ゲーム内で使う長い変数を縮めてあげるスレ

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274名前は開発中のものです。:02/10/21 06:58 ID:???
> bound to DLLとかの、bindの反対語って何でしょうか?

"unbind" です。
275名前は開発中のものです。:02/10/21 10:37 ID:???
またunか(プ

マジレスすると、Bound to the DLL <-> Free the DLL
276名前は開発中のものです。:02/10/24 23:31 ID:???
変数のアドレスを返すんだが,
GetNumAdr();
がいいのか
ReturnNumAdr();
がいいのか・・・
277名前は開発中のものです。:02/10/24 23:36 ID:???
その前にNumAdrを何とかしろ
278あぼーん:あぼーん
あぼーん
279名前は開発中のものです。:02/10/25 04:29 ID:???
>>276
引数のアドレスを返すなら
GetAddrOf( param )
ある変数のアドレスを返すなら
GetAddrOfある変数()

原案に忠実なら
GetAddressOfVariable()
縮めると
GetAddrOfVar()
でもこれだとどんな変数のアドレスを返すのかわからない

つーかポインタじゃダメなんすか?
280名前は開発中のものです。:02/10/25 15:03 ID:???
Cで開発してて、
画像処理系をGraph
その中のスプライトをGraphSprite
更にスプライトアニメをGraphSpriteAnime
なんて付けていったら、関数名が長くて洒落になんないよー。

アニメデータの総フレーム数を取得する関数が
GraphSpriteAnimeDataTotalFrameGet
281名前は開発中のものです。:02/10/25 22:13 ID:???
>>280
スプライトって画像処理でしか使わないと思うんだが・・・
というわけでGraphicは省略可

スプライトアニメが何を指すのか全然わからないけど
スプライトをアニメーションさせる(例えばひとコマ進める)とかなら
AnimateSprite、あるいはProg(ress)SpriteAnime
むしろSpriteを構造体にしてSprite.DoAnimation()とかのほうが良いけど

アニメデータの総フレーム数を得るなら
Sprite.Anime.GetTotalFrame()とか
GetTotalFrameOfSpriteAnimeとか

とりあえず、動詞が最初
282:( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` ) :02/11/15 16:29 ID:g0fTs6tW
283あぼーん:あぼーん
あぼーん
284あぼーん:あぼーん
あぼーん
285あぼーん:あぼーん
あぼーん
286名前は開発中のものです。:02/12/05 22:52 ID:CtXJNyCT
初期化という事場は,どういうのを使っていますか?
287あぼーん:あぼーん
あぼーん
288名前は開発中のものです。:02/12/06 00:32 ID:6+Zgs70k
>>286
Initでいいんでない?
289あぼーん:あぼーん
あぼーん
290名前は開発中のものです。:02/12/06 07:49 ID:ef4bjDQA
Initialize
291あぼーん:あぼーん
あぼーん
292名前は開発中のものです。:02/12/07 07:43 ID:6tVrG/Rp
>>288
>>290
サンクス
背景を初期化の場合は,Initbackground?
293あぼーん:あぼーん
あぼーん
294名前は開発中のものです。:02/12/07 08:59 ID:BdMzOWkW
InitializeBackGround;
295名前は開発中のものです。:02/12/07 11:40 ID:LqwTKYuY
>>294
InitBG

BackGroundはBGにするのがいいよ。
296あぼーん:あぼーん
あぼーん
297名前は開発中のものです。:02/12/07 14:48 ID:6tVrG/Rp
>>294
>>295
ありがとう
298あぼーん:あぼーん
あぼーん
299名前は開発中のものです。:02/12/07 20:01 ID:JuCNvGUD
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、
  オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!!
    ∧ ∧   ,,──,−、  ♪
    (,,゚Д゚) / (:  :(  ) ))
     |つ/つ  `ー─``ー'
   〜|  |   ┣━━┫┨
    U U   ┠┤  ┣┫
     クソスレダ   クソスレダ
     ∧_∧   ∧_∧
    (__・∀) (__´∀)
    /|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ
300名前は開発中のものです。:03/03/01 19:56 ID:HG4G88WG
割とイイスレなのでAGE!
301名前は開発中のものです。:03/03/28 19:32 ID:WXxEf6g7
もういっそのこと短くなくても分かりやすい方がいいんじゃないか。
最近そう思い始めた。
302名前は開発中のものです。:03/03/28 20:23 ID:ruQePwXI
それが最近の主流やしね。
あとはeclipseみたいな大量のコーディング補助機能のついたIDE使って。
303名前は開発中のものです。:03/03/29 00:03 ID:el1ogire
   ___.                     ∩゛     ∧空∧    ((( ))) /\
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 V/ ∧,,∧ ∬  〜(  x)  /       /   ,一-、(´ー`)  /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~   \棒\
  || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U   / /|    /   / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::|  γ__  ∧w∧ 旦∬
 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~     and..     ´∀`/. | ●        ● |     ヽ    ノ
  / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
 /     ●  ●、ヽ                  (. ┤ .|        |. |□━□ ) (゚Д゚)?
 |Y  Y       \  またどこかで会おうね.. \.  └△△△△┘. |  J  |)∧_∧
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 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
 \ ( O   )  冫、 U  /  (     / ⊂  ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
  |││ │   `   |   |   ∪ |  |  ( ( (  (  へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
304山崎 渉:03/08/15 09:10 ID:KFL+te0G
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン
305名前は開発中のものです。:03/10/26 23:41 ID:zXpj/RFy
しょぼーん
306電脳プリオン:04/12/12 15:30:13 ID:hk1pp9Cx
もう縮めたくなるような長い変数は使ってないのか?
307名前は開発中のものです。:04/12/15 04:35:34 ID:zMSCIM6W
最近は縮めないのが流行りだからな。
308名前は開発中のものです。:05/01/06 14:09:04 ID:75wnmzda
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      荒巻孝
309名前は開発中のものです。:2006/07/17(月) 09:13:29 ID:ykiGu+xX
保守
310テメーで何とかしろよ 通用しないんだよ:2007/08/09(木) 12:41:06 ID:eEKBLttA

