695 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :
マジックザギャザリングに代表される様なデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
趣旨
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召還したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺
プログラムも俺
まとめサイト
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
696 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/05 16:24:04 ID:FEJkAI/U
募集要項
・テストプレイヤー
システムやゲームバランス、カードのアイデアについて意見が欲しい。
・カードイラスト書き
カードのイラストを描画して欲しい。
・サウンド+BGM提供者
そのうち必要になったら募集をかける。
開発予定
@テストバージョン(ダイアログベース)の作成
ゲームのルールの調整と基本となるカードの作成+バランス取り。
また、システム的な欠陥や方向転換が必要かの検討。
ADirectX使用バージョンの作成
カードをグリグリ動かしたり、多少のエフェクトを付ける。
BGM+効果音の追加
Bカード追加
エキスパンションとか作ってカードをビシバシ追加する。
現状
テストバージョンの初期タイプ完成
バグ多数、カード60種類ほど、グラフィックはほとんど無し
対人対戦のみ、一人プレイ未実装
697 :
694:04/10/05 17:38:19 ID:Pyx/MaCC
>>692=695-696
おおお、動くモノが一応あるのね
# まだチラ見しかしてないけど取り急ぎレス
# 残りは帰ってから見ます
ルールも大よそ固まってるみたいだし、
絵師に興味もってもらえるといいですね。
私はPG寄りで絵も音もできないので、
【傍観者:アイデア出しとテストプレイにのみ効果】
みたいな感じで見守ります。
P.S.
> ・アクティブタイムバトル
もしやエンドセクター経験者ですかっ!?(これが一番書きたかった
>>jxta
GJ。応援させてもらうぜ。
本来、この程度まで作れてない奴は「ゲーム作るぞスレ」とか
立ち上げるべきじゃないよな。
その点、あんたは形になってるものを出してる。すげえぜ。
699 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/05 17:55:17 ID:FEJkAI/U
応援サンクス
>>697 わりぃ、エンドセクターなんてゲームの存在知らなかった。
やったことあるTCGはMTG、カルドセプト、カードヒーロー、ポケモンカードくらい。
アクティブタイムバトルはぶっちゃけFF11からぽ
で、とりあえず欲しい意見
・オンライン対戦時にバグがあるかも
プログラム落ちたら状況教えて欲しいかも。
・戦闘時のダメージ処理
現状
攻撃クリーチャーの攻撃ダメージを(ほぼ)均等に防御クリーチャーに割り振る。
代案
攻撃クリーチャーの攻撃ダメージをそのまま、全ての防御クリーチャーがくらう。
どっちがイイか?
・システム定数
現状
メインフェイズは500フレーム(1フレーム = 約0.1秒 + 通信遅延)
各プレイヤーの初期HPとMPはHP=20、MP=5
不安点?
メインフェイズの時間は適正かどうか?初期パラメータは強すぎか?
・カードバランス
カードのコスト、効果などは適当である。あのカードが強いとか意見求む。
・カード画像フォーマット
現状
110*128で256色BMP、カラーキーは真緑(0,255,0)
予定
カード枠を128*180で作成し、カード枠の上にカード(110*128)を描画
ファイルサイズが肥大化するので256色で行きたいが、どうしようか?まぁ、DirectX導入までに決めればイイかな
周囲に暇人が居ないのであんまテストプレイしてません。
700 :
694:04/10/05 18:43:34 ID:Pyx/MaCC
>>699 >わりぃ、エンドセクターなんてゲームの存在知らなかった。
やっぱマイナー過ぎか・・・ orz
気をとりなおして
クライアント動かしてないのでまだよくわからないけど
ダメージ処理に関してちょっとだけ、
おそらくダメージを平均分割する計算なのは
・ダメージ割り振りのUI簡略 → テンポ向上
・プレイヤーに覚えさせる操作が減る
あたりが理由だと思うので、
モンコレ(TCG)のダメージ計算を提案します。
1行で収まらないのが恐縮だけど、
1.選んだ順に防御クリーチャーを並べる
2.減算ダメージに攻撃ダメージを代入する
3.一番最初の防御クリーチャーに攻撃ダメージを与える
4.防御クリーチャーが死亡したら減算ダメージに死ぬ寸前のHPを代入する
5.攻撃ダメージから減算ダメージを引く
6.攻撃ダメージが0以下になるか防御クリーチャーがいなくなったら終了
7.2へ飛ぶ
701 :
694:04/10/05 18:50:10 ID:Pyx/MaCC
>>700 具体例
☆攻撃クリーチャー Atk=6
○、●、◎の順で選択した防御クリーチャー 全てHP=4
ダメージ=6
○=4
●=4
◎=4
↓
ダメージ=2
○=死亡
●=4
◎=4
↓
ダメージ=0
○=死亡
●=2
◎=4
攻撃クリーチャーの攻撃終了
702 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/05 19:50:13 ID:FEJkAI/U
>>700 ダメージ貫通式か、ソレよさげだな。
即採用と言いたいところだが、他の意見や賛成反対が出るかもしれないから
もう少し様子を見てからに採用は決めたいと思う。
俺の考え
1.平均ダメージ(現状)
端数処理が嫌な感じ
2.貫通ダメージ
3つの案の中では一番それっぽい。
だが、プレイヤーにダメージ貫通しないのが少々違和感あるかも。
3.全体ダメージ
攻撃クリーチャー強すぎ?
現状のルールだと、バトルフェイズはリアルタイムじゃないみたいだから
普通にM:TGの防御側がどの攻撃クリーチャを防御するか選ぶ方式
でいいんじゃない?
あのルールによってM:TGは、ただ攻撃しときゃいいという
パワーゲームから一段上のゲームになってんだし。
704 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/05 20:30:22 ID:FEJkAI/U
バトルフェイズは攻撃したいクリーチャーごとに処理する
>>703 >普通にM:TGの防御側がどの攻撃クリーチャを防御するか選ぶ方式
現在この方式になっている。問題はこの後のダメージ処理なんだ。
MTGだとその後防御プレイヤーが喰らうダメージ割り振れるでしょ、
でも、その作業をプレイヤーにやらせたくない訳だ。
自動でダメージ割り振りしたい真意は
>>700の指摘通りだ。
>>704 すまん、ゲームプレイせずに喋ってた。
貫通案に追加アイディアなのだが、プレイヤーも防御パーティに入れられれば
完全じゃないが、ダメージコントロールできるようにならんかな。
>>701の例で言うと、○、プレイヤー、●、◎の順で選択すれば
●、◎のクリーチャは生き残るという感じ。
706 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/06 00:24:13 ID:xuNiOmZ/
>>705 クリーチャー戦においてはプレイヤーを盾とすることで
防御クリーチャーを殺すことなく安易に攻撃クリーチャーを撃破できそうな気がする。
それにHPの高いクリーチャーを壁にすれば同じ事ができるっしょ。
クリーチャーへのダメージをプレイヤーに移し替えるカードはあっても良いな。
※トリップ始めました※
ローカルで接続して動かしてみましたYO。
障害報告:
・ある程度動かしていたところ、ふと2chブラウザからスレ一覧をダウンロードしようとしたところ
クライアント側が例外落ちしました。(M$に通報しますか?ダイアログが出るアレ)
サーバー側はDisconnectダイアログが出て正常終了。
・3回ぐらい起動した後でデッキ選択画面でチャットメッセージをサーバー側から送信したところ
上記と同様の症状が発生。再現性が不明。
条件反射的感想:
・操作性悪っ
・比較的重要なメッセージを表示する時のダイアログうざっ
・フィールドに何置いてあるかワカラン
・クリーチャーの戦闘がやりにくい(テンポ悪い)
・ターン開始で流れが切れるの萎え(演出次第かも。現状は萎え要因)
・フェイズの流れ、ロジックの動作自体はしっかりしてそう(特殊カード非使用)
改善案(とりあえず遊べるようにするために):
・手札とクリスタルとクリーチャーとランドスペルをそれぞれ別のリストボックスにする
(何を持っていて、何を置いていて等の情報が把握しづらいので)
(手札ソートもやりやすくなるし)
・属性があるカード名を表示するときには色を付ける(重要度低)
・ポップアップダイアログ廃止
(「〜を引いた」等の情報はメインのダイアログに色を変えて目を引くようにする。
例:自分に関する情報・・・赤
相手に関する情報・・・青
両方に関する情報・・・緑
普通の情報・・・黒
重要度の低い情報・・・灰色
・キーボードでなんとか操作できないかなぁ・・・
(クリックめんどい)
総評(まとめようとするも感想):
マッチング方法などネットワーク周りの機能はかなりしっかりしているようで驚きました。
しかしメインとなるゲーム部分はリアルタイム進行であるのに
・場の(公開された)情報を瞬時に判断しづらい
・複数箇所をクリックしないと行動を起こせない操作性
このあたりがネックになってゲームとして機能していないと思います。
一人で動かしていたせいも多分にありますけどね。
という訳でバランスは現段階ではなんとも言えません。
それと、カード枠+αぐらいでいいからビジュアル化しないと絵師の興味が…
>>702 ありがとうです。
もちろん色々と叩いて叩いてシェイプアップしませう。
その内もっといい案が出るかもしれないし。
>>705-706 プレイヤーのHPを削ることが勝利条件なのを考えると
プレイヤーをクリーチャーの壁にするのは変な気が・・・
いきなり巨大化とかされたら痛いし
☆ → ○●◎[プレイヤー]
プレイヤーは必ず一番後ろに入れるか入れないかは微妙ですね。
MtGだと 8/8 に対して 1/1 チャンプブロックみたいな場面もありますし。
トランプル能力は別にしたほうがいいかなぁと個人的には思います。
>>709 ×:プレイヤーは必ず一番後ろに入れるか入れないかは微妙ですね。
○:プレイヤーの順番は必ず一番後ろにするとして、グループに入れるか入れないかは微妙ですね。
カード名に誤字
×;赤クリスタル
○:赤のクリスタル
あと500フレームは少し短く感じました。
流れを掌握できてないからかも知れませんが・・・
バランスには触れないと書きつつも少しだけ、
カードの数値だけをぱっと見た印象では、
さすがMtG経験者というべきか、なかなかそれっぽくていい感じです。
問題は動かしても効果が実感できないところ。
712 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/06 01:36:29 ID:xuNiOmZ/
>>694 感想ありがたすぎです。
・例外落ち
やっぱりバグとれてなかったか!
発生率が低くてイマイチどこが原因かわからないので、すぐには取れないと思う。
・GUI周り
とりあえず動くものを作ろうとやってきたのでダサくてすみません。
>・比較的重要なメッセージを表示する時のダイアログうざっ
同意。最終的にはカード使用時の演出に入れ替える。
ただ、ポップアップである必要ないので修正予定。
プロトタイプといえど、多少遊べる様に改善の努力をする。
>>709 俺もトランプル能力は別で用意する方がイイと思う。
クリーチャーとプレイヤーのダメージ処理も別で
>カード名に誤字
コッソリ直しておく
>あと500フレームは少し短く感じました。
それもどうするかなぁ。
短いと急がしすぎるし、長いと何もできないターンとか暇すぎるしな。
713 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/06 03:26:12 ID:xuNiOmZ/
微量のバグ修正を行ったVersion 0.27をうp
あとTODO案載せておいた。
GUI周りで考えていてふと思ったのだが、フィールドのマス目多すぎかな?
