ネトゲの解析はネトゲ板でやれば?
見た感じチートと個人晒しくらいしかスレ建ってなかったが。。。
ダメージは変わるかもしれませんが、
ステータス画面に表示されるキャラの攻撃力がそうコロコロ変わることは無いと思いますので、
計算式を探っています。
あと、対象が一応ネットゲームなのですが、
内容がパケ解析などとは異なるので、こちらで質問させて頂きました。
どっちにしろ板違い
926 :
919:04/01/07 14:12 ID:+5UXFvcP
>>916 武器の攻撃力のサンプルが足りない。
STRは30未満はないのか。
キャラクタの他の公開パラメータも教えれ。
レベルや職種(スキル)があると専用の補正があるかもしれない。
とか色々とありますが。
正直出せないと思うけど。
結局何がしたいのかわからん。
スレ違い
>>921 小数が多く混じっていてかなり難しそうな計算式。
エクセルファイルは無いから見れん・・。
>>922-923 過疎板だしむしろタネになって良いとも思うけど、確かにネトゲを
長い事やって感覚をつかまないと計算式を検討する事は難しいからね。
>>924 あれだけ難しい計算式を使ったゲームを作った人はここの板には
あまりいなさそう。それに隠すために複雑にしていると思われるから、
知っていても教えてくれないかも。自分のゲームは簡単な計算式だから、
逆に難しいのに興味があるのだけど。
スレ違い、板違いの指摘が多いので、
ネットゲーム板のコルムスレに行ってきます。
どうもお手数かけました。
難しい計算式なんて使ったっていいことないだろ。
解析って言ったのは別にパケットを読むわけじゃなくて
ダメージ算出方法なども含めてなのだが、分析と書いたほうが適切だったか。
ラグナロクオンラインのように人が多ければそれなりに情報集まる
んだろうけどねぇ。
複雑にして時間稼ぐタイプのRPGだな
殴る相手の防御値が計算式に入ってない
ボーナスダメージの存在
エクセル読めない
ランダム要素の存在
属性もあるかもしれん
>>931 ちょっと汚くなってしまいましたが、HTMLでも用意しました。
今回特定したいのは、キャラのステータス画面に表示される値で、
実際に敵に対して与えるダメージではないので、
ボーナスダメージの存在、殴る相手の防御値、に関しては考慮していません。
なんでこんなに複雑なのか。。。_| ̄|○
自己中消えろ
どうしてそういうことを言うの?
板違いだというのにいつまでもやってるからだろ
せめて雑談スレでやてくれ。
って、総合雑談スレッドって無いんだね、この板。
なんでこの板こんなに廃れているんだろう…。
916が心配で理系全般板から来たんだが・・・酷い有様だな。
どうしても板違いと言い張るのなら彼にはこっちに戻ってもらうがよろしいか?
言い張るも何も、
>>916の話題が板違い・スレ違いでなければなんだというのだ。
板違いじゃなくて、スレ違いだろ。
他のスレ行ってこい。
本人がコルムスレに行くと言ってるのだから
この話題はもう終了でいいでしょ。
ちょっと遅いががんがれ900ヽ(`Д´)ノ
944 :
名前は開発中のものです。:04/01/09 11:06 ID:7QXNfJ34
回転した長方形同士の当たり判定はどうすればいいでしょうか?
シューティングゲームなんですけど回転させたはいいが当たり判定が
わからなくなって困っています
一応、当たり判定を円にして凌いでますが正方形ではなく長方形のキャラや
大きなサイズのキャラではおかしくなってしまうのでキッチリ調べたいです
片方が回転しない場合はうまくできるのですが・・・
よろしくお願いします
フィーリングで答えるけど、多角形同士で判定すればいいような気がする。
一方の多角形の各頂点が、もう一方の多角形の中にあるかどうかチェック。
多角形の内外判定についてはぐぐってちょ。
BGアニメーションについてなんですが、一般的にはどんな手法で行われて
いるのでしょう。
アニメーションのパターンを描いたマップ(1画面サイズ)を幾つか
用意して、パラパラ漫画のようにマップを切替えているんでしょうか。
それともチップ単位で切替えているんでしょうか。
キャンパスに絵を描くことについてなのですが、一般的にはどんな手法で行われているのでしょうか?
油絵でしょうか。
それとも水彩でしょうか。
そろそろ次スレ立てたほうが良くない?
>>949 回りくどくて申し訳ありません
知りたかったのはゲーム用ハードで言うところの、バック
グラウンド画面でのアニメーションについてで、私が想像するに
・アニメーションの対象となるチップ(セル)の位置
・どのチップと交換するか (パターン数分必要)
・交換のタイミング
などのデータをどこかに持たなければならないと思いますが、
業務用ゲームなどのプログラムでは、そのようなデータが
どこでどのような形式(フォーマット)で管理されているのだろう
と思ったのです。
>>951 統一規格があるわけでもないし、一般なんていわれるようなフォーマットは無いだろ
そもそも最近のハードはスプライト搭載してないのが一般的で
バックグラウンドとその他のイメージに区別がない
>>950 辺と辺の交差だと、一方が完全に他方の中にあるときにアウトかと。
長方形の頂点がもう一つの長方形の中にあるかどうか(逆も調べる)、でいいのかなぁ。
各頂点と各辺で外積とって。
955 :
954:04/01/10 15:45 ID:ybYip7bn
と、書き込んだ途端に検出できない状態を思いついた……。
お勧めの擬似乱数を教えてください。
rand()
MT乱数
シフトレジスタ法
960 :
956:04/01/11 02:06 ID:zs1Esb13
>>957,958,959
ありがとうございます。調べてみます。
ところで
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
r = rand() % 4;
if ( r == 0 ) x[i] += 0.3f;
if ( r == 1 ) x[i] -= 0.3f;
if ( r == 2 ) y[i] += 0.3f;
if ( r == 3 ) y[i] -= 0.3f;
pDC->SetPixel(x[i], y[i], c[i]);
}
というコードでテストをしたところ、こんなものが
http://wind.prohosting.com/osentaku/cgi-bin/clip/img/147.png 擬似乱数ってこんなもんなんですね。
>>960 rand()の質は環境によってものすごく違う。
まともな奴でもある程度の周期性があるけど、
本当にひどい奴だと下位1桁は01010101......とか。
とにかく速度が必要というのでもなければ
>>958のMT法(正式名称はMersenne Twister)で安定。
剰余は乱数の性質を大きく損なうから除算にしろって
963 :
956:04/01/11 12:05 ID:zs1Esb13
イギーの呪いだ
>>966 ホントだ!!!(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
968 :
名前は開発中のものです。:04/01/16 04:22 ID:rec3Qj4n
やねうらおのCMicroThreadって
ローカル変数へのポインタを外に渡したらだめぽ?
実行中のマイクロスレッド以外のスタックは別のところに行っちゃってるんだよね?
どうなんでしょうか?
やねうら某