さーこい
GameDataという変数を使っているんですが,もっとわかりやすく短くできませんかね?
3 :
名前は開発中のものです。:02/06/24 16:18 ID:b3A3/fcU
|,'〜丶,/ , ' , ' , ' ,' \
, ' ⌒ヽ / / / / / l l 、、、、 `、
,.' / l 1 ,' ,' ' ' ' ' ' ' ' '`.、
|1/ !{ l i | | | | | | | | | | `、
|/\ l1 | | i1 | .| | | | | | | | i、
i、 _ノノ | _,.-一'''~ ̄|`i l l i ii ii ii iii |1|
|`''ーイ -''´`i !|`、| i ノ一、 ','', ',''j l !l
,| , ´ | ,|-';;0ヽ`i| { /jノ ノ|ン、/ /j ,j l|
|! | イイ{:;;iiiiii::;} `| },ノ ,ノ;0`jノ / /,' , } l
j l 1 リ、`'ー+' {:iiii} iノイ lノ ノノ
, l 1 |`、 ,  ̄ ,‐'´ l サガを勝手に裸にして抱き枕にしないで!
| l 1 1 ` 、\ - ノ 1 i
/ノ l 1 '、 ` 、 _, .- ' | 人
/~ノ/// ノ\ ` ' ー 'i、_ __| ハ
, -'~ _...,,,.‐'´ \\  ̄'´ ̄ l`j丶、
おおもりよしはる=ロリペドオタ、アニオタ、モーツアルトオタ、ベートーベンオタ、ブルックナーオタ、セガ信者
ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵
それも、無毛のすじまんこすらも「芸術」の域にまで高めようとしている(らしい)。
心の支えは自分の描いたひまわりの絵らしい(ぷ
マスコミ(西日本新聞)で写真付きで取り上げられたこともあるらしい。
最強のネットゲーUOではIzumoでKanae、SASAWOというキャラを使用。
http://kaba.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1021463845/ http://www.p80.co.jp/p/k_sinki/yoshiharu/oomori.html
Select(選択)以外にいい変数名はありますか?
無理して省略した識別名より、長くてもわかりやすい名前を付けるのが今の主流。
長くても補完機能あるし、コピペでいいし、クリップボード履歴機能もあるし。
見にくいコードはイヤ
Selで
>>5 コメント要らずと言う特典も付いて来ますね<長い変数名
母音抜きは今は主流ではなくなった?
LPDIRECT3DTEXTURE8
Select → Slct
こんな感じ?
Sel だと cell とまちがえちゃうかもYO!
15 :
名前は開発中のものです。:02/06/25 19:28 ID:TilQgRQc
Sでいいじゃん
lpD3DTex8
そーいや、ハンガリー記法って使う?
>>17 ハァ?(・∀・)ウンコ!
って感じです。
>>17 使ってないなぁ。なんか変数の前に小文字があるのがうざい。
>>18 プッ
っていうか、開発環境が進化したおかげで、
ハンガリー記法は必要なくなったんじゃない?
開発環境が面倒見てくれるよ
vecFaceIndexes.push_back( FaceIndex());
for( DWORD dwNumFaces = 0; dwNumFaces < vecFaces.size(); dwNumFaces++)
{
BOOL bHit = FALSE;
vector< FaceIndex >::iterator iFaceIndex;
for( iFaceIndex = vecFaceIndexes.begin(); !bHit && iFaceIndex != vecFaceIndexes.end(); iFaceIndex++)
{
vector< DWORD > vecBoneId = iFaceIndex->m_vecBoneId;
WeightVector::const_iterator iFaceWeight;
for( iFaceWeight = vecFaces[dwNumFaces].m_vecWeights.begin();; iFaceWeight++)
{
if( iFaceWeight == vecFaces[dwNumFaces].m_vecWeights.end())
{
iFaceIndex->m_vecBoneId.assign( vecBoneId.begin(), vecBoneId.end());
iFaceIndex->m_vecFaceId.push_back( dwNumFaces);
bHit = TRUE;
break;
}
ループ変数にまで半狩りぃかい
ひぇぇ〜
めんどくさがり大王の漏れ様の手抜き短縮。出世したかったら真似すんなよ。
class CHoge {
CHoge& SetData(...);
CHoge& SetParam(...);
CHoge& SetColor(...);
CHoge& Start();
};
CHoge hoge;
hoge.SetData().SetParam(...).SetColor(...).Start(...);
>>24 なんか別の言語の別の文法使ってるみたいね。(笑
26 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 02:39 ID:8G1p.qsc
>>17 無いとつらくないか?