各プレイヤー3*6=18マスもいらない気がしてきた。
717 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/06 21:13:52 ID:xuNiOmZ/
>>714 フィールドは横4*縦2=8マスふらいでイイか
絵師の参加はもう少し待って欲しいってのが本音だな。
画像フォーマットも仮のものだしナ
どうしても今参加したいって人は現在実装されているカードの絵を
110*128の256色BMPでupしてくれれば仮採用する。
あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。
>>715-716 なんのカードだよ
718 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/06 21:18:00 ID:xuNiOmZ/
>あと、最低限描いた人の名前(日本語表記+英語表記)とカード名がないと採用しない。
カード名ってのはどのカードの絵を描いたのかってことだから
今のところ僕の考えたレアカードとかは募集してないから勘違いすんなヨ。
>>717-718 概ね了解しました。
今回あげた画像に関してはイメージを得る為に
「だいたいこんなデザインになるのかな。」
と想像して描いたものです。
具体的なイメージがないと興味を持って貰い難いと思いますから。
現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・(´・ω・`)
それを考えるとゲーム全体の総合的なイメージってあやふやだったり
・M:tGのように魔術師と魔術師が魔法を行使して戦う
・魔法には5つの属性(+無属性)がある
・それぞれの属性が象徴するものは既存のファンタジーに相似
大体こんなイメージですか?
それと属性が色じゃないのは
M:tGのパクリになってしまうのは避けたい狙いなのだと思いますけど
属性の役割も微妙にずらしているのには特別な意味がありますか?
M:tG 色 赤・青・緑・黒・白
ABCD 属性 火・水・風・闇・光
M:tGに馴染んだ人間としては”緑”にあたる属性が欲しいなぁとも思ったり
この辺の「属性」の取捨選択は五行の相克をもじったり
いわゆる四大元素で表したり色々ですね。
(これがゲームのイメージ・バランス取りに大きく影響しますしね)
さらにエキスパンションまで考えて、ふと思うのが。
それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
ってことです。
三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。
システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
なんて要求もあるかもしれません。
721 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/07 00:04:13 ID:d/0X8Par
>>719 そんなイメージで考えている。
それもただ単にソレっぽいっていう理由だがな
世界観とか設定とかは今は語るときではないと思っている。
プログラムやルールの足下固めてるときに企画房とか設定房とか来ても困るし
カードの絵描きたいって人が現れたら多少の設定は考える。(+ 現在考えているのを公開する)
722 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/07 00:25:26 ID:d/0X8Par
ぶっちゃけ、既存のTCGっぽいのを目指しているので
・英語カード有り
・追加エキスパンション有り
>それぞれのエキスパンションのイメージはファンタジーに統一されるんでしょうか?
基本システムはランドスペルとかファンタジーっぽい単語だがファンタジーである必要はないと考えている。
カード自体もルールに従えばロボでも魔法でもUMAでもイイと思ってる。
MTGみたいにエキスパンションごとに新システムの導入もしたいかも。
>三国志ポータルやアングルードみたいなお遊びエキスパンションの展開はありえるんでしょうか。
あり得る
>システムが固まって遊べるようになると2chのキャラのエキスパンションで遊びたい。
カード名、カードテキスト、画像のフォーマットを公開してあるので差し替えれば良い。
属性は色にすると抽象的すぎると感じたから今の表現になってる。
MTGで緑っていうと「巨大化」ってイメージだが風属性で「巨大化」というのも変な気がするので
各属性の効果、役割については変更している。このあたりは大いに変更するかもしれない
>現状、レスを返しているのも私だけみたいで寂しい・・・
言いたい事のほとんどを694氏が代弁してくれているので
黙ってるだけだったり。
期待している人間はいますよー(*゚∀゚)ノシ
>>723 おお、見てる人もいるのですね。
ありがたや〜。
# できれば何かクチ出ししてくれると嬉しいッス。
>>jxta
いま何か欲しい意見とかありますか?
やっぱりゲームの基本システム周りでしょうか。
それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
725 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/07 21:13:51 ID:d/0X8Par
>>723 遊べる様になるまでもう少し待ってな
とりあえず、攻撃ダメージ処理については貫通ダメージでプレイヤーは別としようと思う。
で、属性なんだが、みんなのイメージではどんなのがイイ?
各属性事にどんな特色を持たせたいかを参考までに聞かせてくれると嬉しい。
>それと現段階でのシステムは、1.00に対して何割くらいまで出来ていると考えてますか?
追加拡張を別として基本システムの完成を100%とするなら現段階で20%程度
50%でカード処理のシステムがほぼ完成させ、描画をDirectXへ
100%でDirectXによるバージョンの完成って構想
>あるいはシステムの中でここの部分に不安がある。とか。
プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
>>725 >プログラム的な部分で不安な部分ありまくりだな。
それは遊んでもらって動かして直して行くのが一番ですからね
現状、遊んでもらう為の最大の障害はUIかな。
# 非同期で操作するのが前提なのでルールにもっと工夫がいるかも知れません。
>あと、対戦相手探しの方法も現行のはスマートじゃないしなぁ
今はcgiを介してマッチングする手段ですよね(あるいは直接生IP接続)
ネットワークは敷居高いですし、私自身その辺の知識に疎いのであんまり判りません。
infoseekじゃEXEは動かせないですし、マッチングサーバーでも立てない限り今の方法しか思いつかないですねぇ。
ふむ、属性ですか。
なんというか一歩間違うと途端に
「うそ臭い」、「お安い」、「厨臭い」
ものになってしまいそうで危ういですね。
考えを進める為に既存のゲームから簡単に例を挙げてみます。(偏見ありあり)
>>729つづき
既存カードゲームの「属性」例
・言わずもがな M:tG 白・赤・青・緑・黒(むりやり当てはめるなら光・火・水・土・闇)
・四大元素 カルドセプト等 火・水・風・土(昔は人・獣・竜とかでした)
・四大元素+聖魔 モンコレ 火・水・風・土・聖・魔
・四大元素x性格 エンドセクター [火・水・風・土]x[ロゴスとかパトスとか5種]
(火⇔水、風⇔土で対立、与ダメ大幅↑などの相性がある)
(たしかファンタジーSLGのマスターオブモンスターも似た感じだったような・・・)
・オリジナルに準拠 ポケモンカード 20種ぐらい、属性間相性が複数に及ぶ
(結構よく出来てると思う)
・参考になるか? 遊戯王 神とか悪魔とか天使とか、とにかくいっぱいある。相性が良いと一方的に勝つ
・役割そのもの カードヒーロー 前衛・後衛タイプ
>>730つづき
カードゲームにおいていわゆる「属性」に課せられた仕事は
・カード(クリーチャー、魔法)の特性・特色を表す
・似たようなものを同じグループにまとめる
・属性間に相性を持たせることで駆け引きに深みをもたらす
・よりゲームっぽく見せる(記号化された)エッセンス
おおよそこのような働きを期待されていると思います。
(眠いので具体案は明日に…)
属性で地・水・火・風・空を思い浮かべた。
ごめん、これ仏教。
733 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/08 00:41:08 ID:xnr2oTNo
>>726,728
名無しの投降は採用しないからそのつもりでナ
あと、絵描きとして生きていくならデッサンとか勉強した方が良いぞ。
>>729-731 UI周りは今修正中なのでもう少し待ってくれ。
固定IPでマッチングサーバーはアリエナイので、やるとしたらマッチングサーバー立てて
自分をCGIに登録って感じになるな。ま、未定だが
属性についてなんだけど、現在の俺の構想はこんな感じ
炎:直接ダメージ系、クリスタル除去系、クリーチャーは攻撃重視
水:詠唱時間操作系、クリーチャーはHP多め、再生、後手、炎耐性あり
風:ライブラリ操作系、対空系、クリーチャーは詠唱早め、先手、飛行有り
光:ランドスペル除去系、HP操作系、クリーチャーは闇耐性あり
闇:クリーチャー除去系、墓地操作系、クリーチャーは再生、復活あり
現在カードゲームのプログラミングをしているものです。
HSPです。配列変数「デッキ」を作って自分のデッキを管理してます。
シャッフルにもいろいろ方法がありますが、一番簡単なのはどんな方法でしょう?アドバイスをお願いします。
>>734 今ここでシャッフルの方法を聞いてるあんたにゃ、
カードゲームを完成させるのは無理。というか、遊べる状態にするのも無理。
シャッフルのアルゴリズムを自分で考えられない奴に、
カードゲームのルール処理が作れるわけ無いだろ。
1.カード種類ごとに番号を割り振っておいて、デッキ配列にはカード番号を入れる。
(このときの順番はカード番号順でも、デッキ作成のとき入れた順でも、なんでもいい)
2.配列の最大値のMaxとして、0〜Maxの乱数を2つ作る。
3.デッキ配列に保存してある、作った2つの乱数の位置のカード番号を入れ替える。
4.2〜3を1000回ほど繰り返す。
と、やれば出来るよ。
736 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/08 01:27:55 ID:xnr2oTNo
>>734 俺は超手抜きしたな
vector<ICard *> vec;
random_shuffle(vec.begin() , vec.end()) ;
たぶんコレが一番簡単
>>736 おいおい、734はHSP使いだぜ。
STL使ってシャッフルする方法説明しても困るだろ。
738 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/08 03:30:00 ID:xnr2oTNo
すまん、素で見落としてた。
>>736は見なかった事にしといてくれ
(´∩ω∩) < うん、見てないよ、見てないよ、
ブフッ∵(´∩ε(○=(゚∀゚ )
>>733 昨晩の時点では五行をモチーフに
相生相克の関係保ちつつ別の属性に置き換えるものを考えていましたが。
それぐらい役割のイメージが固まっているなら、
そのまま現状保持に一票です。
不満があるとすれば、光が少々無形すぎる気もしますね。
クリーチャーが天使とかウィルオーウィスプあたり?がすぐ思いつきますが、
それ以上のバリエーションはあんまりなさそうかな・・・。
# あるいは機械系とかあればここに入るのかも
それと能力の「再生」ってあんまり意味がないような気がします。
>>734-735 735氏のやり方が簡単かつ一般的で調節しやすいやり方です。
自力で考えつかなくても検索かければ結構出てきますし。
>4.2〜3を1000回ほど繰り返す。
回数を変えるだけで対象の数が大きくても混ざり具合を調節できるのがいいですね。
>>741補足
属性の役割は大体あれでいいと思います。
ただカードデザインを考える時に
「光はクリーチャー作りにくいなぁ」ってそんな感じです。
いや、どちらかというとノームとかドワーフとかトレントとか「土」属性が欲しいって主張だったり。
743 :
723:04/10/08 16:07:24 ID:FVDkHmoM
>>741 ワンターンに戦闘が複数回行われることを考えれば、
再生とかめっちゃ強いと思うんスけど。
あれ?できますよね、複数回。
それから、クリーチャーに関して言えば特に憂いはないかと。
「閃光を放つウンパス」だとか、
「敬謙なる殉教師」だとか。結構色々いけるわけで。
あるいは、天使が軍隊を作って・・・とかって設定にすれば、
その軍隊に所属する人間は光属性でもいいんじゃない?
