鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

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952名前は開発中のものです。:03/03/02 06:30 ID:HxCzt9jE
画面の更新のせいでマウスカーソルがちらついてしまうのはどうしようもないんでしょうか。
SDKのサンプルとかでもちらついているんですが。
953名前は開発中のものです。:03/03/02 08:10 ID:0GKW9Gmy
>>952
自前で描画するとちらつかない。(当たり前か)
954名前は開発中のものです。:03/03/02 12:05 ID:fyBel80j
マウスの形状を特殊な物に変更せず、ハードウェアで描画される物を使う
標準状態でちらつくのならビデオカードが腐っている
955名前は開発中のものです。:03/03/02 12:12 ID:A72hLkfs
前に試したときは
ATi のは特に問題なかったけど
S3 と Matrox のカードは画面のプロパティで
ハードウェアアクセラレーションを少し下げないと
ちらついてました。
956名前は開発中のものです。:03/03/02 12:47 ID:+CkqHHXo

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ
957名前は開発中のものです。:03/03/02 13:48 ID:hQuaX2Cx
ときにそろそろ次スレかと。
958名前は開発中のものです。:03/03/02 21:11 ID:RsWqBRzJ
>>912
以下、面の向きがどうのいってる奴は、全然分ってない。
頂点の並びで、向きが決定されるって何度言えば分るんだ?
之は、DirextXだろうが、OpenGLだろうが、Mayだろうが、LigthWaveだろうが
関係無い、3Dの前提なの。(あるのは、左手系、右手系のZ軸の向き)

それを、管理できないソフトウェア(それを扱う人間含む)は
三流以下、おとなしくDirectXのフォーマットでやってなさい。

因みに、
1000byte = 1kbyte
1000kbyte = 1Mbyte
100Mbyte = 100000000byte
まあ、テキストで扱ってる事は無いとして(テキスト扱いなら、情報Sizeの大きさを出す時点でDQN)
各、XYZ情報をfloat型つまり、4byte * 3 = 12byte
でカンマあたりで区切っていたとしても +2byte
1頂点あたり14byte使用としても、700万頂点オーバー
三角ポリゴンで換算すると、233万ポリゴンオーバー

マジで言ってるなら、是非、是非、
御社のお名前を知りたい。
そんなバリバリの会社なら転職したいです。
959名前は開発中のものです。:03/03/02 21:22 ID:EBxiwDX5
3Dの人たちは10進で数える文化があるのか。
ちょっと勉強になった。
960名前は開発中のものです。:03/03/02 21:24 ID:A72hLkfs
ネタだよな?
961名前は開発中のものです。:03/03/02 21:27 ID:1P3l/mXh
>>959
細かい誤差はどうでもいいんだろね。不思議だけど。
962名前は開発中のものです。:03/03/02 21:36 ID:HxCzt9jE
918は最近外積を学校で習ったばかりの工房
963名前は開発中のものです。:03/03/02 21:42 ID:RsWqBRzJ
1024byte = 1kbyte
の事いってるか?細かい事言うなよ。
今の時代のハードで、912は衝撃の、200万ポリゴンモデルを仕事で使っているんだぞ?
230万ポリだろうが200万ポリだろうが、漏れは
どちらも手が出ないレベルの、ちんけな仕事場です。

30万ポリが、どうでも良く感じられる200万ポリゴンのモデルですよ?
964名前は開発中のものです。:03/03/02 21:48 ID:A72hLkfs
>>958
>まあ、テキストで扱ってる事は無いとして(テキスト扱いなら、情報Sizeの大きさを出す時点でDQN)
>各、XYZ情報をfloat型つまり、4byte * 3 = 12byte
>でカンマあたりで区切っていたとしても +2byte

バイナリなのにカンマで区切るのか?
965名前は開発中のものです。:03/03/02 21:48 ID:RsWqBRzJ
>>962
そうなの?
最近の高校数学要項では、外積あるんだ。
漏れの時代は、大学の線形代数からだったよ。
ゆとり教育とやらの、しわよせか?
966名前は開発中のものです。:03/03/02 22:27 ID:p0R0rDol
ちょっと質問