メンバ変数に関数の引数代入する時とか、
名前が競合する。
>>26 ハンガリー記法じゃねぇんだろうけど、寿命を示すプリフィックスが役に立ってる気がする。
ソースのスコープどおりのやつはなんもなし・非スタティックメンバに m_ ・スタティックメンバに s_ とか。
グローバルには g_ つける気はあるけど、最近はどっかのスタティックメンバになるし、使ってない。
28 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 02:59 ID:35JPfO/M
略すとSEXになる変数名
int i,j,k,a,b,c;
main(){...}
〜以下、7000行のソース文〜
というコードを見た事がある。イテレタや一時変数はグローバルに置くなボケ。
高速化の為のテクDETH
嘘DETH
32 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 12:58 ID:Peu9u5m.
>>2 > GameData
最悪な変数名だな・・・。意図がまるっきり伝わらない。
気の利いた名前が思いつかないと、こういう関数を作りますよ。
select_player_object_by_player_name()
34 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 13:02 ID:rokp81.w
>>28 bool streamExcenged // ストリームが交換されたか
int skeltonEmperorX // 骸骨皇帝の X 座標
X が難しいよ
35 :
名前は開発中のものです。:02/06/26 13:05 ID:rokp81.w
>>33 オーバーロードは?
PlayerObject SelectPlayer(String playerName);
PlayerObject SelectPlayer(int playerID);
もし、
using namespace standerd_tenplate_library
だったら誰も使わん罠。
using namespace stl
これぐらいは許されるということだね。
誰も使わんで思い出したけど、
雑誌に独自の画像可逆圧縮フォーマット載ってて
作者がいかにそのフォーマットが優れているか熱弁してて
その部分に異論は無いんだけど、そのフォーマットの名前が
「恵理ちゃん」?だったんで使用を断念したことがあったなあ。
恵理ちゃんって、作者が昔好きだった女の子の名前だったりするのかな。
40 :
37:02/06/26 17:59 ID:???
へえ、存続してたんだね。
まあ、ものが良いのはその通りだから当然か。
>>39 2Dのな。
マジこういう名前を付けたがる感性を疑うよ。
フリーなのはわかるけど、自分の趣向をこんな部分にまで
押し付けるなよ。
>ここで注意していただきたいのは、「えりちゃんフォーマット」ではない
>と言う事です。「ERIフォーマット」=「えりちゃん」です。
(;´Д`)・・・。
44 :
2:02/06/27 08:14 ID:???
intとかじゃなくクラスなんかの変数だったら GameData っていうのも
アリだと思う。
ファイル名だったら GameData っていうのもアリだと思う。
32が言いたいのは、GameDataじゃ何が入ってるかさっぱりわからないってことだろ。
そのゲームで使うデータすべてが入ってるのか?
そこに入っていないデータはゲームでは使わないのか?
だったら、GameData以外の変数は要らないってことだよな。
48 :
2:02/06/27 22:05 ID:???
ステージ数,ターン数などがはいっております
キャラは別に用意しています
>>48 それは1つの変数でないといけないのか?
// Singletonにする
class gamedata {
// ...
stage;
turn;
}
とかにならんか?
キー入力に対する処理をまとめたいんですが,変数名が思いつきません。
名前のつけ方は,動詞+名詞だと教わりました。
Iuput+名詞なんでしょうか?
美奈さんの使っている動詞と名詞をお教えください。
51 :
美奈:02/06/28 09:54 ID:???
GetIuputDataとか
GetStateFromInputDeviceとか
52 :
名前は開発中のものです。:02/06/28 11:30 ID:osOyh6Sk
>>50 変数名じゃなくて関数名なんじゃないのか?
>>51 スペルが間違っとるね。
×GetIuputData
○GetInputData
53 :
50:02/06/28 11:45 ID:???
>>49 構造体として用意しています
当方classはつかえませぬ
単純に、ProcKeyStateとかじゃだめ?
Procっていう略し方、気持ち悪くないですか?
58 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 20:16 ID:y7R6yhyU
むしろ気持ちいい。
Procより
Kelloggの方が好み
Proc = Proceedings
プロシージャじゃなかったんだ
でどういう意味?
62 :
名前は開発中のものです。:02/06/30 00:08 ID:sCT3SBSo
デザパタ本のパターンの名前の省略お願い。
Factoryとかどうする?それぐらいなら、まんまつかう?
>>62 パターン名ではなく、パターンに当てはめられているものの名前を使う。
64 :
切実:02/07/01 09:43 ID:???
