491 :
名前は開発中のものです。:04/08/20 19:12 ID:n/t3T1qw
ところで、どうしてFPSって、キー操作がADWSなの?
ホームポジションでFSEDでいいだろ。
493 :
名前は開発中のものです。:04/08/21 02:29 ID:4tMYKEeH
>>492 CTRL, SHIFTは A, Zでいいよね。SHIFTだって小指で届くし。
CTRL押しながらFDSEのコントロールはつらいけど。
実際オレはずーっとFDSEでやっているけど、まったく問題ないよ。
>>493 指のでかいあんちゃんとかは、Aちゃんを襲おうとしたらShiftちゃんまで襲ってしまい
3Pが成立してしまうからだよ。
>>493 同時押しのことも考えよう。
ハードウェアの構造上、FDSEとAZの同時押しが判定できるとは限らない。
>>493 右手がマウスや矢印キーにある場合、左手が右手と近いところにあると
ゲームしてて手や腕が疲れ易くなるので、
できるだけ左手を右手から離れさせる為にADWSというのもあるとあると思います。
ですがやはりゲームでキーコントロールを変更できるようにすべきなんですが
まだそこら辺実装してません。ごめんなさい
実装しようと思ったのですがBCCだと無理っぽいので止めた。
ですが、Dev-C++だとうまくいくかもしれません。
>>495 DirectInputならFDSEとAZの同時押しできますよ。
tank2.3をアップしてから全然開発してないので
次バージョンいつになるのかわかりません。
開発いつ再開するかまだ決めてませんが
> DirectInputならFDSEとAZの同時押しできますよ。
キーボードの構造上の問題がある
ソフトウェアがどれだけ対応していようが、回避できない
注釈が必要だな。
※※※注意!このゲームはnキーロールオーバー専用です※※※
完全なnキーオーバーロールができるキーボードはリアルフォースだけだ罠
500 :
名前は開発中のものです。:04/10/13 17:23:51 ID:355O+nVe
cc_dx8_dll.lzhとやらをウィンドウズフォルダーに解凍して入れてもd3dx8bor.dllが無いとか出て実行できない。
ファイル検索してみたんだけど
d3dxなんとかdllはWINDOWS\SYSTEMフォルダじゃない?
d3dx8bor.dll は
BCCでDX8を使うときに使用するライブラリの補助DLL
どっか海外のサイトでDLできた気がする
503 :
名前は開発中のものです。:04/10/15 17:31:13 ID:EIUKsNF7
tank23_src.zipのほうはBCCでコンパイルしてあって
bcc_dx8_dll.lzhにあるDLLファイルが必要ですが、
tank23_bin.zipはDev-C++でコンパイルしてあって
DirectXがちゃんとインストールしてあれば他にDLLは
必要ないはず。
DLLはWINDOWS\SYSTEMか実行ファイルがあるフォルダに
入れておけばよいです。
506 :
505:05/01/22 07:40:48 ID:+QvrkUFh
あー、SDLのライセンスってどうなってたっけ。
とりあえずデリ。
508 :
505:05/01/22 08:55:29 ID:+QvrkUFh
ふたたびうp。
OpenGL+SDLで作成しました。背景はterragen。
スペースでゲーム開始
Lクリックで弾を撃つ
WSADで移動
本当につくりかけだけどな。
509 :
505:05/01/25 17:02:45 ID:F0YN3q18
ゲームらしくなってきた。
510 :
505:05/01/25 17:04:34 ID:F0YN3q18
あ、実行にはSDL、SDL_image、VC++7.1デバッグ関係のDLLが必要。
誰も実行しなそうな予感。
512 :
505:05/01/25 17:35:25 ID:F0YN3q18
やる時間なくて2ヶ月ぐらいこのゲームの開発やってないやonz
数週間後に時間ができたら、ある程度作りかけの部分を仕上げてうpする予定・・・
良スレ
俺もDirectDrawで3Dレンダラ組んで作ってます。
グーローシェーディングとテクスチャマッピングで苦戦。
515 :
名前は開発中のものです。:2005/04/27(水) 01:41:49 ID:1oR2SkQd
良スレage
516 :
名前は開発中のものです。:2005/04/28(木) 16:07:42 ID:gEwncN7w
何かのMODで作れば基本的な部分をすっ飛ばせると思うんだけどどうなのよ
>>516 どこかのゲームのMODにすると開発は楽になるかもしれないが、ゲームを持ってない人は実行、開発ができない。
結構3Dの部分は書いてしまったので、どこかの3Dエンジン使うことにすると今まで書いたのが無駄になるし。
全部自分でつくったほうが勉強になるし、できるだけ軽くていろんなことができたほうがいいので。
でもパラメータファイル読み込みにはLua使ってる。
サウンドあたりとかあまり詳しくので誰かの作ったエンジンを使うかもしれない。
でも誰かサウンドあたりのコード書いてくれないかなぁ。
Quake2エンジンとかならもうオープンソース化されてるけどどうなのよ
>>518 Quake2のソース持ってるのでときどき参考にするかもしれないけど、
ソースコードの一部をこのゲームで使うとこのゲームまでGPLライセンスになってしまう。
でGPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
それにしてもQuake3のソースコードはまだ配布されないのかなぁ
個人的にはできるだけ全部ソース書きたいのだけど
サウンドや物理やネットワーク(?)等のいいライブラリやエンジンがあって、
誰かそれをマージしてくれるならそれでもいいと思う。
>519
>GPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
んなこたーない
>>520 GPLライセンスのソースコードの一部を使ったプログラムはすべてGPLライセンスになるんじゃなかったっけ?
