1 :
名前は開発中のものです。:
企画屋なんて企画書と仕様書出来たらチームから締め出すべき。
毎日毎日会社来てやってる事といったら上司の評価を受ける為の
パフォーマンスとプログラマやグラフィッカーの足引っ張りばかり。
いらねーよ!おめーらなんか。
企画屋=最低の屑人間・詐欺師
2 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 02:36 ID:dfzm8UN6
3 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 02:38 ID:YXX5Ngb.
4 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 02:39 ID:YXX5Ngb.
ホントだー。
是非そうなってほしい。
5 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 02:52 ID:e8dFygfk
・・・電波ゆんゆんの企画書、仕様書だけを
残して消えられるの勘弁してくれ。
オレ企画だったけど、スクリーンレイアウトとかインタプリタとか
そんなんばっかだったよ。
いわゆる「ぼくのゲームを考える」っつーのは好きじゃないから率先して
やってたんだけど。
7 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 03:36 ID:LaEuHAnk
>>企画屋さん達へ
雑用なんてしなくていいから
みんなが不安がるような企画だけは止めて。マジで。
ゲームPGやっていた頃、企画から実現不可能な画面レイアウトが
上がってきて、キレたことがある。
人の作ったレイアウト没にしておいて、画面表示文字数すら考慮
してないレイアウトよこすな。
雑用専用ならどれだけありがたいか・・・
グラフィッカーやプログラマーやサウンドデザイナーとは違って
出来上がったモノに対する責任が唯一、曖昧な立場ではあると
思います=>企画屋
とりあえず、テキトーな素材集をかき集めて、FLASHなりHSPなりで
実動するサンプルを作れるくらいの力量が求められてると思ふ・・・
企画いなくなったらスクリプト誰が打つんだYO
12 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 05:26 ID:.GPkTtdo
世の中には、不思議な職業もあるの。
>企画いなくなったらスクリプト誰が打つんだYO
RPGだったらシナリオライターが打つのが一番だね。
一度経験あるけど、二度手間なんだよね、目写しするの。
誤字脱字も含めて、シナリオライターが責任を持つ。
スクリプト書いてる途中で微妙なニュアンス変更も
その人ならではの味が出せる。
アウトラインプロセッサー的に使えるオーサリングツールだとシナリオライターも大喜び?
自分はシナリオ書きであってスクリプターではないとか言われたことある
なぁ。ゲームシナリオ専門の外注の会社のおっさん(社長)に。
そんな糞みたいなプライドは犬にでもくれてやってください。
>>15 それでも他には書けないような、強いニーズを持つシナリオを書けるなら、存在意義はあるでしょうね。
ところで、プライドなのかな?
>>1 いや、ほんと、どこでもそうだよね・・・。(しみじみ)
20 :
名前は開発中のものです。:02/04/16 09:12 ID:bnBbgbjk
山内社長とやらは企画屋兼務なのか?
凄い未来へ誤爆
こんなスレ昔にもなかったか?
24 :
名前は開発中のものです。:02/04/17 01:03 ID:p7h3xqV6
>>18 エロゲ企画の人?
エロゲの方はどうなん?
>>24 自分、コンシューマPGすよ。んでも友人からみで結構エロゲは詳
しいんだけど、はっきり言ってあっちは阿鼻叫喚。店頭で適当な
エロゲー2,3本つまんで見れば解るッス。
26 :
名前は開発中のものです。:02/04/18 01:29 ID:UE9iY/X2
エロゲ買うと判るようなことなんだろうか?
27 :
_:02/04/18 01:59 ID:???
そりゃもう、クソゲ率 99.99%の純度だからね
初めて3分以内に大量の誤字脱字があるし、フラグミス無しでEDに
たどり着く事が困難なタイトルも多い。時折、インストーラが動か
ずにメーカのオフィシャルサイトに「手動でコーピーしてヨシピク」
なんて書いてあったりするし、アンインストーラがドライブごと
全部消し去るタイトルもありますた。
正直信じられない業界です。
それではみなさんの職場での企画屋率は?%ですか?
企画屋撲滅スレ って随分と物騒な名前ですね、まったく
多分、TV業界であれば「AD」と呼ばれる職種なんですかね。
つまりパシリ。
けどパシリの存在は重要どころか不可欠ですよ。
でも宮本氏だとか小島氏だとか広井氏も、企画屋なんでしょ?
なのに、なんで、企画屋って、いつでもどこでも小バカにされるのかな?
ミュージシャン同様、その知名度によって糞にも黄金にもなる
極端な職種なのかもね、企画屋って。
リスク職。
31 :
名無し:02/04/18 08:40 ID:???
宮本氏などの有名人は実績あるしプログラムも分かるから
いいけど、実績も専門知識も無い奴はうろちょろするな
ってことでは。
32 :
へけけ:02/04/18 09:04 ID:???
そうそう ミヤーモは数学が得意なんだよ
小島さんや広井さんは知んない へけけ
お仕事せずに脳内妄想ぶちまけるから疎まれるんじゃないのかな
正直、企画の定義がよくわからん。
うちの会社ではディレクターがプロジェクトを仕切っているが、
それと同じもの?
35 :
名前は開発中のものです。:02/04/18 20:27 ID:Zqel8nj2
>>30 ウチには企画というのはなくて、ディレクター以外はそのものズバリ
アシスタントディレクターと呼ばれる。
まぁ呼び方が違うっつーだけの話しだけど。
一応求人は企画担当者で募集かけるし。
>>34 同じもの。
ただ、山師的なフリーの企画師や、ゲームデザイン能力ナッシングの社内企画者
などの企画がたまたまゴーされてしまうと、チームのメンツが泣きを見て
怨嗟の声がこだまする。と。
あとは、ゲーム業界ワナビーが「企画屋稼業」とか読んで間違った知識で
書き込んでいるものと思われ。
>>30とかな。
ってーか30はABCだろ。
つまりプログラマーと企画屋は人種が異なる場合が少なく無いって事ですかね。
元々プログラマーって、偏った人が少なく無い訳でしょ。欠点がある。防衛本能が働く。ある種の人間を嫌う。
そういう人達の特性を知っている企画屋であれば、上手く接し、コントロールする事が出来るんでしょうね。
とか言ってみる。
ゲーム好きだから、ゲーム業界に入りたい。
でもプログラムできない。絵もかけない。曲も作れない。
じゃぁ企画やろう!
って勘違いしている奴等が企画屋には多い。
企画する権利があるのはプログラミングと
ハードの、豊富な知識持った人間だけだ。
40 :
名前は開発中のものです。:02/04/19 00:22 ID:WLQwquGk
>>38 そうか?プログラマはゲーム職の中で最もロジカルな思考が出来る
職業だぞ?それを偏ってるというのなら別に構わんが。はっきりいっ
てプログラマから見ると企画の方が偏りすぎ。
>>39 激しく同意。加えるなら、経験豊富なデザイナも企画する権利が
あると思うだに。そもそも、現場経験も無いようなDQNに企画進行を
任せるようになってしまったのか非常に知りたい。
41 :
38:02/04/19 00:50 ID:???
>>40 >はっきりいってプログラマから見ると企画の方が偏りすぎ。
そうそう、つまりそういう事!>人種が異なる
「ロジカルな思考が出来る」ってのは、どうでしょうね.....
やっぱ人それぞれと言うか。
この板で発言してる人の何割がプログラマなのかはわかんないんだけど、
少なからぬ割合の人が客観的な思考を苦手にしてる様な気がする。
主観に支配されて論理的思考が出来なくなっている場合が多いような。
与えられたパズルを夢中になって解く事は得意だけど、視野が狭くなりがち、みたいな人、まわりにいません?
....いや、プログラマに限った事じゃ無いんだと思いますけどね。
ちなみに私も一応、プログラマです。
42 :
えかきさん:02/04/19 01:20 ID:zK230XU2
理想論・・・かもしれないですが、少なくとも企画する
人はゲーム全体の事を理解している人以外、やってはイカン
と、個人の今までの経験上思うですよ。
酷かもしれないけど、プログラムも、グラフィックもサウ
ンドもそんなに専門的でなくてもいいので、どういう作業が
必要になるのか、どれくらいの工程が実際かかるのか、ハード
の仕様書程度の事は理解していて欲しいです。
そうでなければ、周りが凄い迷惑しますです。 ・・・まさに
今そういう企画屋にあたってしまい鬱ですが・・・。
とにかく、頼むよ勉強してくれよ!って事です。
企画書じゅなくて、ちゃんと仕様書書けるようになってくれ・・・。
各職における有能な人員の割合
企画 1割 無能でも開発がしっかりしていれば勤まってしまう。
プログラマ 6割 出来ない奴は消えていくのでコレぐらいの割合はキープ
グラフイッカ 5割 才能職なのである段階からは努力で補えないところがツライ
サウンド 9割 何故かハズレが少ないのがこの職種
シナリオライタ 2割 小学生からやり直す必要のある人多し。
なんで企画って、決まって無能なんだろうね?
でも、そうじゃないなら、今頃面白いソフトで溢れかえってるか。
完全に過剰供給だし。
45 :
名前は開発中のものです。:02/04/19 02:06 ID:cytQCUPg
>>40 メーカー・雑誌が宣伝の為に「ゲームデザイナー」を持ち上げたのが発端です。
あとはゲーム業界のDQN経営者が右へ倣えで何も考えずに今の体制が
定着してしまいました。
クリエータがもてはやされる事には特に不満は無い。偉業を成し遂
げた人は皆から賞賛を得るべきであるとは思う。クリエイティブな仕
事であればなお更だ。
ただ、なんで「何もしていない人」がいつももてはやされるのか、
それが業界の最大の謎だ。世の中にはもっともてはやされるべき人が
いるのにもかかわらず。
ディレクター・企画→表舞台
プロデューサー→半々
スタッフ→裏方
自覚しろよボケども
望んでブルーカラーになったんだろうが
ブルーカラーが表にいえない愚痴をばら撒くという卑屈の巣窟板だから見てて痛々しいぞ
まあ端から見て笑っててやるよ
ブルーカラーかぁ。ホワイトカラーの人達はボキャブラリが違うね。
すこしでもそのボキャブラリを企画書に生かしてくれればこちとら
苦労しなくて済むんだけどね。
ま、ホワイトカラーな人は人に指示するときに書類よりもアゴの
方を使う事の方が多いのからね。
ブルーカラー存在レベルの企画がホワイト風吹かせてるのが気にいらないのなら
うらやましい と素直に言えよ
てめえのポジションもわきまえられねーのかっつんだよ
そもそも視野が狭いんだよお前らは
そんなに嫌なら独立なりなんなりしろってんだよ
有能な人間はそれだけいい待遇与えてんだから
案だしこそすれ愚痴はこぼさねーよ
お前らは男女雇用均等を唱っておきながらさっさと結婚退職するバカOLと同レベル。
50 :
なまえをいれてください:02/04/19 04:17 ID:3fhy24Mw
基本的に能力が少なめのやつが企画になっているのが現状。
能力あるやつは学生時代にゲーム製作につながる何かしらの能力を身に付けている
さらに能力のあるやつは就職前に何かしら作り上げていたりする。
「こうゆうゲーム作りたいなぁ」とか思いながらも、
そのために何が必要かを考えられなかったか、
思いついても自分では苦労したがらなかったやつが多い。
企画業務はゲーム製作を全体を統括する重要な仕事だが、
それをこなすに見合わない人間が担当していることが多いのが現状。
能無し企画の為に、酷い苦労を強いられた人はこのスレにも多いはず。
(愚痴も出ますよね)
案だしとして、
・PGやグラフィッカーなどのゲーム製作に必要な仕事を
一通りこなした人が企画になるか
・アイデアだけを売る企画者は、ゲームが売れなかったら辞職させる
・シナリオ製作者は専門職と認める(PG同様、能力で淘汰されるので)
などはいかがでしょうか。
雑用はアルバイトのほうが安いでしょう。
51 :
名前は開発中のものです。:02/04/19 04:31 ID:2J0mNvl.
他の業種で言えば、商品開発部に相当するのかな。
市場のニーズ、原材料費、開発・生産コスト…そんなのを見積もって利益がでるかどうか判断できないとダメだよねぇ。
話を戻せば、どれぐらいの工程や必要になる技術、用意すべき資料やデータを見積もって、これらをこなせる人材がそろっているかを判断できないとダメでそ。
そこそこのゲームを一本作り上げた奴でないと、そもそも企画倒れになると思うんだが。
企画屋は肩身狭い。
突破口としては
プログラマやデザイナに転職するか、
プログラマやデザイナでは絶対に出せないようなゲームを発案するかの
どちらかの選択肢だと思うー
視野狭くなりがちな専門職(特にプログラマ)相手なら
発想や引き出しの多さで出し抜くのも可能でしょ?
あ、そうそう。
製作業界はどこでもそうだが、視野の狭さがデメリットとして働くことは意外にも稀。
むしろ視野いくら広くても、業務で使える一定値を超えた箇所が一個もないやつ
は何をやってもダメ。
グラフィッカーなら視野広い人が多めだし、
ゲームの場合、絵心からスタートするケースも多いので
「企画書、書くならグラフィッカー」というのが俺的スローガン。
ま、プログラマ企画もありではあると思う。
そして、俺の眼中に「企画職」なんてものはない。
つーかさ、企画書って製作の初期段階でのみ必要なものじゃん。
製作進めていくうちに出てくるもろもろの具体的な問題を
解決するのはディレクター職だろ?
>>52 >視野の狭さがデメリットとして働くことは意外にも稀。
分業体制が確立されていて専門分野中の専門分野に専念できる限りはそうだろうけど。
そういう視野の狭い人が出世して管理職的な立場に立っちゃったりすると、悲惨だったりして。
程度問題だろうけど。っていうか適材適所って難しいよね。
55 :
54:02/04/19 12:10 ID:???
逆を言えば、視野の広い人がとりまとめする立場にいてくれるからこそ、
専門職の人間も能力を発揮できる、んでしょうね。
どの立場にしても、最低限のコミュニケーション能力は必要ですよね。
専門職には個性的な人がいたりするんで、そういう人にインターフェイスを合わせられるスキルが、まとめ役には求められたりしますよね。
企画屋さん
自分が視野が広いとか、良いものを作れるとか、
取りまとめられているとか、コミュニケーション能力が高いだとか、
専門職は視野が狭いとか、
そんな妄想に浸る前にゲームを作るには必要なもの全てについて真剣に勉強しなおしてください。
>>52 視野が広くて優柔不断なヤシだと、結論がいつまでも出てこないw
見識が広いっていうのは、場合によっては誘惑に負けやすいってことでもあるしね。そういうのが指揮すると制作が曲芸飛行したりするわけだ。
>>53 ラフ描いてささっと説明できるところが強みだよな。構想図でもあると画面が出来上がるのも早いからモチベーションが維持できる。
おそらく大抵の企画者は、動いているゲームが頭の中にあるんだろうけど、これを字に変換しちゃうのと、イメージに近い絵で見せれるのでは、やはり雲泥の差があるよ。
>>57 見識の広さと優柔不断さは全くと言って良いほど別の話しでは。
広い範囲から進路をコレと決めて突き進める人もいれば、
極わずかな違いに迷って延々と足踏みを続ける人もいるでしょう。
別々な要素だと思う。
一つの物に固執し続ける「極端に狭い人」なら、迷うことも無いのかもしれないけど・・・
沢山の道の存在を知っている事と、沢山の道がどこへ通じているかを知っている事では大違い、って事かもしれない。
ある程度遠くを見通せていれば、途中まで行ってはひき返す無駄を繰り返す必要も無いんだろうから。
当然、実際に行ってみないとわからない事は少なく無いでしょう。けど、下調べする努力とか、効率よく道を選び出すセンスは、人それぞれだろうと思うよ、やっぱり。
どれだけ御託を並べても使えネー奴は使えネーし、出来る人は出来る。
このスレを見れば解るように使えない企画屋が多すぎるのが世の現状。
無くても良い仕事か?と訪ねられたら無くてもいいかな?と答えるかな。
ところで、企画屋って実在するんですか?
仕事の分担範囲はどこどこですか?
企画屋が居ない場合、誰がそれらの役割を分担するんですか?
使えない企画屋は、誰が雇ってくるんですか?
61 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 01:05 ID:sXM1ujBA
問題になってるのは、チームリーダー兼企画屋の奴らね。
>>52 プログラマーが視野が狭いなんてことは無い。
ステレオタイプのレッテル張りか。得意だな。
大抵の企画屋は視野ゼロ。無能。で、詐欺師。で泥棒。
62 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 01:10 ID:sXM1ujBA
>>60 実在します。
表向きの分担は企画と仕様書作成です。
居ても居なくてもアイデアの9割はプログラマーとデザイナーが出します。
多くの仕事ではアイデアもいらない場合があるし。
使えない企画屋は社長とか人事部が雇ってきます。
企画屋は詐欺師でもあるので、使えないと言う事が上層部には判りません。
唯一の救いは、ゲームがつまらなくなってきた事と、その原因に気づ
いている開発者がいる事だな。まだまだ未来は捨てたモンじゃない。
>>61 >大抵の企画屋は視野ゼロ。無能。で、詐欺師。で泥棒。
それはステレオタイプ返しですか?
