レジ4もどきの作成 1

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68syntaxerror:03/04/23 02:18 ID:hBca+/L/
あ、炸裂弾兵器の略号はEの方がふさわしいね。
ミサイルのみを示すわけじゃないから。
69 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:01 ID:lxt3rEMA
プログラム的には、
対ビーム砲防御力、対ミサイル防御力、対艦砲防御力(?)の三種類の防御力を設定し、
攻撃力、兵器タイプ、回避率、も三種類にするだけです。

艦船のデータで、その三つのパラメータをいろいろいじって、
それらしい説明を付ける事になると思います。
例)
○○年に設計された駆逐艦の側面に反動装甲を装備し、
対ミサイル防御力を強化した。
等々...
70 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:01 ID:lxt3rEMA
それぞれの兵器の特徴はどんなのでしょう?
重複するようなら、二種類に減らしたいのですが、三種類でやってみるかな。

■ビーム兵器
近距離用。
発射したターンに目標に到達する。
距離による命中率や攻撃力の違いはない。
装填時間が短い。
迎撃不能。

■ミサイル・魚雷
遠距離用。
発射後目標到達まで数ターンを要する。速度は艦隊の速度の何倍ぐらいが適当だろうか?
距離による命中率や攻撃力の違いはない。
誘導なので命中率は高めだが、指揮官による能力の補正がない。
対空砲で迎撃が可能。
装填時間が長い。
(って、変かな。 ミサイルは装填して使わないですよね。
写真見ると、ずらっと並んでいて、短期間で一発づつ発射できそう。)
http://www.jda.go.jp/j/library/images/msdf/vls.jpg

■砲弾・レールキャノン
中距離用?
発射後目標到達まで数ターンを要する。ミサイルより速い?
距離が近いほど命中率があがる。
命中率は低めだが、指揮官による能力の補正がある。
装填時間は中くらい。
迎撃不能。
71 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:08 ID:0v6Drqcm
ボタンデザインを変えてみました。
左に艦隊ウィンドウをずらりと縦に並べて使うつもりです。
左上はタイトルかマップ名。 その右はゲーム速度。
ビューマップの下はメッセージ。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/164.png

艦隊番号は十の位が0〜9,A〜Z、一の位が0〜9にする。
艦隊マーカーは状態で色を変える。
(例)
攻撃中なら赤、補給中は緑、等々
72名前は開発中のものです。:03/04/23 07:40 ID:wDz4wQ1w
           ミ       ミ            ミ
                           ミ      ドドドスッ         ミ
 ウォリャ! ∧∧       ._                _                _
     (  ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
    /; ; つ.             終                 了              |
  〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
   ∪ ∪        ││ _ε3                ││ _ε3                ││ _ε3
73 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 07:42 ID:tNPuE3od
あと、>>61の建造時の大きいグラフィックの左下のグラフは
プログラムで描画します。 (もし、このデザインを採用するなら。)
74名前は開発中のものです。:03/04/23 07:45 ID:sxCs798t
          ,----、-、
         /  ____ \|   こんなクソスレ終了して どうだい、一曲?
         ヽc´ _、ヽ, ヽ
           ミ, ,_..ノ`ミ_ノ
        _ /,~~/-~|ヽ,
        / / i_~~ ̄ヽ, L      _
      |: ヽ_(~ヽ≡亜亜亜亜亜:::|
      ヾ   `ー“”_丿⌒、゛'’    ̄
       `-/ノ ̄~ r-、. \
          |: ̄ ̄/ /`、. ヽ         THE END
75 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/23 23:22 ID:zBW9/ng0
艦隊ウィンドウのデザインと艦隊一覧ウィンドウのデザイン。
うまくない。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/165.png
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/166.png
マーカーの色を変えるのはだめだ。