天使の加護を受けてるとか言ってさ。
>>734 >>735の方法でもいいけど、乱数生成時の関係で
シャッフルにかたよりが出ることがある。
入れ替える変数のうち一つは0、1、2、3、、、と一つずつ位置をずらしていき、
もう一つに乱数を使うってのがシャッフルのセオリー。
少なくとも、40枚程度のデッキに千回も入れ替え作業をしなくて良くなるはず。
>>743 今のルールでは
1ターンに複数回戦闘が起こる可能性はありますが、
攻撃するとノンアクティブになりますし、
防御してもノンアクティブになりますから。
とある1体のクリーチャーが1ターンに複数回戦闘に参加することは出来ないっぽいです。
(アクティブ化させるカードがあれば可能なのは言わずもがな)
>それから、クリーチャーに関して言えば特に憂いはないかと。
たしかにおっしゃるとおりですね。
やろうと思えば如何様にでも出来ますね。
# 結局のとこ単に私が「白」より「緑」の方が好きだというオチですねぇ。
>>jxta
要望です。
デッキエディタのソート機能をカードプールのほうにも付けて欲しいです。
あとはフィルタ機能もあると便利かも。(重要度低)
746 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/08 20:35:29 ID:xnr2oTNo
今日中に新バージョンを発行したいと思う。期待しないで待っていてくれ
>不満があるとすれば、光が少々無形すぎる気もしますね。
アレだよアレ、崇拝みたいな狡猾な防御系カードも入るって事で
クリーチャーも魂の管理人みたいな卑怯なヤツで
>それと能力の「再生」ってあんまり意味がないような気がします。
単独では糞でも組み合わせで強くなる予定。
>いや、どちらかというとノームとかドワーフとかトレントとか「土」属性が欲しいって主張だったり。
土っぽいのはカードの効果によって属性決める。
>あれ?できますよね、複数回。
通常は出来ない。が、カードの効果により複数回戦闘もあり得る。
>(アクティブ化させるカードがあれば可能なのは言わずもがな)
入れる予定。
>デッキエディタのソート機能をカードプールのほうにも付けて欲しいです。
>あとはフィルタ機能もあると便利かも。(重要度低)
簡単に出来そうだったら後で追加しておく
>>735 それもそうですよね。
とりあえず、そんな方法があるとは思いつきませんでした。聞いた甲斐がありました。どうもありがとうございます。
748 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/09 01:36:58 ID:qq6YO3Lh
Version 00.28を発行したッ!
今回の変更の多くはGUI周りである。
いつも通り致命的なバグがアル可能性が高いので落ちたら状況報告求む。
一応対人ネット対戦でテストしてみたが落ちなかったし、それなりに遊べた。
次回変更予定点
デッキエディタへのフィルター付加
戦闘時攻撃ダメージルールを分散式から貫通式に
あと、もう少しマシな構築済みデッキを添付したいので
誰かバランス良くて初心者向きっぽいの作ってくれ。
まとめサイト
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
Ver0.26やってみましたYO!
プレイ感想・報告
・前のに比べて格段に見やすくなった!
・一人二役は疲れたけど、一応プレイ出来ました。
・ディスカードが判りづらいかな(見た目の問題
・例外落ちは出ませんでした。
・26ターン目クライアント側が召喚しようとした「飛行子猫」が召喚に失敗しました。
(メインダイアログにその旨の表示が出ました。仕様ですか?)
まだ手札が使いづらいので
・ダブルクリックで直接使用できたらいいな。
・手札からフィールドへドラッグできるともっといいな。
スキップボタンを提案
・一時停止ボタンみたいにON/OFF出来る
・両者合意するとクリーンアップフェイズへ強制移行する
・あるいはクリーンアップフェイズじゃなくて100フレーム進める、とか。
>>749 Ver0.28でした。スマソ
ディスカードはラジオボタンで選択
※手札の並び替えがやりやすくなれば、いらないかも。
・位置は現状に追加するならカードスロット番号の左あたり
・次のターンに捨てられるカードを選んでおく。
・常に表示・選択は出来るが、実際に意味があるのは手札が6枚の時だけ。
・手札が6枚の時にはディスカードされるカードがわかり易いように表示を工夫する。
(例)ディスカードされるカードスロットの番号・カードスロットを赤色で表示する。
・DirextX段階になったら右クリックあたりで選べると良いかも。
引き分けになりやすいような…
・デッキ構成が原因でしょうけども、もしかしたらシステム的にそういう傾向があるのかも。
埋まってしまったフィールドのスロットを意図的に削除する手段があってもいいかも。
仮仕様だから利用者が気を付けて使えば良いという話もあります。
デッキエディターのソートルールに「属性」も欲しいです。
以上報告終わりです。
752 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/09 03:29:51 ID:qq6YO3Lh
>>749-751 素早い報告サンクス
> ・例外落ちは出ませんでした。
一安心って感じだな。
> ・26ターン目クライアント側が召喚しようとした「飛行子猫」が召喚に失敗しました。
詠唱開始時に場所指定するよな。
で詠唱中にその場所にクリーチャー配置されちゃうと詠唱に失敗する。
今のところ仕様かな。
>まだ手札が使いづらいので
一応手札とフィールドで右クリックでポップアップメニュー出したので当分はこれで勘弁してくれ。
>スキップボタンを提案
俺も欲しいが、ちょっとプログラムの構造的にキツイかもしれない。
すぐには実装できそうにないが前向きに検討する。
>ディスカードはラジオボタンで選択
カードを捨てるのが1枚ならラジオボタンでイイが、
複数枚ドローで複数捨てる場合があるから却下だな。
わかりにくいのは同意。
次回あたりで捨てたときのメッセージも何を捨てたのか表示しよう。
>引き分けになりやすいような…
カードの種類が少ないからじゃないかなぁ。と思った。
>埋まってしまったフィールドのスロットを意図的に削除する手段があってもいいかも。
不要カードの処分はシステムで用意せずにカード効果で用意したい。
不要になったら自由に墓地に捨てられる効果として。
>デッキエディターのソートルールに「属性」も欲しいです。
考慮する。
ヘルプ書くのめんどくさいのぉ
753 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/10 10:42:10 ID:QZDP4cEX
とりあえず、現状報告な
デッキエディタへのフィルター、属性ソート実装完了
カード捨てたとき、捨てたカードも表示されるように修正
引いたカードは相手には解らないが、捨てたカードは相手にも通知される。
それにしても過疎気分満載になってきたな
もともと過疎だし、気にするなぃ。
見てるヤツだっているから、マイペースでやっとくれ
ところでカードバランスに関してはまだ先ですよね。
とりあえず
>>748で基本的なデッキが欲しいとのことなので作って見ました。
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6899.zip ・40枚デッキ
・友好関係の属性二種で構成
・クリスタルは各属性7=14枚
・全てのタイプのカードを入れる
・マナカーブ緩め
・クリーチャー多め
・あまり使えないカードをあえて少量入れる
このあたりをコンセプトに他の属性も作って5つ作ろうかと思います。
そこでちょっと質問があります。
>>755つづき
属性の友好関係はどのようになっていますか?
壁から得られる耐性の関係を考慮すると(A>B = AはBに耐性する)
1.水>火>風>水 と 光>闇>光
火→風と仮定する(A→B = AはBに友好的)
2.火→風→光→水→闇→火
風→火と仮定する
3.風→火→闇→水→光→風
>>755のデータは水闇デッキです。
そんな事より>>jxta、ちょいと聞いてくださいよ。
いま、光風デッキ作ろうかと思ってとりあえずカードをピックアップしてみたんですよ。水と光のだけ。
そしたらなんか光のクリチャーが「光の壁」しかなくてアタッカーいないんです。
で、よく見たらなんかバトルスペルに「光子力バリアー」ってのがあって、光耐性+2の修正を得る、とか書いてあるんです。
もうね。 ○| ̄|_
まあ冗談はさておき、要望です。
・新規作成からファイルを初めて保存するときにはデフォルトでDeckNameを入れておいて欲しいです。
(あるいはDeckNameが空文字列のとき、ファイル名をDeckNameにコピーして保存する)
・それぞれの属性に、いわゆる熊(2マナ色拘束1つで2/2)にあたるカードがあるといいですね。
えーとつまりパワーバランスの基準になるカードです。
(それと基本的なデッキでの軽量主力で、色の性格を象徴する)
例えば
緑:2/3
白:2/2
赤:2/2 ブロックに参加できない
黒:2/2 場に出たときライフを1点失う
青:2/1
無:2/2 ただし4マナ色拘束なし
みたいな感じのやつです
758 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/11 00:47:40 ID:excneLUS
デッキつくってくれてサンクス
属性の関係は炎水風3属性と光闇の2つは切り離して考えているな。
炎 < 水 < 風 < 炎、光 <> 闇 (弱 < 強い)
まだ、変更の可能性あるがな。
>そんな事より>>jxta、ちょいと聞いてくださいよ。
言われて気が付いたョ。光クリーチャーつくらなきゃな。
>・新規作成からファイルを初めて保存するときにはデフォルトでDeckNameを入れておいて欲しいです。
了解、デフォルトで適当なデッキネーム入れておく。
>・それぞれの属性に、いわゆる熊(2マナ色拘束1つで2/2)にあたるカードがあるといいですね。
次回でクリーチャー多数追加する。
759 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/11 13:43:19 ID:excneLUS
>パワーバランスの基準になるカード
蛇型機械(4[-]) 2/2
機械の召還 , Cast=400
炎猪(4[炎]) 2/2
猪の召還 , Cast=300
ブロックに参加できない。
水熊(4[水]) 2/3
熊の召還 , Cast=400
再生
飛びコアラ(4[風]) 2/2
コアラの召還 , Cast=300
飛行防御
白猫(4[光]) 2/2
猫の召還 Cast = 300
このカードが場に出たときあなたは1HPを得る。
腐肉象(4[黒]) 2/2
象の召還 Cast = 250
このカードが場に出たときあなたは1HPを失う。
こんな感じで実装済んだ。
初期MPが5あるので、コストは4にした。
基準として間違っているようなら指摘頼む。
各属性間のクリーチャーコストパフォーマンス順は
風>>水>光>炎>闇
と捕らえてよい?
