HSP - Hot Soup Processor [3]
1 :
名前は開発中のものです。:
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 前スレ、関連サイトは
>>2-5 あたり
ヽ ──── '
2 :
名前は開発中のものです。:03/01/27 04:39 ID:C5R2Hhe9
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( ,,).
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.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
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ヽ ──── ' お わ り
axをasに直すソフトってなぁい?
>>1 乙彼
>>4 昔ム板かどっかのスレであった気がします。
AXー>AS作ろうと思ったら少しづつソースかえて変化をみるしかないのか?
かなり大変だよな。
9 :
名前は開発中のものです。:03/01/28 03:59 ID:aTChQlw3
つーか、HSPで同人ゲー作るのって正直どうよ。
>>9 別に良いんじゃねーの。同人ってあたりはキモイが。
11 :
名前は開発中のものです。:03/01/28 04:26 ID:aTChQlw3
12 :
名前は開発中のものです。:03/01/28 04:28 ID:aTChQlw3
ビジュアルノベルと称するものの選択肢ボタンが、
HSP標準のボタンってぇのは、いただけねぇよなぁ。
>>12 標準ボタンでは普通えらばさんだろ。
それにしてもいきなりどうしたんだ?
14 :
名前は開発中のものです。:03/01/28 04:40 ID:aTChQlw3
つくってる最中あるよってな
プロトタイプなら標準ボタンで十分あるよ
>>14 まあがんばれ。
やるなら座標で選択にしてくれよ。
17 :
名前は開発中のものです。:03/01/28 04:57 ID:+upua5qc
どんなにダサいインターフェイスでも、操作する側に必要充分で、
それなりに面白く書かれたシナリオを展開する手だてになれば充分。
HSP って、それができるのに充分なものは(標準で)備えてると思うけどな。
もちろん、面白いシナリオなんて、そうそう書けるものじゃないが。
タイトルバーだけでつくれ。
漏れはシナリオ書きあがった時点で腹いっぱいdesu
同人の中の人も大変だな
>>20 中の人なんていてへんでー。
しかしー、うちもインターフェイスは適当に作るからダサダサになるなー。
・・・今、「インターフェイス」のイントネーション、変に読んだやろ。
方言の中の人も大変だな
本家にも同じしゃべりの奴がいるねんな。
同一人物やろかー?
>9
つーか、自分とこの同人ゲー開発キットをフリーで公開したのHSPなんだが。
実際、おにたまタンも使ってるやん。
関西弁キモイ。
関西圏の人間を敵に回したぞ。
関西圏の人間でも、わざわざネットで関西弁使ってるのを見ると
いやな気分になる。知り合い同士で話すならともかく。
そこまでして自己主張したいのかと思う。
↓↓↓↓↓ 次から何事もなかったかのようにどうぞ ↓↓↓↓↓
みなさん、オブジェクト指向HSPが出たら使いますか?
使いませんか。
そうですか。
>>17 Winの標準GUIを使うとダサいだけでなく操作性が悪いんだよ。
ツクール95とかやったことない?
30 :
名前は開発中のものです。:03/01/28 15:29 ID:wrCpS5bE
あげげげげげげ
31 :
14:03/01/29 05:18 ID:bYC9lMvw
ヤフーBBは2ch環境最悪。
とまあ、どうでもいいが、シナリオだけで20万円売り上げたから、何とかなるさ。
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34 :
名前は開発中のものです。:03/01/29 18:35 ID:NLgP2YBM
ZGPで何か作ろうと思うんだが
なにかいいアイディアない?
ぜーんぜんうかばん。
35 :
名前は開発中のものです。:03/01/30 02:25 ID:fXW4RaSQ
HSPってテーブルジャンプできないの?
結構痛いな。
>>35 少しは調べろ
on p1 goto/gosub ラベル0,ラベル1…
p1=0〜(0) : 分岐のための値
ラベル0〜 : 分岐先のラベル名
on命令は、p1で指定された値が0,1,2…に応じて分岐先を選択します。
「on 数値 goto」または、「on 数値 gosub」のような書式で、続いて
分岐する先のラベルを1つ以上「,」で区切って記述することができます。
指定された数値が0の場合はラベル0が、数値が1の場合はラベル1が分岐の
対象になります、以降2,3,4…と対応したラベルを任意の数だけ記述して
いくことが可能です。
「on 数値 goto」の場合はgoto命令と同じ単純な分岐、「on 数値 gosub」
の場合はgosub命令と同じサブルーチンジャンプを行ないます。
数値がマイナス値か、対応したラベルが指定されていない場合は分岐は
行なわれずに次の行に進みます。
n88系のBASICと違い最初のラベルが数値0に対応しているのでご注意下さい。
(n88系BASICでは数値1が最初のラベルになります)
>>34 得意なジャンルとかあらへの? それか好きなジャンルとか。
うちはZGP使ってアーマードコアっぽいの作ろう思てるけど、3Dは初めてやから
なー。正直不安やわ。グラボも貧弱やし・・・。
ZGP扱ってる人が一人でも多いと心強いんやけどなー。というわけでよろしゅう。
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シューティングで敵出現は時間でやればいいんだが
敵それぞれに毎回同じ移動をさせるってどうやるんだ?
移動量のテーブルをつくればいけそうだけど、これしか方法ないんかなぁ。
放物線描かせんかったら簡単なんだが。
836さんはどうやったんかなぁ。
乱数が動いてくれないよぉぉぉぉ
>>39 前作ではこんな感じのコードを書いてました。
すべての変数は初期値ゼロとします。
*enemy_action
if 敵種別ID==1 {
if phase==0 {
X方向、Y方向の速度をそれぞれ(0,2)[pixel/frame]に設定
phase++
}
if phase==1 {
if (敵機のY座標)=>160 : phase++ : delay=0
}
if phase==2 {
X方向の速度に0.1[pixel/frame]を加算
if delay==15 : 自機に向けて3wayを発射
delay++
if delay==35 : phase++
}
}
if 敵種別ID==2 {
………
}
return
続きは分けて書きます。改行が多すぎたらしいです。
うわ、スペース消えてるし。読みづらくなってごめんなさい。
要するに phase , delayの2変数で状態遷移を行い、アクションを
書いてるわけです。
1フレームに1回呼べば、
・出現直後は真下に移動
・Y座標が160を超えたら35フレームの間+X方向に加速
・加速開始から15フレーム経過したら自機に向けて3way
という一連の動きができる、というわけです。
ただ、このやり方だと移動も攻撃も、全部コードで管理することになるので、
当然書くべきコードの量は増えます。敵の種別を増やすのも一苦労。
今は軌道データ(通過すべき座標の一覧)を与えれば、
それ通りに動いてくれるようなルーチンを組んで動かしています。
弾を撃たせる所だけをコードにして、移動はすべてそっちまかせ。
放物線軌道はあきらめてます。
TEST
>>42 上の見た感じsprmovとかはあんまり使わないんですね。
しょっちゅうスプライトの移動系命令使うくらいだったら
sprposのほうがいいのかなぁ。
とりあえず、とても参考になりました。
放物線はあえて挑戦してみます。
加速度あたえる時点で放物線運動な気もしますけど。
>>44 sprposよりはやはりsprmovでしょう。
ZGP側で自動移動できる分はさせた方がいいと思います。
ただ、ZGPは加速度を与える命令がないので、
そこだけは自力で管理しなきゃいけませんね。
#余談。前作のソースでよければドーンと公開しますが…
#いかんせん使ってるものがZGPではないので
#役に立たない可能性が高い罠………
>>45 自分の考えてる物が、スクロールのスピードが一定でなくて
どうもスプライトの移動系命令が使いにくい…
ZGPの利点をつぶしてる予感。
あとよければでいいんですが
軌道データを与えればそれ通りに動いてくれるようなルーチン
ってどんな感じにやるんですか?
>余談。前作のソースでよければドーンと公開しますが…
ドーンとお願いします。
>>46 む、スクロールスピードが一定でないことが絡む、ということは
背景と一緒に動くキャラ、具体的には地上物などが居るということですか?
背景に張り付かない敵(空中敵)ならスクロールとの絡みは割り切っちゃいますね。
んで、軌道データを与えるやり方の実装ですが、
簡単なスクリプトを外部で作って、それをHSP側で解釈するという形を取ってます。
命令系としては、ざっと次のような感じ。
・指定座標にキャラを配置。
・指定座標へ移動。
・指定フレーム数の間、何もしないで待機。
・速度変更。
#本当はもうちょっとあるのですが。
1フレームごとに命令をひろって解釈の上実行させます。
「指定座標へ移動」がキモなわけですが、
これはspraimで自動移動をセットするだけ。
(移動が完了したかどうかは自力で調べる必要があります。)
移動が完了するまでは、次の命令を読みに行かないようにします。
待機命令も似たような実装です。
これであらかたできるかな、と。
zgpってスプライトの反転コピー(上下or左右反転)できないの?
49 :
名前は開発中のものです。:03/01/31 11:54 ID:9He36T7l
その前に、waveを複数同時再生できないの?
>>47 おーサンクス!
だいぶわかりました。
>スクロールスピード
いんや実は障害物有りの横スクロールなんですよ。
だから空の奴らまでスピード調節が必要だったり…
いまさら横かよって感じだけどさ。
できる。
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>>48 反転、は無かったと思います。
>>49 多重再生のできるプラグインはありますから、それを使えば。
>>50 横スクロールですか、なるほど。
キャラの向きから出る速度に、スクロールスピードを加味する必要があると。
移動したい角度と速さがわかれば、
sin/cosでX移動量、Y移動量が解ります。ZGPならscosなんてのがありますね。
そしてX移動量にスクロールスピードを加算し、その値をsprmovに渡すと良いか
と思います。
方向か速さが変化するときはその都度上記の方法で移動量を再計算し、
sprmovに渡してやればとりあえずなんとかなるかと。
質問なんですが、単純なルーチン(変数の受け渡しも無し)を
ループさせるときってgosubを使うのと
#deffuncした関数を使うのとどっちがいいんでしょう?
プログラム始めたばっかなんでよくわからんのです。
単純で汎用性がないものだったら
ループ内に直接かけばいいじゃん。
すんません、間違えました。
ループしてるわけじゃないけど、ことあるごとに呼び出すっていうか。
>57
画面をある状態に初期化するって感じの処理。
59 :
54:03/02/01 01:29 ID:LXwdU7Cz
ありゃ、ID変わってるし・・・
58は俺です。
>>54 #deffunc による関数呼び出しはgosubより遅いらしいです。
変数の受け渡しもないのならgosubでいいのでは?
あと、#deffuncで定義した命令は #deffunc 以後でしか使えない
ことも欠点の一つかも。例示
-----------
foo
stop
#deffunc foo
mes "itteyoshi"
return
-----------
こういうコードを書くとfooが呼び出せません。
これはプログラムの書き方次第でどうにでもなりますが…。
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>>53 テストように組んでやってみたら頻繁に全キャラの速度変えても
思いのほか重くありませんでした。
いけそうな感じです。
三角関数はテーブル使おうとおもいます。
んでこんな書式で敵移動スクリプトかいて動かしてみました。(命令まだ一つですけど)
/10/
set 1,1,100,512,-64
set 2,1,150,256,-64
/100/
set 3,1,150,256,-100
/ / 読み出す時間
set スプライト番号,種類,初期位置,初期速度,角度
自分のは全ての敵の流れを一つにかいてますけど
敵ごとに別々にかくほうがいいんかなぁ?
なんか最近テスト用ばっかで本体がすすんでなかったりするわな。
63 :
54:03/02/01 08:41 ID:FWsvdSqj
>前スレ836 ◆C6SeeSExNw
情報ありがとうございます。
思えば自分で速度チェック用のプログラム書けばよかったんですが
なにぶんサパーリで。
スレ汚して申し訳ない。勉強してきます。
>>62 うーん、そのやり方だと敵が増えたら大パニックになりそうな予感。
軌道を変えるときに大変なことになりそうですね。
モーションの定義と敵出現の定義ははっきり分けた方が良いでしょう。
モーションですが、私が角度を意識するなら、こういうスクリプトを考えるかも。
ZGPの定義にある程度従って書きます。( 1.0 = 256 , 360度=256 )
(改行が多すぎたらしいので分けます)
motion 0 ;モーション番号0の定義を開始
setpos 320,0 ;座標(320,0)に配置
deleteborder 0 ;画面外にハミ出ても消えない
setspeed 256 ;速度は1ドット/フレーム
setangle 128 ;角度を128にセット
go 40 ;40フレーム動かす
turn +2 ;角度を1フレに2ずつ加算(カーブを描く)
go 32 ;32フレーム動かす
turn 0 ;角度加算やめ
deleteborder 1 ;画面外にハミ出たら消滅
go 99999 ;画面外にはみ出るまで動かす
endmotion
motion 1 ;モーション番号1の定義を開始
……
endmotion
……
>>65 んー、為になります!
確かにそうでした。
少しづつ足していったらわけわからんようになった。
やっぱ別々にします。
モーションはそれぞれの書いてある行を配列にいれとって、
敵に割り振られたモーション番号の命令を読み出すって感じですね。
とりあえずそんな感じでやってみます。
2.6使った人いる?
2.55のソースをそのまま使ったら、なんかよくわからんエラーが出る。
2.55と違う動作もあるなあ。暴走したりとか。
一応変更点には注意してるつもりなんだけど。
>>69 なんかようわからんエラーとかいう時点で
ただのあふぉ。
>>66 Geo Shootersの解説はSTG開発には役に立つかも知れませんね。
個人的には麻雀の役判定ルーチンなどの実装にも興味あります。
ZGPはページが閉鎖されてしまいましたねえ。
多忙につき活動を一時休止するとのこと。
>>72 んー、
HSPで何か講座をやっているサイトというと、
どれも中途半端な気がするんで、
(あくまで気がする、だけですが)
まとまったソースとその解説が付いてる本、
というのは割といいのかな、と思ったんですがね。
2.6誰もいじってねえのかyo
MO整理してたらだいぶ前に作ったADVツールが出てきた。
MIAさんのノベル講座を参考にして作ったんだっけ。
とてもベクターとかで公開できるようなもんじゃないけど、一応
時間かけて作ったから捨てるのもったいないし、ここで晒して
供養しようかなとは思ってる。
かなりヘタレなものだけど、それでも見たい人はおりますか。
>>74 というか、ずっと前からつかっていて HSP 2.55 がどんなんだったか覚えてない
確か2.55で作ったやつがβではまともに動作しなかったけど
2.6でまたちゃんと動作した
69で書いたエラーの原因がようやくわかった。
orが使えなくなってる。|で記述しないとダメみたい。
リファレンスにはorも使えるって書いてあんのにな。ぐは。
ところでみんなエディタは標準の使ってんのかい?
80 :
684:03/02/02 10:47 ID:CFmbwFNR
よ、416さんー
お久しぶりです〜
>>79 主に秀丸で書いております。
インデントとか自動でつけてくれるんでお気に入り。
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ヽ ──── ' お わ り
二日でゲームつくるスレってのにみんな挑戦しましょうぜ。
なにやらHSP専用みたいになってる模様。
専用というかたまたまHSPを選択する人が多かったんでしょ。
短時間で作るという点ではHSP強いから。
HSPしか使えないが正解。
86 :
名前は開発中のものです。:03/02/02 22:00 ID:lczyfo+n
チキチキチキニータの人は
一人で絵を描いてプログラムもして音楽も作ってるの?
87 :
名前は開発中のものです。:03/02/02 22:26 ID:LB74ltwA
g=3
buffer 2 : cls 4 : color 255,255,255
repeat 100 : rnd y,480 : rnd x,640 : pset x,y : loop
gsel 0 : color
repeat
stick key,15
if key&2=2&(spd<2000) : spd-=10 ; ↑加速
if key&8=8&(-spd<2000) : spd+=10 ;↓減速
if key&1=1&(-scrspd<2000) : scrspd-=10
if key&4=4&(scrspd<2000) : scrspd+=10
spd+=g : if spd>1000 : spd=1000
cy+=spd : dcy=cy/100
scr+=scrspd
dscr=scr/100 : if dscr>640 : scr=0
redraw 2
pos 0,0 : gcopy 2,dscr,0,640-dscr,480 : pos 640-dscr,0 : gcopy 2,,,dscr,480
color 255 : boxf 100,dcy,131,dcy+31
redraw
await 16
loop
こういう感じの動きをするよけゲーをつくってたけど
全然目新しくなかったのな。
「HSPゲームプログラミング クックブック」の紹介見たら普通にあった。
もうやるきしねぇ。
89 :
名前は開発中のものです。:03/02/03 03:23 ID:DQxJdXEM
簡単な横スクロールゲームを作りたいんですけど
どうやったらいいですか?
>>89 何がわからないか書いてくれないと答えようがないわな。
ぜんぶわからないんなら検索してみ
縦スクロールならけっこうあるからそれ見て勉強。
横は方向かえるだけ。
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
みなければいいとわかっていてもつい本家をみてしまう。
やっぱイライラした。
みんな何故教えてやるのか不思議だな。
俺はムラムラした。
俺はハラハラした。
俺はヘラヘラした。
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
検索さえ出来ない奴に教えることなんてない
と思うんだがね。
どうやらここにもお人好しがいるようだ。
検索さえできない奴でも
検索の仕方さえ教えてやれば何とかなるかも
お人好しがいると何かまずいのか?
