1 :
名前は開発中のものです。 :
03/02/23 17:31 ID:gdlbBWqq タイトルのとうりです 3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。 でも俺の力量じゃとうてい無理・・・ と言うことで みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
がんばってください
3get
4 :
名前は開発中のものです。 :03/02/23 17:53 ID:JP7JYBUo
>>1 3Dシューティングゲームって言っても
戦車物?戦闘機物?
個人的には戦車だけど。
5 :
名前は開発中のものです。 :03/02/23 18:07 ID:MH+yyDK4
>>4 そうですねー、戦車物も良いかも。
ポトはだめだが。
乗組員視点のポトリスおもしろそう!! チャットで敵の位置を教えあいながら砲撃 あぼーんしたら天国視点で観戦
7 :
名前は開発中のものです。 :03/02/23 18:44 ID:HUFxUKSm
8 :
名前は開発中のものです。 :03/02/23 19:33 ID:DASJDmdj
あのー、やっぱ3DはC言語じゃなきゃだめですか? HSPしかプログラミング知らない物で
この際だからC言語くらい覚えとけ。
一番潰しが効く。
>>8 というよりHSPじゃ速度的にもユーザーの質的にも無理。
まぁ、すでに経験があるなら、 HSPでもJava3DでもLでもShockwave3DでもGameBlenderでも サターンベーシックでもBASIC STUDIO パワフルゲーム工房でも デジタルロケでもPygame+OpenGでも(ほかに何かあるかな?) 何でもいいと思うぞ。
14 :
名前は開発中のものです。 :03/02/24 06:01 ID:UVdSqoZ9
何このスレ・・・・・・・? /ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | // ___ \ ::::::::::::::| | | | | | U :::::::::::::| | | .|U | | ::::::U::::| | | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ ::::::
コミケの同人でもフリーソフトでもいいが、 FPSに挑戦する奴すらいないのはどういうことだよ
16 :
名前は開発中のものです。 :03/02/24 09:30 ID:lG74C22G
17 :
名前は開発中のものです。 :03/02/24 10:50 ID:Y2m9zFXC
>>15 FPSのようなものは、作れるけど。
それなりに、頑張って作ろうとすると、BSPとか必要になる。
そこで挫折する。
誰か、2chゲームライブラリー作ってくれ。
BSPファイルを出す、インドアー用エディター。
アウトドアー用のエディター。
そして、それらを、操るクラスライブラリー。
こういうのがあれば、誰でも、HLタイプのインドアーゲームや、
OFPタイプの、アウトドアーゲームが作れるだろう?
海外には有るんだけど、日本には無いなー。
>>15 海外では、ライブラリがあってもそれを使ったゲームが出てこない罠。
>>15 FPSか〜、途中でやめたくなるぞ。
>>1 良いだろう参加してやろうじゃねーか。
ちなみに俺はグラフィック担当な。 プログラミングは誰かお願いや。
21 :
ぷらちな ◆lUVZCi2n3o :03/02/24 16:32 ID:l63zyOJy
あとジャンルはどうするん? 戦車物も良いけど、アクションシューティングもいいでぇ。
1から話が始まらないので
>>1 は居なくなりましたとさ。
1の人間性って大切だな。
24 :
名前は開発中のものです。 :03/02/24 16:54 ID:ujHWYD1l
sageた方が良いな。
>>21 ジャンルは、戦車物で行きたいです。戦闘機物だってかまいませんし。
みんなの意見を採り入れてみてですね。
漏れも参加したいです。 ちなみに、プログラミングはC言語が出来ますが、 DirectXはライブラリ(el)を使わないと出来ません。 CGは、ナチスの戦闘機"V-1"しか描けません。 2DCGだったら何でも描けます。
>>26 有り難うございます!!
感謝感激です!!
Uボートな魚雷シューティングとかいいなぁ。 空飛ぶ潜水艦と雲の上を走る戦車ー。 立会川を溯るボラの如き魚雷の群れとか萌え。 うちもCGしかできんのだが。 この板ってプログラマは意外と少ないんだな。
こんな凝ったものをつくれるやつは、そういない。
>>29 即興でつくったCGアニメ。
タンクの名前は勝手に決めてやってくださいな。
このスレも最後はageの肥やしになるだろう
33 :
名前は開発中のものです。 :03/02/25 07:32 ID:xVPNhZjE
/ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | /○ ○ ::::::::::::::| | | age | ├──┤ U :::::::::::::| ageチャッタ・・・ | | age ..|U | | ::::::U::::| | | age ..| └―┘ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ :::::: __(^^;) <ageチャッタ・・・ (´`;)_ <ageチャッタ・・・ /__ \ /__ \ | | | | | | | | (_) (__) (_) (__)
俺も参加してもいいですか? CGを担当したいんですが
われわれはまずリーダーを求めてる訳だが。
リーダーはぷらちなさんで良いんじゃ無いんですか? なんか詳しそうだし。
じゃあぷらちなさんリーダーに決定。
異議なし
なんで絵描きをリーダーにするんだろう。 画集でも作る気かい?
然り。
41 :
名前は開発中のものです。 :03/02/26 04:46 ID:IsUBlp4Q
__ __ / age_ヽ /.. age_ヽ ( ・Д・) ( ´Д`) <ひでえな、この糞スレ立て逃げだ。 ( ヽ ;〜;;⌒⌒〜⌒ヽノ.ノ y ) .人 3━━━━━━し人 Y し'(_) し'(_)
42 :
水原良平@ゲ板 ◆NSDAP/ZFo2 :03/02/26 15:09 ID:zRO84GwS
44 :
名前は開発中のものです。 :03/02/26 21:26 ID:ZvIazQuW
__ __ / age_ヽ /.. age_ヽ ( ・Д・) ( ´Д`) <ひでえな、この糞スレ立て逃げだ。 ( ヽ ;〜;;⌒⌒〜⌒ヽノ.ノ y ) .人 3━━━━━━し人 Y し'(_) し'(_)
ライブラリ&ツール開発ついでにプログラム担当しようか? DiretX9&CPP前提で。
46 :
名前は開発中のものです。 :03/02/27 11:15 ID:VZ43nFD2
>>45 いいね。
各自、そのライブラリに付け足せていけば、
良いライブラリーが出来ると思うよ。
47 :
名前は開発中のものです。 :03/02/28 01:26 ID:q5w4IQgc
|
>>1 が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
\____ _______________
V |
| なんでだろ〜♪
\_____ _____
V
_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
_____∧_______________
/
| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
\_______________∧_____
/
| なんでだろ〜♪
48 :
名前は開発中のものです。 :03/02/28 14:57 ID:EvOOX9po
∩ |∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ,)∩ < クソスレ浮上!! 丿 ノ \________ 〜 .つ し~ 彡  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ||| ガリ ||| ガリ ∩ .||| |∧∧ ||| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (TД)∩ < 立てた1は反省しる!!! 丿 ノ \______________ 〜 .つ し~
49 :
名前は開発中のものです。 :03/03/01 00:58 ID:mdrfhNZ5
3Dの建造物等なら造れそうです。
50 :
名前は開発中のものです。 :03/03/01 15:30 ID:nz91BdV2
__ __ / age_ヽ /.. age_ヽ ( ・Д・) ( ´Д`) <ひでえな、この糞スレ立て逃げだ。 ( ヽ ;〜;;⌒⌒〜⌒ヽノ.ノ y ) .人 3━━━━━━し人 Y し'(_) し'(_)
51 :
ぷらちな ◆lUVZCi2n3o :03/03/06 16:59 ID:093D1kf+
>>36-38 漏れなんかがリーダーでいいんか?
ただの絵描きやけど?ま〜
>>1 はもうこないと思うが。
あぼーん
53 :
名前は開発中のものです。 :03/03/06 21:42 ID:vhALsU2i
>>17 海外にあるってどんなやつ?
昔、quakeのソース見ながら一人で作っていたけど、
やることが多すぎたから途中で止めたなー。
終 了 し ま す た 。 n n ミゝヽ / ヾ彡 ゝ ノ ヽ ヾ / /∧_∧ ∧_∧| ヽ アヒャー .| <( ゚∀゚) (゚∀゚ ..)> | アヒャー ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ / ヽ ヽ n___ _n / / | 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終.了| / ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ \ ヽ ヽ / ノ / \⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ / ヽ ( \ \ / / ) / ∪ \ \ / / ∪ \ \ │ / /  ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< 終! \_/ \_______ / │ \
だれか出席とって役割分担きめてー
57 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 21:20 ID:nzBeJOZz
58 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 21:59 ID:fwu73kEh
3Dシューティングって作るの難しくありませんか?
は? システム的には当たり判定だけだぞ。 敵が出たり弾が出たりパワーアップしたりデモがあったり ストーリーが秀逸だったりするのは、ほんのオマケだ。
61 :
59 :03/03/10 22:26 ID:+XGbX+iJ
>>60 当たり判定だけですか・・・
ありがとう。
62 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 22:28 ID:nzBeJOZz
>>59 3Dオセロゲームなんて作っても面白くないべ。
63 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 22:29 ID:nzBeJOZz
/ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | /○ ○ ::::::::::::::| | | このスレ | ├──┤ U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・ | | 終了い..|U | | ::::::U::::| | | ありがと ..| └―┘ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ :::::: 〜 終 了 〜
俺は今来たばっかりの一見サンだけどナー… 差し出がましいが、幾つか意見を言わせてくれ。 Wikiにページを作るなんぞ後でも出来るから、先ずは開発言語や ゲームのシステムを決定した方が良いと思う。システム面は作りながら 変更したい箇所が出てくるだろうからまだ良いとして、言語くらいは さっさと決めちゃった方が吉だと思うぞ。ライブラリはもちその後。 見たところまだ開発環境も決まってないみたいだし。 これは統一しておいた方が。多言語を組み合わせる手段は有るには有るが。 いろいろ好き勝手に言ってるが、 期待してるからって事で勘弁でつ(つд`)
67 :
名前は開発中のものです。 :03/03/11 23:59 ID:l1fd8SLt
C++ っていうか、誰かやるのか?
>>67 1.皆社会人で忙しい罠。
2.皆他人任せで率先しない罠。
3.皆気力欠如してて今補充中。
さあどれ?
69 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 00:11 ID:BgYGBObi
2.かなと思う。 もしくは、何から始めれば良いのか分からない。 あるいは、自分より、技術のある人がやるだろうと思ってる。
つうか、「みんな」で作る意味がないんじゃないかと思えてきた。 一人で十分w
71 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 01:34 ID:L0wY6q9o
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( )
俺はPGだが、着々と準備してるぜ! ちゃんとモデルは用意しとけよ?
/ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | /○ ○ ::::::::::::::| | | このスレ | ├──┤ U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・ | | 終了い..|U | | ::::::U::::| | | ありがと ..| └―┘ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ :::::: 〜 終 了 〜
>>73 モデル用意しようにもポリ数とかテクスチャの大きさとか分からんしなぁ。
敵の数とかにもよるし。
適当なもんでもいいから主張があったら今のうちに言ってくれ。
ポルシェ式走行のヤークトティーガーの三面図が手元にあるから
いろいろ適当に作っとくよ。
76 :
66=68 :03/03/12 12:16 ID:SGk8yTl8
>>75 メール欄に注目!
つかまた微妙なチョイスだな、それw
ぷちらな氏も6日以来カキコしてない様ですな。
まぁ、おそらくは私生活が忙しくなった程度だろうが。
一応顔見せるくらいはした方が。仮にもリーダーなんだし。
それ以前に傍観者なのでsage。むしろ口出しスマソ。
77 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 14:58 ID:sOQXtUmS
o. /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に . / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / ペイピッポォより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / . / __(^^) ../ /__ \/ | | | | (_) (__)
俺的にはWikiにまとめられるくらいのネタ妄想力をスレ住民に期待したい。 プログラムなんて何とかなるときはなるし(多分)。 まぁ、「完成」することなんか誰も期待していないから、気楽にやるよろし。 (完成したらそれこそ祭りだよ…)
∧_∧ ( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】
81 :
66=68 :03/03/12 22:20 ID:SGk8yTl8
>>79 何とかなるときは確かになるが、そうなる事は限りなく0に近い。多分。
でも気楽にってのは同意。気を詰めると駄目なんだよな、こういうのって。
ところで、俺は
>>6 のアイデアが中々面白そうだと思うのだが。
技術的な事はともかく、アイデアとしては悪くないのでわ?
メチャメチャ濃いフォグの中で無線で連絡しあってあぼーん…。
先ずはこういうアイデアを出して行くのが先決?
……しかし終了厨が多いなここ。
82 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 22:27 ID:WV7yOruw
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
85 :
名前は開発中のものです。 :03/03/12 23:16 ID:ZfuW6b7j
3Dかくれんぼ
∧ ∧ シュー (,,゚Д゚) リョー 〜( ) ||| (__)_) 【糸冬】
87 :
75 :03/03/13 09:31 ID:vVd64whe
88 :
名前は開発中のものです。 :03/03/13 13:01 ID:lR8eAzk7
BCC + Luna ライブラリーで、作ろうよ。
>>87 ご苦労さん。
リアル志向でいくのですか?
89 :
75 :03/03/13 14:48 ID:vVd64whe
プログラムはわからんので
>>88 に任せるよ。
とりあえず動くの作ってくれ。
〈 ̄ヽ ,、____| |____,、 〈 _________ ヽ, | | | | ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/ ,、二二二二二_、 〈__ _ __〉 | | | | / / | | |\ ___/ / | |___| ヽ \__/ ヽ_____)
92 :
名前は開発中のものです。 :03/03/14 09:24 ID:Aw+0F6uh
xってどうやったら見ることできるんすか?
93 :
bloom :03/03/14 09:36 ID:4ItaFg3K
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( )
>>92 DirectX9SDK付属のMesh Viewerなど
96 :
名前は開発中のものです。 :03/03/14 20:54 ID:oJNDiamn
>>87 この戦車の資料は、ない?
最高速は
大きさは
砲台の上下は、どこから動く(回転軸はどこ)
砲弾の飛距離と初速は
再発射までの時間は
97 :
名前は開発中のものです。 :03/03/14 22:20 ID:CXFNxvZ2
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
99 :
age :03/03/15 15:32 ID:Gmcr0oBv
BCC + Luna
100 :
名前は開発中のものです。 :03/03/15 18:47 ID:FEgToVwJ
100ゲット ゾヌの肉感がぷにぷにっぽくてキモイヨー・゚・(ノД`)・゚・
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | () () | < ■惜しまれつつ終了■ | ∀ | \________________ | | | | └.─.─.─.─.┘
103 :
名前は開発中のものです。 :03/03/17 23:28 ID:Ucm7/DVQ
「DTK (DirectX Tool Kit)」 が、進化してる。 Half-Lifeなどのマップエディター、Hammer EditorのBSPファイルを、 コンバートして、ゲームに使えるようになってる。 ハイトマップでは、Luna。 閉鎖されたマップでは、DTK。 「BCC + DirectX Tool Kit」か、「BCC + Luna」どっちも良いな。 悩む、悩む、悩む。
_ ♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪ ♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ く ││ > ゛゛'゛'゛
106 :
名前は開発中のものです。 :03/03/18 23:18 ID:ahG62bWI
>>104 普通の、FPSでは、駄目なのか?