>>63 ちょっといや。
それ自体にパターンの意味をもたせたい。
もはやフルスペルが基本だぞ。VC++なんか補完効きまくりでタイプ数心配する必要もないし。
ハンガリー人の呪いを振り払おうではないか。
少しくらいなら問題ないが、クソ長すぎると見通しが悪い
67 :
名前は開発中のものです。:02/07/01 11:28 ID:j5mQqtQs
見通しがいい、短くて適切な単語をチョイスすればよい。
そして、命名の語彙を増やすためには英語を勉強しよう。
68 :
名前は開発中のものです。:02/07/01 16:55 ID:.6S56vMI
三相になってしまったFlagには何て名付ければいいですか?
「学級」とか「ひながた」とか、予約語とカブリがちなオブジェクトはどうしてます?
69 :
名前は開発中のものです。:02/07/03 15:02 ID:k1/GTHt6
やっぱり変数名や関数名も日本語にするしか。
でも、IMEのON/OFFがめんどくさいんだよねー(やったことある)。
補完も有効に活用できないし。
というか、T-Codeで入力すれば大丈夫ですか?
>>69 日本語は日本語でみづらいんだよね。
なんつーか不自然。
ゲーム内で使う構造体をまとめたヘッダーファイルの名前が思いつきません(defineとかも入ってる)。
何かいい名前はあるでしょうか?
ゲーム名.h
common.h
common.h?
sex.h
あぼーん
電話番号書いたら、ひろゆきにログと一緒にメール行くんですけどいいんですか?
79 :
:02/07/13 12:23 ID:???
?
あぼぬされてるし
>68
・学級とか雛型とかの場合
予約語 -> class, template
俺語 -> Class Template
>>81 先生!
大文字小文字同一視する処理系の場合どうしたらよいでしょう(´д`;)
処理系を変えましょう。
common なんて厨房レベルやで・・・
>>84 禿同
Delphi=クズ
Delphi使用者=サル
>>85 俺のコモン1000枚とそのレア一枚交換してくれ!
89 :
:02/07/23 05:34 ID:???
compareってつかっている?
比較関数の名前はどうしています?
90 :
名前は開発中のものです。:02/07/23 06:19 ID:PDPCDLfM
strcmp, playercmp, enemycmp?
operator <
92 :
:02/07/23 17:57 ID:???
あ,strcmpのcmpってcompareの略だったんですか
ありがとん
93 :
名前は開発中のものです。:02/07/23 18:24 ID:uoZ7uWkQ
>>92 違います。とろろ昆布のcmbがなまったものです。
変数は2文字まででお願いします
なんてね。
95 :
:02/07/25 18:43 ID:???
ぽかーん
距離差を計算させる関数を作ったんですが,いい名前が思いつきません
computerっていう単語が計算の意味らしいのですが,わかりずらいですし
KyoriComputer
calculate distance difference から取って
calcDistanceDiff なんてどう。
99 :
名前は開発中のものです。:02/07/27 14:42 ID:ZUfLcA.A
Diffいらん
100 :
名前は開発中のものです。:02/07/27 15:37 ID:hDHBPJHs
つうか、そもそも距離差って何よ?
距離とは異なる概念なのか?
(AからBへの距離) - (CからDまでの距離) とかのことなのか?
>>101 (10,10)と(15,18)の座標差を求めるとか
そんなんです
template <class TYPE>
double GetDistance(TYPE Sx,TYPE Sy,TYPE Dx,TYPE Dy)
{
return sqrt(pow((double)(Sx-Dx),2.0) + pow((double)(Sy-Dy),2.0));
}
GetDistanceか、単にDistanceでよかろう。
後者は純粋な数学関数的なノリ。
いろいろありがとうでした。
Distanceにけてーいしました。
英単語知っておかないと,プログラマは苦労しますね
・・・英単語というか、英語出来ないと厳しくないか?
関数名はめでたくKyorisaComputerにケテーイしますた。
distanceは間隔であって、距離「差」じゃないんだが。
面倒くさいからdでいいよ。
d(10,10,15,18)とか。
Distanceだと変数っぽくない?
GetDistanceだと関数っぽくない?
std::distance
template<class Init, class Dist>
ptrdiff_t distance(InIt first, InIt last);
です
名詞な関数名イヤン。
Normだろ>距離
norm ≒ magnitude ≒ length ≠ distance
>distanceは間隔であって、距離「差」じゃないんだが。
辞書引け。
>Normだろ>距離
キミも辞書引け。
こ ん な こ と し て る と
ま す ま す ゲ ー ム プ ロ グ ラ マ の
評 価 が 下 が る で す 。
こんなこと?
