1 :
あーむず :
03/03/12 23:14 ID:g17LXNe4 完全オリってのは無理?・・・でもないか。 やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。 厨房完全放置でお願いします。
( ,,,) .( ,,) ( ,,). , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l l; :::;;;l-' / ,-ヽ───.'-、´.. ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
3 :
:03/03/12 23:17 ID:g17LXNe4
・・・重複ですたか。
( ,,,) .( ,,) ( ,,). , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l l; :::;;;l-' / ,-ヽ───.'-、´.. ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
7 :
名前は開発中のものです。 :03/03/15 19:25 ID:jsKhCPSo
__(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \
>>1 さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
| | | |
(_) (__)
8 :
名前は開発中のものです。 :03/03/16 03:15 ID:tSLycDQc
__(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \
>>1 さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
| | | |
(_) (__)
9 :
名前は開発中のものです。 :03/03/16 20:14 ID:jfGCs+MM
__(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \
>>1 さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
| | | |
(_) (__)
10 :
名前は開発中のものです。 :03/03/17 18:29 ID:D03rhF5B
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
11 :
名前は開発中のものです。 :03/03/18 06:00 ID:WmPdnjj5
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 糞スレも残っている限り存在価値はある。
\__ ___________________
━━━∨━━━━━━━━━━━━
,__ 削除されていない=浮上許可
iii■∧ /
━ (,,゚Д゚) / ━━━━━ ∧∧━━ ∧∧
| つ ∇ (゚Д゚;) (゚Д゚*)
| |┌─┐ /⊂ ヽ /⊂ ヽ
〜| ||□| √ ̄ (___ノ〜 √ ̄ (___ノ〜
∪∪ | | || ━┳┛ || ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄| | ====∧==========
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| こんな糞スレ立てた
>>1 もどこかでレスしてんだろうな
\______________∧______
/
| ageられるのが嫌なら削除依頼しかないぞゴルァ
\________________
12 :
名前は開発中のものです。 :03/03/19 04:59 ID:qugxjx1V
|
>>1 が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
\____ _______________
V |
| なんでだろ〜♪
\_____ _____
V
_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
_____∧_______________
/
| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
\_______________∧_____
/
| なんでだろ〜♪
13 :
名前は開発中のものです。 :03/03/19 19:17 ID:R1LqQHJZ
|
>>1 が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
\____ _______________
V |
| なんでだろ〜♪
\_____ _____
V
_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
_____∧_______________
/
| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
\_______________∧_____
/
| なんでだろ〜♪
14 :
名前は開発中のものです。 :03/03/20 07:11 ID:H0dB8CXn
┌─‐‐─┐ . |_____________| . ='========='== / \ / | ┌|-(・)-(・)-|┐ └|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。 | \______/ | < | |||||. | \ これ、ネチケットやで。 \_____________
15 :
名前は開発中のものです。 :03/03/20 21:15 ID:HXlat8uh
┌─‐‐─┐ . |_____________| . ='========='== / \ / | ┌|-(・)-(・)-|┐ └|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。 | \______/ | < | |||||. | \ これ、ネチケットやで。 \_____________
16 :
名前は開発中のものです。 :03/03/21 17:48 ID:xSrD/0Eh
┌─‐‐─┐ . |_____________| . ='========='== / \ / | ┌|-(・)-(・)-|┐ └|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。 | \______/ | < | |||||. | \ これ、ネチケットやで。 \_____________
17 :
名前は開発中のものです。 :03/03/21 23:32 ID:rwuyTaVG
┌─‐‐─┐ . |_____________| . ='========='== / \ / | ┌|-(・)-(・)-|┐ └|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。 | \______/ | < | |||||. | \ これ、ネチケットやで。 \_____________
18 :
名前は開発中のものです。 :03/03/23 09:56 ID:kJvckm67
∧_∧まだこの糞スレ残ってたよ ( ´_ ゝ`) ∧_∧ / \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな / \___// \ __ .| | / /\_ _ \ \_____ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ \ \__) \ ||\ \ .||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
19 :
名前は開発中のものです。 :03/03/24 13:30 ID:OBdrU+B9
∧_∧まだこの糞スレ残ってたよ ( ´_ ゝ`) ∧_∧ / \/ )( ´,_ゝ`)プッ ageちまいな / \___// \ __ .| | / /\_ _ \ \_____ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄(__ノ \ \__) \ ||\ \ .||\ \ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
20 :
名前は開発中のものです。 :03/03/25 22:54 ID:fvftgfVP
|
>>1 が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
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V |
| なんでだろ〜♪
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V
_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
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| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
21 :
名前は開発中のものです。 :03/03/26 05:06 ID:qUpqthlM
人ヾ / ゚o\ (´Д`O ) (⊃o⊂゚) U U ______∧_______ クソスレはちゃんと削除依頼しないと ageられちゃうんですよ…
22 :
名前は開発中のものです。 :03/03/26 13:58 ID:OE2cTSwp
人ヾ / ゚o\ (´Д`O ) (⊃o⊂゚) U U ______∧_______ クソスレはちゃんと削除依頼しないと ageられちゃうんですよ…
23 :
名前は開発中のものです。 :03/03/26 21:27 ID:sZa89feB
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>>1 が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
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_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
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| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
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| なんでだろ〜♪
24 :
名前は開発中のものです。 :03/03/28 10:27 ID:L3Om4TjN
日 凸 ▽ ∇ U ≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。 _________|つ∽)_ \_____ ――――――――――― ━┳━ ━┳━  ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
25 :
名前は開発中のものです。 :03/03/29 03:41 ID:pr29p+ds
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
26 :
名前は開発中のものです。 :03/03/30 05:15 ID:LvTbj8NS
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
27 :
名前は開発中のものです。 :03/03/31 12:50 ID:OmkQZXe2
__(^^) <ペイピッポォは糞スレを応援するピー
/__ \
>>1 さん迷惑かけてると思ったら削除依頼するピー
| | | |
(_) (__)
28 :
名前は開発中のものです。 :03/04/02 06:07 ID:iXhxu6pC
__ __ / age_ヽ /.. age_ヽ ( ・Д・) ( ´Д`) <ひでえな、この糞スレ立て逃げだ。 ( ヽ ;〜;;⌒⌒〜⌒ヽノ.ノ y ) でも何で誰も削除依頼出さないんだろ? .人 3━━━━━━し人 Y し'(_) し'(_)
29 :
あーむず :03/04/02 12:35 ID:glslimd0
盛り上がってきたな
30 :
名前は開発中のものです。 :03/04/04 17:49 ID:scHyATfv
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
31 :
名前は開発中のものです。 :03/04/05 13:44 ID:7PWAdljP
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
32 :
名前は開発中のものです。 :03/04/08 07:35 ID:7jcQnRn4
>>1 __↓
/  ̄ ̄ー―-_
▲ ) /
/ハハハ\ |\|\|\___イ
. / \ | /\ /\lllll|
/ _ _ \ | /・\ /・\ |
. | ⊂⊃ ⊂⊃ | |  ̄/、  ̄ ̄ )
(| ∴ ∪ ∴ | |  ̄ /
\ <=> / ヽ <三> /
\____/ ヽ /
∧ /| \/
,r‐‐‐‐‐‐‐‐‐'´ `゙‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐、r‐‐‐‐‐‐'´ `゙‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐、
| 立て逃げか。 | そんなに卑怯者、卑怯者と |
i やっぱり君は卑怯者だな。i 言わないでくれよ〜(泣 i
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/04/08 13:13 ID:5E1bzRbd
削除依頼出されてたと思ったが・・・漏れの思い違いか?