どこが違うんだ。
っていうか、だれか、3Dモナー作ってくれ。
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... 大変見苦しいスレでありました. スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
108 :
名前は開発中のものです。 :03/03/20 19:04 ID:9YuC646r
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
110 :
名前は開発中のものです。 :03/03/21 19:43 ID:hUBMXJGo
>> 103 「BCC + DirectX Tool Kit」に一票。 ハイトマップでは面白いマップができないんでは? それと、既存のツールでマップが作れるのは良いと思う。
/ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | /○ ○ ::::::::::::::| | | このスレ | ├──┤ U :::::::::::::| オワッチャッタ・・・ | | 終了い..|U | | ::::::U::::| | | ありがと ..| └―┘ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ :::::: 〜 終 了 〜
112 :
名前は開発中のものです。 :03/03/21 20:52 ID:shJriLtx
>>110 でも、トリガーとかには対応してないみたい。
これから対応するのかな。
ただ、「DirectX Tool Kit」も、「Luna」も、
LOD(レベルオブディテール)は、ないみたいなんだな。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | このスレは終了よ \_____ _________________ // ∧_∧ ∧__∧ ( ´∀`) ( ・∀・) 〉 <、 n ,> 〈 イ´γ 、ヽ ,||、 ,,ノ,_i⌒) __/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (⌒r´⌒y/ f々) (;:..(..:::;ノ / \ ここまでよくがんばったわね。 ハ::,;、::::ノ〈//`´ (二二ノノ | もう楽におなりなさい… |ノ:::::::〈\./ (_ミ:::〈 \__________ ィf::::::::::;ヽ、 〈;::::::;::ヽ (ミ:::;;:::;;:::::} 〉;;;::::)::) 人;;;;;y;;;;;;ノ /^i;;:イ;;;ノ | / / / /| / `y / 〈 < | | || | ヽ `ヽ| i | ト.、 \`ヾ:| | |/^〉 ノ ^〉| ノ__.|ヘ;| しヘ;|_ 〉 ∠_ノL! ∠_ノL! ≪完≫
> ハイトマップでは面白いマップができないんでは? Tribes1, 2 と言っても、建物のオブジェクトはあるけど。
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
116 :
sage :03/03/29 11:11 ID:LSe8Jc/c
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、 オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!! ∧ ∧ ,,──,−、 ♪ (,,゚Д゚) / (: :( ) )) |つ/つ `ー─``ー' 〜| | ┣━━┫┨ U U ┠┤ ┣┫ クソスレダ クソスレダ ∧_∧ ∧_∧ (__・∀) (__´∀) /|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ
o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
>>116 神降臨?
自前でレンダリングとはなかなかの腕前とお見受けしました
たしかに見た目は昔風(失礼)ですが実力はある方だと思います
PGやっていただけるんでしょうか
121 :
名前は開発中のものです。 :03/03/31 00:19 ID:X8G8RHrq
∧∧ ミ _ ドスッ ( ,,)┌─┴┴─┐ / つ. 終 了 │ 〜′ /´ └─┬┬─┘ ∪ ∪ ││ _ε3 ゛゛'゛'゛
プログラムやるからとりあえず企画とデータ作って。
だからどんなフォーマットでデータつくればいいかずっと前から聞いてるんですけど? すでに3つもうぷさてるのに反応無しなんて信用できないよ
フォーマットはできればLightWaveがいいなあ。サイズ調整できるから。 じゃあ今ある戦車でなんか作るよ。
神様到来の予感? 君がプログラムをするのなら、 私は企画をやろう。
127 :
116 :03/03/31 23:39 ID:8d3YUTno
SEGA32X版ステラ・アサルトがやりたい。 ワイヤーフレームのStarWarsがやりたい。 PC9801版AirCombatがやりたい。 (Windows版のAirCombatは、なんかもの足りない気がする ケド... 気のせいか!?) 欲しいものが無ければ、作るしかねぇのかぁ!? (か、かなりキビシイ!!) くっ、Sin.Cos.Tan... 三次元ベクトル変換、行列演算、配列演算!! 職人は一生勉強だってがぁ。 何年かかるかわかんねぇケド... やってみっかぁ...
|| ヾ、 || || || ========= 〃ヽ '===||=== ,.,===.、 || 》 》 || || || || ゝノ || 〃 ヾ. '===' ,.,=||===||==ヽ、 || ====||==== '===||=== || || === 〃 || || !! || || || __ || || || || || ||' || || || | | || || || || || |i. || ,.7 〃====.、 ヾ'.,__ノノ ,ノ'' || ヾ==彳 ヾ'.__||_ ,,ノノ 彳' !レ' ||__ノノ ヾ,  ̄|| ̄ || || |! |! |! |!`´ || ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ∧||∧ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ ( ⌒ ヽ( ⌒ ヽ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪ ノ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪ ∪∪
とりあえず戦車がマップ上を移動できるものを作成中です(当たり判定なし)
┌──┐ │終..了| └┬─┘ │∩∩ d(゚ー゚*) 。 (___')′ ~ ~
プログラマが決まったようですな。マターリ進行しませう。
う、ソース用のとこにアップしちゃった・・・しかもパスワード忘れ・・
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!! 結局戦車ゲー作ることになったん? 零式艦上戦闘機とかでキティーホークとか沈めたいなぁ。 海だったら地上のオブジェクト作るのも簡単だー、とか考えたんだが。
_ ♪ ┌―─┴┴─―┐ ♪ ♪ ヽoノ │ 終 了 | ♪ ヽoノ へ). └―─┬┬─―┘ ( ヘ く ││ > ゛゛'゛'゛
136 :
116 :03/04/02 23:48 ID:3fij9ch8
132さんのゲームを実行しようとしたら
「必要な DLL ファイル D3D9.DLL がみつかりませんでした。」
と表示されてしまったが、これはなんだい?
以下のツールを使えばプログラム言語を使わずに
3Dのゲームが作れるらしい。
ただし、数値パラメータは入れなきゃならんらしいが。
それと、英語版だそうだ。
ttp://www.3drad.com/ まさかとは思うけど、132さんのゲームは上記のサイトの
サンプルゲームじゃないよね?
(実行できないのでわからないです)
失礼。
137 :
116 :03/04/02 23:56 ID:3fij9ch8
あ、失礼。 D3D9.DLL って、DirectX9 のランタイムかなんかのようだね。 ウチのマシンには9は入れていないんだな。 (多分、グラボが古いので、9は入らないと思う) 以上
139 :
名前は開発中のものです。 :03/04/03 13:04 ID:1NG8m861
>>136 3DREDが、動かない。
君は、動いた?
3D弾幕シューティングキボンヌ
116がdqnということがわかったわけであるが。 戦車ゲーはやめない?戦闘機とかに比べると格段に資料が手に入りにくいんですが。
142 :
名前は開発中のものです。 :03/04/03 15:53 ID:DCoCCT5E
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143 :
名前は開発中のものです。 :03/04/03 15:55 ID:niGDOIxz
戦車だったらなんぼでも造ってやらぁ ただし10マソポリゴン越えるが
145 :
名前は開発中のものです。 :03/04/03 20:54 ID:6FmdgDNN
SFが良いのでないかい。 資料いらないし。
デザインする手間が増えるとおもわれ。 しかもなぜageる?
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前に書きましたがDX9前提でプログラム組んでます。 現在は企画を待ちつつ、必要になるであろうパーティクルシステムを 作ってます。 戦車のフリーデータって結構転がってるみたいです、がその辺に詳しくない のでボトムズみたいなのを期待してみたり…
∧ ∧ シュー (,,゚Д゚) リョー 〜( ) ||| (__)_) 【糸冬】
150 :
75 :03/04/06 12:59 ID:2N1SKi9f
☆ チン マチクタビレター マチクタビレター ☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・)<企画書まだぁ〜? \_/⊂ ⊂_)_ \________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄./| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .| | 愛媛みかん |/
やはり、みんなで作ろう系のスレってあれなのかな・・・
152 :
名前は開発中のものです。 :03/04/07 20:52 ID:Epwv0D90
DelphiでRPGなんかは結構な勢いで進んでるけどな やっぱり暴走気味に率先する人間が居ないとなかなか
みんなでひとつの物をつくるのでは、なんだかなぁって感じだが。 それぞれがつくり、お互いのソースをみて学ぶってのは なかなかいいと思う。 ただある程度しってると学べることはなかったりするが…
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このヤクトタイガーって戦車は砲台回らないの?
158 :
155 :03/04/08 20:29 ID:YXD1W+GV
159 :
155 :03/04/08 20:43 ID:YXD1W+GV
>>157 ヤクト属性の戦車は砲台回らないのが多かったはず
ところで、DX9 + CPP で開発しているそうですがもし、私でよければお手伝いします。
といっても、DXやゲーム系の開発はやったことがないのであまり力にはなれないと思いますし
時間もそんなに取れないと思います。
まぁ、しばらくはDX8で基本的なところでも勉強しておきます。DX8もDX9も基本的なところは
同じですよねぇ?
今回はMFC使ってますけど別に直接APIでもかまいません。コンパイラはなにをお使いですか?
160 :
155 :03/04/08 21:00 ID:YXD1W+GV
いま
>>132 のプログラム実行してみました、似たようなものupしちゃいましたね
* THE END * ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ ノ) . )\ \ 0)´Д`) /ヽ\ /__ )〓Φ〓 _ / /^\) //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/ * / / / // ̄\ ο ο | ̄ ̄ / / / (/ \=(◎=___ ((/ ( / _ ) * / ̄/ ̄ ̄/ / ( ノ / / / / . ,'´ ●ヽ / / ( / //~´∀`) シュウリョウー / ̄/ ) / `ヽ⊃ つ / / し′ し‐、ノ ( / ) / ...::::::..:::...:...:.. :::...:...:. し′ .....:::::::::::::::::::::::::::.:::::: :::::::::.:::::: ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::' 【糸冬】
/ /ー-, ー────-, / / /ヽ、/ __/ `y' /ヽ、 | ∠_、 / ヽ | | `ヽ、 | ,/ | ヽ | | `ヽ、 、|
165 :
155 :03/04/09 00:00 ID:AW1yq7hf
>>162 おぉっ爆発してますね、これがパーティクルかぁ、勉強になるなぁ。
まぁ、好き勝手に作っていきましょう、こっちはまだ手探りの状態ですし、
マターリいきましょう。
166 :
75 :03/04/09 06:00 ID:NCPK44Ox
>>162 こっちの環境だとstgをアクティブにするまでは表示されてるんだけど、
アクティブにすると灰色に塗りつぶされちゃってfps以外はなんにも表示されないのです。
ELSA GLADIAC 528(GeForce4 Ti4200)
∧ ∧ シュー (,,゚Д゚) リョー 〜( ) ||| (__)_) 【糸冬】
168 :
155 :03/04/10 02:55 ID:tkxrcL/k
地面の上を走るように地面との衝突判定をテキトーに作って動かしたらメチャクチャ重い、 総当りで判定したからな〜、配列の順番でみていくから始まりのほうのスミッコの処理は速くて、 反対側のスミッコがメチャクチャ重い、衝突判定が一応動作しているようなのでとりあえずOKか。 つぎはテキトー高速化として、座標からキーを作ってstd::multimapでもつかってみるかな。
______ /_ | /. \ ̄ ̄ ̄ ̄| / / ― ― | | / - - | ||| (5 > | | | | ┏━┓| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | ┃─┃| < このスレは既に終了してしまった || | | | \ ┃ ┃/ \ 正直、スマンカッタ | || | |  ̄ \_________
このスレは終了したからな!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧____ ┳ (・∀・ )//│ ⊂へV>∩)//||| ┃`(_)i'''i~~,,,,/ ┃(_) |_|
172 :
75 :03/04/11 17:26 ID:NxIEckQW
海外戦車サイト徘徊してようやく大量の4面図ゲットしました。 なんとかなりそうな気がするけど、とりあえずリクエストとかある?
>>170 動かして遊んでみました、私の作ったテキトー衝突判定より断然速いです。
スミッコのデコボコのとこでグリグリして楽しみました。
今はテキトー衝突判定をまともな衝突判定に書き直しています。
>>172 砲台が回転する戦車をリクエストしたいのですが(動きの要素が増えるので)
砲台の回転を考えると、DirectX的にはどういうふうにデータを作ってもらえば
いいのか私にはまだわかりません。
単に、砲台部分と車体部分をわけてもらえばよいだけかもしれないですが。
あと、キャタピラのことも考えると夜も眠れません。
173 == 155 です
175 :
75 :03/04/11 23:55 ID:NxIEckQW
176 :
75 :03/04/12 13:04 ID:yaJ1IWdg
>>75 俺もモデリングがしたいので4面図のあるサイトを教えてくれませんか?