・・・ってか、飛びコアラつえー。
蛇型機械もちと強いかも。
・コストの扱いがMtGの5色+無色と違い、
キャスティングの条件として属性値が一定以上であることが前提で、コストはMPという共有リソースによって支払われる。
・クリスタルを配置すると属性値+1、MP+1
・ターン開始時にMPが最大値まで回復
・クリスタル配置は1ターンに1回まで
・手札は1ターンにつき1枚ドロー
・初期MP=5
これらの条件から。
第一ターン、【属性】のクリスタルが1つ場に出ているとき、コスト6(【属性】1)までのスペルが使用できます。
で、MtGの熊のコストをそのままABCDに適用すると、コスト7(属性1)になります。
つまり最低でも2ターンかかるクリーチャーなのです。
あとはわかりますよね。
それと今は初期MPが5になってますけど、もっと低くていいと思いますね。(カードバランスが測りにくいですし)
0か、あるいは1〜3ぐらい?
とりあえず初期MPは0にして、それに合わせたパラメータでテストしてみることをお勧めします。
762 :
760:04/10/11 16:43:01 ID:vWmL8G0y
訂正。
蛇型機械はちょうど良かったかもしれない。
ただ、白猫と腐肉象を見たら、HP2の差がついて
時間は50しか有利じゃないっていうのは寂しい気がする。
MPについては、5のままだとバランス取りが難しいだろうが、
新たな挑戦として受け止めると、面白い試みだと思う。
763 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/12 00:54:01 ID:EG7phBwG
初期MPが5ってのは少々多すぎだな
現状だと、すぐにMPが余って手札不足になるからなぁ
暫定的に2にしとくわ
2ターン目に飛びコアラ召還できるバランスってことで
>風>>水>光>炎>闇
だめ、調整入ります。
>白猫と腐肉象
確かに寂しいな
猫を400、象を200にして差をつける。
カードバランスとるの大変だな
>>763 >暫定的に2にしとくわ
>2ターン目に飛びコアラ召還できるバランスってことで
了解です、とりあえずそれを基準にバランス考えていきましょう。
>カードバランスとるの大変だな
Castがある分、基本パラメータが多いからですかねぇ。
とはいえCastに関してはテストプレイしていく内に感覚が掴めてくると思います。
そういえば飛びコアラで対空能力が付いてますけども
水に対空魔人っていましたよね。あれの対空性能が凄く強いですけど。
対空能力のシェア(?)は風が1位で水が2位になりますか?
それと風のクリチャーの基本能力は「飛行」=「先制」>「対空」あたりだと思ってたんですが筆頭は「対空」になりますか?
765 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/12 02:14:36 ID:EG7phBwG
言われてみれば、飛びコアラは風属性の代表選手じゃないな。
では風属性の基準クリーチャーは音速猫ってことにしよう。
音速猫(4[風]) , 2/1
猫の召還 , Cast=200
先手
>風のクリチャーの基本能力は「飛行」=「先制」>「対空」
これで行こう。
766 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/12 02:30:04 ID:EG7phBwG
Version 00.29としてUPしといたYO
テストプレイ、感想、意見ヨロ
変更点まとめ
・デッキエディタに属性ソート、フィルター機能を追加
・デッキエディタで新規作成デッキにデフォルトのデッキ名をつけるように変更
→デッキエディタはかなり使いやすくなった!
・「結晶破壊」、「対抗呪文」、「寄生爆弾」の詠唱コストを変更
→仮変更、まだまだ修正の必要有り
・「即死」の効果を「対象のクリーチャーを完全破壊する。」から
「対象の闇属性でないクリーチャーを完全破壊する。」に変更
→万能クリーチャー除去じゃなくなりました。(MTGっぽくなったヨカン。)
・初期MPを5から2に変更
・戦闘ダメージを分散式から貫通式へ変更
・Basic Test 062〜073の実装
→11枚のカード追加!(白のクリーチャーもいるゼ)
まとめサイト
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/
767 :
名前は開発中のものです。:04/10/12 21:57:49 ID:k5THzMNk
>>766 このスレをまとめてる方ですか?
>マジックザギャザリングに代表される様なデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ!
これはおかしいですね。
このスレッドでは対戦系のカードゲームに限らず
とりあえずカードゲームを作ろうって趣旨なのでこの一行は変更した方がいいですよ。
>>767 別にまとめてるわけじゃないみたい。
単にカードゲームなスレがあったから、そこを発表の場にしてるだけっぽい。
とりあえず作ったゲームがMTGみたいだった、ってだけだから
MTGみたいなゲーム作ろうぜ、は間違って無いんじゃね?
769 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/12 22:16:43 ID:EG7phBwG
友人と実際にデュエルしてみました。
その中で発見したバグのうち致命的なものと、要望を少し。
・メッセージやり取りしてるとバグって落ちやすくなる。
・リデュエルしたら、攻撃無効になる。
・ターンスキップ機能が欲しい。
・マリガンができるようにして欲しい。
猫期がいい感じに強いっす。w
>>770 乙
>>jxta
Ver0.29版、基本デッキです。前に組んだデッキも新カードと差し替えたりしてちょっと変えました。
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up6957.zip んで、デッキ組みながらカードの効果からなんとなく分析した結果
・火:速、攻、速攻、クリーチャー破壊、クリスタル破壊
・闇:遅、攻、後攻、強パワー、HP低い、クリーチャー破壊、復活
・風:速、中、即効、先制、制空権、HP低い
・水:遅、守、再生、妨害、HP高い、対空
・光:中、守、堅実、ライフ獲得、ランドスペル破壊
飛行の第2位は光がいいと思われ。(天使とか入れれば自然にそうなるかな)
緑っぽい役割は水が対空、闇が後攻&パワーを担っているのでバランス上はOKっぽい
なるべく他の属性に役割を奪われないようにすることが大事ですね。
だらだらと調整要望とか案とか
・コストは今のままで、蛇型機械のCastは500以上が適当だと思います。
火の豚はもっと速くてもいいかも、腐肉像は遅くていいから3/1、ライフ-1ぐらいがいいかも
水熊つえぇぇぇ、音速猫も強め、白猫(゚Д゚)ウマー、というかとりあえず全部猫にうわな(ry
・あと召還酔いしないクリーチャー欲しいです。
もしくはCastのフレーム分だけ召還酔いするとか。(思いつき
今のところクリーチャーのCast値は500毎にしかほとんど意味をなさないですし
・それと火のダメージ呪文は「対プレイヤー:遅」、「対クリーチャー:速」を目安にすると良いと思います。
火炎弾弱いっす(つД`) ダメージ蓄積で殺せないのがツライよ orz
ショック1(火)Cast=0、D=1とか欲しい。でも電撃系なら風かな。
今のカードに関してなら「火炎弾」と「炎つぶて」のCast値を逆にしてみるといいかも
・あとバトルフェイズをメインフェイズの中に入れないでメインフェイズの後で
両プレイヤーが「攻撃参加クリーチャー選択」→「防御クリーチャー選択」というのはどうでしょう?
流れが変わってしまうので難しいかもしれませんが…
戦闘クリーチャー全員に対する効果のカードが薄いですし
>>772補足
1.メインフェイズ(500フレーム)
↓
└2.攻撃クリーチャー選択、攻撃宣言
↓
3.バトルフェイズ開始
↓
4.防御クリーチャー選択
↓
5.BattleSpell選択
↓
6.戦闘処理
↓
┌───┘
7.メインフェイズ復帰(1に戻る)
↓
8.クリーンアップフェイズ
これだとメインフェイズで召還やスペルを唱えたりとか、
自分がしたいことをやっている最中に割り込まれますよね。
そこで、
1.メインフェイズ(500フレーム)
↓
2〜6.バトルフェイズ
↓
8.クリーンアップフェイズ
こんな感じです
774 :
770:04/10/13 14:22:45 ID:Hlv0orB0
あー、バトルフェイズなんだが、
自分としては割り込まれるのが楽しかった気がする。
素早いマウス操作技術戦と戦闘タイミングの駆け引きが(・∀・)イイ!
本日22:00くらいに鯖登録して、待ってる。
おいお前ら、デュエル や ら な い か
>>774 なるほど、感想はひとそれぞれってことね。
私が言ってるのもアイデアのひとつに過ぎない訳だし、
現状はとりあえずテストプレイをどんどんしないとね。
>本日22:00くらいに鯖登録して、待ってる。
22:00に帰れるかは判りませんけど、
行けそうだったら6時ぐらいを目処にレスしますYO
残業か・・・だめぽいす
777 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/13 20:18:56 ID:ribIaXvV
>>770 バグ報告に感謝するッ!