んー?数学用語としてのノルムなら別に変じゃないだろ。
わかればいいんだし
normsdist
なんだかnormとdistanceの二つが合体してるっぽい関数名
kyorisaじゃ駄目なのか?
>>122 2点間のベクトルのノルムを求めたら距離になるのであって、ノルム=距離ではない。
ここではベクトルは関係ないのだからNormは不適切であろう。
>>124 距離差だと距離と距離の差を求めるみたいに聞こえるぜよ。
点って位置ベクトルじゃないか?
2つの位置ベクトルの差のノルム
移動範囲内に攻撃できるユニットがいるか判定する関数を作ろうと思うのですが,
Seach_IdouHaniIn_AttackUnit()
はあかんよね。
いいのが思いつきません。
そろそろ次のネタよこせ。
130 :
129:02/07/31 00:39 ID:???
むう、すばらしい偶然だ。
攻撃できるは攻撃の対象となるってこと?
searchAttackTargetとか
>Seach_IdouHaniIn_AttackUnit();
ごめん、英語離れしたあまりの独自文法っぷりに笑っちゃった。
敵ユニット探して真か偽を返す関数なら、
真を返したときの状態の名前、例えば FindOutEnemy とかにしておくと
if( FindOutEnemy() ){ /*ここに実際の処理をインプリメント*/ }
とか、読みやすいソースになるよ。
boolを返す関数ならisTargetAvailable();だろ
134 :
132:02/07/31 04:24 ID:???
いやぁ、モジュールとして再利用する関数ならともかく、
自分だけが利用し、かつ、特定の数場面にしか使われない関数なら、
実際に行っている処理の内容の分かりやすさより
呼び出し元のソースの可読性を重視するのも手のうちだと思うですよ。
まるで英語っぽく読み下せるソースという意味では、
if(FindOutEnemy());
なら、「もし、敵を発見したのなら」って読み下せる。
疑問文のisTargetAvailable()関数を使って読み下せるように書こうとすると、
if(isTargetAvailable()==true);
「もし、ターゲットがavailable(役に立つ?)か?という質問が真であるなら」って
冗長に書く必要がある。
それだけ。
==trueなんかいらんだろ
>>134 そらif文においては英語として読めるかもしれんが、
FindOutEnemy()という名前だけ見ると、何をする関数なのかよくわからんぜ。
(俺にはEnemyそのものを探して返す関数に見える)
if (TargetIsAvailable()){}の方が英語っぽいな
先頭にisがあるのはJava由来だが、やっぱりこういう規則は
英語的に多少変でも複数人での開発や保守を考えると取り入れた方が良い
IsAttackableTargetとか
単にIsTargetでいいじゃん。
「移動範囲内に」を明示したけりゃIsTargetInMovableAreaでどうだ?
if(XXX.Is〜 ならわかるんだけど、 bool を返す関数全部 Is〜 になってて、
if(Is〜 ってのは気持ち悪く見える。
if(isalpha とか。
>>138-139の用法は明らかにおかしいが、
is availableは問題ないと思う。
boolを返すならis〜 can〜 has〜の様にすべきかと
if(is…);は絶対に気持ち悪いって。
先頭にisを持ってくるのは、メンバ関数だったときに
if(theFlower.isBeautiful);って美しく英語になるからやるわけであって、
疑問文に何が何でもしろという意味ではないと思う。
まぁ慣れてしまえば関係ないと思うけど。
boolを返す非メンバ関数では、第1引数を主語(thisの代わり)とする。
決して疑問文ではない。
if (isalpha(c)) → if c is an alphabet, then ...
引数のないisTargetAvailable()は、主語がないので不適切。
TargetIsAvailable()なら許容できるが。
>主語がないので不適切
疑問文なので「主語がない」というのは嘘だった。スマソ。
どっちにしても、ifの中に疑問文が入るのは気持ち悪いな。
145 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 00:51 ID:AgaurkRQ
「曜日」を表す変数名で、'of'を含まないやつキボン。
youbi
DoW
ofが嫌ならマジでYoubi以外無いと思われ
>>145 WeekyOneDay
移動範囲内という変数を用意したいのですが,
insideMovelimitって変ですか?
単純に、movable();なんてどう?
if(movable(x,y));って感じで普通に読めるソースが書けるようになるよ。
151 :
:02/08/03 12:37 ID:???
able 才能のある, 有能な; …できる
えーと?
ofを_(アンダースコア)にするとか。
153 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 22:04 ID:btBL0JMI
yobi
WeekDayでいいんじゃない?