178 :
75 :03/04/12 18:00 ID:yaJ1IWdg
179 :
75 :03/04/12 18:16 ID:yaJ1IWdg
180 :
155 :03/04/13 13:57 ID:8hgFdQQy
>>75 サンクスです。
>ミグ21作ってみました。
使わせてもらいます。
>キャタピラが動くヤークトティーガー
キャタピラのテクスチャを2パターン用意して交互に表示するのですね、試してみます。
>90式戦車作りました。
わざわざ車体、砲台、砲身にわけてもらいありがとうございます。
次はXファイルを任意に指定できて衝突判定つきのものをupする予定です。
キャタピラと車体・砲台分割タイプのものは実験的に作成してみます。
* THE END * ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ ノ) . )\ \ 0)´Д`) /ヽ\ /__ )〓Φ〓 _ / /^\) //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/ * / / / // ̄\ ο ο | ̄ ̄ / / / (/ \=(◎=___ ((/ ( / _ ) * / ̄/ ̄ ̄/ / ( ノ / / / / . ,'´ ●ヽ / / ( / //~´∀`) シュウリョウー / ̄/ ) / `ヽ⊃ つ / / し′ し‐、ノ ( / ) / ...::::::..:::...:...:.. :::...:...:. し′ .....:::::::::::::::::::::::::::.:::::: :::::::::.:::::: ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::' 【糸冬】
182 :
名前は開発中のものです。 :03/04/14 16:21 ID:iy5RRchc
,.-‐v――.、 / ! \ / ,イ ヽ / _,,,ノ !)ノリハ i i jr三ミ__r;三ミ_ ヽ l ,iヾ二ノ ヽ二 ハ ノ ヽ、.l ,.r、_,っ、 !_, ! rrrrrrrァi! L. ゝ、^'ー=~''"' ;,∧入  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:::: :::::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::::: ∧_∧ ビクッ :::::::::::::::::::::::::::: Σ( ::;;;;;;;;:) :::::::::::: /⌒`'''''''''''^ヽ /⌒ヾ/ / .,;;;;;;:/.:;| -―'――ー'''‐'ー'''―‐'―''''\,./ / .::;;;;;;:/‐'| :;|'''ー'-''――'`' ,, '''' `、 `´'、、, '''_ソ / `:;;::::ノ,,, | :;| ''' 、、, ,,, '' ,, ''''' ξ_ノ丶ー'ー< ,ゝ__> ''''' ,,,,
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184 :
155 :03/04/14 22:31 ID:oAM0y6uz
衝突判定追加とXファイルとかの読み込みを追加したものをupしました。
ttp://lounge.dip.jp/~yoshinoya_off/up/upb.cgi の6550です。
・移動モード
メニューの編集から戦車移動モード、戦車移動モード2、飛行機移動モードが選択できます
戦車移動では矢印キー上下で前進・後退、左右で左右旋回します。戦車移動2も同じです
飛行機移動では、矢印キー上下でピッチ、左右でロール、ZXで加減速します。
・視点
ctrl + 矢印キー、ZX で変更できます
・ファイルの読み込み
メニューのファイルから読み込むファイルを指定できます。
Xファイル読み込みで操作する物体を変更します。
地形ファイル読み込みで地形の形状ファイルを読み込みます。mt.datとrock.datが地形データです
地形テクスチャ読み込みで地形に貼り付けるテクスチャを指定できます。
185 :
155 :03/04/14 22:34 ID:oAM0y6uz
地形の法線から戦車の上方向を計算するようにしてみたのですがガクガクします。 戦車の位置の点から下に存在する平面を探し出して、その平面1枚のみから法線ベクトルを 取ってきているのが原因です。戦車の底面に接する複数の面から計算するようにすれば ましになるのではないかと思っています。 今回はセコワザで戦車移動2をつけました、ガクガク感が減ります。 また、急斜面に行くとワープしたりします。 次は >キャタピラと車体・砲台分割タイプのものは実験的に作成してみます。 の予定です。
オモロそう。がんばれ〜
* THE END * ⊂二 ̄⌒∈二二 ΞΞゝ ノ) . )\ \ 0)´Д`) /ヽ\ /__ )〓Φ〓 _ / /^\) //// /丿 ο ο |⌒ ̄_|/ * / / / // ̄\ ο ο | ̄ ̄ / / / (/ \=(◎=___ ((/ ( / _ ) * / ̄/ ̄ ̄/ / ( ノ / / / / . ,'´ ●ヽ / / ( / //~´∀`) シュウリョウー / ̄/ ) / `ヽ⊃ つ / / し′ し‐、ノ ( / ) / ...::::::..:::...:...:.. :::...:...:. し′ .....:::::::::::::::::::::::::::.:::::: :::::::::.:::::: ..::::.::::::::::::::::::::::..::::::::::::::' 【糸冬】
188 :
155 :03/04/18 00:01 ID:iUbAufUC
テスト
Win98SE GEFORCE2MX/MX400 512MB DirectX8.1 でキッチリ動いております。 戦車が更にカッコよさげになってますね。挙動もいい感じです。がんがって下さい。
>>191 動作報告サンクス。ちなみに戦車は75氏提供のものです(75氏サンクス)
193 :
75 :03/04/24 23:37 ID:Ovwuy7iN
人が少ない分、自分のペースで開発できていい感じ(個人的には)。 プログラムの基礎的な部分がある程度作成できたら、多くの人に動かしてもらったりして いろいろな意見等が聞けるようになればいいかと、 >主砲の俯仰角は-7〜+10しか動かないんだそうな。 ありえない角度まで(というか無制限)に回るように作って、「手抜きだなー」とか思いつつグルグル回してました。 砲台と砲身を同時に回転させると、回転速度が同じなので同期してしまって「面白みにかけるな」と思いました。
>>195 トリップいいですね(こっちは適当なんで)
今回はレトロな感じの戦車ですね。ちなみに
>>190 のプログラムで使用する場合、
メニューの[編集]-[砲台設定]で、パラメータを
砲台 Z = -0.07, Y = 0
砲身 Z = 0.3, Y = -0.5
ぐらいに設定すれば、それっぽい感じになります(砲台・砲身の回転軸が)。
キャタピラの回転をテクスチャの座標変換で実装する場合の試験バージョンをupしました
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/174.lzh 操作方法は
>>190 と同様です。
body.xを描画するときにテクスチャ座標をいじっているので車体全体のテクスチャが移動しています。
キャタピラの部分を分けてもらえればキャタピラのみ回転しているように見えるはずです。
>>75 氏
お願いばかりで申し訳ありませんが、次に戦車を作る機会があればキャタピラの部分も
分けてもらえればうれしいです。
左右分、2つのキャタピラを分けてもらえばいいです。車輪部分は現在のところは考えていないので
キャタピラ部には含めず、車体部に入れてください。
あと、キャタピラのBMPも少し長めにしてください。
注文ばかりでスマソ
>>198 お早い対応サンクス
今、自宅マシンは組み替え中なので会社から昼休みカキコです(スギテルケド)
>キャタピラの頂点だけUV値変えることできないの?
調べてみました。多分、頂点シェーダを使うとできるんだと思います。
普通に頂点データをロックしてUVを変更することもできますが、それなら
テクスチャ座標を移動したほうがプログラム的に簡単ですし、多分、速いです。
ベストは頂点シェーダを使う方法だと思うんですが、まぁ、はっきり言って
まだそんなレベルではありません(プログラミング能力的に)
マターリいきましょう
もしかして調子悪いのは俺の作ったプログラムのせいか?
>>200 のプログラムは実行しないほうがいいです(多分)
ので、消しときます
消せないよー、 ダウソしたり、実行したりしないでくださいみなさん(って誰もいないが) 過疎スレでよかった(のか?)
203 :
155 :03/05/08 02:29 ID:Nut6TleJ
DirectXのSDKについてくるデモも正常に動作しないのでマシンが悪いのか?
実行するなといわれると実行したくなる(w こっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。 キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。 ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。 ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
>こっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。 なんか今日は調子がいい、悪いのは昨日だけだった。昨日は暑かったなぁ、まさか熱暴走か? ビデオカードを GeForceFX5200 でファンレスのやつにしたんだけどそれが悪かったのかな。 装着して、動作するか試しに電源入れてBIOS画面にしてるだけでかなり熱くなってた、 ホントにこんなヒートシンクでいいのか? って思うぐらいに。 次、暑い日がきたらわかるかな。 >キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。 >ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。 これはプログラムが悪いようですね、ポリゴンの頂点が時計回り、半時計回りで裏表を 判断して陰面処理(カリングというのでしょうか)をしていませんでした。 今の地形が適当なので、多分この処理をすると「穴だらけになるだろうな」とか思って してませんでした。 試しに、この処理をしてみると戦車は正常に表示するようになったようです。 が、地形は消えました(w ここは「もうすこし気合の入った地形」に期待。 >ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか? 地形のみでしたらXファイルでいいです。 木や建物などの構造物の配置はまだ考えてません。 このような、地形の編集や構造物の配置等ができるようなツールを75さんがご存知で 使い慣れてて、ファイルフォーマットが公開されていて、なおかつ読み込みの部分を 簡単にプログラムにできそうなものがあればそれを使います。 なければ構造物を配置するツールを適当に作ります。
GeForceFX5200かぁ。 うちじゃザルマンのzm80a-hpを取り付けて下から8cmファンで風あててるです。 もっともFXじゃなくてTI4200なのですが。 5200のヒートシンクの小ささは安心できないですよね。 >地形の編集や構造物の配置等ができるようなツール ゲーム作りに詳しくないのでモデリングソフトしか知らんのです。残念。 そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。 …せっかくこういう場で作ってるんだから他のプログラマとか現れて負担軽減してくれると良いんですけどね。 戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
>zm80a-hp 検索して異様にでかいヒートシンクがビデオカードをはさんでるのを見つけました。 「これは、、、間違いなく冷えるな」とは、思いましたが安物ビデオカードにとっては ゴージャスすぎるかも、Ti4200にはいいですが。 最近、涼しくなってしまってPCの調子がいいのでしばらく様子見です。 暑くなってまた、調子が悪くなってきたらヒートシンク付け替えるとかしてみます。 まさに安物買いの銭(ry 状態になりそう。 >そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。 了解しました。 >戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言 レースゲームが作れるかはともかく、移動に慣性や摩擦係数とかの計算をして それっぽい動きにはしてみたいですね。
ところで、今の地形データは mt.dat から読み込んでいるのですが、 このデータは半自動で生成したものです。本に載っていたものをほぼそのまま 使用しています。フラクタル + スプラインを使用しているそうなのですが、 プログラムを見ても内容はさっぱり理解できませんでした。 プログラムに大まかな座標データを指定したキーデータファイルといくつかの パラメータを指定して実行すれば mt.dat のような座標データを生成します。 75さんのお役に立つようであればupしますが。 ただ、このプログラムは3角形リストでなく4角形リストを出力するなどの制約はありますが、 (対角線で分割すればいいですが)詳細は75さんが必要であればそのときに。
>フラクタル使用の半自動で生成 山がちな地形とか作るときには使えるんだけど、 戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。 mt.datは16×16で作られているようですが、 地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
>戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。 無用のようですね。 以前に地形の自動生成をやってみようかと思い、結局挫折したときの残骸が 役に立てばと思ったまでのことです。 >地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう? それがまったく見当がつきません。動作速度と見た目の綺麗さのバランスを とろうとすると苦労されると想像できますが。 ・動作速度に関して ポリゴン表示能力と衝突判定処理が関係します。今のプログラムではFPSの 表示がないのでプログラムがどの程度処理能力があるのかわかりません。 現在の衝突判定も地面に対して垂直に見ているだけで完全ではありません。 ので、移動時の衝突判定などの追加が必要になり、この点を見ると今より動作は 遅くなるはずです。 ただ、現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので、 ありえない位置のポリゴンとは判定しないようにすればかなり計算量は減ります。 ・表示に関して DirectXにはポリゴンデータを補完してある程度、滑らかにする機能があるようです。 ですので、あまり細かくする必要はないかもしれません。 テクスチャに関しても、荒くする、滑らかにするなどの機能があるようです。 ようするに、今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです。 役立たずでスマソ
>現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので (´Д`;) マジデスカ >今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです つまりは155さんが今後更なる画質の向上させる用意がある、ってことですか? 大いに期待してますよ〜♪ じゃあ、とりあえず100×100くらいで適当に作ってみます。
あの〜、地形はハイトフィールドで作れば楽かも
ゆきいるかさんのLunaライブラリーに、ハイトフィールドのソースがあるので
それを参考にしてみてては。
特に、「ハイトフィールド上を車で走行」のサンプルは参考になるかと
http://www5d.biglobe.ne.jp/~twintail/ それと、最終的には、戦車などのオブジェは増えていく
そうすると、ポリゴン数は増えていくので、
LOD(Level of Detail)は、実装する必要がある
215 :
214 :03/05/14 12:21 ID:yzRReYI9
>>213 あれ? 403が出て落とせない? あとで落としてみます。
とりあえずサンクス
>>214 わざわざありがとうございます。参考にさせていただきます。
あらら?公式ページもアプロダも消えてしまいましたか? せっかく新しい戦車ができたのに…。 どこかにいいアプロダないかな?
とりあえず置いてきました。 ソ連製Su85と砂漠っぽい地形です。 地形の方はただ凸凹してるだけで良いものじゃないです。
サンクスです。 ページまで作っていただいてありがとうございますです。
>いっぱい追加 むはー!めちゃくちゃかっこ良いですよ! フォグ色変えて砂嵐って感じで、あはー!すげー!感動。 地形のスケーリング2倍くらいにして欲しいです。 地面にキャタピラの軌跡残すにはどうしたらよいでしょうか?
うおぉーっ、スクリーンショットカッコえぇ! こんなにカッコいいのも戦車、砂漠を用意してくれた75さんのおかげです。 >地形のスケーリング2倍くらいにして欲しいです。 次にはスケーリングの設定もできるようにしておきます。 >地面にキャタピラの軌跡残すにはどうしたらよいでしょうか? 地面のテクスチャに軌跡のBMPを書き込んでいけばできるような気がしますが、 軌跡だと、本当はバンプマッピングがベストなのかな。 やりかたとか、できそうな方、調べておきます。
Panzerkampfwagen III Ausf.Gを追加しました。
ヽ(´▽`)ノ ワーイ、アタラシーセンシャダー ところで、キャタピラの軌跡ですが、すこし難しそうです。 sand.xのUVがポリゴン1枚に0.0〜1.0を指定しているので、 軌跡を書き込むテクスチャのUVとしては使用できません。 仮に、sand.xの全体の領域でUVを0.0〜1.0にする場合、 砂の細かさを出すためには、かなりの大きさのBMPが 必要になると思われ現実的ではありません。 もし、「sand.xの全体の領域でUVを0.0〜1.0」をしたとしても、 デコボコの地形に正確な位置に軌跡を書くのは難しそうです。 テクスチャとかに書き込んでいって簡単にできそうだったのですが、 軌跡の実装はしばらく保留して、ゆっくり考えることにします。 まぁ、簡単にいうと後回しですが、ほかの部分を作っていくうちに 軌跡につかえそうな便利な機能とか見つかるかもしれないので。 しかし、テクスチャに書き込んでいくのはほかにも使えそうなので そのうち試験的に実装してみます。(多分、平らな地形に軌跡を書く)
テクスチャに直接書き込むのはやっぱり無理ですか。 FF8とかで主人公やチョコボが雪原の上を走ると足跡が残るんですが、 あれはどうやってるんでしょうか?似たような感じで作れないですか?
うーん。軌跡のテクスチャを貼り付けたポリゴンを配置していくのは?
あぁ、昨日は早寝してしまった。おかげで開発が進まない。
>>226 単に、技術が無いだけです(w
しかし、さすがに
>>227 は力技すぎるのでは、
いや、技術が無ければ力に頼るしかないのですが。
今の砂漠のようになだらかな地形であればそこそこ動かせるので
ある程度高速化して遊べるものにしてみようかと思うのですがどうでしょう。
ううう、具合悪くてここ数日動けなかったですよ…。 >ある程度高速化して遊べるものにしてみようかと思うのですがどうでしょう。 いいですねー。 他の人の意見とか聞けるかもしれませんし。 こっちは引き続き戦車作っときます。
>ううう、具合悪くてここ数日動けなかったですよ…。 そうでしたか、お大事に、、、ま、まさかSARS !?(オヤクソクスマソ) >遊べるもの 当初は戦車シムっぽいものを考えていましたが、現時点ではいろいろなノウハウや プログラムコードの蓄積が少ないので、あまりリアリティを求めず、簡単そうなもの (難しい計算抜き)を考えています。 FSP(マウス+キーボードの洋ゲー、本来の意味一人称視点...でなくて)風にしようかと 一瞬思いましたがPC一台でマルチプレイとか考えるとキーボード、パッドオンリーで 操作できる方がいいかと、 あと、個人的にはFPSだとゲーム性がわかりにくいというか、出しにくそうなので。 和ゲーっぽく比較的簡単そーな操作でゲーム性がだせれば、と思っています。 んー、ガンダム連ジっぽくして、それより先読みの要素が簡単に使えるような感じで 戦車も同時出現数を多め(最大8ぐらい)にして。
>FSP(マウス+キーボードの洋ゲー、本来の意味一人称視点...でなくて)風 うー。ググっても変なのばっかり出るし…。 Panzer Frontくらいしか戦車ゲーを知らないのでわからんのです。 関連ページとかあったら教えてくださいー。
スマソ、FPSの間違いです。Quake, Unreal, Half-Lifeとかが有名みたいです。 fps ゲーム でぐぐればかなりかかります。いいページとかはあまり知りません。 >あと、個人的にはFPSだとゲーム性がわかりにくいというか、出しにくそうなので。 エラソーに書いてますがあまりFPSはやっていません。(最近はPCゲー自体も) FPSはFirst Person Shootingの略(多分)で一人称視点のシューティングゲームといったところでしょうか。 Frame Per Sec. も同じ略になるのでややこしいです。 本来の意味は一人称視点...ですが、一般(多分)には洋ゲーのジャンルの一つです。 洋ゲーFPSは基本的に、マウスで向き、照準を操作し、キーボードで移動します。 >FPSだとゲーム性がわかりにくい リアル指向のFPSは弾が速くて反射神経で避けれません。遮蔽物に隠れるか常に回避行動を とるなどするようです。隠れるのは待ちっぽいし、洋ゲーFPSの回避行動ってあまりリスクも ないようだし、リスク&リターンがわかりづらく、待ちが強いと対戦などをするとおもしろくなさそう。 と、いうのが個人的な意見です。(あくまで個人的に好きなタイプではないということです)
>Quake, Unreal なるほど、理解しました。 一人称視点だと弾がどこから来てるのか分らないのでFPSにするのは私も反対ですね。 車の後ろに視点置いてる今のような感じで良いと思います。 >待ちが強いと対戦などをするとおもしろくなさそう。 ネット対戦とか考えてる?のかな? 私にとっては未知の領域で難しそうだけどぜひぜひ挑戦してもらいたいですねー。 考えるのは最後の方でいいですけど。 >弾が速くて反射神経で避けれません 弾が発射されてから避けられるという戦車ゲーも変なような気もします。 弾が来た方向と距離によっては弾くことも出来るってのが戦車ですし。 戦車系のゲームって敵の装甲を貫けるくらい近くに寄らないと撃破出来ないから 待ちが強いって言うゲームにはならないかなー、とか思うのですが。 私もあなたも言ってることがよく分りませんな(w
戦車系のネトゲというと、タナルスが思い出されるな。 こいつはリアル系じゃないけど、いいゲームだった。
>弾が発射されてから避けられるという戦車ゲーも変なような気もします。 確かに、ただ、今回はあまりリアル指向ではなくある程度弾速を遅くして ある程度以上離れていれば避けることができる、と、いうようなことを考えていました。 あと、戦車に弾の発射モーションなどがあれば弾が発射されてからではなく、モーションを 見てからにできて都合がいいのですが。(砲台の回転などがそれにできそうですが) >弾が来た方向と距離によっては弾くことも出来るってのが戦車ですし。 戦車の正面・側面・背面によって防御力を変えようとは思っていましたが >戦車系のゲームって敵の装甲を貫けるくらい近くに寄らないと撃破出来ないから 距離にもかなり左右されそうですね、ゲーム的な要素として結構使えると思います。 >ネット対戦とか考えてる?のかな? できればいいなと(まだまだ先の話ですね) >私もあなたも言ってることがよく分りませんな(w 実際動くものがなければ難しいですね(速く作れよ俺) >タナルス よく知らないので、ぐぐっていくつかのページを見てみました。 もしかしたらこんな感じのゲームを目指しているのかもしれません(個人的に今のところ)
>弾速を遅く いくら弾速を遅くしても、戦車が弾を避けられるほど動けるようにすると、 張りぼての紙切れのような軽さの戦車に見えてしまうのが問題なのですよ。 なにもともあれゲームとして動くものが必要ですなー。 155戦車長の大衆的英雄行為に期待します!