利用できるものは何でも利用すべきだろ。
聞きたい奴がいて教えたい奴がいる、ただそれだけ。
聞きたいこともなく教える気もないならあんなとこ行くなよ。
あそこは雑談所じゃないぞ?一応ここもな。
>>101 自分が教えて君だからってそんな必死にならなくっても
教えたくないやつは教えなきゃいいだけなのに、どうして他人のやってることにまで口を出すのかね。
そんだけ器の小さい人間ってことかな。
おっと、教えて君を擁護してるわけじゃないぞ。
頭の弱そうなヤツがいるから明言しておかないと粘着されそうだ。
ゲーム製作技術板で謎な議論はやめれ。
>>104 とりあえずここきてまでそんなに力説しなくてもいいとオモタ。
>>103 荒らしにレスする奴は荒らし同然ってのと同じ理屈だよ。
リソースの無駄遣いになるし、第一掲示板のトップに
「質問をする前には、FAQや過去の発言に同じものがないか調べてみましょう。」
てちゃんと注意書きが書いてあるだろ。明らかに検索せずに質問してきた奴は
マナー違反なんだから無視するか検索しろと注意すべき。
マナーがなってない奴を甘やかすのは間違い。そんなのは親切でもなんでもない。
大漁だな……
if〜else内にif〜elseと書くのがうまくいきません。
どう書いたらいいのでしょうか?
教えてクンもそれにすぐ答えちゃう人も嫌なら本家BBSは見ない。
たったそれだけでいいのにわざわざ行って文句を言う頭の悪い人がいるスレはここですか?
マターリしないとヲチスレに合併されちゃうよ
いい雰囲気になってきたじゃないか。
やっぱHSPスレは殺伐としてないとな。
>111よ、
教えてもらえなかったら粘着するんだぞ。
>>111 判定文の入れ子は、書いた本人がこんがらがるから、なるだけ避けたほうが
ええなぁ。括弧が複数になる判定文は、HSPが誤解釈することあるし。
if .. {
gosub *...
} else {
gosub *...
}
ってして、gosubで飛ばしたラベル側で再判定したほうが見通しよいかも。
新しいバージョンのHSPにはselect、caseマクロが
なかったっけ。こっちで代用できるならもっと見やすくなると思う。
>>112 ID変えてまで粘着してくる君はまさに教えて君の鏡だな。
>>115 括弧が複数になる判定文をHSPが誤解釈することがある、
とは初耳です。
gosub *〜で飛ばしてたら、余計にプログラムの見通し悪くなりません?
リストを見るのにgosub *〜でポンポン飛ばれては、そのラベルを探す
手間がうざったいような。
>>111 というか付属のマニュアルにひととおり書いてあるんじゃ…?
垂れ臭がする。
誤解釈とは違うけど
if a=0 {
if b!=0 : mes "a=0,b!=0" : else : mes "a=0,b=0"
}
は通るのに
if a=0 { if b!=0 : mes "a=0,b!=0" : else : mes "a=0,b=0" }
が通らないのは、HSPが改行を見てるってことだよね?
こんな書き方しないからまだいいんだけど、
何か別のところで、支障がありそうで怖いなぁ。
>>120 俺もgosubはよしたほうが良いと思うよ。
長いソースになったら目も当てられなくなりそう。
if〜 {
if〜 {
if〜
}
}
ッて感じなら大丈夫なんだからそれでやればいいことじゃない?
あれスペースが消え散った。
こんな風には書いてはいけませんな。
upxって使えんの。
>>120-121 名無しが実績ある人に意見しても説得力ねーってば。
gosubマンセーになれ。漏れはなるぞ。
>>123 ブロードバンドの時代にそんなツール使う必要もないと
思われ。その時間を中身の向上に費やせば?
コーディングスタイルまで模倣することはないと思うけどな。
関係ないけど、お好み焼きってフォーク使うと食べやすいな
大阪では府条例で、お好み焼きをフォークで食すと通天閣からバンジージャンプの刑ですよ。
>>124 416 ◆quHoSW/FCI
このひとってなんかしたの?
漏れの知る限りHSP史上最高のシューティングを作った男(予想
お好み焼きは広島風いがいみとめんからな!!
キャベツがええのじゃぁ!
あと牡蠣くえよ。
>>130 おおすげぇ。っていうかしらんけど。ネトゲーかな?
でもgosubは賛成できないよ。
それとこれとは別。
つかひとそれぞれで良いと思う。
あと128は
前スレ836 ◆C6SeeSExNw
と勘違いしてるな。
それとも無人島ってシューティング?
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
hspってちょっとしたことでゴミがつくな。
a="aaaaaaa"だとしたら
a=""って単に1バイト目がnulになるだけなんだな。
他言語でもそうなんかな?
(゚д゚)ポカーン
馬鹿なこといってるのね俺。
いちおうなんかいってくれ…
文字列のおわりをしめすものが入るだけです。
>>118 {}の括弧やなくて、()のほうな。
if (a&1)&(x>100) ... が、通へんのや。
if ((a&1))&(x>100) ... ってすると通るんやったかな。
まぁ、HSPは言語やなくてツールということで(現バージョンで直ってたりして)。
>111 についてのgosubはあくまでもその場の対処法で、そういう書き方を推奨
しとるわけやないで。1箇所だけそういうことで躓いてるんなら、そういう方法で
切り抜けても、べつにバチはあたらへんと思うねん。
あと、if〜else文は行儀よう書かなあかんだよね。一行に無理やり収めると、
ちゃんと動かへんのと違った?
>>131 んむ。ナローバンド用実験的ネトゲー。
新規接続の部分の処理は、もちとスマートにせなあかんなと思う。
>それとも無人島ってシューティング?
ある意味シューティングかも。
>>117 いや粘着って・・・漏れその日に始めて書いたんだが(´Д`;)
>>if-elseのこと 質問した人じゃないけど勉強になりますた。
私も素性はっきりさせた方がいいですか?
なんか誰が何をやったのかが錯綜しているみたいですが……。
>>137 キー判定と座標チェックでそういうのようやりますけど通ような?if key&2=2&(x>0)
とか、
つかHSPって括弧使うぐらいだったら
全部ばらしたほうがたいてい速いんだよね。
まああふぉ臭いからやらんけど。
>>137 今2.6で試してみましたが、どっちも通るみたいです。
直ってる……と見ていいのかな?
いつのバージョンだよ?
そんなバグあったけ?
とりあえずHSPマンセー
あぼーん
145 :
名前は開発中のものです。:03/02/05 16:43 ID:F2dSv38D
HSP最高。こんな僕でもソフト公開出来る。いや〜ハッキリ言ってHSPが無かったら
僕のパソコンなんてインターネットとメールに使うだけの代物になり果ててた!
HSP様々ですわ。
あぼーん
あぼーん
常駐アプリを作ってるんですが、
sleepはどれぐらいの頻度で入れたらいいんでしょうか?
>150
無限(イベント取得)ループにwait 1入れとけばだいじょうぶじゃない?
でも、ゲームなのに常駐なの?
>>150 sleepはいらん。
awaitはつかうな。
HSPでも、っていうか
もともとHSPにはそれくらいの能力はあるだろ。
これと同じ動きをするだけなら簡単につくれるし。
君が完成度が高いと思った所以は絵が綺麗だからだろ。
あぼーん
上の奴でいいたかったのは
HSPではたいしたものが作れないって
はなから思うなってこと。
簡単にっというのは、
HSPの能力で十分作れる、決して無理をしているといえないってことね。
作品批判じゃないんでよろしく。
自分も面白いゲームだと思います。
シューティングは特に開発ツールがヴァラエティー豊かですぜ。
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?genr=stg&by=list_ii 「らじおぞんで」がDelphi
「G-TYPE 」がClick&Create
「Noiz2sa」がGCC
「超連射68K」がVC
「ギコパロ」がVB
「RAY-KUDRYAVKA X」はDelphi
「Cyberd」はVC
「メディカラット」はシューティングツクール
「袴っ娘脱衣シューティング D-Force」がHSP
まぁなにで作ってもシューティングぐらいなら何とかなるってこった。
ようは腕さえありゃ開発環境がなんであれ
それなりのもんができるってこったな
プログラムより絵が一番負担だな。
絵心ないからがんばってもいい絵がかけないことがつらい。
素材の充実を願う。
あぼーん
>>158 難っ。・・・いあ、なんでもありません。
>>154のやつは自分的にはhsp作品によくみる程度だとおもった。
敵がランダム出現、移動が固定軌道だったし。
シューティングの大変な部分があんまりはいってなかったから。
ビジュアル面はかなりよかった。
ゲームの評価はビジュアルがおおきいんだなってあらためて思った。
まあそんなことはどうでもいいから
ゲ製作なんだから
ゲームつくりまひょう。
>>164 同意。
作品を作り上げた人間>>>>>>>>>言うだけの人間
>>164 まったくその通りやなぁ。
Delphi組も頑張ってるし、雑談スレッドもコツコツRPG設定積み上げてるし、
アイデアはスレはキモイし(すまん)、さいたまRPGはシューティングやし。
HSP、人は多いからなぁ、なんかきばらんと。
シューティングで脱…ゲフンゲフン。
昔、黄金の城っていうゲームあったよね(ボソ
>>166 (´-`) .... アッタネソウイウノ
おいといて。
「土日で一本ゲームを〜」スレにチャレンジしてみようかしら。
明日明後日とヒマができたので。
#土日じゃ無いけど2日ということで
>>167 おっいいねー。
あそこじゃなくてここでやるのでもいいと思う。
あぼーん
ゲーム用の絵のを書くのに勉強になるサイトあったら
教えてお兄たん
ぼうや、一口にゲーム用の絵といってもドット絵やら一枚絵やらいろいろあるんだよ。
ドット?ピースみたいなの?
パズルゲームのブロックみたいのもエロゲーの美麗CGも
書きたいね!
あぼーん
あぼーん
178 :
名前は開発中のものです。:03/02/07 18:51 ID:3RJrAGCw
脱線するけどさ、ぶっちゃけおにたま氏って2ch嫌いなのか?
あぼーん
ぶっちゃけ内心嫌いだろーな
181 :
名前は開発中のものです。:03/02/07 21:11 ID:ejHf8F8Q
これだけぼろ糞いわれて好きになるほうがどうかしてるよ。
作ったこともない奴からもスキルがないまでいわれるんだからね。
HSPは糞
簡単にゲームが作れると聞いてHSPに手を付けたものの
それすらままならなかった悲惨な
>>182が迷い込んできたな
なるほど、道理で尾弐玉氏から返事が無い訳だ。
ちょっと商用用途のライセンス関係で問い合わせてたんだが一向に返事が無いもので・・・・。
作品にちょっとだけモナーが入ってるからね・・・。
でもそれだけで返答が帰ってこないのもも感心しないな。
>>186 おにおんさんってけっこう筆不精かもよ。
同人ソフト通販した時、HSPの感想も添えて送ったけど
1ヶ月以上過ぎてソフトが届いて、特に手紙等は入ってなかった。
(たたきとかじゃないので一応。別に悪い印象は持ってないよ)
仕事で忙しいのかも知れないし、気長に待ってみては?
>>183 HSPで駄目やったら正直、どの言語も駄目かもなぁ。つーか、言語云々より
ゲームプログラムの枠組が理解できるかできへんかやけど。
>>186 ライセンス関係で問い合わせても返事貰われへんと思う。マニュアルにも
商用利用okって明記されてるし。
hsp2faq.htm
「HSPについてのよくある質問(昔のもの)」
・自由に使ってかまわないの? を参照のこと。
>>189 いや、HSP単体じゃなくてO2絡みだから、そこら辺の関係が分からなかったのよ、
O2リファレンスにも詳細は聞いて下さいと書いてあるし・・・。
SFCのレゲーでリトルマスターってのがあって
そのプログラマの中に「ONITAMA (YASUSHI TAKEDA)」
って人が居るんだが、これは偶然の一致? それとも本人かな?
リトルマスターは結構有名なレゲーだと思うんだけど・・・
うお、リトマスってzenerだったのか・・・
本名が判明してしまったでわないか
ゲームの中に書いちゃうぐらいだし隠してないと思われ。
そういえばO2の鯖を提供しているのもzener worksですな。
今更何をいわんやですが。
いままでHSP使っていたけど、C++使うようになってからHSP使うのやめるようになった。
簡単にWin32アプリが作れるのは嬉しいけど、構造体を作れないのが痛すぎる。
手軽で使えるだけに残念・・・
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
198 :
武田 康志:03/02/08 07:40 ID:TUiw+tWR
おーまーえらーっ♪
集まってきたなー、よーし、かわいがってやる。
まずはHSPをパソコンにインストールしやがれ。
そしてシェルを起動させるんだ。
後はプログラムをくむだけ。。。
HSPの糞仕様でどれだけ
才能の芽が潰れていったんだろうな・・・
構造体構造体って言ってる奴らは具体的にはどういうふうに構造体を使いたいんだ?
構造体がないと不便でならない状況ってどういうの?
構造体を馬鹿にするなよ!
日本経済も構造体を軽視してきたから不況になったんだぞ。
もちろん、それは「構造不況」と呼ばれている。
…ごめんうそ。
>>201 キャラクターのデータとか、複数属性を持つマップのデータとか。
不便というか変数の構造が著しく見通し悪くなる。
構造体があった方が見通し良いですよねえ。
無駄に変数が増えちゃって管理が大変。
。o O(もし構造体があったら、みんなすぐにクラスが欲しいとか言い出すんだろうな…)
>>205 私はクラスは別段欲しいとは思いません。
さすがにそこまで求めるなら他の言語を使います。
構造体無しで作るなんて考えられないですね
ご愁傷様
>>206 漏れだったら、構造体があるならついでにクラスも実装してくれyo! って思うかも。
継承や多態まではいらないけどね
共用体は要らないの?とか思ったけど、
ヒープの取得・解放をラッパーで包んで提供するHSPには
そもそもありえない概念か。
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全部モジュールで組んでみたら?
そしたらグローバルとローカルの区別がついてみやすいかも。
212 :
名前は開発中のものです。:03/02/08 12:14 ID:DywgT5bx
構造体って何ね?
金玉と同じぐらい大切なものです。
CG講座サイト教えてくれて蟻が豚!
ドット絵から始めマッスル!
>>214 上みれ。
つーか絵とかの板もあったとおもう。
なんかみつけにくいとこに。
構造体を使いたい理由?
複数のキャラクターのプロパティをまとめることが出来るから。
今のところ2次元配列を作って各次元に違うプロパティをアサインしているけどをそれを有効的に使える関数(Deffunc)を作るのが面倒。
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継 承 の な い ク ラ ス (藁
使いたくねー
>>無人島作者様
おかえり。
とりあえずまたなんか作ろうよ。
無人島って糞(ry
『HSP2.6ゲームプログラミング・クックブック』もうアマゾンで売ってるね。
>>222 とくにみたい記事はなかった。
HSPでアールピージーつくりたいですけど
どうやるんですか?
とかいう厨を抑制するために出版したんじゃないの?
HSPでRPGってのもよく分からないんだけどねぇ、HSPで複雑怪奇なのを作ろうとする神経が分からん。
それこそ構造体使えるVCやDelphiの出番だろうにって既出か(www
HSPでまともに作ろうと思うものってパズル系統かノベル・ランチャー系ぐらいしかない、
あとは、私的には外部I/Oが使えるからそれらの制御ソフトも作ってるな。
逆に言えばこれらを作るのにHSPは恐ろしく使い勝手がいい、思いつきで書けるし。
厨は適材適所ってのを知らないんだろうな・・・。
CGI担当ってペークだったっけ?
>>224 RPGはソースが長くなるからな
シューティングやアクションは結構かんたんに出来るよ。
ただ、厨はそれを自分の技術もわからず
凝った大作をつくろうとするからいかんのだよ。
しかも自分でできるならいいけど、全部質問だからね。
大きいものは得意じゃないんだから
そこらは妥協したらいいのよ。
まあそういう俺は結構大きいものを作ってるわけだが。
>223
ニーズはあるんだろうね。
>>223 RPGを作る記事がないと意味がない罠
読んでないから内容知らんけど……
>>228 ちゃうって
そういうあふぉにサンプルくれてやったら少しは自分でやってくれるだろ
っていう作者の浅はかな読みがあるんだろってこと。
だってさ、ほとんど全じゃんるあったぜぃ。
>>229 いやいや、厨は「ドラクエやイースみたいな」RPGを作りたいんだろうからね・・・、
それに見合ったソースがないとまたクレクレ言うだろうよ・・・。
(´-`).。oO(最近はFFXだろうな……)
何でここの連中ってこんなに自信にあふれてるんだ?
自分ができないことは他人もできないに決まっている、
俺は天才プログラマ、みたいな口ぶりで話す奴らばっかしだけど。
謙虚になれとは言わんが(実際すごいスキルの持ち主かもしれんし)
せめて作ったもの晒してみてくれんか?
で、すごいスキルを持ってるんならもっとハイレベルな書き込みを、
ゲーム開発技術板にふさわしいような書き込みをしてくれ。
ここはハイレベルなプログラマがHSPとHSP厨をけなすスレじゃないぞ?