>装甲には三種類の防御パラメーターと名称パラメータがある

目標艦船の装甲が気化装甲なら、ビーム砲の攻撃力が半分になるとか。
装甲は一艦船一種類です。

パラメータに Armor を加える。

;Armor=装甲,破壊力削減%
;それか、Defence を 1.2倍する?
Armor=AntiMissile,20
76syntaxerror:03/04/24 01:10 ID:Lc8CE7Wl
兵器の特徴を忠実に再現するとなれば、特徴はおそらく以下の通りになると思います。
ただ原作の雰囲気を壊す事にならないか少し心配ですが…。
あと、パラメータなんですが、ターン毎に偵察機の数におおじた確率で発見判定をするのなら、
艦船のパラメータにステルス性って言うパラメータを追加できませんか?
 “偵察機におおじた確立”−“ステルス性”=“発見率”
と言うようにできればステルス性の高い艦と魚雷の組み合わせで潜水艦的艦船も作れるのですが。

77syntaxerror:03/04/24 01:13 ID:Lc8CE7Wl
■有効射程距離の視点から見る有効兵器
◇長距離:ビーム兵器
レジオナルパワーで使用されているビーム兵器の定義がわからないので、「ここで言うビーム兵器とは宇宙空間で使用での使用である事を考慮すると、おそらく中性粒子ビームではないか?」と言う前提で話を進めます。

中性粒子ビームは電荷が中性である粒子の束を光速の90%以上の速度で打ち出すため、30万q先の標的に対しても1秒ちょっとで着弾できます。
また粒子同士の電荷が中性であるため、荷電粒子ビームのように粒子同士が電気的に反発し、威力が減衰してしまう事もありません。

ようするに、
@粒子同士の加速率が一定で、電荷が完全に中性なら大気のない宇宙空間では半永久的に減衰しない。
A弾速が圧倒的に早いため、1光秒以上の遠方の敵でも照準が容易。
と言うことです。
以上の理由からビーム兵器は近距離の敵より、むしろ遠距離の敵に使用する方が向いていると思います。
近距離でも使えますけどね。

◇中距離:ミサイル・魚雷
宇宙空間で使用されるミサイル兵器は大気による摩擦がないため、推進剤が消費しきるまで加速し続ける事ができます。
ですから、最終的には砲弾を凌ぐ速度に達する事も可能です。
しかし、近距離で使用した場合、中距離で使用した時と比べ加速が十分でなく、撃墜が容易であると考えられます。
また自動で敵を追尾するミサイルには精密な照準は不要なので、ビームと比べて弾速が遅くても命中率は高いと思います。
よって、ミサイル兵器は近距離で使うより、少し離れた(つまり中距離の)敵を攻撃するのに向いていると思います。
燃料次第で遠距離でも使えるけどね。(着弾までの時間がビームに比べ圧倒的に不利ですが)

あと魚雷ですが、こちらは非常に発見率の低い、迎撃困難なステルスミサイルと言う設定で再現しようと思います。
パラメーター上は単に命中率が異様に高いミサイルってだけですけどね。

◇近距離:砲弾・レールガン
ミサイル兵器にくらべ初速の速い砲弾は目前に迫った敵の撃破に向いていると思います。
やるかやられるかの切羽詰った状況では着弾まで間がある上に迎撃される恐れのあるミサイルより有効でしょう。
78syntaxerror:03/04/24 01:15 ID:Lc8CE7Wl
■兵器の視点から見る特徴
◇ビーム兵器
有効射程距離:遠距離
使用可能距離:遠・中・近距離
弾数制限:なし
迎撃:不可
命中率:高い
指揮官能力による命中率修正:攻守ともにあり
妨害装備による命中率修正:不可
◇ミサイル・魚雷
有効射程距離:中距離
使用可能距離:中距離
弾数制限:あり
迎撃:可
命中率:中〜高い
指揮官能力による命中率修正:守勢側のみあり
妨害装備による命中率修正:イージスシステム・チャフ等
◇砲弾・レールガン
有効射程距離:近距離
使用可能距離:近距離
弾数制限:あり
迎撃:不可
命中率:低い〜中(距離に比例)
指揮官能力による命中率修正:攻勢側のみあり
妨害装備による命中率修正:不可