>>62 >居ても居なくてもアイデアの9割はプログラマーとデザイナーが出します。
実はそのアイディアの種は企画に散りばめられていた.....って事は、無いんでしょうか。どうも、1人で何でもやった気になる勘違いプログラマも少なく無いんじゃないかと。煽てを真に受けて。
時々あるじゃないですか。有名タイトルのプログラムを担当していたって人が独立して、面白くないゲームを作るケースとか。
とか書くと、私は企画屋に認定されるんだろうなぁ。プログラマなんだけどなぁ。ゲームプログラマとしてはプロじゃ無いですけど。
>>64 変な水の差し方で悪いが、1本のゲームを作り上げて世に出すという
事はある程度天狗になれるぐらい大変で凄い事だと思ってる。
実際、天狗になられても困るが、できる人程その傾向は少ないネ。
企画屋が、ダメな妄想企画書アップしても、
まわりにいるプログラマやデザイナーがなんとかして発売に漕ぎ着けるから
勘違い企画家が乱立するんだよ。
>おそらく大抵の企画者は、動いているゲームが頭の中に
>あるんだろうけど、これを字に変換しちゃうのと、
>イメージに近い絵で見せれるのでは、やはり雲泥の差があるよ。
いちいち字や文章に変換したがるのも、どうかと思うよね。
絵のほうが表現力が格段にあるわけだから、企画さんも絵の練習をすべきだー
>>65 天狗になるって言葉は大抵の場合、自分を過剰評価してしまっている場合に使うよね。
多くの場合裏方であるプログラマは外から過小評価されがちなのだろうけど。
>できる人程その傾向は少ないネ。
実績を認められている人は自分を過剰にアピールしたりする必要も無いだろうしね。
身のほどを知っていて、他人の力を上手く(良い意味で)利用できる人が、出来る人なんだろうし。
>>67 そうそう、そうだよね。
自分らPGなんて休日も勉強なんて珍しくないし、デザイナさんだって
コミケとか動機は不純でも一応プライベートをスキルアップに費やし
てたりするよね。
で、企画マンはというと、溜まったアニメの録画を消化したり、
映画を見たり、漫画を読んだりゲームをしたりで仕事の肥やしにし
てるつもりなんだから手に負えないと思うよ。
せめて、絵の勉強ぐらいせよと。
不幸自慢?
71 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 01:58 ID:eXjYxhcw
>>66 確かにそういう部分もあるけれど、もしそれで(企画がデンパだった
としても)ゲームが完成しなかった時に、企画の巻き添えで「無能者」
のレッテル貼られるのはもっと嫌だから、一応完成させざるを得ない・・・。
それがもし面白くなくても、バランスが悪くても(会社によるだとうけど)
絵描きなり、プログラマーなりに決定権無いしな・・・。
企画屋が有能だったおかげで面白いゲームが出来ました(もちろん俺の力無しではあの完成度は実現しなかったがな!)っていう、成功例の体験談は1件くらい無いもんでしょうかね?
確率的に、そういう例があっても不思議無いと思うんですが。1件くらい。
ていうか、面白そうなゲームの企画考える。
こんな簡単な事が何故出来ない?
脳内で面白そうなゲームの企画を考えるのと、
ちゃんと要所のツボを抑えて面白いゲームに仕上げるのは
大違いかも
企画としては悪く無かったんだろうけど出来あがりとして駄目、ってゲーム、例えばどんなのがあるだろう
>>72 あるにはあるけどさー。でも、それって普通の事ジャン?
77 :
_:02/04/20 03:57 ID:???
お前ら揃いも揃って勘違い野郎
よくもまあこんなに集まったもんだ
いいからぐちゃぐちゃいってねーで辞めろよ
書き込みが身内なら即クビ飛ばしてやるよ
有能な奴は制作行程システムが気に入らないなら直談判してくるっつんだよ
こんなところでピーチクパーチク自己の過大評価とは勘違いも甚だしい
原作はどんなに滅茶苦茶に軌道を変えられようとも重要なパートだってこともわからねーんだろうな
怨む相手は他部署でなくすり合わせに失敗してるパートリーダーだろうが
パートリーダーいないところならてめえの折衝能力がゼロってことだろうが
そんなこともわからねー奴はオー人事に電話でもしろ
そんな顔真っ赤にして怒らなくてもいいジャンw
そうそう、君は無能なんかじゃないよ
78はクビ
というか、77=79君は自分の首を心配した方がいい。
もしくは緑の十字架の病院へ行ったほうがいい。
つーか、こうゆうヤツがまだ業界に紛れ込んでるんだよなぁ。ったく。
80はクビ
81はクビ
フラッシュでも覚えて欲しいぞ、企画連中。
そして、インベーダでも作れや。
プログラムを組んで、絵をかけとは言わない。
でも、せめて、フラッシュだとかで動作する実物をもって
仕様書とするべきだ。
ドラマや映画とは違って、文書でその仕様を表現できないことを
いいかげんに気がついて欲しいぞー
84 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 10:37 ID:iYIPdQUQ
1)大半の企画屋は発想力など枯れているか最初から持っていない。
でも、評論家的な改良ならできるから、とりあえず動くモノを
作らせて画面を見ながら初めて考え始める。
適当に仕様書書いていればプログラムやデザインがアイデア出してくれるし。
2)多くの企画屋は現在の会社を踏み台にして次の会社でもっと良い
待遇を得る事を考えている。
その為に赤字を出してでも「世間から見て良いゲーム」を作ろうとする。
また、赤字になった責任を他人になすり付ける工作も同時に行う。
>>84 なんか「企画屋」ってより、その仕事を担当する人全体に当てはまるんじゃないの?
>>85 気づいてないバカがここに集ってるだけだから、当然のことをいわなくてもいいよ
プログラマー板のSEとPGの争いのようなもんだな
無能な企画とPGとデザインはいらない、
有能な企画とPGとデザインは神。それだけだろ。
企画はプログラムに口だしするなら、
デザインパターンや設計を勉強しろっつーの。
ありがちだが、プログラムもCGデザインもできないやつを企画にまわすのが最悪。
無能な企画のできあがり。
まだいってる痴呆がいる
チンカス企画がほえてるよ(藁
ミリオンセラー連発のプロデューサー様のおでましだ(藁
92 :
プ:02/04/20 11:53 ID:???
(藁・・・追い込まれた人間が好むパターン。(w、笑い、AA等も好んで使われる。
あーあ、92みたいな、過去の栄光だけで何も勉強してない、
まともな設計仕様書つくれない企画は
もう全員リストラだねえこりゃ(藁
(藁(藁(藁
こんなフレーズを使うキャラと批判スタンスを分かち合う人が可哀想だ。
まともな意見をしている奴まで(藁 君と同レベルに見られる。
プププ、結局、無能な企画の必要性は証明できないようだな(藁
そりゃ無能な人間なんていらんだけだわな(藁
「ほとんど座って雑談してて、たまに汚いメモみたいな仕様書書いて、
PGが作った”後”で直させる←こんなの誰でも出来る
だけだけど、それでも、プロジェクトにいい影響をもたらすんだよ!(泣」
くらい言ってみろや(藁藁藁
(藁(藁(藁
そりゃあ、低脳はいらんよね。企画にせよプログラマにせよ。
....もしかして、低脳な企画の必要性を否定すれば低脳なプログラマの必要性を肯定できるとか、
そーいう訳わからない理屈が存在するの?
せっかくのおもちゃ拾ったんだからあまりストレートパンチとばさんといてね。
のらりくらりと。
いや責めてるわけじゃないんだけど
99 :
これ説得力あるなあ:02/04/20 12:23 ID:iYIPdQUQ
43 :名前は開発中のものです。 :02/04/19 01:35 ID:???
各職における有能な人員の割合
企画 1割 無能でも開発がしっかりしていれば勤まってしまう。
プログラマ 6割 出来ない奴は消えていくのでコレぐらいの割合はキープ
グラフイッカ 5割 才能職なのである段階からは努力で補えないところがツライ
サウンド 9割 何故かハズレが少ないのがこの職種
シナリオライタ 2割 小学生からやり直す必要のある人多し。
89 :名前は開発中のものです。 :02/04/20 11:47 ID:???
ありがちだが、プログラムもCGデザインもできないやつを企画にまわすのが最悪。
無能な企画のできあがり。
面白い人間がいるなあ
>>100 笑っちゃうよね、バカみたいだよね、なんで面接で見ぬけないのかと。
でも大手ゲーム会社で実例がたくさんあるんよ。
死んでもらいたいねほんと。
ポジション的に他よりも偉いと勘違いしている人間は痴呆
ポジションが違うのに自分のポジションの技術を持ってて当然とのたまう人間は痴呆
痴呆と痴呆が罵り合うのは外から見ていて面白い
なんか、ゲーハー板の出川一般人論争?に通じる気がするなぁ。
割合が少ないとしても、絶対数としては膨大な数の○○が存在する。
小さい割合に属している人間が、大きな割合に属してる人々と同化できる訳じゃない。
グループの平均がどうあれ、無能な個人は無能。
104 :
これ説得力あるなあ:02/04/20 12:38 ID:iYIPdQUQ
>>100 それ珍しくないよ。
その上、企画兼プロジェクトリーダやるから最悪。
最も無能な人間がリーダーやると言う変な習慣がゲーム業界で確立してしまっている。
88 :名前は開発中のものです。 :02/04/20 11:45 ID:???
企画はプログラムに口だしするなら、
デザインパターンや設計を勉強しろっつーの。
↑正論。
89 :名前は開発中のものです。 :02/04/20 11:47 ID:???
ありがちだが、プログラムもCGデザインもできないやつを企画にまわすのが最悪。
無能な企画のできあがり。
↑詭弁。もしくは勘違い君。
106 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 12:47 ID:gtVzqaRA
>>105 だから1部上場大手のゲーム会社で実例がたくさんあったっていってるんだよ。
今後絶対そのようなことが無いように言うべきだろうが。
107 :
これ説得力あるなあ:02/04/20 12:49 ID:iYIPdQUQ
(藁(藁(藁
106と107が同列に見られてしまうなんて106が可哀想だ。
つまり「企画屋なんていらない」んじゃなくって、
必要みたいだね。スケープゴートとして。
責任転嫁する対象が居なくなっちゃ困るもんね。
プププ、結局、無能なPGの必要性は証明できないようだな(藁
そりゃ無能な人間なんていらんだけだわな(藁
「作業してて、たまに仕様書読んで、ニュアンスを理解できないまま勝手に作って、
PGが作った”後”で直される←こんなの誰でも目に見えてる
だけだけど、それでも、プロジェクトにいい影響をもたらすんだよ!(泣」
くらい言ってみろや(藁藁藁
自分で文字いじってても馬鹿馬鹿しくなるほど当たり前過ぎる。
無意味過ぎる煽りだこと。
112 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 13:22 ID:iYIPdQUQ
最近は企画屋なんぞ信用してないから、仕様書なぞ読まん。
マシなものを勝手に作る。
無能がほざくが無視。
プププ、結局、無能なPGの必要性は証明できないようだな(藁
そりゃ無能な人間なんていらんだけだわな(藁
「作業してて、仕様書読まないで、ニュアンスを理解する姿勢すら持たないまままさに勝手に作って、
PGが作った”後”で直される←こんなの子供でも目に見えてる
だけだけど、それでも、俺は正しいんだからプロジェクトにいい影響をもたらすんだよ!(泣」
くらい言ってみろや(藁藁藁
114 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 13:34 ID:h6RirHH6
企画が無能なら、それと分からせるように誘導してあげるとか?
無能な人への対応って、指導・無視・クビの3パターン?
I.Q.を企画した佐藤雅彦が、矛盾した提案をしたりするとプログラマからその
都度指摘された、とゲーム雑誌で発言してたのを読んだことあるけど
大分そのプログラマを信頼していた様子だったが
まあ立場をわきまえられる一般的な人間なら、そのあたりの上下関係(水平さ)も
分かってるところ。餅は餅屋が分かってれば意思疎通も簡単なわけで。
見下ろし風吹かせたらポジション問わず普通は査定が下がる。
まあ部署毎の力関係は行く場所場所で違うということも現実としてあるわけだが
ゲーム業界って、社内でもハッタリ合戦なんですか?
技術者上がりが多い若い業界なので、
どうしても会社としてのたち回りがあまり上手ではないところが多い。
会社としての弱さをソフトの力でねじ伏せてるのが現状。
某ソニー資本の影響を受けた会社を見ても会社としての脆さは分かってもらえると思う。
(例が極端なところだが)
合戦はしてません。
企画屋の独壇場です。
>>114 >矛盾した提案をしたりするとプログラマからその都度指摘された
大半の企画屋:
「なにい?俺の企画ができない?君それでもプログラマー?
他に仕事出してもいいんだよ?」
なるほど、普段は言い返せない内気なプログラマさんたちが
たまったストレスをぶちまけて壊れ気味になっている訳ですね
気味っていうか壊れちゃってますか
ストレスをためるのは心身に悪いですね
勘違い甚だしい企画屋のようだが、その発言からすると
立場は下請けのようで。
下請け孫請けが悲鳴を上げる、臍を噛むのはどの業界も全く持って一緒だが可哀想。
愚痴も分かるがさっさと上を目指すべし(請け体質から脱却するか自ら異動)
121 :
えかきさん:02/04/20 14:11 ID:eXjYxhcw
言い返せないプログラマさんがストレス解消している訳では
なくて、矛盾を指摘されてもそれを一向に理解してくれない
企画さんに鬱になっているのではないかと・・・・。
ワシはPGじゃないんで、詳しい事は判らないけど仕様とか
企画で矛盾(破綻)している、しかもゲームの一部分だけの
妄想を見せられても迷惑なだけだと思うけど。 システム設
計できないじゃん・・・・。
122 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 14:22 ID:mcRIx9hc
「俺は絵描き兼業だから」を逃げ口上に、
仕様書作らない、
行き当たりばったり、
「使いづらいけどこういうシステムは他にないから・・・」
スクウェアマンセー、任天堂は神!
というCGチーフ兼企画が今のリーダーです。
本業が企画じゃないと思ってるから勉強しない。
急な仕様変更も当然という顔でする。
デザインパターンなんて絶対見向きもしないだろうさ。
ガンガン突っ込んで暗に「お前の紙は穴だらけ」ってことを
いやらしくないように指摘。嫌味になったら場が荒れる。
立場が上の人間ならしょうがない。しつこく聞きまくって「お前に任せる」
の一言が出て来るまで粘るといい。後でつき返されたら納期ちらつかせて。
なに、相手の立場の方が上なら被るのはそいつ。責任究明になったときの為に
正当性を主張するために折衝は複数のスタッフで望む(か、証拠を残しておくといい)。
最悪の場合チームごと葬られるが
「誰も考え付かなかったアイデア」と「ただの妄想」は紙一重だかんね。
現場で企画厨房が「画期的なアイデアなんですぅ」って顔を真っ赤にして
主張されると実際にモノを作って見るまでは反論しにくいのも事実。
実際、作り上げると得も言われぬ凄い物が出来上がるんだけどね。
>>121 そです。矛盾を指摘しても理解しようとしません。
>>120 下請けではなく、相手はプロジェクトリーダーです。
出してくるアイデアで企画屋を責めようとは思いません。
企画屋にも、上司がいるんですよね?
何も知らない素人(企画屋)に予算決めたりグループ編成決めたり出来るはずないですよね。
企画にゴーが出る前に、その企画はどんなリソースを投入すればどのくらいの開発期間でどの時期に製品化可能でどのくらいの黒字が見込まれるか、誰かが見積もって判断する訳ですよね。
例えば「この企画はグラフィックの魅力への依存が強いけど、今割り振れる人材と製作コストでは必要な品位を実現する事は困難、よってボツ」みたいな判断がなされるべきですよね。
また、計算が大幅に狂う様な企画内容変更は認められないべきですよね。
そういう判断をするべき、責任ある立場の人間が役割を果せていないんじゃないでしょうか。
>>124 その「凄い物」の実例を教えてもらえませんか?
