761 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 00:22:31 ID:wGkIRi9C
シナリオクラフトとかランダムダンジョンとかはこのスレ的にはどうなん?
>761
シナリオの提供方法であって、別にどうこうってこともなくない?
763 :
名前は開発中のものです。:2009/01/30(金) 22:54:47 ID:wGkIRi9C
例えば自分がいてNPCがいて、
シナリオクラフトでできたシナリオに参加してみたりみなかったりとか
ランダムダンジョンに潜ってみたりみなかったりとか
書いてからルナドンだなーと思った
シナリオクラフトと、ランダムシナリオ生成システムは似て非なるもの。
ランダムダンジョンは後者に近い。
765 :
名前は開発中のものです。:2009/01/31(土) 22:05:12 ID:PII8KLbs
シナリオクラフトって何のゲーム?
例えばN◎VAの神業をCRPGで再現するにはどうしたらいいか、という発想。神業合戦含めて。
>765
ごく最近のFEAR製システムの一部に搭載されているフレームワーク。
まだまだ進化途中って感じだけどね。
クラフト搭載のゲームを遊ぶ時は、基本的にシナリオクラフトルールを使う……ということではなく
急に遊びたくなったけどシナリオの用意が無い時とか、キャンペーンセッション中の気分転換とかに使う。
ちょっとしたボードゲーム風。
で、
(1)キャラクターの設定(物語の導入部分の設定)
(2)「宝探し」、「犯人捜索」、「物品の運送」などの全体の流れ
(3)実際に起こるイベント
(4)ボスキャラのデータ
この辺を生成できたりする。もちろん一部をツールに頼らずに作ってもいいけどね。
ちなみに、(3)は実際のセッション中にダイスを振って随時決めていく。
一見すると、昔からあったランダムでシナリオを生成するツールにすぎないんだけども。
モンスターメーカー4程度のランダムシナリオ
(地形・対象・任務の3つの属性でダンジョンを作る)
でも十分楽しめるよね
>>767 載ってるシステムを教えてくれ
参考にしたい
>769
そんなに詳しくはないんだけど、以下の3作品にあったのは確認した。
システム名 掲載サプリメント名
------------------------------------------------------------
アルシャードff ウィンカスターフォーチュンサービス
アルシャードガイア エブリデイマジック
ダブルクロス2nd ラディカルドライブ
>>770 サンクス
元のゲーム知らないのにポチってみたぜw
来たら読むぜw
TRPGってさ、基本的にGMの手のひらの上で踊らされるモノだと思うけど、
昨今の流行として、「GMが示した枠内であれば自由に踊っていいよ」みたいな考え方があるのよ。
例えば、酒場で仕事の依頼を受け、宝物が眠った洞窟へと向かう冒険者たち
……という定番のオープニングシチュエーションがあったとする。
■従来のセッションの場合
依頼を提示されたら、その内容や報酬を吟味するわけだ。その上で引き受けるかどうかを決める。
もちろん断ることも自由だ。
そのセッションはそこで終了になってしまうかもしれないけれど。
■昨今の傾向
GMから、最終的にしてほしいことを提示される。例えば「財宝の眠る洞窟へ向かう」だとする。
ハンドアウトというルールに則り、この目標が明示される場合も多い。
PLは最終的に洞窟へと向かえばよい。その過程はPLに一任される。
そのまま依頼を受けるもよし、何らかの方法で自力で洞窟へ向かうもよし、
「ラピュタは本当にあったんだ!」と父の遺言をでっちあげて向かってもいい。
……まあ、これは極端な例だけどね。
最終的な目標が縛られるから自由度が無い!と感じる人もいれば、
逆に、目標が明示されているので、(セッションを崩壊させないライン以内で)自由に遊べると主張する人もいる。
前置きが長くなってしまって申し訳ない。
シナリオクラフトは、この考え方を前提に作られていると思う。
単にチャートに従ってイベントをランダム生成するだけじゃなく、
ランダム要素を楽しみつつ、シナリオクリア(もしくは中間到達点)を目指して、それぞれの場面を作り上げるという。
その極端な例を実現させたのがAマホか
ただの依頼を受けるのに「酒場でマスターから」「盗賊絡まれているところを助けた少女から」「ギルドなどのPLが所属する団体から」とか複数の道を用意するんだな。
ということは、結果は同じでも過程が違えば自由度は高くなるっていうか、TRPGっぽさが出るってことか?
