>>40 分ってないようだね。
LWでのモーションの補間方法と
D3DX系のXfile再生の補間方法じゃ使ってる計算方法が違うんだよ。
だから普通は自前で、モデル再生なんて実装して
自分の好きな補間方法を選ぶんだよ。
勿論、読み込むfileもXfileである必要も無い。自前形式で良い。
こう言った細かい事を、D3DX系の関数に頼ってる大概の人間は欲しがる癖に
自前実装の話になると、あるんだから自分でやる必要云々…
あぁそういうわけなんですか。
わたくすはグラヒッカなので今のところ全部DirectXのお世話になって
やっとXfileを表示して(モーション再生無理)喜ぶくらいしかできないんですが、
自分でもちゃんと作れるようになりたいですな。
そのためのこの勉強スレは情報源として機能してほしい所。
所でそれ以外の部分で自前で作るメリットってあるんですかね。
それと、体型の違うキャラ同士のモーションを
スイッチポんでコピペできるプラグインを誰か作って!
>>42 >わたくすはグラヒッカなので
ちょっとまて。
何がやりたいんだ?
このままスキニングできるまでのったらしてたら下手すると人生終わるぞ。
>所でそれ以外の部分で自前で作るメリットってあるんですかね。
プログラマじゃなけりゃどうでもいいっちゃいいねぇ。
まあ、例えばバンプマップでも貼ってみるとしよう。
この時点でディフューズ用UVとバンプ用UVができるが
XファイルにこのフォーマットはないしD3DXはなにもやってくれない。
自作ならちょちょっと付け足すだけ。どうよ?
ってか最終的にできるものでバンプなんてやらねぇよっていうならいらないけどね。
ほかにもモデリングツールをマップエディタとして使いたいときとか
LWのインスタンスの概念がないのをどうにかしなきゃいけないでしょ?
そのときも馬鹿正直にXファイルにだしちゃ駄目なわけよ。
なるほど。
>何がやりたいんだ?
>このままスキニングできるまでのったらしてたら下手すると人生終わるぞ。
プログラムもそこそこできるグラヒッカになりたいわけですが。
あれこれプログラマの人にお願いするのも悪いしできることは自分でやりたいし。
最終的には全部自分好みのゲームでも作りたいなと。
46 :
名前は開発中のものです。:03/12/24 05:28 ID:JEYstVzG
>>45 無理とは言わんけど欲張りすぎ。
そりゃあこだわってる場合じゃないわ。
D3DXにまかせちゃっていいと思う。
とりあえずモデルはおいておいてゲーム作っちゃえば?
アニメーションしなくてもいいじゃん。(あとからつけてもいいわけだし)
アニメーションができたらできたでその管理もまた頭使うんだわ。これが。
めんどっちいしゲームにとっちゃ本質に影響しない部分なので
あとから作ればいいと思われ。
まず、静止モデルを使ってとりあえずゲームを作ることをお勧めします。
ライトウェーブでなにやらやってる人いるにはいるけどソースみてもわかんねーでしょ?
一応はっとく。この人のところでライトウェーブのデータおよびXファイルをロードしてるのがあった。
ttp://www.twin-tail.jp/ つか、この人のライブラリ使わせてもらうとかなんかもう色々と別の手段考えた方がいいで。
おぉそこいいですね。
今までt-p〇tさんとこで勉強させてもらってたんで
そことあわせればかなりためになりそうです。
自分でも少し欲張りすぎというか身の丈超えすぎかな思いつつ、
とりあえずDXに任せるとこは任せてハイトマップでも
てくてくと歩けるようなの作りたいなと思って勉強してたんです。ゲームじゃないけど。
今のところ、やっと静止モデルを操作できるようになったので、
これから地面と当たり判定なのれす。
しかし、なんでXファイルでいきます、とか言うと毎度毎度
頭ごなしにとにかくやめとけ、っていう人が現れるんだろ。
そんなにいやな目に合うのかな。Xファイル使うと。
>> 41
うーん、別にXファイル使っても補間方法は自分の使えるでしょ。
DX9でID3DXAnimationController使っちゃうとそうもいかないけど、
とりあえず漏れはアニメーションコード自前だし。
でも、LWの補間をそっくり真似るのは却下。だって回転が
オイラー角なんだもん。回転はクォータニオンで持ちたい。
厳密にLWでの見た目を再現できないけど、しかたない。
49 :
名前は開発中のものです。:03/12/24 14:01 ID:JEYstVzG
>>48 >そんなにいやな目に合うのかな。Xファイル使うと。
上で結構説明されてるじゃん。
あと補間の話はLWとそっくりの結果になるはずなのでオイラー角でも問題ないよ。
オイラー角でまずいことがあったらそもそもLWで動かしてるときも変になるはず。
そう考えると大事なのはLWと同じ結果を出すこと。
なんでそこまでけちつけるんだ?