今気が付いたけどidが75、なにげにスゲー、 >いくら弾速を遅くしても、戦車が弾を避けられるほど動けるようにすると、 >張りぼての紙切れのような軽さの戦車に見えてしまうのが問題なのですよ。 この辺のバランスは難しいですねー。やはり動くものが無ければ何ともいえないのですが、 とりあえず、今考えている戦車が弾を撃つのと移動するプロセスというか要素とかを書いてみます。 ・弾を撃つ 1. 砲台、砲身の向きをかえる 2. 打つ瞬間のモーション(あれば) 3. 弾が出る 4. 弾が飛んでいく(距離が離れていく) 砲台・砲身の向きは常にターゲットの方向を向いていてもよいのですが、ターゲットにされている側は その時点(砲台がターゲットを向いている)の距離や戦車の状態によっては 命中が確定でもいいと思います。
・移動 1.向きを変える 2.前進・後退する こう書くと前進しながら向きを変えれないみたいですができます。 移動のほうはまだよく考えていないのですが、加速・減速の要素もありかと思っています。 で、弾を撃つ側は4つほどのプロセスを踏むことになるわけですが、避ける側は 向きを変える(相手に対して直角に近いほうが望ましい)、移動するのようになります。 避ける側は初めから横を向いていれば避けやすくなります。相手が近づくほど 弾が到達する時間が短くなり避けにくくなります。そして、相手の弾速とこちらの戦車の 移動性能によって命中が確定の距離が決まります。 避ける側が横ではなく正面や後ろを向いている場合は旋回するための時間も必要になり 命中が確定の距離がその分広がります。
避ける側は相手に近い場合、弾を見て避けるのではなく砲台の向きや発射モーションをみて避けます。 基本的には砲台が自分に向いているかで判断していいかと思います。 砲台自体にも回転速度を用意しておけば、砲台回転性能の悪い戦車の周りを 回るように移動すれば砲台がついてこれない、と、いうようなバランスのとりかたもできます。 ほかにもなんか思いつくことはいっぱいあるけどあまり妄想ばかりしててもしょうがないんで とりあえず妄想はここまで。 とりあえず id:75 オメ
M4戦車追加しました。 今後モデリングを予定している各国の戦車。後ろの記号は優先度。 希望とかありましたら言ってくださいね。 [アメリカ] M4A1◎ M1エイブラムス◎ [イギリス] マチルダ△ チャーチル○ クロムウェル○ シャーマン・ファイアフライ◎ [ソ連] T34/76◎ KV-1◎ JS II◎ JS III○ T-72◎ T-80○ [ドイツ] 4号戦車◎ 3号突撃砲◎ 4号突撃砲◎ 38(t)△ パンター◎ ティーガーI◎ ティーガーII◎ ヤークトパンター◎ マルダー△ ナスホルン△
うぉっ、こんなに作るんですか、スゲー まぁ、プログラムの開発が遅いんで余裕かも(オイオイ 冗談(ホントカ?)はさておき、少し高速化したつもりのプログラムを今夜中にあげます。 >希望とかありましたら言ってくださいね。 今の戦車は、車体、キャタピラ左右、砲塔、砲身に分けたものと 砲塔の無い、車体、キャタピラ左右、砲身に分けたものの2タイプありますが この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
>まぁ、プログラムの開発が遅いんで 毎日続けて作業するなら2週間、日曜日にしかやらないなら半年…。 さすがにプログラムの方が早く終わるような気がしますねー。 こっちは夏のあれに向けてもいろいろありますし。 >高速化したつもりのプログラムを今夜中にあげます。 寝ないで待ってますよー。 >この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。 トラックとか輸送車とか装甲車とか……?
上げました、Tank0603.lzhです。 前処理に時間がかかってしまうために今回は砂漠ではなく、適当データです。 しかも、適当データも一部しか使っていません。 地形ポリゴン数がかなり減ってしまったため描画が速くなって本当にプログラムが 速くなったのか謎です。 今回は衝突判定を速くしたつもりです。戦車の数を増やしてもあまり遅くならないように なってるはずです。 地形のポリゴン数が増えると前処理にかなり時間がかかってしまうため、 現在の前処理の計算結果をデータファイルにしようかと思っています。 >>この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。 >トラックとか輸送車とか装甲車とか……? 予定している中にあればということです。説明不足スマソ いや、なさそうなんですけど詳しくはないのでねんのため聞いてみました。
見ました。確かに結構速くなってるっぽいですね。 やたらと起動に時間が必要になったのは気になりますが。 FPSの表示が出来ると良いですね。
M4A1戦車追加しました。 車体が鋳造になったくらいで見た目はあんまり変わらないですけどね。
>M4A1戦車追加しました。 いただきました。ファイルもカテゴリーで分けてもらってサンクスです。 >FPSの表示が出来ると良いですね。 次に上げるときはつけておきます。
M4A4およびSherman VC "Firefly"追加しました。 >次に上げるときはつけておきます。 よろしくお願いしますー。
んー。M4シリーズ作ったのはいいけど区別が付かん。 時代考証、というか戦車見て、なんか違うとか指摘してくれる人とかいないかな…。
軍板から来ましたがが、考証面でお手伝いしましょうか?
一応トリップつけてみるテスト。
>>250 各戦車のデータは現状、プログラム側では読み込めないですか?
とりあえず、LightWaveで拝見してみました。
全体的な形状は、ポリゴン数を絞っている事を考えれば、比較的よく出来ていると思います。
ただ、どれも少々背が高いですね。
データは1/1サイズで作ったほうが、外形寸法と照らし合わせるのが楽ですよ。
M4A4のリヤデッキは、M4/M4A1とは少し違っています。
それから、車体前面の上下分割部には、線だけでも入れたほうがそれらしく見えると思います。
90式戦車のハッチ(砲塔右側)は、戦闘中なら閉じたほうが良いでしょう。
その分を、砲塔後部のバスケットに割り振ったほうがそれらしくなると思います。
249さん援軍キター! さっそく見てもらったようでありがたいです。 >データは1/1サイズで作ったほうが、外形寸法と照らし合わせるのが楽ですよ 私も実寸で作ろうとは思っていたのですが私の持ってる資料にはサイズに関することが書いてなかったので、 どれもこれもサイズがめちゃくちゃです。 >M4A4のリヤデッキは、M4/M4A1とは少し違っています。 どのように違うのでしょうか? >車体前面の上下分割部には、線だけでも入れたほうがそれらしく見えると思います。 M4A4から気付いて線をいれたのですがM4/M4A1のをさっぱり忘れてました。 直したのをあとでUPします。 >90式戦車のハッチ(砲塔右側)は、戦闘中なら閉じたほうが良いでしょう。 砲塔後部に付いてるのはバスケットだったのか(恥
現在のデータについて、ざっと寸法を調べてみました。 M4 L=5.89, W=2.62, H=2.74 M4A1 L=5.84, W=2.62, H=2.74 M4A4 L=6.06, W=2.62, H=2.74 Jagdtiger L=7.52, W=3.63, H=2.95 III号G型 L=5.41, W=2.95, H=2.44 SU-85 L=5.92, W=3.00, H=2.36 T-34/85 L=6.10, W=3.00, H=2.72 90式戦車 L=6.70, W=3.33, H=2.34 単位はmです。 Lは全長ではなく、車体長を使っています。 つまり、はみ出た砲身は数値に含まれていません。 M4A4のリヤデッキでの大きな違いは、前部のバルジがM4系より小さく、その分後部のパネル部分が広くなっています。 バルジの形状自体も違っていて、M4A4はてっぺんに給油口があります。 写真で解説しないと難しいと思みあすが、手元にその部分の写真がありませんでした。 ちょっと探してみます。 軍オタらしく、写真や図面はそれなりに揃っています。 必要なのがありましたら、ご要望下さい。
>各戦車のデータは現状、プログラム側では読み込めないですか? スンマソン、車体・砲台・砲身・キャタピラ左右に分けてからは、選択して読み込みできなくなっています。 近いうち(?)に読み込めるようにします。(タブンテキトー)
>現在のデータについて、ざっと寸法を調べてみました。 サンクス!現在ある戦車はサイズを原寸大に修正しました。 ついでに240にあるリストの戦車はモデリングする予定なので調べていただけると嬉しいです。 …というか、あのリストは単に有名そう?な戦車っぽいのでリストアップしたもので、 優先度はネット上での資料の手に入りやすさに過ぎません。 大戦中の重要度等を考慮してリストを見直してくれるとありがたいです。 >軍オタらしく、写真や図面はそれなりに揃っています。 おお、そいつは頼もしい!これまで美少女専門モデラーだったので、 資料が最近急いで図書館で借りてきた数冊の本しかなかったのですよ! 戦車の3面図とかあったら、いくつかいただけませんか?
[アメリカ] M4A1◎ M1エイブラムス◎ L=9.83(全長), W=3.66, H=2.89(M1A2) [イギリス] マチルダ△ L=5.61, W=2.59, H=2.51(マチルダ2) チャーチル○ L=7.44, W=3.25, H=2.74(チャーチルMk.IV) クロムウェル○ L=6.42(全長), W=2.90, H=2.48 シャーマン・ファイアフライ◎ [ソ連] T34/76◎ L=5.92, W=3.00, H=2.45 KV-1◎ L=6.75(全長), W=3.32, H=2.71 JS II◎ L=9.83(全長), W=3.07, H=2.73 JS III○ L=10.00(全長), W=3.20, H=2.71 T-72◎ L=9.53(全長), W=3.46, H=2.19 T-80○ L=6.78, W=3.53, H=2.20 [ドイツ] 4号戦車◎ L=5.92, W=2.88, H=2.68(IV号H型) 3号突撃砲◎ L=5.49, W=2.95, H=2.16 4号突撃砲◎ L=6.70(全長), W=2.95, H=2.20 38(t)△ L=4.61, W=2.14, H=2.25 パンター◎ L=6.87, W=3.42, H=2.85(パンターG) ティーガーI◎ L=6.32, W=3.71, H=3.00 ティーガーII◎ L=7.38, W=3.76, H=3.09 ヤークトパンター◎ L=6.87, W=3.42, H=2.72 マルダー△ L=6.36(全長), W=2.28, H=2.20(マーダー2,75mm) ナスホルン△ L=8.44(全長), W=2.95, H=2.94
表に載っているものについて調べてみました。 車種は大体良いと思います。 JS-3はWW2での実戦経験がないので、優先度をsageてもいいかも知れません。 かわりに ヘッツァー駆逐戦車 L=4.87, W=2.63, H=2.17 あたりはどうでしょう? 図面は明日スキャナで取りますが、サイズに希望はありますか?
このスレはじめてみたけど、すごいね。 陰ながら応援するんで、ガンガレ
>美少女専門モデラー ポリゴン美少女、、、(;´Д`)ハァハァ
>表に載っているものについて調べてみました。 ありがとうございます。これらのデータも参考にして作ってみます。 >JS-3はWW2での実戦経験がないので、優先度をsageてもいいかも知れません。 なんと!実戦経験なかったのですか!了解です。 ということで代わりとしてヘッツァー駆逐戦車を作ることにします。 サイズは最低600*600ピクセルくらいあればこの用途には事足りますが、 1000*1000ピクセルくらいあれば文句なしです。 よろしくお願いします。
>ポリゴン美少女 (´Д`;)恥ずい…。
さっそくダウンロードしましたー。 次のモデルから使わせていただきます。 1つの戦車作るのに結構な時間がかかるので、 当面は今回アップロードしてもらった分だけで十分です。
T-34/76 1942年型?出来ました。
よくみたらこの土日、ハァハァしか書き込みしてねーし。 モデリングツールとか持ってないんで、見るときはプログラムで読み込めるようにしてみてるんだけど そしたら、なんか戦車グリグリ動かしたり、いっぱい走らせたり、視点変えて眺めたりしてるし。 「これじゃ、いかーん」とか思って新しい戦車はまだ落としていません。
>モデリングツールとか持ってないんで、
一応こちらのことを言っておくと、モデリングツールは基本的にMetasequoia使ってます。
ttp://www21.ocn.ne.jp/~mizno/ ↑落とすのはmetasequoiaLEで良いかと。フリーですし。
x形式で保存できるので持ってると便利だと思いますよ。
サンクス。 これでフリーとは、おそるべし。 で、サッソク戦車もDLして眺めていると。
だいたい週一回ぐらいのペースで動くものを上げようと思っているのだが、今週は難しいかな。 ある程度の目処はたっているつもりだったけど、思ったよりやることが多い。 やっぱり、実績がないと開発速度遅いね。(イイワケ)
こっちも忙しいので戦車モデリングできませぬー。
やらせてもらいましたー レスポンスもよくて、サクサク動いて(・∀・)イイ!! 画面がちょっと小さいのが残念・・・
そうですね、私も初期解像度が小さい気がします。 現状だと起動→サイズ変更が殆ど必須の操作になっていて、リロード時間の長さも考えるとちょっと使いづらいです。 初期解像度をVGAサイズ(クライアント領域ベースで640x480)にするか、リサイズ後のウィンドウサイズをレジストリに保存して次回起動時は最初からそのサイズにするとかするのはどうでしょう?
>画面がちょっと小さいのが残念・・・ デバッグのときウインドウがでかいとジャマだったんで、 >レジストリに保存して次回起動時は最初からそのサイズ これなら楽にできますね(MFC使ってるんで)。 次にはそうします。(次っていつになるんだー!)
個人的にレジストリはあんまりいじって欲しくないんだけど…。 iniファイルか何かがいいなー。
T34の年代ごとの外観の違いがよく分らんー!
サンクスですっ! ……T-34 maniacs凄っ。 うー、工場によってもいろいろバリエーションあるですか……。 どれをモデリングすればよいものだかー。 t34全部で3〜6種類作るとして249さんだったらどれ選びますか?