34 :
名前は開発中のものです。 :03/04/08 14:08 ID:SvFi+DqR
35 :
aaa :03/04/08 16:20 ID:53D1YwPC
36 :
名前は開発中のものです。 :03/04/08 16:31 ID:tA60F/ES
37 :
bloom :03/04/08 18:35 ID:7FWifmd+
38 :
名前は開発中のものです。 :03/04/10 15:34 ID:6WkMaPqn
おっと、この糞スレをage忘れるとこだった ∧_∧ ∧_∧ (´<_` ) ( ´_ゝ`) / ⌒i 削除されてないんだから / \ | | 誰かが使う予定のあるスレなんだろうよ、兄者。 / / ̄ ̄ ̄ ̄/ | __(__ニつ/ FMV / .| .|____ \/____/ (u ⊃
39 :
名前は開発中のものです。 :03/04/10 15:59 ID:UYzQp4ZR
40 :
名前は開発中のものです。 :03/04/10 16:01 ID:D9nenA0K
モナーハザード0 のリンク張ってくださいませ。
41 :
名前は開発中のものです。 :03/04/13 03:06 ID:yW5Xt5rJ
∩ |∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,)∩ < クソスレ浮上!! 丿 ノ \________ 〜 .つ し~ 彡  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ||| ガリ ||| ガリ ∩ .||| |∧∧ ||| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (TД)∩ < 立てた1は反省しる!!! 丿 ノ \______________ 〜 .つ し~
42 :
名前は開発中のものです。 :03/04/17 17:13 ID:YfiNefpm
|| || ハニャーン!! ハニャーン!! ((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!! ( >O<) )) (/)~~~つ )) 〜( ,(ヽ、∧_∧ (( (ノ \` ) よいしょ ヽ ○) ( ( ( (__)_) || || l∧糞:: …シゥゥゥゥゥ…… ::(#゚;;p。):: ::(/)~~(` ::〜(,;∴;l:: .∧_∧ ::U゙;ヾ):: ( ・∀・) 糞スレには削除依頼を出そう!! ゙’;。 ( ) ∬ 'i゚;、 人 Y .,,;∴;"、,. (__(__) "゙ ;` ' ゛
43 :
名前は開発中のものです。 :03/04/19 20:11 ID:gbhdBRY6
∧_∧ あっ、糞スレだ! (・∀・ ) ageちまえ! ⊂ ) (ヽ/ /し'ヽ 〜  ̄つ(_) 糞∧ / 。゚(>_<*)ノ ヤーン U"U _ /| ̄ ̄ ̄ /\ /| ̄ ̄ ̄ ̄|\/ |____|/ また懲りずに立て逃げか!! 糞∧`ヽ シィィィィィィィィ ∧_∧ 、;゚.;'(>0;<*), )〜 ( ・∀)/`),"';'ノ (/ (○ つ_/彡W‘(/ ∪ ) ノ彡// . (__)
44 :
山崎渉 :03/04/19 22:13 ID:FBggzBhA
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
45 :
名前は開発中のものです。 :03/04/20 17:40 ID:YBMHH6Xb
∧_∧ あっ、糞スレだ! (・∀・ ) ageちまえ! ⊂ ) (ヽ/ /し'ヽ 〜  ̄つ(_) 糞∧ / 。゚(>_<*)ノ ヤーン U"U _ /| ̄ ̄ ̄ /\ /| ̄ ̄ ̄ ̄|\/ |____|/ また懲りずに立て逃げか!! 糞∧`ヽ シィィィィィィィィ ∧_∧ 、;゚.;'(>0;<*), )〜 ( ・∀)/`),"';'ノ (/ (○ つ_/彡W‘(/ ∪ ) ノ彡// . (__)
ということでこっちにきた訳だけど、確かに世界を設計するのはキモチイイ。 それは俺もTRPGで世界構築をやったことがあるだけに良くわかる。 でも、それは設計するのが気持ちいいだけであって その世界を覚えさせられる側にとっては、苦痛でしか無い。 オリジナルの世界を細部にわたって覚えるのは面倒だから。 設定資料集は遊べるゲームがあってこそ覚えようという気になるのを判ってほしい。
47 :
フサギコそしてここの1 :03/04/21 00:31 ID:82THfdFv
|| || ハニャーン!! ハニャーン!! ((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!! ( >O<) )) (/)~~~つ )) 〜( ,(ヽ、∧_∧ (( (ノ \` ) よいしょ ヽ ○) ( ( ( (__)_) || || l∧糞:: …シゥゥゥゥゥ…… ::(#゚;;p。):: ::(/)~~(` ::〜(,;∴;l:: .∧_∧ ::U゙;ヾ):: ( ・∀・) 糞スレには削除依頼を出そう!! ゙’;。 ( ) ∬ 'i゚;、 人 Y .,,;∴;"、,. (__(__) "゙ ;` ' ゛
49 :
フサギコ :03/04/21 00:59 ID:82THfdFv
>>48 と煽り
このスレは今からスレタイ通りの進行になりますんでそのつもりで。
50 :
フサギコ :03/04/21 19:05 ID:82THfdFv
>>46 さんは何とお呼びすればいいですか?
コテハンでは分かりづらいので。
51 :
フサギコ :03/04/21 19:44 ID:82THfdFv
3連すいません。 とりあえずシステム関係ですが、明日あたりに大雑把な部分はまとまりつきそうです。 製作言語はHSPで決定、でよろしいでしょうか? Delphiなど(開発環境持ってます)もありますが、いかんせんそちらはHSPほどはできません。 HSPのサンプルソースも大量に保有してますし。 いろいろやってみた結果発生した問題はどれだけ効率化、小容量化するかなんですよ。 ごちゃごちゃいじくってみたんですが、私のロースペックマシンの方だとかなり重いんです。 VRAMや処理タイミングのことも考えて作らないといけないみたいです。 画像はまだ軽くてもMIDIやWAVになると重いのなんのって・・・ 打ち込みはここで参ってしまいました・・・ HSPは手続き型なので処理タイミングがより重要になってくると思います。 なんらかの原因で処理が集中するとハングの原因になりますよね。 デバッグはこちらでやった方がよろしいでしょうか? 最新型のXPマシンと4年前ほどの98マシンがあります。 HSPならXPにも対応してますのでOKではないかと。 とりあえず両方でテストして、動きも確認しましょう。 明日には構成と使用するアルゴリズムの種類などうpします。 ソースはそれからですね。いろいろと最適化作業もしなくてはいけませんし。 今日のうちにいろいろ探しておきます。
52 :
46 :03/04/22 04:15 ID:v7556sbx
立てたのお前だったんかいっ! とまぁお約束なツッコミを入れとく。 あと、ここの板全体にある終了書き込みは全部一人の人間が 無差別に書き込んでいるだけだから反応するだけ無駄。 IE使わず2chブラウザ使ってとっとと透明アボーンしとくのが吉。
ついでにコテハンもつけとこう。 でもって改めて書いておくけど、こっちもこっちで忙しいので ゲーム製作に関する「忠告」「提言」「指摘」はできるが ゲーム作成自体への「協力」はできないのでご了承を。 それと自分はHSPは触ったことが無いので具体的なアルゴリズムを出されても困る。 主に企画とシステムの内容にしか口を出さないのでそのつもりで。 開発は速いパソの方がいいが、そっちの家庭事情がわからん限り 何とも言えないから買い替えは自己判断でどうぞ。 ただ、遊ぶ手のことも考えて遅いパソでの動作テストは必要。
で、企画の内容。厳しく指摘するから覚悟してくれ。 序盤の余計な挨拶は邪魔。2chは馴れ合いが嫌い。 あくまでも殺伐と企画で勝負したほうがいい。 目次。オリジナルのシナリオを前面に出してる時点でアウト。 しかも人物から解説してる上に、舞台背景の解説がどこにもない。 例えシナリオ解説から始めるにしても 「どんな世界なのか?」という舞台背景から説明を始めるのが普通だぞ。 システム。全体的な流れが見えない。というか流れを解説してない。 MAPでの動かしかたを説明せずにいきなり戦闘システムから説明してるし。 普通、開始時はMAP画面からのはず。SLGという土台だからといって ここを省略されても、読む側はさっぱりわからない。 オプションや機体性能は後から調整するところ。企画書に書く意味は無い。 システムについては一度HPを作って絵つきで解説したほうがよさげ。 やっぱり文字のみじゃ判りづらいよ。 企画書全体に流れる雰囲気として、これでゲーム作ろうとするより この設定で小説なりマンガなり書いたほうがいいんじゃない?というものを感じますた。
厳しいことを書いたけど、そのやる気と心意気には期待している。 ここからナニクソと伸びるのか、やる気が潰れてしおれるか ファビョーンとキレて終了荒らしに堕ちるのかはそちら次第だ。 頑張ってくれ。
良スレの予感。 さて、俺も頑張らねば。
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | age .|/
┌─‐‐─┐ . |_____________| . ='========='== / \ / | ┌|-(・)-(・)-|┐ └|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。 | \______/ | < | |||||. | \ これ、ネチケットやで。 \_____________
59 :
フサギコ :03/04/22 17:10 ID:5mxEkzc6
>>54 さんご指摘ありがとうございます。
確かに分かりづらいんですね。
他人が一通りみて「あ、そいうの」ってすぐ納得できませんもんね。
今日あたり頑張って分かりやすい企画書に手直しします。
さて、ヨカーンと言ってるだけなのは少々アレなので少しだけ。
まず、亞郎氏が言っているとおり、“企画書(仕様書)”になっていない。
大体の問題点は
>>54 で既に指摘されている通りだけども、
致命的なのはスパロボを知らない人間には意味不明だという点。
要するにスパロボ未プレイの俺には何がなにやらわからんっつーことだ(w
これじゃあどんなゲームなのかイメージがわかないし、惹かれもしないぞ。
それから各キャラクタ、世界観及び機体パラメータについて。
この時点では、不要。概要くらいは書いとくべきかもしれんが、
各々の詳細までは要らない。こういうのは後付けなもんだ。
確かに世界観をいろいろと考えて、その上でキャラが動くのを
想像するのはとても楽しいが、それではゲームは出来んわけだ。
俺自身苦いにがーい思い出があるので自信を持って言えるんだが(w
ま、とにかく頑張れよ。応援してるから。
補足。スパロボを知らん云々っつーより、既存のものからの引用が多すぎる。 スパロボだのサイバスターだのIフィールドだの言われてもわからん。少なくとも俺にはw
つか、作りたいのはスパロボクローンだと言っちまったほうが 早くないか?