装填時間は兵器の種類よりも規模によって変わってくるでしょうね。
ただミサイルの場合、写真にあるような大型でも一斉発射できるから、装填時間は0でいいんじゃない?
ああいう大型ミサイルは装弾数を減らして、次弾装填には補給が必要になる必殺兵器にしたらどうでしょう?
それなら既存のパラメータでも表現できるし。
79 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/24 07:49 ID:tf1QNyg/
全艦種にステルスパラメータを持たせましょう。

偵察機の方はそれでいいとして、艦隊の索敵範囲への影響はどうします?
ステルス性の値によって索敵範囲を狭くするか、確率を低くするか。

偵察機が一度敵艦隊を発見したら、いつまで発見したままにしておきます?
敵艦隊が偵察機の最大索敵範囲外に出るまで?

ミサイルの装填時間0って、同時発射ですか?
敵艦一隻に全部発射してしまうけど。
敵を殲滅するのに必要なミサイル発射数を計算し方がいいかな。
発射数は1〜20とか。 それとも、最大発射数のみにするか。
計算は面倒だから、1隻につき2発発射する等、単純化してみるかな。

ミサイルの迎撃される確率は命中率で調整してください。

ビーム兵器は強力すぎますね。
どう制限しますか?

攻撃機による攻撃はどう特徴づけますか?
80SyntaxError:03/04/24 22:35 ID:l+OyeMuo
>偵察機の方はそれでいいとして、艦隊の索敵範囲への影響はどうします?
>ステルス性の値によって索敵範囲を狭くするか、確率を低くするか。

ステルス性の高い艦船は索敵範囲を狭くするって意味ですか?
そうですね。艦船の用途によってはそれでいいと思います。
敵に気付かれず忍び寄って一撃を加える目的の艦船なら発見を恐れてアクティブ系センサーは使用できないでしょう。
ステルス艦で構成された艦隊は他の艦隊と行動を共にし、
索敵は他の艦隊にお任せでもいいと思います。


>偵察機が一度敵艦隊を発見したら、いつまで発見したままにしておきます?
>敵艦隊が偵察機の最大索敵範囲外に出るまで?

それでいいと思います。
偵察機が振り切られるか、撃墜されるまで発見したままにした方が緊張感が持続すると思います。
その情報を元に作戦を考える楽しみもあるし。

>ミサイルの装填時間0って、同時発射ですか?
>敵艦一隻に全部発射してしまうけど。

そこら辺は各艦ごとにパラメータで調整したらどうです?
写真に在るような、発射機に一発しか装填できないミサイルは強力で装填時間0。
ただし一回限り。
潜水艦の艦首にある魚雷発射管のような発射機から発射されるミサイルは、
そこそこ強力で装填時間中ぐらい。ミサイルが尽きるまで使用可能。

81SyntaxError:03/04/24 22:40 ID:3RW6lapJ
>敵を殲滅するのに必要なミサイル発射数を計算し方がいいかな。

戦闘開始前に作戦を指示できるようにしたらどうです?
作戦は各艦毎に事前に何通りか設定しておき、戦闘開始前にどの作戦を使用するか選択するとか。

例.
作戦:A・B・C・D・E・・・
遠距離
使用武器:WEPON1・WEPON2・WEPON3・WEPON4・戦闘機・なし(回避)←選択(複数可)
使用量:最大・大・中・小・最小←選択
中距離
使用武器:WEPON1・WEPON2・WEPON3・WEPON4・戦闘機・なし(回避)
使用量:最大・大・中・小・最小
近距離
使用武器:WEPON1・WEPON2・WEPON3・WEPON4・戦闘機・なし(回避)
使用量:最大・大・中・小・最小
↑こんな感じはどうでしょうか?


>ビーム兵器は強力すぎますね。どう制限しますか?

これはもう充填時間と破壊力でバランス取るしかないんじゃないでしょうか?


>攻撃機による攻撃はどう特徴づけますか?