T-34 41年型(溶接砲塔) スターリングラード・トラクター工場 41年戦時簡易型(鋳造砲塔) クラスナエ・ソルモヴォ工場 42年型 ウラル戦車工場 T-34/85 44年型 ウラル戦車工場 工場による癖が比較的少なく生産数の多い所を狙うと、こんな感じになると思います。 maniacsはテキストメインなので少々わかりづらいですが、手元の本に図解があるので近いうちに取り込んでうpします。
今あるのが42年型と44年型なのかな? >手元の本に図解があるので近いうちに取り込んでうpします よろしくお願いします。 あと3号戦車と4号戦車についてもいろんな型が出てるみたいなので教えて欲しいです。 私が調べたところ主砲以外あんまり変化ない?っぽいので戦車の水増しが出来る感がしているのですが――。 実際のところどうなってるんでしょう?
>個人的にレジストリはあんまりいじって欲しくないんだけど…。 >iniファイルか何かがいいなー。 たしかMFCではレジストリとiniファイルどちらでも使えるようになってたと思うので試してみます。
ええ〜43年型って違うのか!! いや、最近42年型と思われるの作ってたから… でもま、いいや。今更どうこうするにはもう遅い(w スレ違いスマソ ところで迷彩とかは1種類だけしか作らないの?
>>278 > 今あるのが42年型と44年型なのかな?
そうですね。
42年型については、後部のタンクからウラル戦車工場製の1942年生産車だと思います。
> あと3号戦車と4号戦車についてもいろんな型が出てるみたいなので教えて欲しいです。
> 私が調べたところ主砲以外あんまり変化ない?っぽいので戦車の水増しが出来る感がしているのですが――。
主砲の違いだけではないですが、まあテクスチャを少しいじるだけで対応できる程度の違いでしかありません。
現存する実車を色々な方向から撮影した写真がWEB上に多数あるので、それらをを参考にしたほうが早いでしょう。
探すのが大変でしたら、私が収集したのをまとめてうpしてもいいです。
そういや41年型に外部タンクは無いのかな? >私が収集したのをまとめてうpしてもいいです。 まじですかー!実際のところ資料のために戦車の写真を集めて保存するのが 結構な時間的負担になっていたのでうpしてくれるとありがたいですよ! 3号戦車と4号戦車のうちでモデリングする価値があるのはどの辺の型でしょうか?
>ところで迷彩とかは1種類だけしか作らないの? 手元にある資料の写真が白黒なので迷彩等のパターンがよく分らないのです。 唯一90式戦車だけは写真がカラーだったのでそれなりに迷彩っぽいものを付けてはあります。 実際のところ戦車の色はかなり適当な状況です。 といっても色だけならいつでも変えられるんで後からでも良いかなと思っています。 ってことでなくて塗装のバリエーションを増やすべきではないかということですね。 どうしても錆止め塗装で戦場に行きたいと。
>個人的には両方J型かねぇ? V号J型は両方とも作る予定だったけど、 W号のJは必要あるのかな?とりあえず作ってみるけど。 他の型についてはどうなんでしょう?
III号ならJ、IV号ならHを中心にバリエーション展開するのが吉でしょう。
とりあえず、IV号H型の写真をうpしました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/200.zip 1-4と5-7の2輌いますが、なにしろ博物館の品なのでそれぞれ欠損したパーツがあります。
1-4
車体側面の雑具ラック全て
車体前面右側の車体機銃ボールマウントを覆う装甲カバー
車体前面左側の前照灯カバー
右側の第3上部転輪
シュルツェンステー
5-7
車体前部左側の前照灯
車体シュルツェンとシュルツェンステー
車体後部のマフラー
5-7を基本に、1-4のマフラーを追加するのが手っ取り早いでしょう。
また、H型の誘導輪は1-4のタイプのほうが良いと思います。
アレッ? ひそかにテクスチャ増えてる。 とりあえず、サンクス。
249氏のを参考にして戦時簡易型を作りました。 >ひそかにテクスチャ増えてる。 42年型に冬季迷彩っぽいのを付けてみたのですが…。うーん。
大尉!燃料切れです!
動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか
思ったより時間がかかるー! この土日にはなんとか >動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか キャタピラだけで勘弁してください。
HP制にはしないでね、 貫通一発どーん が良い
Tank0621.lzh 上げました。 前処理の計算に時間がかかっていたので、計算結果をファイルにいれて 読み込むようにしました。地形は砂漠にしてます。 FPSの表示とかiniファイルとかはまだ実装してません。 前回から時間がかかってしまったので、とりあえず動く段階で上げてみました。 あと、いまさらですが今までのプログラムはレジストリにキーを作成していました。 MFCのアップウィザードで作っていたので勝手に作るようになっていました。 今回のプログラムはレジストリにキーは作成しないはずです。(タブン) ちなみに作成されるキーは HKEY_CURRENT_USER\Software\Local AppWizard-Generated Applications\GTest です。別に使っていないのでレジストリエディタなどで削除してかまいません。
>HP制にはしないでね、 >貫通一発どーん うっ、、、 いろいろ意見はあると思うのでシステム面やゲームバランスの調整などは ある程度ユーザー(というかプログラマでなくても)が調整できるように パラメータ化しようかと思ってます。
> 動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか ポリゴンで転輪を作ろうとした場合、六角柱で作ったとして1つあたり△20ポリゴンくらい。 で、t34とかだと左右あわせて14。14*20で△280ポリゴン。 ちなみに最近作ったt34_76の1941年簡易戦時型の場合戦車全部で△283ポリゴン。 どうせ土とかで汚れてたりキャタピラの影になって暗くてあんまりよく見えないだろうから端折っても構わないだろう、 って一番最初の戦車を作る時に考えて転輪はモデリングしなかったのですよ。 モデリングした当時は戦車ゲーにすると決まっていたわけではなかったですし。 (実はプレイヤー=ヤーボを期待していた) とまあモデリング側の転輪が動かない経緯なのですが…。 ポリ数2倍になっても転輪は動く方がいいのかな?
> 貫通一発どーん
御意。
> いろいろ意見はあると思うのでシステム面やゲームバランスの調整などは
> ある程度ユーザー(というかプログラマでなくても)が調整できるように
ユーザにやらせるのはちょっとどうかと思いますけど。
戦車ゲームツクールを作っているのではないわけですしー。
かといって155さん任せるのには負担が多すぎますよね。
そういや
>>126 の企画書はどうなったんだろうなぁ…。
298 :
291 :03/06/21 18:03 ID:JiNI/36W
別に転輪を作って動かせとは言ってなかったんですが・・・ 転輪部分のテクスチャを何パターンか作って切り替えて 動いてるように見せかけるだけでも大分違うかと
>>298 >>176 のときにそんな感じになってたんですけど、テクスチャ一枚に転輪を何パターンか
いれたりするのはBMPみるとスペースが厳しそうとか、テクスチャ複数枚は楽だけど、
後々、速度的に影響するかなとか、考えるのめんどくさくなったのでキャタピラだけにしました。
>スペースが厳しそうとか
実は
>>176 以降の戦車(t34から)は転輪テクスチャ切り替え用の横長スペースを確保してあります。
例外的にシャーマン戦車はそのことをさっぱり忘れて作ってしまったので少し厳しめですが、ちょっと詰めれば
転輪切り替え用テクスチャを描くスペースを作るのはそう難しくないことかと思われますが…。
テクスチャ2枚だけの切り替えでは回ってるようにはあんまり見えないんですよね。
T34/76 41年型追加。
戦車、かなり増えましたね。プログラムの開発も速くしないと、 Tank0623上げました。 FPSと画面のサイズを表示するようにしました。 あと、iniファイルでウインドウの位置とか覚えます。 FPSみると思ったより速いんだけどほんとーかよ。 ・バグとか フォグを有効にするとFPSの表示色がフォグの色になってしまって見えません。 たまに戦車が空中に浮きます。
>テクスチャ2枚だけの切り替えでは回ってるようにはあんまり見えないんですよね。
>>188 の時に試してみて、あまり効果ないように見えたので、勝手に
「キャタピラだけにしよう」とか思ったんですよ。
このサイズのテクスチャだと転輪部分は10〜20ドットで、丸を回してもわかりにくいし
転輪テクスチャ切り替えで、一番負担がかかるのは75さんですので
この転輪テクスチャ切り替えの機能を実装するかの判断は75さんにまかせます。
そういえば、以前のプログラム、いくつか消しました。
10台くらい戦車増やしてもFPS150はありますね。すげー! > この転輪テクスチャ切り替えの機能を実装するかの判断は75さんにまかせます。 うーん。とりあえず基本的にテクスチャ切り替え転輪は実装しないが、 一応テクスチャにスペースは空けておくってことで。 今後要望が多かったら考えるってことにしましょう。
ところでシュルツェンステーってなんですか?
(´Д`;) サイドスカートの取り付けステーでやんす。
分ったような分らないような…。 ところで砲塔の後ろに付いてたり付いてなかったりする物体は何? 249さんのくれた図面には描いてあるけど写真にはなかった、 たまに他の写真でマネキンが座ってたりするやつなんですけど。
ゲベックカステンですね>砲塔の後の箱 道具箱です。取り外し可能。
取り外し可能ってことは付けなくて良いってことですか? 普通は付いてたの?
付けてた方が見なれてるからCGとしてはしっくりくるでしょうね。 プラモとかも普通ついてるし。 ただ実際は装甲してないただの箱ですから消耗も激しくって、 取り付けれる箱ならなんでもつけてたみたいですが。
Tank0628追加しました。 接地判定を複数の点から計算するようにしたので、今までよりかなりまともになったはず。 >今後要望が多かったら考えるってことにしましょう。 了解しました。 FPSの表示が本当にあってるのかチョット不安 7月末ごろまで忙しくなるかも(仕事が・・・)
> Tank0628追加しました。 新型キター! > シュルツェンステーについて、写真で解説してみますた。 これがシュルツェンですかっ。ようやく理解することが出来ました。 シュルツェンステーは目立たなそうだからポリゴン数の関係上、省略してしまいますね。 シュルツェンは普通は装備してるものなんですか? 私の持ってるいくつかの図面だと、どれにも描かれてないのですが――?
図面でシュルツェンが省略されているのは、車体が殆ど隠れてしまって図面の意味がなくなるからです(w シュルツェン付きの図面ってのも持ってはいますが、なんというか「シュルツェンときどき砲身、一時転輪の下半分」みたいな感じです。
Tank0630上げました。 戦車との衝突判定追加、今のところテキトー判定です。
おおー、だんだんとリアルになってきましたね。 30台くらい出してごつごつ当たらせて楽しんでまつ。 そろそろどんな戦車ゲーにするのか詳しいところを決めたいですね。
今のところは、たんに戦車が存在する場所には移動できないようにしているだけです。 実際の戦車戦には戦車同士の衝突はありえるのでしょうか? 衝突した場合、戦車はどうなるのですか? へこむ? はじく? 普通はぶつからないのであれば、今のような感じでもいいのかな。
流石に戦車同士が衝突することは現実には無い?のかな? でもやっぱり衝突したいプレイヤーとかいるから考慮した方が良いと思いますけど。 そろそろ加速度とかその辺を実装キボンヌ。
>>319 当たったら、ゴリゴリ音をたてて こするだけ
でいいんじゃないですか?
>戦車同士の衝突 ゲーム的にはとか、いろいろ考えられるけど、 衝突判定がテキトー過ぎて密集してくると変な動きが・・・ もうちょっとまともな判定にしたほうがいいかな。
さすがに戦車が密集することはないと思うけどね…。
今日も今から仕事・・・鬱・・・
忙しい時の方が人間は幸せなんだよ……たぶん。 でも度を過ぎるとちょっとなぁ。 最近は私も東部戦線が気がかりで戦車に手がまわらないですよ。
あー、忙しいよー。 誰か地形とかモデリングする人いない? 適当な地図書いてくれるだけでもいいからさ。 っても今は全然暇ないんだけど。
155さんオープンソース化して複数のプログラマーで作るとか考えない? ポリゴンのほうも手伝ってくれる人とかいないかな…。
パンツァーフロントを深化させたものを作るって方針で良いんだよね? とか勝手に話を進めてみるテスト。 戦車長の声とか入れたいよなぁ。 無線とかも音声入りで。
歩兵とかの扱いはどうします? モロトフのカクテルとか投げてくるんですよね? 地雷犬はどうよ?
はぁ、さっき帰ってきて飯食ってうんこしたとこです。 >155さんオープンソース化して複数のプログラマーで作るとか考えない? ほかにもプログラマーがいないと意味ないですし、ソース整理しないと公開するのははずかしーです。 この程度の規模だと多分あまりメリット無いです。 他のオープンソースであまり規模の大きくないプロジェクトをみても 結局一人で開発してる場合が多いような気がしますし。 >パンツァーフロントを深化させたものを作るって方針で良いんだよね? パンツァーフロント自体あまり知りませんが、そうです。 とゆうか、基本的に(簡単にできそうでやるきになれば)なんでもありです。 >歩兵とかの扱いはどうします? 今のところは戦車のみです。とりあえず戦車ゲーできてから。 >Tiger Hunt よゆーができたらやってみます。 風呂入って寝ます。ハービバノンノン
軍事版より心から応援いたします。 是非ともがんばって頂きたいですが、あまりご無理をなさらぬように ご自愛下さい
連続投稿禁止に引っかかってしばらく書き込めなかったですよ! > 三人称の戦車ゲーム ちとサイズが大きいですね…。当方、なろーなのでちょっと遠慮します…。 > この程度の規模だと多分あまりメリット無いです。 むはー。無用な心配でしたかっ。 > ご自愛下さい 戦わざる者に勝利なしであります! 戦って戦って勝ち抜くのであります!勝って勝って進むのであります! われらが戦車は南に東に北に西に、躍進し突進して、戦車の歴史を作るのであります! 軍事板住人にとってこれ以上の生き甲斐は絶対にないのであります! 大東亜戦争史とかいうCDをいくつかもらったんだけど何かに使えないかな…?
第2次大戦中最も人気のあるチハ戦車…
日本陸軍がドイツに発注したティーガー戦車を日本に持ち帰るために 在独武官がソ連軍の防御線を突き破ってユーラシア大陸を横断、日本に帰国。 とかシナリオをでっち上げれば…。
75より全部隊へ――地雷犬に注意せよ……。
あー、疲れた。 明日も仕事ですが、明日は早く帰れるはずなので 帰ってきたら、加速度かなにかを実装してみます。
>>335 ハッピータイガーを思い出してしもうた。
眠い・・・ もう寝ます。
むぅー。155さんも忙しいようですなー。 睡魔は敵だ!眠たがりません!終わるまでは!ってーことで 聴覚からガンガン刺激を与えて脳を興奮させて眠らないようにがんばっとるのですが、 泥の中の戦車よろしくさっぱり前に進めんのですよ。 眠れる人はまだ元気があっていい。まだ正常に近い。
とりあえず峠は越えました。 明日(今日)しだいでは八月も忙しくなるかも。というか、少なくとも八月は暇ではないです。
結局峠越した155さんは8月も忙しくなってしまったわけですかー? こちらは峠が見えてきたところですよ〜、って言うか修羅場化してます。
あぁ、どうやら盆休みも無いようですな。
納期を抱えたプログラマは大体そうですね>夏休み 不肖私もプログラマです。
同業者でしたか。 今のプロジェクトは途中から加わったので、全体の仕様がつかめていなくて苦労します。 おまけになれない言語なのでストレスたまります。 といっても、7月よりも余裕ができそうなので、戦車のほうを少しでも進められるかも。 ところで249さんはC++は使えますか?