たとえば、RPGのマップの頂点データをVertexBufferに入れておいて、
MAPに橋がかかっている場合のIndexBufferと
MAPに橋がかかっていない場合のIndexBufferを作っておけば、
それらを切り替えることによって橋がかかったりするような
2Dのころのパレットみたいな処理が出来るって解釈でよろしいのですか?
967名前は開発中のものです。:03/03/02 22:56 ID:76vPxjV6
うん、そういう解釈でいいと思う。

でも、複数持つくらいだったら、
使用範囲を切り替えたほうが経済的かもしれんが。
968名前は開発中のものです。:03/03/02 23:07 ID:TfKrSdZl
>>966
地形のLODとかもできるにょ。
969名前は開発中のものです。:03/03/02 23:51 ID:feL7pdRt
>>966
DirectXの場合は、座標変換をソフトウェアで行うと常に全ての頂点を
座標変換してしまうから、その方法はやめた方がいいかも。
(Indexで参照していない頂点も変換する)
単純に橋があるかないか程度なら問題には、大した問題ではないけれど。

それよりも、そういう動いたり消えたりするオブジェクトは、敵やアイテム
と同じようにマップとは独立した物として扱った方がいいよ。
2Dの頃で例えると、地形はBGで乗ると落ちる床はスプライトみたいな感じ。
970名前は開発中のものです。:03/03/03 01:49 ID:zO95E7dP
CoUninitialize を呼び出して COM を初期化する必要がある。
CoInitialize を呼び出したら、対応する CoUninitialize を呼び出さなければならない。
COM を明示的に初期化する必要があるアプリケーションでは、スタートアップ ルーチンで COM を初期化し、
クリーンアップ ルーチンで初期化されていない状態に戻すのが一般的である。

ヘルプのCOMオブジェクトの作成の分なんですが、
1行目は、initializeなのではと思うのですが、どうなんでしょうか?
971名前は開発中のものです。:03/03/03 07:29 ID:ynRUiZGb
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
972名前は開発中のものです。:03/03/03 08:59 ID:WWwQDBSK
>>970 もちつけ
973名前は開発中のものです。:03/03/03 09:33 ID:Q0URcY8K
>>963
おそらく912が言ってる100MB近くのデータってのは、モデル一体についてじゃなくて、
パックされたデータのこと言ってんじゃないの?
974名前は開発中のものです。:03/03/03 09:56 ID:3HqzghH3
>>973
真面目に考えるなって。
頂点データが与えられて、それの裏表が関係無いって言ってるんだぞ?

どう考えても、3Dを仕事にしてるとは思えない。
裏表は純然と在って、それを使わないのは自身や会社の勝手だが
そのデータがもともと表裏の統一が為されてないデータとは思えない。
自社コンバーターなりで、飛ばしちゃってるじゃんないの?

そんなデータにしがみついて云々してるなんてナンセンス。
それ以外に方法が無いなら。責任問題物だろ。
こんな3D分って無い奴に、データ修正させようとする会社在る訳ない。
975名前は開発中のものです。:03/03/03 14:46 ID:1NsvQPOm
そろそろ次スレの必要を感じますが。
うちからは作れないので誰か作りませんか?
976名前は開発中のものです。:03/03/03 15:02 ID:mayOyhGa
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
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(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
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 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
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 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
977名前は開発中のものです。:03/03/03 16:27 ID:bb2JYtGF
新スレ作りました

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/l50
978名前は開発中のものです。:03/03/03 17:17 ID:dVTtHS0/
>>977
979名前は開発中のものです。:03/03/03 17:21 ID:+w8Knjdr
必死な人がいるな。
980名前は開発中のものです。:03/03/03 17:51 ID:KpRKr+CK
必死埋め。
981名前は開発中のものです。:03/03/03 18:53 ID:aZrofejA

