物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ
格闘ゲームのコマンド入力アルゴリズムについてのスレはありませんか?
探しても格闘ゲームツクールスレしかなかったので。
>>436 リングバッファみたいなの準備して押されたキーと時間(フレーム)とか
記録しとけばいいんじゃない?
連続カキコでスマソ
格闘ゲームのコマンド入力アルゴリズムとか世の中にはないよ
あるのは基本的なアルゴリズムとデータ構造の応用
格闘ゲームのコマンド入力アルゴリズムとか探すより
アルゴリズムとデータ構造の勉強していけば必ず解決できる
はず
1.あらかじめ、判定したいコマンドのリストを作っておく。
・↓\→
・→↓\
・→→
2.実行時に押されたキーを記録する
…↓→\→↓\→
3.押されたキー配列とコマンド配列それぞれを後ろから順に比較して、
発動か否かを決定する
・…↓→\→↓\→ <-比較-> ↓\→ --> 発動!!
↑↑↑ │││
││└──1.○──┼┼┘
│└───2.○──┼┘
└────3.○──┘
・…↓→\→↓\→ <-比較-> →↓\ --> 駄目
↑ │
└──1.×────┘
・…↓→\→↓\→ <-比較-> →→ --> 駄目
↑↑ ││
│└──1.○──┼┘
└───2.×──┘
ただし、人間は厳密に順番にコマンド入力を行うことができないので、
実際に発動しやすくするためには、判定を緩やかにする必要がある。
例えば、順番に見ていく際に、途中で不正な入力があっても多少無視する等。
→↓\な入力は実際には非常に難しい(大概→\↓\になる)ので、
下記のように一致していなくても"\"を飛ばして判定する。
・…↓→\→\↓\→ <-比較-> →↓\ --> 発動!!
↑↑↑↑ │││
│││└───1.○──┼┼┘
││└────2.○──┼┘
│└─────3.無視─┤
└──────4.○──┘
440のような判定の場合、永遠に遡って判定するわけにもいかないので、
当然、途中で打ち切る必要がある。
その長さを調整することで、非常にゆっくり入力してもコマンドが出せるようにしたり、
逆に早く入力しなければならなくしたりできる。
442 :
初心者:02/12/07 23:21 ID:/jTifXng
ディスプレイを256色モードにしてゲームを動かそうとしているのですが、
表示画像が変色して思うようになりません。
背景のマップチップやキャラを256色BMPで製作して、カラーパレットも
同一のものにしているのですが、ディスプレイの設定を256色にして、いざ
プログラムを実行すると色化け表示してしまいます。
ディスプレイの設定が同じ256色モードでも、MSペイントなどの描画ツールなどでは、
正しい色で表示されるのですが・・・。
だれか教えて下さい。
あぼーん
パレットを設定していないからではないか?
DirectDrawでもGDIでも256色以下は基本的にパレットを設定しないと化ける。
あぼーん
>>442 パレットハンドルはセットしているのか?
>>442 パレットの最初と最後の付近はOSが使用している領域。
正確な範囲は忘れたが、前後16色分は使わないが吉。
DirectDrawの256色モードは、最初と最後が黒と白で固定罠。