使えるというか、最近はもうC++とjava以外では全然仕事してません。
>C++とjava以外では全然仕事してません。 う、うらやましい。 もし、このスレで公開している素朴な戦車プログラムに興味があり、 開発に参加してもらえるのであればソースを公開しようかと 思っているのですがどうでしょうか?
348 :
コナオミ :03/08/16 22:58 ID:tE/FGsNe
>>347 興味はありますが、技術が少なく迷惑を掛けたくないので参加は出来ません。
かなり似たようなゲームを作っているので技術を知りたいので公開して欲しいです。
349 :
名前は開発中のものです。 :03/08/17 02:27 ID:3BwK7xGV
(´ー`).oO(
>>348 は自分が如何に無礼な事をしてるか解ってないんだろうな…)
350 :
名前は開発中のものです。 :03/08/17 04:30 ID:TuofisvZ
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351 :
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352 :
名前は開発中のものです。 :03/08/17 13:53 ID:6mikp7yn
(´ー`).oO(
>>349 348はありえない発言だよな)
>>348 それは残念。(^^;)
実際、公開するにしてもソース整理してからでないと、
あと、たいした技術は使っていないのでwebとかで調べれば
このプログラムでやっていることは大体わかるのではないかと。
>>347 仕事で(検閲)なので、プログラムでお手伝いというのは難しいです。
その代わり、考証面では可能な限りお手伝いします。
355 :
75 :03/08/18 19:07 ID:8y9BR8MZ
トリップを置いてきてしまったので、しばらくトリップなしです。
>>348 このスレの戦車を使って戦車ゲーを作るのは自由ですよ。
今のところモデリングした戦車はダウンロードできない状態にありますが
このプロジェクトに加わってコオナミさん独自の戦車プログラムを作るというのであれば
モデリングデータをお渡しいたします。
>>155 氏
>>249 氏
昨日すべてが終わりました。戦線復帰します。
>>354 そうでしたか、残念。
>考証面では可能な限りお手伝いします。
これからもよろしくお願いします。
>>355 >昨日すべてが終わりました。戦線復帰します。
こちらはもうしばらく戦線復帰できそうにありませんが
暇を見つけて少しでも進める努力をいたします。
357 :
名前は開発中のものです。 :03/08/20 02:14 ID:X34EhOfP
山崎パン
358 :
75 :03/08/22 21:17 ID:49zlTMvV
4号でけたー。 結局シュルツェンとかついてません。 長い間の中断でさっぱり忘れてて、 テクスチャ書き終わってから付けるの忘れてたのに気が付きましたよ。 ごめんなさい。
乙です。 いただきました。
360 :
コナオミ :03/08/28 00:15 ID:ssaFiRfF
>>353 結構webで調べてはいるんですけど、知りたい技術が見つからないんですよね。
どこか優良サイト知りませんか?
>>360 知りたい技術がなんなのか書かないと
サイト教えられないと思うぞ
3Dのハナシなのかゲームフローのハナシなのか
>>360 典型的な夏厨質問だな。
技術々々っても、どうせポインタの使い方すらわからんレベルなんだろ?
こんなとこ来てないでさっさと夏休みの宿題終わらせろよ。
また教室の後ろに立たされたいのか?
>362 最近思うんだ、 ポインタ使わないで済むところは 使わない方がいいんじゃないかって。 思考がCに縛られる前にSTLでも覚えた方がいい。
>ポインタ使わないで済むところは >使わない方がいいんじゃないかって。 同意ですけどC++の場合、多態性の実装が ベースクラスのポインタに派生クラスのインスタンスを入れるため、 どうしてもポインタが多くなってしまうような。
開発に参加したいのですが。 lccやgccでopengl使ったゲームを個人で開発してたことがあるので少しは助けになれるかと ソースが汚いのならある程度は綺麗にするぐらいはできると思いますので
>>366 参加してもらえるとうれしいです。
ソースはDirectX関係の共通部分とプロトタイプの2つに分けられますが、
プロトタイプのほうはかなり汚いです。
共通部分のほうはできるだけ整理して、一週間後ぐらいにUPします。
プロトタイプのほうはそのあと、いつ頃になるかわかりませんが。
>>366 ところで、コンパイラはなにが使えますか?
DirectXのSDKが使えるものでないとだめだと思うのですが。
DXのSDKが使えるフリーのコンパイラならBCCあたりでしょうか?
現在、DirectXは8.0aを使っているのですが、9のほうがいいですか?
DX8にしている理由は、Win95対応とBCで使用するためのLibがあるからです。
>>365 意識してポインタをって意味だろ。察しれ
370 :
75 :03/08/30 08:21 ID:m0bNqRRX
プログラム部隊に援軍かっ! ポリゴン部隊には補充はないのかー。 だいぶ期間空けてしまったのでメモらなかった計画はほとんど忘れてしまいました。 突然ですがWW2以降の戦車は作るの止めます。 こっそりチハも作ろうかと思ってましたが止めました。 次はどの戦車モデリングしましょうか?
>370 フチコマ
>>370 チハは必須。
戦車と言えばチハ、チハの無い戦車ゲーはTHE戦車以下。
あとそろそろマップもキボンヌ
373 :
366 :03/08/30 12:54 ID:DMDujese
>>367 >>368 暇だし、全体の流れとかはやくみたいので汚くてもいいから早くアップしてほしいですw
既にCで書かれたOpenGLでポリゴンを表示するプログラムがあるので、それの一部を使えば整理するのに役立つかも知れません。
コンパイラはフリーのものなら大抵使えます。
mingwやlccでもdirectxは使えるようですが、bccで開発しているのでそれにあわせようかと思います。
DX8と9の違いを知らないし、最先端の技術を使うとPCを選ぶことになりそうなのでDX8でいいと思います。
>>372 画像からHeight mapを作るルーチンがありますけど。まだ衝突判断や高速に表示することはできませんが、
画像でマップ作れたら、ほとんどのペイントソフトでマップ作れるようになって便利だと思うのですが。
374 :
75 :03/08/30 13:31 ID:m0bNqRRX
いっそのことopenGLに切り替えるとか…。
Linuxに移植が楽チン
↓
Linux系雑誌に掲載。
↓
ウマー(゚д゚)
見本誌がもらえるだけか。自己完結。
>>366 さん
HeightMap使う場合って建物とか橋とかどうなるの?
375 :
366 :03/08/30 16:10 ID:DMDujese
>>374 がんばればOpenglとDirectXを両方対応してLinuxとかにも移植できるかも
LinuxでOpenGLソフトは作ったことあります。
HeightMap使ったら、別に建物とか橋のモデルを用意してシーンに追加することになります。
マップに建物とか橋を含むと、それらを破壊するときにポリゴンを変形させたり
頂点を消去するような面倒な処理をすることになりそうだが
xファイルの恩恵がなくなると かなり面倒が増えてしまうと思われ 楽な環境で”作ること”を優先した方が良いような
377 :
75 :03/08/30 17:24 ID:m0bNqRRX
全くだ!余計なことばっかり言ってすまんです。
378 :
366 :03/08/30 21:10 ID:DMDujese
Xファイルのフォーマットは公開されてるからOpenGLで使うことができるかもしれない 今のところはメッシュのデータとテクスチャ座標しか使ってないようなので 他のフォーマットでははだめなのでしょうか? wave front(.obj)形式のファイルを読みこむルーチンならありますけど
いま帰ってきました。 >暇だし、全体の流れとかはやくみたいので汚くてもいいから早くアップしてほしいですw 明日、一日だけでも時間ください(w 共通部分はDirectXのSDKが使えるのであれば多分、あまり問題は無いのですが プロトタイプはVC+MFCですのでほかのコンパイラでは問題ありです。 MFCを使った理由は、プロトタイプではパラメータの変更などにダイアログを 使用しようと思ったので、APIを使ってダイアログを作るより楽だったからです。 VC以外のコンパイラを使用するなら、GUIのライブラリとかもフリーのものに したほうがよいかもしれませんね。
で、DirectXのバージョンですが、今でも8がダウンロードできるのかがわかりません。 366さんがすでにお持ちでしたら問題ありませんが。 ちなみに今、開発に使用しているDirectXは8.0aです。 OpenGLですが、私も以前少し使ったことがあります。 簡単なことしかやってませんでしたが。 描画関係はDirectXでもOpenGLでもどちらでもかまいませんが、 OpenGLだとソースを公開する必要はなくなります。 キー入力などはDirectXを使用したほうがよいと思います。 PCのキーは複数同時に押すとキー入力を受け付けなくなるキーがあるので ジョイパッドやジョイスティックを使用したほうがよいかもしれないからです。
とりあえず、366さんの状況によって開発環境などを決めたいです。 ・コンパイラ とりあえずBCC? 私はフリーのものを除くとVC6, VC2003, BCB5 が使えます。 ・DirectX or OpenGL DirectX8.0a or DirectX9.0b(現行なのでDL可) or OpenGL とりあえず、実際にコンパイルできる環境が作れるものです。 ・GUIライブラリ 必須ではありませんがちょっとしたツールとか作る場合にはあると便利なはず。
382 :
366 :03/08/31 15:50 ID:D6jlBk01
VCは持ってないのでGUIはリソース・スクリプトを使うか、 APIを直接呼び出すしかないです。 ファイルにパラメーターの値をテキストで書いておき、 値を変更したときにファイルを読み直すようにすると プログラム的に楽です。 いつかは洋ゲーのFPSのようにコンソールをつけたり、 オリジナルのGUIにするといいんじゃないでしょうか。 3Dに関係ある部分をDLL化すれば、自分はGUI部分に触らずに開発して、 動作確認もできます。そうすればDirectXとOpenGLを切り替えできますよ。 DirectXSDKは8.0aがあったので落しました。 キー入力にはDirectXでよいと思いますが、 ジョイパとかを持ってない人もいるので キーボードやマウスでもゲームできるようにしないといけないのでは。 コンパイラはとりあえずBCCにしようかと思います。
とりあえず、コンパイラはBCCで、3DはDirectX8.0aできればOpenGLも、 GUIは今のところはとくになし、ですね。あと、STLも必要です。 私は、BCB5があるのでBCB5のVCL抜きで開発してみようかと思います。 もし、BCCとの互換性に問題があるようでしたらBCCにします。 >ジョイパとかを持ってない人もいるので >キーボードやマウスでもゲームできるようにしないといけないのでは。 基本的に、キーボード or ジョイパッドかな、と思ってます。マウスがびみょーなところ。 ソースのほうは明日ぐらいになりそうです。スンマソン
スレと関係なくて非常に申し訳無いのですが
>>75 さん
公式サイトにupされてるデータ(pz4g.zip)
ちょっと拝借してもいいですか?
それっぽいサンプルのSS撮るのに使わせてもらいたいんです
385 :
366 :03/09/01 18:52 ID:6SWNQ5ks
>基本的に、キーボード or ジョイパッドかな、と思ってます。マウスがびみょーなところ。
照準を合わせるのにマウスが使えそうですね。
>ソースのほうは明日ぐらいになりそうです。スンマソン
無理言ってすみませんでした。がんばってください
>>384 SSはHPとかに掲載するんですか?
387 :
75 :03/09/01 23:11 ID:xyBxGMSc
>>386 うーん。
自分のホームページの日記絵とかでSS撮って公開したりしてるからなー。
ちょっと困るかも。どこのBBSに貼るかってのも問題だけど。
一応、公式ページでダウンロードできるものは、
目的外使用は禁止ということでよろしくお願いします。
388 :
386 :03/09/02 00:04 ID:1KgkbPKv
了解しますた!
ソースの共通部分の半分ぐらいを上げました。残りの半分のうち、四割ぐらいは 整理してますけどキリが悪いので、出来れば明日かあさってぐらいに上げたいと 思っています。 ファイル名とかクラス名を変更したところとかあるので間違ってるところがあるかも。 ネームスペースにlemonと付けています。 ネームスペースには果物の名前を付けているので(個人的に)。
390 :
366 :03/09/02 15:16 ID:cMP9Y1Cd
>>389 ご苦労様です。ソース見させて貰いました。
Doxgen使ってあって見やすいです。
>ネームスペースにlemonと付けています。
これからOpenGLやサウンドを実装することを考えると、
dx_engineやlemon_d3dというような名前のほうがいいような気がします。
391 :
コナオミ :03/09/04 01:55 ID:Mf7Eo+t7
>>361 今一番知りたいのは、マップの上を戦車が走らせる方法です。
DirectX7はRayPickがあったらしいですが、8にはそのようなものはなくなっているので・・・
ちなみにフラクタルの上を走るのではなくポリゴンの上を走らせる方法です。
ネームスペース名は適当ですので何でもかまいません。 他のライブラリとかとクラス名等が、衝突さえしなければいいか、程度の理由で つけているだけです。 共通部分の残りは明日か、あさってぐらいにUPします。 その次は、共通部分を使った簡単なサンプルをいくつか作ってUPします。 プロトタイプはそのあとの予定ですが、VC+MFCなのでどうしようかなと、思ってます。
>>391 ポリゴンと衝突判定とかして、衝突しているポリゴンの法線を戦車の上方向にします。
戦車が地面にたいして水平になっていれば、そのまま戦車が向いている方向に
進ませれば地面に沿って移動しているようにみえます。
プログラムコードはそのうち公開します。
394 :
コナオミ :03/09/04 23:55 ID:KupVqf1K
>>393 プログラムコードを楽しみに待っています。
RayPickも自分で書けない様な奴が3Dゲーなんて夢のまた夢だろ。 くれ厨する前に、まず幾何の勉強でもしろ。
396 :
75 :03/09/07 06:25 ID:h2FGNbSl
397 :
75 :03/09/07 06:30 ID:h2FGNbSl
マップとか作ってくれたらいいんだけど。
398 :
H :03/09/07 12:50 ID:R9ty/G32
さっさとソース上げろよゴミども
ファイル名からディレクトリを取出し、ファイル名に付け加える関数できたので フォルダ名が引数にあるCreateMeshFromFileを廃止できそうなのですが、 関数を呼び出すほうはそれでも大丈夫でしょうか? 今wavefront形式のファイルも読み込めるようにしていて、 後はD3DXMeshにデータを書きこむ関数ができれば完成します。 ソースコードはHPにアップデートでいいですね。 次は画像からマップを作る処理を書こうと思ってるんですが、 これもD3DXMeshにデータを書きこんだほうがよさそうですね。
プログラムをアップしました。 動作チェックよろ〜。
共通部分の残りUPしました。 >ファイル名からディレクトリを取出し、ファイル名に付け加える関数できたので 手抜きのフォロースンマソ >フォルダ名が引数にあるCreateMeshFromFileを廃止できそうなのですが、 >関数を呼び出すほうはそれでも大丈夫でしょうか? 廃止してもらってもかまいません。多分。 >これもD3DXMeshにデータを書きこんだほうがよさそうですね。 そうですね、今のところXファイルからの処理が楽です。(というか手抜き)
>>401 動かしてみました。
Xでたまが、最初の戦車が落ちてきて、ドスンって感じもいいです。
>>401 結構動きがリアルになってますが、
底辺の四つの頂点で地面と衝突判断しているようなので
山の頂上にいくとポリゴンが食い込みます。
それとマップからはずれたときの動きもおかしいような
Windowモードで画面がちらついているようですが、
CDxw3DDeviceクラスのCreateD3dDevのd3dppのSwapEffectの値を
変更すれば直るような気がします。
405 :
401 :03/09/09 04:32 ID:6Qq9AYmN
バグ修正版をアップしました。 >の頂上にいくとポリゴンが食い込みます。 修正してたら動きが安定しなくなったので もう少し時間をかけて調整します。 >それとマップからはずれたときの動きもおかしいような 地面のモデルから出れないようにしました。 >Windowモードで画面がちらついているようですが、 >CDxw3DDeviceクラスのCreateD3dDevのd3dppのSwapEffectの値を >変更すれば直るような気がします。 D3DSWAPEFFECT_DISCARD から D3DSWAPEFFECT_FLIP へ 変更してみましたが、こちらでは再現しないので直っているか確認できません。 ところで皆さんのマシンスペックってどれくらい? 俺のマシンでは処理速度が凄く余ってるから最適化してないんだけど…。
>>405 まだWindowモードでちらつきます。↑キーと→キーを押すとよく見えます。
FullScreenモードではちらつきません。
SDKのHelpを読むとD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCにするとテアリング効果を消したりできると書いてありました。
マシンスペックは
OS Windows98
CPU Pentium350MHz
Memory 64Mbyte
videocard Voodoo3
videomemory 16Mbyte
Windowモート(640x504 R5G6B5 D16)ではだいたいfps60です。
できればこのスペックで快適に動くゲームがいいです。
407 :
75 :03/09/09 16:22 ID:ekpbMJ+w
結構軽快に動いてますね。 弾まで撃てるとは! 私の環境は OS Windows2000 CPU Celeron 500MHz Memory 128Mbyte videocard オンボード,rage128 10fpsくらいしかでてません。 サブマシンなので仕方が無いのですが。
408 :
401 :03/09/10 19:04 ID:anIAWln+
プログラムを更新しました。
>>406 >SDKのHelpを読むとD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCにするとテアリング効果を消したりできると書いてありました。
う〜ん、DX9.0にはD3DSWAPEFFECT_COPYしかありませんでした。
一応これに変えてみたので試してください。
これでだめな場合はF2キーでセッティングダイアログが出るので
適当にいじってみてください。
それでも駄目ならフレーム更新処理をもう一度見直して見ます。
>できればこのスペックで快適に動くゲームがいいです。
了解、あまり無茶しないようにします。
>>407 >10fpsくらいしかでてません。
>サブマシンなので仕方が無いのですが。
うを!10fpsですか・・・XFileを作成できる環境なら
もっと荒いマップを作ればもう少し快適になるかもです。
>>407 スペックはそんなに悪い気がしないけど。
ハードウェアアクセラレーションが有効になってないか、rage128がDirectXに対応してないかのどっちかでは
>>408 ちらつきなくなりました。
Win95対応にするため、DX8.0aで開発してます。
攻撃する戦車が!でもfpsが30ぐらいまで下がりました
>>もっと荒いマップを作ればもう少し快適になるかもです。
マップを分割して、8分木や4分木にし、木の最初の分岐から
視界に入るかどうかを調べていって視界に入らないものは描画しないという
高速化の手法があります。後々この処理を書こうかと思ってます。
戦車が増えた場合にも、戦車の境界球が視界に入るかどうか調べると
戦車の数が多い場合に高速化できそうです。
頑張ってください。 何気にこのスレはいいスレっすねぇ・・ 協力したいけど何も・・
>>408 09_10版動かしてみました。
マシンスペックは
OS Win2k
CPU Athlon1700(1466MHz)
Mem 512Mbyte
VGA GeForceFX5200 128MB
Windowモート(640x499 R5G6B5 D16)でfps40ぐらいです。
なんか、
>>406 ,
>>411 見るとマシンスペックがうそのようだ。
あと、たまに戦車がひっくり返って身動き取れなくなるのが面白いです。
アンチエイリアシングとかOFFにしたらfps60ぐらいまでいきました。
415 :
名前は開発中のものです。 :03/09/11 23:20 ID:XI17++i9
弾幕作成方法を教えてください。
416 :
401 :03/09/12 04:57 ID:tgbqTEC3
更新しました。
>>411 おっ!直りましたか。助言ありがとうございました。
>マップを分割して、8分木や4分木にし、木の最初の分岐から
ふむふむ、勉強になりますな〜。
マップを広くする時に手をつけてみますかね。
>>412 >協力したいけど何も・・
んじゃ今回のバージョンを実行して動作報告ちょ〜だい。
まさかマックじゃないよね?