素性がばれるから無理か・・・・
いやぁ、そんなに凄いアイディア、最近のゲーム産業にもあるのかなぁと思って。
>121
不可解な点が納得いくまでスタッフを相手よりも一人以上増やして聞いた方がいい。了解した時点で
そこからいばらの道となる可能性が高い。
>122
部門が違うのに上下関係がある社内の制作システムを直しにいったほうがいい。
あるいはそれも無理なら転職がいい。
プロジェクトマネージャ=企画のところは社内制作でも人間関係の面で痛いことが多い。
>124
誰も思いつかなかったアイディアを軸に考えてるのか、添え物なのかを聞いておいた方がいい。
説明が返ってこなかったらプランナーの仕様書としての完成度に問題がある。
仕様書の完成が前提だから、他のスタッフよりも取りかかりと終わりが速いはずなのに
スタッフよりも遅れてることそのものが問題。
蛇足だが、以上の理由からしっかりとした仕様書あげてるのに
他のポジションのスタッフがプランナーサボってるというのは偏見。
>125
マネージャの上がいきなり取締役なのか、それともプロデューサなのかは分からないが、
とりあえずそいつに匿名メールを送ってみる。話す相手はどんどん上を目指すといい。
管理側の人間からするとその方がむしろ助かる
おもちゃが消えたのでマジレス気味
有名なクリエーターって皆プログラマ上がりだよね。
いつから企画なんて職種ができてしまったんだろう。
>>128 文章のニュアンスから「凄い物」の意味を理解して頂けると助かります。
よく、プロジェクト半ばで倒れたゲームは安く買い叩かれシンプル1500
シリーズとして出回ったりする事があります。
ザ・○○ゲームみたいな歯切れの悪いゲームを見かけたらそんな裏事情
があるんだなぁと思うといいかもしれません。
>>131 ああ、そういう意味で凄いんですね。読解力が無くてすみません....
>>129 あんたみたいな人が企画にいりゃあなぁ。うちら開発職なんて
どっちかといえば社会不適合者なのは自分らでも解ってんだけど
その俺たちよりもヒデェ企画どもって一体なんなんだよと思う。
俺たちの足りないところを補うのが企画の役割なのになんで
俺たちが企画のお守りをしてるんだか。
社内システムに不満が多いのは、117の通りまだ業界が若いからかもしれない。
技術力はあっても、
責任関係の問題や、義務と権利が分かってない人間が多いというか。
マネージャ(パートリーダー除く)やプロデューサの重大さが分かってくれば制作システムも不満が減るのだろうけれども。
マネージャがパート掛け持ってるとバイアスがかかりやすいので、余裕があるなら兼任しない方がいいんだが、
余裕がないのか気づいてないのか兼任するのが通例。
そう考えると不満の原因として不況も関係してるのかもしれない
企画がPG技術をふんだんに持っていて、当然PGとして仕事ができるきっちりとした仕様書を作ってきて、
仕様書通りの物があげられなかった場合は企画ウザイとか言ってるお前らが首だな。
お前らは単に格下作って安心したいだけなんちゃうんか、と。
>>135 それでもいいですから勉強してくだしい。
つーか、企画屋の一番悪いところはすぐプログラマやデザイナに
責任を擦り付けて保身するところだな。自覚せよ。
つーか、プログラマやデザイナの一番悪いところはすぐ企画屋に
責任を擦り付けて保身するところだな。自覚せよ。
恵まれてないソフトハウスがよっぽど多いようで。
それともまだポジションが分かってないだけなのか
企画屋必死だな。
企画屋叩き必死だな。
どう企画が駄目なのか具体的に事例を挙げてみればいい話。
守秘関係などもあるので例え話で、例えば
「幕の内弁当を作ろうと思っているが、本人は料理ができない原案者」と
「各分野の調理に長けたコックたち」あたりで説明できそうだが
俺の知ってる企画屋、仕事デタラメだし、作品に関心示さないし
なんか変だと思ってたら発注先のサンソフトの担当とつるんで発注費
誤魔化してたそうな。
具体的だ>サンソフト
>>142 駄目な企画を雇った人に責任があると思います。誰ですか?
そんな駄目な企画を雇うような雇い主は駄目なプログラマを雇う可能性もありますし、そんな会社辞めた方が良いんじゃないでしょうか。
どこの会社行っても同じかな?
資金が動いてる脈を堂々と出すのはリスキーだから、次の職があるならまだしも、
事実だとしても実名は危ないと思うのだが
まあ又聞きの形だから大丈夫か
いわゆる版権物のソフトのマネージャ・プロデューサに痛い・無謀な人が多いのはありがちな話
>145
管理側としては、表面化してくれないと手の打ちようがないのが事実。
匿名メールでの内部事情の告発などは原因が即分かる点で助かることは多い。
もっとも、匿名メールを出した人間の方に問題がある場合もあるわけなので
脈が見つかる程度だが、しかし両者の関係をプラスへ持っていこうとはするところ。
ちなみに人事担当も普通は経営職寄りの人間なので技術面での揉め事はなかなか見抜けない。
簡単に黙るようになるとはだらしねーなw
結局PG自身に問題があっただけなんじゃん
ざまあねーな
堀井雄二はPC時代は自分でプログラムしてたし、宮本茂は元デザイナーだった
最初から企画のやつってロクな奴いないよね(w
もっと作品を調べろ。
ロクな作品がわんさか出てくるぞ
不勉強棚に上げてよくいうよなw
優秀なプログラマのみんさんは何故今、プログラマをやってるんでしょう。
ゲームを作りたくてプログラミングを学び、就職したのではありませんか?
何故あなたは企画担当者にならないのですか?
何故デタラメな企画屋のクソ企画の製品化に手を貸しているのですか?
プレゼン(ハッタリ)力では敵わないから?
ではどうか、プレゼン技術を学んでください。
そして、ゲーム産業をインチキ企画屋の手から救ってください。
おねがいします。
>「幕の内弁当を作ろうと思っているが、本人は料理ができない原案者」と
例えばコンビニ弁当とかの企画者のなかでの料理の上手な人の比率が
他より高いとは思えませんが
全くもって的外れな指摘だと思うが
抽象説明なら例えを使わなくてもいいところ
具体例だと弊害があるので例を使う必要もあるんだろうが
>>151 俺の場合、ゲームに使われる技術が面白いからプログラマやってる。
別にゲーム自体を作りたいわけではない。
こういう人、プロのプログラマには多いんじゃない?
俺はゲームが作りたいからプログラマーやってるんだけど。
そもそも「作ってる」って感覚が得られるのはプログラミングだけじゃないか?
だから企画やりたいとは思わないし、いいアイデアがあったら勝手にどんどん
盛り込んじゃうもん。
>そもそも「作ってる」って感覚が得られるのはプログラミングだけじゃないか?
それは驕り過ぎ
逆に見れば、自分だけで作った様な錯覚に陥りやすいのかも>プログラマー
(みんなが勘違いしてるって意味じゃ無いよ)
つうか、156は単なる業界ワナビーだろ。
企画っていうのが(ここで色々言われてるにしろ)基本的に仕様書を作る仕事だって
いうのが、ど〜も理解できてないみたいだし。
なんだよ、その「いいアイデアがあったら勝手にどんどん盛り込んじゃうもん。」てぇのは。
チームの他の全員が激しく迷惑すんだろが。
160 :
156:02/04/20 23:56 ID:???
>>159 ウチの会社だけかもしれんが、企画からは「この辺を鷹がぐるぐる
飛んでて、たまに攻撃してくるようにして」って感じでしか言われない。
それをどう表現するかは担当するプログラマー次第なんだよ。
161 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 00:31 ID:1ZTmnBxM
>>142 具体的に駄目な点・・・。
開発するハードの仕様も勉強せずに企画書&仕様書切ったりする奴とかが
平気な顔してたりね・・・。
例) 例えば携帯電話機用のゲームを作るとして
企画 「・・・で、ここのタイトル画面でロゴを出すときに
文字が回転しつつ、拡大縮小で出して・・・・。
色も豪華にフルカラーで・・・・」
PG&グラフィッカ 「・・・・・・あのぅ、このハードで使える
容量が10k(スクラッチパッド使っても15k
だって事は知ってますよね!? 出来ないとは
言いませんけど、タイトルだけで容量使い切り
ますよ!? このゲーム15kの中にゲーム一本
分のデータを入れるって聞いてたんですけど・・。」
企画 「うん、そう。」
PG&グラフィッカ 「・・・あの、ドキュモのジャヴァコンテンツガイド
読みました?」
企画 「イヤ、オレ企画だから・・・。 」
PG&グラフィッカ 「・・・・。」
>>159 企画屋が無能もしくは仕事してないところでは全然迷惑にならない。
>>159は多分ゲーム業界以外のソフト屋か、それをモデルにした新興企業の
人だと思うけど、その通り作って完成するような仕様書は今の企画屋は
書きません書けません。
ところで、一番問題な事は何?
1、企画屋がまともな仕様を切れないこと
2、何もしてない企画屋が最後に全ての手柄を持っていく事。
3、企画屋が人間として根本的に間違ってる事。
165 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 02:56 ID:kiKuQF1M
>>159 仕様書に書かれていることをPGやデザイナが勝手に変えちゃうのは
目も当てられないが、undocumentedな領域を、作業分担と権限の範
囲内で「勝手に」作るのは構わないんじゃない?
「仕様書に書かれてないから作れません」とか言われるのに比べれば
・・・・・。
ただ、
>>156の意見もやはり驕っているとは思うが。
4、最初から責任を他人になすり付ける事ばかり考えてる詐欺師な事
1〜4全部
>>165 書かれていても使えねーと思ったら勝手に変えます。
「使えねーモノ」をそのまま組んでも結局責任は俺に来るし。
あとさぁ、これはオレの偏見かも知れないけど、企画職って妙に
ロリコンをカミングアウトしてるヤツが多い。しょーじき、キショイ。
まぁデザイナ、プログラマにも多いが彼らはコッソリ派が多いね。
169 :
165:02/04/21 03:13 ID:???
>>167 そういう場合、「この部分を仕様通りに作るとこれこれこんな不都合が
ある(実装した時に矛盾が出る、インタフェースが使いづらい、など)か
らこっちで切ったこの仕様に変えていい? こっちの方が明らかにいい
でしょ?」、というようなやり取り(つーか突き上げ(笑))が為されるなら、
変えちゃうのはOKだとは思う。
一応、その筋を通さないと指揮系統が・・・。
170 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 03:29 ID:CpbjdErY
>>168 自分の会社でもでかい声でロリ話ギャーギャー言ってる糞企画いたよ。
人に話したい&でかく騒ぐことによってはずかしさを消そうとしている
のだと思うけど、はっきりいって超迷惑だった(藁
坊主憎けりゃ袈裟まで憎い
>>169 話が判る企画屋ならそうするけど、
1)アフォでいくら説明しても理解できない
例:事象には時間の順番があるということが理解出来ない。
(ボタンを押したらジャンプ、長く押したらしゃがむ)
2)理解できずとりあえずPGを脅す
例:出来ないなら外注に頼むからいいよ
3)とにかく自分が主導権を得ようとして検証不能な理屈をこねる。
指揮系統が乱れるのは責任と権限が矛盾してるから会社の体制の問題。
言われた通りに作ってるとPGだけ冷や飯を食わされる。
しかたない。
ポジション的に偉いと勘違いしている痴呆が多いんだろうな。
上司・年配であるということと違うポジションでの上下関係は別であることを
分かれない人間は痴呆
>156
いいアイデアがあったら勝手にどんどん盛り込んじゃうもん。
→勝手に盛り込んだらチーム制作の意味がない
↓
いいアイデアがあったら担当範囲内ならどんどん盛り込んじゃうもん。
「だから企画やらないし」という前置きがあったのでおそらく156は範囲内でなく
個人の裁量でまさに勝手に組んでるっぽい。だとすればかなり問題あり。
こういうタイプは「この辺を鷹がぐるぐる飛んでて、たまに攻撃してくるようにして」
といわれて、鷹のパターンを工夫するばかりか
(ここまではよい。この工夫を企画が戻したら過失は企画担当の方が重い)、
勝手に犬やら猿やらを作ってきて、
さすがに無理だと戻されて逆切れする人間もいるのでかなり厄介。
>>161 まず分かることはPG&グラフィッカが下手な会話に出ているのに、プランナーが横柄に描写されてる点。
大袈裟な描写であったとしてもプランナーは人間的・社会的に問題がある可能性がある
どういう演出がどれだけの容量を食うのかまでは分からないので、
「あのう・・・」、「知ってますよね?」という「知ってて前提」の口調は
両者の関係を悪くするだけなので、発言の方法として薮蛇。
この場合は
「このハードで使える容量は最大で使っても15kなんですね。」
「うん、そう。」
「この演出だと、おそらく13kぐらい使ってしまう。残り2kじゃゲーム部分はさすがに無理ですね。
大前提(コンセプト)はどこにあるんでしたっけ?」
あたりの誘導が楽。
つまり、企画の担当範囲内に責任を誘導する。ようは「俺、企画だから」と言えない
ように誘導すればいい。コンセプトを問われて「俺企画だから」と言ったら
コンセプト設定などは仕様書以前の企画書、たたき台の話だから、プランナーの非が問える。
知ってて前提の口調だと売り言葉に買い言葉でこじれる。
このプランナーの問題点は
「この演出でどれだけ容量を食うのか」は知らないとしても
「全体でどれだけの容量が許されるのか」を知らなくていいと明言した点。問題外。
一言でいうなら他ポジションと同じ土俵に立ててない。
同じラインで作る羽目になった他ポジションのスタッフは
教育するか上に報告するかチームを辞めるかがいい
176 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 05:39 ID:2NTg6lAw
>>169 なんか、そういう作業は当たり前になってますね。経験上。
まあ、無能な人なんでしょうが、そういう人は大抵、人当りの良い人が
多かったんで、気遣いながらやってます。お歳寄りに教えるように。
威張り腐る奴は居ません。今の所。居たら即キレますがね。
>162 >163
ゆえにその過程(指揮系統・制作システム)を飛ばしていい、というのは詭弁。
>164
ところで、PGの一番問題な事は何?
1、PGがまともなPGを打てないこと
2、勉強しかまだできないPGがプロジェクトに参加したとみなされ手柄を持った気でいる事。
3、PGが人間として根本的に間違ってる事。
4、最初から責任を他人になすり付ける事ばかり考えてる詐欺師な事
何でも一緒。
>167
組織で見れば、いくら167に技術力があってもその行為は問題児。
4番バッターにバント指示を送った監督を無視してバットを振りヒットを打ったのと同義。
フリーやプロジェクト契約社員、あるいはプランナー兼業になった方がいい
>>174 「詐欺師」という言葉を理解してないね。
飾りで言ってるんじゃなくて、確信犯が結構居るんだよ。
意図的に仕事しない、出来ない人間が相手なら全部PGが組むしかないだろ。
>169 の通りで、
専門職とマネージャ間には折衝や談判、擦り合わせがあるのが社会的には普通、と思った方がいい。
むしろそれがないことが異常。
役職としての上下関係がはっきりしてないのに(いても)
ポジションごとの上下関係があるのもシステム的に問題がある
>172
専門技術職がまとめ役に折衝を行う場合は、専門的なことを専門用語を用いずに置き換えを
しながら説明する必要がある。いっても分からないのではなく、
分からせる説明ができていない可能性がある。
1)の時点で専門用語を使われまくり、知ってて前提の内容で話された場合、
最悪2)の「話がわかりやすい相手」に振り直す可能性もある。
もっとも、おそらくは3)の思想が基礎にある痴呆プランナーが多いのだろうが、
これもまた、プランナー特有の専門用語や知ってて当然の概念を
噛み砕かずにそのままPGに話しかけるから理解不能になる。
プロデューサとディレクターが兼任だとかなりワンマンな制作スタイルになるので、
このケースの場合は人徳がある(別に人徳はなくてもいいがわがままでない)人間が
勤めていないと痛々しい結末が多いのも分かる
ここでプランナー批判を繰り返してる人間は「知ってて前提」系の人間が多い。
トラブルを招きやすい理由が自分にある可能性がある
>>177 4番バッターにバント指示を送った監督の言う通り打ったら。
コーナー会社の役員が「何であそこでバントを打ったんだ」と問題にしました。
監督は「あの4番バッターが私の指示を無視してバントを打ったのです。」
と弁明しました。
この監督はいつもこの調子です。
と書けば判る?
>>181 もういいや、素人だというのは判ったから。
知 っ た か ぶ っ て 人 の 問 題 に 首 突 っ 込 む な ア ホ !
>178
「任せる」の一言が出るまでは我慢すべき。
勝手、という行為に問題がある。無能なら比較的あっさりと「任せる」という。
無謀なことを並べられたら一つ一つ無謀な理由を添えて潰しにいった方がいい。
無理をおしてやれ等言い出したら、それは経営がよっぽどのレベルまで追いやられているか、
あるいはそのプランナー(マネージャ)の人間的な問題が大きい。
こうなってしまったチームは責任追及まで発展することになるのは目に見えているだろうから、
そのときのためにも「地位で劣っていたら数で勝負する」ことを薦める。
>182
まったくもって同情する。
トンデモ系に出遭ってしまったら
将来そういう問題が起こることはナイン全員うすうす勘付いてるだろうので、
数をもって正当性(責任の所在)を証明するか、証拠となるものを早いうちに集めておいた方がいい。
管理側は問題点が鮮明な方が良く、しかもそれが分かることが早いほうが助かる。
この場合コーナー会社の役員と監督が癒着の関係にあった場合、
無理せず転職したほうがいい。正直どうにもならない可能性がある
>183
もういいや、単なる愚痴だというのは判ったから。
さ も 全 て 知 っ た か の よ う に 他 の ポ ジ シ ョ ン の 事 突 っ 込 む な ア ホ !