まして実際は何も作れない口だけ厨が匿名を利用してえらそうに
能書きたれる場所でもない。
終了厨が減ってきたと思ったら口だけ厨が増殖し始めたってわけか?
>>233 で、何でDelphiのほうが早いのに面倒臭い事やってるの?
とか言う厨が発生する予感
いや、私的にはいい出来だねと評価はするけどね・・・敬意を表して。
>>232 一番偉そうなのはお前だ。
しかも厨(よく大作を始めからつくろうとしてやり方聞く奴)を悪くはいってるが
だれもHSPは叩いてない。
叩いてるのは常連?にはあんまいないと思うよ。
すくなくともここにいるやつは、アンチHSPじゃないかな
あと高度な話しろっていわれても困るが
一応マターリやってんだから、あんま水ささないでくれ。
HSPスレは荒れやすいから、荒らしが嗅ぎつけてきちまう。
誤解まねくと嫌だから一応
アンチHSPではないだろ。 ね。
237 :
お約束:03/02/08 23:02 ID:uuFwTt7P
>>232 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
( ) \_____
| | |
(__)_)
238 :
232:03/02/08 23:11 ID:+6n6AEYr
すまんかった。
たしかに言い方がまずかった。簡潔にかつ丁寧に行こう。
俺が言いたいのはこういうことだ。
『ここはゲーム製作技術板の、』『HSPスレである。』
『したがって、ここでどうでもいい雑談を繰り広げられても困る。』
『HSPによるゲーム製作技術について語ろう。な、頼む。』
>>238 雑談が駄目って勝手に決められてもなぁ。
ずーっと技術の話ってのもつらいだろ。ネタがないし
じゃあなんか振ってくれ。
HSPで分割作業する際の事とか。
先日スクリプト手伝おうとしたら四則演則を知らないで引っかかったり。
やはり事前説明は大切です。
242 :
232:03/02/09 00:10 ID:2h312DBb
>240
ドラクエライクなRPGならそれほど難しくはない。
HSPユーザーの多くがSTGやACTを作ってるんだとしたらなおさら。
RPGの要素ってマップ移動・戦闘・会話ぐらいのもんだろ?
STGやACTを作ったならマップ移動で詰まるはずがないし、
会話も悩むのはインターフェイスぐらいのはず。
おそらくRPG製作で最も面倒な作業、そして素人が立ち止まってしまうのは
戦闘に関することだと思う。
行動の選択(キャラごとに選択肢が異なる)・行動の順位判定・ステータスの管理。
このへんでわけがわからなくなり終了、質問厨に変身。
って流れだと思う。
ところで実際のところRPG作ってる人ってどれぐらいいるの?
>>242 俺等はそんなふうに語ってたら君が急にいかりだしたんだが…
まあ荒らしではないようだからどうでもいいや。
RPGは確かに戦闘以外は簡単。
戦闘もこらなきゃ簡単だが。
でも問題は絵だ
ジャンル的に沢山絵がいる場合が多い
前に戦闘だけつくったことがあるけど
絵の負担はそれだけでも多大だった。
ドラクエなんて絶対やめたほうがいい。
町一つ、戦闘は見栄え以外で凝る
建物(店)のなかはテキストで絵なし
って感じならそこまで苦痛にならず出来そうかな。
まあ正直ツクールでいいと思う。
>>242 RPGつくってる奴はあんまいないよ。
つーかいないかも。
たぶんみんな恐ろしく面倒なのを知ってるから。
個人的にはアクションかシューティングの話がしたい。
こっちのほうが作っておもしろいしさ。
RPGってのはロールを楽しむもんだぞ。
つまり一番大事なのはのめりこめるシナリオ。
次が絵と音、最後にシステム。
だから、プログラマが一人で作った場合、他人が楽しめる
作品を作るのは難しいんだよ。判った?
>>246 んだね。
まず自前ツクールをつくったとして
そのあとが面倒臭いよ。
昔HSPに出会うまえツクールでつくろうとした時
イベントや敵をだすポイント、アイテム設定やらで
もうおなか一杯になった経験がある。
>>190 俺もO2関係でメール出したけどすぐに返事来たよ、ただ商用利用では有りませんが・・・。
対応も意外と早くすんなりチェックが通って慌てたけど。
もしかしておにたま氏のメールの方に送ってるんじゃ?O2は専管のメールですし・・・。
>>245 とりあえずDQ型はおいといて、ローグ/ローグクローン系の
ゲームを作ってみるのはどうでしょ。
後、「プログラム的にどうか」という話と「他人を楽しませる」という話は
分離したほうが分かりやすいような。二つが関係無い訳ではないけれど。
>>249 しかし世の中の質問厨はRogueなんぞすっ飛ばして
FF/DQ/Ysに行きたがる罠。
Rogueについてはこの板のどっかで話題になってませんでしたっけか。
迷宮の自動生成について。
個人的にはWizクローンなんてのも良いのではないかと。
まあはじめのころはそういう誤解をしてしまうもんさ
今のゲームをみて育った世代だろうからさ。
あんなのをつくるのがどれだけ大変かいつかはわかるだろう。
始めるまえから人に教えてもらおうって癖はどうかしらんが。
教えて君ばかりなのはインターネットのせいだろ。
漏れがパソ始めた頃はネットは1200ボーとかだし
ベーマガぐらいしかマトモな情報元なんかなかったな。
一応、関数もどきのモジュール機能があるんやから、共同でなんか作ってみる
いうんも面白いかも。入力と出力さえちゃんと明記してあれば、それなりに使い物
になるんちゃうかな。
まぁ、正直面倒やけどな。HSP自体、企画を立てて仕様を緻密に決定するよりか
は、思いつきで次々打ち込んでいくスタイルになってるし。んでまぁ、ある程度の
規模になると把握しきれずに崩壊すると(w
>>249 ローグかぁ。ネットゲー化するんやったら興味あるかも。
迷宮生成部、敵処理部、アイテム生成部、データ通信部とそれぞれ分担する
いうんはどやろ。
しばらく練ってみて、いけそうやったらサイト開いてスレ立てるけど。
ZGP休止とは書いてあったけどもうだめぽ
hgimgもあんな調子だし、3Dゲーは諦めるしかないか。
文字の関西弁超読みにくいな。
ダンジョン自動生成ならもうまえにつくった。
必要になったら晒すかな。
; さいころゲーム III
randomize
rnd r,6
repeat r+1
pos cnt&1+1*20,cnt
>>1+1*20
mes "●"
loop
stop
昔ベーマガにも載ってたな>サイコロ
俺がHSPの作品で最高だと思ってんのは
ttp://www.tms-hp.com/eb.htm に置いてあるExorcism Breatheって半オンラインゲーム
でも何よりも驚いたのが製作者がプログラミング、音楽、ドット絵、GM
の全部をこなしているところ。マジで尊敬してる。
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騙された!謝罪と賠償を要求するニダ!!
「一部REFMAPが配布しているフリー画像素材を使用してます」って
README.TXTに書いてあるじゃん。
>>261 通信部分の処理をCGIじゃなくてO2にすればかなりいいかも
O2鯖の応答速度はCGI以下という罠
UDPならそこそこのものは出来るんでないの
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ローグってあの「@」が主人公のやつ?
グラフィックは出さないの?
>269
お前にふさわしいIDだな(w
>>266 通信部をWinny方式にすれば鯖要らずだがISPは激しく迷惑
そもそもWinny方式なんて実装できるのかと(w
O2はいかんせん使いづらい罠、マッチングも8人までしかできないしMMOには向かない。
277 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 22:54 ID:vyKixVW4
!?
278 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 22:54 ID:o2Qk7UKg
279 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 22:55 ID:7g3t42xl
記念パピコ
280 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 22:58 ID:o9vBD/mZ
281 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 23:00 ID:4V9lplPY
プログラムはな、欠点の多い奴ほど使う価値があるんやで。
283 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 23:07 ID:D4pWLzq0
記念カキコ
ウンコの動きを力学的にリアルに表現したいんですけど
どうしたらいいですか?
あと音と絵の作り方も教えて欲しいです。
荒らしにここまでレスしてるのはこのスレだけだ。
HSP使ってるやつは厨だな。
IDがUNKOで興奮出来ない奴ではHSPはつかえません。
287 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 23:25 ID:JAfLAJKr
パピコ
でもゲームとしてはなんか違和感、感じたな。
惜しい作品だよね。
完全MMOってHSPじゃ無理なんかな?
290 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 23:40 ID:dAx/oK8+
ウンコ記念パピポ
291 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 23:44 ID:7g3t42xl
ファンタズマルアイランドみたいなやつ。
292 :
名前は開発中のものです。 :03/02/10 23:45 ID:opsylsil
ノハヽヽ
( ´D`) <ウンコ!ウンコ!!
( O┬O
≡ ◎-ヽJ┴◎ 記念キコキコ
293 :
名前は開発中のものです。:03/02/10 23:48 ID:901Tbmdb
正直、269>>
>>261だと思う。
継続は力なりだな。
よくウンコがでるまで荒らしてくれた。
おいちゃん感動しちゃったよ。
295 :
ニュー速+:03/02/11 00:02 ID:OZkoIr8c
またウンコか!
でHSPって何?
ほっとすーぷぷろせっさ
へんたいすけべぷろくしー
ニュー速から参りました。
ウンコー
299 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 00:25 ID:5winhcH0
うんこはいけないと思います
しかも7付きか。
縁起いいな。
これ以上の記念カキコは勘弁
302 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 00:35 ID:OZkoIr8c
個人のPCを鯖にするのは限界があるし
>>289 無人島の制作に入る前、HSPでネトゲ作ってる人いないかなって探したときに
辿りついた記憶。でもリアルタイム制じゃなかったのでDLしなかった・・・。
無人島では「PCB Network-Control Plugin for HSP」ってのを通信エンジンに
してました。celeron333+56Kbpsがホストだと(同時にクライアント起動w)、20人
程度が限度かな・・・。
けど、ホストに妙な描画処理とかしなくて、純粋にホストに徹しさせれば60人
くらいはいけそうな予感。
HSPが、というよりは、帯域とCPUパワーの問題やね。ソケット作るときの負荷が
やっぱり高い。窓のヘッダメイクがウンコなんだろうか。
ヘッダメイクって何?珍走団用語か?
常時データを送受信できないとリアルタイムはきついかも
307 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 01:06 ID:Eega+Uih
うんこーうんこー
ヽ(´∀`)人(・ω・)人( ゚Д゚)
ワショーイワショーイ
宝石物語やってみたけど
なんかツークル作品みたいだな。
ツクールよりも自由に作れるのに
わざわざ似せなくてもいいのに・・・。
もったいない。
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予想どうり
本家の質問厨が本でソースてにいれても
文句言ってるわな。
ソースが長すぎるってよ。
さいころゲームのほうがいいってことかね。
HSPで大規模ゲームは
辛い道のりだと思いますよ
>>314 でも当人達はそういうのが作りたいんだろ。
それに小さなサンプルで、初心者のためになるサンプルなら
いくらでもある。
応用の利いたものはあんまりないよな。
そういう意味で、今回出た本は、ゲームがつくれないっていう奴には
かなり有用だと思うのだが。
つーかここに買った奴いないの?
ないようどうだった?
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317 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 05:46 ID:JQPQiOqS
ウ ン コ
318 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 06:27 ID:piRdnLdy
なあ、ゲームの効果音って、どういうタイミングでならしたらいいのかな?
1フレームでまとめて爆発がある場合は一つにまとめるような
処理をしたほうがいいんかな?
そこんとこちょっと教えてほしい。
>>320 処理なんて一瞬だからどこにおいても大して変わらない
>>321 タイミングちゅーか、同じ音を一フレームでたくさんならすとき
まとめて一回とか、そういうことしたほうがええんかな
ってことが聞きたかった。
音関係でこうしたほうがいいぞってことない?
○○○○○○○
○○○●○○○
○○●●●○○
○●●●●●○
○○●●●○○
○○○●○○○
○○○○○○○
●の中だけ動けるようにするのには
どんなスクリプトがありますか?
自分で書いたやつだと、ここの処理だけで
50行近くになってしまいました。
>>320 効果音を纏めて鳴らすと意外と重くなることがあります。
(使うプラグインの問題もあるでしょうけど)
纏められるなら纏めた方が良いです。
>>322 そういうことか。自分もシューティングで
弾の発射音と爆発音が重なってしまうのが気になってた
DLLつかったらWAVなら複数同時にならせるけど
同じ音を大量に同時にならしてもあんま意味ない気がするよな。
負荷もかかるだろうし。
327 :
684:03/02/11 13:41 ID:5hRG6J9l
>>323 ; |凅|+|凉|≦2
dx=nx-ox:if dx<0:dx=dx*-1
dy=ny-oy:if dy<0:dy=dy*-1
if dx+dy>2 : (移動だめ)
(移動可)
329 :
ドッピオくん ◆DOPPIO9Qus :03/02/11 15:58 ID:LS5HmoJH
__,,,,... -―‐-、__
=ニ_" ̄-...._,二 ,,..=''" ""''=-、_
~~'''''‐、_ ''=;;;>ー`'―――--、 ヽ、 ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
`/ ヽ ヽ‐-、 ヽ / .る る と |
|エ`l =''''エヱ,'' ‐/ /\ .l l. る る う 〈
/(・)`| /(・) > ヽ \| |. る る お 〉
/〈  ̄ "' ,`ー- ' i /\ | 〉 .る る る |
. l::::ヽ___ヽ 。゚ , ' l ヽ__ / 〈 る る る |
|::::::r〜‐、 / ,r、`i/ l. る る る 〈
. |::::::))ニゝ / 2り / _ノ る る ,〉
|::::(_,, / (_/|-=二__ る /
!:: "" / 入. | \____/
`ヽ、__,,,,........,,,,_/ / || |l|
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_|| ̄|| ̄|| ̄ ||. ||,/|| ヽ
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331 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 17:23 ID:5CxYwgSK
記念カキコ
>> 416 ◆quHoSW/FCIさん
マジで無人島2をキボン。
一体どのへんが無人島はよかったの?
そんなに熱望する理由が分からない。
上で挙げられてたMMOのほうがよっぽどすごい。
つか普通にすごい。
>>333 MMO!は対戦がめんどうなんだよなぁ。多分そこをなんとかして欲しいのだと
思う。無人島を3Dで出来るならやって欲しいけど、HSPってDirect3D
できるの?2Dのままなら特にやりたいと思わないな・・・
335 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 20:21 ID:8nIBJIut
334じゃないけど、作ってまでやりたいとはおもわんなぁ。
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338 :
335:03/02/11 21:04 ID:8nIBJIut
>>334>>336 ゲームやりたいだけなら市販ゲームやりゃいいじゃん。素人が作った物よりゃ楽しめる。
素人がしかも少人数で作った物だから生温かい目で見てやるべし。
俺の場合はタダでやれて10分も楽しめりゃフリーとしては良ゲー。それ以上の期待はしない。
もっと長く楽しみたいなら金出して市販のゲーム買う。
339 :
336:03/02/11 21:17 ID:WEOw/ne+
>>338 誤解してるみたいだから一応弁解しておくけど、
>>336はゲーム一般の話じゃなくて無人島に限ったことね。
340 :
335:03/02/11 22:10 ID:8nIBJIut
>>339 そりゃスマンかった。てゆーか俺も無人島って何だか知らねーっつーのにレスするとは。
ま、これで終わりにしてくれ。
正 直 、 ス マ ン か っ た 。
341 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 22:14 ID:DEQmqifq
無人島ってゲーム1人でやってみたけど
意味がわかんなかった
↑誰か落した人いる?
345 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 22:54 ID:5winhcH0
テトリスでした。ブロック着地んときとか凝ってた。
>>345 サンクス!でもあれだな・・・
>>310のをこそーりやってみたんだが
鬼だな・・あんなん漏れには当分ムリぽ・・(ノдT)。・。・。・
347 :
名前は開発中のものです。:03/02/11 23:17 ID:8nIBJIut
O2に2ちゃんねるキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
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あの〜キーボードでやる場合、スタートボタンはどれでつか?
>>350 と、テトリスのことだと早とちりして書き込んじゃったけど、違ったらハズイな。
>>343 余ってんならうpボードでも作ってYO。
O2の2ぢゃんねる、誰かやった?
やっぱhspすげー
実はネトゲー量産ツール?
>>353 いい出来だよ、元ネタがいいせいもあるけどちゃんとゲームしてる。
357 :
349:03/02/12 02:20 ID:KGeWVMMt
すいません、343テトリスですが、やっぱりうちの環境じゃzはききませんでした。
USBジョイパッドなら遊べます。パッド接続したままだとダメなのかな?
