93 :
星電改:2005/03/23(水) 04:31:25 ID:F+iVbzOl
シューティングゲームの作り方その一
10 TEXTMODE 1 初期設定
20 B_MAX=3 一画面内の自機の弾数
30 E_MAX=5 一画面内の敵の数
40 DIM 〜弾ID格納用、弾のX座標、
弾のY座標、弾状態用配列
50 DIM 〜敵ID格納用、敵のX座標、
敵のY座標、敵状態用配列
60 DIM 〜敵の爆発時間用カウンタ
70 CLEAR
80 B_COUNT=1 画面上の弾数用カウンタ
90 FOR B_ID=1 TO B_MAX 弾ID初期値格納
100 E_STORAGE(E_ID)=E_ID
110 NEXT
120 P_FLAG=1:PX=18:PY=21
まずテキスト文字式で
94 :
名前は開発中のものです。:2005/03/23(水) 05:01:22 ID:gzTc4soA
95 :
星電改:2005/03/27(日) 08:02:43 ID:c1oKHXWU
超初心者用、受験生も可能
シューティングゲームの作り方その二
200 DO ループ
210 C=C+1 カウンタ
220 IF P_FLAG=1 OR P_FLAG=3 THEN
ループ1度おきに処理
230 IF REMAINDER(C,2)=0 THEN
240 CALL PM:END IF 自機移動行き
250 CALL PS:END IF 弾発射行き
260 CALL BM 弾移動行き
270 IF REMAINDER(C,2)=0 THEN
ループ1度おきに処理
280 CALL EE 敵出現パターン行き
290 CALL EM:END IF 敵移動パターン行き
300 CALL HC 命中判定行き
310 IF MS>=3 THEN CALL GO ゲームオーバ
320 CALL EEX 敵爆発行き
330 CALL PEX 自機爆発行き
340 CALL M_E 無敵行き
350 BI=BI-1 弾インターバル
360 IF BI<0 THEN BI=0
370 EI=EI-1 敵インターバル
380 IF EI<O THEN EI=0
390 C=REMAINDER(C,6) カウンタループ
400 FSYNC 2 ウエイト
410 CALL WR 描画行き
420 LOOP ループ戻り
96 :
名前は開発中のものです。:2005/03/28(月) 16:49:12 ID:2vg7TdcC
ゲボのバカも、コレでバッ活時代の、ファミベー+デスクシステムで犯った様ナ事
を、プレ2でも犯れや・・・ピーコ・ピーコ・おすぎ・多すぎ!!
もうそんなテクもった椰子もイネ〜のカナ〜(暗
↑??
98 :
星電改:2005/03/30(水) 20:31:30 ID:qxCaU7OV
バッ活,ファミベー,なんかしらねー
プレ2で犯るほど詳しい人はベーシックはやりません
電子工作の板又はロボコンの板に行け。
起動ディスクごと焼きは著作権違反です
このスレは超簡単にゲーム作成だ、
ところで
>>1様 とか
>>4様 はどんな
サンプルまたはミニゲーム??
配列の数や要素を増やしたり,for〜next多用すると,プログラム的に処理落ちするのが辛い...
プログラミングの仕方が悪いのかな?
画面全体に16*16ドットのマップを移動させただけで動きがカクカクになってしまうorz
100 :
星電改:2005/04/02(土) 11:42:51 ID:Whz/xHwb
インタプリタ システムの宿命だな
例えばDO~LOOPよりGOTOとか
なるべくCALLは多重を避ける、注釈は避ける、
特に{FOR~NEXT,CALL}はベーシック本体内システムで
スタックセグメントを多用するので
かなり速度ダウンする
算術式に論理演算や[:]の命令連結が使えない
だから8ビット時代の高速化テクニックが使えない
投稿などで短めにするために[:]
で代用説明はするが
101 :
星電改:2005/04/02(土) 13:24:47 ID:xpWVxAgk
なるべくBGマップは書換えずに
ポリゴンやスプライトを使うように
スプライトで
100 SPRTEX 1,9,0,0,32,32
ポリゴンで
100 MODDISP 1
200 MODSET 1,6,1
マップを全体スクロールするなら普通は
ポリゴンを使う今時ハードスクロールはないから
102 :
星電改:2005/04/02(土) 18:20:25 ID:VHahhZ4z
>>99様の方、もしかしてタイルプリミティブメインルーチンの中で
を直接書換えしているのでは、マップ固定の
ままでスクロールするならカメラ位置XYに入れればスクロールするけど
なるべくメインルーチンの中でプリミティブの書換えを避ける
ステージ切り替えのさい初期設定とメインルーチンとで分ける
もう一度、設計チャート図を細かく分散してみて
再度高速化にチャレンジだ。ガンバレー >-99様なにかあったら報告を
MSXの高速化テクニックが使えないのが悔しい
私はサターンベーシックを持っているけどやってる人がいないので
やる気しないが機能や速度やプログラミングのし易さはサターン
ベーシックが遥かに勝る。
103 :
99:2005/04/03(日) 10:21:01 ID:TtuUZ7GU
>>100-
>>102 アドバイスありがとう。2Dスプライトだとfor〜nextを使う場面が多かったり,
メインルーチンからサブルーチンを呼び出して常に画面を書き換える必要が
あったせいか,速度を上げることは出来ず...