156 :
145:02/08/04 03:28 ID:???
DayOfWeekがかっこ悪く見えたから聞いたんですが、
どうやらこれよりいいやつはないみたいですね。
英語圏のソースでもDayOfWeekが一般的なようなので、こいつでよしとします。
みんなさんありがとん。
英語を勉強すべきなのは151ではなく150だ。
if the coordinate (x,y) is movable
では英語としてまったく意味が通らん。
主語が逆なんでしょ。
if the character is movable to (x,y),以下略
日本語しゃべれクソが
161 :
名前は開発中のものです。:02/08/06 23:39 ID:UbDmaKd.
162 :
名前は開発中のものです。:02/08/06 23:56 ID:w4Cz3L1Q
BBXにアクセスできない。なんで?
できるよ
if I were a bird ...
仮定法習ったばかりの高校生がスレの趣旨無視して得意げに何か書いてるし。
夏、なんだなぁ…。
得意げ・・・というかCMネタだろ。
167 :
名前は開発中のものです。:02/08/07 10:52 ID:z0sVNYEo
BBXじゃなかった、BIO100%
仮定法は中学校だろ
つか、今は小学校か?
>>168 俺は,上の話がちんぷんかんぷん
たしか仮定法は高校でやったと思う
でも2時間くらいの授業しかやらなかったと思う
おそろしや工業高校
判定っていうのを
Syouhaijudge
という風にしているのですが,変ですか?
拡大率・・・
pace of expansion?
英辞郎に騙されるアフォハケーン。
pace of expansionは時間的な伸び率を意味する経済系の用語だ。
光学的な拡大率なら、普通の辞書で「倍率」を調べれ。
scale
175 :
:02/08/10 11:35 ID:???
結局プログラマは英語を勉強しなければならない罠
あのさ、例えばcalculate()って関数があってさ、その高速版を作るとするじゃない。
calulateSimple()とsimpleCalculate()、calculateSimply()のどれがいいと
思いますか?
俺的には、simpleCalculate()が一番しっくりくるんだけど、動詞が先に来ないのが
引っかかってるんだけど。
simpleCalculate()なんて付けたらアホ。
妥協して妥協してcalculateSimply()だろ。
178 :
名前は開発中のものです。:02/08/12 17:38 ID:jv6OM0jB
>>177 アフォも糞も結局のところテメーがわかればイイ。
まあ、可読性やら他人が見たらえらくわかりにくいとは思うが。
>>172 rate of scale とか?自信なし。
速い方を新しくCalculate()にして
遅い方をOldCalculate()にすれば?
そもそも、関数の違いが分からないと名付けようがない気がするが。
タダ単に高速化しただけなら単純に実装を置き換えれば良いんだし。
>>176 クイックを使えば?
スローリーを遅い方にして
英検5級もとれん俺なんでアレですが
>>176 高速版ってのは旧関数のバージョンアップ版?
それとも、速いけど計算対象になんらかの制約がつくのかな。
後者なら calclateFastでいいと思うが。
>>172 マジレスするが、
なんでmagnificationという単語を知らない?
>>183 それだったらFastより名前の中に条件入れた方がいい
それは、望遠という意味の倍率なんじゃないの?
オブジェクトの拡大率ではないのでは?
よくFuncとか見るけど,関数って意味?
ファンクションだろ
なるほど参考になります〜。
高速版は、一部の初期設定(アニメーション計算用)を省くバージョンを意図してました。
190 :
名前は開発中のものです。:02/08/13 23:13 ID:PkBADILi
移動前の座標という値の変数名が思いつきません
beforemoveposでいいのかなぁ
OldPos
>>191 連続した物の一つ前を指す時はprevious。略してprevとか。
ゲームでの1フレーム前の座標とかの場合ね。
#対はnext
グラフィックツールでの移動前のとかならsourceとか使うかな。
#対はdestination
original_pos
beforepos->bp
197 :
:02/08/27 02:24 ID:???
incomeって普通使う単語かな?