そもそも情報を求む人間と提供する人間のスレだろう。
あんたみたいな人はどこの板でもスレでも必要とされては居ないんだが。
なんの為のレスなんだそれ?
傍から見ててうぜぇので消えてください。
テンプレートの概念知らん人はXファイル与えられても何もできんわな。
んでLWで出来る事しか実現できない、と。
52 :
49:03/12/24 17:29 ID:JEYstVzG
>>50 (;´Д`)ええっ!?
べつにけちつけたつもりはないんだけどな・・・。
オイラー角の話が気に入らなかったのか?
微妙だな・・・。
オイラの角(ツノ)に引っかかったのでは?
ツノへのお障り厳禁。
>>39 金かけないならMetasequoia+Mikotoの組み合わせがいいんじゃない?
Mikoto次期バージョンでXファイル対応するって話しだし。
モデリングもモーションもLWよりやりやすかったりするかも。
マップもキャラアニメもQuake形式で!とかやると楽かもね。
資料もソースも一杯あるし。
LWの場合は個人での譲渡と名義変更が認められてるので中古がお買い得。
ヤフオクで買えば超安いです。
テンプレートの概念って何か教えろやポルァ。
58 :
笑い袋1号:03/12/24 19:48 ID:QIXZPPHX
最近はアニメーション編集には牛骨つかってるかな、ノルマンデイー機能の
使いやすさなんて他のと比べりゃ段違いだし、いつまでもスキニングにウジャウジャ
やってたらボンズになるよ!お前らいいかげんに反省しる!
とにかくだ!牛骨使え!牛骨!
もう、なんだか、よくわからん!このお題無理!
教えてアポロン!
>>49 書いてから気づいたけど、モーションはHPBで持って、
キーフレーム補間はそれで、モーションブレンドの時に
初めてクォータニオンに変換すれば、LWの見た目と
一致しつつモーションブレンドで問題起こさないかも、
と思った。
AnimationKeyのKeyTypeは8.0の日本語ドキュメントでは
3がマトリクスキーって書いてあるけど、SkinnedMeshサンプルも
XFileExporterも4がマトリクスキーで扱ってるから誤記で
間違いなさそう。つまり、3は未使用で空いてる。
これは本来YawPitchBend回転キーの意味で使われてた
っぽいし、HPBキーはこの値を使えば自然に格納できるな〜
61 :
57:03/12/25 09:01 ID:hri7KBOs
>>60 thx。なんとなくわかったような。そこは前からよさげと思って
チェックさせてもらってたんだけどまだ細かく読んでなかったです。
ところでよ、グラフィックの奴がそこそこプログラムできたとして
どんくらいできたらちょっとだけ誉められるかな。
>>59 自分でテンプレート付け加えちゃったりキーの定義を変えちゃった時点で
Xファイルの恩恵をうけなくなったと思っていいと思うんだけど。
キー定義を変えちゃうようなことはしない方がいいと思う。
将来DirectXの開発者がXファイルをどうしたいかわからないから。
バージョンが変わったら動かなくなるプログラムを組むのは嫌でしょ?
>>61 >どんくらいできたらちょっとだけ誉められるかな。
ほめられることは絶対にない。
それをグラフィック(もしくは目標)にどう活かすか。
活きなければ意味が無い。
プロってそういう世界でしょ?
やっぱりどうしても自分でゲームを作ってみたいって人しかやらないんじゃないかな?
絵も描けるプログラマもいるけどそいつの給料があがるってことはないし。
64 :
57:03/12/25 09:33 ID:hri7KBOs
悪かったな!でも全くだ。
しかし俺はプログラミングも好きなのでシコシコ技術を磨いてやる!