仕方ないので,マップを3Dポリゴンにしてみたら今のところ問題なく動くようになってよかったよ。
何かサターンベーシックも欲しくなってきた。中古で売ってないかな
104 :
星電改:2005/04/03(日) 21:53:46 ID:0UZpZhZH
いろいろ制限が多いな〜PS2の性能1/30しか生かせない
私は最近この2chのこのスレの存在を知ってPS2BASIC
を始めたばっかりだ、昔のBASICと互換性がないから
超てこずっている、私も出来る限り調べる。
今は荒し屋が居ないからもっと沢山来てほしい
PSの[ネットやろうぜ]でも可能,Cのポインタ知らんけど
サンプルの真似で作れる。サターンBASIC持ってる人
いない??、色々なテクニックが使えるし、
ちょっとした凄ゲーが作れる
欲しいけど売っていないのが現状。
このスレは指くわえて見てます。
PS2Linux、PS2Devやってる人も中には、いるのかな
107 :
星電改:2005/04/10(日) 17:01:08 ID:fqFHvlhh
リナックスキットだけじゃだめでネット上から
ダウンしないと。ドイツ人も英語でHPを作ってる
サンプルのKARATEフォルダの格闘技ゲーム
プログラム長〜い割に速い、やはりポリゴン
はめちゃ速い、洞窟を通るシーンでも
処理落ちしない、ポリゴンモデル数1000個まで
と言っても、かなり大きいモデルが貼れる
だけど(サウンドやCG)データ全て呼び出し式
でプログラム上でデータを直接演算操作
が出来ない(サターンべー可能)のでカードデータ
呼び出しの時に処理落ちする、連続高速で長〜い
洞窟を通る時のマップデザイン種類数に限度がある
108 :
星電改:2005/04/10(日) 18:32:25 ID:oFqjFGgi
スマソ 少し調べた
PS2Linuxはgccコンパイラが付いていたけどマニュアルが
難しい、分厚い、最低限度の事しか書いていない
・プレイステーション2専用低レベルグラフィックスライブラリ
・Mesa GraphicsSynthesizer に対応したコンソール用ドライバ
・プレイステーション2のハードウェアを解説したPDFファイル
これはかなり凄すぎる(金と時間と根性)あれば
市販のFF10を超える事も可能かも
ヤフオクで入手したけどまったく手着かずだ
もしやる機会あればVB For DirectX7のような簡単ライブラリ
関数群を作りたいね
サンクス。
PS2Devで何とかコンパイルまで辿りついたけど、
3Dプログラム自体ヘボヘボなので、DirectXで基礎作りです。
110 :
星電改:2005/04/10(日) 22:47:48 ID:Ndf2aTMo
111 :
109:2005/04/12(火) 02:16:16 ID:cLTIMaKO
凄くないです。
今日なんて、テクスチャ表示できなくて単純なミスに数時間悩みました。
指定する定数値の間違い。テクスチャ表示(TEX1)、テクスチャ表示できない(TEX1)
2Dしかゲーム作ったこと無いのです....。
112 :
109:2005/04/12(火) 02:24:08 ID:cLTIMaKO
BASIC STUDIOって、ゲーム作りの勉強に良さそうなのに、
というか売れそうなのに、
なぜ販売中止になったの??