まぁパッドで遊べば済む話だからいいか。
ラウンコのウンコID記念パピコ
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2ぢゃんねるスゲー
>>332 無人島ではないけれど対戦系のを作ります。でも8割方は3Dの勉強や。
>>333 ゲームとしての良さは正直無いわ。それ以前にゲームとして完結してへんし。
熱望してる理由としては、祭りに参加できたっていう独特の雰囲気やろか。
>>334 3Dは、本家プラグインとして「hgimg」、あと、ZIG氏が「ZGP」を発表してる。
通信部はPCB氏の「pcbnet」が安定してると思う。本家の「hspsock」はゲームには
向かんやろ。
>>357 パッドが刺さっていた場合はパッド優先です。
キーボードはパッドが無かった場合に有効になります。
そこらへんはまあ、せっかくソースもついてるんで、
改造してみてください。
>>361 とりあえず8割は完成させてからスレ投入する事を薦める。勢いがなくなっちゃうからね。
364 :
名前は開発中のものです。:03/02/12 14:37 ID:R3QYab8/
昨日からプログラムはじめました。が・・・詰まりました。
以下のプログラムを実行したら43だけが再生されてしまうのですが
42の演奏が終わったら43に行くようにするにはどうしたらいいですか?
sndload "42.wav",0;42.wav と言うファイルを0に割り当てる
sndload "43.wav",1;43.wav と言うファイルを1に割り当てる
snd 0 ;0を再生する
snd 1;1を再生する
stop;とまる
>>364 そういう操作ができるプラグインを使う。
snd命令は同じデバイスを使うメディアファイルは同時にならせない。
終わるまで待つだけなら、読み込みモードで2を指定(sndload "XX.wav",X,2)
ミキシングしたければ、mciコマンドか、ダイレクトサウンド用プラグインを使う
月並みだけど、付属マニュアルくらいは読んどこうね。
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368 :
名前は開発中のものです。:03/02/12 17:14 ID:R3QYab8/
>>365 366
どうもありがとうございました〜
上手くいきました。
369 :
名前は開発中のものです。:03/02/12 17:56 ID:q8qyCfs/
370 :
名前は開発中のものです。:03/02/12 18:22 ID:R3QYab8/
マップデータのbmpの一部を表示させるのはどうすればいいですか?
>>370 意味不明。
マップを一枚絵で用意してるのか、
ピクセル単位の色分けでマップを用意してるのか?
どちらにしても、読み出す位置をずらせとしかいいようがない。
つーか俺はtextで保存するな。
>>360 2ぢゃんねるってなに?詳しく教えてくれ〜・・(・人・)タニョム
374 :
370:03/02/12 19:27 ID:R3QYab8/
分かりにくくてすいません。
1枚絵の中に主人公の前向き・右・左・後ろ向きの姿が
描いてあってその前向きの姿だけ表示したいのです。
多分、表示したい部分の座標を書くと思うのですが
どう書いたらいいのか書き方が分からないのです。
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>>374 screen 0へscreen 2にある画像を表示させたいときは、まずgsel命令でscreen 0を
指定、次にgcopy命令で「screen 2のどの位置からどれだけ」を指定する。
ちなみにgmodeで転送サイズをあらかじめ指定すると、「どれだけ」が省略可能。
詳細はヘルプ見れ。
ここにもヘルプ見れない奴が現われるとは思わなんだなぁ。
実際、○○が作りたいんですけどどうすればいいんですか?とか
質問してた人って答えてもらったあと完成させているんだろうか・・・
いきなりでかいものを作ろうと大抵途中で挫折するな。
ム板に誘導すればいんじゃなかろか。
380 :
ム板住人:03/02/13 00:56 ID:BAXz1aFE
ム板で質問されても迷惑なんだが。
本家に回せよ。
っていうか、あれだな・・
おにたま氏はO2専門の解説本でまた微妙にもうけるんだろうな・・
正直、O2は有料でもいいと思うよ。(今後の発展しだいでは)
その前にO2重すぎ、ていうか遅すぎ
仕様もなんか変だし
>>384 なかなかよかった。
ボスはひどすぎだが。
眠いのは時間のせいだと思われ。
MX形式って良いの?今、DXF形式で保存しちゃってるんだけど・・・
>>416さん
サーバープログラム面ならある程度協力できるかもしれません。
つーか、う○○○ってどうなんだ?
スキル的に。
>>391 う○ち○さんはイイ人だと思うよ。
「スキル」に関しては判断できないけど...
>>391 ○○○じ?
どう見てもたいしたことないでしょ。HSP使いとしては普通。
初期の頃から使ってるからすごい様に思われてるみたいだけど。
>>393 うんそっち。
なんか本まで書いてる割には
たいして知識が多いわけでもなさそうだなぁってオモタ。
396 :
名前は開発中のものです。:03/02/13 22:01 ID:pcUDlLKU
うんこかきこ
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記念うんこ
うんこ味って垂れ餡と同じで物書きなのか?
鬼玉と同じゲープログラマか?
ただの同人趣味のリーマンか?
>>399 うーん。なんていうか、爽快感がないなぁ。
個人的には
>>384みたいなんがええかも。
弾幕系?
>>399 本家にも書いた人?
ちと思ったんだけど、
フリーウェア→機能向上→シェアウェア
ってのは違うと思うぞ。
プログラムの腕を磨いて、いずれシェアウェアをという意味ならスマソ。
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>>399 うち・・・ハの字型キーボードやねん・・・。
[T]と[Y]の間に[無変換]あるんや・・・。
って、ジョイパッド対応やん。Windows98 動きまっせー。
まず、敵の出現がランダムなんかな。ともかく単調。相手を倒そうっていう
意思がまったく感じられへんw 仕方なく出てきて、仕方なく弾を撃って、仕方なく
死んでいくという・・・。
あと、弾の移動・・・これ、斜め速くない? たまにヘンな方向に撃ってたりもする
し。
既存のシューティング(なるだけ古いほうがよく)を見て、敵の出現パターンと
軌道を研究したほうがええかな。
>>384 クリア後せめて、「END」とかテロップつけて欲しいっす。
達成感うpしてください。
>>399 単調。
ボスまでの道のりがすべて同じ背景、敵配置、しかも長いので進んでいる実感がわかない。
3面で飽きて閉じちゃいました。
つーか、テスト版で敵配置が一種類ってならボスまでサクっといけるようにして
ほしいっす。
テストなら、ボスまでのルートを長くしてプレイヤーに延々解かせる意味ないし。
>>406 追加。
よけゲーとしておもしろかったっす。期待するっす。
>>399 単調、ステージの最初から最後まで敵の出現パターンが同じというのは・・・。
ゲームはつまらなかったけど、ショートショートはおもしろかった。
こうやって客観的な意見を聞くってのは大事だな
>>399 同じSTG作ってる者としては色々と出てくるのですが
あらかた
>>401-409で言われたので
・敵配置にメリハリが欲しい
ザコの編隊とか、硬い敵が散発的に現れるゾーンとか。
・ザコ攻撃が単発弾ばかり
3way、5way、直線連射、全方位などを混ぜてみるとどうでしょう
・長い
1ステージの尺はもっと短くしていいと思います。それか展開をつけるなどして
プレイヤーを飽きさせないようにするか。
・斜め方向の敵弾が速い
もしかしてY方向速度固定で、X方向の速度だけで弾の方向いじってませんか?
412 :
384:03/02/14 11:39 ID:aGBDaNTc
>>408 おーサンクス!がんばるっす。
テロップは完全に忘れてました。
warningいれたらそれっぽいかも程度しか浮かばんかった…。
PNG房うざいなあ
「ファイル容量が小さくなる」
つーても個人レベルの作品なんてたかが知れてるだし
気にするなってーの。
そんなの気にするよりも、面白いゲームを作れよ。
414 :
名前は開発中のものです。:03/02/14 14:42 ID:VqgaLQ0/
>そんなの気にするよりも、面白いゲームを作れよ。
御意
面白ければpngだろうがbmpだろうが………
415 :
414:03/02/14 14:43 ID:VqgaLQ0/
ageてもうた、スマソ
pngの伸張ライブラリってどの程度の容量になるの?
png使わんでもbmpのRLE圧縮で十分じゃねえの?
正直どうでもいい。
意味ないから議論しなくてえーよ。
>>417 256色しか使わないんだったらMAGが…。
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423 :
名前は開発中のものです。:03/02/14 20:38 ID:Vtmp22WR
俺最近ADSLにしたから分かるけどダイヤルアップの時は辛かった。
デカイファイルは落とす気にもならんかったからなあ・・。
ADSLでは当たり前だが全く気にならん。今はこっちの方が主流だから
正直ファイルサイズは気にせんでもいいじゃん。
>>423 圧縮したらあんまかわらないよ。
展開時はBMPはでかくなっちゃうけど。
BMPでもPNGでも配布時のサイズは変わらん。問題は解凍後のサイズ。
これも大容量のディスクが当たり前の現在ではあまり問題にならないけどね。
市販のゲームだと1ギガ以上の容量が必要なのも普通にあるし。
426 :
399:03/02/14 20:51 ID:W6o5FNUz
みなさんレスありがとうございます。
>>401 >>384は爽快感がありますね。小粒ながらも、3wayや扇形など、何種類かの
弾の軌道を作っている。やはりこういう事をしていかないと、爽快感は
出ないと思います。
>>402 はい。
>>399の後すぐに本家にも書きました。
誰も考えつかなかった斬新なアイディアさえあれば、機能は低くてもいいと
私も思います。しかし、あまりにもしょぼければ誰も買ってくれないのも
事実。機能向上とともにプログラミングの腕も磨いていきたいと思います。
>>404,405
サンクス! さっそく対応OSに98を加えたいと思います。
本当はどのキーに割り当てるかをユーザーがカスタマイズできるといいの
ですが……。キーによってはビープ音が鳴ったり、ゲームが一瞬止まったり
するので、なかなかそうもいきません。
まだ自機に向けて弾を撃ってくるというのが、実装できていません。整数
しか使えないのでどうしたものかと。弾はどの方向に動いても移動量を同じ
にすべきですね。
427 :
399:03/02/14 20:53 ID:W6o5FNUz
>>407 今の状態ではグラフィックも少なく、敵もランダムに出しているだけなので
単調です。これからどんどん追加していこうと思っています。
>>409 ありがとうございます。しばらくはゲーム作りに夢中になっていようと思い
ますが、落ち着いたら小説も書きます。(というか去年の9月から書いて
いない……)
>>410 はい。まだ人様にお見せできるほどのものでもないのですが、全部でき
あがってから評価をもらうより、改良の途中、途中で意見を聞いた方がいい
と思うのです。
>>411 敵はランダムに出しているだけで、敵の弾も1種類です。乱数で
X方向、Y方向の移動量に変化をつけているだけです。まだまだ始まった
ばかり、という感じです。これから機能向上していきたいと思います。
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429 :
384:03/02/14 21:12 ID:Mhdm5K5E
>>427 自分は弾とか敵の移動は
x+=spd ; 仮想座標
x2=x
>>8 ; 実座標
みたいに8bitの仮想座標を使って、
移動するたびに実座標になおすって感じでやってます。
こうしたら角度によってのスピードの誤差が少なくなります。
お互い頑張りましょう。
PNGはZIPとほぼ同じ圧縮率だから
画像データが増えるならBMPとアーカイバ(CGA,cab,RAR)に
たよった方が配布サイズが減るよ。
多くても2〜3MB程度のサイズだし大差はないな。
100MB超えるものなら考えるけど。
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シューティングゲーをどう作るかって話は長くなるしスレ違いになるので参考になりそうなのをいくつか。
HSPで、ではなくあくまでシューティングの実例として。
・フリー
業平
白い弾幕くん
おたま
シューティングゲーム(仮)
らじおぞんで
D-Force
RAY-KUDRYAVKA X
超連射68k
Gates32
東方妖々夢(体験版)
・同人系、notフリー(シェアというかどうかは微妙)
神威
東方紅魔郷
ウィザーズスター2nd
皆さん、ここ一年で何円ぐらいシェアゲーム買ってますか?
アマ製作に理解がある人の実体を知りたいです。
>>435 それとこことどう関係あるの?
場違いな気がするよ。
まあ一応0円。
>>435 私もスレ違いのような気がするんですけど
「シェアウェア」と厳密に規定するなら0円ですな。
「同人ソフト」には1万は軽く使ってるはず。
438 :
435:03/02/15 01:45 ID:k46oYh6a
スレ汚しすみませんでした
そういやHSP製のゲームでシェアウェアってあるのか?
フリーウェアでも面白いと思えるものあまりないのに
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443 :
:03/02/15 11:28 ID:fIkfutfW
HSPのシェアウェアでちょっと儲けようなんて考えないほうがいいですよ。
シェアウェアと表記してあるだけでダウンロード数が1/10になります。
世の中には物好きがいて必ず1個くらいは誰かが買ってくれるだろうなんて考えない法が良いです。
ゲームを買ってもらおうと思うんだったらそれこそ、100M以上で制作期間1年とかの露骨にわかりやすい大作とか
じゃないといけないんじゃないかな。
>>433に出てきたゲームの10倍くらい作りこんだゲームじゃないと、、、、、。
444 :
:03/02/15 11:30 ID:fIkfutfW
焼いてコミケで売るんだったらそこそこ話にはなると思うけど。
その場合はデザイン重視かな。
ベクターでの月間DL数が20回にも満たない漏れのソフトじゃ話にならんなー
別にシェアウェアにする気はないけど
最近は同人だのコミケだのが普通なのか?
俺んなかではかなり気持ち悪い言葉なんだが。
>446
HSPユーザーには実際に参加して楽しんでる人が比較的
多いんじゃないですかね。作者自らそうですからね。漏れ
は経験したことありませんが。
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なんつーか、あれだな。
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コミケ、同人の話が嫌いならNGワードに登録すればいいだけの話。
IEしか使わないおいらは脳内無視、推奨です。
HSPでゼルダみたいに画面の端に行くと別のマップに切り替わるような
処理をしている作品ってありますか?
RPGで町から出たりしたときにそのような処理をしたいのですが
実際出来るのか見てみたいので。
>>453 HSPで出来ないと思う理由が知りたいんだが…
ネタか?
一応いっとくけど、
あーいうゲームとかの処理は、そういう命令があるんじゃないからね。
なに使っても、描画するものを変えたり、座標計算するだけなんだよ。
456 :
453:03/02/15 21:10 ID:96CF5/JR
スクロールなしの固定でやってみたんですけど、
背景の切り替えとかキャラの位置変更(右端に行ったら左端から出てくる)
とかの管理が数が大変でして、
参考になる作品があればどんな感じになるのかなと思いました。
>>456 大変でも管理せなしゃーないだろ。
大変つってもたかがしれてるが。
つーか結局なにがわからないの?
それに君はまだ固定の段階が出来ていないのだろ。
それなのに、町の移動とか考えてもしょうがないと思うんだが。
参考になるものはいくらでもあると思うが、ソースがみたいっていうことであれば
ゼルダと同じようなマップスクロールはみたことがない。
とりあえずわからない部分いってみな。
458 :
453:03/02/15 22:06 ID:96CF5/JR
例えば以下のようなマップデータがあるとします。
□□□□
□■□□
□□□□
□□□□
■が現在表示されているマップで□1つが1つのマップです。
上下左右の端まで行けば次のマップへ移動となります。
一定方向にしかマップが移動しないとかなら出来るんですが、
プレイしていれば右に行ったり上に行ったりしますよね。
そうなってくると次に表示すべきマップにどうやって変更するのかが
わからないのです。
459 :
453:03/02/15 22:18 ID:96CF5/JR
ちなみにわからないのは背景画像の管理です。
背景を表示するとき
□□□□ 1 2 3 4
□□□□ 5 6 7 8
□□□□ 9 10 11 12
□□□□ 13 14 15 16
とマップデータごとに番号を付けても現在地によって増減する値が違うので。
>459
現在位置の値に対して
左右に移動 → ±1
上下に移動 → ±4
と、ごく単純な規則をプログラムするだけでは?
>>459 次に移動すべきマップの判定としては、
マップデータに移動方向情報を含める
きゃらの座標をひとつ前までとっておきその増減
またはその時入力しているキーで判断。
単純にスクリーンのどこにいるかで判断。
マップ番号はその図だと、
上下なら4、左右なら1を足し引きしたらいいだけじゃないか?
つーか二次元配列教えてやれよ!
>>462 お前のレスを見て
>>459が
「なんですかそれ、初めて聞きました。教えてください。」
ときてからで遅くないと思う。
>>462 その前に既に三次元配列までいってるとおもわれ。
map x,y,部屋番号
って感じで。
移動のたびに毎回読み込んでるわけではなかろう。
読み込みは、階層移動のときとかだけで十分。
464の言ってることが判りません
解説おねがいします
>>465 ん?おれなんか変な事いった?
別に部屋移動ごとに読み込んでもいいと思うけど。
階層ごとくらいに
まとめて読み込むのもありじゃない?