どうしましょうかね・・・。
小回りが効くからオールレンジで使えるようにするとか。
おそらく攻撃機の使用する兵器はミサイルになるでしょうから、防御・回避はミサイルに準じるとか。
航空隊に指揮官をつける事ができるなら、艦隊司令の能力が低くても関係無いとか。
艦隊の足ではとても救援が間に合わなくても艦載機なら支援に迎えるとか。
どんなもんでしょう?
82名前は開発中のものです。:03/04/24 23:23 ID:svTI/bQU
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83 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/24 23:37 ID:8W+7cHvN
>ステルス性の高い艦船は索敵範囲を狭くするって意味ですか?

多分勘違い。
ステルス艦を発見するのに必要な索敵範囲を狭くするかどうかって事です。
ステルス艦を発見するには艦隊の索敵範囲の半分まで近づかないと
発見できないようにするとか。

あと、
ステルス性は艦隊内の艦船の最低値を基準とする。
ステルス性とは別に、艦隊の規模によって偵察機の発見確率が変動する。


戦闘開始前って直前にターンを止めて作戦を入力するのですか?
それは面倒です。
細かい命令は面倒だし。
もう少し考えてみます。

後ろの方にビーム艦をそろえるだけになりそうだから、ビームは無し。
ビームって、レーザー光線とは違うのですか?

exeと艦隊ウィンドウの案
exeは艦隊マーカーを動かせるようになりました。
まだ戦闘は発生しません。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/167.png
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/168.lzh
84SyntaxError:03/04/25 18:59 ID:Zy6bY7s6
>ステルス艦を発見するのに必要な索敵範囲を狭くするかどうかって事です。
>ステルス艦を発見するには艦隊の索敵範囲の半分まで近づかないと発見できないようにするとか。
それはいいアイディアですね。うまくステルス艦の特徴を再現できるかもしれない。
でもそうなると艦種パラメータおよび艦隊種別パラメータが必要になりますね。

一例ですが。
■艦種パラメータと特徴
戦艦:B
 (火力・防御力共に最高水準。ただし鈍足)
高速戦艦/巡航戦艦:CB
 (火力は戦艦に準じ、機動力・防御力は重巡航艦に準じる。)
正規航宙母艦:SC
 (火力は最低、機動力も戦艦並、防御力は重巡並、多数の航宙機を搭載)
軽航宙母艦/護衛航宙母艦:GC
 (火力は最低、機動力・防御力は軽巡並、正規母艦の約半分の航宙機を搭載)
航宙戦艦:CB
 (火力は戦艦並だが数は戦艦の半分、機動力・防御力は戦艦に準じる。護衛母艦並の航宙機を搭載)
航宙巡航艦:CC
 (火力はベースとなった巡航艦に準じるが数は半分、機動力・防御力はベースになった艦種に準じる。護衛母艦の約半分の航宙機を搭載)
重巡航艦:HC
 (火力・防御力は戦艦に劣る、機動力は戦艦より高速、全艦種中最大の航続距離を誇る)
軽巡航艦:LC
 (火力・防御力は重巡に劣る、機動力は重巡より高速かつ重巡に次ぐ航続距離を誇るため索敵・威力偵察に向いてる)
駆逐艦:D
 (火力・防御力は軽巡に劣る、航続距離は短いが全艦種中最大の機動力を誇る)
ステルス艦:S
 (数は少ないが強力な火力を誇る。ただし防御力は無いも同然)
ステルス航宙母艦:SC
 (数は少ないが強力な火力を誇る。航宙巡航艦の約半分程度の航宙機も搭載可能。ただし防御力は無いも同然。)
軌道砲艦:OG
 (火力と数はまちまちだが、機動力は高い。防御力は駆逐艦以下、航続距離は全艦艇中最低。隣接星系に行く事もできない)
85SyntaxError:03/04/25 19:00 ID:Zy6bY7s6
■艦隊種別パラメータ(所属する艦種によって自動的に決定される)
打撃艦隊:1
 (B,CB,HCのみで編制され、尚且つ4隻以上配備されている。ただしBは必須)
高速打撃艦隊:2
 (CB,HCのみで編制され、尚且つ4隻以上配備されている。)
ステルス打撃艦隊:3
 (S,SCのみで編制されている。)
機動艦隊:4
 (SCが2隻以上配備されている事。あるいは、SCが一隻以上およびCBもしくはCCもしくはGCが合計2隻以上配備されている事。)
機動打撃艦隊:5
 (CBもしくはCCが4隻以上配備されている事。あるいはB,CB,HCのうち何れかが2隻以上、およびSCが2隻以上もしくはGC4隻以上配備されている事。)
哨戒艦隊:6
 (LCもしくはDのみで編制され、尚且つ4隻以上配備されている事。)
主力艦隊:7
 (B,CB,HCが合計4隻以上且つ、SCが2隻以上もしくはCB,CC,GCが合計4隻以上且つ、LC,D,S,SCが合計4隻以上配備されている事。)
軌道艦隊:8
 (OGあるいはDのみで編制されている事)
小艦隊:9
 (上記条件を満たさず、所属艦の合計が4隻未満である事)
分類不能艦隊:0
 (上記条件を満たさない事)