┌─‐‐─┐ . |_____________| . ='========='== / \ / | ┌|-(・)-(・)-|┐ └|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。 | \______/ | < | |||||. | \ これ、ネチケットやで。 \_____________
64 :
フサギコ :03/04/24 16:38 ID:hbvVucK5
>>62 現状ではクローンになってしまいますね。
でももしまともなテンプレができればSLGは盛り上がると思いますが。
HSPの終了厨も少しは減るのでは?
似通った要素でもどこか大きな所が違うものを作りたいんですよ。
理想ばかり並べ立てても仕方ないんですが・・・
今、企画書からいらん部分を分割してますんで今しばらくお待ちを。スマソ。
65 :
フサギコ :03/04/25 00:12 ID:wRU7vJ6P
せっかくやるんですしプロジェクトページ立ち上げようと思いました。 スペースも10MBほど空いていますし、相当派手に使わない限り大丈夫だと思いますので。 それに職人さんを集めるのにウテツケだと思います。 絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・ 現在多くの職人さんを必要としている状況です。 企画書の方は私がどうにでもできますが、いざ本格的な製作に移るとなれば問題ですよ。 私はHSPできるといっても一部が理解できるに過ぎませんし、音関係になれば音響機器も持ち合わせていないです。 別に他人任せにしてあとはほったらかしなどということはありませんが、 職人さんがいないととてもではないですが良作は無理です。 だからここにお願いに来ましたし、今こうして試行錯誤しています。 知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。 まだ全て決まりきったわけではないので募集などは後ですが。 ここが一番心配です。 PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。 現在、ゲームの流れ、戦闘においての固有のシステムなどの解説を書き加えました。
時々、勉強がてらに、このスレ覗きに来ようかな。 俺はHSP初心者なので、大して役には立たんけど。 とりあえず、フサギコ氏のスキルがどのくらいか知りたい。 支障のない範囲でいいので、ソース見せてくれないかね。 俺が理解可能な範囲なら、援護しても良いよ。
67 :
フサギコ :03/04/25 23:56 ID:wRU7vJ6P
>>66 こんなスレに目を付けていただいてありがとうございます。
ソースですか・・・
とても恥ずかしいんですが、ひとつだけテストで作ってみた単純アニメーションがありますのでそれうpしときます。
68 :
66 :03/04/26 00:15 ID:MyKQ71B2
すまないが、リンク貼ってもらえると助かる。 どこかのスレから移転してきた様だけど、そっちの方に書いてあるのかな?
69 :
66 :03/04/26 00:36 ID:MyKQ71B2
自分で言うのもナンだが、レス早過ぎだな(藁。 もうすぐ寝るんで、また明日の夜来るよ。
70 :
フサギコ :03/04/26 11:19 ID:ZUwlcD6c
殺伐といくぞ。 >絵職人さん、音職人さん、打ち込み職人さん、ストーリー職人さん・・・ >現在多くの職人さんを必要としている状況です。 普通、2ちゃんでこんなこと書いてたらすぐさま 逝 っ て よ し と言われるぞ。ほとんどの部分を丸投げしておいて、お前はいったい何がしたいんだ? ただ単に自分が創作したキャラクターをゲーム化したいだけにしか見えない。 素人がいきなり「俺、今から映画監督ね。俳優とシナリオライターとカメラマンとスタッフを 全部ボランティアで募集しまーす。」なんて言ってるようなもの。無視されて当然。 優れた作品を発表した監督でなければ、俳優もシナリオライターも その他大勢のスタッフもついていきたいとは思わないぞ。 >知り合いにすごい職人さんいましたら紹介していただけますでしょうか。 やる気と技術と時間がある人間がいたら、そいつは自分のための創作をしてるはず。 他人なんぞにかまってる暇は無い。俺みたいな存在は2chじゃ酔狂なのだ。 ほんとだったらこんなこと書いてる暇あったら自分の作品作るのにまわしたい。
でだ。どうしてスパロボSLGが魅力なのか考えたことがあるのかね? 一番の魅力は、アニメでおなじみのあのキャラクターを自分で動かせること、だろ? だったら素人作品のロボットを動かしたところで、他人は興味をしめさないはず。 スパロボのロボが全部もどきキャラだったらこんなに流行ってはいない。 あれはシステムで売っているのではなく、キャラで売っているゲームだ。 まぁ例えキャラがもどきの素人ゲーでもただ単に遊ぶだけだったら手を出す人間はいるだろう。 だが、今はボランティアで作り手を募集している状況。しかも登場人物は誰も知らない創作。 労力がかかる割には実入りが少なすぎる状況で手を出す人間はいない。 オリジナルのキャラでゲーム作り手を募集するなら よほど興味あるシステムが無い限り誰も協力しない。 でも、今はそのシステムすら製作前の段階だ。 どれだけ今の状況が協力を得られにくいか理解できるだろうか?
あまり否定的なのもなんなので希望的なことも。 >優れた作品を発表した監督でなければ ここが要点。つまり、優れた作品があれば問題ない。 絵もシナリオも音楽も無いままでいいからある程度遊べる形にまで作りこんでおいて こんなのを作ってます。スタッフさん募集です。とやればいい。 その下地のゲームが優れていれば、手を貸してやろうとする人間は出てくるだろう。 だがな、飾りの無い基本だけのシステムで他人を魅了させるのはそうとう難しいぞ。 人材募集ってのはそれほど厳しいのだ。だから普通の人間は一人でコツコツ作ってる。 なんにせよ、どれだけ人材を集められるか?は下地作品の出来具合が全てだ。 作品がクソなら、いくら宣伝しても誰も協力しない。 それを踏まえた上で今後も頑張ってくれ。 あと一言。「熱意の炎はゆっくり燃やせ」 全開やる気モードで突っ走るとすぐに飽きるぞ。 根気よくじっくり行こう。それが長続きの秘訣だ。
>PS・ゲームシステムですが、具体的にどのようなことが分かれば一番いいんでしょう。 おっとっと、こいつを忘れてた。 基本的にはシミュレーションゲームの取説に書いてあるようなシステム説明で十分。 概要でどんなゲームなのか?を簡単に説明。 遊び方で、まずスタートしてから1マップが終了するまでの流れを解説。 後はマップ画面でのコマンド、移動方法、勝利条件などをそれぞれ説明。 戦闘中の操作方法は後でまとめて。 ぐらいか?まぁ実際に取説を見たほうが参考になると思うぞ。
>フサギコ氏 遅くなってすまないす。 ソース読みました。 何とか手伝えそうなレベル。 まずは原始的なマップエディタでも作りますか?