467 :
453:03/02/16 00:44 ID:IT4kaN2F
答えて頂いた方々どうもです。一応、僕がやりたかったことを書いておきます。
;buffer 2 :picload "map01.bmp" このようにマップを一枚の絵として3.4.5…と読み込む
screen 0,256,256
chr="★" :chrx=48 :chry=48
dim map,16,16 :x=1 :y=1 ;i=2 背景の番号
*b
color :boxf ;gcopy n,640,480 ここで背景画像を読み込む
pos 0,0 :color 200,200,200 :mes ""+x+","+y ;画像の代わりに現在の番号を表示
pos chrx,chry :color 255,255,255 :mes chr
redraw 1 :onkey *c
stop
*c
redraw 0 :stick a,15
if a&1 :if (x=1)&(chrx=0) :goto *b :else :chrx-=16 :if chrx<0 :chrx=winx-16 :x-=1
if a&2 :if (y=1)&(chry=0) :goto *b :else :chry-=16 :if chry<0 :chry=winy-16 :y-=1
if a&4 :if (x=4)&(chrx=(winx-16)) :goto *b :else :chrx+=16 :if chrx>(winx-16) :chrx=0 :x+=1
if a&8 :if (y=4)&(chry=(winy-16)) :goto *b :else :chry+=16 :if chry>(winy-16) :chry=0 :y+=1
goto *b
マップ内での移動や障害物判定は出来ているのですが、背景をマップチップの組み合わせではなく
一枚の画像で表現したいため(これは実際のゲームでは1つのマップで1つの3Dデータを利用するので)
マップを移動したときに背景画像を変えるための処理がわからなかったのです。
>>462さんのように2次元配列変数で何とかならないかとも考えたのですが、わかりませんでした。
>>460-461さんたちのように単純に+-していくのも考えたのですが、正方形以外に汎用性がないのが・・・
とりあえずこれでやってみます。説明不足&長文失礼しました。
468 :
453:03/02/16 00:46 ID:IT4kaN2F
>color :boxf ;gcopy n,640,480 ここで背景画像を読み込む
ここgcopyの変数nじゃなくてiでした。改行制限のため直してる間に打ち間違えてみたいです・・
>>468 なんで正方形以外汎用性がないのかは、君のソースを見ていないからわからんが
一枚絵ならさらに簡単なんだが・・・?
だんだん君が何に迷ってるのかわからんなってきた。
・一つのマップのサイズはどれくらい幅をもたせたいの?それとも固定?
・一枚絵にするのはいいが通行不可判定用データはもちろんいるんでしょ?
・場所移動は、マップデータに移動先を含めるんじゃなくて、
右なら部屋番号+1見たいな感じなんだよね?
で何に困ってるの?
あと今の状態で3Dに挑むのはどうかと・・・
2Dからでいいんじゃない?
スクリプト書いてやりてーが
そうすっと本家の厨房と変わりないなー
オブジェクト指向を勉強してみよう
というレスは叩かれますか
>>471 一応詳しく説明してるわけだし。
かいてやりたいならかいてやれば?
俺は面倒くさいから嫌だが。
>>472 何、hspやめれってこと?
>>473 あくまでも考え方のつもり
必要になったコードを逐次継ぎ足すより、まず「マップを移動する」という
基本部分を作ってそれを四角やら六角形に応用する、とか。
他の言語の考え方を見てみるというのも悪くは無いかと
hspにはhspなりの利点があるので、それは活用する方向で。
>>453 wx=640 :wy=480 :screen 0,wx,wy,1
mapblock=3 :mapcx=32 :mapcy=32
mapvx=wx/mapcx :mapvy=wy/mapcy
mapsx=mapvx*mapblock :mapsy=mapvy*mapblock
chrx=mapsx/2 :chry=mapsy/2 :kchrx=chrx :kchry=chry
camx=chrx/mapvx*mapvx :camy=chry/mapvy*mapvy
dim map,mapsx,mapsy :randomize
repeat mapsy :cnty=cnt :repeat mapsx
rnd a,20 :map.cnt.cnty=a
loop :loop
buffer 2,mapcx*3,mapcy,1
color 0,0,255 :boxf 0,0,32,32
color 0,255,0 :boxf 32,0,64,32
color 255,0,0 :boxf 64,0,96,32
gsel 0
*mloop
gosub *key
gosub *hantei
gosub *byouga
await 100
goto *mloop
*key
stick k,15
if k&1 :kchrx-- :return
if k&2 :kchry-- :return
if k&4 :kchrx++ :return
if k&8 :kchry++ :return
return
*hantei
if kchrx<0 :kchrx=chrx :return
if kchrx>(mapsx-1) :kchrx=chrx :return
if kchry<0 :kchry=chry :return
if kchry>(mapsy-1) :kchry=chry :return
if (map.kchrx.kchry=0)|(map.kchrx.kchry=1) :kchrx=chrx :kchry=chry :return
chrx=kchrx :chry=kchry
if chrx<camx :mapsc=1
if chry<camy :mapsc=2
if chrx>(camx+mapvx-1) :mapsc=4
if chry>(camy+mapvy-1) :mapsc=8
return
*byouga
rep=1
if (mapsc=1)|(mapsc=4) :rep=mapvx
if (mapsc=2)|(mapsc=8) :rep=mapvy
repeat rep :redraw 2 :palcolor 0 :boxf
if mapsc=1 :camx--
if mapsc=2 :camy--
if mapsc=4 :camx++
if mapsc=8 :camy++
repeat mapvy :cnty=cnt :repeat mapvx
pos cnt*mapcx,cnty*mapcy
tmpx=camx+cnt :tmpy=camy+cnty
if map.tmpx.tmpy=0 :gcopy 2,0,0,32,32
if map.tmpx.tmpy=1 :gcopy 2,32,0,32,32
pos chrx-camx*mapcx,chry-camy*mapcy
gcopy 2,64,0,32,32 :loop :loop :redraw 1:await 50 :loop
x=0 :y=0 :mapsc=0
return
477 :
453:03/02/16 01:35 ID:IT4kaN2F
>>469 ウィンドウは640×480でサイズ固定です。
通行不可に関しては32,20の2次元配列変数で別に作ってあります。
汎用性については一定の値を+-する場合、例えば
□ 1
□□□□ 2 3 4 5
□□ 6 7
□□□ 8 9 10
というときに3から6に移動するときと6から9に移動するときで値が変わってしまうので。
>>470 まず2Dで作って、のちのち3Dをやるときに応用できるので。
>>471 出来ればお願いします。
478 :
453:03/02/16 01:46 ID:FSP8jooz
>>475 どうもです。自分のスクリプトには無駄が多いのがわかりました。
>というときに3から6に移動するときと6から9に移動するときで値が変わってしまうので。
同じでした・・・つまり正方形でないと2次元配列変数とかじゃないと管理できないこともあるということです。
勉強不足のようなので一からやり直します。皆さんどうもありがとうございました。
一つの画面内の移動に二次元配列使ってるなら
画面単位での移動も同じ考えでできるだろ
マップチップ番号の変わりに画像ファイル名を配列に格納しる
つーか実際ゼルダ(スーファミで)みたいなスクロールをするとしたら
マップデータどんな風に管理する?
四次元配列とか使う?それとも二次元で
>>475見たいな感じ?
なんか聞きいてみたい。
突然ですけど、EM_SCROLLCARETが動かない、しかも原因が分からない。
EM_SETSELはキチンと動くのに謎だ。
objsend 0,$b1,(文字列長変数),(文字列長変数),1
objsend 0,$b7,(文字列長変数),0,1
でMSGBOXの最終行に移動するはずなんですが・・・、謎だ。
あ、違う・・・。
objsend 0,$b1,(文字列長変数),(文字列長変数),1
objsend 0,$b7,0,0,1
これでも動かないんです、謎
483 :
453:03/02/16 02:54 ID:teH+aLYn
>>480 簡単なゼルダ風のプログラム組んでみます。夜には出来ると思います。
そういや、IDでバレルのか
>>478 上下左右の繋がりが一定なら(つまり右下だとaへ、左下からだとbへとかが無い)
なら、上下の数値変化は、常に横マップ数と同じ。3×7なら上下は±7、16×9なら
±9。常に横の数を足し引きすればよく。
行ける行けないかは、オブジェクト(画面上の配置物)で判定するか、ダミーマップ
を作って、例えば真っ黒な画像で、読みこんだ後、色がRGB0:0:0ならスルーとか。
>>480 (初代)ゼルダみたい規則的なマップの配置なら、マップの繋がりは計算で求まる
から、チップ配列などのみ二次元配列かな。チップとかも計算で可能やけど、配列
のほうが見た目わかりよいし。
>>477 あー、不規則な配置かー。それは、各マップの繋がりを記憶としかなあかんな。
計算で楽しようと思ったら、矩形配置にして、不要部分はダミーにせなあかん。
>>482 wait挟んでちょっと間を置かへんと、メッセージが届かなかったと思われ。
やっぱり変数の管理は大変だね
>>487 思い切ってwait100挟んでもダメでした、エラーで終了です・・・。
あー、原因分かりました、lParamには変数を記述しないとダメなんですね・・・。
dokyuso=0
objsend 0,$b7,0,dokyuso,1
これで動きますた、自己解決スレ汚しスマソ
マリオ、テトリス、ゼルダ、ミロン、ロックマン、ドラクエみたいなゲームを
そのまま再現してみるのが確実な上達法かもね。
いかにFC時代のプログラマーがすごかったかがわかるよ。
ファミコン時代のプログラマって言ってる香具師は
おにたまですか?
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l
l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
>>485 確かに初代はそうだが。
スーファミゼルダは違うぞ。部屋の広さは固定じゃない。
スーファミゼルダのように
部屋の広さが固定でない(一画面で表示しきれないから部屋だけでもスクロールが必要)
奴をやるとしたらの話が聞きたかった。
とりあえず面白そうなんで
移動部分完全再現を目指してるけど、結構難しい。
これ頭に浮かべるのは簡単だが、いざ組んでみると結構うざいな。SFCゼルダ。
( ,,,)
.( ,,)
( ,,).
, -──- 、
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l; :::;;;l-' /
,-ヽ───.'-、´..
ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
FC時代は今のようにやりたいことがあっても、
色数や容量などいろいろなことで制限があったわけだ。
ためしにそういった制限を決めて組んでみると大変だなと思うわけだ。
まあ、こういうことをやってれば効率の良いアルゴリズムを考えられるようになるし。
マップ移動、全体を一つのマップとしてやったら簡単だった。
俺、初めは、空白がもったいないから、わざわざmap x.y.部屋x,部屋y
ってやって別々に用意してたけど
よく考えたら、この方法だと、部屋の最大幅*最大高さ*部屋数かかって、余計容量くってた。
しかも処理が複雑になるし。
つーか今考えたら、何を考えてこんな方法を使ってたのか解らないわ。
唯一のメリットは部屋番号管理が簡単ってことくらい。
なーんら節約になってませんでしたって話でした。
次は前々からやってみようと思ってたマリオの無限1up再現でもするかな。
全体で1つにすると広大なマップになったとき管理するのが大変な気がしてた。
実際は値が大きくなるだけなんだけどさ。
あぼーん
>>499 管理って、マップエディターで作るときに全体が見えにくいってことか?
つーかそこまで大きいものは作らないほうがいいかと。
フィールドを一つのマップデータにするとかは無謀すぎる。
ダンジョンなら、階層ごとみたいにわければいいんじゃない?
502 :
:03/02/16 15:44 ID:2vQ9SsXf
なんかみんな親切なんだね。びっくり。
504 :
名前は開発中のものです。:03/02/16 15:53 ID:woUkl5Aq
>>503 ズバリ俺はそうです。向こうでは下らねえ事書いてます。(・∀・)ニヤニヤ
垂れ餡?
あぼーん
ゲーム道・インタラクティブの求人掲示板使ってる人います?
>509
同人ノウハウ板のここだけはやめとけスレの存在を知っている人は
うかつには使わないと思う。
>>506 あっちでストレス解消ってか。
まあ俺も向こう見てるけどなー。
あぼーん
514 :
511:03/02/16 22:13 ID:DVVd8279
どうやら糞サークルの集まりみたいですね。
つーか、いわゆる同人じゃないし。
他を探してみます。
誘導ミサイル作ってたら惑星の公転ができてしまった。
>>494 それはDQやFFと同じスクロール処理では。んで、他のマップに移動する
イベントチップが置いてあると。
SFCゼルダは階層(高さ)があるけど、描画優先度と判定マップを変更すれば
可能やし。
>>517 ついさっき自分の頭の中で
いろいろ足していって超複雑な処理をした結果
これただのRPGのマップと一緒ジャンという計算結果が出た・・・
遠回りにRPGマップになってたんで、なんか一人で混乱しとった。
全然簡単だわな。
HSPの限界ってどのくらいですか?プログラマの腕にもよるでしょうが
既存ゲームでこれくらいなら再現できるっていうので・・・
>>524 マジレス
無限といってもさすがにFF、DQやサクラ大戦、スパロボみたいなのは無理だろ
技術的なことがどうこうじゃなくて簡単なRPGでも変数の管理が大変なのに
あぼーん
>>526 おれとかあんたはまっぴらごめんかもしれんが。
無理じゃないだろ。
かなりの根気があればスーファミレベルはできる。
プレステレベルとなると、出来るか出来ないかというならできるとなるが
出来ないとかんがえたほうがいいかも。
つーかどの言語使おうが大作を個人でやるべきでないと思う。
まあ一応∞。
>>519みたいな奴にはそういっておいたほうがいいかと。
HSPですげー作品なんて見たことないしな
>>529 D-force2
ELDEBAICE DX
エクソシズムブリーズ
月姫の城
ぷちわら
ここらへんは他言語と比べても並以上のレベルに入ると思うが?
実際これらを自分でつくろうと思ったらかなーりきついよ。
FFレベルを期待してるのならしらんが。
>>531 良質なのもあるね。スンマソン
あまりにも糞ゲーが多くて・・・
でも月姫の城ってやつはVBみたいなことが書いてあるけど
糞ゲーの絶対数はVBのがはるかに多いと思うが。
HSPでは出来ないこと、向いてないこと
・大規模プロジェクト
・高性能な人工知能を搭載したゲーム
・ド派手で多彩な画面効果満載のゲーム
・バリバリ3Dゲーム
・多量なデータ管理を要するゲーム
・マルチプラットフォームなゲーム
・自前スクリプトエンジン搭載ゲーム(言語の規模による)
・ゲーム作りのバイブル"Game Programming Gems"を読んで
凄いやつを作るぜって意気込んでいる人のゲーム
#自分でプラグインを作れば解決する問題も多々あり
HSPでヴィジュアルノベルやテキスト形式のエロゲーを作ってるのは理解できん。
その辺ならNscripterなんかがいいと思うのだが。企業や月姫でも使われてるし。
まあ、本人の勝手だけどね。
>>534 月姫の城は
・メインコードはHSP
・コンフィグだけVB
です。
HSPではGUI周りの実装がが面倒だったんで、
コンフィグだけとりあえずVBで書いてます。
先頭の余計な改行に、「実装が『が』面倒」ってなんだ……
逝ってきます
>>534 zgpってのはhspでdirect3Dを扱えるようにするプラグインだから
それもhspでつくってるはず。
実際ここに作者サン来て言ってたからね。
>>536 動作速度が関係してるのが多いな。
結局高速な処理を必要とするゲームが無理って事ね。
最近はpcのスペックがあがったからある程度はだいじょうぶだとおもうが。
あと自前スクリプトエンジン搭載ゲームはどれくらいが無理なんか知らんが
結構普通にできるよ。
つーか俺には環境以前に、そういうのをやる実力も根気も無いわな。
上に既に参上してた・・・
同じ処理でもスクリプトの組み方によっては
高速に処理出来ることもあるね。
単純なゲームならともかくアクション性の強いゲームには
向いてないかな。
にしても、HSPで自作のエンジン組むのは必要性を感じないなー。
>>542 ???
やってからいってるか?
かなり便利だぞ。
敵の移動ルーチンとかをかくときをかんがえろ。
つーかアクション製の強いゲームだからこそいるのだが?
あぼーん
>>543 パズルゲームしか作ったことないから必要性を感じられないです。
本格的なアクションゲームなら必須かも・・・
複雑なアクションもHSPで書けるけどな
人それぞれでいいかと。
あぼーん
HSPの変数管理は不便・・・というか人力レベルやけど、支援ツールがあれば
克服できる点やし、速度面についても高クロック化が克服してしまうしなぁ・・・。
HSPの欠点は、メモリやCPUを無駄遣いしてしまう点やな。できるできないの
問題やないわけで。
大規模プロジェクトが無理って出てるけど、C++でも行き当たりばったりで作った
らすぐに頓挫するで。大規模プロジェクトには大規模プロジェクトにふさわしい、
変数やルーチンの管理が必要なんや。
んで、そういうノウハウや支援ツールがC系にあってHSPに無いと。
大規模なものくんだことなくて分かるなんてすごいな。
動的に物事を決めることが多いスクリプト言語が大規模プロジェクトには
向かないってのはHSPに限らずいえること。
これはノウハウやツールではなく言語仕様レベルでの話です。
あとおにたまさんの言葉
>HSPは決して万能なシステムではありません。もっと高度なことや大規模 な開発を
>インタプリタでするのであれば、VisualBasicやJavaといった言 語 の方が向いている
>でしょう。そんな高級な言語を使うまでもないちょっと した処理に、HSPが小回りを
>きかせられたらいいなぁ…と思うのです。
シューティングゲームで、誘導弾ってどう作ればいいんですか?
>>552 そういうくぐったらすぐ出てきそうなものくらい自分で調べろ。
誘導弾の作り方って上の方にリンク貼ってあったんでは?