>・メッセージやり取りしてるとバグって落ちやすくなる。
orz
>・リデュエルしたら、攻撃無効になる。
この点については対処したので、次のバージョンでは修正済みになる。
>・ターンスキップ機能が欲しい。
努力しつつ前向きに検討する。
>・マリガンができるようにして欲しい。
そのうち実装する。それまでは耐えろ。
>猫期がいい感じに強いっす。w
猫は軽量多機能な種族にするが、そのうち対猫カードを投入する予定。
>>771-773 新デッキサンクス
次回のバージョンで差し替えておく
>だらだらと調整要望とか案とか
大変参考になる。
全体的におっしゃるとおりに修正してみる。
>・あとバトルフェイズをメインフェイズの中に入れないでメインフェイズの後で
どのタイミングで戦闘するかってのも駆け引きの要素として入れたいので
残念ながら変更の予定はないな。
この辺の駆け引きを楽しくするようなカードも追加予定ってことで
778 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/13 20:34:50 ID:ribIaXvV
>>774 俺も駄目ぽ
もし対戦できたらレポートヨロ
そして、バグ落ちしたら詳細ヨロ
OSと落ちた状況な(戦闘中かデッキ選択中か、メッセージ送信直後か、メッセージ編集中か。等)
あと、次回バージョンで実装して欲しい効果やカードあったら言ってくれ
「召還酔いに影響されない」は実装する。
対戦、無事終了。
俺と
>>770、二人して2時間ちょいくらいプレイした。
最初のほうはチャットバー使ってチャットしてたけど、
戦闘中にやたら落ちるのでメッセに切り替え(>770がクリーチャー召喚と同時に落ちたという悲劇)
メッセに切り替えた後は落ちることも無く。
以下、プレイ中に気になったポイントというか感想
・メインフレームが長すぎ
回線 >770 ADSL、 俺AirH"128kで、
俺が原因なのかも知れないけど、1ターン5、6分は軽く超えた。
ただ超えるだけならまだいいんだけど、お互いに最初の50カウントくらいで行動終了しちゃう。
その後の450がすっげ暇だった。とにかく暇だった。5分くらい暇だった。
・カードドローとか
デッキの組み方の問題もあるんだけど、出せる手札が揃わなくて
お互いに行動を起こせないターンがなんぼか出た。クリスタルが出なかったり。
上のメインフレームの問題もあって、次のターンまで暇だった・・・。
さらにドロー数が1のため、また手札が出ないと無限暇地獄。
・バランス
低コストで出せる音速猫の「先手」がかなり卑怯臭かった。
序盤はコイツをアクティブにしたままなら相手の行動封じられるし。
風と闇がやったらめったら強かった。なんでだろ。スキルとかかな。
それとどうあがいても苦しんでも悩んでも無能兵士の存在価値が見出せなかった。
・誤字
「戦斗開始」 (対戦相手がカードを捨てたのに)「(自分の名前)はカードを捨てました」
続き
んで、改善案なんだけど、
>>770に全て要約されてるのネ。
メッセージ送受信で落ちる、リデュエルバグ、ターンスキップ(or可変フレームカウント)
あとカードの引きなおし。
あと細かいトコ書くと
・落ちた状況は
戦闘中のメッセージ送受信中
デッキ選択でも2回くらい落ちた気がする
ちょと違うけど
>>770が鯖登録したハズだけど取得できなかったコトがあった
・ターンスキップ
お互いに「OK」ボタンを押すと、
次のイベント実行(カード発動や次ターン開始とか、とにかく何らかのアクション)まで
スキップできるようになるとかなり助かる。
せめて制限時間を半分に。コレは最優先でやってほしい。
ラスト。後は個人的な感想。
初めてというかルールもロクに調べずにプレイしたけど、
なんぼかルールというか操作を聞いただけである程度プレイできるようになったくらい、
操作は単純明快。すぐにとっかかれた。ココはすごいと思った。
あとカード説明のトコ、どうせ選んだカードの説明を表示するなら、
全部一つで(表 状態 コメントに分けないで)表示したほうがいいと思う。
ほとんど状態しか見ないし、表ちょろっと見るだけってんは寂しい。
以上オワリ だらだらまとまり無い文章でホントごめん眠かった
PS
無能兵士デッキ作ろうと思うんだけど、ハサミより使えない彼をどう有効活用すればいいのかヒントください。
書き忘れ
互いの環境
俺 WinXPHome セレ1.8GHz AirH"128k
>770 WinXPPro ペンIIIの800MHz(だっけ?;) ADSL(何MBか聞くの忘れた
783 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/14 08:35:09 ID:hFaVItAP
>>779-782 対戦乙
そして報告ありがとう、改善できそうなのは改善する。
チャット落ちバグは回線速度が速いと出にくいバグっぽ
もうしばらく消せそうにないかも。スマン
>・メインフレームが長すぎ
ある程度回線速度に依存します。てか、AirH゙は想定外でした、反省します。
今スキップ機構を試行錯誤中なのでうまくいったら、2倍速対戦もできるようにするよ。
現状ではLANで1分チョイ、ADSL同士で2分くらいかなぁ
>・誤字
「戦斗開始」は仕様、カード捨て人名間違いはバグでした、スマン
>ちょと違うけど
>>770が鯖登録したハズだけど取得できなかったコトがあった
時々動作不調になる。そんときは再起動して下さい。
>無能兵士デッキ作ろうと思うんだけど、ハサミより使えない彼をどう有効活用すればいいのかヒントください。
今のところ一回ポッキリ使い捨ての壁でしかないな。
784 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/14 23:02:35 ID:hFaVItAP
Version 0.30な
・/reduelで再戦時に攻撃が出来なくなっていたバグを修正
・手札の空きを自動で詰める様に変更
・手札を捨てたときに捨てていないプレイヤー名が表示されるバグを修正
・フレームスキップを実装
・Basic Test 074〜079の実装
・「無色のクリスタル」の詠唱時間を0fから150fに変更
・「蛇型機械」の詠唱時間を400fから500fに変更
・「炎猪」の詠唱時間を300fから200fに変更
・「水熊」のパラメータを(2/3)から(1/3)に変更
・「腐肉象」の詠唱時間を200fから350fに、パラメータを(2/2)から(3/1)に変更
・「火炎弾」の詠唱時間を500fから100fに、コストを5(炎)から4(炎)に変更
・「無名の壁」のコストを7から5に変更
・「回復円陣」の詠唱時間を800fから450fに変更
・「津波」のコストを10(水水水水水)から7(水水水水)に変更
・「寄生爆弾」の効果を「全ての戦闘クリーチャーを完全破壊する。」から
「あなたのクリーチャーが戦闘に参加している場合、全ての戦闘クリーチャーを完全破壊する。」に変更
例のチャットで落ちるバグだけど、いつも通り修正できているかどうか解らないので検証してホシィ
あと、フレームスキップ周りでバグ残ってるかもしれない。
無色のクリスタルに詠唱時間つけたのでクリーチャーの詠唱時間も差が出たと思う。
無色のクリスタル設置後にクリーチャー召還する場合
詠唱時間が300f以下でないと1手ほど送れるヨカン。駄目だったら次ので直す。
785 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/16 11:59:31 ID:JiwsbMf/
>Version 0.30な
バグあった。orz
通常モード以上のゲーム速度の場合クライアント側で
2ターン目以降ターン開始時の処理を行わないバグ(カード引かないしぃ)
チャットで落ちるバグはインターネット越しでテストしてみたが
落ちる気配がなかったので回避されたと予測してみるテスト
>・「無色のクリスタル」の詠唱時間を0fから150fに変更
無色クリスタルの詠唱コストが3なの忘れてた。スマン
詠唱コストを1に変更しようと思う。
詠唱前 MP=X
詠唱開始 MP=X-1
詠唱後 MP=X+1
次のターン MP=X+2
こんな感じに使用したあと自分のMPが増減することになる。
786 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/16 22:27:23 ID:JiwsbMf/
>>785 バージョンアップキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
乙です
申し訳ない、0.30からテストプレイしてないっす・・・
というわけでマッチング待機してますのでどなたか一緒にやりませんか?
>で、このスレには俺しかいないのだが……
ふむ、今のバージョンでルール的にはだいぶ煮詰まっているのかもしれませんね。
(高速モード・スキップ機能がどうなるかまだ曖昧ですが)
あるいは視覚に訴えるものが少ないせいでしょうか・・・?
そう考えるとこれから先はDirectX版も視野に入れることになりますかね。
しかし作業は非常に重いものになりそうですよね、
もしかして既に目処は立ってたりしますか?
ノシ
最近見つけたばかりだけど期待してますよー。
過疎板の悲しさかいいもの作っても人が集まらないのは作者さんに
とっては辛いだろうけど、ここには>694氏など有能なテストプレイヤーさんが
いらっしゃるみたいだし、下手に人が増えるよりはこのままの方が
良いと思ったり…。とにかくガンガッテ!
>>787 誤
>>785 正
>>786 それとも現状の(コモンコントロール版)で試すべきことがまだありますか?
ルール上でここが不明 or 曖昧だ。とか
あればテスト要項とかでまとまっていると意見が出せるかも
それと、UIに改善案です。
使用条件を満たしていないカードは選択できないようになっているといいんじゃないでしょうか?
>>788 有能だなんてdでもない、所詮口出しとテストプレイぐらいしか出来ることないですから
折角なので一緒にプレイしてみませんか?と誘ってみる。
ソフトは使って貰ってなんぼです
テストプレイは多ければ多いほど良いですから、協力してくれると助かります
忙しかったらスマヌ
む、すいません。今日は時間がとれなさそうなので…。
テストプレイには参加させていただくつもりです(・∀・)b
>>791 了解っす。いつか機会があったらやりましょう
>>jxta
待機したままでいたらこんなメッセージが来たので報告
CGIアクセス中のエラー
Status : 320 , Error : 259
データはこれ以上ありません。
CGIアクセス中のエラー
Status : 10 , Error : 259
データはこれ以上ありません。
以上っす
>>jxta
さらに放置していたらこんなのも来ました
---------------------------------------
(中略)
サーバー登録要求をだしました。
サーバー待機情報を登録しました。
CGIアクセス中のエラー
Status : 60 , Error : 183
既に存在するファイルを作成することはできません。
CGIアクセス中のエラー
Status : 60 , Error : 6
ハンドルが無効です。
サーバー登録要求をだしました。
サーバー待機情報を登録しました。
----------------------------------------
追加報告終了っす
794 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/17 00:12:48 ID:0aG7ytC1
人がイター
694さんのサーバー登録だけど、接続できなかったっぽ
ポート空いてないヨカン
>CGIアクセス中のエラー
なんかイロイロでるけど、実害なさそうなのは無視しといて!
>>787,789
DirectX版は来月以降に開始くらいの見通しかも
現状でやりたい内部処理が少し残ってるので、それをかたづけてから移行予定
テスト要項は考えておく。
>>788,791
人は居ないより居たほうがイイ!
眺めたりさわったりしてみたら感想とかヨロシクな!
795 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/17 00:31:41 ID:0aG7ytC1
デバックバージョンうpしちまった…。rz
通常版との違い
・開始時にMP&全属性値が50
・左上にパラメータ操作ボタン配備
・ライブラリクリックで3枚カードを引く
今から通常版を00.32として準備するわ
メッセージの色分け(・∀・)イイ!
・・・んだけど、どうもメッセージ内容が
自動的にトップに戻るバグがあるらしいっす。
何度かテストしたんだけど、バグ発生条件はわからず・・・スマソ
797 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/17 01:27:51 ID:0aG7ytC1
メッセージウィンドウ巻き戻りバグこっちでも確認した。
心当たりあるので修正を試みます。
報告サンクス
相手がいないからテストプレイできないよ
夜は来れないしなあ・・・面白そうなだけに残念だ
>>798 プレイしたい場合は、時間指定よろ。
出来る場合はなるべく入るから。
800 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/17 21:54:34 ID:0aG7ytC1
現在の状況
・ログウィンドウ巻き戻りバグの修正
・接続があったとき音を鳴らすようにした
でもまだうpしませn
プレイして思ったこと
[即死]連打でクリーチャー除去して、勝ち宣言しつつ殴りに行ったら[突然死]使われた。悔しかった
攻撃仕掛けておいて、防御クリーチャー破壊しようと思いウッカリ[突然死]を使ってしまった。ションボリした
「トイレ!」って宣言して一時停止ボタン押してくれた。一時停止ボタン実装してヨカッタと思った。
>>798 プレイ人口1桁だからなぁ。今後に期待してくれ!
対戦したかったら知り合いとプレイするか、ここで予告するしかないな。
どっちにしろサーバーのときはポート開けるの忘れるなよ。
>>800 乙。ログウィンドウのバグはかなり鬱陶しいから早めの
修正版うp希望。
802 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/18 22:09:23 ID:7m1aFnTm
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ とりあえず要望の多かったマリガン機能を付けよVer00.33
・ログが多いとログウィンドウ更新時に最下層までスクロールしないバグを修正
・接続完了時に音を鳴らすように変更
・クライアントモードで接続待機中にボタン表示が間違っていたのを修正
・カードドロー時の表示を修正
・手札のカードが使えるかどうかを[○]と[×]で表すように修正
・手札引き直し機能を実装
あとはカード修正を少々
手札引き直しは1ターン目でカードを一枚使ってなければ可能。
手札を山札に戻して、山札シャッフルして、4枚引く
1ターン目開始時のドローが無かったことになるので1枚少なめ+時間ロスのペナルティでスタート
接続完了音はPlaySoundでならしてるだけなのでwaveファイルだけな
Config.iniの[Sound]セクションのConnect_Successの値を好きなのに書き換えてくれや
初期状態のままだとポーウって鳴るのでやる気激減するんで注意
手札引き直し周りにバグあるか試してみてくれると嬉しい。
>>802 乙!