で、俺の現在のおおまかな理解では、こんな感じなんですが。 1.企画コンセプト 普段SLGをやらない人達に対し、SLGの魅力を伝えられるソフトを 提供し、SLGファンを少しでも増やす。 2.ターゲット ライトゲーマー。メインの年齢層は小、中学生。 3.このゲームの方向性 ルールは、単純明快に。戦術、戦略で勝負と言うより、好きな キャラを強く出来る、キャラ育成の面白さに重点を置く。 難易度は全体的に低め。 4.キャッチコピー スパロボクローン
77 :
フサギコ :03/04/27 18:48 ID:CYyzI8Zl
>>71-
>>76 様々なレスがあって正直驚いています。
2ちゃんっていいとこです。
自分という人間がいかなものかを知ることもできる場所ですね。
ようやく、いかに自分がちっぽけで無力な存在か思い知らされました。
現在、自分の無力さに苛立ちながら取説見て企画書の書きなおしを行っております。
今しばらくお待ちを・・・
>>75 ということは打ち込み手伝っていただけるんですか?
そうでしたらありがとうございます。
私の方でも一生懸命やらせていただきます。
どうかよろしくお願いします。
そうですね。マップエディタからが得策でしょう。
やってるうちに大体コツが掴めてくるでしょうし。
そうなれば大幅に作業進むと思います。
自分、実はマップエディタ作ったことも使ったこともないんです。
配置から何から全て手動でしたし、今考えればあまり効率的なものではないように思いました。
まずは支援ツールを作ってそこから深めていくとかどうでしょう。
>>76 まさにそれですよ。
私が言いたいことそのままでし。
メカ系などは絶対マニアックな雰囲気にしてはいけないと思いますね。
まず素直に「カコイイ」と感じられるものであることでしょうか。
見かけがロボットにありがちなもので、この辺がこういう風になっててこうなってどうなって・・・というゴチャゴチャしたものでは
SLGヲタかメカニックヲタしか興味示しませんし。
キャラはあくまで外見。ぱっと見で勝負です。先進的に、デザインにこだわるとしましょう。
システム簡単、キャラはどんどん強くなる、ガンガン改造できる。これならウケるでしょうし。
マップチップの形(正方形、ひし形、へクスタイプ、その他) マップチップのサイズ(キャラ、地形、その他) ウィンドウモードかフルスクリーンモードか。 256色かフルカラーか。 拡張DLL(hgimgなど)を使うのか。 とりあえず、この辺から決めていきますか。
79 :
フサギコ :03/04/28 22:04 ID:sNPRqtZv
マップチップからですが、これはマップ上でのキャラの表示方法によるでしょうね。 よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが キャラが立っていて歩いているなりという立体的な表示の場合は菱形やハニカム(六角形)などがいいでしょう。 あとは真上から見てる感じがよくありますが、斜め上からとかの視点ももあります。 これを本格的に作るとなれば当然ながらより複雑なルーチンを組まなければいけませんが。 マップチップのサイズ、これは互換を持たせるために32*32pixelほどに統一しましょう。 あまり大きすぎても見栄えが悪いですし、小さすぎると認視性が悪くなります。 ただ、先述の立体表示を使う場合は少し大きめにした方がいいかと。 そうしないとやたらこまごましてゴチャゴチャすると思います。 ウィンドウかフルスクリーンかはデザインによって適正なものが違ってくると思います。 ウィンドウの場合は正方形マップがよく合うかと。 フルスクリーンは立体表示のように奥行きのあるものが適正でしょうか。 使用色数は256色で決定でしょう。 フルカラーは読み込み激重。旧式PCでやろうものなら死にます。 拡張機能ですが、開発段階ではまだ必要かどうかがはっきりしません。 あらかじめ使えるようなフォーマットにしておけば困らないと思います。 自分の経験上からはこうなりますが。
いつも遅くなってすいませんね。 プライベートの方で色々あるんで… >よくあるSLGみたいに頭だけ表示でアニメなしの場合は正方形でいいのですが まあ、これが一番身の丈に合ってる気がするな。 という訳で、 チップは32*32ドット(正方形) 全体は640*480ドット 色は256色 ウィンドウモード/フルスクリーンモードは…今のところ可変 これでどうですか?
81 :
フサギコ :03/04/30 17:50 ID:RGZpFzcP
いいですね。完璧ですよ。 マップですが、スクウェア数どうしましょう。 あまり広いと読み込みの問題もありますし。 あと、戦略を重視するわけではないのでやたら広くても無意味に思えます。 30*30程が丁度いいのではないかと思われます。
>>78 四角と六角では移動量の誤差問題があるんだが、まぁ、入門用なので四角でいいかる。
画面モードは、アクション系がフルで、シミュ系はウィンドゥという雰囲気はあるが、
どちらにも対応できるようにするのが吉。決定方法は情報量が固定(フル)か可変
(ウィンドゥ)かなんだけどな。
256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。フルカラーは画像ファイルが
肥大するが、いまどき気にする必要はなかろう。
拡張DLLはどうしてもというものだけ使用すればよく。
85 :
フサギコ :03/05/01 20:48 ID:OntAcb3g
>>83 >256色はパレットの決定と統一が面倒だが如何か。
ソースやサウンドファイルの肥大化が心配されるのであえて256にしようと思うのですが。
さすがにBBでも何10Mという巨大なアーカイブを受信するのは困難では?
無線LANなどとなれば至難の業ですよ・・・
圧縮すれば致命的なサイズにはならんと思ふ。画像は。 一番サイズが肥大化するのは音声関係。 てかファイルは256色にして、内部でフルカラーにして扱うのは無理なのか?
>>85 機械任せの減色処理を行うと、ディザパターンで圧縮しにくい画像が出来上がる
から注意。最初から256色を想定して描いていくというのは、けっこう面倒。ドット絵
に慣れているのなら問題はないが、未体験なら挫折の原因になることが多々。
BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
>>86 とりあえす音関係はmp3だろか。
内部フルカラー化は可能。
>84 あ・・・・すんません。 色については、どの辺のスペックのマシンまで動作対象にするか でしょうな。結構昔の奴も含めるかどうか…
89 :
フサギコ :03/05/02 00:38 ID:8y7X8x03
リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。
>>87 >BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。
スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。
>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。
90 :
フサギコ :03/05/02 00:39 ID:8y7X8x03
>>88 あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumU 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7
今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・
最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro
といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。
いきなり止まったな。もう燃え尽きたか?
諦めますた Cに移行しまつ
94 :
56 :03/05/10 23:40 ID:eITXN5ru
さて、まだ一週間だからな。いや、もう一週間かw
95 :
フサギコ :03/05/11 23:33 ID:FfKXT5Sg
>>92-
>>94 スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。
96 :
56 :03/05/12 14:02 ID:c80fphKp
俺に謝ってもしゃーないだろw まあ進んでるようで良かった。
応援したいところだけど、 さて、どうなることか
98 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 22:38 ID:UWjpSL+z
いやぁ、すごいですねフサギコさん。 自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。 頑張って下さい。
99 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 22:40 ID:VCTkvCWx
100 :
_ :03/07/22 22:56 ID:JXZ8Mq+2
101 :
_ :03/07/22 23:12 ID:JXZ8Mq+2
102 :
無料動画直リン :03/07/23 00:12 ID:Okibppcy
お久しぶりです。 一からHSPの勉強し直すことにしました。 実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。 今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。 最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。 これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。
がんがれ
105 :
◆X7AkktJH96 :03/09/21 22:46 ID:A01irCwe
HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。 目指すはバトル○ック。 ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。 まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。 (いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)
週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが 全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。 将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで (私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。
誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。 続きをUP。 なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。 平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。
>>108 screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。
>>110 ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。
どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。
112 :
名前は開発中のものです。 :03/10/19 11:11 ID:mCA94AgQ
ガンガレ
113 :
◆X7AkktJH96 :03/10/19 20:26 ID:+Rf6dRVJ
やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。 全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。 紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、 それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。 あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。 バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言 求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)
移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。
移動はすべての方向に機動力を付けておいて 動かすたびに加減していけば簡単だよ。 前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。
//方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★" dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14 dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3 screen 0,480 :font "",33 repeat color 80,80,80 :boxf unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0 repeat :redraw 0 gosub *draw color repeat 15 if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy loop stick k,15 :if k!0 :gosub *move if br!0 :br=0 :break color repeat unit_rem pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt loop redraw 1 :await 100 :loop loop
*draw i=1 :j=0 :color 200,200,255 repeat unit_move.num+1 repeat i boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32 boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32 boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32 boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32 loop j+=32 i++ loop return
*move if k&1 :if unit_pos.0.num>0 { if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return repeat unit_rem if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num-- loop } if k&2 :if unit_pos.1.num>0 { if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return repeat unit_rem if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num-- loop } if k&4 :if unit_pos.0.num<14 { if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return repeat unit_rem if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++ loop } if k&8 :if unit_pos.1.num<14 { if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return repeat unit_rem if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++ loop } if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1 return
>>117 少なくとも今の私には、とてもできないと思えるのですよ。
(X-Y座標系の配列に、方向の要素を加えるのはどうやるのだろう? とか。)
どこか考えが足りないのか、もう少し試行錯誤してみます。
>>118-120 参考資料としてさせて頂きます。
×としてさせて ○とさせて ・・・・そろそろ眠さが限界か。
ガンバッテクダサイ。 今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。
ガンバレヨ! 進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ! 漏れもSLG作ってる。 お互い頑張りましょう。
SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?
いえ、鉄道王みたいなものです。 (それって、SLゲーム・・
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。 ・・・嘘です。さぼっていました。 やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど まずはできることから突き詰めていきたいです。 次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。
128 :
名前は開発中のものです。 :04/03/30 00:39 ID:JfCIusdl
とりあえず、上げてみる。
129 :
◆X7AkktJH96 :04/04/05 02:29 ID:WE9YpSoW
表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。 できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。 仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので (前向きな)コメントをいただけると励みになります。
>>123 、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。
>>124 ◆X7AkktJH96 は、
>>105 がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?
>>125 「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。
ひっそりと進行中 『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』 というのが今の状態。
戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中 最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、 そうすると200ものpos命令が使われることになる。 なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)
l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO lミ サッ
>>134 ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には 次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは) 作業効率として悪くないと思う。 しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』 と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip 自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。
>>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな
>>139 ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗
いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。
>>140 なぜか見れませんですよ。
バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。 すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。 今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。 なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。 それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・
144 :
名前は開発中のものです。 :04/05/08 12:29 ID:t2Z5y3Kw
漏れも作ってますよぉ、SLG。 ちっとも上手くいきませんが(^^; 応援しております。
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。 【攻撃フェイズ】 『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』 を全てのユニットに対して行った後、 0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ 1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ 2)命中数だけ 3)〜4) のループ 3)クリティカルヒット発生時は 1)へ 4)耐久値が0以下で 1)へ 簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。 プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。 とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。
がんがれ
完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか これプログラムとかの話じゃないだろ
>>148 多分
>>147 は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、?
このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ? サポートしているサイトとかないんだろうか?
>>150 どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。
どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。
152 :
150 :04/05/25 06:13 ID:St9/iKFh
>>151 宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな
それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?
5日前に150がいいこと言った!
154 :
名前は開発中のものです。 :04/06/28 17:11 ID:MDOjiNrP
そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション ぐらいは作れるの?
(HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理
頭が正常な人ならHSPは使わない
鬼玉のHPにSLGあったぞ
>>154 無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。
159 :
◆X7AkktJH96 :04/08/08 01:34 ID:JVwL5/FU
160 :
名前は開発中のものです。 :04/08/29 13:47 ID:5/HcWm/X
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162 :
名前は開発中のものです。 :04/12/26 20:55:34 ID:WHpKOTNb
Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら 5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。 1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。
ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。
>>163 バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。
期待ぷるるん
俺も今HSPでSLG作ってるよ。 まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。 いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。
バグが解決できず、20日ぐらい止まっている・・・・ 他部分を先に進めるべきなんだろうか。
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。 来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。 (我ながら、気の長い話だ。
ガンガレ>(゚∀|壁
俺も作ってます 頑張ります
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ 「全然できてないじゃん」と一蹴。 そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。
172 :
◆X7AkktJH96 :05/02/19 20:23:33 ID:J+hGzIik
私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、 現在の進捗具合はどうですか? 逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた い人はいますか?
いるんじゃない
174 :
名前は開発中のものです。 :05/02/20 22:21:20 ID:IT8BN9bb
良スレノヨカーン 俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。
スマンageテシマッタ。
176 :
名前は開発中のものです。 :05/02/23 04:28:00 ID:rnB2/4fD
作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。
177 :
名前は開発中のものです。 :05/02/23 15:24:14 ID:FCi4/Lbd
よくわからないんだが、 SLGの定義を教えてくれ。 ちょうどいいから作り始めようと思う。 完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。
ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。 良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、 もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、 有意義だと俺は思う。
179 :
名前は開発中のものです。 :05/02/23 17:23:35 ID:FCi4/Lbd
了解。 とりあえず作り始めます。 完成時にこのスレ残ってるかな…。
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。 理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。 次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。 SXGA以上で問題ないんだろか?
はじめまして。
市販ゲームで言うとFEに近いゲームを作(ろうと思)ってるのですが
>>180 で悩んでます
とりあえず初期位置だけバックアップしておいて残り移動力から移動予定(隣接したマス)の地形のコストを引いていって
キャンセルしたら初期位置に戻るというようにしてるのですがかなりだめぽなので
よければ算出方法を伝授してもらえないでしょうかOTL
>>182 XGAが多くないですか?(自分の環境がそうってだけですが
誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。
上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで 労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。 マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。 不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定 した作りにするしかありませんけどね。
186 :
183 :05/03/03 11:57:46 ID:sgcmY+hE
あああ 勘違いしてました___○_ そして自己解決しました___○_
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。 『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。 ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』 というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。 攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理 なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。 これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか? それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか? もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
いまだに “射撃時に、攻撃対象との間に遮蔽物があるかどうか” の判定処理を 作っています。アルゴリズムは考えたが、実際に計算式に落とし込むところで長 期化。 『ダイクストラ法あたりで考え直した法が早いのでは・・・・』 と思いつつ、ここまで 来て引き返すこともできず。 - この処理だけで扱う変数が20近く増え、半ばパニック状態。(ある程度整理は ついてきたけど) - 『2乗した数同士の比較だから、平方根も問題ない』と思っていたが、どうやら 変数に値を代入しないまま計算することができない。 近似値(ルート3×1000=1733)で代わりにしようと思うが、必要な精度が得られ るかどうかは、まだ試していない。(プラグインでまかなえるかどうかも不明)
190 :
◆X7AkktJH96 :05/03/21 01:04:31 ID:bbcd/hFC
とりあえず、射線判定の実装は完了。 ・攻撃ユニットの高度=A ・目標ユニットの高度=B ・射線を通過するヘックスのうち、もっとも高い地形の高度=C とし、 1)A<CかつB<C の場合は射線が通らないとする。(例外あり) 2)射線がヘックスの境目を通るときは、射線に隣接する2つのヘックスの両方が1)の 場合のみ射線が通らないとする。 というルールが機能しているかどうかは、今後のテストで確認。(そもそも、バトルテック はこのルールでよかったんだっけ?)
デバッグに明け暮れて、進展は無し。とりあえず、射線のアルゴリズムは良しとする。 デバッグが終われば、細かい実装を残して最低限ゲームとしての要素は整うのだけども、 そこから先は見た目とか分かりやすさに関するところなのでモチベーションが上がりづらい。 ゲームバランスだけを気にする段階に、早くなりたい。
192 :
名前は開発中のものです。 :2005/03/30(水) 22:27:53 ID:4gLsuoMf
.
193 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/12(火) 20:34:51 ID:yjM1i7l6
おお。全く同じソフトを作ろうとして、全く同じ問題で悩んでる人がいるとは(手段は違うが) 射線の解決は何を参考にしました? ヒントだけでも教えてくれると嬉しいです。
バトルテックでいうところの射線とは「攻撃ユニットと目標ユニットとのヘクスの中心同士を結ぶ線が 通過するヘクス」が定義だったと思うが、実のところ再現できているかどうかよくわかっていない。 もし違ったら、自作ゲームのルールの方を変えてしまおうと割りきっています。 これを前提に説明しますと、 1) 別途、各ユニット間の最短距離(移動するヘクス数)を求める。ここでは、最短距離=Nとする。 2) 攻撃ユニットの座標から、“目標ユニットまでの相対座標/N”を求める。 3) 攻撃ユニットの座標から、2)を加えた座標を求める。 4) 攻撃ユニットの周囲6ヘクスの各座標と、3)との距離を比較し、一番近いヘクスを射線とする。 以後同様に、N回 3)と4)を繰り返す。 上の説明だと、はしょりすぎて分かりづらいとは思いますが、参考にしたいというのならば あらためて不明点を補足します。
>>193 特に質問がないということでしたら、フォローはしません。
気が向いた時に一方的に書くかもしれないですけど。
デバッグしているうちに、もともと正常動作していたところが挙動不審となってしまう。
これまでもよくあったことだけど、規模が大きくなってくると問題箇所の特定がしんどいため頓挫しております。
プログラムが進行しない代わりに、ゲームバランスのとり方について再考中。当初は人力計算を前提のため、
・乱数は11通りから選ぶ
・1度のダメージ判定で行う計算を3回以内に収める
とかの制限を設けていたが、ある程度複雑にしても良いわけで。
196 :
◆X7AkktJH96 :2005/04/25(月) 01:05:23 ID:ez+RRJ0+
去年の今ごろは、『あと一月以内に完成の目処をつける!』とか考えていたような。
197 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/29(金) 23:25:20 ID:ufq2JaEK
HSPって計算処理、まともにできなかったんだなー。びっくらこいた。 +、−、÷、× だけ。さらに整数だけ。 小学生れべる。 累乗とか実数とかないのに、距離とか位置とか確率とか、ダメじゃん。 SLGきつくね?
SLGなら別に整数だけでも大丈夫じゃねーの?
累乗計算DLLウマー
三角関数や平方根が欲しいと思ったことがあるが、たいていは用途にあった代替手段がある。 確率だったら、テーブルを用意しておくとか。 探せばDLLの類もある程度存在するだろうし、計算処理で困ることはあまり無いと思う。 欲しいのはテストプレイヤーの人柱かな・・・・・。(そんなことより、まずは完成させないとなあ。)
四則演算ができるが、累乗(冪乗?)ができないのか。 HSPとは器用な言語だな。
累乗できるけど遅いんだよ
203 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/15(日) 22:47:05 ID:urqRRbzg
なかなかイイ!
おおースゲーなー 俺もがんばって作らないと
206 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/19(木) 00:34:39 ID:UUu9a5oj
>>203 すごい、すごい。
ちなみに素材はどうやって手に入れたの?
全部自分の手作り?
207 :
203 :2005/05/19(木) 23:51:24 ID:ELoGJQb+
>>206 某サイトの素材を自分で加工しました。ただ、無許可…
許可を得たくても掲示板もメールアドレスもないんだよなー
マズかったら差し替えたほうがいいかな
208 :
203 :2005/05/19(木) 23:53:08 ID:ELoGJQb+
どこから手を付けたらいいか迷いだしてるけど、とりあえずは 1、戦闘システム 2、敵の思考ルーチンの強化 3、クラス&アイテムのデータ作成 の順で作って完成度50%かな しばらくの間はここに常駐させてもらうわ
がんがれ
210 :
203 :2005/05/21(土) 18:24:46 ID:xK5OlF64
ホントに人いな過ぎ 漏れの一人製作日記になるのかな 戦闘処理も作ったけどFE丸パクリになってしまった。 後から修正していけばいいやー 明日くらいにアプ
211 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/21(土) 19:53:32 ID:rrjkfHGK
ぐっじょぶ
213 :
203 :2005/05/22(日) 00:02:28 ID:LyHQEhVu
214 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/22(日) 01:10:02 ID:2AmlYKEo
>>213 いいねぇ
すごくいい
シミュレーションRPG?
完成品が楽しみですね
>>213 ボウマンでマジシャンに間接攻撃したら反撃された…。この結果は正しい?
んで、戦闘経過が表示されるのはナイスですが、同属同士だとどっちが敵の数値な
のかぱっと見わかりにくかったり。
あと、もう少しダメージに幅があってもよさげ。2〜3割ほど乱数で上下させては?
確実性を重視するなら1〜2割程度に押さえたほうがいいですけど。
216 :
203 :2005/05/22(日) 11:43:44 ID:LyHQEhVu
相手の射程範囲内なら反撃されます 例外は攻撃対象が広範囲に渡る魔法などは再攻撃できない代わりに反撃されません キャラの画面上のX座標の位置関係で表示してます。 画面デザインは仮の物だからこれからきれいに分かり易くします やっぱりダメージ幅はあった方がいいですかね 最初は命中率もなくして詰め将棋みたいのにしようかと思った程ですけど 装備類はたくさん作りたいからランダムにした方が差が出しやすいかも 斧は威力大だがランダム幅がでかいとか
>>216 描画が重い件は、ヘクスに高低があるから、もしかして描画毎に全部描直してます?
すごい重いね。 うち3Dゲーム作ってるけど(HSPで fps50ぐらいは出てるよ セレ500mで
219 :
203 :2005/05/22(日) 18:30:20 ID:+iYYjrfb
そうです。全部再描画。
重ね合わせがあるから避けられないよ
速度重視なら重ね合わせ無視でもいいんだけど
>>218 Fps50ってのは3Dゲームの方?
そうです 自分で作ってる方 あなたのゲームではfps12(記憶が正しければ)しかでてません。 ノートパソコンでもサクサク動くようにしてほしいです。
>>219 まず背景は予めバッファで完成させておいてメインにはそこから転送。
キャラの背景の重ね合わせは、y座標の小さなキャラからメインに転送して、キャラの
手前に被さる背景などは、チップ単位ではなく、前後が逆転しない範囲のみ上描きする
と最小の描画量ですみます。たぶんチップサイズの1/4単位だと前後がおかしくならな
いはず。
222 :
203 :2005/05/22(日) 23:47:02 ID:+iYYjrfb
前後が逆転しない範囲を割り出すのができるかなー キャラチップ全体を書く場合と最小の時がありますよね えらく手前に壁がある場合それを調べるのにも処理を食うし まぁ色々やってみます アニメ無しとかDirectXも解決策のひとつか
223 :
203 :2005/05/27(金) 23:34:02 ID:dwED1uhi
ああああー 高低差による弓の射程の増減が出来ねーーーー 増減なしにしてーーー はぁ、でも 高速化(当社比2倍)、ZOCの導入、CPUルーチンのちょび強化、は出来たんでアプすっかなー過疎ってるし
移動みたいに計算させてフラグ立てていくしかないんじゃないか
もすかすて、立体距離とかやってる?やってないか。 斜線判定ってすごい微妙な気がする。 乗り越えられるような段差なら矢を打つのにも支障はなさそうな気がするし、 乗り越えられない段差でも射角つければ届きそうな気もするし。(当たるかどうかは別として) ともかく、放物線云々考え出したら一生とまらないような希ガス類、ほどほどにして「ゲーム化する」ってのも重要だと思う。
226 :
203 :2005/05/29(日) 00:04:12 ID:vUNEdR8s
立体距離とかはよく解らない。 プログラムはあんまし詳しくないのだ 弓は直線のみなら飛距離の増減はなんとか出来るかも 補助魔法を作りたいけど、終われなくても明日にもあぷあぷ
227 :
203 :2005/05/29(日) 18:39:35 ID:RSMm/K8w
>>227 なんか微妙に描画にバグがありそうな予感。
移動中の軌跡がうねうねと表示される。移動終了したら消えるけど。
229 :
203 :2005/06/08(水) 23:30:54 ID:BpQD170r
230 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/15(水) 22:46:42 ID:fLktey5j
イイ!
コンテストに出品できるほどの出来だと思うのは俺だけですか。
232 :
203 :2005/06/19(日) 23:52:37 ID:YktVWM3D
そう言ってもらえるともう少しやってみようかなーと 忙しくなりそーだから一時中断と思ってたんですけど 絵素材がないんだよなー
234 :
203 :2005/06/21(火) 23:56:05 ID:6lwq8wN8
そのスレで素材は集まるのだろうかw 苦労するのはマップチップとかかな。システム関係の細かいのも でも完成するまでは頼めませんよ 暫定的に自分でつくってみます
235 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/22(水) 00:41:58 ID:pGfDpccy
まあ暫定だろうけど とりあえず今の素材は変更した方がいいんじゃないか? 素材の作成者じゃないから どうでもいいって言えばどうでもいいんだけど。
どうでもいいならほっとけよ馬鹿
238 :
203 :2005/06/30(木) 01:23:05 ID:MlyTrGiE
239 :
203 :2005/06/30(木) 01:24:18 ID:MlyTrGiE
ダウソできない・・・
241 :
203 :2005/07/02(土) 00:04:21 ID:WYOPYkRz
アップローダーの方がいかれてるみたい 今回使ってる素材はやっぱヤバすぎるんで差し換えたほうがいいかなー
ダイジョブダイジョブ ごくろうさまです。とりあえず再うぷきぼん
243 :
203 :2005/07/03(日) 15:06:25 ID:CVAt4oWJ
イイ!
245 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/04(月) 00:08:20 ID:Purobgi/
age
>>203 うお〜すごいなこれ・・
完成がたのしみです。
がんばってくださいね!
期待age
248 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/21(木) 07:23:45 ID:skDCmX8c
203氏 がんば
補足:ソースがDelphiなのでアルゴリズムの参考に
てかもう意味じゃんw ドメンナサイ m(_ _)m
252 :
203 :2005/07/29(金) 23:08:26 ID:HOk/NB+m
時間もないけど制作意欲の維持が問題だなー この手のゲームは需要も低そうだし。 久しぶりにいじったらかなり失念してるし。。。
色々弄れるようにしたら息の長いソフトになると思うよ。 CPUの思考ルーチンも弄れたら最高。
254 :
203 :2005/07/31(日) 18:27:04 ID:QYT7xBWd
弄れるってのはアイテムとかキャラの数値をって事? それにしても、他に作ってる人はいないのかなー
255 :
◆X7AkktJH96 :2005/08/28(日) 15:59:53 ID:c7l9Gz2t
思い出したように、再開しようかどうしようか悩んでみる。 3ヶ月以上ブランクがあるから、ほとんど忘れているだろうな。 以前みたいに、「忘れたから一から作り直す」 みたいなことが容易くないほどの 量になっているし。
256 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/05(月) 19:39:11 ID:GRHwq//A
ゲーム作るのって、完成したら絶対おもしろい自信がないと 途中で作る気なくしちゃうんだよな。 製作中は適当な既存ゲームの画像とか使って見栄えがよくても 完成したら自分で作りなおすか、公募しないといけなくて それを考えると、またやる気なくなってくる。
ファーレントゥーガ2を作ってくれ
258 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/19(水) 03:16:51 ID:fClgdkP0
あ
259 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/23(日) 18:42:32 ID:kAXtkQ4V
スレ違いかもしれませんが 自分もSLGを作ってて困り果てているHSP初心者です 現在キャラ移動の選択範囲の作成で困っています こういう... ■ ■■■ ■■■■■ ■■■ ■ 移動範囲をマップに書きこみたいのですが どうしても出来ません 誰か親切な人、助けてください
260 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/23(日) 22:54:03 ID:BSCYyQVQ
#define s 16 px=18 py=12 pm=4 i=pm repeat pm i=cnt repeat pm-cnt,1 pos (px+i)*s,(py*s)-(cnt*s):mes "■" pos (px*s)+(cnt*s),(py+i)*s:mes "■" pos (px-i)*s,(py*s)+(cnt*s):mes "■" pos (px*s)-(cnt*s),(py-i)*s:mes "■" loop loop
261 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/24(月) 18:00:05 ID:ZPrOWMDK
>>260 ありがとうございます
おかげで出来ました
>>261 本当に現在最小限のことしか作成してないので
アプるのは勘弁してください(´・ω・`)
そこそこ形になったら
もしかしたら報告しにくるかもしれませんので
そのときはよろしくお願いいたします
>>243 何だコレ・・・センスも(・∀・)イイ!!
できるやつはできるんだな
264 :
名前は開発中のものです。 :2005/12/22(木) 01:31:08 ID:pT5bKOaO
>>238 のファイルがウイルスに感染されているって出るのだが?
誤検出か??
いや
FEとかCPUの思考はどうしてんだろ? いちいち自分と相手の距離考えながら行動決定しているんだろうか?
SLGの移動範囲までは表示できるのですが、移動コスト計算のための 再帰処理がどうやっても出来ません。 残り移動力を数値で表示するまででいいので、誰か教えてはもらえな いでしょうか。 お願いします。
>>296 ・攻撃可能範囲に入ったらこちらに向かってくる
・遠隔攻撃できるユニットは反撃受けにくいところから攻撃してくる
距離考えてると思う
>>270 移動範囲が表示できるって事は移動コスト計算はできてるでしょ(当然再帰で)
>>271 それがどうも、今持っている移動力を取り出す。コストを引いた移動力を書き込む。
が、どうやってもうまくいかないので。
>>271 それやると処理が重くて重くて。
軽く出来るようにしようと思うんだがなぁ…
>>275 移動コスト計算?
敵との距離?
移動コスト計算は枝を伸ばさず上下左右満遍なく広げていくのが良いかなと
俺がやってたのは慎重型突撃方ボス型だが
まず
>>276 のように自分の位置からすべてのマスに歩数を算出
自分の武器の射程で相手に届くか計算
そのうちの射程に入る敵のうち、弱い敵、自分が優位になる場所、他のユニットに反撃されない
安全な場所を算出して移動、で攻撃。
慎重型ならここですべての敵が射程外なら終了で
突撃方なら近くの弱い敵を算出して突っ込みに行くように算出する。
で、この突撃型が重くなるのだが…
s
279 :
◆X7AkktJH96 :2006/08/30(水) 00:46:53 ID:vgLAApxR
そろそろ再開予定。 通信対戦のテンプレ(サンプルとか参考になるモノ)が見つからない・・・・
最初は荒れまくりだと思ってたら、だんだん良スレになってきたな。 漏れもHSPやっているよ。
昔作りかけだったものをHSP3に修正中。作りかけの内容が、思っていたよりも荒が多くてへこむ。
自分も以前途中まで作ってた奴を修正してみようかな。
283 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/10(火) 21:26:50 ID:gaGhu0iA
warota
284 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/14(土) 00:53:59 ID:1lY2LYZj
座標X-1000〜1000、Y-1000〜1000の空間にいくつかの敵機座標TX,TYがあり、 自機座標MX、MYを中心に半径rの範囲を表示するレーダーを作りたいのですが、 アルゴリズムを解説してくださる人は居ませんか?
自分が向いてる方向とレーダーの表示方向は関係するのか? なければ単なる引き算と割り算で位置を出して 半径内なら表示させるだけだが。
288 :
名前は開発中のものです。 :2006/10/18(水) 22:54:59 ID:ALbxm3FD
>>286 DX = TX - MX; //自機から見たX座標
DY = TY - MY; //自機から見たY座標
IF (DX >= -r) AND (DX <= r) AND (DY >= -r) AND (DY <= r) THEN //半径の箱の中か?