う〜・・・書いててすげーめんどーだった・・・。
一応書いたので載せますが、読むのも面倒でしょうから一例として流してください。
要するに索敵は艦隊単位で行うでしょうから、艦隊属性(ステルス艦隊とか)を決めないで個艦にステルス性を付加しても意味ないかな?
って事です。
ただステルス性を再現するためだけなら、こんなに細分化する必要ないだろ!と思われるかも知れませんので、
下に理由を書きます。
86名前は開発中のものです。:03/04/25 19:01 ID:5NvxvJ4O
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87SyntaxError:03/04/25 19:02 ID:Zy6bY7s6
>ステルス性は艦隊内の艦船の最低値を基準とする。
これは“低ステルス性=高発見率”って意味ですよね?
でしたら賛成です。艦隊内で被発見率の一番低い艦のステルス性が艦隊のステルス性になるって意味なら賛成しかねますが。

>ステルス性とは別に、艦隊の規模によって偵察機の発見確率が変動する。
これもいいと思います。
従来では小規模艦隊の存在意義がコスト的なものでしかなかったのも不満の一つでした。
これなら複数の小規模ステルス艦隊を使用して敵大艦隊に対する波状攻撃って戦術も再現できます。

>戦闘開始前って直前にターンを止めて作戦を入力するのですか?
>それは面倒です。
>細かい命令は面倒だし。
ん〜。これは私の説明の仕方が悪かったです。戦闘開始前に所属艦艇全てに作戦指示を与えるのは面倒過ぎます。
私が考えた作戦指示は戦闘開始前に艦隊命令を1クリック、あるいは敵艦隊の属性によってオートで指示されるものです。
このオート指示の時に、上記の艦隊属性細分化がからんでくるわけです。
つまり、搭載数の少ない大型ミサイルを上記の“小艦隊”や“哨戒艦隊”などの脅威度の低い艦隊に使うのはもったいないから使うな。という命令ができるわけです。
例えば、以下の様な艦があるとします。

名称:A
武器1:レールガン(弾数99)
武器2:小型対艦ミサイル(弾数20)
武器3:ビーム砲(弾数無制限)
武器4:大型対艦ミサイル(弾数4)

弾数の少ない“武器4”はあまり使いたくないので、武器毎に以下のように命令しておきます。
武器1:艦隊種別1,2,3,4,5,6,7,8,9,0に対して使用(指示なし)
武器2:艦隊種別1,2,3,4,5,7,8,0に対して使用
武器3:艦隊種別1,2,3,4,5,6,7,8,9,0に対して使用(指示なし)
武器4:艦隊種別1,2,4,5,7,0に対して使用

と、このようにすれば、最初だけ命令するだけで、後は敵を勝手に判断して攻撃してくれます。
・・・と、思ったのですが。面倒くさいですね。流してください。
88名前は開発中のものです。:03/04/25 19:03 ID:MlOw3Kc3