      \∧_ヘ     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ,,、,、,,, / \〇ノゝ∩ < 1000とり合戦いくぞゴルァ!!       ,,、,、,,,
    /三√ ゚Д゚) /   \____________  ,,、,、,,,
     /三/| ゚U゚|\      ,,、,、,,,                       ,,、,、,,,
 ,,、,、,,, U (:::::::::::)  ,,、,、,,,         \ ぶーぶーぶー /
      //三/|三|\              タリー
      ∪  ∪     (\_/)タリー    タリー   まだ早えよ〜
                (  ´Д)    タリー  タリー
                /   つ  (\_/)  (\_/)ノ⌒ヽ、
               (_(__つ⊂(´Д`⊂⌒`つ(´Д` )_人__) ))
982982:03/03/03 23:24 ID:MpW4oaEi
982
983名前は開発中のものです。:03/03/03 23:26 ID:zO95E7dP
d3d9.h
ってありますか?
何をするときにインクルードするものなんでしょうか?

検索したら、1件しか出てこなかった・・・
984名前は開発中のものです。:03/03/04 00:02 ID:9wTm6BfG
>>983
ネタだよね?
ネタだよね??
985名前は開発中のものです。:03/03/04 00:18 ID:1ax8YLw6
以下、ネタで1000とり合戦です
986名前は開発中のものです。:03/03/04 02:25 ID:kr4Bo4Ho
COBOLで DirectX を使うにはどうしたらいんですか。
987名前は開発中のものです。:03/03/04 02:32 ID:bG7SY2I3
COBOL.NET を使う
988名前は開発中のものです。:03/03/04 04:26 ID:QQsTlKyn
びる毛ってどこの毛ですか?
989名前は開発中のものです。:03/03/04 06:27 ID:QOVRGpvr
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…
990名前は開発中のものです。:03/03/04 06:45 ID:lcBXDtM7
>>988
それは100ドル札の事です


ところで私はSDK収集マニアなんですが、DirectX4SDKが見つかりません。
お持ちの方、私の持っているレアなSDKと交換しましょう。
希望するSDKを言ってください。
991名前は開発中のものです。:03/03/04 08:24 ID:ziD2dMR5
>>990
DX4のSDK? たしか5年くらい前のバージョンだよね。
それなら本の付録でついてきたものが、たぶん探せばまだ手元にあると思う。
問題は、部屋が散らかりすぎて探す気にならないこと。
992名前は開発中のものです。:03/03/04 08:58 ID:NLVhNl43
>>991
DirectX4のSDK持ってんのか。
すげぇな、アンタ
993名前は開発中のものです。:03/03/04 09:02 ID:d6l7qWOu
4ってあったっけ...
994名前は開発中のものです。:03/03/04 10:08 ID:1ax8YLw6
なかったような…
995名前は開発中のものです。:03/03/04 10:11 ID:2bQFR+eG
DirectX4はドリカス専用だね。知らない人多いと思うけど
まだ使ってるとこは使ってる。
最後に見たバージョンは4.5bだったかな。今どのくらいだろう。
996名前は開発中のものです。:03/03/04 10:44 ID:lcBXDtM7
>>993 994
ラストはネタで終わらすんでしょ?

実はDirectX9の中の人はOpenGLである
997名前は開発中のものです。:03/03/04 12:48 ID:igT6HEUy
>>996
そうか、DirectX9がWin32sで動くのはそれでか!!
998名前は開発中のものです。:03/03/04 14:06 ID:OdcgEmHM
DirectXも9で終わりなんだってね。
ついに待ちに待ったDirectXIがリリースでつね!
999名前は開発中のものです。:03/03/04 14:17 ID:lcBXDtM7
>>998
な ぜ そ れ を 知 っ て い る ?
知っていても書くなよ。守秘義務があるだろうに……


まぁ、DirectXPよりはマシだよなぁ
1000名前は開発中のものです。:03/03/04 14:24 ID:5gDarpwS
今だ!1000ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ
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