ひっくり返せば単純だ。まさに>183の行為は
3)とにかく自分が主導権を得ようとして検証不能な屁理屈をこねる。に該当している
コーナー→オーナー
>>181 >ここでプランナー批判を繰り返してる人間は「知ってて前提」系の人間が多い。
>トラブルを招きやすい理由が自分にある可能性がある
何処ら辺が根拠になってて、そういう結論に達したんでしょうか?
偏見じゃないの?
当然、
知ってて当然の事は、知らない方が悪い。
PG同士のやり取りでも、本人しか知らないような言葉
(内部関数名や、バッファ名)使う奴にはキレるよ。俺は。
聞いてもないのに、内部動作の説明する奴とか。
(俺にその設計であってるのか、チェックさせたいのか?)
(そうだったら、その相談は分けてしてくれ)
>>175 賢いね。大人だね。
ゲーム業界には子供が多いかもしれないね。
だから、他業界からやってきた大人が楽勝で渡り歩けたり、支配できたり。
プログラマー不要論、デザイナー不要論、サウンド不要論なんて
2chですら耳にかすりもしないという事実をもう一度再確認ってとこかなぁ。うーん。
他業種から来たゲーム業界素人のほうが企画屋としていいかもね、IQの佐藤氏とかさ。
TV-CM考えてる人なだけに、IQのあの雰囲気ってのは妄想がスタート地点だったらしいし。
あの雰囲気でなんとかゲーム化したい。具体的なゲーム内容に関しては、
プログラマーが補正していくと。
ま、企画屋ならあれくらいのインパクトは欲しいよね。
ダンゴ3兄弟だとかも佐藤氏だよね?確か。
ロジカルな思考が苦手でも、それだけの企画力があればポジションとして確保できると。
他業種ではSEとPGをこんなふうに分けたりしない。
SEもコーディングするしPGも設計して仕様書書く。
企画とPGのようにはっきり分けて、
なわばり決めて不可侵条約結んでるのはゲーム業界だけ。
>191
うちはSEいません・・・全部PGの仕事です
中小だから?
企画屋とデザイナーが一番、火花散らしてるよ
企画屋「いやー、だから、そんな雰囲気じゃないんだよねぇー」
デザイナー「じゃ、どんな雰囲気なんだよ」
企画に合わせてデザイナー他の人選をするんじゃなくて、
空いてる人達に企画をあてがう場合が多いの?
企画=プランナ?
ageのらりくらり
197 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 13:33 ID:7uCfWyOo
>>181 プランナが各機能モジュールの実装仕様の詳細まで知る必要はないけど、
・ターゲットマシンでできること/できないこと
・ソフトウェアの大まかな仕様と、用いられているハード機能/ソフト技術
ぐらいは把握しておいて欲しい。
たとえば、FSAAのコードは書けなくてもいいけど、FSAAというのは何な
のか、使うとどのぐらいのオーバーヘッドが発生するのか、ぐらいは知っ
ておいて欲しいと思うわけで。
せめて知って置かなくてもいいから変なプライドを持たずにPGに聞いて
ほすぃ。なんで企画ってPGにコンプレクスもつんだYO-。
半日かけて
>>156系が叩かれてるなwこの板にしちゃあ珍しい展開だ
当方、グラフィッカー件企画だったのですが・・・・・・。
ゲームのことよくわかってるプログラマだったらある程度は勝手に組んでも
ぜんぜんかまわないと自分は思っています。
アクションやシューティングなんて企画者がうんぬんというよりはプログラマの
センスがものを言うし・・・・・、実際敵の動きとか絵に描いたり話したりしても
なかなか伝わらないし、そのとおり組んでもらってもあやしい動きになったり
してしまう・・・・実際なったし(笑)。
自分が良いプログラマーにめぐり合えたのでそういう発言ができるかも
しれませんが。
だから自分はプログラマはすごく尊敬しています(マジで)。
>>200 お前の才能が役割に達してなかっただけ。
>201
謙虚なんだからいいじゃん。無駄に叩くなよ。
自分の才能の度合いも考慮して最善を尽くしたのかもしれない。
お互いに尊敬、というか認め合えないと、不幸なことになるんでしょうね
自分に自信がないから実力以上に自分を偉く見せようとしたり
相手のあげあし取りしたり
相手の話しを聞こうとしなかったり
2chでも良く見られる光景
自分はこれだけの人間だから、何は出来ないけど何については頑張ります、力を合わせて頑張りましょう
って言えたら良いのにね
いや、頑張るってのは危険な表現かも
何でも人任せにするのは問題外
与えられた最低限の仕事をこなすのは普通
出来もしない事を引きうけてしまって
他人にやらせる、或いはギリギリまで放置しておく
ってのが最悪で
新しい事に挑戦するチャンスは出来るだけ作るべきだけど
リスクを監視してコントロール出来る責任者がいないと
結果的に全員責任になる無謀なギャンブルに
つうか、頑張る事を危険視し始めたらもはやモノなぞ作れんよ。
206 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 17:15 ID:gFliCDwg
まぁ、ソフト作ってる以上、プログラマが強いのは当たり前。
『企画しかできません』とか言うプランナーには、
その場では哀れみをもって接してあげてください。
マスターあがったら吊るしあげても構わないから。
でも、そんなことしても誰も得しないけどね。
でも、すべてのソフト的なケツをもつプログラマとしては
机がガンプラであふれてる『プランナー』を対等に相手するのは
かなり痛いけどね。
彼らをアンケートハガキ程度に思っていれば、怒りも抑えられるはず。
お給料、もったいないけどね。
「頑張る」の解釈にもよるだろうけど。
モノは作れるでしょ。
競争の激しい産業だと、積極的な勝利は望めないだろうけど。
今の日本のゲーム産業って、大部分の頑張りが無駄に終わっている気がする。
適切に力を使ってほしい。
無駄に筋肉つけても効率が落ちたり怪我して終わるだけ、みたいな。
まぁ、刀を抜く事がなくても絶えず刃を曇らせないようにするのが
武士道だと思っていまする。企画という君主の為に常に技術という
刀を磨き続けているつもりだけど、なんだかバカ殿にこれ以上付き
合ってらんねーなーと。
「頑張る」が危険、ってのは、
スタッフが実力以上の成果をあげる事を無闇に計画におり込みまくったら、失敗する確立はどんどん上がって行くよね、みたいな意味で書きました。
能力から見積もれる範囲でのスキルアップやオーバーワークをおり込むのは、不可能じゃないでしょうけど。
けど能力とか実力とか、簡単に測れないもんね。
ある程度の無理は引き受けるべきかもしれないけど、
度を越えた無理を引き受けるのは無責任、でしょう。
出来ない事を出来ないと言う勇気も、場合によって必要でしょう。
根性とか責任感とか、そういう言葉では解決にならない事態になってからでは遅いじゃないですか。
210 :
200:02/04/21 18:18 ID:???
自分の作ったゲームがうまくいったのは、
プログラマと自分の想像する完成図が一緒だったからというのが大きいです。
ちなみに企画書、仕様書については「作りやすい」と言っていました。
プログラマにどういう仕様書がいいのかと逐一聞いたのが幸いした
と思います。
毎夕”ガスト”でミーティングしたかいがありました(笑
本職はグラフィッカなのできつかったけど。
211 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 19:39 ID:Oa2pKD5.
世の中には謙虚な企画もいるんだねえー。
>>210 >本職はグラフィッカなのできつかったけど。
それならここで叩かれる企画とは質が違うな。
叩かれる企画はグラフィックもプログラムもサウンドも出来ない、
ゲームが特別上手いわけでもない、ただ80年代のアニメが好きな人。
>>213 条件のつけ方が間違ってる気がするんだけど。
いかに協調して仕事を進められるか、ってのは
そんな条件で決まるもんじゃ無いでしょ。
グラフィックもプログラムもサウンドも出来て、ゲームが特別上手で、80年代のアニメが嫌いでも、駄目な奴は駄目でしょ。
215 :
214:02/04/21 20:06 ID:???
いやぁ、絵の表現力を持つ事は、意思疎通能力的にかなり有利だとは思うんだけどね・・・・
グラフィッカの経験だって、生かせる場面はあるだろうしね・・・・
つーかここでいうだめな企画ってなんで入ってくるわけ?
縁故?
そんなだめなやつ、なんで入る前に分からんわけ?
>>216 最初に会社にダメ企画が一人でもいると、どんどん増えていきます。
自分だけ何も出来ない分からない人間だと肩身狭いから、何も分からない新人を
企画アシスタントとして雇うわけです。アシスタントには威張れるから気持ち
いいわけ。そのアシスタントも数年後にそれを繰り返すのです。
218 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 23:27 ID:1ZTmnBxM
能力な無いならそれを素直に受け入れて企画書の段階からPGや絵
描きと相談しながら企画書纏めていってくれれば、それはそれで構
わないと思う。 コンセプトさえしっかり提示してくれればね。
困るのは何も出来ないのに知識を求める事をせずに独りよがりな
企画書を出してきて「オレ様のシステムに口をだすな!」という様
な高圧的な態度をとる方・・・。(特に新人さん(素人)とか。)
こちらが、コンセプトを踏まえた上でシステム上の矛盾点をあげ、
なぜ、今までよそのメーカーがそのシステムを採用しなかったかを
説明し、よりそのゲームに会ったシステム等を提案しても聞いてく
れない。 ・・・というか最初から聞く気がない方。 しょうがな
いので希望とおりに作って見せるとやっと理解する。 で、困った
時だけ、こちらにそのパートだけを「何とかしてくれ」と言う。
・・・ちょっと虫が良すぎ。 自分の企画書の遅れのせいでスケ
ジュール半年以上遅らせといて、他のパートに対して「仕事だから
残業して当たり前!」と言い放ち、当人は帰る。 見栄えのいい企
画書書けば自分の仕事が終わりだと思っている方。
・・・そんな素晴らしい企画の方を私は知っています。 きちん
とプロとして企画が出来る方もいらっしゃいますが、残念ながらそ
ういう方はごく一部です。 全体の一割くらいしかいないのではな
いかと・・・。
>>218 うんうん…。何も言わない、何も言わないよ。
キミとは一度場末のバーで酒でも飲み交わしたいよ。
>>218 あぁ、モニタが涙で曇って読めません・・・。
場末のバーで飲み交わす時は、俺に一杯奢らせてください・・・。
221 :
名前は開発中のものです。:02/04/22 00:55 ID:Q8z2ifYE
スレタイは「企画屋撲滅」ってなってるけど、きちんとした一割ぐらいの
企画さんは対象外にしてあげてください。
ってゆーか、使えない奴を撲滅しなきゃいかんのは専門職も一緒よね。
また盛り上がってきてる
バイアスかかってない意見が増えてきて稚拙なおもちゃが減ってきたか。
ただそろそろ誰のことを指してるのか分かりかねない書き込みが出てきたが
保身の方は大丈夫なのだろうか
上司だから口を出せないということなら誰の書き込みばれたら相当危ういはずだが
企画というポジションそのものを批判する痛い面白いキャラを待つ。
ちなみに
>>184ではここの住人に合わせて分かりやすいように「無能」と表現しているが
これはポジションを変えた見方からすれば「有脳」であるわけで
そこに気づけない人間は結局近い将来「叩かれる企画兼技術職」と化す
つまり「能力」がないのではなく「技術」がないといえば分かりやすい
ポジションにとってその使われるものさしは異なる
親分肌になった気になり、その実蜜だけ吸いまくるような悪しき風習の下で散々使われた後に
自分がいざそのポジションに就いて「真の親分肌」になれるのか考えれば分かる
現場で黙ってる人間ほど同じ事を繰り返す確率が高い
ダメ企画が増える訳は、
テストプレイヤーやバイト君が、
アホの口利きで知らない間に製作に加わったりしちゃうから。
部下を欲しがるダメ企画屋が入れちゃうから。
>>222 どこでもあるような話だから誰だかわかんないと思うよ。
>206
まぁ、ソフト作ってる以上、原案者が強いのは当たり前。
『打ち込みしかできません』とか言うプログラマには、
その場では哀れみをもって接してあげてください。
マスターあがったら吊るしあげても構わないから。
でも、そんなことしても誰も得しないけどね。
でも、すべてのソフト的なケツをもつマネージャとしては
机がガンプラであふれてる『プログラマー』を対等に相手するのは
かなり痛いけどね。
彼らを内職程度に思っていれば、怒りも抑えられるはず。
首切ってからの外注を考えれば、お給料、もったいないけどね。
>213
それならここで叩かれる企画とは質が違うな。
叩かれる企画はグラフィックもプログラムもサウンドも出来ない、
ゲームが特別上手いわけでもない、ただ80年代のアニメが好きな人。
的外れ。この説明なら「グラフィックもプログラムもサウンドも出来ない、
ゲームが特別上手いわけでもない、ただ80年代のアニメが好きな」個人を叩いたほうがいい
>>226 まぜっかえさないで下さい。
こっちにとってはかなり深刻な問題なんだから。
>>226-227 負け犬必死だな。
そんな暇があればこの際VBでもいいからプログラム覚えろ。
なんか他の人の書き込みの表層的な論理をいじくりまわしてる人がいるけど、
そんなことやっても説得力無いと思うよ。
そんな事言われたからって現実の問題が無くなる訳じゃなし。
>228
早急に行動してくれたほうが管理側にとっても、
また現にえらい目にあっている現場も助かる。最も簡単なのは元凶と話すこと、
次いで元凶の直属の上司に連絡すること。次いで間接的な上司に連絡、以降上へ上へ報告。
PGにマネージャの能力は求めないので、不器用でも意思を見せてくれれば動く。
悪しき風習として通っているのならやむなく転職すべき。
>229
どこが負け犬なのか考えてみた方がいい。
下手な表現で煽る暇があればこの際教本でもいいから折衝技術覚えろ。
>230
現実の問題点を履き違えてる人間が痛いだけ。個人の苦痛がすなわち組織の苦痛なのか、
あるいはそうであったとして改善する余地が本当にないのか。
間違ってないPG視点の指摘は批判してないことが分からないのならば単なる我侭。
>>232 コピぺでレスするような奴が何言っても説得力無いね。
君の折衝技術とやらの低さを自ら露呈しとるからね。
そっくりそのまま表現を返されても
なお痛い理由、突っ込まれどころが分からないのなら自覚が出来てない。
分かっていてそういう返し方をしている場合は自分の非を認めたくないタイプ。
安易に負け犬等の煽りから入ってしまうことからも専門職特有のウィークポイントがよく見える
いちいち見当外れな奴だな。
んー?速報板に居るのはウイークポイントを持った専門職なのか(藁
237 :
名前は開発中のものです。:02/04/22 04:51 ID:DsXViBF.
例えばさ、
「こんぐらい出来るだろ」
てので、PGと揉めた仕様てどんなの?>自称無能じゃない企画屋さん方
自称無能だとは思わない俺が答えてやるから
つうか企画屋は専門職じゃねーの?
>(ボタンを押したらジャンプ、長く押したらしゃがむ)
ワラタ。ていうかワラエン。よくあるんだよなー。
こういうのが「企画書」に何十も何百も散りばめられていると泣けてくる。
>232
企画屋でなく経営者の人?最後の一行、読解しにくいのだけど。
全体に、言葉が足りてないと思われ。
意思の疎通の問題は、PG,絵描き,企画,という職種でなく個人の問題。
そういう意味での227では。ここでPGだけ例にだされると誤解しやすい。
(言葉足らずの人って一般にコミュニケーション下手とかトラブル
メーカーの人多いと思うんだけど)
ただ、すべてのスタッフが人並みのコミュニケーション能力があるのを
前提にするのもデバッグ期間のない予定を組むのと同様、無謀なのでは。
とくに職人肌が多い環境だと。
少々の下手な奴がいても、プロジェクトが破綻しないよう、育てるの
か使い捨てるかは別にして、無理やり聞き出したり作業させないと駄目で、
そのため制作進行管理役がいたほうがいいし、それは企画屋やディレク
ターなり、あるいはチーフPGなりチーフグラフィッカーなりがやったり、
責を負うことになる。(最悪、駄目野郎をチームから追い出すのも仕事な.