それともばれなければいいということ?
>>521 GPLになるが、商用ソフトに使用すること自体は可。
ソース公開が必要になるだけ。
シューティングゲーム作りたいんだが、C言語勉強すればプログラミングは十分かな??
>>523 2Dや3Dグラフィックやサウンドやイベント処理やパフォーマンスチューニングの勉強も必要
525 :
名前は開発中のものです。:2005/06/17(金) 23:02:57 ID:My+mXLG/
3Dのシューティングって3Dのアクションと何が違うんだろう?
1ヶ月かけて基本的な移動とかジャンプとか衝突判定を作ったんだけど
これってたくさん弾を発射できるようにすりゃシューティングだよな・・・
ゲーム中に弾を撃ちまくっている
時間とジャンプしたりダッシュしている時間
どちらが長いか
言ったもん勝ち
528 :
名前は開発中のものです。:2005/06/18(土) 21:21:34 ID:FY7HMmQF
そもそもダンジョンマスターっぽいのが作りたかったんだけど
1歩をマス目から座標に変えたらシューティングともアクションとも言えるようになってもーた
3Dはゲームの種類じゃなくてリアルタイムかそうじゃないかで分けた方がいいのかもね
529 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 08:13:23 ID:WHvdboJW
まずはジャンルありきってわけじゃないし別に何でも良いんじゃw
ジャンル分けが明確じゃなかった頃はアクションもシューティングも一緒くたに
リアルタイムゲームとかアーケードゲームとか雑誌によっていろいろ呼んでたしな。
530 :
名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 13:37:30 ID:qPmYiO9C
よっしゃ、それじゃこのスレに俺の作りかけダンマスを目指したゲー
のことを書いても問題ないな、たぶん、きっと。
プレイヤーは1人、視点は後方やや斜め上から見下ろした感じで
今んとこ歩いたり走ったりジャンプしたりできるようになってます。
今考えてるのは「しゃがむ」。この動作って3Dだとあまり一般的じゃないような
気もするんだけどどうなんだろ。
FPSだと大抵はしゃがみ動作あるな。
三人称視点ならトゥームレイダーにもある。
日本の主要な三人称視点3Dゲームで考えると確かに一般的ではないかもしれない。
でも、しゃがみ動作がゲームに必要かどうかで考えるべきじゃないかい?
しゃがむと当たり判定が面倒じゃないですか?
533 :
名前は開発中のものです。:2005/06/25(土) 21:23:58 ID:qPmYiO9C
>>531 うーん、プログラムの方はそれほど問題ないからキー入力次第かな。
しゃがみボタンをわざわざ押すのは面倒かなぁ・・・
>>532 オブジェクトの持ってるデータと判定の仕方次第じゃないかな?
俺は中心点の座標にそれぞれの幅を足して直方体の当たり判定をしてるから
高さと縦幅を何分の1かに縮小してやるだけで済んじゃう。
あ、そもそもXYZ軸全部で当たり判定してるってことが重要なのかも。
>>531 ・しゃがみ動作しないと移動できない場所がある。
・しゃがむと攻撃を回避できるときがある。
・しゃがむと攻撃の命中率が上がったり、しゃがまないと使えない武器がある。
とかの要素があると面白くなるんじゃないかと思う。
もうそろそろ次のバージョンをうpできそう。
時間が掛かったわりにゲーム自体前のバージョンと変わってないかもorz
しゃがむのは楽しそうだけどひとまず置いときます。
優先しなきゃならんことがたくさんあるんでw
現在は扉の開閉を実装中。少しだけ開いて止める操作が
手軽にできたりすると楽しげなんだけどな〜。
今まで水平方向の法線で当たり判定をしてたんだけど
これから垂直方向の傾きも入れた当たり判定に挑戦
これができれば坂道を作れるんだよね
FPSがどこまで下がるかな?
単純な衝突はできるようになったものの
斜めを向いてる物の上に乗っかる判定がうまくいかず。
今日はもう寝る・・・
tank24をアップしました。
今回の主な変更点は
ディレクトリ構成変更
GameDate\resource.luファイルから、キャラクタ設定できるようにした。
GameData\entry.luファイルからマップ上での戦車の配置等を設定できるようにした。
簡単なAIを実装。AIはDLL上にコードがあり、実行時にそのDLLをロードしてAIルーチンを呼び出す。
まだ地面との衝突判定しかしてないナ。
各オブジェクトの形状を直方体で近似し、任意方向に回転した直方体同士か直方体と点の衝突判定にする予定。
総当りで衝突判定していると、処理時間がオブジェクト数の二乗に比例してオモーくなりそうだから、
空間分割したり、各オブジェクトが近くの衝突判定する必要があるオブジェクトへの参照を保持したりとかして
効率良く近くのオブジェクトだけと衝突判定するような方法を暗中模索中。
やっと斜めに傾いてる物との当たり判定がほぼ完成
次は何を作るかな・・・そろそろ武器でも振り回せるようにしてみようかな?
540 :
名前は開発中のものです。:
剣を自分と一緒に動きつつ回転させるのって結構大変だな
移動すると変な方向に回転したり自分とぶつかったりする
処理の順番を考え直すか・・・