>・手札のカードが使えるかどうかを[○]と[×]で表すように修正
これが凄くありがたい。
しばらくマッチング待機するんで暇な方いたらやりましょう。
>>803 乙カレー
>・接続完了時に音を鳴らすように変更
私にはこれがありがたいっす
>>804 良ければ今からやりましょう
>>804 う、番号が1つずつズレてる
スマンカッタ o...rz
>>803氏とプレイしてみました
人と遊ぶのはやっぱり面白いです
では報告・改善案など
【システム】
・マリガンは(1回しか試していませんが)問題ありませんでした
・戦闘開始前のメッセージと防御クリーチャー選択ダイアログが同時に出るのが邪魔でした
(防御側は無くてもいいのかも
・戦闘画面が見辛いです
(私的には自分側と相手側が左右でハッキリ分かれて表示されていると見やすいかと思います
(いずれイラストが入ることも考えて
・手札の管理がやりにくかったです
手札増やすカードを使っていたせいもありますが、
あのボタン配置だと何番がディスカードされるのか忘れがちになってしまって…
・スタートアップフェイズにもバトルフェイズのような相手の手動処理が終るのを
待つような仕組みが合ってもいいかもしれません。
・さらにディスカードは一枚引くごとに選択させる処理を入れると
新しく引いたカードも選択できるので良いような気もしますが、
レスポンスが下がるという諸刃の剣。手札枚数のバランスも変わりますしね
デュエルは1回だけ 光風vs闇風 でした
【カードバランス】
・不死骨格(゚Д゚)ウマー(MP消費量を3にしてもいいかも
・飛びコアラ、白猫も基本スペック高し(他の属性が(つД`)
・多脚天使ツエェ(でも即死であぼーん。宿命か
・回復円陣が地味に(・∀・)イイ!(でも属性値が濃いので使い辛い。5〜6(光光)ぐらいがいいかも
・聖騎士と格闘僧をくらべると僧が見劣り
(僧は再生を活かす為に2/3ぐらいでもいいのかも。え、防御円陣?
・突然死の効果が闇っぽくないような…。光にも対攻撃用スペル欲しいよヽ(`Д´)ノ
・水と火はまたの機会に使いましょう。
【基本デッキ更新】
ttp://gamdev.org/up/img/1593.zip ・ファイル名とかDeckNameとか微妙にかわってるのもありますど(゚ε゚)キニシナイ!!
・以前のデッキupのとき、編集途中のファイル上げてしまってスマンカッタ orz
以上です。
694さんと一戦だけさせて頂きました。とりあえず報告…と思っているうちに
先に694さんが大部分報告してくれたので感想などをば。
全体的に思っていたよりも扱いやすかったです。
やっているうちに自然にフィールド状態も把握できるようになってきていい感じ。
694さんはADSL、こちらは無線LAN(ただし5Mbps程度)で1ターン2分程度で
ちょうど
>>783の通りでした。試合時間は30ターン弱で40〜50分程度。
でもほとんど暇しないのが◎。スキップボタンが便利でした。
今日やった限りではカードのバランスもとれてるし面白かったです。
ただ、使われた側からの意見として一つ…不死骨格(゚д゚)ツヨー
MPの溜まる中盤以降で2体3体出して復活つけられると、こちらは最低でも
それ以上の数のクリーチャーがいないと攻撃が届かず、また戦闘中に
復活して反撃を食らったりと、非常に厚い壁になりました。ダメージがマスターまで
貫通しないのが一番の要因なのだとは思いますが…。
何にせよ面白かったです。作者さん頑張って(*´∀`)ノシ
対戦相手募集
午後3時くらいまで待ってます
810 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/19 19:35:57 ID:VFQZjwbb
お前らプレイしてくれてあんがとな
>・戦闘開始前のメッセージと防御クリーチャー選択ダイアログが同時に出るのが邪魔でした
防御クリーチャー選択するときはださないようにしよう
>・戦闘画面が見辛いです
これは良く言われるな、対処する。
>・手札の管理がやりにくかったです
今試行錯誤してる。手札ボタンを縦一列にならべて並び替えやりやすいようにする。
>スタートアップフェイズにも(ry
スタートアップフェイズとクリーンアップフェイズにプレイヤーの作業は入れないつもりなので
カードを引いたとき捨てるカード選択はさせない。
手札管理は次の様にする予定(DirectXバージョンでな)
[ライブラリ]→■■■■□□→[墓地]
ライブラリからカードを引くと今までの手札が右にずれる、溢れた手札は墓地へ
ドラッグドロップでカード並び替えできれば、直感的に手札を管理できるかと
>・飛びコアラ、白猫も基本スペック高し(他の属性が(つД`)
2/2から1/2に格下げしとくか
>・聖騎士と格闘僧をくらべると僧が見劣り
格闘僧を2/3にしとくゎ
>・突然死の効果が闇っぽくないような…。光にも対攻撃用スペル欲しいよヽ(`Д´)ノ
光にもそのうち追加しとくーよ。「攻撃クリーチャーに攻撃力と等しいダメージを与える」とかで
>不死骨格(゚д゚)ツヨー
弱体化案
@復活コストを2から3へ
Aターン終了時に復活を失う。(他の能力で得た復活も失うが…)
B召還コストうp
C場に出たときHP失う
どれがイイ?
あとデッキにコメントと作者名入れられるようにしておくわ。
812 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/20 19:17:02 ID:Rbt19TpR
復活能力により復活したクリーチャーはノンアクティブ状態になるように変更
戦闘時にノンアクティブ状態になったクリーチャーは攻撃できないように変更
→戦闘時に復活したクリーチャーは、その後攻撃できない。
例) 不死骨格にバトルスペル→不死骨格復活→不死骨格は攻撃できない。
例) 先手クリーチャーで不死骨格に攻撃→不死骨格復活→不死骨格は攻撃できない。
という変更を加えた。これでカナリの下方修正になっただろう。
これを踏まえた上でもう一度決選投票な
>不死骨格(゚д゚)ツヨー
弱体化案
@復活コストを2から3へ
Aターン終了時に復活を失う。(他の能力で得た復活も失うが…)
B召還コストうp
C場に出たときHP失う
D現状維持
どれがイイでしょうか?
>D現状維持
一票。
>>812 技術的にできないならごめんなさい
復活のコストをマナではなく黒1にするとかはどうでしょう
黒単色デッキなら復活が活かせますし
多色デッキなら壁程度、複数召還の維持は辛くなると思うのですが
815 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/20 23:14:11 ID:Rbt19TpR
>>814 闇属性値を1消費ってことか?
まぁ、できなくもないけど目の敵にしすぎじゃないかなぁ
俺は復活能力自体はMTGの再生より弱いと思うワケよ。
戦闘中は復活スキル発動できないから、バトルスペルで焼いた後クリーチャーで殴れば殺せるし
タイミング調節してソーサリーで燃やした直後に攻撃しかければ復活できないし。
現状で復活能力が強いってのは駆除に使えるカードが少ないのが原因じゃないかと思ったり。
つーことで引き続き投票+意見の募集
締め切りは次のバージョンアップの1時間前頃で
不死骨格は現状維持に一票。
それより、突然死が強すぎる悪寒。
せめて3闇闇くらいにはした方がいいかと。
>>813 MtGにもある、再生したクリーチャーは戦闘から除外されるってやつですね。
その修正で音速猫とのパワーバランスが上手くとれますから
Dでいいような気もしますが、一応@に一票入れます
818 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/21 00:00:35 ID:YPjk37vI
とりあえず、デッキにコメントと著作者名つけるのは終了した。
突然死は 3(闇闇) にコスト変更しとく
820 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/21 21:14:25 ID:YPjk37vI
取りあえず現行のダイアログバージョンではカードを100種類でストップしようと思っているが
第一版に入れとくべき or 入れて欲しいカードってあるか?
一応入れる予定のカード
・炎 全てのクリスタル、クリーチャー、ランドスペルを完全破壊(実装済み)
・水 対象の詠唱中の呪文は残り詠唱時間が800f多くなる
・無 場に出ている間属性値+1されるゴーレム(各属性ごとに用意)
・無 ターン開始時に全ての猫はノンアクティブ状態になる
次回Verupはもうちょっと待ってくれ、今プログラムの内部構造を修正中なのでナ
赤の完全破壊がMTGのJhokulhapusみたいなものかな
白にArmageddon,Wrath of God,Tranquility
みたいなカードキボンとか言ってみる
白だけ強化されすぎになるか
緑にSquallとか・・・飛行対策で。
青にDeflectionみたいなカードとか現状は必要性薄いかも
でも実装可能ならやってみて欲しいかな
赤にはやっぱりFBとか実装が厳しいならInfernoみたいなのでもいいかも
黒には墓地から呼べそうなカードとかでしょうか
MTG意識しすぎでスマソ
う〜ん、そうですね・・・(なぜ悩む
ありそうでまだ無いのをざっと思い付いた程度で書きます。
・トランプル(名前がそのまま過ぎ?・・・余波とか貫通あたりでどーでしょーか
・相手フィールドに使うランドスペル(金網で攻撃抑止とか毒霧でダメージみたいなのとか
・バウンス
・リアニメイト
・ノンアクティブになることをコストにした能力
・クリーチャーやランドスペルが持つコストを支払うことによって使用できる能力って
いわば Cast=0f の何度でも使用できるスペルカードなので、Cast時間が掛かる能力
823 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/22 01:08:05 ID:2Kn/EXdW
導入するカード
白:全てのクリスタルを完全破壊する
緑:全ての飛行を持つクリーチャーに2点のダメージを与える
炎:全てのクリーチャーと全てのプレイヤーに6点のダメージを与える
今後に期待 (DirectX版以降ナ)
・墓地操作系
・手札に戻す系
・トランプル
・相手フィールド利用
・Cast時間有りスキル
>・ノンアクティブになることをコストにした能力
クリーチャーのはすぐに実装可能だな。
アクティブスキルをコスト0にすればイイ。
ランドスペルやクリスタルってことなら現在は無理。
今後、1ターンに使用回数制限のあるスキル追加予定なのでソレで勘弁してくれ
あと、俺はそんなにMTGマニアじゃないのでカード名バリバリ書かないでくれよ
調べるのメンドクサいよ!