311名前は開発中のものです。:2007/10/31(水) 21:02:41 ID:69wyjQ9E
struct NameAndEmailAddress {
 string name;
 string address;
};

NameAndEmailAddress

NameAndEmailAdr

NameEmailAdr

NamailAdr
312名前は開発中のものです。:2008/01/25(金) 13:31:37 ID:eZD9VqqI
phpで組んでるんだけど
if($sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->camp == 0 && $sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->mdp >= _SP2P_DEV_POINT_THRESHOLD_)
はさすがにないよなぁ・・・
どこ縮めればいいだろ。

つーかWith使いたいわ。
313名前は開発中のものです。:2008/01/26(土) 16:35:00 ID:0V7g0XHb
代入したらええんとちゃうん?
314名前は開発中のものです。:2008/01/29(火) 16:29:21 ID:Bv+IVcNv
してみた。
多少は短くなった。
315名前は開発中のものです。:2008/05/15(木) 02:40:12 ID:mlddWAUY
保守
316名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 01:22:02 ID:uhJZdWYm
関数名なんだけど、誰かこれを縮めてくれ・・・


// ジョイスティックの指定されたボタンが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetJoyStickButtonStatus( JOYSTICK_BUTTON_CODE );

// 指定されたアナログスティック(軸L、軸Rまたはハットスイッチ(POV)1〜4)から
// 入力されている角度を得る
float GetJoyStickAnalogStickStatus( JOYSTICK_STICK_TYPE );

// キーボードの指定されたキーが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetKeyboardKeyStatus( KEYBOARD_KEY_CODE );


317名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 01:32:03 ID:KUUdXi0X
>>316
C++ でオーバーロードが使えるんなら、関数名と列挙型名をダブらせる必要が無いだろう。
そこだけ削っても十分短くなると思う。

ただし、呼び出し側で戻り値の意味がわかりやすい名前にしとくのがおすすめ。
bool IsPressed( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
float AngleOf( JOYSTICK_STICK_TYPE );
bool IsPressed( KEYBOARD_KEY_CODE );
318名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 02:06:37 ID:uhJZdWYm
ありがとうございます。
IsPressedは使わせてもらいます。
AngleOfだけだと意味不明なのでちょっと考えて見ます。

クラス名がInputって名前なので、
Input.って打ったときに出るリストで
AngleOfだと何だかわからないので・・・・
319名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 02:13:32 ID:KUUdXi0X
>>318
オーバーロードのことを考えると、そこは AngleOf(JOYSTICK_STICK_TYPE) と出るべき
ところだと思うなぁ。どうせ呼び出し元では AngleOf(JOYSTICK_STICK_L) とかになるんだし。
320名前は開発中のものです。:2009/06/08(月) 22:38:34 ID:gCSVelPB
"攻撃力を格納する変数だが最終的なものではなく仮的、いわば一時保管用、後々これを使って様々な展開ができるような、車のMTで例えるならばニュートラ用の変数"
321名前は開発中のものです。:2010/10/14(木) 01:31:51 ID:cQFTlW8T
ていうか、短くしてカタコト状態にしないと英語力のなさがバレるじゃん?
322 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【33.6m】 電脳プリオン:2012/10/22(月) 23:24:11.28 ID:36Y+mn1r BE:283785874-PLT(12079)

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323名前は開発中のものです。
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