経営陣なら"報連相"できない奴 罵るだけでなくて組織つくのも)
で、まとめ役の立場の人間が、下手な奴だとさらにヤバイ状況にない
やすく、企画者ってのは実質、ディレクター的立場になりやすいから…
つうことで、200さんのような、意思疎通してくれる企画屋と
一緒に仕事できるPGがうらやましい。
241 :
:02/04/22 08:54 ID:???
いまごろ気づいたが、mailtoがageのらりくらり、ってのはおそらく同一人物。
煽ってるがいってることは間違ってないと思う。
偏ってる書き込みはスレとしては盛り上がるんだけどね。。。
242 :
名無し:02/04/22 09:05 ID:ijx16QWI
専門学校系ワナビースレが目立たないから
こっちを主力ワナビースレにしませう。(藁
スキルがないヤツは、職種問わずクビなのは確かだけど、
企画屋にはその割合がとてつもなく多いのが問題なんだと思うよ。
で、なんで多くなるのか?
それは企画屋になるための明確なラインがあまりにもなさすぎるのが
原因だと思う。
もちろん、プログラマーもグラフィカーも明確な合格ラインがあるわけじゃ
ないけど、企画屋のそれに比べれば、あまりにも明白。
この曖昧なラインをいいことに、スキルなしのまんまプロジェクトで
一人前ツラしている輩こそが、このスレで叩かれている正体なんだと思う。
まともな企画屋が1割いるのは認めよう。
しかし、その人は元プログラマーだったり元グラフィカーだったりしないか?
>>241 さかのぼって読んでみたけどageのらりくらりは、おもちゃを見つけてストレートパンチをとばさないように
遊んでる人間ってことが分かった(多分)。一応まともなレスにはまともなレスで返してるし、
別に自分は変な人間だと思わないけどね。
>>175とか。
この人を叩きたい気分になる人はどっちかってとガテン系スタッフなんじゃん?
まあ、いかにも2chらしい悪趣味な遊び方だけど。そこが不快なのかな。
見てる分には楽しい。
>>240 227も237も同じ人の書き込みっぽいよ。
言葉足らずなのはストレートパンチを敢えて避けてるんかな。わかんないけど。
プチ祭になるかな?なるなら見物してたいけど、この板じゃあ別に盛り上がらないか。
とかいいつつ細々ROMモードってみたり。
227も237も→227も232も
>>243 >しかし、その人は元プログラマーだったり元グラフィカーだったりしないか?
ちなみに例えば、自分の求めるゲームを実現する為にやむを得ずプログラミング技術を習得しゲームを自作していた、って場合は「元プログラマ」に分類されるの?
>>246 いいえ。職務経験がなければ元プログラマとは言えません。
まあ、昔同人誌やってても元漫画家と言わないのとおんなじだわな。
画力と同じでだからどっちが偉いとも言えんが。
ただ、アニメの知識だけ豊富な企画よりは数倍スバらしいと思うぞ。
つまり、プログラマーの職務経験があればプログラマーの立場が解る、ってだけの事でしょうか。
プログラマーの立場で会話が通じる。
とんでもない無理は要求してこない。
ゲームの「常識」をある程度知っている。
そりゃ、その方がプログラマーにとっては都合良いだろうね。
かじっただけの意味の解らない事を言ってくる奴もいるけどな。
例「VRAMが4Mもあるのに何で足りないなんて言うんですか?
電撃の岩崎さんのコラムにも十分って書いてありましたよ?」
んじゃ、その岩崎とかいう奴にプログラム頼めばいいだろーが!
大体、ソイツ何をした奴なのよ?
VRAMが4Mもあればコンシュマーゲームの8割には十分だと思うが。
残り2割のジャンルだったらごめんなさいだがな。
253 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 00:29 ID:vmNIaL5o
>>252 企画、仕様書によりけりだと思うよ。
例えば横スクロールのアクションゲームでも、キャラクターサイズ
を格ゲー並みのサイズで、鬼の様なキャラクターパターンがあったり、
アホみたいに大きなフィールドのステージ作ろうとしたら、4Mなんて
あっという間に消えちゃうよ。
>電撃の岩崎さんのコラムにも十分って書いてありましたよ?」
それ、ぷろぐらま(として)の台詞ですか?面白いけど。
うっきゃきゃー、ばぶばぶ。
4M?
住友3Mの間違いだろ!
企画屋の文句たれてる暇あったら
さっさとプルーフ上げてすっきりしろ!
なに?データだけで64M超えた?
じゃあT10000専用ってことで!
売っちゃえ売っちゃえ!
うっきゃきゃー、ばぶばぶ。
256 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 00:45 ID:jDHVy1eA
64M…。突っ込んでいいのやら悪いのやら。
企画屋のセリフだろ。
4Mはキャッシュですから
岩崎さんはかなり出川なので、あまり信用しない方がいいですよ〜。
お前らみすみす叩かれやすそうな書き込み寸なや!
同じPGとして恥晒しなんだYO!
大人になってから出直せ。勉強しる!
いわないと分からないだろうから先にいって億が技術の勉強じゃないぞ。
261 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 09:39 ID:o1xXtAFE
自作自演バレバレ・・・・
262 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 09:50 ID:cpw6p44M
09:39 わなビーバレバレ…
さて、話を元に戻そうか。(どこへ?)
え〜と、企画職を撲滅してみんなプログラマーの作ったパズルゲームで遊ぼう!
って話だっけ?
プログラマー出身の人なら面白いゲームが作れるって事では無くて、
最低限の基本的知識を得るためにプログラマーを経験しておくべきである、
プログラマー経験が必要条件の1つであって欲しい、って主張なんでしょね、きっと。
本来は必ずしもプログラマーを経験する必要は無いはずだけど、
プログラマーを経験していれば少なくともある程度の知識を得ているに違いない、と。
けど例えば10年前にプログラマーを経験した事がある人がPS2用の3Dなゲームの企画屋として通用するかと言えば、
もちろん通用する可能性もあるけど、逆にその経験が足を引っ張る場面もあったりして。
もちろん、大昔から変わらないゲームの定石もあるだろうけど。
ん〜わからんでもないが
>>2、
正直、元プログラマー側の企画はできる範囲を良く知ってるだけにきれいにまとまりすぎで
荒削りなパワーに欠ける場合も多いしな。
あ〜あれだ、漫画家で画力はスゴイけど話がまとまりすぎなタイプと、画力はイマイチだけど
訳のわからんパワーのあるタイプがあるじゃん。あんな感じで。
企画の言う無茶なイメージを、そりゃ無茶だ。と言いつつ、無理だけど、こうすりゃ
なんとかそれっぽくなるけど?って技術側の提示をしてくのも(メイン)プログラマの
仕事じゃないかね? はなっから四次元企画を出して来る電波企画者は論外としてもな。
268 :
名前は開発中のものです。:02/04/23 18:51 ID:cfLVL7AE
お、企画の反撃開始か? ちなみにかのDECOでは企画は企画職として完全独立だったそーな。
>>268 >お、企画の反撃開始か?
そんな風に煽るとあなたの思い通りの展開になるの?
DECOの話しは興味深いけど。
>訳のわからんパワーのあるタイプ
ラッキーパンチを当てにするほど
体力が残っていない会社も。
あと…
>企画の言う無茶なイメージを、そりゃ無茶だ。と言いつつ、無理だけど、こうすりゃ
>なんとかそれっぽくなるけど?って技術側の提示をしてくのも(メイン)プログラマの
>仕事じゃないかね?
これは理想のチームの一つだと思う。
問題は、四次元企画を半歩すらも譲らない企画屋で…
>半歩すらも
それが大ヒットすると思ってんだからしょうがねえ・・・
DECOで有名なタイトルの企画って外注ばかりだよな。
企画に求められている能力が最も欠けているのは
打ち込む技術を持っていない肩書きPGと同義。
徹底的に叩いた方がいい
あ、でもDECOは最高のRPG企画、野島一成がいたな
275 :
ビッダーズ向上委員長:02/04/23 22:09 ID:W55EQ3Hg
俺は企画がプログラムやグラフィックなどの技術力を持ってる必要は無いと思う。
ただ完成品のビジョンは確実に持っていて欲しい。
確かにゲームは開発中に試行錯誤しながら作り上げていくものだけど、
仕様変更が当たり前のように行われると、かなりムカツキます。
>打ち込む技術を持っていない肩書きPGと同義。
打ち込む技術ってなぁあに?
プログラム打ち込んだのは
ハンドアセンブラ8K分が多分最後ですが、なにか。
>>273 いちおうゆっとくと、無能を無能ゆえに徹底的に叩くべきなんて考えるのは
2ちゃんしか社会と接点がない業界ワナビーだって告白してるよーなもんだぞ。
有能な奴を叩けば自分の無能が知れ、同僚を叩けばそいつと能力で比べられ、
無能を叩けば「あいつ何やってんの?」ってバカにされる。
無能は無能ゆえに勝手に消えてくもんだからな。(すぐ新しい無能が補充されるけど(笑))
そんなもんだ。
279 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 00:40 ID:OByqK/pk
試行錯誤は頭の中でやれや。
「とりあえず〜」というセリフ使う企画屋にロクなのいないし、
(この前その人逃げたけど)
画面見てからの試行錯誤なら誰にでも出来る。
企画屋いらねーじゃん。
うちも売れない企画屋がさらにダメ企画屋を入社させて
プロジェクトがかなりヤバイ状態だ。
なぜか企画屋はこの現象が連鎖的に起きている感じ。
あと企画屋は話をしても他人に責任なすりつけるような
会話が多いな。
ただ企画屋がダメな場合でも企画屋が明確にダメと評価出来る
判定基準が難しい。ダメな奴でも雑用的に渡り歩けるから
仕事が無いわけじゃない。うまいヘタとかいうものでもないし。
ダメな企画屋と回りが判断しやすい物差しと本人が俺は今回ダメ
だったと気づく&責任転換や言い訳をしない環境作りが必要かと。
企画屋はとりあえず一本仕様書を書いてからじゃないと”企画”と名乗れないように
するというのはどうだろうか。
今まで5本ぐらい関わったが、うち3つで
1・途中まで作ったところで仕様をまとめきれず降板。ヘルプが入った。
(以後、噂も聞かない)
2・外注に出してるくせに、それじゃダメだっていうのが画面見るまで理解できない。
(結果、「あなたの言われた通りでGOするとこんな風になりますよ?」って
外注グループの判断で試作画面を実作業の前に作って見せて納得させた。)
それ以外はごく普通の範囲のありがちなゲームだったのでいちおう完成。
以後、まだ企画をやってるはずだが、組んで仕事はしてない。
3・「とりあえず〜」で進行、9ヶ月の開発が18ヶ月に。ゲーム内容は新機軸RPG
のはずだったのが単なる普通のアドベンチャーゲームに(爆
(システムがまとまらず時間切れ。ストーリー”だけ”あったので、それを単に
時間順に並べて分岐をつけただけ。名残りでなぜか無意味な戦闘が入っている。)
まだ、仕事してるけど、”次”はないんじゃないかな〜・・・微妙
全員、「初めてゲームを作る」企画者。
企画書の段階ではそりゃまだ、アイデアだから大風呂敷もアリだけど、
お願いだから、本当にその”アイデアの全ての要素を全部一人で決定してまわる”
って作業ができるのかどうか自問して欲しい。プログラマやグラフィックは
細部は引き受けるにしても、基本的に企画者は”ゲームをデザインする”のが
仕事なんで全部の数字、スクリプト、構成を一人で決めなきゃならない
って事を本当に理解して動いて欲しい。
そんだけ。
批判する前に文章分けて書けや。長すぎるぞ。
>全部の数字、スクリプト、構成を一人で決めなきゃならない
1人でやる必要は無いだろうけど。責任者は明確にしとかなきゃ駄目かも。
284 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 02:01 ID:iE2aNHGU
何で仕様書が無いのに開発にGOが掛かるんでしょうか?
業界7不思議。
マジ勘弁して下さい。
検証やってる時間はないんですが。
偉い人の考える「良い選択」
例年並の利益を出す→日本人はRPG
ありきたりのRPG作りなさいでGO!
そーいや、企画屋といえばなんでこの話題が出ないのか不思議だけど
企画屋集団のレッドカンパニーも相当ひでぇって話だよな。
ハムカツよりも薄っぺらい企画書と声優割り当て表をもらって何を
しろと?(しかも声優はいつものレッドメンバーだし)
287 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 02:21 ID:OByqK/pk
最長開発記録が知りたかったりする。
”萌えよ剣”はいかになんでもマズイと思われ・・・でも作ってるんだよな〜
289 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 03:50 ID:OByqK/pk
>>288 女魔法使いが男を奴隷化している時代。
伝説の魔剣「ロリ丸」を偶然手に入れた主人公が追っ手から逃げるうちに
志(こころざし)を得て成長して行く物語。
だが、この魔剣は主人公のロリパワーをその力の源としているのであった・・・。
とか想像してみる。
あのう打ち合わせとかって普通しないの?
プログラマとグラフィッカと企画のやりたいことは各々別だったりするし。
大体の要素と仕様、あとは方向性を決めて、
後は担当者呼んで、打ち合わせして詳細詰めてからGo!ですけど。
291 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 04:25 ID:OByqK/pk
企画と社長が話し合って何時の間にかGOが決まってます。
292 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 04:35 ID:1zV8erHg
細かいことはいいたくないけど、昼と夜が逆転すてるだけなのに
「あ〜仕事した」とか言わんでください(まーこれは他の分野の人もあるけど)。
しかも締め切り一日前までなにもしないで突然やりだすから仕様が穴だらけだし。
偉い人はデカイ事を言う人が好き。
結局最後までケツを持つ事になるプログラマはあんまりでかい事を
言わないというか言えない。
マスターアップ前でもお気に入りのアニメタイムに帰る様な企画さ
んはとにかくデカイ口を叩く。
だから偉い人はプログラマが嫌いで企画が大好き。
>>293 企画やシナリオがプログラム関係をすべてこなすなら
それでもいいけどな。
結局プログラマが最後に製品に仕上げるんだから
そこんとこはわかってもらわないとねぇ。
>278
事後処理で後手後手に回り
>そんなもんだ。
などとさも悟ったかのようにいっていることが滑稽。
自分でも「生かされている」ことを自覚しているだけに
いきがることだけは絶やさないように映る。
本末転倒。
>284
強引は権力に対して数で戻すのが確率的には最も真っ当かもしれない
GOを出す人間にも分かりやすく「戻す理由」を添えれば前へ進む
強引は→強引な権力
意味のない揚げ足とりを始める人間が出てきたので。
>293
偉い人はデカイ事を言う人が好きなのではなく、言いたいことを伝えられる能力を
持っている人を求める。知ってて前提で話されても畑違いの人間には分からない。
そこを分かれというからこじれる。
分かれ、のスタンスでなければどうすればいいのか
それが分かっている人間は愚痴を出さない
>>290 プログラム、グラフィック、サウンド等が外注の場合、別に「やりたいこと」もなにも
「これこれこういうボリュームの物をこれこれこういう期間でいくらでお願いします。」
って話だからなぁ。だから逆に発注側がしっかりとした指示をしないと、同じ物を
(クオリティ以外の問題で)作り直す事になっちゃったりして面倒だから、責任と
指示を明確にしてもらう。んだからどう見てもこれ作ってもリテイクになんだろ!?
みたいな仕様に対しては、こんなんなりますけど?ってお伺をあらかじめたてとくべき。
新規ジャンルゲームを作る時のみ企画職を設置し、
既存ジャンルゲームを作る時は、アシスタント職と呼べば丸く収まると思う。
これ書くと、どこの会社かバれてしまうけど、ま、いいか。
ウチでは企画屋、プランナーとして採用する際、
「野球のルールの仕様書を書け」と新卒、中途、問わず課題を出してます。
野球のルール、ご存知ですか?
あれ、とても複雑で、しかも洗練されてないのです。
盗塁が許される状態は?振り逃げとは?
犠牲フライとは?ホームベース踏んでも、3アウトだったら、もしくは
3アウトの可能性がある場合は踏んだことにはならない、など、結構、
カオスな仕様なんです。
ま、現存する野球の仕様書けたところで、企画屋としては半人前条件を
満たしているに過ぎませんが、とりあえずの採用基準。
300 :
299:02/04/24 22:48 ID:???