というか、MTGを目指すと劣化MTGしか作れない。
デジタルゲームということを強みにして欲しい。
はっきりいって、ネット対戦でMTGをやると、相手が何か行動するたびに
「対応して魔法を打ちますか?」と質問されまくり、プレイできたもんじゃない。
それはMTGが「リアルTCG」として洗練されているから。
>>824 プロトタイプですが動くものは出来ています
とりあえず一度プレイしてみて下さい
それに対する改善案なら意見として重宝されるでしょう
あ、いやネットカードゲーム全般へのアドバイス(えらそうに)のつもりで言ったんで、
特定のものを指したわけでは…
すまそ
827 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/22 16:43:50 ID:2Kn/EXdW
大丈夫、俺のはMTGそのものを目指しているわけじゃないからナ。
>デジタルゲームということを強みにして欲しい。
今のところデジタルゲームの強みって言ったら
カードに金がかからない、リアルタイム制、ルールの自動処理ってところか
まぁ、MTGっぽいけどナ
MTGっぽいってことはMTGやったことある人には新規で始める敷居が低いって利点がある。
(あと、MTGの知識っていう資源の再利用もできるわけだしな)
しかし、MTG脱落組は拒絶反応する問題点もある。このあたりのさじ加減も大切だな。
リアルタイム制のことですが、結構細い環境でやるとラグったりしますね。
ちょっとその点では厳しいかなと感じました(対戦相手が電話回線)
デジタルの強みに一つ追加。
複雑な計算と、状態変化の管理が自動(HPが減ったり。MTGは毎ターンリセットする)
829 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/22 23:54:45 ID:2Kn/EXdW
リアルタイムってーのとは厳密には違うな
アクティブタイムバトルってことにしといてくれ
ゲーム中の時間の単位は f(フレーム) でゲーム内処理1フレームを指す。
対戦相手との間で同期とってるので、一方がラグればもう一方もラグる。条件は五分だ。
ゲームスピードも一応調整できるようになってる。
今から頑張って朝日が昇る前には次のバージョン出したいと思う。
がんが!
831 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/23 03:37:55 ID:oNomZQMa
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ Version 00.34うpした
・GUI周りを修正
・戦闘開始時にブロック可能なクリーチャーがいる場合に防御側に
「○○の××は攻撃の構え」のポップアップを表示しないように変更
・デフォルトのカード画像を用意
・復活能力により復活したクリーチャーはノンアクティブ状態になるように変更
・戦闘時にノンアクティブ状態になったクリーチャーは攻撃できないように変更
(戦闘時に復活したクリーチャーは、その後攻撃できない。)
・デッキに著作者名とコメントをつけられるように変更
・「白猫」のパラメータを2/2から1/2に変更
・「飛びコアラ」のパラメータを2/2から1/2に変更
・「格闘僧」のパラメータを3/2から2/3に変更
・「突然死」のコストを3(闇)から3(闇闇)に変更
・「瞬炎」「瞬水」「瞬風」「瞬光」「瞬闇」の詠唱時間を300fから100fに変更
・「奇跡の石」「希望の箱」の詠唱時間を600fから200fに変更
・Basic Test 080〜090の実装
GUIを少々変更したのでソレについて意見が欲しい
内部プログラム見直し中なので、
上記変更点以外でVer0.33とコストや詠唱時間が異なっているカードがあったら教えて欲しい
動作がおかしいカードがあったら教えて欲しい
ゲームバランスでおかしい点も指摘して欲しい
不死骨格は現状維持で通過とする。
残りのカードは次回実装する。
以上
久しぶりに来たら神がいますね。
ところで2chのカードゲームじゃなくなったんですか?
モナーとかギコとかの。
>>831 乙!自演プレイだけしてみますた。
・新しく付いた手札の入れ替えボタンあまり使い勝手が良くない。
手札が縦並びになって数字ボタンでの操作がわかりやすくなったからこれで十分かも。
ドラッグ&ドロップで操作できるようになったら一番いいと思う。
・バトル画面はいくらか分かりやすくなった。カードの絵が表示できるように
なっていいと思う。ダメージ表示の「>>○」をマウスでなぞると反転するのは邪魔かも。
前から思ってたんだけど、アナログ時計みたいにして時間の進行を
直感的に捕らえられるようなものがあると嬉しいです。
834 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/23 23:50:16 ID:oNomZQMa
>>832 695以降は俺が「おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?」ってことで使わせてもらっている。
2chネタじゃないけどちゃんと作っているので見逃してくれヤ
>>833 テストプレイ乙
>・新しく付いた手札の入れ替えボタンあまり使い勝手が良くない。
スミマセン、ドラッグ&ドロップめんどくさくて避けてます。
>ダメージ表示の「>>○」をマウスでなぞると反転するのは邪魔かも。
一カ所だけボタン押しトラップ忘れてました。次回修正します。
アナログ時計かグッドアイデアだな
円グラフはメンドクサなので某FFみたいにゲージでも付けてみる
835 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/24 17:33:16 ID:TbXUk1i3
HPの方に一部修正したプレイ画面のSS載せておいた。
修正点
・ターンの経過時間をプログレスバーで表示
・選択したカード画像を常に表示するように変更
・スキップボタンとポーズボタンの位置を変更
・最大属性値を非表示にした
こんな感じで少々見やすくなったかも
836 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/25 00:32:26 ID:jZspxGxn
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ Version 0.35をリリースな
・ダメージポップアップウィンドウのダメージ表記部分をクリックしてもポップアップが閉じないバグを修正
・1ターンの経過時間を表すプログレスバーを追加
・選択中のカード画像を常に表示する様に変更
・バトルスペル使用前に「PlayerがCardNameを詠唱した。」というポップアップウィンドウの表示をしないように変更
・最大属性値を表示しないように変更
・「猪の戦闘バギー」がブロックに参加できない能力がブロックされない能力になっていたバグを修正
・「光子力バリアー」のコストを3(光光)から2(光)に変更
・Basic Test 091〜102の実装
テストバージョン(ダイアログベース)のカード実装を終了とする。カード全部で102種類
GUI周りもここで仮止めとする。(致命的なバグが発見された場合は対処する。)
あとは以下の内容をクリアしたら、次のフェイズ(DirectXバージョン)へ移行する。
・切断時に接続ウィンドウへ戻る
・カード使用可能チェックを厳しくする(対象のチェックする!)
・オーナーとコントローラーを区別
・プレイヤーダメージ関数を作成
・軽減処理の作成
・スキルをクラス化
・バトルスペルに優先順位を付ける。
・カードバランス調整
・対戦マッチングCGIの改良(現在対戦中のプレイヤーと対戦履歴を閲覧できる様にする。)
そろそろカードのイラストを募集したいところ。募集要項については、もう少し待ってクレ
>>836 乙カレー。絵を見られる頻度が多くなったのが良いね。
後は良い絵師さんが来てくれるのを期待。
今夜10時頃からマッチアップで待機予定。
時間のある方いたらよろしくお願いします。
838 :
名前は開発中のものです。:04/10/25 22:02:50 ID:cW8J6Q0O
今見てみたら一人いたんだけど
「バージョンが違うため接続できません」て言われた(´・ω・`)
それ自分だわ。
ごめん、一つ前のバージョンのやつ使ってた。
840 :
837:04/10/26 00:08:33 ID:Qq1K+628
>>839氏と3戦ほどやらせて貰いました。
>>838氏も来るかと思って
しばらく待ってたんだけど結局会えず…。今度は
>>838氏とも是非やってみたいです。
・特に致命的なエラーは無し。マリガンも良好。
・プログレスバーのお陰で時間の把握がかなりやりやすかった。
100f毎くらいで目盛りがあると嬉しい。
・場に色々出てくるとポップアップウィンドウを消すのに
クリック連打しなければならないことが多く少し疲れる。
これ以上はきつそうだけど極力減らしてもらえると有難い。
・回復円陣が強いかも…。
841 :
837:04/10/26 00:13:34 ID:Qq1K+628
追加ですー。
・お互いのデッキ名が見れるように
・観戦機能
842 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/26 00:59:44 ID:SW75g3dD
>・場に色々出てくるとポップアップウィンドウを消すのに (略
詠唱開始ポップアップはヤメにしておく。あとは我慢してくれ。
>・回復円陣が強いかも…。
火力が低いとキツイだろうな。でも下方修正必要なほどじゃ無いのではないかと。
>・観戦機能
現状ではすぐに実装出来ない。(プログラム構造的に)
が、最終的には観戦モードかリプレイかのどちらかは付ける。気長に待ってくれ
>・お互いのデッキ名が見れるように
デッキ名公開 or 非公開を選択できる様にした上でデッキ名も解るようにしよう。
今度実装しておく。
回復円陣は下方修正した方がイイか?
するとしたらどんな修正がイイか?意見欲しい。
あと、深淵の鮫が利用不可になってるバグあった。
次のバージョンアップまではデッキからハズしておいて下さい。
843 :
名前は開発中のものです。:04/10/26 01:18:58 ID:dCqAeB7L
ガンガレ
844 :
839:04/10/26 16:00:55 ID:I1b5l2FS
>>837氏の対戦相手としての追加報告です。
・回復円陣について
>>837氏がこれを使って、自分がやられた側なんですが。
場が硬直してしまったので強く感じましたが、
バランス的には丁度いいかと思います。
というか自分の火力不足。
・ポップアップウィンドゥについて
自分としては、キーボード操作が充実してくれればそれで・・・ゴニョゴニョ
・その他
ネットワーク周りがかなり安定してました。
最終的にはチーム戦もできるようになってくれると嬉しいなぁ、
などと期待しても良い?
845 :
名前は開発中のものです。:04/10/26 18:42:53 ID:PuQ4MttL
対戦相手募集age
初めて対戦でキター
まあカードゲーム自体ほとんどやったことないから、ボロ負けだったけど。
でもそんな俺でもルールはちゃんと理解できし、面白かったぜよ。
次は勝ちたいなあ
847 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/26 22:51:55 ID:SW75g3dD
キーボード操作は現行バージョンでは実装しないのであきらめれ
チーム戦はたぶん実装しない。
回復円陣は現状維持で
テストプレイヤーも微妙に増えてきてるな、ありがたい
>>846 勝ちたいなら闇属性お薦め、不死骨格マジいける。
848 :
名前は開発中のものです。:04/10/27 08:44:12 ID:jgn+wVnM
朝からサーバー待機
夜までずっと待機させとくので暇な人はやりましょう
849 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/28 00:37:54 ID:jP1GHdWk
カードのオーナーとコントローラーの区別する用に実装途中だが
各区分の区別は以下の様に考えている。
オーナー:カードの持ち主
コントローラー:カードの使用者
・カードが墓地に行く場合はオーナーの墓地へ行く。
・カード効果で「あなた」はコントローラーで「対戦相手」はコントローラーの対戦相手である。
・発動型スキルは、特に記述が無い限りコントローラーしか発動できない。
・自分のフィールドにいるクリーチャーはコントローラーに関わらず戦闘に参加させられる。
例)自分のフィールドに対戦相手がコントロールを持つクリーチャーが居る場合
自分は「攻撃」と「ブロック」を指示できる。
対戦相手はスキルの発動が可能。
・詠唱中に何らかのカード効果によってコントローラーが変わった場合
フィールドに配置されているカードを対象とする場合、対象は変わらない。
配置するフィールドを指定する場合、配置場所は変わらない。
しかし、相手のフィールドに自分のコントロールするカードが配置されるなど、配置場所とコントローラーの不一致が生じる
ちょっと複雑な気もするが自動で処理される+特殊なケースだからありってことで
この件の検証用にあと一枚カードを追加する予定。
103 呪文掌握(6[水水水) - Sorcery
対象の詠唱中呪文のコントロールを得る。
>>849 おひさし。ここ数日忙しくてROMってました
落ち着いてきたので明日あたりテストプレイしたいと思ってます
という訳でよろしくです>All
オーナー、コントローラーの定義はそれで問題無いと思います
> 103 呪文掌握(6[水水水) - Sorcery
> 対象の詠唱中呪文のコントロールを得る。
(゚Д゚)ウマーな例だと吸魂術あたりでしょうかね
こういうトリッキーなカードがあるとアクセントが出て良いです
851 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/28 01:33:30 ID:jP1GHdWk
強制激怒」が先手を持つクリーチャーを対象にすると失敗するバグあった。スマン
よーし、694さんのテストプレイに間に合う様に次のバージョンリリースしちゃうぜ、たぶん
>>849 場所を認識させる事をいれるなら
Vレーザ等を名前の通り
前列1マスと
その後方ナナメ2マスを範囲にするとか面白い事もできたりしますか?