198 :
名前は開発中のものです。:02/09/04 23:43 ID:0iP5NWUT
スレの趣旨と微妙に違うけど
main.cppでウィンドウ作ってループブン回すとこまで書いて
ループ1ステップの実装をヘッダーファイルに書き出す場合の
そのヘッダーファイルの名前が決まらない
astepofloop.hとか変だし、updataframe.hもいまいちピンと来ない
ゲーム自体の処理はそこから全部たどれるんでgame.hとかも考えたけど
これだといまいち良く分からない
ご意見お聞かせ下さいませな
実装をヘッダに書くな
終了。
200 :
名前は開発中のものです。:02/09/05 00:33 ID:Y8bXovnc
いやまぁホントの意味での実装は(例えば)game.cppにかき分けるんだけど
「これはループ内で何やってるか書いてあるファイルだよ」って名前が
むつかしぃな〜というオハナシです
201 :
名前は開発中のものです。:02/09/05 17:13 ID:9pAeopf3
>>193 漏れも以前はそうやってたんだけど、prevって書くとpreviewと混同しそうでイヤだったからそう書くのはやめて素直にpreviousって書いてる。
グラフィックツールうんぬんというか、(メモリとかの)転送系にsourceをsrc、でdestinationはdstとか書いてます。
pageoutと対になる名前って何があります?
まんまpageinでいいのかな
>>202 OSを書いてるんかいな?(藁
そのまま pagein で良し
>>202 どもども
OSは書いてません、勿論ゲームです。
ただ使用メモリが爆裂してるんで、一部オブジェクトをディスクに待避させたりとかしてます。
Swap( true/false );だったんだけど、さすがにまずいかと(藁
実装もifで大きく2ブロックに記述してるし。
>>204 スレ違いだが。
メモリを圧迫してるデータを圧縮してメモリ内に保持しておくのはどうよ?
画像ファイルなら結構有効だが。
もちろん、圧縮・展開にかかる時間のトレードオフも考えなけりゃ
ならないけど、たぶんディスクへのI/Oのほうが遅い。
206 :
名前は開発中のものです。:02/09/07 06:30 ID:eFF6IydF
「DirectXのラッパー」とかの「ラッパー」って
英語で書くと「Wrapper」ですか?
包み(隠す) って意味だからそれでよし
>207
さんくす
IDがFF6な漏れは、どこへいけばヒーローになれますか?
似非FF6なんでどこでも糞扱い
isって関数の前につける事があるみたいですが,
どういう意味なんでしょうか?
>210
英文法の問題
「Window is active.」だと「ウィンドウはアクティブです」
それを「Is window active?」とbe動詞を前に持ってくると
「ウィンドウはアクティブですか?」という疑問文になる
上記から考えて、例えばIsWindowActive()というメソッドがあれば
通常は「ウィンドウがアクティブかどうか」のBOOL値を返してくる
>>211 それじゃぁ isalpha とかはどうなんのさ?
is と has だけで表せ切れない論理形の変数名のつけ方、教えてくれろ
×論理形
○論理型
COLとROWってなんですか?
対になっているようなのですが
>>216 サンプルプログラムでは,座標の縦と横みたいなふうに使ってたんですが
219 :
217:02/09/10 20:32 ID:???
別におかしくないと思うが
>219
日本語が不自由な方でしたか
こりゃ失礼
良書>「日本語練習帳」ISBN4-00-430596-9
223 :
212:02/09/11 08:07 ID:???
>>216 そのサイトのどこを見ろと?
211の説明だと、isalpha系に当てはまらないと思うですよ。
>223
isalpha = アルファベットですか?
なんかおかしいか?
行動順を登録するってsetKoudoujyunとかでいいの?
行動順を削除するのは,delKoudoujyunでOK?
「登録」の動作を如実に表したいなら・・・
register, set, assign, activate, begin, attach,
append, add, push, invoke, create, build...
ありがとうb
方向を表す変数おながいします
今はDirectionつかってます
なんの方向なのか書けよ
単に向きを表すならDirectionでいいだろ
ミッション1とかアクト1とかいいますよね
他に言いかたありますか?
シーン、セクション、セッション、場、局、話・・・
の巻
235 :
230:02/09/17 14:10 ID:???
is[this]alpha(this);
│ ↑
└───┘
この程度の想像もできないで
PG務まってるのか?(藁
求めるって言葉英語では,どういうふうにしています?
seachは探すですしねぇ
propose
>>239 漠然としすぎ。
「何を」求めるのかとか、自動他動で表現変わるぞ。
「求める」に自動詞用法はないだろ
>>239 × seach
○ search
ついでに
buy (商品を)求める
calculate (計算結果を)求める
want (欲しい、という意味で)求める
beg や please も「求める」といえよう。
「母を求めて三千里」だと、search でも意味はあってる感じがするね。
「求める」っていう日本語自体にいろんな意味があるからねえ。
方程式の解を求める
find the solution to the equation
244はプロ
モトメルでモメトル?