で、299で書いた条件は半人前なんだけど、これを満たせない企画屋は
他社ではたくさんいるんでしょうね。採用前に落とせば、この
スレのタイトルにあるように撲滅する必要はないのです。
業界が成熟してくれば、「人事」の重要さを広く一般的に認知され、
また、無能な人が職人の世界に踏み入ることもなくなると思いますよ。
ここでいう無能な人ってのは、その当時で、という意味で。
適切な淘汰をしておけば、その人も、将来的には甘くない現実を
痛感して有能になってるかも。
漏れ的に問題になるのは漏れが野球のルールをよく知らんところだな。
つうか、既存ジャンルゲームを作る時はアシスタント職と呼べば丸く収まるつうのはワラタ
チミの会社ではアシスタントがゲームシステム設計しとんのかね。
>>299 野球に興味ない人には不利だね。
でもそうゆう基準を設けるのはいい事だ。
ウチの会社は無差別に雇ってる気がする…
「企画」、「プランナー」って名称モナー、いいかげん止めた方がいいかも。
概出だろうが、「自分の考えてるゲームを作れる」とか思って来るヤツ多いからなー。
「仕様作成」とか「製作進行」とか「AD」とかで募集すれば多少は
判ってる連中が来るかも。
俺も名前だけは「企画」だが、実際やってるのはゲームの安楽死・・・
304 :
名前は開発中のものです。:02/04/25 00:44 ID:C.s1vgLg
既存ジャンルゲームなんてアイデアあんまし要らないじゃん。
ゲームシステムは大抵の場合企画屋には無理だし。
305 :
名前は開発中のものです。:02/04/25 00:59 ID:C.s1vgLg
現在の企画職が保身に勤め、自分の恐怖になるプログラマを蹴り落
とす事しか考えて無いので無理だと思われ。まず奴らを根絶やしに
しない事には。
タイムカード調べれば分かると思うけど、
企画職の平均勤務時間は、他職に比べてめっぽう少ない。
308 :
名前は開発中のものです。:02/04/25 01:38 ID:ekO9q/Nw
>>299 ちょいと目から鱗が落ちました。
成文化されたリファレンス仕様があるし、ゲームトークン1個しかないし、
課題としてはちょうどよさげですね。
「テトリスの仕様書を書け」ってのもいいかもしれない、と思った。
309 :
名前は開発中のものです。:02/04/25 03:28 ID:jWlR3uRY
310 :
281:02/04/25 10:39 ID:???
まあ、スレたてた奴がジサクジエーンで誘導しようとしてンだろうけど、企画は「ゲーム考える人」で
その他は「ゲーム作る人」っていうのは厳然たる事実だし。
企画=監督
っていうのはどんなにここで喚いても変わらねぇよ。
俺が
>>281で言ってるのは「ド素人を監督に据えるのやめれ」つう話であって
「監督じゃなくて使いっぱと呼ぶべき」やら「監督じゃなくてカメラマンが映画撮るべき」
やらの”妄言”垂れる馬鹿は鼻で笑っちゃうね。
企画になりゃいいじゃねぇか。企画ってパートに愚痴垂れるぐらいなら。
現場にいて、より面白い企画があって、より適切な仕様書が書けんならすぐなれるって。
・・・結局、ワナビーなんだろ? 企画ワナビー。 くだんねぇ。
311 :
↑:02/04/25 11:04 ID:???
最後の一行がなければ援護する気にもなったんだが。
一言多いよアンタ
312 :
名前は開発中のものです。:02/04/25 11:08 ID:Qxlt/YQM
>>310 有名な映画監督のほとんどは実際他業種の経験があったりする。
ティム・バートンはディズニーのアニメーターだったし
ジェームズ・キャメロンはSFXマン
ポール・バーホーベン、リドリー・スコットはカメラマン
デビット・フィンチャーはMTVの監督
「ロードオブ・リング」で有名なピーター・ジャクソンは昔は俳優、カメラマン、SFX等
全部自分でやってた。
他業種の経験があるからこそ、斬新な企画を考えたときに、予算や画面の効果、カメラワークなどを
含めた映画を構成する能力が発揮できるのだと思う。
「ロード・オブ」はハリウッドの3分の1程度の予算でSFXパートを作っているのだけど
これは低予算映画のSFXで慣らしたジャクソンの本領発揮でしょう。
そこまでとは言わないけど、実際企画者が他の業種の経験をすることは
必要じゃないかと思うがどーでしょか?
少なくとも絵描きやプログラマーは下働きを経て仕事をしているのだから
5、6年は”使いっぱ”としてシンプル1500シリーズのようなものを
作ったりすることが必要じゃないかと思います。
313 :
281:02/04/25 12:15 ID:???
監督っていうのをどうやって養成するか?って問題になると俺も正直よくわかんねぇ。
代アニあたりで「監督養成科」みたいなのを受ければなれるもんでもないのは確実だが。
結局、企画に必要なのは「発想」と「実現力」なんだけど、夢見がちな企画志願者には
実現力が不足してるし、逆に現場で実務ばっかりこなしてると発想が狭くなりがちだし。
それでも、結局は両方持った奴だけが企画として生き残るんで自然淘汰はそれなりに
効いてるんだけどね。
問題は”現場”以外のすべての場所に流布している「ゲームはアイデア」神話の方で。
ワンアイデア=システムの面クリTVゲーム作ってるんならともかく、”斬新なアイデアです!”
つって斬新なRPGの戦闘システムを提示されても、よし、そこは斬新なのは認めよう。
じゃあ、その斬新な戦闘システム以外の部分、ドラクエやFFそっくりなフィールドRPGの
部分はだれがデザインして製作するの? 中や■が作ってくれるとでも?
プログラムやグラフィックは”ドラクエやFFチームの苦労を1から追体験する”んですが。
314 :
281:02/04/25 12:49 ID:???
夢見がちな企画者はその辺がどうにも理解できぬようで。
それも”素人レベル”が高ければ高いほど、「自分が遊んで凄いと思った部分」に
自分のアイデアを加えれば(加えるだけで)「もっと凄いゲームになる」と思っちゃう。
その元々「凄い」部分は誰が作るちゅうねん。
”全員がイチローな球団の監督を漏れがやれば世界一”みたいな発想はどこから来るのか。と。
で、困った事にそういう企画者に限って「スポンサー」側の人間だったりする事。
要するにスポンサー会社の下っ端の社員に「ヲイ!お前ゲーム詳しかったな、
こんどゲームを出すから企画出しとけ」つって、まったくゲーム作りを知らない
人間とまったくゲームを知らない人間の間で企画が決定されて、謎の
「その辺の売れ線のゲームを魔獣合体させた企画」がお金と共に降ってくる。と、
(ちなみに
>>281のうち2つがそのパターンだ)
まあ、それなりにこっちもプロだから、過去の蓄積もあるし、いちおう形にはするんだけどね。
仮にもお金出すんだから”製品”についてもう少し勉強せいや。って感じ。>スポンサ企画者
>>281 言いたいことが良く分かりません。
企画には向いてないタイプですね。
316 :
名前は開発中のものです。:02/04/26 00:40 ID:aRtdXnxU
良く判るし、近い体験もしてたり。
まあ、企画兼PLは鬼門つうことだな。
>>314 不勉強だろうがお金くれればそれはお客様ね。神様ね。
ここでいう企画屋さんはお金も持ってこないし
仕事もできないし、さらにお給料人並み以上に持っていく人のことよ。
>>315 281の言ってる事わからないということは
あなた仕事したことないね。
281の文章は断片的なので、実務経験で補間しないと
話し見えてこないね。
とは言え、企画(仕様、進行)が居なきゃ居ないでまた困ったことに
なる場合があるからなぁ・・・。
以前手伝いに入ったトコじゃ、企画があんまり使えないんでクビにしたのは
いいけど、進行も完全に止まっちゃって、各人がバラバラに仕事してるんで
絵の仕様や容量は合わないは、プログラムは肝心なトコがさっぱり出来てないわで
凄かったよ。
確かにいなけりゃいないで困る事は多い。でもそういう問題を言って
るんじゃなくてさ、昔と比べて映像でもなんでもゲームに求められる
モノって増えてきたじゃん?
だから今まで見たいなノースキル企画者が現場を仕切ってる現状じ
ゃこれ以上先に進む事は出来ないんだよね。だから開発全般に携わる
事の多いPGから企画者を選抜するべきでは?って事だと思うのよ。
このスレでみんなが愚痴ってるようにノースキル企画者時代にはも
う歪が生まれつつあるんだよね。
>>319 >事の多いPGから企画者を選抜するべきでは?って事だと思うのよ。
うむ、基本的には賛成・・・、
なんだが大抵のトコじゃプログラムできるヤツをプログラマ以外で
使う余裕無いってのが致命傷かも・・・。
321 :
名前は開発中のものです。:02/04/26 02:07 ID:XUSW6UDk
>310
以後の文は、まあ、解らなくも無いけど、
>企画になりゃいいじゃねぇか。企画ってパートに愚痴垂れるぐらいなら。
これ、君がPGの愚痴と言ってるもの以上に無意味な発言。
別に変わりに企画やってもいいけど、俺の代り(PG)になる奴いるの?
大体、他職種からの意見なのに。
「だったら代りにやれ」じゃ答えになってない。
自然淘汰なんて全然されてないし。(てかそれが問題)
>>321 >>自然淘汰なんて全然されてないし。(てかそれが問題)
そうだねぇ。やっぱさぁ思うんだけど慢性的なプログラマ不足なん
だよね、この業界。いや、「出来る」プログラマ不足っていうか。
まぁそれは別問題なので置いといて…
まず、この問題から解決しないと企画屋撲滅は無理だろうね。それ
こそミドルウェア等が浸透してプログラマにもっと余裕が出ないとさ。
ま、そんときゃなんの遠慮もなく仕事奪ってやるから遠慮スンナ。
淘汰されるさ。メーカーごと、或いは業界ごと・・・
お前らPGに聞くが、本当に企画やりたいか?
俺は面倒くさい管理周りは他人任せがいいけどなぁ。
アフォに任せるぐらいなら俺がやる。
誰もやる奴がいないなら俺がやる。
管理と現場をこなすなんていつもの事だしな。
こういう奴が高圧的に命令して部下に嫌がられてるんだけどな…
325はカプコソ
意欲的なプランナーだと、いろいろ、細かいこと具体的に
指定してくるもの。でも一線を超えると、どうしてもその人の
イメージが伝心できない。であれば、そのプランナーが
プログラムなりデザイナーなりのスキルを身に付けるほうが
手っ取り早い。逆に、この一線を超えられないのなら、
プランナーが職として独立している意味が9割近く削減されてしまう〜(明らかに全部ではないのだけどー)
カメラマン経験のある監督が、なかなか思い通りの映像が撮影できなくなると
メガホンを置いて、自らカメラを担ぐのと同じ。
プランニング、企画とは全体をまとめる監督的な役割。
曖昧で大まかな仕様を、とりあえずの仮です、といいつつ無駄に書類を
日付つきで重ねるのはいかがなものか。
撮影はいつだって一発撮り。リテイクは、監督の落ち度であり、ミス。
そして、このミスの連発が、時間と予算を無駄に消費していくのです。
自然淘汰されとるがな〜フリーの企画屋は。
どっちかというと淘汰されすぎちゃうんか。つうぐらい。
昔と比べて企画の持ち込み、減ったっしょ?
逆に開発会社に”企画職”で飼われてる、上の方であったスポンサー企画者みたいな
生ぬるい責任感でプロジェクト動かす企画が割合として増えてるのかもナー。
つうかフリーの企画屋なんか”失敗は死あるのみ”のショッカーばりの生き様じゃけんの。
いや、まあ、死にはしないけど、その関連会社じゃもう仕事取れねぇし。
・・・たま〜に、コネを何本も持ってて死んでも死なないゴステロみたいな企画もいるが。
まずはこの板の企画厨どもを何とかしてほすぃ。
>>329 そういえばヘル専とかいうヘルプ専門のフリー企画屋を名乗ってい
たABCという奴が実は実績ゼロの経歴詐称野郎だって聞いた時はびっくり
したよ。企画屋稼業っていう入門書みたいなのも出版してるんだよ?
フリーの企画屋がABCのような詐欺師ばかりだったんだとしたら
淘汰されて消えていった理由も解らないじゃないね。ウチもフリーの
企画屋だけには世話にならない様に気をつけるようにするよ。
333 :
名前は開発中のものです。:02/04/27 00:45 ID:Kajz4b.M
厨なだけなら問題無いと思うよ。
問題なのはリーダー兼務で詐欺り放題、プログラマ追い落とし放題な奴。
334 :
名前は開発中のものです。:02/04/27 00:46 ID:Kajz4b.M
>>324 意味不明。誰か「企画やりたい」って書いたか?
335 :
名前は開発中のものです。:02/04/27 00:48 ID:q3IoDP6o
>>334 「やりたい」じゃなくて「やるしかねーな(トホホ」だな。
企画屋の得意技、発言捻じ曲げは今に始まった事じゃないが。
法則1:
「企画屋〜プロジェクト間の距離」と「開発効率」は比例する。
法則2:
企画屋の残業時間はプログラマの残業時間に比例する。しかし、前者が後者を超える事はあり得ない。
「社長なんていらない、撲滅しれ」って言ってるようなもんだよね。
社長がいらないんじゃなくて、社長として不適任と思われる人間がその座にいるのが問題なんでしょ。
どういう人間が企画職に相応しいか、どうやって判別すれば良いか、雇う立場の人間に解っていないのが問題なんだよね、多分。
同様にプログラマーだって本当にプログラマーとして相応しい人間が担当してるのか、疑わしいかもよ。って、そりゃ全員が適任なはず無いけど。
で、ある人はプログラマー経験者であることが企画屋の条件である、と主張しているんだよね。
たしかに非経験者全体に比べれば、経験者の方が適格者である「率」は高いかもしれない。
けど、そう強力に薦められるほど良いフィルターであるとも思えない。
そりゃ、ランダムに素人を連れてくるよりは、プログラマーが楽を出来る確率は高いだろうけど。
プログラマーに不適任なのが担当してたらわかるって。
>>339 不適任なプログラマーが担当している可能性を否定しているのでしょうか?
良いフィルター=PL兼任廃止。
>>338 社長よりは現実的ですな、企画職はいなくてもそれに相当する人を
チームから選任することはできるし
プログラマー → プログラムが出来ないと仕事にならず。
デザイナ → 絵が描けないと仕事にならず。
社長 → 才能はともかくいないと話にならず
企画 → いなくてもゲーム出来ます。
>>342 「それに相当する人をチームから選任」した場合、その人はどういう役名になるのでしょうか。
いえ、役名に拘るわけでは無いのですが。
「相当する人」にはどのような人間が相応しいか、って話しをしているんだと思います。
>>343 結局、ヘボでもいいからプログラマーが一人いて、その人が社長になって、下手な絵を書けば、とにかくゲームは作れるって事ですね。
企画屋が企画する → 間違いなくヘボ企画
プログラマが企画する → 大概はヘボ企画
グラフィッカーが企画する → 大概はヘボ企画
プログラマとグラフィッカーの両方の経験者 → 良い企画
絵師に企画させるなよ。
かわいそうぢゃねえか。
>>346 ですから、(もしそれが事実だとしたら)それは多くの場合において「企画屋」の採用方法に問題があったからではないかと。
にしても、「プログラマとグラフィッカーの両方の経験者 → 良い企画」って.....
まあ、「良い」にも色々な意味がありますしね。立場にもよるだろうし。
各担当分野のプロフェッショナルが集まってるゲーム開発の中に
何故か素人さんが紛れ込んでいる事が問題なんじゃないの?
しかも舵取りの一番重要なポストに。
>>349 何故そんな事故が頻繁に起こるんでしょうね、誰の責任でしょうね、どうすれば防げるでしょうね
>何故そんな事故が頻繁に起こるんでしょうね、誰の責任でしょうね、どうすれば防げるでしょうね
だから企画職になるのに、具体的なラインがないからでしょ。
それっぽい書類を挙げれば、企画書っぽく見えるんだよ。
だから実は素人が、現場に入り込んでしまう事故が多発するのです。
一方、グラフィッカーはヘボ絵書けば、一発でバれます。
他の商品と比較されるわけですからね。
またプログラマーもしかり。ヘボプログラムだと動きもしない。
あるいは日曜趣味プログラマーみたいに、動いたとしてもしょぼいもの。
こういったラインがあれば、企画職も無責任な事故が激減すると思う。
>>351 >一方、グラフィッカーはヘボ絵書けば、一発でバれます。
>あるいは日曜趣味プログラマーみたいに、動いたとしてもしょぼいもの。
これらって、採用試験の段階で切るんですかね。
使ってみて、気がついて切る事もあるんでしょうか。
企画も、切ればいいんじゃないのかな。
ところでイキナリ就任するのも問題ですよね。
企画職なりの下積み期間があっても良いようなもんだ。
で、下積みのまま消えて行く者もいる、と。
そういう厳しい扱いをすると採用時に宣言すると、おそらくは厳しくない扱いをする会社へ流れて行くのでしょう。
流れていった中に、もしかすると有能な人間がいたかもしれない。けど、そりゃしかたないですよね。
それでも「御社で仕事がしたいんです!」って言ってもらえるようなメーカーにならなくちゃ。
>>349 PSバブル時くらいに有名ゲームクリエイター(この言葉は嫌いだ)が雑誌等で
良い企画の条件として「ゲーム以外の知識のが重要」みたいなことを言ったのをうけ
なぜかゲーム業界全体で「ゲームらしさ」を嫌っていた時期があり、
メーカーもそういう希望者を取っていたのが今になって弊害として現れているのではないかと・・・・・。
「ゲームなんて興味ありません」と面接でのたまう無能を嬉々として採って地獄みたメーカーの
なんと多かったことかw
中村光一、田尻智、宮本茂等をいい意味での”オタク職人”として紹介しなかった
マスコミの責任も重大だよなあ。
今となってはあの風潮はなんだったんだろうか。
「PSバブル」
今はPS2バブルなんでしょうか?