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

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     .|   |.|llllll|′  /    . |    .|      :::::::::::|
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89SyntaxError:03/04/25 19:03 ID:Zy6bY7s6
>後ろの方にビーム艦をそろえるだけになりそうだから、ビームは無し。
>ビームって、レーザー光線とは違うのですか?
ビームは粒子を使用した兵器。レーザーは電磁波を利用した兵器です。
ビームは粒子を加速して亜光速で射出する兵器ですから、レールガンや炸薬式火砲と同じ、運動エネルギー兵器なわけです。
レーザーは電磁波を利用した兵器ですから、光や電波と同じ性質を持ちます。
レーザーの特徴は金属やら水やらを電子レンジで加熱するとよくわかります。(^^
金属を加熱するとバシバシ言って反射しますが、水を加熱すると分子を振動させて熱に転換させます。
つまり波長と構成物質によって反射させる事も、破壊する事もできるわけです。
また、直接何か実体のあるものをぶつけて直接破壊するのではないので照射してる時間も必要になります。
でもこう考えるとむしろビームよりレーザーの方が向いてるかもね。
演出上照射されたポイントしか光らないレーザーよりビーム自体が光り輝くビームの方がいいかと思ったけど、そこら辺はゲームだしね。
光り輝くレーザーでもいいかも。


>exeと艦隊ウィンドウの案
>exeは艦隊マーカーを動かせるようになりました。
ご苦労さまです。艦隊の操作は原作よりかなりやりやすいですね。

ところで艦隊についてですが、いくつかの艦隊をグループ編制してグループごとにまとめて命令を出せるようにはなりませんかね?

そろそろ今までの意見等HPにまとめないといけないですね。
近いウチにまとめてみます。
90 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/26 01:18 ID:2XOl+y5A
ステルス性というか、ステルス属性を持つか持たないかでやるのはどうですか?
全艦ステルス属性を持つ艦船で構成された艦隊は、
単純に、敵偵察機の発見率を1/10、敵艦隊の索敵範囲を1/2にする。
一隻でもステルス属性をもたない艦船が含まれると無効。

敵がステルス艦を編成するときは、全部ステルス艦で構成させます。
もちろん、味方もそうしないと意味がありません。


ミサイルはとりあえず戦闘部分を作ってから考えます。
91 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/26 01:20 ID:2XOl+y5A
>ところで艦隊についてですが、いくつかの艦隊をグループ編制して
>グループごとにまとめて命令を出せるようにはなりませんかね?

中心となる艦隊とその周りに位置する艦隊といった感じでしょうか?

艦隊の操作は、

艦隊命令「護衛」を選択

護衛する艦隊を選択

護衛する位置を選択


補給はどうしましょう?
補給艦隊がグループにいれば、そこへ行って同じ速度で航行しながら補給を受ける。
いなければ、グループを離れる事になりますよね。
勝手にグループから離れて単独行動すると危ないし。
92SyntaxError:03/04/27 00:03 ID:CVSugZ1W
>ステルス性というか、ステルス属性を持つか持たないかでやるのはどうですか?
そうですね。それが一番単純で特徴が表現できますね。

>中心となる艦隊とその周りに位置する艦隊といった感じでしょうか?
まあ感覚としてはワードやエクセルにおける「グループ化・グループ解除」みたいな感じがいいんじゃないでしょうか?
グループに対する命令としては「攻略・攻撃(選択した惑星・艦隊を制圧する)」「防衛・死守(選択した惑星・要塞に駐留して死守する)」「迎撃・制宙権確保(指定した宙域に進入した敵を駆逐する)」「移動」「待機」ぐらいでしょうか?