考え方は、弾の進行方向とその真逆を検出してやって
それを境界線に自機がどちら側にいるか検出する。
そして自機に近い方向へ少しずつ角度を変えていく、というので
出来るよ。hspdxの命令で簡単に出来る。あくまでひとつの方法だけど。
自機△
進行方向←●→真逆
自機△
RPGはツクールがあるし、VNなんかはそれ専用がある。
CGI使ってサーバーとデータリンクする方法を技術的に解説してるサイトって無いですかね?
見当たらないでつ・・・。
質問いいですか?
>>560 質問の内容によっては、無視、罵倒されますが
あなたが、「調べる」ということを知ったうえのことなら
こたえてもらえるでしょう。
HSP製のまともなRPGってありますか?
googleで調べましたが見つかりませんでした。
これは罵倒されます。
過去スレぐらい読んでから質問しましょう。
じゃあ、別の質問をします。
典型的な厨房質問だな。
Googleで調べたんならそのキーワード晒して欲しいもんだな。
>>564 思えのような厨房ごときにノルつもりは無い。
ボケにボケてどうするってこった。
gmodeをgzoomに反映させる方法あります?もしくはプラグイン。
全部小さいサイズで書いてしまったんだけど、全部書き直ししかない?
なんなんだ今日は…。
本家が閉鎖でもしたのか?
>>569 プラグインは探せばあるだろ。
一度元画像を、別バッファーに拡大コピーして、透過コピー。
とかでもいいだろ。
全部書きなおしっつっても、拡大して貼り付けをやるだけだろ。
容量食うけどもとからつくってたほうが処理も早いだろ。
てか自分で考えろよだろ。
質問なんですが
mes 10*
>>2 これをやってなんでだ?
って思う人は何人いますか?
>>571 二項演算子の右辺を省略すると勝手に右辺が左辺オペランドの値になるらしい。
仕様かバグかしらんけど、変な書き方はしないのが吉。
mes 10*
mes 10+
mes 10-
>>571 どうなってんだ・・・?
10*が100扱いになってるのか?
574 :
573:03/02/18 22:56 ID:Bz7FT6Zg
>>572 知らなんだ。
バグっぽいが、縮める時に便利だ・・・
漏れも今知ったわけで。
七行スクリプト書くときには使えるかもしれないけど、
HSPのこういう動作を知るたびに萎えてしなう。
a=10 :b=10
a+ :b++
mes a
mes b
mes 10+
mes 10++
stop
普通に書くのが一番
*は便利だな。
使っても支障がないならこれは使いたいかも。
580 :
571:03/02/18 23:38 ID:tG1qOKkk
なんとなく
>>2つけてちょっと見づらくしてみたけど
やっぱり知らない人多いですね。
これってどうなんでしょ?
仕様なんですかね?
581 :
571:03/02/18 23:42 ID:tG1qOKkk
あ、やっぱり
止めたほうがよさそうな意見がおおいですね。
実際バグ修正されて使えなくなっても困りますし。
これが普通に使ってある奴があったので気になったんですが
やはり普通ではなかったんですね。
mes 10*+10*
mes 10*-10*
mes 10*
>>10*
mes 10*
>>100 やっぱおかしくなる
誰か報告しる。
一体どんな構文解析してるんだろ?
おにたまは高卒プログラマなんだから情報工学なんか無視した
長年のカンと経験による納豆ソースになってそうだな。
3.0は全うな技法とツール使ってもらいたいもんだ。
あぼーん
>>581 o2.asで普通に使われてるぞ、その文法。本人公認みたいなもんだろ。
つうことは、& と && で動作が違うのもある意味公認になるのだろうか。
HSPを複数人で作ってくれんかな?
いまは更新遅すぎ。
つかオープンソースになる日は来るのかね。
>>589 あきらめれ。
国際観測所調べにより、HSPには98.24%の確率で
明日が無い事がわかったそうだから。
あぼーん
ついに生存率が消費税を切ったか…
593 :
名前は開発中のものです。:03/02/19 16:32 ID:b+WgKEE5
おい!WinnyってHSPで作ってたんだってよ。意外な所でとんでもない事に使ってたんだな。
マジで驚いた!
>593
マジで?
ここに来てる人ってやっぱあっちも見てんのね。
ろくな情報手に入らんのに。
俺も見てるけどさ。
ち
ちぃ〜!
○○●○○○
○●●●○○
●●●●●○
○●■●○○
○○●○○○←ここの●
○○○○○○
●移動範囲
■敵の機体
普通のシミュレーションって下の●に通行可?
それとも通行禁止?
行けるのと行けないのがある。
でも、行けない方が自然な気がする。
BOXできないし。
>>601 斜め移動を考えなければ行けないのが自然ですね。
どうも。
香具師をここに誘導せよ
600のが敵じゃなくて味方の場合は通れるべきだろうか?
>>605 それは戦闘はFFタイプにするか
それともドラクエか。
を人に聞くようなもんだぞ。
空を飛べる機体のみ通行可にしました。
2.6も正式になったし、そろそろコンパイル形式と
暗号化の解析するかな。
言ってみたいだけとちゃうんかと。
二つのファイルの差分をグラフィカルに見られる
バイナリエディッタがいる
あぼーん
ゲームにおける大規模ってどれくらいから言うんやろ。単に敵やアイテムを
増やしただけでは、内容的な規模の変化はないわけで。そもそも個人レベル
やと能力の面で大規模は不可能やしなぁ。・・・と蒸し返しつつ。
>>600 それはZOC(ゾック:Zone of control)ルールを採用してるかどうかや。つまり
足止めできる戦力がある場合は通行不可(隣接時点で移動力を失う)。
個人的には機動力と戦力の比較で、突破可能かどうかを判断してもええと
思うけどな。最終的には移動力が削られるということで。
味方が通行できるかはスケール(尺度)の問題かな。
>>610 Stirlingとか?
>>612 >単に敵やアイテムを
>増やしただけでは、内容的な規模の変化はないわけで。
や、言いたいことは分かる気もするけど、それも内容的な規模の変化と
思う考え方も、アリだと思うよ。
例えばSTGなら、全102面にするとか、
例えばRPGなら、クリアまでに102時間かかるとか?
1000行程度でおなかいっぱい。
ソースも見る気うせる。
個人で数か月かかるようなものをHSPでやるくらいなら
別の言語を勉強する。
規模ってのは、単にプログラム行数でそ。ちがうか。
ZGPの配布元休止?
コメントなんてオープンソースにする以外必要ないっしょ
自分で書いたコードなんて見ればわかるし
それは規模が小さいからじゃないの?
>>621 同意。
よっぽど規模が小さいか
記憶力がいいかだろ。
毎日やる奴はいいけど、週一回程度だと忘れるよなぁ。
コメントないと
変更とか拡張するのも大変だしね。
変数の意味とか、
どんな処理をここからするか、とかはかいたほうがいいと思うよ。
>>622 試したことあるけど、私の場合、一週間まで記憶がもった。
それ以上開発が続くと何をやっているのかわからなくなる。
その実験以降は、しっかり詳しくコメントを入れるようになった。
>>623 言い忘れ。
変数の意味が分からなくなってしまう場合は、
後で意味が分からなくなる名前をつけることがそもそも間違い。
HSPではあんまり意味が無いけど関数コールも同じ。HSPの場合はラベル名?
このあたりの命名規則だけは自分の中で一貫性を持たせて、必ず識別できるようにしておいたほうが便利。
たとえば kaisuu という変数じゃ何の回数なんだかサッパリわからないけど
main_loop_count にしておけばメインループを実行した回数かなって想像が付く。
そして一度決めたら自分が書くプログラム内でメインループの周回数を表す変数は必ず同じものを使う。
それだけで自分にとっての可読性は格段にあがるはず。
それに対して、処理の大枠はわからなくなるからコメント必須だと思う。
そこで何をやっているのかなんて、処理の流れの必然性を理解できている間しか読みとれない。
忘れてしまうとそれっきり。
構造体がほすぃ。
構造体があれば、変数が多くなっても管理が楽だしな。
ゲーム作成がメインなんだから、これがないのはきついね。
こればっかりは効率の良いアルゴリズムを組んでも限界があるし。
関数と変数のスコープがあるとかなり良いんだが。
関数とモジュールってあまりちがわないような。
なんかちがうの?
素朴な疑問なんだが
構造体とか欲しがる人は他の言語もかじってるってことだよね?
だったら素直に他言語使えばいいのでは?
HSPでゲームを作れるようになる期間と
多言語のそれとではかなり差があるからじゃない?
構造体のすばらしさをしったからといって
その瞬間ゲームを作れるようになるわけではないわけで。
やっぱりHSPの一ヶ月でつかいこなせるはお手軽さは
ほんとうに大きな利点だって事。
つーかここの奴のほとんどがHSP以外の言語では
初心者レベルじゃないかと思うのだが・・・
違う?
使いこなせるようになってたら
hspでゲームなんて作らないと思うんだが。
俺Delphi初心者。
HRPで作ったものレベルをつくれるようになるまでを考えたら
気が遠くなる。
>633
なるほど。
まあ他言語に慣れてる人でもゲームと業務用アプリとかでは
また勝手が違うだろうしね。
ド素人の俺にはどっちも作れないけどね。
>>612 HSPで長いプログラムを書いてシステム許容範囲を超えた香具師を俺は知っている。
ラベルだか変数だかまたは他のものかは覚えてないがこれは結構悲惨だ。
>>631 関数の定義があいまいだが少なくともHSPの#deffuncとC等の関数は違う。
HSPの#deffuncは引数指定付きラベル定義であり、ユーザー定義命令の
呼び出しは引数つきのサブルーティンジャンプ制御文。
Cの関数は完全に独立したブロックとそれに従うスコープがあり、
関数の呼び出しは式の一種だ。
あと#module〜#globalはHSPの名前空間制御プリプロセッサ。
>>632 そんなこと言ったらプラグインかく香具師がいなくなっちゃうぞ。
>>632 HSPで出来ることならHSPでやったほうが楽だし。
正直に初心者を認めようぜ!!
639 :
629:03/02/20 21:40 ID:y/QM/5KX
>>632 素直にC+SDLでやってます。
>>633 思うに、言語自体じゃなくてAPIの種類が多くてわけ分からんってなるのが
難しく感じる原因なんだよね。
CでWin32APIを使って窓を出すだけのプログラムでもいろいろ調べなきゃならんし。
そこらへんをうまくラップしているHSPは良いんですが、
言語仕様がアレだしね…。
>>629 じゃあhspに関数がほしいっていうのは
どういうことがしたいって意味なの?
つーかちょっとづつ他言語をかじってるけど
きまりごとや覚えることが多くてわけわかん!
641 :
629:03/02/20 22:06 ID:y/QM/5KX
>>640 変数名の衝突をあまり考えずに済ましたいということです。
ソースが全部で40KBくらいの中規模のプログラムをHSPで組んだ事があるんだけど
最後の方はワケワカメ。
条件式で
repeat
if (1=2)&(3=4) :break
loop
というコードがあるのですが、1か3が0のときだけ、条件式が成立していても
偽と判断されてしまいます。
0は条件式に使えないのですか?
わけわかめ。
そうなるソースそのものをだしてみろ。
絶対なんか人為的なミスがあるから。
>>643 repeatの回数を指定したら、直りました。
なぜ0のときだけ変になったのかはわかりませんが。
ワケワカラン
そりゃあrepeat の回数きめたらその回数でループを抜けるだろ。
つーかね。君がなにか勘違いしてるだけなのに
まるでバグであるかのように言うな。
でもHSPの場合に限っては、人為的ミスだけじゃなく
HSP自体のバグの可能性も考えなくてはいけない罠
圧倒的に変数名typoとか多いけどNE。(´д`;)
if a=0&(b=0)
程度ができないんだったらバグというより
それ自体がゴミ。
if a=0&&(b=0)
そしてこれができない罠
>642
>条件式が成立していても
たぶんこれが間違ってる罠
>>646 細かく書いていないのでわからないですが、
最初は値が増えてもそのまま使えるように repeat 16 でやってました。
いろいろやってみて駄目だったのでrepeatを5(配列変数の最大値)に変えたらできました。
でも0以外の値では問題なかったのでそこが不明です。
コードは改行が長すぎると出てここに書くことは出来ませんでした。
きみのいってることが本当に全然わからないんだよ。
何故おかしい箇所がそんなに長くなるのかも。
そもそもあのコードで無限ループから抜ける条件がなぜ定数なのかと小一時間(ry
つーかリピートの回数をいろいろ変えても同じどうさをするなんて…
a=1 :b=1
repeat 50
if a=20|b=20 :mes "OK"
a++ :b++
wait 1
loop
mes "終了"
stop
これだと成立しないけど、aかbの値を変えるか、片方を20以外の値にすれば成立する。
もしくはor(|)を使わず、2段に分ければ成立する。
>=なら問題なく処理されるが、=はいまいち処理が不安定。
>>655 if a=20|(b=20) :mes "OK"
HSPではこれが正常
渡辺が名前変えるって。
超恥ずかしいのですけど。
>>612 変数を大量に使うとそれがシステムの許容範囲内であっても
まともに動かなくなることがあります。私は何度も経験しました。
機能拡張もいいですが、まずはその辺をしっかりして欲しいです……。>おにたま氏
>>656 >=は
if a>=20|b>=20 :mes "OK"
で良くて、=だと
if a=20|(b=20) :mes "OK"
しなきゃいけない使用なのですか?
条件判断なのに()の付け方に違いがあるのはなんでだろう・・・
>>657 まぁ結構前から分かってたことだけどな。
>659
具体的には何個ぐらいですの?
そしてそんなに変数を必要とするゲーム(かどうかわからんけど)とは?
ちょっと気になったのでこんなソースを書いてみた。
repeat
stick k
if k&0 :break
await 33
loop
mes "終了"
stop
キーが押されてなければループから抜ける。
・・・ハズなのに抜けない。
で、&を=に変えれば抜けられる。なぜ?
HSPって24時間稼動させても大丈夫なんでしょうか?
実務系の案内ソフト作るにはもってこいの環境なので(外部I/Oも使えるし)
こうした用途もやってみたいんですけどね。
>>666 仕様って意味をおれが履き違えてるのかも知らんが
hspじゃなくてもそうなんじゃないの?
%00000
%00000
------
%00000
あたりまえじゃないか?
>>662 >>223 をご参照ください。ついでにそこの一階層下も見て頂けると幸い。
今作っている作品は、そこのページにあるとおり弾幕系のシューティング
なのですが、コンパイル結果で調べたところによれば、
853個の変数と993個のラベルを使っているらしいです。
>>660 演算子に優先順位がないから。
> if a>=20|b>=20 :mes "OK"
> で良くて、=だと
よくないよくない。うまく動いているように見えるだけ。
b++ を消してみれ。
一応、宣言できる変数の最大数は4096個だったような
システムリソースによっては違ってくるだろうけど
>>667 「HSPでは、論理演算はビットごとの演算として扱われているため、 C言語やJavaなどで用いられる「&&」「||」などの論理演算子とは等価ではありませんのでご注意下さい。」
とマニュアルにあったが・・・
HSPって知れば知るほど不思議な言語ね・・・
>>672 そうなんだ。
c言語だとどうなるの?
&&はどういう意味?
integer=2 : string="ゲットー" : total=""
total=integer+string : mes total
total=string+integer : mes total
total=""+integer+string : mes total
stop
後こういうのも間違えやすい
>>674 C での && は、0 以外の数を true として判定する。
1&2 は 0 だが、1&&2 は 1
HSPでは、1&2 も 1&&2 も 0 になる。
> 前スレ836 ◆C6SeeSExNw
見ました。frontier落としました。
いいデキですね。
変数853個ってのは理解しかねますが。
STGってそんなもんですか?
>>676 論理演算とビット演算でわかれてるのね。
確かに今のHSPはややこしいわけか。
あんがと。
どうやって
変数の数見るんだ?
681 :
680:03/02/21 01:55 ID:Fcsk11k3
ごめんわかった
>>677 汎用変数がルーチン間で衝突するのを防ぐため
ルーチン毎に異なる変数を使ってます。
#モジュール化したら今度はGlobalの変数へのアクセスが面倒だし……
異様に変数が多いのはその所為でしょうね、多分。
@をつけるのってそんなに面倒くさいかな?
>>636 付属エディタの文字数制限(48000bytes 変動あり)じゃないよね。
>>641 HSPに限らず、そこそこのモノを組むときには、変数表を作ったほうがええで。
他言語への移植を考えてなれば、変数に日本語使うのも手。
>>659 まじで? うちは配列多用するから回避してるのかもしれんけど・・・。
>>668 コンパイル結果のレポートって値がヘンとちゃう? 30ちょっとしかラベル使って
ないのに66って出てる・・・。プラグインのも加算されてるとか。
変数表作らなきゃ使えないんだったら
変数スコープやクラスのある言語使えよ
つーか変数表なんて聞いたのBASIC以来ほとんどない
>>684 そりゃあ836さんレベルのものでの話で
普通にやってたら制限にひっかからないだろ。
制限引っかかるくらいの巨大ソースなら、
それこそ別言語に移行した方がいいような・・・(´ー`;)
てか、416とか836とかじゃわかりにくいので
トリップだけじゃなくて、コテハンか名無しになっておくれ・・・
>>687,685
HSP+ZGPの手軽さが捨てがたいんですよ……
>>659 私も配列多用してます。
コンパイル結果のレポートは、多分モジュール内変数と、ローカルラベルを展開した
形なのでしょう。ラベル数が変数の数より多いのはその所為かも。
ていうか配列多用しないと
ゲーム作れないよ・・・・。
変数って何段かにわけて宣言することって可能ですか?