SCEは儲かっているそうですけど
PSショック
じゃ、ネットのゲーム製作募集を例に考えてみようよ。
1、当方企画者、絵を描いてくれる人と、プログラムを打ってくれる人募集。
2、当方プログラマ、ドット打ってくれる人募集
3、当方デザイナー、誰か一緒にゲーム作るプログラマさんいませんか?
4、当方サウンド、誰かワタシの曲を使ってください。
さて、この中でヤヴァイのは1〜4のうち、だれ?
>>357 ワラタ。1に応募する奴はいないだろうな。
個人製作のゲームはほとんどプログラマ=ディレクターだよね。
>>359 なぜ?曲使わせてくれるならありがたいじゃない。
2、当方プログラマ、ゲームのアイデア出してくれる人募集
3、当方デザイナー、誰かワタシの絵を使ってください
でも、別にいいわけだよな(笑
なんか、まるでバンドメンバーが「ボーカルなんていらねぇよ」ってくだ巻いてるみたいだな。
どれもその文面だけに限れば、同じ位痛いような。
2,3,4は、サンプルを公開してアピールすれば、出来次第で声をかけてくる人がいるかも。
1は、企画の例を公開してアピールすれば、出来次第ではパクられるかも。いや、声をかけられ、より詳しい企画を渡したら、音信不通になってパクられるかも。
>338 ストレートパンチを飛ばすと面白い人が寄って来ないので、
ゆるりとして本質の回りをぐるぐる回るように距離を置き続けてもらえると助かったり。
いやまったくもって責めてるわけじゃないんだが
>>363 ストレートパンチを飛ばしたとしても、先方にはちっとも当らないので大丈夫です。
ローリングサンダーパンチとかなら、ダメージを与えられるかもしれません。
まあレスを読んでるとそのようなんだが、
さすがにカンがいい人もいると思うので。
寄せては返す波のようにのらりくらりと楽しむのに付き合ってくれれば幸い。
もちろん強制している訳ではないんだが
ちなみにDQNな企画志望な場合「自分のアイディアは斬新で公開したら
企業にパクられるかもしれない」と思っている人が多々いるが、そんなこたーない。
<こういうのが多いです>
1・もうとっくに商品化されてしかもつまらない 例)痛快!スロットシューティング!
2・企業が”やってない”ではなく”やらない”だけ 例)うんこが敵で自機がおまるの赤ちゃんのSTG
3.斬新さを履き違えている 例)トイレキッズ、リアルサウンド
4・ちっとも斬新でない 例)ポケモンの戦闘をスト2みたいな格闘に!
5・実現不可能なアイディア 例)全世界同時開催、100万人ネットゲーム
6・アイディアじゃない 例)PS2にスーパーマリオを移植
この辺をなにも考えず出して「良いアイディア」だと思ってしまうのは
”企画としての経験不足”に他なりません。
初心者は普段からたくさん企画を考えていないためちょっと面白そうなことを
考えるとそれが「世にも素晴らしいアイディアを考えた」と勘違いしがちです。
近頃の危険なキーワードは”ネットゲーム”
例)シューティングをネットゲーム化して1000人同時プレイしる!
キティな企画屋は企画を決して公表しないで欲しい
陳腐な企画と類似してるからって盗作だと騒ぐ企画キティは痛すぎる
スマブラなんて”アイテムや地形を利用した多人数対戦格闘”みたいに
「おれも考えてた」とのたまうDQN企画屋が(本職でも)多いが
スマブラは上記以外にも沢山の細かいアイディア、技術が積み重なっていて出来上がっている
職人ゲームなのでそれに気づかない時点で才能も努力も足りない。
RPGの中にカードバトル入れてきた奴いたな。
「オリジナルアイデアです」
犯罪者が。死ねや。
>>366-367 ネトゲーで毎週一回ダンジョンを自動生成したら?
と2chに書いたらパクられました。ってなトコか(w
まあこの程度なら、企画でなくとも出せるネタだし。
さっきから、例が凄過ぎるんだけど。逆に解り難いよ、度を越えてると
○氏
×死
ま、仮に良い企画にGOが出たとしても
プログラマやデザイナが糞だと、結局は糞ゲーに。
合作って難しいよなぁ…
>>371 こんなんでいいかい?
(実際RPGの自慰ストーリーやキャラを延々と書いてある企画が初心者には多いのだが)
ブロック崩しでブロックを操作して死なないようにするゲーム
マイク使って音声でキャラを動かすスト2
PSのパッドを4つ同時に使う飛行シミュレーター
悪魔になって神を倒すRPG
”どろけい””おにごっこ”など昔からある遊びをゲーム化
デバイス変更も今では結構な割合でNGワードだなぁ・・・・・。
国内作品の第一歩となるスペースインベーダーが出来た
発想の経緯を知らないのか。
不勉強を棚にあげて〜である論を振りかざすと
後に痛い思いをするのはどこの環境でも同じ
>>375 イソベーダーを企画し、作ったのはまっとうな技術者なので
ブロック崩しからの発想でもゲーム、ハード設計共に破綻がなかった。
”プログラムも絵も書けないゲーム企画者”が存在しない30年近く前の
状況と現在を比べる方が不自然すぎると思うがどうか?
まぁ、そんなに企画が要らないなら無しで作れば良いさ。
そんなにクッキリ仕事の線引きやらんでも、出来る奴が
出来る所やれば良いと思う。
プログラマもデザイナーも自分で作りたい物あれば作って
しまいなよ。出来る人はプロジェクト化まで持っていける
だろうし、あまり才能の無い人は、愚痴吹聴して終わり
じゃない?
文句を言うのは圧倒的に楽。責任感ある奴は文句言う前に
アクションしてる。プログラムでもデザインでも企画でもね。
おいら自身は、企画は偉いとはまったく思っていない。
けれど多分いた方が良いだろうと思ってる。でも、はずれが
異常に多い。
だいたいは過去の制作物(得に学生時代)で判断できる
と思う。パズルゲームの企画書書いてくる前に、パズルゲーム
ごとき自分で作れんとダメだって。
>>377 だから、ノースキル企画屋の不要性が認められんと重要な戦力で
ある開発要員から企画を捻出する事は出来んのだって。で、会社も
口だけの無能ちゃんをどんどん大量入荷し、開発要員はその尻拭き
に追われると。どーしょーもないループ構造なんですな。
愚痴りたくもなるさ。
>>378 激しく同意。
377の言っていることはまさしく正論なんだけど、今のゲーム制作の構造を一回
ひっくり返さないとどーにもこーにもならん・・・・・。
一般的な会社は、新人は基本的に使えると思って取っていないと
思うんだけど・・・。あんま知らないけど。
まぁ企画の新人は、他の新人と違ってヒマラヤの如くプライドが
高く、折れる事を敗北とか思ってたりするから、そういう人が
舵取りしだすと、ヤバイ事になるわな。そういう人を上に立てる
事、自体その会社はヤバイと思うぞ。
とりあえず、企画の新人採る時には細心の注意を払うように会社
に伝えるべきだな。それによって会社、潰れかねないし。
DQN企画が採用担当だったら、手の施しようは無いかも・・・。
出来る連中で教育してあげるしかないでしょう。
まぁ、それすらプライドが許さない高学歴な人とかもいたりするの
が悲しいのだけどね。
でも愚痴ってるだけじゃ何も変わらんよ
382 :
えかきしゃん:02/04/28 02:34 ID:NDd28rCM
企画があまりにも「デンパ」な企画書ばっかり持参しやがる
ので、漏れも企画書書くために勉強はじめますた。
・・・書いてみてわかったけど、企画書書いてる時間あるん
だったら、自分でスクリプト書いて実際動かして検証した方が
説得力もあるし、効率がいいという事を思い知りました・・・。
という経緯でスクリプトの勉強やってましゅ。 いままでプ
ログラムって宇宙語だと思ってたんだけど、以外とわかりやす
い物だったのね・・・。 ・・・なんで企画の人間ってこうい
う事をやらないんだろう・・・。 やればある程度、結果が見
えるのに・・・。
つうかインベーダーはアメリカ製なのだが。
>>379 >今のゲーム制作の構造を一回 ひっくり返さないと
>どーにもこーにもならん・・・・・。
ゲーム業界はそこまで制作システムが確立していない
と思うからプロジェクトメンバーで好きにやらしてもらえば
良いと思う。でも四角とかは身動き取れない気はするなぁ。
真相は知らないけど。
まぁ、会社としてバチッと区分けされてたら動けないかも
しれないけど、その時は諦めて次のプロジェクトで企画を志望
すれ。みんな沢山文句言ってくれると思う。
>>378-379 企画職という部門が社内にあるから、プログラマやグラフィッカが企画を出せない。と?
それが、ゲーム業界の構造的問題である。と?
・・・なんだそら。
俺がフリーに近い立場(グラフィッカ)で、毎回フリーが集まってチームを
組む感じの仕事をしているというのもあるかもしれんが、正直、俺の周りで
「企画は企画が出すものでそれ以外は手出し無用」なんて会社や組織は見た事がねぇぞ。
つうか、あたりまえだが、組織の方は一つでも多くの企画(案)を求めてるし、
逆にグラフィッカとかプログラマなんかに「なんか企画があったら提案してみろ」
って発破をかけてる会社の方が確実に多いと思うんだが。
んでもってその提案を審査するのが企画屋だったり・・。
>>382 たぶんそれはあなたが作っているのがギャル(もしくはエロ)ゲで
アドベンチャーという特定の分野で、なおかつあなたが絵描きだから。
企画者がギャルの絵が描けるんだったら別にフォトショップでひょいひょいと
レイアウトして「このキャラがこんな感じに画面に出ます」ってやったり
特殊効果を含む演出をスクリプト組んでちょいちょいっと作るのは別に難しくないし。
・・・と、言うか。
一つだけ聞きたいのは、その手のADVを企画する企画者でスクリプトを
まったく使えないとしたら、その企画者は実作業に入った時にいったい何の
仕事をしているのか。というのを小一時間問いつめたいのだが。
「企画」なんだからシナリオかゲームシステムのどっちかを担当してんじゃないのか。
>>388 鋭い推測だと思う(笑) 382の文面はプログラム舐めすぎ。
それに出来るディレクターはC言語ぐらい、ある程度使えるわな。
>>387 そらねぇだろ。普通。
企画はいろんな人が見るけれど、決定権を持つのは基本的に「お金を出す人」だし。
社長や部課長クラスのプロジェクトにGOを出す人を説得するのが「企画書」
なんだから。
企画職自体が企画を提出する先がある。
そうでなくて企画職の手で企画が握りつぶされている。つーなら、その会社は異常だし
ご愁傷様としか言えん。
ただ、絶対に、それが業界の常識ではないことはたしかだ。
残念。391は推測力低し。
389は377・380・385を書いている俺。
>アドベンチャーだとはどこにも書いてない。
だから推測って書いているのよ(笑)
393 :
えかきしゃん:02/04/28 03:48 ID:NDd28rCM
>>388 申し訳ないけど、漏れはギャルゲー、エロゲーには関わった事無い。
ちなみにアドベンチャーゲームも作った事無いよ。
いままでやったのは横スクロールのACT2本、3DのPZLと
レースゲー、SIM1本、2Dの格ゲーと3Dの格ゲー。
漏れが言っている検証ってのは表示の事ではなくてゲームの基幹に
なるシステム部分や敵のルーチンのこと。 3Dになると流石に難し
いけど、2Dだったら簡単なボックス表示させて検証することくらい
はちょっと勉強すれば可能だって事。
勉強になるし面白いのでみんなケンカせずマタ〜リといきませう。
>>393 だとしたらゴメン。推測力無しは俺か・・・。392より。
文章で人は見えないもんですね。業界5〜6年って所でしょうか?
396 :
えかきしゃん:02/04/28 04:19 ID:NDd28rCM
>>395 気にしないでくらさい。 決してプログラムを馬鹿にしてる
訳ではないんだけど、最近だとわかりやすいスクリプトもタダ
で手に入るし、ネットには親切な人がサンプルを解説付きで
アプしてくれているので、大概はコピペのツギハギ&ちょっと
した改造である程度出来るのが大助かり。 で、何がメリット
だったか・・・っていうと自分で検証するためにテーブル作っ
たり色々やってみると、自分の企画書のアフォさ加減がよく判
るという・・・。 あ〜こりゃ渡されたプログラマさん泣くわ。
っていうのが事前にわかります。 それだけでもメリットある
と思うのだけれども。
397 :
395:02/04/28 04:37 ID:???
最近ってスクリプトって言うの?
ソースて書いてくれれば、もうちょっと印象が変わったんだけど。
プログラマとして、どういう意識で開発に携わっているかによる
かと思いますよ。一概に仕様書通り作る事が正解だとは言えないと
思うので。俺的には、書いた事&言った事しかしないプログラマ
はチームを組みたくない。
同じソフト作るにしても、如何に面白く作るかを模索するのが
ゲームプログラマーの仕事だと思ってます。それはデザインも
企画も同様。これ個人的意見。
プログラムによって解釈され実行される、記号列によって構成された
テキストデータを普通は指します。
「@$1、!!3」なんてのから
「画面をクリアする」なんてのまで、色々。
っていうかさぁ、電波企画者の餌食になった貧乏開発者と、
理解力のある統率者の下で思う存分に力を発揮できている恵まれ開発者
じゃ全然話が噛み合ってないっていうか。
まず、両者がお互いの立場を理解しあわないと。
マネーの虎にゲーム企画者を出場させるっていうのはどうだろ。
虎たちの目にどう映るか見てみたい。10人ひとまとめでいいんだが。
スクリプトとプログラムを混同するかたがいらっしゃるけど
スクリプトを使っているなら、そのスクリプトを理解するプログラムを
作るのがプログラマで、コンピュータが勝手にスクリプトを理解する
んじゃないのよん。
スクリプトをちょろっと書いてプログラマの気持ちが分かるっていうのは
パソコン少年がベーシックマガジン読んでこれで俺もプロのプログラマだ!と
言っているようで、読んでて微妙に嫌かも。
オブジェクト指向くらいまで理解してれば、おお(ある程度)
分かってるっと思うけど。
コンパイラまで書けなきゃプログラマじゃないって事ですか
条件分岐のあるスクリプトを学習させるべきだね。
そうすれば企画側も論理的思考をする癖がつく。
コンピューターっていうか、物事は理路整然とした
論理の上で動いてるということを痛感することが、製作現場の
人間としての第一歩だと思う
オブジェクト指向分析/設計方法論を学ぶと良いかも。
それ自体はプログラミングでは無いけど、
その先のプログラム化は、作業に過ぎないとも言えるわけで。
と言っても、実際のプログラミングを全く知らないと、
プログラム化に相性の悪過ぎるモデリングをしがちになっちゃうのかな?
ワナビ〜が多いですね。
そうか、ワナビーが企画屋を目指すからいけないんだよ。
ワナビーはプログラマを目指しなさい。これ、命令。
407 :
404:02/04/28 10:16 ID:???
えーと、俺はプログラマーだけど。
と言っても、ゲームプログラマとしては素人なので、
このスレではプログラマーとは認められないのだろうね。
へへ
まぁゲームPGはちょっと特殊なんであんまり気にしない方向で。
ウチの企画はアニメが好きなだけの役立たずですが(口癖は「とりあえずやってみて」)、
ちょっと小太りでいっつもニコニコしてて、憎めないキャラなんです。(こぶ平系な感じ。)
だからプロジェクトは円満に進行してます。
結論:
企画に一番大切なのは人柄。
>>408 どのように特殊であるか、明確にした方が良いと思う。
たしかに他の多くに比べ、ベクトルの方向と長さが結構違ってるだろうとは思います。
けど、聖域かと言えば。永遠に続くかと言えば。
ゲームプログラマに求められるスキルは、昔に比べ移り変わっていませんか?
これから更に変化して行きませんか?
全てを一人で受け持つ事は現実的でしょうか?
分業化を進めざるを得ないのでは?
もちろん分業化とは、他人の負担を無視すると言う意味では無い。
完全に分離しては協調作業が不可能。分離が過剰では不効率。接点が密過ぎても不効率。
最善のバランスを摸索し続ける事になるのでしょう。
>>409 それはある面では役立たずだけど、
ある面では無くてはならない重要な存在である、って事でしょうか。
どういう面で役立たずなんだろう。企画として本来求められる部分において?