>補給はどうしましょう?
グループでの燃料共有でもいいと思いますけど、むしろ共有させない方がいいんじゃないでしょうか?
群からはぐれた獲物を狙うのが戦術の基本ですし。単独行動中の艦隊が襲われたら相手が一枚上手。単独行動中の敵艦隊を喰えたらこちらが上手って事で。

今ここで出た意見をまとめ中です。
意外と膨大な量ですね。
HPへの反映はもうちょっと先になりそうです。(今週中にできればいいけど・・・)
93 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/27 06:54 ID:VzgIwFSJ
グループ化・グループ解除ってエイジオブエンパイヤみたいなやつですか?
ガバッと長方形で選んでまとめて目標を選択すると、
選択した全艦隊がそこ(同一座標)へ向かって移動するので、編隊が崩れます。

編隊を維持したまま移動したい場合は、
平行移動か、向きをあらかじめ決めておかないと駄目じゃないかな。

平行移動→見た目の形のまま移動。

向きをあらかじめ決めておく→中心の進行方向に対する角度と距離を保って移動。
ガバッと選らんだ長方形の中心をグループの中心として使うとして、
向きをどうやって決めるのか。
マーカーを二等辺三角形にして、向きを考慮するとか。

中心となる艦隊を設定する方法は、艦隊同士は親子関係になり、
子がさらに孫を持つ事ができますが、こっちは位置を決めるための
専用ダイアログを開く必要があるので、少し面倒ではある。
94名前は開発中のものです。:03/04/27 10:15 ID:Qvb9XmKT
               o.
               /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
              /   このスレは無事に .  /
              /  終了いたしました    /
             / ありがとうございました  /
             /                /
            /   ペイピッポォより     /
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95SyntaxError:03/04/27 12:52 ID:FipJ7ICp
aoeはやった事ないけど、メックフロンティアってゲームに似たようなグループ編制方法がありました。
でもそれほど多くのユニットを扱うわけではないのでダイアログを開く方法でも問題ないんじゃないかな?

ダイアログで基幹艦隊を選んだら、所属させる艦隊を一覧から選択。
中心艦隊に対しどの位置に配備するかをダイアログ内でポインティング。
指示された艦隊は自動的に集まって来て、指定されたポイントに就く。
ただかなり遠方にある艦隊まで自動であつまって来るようにすると、途中で燃料切れを起こすかもしれない。
グループの指揮範囲みたいなものを作って、その範囲内に入った艦隊のみ自動配置するようにできると便利かも。

96 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/28 01:22 ID:cCyq6Uqz
メックフロンティアは体験版をやった事あります。 でも思いだせない。

補給はやっかいかもしれないので、
半分を切ったら自動的に一番近い燃料のある味方惑星まで移動するようにします。
でも、味方艦隊は基本的にプレイヤーが移動先を指定するので、
その辺はプレイヤーの責任としてもいいのかも。

あと、マウスボタンの使い方はどうしましょう?
AoEでは、左クリックで選択、右クリックで移動先指定でした。
他には、左クリックで選択と移動先、右クリックは選択解除とかあります。
ちょっと違和感があるけど、AoEのやり方が便利いいかな。

明日こそ戦闘をやる。
97syntaxerror:03/04/28 20:47 ID:iiXooWqe
いくらか違和感あっても慣れてしまえばたいした問題じゃないしね。
便利な方でいいと思います。
98 ◆fTlGgZ2tkU :03/04/28 23:08 ID:AQBjapE/
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/172.lzh
戦闘は発生しますが、つまらないです。
どうするかな。
99SyntaxError:03/04/30 23:51 ID:23enP3M5
見ました。返事遅くなってすんません。
あの戦闘ってどの段階から始まってるんですか?それがちょっとわかりづらかったかな。
それからCGの方ですが最近ちょっと忙しくて手が付けられません。
とりあえず今の段階で新たに巡洋艦タイプ2種類のイメージがありますが、
立体化は早くて今週末に着手の予定です。
ちょっとしたエフェクトの研究もしました。(まだまだ初心者なので)
使い道は恐らくないと思いますが、使えるようでしたら使ってください。
こちらも週末にアップするつもりです。
100 ◆fTlGgZ2tkU :03/05/01 05:26 ID:b8yyvx8m
ミサイルを点で表現してみました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/178.lzh