配列変数を使ってるのですが、一度に宣言するとき
i=0,1,0,2,5,4,6,7,8,9,8・・・・
みたいに何百行も書いていくのはきついので、例えば
i=0,1,0,2,5,4
i+=6,7,8,9,8
のようなことが出来れば楽なのですが。
>>691 いや、マジです。
いろいろ試したので出来ないとは思いますが、もしかしたらと思いまして、質問してみました。
>>690 i.0=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
i.10=10,11,12・・・
またはある一定の法則のある値なら上の場合
repeat 20
i.cnt=cnt
loop
てーかほんとうにHSP使う奴にはアフォが多いんだな。
マニュアルをみないでやろうと思うのは何故?
yahooはアダルトサイトを探すためにあるんですか?
>>690 i=0,1,0,2,5,4
i.6=6,7,8,9,8
みたいにすればー?
調べるじゃなくて
勘でいろいろやってみる精神が
理解できない。
もう、ほっといてくれよ!!
データベースをソース直入力するって事?
どういう状況かワガンネ
真三国無双みたいなゲームってつくれますか?
じゃあ、俺には無理ですか?
sdim data,32000
repeat 1000
data+="a"+cnt+"="+cnt+"\n"
loop
strlen len,data
bsave "a.as",data,len
こんなかんじでやって
ちょっとどれくらいでコンパイルできなくなるか見てみたけど
2000個付近だと大丈夫だった。
2500個辺りから何も描いてないdialogがでて強制終了になった。
>>704 CPUの性能差もあるけど、9x系だとシステムリソースが関係してくるみたいだね
漏れは3000が限界みたい
リソースって関係あるの?
メモリじゃないの?
リソースがどういうものかをよくしらんのだけど。
まあメモリが関係してるのだとしたら
3000*64=192000byte=192kbyte
この程度しかメモリがないPCなんてないわなぁ。
実際どういう理由で
hspで宣言できる変数の個数に制限があるのか
わかるひといる?
HSPの仕様とかバグではなくて
OS?とかの制限なの?
三度も連続スマソ。
もともと4096個って制限はあるみたいだね。
あぼーん
>>690 そういうデータが豊富なんはHSPDA.DLL使って、外部からCSV読みこんだほうが
よいかも。
>>704 うちの環境(窓98+HPS2.6)やと2047が可能で2048が駄目。4096の半分やなぁ。
まあ2000もいくことはまずないよなぁ。
>711
2048○、2049×だった。ちなみにWin2k。
まさか固定長配列で管理してるなんて事は…
>>688 HSPでラベルとしてカウントされているのは
・通常のラベル定義
・#deffunc
・#global
・repeat〜loop
こんなとこです。最後の奴が結構盲点かも。
>>711 俺も同じ。$800で打ち止めだ。
ちょっと原因わからんな〜。なんだろ。
715 :
713:03/02/21 21:31 ID:IIoejusa
やっぱバグなのかい?半分しか駄目ってのは。
>>711 うちでは
2581回までいけた
w2k
sdim data,65000
repeat 5600
data+"a"+cnt+"="+cnt+"\n"
loop
strlen len,data
bsave "a.as",data,len
サイズ増やしたら 5600回いけたよ
ただのバッファオーバーフローじゃないの?
>>718 それでできたASファイルを実行して、エラーがでないかをみてるんだよ。
なる。実行行=2049でエラー出るね
決まってるぽい
つまり結果として
変数宣言は2000個程度までにしとけってことになるのかな。
本家に書いてきたほうがいいんでない?
またHSPが叩かれる要素が出てきたのかなぁ・・・
2.1と2.6のデモを見てると明らかに2.6って遅くなってるな
redraw って2つ以上使うとチラつくね
今から直すとスクリプトのほとんどを書き直しだ・・・
はい?
暗号解読終了。
誰かサンプルあげたら証拠に解読するよ。
MIA氏のところのBBSにも痛々しい輩が数名いるな
>>727 本当に出来てたとしても、こっそり配布とかしてくれないなら、
どうでもいい。
ミアもこのスレ来ないかな
暗号解読が終わるのって何時くらい?
漏れはDNA氏よりMIAタンが好き♥
結局だまされたのか?
コンピューター隣のお姉さーん
コンピューター隣のお姉さーん
イェーイ イェーイ イェーイ
隣のお姉さーん
暗号解読まだ〜?
あぼーん
なあ、マニュアルの文章が書くのが一番面倒なんは漏れだけですか?
噴飯ものの文章力で書いてていやになってくる…
740 :
739:03/02/22 17:55 ID:PSoZl2P2
×文章が
○文章を
おわっとる
誤字が多そうなマニュアルだな
説明なしでも操作できるようにしとくのが理想的
面倒になるほどの文章っていったい何書いてるんだ
暗号解読おわったー?
自分では面白いと思ったのに友達には大不評。
やっぱ客観的な意見は必要やね。
自分で作ると、思い通りに動いただけで浮かれて、
何度も実行してみたりしてしまう。
そのひとときがなんともいえず楽しい。
友達にはそういう喜びまでは、あまりつたわらんからなぁ。
745 :
739:03/02/22 19:49 ID:PSoZl2P2
>>741 ゲームじゃなくてちょっとしたユーティリティなんだけど
どうも文章が要を得ない。
それほど複雑なものでも量が多いわけでもないし。
使い方というよりは注意事項なんだけど、とにかくしまりがない。
酷い駄文だという自覚はある。
そうは見えないかもしれないけど、何度も書き直してはいる。
(この書き込みも)
741や744のような簡潔な数行の文章がすらっと自分には書けない。
書いた本人はなんとも思ってないかもしれないけど自分には
真似できない。
自分のHPに数行の日記を書いているが読むと欝になってしまう。
YBB規制で荒らしもアボーンしたのかな
といってもここは、ゲ製作のなかで、
一応機能している数少ないスレである。
嵐の爪痕は今も深くのこっているんだね。
と感慨にふけってみる。
>>744 そうなんだよ。HSPは簡単に実行出来るからうまく動くと猿のように何度も同じ事を
反復してしまう。そして結局かなりの時間を浪費してしまう罠。
特にうまく動かなかった奴を改良してみたらうまくいった。とかいう場合はもう嬉しくて
嫌になる程、同じ事を繰り返してしまう。
あぼーん
>>748 激同
ただ、簡単に実行できない開発環境って具体的に何?
今のCPUならコンパイル・リンクにかかる時間なんて普通は数秒だけど。
プログラム分割しないで巨大なソースにしてると
時間かかるかもしれんが。
753 :
名前は開発中のものです。:03/02/23 03:27 ID:qszhWdNr
にょ
あぼーん
低レベルな喜びだな
低レベルでもいいじゃん。
そういうところで、むっつりしてる奴よかいいと思うな。
757 :
名前は開発中のものです。:03/02/23 12:13 ID:Lq2kDxFA
俺は今アクションRPG作ろうとしてんだがやっぱ厳しいね。
画像をまず用意しようと思い、主人公を作ってんだが全く進まない・・。
ちなみにこのペースで行くと公開は3年後位かな?(w
やっぱゲームは作るよりやる方にしとけってこった。
あぼーん
格闘系に使えるフリー素材っどっかにあるまじろ?
あぼーん
>>757 金のある香具師専用だが、FLASHの絵描きツール使うとかなり楽だと思うんだが。
a="あいうえお"
bsave "a.txt",a
これでa.txtを開いても「あいうえお」って書いてあることを解らなくする方法ってありますか?
bload "a.txt",a
mes a
では「あいうおえ」と表示されて。
暗号 で検索。
>763
ディスプレイを破壊すれば見えなくなるよ。
>>763 bloadすっと、"あいうおえ"になるのか。ムズいな。
>>757 自分の経験からだけど、最初に絵だと長続きしなかった。ダレル
まずプログラムを完成させると、それだけでは満足できなくなるから絵やら
音やら演出やらを作りこむ気力がわいてくるよ。
>>763 bsave の前にaに暗号化の処理をかます。
bload でデータが読みこまれたaに、復元する処理をかます。
無難にxorは?処理はシンプルだけどぱっと見に訳わかんなくなるし。
同意。
最初は識別番号や名前だけの絵でいい。
で、たまにプログラムにだれたら絵をかく程度で。
漏れは絵描くのも好きだから、
とりあえず大まかな絵を描いて全体のイメージを固めるかな。
プログラム組むのも好きだけど。
攻撃力の判定が出来ない・・・
攻撃力が100で防御力が20なら80のダメージとかなら簡単なんだけど
それだと、ゲームバランス悪いし。
バランスが悪いのは、その方式が原因でなくて
設定された数値が原因だと思われ
ゲームバランスのスレがあったような気が
乱数で処理することにします。
O2に対応させようと思ったけど、意味わかんねー
やったーーーーーーーーーーーーーーーまんこーひーらいたー
HSPなんざやめとけ
もうわけわかんない。
>>770 RPGツクール2000では
通常攻撃は(攻撃力/2)-(相手の防御力/4)の80%から120%らしい。
>>774 意味和姦ねーと言うか仕様的な問題がありそう
P2Pの複数版みたいな構造だから、誰が親になってもいいようにユーザー全員にサーバー機能持たせないとだめだし
こんな構造じゃ複数人同時プレイなゲームは難しい、せいぜい2人まで。
あぼーん
>>770 固定型、乱数型、多段階型、いろいろあるでよ。
書店でTRPGのルールブック立ち読みすべし。一番わかりよいのはD&Dかな。
>>771 武器のこと知らないと、とんでもない数値割り当てたりするよなー。
正直、DQ方式は好かんねん。防具に関しては順次に数値上げてもええと思うけど。
>>774 どこらへんがわからへんのやろ。
ぱっと見た感じ、初期化して、最大参加数を設定してロビー作って、ゲーム内で
送受信。ロビーやゲーム内のチャットや描画更新がちと普段と違うだけかな。
>>780 リファレンス見た感じP2Pやね。送信はループさせて参加者全員に送らないと
あかんのかな。たしかに3人以上の処理はラグを考慮せなあかんから、リアルタイム
ものは難しそう。単純にターン制なら問題ないけど・・・。
あぼーん
>>781 >送信はループさせて参加者全員に送らないとあかんのかな。
ただ全員に送るだけじゃダメです、一度どっかの席(普通はユーザ0)に一度送信して計算処理をした上で
全員に送らないと面倒な事になります。
例えば麻雀でポンする時。2人が同時にポン宣する事も有るのでどっちが先かを判断させないとダメでつ。
しかも受信データの取捨選択もできないので、受けるデータと送るデータは同数でないとダメです。
実はこのあたりの処理がネックだったりします・・・、4人打ちの製作。
784 :
名前は開発中のものです。:03/02/25 17:56 ID:H9FyTx42
番号わかりずらい
名無しに戻れ
あぼーん
C/S型ではないということか?
>>786 今ごろ言うな(w
>>416 ◆quHoSW/FCI さん
自分は無人島やったことないんだけど、HSPで作ったオンラインゲームって面白そうなので
まだ残っていたらうpしてほしいのですが。
やめとけ
がっかりするから。
次回作はちゃんとつくりきるつもりのようだから、
まってりゃいんじゃなーい。
( ,,,)
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
790 :
名前は開発中のものです。:03/02/25 22:13 ID:DGQU5j/0
>>787 オンラインゲームならO2で2ジャンネル。簡単だしやってみたら。
まだほとんど人いないけど・・・・・。
今はβだけど正規のバージョンが出ても、基本はP2Pだろうな・・・
↑氏ね
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ヽ ──── ' 【このスレは無事に終了いたしました】
>>783 なるほど、けっきょくはPSOタイプになるのね。親が退室してしまったときの引継ぎ
処理が必要なんか・・・。
んで、モノポリーみたいな完全ターン制だと多人数は可能と。待ってる間が暇だけど
チャットがあるしなー。
>>787 ちょっと前にうぷしたが。
>>788 今は別スレで、中規模ネトゲーをMX型ネットワークでできないものか考察中。
ところで、誰かビリヤード作らんかな。O2でもなんでもいいんで。
>>795 コテハン化さんくすこ
ビリヤードか・・・。
反射角度・キューの撞点・速度・その他諸々からの軌道を
再現するのは整数のみのHSPじゃ辛そう・・・かな。
何ビットか小数にまわせばいいじゃん。
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800 :
マイコー:03/02/26 18:46 ID:7+Yyt2ZR
今や!800ゲットーーーーー
801 :
名前は開発中のものです。:03/02/26 21:07 ID:XZQVszmX
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>>797 12.68は1268/100と考えれば、それほど難しくもなく。乗算と除算は注意せな
あかんけど。素直にHSPEXT.DLL使うのも手やね。
>>801 わからん。途中までしかDLでけへんだし。
方言うざい
気持ち悪い
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ちんちんかゆい
>809
そいつはウイルスだ。
君はすでに感染した。
すみやかにMS-DOSプロンプトでformat c:と打ち込みなさい。
罠罠罠!!
それ偽装されてる逆コンパイラだよ。2.6には使えないみたいだけど。
誰かがはめられようとしている・・・・。
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ところでなんて呼んでんの?
ほっとすーぷぷろせっさ?
えいちえすぴい?
どっちもかみそう
>>809 エクソシズムブリーズ
のソースだった。
マジでかわいそう。
mp3演奏プラグインで一番使いやすいのは何?
819 :
名前は開発中のものです。:03/02/27 19:41 ID:JPDo1zf5
loadlibかな
つーか、MP3って重くない?
ゲームに向いてないよ。
>>820 MIDを連奏させると応答なしになることもある
>>821 それはmidの欠点であって、mp3の利点ではないと思いますが?
つまり百害あって一利無しってことでいいですか?
823 :
名前は開発中のものです。:03/02/27 20:03 ID:e853izZ1
>>821 HSP標準機能で演奏しなけりゃオケ
loadlibで演奏しな
MCIでいい。
825 :
名前は開発中のものです。:03/02/27 20:09 ID:b4MWzLgX
でもデジクロスではMDSをlionで状態転換してますよね?
転換じゃなくて遷移だろ
あの〜
EDGEでbmpの絵を作ったんだけど
透過できないのは気のせいですか?(´・ω・`)
>827
だね、再インスコすべし
>>827 1.透過色を間違えていないか
2.どのように表示させたのかスクリプトを書け
3.EDGE の「透明色」機能はpngの為の物で
bmpフォーマット自体には透明色を設定する事はできない
O2って複数の処理をするゲームには向かないね
ターン制で1度に1つの処理しかしないものしか無理かな
repeat x
wait 1
loop
と書くとxの5倍以上のwaitがかかりますが何故ですか?
>>832 どんなコードなのかわからないけど、
xが1だとしたら、wait 1 が5になるの?
そんなことはあり得ないと思うよ。
834 :
827:03/02/28 00:21 ID:16ppCkM8
screen 0,240,192,1
picload "haikei.bmp"
screen 2
picload "chara.bmp"
gmode 2
gsel 0 : pos 50,40
gcopy 2,0,0,32,32
stop
です
bmpファイルは両方ともEDGEで作りました
なんか
>>830の3がクサイですね
素人質問厨ですいません
しかも亀レス鬱
835 :
827:03/02/28 00:24 ID:16ppCkM8
追記
chara.bmpは RGBが0,0,0の色を背にキャラが描いてあります
で、gcopyすると透過されずに黒い部分もいれて四角くコピーされるわけです
>>834 透過色のRGBは0,0,0になってる?
あとbuffer使ったほうが良いよ。
buffer 2 :picload "chara.bmp"
screen 0,240,192,1
picload "haikei.bmp"
gmode 2
pos 50,40
gcopy 2,0,0,32,32
stop
>>834 まじ氏ねといいたいところだが。
HSPのマニュアルとsampleのbasicを全部見て理解しろ。
838 :
832:03/02/28 00:36 ID:Do4aDm3H
repeat 100
wait 1
loop
end
試しにコンパイルしてみな
ID0のスクリーンのモードが1だ・・・
( ,,,)
.( ,,)
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841 :
827:03/02/28 00:37 ID:16ppCkM8
>>836 レスありがとうございます
bufferじゃないのは、まぁテストと言うことで。
透過色設定なんて、ありましたっけね。どっかで見たような…
しかし、透過したい部分は0,0,0にしたつもりです。
EDGEがわるいのか…?ペイントでやってみるか…
>>838 OSによって精度が違うんだよ。
さんざんガイシュツなネタね。
おまいらみんなはずれ。
> gmode 2
> gsel 0 : pos 50,40
じゃなくて
gsel 0 : pos 50,40
gmode 2
にしないとダメ
844 :
名前は開発中のものです。:03/02/28 00:43 ID:gMcyuYtr
>>841 だからお前がまちがってんだって。
BMPに悪いもくそもあるか。
GMODEをID2に対してやってるじゃないか。
初心者の内は自分のミスを疑え。
845 :
832:03/02/28 00:44 ID:Do4aDm3H
で、解決法は?
>>845 wait は処理をするたびに指定時間待つから await にすれば?
