> bound to DLLとかの、bindの反対語って何でしょうか?
"unbind" です。
またunか(プ
マジレスすると、Bound to the DLL <-> Free the DLL
変数のアドレスを返すんだが,
GetNumAdr();
がいいのか
ReturnNumAdr();
がいいのか・・・
その前にNumAdrを何とかしろ
あぼーん
>>276 引数のアドレスを返すなら
GetAddrOf( param )
ある変数のアドレスを返すなら
GetAddrOfある変数()
原案に忠実なら
GetAddressOfVariable()
縮めると
GetAddrOfVar()
でもこれだとどんな変数のアドレスを返すのかわからない
つーかポインタじゃダメなんすか?
Cで開発してて、
画像処理系をGraph
その中のスプライトをGraphSprite
更にスプライトアニメをGraphSpriteAnime
なんて付けていったら、関数名が長くて洒落になんないよー。
アニメデータの総フレーム数を取得する関数が
GraphSpriteAnimeDataTotalFrameGet
>>280 スプライトって画像処理でしか使わないと思うんだが・・・
というわけでGraphicは省略可
スプライトアニメが何を指すのか全然わからないけど
スプライトをアニメーションさせる(例えばひとコマ進める)とかなら
AnimateSprite、あるいはProg(ress)SpriteAnime
むしろSpriteを構造体にしてSprite.DoAnimation()とかのほうが良いけど
アニメデータの総フレーム数を得るなら
Sprite.Anime.GetTotalFrame()とか
GetTotalFrameOfSpriteAnimeとか
とりあえず、動詞が最初
282 :
:( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` ) :02/11/15 16:29 ID:g0fTs6tW
あぼーん
あぼーん
あぼーん
286 :
名前は開発中のものです。:02/12/05 22:52 ID:CtXJNyCT
初期化という事場は,どういうのを使っていますか?
あぼーん
あぼーん
Initialize
あぼーん
あぼーん
InitializeBackGround;
295 :
名前は開発中のものです。:02/12/07 11:40 ID:LqwTKYuY
>>294 InitBG
BackGroundはBGにするのがいいよ。
あぼーん
あぼーん
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、
オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!!
∧ ∧ ,,──,−、 ♪
(,,゚Д゚) / (: :( ) ))
|つ/つ `ー─``ー'
〜| | ┣━━┫┨
U U ┠┤ ┣┫
クソスレダ クソスレダ
∧_∧ ∧_∧
(__・∀) (__´∀)
/|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ
300 :
名前は開発中のものです。:03/03/01 19:56 ID:HG4G88WG
割とイイスレなのでAGE!
301 :
名前は開発中のものです。:03/03/28 19:32 ID:WXxEf6g7
もういっそのこと短くなくても分かりやすい方がいいんじゃないか。
最近そう思い始めた。
302 :
名前は開発中のものです。:03/03/28 20:23 ID:ruQePwXI
それが最近の主流やしね。
あとはeclipseみたいな大量のコーディング補助機能のついたIDE使って。
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
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./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
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V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
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人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
304 :
山崎 渉:03/08/15 09:10 ID:KFL+te0G
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
しょぼーん
もう縮めたくなるような長い変数は使ってないのか?
最近は縮めないのが流行りだからな。
308 :
名前は開発中のものです。:05/01/06 14:09:04 ID:75wnmzda
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 荒巻孝
保守
310 :
テメーで何とかしろよ 通用しないんだよ:2007/08/09(木) 12:41:06 ID:eEKBLttA
struct NameAndEmailAddress {
string name;
string address;
};
NameAndEmailAddress
↓
NameAndEmailAdr
↓
NameEmailAdr
↓
NamailAdr
phpで組んでるんだけど
if($sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->camp == 0 && $sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->mdp >= _SP2P_DEV_POINT_THRESHOLD_)
はさすがにないよなぁ・・・
どこ縮めればいいだろ。
つーかWith使いたいわ。
代入したらええんとちゃうん?
してみた。
多少は短くなった。
保守
316 :
名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 01:22:02 ID:uhJZdWYm
関数名なんだけど、誰かこれを縮めてくれ・・・
// ジョイスティックの指定されたボタンが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetJoyStickButtonStatus( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
// 指定されたアナログスティック(軸L、軸Rまたはハットスイッチ(POV)1〜4)から
// 入力されている角度を得る
float GetJoyStickAnalogStickStatus( JOYSTICK_STICK_TYPE );
// キーボードの指定されたキーが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetKeyboardKeyStatus( KEYBOARD_KEY_CODE );
・
・
・
>>316 C++ でオーバーロードが使えるんなら、関数名と列挙型名をダブらせる必要が無いだろう。
そこだけ削っても十分短くなると思う。
ただし、呼び出し側で戻り値の意味がわかりやすい名前にしとくのがおすすめ。
bool IsPressed( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
float AngleOf( JOYSTICK_STICK_TYPE );
bool IsPressed( KEYBOARD_KEY_CODE );
ありがとうございます。
IsPressedは使わせてもらいます。
AngleOfだけだと意味不明なのでちょっと考えて見ます。
クラス名がInputって名前なので、
Input.って打ったときに出るリストで
AngleOfだと何だかわからないので・・・・
>>318 オーバーロードのことを考えると、そこは AngleOf(JOYSTICK_STICK_TYPE) と出るべき
ところだと思うなぁ。どうせ呼び出し元では AngleOf(JOYSTICK_STICK_L) とかになるんだし。
"攻撃力を格納する変数だが最終的なものではなく仮的、いわば一時保管用、後々これを使って様々な展開ができるような、車のMTで例えるならばニュートラ用の変数"
ていうか、短くしてカタコト状態にしないと英語力のなさがバレるじゃん?
もうネタ切れか
323 :
名前は開発中のものです。:
ネタ切れ