853 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/28 06:13:57 ID:jP1GHdWk
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/ Version 00.36
・詠唱開始ポップアップの廃止
・「深淵の鮫」が利用不可になっていたバグを修正
・「対抗呪文」の効果テキストが「対象の詠唱中呪文を破壊する。」になっていたのを
「対象の詠唱中呪文を打ち消す。」に修正
・「強制激怒」が先手を持つクリーチャーを対象にすると失敗するバグを修正
・詠唱中呪文選択ウィンドウでカード効果が表示されていないバグを修正
・コントローラーの表示を追加。「+」が自分のコントロールしているカード、
「-」が対戦相手のコントロールしているカード
・Basic Test 103の実装
・Basic Test 001〜006の正式画像を追加
今回のバージョンアップもやっぱり、プログラムの内部構造修正がメインなので
カード周りのバグが発生してるかもしれぬ。見つけたら報告ヨロ
そして、詠唱開始をポップアップウィンドウ無しにしたのだが、気を付けていないと見逃すかもしれない。
個人的には詠唱開始宣言のポップアップはあった方が良いような気がするが、そこら辺はどうか意見求む
あと、カードイラスト募集についても一応用意してみた。
http://abcdgame.hp.infoseek.co.jp/cg.htm なんか問題とか疑問とかあったら言ってくれ。ココ見てる絵描きがいるかどうか知らないけどな。
カードイラストは新規プレイヤーの獲得に大きな影響を及ぼすので、下手なイラストはマジで採用しないからな!
>>852 可能だが、フィールドの位置関係に意味を持たせるのはしばらくはやらない。
そのうち、場所移動系カードと一緒に実装する。
854 :
名前は開発中のものです。:04/10/28 09:20:23 ID:39BzgBrQ
対戦中、真ん中にあるメッセージウィンドウですけど
いちいち自分でスクロールしないと最新の表示が見れなくて置いてかれるのがつらいです
ただでさえマウス操作が忙しいのに・・・・
最新のメッセージを常に自動で追っていくようにはできないでしょうか?
あとポップアップ表示はオプションで選ばせるのが良いのではないかと考えます
自分は初心者なんで常に場全体に目が行き届かないであります
でもポップアップ表示がうざいという人もいると思います
コントローラーは色分けしたら場所が食い違ってもわかりやすいかも
文字の下地というか背景というか、よくわかんないけど。
855 :
名前は開発中のものです。:04/10/28 09:39:08 ID:39BzgBrQ
おっと、言い忘れた
知識の結晶がMP4消費だけど、いまいち使いづらい気が。
消費MP2ぐらいなら1ターン目から使えるんで速攻に役立つかもと思う
今夜22:30〜24:00を目処にマッチング待機するので、よろしく〜
857 :
名前は開発中のものです。:04/10/28 19:15:46 ID:39BzgBrQ
>>856 え、今できないの?
ずっと待機して待ってるんだけど・・・
ただいま、今からマッチング待機始めまーす
>>857 ごめん、あの時点ではまだ会社だった(´・ω・`)スマヌ
860 :
859:04/10/29 01:29:34 ID:88Ht+FG/
>>858 お疲れ様でした。
カードバランスについては今日は特に思うところなし。
詠唱開始ポップアップは無くてもそれほど不便には思いませんでした。
>>854さんの言うようにオプション付けられるならそれが一番いいと思います。
>>859-860 お疲れ様〜
ホスト立ててくれてアリガd、ポート開け方間違えてたのかなぁ…。
例によって感想&要望です
===============================================
・手札、戦闘画面、フレーム数は格段に見やすくなっていた
・手札ソートは使ってみたもののイマイチだった
・メッセージがダイアログで出てくるのはやはりウザかった
・基本ステータスが見辛い
(属性値などはシンボルで表すと見やすいかもしれません)
(もしくは単純に表示が小さいせいかも?)
・基本ステータスデザイン懸案
1.相手の属性値が見える必要はない
2.ただし相手のHPは見えないといけない
3.自分と相手のHPは近くに表示されていると比較しやすい
・カード使用するのに選択→詠唱の手順が使いにくい
案1:ダブルクリックで一発使用できる
(※対象選択ダイアログでキャンセルできるし、
対象がないものに関しては確認用ダイアログを出してもいいかも。
将来的にはオプションON/OFFできると◎)
案2:クリックで手札から1枚を選択
→フィールドのリストボックスをクリック→使用
→別の手札をクリック→手札入れ替え
→選択していた手札をクリック→キャンセル
・チャットバーのコピペ機能希望
===============================================
>>jxta
基本デッキの作者名に私を入れてくれてアリガトー
それと新しいクリスタルの絵(・∀・)カコイイ!!
けど他の絵師様の参加が全然ないのでなんか頑張って書いちゃったよ
-----------------------------
ttp://gamdev.org/up/img/1708.zip card:蛇型機械 jp:694 en:694
text:新発売!自律移動型パズル兵器
-----------------------------
てかこれは(仮)ってことで、もっと良い絵が来たら私に許可無く入れ替えて下さい。
それと私本職じゃないので全然わからないんですが、
110x128ってゲームだとサイズが小さすぎて書きにくいとかってないんでしょうか?
閲覧モードではもっと解像度の高い状態で見れる。とかあったらいいなーっと思って。
【素材】
A.観賞・閲覧用(もっと大きい)
B.ゲームで使う素材(110x128)
【投稿の仕方】
1.AとB両方
2.Aだけ→Aを減色・尺合わせしたBをこちらで作る
3.Bだけ→B=A
結局言いたいことは募集要項にもうちょっと幅を持たせて見てもいいんじゃないかってことです。
できれば他の方の意見も聞きたい…。
863 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/29 06:37:43 ID:g/WJiPcl
>>854-855 そのバグ再現出来ないのだが、もしかして古いバージョン使ってないか?
0.31-0.32あたりでログウィンドウが追従しないバグ有ったはずだ。
違うなら、もうちょっと詳しい状況と参考までに使用OS教えてくれ。
>知識の結晶がMP4消費だけど、いまいち使いづらい気が。
言われてみればMP4はちょっと多いかもな。MP2にしとく。
>>861-862 いつもながらテストプレイ&報告サンクス
>・基本ステータスデザイン懸案
> 1.相手の属性値が見える必要はない
場に出ているカード以外にもすでに効果を発揮したソーサリーによっても属性値は変わるので表示しとかないとまずいでしょ。
現状では見えても見えなくても、あんまり関係ないけど。
>・チャットバーのコピペ機能希望
Ctrl+Xで切り取り、+Cでコピー、貼り付けは+Vで我慢して下さい。
>蛇型機械
仮採用ってことで、次のバージョンには入れておく。
GUI周り
>あとポップアップ表示はオプションで選ばせるのが良いのではないかと考えます
>コントローラーは色分けしたら場所が食い違ってもわかりやすいかも
>・手札ソートは使ってみたもののイマイチだった
>・メッセージがダイアログで出てくるのはやはりウザかった
>・基本ステータスが見辛い
>・カード使用するのに選択→詠唱の手順が使いにくい
現行のバージョンのGUI周りに問題があるのは承知しているし、これらの意見は参考にする。
DirectXバージョンではユーザーインターフェイスも改善するし、現行のものとは違うものになる予定。
ゲームにナラネーヨ!ってほどじゃないのでダイアログバージョンでは我慢してくれ。
864 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/29 06:44:26 ID:g/WJiPcl
イラスト募集はやったことネーからどうすりゃイイか良くわからんな。
画像サイズの意図するところは、256*256のテクスチャー1枚に4枚分のカード画像収まるようにってのと
データサイズの縮小ってことを考えてのサイズ。ってことで解像度の高い画像は切り捨てる。
仮採用については後で募集要項に追記しておく。
絵描きは一人もこのスレ見てなさそうだから、多少宣伝でもする必要がありそうだな
865 :
854:04/10/29 11:36:09 ID:FbScP1GT
>>863 僕がこのゲームを知ったのは0.34のときですので
多分、古いバージョンということはないと思います。
ちなみにいつも朝から夕方にかけて待機しているので
時間的にあまり人がいなく0.35でしか対戦したことはありません。
なので、そのバージョンでの報告です。OSはWindowsMEです。
この現象はサーバー待機してるときのサーバー情報取得などの時も置いてかれますし
デッキを選択する画面でも同様です。
866 :
名前は開発中のものです。:04/10/29 11:44:22 ID:FbScP1GT
>>864 ゲームは面白いと思うので宣伝すれば成果が上がるとは思いますが、
どの板にしましょうか?
ぱっと思いつくのは卓上ゲーム、ネットゲーム、ラウンジぐらいですかねえ
867 :
854:04/10/29 11:48:59 ID:FbScP1GT
>>863 よくみたら、readmeの動作環境にWindows2000以降って書いてありましたね・・・
よく確認しなかった自分の責任です。すいませんでした。
でもゲーム自体はMEでも普通にできるみたいです。
868 :
jxta ◆YLtNyRyYyQ :04/10/29 17:51:02 ID:g/WJiPcl
>>865,867
報告サンクス
動作環境がwin2000以降ってのは単純に開発環境がwin2000なだけなので特に根拠はない。
ログ追加処理で誤魔化している場所あったので、今度真面目な処理にしてみるわ。
今日は作業できないっぽいので、なんとかなるまでCtrl+Endで対処しといてくれ
>>866 PCゲーム板も関連性有りじゃないかと
よさげなスレあったら適当に宣伝たのむわ
869 :
名前は開発中のものです。:
期待age