なんか詳細をわすれたが
環境によってwaitは50ms以下(だったか)を指定できないんだったかな。
APIがなんとか。
( ,,,)
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>>839 それも原因やね。異なる画面モード間では通過色指定は不可能。
>>841 背景とキャラのパレット同じにしてる? あと、パレット番号の0〜15、250〜255は
Windowsが強制的に利用するから色が変化したりも。
>>844 それも正解。gsel→gmode→gcopyの流れで。
>>848 WM_TIMERメッセージの精度が50msらしいんで、wait命令はその辺りなんだろうか。
GetTickCountは15msらしく。その付近の話題はよくわからんがー。
>>850 >色化け
ディスプレイの色深度を8bit以下にしてる場合だと思うよ。
それ以外で
hspが256色モードで0〜9,246〜255を使っても別に問題ない。
>wait
WinNT系と9x系
によって違うらしいね。
理由はどっかでみたけど忘れた。
852 :
832:03/02/28 02:24 ID:Do4aDm3H
仕様なら仕方ないね。gettime使うか。
>>852 何を作ってるんだ?awaitでいいじゃん。
ゲームだろ?
まさか時計じゃないよな?
つかgettimeでやるくらいなら、
APIに起動してからの時間を取得するヤツがあるからそれでやれ。
( ,,,)
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855 :
832:03/02/28 03:38 ID:Do4aDm3H
>>853 repeat 1000
await 1
loop
end
awaitでも同じ 俺のPCはこれで5秒
単純にループ増やしたらCPU食うってだけ
repeat 100
await 10
loop
end
にすれ
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858 :
827:03/02/28 10:00 ID:16ppCkM8
皆さんすんませんでした。おかげで理解しました。
吊ってきます
>>855 一生gettimeでやってろ。
1msで全ての処理をおさめられる君には何も言うことはない。
o2のse命令でで2つ以上の値を送るのって可能?
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>>860 無理、ループさせるかO2sendを使う
○送り側
seDataPut saitama.0,myid^1
seDataPut saitama.1,myid^1
seDataPut saitama.2,myid^1
○受け側
a=0
repeat 3
repeat -1
seDataStat
if stat > 0 : seDataGet saitama.a : break
await 1
loop
a+
loop
>>862 やっぱ1つずつ送るしかないのね・・・。
こりゃ、リアルタイムでないくても複雑なゲームは無理かな。
つーか、オフラインでは問題ないのに、
O2に対応させたらいくつかのif構文が機能しなくなった・・・。
>>863 もし、送信する値がどういう範囲になるのか分かるなら
一つの変数のビットを振り分けてまとめて送信って方法もあるよ。
0〜4bitがX座標、5〜9bitがY座標、10〜12bitが状態、みたいに。
この場合、X・Yは0〜16まで、状態は0〜4まで表現可能。
865 :
864:03/02/28 19:09 ID:Fb+VIdx0
間違えた。X・Yは0〜31まで、状態は0〜7までだった。
ビットシフトって方法もあるね
やっぱβ版だね。デバッグで見たら変数がわけわかんない値になってる。
868 :
名前は開発中のものです。:03/02/28 21:34 ID:sFRcKyYK
誰かO2でディアボロみたいなオンラインRPG作ってくれ。
今のシステムでは、3人以上のゲームは厳しいと思う。
870 :
名前は開発中のものです。:03/02/28 22:06 ID:sFRcKyYK
>>869 やっぱ無理か・・。だがO2でMMOみたいな物が出来るようになれば開発しようって奴も
いっぱい出てくるんだろうけどな。けどそうなるとサーバー管理の名目で金取るんだろうな。>>おにたま
2人対戦のカードバトル作ったけど、ローカルテストしたら意味わかんないエラー出まくってるもん。
O2用に作ってたから、かなりへこんでる。こっちではどうやっても直しようがないし。
現時点では使い物にならんな
βがはずれてもこのままだったりして。
変数がおかしくなるのは結構聞くな。
先にオフラインで完成させてから、O2モジュールを付け加えると悲惨なことになる可能性あり。
>872
ROMの分際でぇー!
>>872 基本システムはこのままだと思う。
変えたら今までのが使えなくなるし・・・。
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878 :
名前は開発中のものです。:03/03/01 19:37 ID:Y39LKZzO
今までwin98で組んでたんだけど、
XPにしたら実行速度が全体的に重くなった。
そういうことってあるの?よくわかんないんですが。
879 :
名前は開発中のものです。:03/03/01 21:09 ID:qiHQRYhY
>>878 プリインストールじゃなくてアップデートしたなら、遅くなって当然。
まあ、どっちにしろ9xとNTじゃ違ってくるよ。
pictureの左右反転は1ドットラインごとに反対側にコピーってやり方でいいの?
リレー方式で各席のユーザに全データを渡していく方式なら、上限の8人まで簡単に出来ます。
ただ何かしら相互の処理がはいってくると結構難しい(モノポリーの交渉とか)
やっぱり鯖専用プログラムと鯖スペースは欲しい、鯖スペースはCGI処理でも出来そうだが負荷が(w
O2、ローカル鯖でもそんなに変数狂います?少なくともウチの環境じゃ問題なく動きます。
ただデータを送る順番だけは気をつけないとダメです、変数名に関係なく送られた順に取得するので。
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>>881 buffer 2,100,20
mes "テスト文字列"
gsel 0
pos 100,0 : gzoom -100,20,2,0,0,100,20
stop
>>882 漏れもO2で変数化けなんてないな。
自分のバグよりもシステムの方をまず疑うってのは
HSP使ってる香具師の悪癖だな(藁
886 :
名前は開発中のものです。:03/03/02 08:47 ID:X0O4E/3o
よく無責任にバグだ、っていえるな。
現在O2のゲームで動いてるものがあることを考えたら
自分が何か間違えてると疑うべき。
それで駄目ならおにたまに聞け。
そこで初めて不具合かわかる。
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デバッグで確認してるけど、おかしくなることあるよ。
スクリプトをちょっと変えると直ったりするけど。
890 :
名前は開発中のものです。:03/03/02 14:13 ID:Nwxex+JX
バカチン!
891 :
881:03/03/02 16:39 ID:K6QuKAPd
>>884 どうもありがとう。
gzoomで出来たんだ・・・知らなかった・・。
配列変数にint使うとエラーが出るんだけど、仕様?
………プッ。
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MIDI作成ソフトみたいに内蔵音源鳴らすことって出来ますか?
897 :
名前は開発中のものです。:03/03/03 01:08 ID:cm5WFE++
loadlib使えばできるよ
詳しい話しは本家BBSで聞いてね
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jpgを256色モードで使いたいのですがどうやったらいいんでしょ?
jpgにパレットありましたっけ?
フリーの素材を加工して使えないかとおもってるのですが。
まんま使うと、当たり前ですが色化けします。
900 :
名前は開発中のものです。:03/03/04 00:04 ID:vs6jtV63
>>899 元画像を256色に減色してから使えば?
OPTpixとか使って。
>>899 ネタにしてはリアル過ぎだね。
もっとウィットを効かせたネタきぼん。
>>900 自分が描いたもんじゃないんで元画像は無いんです。
jpgをbmpにして、減色、jpgに直すって感じでやってみましたが
それが自分のパレットとはかなり違うんで
bmpの段階で色化けしまくっちゃうんですよね。
やっぱ自分で描くまたはパレットを調整するしかないのかな。
絵心とか色感がないんでかなりつらいですが。
>>901 ここはネタスレじゃないぞ。
ノベルなんかの立ち絵の瞬きアニメってありますよね?
アレを瞬きさせる命令を教えてください。
1命令のヤツじゃないと使えないので
よろしくお願いします。
ネタじゃないのか!!
絵はプログラムとちょっとちがう枠だから
俺もたまに悩む。
加算合成がはじめ何に使えるのかわからなかった。
ねたじゃありません!
ちなみに将来プログラマを目指してます!!
907 :
899:03/03/04 00:30 ID:DIVA3jH0
でも俺も
>>903と同じように見えるんだろうな・・・
画像関係がまったく解らん。
絵なんかかかないし。
908 :
899:03/03/04 01:01 ID:lW0pJeW9
一応解決しました。
プログラマーは将来無いよ
使い捨て
キー!!!
教えてくれないんですね。
まったく使えないクズ共が!!
まぁいいや、パパに教えてもらおうっと♪
>>899 jpeg形式は不可逆圧縮やから、パレットどころか元のデータとも微妙に変わって
しまうで。例え綺麗に背景部分を単色で塗りつぶしても、jpeg圧縮すると輪郭の周
辺に、モキスートノイズっていうのが出るねん。
一応jpegは可逆圧縮でも保存できるけど、HSPの標準命令では展開できへんはず。
jpeg画像はあくまでも背景用やな。通過色指定させる素材には可逆圧縮の形式で。
>>902 続き。jpegから256に減色手直しした後、なんでbmpで保存せえへんのやろ。256色
やったらbmpでも圧縮保存可能やのに。
>>903 1命令のはありまへん。
そういうのは命令を組み合わせてそういう仕組みをつくるんや。
プログラマ目指してるんやったら、そういう「組み合わせ」が出来んとあかんで。
プログラミングっていうんはそういう組み合わせで仕組みを作っていく作業のこと
なんやから。
>911
ありがとう・・・・・・
本当にありがとう・・・・・・・・
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>>911 あれだ。モキスートじゃなくてモスキート。蚊。
だが良いこと言ってるな。
ちなみに、マスクを使えばノイズを回避してコピーできるぞ。
「俺はjpg派なの!bmpやらmagなんて使ってられるか!」
という奴におすすめ。
>>911 背景画像です。
JPGの方が軽いんでそうしたんですが。
8bitBMPの段階の色化けは
自分でパレットの調整をやるしかないですよね?
みなさんはどんな風に素材を使ってるんですか?
フルカラーの時はいいですけど、8bitカラーの時は大変です。
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>>916 (´-`).。oO(あらかじめパレット作って、そのパレット使って減色すればいいだけなような‥‥)
∧_∧
( ´∀`)<とりあえず、ぬるぽ
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と ) | |
Y /ノ 人
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_/し' //. V`Д´)/
(_フ彡 / ←
>>918
俺のID・・・
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/
(_フ彡 / ←>>Dqn
文字を文字コードに、
または文字コードを文字に変換する方法ってありますか?
例えば A←→65 のように。
変換も何も…
925ですが、出来ました。
えっ、できたって…おいコラ…。
ずばっと参上。ずばっと解決。
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931 :
名前は開発中のものです。:03/03/05 00:44 ID:BtCdG4Vp
ウンコとドキュンのスレと聞きましたが
ウンコは何番目ですか?
資格はありますか?
>>914 スマソ、打ちミスや。古くはバタフライノイズとも。
プラグイン使用でpngはどうやろ。αマスク使えるから、背景とキャラの境界が
上手くアンチエイリアス掛けれるし。
ただ、HSP標準のpicload命令と違って、一度メモリバッファに読みこんでから表
示ってところが戸惑うかも。
>>915 jpegが軽いって、つまりそれはファイルサイズの話? 展開処理速度ならjpegが
一番重い罠。今はCPUの速度が速いから、HDDからの読みこみ速度のほうが
足引っ張るけどなー。
ちなみに多色自然画はjpeg、単色塗り画はbmp、タイルパターン多用画はmagが
圧縮的には有利。
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方言厨
なんか関係ないとこまで語るのが流行ってるんだな。
awaitってどれくらいがいいんだろ?
30fpsっていくつぐらいだろ。おうちゃくな質問ですまそ
今度こそネタだな?
>>937 await 1000で一秒だから、await 33ぐらいじゃないか?
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そうだよもん
ていうかFPS理解しないでゲーム作るってどう言う事よ
ネタでした。
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y="x"
yの文字列の変数xを操作するのはどうすればいいですか?
ぼくの水虫をHSPで制御したいんだけど
どういうスクリプトを書けばいいですか?
ちなみに、水虫はぼくのかわいいペットなので
殺さないようにしてほしいです。
サナダムシは水虫の害虫だから殺してもいいです!!
949 :
名前は開発中のものです。:03/03/06 03:14 ID:gH6m658s
もしかしてHSPってテックウィンにのってた頃が最盛期なの?
なーんか最近、廃れてるような。
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stick命令で一覧以外のキーコードを取得することって可能ですか?
getkeyだと押してる間はずっと取得されてしまうし、
onkeyはrepeat〜loop間では使用できないので。
onkeyでサブルーチンジャンプできれば問題ないのに・・・
>>952 getkeyでずっと取得されるのは
君の工夫が足りないからだ。
簡単に実現できるだろ。
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こんな感じでモジュールを使うと楽かも。
p3 に 0 以外で押しっぱなしを感知しない。
#module "extgetkey"
#deffunc extgetkey val, int, int
mref key, 16
mref keycode, 1
mref trigger, 2
if init=0 : dim trigflg, 256 : init=1
getkey k, keycode
if k {
if (trigger!0)&(trigflg.keycode!0) {
k = 0
}
trigflg.keycode = 1
} else {
trigflg.keycode = 0
}
key = k
return
#global
repeat
extgetkey k,32,1
if k : mes "SpaceKey is pressed."
wait 1
loop
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>>952 repeat -1
getkey temp,keycord
if (temp=1)&(push=0) : push=$ff : test+
if (temp=0)&(push=$ff) : push=0
await 1
loop
stop
959 :
946:03/03/06 15:54 ID:K5m0JyJB
>>948の意味がわからん
文字列から変数名を取得して、その変数を操作するのはどうすればいいの?
>>959 ネタじゃないなら、文字列解析して
「もしxという文字があったらxという変数を操作」というように
分岐する他はない。多分。
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962 :
名前は開発中のものです。:03/03/06 17:35 ID:svhL7yp1
次スレまだ〜?
このまま沈むのも逆に平和でいいかもしれにゅ
964 :
名前は開発中のものです。:03/03/07 01:24 ID:NXxu+768
天が許しても漏れ様が許さない
exeファイルにしたあと、そのexeから外部as読み込むことって出来る?
カードワースみたいな感じで。別にあんな大作を作ってるわけではないが。
>>965 無理。axならrunで実行できるけど、
HSPのバージョンが同じaxじゃないと実行できないから
あまり現実的な方法ではない。
どうしてもやりたいなら、hspcmp.dllを使って
コンパイルしちゃうとか。hspcmp.dllは同梱禁止だけど。
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引っ張って引っ張ってようやく出た2.6の使えなさっぷりにHSP見限った香具師がいそうだな
起動ファイルと同じディレクトリに存在するファイル(例えばhtmlファイル)を、
取得するのってどうやるのですか?
970解決しました。
>>965 まさか君はシナリオとかイベントを全部本体に直接かこうとしてるのか?
自前スクリプトとか作って、
本体はそれを読み込んで実行するだけの機能をつける。
みたいな感じでやれよ。
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シューティングなんかで
攻撃を受けたら敵や自機を点滅させるエフェクトをやるとき
白塗りの画像を準備したりするけど
たまにそういう画像が無いのに、赤とか白で点滅させているゲームをみかけます。
あれはどうやってるんでしょう?
pset(またはvramを直接いじる)を使ったらできそうですけど
どうも実用的な速度と思えません。
他言語ではこの方法でも実用的な速度を出せるのでしょうか?
パレットいじってるんじゃないの?
HSPはC++で出来ているんだからC/C++なら当然だろ。
HSPでもBitBlt()のラスタオペレーションコードで色々出来ると思うぞ。
>>975 それはちょっと違うかと…
>>976 ラスタオペレーションコード!?
なんか名前だけでビビってしまいそうな…
BitBltって確かAPIでしたっけ?
とりあえずそれを調べてやってみます。
>>975 あっ今回の場合はってことです。
パレットをいじるのはかなりいろんな効果に使えそうですね。
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その画像をEXEに埋め込んであるんでないの?
981 :
名前は開発中のものです。:03/03/07 20:09 ID:8Fs1EI/A
980は馬鹿だな
>>974 画像を別々のバッファに読みこんで、片方のパレットの抜き色以外を白or赤にする・・・かなぅ。
というかこのままスレが埋まって有明に没するという事でよろし?
ハァ?
985 :
名前は開発中のものです。:03/03/07 21:18 ID:BP2JWUdY
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本家で微妙なプラグインが… 誰か使いますか?
988 :
名前は開発中のものです。:03/03/08 00:00 ID:LT/ac/1s
作者の自作自演か。
∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/<先生!新スレ立てていいですか!
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
VB歴1ヶ月の俺がHSPに挑みます。
MCIでCDってどうやるの?
mci "open cda"
mci "set cda time format tmsf"
mci "play cda from 10"
トラック10を鳴らしたいのに、こうやると変なとこから始まる。
結構解説サイトあるみたいよ。
調べてみ。
千ゲットしたがるヒキーはいないかのぅ
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set ** time format msf にするとstatの返し値が0になる。
ms ならちゃんと返されるのに・・・
調べてみたけど、解決方法がみつからない。
>>997 返り値は 0 で問題ないだろ。
デフォルトドライブに CD が入ってればこれで再生できるはずだが
mci "open cdaudio alias hoge"
mci "set hoge time format tmsf"
mci "play hoge from 2 to 3"
repeat
mci "status hoge position"
title refstr
wait 10
loop
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