>>414 >アンチエイリアシングとかOFFにしたらfps60ぐらいまでいきました。
今回のバージョンは処理落ちしまくるかも・・・。怒んないでね。
>>416 スゲーッ! 戦車がいっぱいでくらい判定がーっ!!
とりあえず、敵戦車をすべてひっくり返してやりました。
AAオンでfps35ぐらいなのであまり遅くなってない?
418 :
418 ◆kK24KJlRV. :03/09/13 07:57 ID:Jl7QxPeh
コソーリ応援シテマス バンガレ!
419 :
名前は開発中のものです。 :03/09/13 09:15 ID:I02pZYIp
420 :
わはは :03/09/13 10:06 ID:B5kTQotR
>>412 >>418 どうもありがとうございます。
プログラムの動作チェックとかできると思います。
>>416 たくさん戦車があってゲームらしくなりましたね。
でもfpsが15ぐらいで重いです。
wavefrontファイル(*.obj)を読み込む関数を書いたので
BCCでちゃんと動くか確かめようとしたのですが、
lemonをコンパイルするとエラーが。
それとDirectX8.0aにはBCC用のライブラリがないので
ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm からBCC用のライブラリをとってきたのですが
これでコンパイルされたプログラムはこれに付属のdllが
必要なようです。
とりあえずコンパイルできたのですが、実行すると固まるので
ただいまデバッグ中・・・
422 :
75 :03/09/13 16:16 ID:Yjm4Cu1P
obj形式対応したのはOpenGLに移植するときに Xファイルに対応するのに時間がかかりそうなのと、 使えるモデリングソフトを増やせば便利かなと思ったからです。 今のところまだobj形式を吐き出す必要はないでつ。
簡単なサンプル上げました。戦車が表示されるだけです。
コンパイルには
ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htmのLIBが必要です 。
実行にはDLLも必要です。
BCB5の人はSample.bprでプロジェクトを開いてください。ライブラリのパスとかを
変更する必要があるはずです。
BCCの人のために(というかBCCがターゲット)一応メイクファイル(Sample.mak)を用意しました。
単にプロジェクトからメイクファイルに変換しただけですので、
結構修正が必要かもしれません。というか、参考程度にしたほうがいいかも。
ところで、フリーのBCCにはmake.exe付いてますか?
あと、古いプログラムいくつか消しました。 BCC,BCB用のDirectX8のDLLも上げときました。(配布していいんですよね)
>>425 >ところで、フリーのBCCにはmake.exe付いてますか?
ツイテマスヨ
漏れも参加してえ・・・ Xファイル読み込みもできなかった_| ̄|○
429 :
412 :03/09/15 15:11 ID:KwTJAeCH
アップされたトコってどこだろ・・
D3DXMeshにobj形式ファイルを書き込むのがしんどくなってきたので CDxgMeshクラスを変更しようかなと思ってます。 一応今までどおりのメソッドを保持したままにしますので 呼び出す側が変更しなくてもよいようにしたいと思ってます。
それからCDxgMeshクラスには1オブジェクト、1マテリアル、1テクスチャーで アニメーションなしでいいような気がするのですが、 これからそこらへんを拡張する予定ありますか? ゲーム性を重視したほうがよいような気がするので グラフィックスはそんなに綺麗にしなくてもよいような 気がします。
>makeしてみましたが、ファイルを指定してないというエラーが。 多分、パスとか環境変数とかの設定がBC++Builderとは少し違うのだと思います。 少し調べてみます。 >それからCDxgMeshクラスには1オブジェクト、1マテリアル、1テクスチャーで >アニメーションなしでいいような気がするのですが、 基本的にCDxgMeshクラスは、Xファイルを読み込んで表示するのが目的のクラスです。 今のところ、とりあえず表示できる程度で、スキンなどのアニメーションは出来ませんが、 Xファイルには複数のオブジェクト、マテリアル、テクスチャーを持てるように出来ている みたいです。 DirectX8SDKに付いてくるXファイル mssdk\samples\Multimedia\Media\airplane 2.x などが複数持っているみたいです。 今の戦車には必要ありませんが、あくまでXファイルに対応ということで、 複数のオブジェクト・・・の機能は残してほしいです。
>>433 わかりました。
Xファイルは今まで通りD3DXMeshで読みこみ、描画することにして、
obj形式は頂点バッファ、インデックスバッファを使うことにします。
Xファイルもobjファイルもファイル内の複数のオブジェクトを読みこめるようにしました。
objファイルは描画できるようになりましたが、まだ形やテクスチャ座標がおかしいです
境界ボックスや境界球をメッシュのクラスのメンバして、ファイルからデータを読み込んだときに
それらを作り、メッシュクラスを引数にした衝突判断関数を新しく追加しようかと思います。
少し高速化して便利になるかと思います。
>makeしてみましたが、ファイルを指定してないというエラーが。 どうやらこれは、メイクしたときに実行されるコンパイルの引数が長すぎて、 コマンドラインで入力できる桁数を超えてしまっているためにエラーが 起こっているようですね。(途中できられるみたいです) メイクをしたときにコマンドラインに表示される、BCC32に渡す引数を レスポンスファイル(を作って)に入れて BCC32 @レスポンスファイル名 で、コンパイルすると(パスなどが正しければ)コンパイルできます。(タブン) 結局、プロジェクトから自動で生成したメイクファイルはそのままでは 使えるみこみはありません。 私はメイクファイルは書けないのですが366さんはかけますか? コマンドプロンプトの設定で、入力桁数を増やせるのであれば 今のメイクファイルでも問題ないのですが。
衝突判断関係には CDxgoCollisionXXXX がありますが、見てのとおり あまり整理されてません。書きかけのものとかもあります。 あまり役にはたたないと思いますが、一応こんなのもあるということで。 >境界ボックスや境界球をメッシュのクラスのメンバして、ファイルからデータを読み込んだときに このへんは、CDxgoGObj, CDxgoGObjNode, CDxgoDrawing, CDxgoMeshDrawing, CDxgoVBDrawing あたりに関係してきそうですが、これらも今ひとつなところなので どうしたものかと。GObjectフォルダにあるのは基本的に要改良なものばかりです。
437 :
401 :03/09/17 00:21 ID:WaEsRAL0
アップしました。 今回の主な変更点は砲台回転とサウンド周りの組み込みです。
>>435 メイクファイルを書いてアップしました。
エラーなくコンパイルして実行ファイルを作れました。
>>437 かなりゲームらしくなっておもしろいです。
勝利すると、次は敵キャラの数が増えたり、敵が強くなったりするといいかも。
点数をつけてハイスコアを狙うというのもおもしろいかと思います。
439 :
401 :03/09/18 02:49 ID:uTJphVpg
>>点数をつけてハイスコアを狙うというのもおもしろいかと思います。 ふむふむ。 今の勝利条件は敵をすべて裏返す事なので、 点数ではなくタイムを競うようにしてみました。 他にも命中率とダメージも表示するようにしました。 現在、撃ちまくりのゲームになってて戦車っぽく無い気がする・・・。 もっとジックリ敵を狙うゲームの方が良いのかな〜?
ずぶずぶのシロウトですが、(不)動作報告します。 ProtoTank09_18が動きません。Tank0630.lzhは ProtoTank.exeを起動するとタイトル画面が出て、「Start」が点滅しますが、 それをクリックしようが、1分ほど待とうが、そこから先へ進めません。 FPSとかは表示されています。(Windowモードで60fps前後) 環境:WinXP、DirectX9.0b、256M Videoはインテルマザーのオンボードです。
そこでXですよ。
442 :
440 :03/09/19 20:41 ID:E/+QJUFN
タイトル画面で「x」でしたか、気づきませんでした。 無事、動作しました。 ありがとうございました。
このスレ見てたら、なんかやる気出てきた。 オレも3DSTG作ろう。 Gダライアスかレイストーム系で。 (3Dはデータ作れないから取り敢えず2Dで)
444 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 07:43 ID:AlPA0GEN
別なスレからコピペ
BSPに対応してるから、マップの事で悩みナッシング。
319 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/09/20 00:15 ID:CVv30TEs
Irrlicht Engine
http://irrlicht.sourceforge.net/ ↑こういうのは?
zlibライセンスベースの3Dエンジンってのも結構貴重かも。
445 :
名前は開発中のものです。 :03/09/21 08:00 ID:L379Xkvy
446 :
443 :03/09/26 03:39 ID:Dfn3k8jn
取り敢えず、大体の目標&仕様。 DX9&VC++、頂点シェーダー等も使用する Win2K以降、GForce3以降が動作するマシンを対象とする 1.取り敢えず、まず2Dシューティングを作る。 ゲームエンジン>DXAPIラッパー、2Dスプライト管理、タスク管理、 キャラ管理、コリジョン管理、シーン管理で構成。 (6割方完成) 2.ゲームアプリ>詳細なキャラ仕様、ゲーム仕様を追加していく。 3.大体ここまで出来たら、3D関係を追加。 4.その後、キャラ仕様、キャラ配置をオーサリングするツールを作成。 3,4、まで出来たら、モデルデータ等作ってもらえると嬉しいな。 (2Dは取り敢えず、市販ゲームからキャプチャして使う)
447 :
名前は開発中のものです。 :03/09/27 03:32 ID:0EWRzc/t
>>443 >(3Dはデータ作れないから取り敢えず2Dで)
モーションを作ろうとしなければモデルなんか一発だろ?
メタセコからXファイル吐き出せば十分でしょ?
2Dで作るよりは派手に見えるよきっと。
448 :
447 :03/09/27 03:34 ID:0EWRzc/t
と、思ったらすでにそんな感じの予定なのね。すまんこ。
449 :
_ :03/09/27 03:46 ID:GcArCEg/
450 :
_ :03/09/27 03:50 ID:GcArCEg/
451 :
_ :03/09/27 03:55 ID:GcArCEg/
452 :
_ :03/09/27 03:59 ID:GcArCEg/
453 :
_ :03/09/27 04:00 ID:GcArCEg/
454 :
_ :03/09/27 04:01 ID:GcArCEg/
失敗したからって荒らすなよ…
戦車が地面上を走行するサンプル上げました
かなり遅れましたがwavefront形式のファイルを読み込みをできるCDxgMeshクラスをアップしました。
次は画像からマップを作る処理を作る予定。
>>456 サンプルのソースコードにクラス名やインスタンス名の間違いがいくつかありました。
それからBmpFont.hというファイルが足りないようですが。
>wavefront形式のファイルを読み込みをできるCDxgMeshクラスをアップしました。 いただきました。でも、wavefront形式のファイル持ってなくて(´・ω・`) >サンプルのソースコードにクラス名やインスタンス名の間違いがいくつかありました。 スンマソ、コンパイル通っている(サンプルで使ってる)ファイルしかあてになりません。 >それからBmpFont.hというファイルが足りないようですが。 土日ぐらいに上げます。
wavefront形式のファイルはググれば見つかりますので 個人で試す分には大丈夫ですよ。 てきとうに作ったファイルでよければアップしますが。
>wavefront形式のファイルを読み込みをできるCDxgMeshクラス ここはやっぱり派生クラスでしょ、というわけで基本クラスとしてCDxgMesh、 Xファイル用のクラスとしてCDxgMeshX、wavefront形式用としてCDxgMeshWFを つくりました、ファイルを判別して生成するようにCDxgMeshLoaderを作りました。 関数ComputeBoundingSphereFromMesh()とかもGetBoundingSphere()とかに 変更しました。 あと、vector.hがstd::vectorと重なって、BCBのIDEがうまく判別できないときが あるようなのでwf_vector.hに変更しました。formats.hもついでに変更しました。 いろいろ変更しましたがまだ動作試験してません。 あと、FPSとか表示するサンプルプログラム上げました。CDxgMeshの変更分も含まれてます。 >wavefront形式のファイルはググれば見つかりますので 鉢植えみつけました。
保守
462 :
412 :03/11/07 17:55 ID:EoEdsqCB
464 :
412 :03/11/07 19:00 ID:EoEdsqCB
ProtoTank09_18をGET・・・・exe起動! 「d3d9.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。 アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」 どーせ俺は負け組みさ・・・・('A`)
移動はFPSのようにWSADを使ってマウスで砲塔回転・クリックで発射の方がやりやすいと思った
戦車ものの金字塔というとやっぱりタナルス? あと、ナムコもアーケードでなんか出してたっけ。Tokyo Warsだったか?