俺としてはこれにマルチエンドをつければかなり面白そうだと思うが
過程が違うっていうのは重要そうだな。
それだけだと、普通のユーザには一本道で自由度が無いとか言われそうだけど。
そういうのは、ストーリーの組み合わせ数が爆発するから、デバッグで死ねるよ。
プレイするには面白いんだけどね。
現実的なゲームシステムに落とし込むと
話の要所要所で「このイベントに参加するのは決定として、
どうして参加することになったかの選択肢を与える。
選んだ理由によって、ゲーム中のミニイベントや
NPCの台詞回しが変わったりする」ってシステム上で
どの理由を選んだら一番面白くなりそうかとか
キャラにあり得そうかとか考えさせることになるわけだが
そうするとプレイヤーがキャラクターそのものの立場ではなく
シナリオの作者により近いところで操作することになると思われる
予想される批判としては自由度がうんぬんよりもむしろ
プレイヤーが一歩引いたところにいないといけないから
話に入り込めないとか言われることの方がありそうだ
ところで俺の場合ゲーム中にTRPGっぽさを感じる上で大事なのは
ゲーム中で扱う数値の桁が小さくて計算式も場合によっちゃ暗算できることがあるんだがどうだw
見た目の数字の大きさで派手に見せるのはやめてシステムの出来で勝負しようぜ
>777
TRPGじゃないが、実際にボドゲをやってるような感覚、ってやつだな。
真・女神転生TRPGとかはTRPGなのに3桁の計算が頻繁に必要なんだよな。
場合わけが爆発してデバッグが困難になりそうだったら問題の切り分けを試みればいいだろう。
たとえばオブジェクト指向的アプローチとか。
シナリオデータはやってほしいこと(メソッド)だけを記述して、その実装はキャラクターに依存する。
たとえば「商人の護衛を依頼される」という枠組みだけシナリオで提供したら、
各キャラクターに
護衛→酒場から依頼を受ける
護衛→仕えている領主から依頼を受ける
護衛→とにかく巻き込まれる
などのシチュエーションが用意されているわけだ。
小さなシナリオを積み重ねていくようなCRPGで
1つのシナリオごとに2〜3個ずつ解決方法があると、それっぽくならない?
それだとキャラクターを新しく作ってもシチュエーションは新しく追加されないからさ
キャラクター作成時にスクリプトを記述できる場所を追加するんだよ
「護衛のシナリオの場合にこのキャラクターが言うせりふ」みたいなの。
こっちのほうが今風のTRPGっぽい。シチュエーションの詳細を詰める権限ががマスターではなくプレイヤーに与えられている部分とか。
それはどちらかというとPBW臭が漂ってて嫌だなあ。
>PBW
ぐぐってみたら昔メールRPGとか言われてた類のやつだね。
TRPG雑誌に必ず1企画はこういうのあったし、
TRPG風ゲームっていう位置としては悪くないんでは
>782
4以降のドラクエとか、テイルズシリーズとか、仲間はコンピュータが操作するタイプのCRPGでさ、
程度の差はあれ、プレイヤーが仲間の動きをカスタマイズできるものも多いじゃない?