プログラム自体はそんなにできなくても、プログラム的な説明が通じるだけで
結構ありがたい。
というか、プロを目指すならプログラムに費やす時間を絵に当てた方がいいかもね。
そもそもモデラーはモデリングソフトのスクリプトぐらい組めないと役に立たないが。
67 :
39:03/12/25 22:59 ID:ijIN5l/h
その代わりいいものになるのを期待しましょ。
今のところ、アップデートする気まんまん。
IKのセットアップがどんくらい楽になるかによるけど。
69 :
56:03/12/26 04:30 ID:XOd37Pch
>>67 俺様のありがたいレスをちゃんと見たのかよ。
今なら8への無償UPつき中古が出品されてもおかしくない。
70 :
名前は開発中のものです。:03/12/26 08:25 ID:CIimmDBr
まぁお前等ゴミ共はこれからの開発技術にはついて来れないだろうから
こういう方面を手馴れておくのもわるくないな
絵描きと違って才能はそんなに必要ないしネェ
71 :
名前は開発中のものです。:03/12/26 10:29 ID:MtOru5gM
>>69 そんなあやしいもの絶対買わないって。
だいたい相手の信用なんてまったくないんだから。
品物送らないとか実は有る程度の金額でもワレだったりする可能性もあるし。
マニュアルの1つや2つ消えたって大目にみてよ( ´∀`)アハハハハ
って奴ばっかりだろどうせ。
そんなことで悩むなら、どうせなら新品の方がいい。
>>70 最近物理とかAIとかの方向へいってるから正直興味がわかない。
しばらく見た目の技術は動かないっぽいからここらで汎用化に力を入れても
悪くない気がする。
72 :
56:03/12/26 10:50 ID:XOd37Pch
>>71 割れとそうでないのくらい自分で区別つかねぇのかよ、、、
金を捨てるのは自分の好きだけど。
このスレにもOryaaaaが混じってそうでヤダヤダ
74 :
名前は開発中のものです。:03/12/26 13:32 ID:MtOru5gM
>>72 そりゃできるよ。
ただ金出して送ってきてからでないとわからないでしょ?
要は相手が信用できないってだけよ。
いちいちワレものを売りつけるのが犯罪ということを相手に説明して
お金返してもらうようにいって、それでも返さないときは裁判なんて面倒でやってられない。
(裁判にもっていく手間が面倒でどうせ泣き寝入りするだろうと狙ってる奴もいるだろ?
警察はあてにならないし。)
あと、実はアレが足りなかっただとかコレが壊れてるとか
小さな金ケチってそういうトラブルが発生するのも嫌なの。
だったらスパッと金出して新品を購入した方が精神衛生上よっぽどいい。
一応社会人だから20万ぐらいはホイっと出せるんだよ。(本職でもないのにもったいないとは思う金額だが)
75 :
56:03/12/26 15:37 ID:XOd37Pch
そうかよ糞野郎!せっかく教えてやったのによ!
>>75 ありがとうよ!
だが、オレはヤフオクが大っ嫌いだ。
金の話もあるけど、操作覚えるのに結構時間掛かるよ。
余裕は作れるの?
>>77 いま、「LightWaveでいこうぜ!」をこつこつやってる。
すげーむじー、でもMaya5(PLE版)とは比べ物にならないぐらい
操作はシンプルな方だと思う。
みんな座標一個一個とって書いてるの?
方眼紙にな
lwsdk8にしたら、devkit24のDirectXExporterがエキスポート中に落ちやがる…
せっかくUVアニメーションに対応させようと持ったのに…
どこ直せば良いんだ?
82 :
素人1 ◆ama1YBvSaM :04/11/10 01:49:36 ID:pcvfF0BG
sageちゃった。age
あ、解決した。
とりあえず
devkit24/Obj2/normal.cの109行目、
NormalData *normalInfo( OBJ2 *obj, NormNO norm )
で
static NormalData null_normal = {
NULL,
0,
{0, 0, 0}
};
LayerData *layer = obj->layer;
if (norm < 0 || norm > layer->numNorms) return &null_normal;
とかしてNULLが帰らないよにしとけばOKになった
86 :
名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 00:37:25 ID:2GqmkDtO
やっとLightWave買ったぞ。
DirectX Exportとかいうプラグインがあるからxファイル出力できるのかなw
六角大王と全然違うw
>>86 モーション付きデータを出せるのがありがたい点なのかな。
モデリングはエッジが主役じゃないから、勝手が
変わりすぎてむしろやり難いでしょ。
88 :
86:2005/06/09(木) 21:23:57 ID:2GqmkDtO
>>87 ムズスw
けど、高級感味わえて今でも興奮してるわ。
あれで人とか作ってる人とかマジで凄いwww
尊敬する。
90 :
名前は開発中のものです。: