HSP - Hot Soup Processor [4]
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 前スレ、関連サイトは
>>2-5 あたり
ヽ ──── '
UNKOも千取りするのな。
>>5 おまえの前スレ998の書き込みは、IDが惜しくも「hsq」だった。
7 :
名前は開発中のものです。 :03/03/08 13:15 ID:aMDpCqDq
前スレの999〜1001の流れは見事だな。 新スレおめでとん。
8 :
前スレ997 :03/03/08 15:09 ID:Ksi3JAg5
僕がやりたいのはCD-DAで現在の再生位置をmsf(分:秒:フレーム)で取得したいのです。
mci "open cdaudio alias cd"
mci "set cd time format tmsf"
mci "play cd from 1"
mci "set cd time format msf"
repeat
onexit *ex
mci "status cd position "
title ""+stat ;msfで取得しているはずなのに分のみになる
await 15 :loop
*ex
mci "stop cd"
mci "close cd"
end
msなら問題なく取得出来るが、fを入れると取得できないのです。
ttp://sprocket.cool.ne.jp/html/hsp_mci_cda.htm ここの解説にはtime format msf がcdaのデフォルトと書いてあるので
取得可能だと思うのですが・・・
別のとこで調べたら、msfは分単位で取得するものでした。 他の音楽ファイルと同様にフレームまで取得できるものだと思ってしまいました。 すいません。
stop
break
#HSP script preprocessor ver2.6a / onion software 2003 #HSP Code Compiler ver2.6a / onion software 1997-2003 #Error : 6 at line 1. [???] --> repeatループ外でbreakが使用されました
#include "hspext.as" sysexit 2: sysexit 3: end:
あぼーん
#const a 10+10/2 b = 10+10/2 mes a mes b stop const だけ何故かオペレーションの優先順位がある罠
あぼーん
何で前スレで誘導してくれなかったの〜?
>>1 。
探しちゃったよ〜。
お前は来んなよ
20 :
1 :03/03/08 22:21 ID:VawpBH94
>18 前スレで先生に質問した直後に就寝。 で、起きたら埋まってたという次第。 すまんかった。
よ〜し、ちょっくらRPGでも作るか。
7行でよろしく!
あぼーん
24 :
名前は開発中のものです。 :03/03/09 01:24 ID:BcD6D+jt
7行RPG…夢があるな。
25 :
名前は開発中のものです。 :03/03/09 01:35 ID:TGWXwT+c
ポケコン カヨ!
あぼーん
27 :
1 :03/03/09 09:58 ID:Q0c/+Kjm
>24 いきなり魔王との戦いでいいですか?
あぼーん
シナリオ: いきなり王様と対面 王様「ゆうしゃよ!じつはわしが まおう だったんじゃ!」 王様(魔王)と戦闘 エンディングへ
戦闘方法はジャンケンで。 これなら出来そうだぞ。
今更、入門しました。 なんつーか・・・散々既出ですが、変数スコープと構造体は追加して欲しいトコですね。 ローカルラベルなんて小技があるのに。 本命はビジュアルノベル製作なんですが、その前に入門でテキストベースの1画面縦シューを。 構造体が使えないので、配列を束ねて・・・とかしてますが、情報が分散して しまって変数管理が死にそう。 センスないっす(^^; 基礎的なトコはともかく、ゲイツ窓の知識がないモンでBGMとかは苦労しそう。
しまっつ!(笑)
>31 シューティングよりビジュアルノベルのほうがはるかに簡単ではないか? ともあれ我々は君の入門を歓迎する。 共に逝こう、堕ちるとこまで。
んだんだ。 簡単だ。 HSPならミニゲームはなんでも簡単だけどねん。
あぼーん
37 :
7行RPG :03/03/09 21:48 ID:7hbQatrp
title "rpg" : hp1=100 : hp2=100 : name1="
>>1 " : name2="
>>2 " : text 12
while (hp1>0)&(hp2>0)
randomize : rnd damg,50
if turn\2=1{a=name2:b=name1:hp1-damg:c=hp1}else{a=name1:b=name2:hp2-damg:c=hp2}
mes ""+a+"の攻撃!"+b+"に"+damg+"のダメージ! "+b+"の残りHP"+c+""
wait 100 : turn+
wend : mes ""+b+"は氏んだ" : dialog " 終 了 ",1
38 :
名前は開発中のものです。 :03/03/09 21:54 ID:17A+ohqp
7行RPG #deffunc #define の利用はOKですか?
一行に1000文字書けば余裕
七行スレのルールだと一行 80 文字までらしいです。
>>41 いや、公式だと改行も含めて80文字だから
一行78文字まで。
43 :
37 :03/03/09 23:07 ID:7hbQatrp
>>41-42 (´_ゝ`)フーン
title "7行RPG":hp1=100:hp2=100:nam1="HSP厨":nam2="VB厨"
width 420,180:while (hp1>0)&(hp2>0)
text 12 : randomize : rnd dmg,20
if turn\2=1{a=nam2:b=nam1:hp1-dmg:c=hp1}else{a=nam1:b=nam2:hp2-dmg:c=hp2}
mes ""+a+"の攻撃!"+b+"に"+dmg+"のダメージ! "+b+"の残りHP"+c+""
wait 100:turn+:if turn\10=0:cls
wend : mes ""+b+"は氏んだ" : dialog ""+a+"必死だな(藁",1
44 :
名前は開発中のものです。 :03/03/09 23:17 ID:4dhcQ+D8
>>43 while〜wendなんてずっこい!卑怯!犯罪!外道!最低!大阪!
あぼーん
#define box color m,m,m:boxf 5,(b*18)+158,8,(b*18)+161:rnd c,10:x=a1+c:y=a2+c #define hp color 0,0,0:boxf 0,10,99,27:color 255,255,255:boxf 0,10,h1-1,17 h1=100:h2=500:a1=50:a2=25:cls 4:pos 15,150:m=255:box:mes "攻撃\n切腹":box:hp: while h1>0*h2>0:repeat:a=0:while a=0:stick a:m=255:box:wend:m=0:box:pos 0,40 if a=8:{b++:if b=2:{b=0}m=0:box}if a=32:{m=255:break}:loop:if b=1:{h1=0:hp} if b=0:{m=255:box:mes "勇者は魔王に"+x+"のダメージ\n魔王は勇者に"+y+"のダメージ" wait 64:m=0:box:boxf 0,40,300,75:h2-=x:h1-=y:hp}wend:m=255:box:mes "完":wait 128 かなり効率悪いことしてると思われ。 魔王のHPバーも用意したかったけど漏れにはムリポ。
RPGは無理だろ。
title "7行RPG":hp1=200:hp2=200:n1="HSP厨":n2="VB厨" width 420,180:mes n1+"「"+n2+"氏ねよ」":while (hp1>0)&(hp2>0) text 12 : randomize : rnd dg,40 if turn\2=1{a=n2:b=n1:hp1-dg:c=hp1}else{a=n1:b=n2:hp2-dg:c=hp2} mes a+"の攻撃!"+b+"に"+dg+"のダメージ! "+b+"の残りHP"+c+"" wait 60:turn+:if turn\10=0:cls wend:mes b+"は氏んだ":dialog a+"必死だな(藁",1
例えば、 a.bmp というファイルをpicloadするとします。しかし、削除などされて 存在しない場合、a.bmpを他のファイルに指定するにはどうしたらよいのですか? statのチェックが出来ず、問答無用でエラーになります。
>>50 picloadの前にexistで調べたら?
>>51 existはサイズだけじゃなくて、存在するかも調べる命令だったんですか。
どうもです。
あぼーん
54 :
5行RPG :03/03/10 16:05 ID:WhqjbxdB
title "5行RPG":h1=100:h2=100:n1="HSP厨":n2="VB厨" width 420,180:while (h1>0)&(h2>0):text 12:randomize:rnd d,20:if d<16:d=d*2 if tn\2=1{a=n2:b=n1:h1-d:c=h1}else{a=n1:b=n2:h2-d:c=h2}mes a+"「"+b+"氏ねよ」" mes a+"の攻撃!"+b+"に"+d+"のダメージ! "+b+"の残りHP"+c+"" wait 99:tn+:if tn\5=0{cls}wend:mes b+"は氏んだ":dialog a+"必死だな(藁",1
55 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 16:57 ID:tmOJXKdC
全然起動できないんだけど もうちょっとデバッグしろよといいたいね、これだからHSP厨は・・・。
あぼーん
57 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 17:30 ID:U/gw8geL
screen のサイズを指定したら、起動したときに、 一瞬 640×480 のサイズになった後、指定したサイズになってしまいます。 最初から指定したサイズにするにはどうしたらよいのでしょうか? 別にそれで問題があるわけではありませんし、そもそもサイズを変えなければよいのかもしれませんが。 くだらない質問かもしれませんが、お願いします。
あぼーん
>>55 恥をかいてるのは君だ。
hspはとっくに新バージョンが出てる。
そしてそういう馬鹿をHSP厨という。
>>57 exeファイル作成にそういうオプションがある。
あぼーん
62 :
57 :03/03/10 19:00 ID:Q11GGNwc
>>60 スクリプトに gsel 0,1 などと加えて、
exeファイル作成時にメインウィンドウ非表示にしたら良いのですね。
できました。ありがとうございました。
screen とかばっかり調べていて気づきませんでした。
あぼーん
あぼーん
title "5行クエスト":h=100:i=100:n="勇者":m="魔王":width 420,200:mes m+"が現れた!" wait 100:do:text 13:randomize:rnd d,20:if d<16:d=d*2 if t\2=1{a=m:b=n:h-d:c=h}else{a=n:b=m:i-d:c=i}mes a+"「"+b+"氏ねよ」":wait 50 mes a+"の攻撃!"+b+"に"+d+"のダメージ! "+b+"の残りHP"+c+"":wait 99:t+ if t\5=0{cls}until (h<1)|(i<1):mes b+"は氏んだ":dialog a+"必死だな(藁",1,"END"
7行RPGが作れるのはわかった! しかしだ、7行ギャルゲーは作れるのか? たれか挑戦せよ。
あっ!
あぼーん
70 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 23:07 ID:i7AMDgOZ
7行なんてぬる杉。 ポケコンの時代から1行プログラムがあるというのに。
>>52 の英語力萌え
7行でフィールド移動作れる香具師はいないのか?
>>67 絵が難いな。
AAはズレるし、1ドットずつ書くと長くなるし
>>67 ,70
これでいい? 1行ギャルゲ
mes"俺:どうだっ":wait 50:repeat 7:mes "沙織:あん!":wait 50:loop:stop
; 4行クエスト sdim n,8,2:n="魔王","勇者":h=100,100:randomize:width 420,200:mes n+"が現れた!" wait 99:do:g=g^1:b=g^1:text 13:mes n.g+"「"+n.b+"氏ねよ」":wait 50:rnd d,16 d+16:h.b-d:mes n.g+"の攻撃!"+n.b+"に"+d+"のダメージ! "+n.b+"のHP"+h.b:wait 99:t+ if t\5=0{cls}:until h.b<1:mes n.b+"は氏んだ":dialog n.g+"必死だな(藁",1,"END" 作ってるうちに話題に遅れてるし。
c="■":i=255:repeat:redraw 0:color i,i,i:boxf stick k,15 if (k=1)&(x>0):x-=16:else:if (k=2)&(y>0):y-=16:else:if (k=4)&(x<(winx-16)):x+=16:else:if (k=8)&(y<(winy-16)):y+=16 pos x,y:color:mes c:redraw 1:await 15:loop マップ移動 80文字超えてるかもしれんが、改行しても7行に収まるはず
>>75 ちゃんと移動できててナイス!!しかも4行だし。
あとはマップ表示が出来れば戦闘と合わせて7+7行で完全なRPGに!
c="■":i=255:repeat:redraw 0:color i,i,i:boxf:stick k,15 if (k=1)&(x>0):x-=16:else:if (k=2)&(y>0):y-=16:else:if (k=4)&(x<(winx-16)):x+=16:else:if (k=8)&(y<(winy-16)):y+=16 if (k=3)&(x>0)&(y>0):x-=16:y-=16:else:if (k=9)&(x>0)&(y<(winy-16)):x-=16:y+=16 if (k=6)&(x<(winx-16))&(y>0):x+=16:y-=16:else:if (k=12)&(x<(winx-16))&(y<(winy-16)):x+=16:y+=16 pos x,y:color:mes c:redraw 1:await 15:loop 斜め移動追加した
あぼーん
漏れも漏れも c="■":repeat:redraw 0:palcolor 255:boxf:stick k,15 x+=k&1*x>0*-1+(k&4!0*(x+16<winx))*16:y+=k&2*y>0*-1+(k&8!0*(y+16<winy))*16 pos x,y:color:mes c:redraw 1:await 15:loop
できた〜 c="■":do:pos 160,160:mes c:stick k,15:if (k=1)&(x>0):x-=1 if (k=2)&(y>0){y-16}if (k=4)&(x<(winx-16)){x+16}if (k=8)&(y<(winy-16)):y+16 pos x,y:mes c:if k>0{cls}wait 1:until (x=160)&(y=160):cls 4:pos 0,0:wait 99:cls sdim n,8,2:n="魔王","勇者":h=120,120:randomize:width 420,200:mes n+"が現れた!" wait 99:do:g=g^1:b=g^1:text 13:mes n.g+"「"+n.b+"氏ねよ」":wait 50:rnd d,16 d+16:h.b-d:mes n.g+"の攻撃!"+n.b+"に"+d+"のダメージ! "+n.b+"のHP"+h.b:wait 99:t+ if t\5=0{cls}:until h.b<1:mes n.b+"は氏んだ":dialog n.g+"必死だな(藁",1,"END"
あぼーん
; 2行移動 repeat:redraw 0:palcolor 255:boxf:stick k,15:x+=k&4>0*(x+16<winx)-(k&1*x>0)*16 y+=k&8!0*(y+16<winy)-(k&2*y>0)*16:pos x,y:color:mes "■":redraw:await 15:loop
>>81 すげ!
でも戦闘がショボイままなのがなー
;二行ジャンプ移動 z=300:repeat:stick k,5:x+k&1*-4:x+k&4:g+:y+g:if y>=z&(g>0):y=z:g=k&2*-9 color:boxf:color 255:pos x,y:mes"●":redraw:redraw 0:await:loop
z=300:repeat:stick k,5:x+k&1*-4:x+k&4:g+:y+g:if y>=z&(g>0):y=z:g=k&2*-9 color:boxf,,,314:color 255:pos x,y:mes"●":redraw:redraw 0:await:loop
awaitが0になってた…。まあいいか。
あぼーん
width 320,208:c="λ":e="▲":do:stick k,15:x+=k&4>0*(x+16<winx)-(k&1*x>0)*16 y+=k&8!0*(y+16<winy)-(k&2*y>0)*16:pos x,y:mes c:if k>0{cls}:wait 1 pos 256,160:mes e:until (x=256)&(y=160):repeat 4:cls 4:wait 20:cls:wait 20:loop pos 0,0:sdim n,8,2:n="魔王","勇者":h=120,120:randomize:mes n+"が現れた!" wait 99:do:g=g^1:b=g^1:text 13:mes n.g+"「"+n.b+"氏ねよ」":wait 50:rnd d,16 d+16:h.b-d:mes n.g+"の攻撃!"+n.b+"に"+d+"のダメージ! "+n.b+"のHP"+h.b:wait 99:t+ if t\5=0{cls}:until h.b<1:mes n.b+"は氏んだ":dialog n.g+"必死だな(藁",1,"END"
あぼーん
91 :
:03/03/12 18:16 ID:/30wjhAI
モジュール側でHSPDXの命令使うにはどうしたらいいんですか? 教えてください。
あぼーん
93 :
:03/03/12 18:30 ID:/30wjhAI
おしえておしえて
あぼーん
>>91 モジュール内で#include "hspdx.as"するか、命令の末尾に@つける。
あぼーん
97 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 22:12 ID:psVr4mjv
HSPで、ジャンプテーブルから各関数のポインタを参照して オートマトン的な状態遷移を実現するような事は常識的に可能でしょうか、まる
>>97 むつかしくてわかりません
しょうぼうでもわかるようにおのがい
>>86 (´-`).。oO(コヤツ・・・できるな・・・);
HSPの文法はトリッキーだぁ
解説きぼんた
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
>>103 z=300
repeat
stick k,5
x+=k&1*-4
x+=k&4:g+
y+=g
if y>=z&(g>0) : y=z : g=k&2*-9
color
boxf,,,314
color 255
pos x,y
mes"●"
redraw
redraw 0
await 16
loop
>>99 a+=2とかをa+2って感じに=を省略できるんですよ。
普段は使いたくないけど・・・
あぼーん
107 :
名前は開発中のものです。 :03/03/13 22:21 ID:9uAiynOM
HSPの文法はわけわからんなゃー。
あぼーん
b=a+8********-//////(´,_ゝ`)プッ&&&&&&&&&(´_ゝ`)フーン^^^^^^^^^^!!!!!!!!!氏ねよおめーら stop b=134217720
110 :
名無し注意報。。。 :03/03/14 05:41 ID:fXoEalJM
スクリプトとか書いてる人いるけど、実行するには 注 意 した方がいいね。吉里吉里とかのスクリプトと違って Hspの場合ディスクもアクセスできるんだろうから、 ここにupされてるようなインチキスクリプトを実行した 結果、ハードディスクがすっからかんなんてことに。。。。
あぼーん
インチキスクリプトどころか仕様通りのスクリプトもまともに動かない罠
>>110 なんでもかんでも実行するやつはおまえぐらいだから安心しなさい。
ここに書き込めるような短いやつなら見てわかるしな。
短縮キーを使用したエディターを作っているのですが、 getkeyで押した瞬間のみ取得する方法ってありますか? 一度取得したら押し続けていても、取得しない方法ならわかったのですが その瞬間だけを取得する方法がわかりません。
????? 同じ意味だぞ。
#module #deffunc getkey2 val,int mref flg,48 mref keycode,1 getkey key,keycode if key { if flg&%10 : flg=%10 : else : flg=%11 }else{ flg=%00 } return #global repeat getkey2 key,90 if key&1 : title "○" : else : title "× "+charge if key&2 : charge++ : else : charge=0 wait 1 loop
あぼーん
>>116 押した瞬間に取得できなかった場合、押し続けていても取得できないようにしたかったのです。
無理なようですが。
>>120 わかり易く言えば、起動した瞬間にキーを押したとします。
スクリプトの1行目にwait 100が入っていれば押した瞬間は取得できません。
しかし、押し続けていれば一度は取得されてしまいます。
これは仕様上当然ですが、例えばF1を押したとしてその瞬間に取得できなかったら、
押し続けていても取得されないようにしたかったのです。
#module #deffunc getkey2 val,int mref flg,48 mref keycode,1 getkey key,keycode if key { if flg&%10 : flg=%10 : else : flg=%11 }else{ flg=%00 } return #global repeat title "main" getkey2 key,32 if key&1 : title "○" wait 50 gosub *a wait 1 :loop *a title "sub" wait 50 return つまりsubのとき押しても取得されないようにしたかったということです。
123 :
120 :03/03/14 19:14 ID:cP29rd8q
*a title "sub" wait 50 if key&1 : key=2 return こうしたらいいだけじゃない? つか何に使いたいの?
124 :
120 :03/03/14 19:17 ID:cP29rd8q
あごめん。なんか勘違いしてた。
で、どういう用途なの? 必要な状況がよくわからんのだけど
あぼーん
>>122 ふつうにできることをなんか難しくor間違った風に考えてるんじゃねーの?
*aでもgetkey2して メインループのwait50をgettimeつかって待つようにしたらよくないかい?
>>121 着眼点は「押した時」ではなく「離した時」。
130 :
名前は開発中のものです。 :03/03/14 20:23 ID:YJ/VfrPC
これにて一件落着じゃ。
あぼーん
132 :
91 :03/03/15 16:04 ID:cBV31bJG
まだ確認してませんが、ありがとうございました。
133 :
名前は開発中のものです。 :03/03/15 16:32 ID:rlRlj9//
あぼーん
何ですぐに無事に終了すんの?
あぼーん
>>135 あーいう輩は放置するに限るです。
現時点では何も解決しないんだけどね。
あとは
>>133 みたいなのも放置するです。
あぼーん
140 :
名前は開発中のものです。 :03/03/16 15:50 ID:bflrJWFS
クソスレage!!
スクリプト荒らし以外もいるんだな…
あぼーん
143 :
名前は開発中のものです。 :03/03/16 20:00 ID:reS7J2ft
HSPで作ったソフトは HSP本体を持ってる人でないと動かせないんですか?
あぼーん
144=ガキ
147 :
143 :03/03/16 20:26 ID:reS7J2ft
くだ質スマソ ちっと調べたら解かった
あぼーん
149 :
名前は開発中のものです。 :03/03/17 20:28 ID:pfWAAlRN
あぼーん
あぼーん
153 :
149 :03/03/18 02:29 ID:dQq00/Fh
評価してもらいたかったんだけど あんまり人いないみたいで 151さんありがと。
あぼーん
>>153 弾多すぎw 誘導弾がさりげなさすぎて全然目立ってないところがナイス。
リングを取ったときは得点コンボしてるんかな? x4とか数字が出ると分かり
やすいと思われ。
あと、パッドに対応してくれると、こたつから手を出さなくいいから嬉しい。
うん、弾多杉(w 俺STGは全然やらない人間なんで、それだけでまずワラタ。 弾が多いと言っても避けきれないほど不条理じゃないし、 紙一重で躱した時のガリガリというSEが小気味良い(・∀・)!! 要望を挙げるとすれば、自機が被弾した際のSEが 敵を撃破したときのそれと同じ(容量削減の為?)なので 被弾したのがちょっとわかりにくい。 そこを改善してもらえるとありがたいです。
あぼーん
>>153 ボスの攻撃はそれほどでもないが、攻撃しっぱなしなのはストレス。
時々動きを止めるなどして回避と攻撃のバランスを織り交ぜると吉。
あとボスの弾幕はもう少しバリエーションが欲しい。
弾幕シューティングはそれが命。
がんがれ。
159 :
149 :03/03/18 17:36 ID:3Z/Cumyd
>>155 得点コンボはとりいれてないです。
自分はシューティングやらない人なんで得点コンボなどのゲームバランス面は
他のゲームをやってみて参考にしたいと思います。
パッドはいずれ対応させるかな。
>>156 横着しました。
確かに解りにくいのでちょっとかえてみます。
>>158 たぶんチューリップ型の奴のことですかね?
やっぱ、ばら撒きすぎでしたか。
弾幕はありきたりなのしか浮かばなくて苦労します・・・
がんがりまっす。
あぼーん
>149 弾幕はあたり判定小さいので、あれくらいで問題なし。 バランスは丁度いいと思うけど、 難易度は1面というより2〜3面の難易度くらいな気もする。 (5〜7面で終わるとして)
>>159 レーザー系の貫通兵器がほしいね。
あと大きめの硬いザコがいた方がいいと思う。
あぼーん
敵を倒さずとも、敵弾をギリギリで避けるだけでも得点が入るから、 一発も弾を撃たないというスタイルでプレイしても楽しめるね。 LOVE&PEACE ヽ(´ー`)ノ で気づいたのだが、ギリギリで避けた時に出る火花の出現位置(中心)が 自機の左上にあるみたい。 これは、自機の中心か、理想を言えば カスリ判定に使った敵弾の位置から出るようにするとより自然に見えると思う。 ……と言っても、普通にプレイしてれば 気づかない(=気にならない)程度の事だけど(´∀` ;)
165 :
名前は開発中のものです。 :03/03/19 15:33 ID:5VIDgeI1
age
あぼーん
>>149 今日、存在に気づいたよ。
Good!
パッド対応して欲しいなぁ。
168 :
149 :03/03/19 19:36 ID:uDTvNTgC
>>162 早速いれたいとこですが
まず絵を描かねば・・・(これが一番つらい)
とりあえずは多関節の敵をいれてみたいかな。
>>164 いいアドバイスありがとう。
敵弾の位置からでるように修正しました。
あと、画面端での移動の不具合を修正しました。
あぼーん
まだだ!まだ終わりはせぬ!
あぼーん
初めてのゲームプログラミングで RPG+TCG+SLGやろうとしてる漏れって…('A`)マンドクセ
仕事で出張に行ってる間に化石状態・・・。
>>34 いやあ、ビジュノベはチームでの妥協した企画。
シューティングはオイラの純粋な趣味(笑)。
ソフトの入魂具合も顕著に出るしね。
CAVE系でなく東亜系がやりたいのじゃよ〜。
そんなわけで、こんごともよろしく・・・。
あぼーん
最近エミュとロムがどこにでも転がっている事を知った・・。 フリーゲーなんて作る気無くなった。
わはは
いつかまた戻ってくるさ あいつは俺の子だからな
あぼーん
179 :
名前は開発中のものです。 :03/03/21 01:48 ID:KDGAvh4+
>>179 確かにカコイイけど終了厨の書き込みぢゃねぇ…
あぼーん
素朴かつ(自分には)重大な疑問なのだけど。 初心者には、構造化とかって取っ付きにくいの? 今オイラがオブジェクト指向に手間取っているのと同じ感覚なのかな? もう、一時変数やらループ変数やら、グローバルにシンボル名考えるのに疲れたよ。 大文字で書いているマクロ名も衝突するし。 でもここまで書いて思うのは、自分が欲しいのってインタプリタCであって、 HSPにそれを求めるのは間違っているんだなぁと言う事。 複雑・・・。
そんなあなたにPygame。
>>182 大体同意かな。
漏れもHSPにローカル変数やクラス・構造体の概念が欲しいと思ったけど
HSPはHSPだからねぇ。それ以下でもそれ以上でも。
フリーでOOPするならDelphiかC#だね。ヽ(´∀`)ノ
構造体や変数の型宣言はHSPだしぃーと思えるが・・・ strmid p1,p2,p3,p4 みたいな仕様が一番嫌だなぁー なんで p1=strmid p2,p3,p4 じゃないのー 昔のBASICてこんなんだったの? それとも何か他の言語の流れ? まあ、好みの問題ではあるが、、、気になる!
>>185 そもそも関数型言語じゃないんだから当然といえば当然。
返り値っていうものがないからね。stat だし。
あぼーん
180はアニオタか。
あぼーん
191 :
名前は開発中のものです。 :03/03/21 18:32 ID:iCjGcbUv
strmidは微妙な例だな。 OOPや文字列用の型を持つなら戻り値もありえるが Cのようなポインタが表に出る言語で戻り値というのは使いにくい やはりネタか?釣られたのか漏れは?
????????
193 :
デブおた山崎渉 :03/03/21 18:50 ID:zeqkoie9
∧_∧ ( ´;^;ё;^;)<これからも僕を殺して下さいね( ´;^;ё;^;)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ デブおた山崎渉
pygameにしとけ
あぼーん
>>185 わかるわかる。
おいらもF-BASICからHSPに移行するさいに大いに躓いたw
あぼーん
un
199 :
意味不明カキコやめなさい :03/03/21 22:22 ID:GmNr296M
unko
psetよりvram直接操作の方が速いと思っていたが、 redraw 0〜redraw 1の間に挟んだらpsetの方が速かった。。。
あぼーん
202 :
182 :03/03/21 23:34 ID:nAEDCHp+
皆さん、大体同じ事考えているのね。 オイラは最後のBASICがX-BASICだったんで、俗に言われる 構造化がないと逆に困ると言うか。 そんな奴が何故HSPに手を出したかと言うと、ゲーム向き言語を 一通り舐めてみたかっただけだったり(^-^; ところで、話変わって。 キャラ管理サブルーチンで、配列cchkに空き(ゼロ)があったらそこに 指定キャラ番号cnoを登録する仕様なんですが、登録したらすぐreturnで 戻るつもりが・・・「サブルーチン外のreturnは無効です」とかエラー10が 出るんですけど、何か勘違いしてますかね? *chrget repeat CHARSIZE if (cchk.cnt == 0) { cchk.cnt = cno cno = cnt return } loop cno=CHARSIZE return
break!
じゃだめか(´・ω・`)
repeatから勝手に脱出しちゃいかんよ。203がいうようにbreakで。 あとreturnをふたつ書いちゃだめ。たぶん。
repeat/gosub レベルに矛盾が生じなければ return いくつ書いても OK
>>202 *chrget
repeat CHARSIZE
if (cchk.cnt != 0) : cno=CHARSIZE
else{
cchk.cnt = cno
cno = cnt
break
}
loop
return
こんな感じでどうだろうか
returnは複数書けるがサブルーチンとしての体裁をとるなら
(基本的に)入り口一つ、出口一つということかな
特にHSPでは値返したりできないし(返せないっけ?)
208 :
149 :03/03/22 01:52 ID:7DQJzPex
209 :
149 :03/03/22 02:09 ID:7DQJzPex
あぼーん
漏れの環境じゃ右押しっぱなしになっちまってるな
>>207 さりげなくmrefでstatに値を代入できたり。
HSPでの値返しはそれでやるのが常識です。
#deffunc などの関数もどきも、それで返すか、引数で変数渡しが常識かな?
それにしても、数学の関数のように
a = func1(b) + func2(c)
のような書き方が出来ないHSPは、やはり不便と言えると思う。
でも、この書き方をするには書式・命令などの抜本的改革が必要な訳で
それをするぐらいなら、1から別の言語として作った方がいいよね。
個人的におにたま氏には、これまでのノウハウを生かして再スタートしてほしい。
213 :
149 :03/03/22 03:47 ID:eo7541pl
>>211 すいません原因がわかりません。自分の環境ではそういうことは起こらないんで・・・
それといいわすれてましたが
ステージは超簡易スクリプトで出来てるので
dataフォルダのenemy.txtをいじって
自由度は低くいですが好きなようにステージがかえれます。
こんな書式です。
set x座標,y座標,移動方向,敵種類(0,赤い奴 1,チューリップ 2,ボス1 3,青い敵) 敵配置
/数字 数字分待つ
rep 〜 lop ループ(無限ループは駄目)
war warning表示
dead 敵全滅まで次をよまない
clear ゲームクリア
あぼーん
あぼーん
>>212 Perlは、その変革を為し遂げ、さらにオブジェクト指向も取り入れてるぞ。
クローズソースなHSPじゃそこまで行くのに何年もかかりそうだがな。
217 :
名前は開発中のものです。 :03/03/22 16:37 ID:hgZk7W2r
>>209 色々改良されてるな〜。上で書かれてる以外にも、
追尾ミサイルが硬くなって、弾数も増えてるとか。
マジでヒヤッとして思わず声をあげちまう事もしばしば。(・∀・)イイ!! 楽しい!
不具合とか、特に悪い点は見当たらなかった。素晴らしいの一言。
ポーズがあると便利。攻略に利用できないような工夫はいるだろうけど
(ポーズ中は敵弾の表示を消すとか、ポーズ連打はできなくするとか)。
あと難易度設定。単純に敵弾の量や弾速、
ゲームスピードをいじるだけでも大きく変わると思う。
あぼーん
>>209 ランクインしませんでしたの画面がパッドじゃとばせないな。
キーボードなら問題ないけど。
あとはステージとか攻撃方法などのボリュームが増えるといいな。
221 :
あああ :03/03/22 23:14 ID:Q1O8Kt2d
あぼーん
>>221 彼は何を思ってここHSPスレに質問したのか
その真意は誰にも知る術はない
224 :
202 :03/03/23 01:47 ID:vuOf7qtH
>>203 >>205 むう、用事が終わればさっさと帰る日常(苦笑)。
以前からループの抜け方は指摘されていたのだけど、
素でこんなソースを書いてしまうオイラ。
指摘どうもです〜。
>>207 具体的なソース、どうもです〜。
if文反転させれば随分と事が落ち着きますなあ。
ただこれだと1回if文肯定するとそれ以降が正しく
書き込めないので、手直しして使わせて頂きます〜。
それで、こんな感じです。
なんかもー、一時変数にも衝突防止で長々と名前
与えたから、逆に自分でも読みにくいですぅ。
*chrget ;PCG番号を受け取りキャラ番号(PCGではない)を返す。
ichar=0
repeat CHARSIZE
if (cchk.cnt != 0) {
continue
} else {
cchk.cnt = cno
cno = cnt
break
}
ichar += 1
loop
if (ichar == CHARSIZE) : cno=CHARSIZE
return ;return(cno)
225 :
202 :03/03/23 01:48 ID:vuOf7qtH
>>212 mrefですか・・・なるほど。
リファレンスの記述がサッパリ意味不明で勉強不足を
露呈していますが、効率化の福音なのですね?
HSP3.x系では新文法も同居出来ると良いですねえ。
>>209 ネームエントリー、「end」は選択出来ないんですね?
227 :
149 :03/03/23 02:06 ID:CW/vZD3u
>>218 どうもありがとうございます。
がんばっていいものにしまつ。
>>220 報告ありがとうございます。
直しました。
>>226 何も入力してないとendは押せない仕様になってます。
何か適当な名前を入れるほうがいいかな?
あぼーん
あぼーん
hspでdirectXをつかわず描画するなら BitBltが一番高速なのかな? それと透過できるBitBltみたいなのは無いんすかね? マスク画像が毎回いるのがいやなんで・・・
あるよ ググれ
一応ググってから聞いてます。 マスク用意してっていうのがまじってしまう上自分自身知識がないので 自分の意図するものがどれかわからないんです。 名前だけ教えてください。
あぼーん
あぼーん
dim a,2,2 a.0.0=1,2,3,4 の結果は a.0.0=1 a.0.0=1 a.1.0=2 a.0.1=3 a.1.1=4 でよい?
238 :
名前は開発中のものです。 :03/03/24 19:56 ID:dWcjMn0/
やればわかるっしょ。
今会社なんだ。。すまそ
あぼーん
あぼーん
>>239 おいおい、頭んなかはHSPのことかよ…
クビになんぜ。
あぼーん
#include "hspext.as" sdim list,6400 dirlist2h 2 dirlist2 a,"*.txt",0 ;"*.*"にすると取得できるが、txt以外も含まれてしまう。 dirlist2r list mesbox list,640,480,5 stop カレントディレクトリ以下のtxtファイル一覧を取得したいのですが 何が間違ってるのですか?これだと何も取得されません。 dirlidt2のp3は1にすると取得できないし・・・
>>245 漏れも試してみたけど、やはり無理だった。
dirlist2h 1 を指定すると、フルパスが返るはずなのにファイル名のみだし。
あきらめて、*.*で取得して拡張子判別して削除するか
自作で再帰してファイルリストを取得するプログラムを書くよろし。
あぼーん
ゲームをつくらないゲ制作…
"あいうえお"という文字列があったとします。 これの端から端までのドット数を調べるにはどうしたらよいのですか? 1文字のドット×文字数だと英数字などが含まれるとおかしくなってしまいます。
あぼーん
>>249 ginfoのタイプ7を使うか、自力で文字コードから半角全角判別させて計算するか。
あぼーん
いま戦争物のSLGを作ってるのですが、、 どこかにHSP製のSLGを公開してるサイトをどなたかご存知ではありませんか? グーグルでHSP シミュレーションなどで検索してみましたが、 HSP講座や現在製作中のとこばかりでてきます。 もしあればCOMの思考速度、頭の良さ、動作環境などぜひ参考にしたいのですが。
>>253 Lightning Forceや四面楚歌がそうだったと思う。
後者はやったことないけど、前者のはけっこうおもろかった。
四面楚歌やったことあるけど、良くできてるよ やったのは2だけど
ウホッいいSLG ということで、ゲ製板らしくCPUの思考ルーチンを 考 え な い か ? ・・・すいませんでつた。 攻撃主体タイプの場合 1. 移動することで、敵を攻撃の射程内にできる YES-2 NO-7 2. 射程内にできる敵が複数いる YES-4 NO-3 3. 射程内に入るように移動して敵を攻撃 → 待機 4. その敵の中に、予測ダメージ上では一撃で倒せる相手がいる YES-5 NO-6 5. その敵を攻撃 → 待機 6. 敵の密度を調べ、一番敵軍の密度が少ない所にいる敵を攻撃 → 待機 7. 移動範囲内で、一番敵軍の密度が少なく、敵軍に近い位置に移動 (敵の集中砲火に合わない程度に近い位置に移動) 漏れの貧弱の頭ではこれが精一杯ですた ヽ(´ー`;)ノ
>>256 いいね。ソースを書くよりこういう考え方を書くほうがためになるよ
6.に、「耐久力(HP)の少ない敵を攻撃」を加えてもいいかも
素人の考えですけど
258 :
253 :03/03/27 00:39 ID:RTtayEiY
御答えを頂きありがとうございます。 「Lightning Force」と「四面楚歌」やってみます。 >>256 自分のゲームは、 1、自ユニットの状態をチェック 耐久力が低い →回復 問題無い →2 2、敵が攻撃範囲内にいるか? いる 攻撃可能な敵の中で一番耐久力が低い敵を攻撃。 いない →3 3、移動範囲検索、移動可能な場所に敵がいるか? いる →移動して攻撃可能な敵の中で一番耐久力が低い敵を攻撃。 いない →4 4、目標地点の最短ルートを検索し移動。 こんなふうになっています。
あぼーん
>>257 妄想じゃだめだろ・・・
せめてみんながそれを組むとかじゃないとさ。
いうだけならhspなくても出来るだろ。
>>258 も、もちろんそれはもう実装済みなんだろ?
その中の一つもできてないんだったら時間の無駄だぞ。
261 :
256 :03/03/27 01:39 ID:Rx/szGYc
>>258 いいでつね。
人間らしさを出すために、少し判断基準を曖昧にしてもいいかも。
こういうスレッドないのかしらん。ぜひ参考にしたいのに・・・。
262 :
260 :03/03/27 01:40 ID:icWPp6nG
1を実現するにはどんなアルゴリズムが・・・ みたいに具体的な方法を模索しながら すすめましょうってことでつ。
あぼーん
264 :
258 :03/03/27 02:14 ID:su62KMQo
>>260 できてます。 ところでCOMの思考時間は大体どれぐらいが許容範囲なのでしょうか? マップによっては70体ぐらいのユニットが動くのですが、 状況によっては1ユニットに2〜3秒ぐらい待ちます。 COMの操作する全てのユニットの行動が終了し、 自分の番が来るまでにかかる時間は約2分です。 毎回2分ではなく状況によっては1分を切ることもあります。
265 :
名前は開発中のものです。 :03/03/27 02:37 ID:fRiiVs9Z
横レス?
>>264 速ければ速いほうが良い。というのが正解でしょう。
画面に何の変化も無ければ、30秒を超えた辺りから
ストレスを感じる人が出てくるのではないでしょうか
また、自分のターンが3分も考えずに終えられるのに
COMが10分では、やはりストレスになるでしょう
といっても、その辺りは個人差が大きい話ですし
待った上で、出来の良い思考がみられるのであれば
待ってくれるプレイヤーは多いでしょう。
2、3秒で各ユニットが行動するのであれば、ユニット毎に
行動結果を即表示していけば、現状の速度で許容範囲ではないですか?
甘すぎ?
266 :
265 :03/03/27 02:38 ID:fRiiVs9Z
申し訳ない、、sage進行だったようで、、
あぼーん
268 :
◎ :03/03/27 09:02 ID:UmkZrqVE
とりあえずデッカイサイズ用のアップローダーくれ
>>264 遅いですね…
さらにつめこんだらとんでもない事になりそう。
あぼーん
あぼーん
>>264 多少遅くなろうとも、敵キャラが一体ずつ移動する様子を
描画すると、あんまり気にならなくなるかも。
画面が動かないで1,2分はきついものがあるから。
#もし既にやってるならスマソ
あぼーん
274 :
264 :03/03/27 18:12 ID:yj2kh29W
レスありがとうございます。 ご意見を参考にして、ストレスを感じさせないような思考を目指します。 今の思考の様子は ユニットにカーソルが重なる→思考→移動OR攻撃範囲表示→移動OR攻撃 こんなふうになっています。
あぼーん
あぼーん
分家=閑古鳥の間
あぼーん
ピクチャーをグレイスケールにするのはどうやればいいんですか?
「グレイスケール HSP」 で検索。
もちろんネタだよね?
検索しろと真面目にあってるんだが?
284 :
282 :03/03/28 19:57 ID:t5vbeHbv
ありゃ、この短時間に先にレスがついてるなんて・・・ 282は280宛てね。 でも検索するまでもないと思うけどね。 リファ読めって言ったほうが彼のためじゃない?
>>282 はあのレスを考えるのに何分もかかるのか。
ネタだろ?
286 :
282 :03/03/28 21:48 ID:t5vbeHbv
>285 君は毎分リロードしてるのかい? そんな気にさわったか? ごめんな。君の気持ちも考えずにあんなレスしちゃって。 ほんと悪かった。許してくれ。
>>282 ネタだと思うなら放置すればいいだろが。
そこまで人を見下さないと気が済まないのかよ。
君が秀才なのは分かったから、もう書き込まなくていいよ。
第三者が気分悪くなるだけだから。
すねるなすねるな。ネタだよ。
289 :
282 :03/03/28 22:02 ID:t5vbeHbv
見下してるなんてとんでもない。 少し疲れているのかもしれないな。 なんの気なしにあんなレスを返してしまうなんて俺は最低だね。 第三者の皆さんにもお詫びしておく。 もう書き込まないから俺の発言はスルーしてください。
sageながらメル欄にコメント書けたのか…いつの間に? 確か前はできなかったよね。 つーか、この板だと専用ブラウザのユーザーが多いだろうから あんまり意味のない行為だと思うよ。
またーりしてジョジョのことでも語ろうぜ。
292 :
281 :03/03/28 23:20 ID:EG3LA9Fb
>>286 おれはレスしてないっすよ。
かぶったぐらいで
>>285 みたいなことはいわないって。
つか煽られても無視をしたほうがいいぞ。
293 :
281 :03/03/28 23:24 ID:EG3LA9Fb
( ,,) ( ,,) [ ̄])) = 【終 了 し ま し た】
( ,,) ( ,,) [ ̄]))  ̄ こうしてくれ てか懐かしいなこのAA作ったの俺だ
あぼーん
>>297 んなこたわかっとる
295に言っただけだ
300ゲット!
あぼーん
ZGPでuvanimみたいなことをさせる技を ご存知ないです?
305 :
302 :03/03/30 15:52 ID:D1C0mBrO
>>303 パクリってなんのだ?
HSPではひとつもないはずだぞ。
それに俺が見たサイトは文章だけだったからそれを実装したのは俺だ。
すでにある方法をつかってるってことなら確かにそうだけど
それってパクリっていうのか?
ちょっとそのに言い方はひどいとおもうな。
これでも結構苦労したんだぞ。
306 :
302 :03/03/30 15:55 ID:D1C0mBrO
http://www.onoda-pro.com/black/onoda/b0001.htm ここの日記より抜粋
画面全体を9分割(3×3)する
それぞれのエリアにランダムで一つの部屋 or 迷路(状の通路)を配置(この時、どこかの列か行で必ず縦 or 横に三つ部屋が並ぶ)
もちろん一つの部屋は9分割されたそれぞれのエリア内に入りきり、なおかつ隣の部屋と通路を結べるようなサイズと配置にしておく
配置し終わったら各部屋を通路で結ぶ
通路を結んでいって、全部の部屋に行ける事が確認できたらとりあえず終了
行き止まりなどをうまく処理してホントに終了
これをみてつくっただが。
307 :
302 :03/03/30 16:06 ID:D1C0mBrO
ソースを写しただろみたいな意味かとおもってびっくりしたけど たしかにローグのパクリではあるよな・・・
ところで302よ。 なぜにそれをここに晒したのだ? 君が苦労して書いたソースを何のために? 使っていいぞ、ということか? それとも、もっと効率のいい方法を議論してほしいのか?
309 :
302 :03/03/30 16:19 ID:D1C0mBrO
>>308 俺は作ってみたかっただけなんで。
それにhspで、この手の物をみたことないから
知りたい奴がいるんじゃないかとおもってさ。
んでもちろん使って良いし、自由に変えて言いでつ。
もっと効率のいい方法ってのも興味あるな。
302必死だな
1スレ目か2スレ目あたりでこの話題(ダンジョン生成)なかったっけ?
>>306 の文章を前にも読んだ記憶がある
それを考えると別に叩くほどの事でも無い気がするが
叩くも何も、どんどん作品をあげて欲しいものだが
あぼーん
>>302 自分も今、ダンジョン自動生成を作ってるんですよ。
参考に させてもらいますね。
>>302 同じくサンクス 参考にさせていただきます。
あぼーん
春になると「お前ら学校逝けよ」「今春休みなんだろ」とかいうレスをよく見るが あいつらの実社会の立場を知りたいもんだ よほど恵まれた環境にいるんだろうなぁ
あぼーん
>>319 恵まれてない環境にいそうでかわいそう。
>>319 は春休みでも家族のために働き
学費も自分で稼ぐ、つらい学生生活を過ごしたんだろう。
あぼーん
ここにいる人達で作ったゲームをサイトに公開している方はいますか? 居るとしたら感想やバグ報告のメールは今まで何通ぐらいもらいましたか? 自分はvecterのダウンロード数5000ぐらいでバグ報告が一つだけです。 こんなもんなのかな‥。
>>324 そんなもんなのか……
2chのスレで晒したほうが反響良いな
>>324 普通に考えて
感想が無いのは、つまらないから
だと思うが。
ダウンロード数はタイトルとコメントでかせげるしな。
328 :
324 :03/04/01 20:11 ID:PR5cMk6u
∧||∧ ( ⌒ ヽ ∪ 。ノ ∪∪
一般的に良作といわれるものは vectorでどれくらいダウンロードされてるんだろう。 ダウンロード数ってみることできたっけ?
感想のメールが来ない、と愚痴る奴は、 自分では何回他人のゲームに感想のメールを送ったことがあるのだろう? 自分はメールを送らない。 でも他人からメールは欲しい。 非常にあつかましいと思うのだが。 むしろ俺はバグ報告をした一人に無償の愛を見たね。
あぼーん
errerを思い出した
>>330 >>324 が感想のメールを今までに送った事が無い、
とは憶測でしか言えないのだからそこまで言うのはどうかと……。
でも着眼点は良いね。
その一人に目を向けて前向きに考えるべきだと俺も思うよ。
逆にいろんな人に感想メール送ってる人でも 相対的に自分への感想メールが増えるわけではなかろう 愛は自分を幸せにするけど、世界は救えないんだよ ゲーム製作で絶対的に必要なもの、それはッ・・・
とりあえずDLしてもらっただけでもありがたいじゃん。 多少なりとも手間掛かる訳だし。
336 :
ム板ネタ :03/04/02 00:29 ID:mVW1DMig
>>333 その一人が発病中の垂れ餡だったら禿鬱だな(w
あぼーん
あぼーん
いまさらだけど
誰も
>>200 のあふぉにつっこんでないのね。
340 :
200 :03/04/03 08:00 ID:w0LOaBCq
ようやっと釣れた
釣りって便利な言葉ですね・・・と一応返しておくか
また釣られてるょ
便利なの?恥ずかしいだけだと思ってたけど
ピンクのボンビage
あぼーん
dialog "bmp",16 : if stat=0 : end buffer 2 : picload refstr : mref vram2,66 : wx=winx : wy=winy screen 0,640,480 mref vram,66 dialog "pset" redraw 2 repeat wx : x=cnt : repeat wy : y=cnt gsel 2 : pget x,y : gsel 0 //ここで加工とか color rval,gval,bval : pset x,y loop : loop redraw dialog "終わり" memset vram,255,winy*winx-1*3 : redraw dialog "直接" repeat wx : x=cnt if x>=winx : break repeat wy : y=cnt if y>=winy : break //memcpy vram,vram2,3,winy-y-1*winx+x*3,wy-y-1*wx+x*3 memcpy c,vram2,3,,wy-y-1*wx+x*3 //ここで加工とか memcpy vram,c,3,winy-y-1*winx+x*3 loop : loop redraw dialog "終わり"
スマソ
zgpで減算コピーってできないんかな? 減算のはずが加算と同じになってるような・・・
あぼーん
久々に書き込んでみる。
>>350 減算合成ができるかどうかは使っているグラフィックチップによります。
というか、できないチップが結構多いみたいです。
減算合成は使わない方がいいかもしれません。
あぼーん
>>353 グラフィックチップで機能が使えるかどうかぐらい
調べなよ。
逆ギレすんな(藁 調べてないから、設定が 前に設定した加算合成のままだったんだろ?
>>355 依存するものだって知らなかったんだよ。
というか、なーんの知識もなくDIRECTXがつかえちゃうので…
ちゃんと勉強しまつ。
359 :
名前は開発中のものです。 :03/04/04 20:50 ID:LVqJUEZd
あぼーん
362 :
名前は開発中のものです。 :03/04/04 22:54 ID:Q4IdCVrr
DXモードでアクション作ってるんだけど マップの配置ってどうするの? バッファ(オフスクリーンバッファ)はタテになら 長く取れるっていうから、そうしてるんだけど…。 es_xferで、別画面にコピーした方がいいのかな?
363 :
名前は開発中のものです。 :03/04/04 23:01 ID:Q4IdCVrr
素材用として4画面分ほど確保して、それプラスチップを並べたりする 保存スペースがいるかなと思ってるんだけど。
プラスチック
>>366 素材不足です・・・。インターネットランキングにも対応予定。そうなるとhspsockは必要です。
あぼーん
>>365 exe起動して叩くと、PCとまるんだけど。。
あぼーん
HSPでパレット256色で描画すると普通のBMPでは256色として使える絵がHSPではさらに 減色されて汚くなるんだが何で?
>>372 ごめん。まだスクリプト読めなくて。。
一応漏れの環境は、MEだよ。なにが悪いんだろうか。。
>>372 動きました。自分のPCが悪かったみたいです。ごめんね。
僕もMeなんです。HSPとはいえプログラム組む人間としてはよくないよな・・・。 今はハエ(?)の動きは現在の位置からX軸に-10〜+10。0の場合もある。Y軸も同じ。 そのせいか、動きがめちゃめちゃです。hspext.dllに三角関数に関する命令があったと思うからそれ使います。多分。
あぼーん
>>362 どんなマップを配置をしてる、または
マップの配置の何がわからないかぐらいかかないと
答えようがない。
つかマップ関係は初心者がしょっちゅう聞いてるので
本家のログにあるでしょう。
ってことで調べなさい。
378 :
371 :03/04/05 18:53 ID:kYKvH6pO
自己解決しました。palcopyで解決しました。スマソ。
379 :
名前は開発中のものです。 :03/04/05 20:01 ID:KY0PeUSd
オフスクリーンの広さは基本的には 画面サイズ以上デカくは取れなくて、 んだけども、タテになら長く取れると。 画面は320×240 チップサイズは16×16 でマップデータは数値化されたデータを参照して 配置していく方法なんだけども、配列に代入して 取り出という例の方法は使っていないと。(速度は2倍近く出てる。) まあその辺はどうでもいいとして、 これを並べるスペースをどうするのかです。 素材をロードした同じオフバッファ内に並べるなら サイズは縦に長いオフバッファが必要になるし…。
380 :
名前は開発中のものです。 :03/04/05 20:05 ID:KY0PeUSd
チップ素材をロードしたオフバッファ内に 更に1画面分の空きスペースを作っておいて、 そこにes_copyで並べるか、又は、それがダメな場合は 別のオフスクリーンバッファにes_xferで並べて、それを 一つのスプライトとして登録…とするか。
あぼーん
382 :
名前は開発中のものです。 :03/04/05 20:11 ID:KY0PeUSd
フルスクリーンでスクロールするフィールドって作れるんですか?
あぼーん
マップチップつかった描画は 何使ってもかわらないって… どちらにしろ自分で調べなさいよ。 すごく基礎的なことだから。
>>379 別にかくさなくてもこんな質問をするやつの
方法なんて誰もつかわないから安心しろ。
マップデータの値を代入も参照もしないってどんな方法だよ(藁
384みたいなレスは誰も期待してないってことに 384は気が付いてないんだな。本家厨と同じじゃん(藁
>>386 調べてわかることを教えるのが本家だろ。
答えを望んでるのは誰でもわかりますけど 教えればいいってもんでもないと思ったんですがね。 今度から答えを言う気がないときはレスしないようにします。
389 :
名前は開発中のものです。 :03/04/05 21:56 ID:KY0PeUSd
>マップデータの値を代入も参照もしないってどんな方法だよ(藁 配列を使わないだけだ。ちゃんと書いてある通り読めよ。(藁 説明を省いたのは、ここでは関係ないし、ややこしいからだって。
あぼーん
あぼーん
あれだな
HSP NinjaScript ラムダ パズルゲームなどを作る場合、実行速度が一番なのはどれですか?
VisualStudioかな マジレスすると、お前は各言語の能力を100%引き出せるようになってから そういう心配しろやゴルァ
というかこういう質問する人は たいがいプログラム初心者。 まぁパズルゲームならなにつかってもできるから安心しろ。 組み方にもよるだろうが。
あぼーん
うんこ
398 :
名前は開発中のものです。 :03/04/08 18:40 ID:AlZ3VBt8
ホットコーヒープロセッサ?(w
ゲーム中にウィンドウを数枚開けてメッセージやコマンドを表示させたいのですが、 開けたscreen ID2,3,4などを消したりすることはできますか? やっぱ画面表示外に飛ばすしかないのかな・・・?
>>399 gsel スクリーンID,-1 で消せる。
>>400 ありがとうございます。
;返事が遅くなってしまい申し分けないです。
ZGPのspramovと三角関数の値の食い違いがなえる。 COSの値を0度を正にするか負にするか 統一してほしいもんだ。 sprmov以外ではsprparamで移動量を取得できないのもふべん。 その値もおかしいし。 と、ぐちをいってみる。 別に致命的ではないからいいけど。 開発再開してくれないかなぁ。
あぼーん
16進法を10進法に変換するのはどうやんの?だれかマジレスして下さい。
あぼーん
ああ、"FF"みたいな文字列から変換したいってことね・・・
408 :
406 :03/04/09 03:03 ID:sQqvTK6/
あぼーん
>>404 sscanf(in, "%X", out);
>>404 s="ff"
s="$"+s:int s
mes s
stop
謎仕様
412 :
404 :03/04/10 22:16 ID:rLAbhUda
>>411 マジレスどうも。その方法が一番楽ですね。
HSPの不思議っぷりはもはやブランドだなぁ。 だからユーザーは消えていく…
あぼーん
べつに不思議でもないが
HSPから入るとそれが自然なんだろう mesにパラメタ追加するとかして指数表記の拡張と書式設定できるようにしてほしい なんで文字列使わなあかんねん
>>416 mesの拡張はいらないからsprintfよこせと‥‥
HSPはいらないからHSPのソースよこせと。
419 :
名前は開発中のものです。 :03/04/12 18:17 ID:NuF2iZNX
HSPのソースって厨房並みだよ
オープンソースになることはないだろう。
あんなソース公開したらオニタマの仕事依頼が激減するからな
HSPの糞ソフトが大量に Vectorにあるのが非常に迷惑なんだが。 オニタマのアホー
具体的に何が?
>>423 422ではないがみてみろいっぱいある。
別にHSPだから糞なわけではないだろ。
明確な仕様書さえない言語をまともな人間が使う訳無い RPGツクール並みに糞ソフトを蔓延させているのがHSP
でも hsp+zgpはゲーム開発環境としてかなりいいと思う。
あぼーん
うんこ
あぼーん
>>426 先生!明確な仕様書があっても仕様書に準拠してないコンパイラが多い某言語の立場はどうなるんでしょうか?
あぼーん
個人的にイイ(・∀・)と思うHSP製のゲームってある? 俺はLightning Forceがよくできてると思う。
ぷちわらの冒険かな。
フリゲなんてやる奴は貧乏人か相当な暇人だな。
金持ちで多忙な435たんハァハァ
あぼーん
保守
439 :
名前は開発中のものです。 :03/04/17 23:37 ID:KWMJUZt0
さて、また怪しいプラグインが公開されましたが、Hot Soup Processor CLβ。 Hot Soup Processor CLは、GUIやマルチメディア機能を排除したコンソール上での入出力のみを 行なうことができるバージョンです。 Hot Soup Processor CLは、win32コンソールアプリケーションです。 Windows 9x,Me,2000,XPの コマンドプロンプト上で動作させることができます。 Hot Soup Processor CLは、以下のような場面で使うことができます。 ・バッチファイルの代用として単純処理を行なう ・WindowsベースのWEBサーバー上でのCGI実行する ・GUIの必要ないソフトでメモリやCPUの負担をより軽くしてHSPスクリプトを実行する ・・・・まさしく「CGIをHSPで作れ、と言わんばかりの仕様ですな」、その前にHSPって常時運用できるの?
あぼーん
あぼーん
>>439 現状HSPでCGIをするには自鯖(しかもWin機w)しかない訳でそれほど需要があるとは思えない。
CGIを扱うものとしてはHSPは魅力ないし。
もしかしたらおにたまが新たなサーバサービスを始めるための布石かも。
データベースプラグインなんてのも出てるがこれもオンラインゲーム狙いだろうか。
444 :
名前は開発中のものです。 :03/04/19 20:42 ID:VaZVHLzg
>>443 HSPの完成度を顧みるとガクガクブルブルな構想だな
あぼーん
あぼーん
CGIというよりネットゲーの鯖作るためなんじゃね? 鯖には特にGUIいらんわけだし。
あぼーん
449 :
山崎渉 :03/04/19 22:11 ID:gvYL3kBg
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
HSP コロンブスの卵
あぼーん
452 :
名前は開発中のものです。 :03/04/20 11:49 ID:vXna6mRQ
逆コンパイラ再うぷしてください
あぼーん
454 :
http://www.agemasukudasai.com/movie/ :03/04/20 12:39 ID:BMPCgLWx
作者糞=ユーザー糞=作品糞=スレ糞=逝ってよし
あぼーん
あぼーん
あぼーん
ほんとに終了しそうだな………
460 :
名前は開発中のものです。 :03/04/23 19:09 ID:xFGvndjh
a="1111111111111" b=2 str b poke a,2,b mes ""+a+"" stop こうすると”112”と表示されて後の11・・が消えてしまうんだがどうにかならん でしょうか?
あぼーん
>>460 >p3で文字列または、文字列型変数を指定した場合には、文字列の内容がすべてバッファに書き込まれます。
bの中身は\x32\x00....だから
aの中身は\x31\x31\x32\x00\x31\x31
HSPの文字列はCのchar*型と同じで\x0を文字列の終端と見なすので(以下略
>>462 THANKS。途中で\x0ってのが入力されるせいですか。それが入力されない様にすりゃいいんですね。
464 :
463 :03/04/23 20:19 ID:8O9ytAje
と理屈は分かったが実際どうやればいいのか?分からんが色々試してみよう
x=2 a="1111111111111" b=2 str b strlen y,a strmid z,a,-1,y-x poke a,x,b poke a,x+1,z mes ""+a+"" stop >463 まあ、こんなので良ければ…
ちなみにxをいじって挿入箇所を変更する。
trem
469 :
名前は開発中のものです。 :03/04/24 11:07 ID:UvJFJtJB
あぼーん
あぼーん
>>467 やりました。取り敢えず一ステージしかやってませんが。コンティニュー無限なので
漏れでも何とかボス撃破。
気になった所。
1,1ステージが長めで同じ事を延々とやっているような気に
2,パワーアップアイテムを取ったままゲームオーバー→パワーアップのまま復活
(これは仕様ですか?)
473 :
467 :03/04/24 19:49 ID:UKQ4mIye
>>472 サンキュ。
>>1,1ステージが長めで同じ事を延々とやっているような気に
やっぱり敵やトラップの種類が全然少ないという事ですかね。精進します。
>>2,パワーアップアイテムを取ったままゲームオーバー→パワーアップのまま復活
(これは仕様ですか?)
普通は一番弱い状態に戻るものですが、このゲームではやられるたびに1段階
だけ弱くなるようにしています。最弱に戻すと、グラディウス級の復活不可能
なゲームになりそうな気がしたもので。
最近のシューティングは、最弱の状態と最強とで、あまり差がないように
していますね。
あぼーん
475 :
467 :03/04/24 21:04 ID:UKQ4mIye
と思ったらこれはコンティニューした時の話ですね。 バグでした。スマソ。
476 :
名前は開発中のものです。 :03/04/24 21:35 ID:yPZXfiTi
HSPがオープンソースになってる! インタプリタ部分だけ使わせてもらおうかな。
あぼーん
>476 インタプリタ部分だけ?逆じゃないのか?
469に協力する香具師はいるのか?
このスレもさびれたな。
481 :
名前は開発中のものです。 :03/04/29 08:57 ID:6khvBl9a
このスレで出たタイトルって・・・ シューティング数本 無人島 2ぢゃんねる グリーンディスプレイの落下ゲー ・・・・・・・・・・・・・非生産的だな
あぼーん
>>481 詳細キボンヌ
それより君が何をしているかが気になるが
あぼーん
なんか廃れてるし、 適当なミニゲームでも作ってみようか?
487 :
485 :03/04/29 20:02 ID:9H15AFIS
じゃあ作ってみるよ期待しないで待ってくれ。
>>487 ゲームがしたい厨がくるだけだろ。
人がいないのはどうしようもない。
ゲームしたい厨じゃなくて、ゲーム批評したい厨だろ。
あぼーん
491 :
485 :03/04/30 04:54 ID:6xu6qZ1E
492 :
485 :03/04/30 04:58 ID:6xu6qZ1E
あぼーん
>485 やってみたけど、絵まで一晩で作ったんならちょっと尊敬するわ。 BGMはロマサガの雑魚戦に似てるよーな気がしたが自作?
あぼーん
498 :
485 :03/04/30 19:21 ID:6xu6qZ1E
499 :
485 :03/04/30 19:25 ID:6xu6qZ1E
あと、動いた人の動作環境希望。 昔使ってたPen200MHzマシンじゃかなり重かったから気になる。
500 :
485 :03/04/30 19:53 ID:6xu6qZ1E
>>499 OS:ME
CPU:セレロン700MHz
メモリ:64MB
問題なく動作した。
あぼーん
>>494 BGMの元ネタは聖剣伝説1の「戦闘2」っていうボス曲。
ちなみに作曲はロマサガと同じ人。
504 :
485 :03/05/01 02:41 ID:HdQ6xDsZ
多分これで最後の改良
ここの6992/ HSPスレ用シューティングゲーム
http://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi ウィンドウ、フルスクリーンを選択できるようにした。
シフトキーを押しながらカーソルキーを押すと高速移動
敵の動きを少し変更
ショット、レーザーの発射速度変更、等
シューティングゲームを作るのは初めて(デザエモンならアリ)だったけど面白かったよ。
>>501
センクス!
これよりマシンスペックの低い人希望
>>503
イトケンの曲だったのか!
どうりカッコよかったわけだ。
スレ違いだけどヤムチャクエストの対DIO戦はこの音楽のおかげで、
かなり盛り上がったよ。
ラディッツマンセー
長文失礼
>>501 OSがMEでメモリは64MBってネタかと思ったヨ。
O2用のソフト作ってます。ただβテストをどうするかが問題。
つまりこのスレの住人に協力してほしい、ってことでつか?
あぼーん
メモリ64MBじゃMEの推奨スペックを満たしないって事じゃないか?
>>505 Me全盛期のメーカー製パソコンでは珍しくない
ぷよぷよつくってみたけど ソースみたい奴いる?
あぼーん
516 :
名前は開発中のものです。 :03/05/04 01:23 ID:auHVxByG
Active Basic age
>>513 ソースだけ?
O2ぷよぷよでも作るか?
とりあえず 明日か明後日くらいにアップする。
やっぱやめるわ。 勝手にいいだしといてすまん。
あぼーん
522 :
名前は開発中のものです。 :03/05/04 09:46 ID:pRePjsxO
初心者質問ですが、 weit 200くらい入れても、何度か切り替えてると MIDIが止まってしまいます(´Д`) どういった問題があるのでしょうか。
weit・・・か。
>>523 レスどうもです。
wait は問題ありですか?
awaitはPCにかかる負担が大きい(?)とあったので
あんまり使ってないです…
あぼーん
>>524 >>523 はwaitとweitの誤字をつっこんでいます。
つーか、連続で複数のMIDIを鳴らすならMCIを使いましょう。
まるっきり止まるという事態に遭遇したことはないが、HSP V2.6だとsnd命令 をやって実際に鳴り出すまでプログラムが少し止まる。(曲が長いほど長く 止まる。) V2.55ではそんな事はなかった。 BGM用のdll使った方がいいかなあと思っている。 ただ2秒待つだけならwaitでよいかと。 曲を止めて次の曲が鳴り出すまでの間に何かしらの処理(変数の初期設定 とか)をやるのならawaitの方がいい。(その処理を含めて2秒になるから) ただしHSPはV2.6を使う。V2.55だとCPU使用率が100%になるらしい。
>>526 ,
>>527 レスありがとうございます。MCIや
サウンド用のdllを探してみます。
自分の使ってるHSPはV2.55でした。
waitとawaitの使い分けに気を付けます。
僕のレベルだとまだまだパズルゲームしか作れないな・・・。ピクロスみたいなもん作ってみようかな。 ゲームじゃないけどたった今翻訳ソフトができた。パチモンだけど。
2ch語翻訳ソフトか
ム板で聞いたActive Basicとやらを試してみた。 HSPを使うことは二度となさそうです。 いままでありがとうHSP!
翻訳ソフト作れりゃ大したもんだよ
Exciteにでもつないでるのか?
DLLなしでもネット接続できるんだ・・・知らなかった。
2.6ですから。
つまり翻訳サイトに接続してるってことか?
アクティブ ベーシック イイ!
AB
あぼーん
ム版のHSPスレって何であんなに年中荒れてるんだろ…。
うまいぐあいに人がいれかわってんのかな
HSPそのものがネタみたいな物だから仕方ないかと。
ていうか話すこと無いし。
あぼーん
荒れてるんじゃなくてスレを保守してるって訳だ
あぼーん
MLに参加して3.0制作手伝ってる奴はここにいる?
>>549 一応登録はしました。dev-MLはまだ静かなもんです。
#数日前に登録して、それから今日まで来たメールが全部新メンバーの告知…
まあ実際の議論が始まるまでは何とも言えませんが…。
551 :
名前は開発中のものです。 :03/05/05 13:09 ID:hcgi8LDy
>>550 おおっ!ガムバッテクダサーイ!自分はスキル0なので参加しようがないが・・。
HSPしか使えない哀れな漏れに素晴らしいプログラミングツールをキボーン。
あぼーん
551みたいな香具師がHSPを駄目にする
あぼーん
>>553 (゚Д゚)<ゴルァ!何て事言いやがる!!漏れは無罪だぁぁ!!!
(・∀・)<本家サイトにも迷惑かけた事無いし。
ヽ( ・∀・)ノ<HSPを広めるためにゲームだって公開してんぜー。
randomize
screen 0,100,50
color 255,255,255
objsize 80,30
pos 0,0
button "おみくじ",*kekka
stop
*kekka
boxf 0,30,100,50
rnd a,2
color 0,0,0
pos 0,32
if a=0:mes "大吉"
if a=1:mes "大凶"
color 255,255,255
stop
( ´_ゝ`)<こんなん。
553に賛成しない奴はあふぉということだ。 わかりやすい!
>>551 MLのログ取り寄せてみましたが、
HSPしか使えない方もMLには居るみたいですよ?
あぼーん
>>559 マジですか。そんなんでどうやって制作協力を。つーかそんなんでも参加させてもらえるとは。
おにたま氏はコ・コ・ロが広いですね。ソース公開せねばならんのに・・。
あぼーん
>>559 垂れ餡とかHSP名物な香具師も参加してますか?
本家ファンとしてはヲチしとこうかな。
>>561 HSPヘルプマネージャがHSP製、かつ、今後もHSPで行くようなので、
その辺の改良には参加できると思います。
>>563 その辺の界隈には疎いんで、誰をして「HSP名物な香具師」
と言うのかわからないのですが、
少なくともよく名前をお聞きする和哉氏、PCB氏、
また私もプラグインでお世話になったchokko氏などが参加しておられます。
565 :
563 :03/05/05 19:17 ID:1otaqqVm
>>564 垂れ餡ことANTARES氏は参加してないんですね。
んじゃイベントはなさそうっすね。ヲチしないでおきます。
心の中で応援しとくんで、がんがって下さい。
あぼーん
HSPしか使えない参加者が誰なのかが非常に気になる。 そいつは何を思って参加したんだろう。 HSPはHSPで出来てると思ったんだろうか。
でも、募集要項にC/C++使える方みたいなこと書いてあったような・・・ 必須ではないかも知れんが どっちにしてもたいしたスキルもないのに参加する奴の気が知れん
ヲチとか
あぼーん
大きい変数使うと突如落ちるのは仕様?
>571 大きい変数ってのは具体的にどういうことですの?
あぼーん
>>571 先に必要な領域確保しないとだめぽ。
std::stringみたいに勝手に確保してくれたりはしません。
あぼーん
せめてエラーログとか出力してくれてれば。 Hspって当然C++で作られてるんでしょう?
履歴つき実行は?
>>577 履歴つき実行はできるファイルがでかすぎるし、
実行速度が極端に重い、ついでに履歴も読みづらいんで
やはりステップ実行なりエラー時の変数表示とかのデバッグ周りをもっと強化してほしいところ。
現状、変数が多いとDebugウィンドウ出す設定を入れとくだけでHSPが落ちます。
…MLじゃエディタの話がメインですけどねえ…。
あぼーん
>>578 がデバッガ欲しいのなら、2chで書くより
MLでデバッガの必要性を説くべきと思うが、どうよ?
あぼーん
ヌルポ
剥けチン
ビラビラ
ペーク
bin
あぼーん
jyb
あぼーん
空レス( ゚A゚)イクナイ
>>597 使ってるんですが、ウチのコードを与えると実行するより前に一般保護違反になります。
多分これもDebugウィンドウが絡んでるのかなあと思っていますが…
とりあえずβ掲示板に要望出してみました。
#dev-MLはHSPの周辺ツールの議論の場ということらしいですし……
あぼーん
ttp://www.onionsoft.net/hsp/contest2003/ > HSPプログラムコンテスト2003
> オフィシャルホームページ
>
> ・初のオフィシャルプログラムコンテスト開催
>
> フリーのプログラミング言語 HSP を使ったプログラムのコンテストを開催致します。
> 技術の優劣を競うのが目的ではなく、プログラミングの楽しさを 広く知ってもらうとともに、
> 発表の機会を提供したいと考えています。 上級者から初心者、初めてHSPをお使いになる方まで
> 誰でも応募することができます。
> HSPをどこまで使いこなすことができるか、 自分なりのアイデアと工夫を見せ合う交流の場として
> 気軽にエントリーをしてみてください。
あぼーん
うす○じが審査するのか・・・
あぼーん
(´-`).。oO(実装部のほとんどをdllとして実装していたらどうなるんだろ‥‥)
香具師はMLに投げる勇気が無かったのかな?
そういう雰囲気でもないよ
コンテストの商品しょぼすぎ。 現金か、または〜券のほうがまし。 自信作ができても、別のとこに応募したほうがいいな。
>>609 まず「別のとこ」で入賞できるくらいのものを作ってから言いなさい。
フリーのHSPで作って賞品がもらえるなんて、やりすぎな位だと思うんだが。
>>610 だからできたらの話やろ。
いいもんできても、HSPコンテストにわださんなーて。
まあ俺はすごいもんなんて作れないから
どこにもださんがな。
やっぱつまらんことはいうまい。
>>410 さんよ、すまんかったな。
HSPコンテストが盛り上がるといいな。
あぼーん
あぼーん
616 :
610 :03/05/09 23:49 ID:G416qKAf
>>612 そうですね。今までいくつかコンテストみたいなのはあったけど、それは
ユーザーが開催してた上に賞品も大してなかったからだったみたいだし、
今度は皆もがんばるかも。
612も良いのができたら応募してみたらー?がんgaれよー。
あぼーん
あぼーん
ファンダムのかほりがするな。 D部門と一画面プログラム部門に分かれてたのを思い出す。
間違いない!
hsp2c.hrtより容量の軽いランタイムってないの?
622 :
名前は開発中のものです。 :03/05/17 00:31 ID:DiL2OdoB
軽いじゃなくて小さいってゆうんだよ!?
あぼーん
あぼーん
>621 hspkimrt.hrt 64Kくらい。 ただ、リソース(バージョン、著作情報) は少し追加されているみたい。 でも、機能より数十Kの容量を減らす事を 優先する必要性というのは 昨今どういう場合においてなのか、いまひとつ?
>621 hsp2c.hrt使っといて、UPXで圧縮ってのはだめなの?
628 :
621 :03/05/17 15:38 ID:4kLXg9vg
>>625 627
exeのサイズをどこまで軽量化できるかの挑戦。
当然UPXは使ってる。
>>626 同意 ググってもhspkimrt.hrtとやらが見つからないんだが
おお 軽いな。
あぼーん
この板100以下のスレが半分以上を占めているな。
まあね。
違った
実はコンテストに向けて密かに大作を制作してる奴は誰だ? まずは俺っと。
最近すごい過疎っぷりだなココ
>>637 実は皆、デジカメ狙いで2chやってる暇も無いほど制作に没頭しているとか?
現行バージョンでは対応してないが、mmskit.hrtは30Kバイトですな。 だれか、Ver2.6(ベータではない)対応版きぼんぬ
ZGPSWって、今どこでダウンロードできますか?
642 :
名前は開発中のものです。 :03/05/24 04:32 ID:1tkTDxfr
age
643 :
北村貴母緒 :03/05/24 04:40 ID:8fKf23Eb
644 :
名前は開発中のものです。 :03/05/24 06:39 ID:Ex/4m+24
ハァ
あぼーん
溜息つきながらageてる644 なにげにsageてる紳士な終了房645
>>640 それloadlib.dllが入ってないでしょ?
649 :
640 :03/05/24 22:16 ID:LJXMNXwY
loadlib.dllは、Ver2.6でHSP内に統合されましたが、何か? とマジレス。
あぼーん
651 :
648 :03/05/24 22:49 ID:ek67gOO2
だからloadlib.dll入れないで30KBなんだろ? 2.6対応したら重くなるだろうが! このハゲッッ!!!!
エントリー作品が公開されてますよ
一般作品部門「ゲーム君」 > Windowsに標準で入っている > 4つのゲームが簡単に起動できます。 > これでよく遊ぶ人は、便利です。 > 機能はただそれだけです・・・。 なめてんのか
やれやれ…よくこんなもんエントリーする気になるな。
何かPC98でバッチファイル(+batkey.exe)で似たようなことしてたのを思い出したよ。 てか「HSP歴2〜3年」なのにこのレベルって… しかもexeにソーススクリプト(何故か同じのが2個)が入っているしw
657 :
640 :03/05/25 09:49 ID:MeyE+1I0
>>651 いや、2.6のベータ1までは対応してるみたいだけど・・・。
2chで要望出さないで作者に直接言えば? 匿名じゃないからメールは出せませんか?
>>658 禿同。
こんなところで要望出しても作者は読まない罠。
あとは言葉遣いに気を付けなければならないのがウザいとか?
というか同意を得たいだけ
あぼーん
>>660 同意だけならリアル友人にでも貰えよ。
2chで同意されて、その後どうするつもりなんだ?
しかも、お前のレスは同意を欲しているように読めない。
2.6対応しろや!と言いたかったんじゃないのか?
663 :
640 :03/05/25 18:47 ID:jOHdaZce
>>658-659 ,660
スマソ。良く考えてから書き込んだほうがよかったですね。
ところで、上の660は偽です。
664 :
640 :03/05/25 18:50 ID:jOHdaZce
誤爆、658と659と663でした。
便所の落書きなんだから法に触れなきゃ 何書いても構わんだろ。 ただしマトモなコミュニケーション取りたいなら 2chに過剰な期待しても無駄だと思われ。 常に斜めに適当にレスる
>>665 に同意
「こんなとこで言わずに作者に直接言え」というのは、そのとおりなんだけどね
ただ、あーだこーだくっちゃべってるというだけだと思う。
>>658-659 は単に2chで書きこんでるヤツを叩きたいだけだろ
なんか釣れてるよ。 釣りしてるつもりなかったんだけど。
ギャフン
あぼーん
670 :
659 :03/05/26 00:20 ID:12jBZsxh
>>663 なりすましたわけじゃなくて
ただの目的予想だ
あぼーん
あああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
674 :
名前は開発中のものです。 :03/05/30 12:45 ID:MtyRLTTV
ホッシュ
あぼーん
この板ではageるのは罪です。
ただこのスレは目をつけられてるのか定期的に荒らしレスがついてるけど…(他のスレのと違うし)
いまのところ荒らしの居ない
>>676 に移転するのも手といえば手ではあるが。
680 :
名前は開発中のものです。 :03/06/03 20:50 ID:KTTnOr85
hosyu
あぼーん
あぼーん
683 :
名前は開発中のものです。 :03/06/03 23:15 ID:M2GdieC5
>>679 罪じゃねーよ。
悪いのはコピペ厨だろうが。
ageてる人全てを敵視ですか。おめでてーな。
つーか誘導厨ウザ。
こんな奴ばっかがいる所なんて行きたくねー。
684 :
_ :03/06/03 23:17 ID:ee7R1dLM
あぼーん
686 :
名前は開発中のものです。 :03/06/04 11:11 ID:WBdmX+8q
text命令がなんでテキスト表示のスピードなんだよー もっと適当なのをあてろよー print、mes同じ命令つくるなよー
>686 誰に言ってるんだ? おにたまはこんなところ見てないぞ。 text が気に入らなければ deffunc しれ。
あぼーん
コンテストはショートプログラムの方がお盛んだなあ。やっぱアイデア勝負になるからな。 俺もジョーク系で一発やってみるか。
しかし…すごい物ばかりエントリーされているな。大丈夫か? まだ始まったばかりだし結論付けるのは早いんだろうが。
692 :
名前は開発中のものです。 :03/06/05 23:47 ID:/gEUHjyr
>>691 ショートの方でチョト感心してしまう奴あった。
あぼーん
あぼーん
一般にショートの奴がエントリーされてるな。 間違ったのか?
あぼーん
697 :
名前は開発中のものです。 :03/06/09 12:56 ID:aW3D0XTX
保守
あぼーん
あぼーん
702 :
名前は開発中のものです。 :03/06/09 23:02 ID:EzzxFblN
HSPCLを使って.exe形式のCGIとして使ってみたいんだけどやり方が分からない、 ブラウザ上でHello!Worldすら表示できない・・・。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
706 :
名前は開発中のものです。 :03/06/10 05:56 ID:wMqh7Il0
携帯用HspをHOT ZOUNI PROSESSORと名付けてはどうでしょう
>>702 .exe形式のCGI使える鯖あるの? 自前の鯖?
708 :
名前は開発中のものです。 :03/06/10 10:49 ID:y54x6WkO
>>707 そう、有料ならWin鯖の所もあるけど、自前になっちゃうね
AnHTTPdとHSPの組み合わせで試してるんだけど・・・。
あぼーん
妄想が膨らむばかりで全然開発する気もスキルも無い漏れ。鬱。
とりあえずドラクエの戦闘画面を作ってみた。 画面だけ。 でも一応カーソルは動くぞ(藁
あぼーん
見せてー
>>708 とりあえず、「CGI入門 Windows」でググって出てきたページ読みまくってみれ。
HSPがらみの情報はなさそうだけど、参考にならないってことはないでしょ。
あと『日経ソフトウェア』の今月号に「Webプログラミングの基礎」って特集が
のってるよ。(ApacheとPerlだけどわかりやすかった)
ていうか、うまくいかないのはHSP CL使ったときだけなの?
(´-`)。oO(Web制作板とか行った方がいい気もする。まとまりない文章でスマソ)
>>708 AnHTTPd側はexe形式で実行できるように設定してあんの?
if a>1 : b=50 : goto *@f if a>3 : b=0 : goto *@f if a>6 : b=32 : goto *@f ;以下略 *@ ・・・と書くのと if (a>1)&(a>=2) : b=50 if (a>3)&(a>=5) : b=0 if (a>6)&(a>=10) : b=32 ;以下略 ・・・と書くのはどちらが良いでしょうか?
718 :
修正 :03/06/10 20:42 ID:IWAglYUP
if a>=1 : b=50 : goto *@f if a>=3 : b=0 : goto *@f if a>=6 : b=32 : goto *@f ;以下略 *@ あるいは if (a>=1)&(a>=2) : b=50 if (a>=3)&(a>=5) : b=0 if (a>=6)&(a>=10) : b=32 ;以下略
言いたいことはわかるけど、まだ間違っとるよ 自分で理解しやすい方を使えばよろし 一般的には後者が好まれるかな
>>718 上のやつだと
aが1以上の場合、aが3だろうが6だろうが初めのif文にひっかかってb=50に
なっちゃうんじゃないの?
上のやつでいく場合は、if文の順番を逆にしないと
>>702 相手先のポート80番にヘッダ+本文のテキストを送信すればokにょろん。
とりあえずヘッダはhttp1.0でよいと思われ。
でもwindows上で実行するCGIって実用性あるの?
723 :
名前は開発中のものです。 :03/06/10 23:23 ID:WB98eILO
WINだろうがUNIXだろうがCGIの実用性は変わりません
724 :
名前は開発中のものです。 :03/06/10 23:29 ID:bWFa2arb
>>721 print "Content-type: text/html\n\n"
これで正常動作しました、アクセスカウンタ作ってみたけど多分バッチリ
print "Content-type: text/html\n\n"
dim count,6
bload "count.dat",count,0
count+
bsave "count.dat",count,0
print count
end
ただ問題はinput命令の使い方が分からない、どうやって書き込みなどのデータをcgiに渡すのか・・・、
データの送受信、これさえ分かればある程度のcgiは作れるけど。
あぼーん
あぼーん
拡張子.pal(パレットデータ)のファイルを使いたいんですが、無理でせうか?
>>727 扱えるけど、まずはフォーマットの解析だあね。バイナリエディタで覗いてみて見当が
付くなら自力でできるだろうけど、わからんかったら仕様書探すしか。
まぁ、なんとなくRGBがベタに256個並んでいるような気がしないでもなく。
form書くときにGETメソッドじゃなくてPOST使えばHSPのinput (標準入力にきたデータを受け取る)命令でデータ受け取れる んじゃない? もしかしてGETでもだいじょぶなのかな。
あぼーん
Windowsの鯖使ってるプロバイダーなんてあるのか・・・ 知らんかった。
GIFの特許が切れたらGIF対応になるのか?
737 :
724 :03/06/11 20:56 ID:jWkBxRAS
>>731 色々試したら、postで直にデータを受け取れました。
でも一文字ずつ丁寧に取り出さないとダメだ・・・。
$name = $form{"name"}; みたいに取り出せないし。
あぼーん
739 :
724 :03/06/11 21:04 ID:jWkBxRAS
しかも.exeに変換して実行すると入力が受け取れない、 PHPみたいにhspcl.exeを指定して.axで実行する事になりそう・・・。
あぼーん
742 :
名前は開発中のものです。 :03/06/11 22:24 ID:Ta5JEYSl
>よく使われるCGIの中ではCに次いで速かろうと(=オーバーヘッド少ない) 本当かよ?
真っ赤な嘘だろ。 速いというより、HSPより遅い言語を見つけるのが難しいぐらい。
つーか、UNIXで動くの?
あぼーん
あぼーん
747 :
名前は開発中のものです。 :03/06/12 02:25 ID:55MyP7Xv
>>743 どうだろ?
ColdFusionとかASPとかとの比較になると、明らかに軽いと思うんだが
比較する規模でもないと思うが(w
あぼーん
あぼーん
配列変数って最大使用可能変数に含まれるんですか?
>>750 1000の要素を持った配列でも1つになる
あぼーん
お馴染みの、定期的アボーンに反応して速攻書き込む粘着荒らし。 このスレの名物だな(w
>>753 あぼーんされてもされなくても貼られるだろうが
>>754 いや、あぼーんが行われた後は早く来るのよ。気のせいかな?
あぼーん
>>755 いつもスレに貼りついてチェックしてんのか。
荒らしに負けず劣らずの素晴らしい人生でつね。
758 :
755 :03/06/12 19:55 ID:WyHdTNNg
>>757 煽りだったのか(w
取り敢えず死んどけ。(w
あぼーん
そこらのサイトで公開されている簡単なゲームサンプルスクリプトをチョコっと改造して ショートプログラム部門に投稿するのは有り?
晒し者になるだけだな
>760 人が書いた小説を、名前だけ変えて さも自分が書いたように発表する。 そんなことして、楽しいか?
>>760 性根の卑しい奴だな。
764 :
760 :03/06/14 22:11 ID:Qw4w7VX0
正直スマンかったぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあああああ!! ごめんねごめんねごめんねごめんね許してママン!
夜中にうるさいです。
766 :
名前は開発中のものです。 :03/06/15 04:38 ID:mkAlWT5d
うるせー馬鹿!
>>766 どっちが?
768 :
名前は開発中のものです。 :03/06/15 07:03 ID:cBji/qLW
>760 !いいんじゃない? 絵と音楽をすべて変えて、主人公のパワーアップのしかたを変えるとか、 何かオリジナル要素をおりまぜて。 でも騒ぐ人もいるし、たしかにやりにくいかも。 やるならばれないようにする意味でも全体的に改造する必要有り
769 :
名前は開発中のものです。 :03/06/15 08:06 ID:9AXQAkbP
er34rw4t34t3.as
というのはどうですか?
何か、新しいソースみたいでした。
>>769−771 僕には君が何を言ってるのかわからないや…。
おまえらうんこ並みだな
>>737 >>739 まだ見てる? ApacheとHSP CL (exe)の組み合わせで試したらうまくいったよ。
>>737 >色々試したら、postで直にデータを受け取れました。
>でも一文字ずつ丁寧に取り出さないとダメだ・・・。
input命令のp1に数値変数指定してない? 文字列変数だと一気に受け取れる。
HSP CL のreadmeに書いてあるよ。
>$name = $form{"name"}; みたいに取り出せないし。
これは自分で切り分け処理書くしかないっしょ。
>>739 参考までにApacheでの設定方法。
(インストールフォルダ)/conf/httpd.confを開いて、
#AddHandler cgi-script .cgi
とある行の下に
AddHandler cgi-script .exe
という行を追加するだけ。
ちなみに漏れはCGIの知識は0だったが、『日経ソフトウェア』の今月号読んだだけで
できたぞ。がんがれ。
画面上の1ドットのパレットコードを読み出す命令ってないの? マニュアル見てもRGB輝度を読み出す命令しかないよ
mref, peek
777 :
775 :03/06/15 21:21 ID:N5D9EFfz
>>776 サンクス。やはり直接VRAMを見るしかないのか
778 :
名前は開発中のものです。 :03/06/16 22:13 ID:AS6oWwM6
当方、プログラミングソフトを使うのは初めてです。 ネット上の、HSP講座に載っているスクリプトを いろいろいじっていたんですが、ある程度、スクリプトが 長くなると「テキストの容量がオーバーしました」という警告が 出て、それ以上書けなくなってしまいました。 どうすればいいんでしょうか? ある程度までの長さのものしか作成できないんでしょうか。
スクリプト複数ファイルにを分割して#include!
780 :
名前は開発中のものです。 :03/06/16 22:23 ID:AS6oWwM6
#include を使うと、いくつものファイルを繋げられる んですね。どうもありがとうございます。
781 :
名前は開発中のものです。 :03/06/17 00:55 ID:1mjaqu7v
OSアップデートしれ
>>778 えっ?スクリプトって容量あんの?
>>782 どういう事っすか?アップデートすると容量アップすんの?
>>784 成る程。俺のは98だから64KBまでか。
ストンコage!
ストンコが通用するのはム板だけ
redrawって必要最小限の範囲を指定した方がいいの? いつも全画面更新でやってんだが。
>>788 描画されるものが動的なものでないなら速度上指定したほうが良い。
常に変化し続けるなら全画面。
【出願番号】 商願2001−51400
【出願日】 平成13年(2001)6月6日
【先願権発生日】 平成13年(2001)6月6日
【公開日】 平成13年(2001)6月28日
----------------------------------------------------
【商標(検索用)】エッチエスピー\HSP
【称呼】 エッチエスピー,エッチエスピイ,エイチエスピイ
----------------------------------------------------
【出願人】
【氏名又は名称】 東京海上メディカルサービス株式会社
----------------------------------------------------
【商品及び役務の区分並びに指定商品又は指定役務】
42 電子計算機のプログラムの設計・作成又は保守
特許庁 特許電子図書館より
http://www.ipdl.jpo.go.jp/homepg.ipdl
792 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 10:59 ID:/j2zEN7p
HSP完全に犯罪だな
>商標権を侵害した者は、刑事上の罰金に処せられ(商標法78条)、民事上は、 >侵害行為の停止、損害賠償を請求(商標法3 6条、38条)、又商標権の侵害 >行為には通常過失が推定されますので(商標法39条 、特許法103条)、 >「知らなかった」では損害賠償をのがれることはできません。 > 損害の額についても推定規定をおいていますので(商標法38条)予想を超えた >請求がされても致し方ない場合があります。 「Hot Soup Processor」ならOKだけど、「HSP」と略すとマズイね。。。
公式サイトとか書籍でHSPって略すのは危険かもな。 ファンサイトならHSP使ってもいいよね。営業してないし。
Soup Processor Who Was Hot 「SPWWH」これなら問題ない
>>790 HSPってこの出願日よりずっと前からあるやん。
ぐぐったら、公式掲示板のログは98年3月から始まってるけど。
というか、こういう風に個人レベル制作のソフトウェアの名前を
後から商標登録されたとき、打てる手ってあるのん? よう知らんねんけど。
798 :
ちよ :03/06/22 02:18 ID:H4Vb/FK3
799 :
名前は開発中のものです。 :03/06/22 03:35 ID:AYq2sUk7
>797 HSPはオニオンソフトの物じゃないの? オニオンは通版とかやってるし、HSPをオニオンの宣伝用に 使ってるとか言われたらイヤンだな。 HSP使うなと言われたりはしないだろうけどなー。
オニオンソフトって響き臭そう。
801 :
sage :03/06/22 07:25 ID:oiBkIHxc
HSPモデムってDOS時代からあるね? これはパーツなのでだいぶ毛色は違うけど、 サービス全般を呼称するものと、プログラム単体が競合すると判断されるかどうかは まぁ微妙。 競合したとしても、商標は登録前から存在する競合同一名称に対しては 登録前からの存在を公的に証明できるものについては、当然には商標の効力を 主張できないので、あえて、争うようなことは恐らくない。 (必要な場合は示談なり契約なりで改名を要請) 商標は基本的に先手を打って登録するものだから、この登録の主目的は 医療関係サービスの同業者が同一名称のサービスをはじめられないようにすること。 当然、登録事務を担当した職員か弁理士は事前調査はしているはずなので モデムの名前やホビープログラム言語に同じ略称のものがあることは承知の上で やっているはず。
802 :
名前は開発中のものです。 :03/06/22 08:51 ID:8JjRT18q
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HSPごとき企業は気にしないよ
804 :
名前は開発中のものです。 :03/06/22 19:24 ID:nYDDtjog
正式名称ホットソーププロセッサーで、略してHSP だから、略称が同じでも問題ないのでは? 英語3文字の組み合わせなんて26の三乗?くらいしか ないんだから…て今計算したら17576個もある
今日、結構かけて、HSPの使い方検索したけど・・・・ コードだっけなにかわすれたけど英語のいっぱいある あれが全然わからん!おしえてほすぃです!
808 :
(´ω`) :03/06/22 20:59 ID:OazjQNvZ
809 :
名前は開発中のものです。 :03/06/22 20:59 ID:AmVe5vk/
HSPのDirectX関係さわってみたけどクソ面倒! 99euroのDarkBasicProfessionalのほうが簡単だ! ActiveBasic3と組み合わせ て使ってます。HSPはDirectShowには対応しているの?
811 :
_ :03/06/22 21:44 ID:TGrNVwwZ
812 :
_ :03/06/22 23:44 ID:mschq8wC
>810 阿部で使えるなら、阿部で使ってたらいいでしょや
>いいでしょや どこの方言でつか?
阿部って略しかたもビミョン
阿部ってあれだろ? 「やらないか」のヒトだろ?
sounannda.
sonotorida yokuwakattana.
例文:ActiveBasicやらないか?
>>820 こんな感じ?
Delphiやらないか?
823 :
名前は開発中のものです。 :03/06/24 15:06 ID:5ZuPf/9o
FlashのActionSprictのオブジェクト指向に苦戦してます これもHSPのせいだ賠償しる!
824 :
名前は開発中のものです。 :03/06/24 15:06 ID:Etf7Ul/O
BGMや効果音を全てMCIで鳴らそうと思っているのですが、 何か弊害はあるでしょうか?
>>825 でもDirectShowプラグイン書いた方が高機能
ところで本体側で任意のメッセージ処理が出来るようになるのはいつですか?
828 :
名前は開発中のものです。 :03/06/24 21:03 ID:lANFhLLn
ストンコあく禁らしいよ
829 :
名前は開発中のものです。 :03/06/24 21:12 ID:QIGS8Hnz
830 :
名前は開発中のものです。 :03/06/25 01:50 ID:DnPgfRQu
831 :
名前は開発中のものです。 :03/06/25 17:42 ID:06rfNlyp
ユーザ環境にインストールされていないフォントを使いたいんですけど どうやったら良いんでしょうか?
hgimgのfprtでできる
833 :
名前は開発中のものです。 :03/06/25 18:09 ID:RFb7xH8N
,. -──- 、 /______ヽ i ニニ .ニニ i ├{_へ_}{_へ_}┤ ! ┌‐┐ ! ヽ、 ヽ_ノ ノ "" ̄
835 :
名前は開発中のものです。 :03/06/26 19:26 ID:3n2Vl7hF
836 :
名前は開発中のものです。 :03/06/27 01:57 ID:A9vh/2m4
今RPGを作ってるんだが、画面がスクロールしないゲームってどうよ? ゼルダみたいにさ。固定。 いや、スクロールがめんどくさいわけじゃなくw 市販ゲームにはスクロールしないゲームないんだよね。 スクロールしない場合デメリットとかあんのかな?
837 :
とも :03/06/27 02:36 ID:r7FoojSF
スクロールしないとユーザーの脳細胞の死滅が少なくていい
>>836 初代ゼルダの地下みたいなタイプなら、画面単位の攻略性を前面に出せるメリットが。
考えられるデメリットは、グラフィックがしょぼいと似た画面が増えて、今どこにいるのかが
わからなくさせてしまう悪寒。
841 :
名前は開発中のものです。 :03/06/27 19:45 ID:mF7Mi2ED
842 :
名前は開発中のものです。 :03/06/27 19:47 ID:mF7Mi2ED
843 :
名前は開発中のものです。 :03/06/27 22:58 ID:I2Qmlsmm
↑
>>842 は何?
ユーザの投票が審査には直接関係ないって書いてあったけど、
それでも投票して欲しいの?
1位にするのは無理だと思うぽ。
もう宣伝はいいんだよ。ゆっくりとおやすみ・・・・
>>842 馬鹿な奴だ。
早速祭りになってるし… A 5155 90.90% B 226 3.99% C 17 0.30% D 7 0.12% E 266 4.69% >UNIX板から来ますた。すごい!すごすぎる!! UNIX板にもコピペされてるのかよw
はたから見ていると面白いんだが…、 おにたまさん腹が煮えてるだろうな。。
847 :
名前は開発中のものです。 :03/06/29 01:19 ID:NFQpUNJr
おにたまはこんなこと気にもとめません
おにたましね
849 :
_ :03/06/29 01:45 ID:+meUp4c4
ところでこの中でコンテストに出したヤツいる?
ペイソトいるんだろ
欲しい賞品がない…。
ほんと、ショボイもんばっかだな しかも数が少ない
855 :
名前は開発中のものです。 :03/06/29 20:28 ID:0KPqQI1S
Yukiの作品は一味違うぞ
856 :
_ :03/06/29 20:43 ID:PCH4XEkb
でも面白いのはヒモだけだろ
例のソフトのコメント全て消されているな。
むしろ来年のコンテストに向けて何か作るか
860 :
467 :03/06/30 22:46 ID:YY74+OIl
そういえばここゲ製作板なんだよな。
コンテストに出せば良いのに
>>864 未発表作品じゃないと出せないよ。
期間中に自身で手を加えたものなら、OK。
>>860 やってみた・・が、スマソ。ボスまでたどり着けなかった・・ちなみにイージーなのに
ボスまで行ってねえのにアレだがやっぱステージ長い気がする。
トラップは前より増えていて良かった。
>>860 前のがどんなのかは知らんが一応コメントを。
正直言ってゆるい。やってて飽きる。2ステージの途中でやめちゃった。
弾は勝手に撃つしステージ長くて単調で適当に避けてれば敵が死んでた。
だからステージの流れとか凝縮したほうがよさげ。
あとシールドがタフすぎ。1・2回当れば壊れる程度で十分かと。
ザコ敵+自機爆発のアニメーションとか増やすべき。1枚じゃ淋しい。
でもトラップという発想は悪くはない。でももう少し種類が欲しい。
860が何を目指しているのかは知らんがこのままシューティングを
極めるのならそろそろDirectX使ってもいいんじゃないのかね。
870 :
860 :03/07/02 18:12 ID:QIG2WByd
レス有難うございます。
>>867 うーん、難しいですか。EASYはもっと簡単にします。
>>868 え!? 音楽鳴ってないですか?
具体的な環境とか教えてもらえませんか?
871 :
860 :03/07/02 18:31 ID:QIG2WByd
>>869 頂いたご意見のうち、「単調」というのが多いです。敵、トラップを増やし、
その配置データを作ります。ステージはもっと短くします。
横や後ろから出てくる敵も作ります。
これは仕方のないことかと思いますが、「難しい」という意見と「ぬるすぎ」
という意見があります。EASYではトラップに当たっても即死にならないように
し、NORMAL以上ではシールドをもっと脆くしようと思います。
アニメーションを含めたお飾りの部分(デモ、タイトル等)は、後でもいいか
と思っています。最終的にはきれいにするつもりです。
DirectXですか・・・。これ、グラフィック関係の命令を全部書き換えないと
だめなんで、敬遠してるんですよ。でもこれやらないとフルスクリーンモード
にできないし。(Windowsではうまくいかない。使用OSはXP)
これも最終的には対応する予定です。
HSPコンテスト狙ってんの?
コンテストが面白くなってくるのは9月頃だろうな。
874 :
名前は開発中のものです。 :03/07/03 02:19 ID:/JFhrbZq
プログラム初心者です。今、練習で数当てゲームを作ってます。 ヒントとして乱数を表示する時、5回目まではヒントを表示しな いようにしたいんですが、うまくいきません。どうすればいいで すかね?
875 :
868 :03/07/03 03:17 ID:/yUmP9y6
>>860 鳴ってたのか 音量小さすぎて聞き取れなかったよ
>>874 randomize
c=1
*aa
mes ""+c+"回目"
if c>5 ;ヒント表示
input a,50,24
rnd b,10
button "start",*bb
stop
*bb
if a=b : dialog "clear",1 : end
c++
cls
goto *aa
876 :
868 :03/07/03 04:08 ID:/yUmP9y6
>>875 修正
randomize
c=1
*aa
mes ""+c+"回目"
input a,50,24
rnd b,10
button "start",*bb
if c>5{
if b>=5{mes "5<"}
else{mes "5>"}
}
stop
*bb
if a=b : dialog "clear",1 : end
c++ : cls
goto *aa
877 :
860 :03/07/03 07:08 ID:Gv9TlHLt
>>872 いえ。これは2月頃からすでに自分のホームページに公開しているものなの
で、応募はしません。
>>875 良かったー。Windowsでのプログラミングは、それ以前のパソコンと比べて
環境によってうまく動かないことがあるというのが、一番怖いです。
コンテストは、既に公開してた香具師でも バージョンアップすれば応募できます。 音量アップして応募しる。
879 :
874 :03/07/03 15:52 ID:Pd4iufl2
ありがとうございます。解決しました。 が、新たな問題がでました。たとえば、0から10 までの数字を入力してもらうときに、10より大き い数字やアルファベットが入力された時にエラーを 出したいんです。 if a==乱数:何たらかんたら if a<11:何たらかんたら else 何たらかんたら では英字に対応しないんですが、どうしたら いいでしょうか?
880 :
860 :03/07/03 17:37 ID:Gv9TlHLt
>>879 こんなんでどうよ
a = "" ;文字列型
input a,50,24
button "start",*bb
stop
*bb
n = 0 + a ;数値に直す(この時点でアルファベットは0になる)
s = "" + n ;数値に直したものをさらに文字列になおす
if s!=a : mes "ちゃうねん" : stop
if (n<0)|(10<=n) : mes "0〜9ですよ" : stop
if n==b : mes "正解"
stop
マニュアル読もうね
>>879 >>881 input a,50,24,1
4番目のステータスで最大桁数を指定できるよ
ああ英字対応か スマン勘違いしてた
>>881 >s = "" + n ;数値に直したものをさらに文字列になおす
なんでここでまた文字列に直さなきゃいけないの?
aはもともと文字列じゃん。
でもnとaを比較して
if n!=a : mes "ちゃうねん" : stop
にしてもn=aと判断される。
もうわけわからん。
885 :
884 :03/07/04 10:37 ID:8kEDuUQi
a!=nにしたらちゃうねんて出た!! なんでn!=aじゃだめだったんだ!? もうわけわからん。
>>885 多分、左側の変数の型で判断されるからだと思う。
a = "あ" だとすると、(n=0になる)
a != n の時は、 "あ" != "0" となり、「ちゃうねん」と表示される
n != a の時は、 0 != 0 となるので、「ちゃうねん」とは表示されない
if ""+n!=a とすればちゃんと「ちゃうねん」と出るし、
if 0+a!=n だと n!=a と同じ結果(if 0!=0)になる。
887 :
名前は開発中のものです。 :03/07/04 19:18 ID:oyBMbTQX
HSPでFlashのSocket通信鯖を作ってみたいんですけど可能ですか? 特定のパケットを受信してFlash側に返すだけで大丈夫なのですが・・・。
888 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 00:32 ID:za1J94dY
できるょ
889 :
860 :03/07/05 05:16 ID:zyjSKv2o
>>875 すみません、もうひとつ教えてもらえませんか?
効果音(Wave)は聞こえるけど音楽(Midi)は聞こえないということでしょうか?
それとも両方とも聞こえないということでしょうか?
自分のパソコンが、WaveとMidiの音量バランスがおかしいのかもしれません。
どなたか既定値に戻す方法をご存知ないですか?
890 :
名前は開発中のものです。 :03/07/05 05:57 ID:OK8Sx2f2
パソ再インスコ
既定値っつうか、音量バーの高さ同じにすれや
892 :
884 :03/07/05 09:29 ID:SmnPEJjH
>>886 なるほど。
左側の変数の型で判断されるのね。
すごい為になったよ。サンスコ。
でもこれ常識か?
893 :
860 :03/07/05 11:54 ID:O0eHJrGX
静止画以外にjpg使うのはまずいでしょうか?
まずい
gmode 2でキャラのモーション画像に使う。ノイズは立ち昇る「オーラ」として処理。
最近終了荒らし見ないね。
>897 規制済み。とうとう追い出されたよ。 これからはより建設的な人を増やしていく状況。
>>898 お、いつの間にそんな事になってたのか。 これでこの板も正常に戻るといいねえ。
900げと …スマソ。関係ない。
あ、ごめん。 ZGPDMってのはないぽ(汗。
>899 2chが全然荒らしに対応しないので、 新たに2ch型のゲーム製作板をある人が作ったんだよ。 そしたら急に規制した。
DirectX(DirectDraw)って欠点多すぎて使う気にならないんだが、 高速描画以外にメリットあるの?
高速なのはなにより良いのだが…。 HSPでもDirectX依存なら他と大差ない速度も得られる訳だし。
スプライトの移動とか判定とかが楽。 だが勝手にやってくれるってことは、裏を返せば制限が多いって ことにもなる。
それより906の言う欠点ってどんなのか気になる。 なにか困ったことでも?。
910 :
901 :03/07/10 08:21 ID:ywZyRbfB
>>902 >>903 わざわざども、でもなかったのね〜
今製作中のゲームで、MIDIでBGMならしてるんだが
MCIつかってるんですよ、でもループさせると頭の部分がちょっと
切れちゃうのね。
で、正式にMIDIのループとかファイドアウトなんかができる
プラグインが欲しいなと。
みなさんは、BGMのループどうやってます?
Bresenhamの線分描画アルゴリズムのHSPソースコードはどこかにありませんか?
913 :
901 :03/07/10 14:28 ID:ywZyRbfB
>>911 おお、ありがd
古いバージョンかもしれんが、致命的なバグがなければ
問題ないだろうし、たすかりまった
914 :
912 :03/07/10 14:35 ID:5g+2hkt2
解決しました。
915 :
901 :03/07/10 15:26 ID:ywZyRbfB
早速試用してみました。 が! ひとつ問題が、、、、 仕様なのかもしれないし、うちの環境がよくないのかもしれないが ( メイン/サブ OS:Windows 2000/xp ボード:サウンドブラスターlive!/内臓チップ) 再生されるトラックが2つ?くらいで、リズムトラックも鳴らない。 それ以外は問題ないみだいだが、他にこのプラグイン使用したことある人いるかな?
DMの音源に無い音色使ってる曲データなんじゃねーの? DM音源用に作りなおせ。
GMのことか?
>>917 DirectMusic
GMは音色名の規定だけで音はメーカーによって違うっしょや
>>918 loadlibでモジュール作れるっしょや
aの配列を大きい順にbの配列に代入するにはどうしたらいいですか?
lisiboxでa配列を表示して、並べ替えてくださいとユーザーに頼む
クソレスしたら誤字った
923 :
920 :03/07/11 20:52 ID:Ej9VjDE6
;補完して下さい a=50,60,70,40,90,30,20,50,10 repeat 10 repeat 10 if a.i>a.cnt : b.i++ loop i++ loop stop
;びーソートでよければ a=50,60,70,40,90,30,20,50,10 memcpy b, a, 10*4 repeat 10-1 repeat 10-1-cnt i=cnt+1 if b.i>b.cnt : b.i+=b.cnt:b.cnt=b.i-b.cnt:b.i-=b.cnt loop loop stop
925 :
920 :03/07/11 21:20 ID:Ej9VjDE6
926 :
920 :03/07/12 17:11 ID:ivcP5tpG
aの配列を大きい順にその配列番号をbの配列に代入―――もお願いします。
自分で考えろ。
listboxでa配列を表示して、大きい順にその配列番号を入力してくださいとユーザーに頼む
929 :
920 :03/07/12 18:32 ID:ivcP5tpG
;補完よろ a=6,13,8,14,8,13,8,17,8,0 repeat 10 repeat 10 if a.i<a.cnt : b.i++ loop i++ loop : i=0 repeat 10 c=0 repeat 10 if b.i=b.cnt&(cnt!i) : c++ loop b.i+c i++ loop : i=0 repeat 10 repeat 10 if b.cnt=i : b.i=cnt loop i++ loop stop
;びーソートでよければ a=6,13,8,14,8,13,8,17,8,0 repeat 10 b.cnt=cnt loop repeat 10-1 repeat 10-1-cnt i=cnt+1 bi=b.i bc=b.cnt if a.bi>a.bc : b.i+=b.cnt:b.cnt=b.i-b.cnt:b.i-=b.cnt loop loop stop
931 :
920 :03/07/12 19:55 ID:ivcP5tpG
左クリックでマウス座標を取得して1ドットの点を描画するっていう処理を作ったんですが 高速ドラッグすると線が切れてしまいます。 Windowsペイント並みのレスポンスにするにはどうしたらいいでしょうか?
あれは線分だよハゲ
935 :
933 :03/07/13 17:48 ID:v5Mc1jzz
>>934 なるほど、線分ですか。どうもありがとうございました。
HSPって簡単に逆コンパルできるんですか? 自分のヘボスクリプトが他人に簡単に見られるのは鬱だなあ(w。
読めないようなスクリプトが出力されるだけだよ。 気にすることなかれ
>>936 どーなんだろ?start.axしか入れてないけどそこからさらにスクリプト読む方法あるのか?
motterukedo...
>>939 うpしれしれしれ。exeから逆コンまでは持ってるがstart.ax>asファイルは持ってない。
持ってても役に立たんよ
頻繁に使う効果音にMP3を使うのはヤヴァイでしょうか?
>>942 つーか、MP3って配布数が3000を超えると金払わないとならないんでなかったかい?
944 :
942 :03/07/14 20:55 ID:fKNcer5t
処理の重さとかについて聞きたいんですが
2.5・2.55解析ツールならあるが 2.6以降だと暗号化されてると抜き出せないし UPXで圧縮されてるともうpackfile取得すら難しい 逆コンも2.55まで。2.6以降を解析できるヤツってまだ無いかな・・・。
>>947 はとんでもない勘違い野郎
マジデワラッタ
君、吉本入れるよ!
?
>947 ネタだろうが朝からマジレスすると upxはuqx使えば元のexeになるぞ
>>950 ほほー知らんかった
ってそんなこと普通知ってるものなのか?
upxのマニュアル読めハゲ!
そもそもUPXってのを知らんかった俺
一々読んでられるかマゲ! でも元のexeにしても2.6の暗号解析しないことには逆コンできない罠
そりはもう自分で言ってるだろ
マジデワラッタ。 暗号解析する必要なんかないんだって もういいだろ。笑い転げて氏なせる気か? この手の話題は 糸冬 了
幼稚ですね
そもそもHSPで作られてて ソース見てみたいソフトなんてあるのか?
自分のソースがどう出力されるのか見てみたいがw
>>956 はbload法がまだ使えると思い込んでる
大馬鹿野郎な悪寒
残念ながらbload法なんて知らん。
2.6の暗号って解けそうじゃない?
そうでもありませんですた
1時間・・
普通のHSP製実行ファイルに入っているもの start.ax 後はソフト内で使用するファイル ソースは一緒にパッキングする必要は無いので よほどのド素人が作者で無い限り中身を覗いただけでソースは見れません axファイルを解析しない限り手に入りませんよわかりましたか7JpZSRwtクン? ああ、君はソースも一緒にパッキングするオープンソース志向なんでしたっけ ではそんなとんでもない勘違いも仕方ありませんねこれからは間違わないように
>>966 お前あれか?真バカってやつか?
2.6用のやつ持ってる香具師の発言とは思えないな。
HSPは自分自身をblo(ryすれば暗号なんて(ryなんだよ。
生き恥晒すのはやめれ。他のスレでも笑い者になってんぞ
>>967 んでも、目の前にhage.exeというHSP製のEXEがあったとして、
どうやって暗号化されたstart.axを取り出して復元するんだ?
ぐぐれよ
香ばしいね。 高校生ですか
氏ねよ 1、まず、バイナリエディタでstart.ax→tsart.axにします。 2、以下略
なるほろ。
そんな単純な方法はずっと前から自分で思いついてるよ。(それが通用しないものもあるのにな・・・)
というかbload法って言うんだ。そんな名前付けるなよ。パッと読んで何するか分かるやつは君ぐらいなんだからさ。
それに元のaxファイルは手に入ってもソースは解析するやつが今はまだ無いというのに。真バカはお前だよ。
文盲の上にそんな殺伐とした煽り口調なのはガキ故にか。やれやれ・・・。
Ot+53Yx1=7JpZSRwtクンもう少し人に優しくなれるようにしましょうね。
後他人の文もよく読みましょう。
ttp://tcnweb.ne.jp/~takayu/cgi-bin/up/img/2542.zip そんな方法で出来ると信じているのならこのファイルを解析してソースを抜き出してください。
そして解析できたソースはここに貼り付けてください。出来ないほど書いてませんから。
解析できないはず無いですよね?君が「出来る」といった暗号化しかしてませんから。
子供なんだからほっとけばいいのに。すぐ笑い死ぬらしいし。 ところで解析しろって、それ何のファイル? 誰のかわからんものを解析してソースをここに晒せというのかね君は。
>>975 自分の勘違いを身をもって知らせてあげようとね。
でも反応しすぎました。スマソ。
ちなみに
>>974 は漏れが作ったHSP製実行ファイルです。
何の害も無いので安心汁。
おまいらカスだなw ax->asなんてとっくにあるんだよ ぐぐったのか?簡単に見つかるだろ
なんだここは。写真者の溜まり場でつか?逝って来る。
煽りあいはいいから何か作ろうぜ。 暗号化だのソース抜き出しだのは ゲーム製作には関係ないだろ?
自演失敗して惨めな人がいます
だから逝って来る。 自演じゃねーよ。 おまいらのレヴェルが低すぎて相手になんね。
>>982 は逆コンが欲しくてしかたない香具師
(プ
>>974 EXEの改ざん防止の壁、ということか?
>>974 ; バイナリエディタでstart.ax取り出して自作逆コンパイラ使用。
; もう1年以上前に作ったやつだから少し違うかも?
title "Hot Soup Prosesser ver2.6 "
mes "ソースファイル抜き出して見なさい"
v0=256
v1="tyan to miretakana?.gxx"
str v2
noteadd v2,v1,2
stop
>>987 あ、ちょっと違うかな。1年以上前の逆コンパイラなら仕方ないけど。
>>987 2.6対応の逆コンあるらしいから君なら正確なソース出せるよね。
出せないはずが無いよねー?そんな自信満々で他人を馬鹿にしてるんだからねー?
煽りあってる理由がねーなあ。 言葉が汚いだけだ。やめろよ。
逆コンパイル対策ならスパゲッティソース最強
1000までにみんなでゲームを作るスレになりました。
994 :
992 :03/07/17 23:16 ID:Ruq9/DAr
お題は強くなるジャンケンでいいですか?
995 :
987 :03/07/17 23:23 ID:cIGZ/+4J
>>993 いや…バイナリエディタというかbload使いました。さすがに脳内デコードは
つらすぎます。
でも、bloadを使った方法って、CRCとかを導入されると終わりですよねw
bload法はなかったことに。忘れましょう。
1000!
999 :
名前は開発中のものです。 :03/07/18 00:08 ID:7Ia0ciJd
1000
1000 :
名前は開発中のものです。 :03/07/18 00:08 ID:e9fuSP2S
1000!!!!
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。