ぽかーん
先生!Initializeの対義語がわかりません!!
初期化→メインループ→後かたづけ
を英語で表現したいであります!
Finalizeとか?
Terminate
Create <-> Destroy
Construct <-> Destruct
Initialize <-> Terminate
Begin <-> End
finalizeはちょっとニュアンスが異なるかもかも。
>>249 「完結させる」という意味。
どっちかというと「完成(complete)」の意味に近いらしいよ。
252 :
248:02/09/23 16:13 ID:???
さんきゅーてぃーちゃー!
Initializeの対義語はUninitializeだよ
254 :
名前は開発中のものです。:02/09/23 19:25 ID:3JhgRTxv
じゃあおまいはそうしとけー。
initialization <-> finalization @delphi
BeginMX <-> MouDamepo
253は「大きい」の対義後は「大きくない」と言い張る小学生。
>>257 COM/OLEのAPIは
Unitialize<->Uninitializeですが何か?
あんた達はloadの対義語をsaveとか言い出すアフォですか?
ちっちゃいというのは男性に対する配慮が足りん
大きくないっていわれるほうが幾分が救われる
260 :
248:02/09/23 22:22 ID:???
もう誰も信じねぇ!!
日本語だと初期化処理<->終了処理だから
finalizeにするぜ!
初期の反対は後期
>>258 Uninitialize<->Uninitialize
258の脳がinitialized
load の対になるのは store ではないのか?
Load <-> Unload
てのもあるけど
ロードして使うだけ使ったら、あとは捨てる
(loadされたデータがどう利用されたかは問わない)
場合はUnloadで良いと思う
逆にloadしたデータを適切に処理して
元あった場所へ戻す場合はStoreなんでないかな
save を主体に考えるなら save <-> restore というのもある。
load と store は意味的に対にはならないと思う。
使われる状況によってはどちらも正しいじゃない?
どんどんスレの趣旨とズレていいってる今日この頃ですが、
またしても語感の質問です
アプリケーションの挙動を記録(報告)するためのログ管理クラスを作りました
そこでログの記録・報告手段として
1・ファイルに書き出し
2・標準出力に吐き出し
3・その両方
という動作を用意しました
この時、この3つのパターンを切り替えるフラグを
どう命名しようか悩んでいます
自分が考えたのは
1・FILE
2・STDOUT
3・PARALLEL
なんですが、これでピンと来ますでしょうか?
parallelはなんか違う
普通にbothじゃダメなん?
File
StdOut
FileAndStdOut
FILE
STDOUT
FILE | STDOUT
なるほど
無理に「並列に処理するぞ!」って強調する必要も無いですね
>271がいちばん馴染みがあるかな
273 :
名前は開発中のものです。:02/10/21 05:55 ID:DC+a3Xms
bound to DLLとかの、bindの反対語って何でしょうか?
releaseでいいのかな?それともfree?
> bound to DLLとかの、bindの反対語って何でしょうか?
"unbind" です。
またunか(プ
マジレスすると、Bound to the DLL <-> Free the DLL
変数のアドレスを返すんだが,
GetNumAdr();
がいいのか
ReturnNumAdr();
がいいのか・・・
その前にNumAdrを何とかしろ
あぼーん
>>276 引数のアドレスを返すなら
GetAddrOf( param )
ある変数のアドレスを返すなら
GetAddrOfある変数()
原案に忠実なら
GetAddressOfVariable()
縮めると
GetAddrOfVar()
でもこれだとどんな変数のアドレスを返すのかわからない
つーかポインタじゃダメなんすか?
Cで開発してて、
画像処理系をGraph
その中のスプライトをGraphSprite
更にスプライトアニメをGraphSpriteAnime
なんて付けていったら、関数名が長くて洒落になんないよー。
アニメデータの総フレーム数を取得する関数が
GraphSpriteAnimeDataTotalFrameGet
>>280 スプライトって画像処理でしか使わないと思うんだが・・・
というわけでGraphicは省略可
スプライトアニメが何を指すのか全然わからないけど
スプライトをアニメーションさせる(例えばひとコマ進める)とかなら
AnimateSprite、あるいはProg(ress)SpriteAnime
むしろSpriteを構造体にしてSprite.DoAnimation()とかのほうが良いけど
アニメデータの総フレーム数を得るなら
Sprite.Anime.GetTotalFrame()とか
GetTotalFrameOfSpriteAnimeとか
とりあえず、動詞が最初
282 :
:( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` ) :02/11/15 16:29 ID:g0fTs6tW
あぼーん
あぼーん
あぼーん
286 :
名前は開発中のものです。:02/12/05 22:52 ID:CtXJNyCT
初期化という事場は,どういうのを使っていますか?