あるサイトに2000円で売ってる所があったけど、もう売ってない。
早く知ってれば...orz
ほしい人はほしがるだろうが
需要がほとんどないんだろ
そういれば、大分前にゲーム屋でパッケージ見た気がする。
パッケージとかタイトルが地味で手に取ってないと思う。
「BASICでPS2ゲームをつくろう」(某ゲーム名に似てるが)とかもっと単純に
してたら買ってたかもしれない。
BASICはすこしやったことあるから。(さわりだけ)
単にその時ゲームに興味が無かっただけかも。なんにしても後悔。
115 :
星電改:2005/04/14(木) 17:29:42 ID:kRMuvNSd
COLLISIONの激突判定はかなり処理落ちするようで
洞窟の形状をあまり複雑すると遅くなる
洞窟の奥にFOGCOLのフォグをかけても違和感なし
PSPに何か動きがあったようでアドベンチャー
ツクールのような物が出るようだ
今後PSPの個人向け開発キットに
期待しようぜ
116 :
星電改:2005/04/17(日) 01:41:38 ID:9EdWnACh
117 :
名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 06:22:35 ID:Zbl7nN3n
ps3版、出るかな。
かなり期待してるけど。
118 :
名前は開発中のものです。:2005/05/18(水) 06:25:44 ID:Zbl7nN3n
俺ふつうにもってるよ。
たしか発売前からマークしてた。
まさかこんなもんが今頃になって話題になるとは。
120 :
名前は開発中のものです。:2005/09/13(火) 21:00:36 ID:/4++RQUv
中古で買ってみたんだけど新品未開封品が届いた件
121 :
名前は開発中のものです。:2005/09/14(水) 14:14:58 ID:cntsVfeW
2DのRPGならSFC版のFF6くらいのもの作れるかね?
作ってみてはどうかね?
123 :
名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 17:45:18 ID:J3lXZGnA
これの3Dツールってポリゴンはいくつまで使えるんだ?
124 :
ホッシュ:2006/03/13(月) 11:22:53 ID:9oykj+OA
あけましておめでとう!
PSEだがなんかだかで、PS2の1000番台がタタキ売りされると期待してたんだが;
とっくの昔に処分されてたらしく、イイ!!出物は無かった・・・3000番台が8千円
5千円台になったら買おうと思うので、PS3が発売されるまで、もうちょっと待つ
てくれ・・・;(いつの日になれるやら・・・)
ベースタは中古で5千円で買って有るんだ・・・ダカラ;
125 :
名前は開発中のものです。:2006/03/13(月) 11:42:49 ID:JodXwu8z
ベースタっていい呼び方だなw
すいません・・・11月まで延期になりますた; ort
ベースタハードオフで\2500で売ってたから即買
店出た時点で箱開けたら説明書リファレンスブックが無いので即返品
未だ手に入りません…
リファレンスかぁ
暇があったらWEBで作ってもいいんだけどな。
文字はいいが図とかがめんどくさい。
サンプルのカルネージ・ヒートってPSの某ソフト(もうすぐPSPで出るやつ)のパクリ!?
しかもググっても殆ど出てこない
132 :
名前は開発中のものです。:2007/06/29(金) 22:01:18 ID:YLIaXHrG
ゲームは作りたいけど、プログラムはちょっと…、
と、いうアナタ!!
アクティブベーシックは比較的簡単ですので、
これを機にプログラム学習をはじめてみてはいかがでしょう?
思ったよりもプログラムは難しくないはずです。
要努力ですが、1からゲームを作る楽しさを感じとれると思います。
PS3が売れないんで中古価格も下がらない…んだが、XBOXは360が出たお陰で3980円で出てる…
XBOXにベースタのような物はないんでしょうか?
134 :
名前は開発中のものです。:2007/07/05(木) 17:42:09 ID:hxbpOHH4
本屋で立ち読みX箱の情報、仕入れてみた…
「1日箱と360のゲームの互換性は半分…」
ゲフッ!
それで安かったのかァ;?
135 :
名前は開発中のものです。:2007/07/19(木) 15:26:51 ID:ekjfPRKJ
レプトンじぞう通り店でPS2の中古
いちばん安いの69800円…
射程距離圏内だょなぁ〜;
136 :
名前は開発中のものです。:2007/07/20(金) 14:45:15 ID:Qh7/R8Mp
2号線脇のレプトンにもいってみょうかな…
掘り出し品があるかも;
DVDが読めないジャンク扱いが。
5k円くらいで…
ハァ、空しい。
137 :
名前は開発中のものです。:2007/07/22(日) 09:16:05 ID:XjAG6rwS
てかニコニコやyoutubeに製作過程の動画をうpしてくれ
モデリングツールの使い勝手とか見てみたいし
もしかして2年間書き込みなし?
なしだねぇ PS2壊れてなかったら動画UPしてもよかったんだけど
今の時代ゲーム制作には困らないしこのゲームの役割も終わりかなと思う
ついに来た
十年以上更新ない?
友達とベースタで作り合ってたな〜
懐かしい