システムが流動的だから、HPは無くてもいいです。
101SyntaxError:03/05/02 11:47 ID:a4Ma9vPJ
これはいい感じですね。
ミサイルやビームでの攻撃がよくわかります。
102 ◆fTlGgZ2tkU :03/05/02 23:39 ID:yzC95ts/
今、リアルタイムストラテジーっぽくやってどうなるか、テストしてみます。

指揮官の顔グラフィックはどうします?
103syntaxerror:03/05/03 00:37 ID:sfL7eI7T
顔か・・・人物はできないからなぁ・・・。
誰かキャラの描ける人探すか原作キャプるしかないかなぁ・・・。
104SyntaxError:03/05/03 11:54 ID:ev360yMB
顔グラフィックは何枚ぐらい必要なんですか?
99個艦隊編制できるならやっぱ100人以上、敵軍も含めると200人以上かな。
キャラの描ける人を探した方がいいんじゃないかな?
105 ◆fTlGgZ2tkU :03/05/04 01:42 ID:aqs9tt7m
敵の顔グラフィックは無しで…。
それでも100人だから大変です。

進行も戦闘もリアルタイムだと、ユニットが使い捨てになりそうなので、
指揮官を無しでもいいけど。

人物にスポットを当てたり、細かいパラメータを考慮するなら
ターン制が適しているみたい。
106syntaxerror:03/05/04 22:46 ID:lEzDo+hW
>進行も戦闘もリアルタイムだと、ユニットが使い捨てになりそうなので、
>指揮官を無しでもいいけど。
>人物にスポットを当てたり、細かいパラメータを考慮するなら
>ターン制が適しているみたい。
それは言えますね。
でも指揮官いないと味気ないですね。
指揮官は死亡や能力値の成長は無しにしたらどうでしょう?
変化するのは昇進・降格による指揮艦艇数の増減のみにすればいくらか負担は減りませんか?
そうするとキャラのかぶる指揮官が出てくるでしょうけど・・・。
107 ◆fTlGgZ2tkU :03/05/05 01:33 ID:euJgkx+L
異なる艦種で編成された艦隊をリアルタイムで戦わせるのは
大変だったので他を考えます。
今はマーカーを廃止して、一隻ずつビューマップに描画する方法を
試しています。

指揮官の事は保留。
108syntaxerror:03/05/05 18:40 ID:6a2/GmWw
ああああああ・・・せっかくのGWが・・・消えていく・・・。
まぁウチはお茶屋なんでしょうがないことなんですが・・・。

>一隻ずつビューマップに描画する方法を試しています。
これは大変そうですね。がんばってください(^^;
109 ◆fTlGgZ2tkU :03/05/06 01:11 ID:fGD9++zA
進まなかった。 明日こそは。
110SyntaxError:03/05/13 22:15 ID:MPjK5x4W
全然更新できなくって申し訳ないです。
でも決してやる気が無いわけじゃないんで今しばらくお待ちを。
正直今月中に作業に取り掛かれるか微妙です。
少しずつでもできればいいんだけど・・・。
111 ◆fTlGgZ2tkU :03/05/15 04:05 ID:kw7gVYj8
私も進んでいません。
まぁ、のんびりやりましょう。
グラフィックは真横の小さい画像だけでいいかも。
ドット絵なら私も描けますし。 画風を合わせないといけませんが。
顔がないなら、各船毎に経験値を持たせる事を考えています。
時間制限をつけて、無限に経験値を稼げないようにします。
ゲームの難易度があがりますけど。
112名前は開発中のものです。:03/06/02 04:19 ID:W4cZcRRM
期待あげ
113名前は開発中のものです。:03/06/02 04:29 ID:KiF76Pr8

<   終   了ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!

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115名前は開発中のものです。:04/03/15 13:44 ID:153edIg6
116名前は開発中のものです。:2005/07/15(金) 22:29:46 ID:kLTQyCnz
117名前は開発中のものです。
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