あぼーん
あぼーん
Initialize
あぼーん
あぼーん
InitializeBackGround;
295 :
名前は開発中のものです。:02/12/07 11:40 ID:LqwTKYuY
>>294 InitBG
BackGroundはBGにするのがいいよ。
あぼーん
あぼーん
ドンドドッド、ドッドドッド、ドンドドッド、ドッドドッド、
オワリガ チカヅイテマイリマシター!!!!
∧ ∧ ,,──,−、 ♪
(,,゚Д゚) / (: :( ) ))
|つ/つ `ー─``ー'
〜| | ┣━━┫┨
U U ┠┤ ┣┫
クソスレダ クソスレダ
∧_∧ ∧_∧
(__・∀) (__´∀)
/|_(完)_|ヽ /|_(終)_|]つ
300 :
名前は開発中のものです。:03/03/01 19:56 ID:HG4G88WG
割とイイスレなのでAGE!
301 :
名前は開発中のものです。:03/03/28 19:32 ID:WXxEf6g7
もういっそのこと短くなくても分かりやすい方がいいんじゃないか。
最近そう思い始めた。
302 :
名前は開発中のものです。:03/03/28 20:23 ID:ruQePwXI
それが最近の主流やしね。
あとはeclipseみたいな大量のコーディング補助機能のついたIDE使って。
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\
/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
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V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
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人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
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|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
304 :
山崎 渉:03/08/15 09:10 ID:KFL+te0G
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
しょぼーん
もう縮めたくなるような長い変数は使ってないのか?
最近は縮めないのが流行りだからな。
308 :
名前は開発中のものです。:05/01/06 14:09:04 ID:75wnmzda
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 荒巻孝
保守
310 :
テメーで何とかしろよ 通用しないんだよ:2007/08/09(木) 12:41:06 ID:eEKBLttA
struct NameAndEmailAddress {
string name;
string address;
};
NameAndEmailAddress
↓
NameAndEmailAdr
↓
NameEmailAdr
↓
NamailAdr
phpで組んでるんだけど
if($sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->camp == 0 && $sys->map->map[$sys->player->y][$sys->player->x]->mdp >= _SP2P_DEV_POINT_THRESHOLD_)
はさすがにないよなぁ・・・
どこ縮めればいいだろ。
つーかWith使いたいわ。
代入したらええんとちゃうん?
してみた。
多少は短くなった。
保守
316 :
名前は開発中のものです。:2009/04/04(土) 01:22:02 ID:uhJZdWYm
関数名なんだけど、誰かこれを縮めてくれ・・・
// ジョイスティックの指定されたボタンが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetJoyStickButtonStatus( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
// 指定されたアナログスティック(軸L、軸Rまたはハットスイッチ(POV)1〜4)から
// 入力されている角度を得る
float GetJoyStickAnalogStickStatus( JOYSTICK_STICK_TYPE );
// キーボードの指定されたキーが
// 押されていればtrue、押されていなければfalseを返す。
bool GetKeyboardKeyStatus( KEYBOARD_KEY_CODE );
・
・
・
>>316 C++ でオーバーロードが使えるんなら、関数名と列挙型名をダブらせる必要が無いだろう。
そこだけ削っても十分短くなると思う。
ただし、呼び出し側で戻り値の意味がわかりやすい名前にしとくのがおすすめ。
bool IsPressed( JOYSTICK_BUTTON_CODE );
float AngleOf( JOYSTICK_STICK_TYPE );
bool IsPressed( KEYBOARD_KEY_CODE );
ありがとうございます。
IsPressedは使わせてもらいます。
AngleOfだけだと意味不明なのでちょっと考えて見ます。
クラス名がInputって名前なので、
Input.って打ったときに出るリストで
AngleOfだと何だかわからないので・・・・
>>318 オーバーロードのことを考えると、そこは AngleOf(JOYSTICK_STICK_TYPE) と出るべき
ところだと思うなぁ。どうせ呼び出し元では AngleOf(JOYSTICK_STICK_L) とかになるんだし。
"攻撃力を格納する変数だが最終的なものではなく仮的、いわば一時保管用、後々これを使って様々な展開ができるような、車のMTで例えるならばニュートラ用の変数"
ていうか、短くしてカタコト状態にしないと英語力のなさがバレるじゃん?
もうネタ切れか
323 :
名前は開発中のものです。:
ネタ切れ