>>468 あれか…
一面だけで終るところが痛いなw
あと、砲塔動かすのに一旦止まらないといけない
殆ど突撃砲みたいな戦い方しかできなかったなw
470 :
75 :03/12/17 17:11 ID:amlpy2yJ
明々後日、メインのPCが帰ってくるですよ。 もうオンボードRage128とはおさらばです。 夏場からさっぱり何も出来なかったけど少しはモデリングできるようになるかな? 最近自分でもDirectX9使っていろいろ作れるようになったから、 よりプログラマ側に立ったモデルの作成が出来るかもです。
>75 よかったですね。こっちは少しづつやってますがちょっと行き詰まってて あまりすすんでないです。 新しい戦車を楽しみに待ってます。 プログラムに適したモデルというと きちんと頂点を共有する ポリゴン数が多過ぎない ポリゴンの裏面がカメラから見えない ほぼ同じ方向の法線ベクトルのポリゴンを重ねるようにしない とかですかね。
年末ですよ
ようやくコミケ終わったよ
お疲れ様です。 3Dシューティングや3Dアクションものはありましたか。
Height mapを追加したファイルをアップしました がアップしてもファイルがないとなっている。
ファイルサイズを減らしたらアップできました。 今回の変更で 画像ファイルで地形を作れたり ある程度地形のポリゴン数が多くても 高速に描画できるようになりました。
477 :
これなんかどう?↓ :04/01/24 03:39 ID:XNbRv5C7
ほ
アクションマップを追加して砲台と砲身を動かせるようにした ソースとバイナリtank2.1.zipをアップしました。 でもBCCでコンパイルするとアクションマップは正常に動作しないようなので とりあえずアクションマップを使わずに キーボードとマウスを使用できるようにしました。 アクションマップとはどんなデバイスでも同じ処理で扱えるので どんなデバイスにもプログラムを対応させることができるように なるらしい。それとプロパティーシートで簡単に設定を変えられる。 BCCでもアクションマップを使用できる方法を知っている人は lemon\Input\DxiMapper.cpp lemon\Input\DxiMapper.h lemon\Input\DxiInput.cpp lemon\Input\DxiInput.h Sample3DDev.cpp (ここから初期化の関数とかを呼び出している) あたりを見てください。
ふーむ
481 名前:155 ◆FID4WG7d1o [sage] 投稿日:04/03/25 22:03 ID:94j9sS9r
そろそろ仕事が終わりそうなおかん
>>479 いただきマスタ、暇になったらVCで試してみます。
482 名前:C++大好き![] 投稿日:04/03/25 23:32 ID:jOpTv32z
はじめまして!
3Dゲームを作るなら、ちゃんとした開発環境がいります。
代表的なのは、Visual Basic.NETです。
僕はそれを、3月にはいって購入しました。
使い勝手がとてもよろしいです。
483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 23:58 ID:70HZTUNh
>>482 死ねよ
tank2.2をアップしました。 今回はプログラムとソースを別にし、 doxygenでドキュメントも作っておきました。 変更点は 弾を発射できるようにした 視点を変更できるようにした など
484 :
sage :04/05/15 13:58 ID:aW+H/L9V
tank22_bin.zip の戦車が撃てる弾って最高何発撃てるの?
今のところメモリがある限り何発でも打てますが、 後で遠いところにある弾とかを消したりする予定。
質問 3Dシューティングで メインキャラのポリゴン数は、3角でどの程度に抑えればいいのでしょうか?
>>486 (1)まず前提とする動作環境ぐらい書いてね。(特にCPUとビデオカード)
(2)画面内に同時に出現するキャラ数ぐらい書いてね。
(3)自分の環境で実験ぐらいしようね。
(4)小さな手間なのに横着しないでね。
GeForce4Ti4200-64MBクラスなら大抵は1000ポリ以上でも余裕。
必要以上に減らすのはよく言えばこだわり。普通に言えば趣味。
悪く言えばオナニー。好きにすればいい。
488 :
turtle :04/05/17 20:57 ID:D5qeel8f
ディレクターMXとMAX6でMMORPGはつくれるの? できるのであれば基本になるソースの公開してあるとこないかなぁ? maidmarian.comみたいなの作ってみたいなぁ‥ ハボックバリバリの サーバは何がいいのかなぁ‥ フリーのプロバイダでは無理なのかなぁ アクセス1000人でいいのになぁ‥
っていうかスレ違い。
tank2.3をアップしました。 今回の変更点は フルスクリーン/ウインドウ切替えできるようにした 全角文字を表示できるようにした Luaスクリプトからパラメータを設定できるようにした など 見た感じ前のバージョンとあまり変わってないかも
491 :
名前は開発中のものです。 :04/08/20 19:12 ID:n/t3T1qw
ところで、どうしてFPSって、キー操作がADWSなの? ホームポジションでFSEDでいいだろ。
493 :
名前は開発中のものです。 :04/08/21 02:29 ID:4tMYKEeH
>>492 CTRL, SHIFTは A, Zでいいよね。SHIFTだって小指で届くし。
CTRL押しながらFDSEのコントロールはつらいけど。
実際オレはずーっとFDSEでやっているけど、まったく問題ないよ。
>>493 指のでかいあんちゃんとかは、Aちゃんを襲おうとしたらShiftちゃんまで襲ってしまい
3Pが成立してしまうからだよ。
>>493 同時押しのことも考えよう。
ハードウェアの構造上、FDSEとAZの同時押しが判定できるとは限らない。
>>493 右手がマウスや矢印キーにある場合、左手が右手と近いところにあると
ゲームしてて手や腕が疲れ易くなるので、
できるだけ左手を右手から離れさせる為にADWSというのもあるとあると思います。
ですがやはりゲームでキーコントロールを変更できるようにすべきなんですが
まだそこら辺実装してません。ごめんなさい
実装しようと思ったのですがBCCだと無理っぽいので止めた。
ですが、Dev-C++だとうまくいくかもしれません。
>>495 DirectInputならFDSEとAZの同時押しできますよ。
tank2.3をアップしてから全然開発してないので
次バージョンいつになるのかわかりません。
開発いつ再開するかまだ決めてませんが
> DirectInputならFDSEとAZの同時押しできますよ。 キーボードの構造上の問題がある ソフトウェアがどれだけ対応していようが、回避できない
注釈が必要だな。 ※※※注意!このゲームはnキーロールオーバー専用です※※※
完全なnキーオーバーロールができるキーボードはリアルフォースだけだ罠
500 :
名前は開発中のものです。 :04/10/13 17:23:51 ID:355O+nVe
cc_dx8_dll.lzhとやらをウィンドウズフォルダーに解凍して入れてもd3dx8bor.dllが無いとか出て実行できない。
ファイル検索してみたんだけど d3dxなんとかdllはWINDOWS\SYSTEMフォルダじゃない?
d3dx8bor.dll は BCCでDX8を使うときに使用するライブラリの補助DLL どっか海外のサイトでDLできた気がする
503 :
名前は開発中のものです。 :04/10/15 17:31:13 ID:EIUKsNF7
tank23_src.zipのほうはBCCでコンパイルしてあって bcc_dx8_dll.lzhにあるDLLファイルが必要ですが、 tank23_bin.zipはDev-C++でコンパイルしてあって DirectXがちゃんとインストールしてあれば他にDLLは 必要ないはず。 DLLはWINDOWS\SYSTEMか実行ファイルがあるフォルダに 入れておけばよいです。
506 :
505 :05/01/22 07:40:48 ID:+QvrkUFh
あー、SDLのライセンスってどうなってたっけ。 とりあえずデリ。
508 :
505 :05/01/22 08:55:29 ID:+QvrkUFh
ふたたびうp。 OpenGL+SDLで作成しました。背景はterragen。 スペースでゲーム開始 Lクリックで弾を撃つ WSADで移動 本当につくりかけだけどな。
509 :
505 :05/01/25 17:02:45 ID:F0YN3q18
ゲームらしくなってきた。
510 :
505 :05/01/25 17:04:34 ID:F0YN3q18
あ、実行にはSDL、SDL_image、VC++7.1デバッグ関係のDLLが必要。 誰も実行しなそうな予感。
512 :
505 :05/01/25 17:35:25 ID:F0YN3q18
やる時間なくて2ヶ月ぐらいこのゲームの開発やってないやonz 数週間後に時間ができたら、ある程度作りかけの部分を仕上げてうpする予定・・・
良スレ 俺もDirectDrawで3Dレンダラ組んで作ってます。 グーローシェーディングとテクスチャマッピングで苦戦。
515 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/27(水) 01:41:49 ID:1oR2SkQd
良スレage
516 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/28(木) 16:07:42 ID:gEwncN7w
何かのMODで作れば基本的な部分をすっ飛ばせると思うんだけどどうなのよ
>>516 どこかのゲームのMODにすると開発は楽になるかもしれないが、ゲームを持ってない人は実行、開発ができない。
結構3Dの部分は書いてしまったので、どこかの3Dエンジン使うことにすると今まで書いたのが無駄になるし。
全部自分でつくったほうが勉強になるし、できるだけ軽くていろんなことができたほうがいいので。
でもパラメータファイル読み込みにはLua使ってる。
サウンドあたりとかあまり詳しくので誰かの作ったエンジンを使うかもしれない。
でも誰かサウンドあたりのコード書いてくれないかなぁ。
Quake2エンジンとかならもうオープンソース化されてるけどどうなのよ
>>518 Quake2のソース持ってるのでときどき参考にするかもしれないけど、
ソースコードの一部をこのゲームで使うとこのゲームまでGPLライセンスになってしまう。
でGPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
それにしてもQuake3のソースコードはまだ配布されないのかなぁ
個人的にはできるだけ全部ソース書きたいのだけど
サウンドや物理やネットワーク(?)等のいいライブラリやエンジンがあって、
誰かそれをマージしてくれるならそれでもいいと思う。
>519 >GPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。 んなこたーない
>>520 GPLライセンスのソースコードの一部を使ったプログラムはすべてGPLライセンスになるんじゃなかったっけ?
それともばれなければいいということ?
>>521 GPLになるが、商用ソフトに使用すること自体は可。
ソース公開が必要になるだけ。
シューティングゲーム作りたいんだが、C言語勉強すればプログラミングは十分かな??
>>523 2Dや3Dグラフィックやサウンドやイベント処理やパフォーマンスチューニングの勉強も必要
525 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/17(金) 23:02:57 ID:My+mXLG/
3Dのシューティングって3Dのアクションと何が違うんだろう? 1ヶ月かけて基本的な移動とかジャンプとか衝突判定を作ったんだけど これってたくさん弾を発射できるようにすりゃシューティングだよな・・・
ゲーム中に弾を撃ちまくっている 時間とジャンプしたりダッシュしている時間 どちらが長いか
言ったもん勝ち
528 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/18(土) 21:21:34 ID:FY7HMmQF
そもそもダンジョンマスターっぽいのが作りたかったんだけど 1歩をマス目から座標に変えたらシューティングともアクションとも言えるようになってもーた 3Dはゲームの種類じゃなくてリアルタイムかそうじゃないかで分けた方がいいのかもね
529 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/23(木) 08:13:23 ID:WHvdboJW
まずはジャンルありきってわけじゃないし別に何でも良いんじゃw ジャンル分けが明確じゃなかった頃はアクションもシューティングも一緒くたに リアルタイムゲームとかアーケードゲームとか雑誌によっていろいろ呼んでたしな。
530 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/25(土) 13:37:30 ID:qPmYiO9C
よっしゃ、それじゃこのスレに俺の作りかけダンマスを目指したゲー のことを書いても問題ないな、たぶん、きっと。 プレイヤーは1人、視点は後方やや斜め上から見下ろした感じで 今んとこ歩いたり走ったりジャンプしたりできるようになってます。 今考えてるのは「しゃがむ」。この動作って3Dだとあまり一般的じゃないような 気もするんだけどどうなんだろ。
FPSだと大抵はしゃがみ動作あるな。 三人称視点ならトゥームレイダーにもある。 日本の主要な三人称視点3Dゲームで考えると確かに一般的ではないかもしれない。 でも、しゃがみ動作がゲームに必要かどうかで考えるべきじゃないかい?
しゃがむと当たり判定が面倒じゃないですか?
533 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/25(土) 21:23:58 ID:qPmYiO9C
>>531 うーん、プログラムの方はそれほど問題ないからキー入力次第かな。
しゃがみボタンをわざわざ押すのは面倒かなぁ・・・
>>532 オブジェクトの持ってるデータと判定の仕方次第じゃないかな?
俺は中心点の座標にそれぞれの幅を足して直方体の当たり判定をしてるから
高さと縦幅を何分の1かに縮小してやるだけで済んじゃう。
あ、そもそもXYZ軸全部で当たり判定してるってことが重要なのかも。
>>531 ・しゃがみ動作しないと移動できない場所がある。
・しゃがむと攻撃を回避できるときがある。
・しゃがむと攻撃の命中率が上がったり、しゃがまないと使えない武器がある。
とかの要素があると面白くなるんじゃないかと思う。
もうそろそろ次のバージョンをうpできそう。
時間が掛かったわりにゲーム自体前のバージョンと変わってないかもorz
しゃがむのは楽しそうだけどひとまず置いときます。 優先しなきゃならんことがたくさんあるんでw 現在は扉の開閉を実装中。少しだけ開いて止める操作が 手軽にできたりすると楽しげなんだけどな〜。
今まで水平方向の法線で当たり判定をしてたんだけど これから垂直方向の傾きも入れた当たり判定に挑戦 これができれば坂道を作れるんだよね FPSがどこまで下がるかな?
単純な衝突はできるようになったものの 斜めを向いてる物の上に乗っかる判定がうまくいかず。 今日はもう寝る・・・
tank24をアップしました。 今回の主な変更点は ディレクトリ構成変更 GameDate\resource.luファイルから、キャラクタ設定できるようにした。 GameData\entry.luファイルからマップ上での戦車の配置等を設定できるようにした。 簡単なAIを実装。AIはDLL上にコードがあり、実行時にそのDLLをロードしてAIルーチンを呼び出す。 まだ地面との衝突判定しかしてないナ。 各オブジェクトの形状を直方体で近似し、任意方向に回転した直方体同士か直方体と点の衝突判定にする予定。 総当りで衝突判定していると、処理時間がオブジェクト数の二乗に比例してオモーくなりそうだから、 空間分割したり、各オブジェクトが近くの衝突判定する必要があるオブジェクトへの参照を保持したりとかして 効率良く近くのオブジェクトだけと衝突判定するような方法を暗中模索中。
やっと斜めに傾いてる物との当たり判定がほぼ完成 次は何を作るかな・・・そろそろ武器でも振り回せるようにしてみようかな?
540 :
名前は開発中のものです。 :
2005/07/21(木) 23:23:47 ID:wHTK6m5n 剣を自分と一緒に動きつつ回転させるのって結構大変だな 移動すると変な方向に回転したり自分とぶつかったりする 処理の順番を考え直すか・・・