IF SQRT(DX*DX + DY*DY) < r THEN //半径rの中か?
VX = レーダーの横幅 * (DX+r) / (r*2)
VY = レーダーの縦幅 * (DY+r) / (r*2)
DRAWPOINT(VX, VY)
END
END
みたいな?
289 :
名前は開発中のものです。 :2007/03/06(火) 18:17:13 ID:8xm1xAw/
291 :
TOM ◆tbWqS58jMw :2007/03/15(木) 07:26:36 ID:5DeKBzw+
糞スーレ浮上しま〜す
>>290 すごい本格的だな。
国取り系のやった事ないからやり方は分からんけど、
マップの表示だけとかでもすごさが分かる。
>>290 これは…っ!
この調子で作っていけば化けそうな気がする。
グラもちゃんとしてるし。
戦国SLG好きだから応援してます。頑張れー。
295 :
sage :2007/03/25(日) 21:05:24 ID:gl8EUi/J
> 今も戦闘の計算式とバランスに悩み中 悩んでいるなら、話してみたらどうかな。 人からの意見を聞くと、それが刺激になって「自分が本当にやりたかったこと」が具体的に見えてくるかも。 1人で考えていると、客観的に見えない部分はできるものだし。
じゃ、歴ゲー板にでも逝ってくるかな
うほっ!すごいですね。 scenarioを自由に作れそうですし、期待しています〜。 無知な私は応援しか出来ませんが、290さん頑張ってください!
>>298 一覧の表示の中に外枠だけ消えて画面中央に表が残り続ける
バグがあるよ
武将の忠誠はそいつらがやりたいことを許す方式で
ジワジワ上がるような仕組みで作業ゲーになるのを
回避するほうがいいと思うがどうか
あーはいはい、おまえらの好きにしろよ、
みたいなターンがあってもいいと思うんだw
こういうスレ見ると俺もプログラミングやってみたいなと思うわ がんばってくれ
>>298 チョット遊んでみたけど内政やらのコマンド終えた後のターンを終了するのどうしたらいいの?
上のファイル(E)コマンド(C)は押せなくなってるし、右クリックで国別地図に戻るのかと思ったら内部エラーで落ちちゃうし・・・
戦闘で撤退選んだときも内部エラーでました #10だったかと 当方OSはWin98SEです
>>298 期待してます。のんびり頑張ってください。
プログラムの初心者にも達してないけどこのゲーム作るのに何行くらい書いてるの?
>>304 自己レス
プログラムの初心者にも達してないのは書き手(ここでは304)のことね
>>306 自分のターンが来る度に「〜フェイズを終了しますか?」ってウインドウが何回も開き続けるバグを発見。
音楽が荘厳だ。
308 :
名前は開発中のものです。 :2007/04/08(日) 13:52:25 ID:imqjUN6V
>>307 確認しました。
メニューからのフェイズ終了ですよね?
ホイール回転からのフェイズ終了は大丈夫っぽい。
武将のリスト表示でグリッドコントロールみたいなのを使用されてますが、どのような作り方をしているのでしょうか? もしよかったら教えていただけますか。
310 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/19(土) 06:03:15 ID:PjDpj5mB
age
311 :
名前は開発中のものです。 :2007/05/21(月) 07:03:43 ID:JtRsMVI6
はじめて来ました。
>>306 すげー!HSPで作ってるんですか。
俺も再開するかなぁ・・・。
312 :
名前は開発中のものです。 :2007/07/14(土) 23:12:16 ID:jHqoUO3r
移動の決定を右クリックでキャンセルした後、もう一回右クリックを押すとエラーで強制終了するバグ発見。
ううむ
315 :
名前は開発中のものです。 :2007/11/17(土) 21:04:48 ID:MpVuybCS
過疎アゲ
今北 これすげぇ・・・ 俺も戦国SLG作りたいなぁ
317 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/12(水) 21:32:58 ID:xalqmGO7
ほんとにできるやつは、できないのを言語のせいにしたりはしない。 が ん が れ! ! !
318 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/13(木) 01:26:59 ID:BJMkshXe
言葉使いがVIPPERで吹いたwww
久しぶりに来たら戦国モノが好評かー FEタイプのゲームと、どっちを再開しようかな。
両方公開マジオヌヌメ
つか
>>306 は凄いな。普通に面白い。
ところどころバグで落ちるのが残念だが。
322 :
名前は開発中のものです。 :2008/01/02(水) 18:14:20 ID:tvpQZeO8
>322 up乙 FE系のツクールとして、完成してきましたね すこし弄ってみたら、戦闘でエラーが多発しました もうちょい安定させてくれ(私の環境のせいなら、ごめんなさい)
>324 改良乙 戦闘できるようになっていたよ クラス+アイテムの作成はよくできている(ほぼ完成していると思う) データ入力お疲れさまと言いたい シナリオ設定は数値系をいじくると、エラーが出るので どうなっているのか不明(改善されたら、いじってみるよ) マップチップ設定は 橋+扉+宝箱(この辺りはよく使うと思うので、ないと不便かな) 自動回復の有無(回復量の設定) イベントの発生(制圧+到達+村人との会話) ぐらいが入っていれば、完成でいいと思う もうちょいで完成なので、頑張って欲しいですなあ
http://gamdev.org/up/img/10873.zip 今度はdllの同梱し忘れによるエラーでした。
その他のエラーも潰したので、なんとか動くとおも。
扉とか宝箱は全部イベントで処理しようとしてたけど
見直してみるとマップチップに設定しておいた方が良さそうですね。
シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。
先にゲームの方の一応の完成を目指します。
色々とエディターをいじってみたけど、だいぶ安定してきたね >シナリオ作成のヘルプを書こうとしたけど、かなりの労力で途中で断念。 作りたいものを作るのが一番でしょう ゲームが完成して上げてくれたら、プレイしてみるよ
328 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/04(月) 22:14:57 ID:4gkd4BdL
329 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/05(火) 10:49:59 ID:qC3c9Qc6
>>328 デザインのセンスがいいなと
つくづく思う
330 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/05(火) 20:12:15 ID:vYRfsPbW
>328 新しい部分は正常に動いていたよ コンテニュー作るよりも、セーブの方が使用頻度高いんじゃないかと思った
331 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/10(日) 00:45:50 ID:yGAmbyrL
今、戦闘準備のシステムを仕上げました。 セーブデータも4つ扱えるようにしました。聖戦の系譜の形式です。 もう少し煮詰めてみます
332 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/16(土) 12:11:26 ID:TztzjJLD
>332 サンプルシナリオで出撃とセーブは、動いていたよ 聖戦のシナリオで、シグルドたちにアイテムを持たせてセーブ→データをロード→シナリオ突入で無限ループに入った 再現性はしらん それよりも、シグルドたちのグラフィックの適当さに吹いたよ
335 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/16(土) 23:21:42 ID:TztzjJLD
すげえ・・こんなの作れるんだ。作れる椰子が羨ましい。
期待してるのでがんがってください
|Д`) …
あれっ?もう終わっちゃったの?
341 :
名前は開発中のものです。 :2010/08/08(日) 22:30:59 ID:IfMqOtvf
実行できるかはともかく、ロマンあふれるゲームを作りたいんだが、 アイデアすらないなあ せせこましいのならあるけど
アイデア以前に、ゲームシステムを作る段階で挫折するか飽きるかがほとんどだから心配無用
アイデア考える時点で挫折するおれはどうすれば
>>342 初めて自作してみて、ゲームの体裁を整えただけで、完全にやめちゃったもんなあ
プログラム自体に不慣れで、疲れてしまったってのもあるけど
プログラマだから、プログラムは良いんだが、 素材集めたり、加工したりするところで萎えた。
素材には力を注入しない主義
347 :
名前は開発中のものです。 :2011/12/06(火) 13:11:04.13 ID:oDkZLgbY
あげ
∧_∧
( ・∀・) ガッ!
(⊃□ つミ。゚。 ゚ 。
| | | 。 人。゚ 。
(__)_) .< >_∧∩
。゚V`Д´)/
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>>44