要は作戦コマンドなんだけど。
ああいう感じで、戦闘以外のシーンでも
性格とか口調とか、そういうのをカスタマイズできたら面白そう。
それでもあまり現実的とは言えないけどさ。
聞いた話だがNWNではラスボスが即死する弱点の情報を金で買えるとか
普通にやってたらまずできないがとにかく買えるらしい
>>782 今風っつーかFEAR風じゃねえかw
FEAR風だったら大事なのはライフパスとNPCとのコネだと思うが
ライフパスとコネかー。
コネがFEAR風かどうかって聞かれると、ちょっと微妙だが。
コネをリソースの1つとして使用していくCRPGか、悪くはなさそうだな。
単なるコンプ目的になったら意味がないけど。
急に止まった?
>>740 >>724のうちニ段落目はまさにTESがすでに実現していることだよ。
どこの勢力(House)に属するかでNPCの対応も異なれば引き受けられる仕事も異なる。
Morrowindという、ダンマーと呼ばれるダークエルフが住まう島に帝國が入植している世界。そこにHouseというダークエルフの
派閥の生き残りが存在する。第6のハウスDagothが、最後のボス Dagoth Ur に連なるハウス。
あるHouse(フラール)は帝國よりで、あるハウス(テルバニ)は帝國とは敵対的で、あるハウス(レドラン)は中立。
帝國寄りはアルゴニアンという爬虫類人間と猫人間に対する奴隷制度を支持し、
中立のハウスはその奴隷制度に反対し、帝國よりのハウスが奴隷を使って運営している鉱山を
廃坑に追い込もうとする。それぞれのハウスはヤクザのような、派閥のようなもので
お互いに対立している。 この島は人口の半分がダンマーで占められている。
この世界には、その他帝國人(ローマ系)、ブリトン人、レッドガードと呼ばれる黒人、ボズマーと呼ばれる間抜けで
チビなウッドエルフ、アルテマーと呼ばれる長身のハイエルフが住まう。
ドワーフは絶滅して、今生き残りはこの島にはたった一人しかいない。
北西にはBloodmoonという、狼男が住まう島あり。ノルドという金髪の民族が住む。
さらにこのモローウィンドにはアシュランダーと呼ばれるダンマーの遊牧民がいる。彼らは
しまのあちらこちらにキャンプ場を構えている。
彼らの中には、自分の前を通りかかる通行人に容赦なく襲いかかる者もいる。
もうちょっと読みやすく
シナリオクラフトの本買ったが
まだ読んでねえw
どんなの?
シナリオクラフトはどうなったんだろうか
TRPGねぇ。
RPGや、せいぜいADVじゃないと、TRPGのエッセンスは借用しづらいなあ。
>>1のサイトまだ追ってるが、
未だにこいつ出来かけのエンジン作っては満足して、
また新しく作ってを延々と繰り返してるぜ。
797 :
名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 11:53:09 ID:4b401xpY
まだやってるだけでもすごい
流石に話題が無いか
コピペにレスするのも何だけど、これってスレ違いだよな。
TRPG云々という時点で3番目の条件に合致してしまっている。
801ゲット
RPGならツクールでいいかなあ。
流石に自前で組むには面倒だ。
1つの目的に対し、複数のルートを用意するようなゲームは日本人には受け入れられにくい、
なんて言ってる人が居たんだが、実際どうなんだろうか。
ギャルゲーなんか日本のお家芸みたいなものじゃないか
どういうのかわからん
>>803 縛りやりこみを何だと思ってるんだそいつ
807 :
名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:/S1ZOQ+j
ts
808 :
名前は開発中のものです。:2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:/S1ZOQ+j
>>803 目的や期限はあるんだけどあとは自由ねってのは好きだな
リンダキューブとかガンパレとか
目的作るのが苦手なイメージあるけどどうなんだろ?メタルマックスも日本人受けしてるけど地味に目的誘導してる感あるし
日本はキャラゲーの方が受けるからな
で、イベント一つでキャラたちが長々とやり取りしてんのに複数ルート作ったら容量が全然足らないって話
腹へった