「プロジェクトは円満に進行」させるのは、企画の仕事なのでしょうか?
潤滑油、或いは接着剤、の役割は、本当に重要だと思いますよ。多数の個性がぶつかりあう職場において。
うーんシナリオライターになりたくて企画職に願書出そうとしてる人間から
見るといろいろあるのね、という感じで戦意喪失。でも出すけど。
>「プロジェクトは円満に進行」させるのは、企画の仕事なのでしょうか?
あんたバカ?
企画を実現するにあたってそれができなかったらどうやって作るわけ?
企画職が事実上プロジェクト最重要ポストでプロジェクト管理職ってわかってないんじゃない?
ワナビーって何?
だーかーらぁー、一番多彩な才能が求められる企画職に一番才能の
無い奴がいる事が問題だってスレのはじめからみんなが言ってるのに。
理想としてはゲームに関する全ての事に精通してて欲しいんだよ。
そんなに贅沢な事を言ってるつもりはないんだけどなぁ。
それよりもプログラマー蹴落とす企画屋が問題かと。
PL兼務だと、まるで最初から完成とか良い製品とか眼中になくて
社内演出と責任なすりつけにばかり熱心なのが多い。
プロジェクト始まったばかりなのに失敗した時の責任転化工作してる
ようなのが問題。(最初から成功させるつもりがなく、保身しか考えてない)
>>414 俺も知りたい>ワナビー
まあ今までの雰囲気からなんとなく「贋物・もどき」って感じかな?って
思ってるけど、ホントのところはどうなんでしょう。
話の腰を折っている気がするのでsage
>>713 >あんたバカ?
あんたねー・・・・
まあ、しかたないかもしれないけど。
否定ってより、確認のつもりで書いたんだけどね。
>企画職が事実上プロジェクト最重要ポストでプロジェクト管理職ってわかってないんじゃない?
それが業界の常識なんでしょうか?そのあたりを確認したかった。
企画=プロデューサーなの?
>>713 >あんたバカ?
あんたねー・・・・
まあ、しかたないかもしれないけど。
否定ってより、確認のつもりで書いたんだけどね。
>企画職が事実上プロジェクト最重要ポストでプロジェクト管理職ってわかってないんじゃない?
それが業界の常識なんでしょうか?そのあたりを確認したかった。
企画=プロデューサーなの?
ひー、ダブルクリックしてしまいまちた。てへ
>常識なんでしょう
常識っつーより、それができなくてどうやって企画を実現するんだって事。
それともネタ出して企画書いて以上終了ほったらかし?
そりゃ迷惑だ、そんな企画屋居ない方がマシ
何をいってもとかく飛躍しすぎるらしく笑える。
>「プロジェクトは円満に進行」させるのは、企画の仕事なのでしょうか?
みんなの仕事。デザインにしろプログラマにしろ企画にしろ、堅物は
迷惑。みんな仲良くやろうぜ! ゲームやろうぜ!
ネットやろうぜ!・・・・
>企画職が事実上プロジェクト最重要ポストでプロジェクト管理職って
>わかってないんじゃない?
つか、どの部署にしろメインクラスは同価値で、どこが最重要とか付け
られないと思うぞ。どの部署を軽視しても良いものは出来んと思われ。
企画専門職が必要ないのであれば、チーム内にそういう人を持たなければ
良いと思うし。そういうプロジェクトも何度か見た事あるよ。
書いてる本人が企画=偉くて責任を取る立場って思い込んでいる気が
するけど、実際は最中に起こる色んな問題を解決すべく、メインの連中が
右往左往する感じだと思う。
叩きあいしてないで、とりあえず自分たちの開発チームとして、まとまる
努力をすれば良いのでは?
>>425 判ってない。はああ〜。
厨房は逝けやゴルア
判ってないと言うか読んでいない。
「プロジェクト管理職」
これだけ短くすれば理解できるかな?
429 :
名前は開発中のものです。:02/04/28 21:16 ID:Md0nUaPI
>>421 >それともネタ出して企画書いて以上終了ほったらかし?
>そりゃ迷惑だ、そんな企画屋居ない方がマシ
「これ、いけそう!」だと思わせてくれる企画だったら、
円満な進行なんて、気を使ってくれなくても全然結構。
その逆(「これヤバイんじゃ?」て企画で、企画は直さずに、
チームの説得ばかりしてる奴)
の方がいらない。間違いなく。
>>414 >>417 ワナビーは「〜になりたい人」という意味。
>>426 そのリンク先の人も分かってないと思う。
ワナビーは2チャン用語でもネット用語でも業界用語でも無く、
ちゃんとした普通の英単語です。
手元の英和辞典で「wannabe」を引いてみよう。
newbeeの類かと思った。
one??bee の??をなんだろうかと推測してた。
434 :
名前は開発中のものです。:02/04/28 23:50 ID:NEcwTaGU
>>404 んじゃ企画担当は UML 技術者認定の合格を必須条件にするとか?(w
オブジェクト指向はゲームでは使えたり使えなかったり。
それだけに偏るのは不味い。
ゲームでは古いテクだし、今ではもっと良いのがあったり。
>>432 漏れも書こうかとオモタよ。以前もあのリンク張られてたのを見た覚えがあるし。
英語の曲とかで”〜になりたい〜!”って願望系の曲で使われまくりな単語なのじゃが。
want to be
438 :
名前は開発中のものです。:02/04/29 03:34 ID:NbaG9jYg
うぃっす
今企画をやってるもんです。
あんまりここでは企画は優遇されてないみたいっすね。
まあいろんな企画をたててスケジュールを組んだり
するんですけど、けっこうつらいっすね。
スタッフの能力や休日のことも考えて組むんだけど
これは出来て当然だろ!ていう企画や、やたらと休日を
欲しがる(最近の若い奴に多い)っていうので
予定は狂いまくりっス。まあうまいこと軌道修正してやるのが
プロなんだけど・・まだ駆け出しなんでアドバイスが欲しいっス
おねがいしまっす
全部しょい込まないこと。自分の役割の線引きさえできれば
わがままをわがままと判断出来、自分の義務もはっきり見えてくる。
各部門との人間関係が肝なパートなので、プレゼンの勉強をすると為になる
おいらも企画だけど、駆け出しの企画がスタッフのスケジュール
組むのは危険だと思うな。
作業完了までの見積もりが、経験でしか得られないわけだから。
マンガ書いた事無い人が、16ページのマンガ書く為に必要な期間
なんてわかんないでしょ?
>>438 違うよ。企画屋が優遇されてないんじゃなくて、
現状の企画屋が優遇されてないだけ。
スケジュール管理はディレクターの仕事。
結局、企画屋の区分は、「かなり具体的なところまで煮詰めた
仕様をプログラマーとデザイナーに発注すること」だと思う。
442 :
名前は開発中のものです。:02/04/29 04:30 ID:NbaG9jYg
さっそくのアドバイスうれしいっス
ありがとうございます。
うーんスケジュールっすかー
自分もあまりよく把握できてないんですが、
上の人間が完成期日の見積もりを出せっていうんですよ
まあ技術屋上がりなんで自分だったらここまでには
上がるぞって大体目安をつけて出すんですけど、もちろん
能力は人それぞれですから、ある程度余裕は持たせますよ
自分の役割の線引きは・・・出来てないッス
開発のほうにも口出しして自分でもやっちゃたりしてます。
スタッフが育たないから手出しはしないほうがいいとは思うんですが・・
人間関係は難しいッスね。無理やり押し付けるのはよくないし
それぞれの個性を伸ばしてやればと思うんですが、
プレゼンですか自分はしゃべるのが苦手なんでそのあたりのスキルも
身に付けたいッスね。
443 :
名前は開発中のものです。:02/04/29 04:46 ID:NbaG9jYg
なるほどスケジュール管理はディレクターの仕事ですか。
じゃあ自分はディレクターなのかな?
うちの会社は小さいところなんで兼用する仕事が多いんスよ。
仕様書とか皆さんは何で作られてます。最近はVisioとか
使ってます。あれは落ちまくるのであまり好きじゃないっす
そういえばこの前Flashで作った仕様書&企画書が社内で
大変好評でした。スタッフが内容を理解しやすいって
いってました。まだド素人だけど、これからは企画者も
ある程度形にしたものや動きで表現したものが増えていくかな
って思いました。
↑
そうそう、仕様書は「Flash」がお奨め。いや、VBやHSPなどでも
いいんだけどね。
とにかく、WordやPDFなどでは表現力不足なのだ。
また、実際に動かしてみて初めて分かる矛盾点、不具合なども
実作業部隊に発注する前に判明する。
「脳内デバッグしろ」という人もいるが、これは難しい。
プログラマにだって難しい。
であれば、実動するものをあらかじめ作って、問題点を企画レベルで
洗い出す。
これができれば企画屋としてのポジションは確立できる。
逆にこれができないなら、撲滅どころか淘汰されて消える。
>>443 おお。
VisioやFlashを使っているとは前向きでいいじゃないか。
うちの企○者にも見習って欲しいものだ。
出来れば UML とかも勉強してほしいです。
ユースケースをどれだけ正確に伝えるために。
ゲーム開発もソフトウェア開発には変わりないのだから
アジェイル宣言にもあるようにその他設計はプログラマが理想だと思う。
スケジュール管理はぜひともディレクターの仕事。
プログラマやデザイナの仕事ではないのと同様、
企画屋の仕事でもない。
こんな曖昧な分業をしているから、企画職そのものの存在も曖昧に
なってしまうのだと思う。
スケジュール管理は兼業できるほど生易しい仕事ではないし、
第一、それではディレクターに失礼だ。
>>446 ちょいと小さい企画だとそうもいかないと思いますよ。
ドット絵と対面CG兼用しているデザイナーだっているし
ライブラリの管理とメイン兼用しているプログラマーもいるから。
あまりギチギチでも駄目で、ある程度臨機応変に役割を補助し合うことは大切なのだろうけれど。
基本的な役割分担、仕事毎の責任の所在は明確にしておくべきなのでは。
負荷の変化に応じて、手遅れにならないうちに責任分担を変更することも、上位の責任者が行うべきなのでしょう。
責任を持つ能力の無い人間に暗黙のうちに責任を押し付けるのは、単なる責任放棄では。
核心に触れるとスレが終わってしまうので遠まわしに
責任分担を明確にすれば
無責任な人に余計な口出しされて混乱するケースが減るかもYO
まぁ分担線引きはともかく、ゲームの仕様書は紙資料をいくら用意しても
本人も周囲の人も含めて、曖昧すぎてお互いに良くないのは確かな結論かも。
数ヶ月かけてでも、企画屋は具体的なコンテンツを示すべき。
(もちろん紙資料で間に合う企画も稀にあるだろうけど)
うちはなぜか音楽屋が企画やってるんだけど。どうしよ。
>>452 別にいいじゃないか、音楽をできるやつが企画したって。
何も出来ないやつが企画しているよりは(ププ
>>451 で、誰がその曖昧な資料だけで製作開始を決定したんだろ。
誰がスケジュールや予算を決めたんだろ。
シャチョー
油川専務
>>454 GOする輩は、ハッタリプレゼンで判断するしかないからね。
それから開発に仕様書作るんだろうけど、プレゼンでは
出来る出来ないとか考えずに勢いだけで言っちゃうんだろうね。きっと。
458 :
名前は開発中のものです。:02/04/30 03:25 ID:aKPFEr7c
>>444 これからは企画さんもいろんな表現力を研究していかなければ
いけないかも知れないッスね
>>445 UMLですか。最近は今の仕事でいっぱいだけど、今後のことを
考えたら有用ですね。合間をぬって勉強していきたいッス
>>446 そうですね。ディレクターさんとかはもっと大変そうッスね。
あまり、そういうことは考えなかったのですが、仕事として
責任を持たなければならないと思うので、今の自分について
会社と相談すべきなのかもしれないッス
ワナビーがUML推奨。
>>459 禿同。
ゲームプログラマーでUMLを独習しているやつは20人にひとりくらい
居るかもしれないけど、実戦しているヤツは見たことない。
その手のツールはそのまま実践したらボロが出るからなあ
ボロが出ないよう実践できる人は元から上手いやり方を知ってるし
プログラマ間のコミュニケーションにも使わんの?
ていうか、最近はUMLはむしろソフト屋以外に使われつつあるらしい。
ゲームプログラマのみなさん、現状に問題意識はありますか?
これからも、これまでの通りやっていけると思いますか?
伝統芸能として、あるいはホビーとしては昔ながらの家内手工業も通用するでしょうけど・・・・
それだけだとスレ違い発言にしか見えない
何回か書き込んでるUML厨にはど〜もわかってないらしいが、ゲーム関係のプログラマに
プログラム理論を垂れるのは、釈迦に説法つうか、銀河帝国の弘法も筆の誤りつうか。
ゲームプログラムはリアルタイムで複数のイベントが割り込んでくるイベント駆動型プログラムです。
それこそ、ファミコンで6502アセンブラ使って組んでた頃から。
各イベント間でのやりとりをプログラマ自身が整理して管理しないとソースが爆発
するんで、プログラムをブロックに分け(構造化)、入出力を管理し(カプセル化)
敵のモーションをキャラごと別管理し(アクターモデル)って事を自然にやってるんですが。
UMLがど〜とかって言ってるのは大人数でウォーターフォール型の開発をしている
汎用機のプログラミングがネットの発達で多種多様なイベントにリアルタイムで
反応しなければならなくなったから(いまさら)クローズアップされてるだけです。
マジな話で”新しい”と言われるプログラミングメソッドが出る度に、昔からの
ゲームプログラマは”ああ、あれの事か”ってすぐ実例を思い浮かべられます。
企画屋の話と全然関係ないんでsage
銀河帝国の弘法(藁
企画の人がUML勉強するのは悪くないと思うよ。とにかくどんな手法でもいいから
思考を論理化して、図表に表せた方がPGと話が通じやすいし、アイデアの論理的な
穴も見えてくる。
んー、線引きが非常に難しいと思うよ。
466などが言うように、企画屋がPGと話が通じると円滑になるのは確かだが、
はっきり言って、通じる頃には、企画屋自身、プログラミングを始めてしまった
方が早いのではないだろうか?
フローチャートはどうよ?
↑467に補足。
あ、もちろん、企画屋がプログラマーと同等にプログラミングすることは
非現実的なのでなんらかの干渉処置はとるというのが前提なんですけどね。
例えば汎用度の高いスクリプト言語を間に挟んであげるだとかね。
いまどきのCPUって高速だから、例えば、ファイヤーエンブレム系のSLGの
キャラの動き(思考)を、企画屋が組むのは意外と現実的だと思うよー。
>>465 ここでのUMLの話自体は企画屋に向けての話だろ?
460 が勝手にプログラマに対しての話と解釈したのを
あなたが更に拡大解釈して突っ走ってるだけじゃないのか?
プログラマにプログラム論を垂れてる書き込みってどれさ?
UMLなんかどうでもいい。デザパタ厨房並みのウザっぷり。
10年は遅れているシステム屋のトレンドなんか持ちこむなよ。
>>470 まぁ、言えることはプログラマはプログラム馬鹿にならないように
注意しなきゃならないってことかな。世の中すべてがコンピューター
じゃないから。プログラマの中には専念しすぎて人間性がいまいち
欠けていることもあるってことで。
なんとなく、一部のヴァカ企画を叩くスレなのにマジメな
企画屋さんまで叩かれてて可哀想。
そういう誘導を施してスレをのばしてるんだがな
馬鹿な企画屋がいるのと同様、馬鹿なプログラム屋もいるものである。
終わり。
割合の問題でそ
被害の程度の問題でもある
企画はほぼ100%が無能、
プログラマはほぼ100%が有能、
よって俺様は有能、
というのがプログラマ様の言い分であります。
おまいらの作った将棋つまらん
これも企画とやらのせいですかな?
>>480 ゲーム機ハードの能力ではそう何手も先を読めませんです。
んじゃ、次のタイトルはプログラマ抜きで作ってみろといいたい。
企画なしで作った経験ならあるし。
483 :
名前は開発中のものです。:02/05/01 02:13 ID:l1jm0pn2
そこだな、わけわかんねぇのは。
「企画なしで作った」
って、誰が仕様決めたんだよ。
普通に考えるとその仕様を決めてる奴が”企画”職なんだが、
どうも本人達は”プログラマ”だと言い張ってるっぽい。
謎
スレの軌道が元の笑える路線に戻ったな
いいことだ
486 :
名前は開発中のものです。:02/05/01 02:21 ID:l1jm0pn2
ちなみにプログラマが無能で途中で逃げた。っていう経験もしとるがな。
仕様を決める時に、できるか?って聞いて、できますって言って、
開発が遅れた時も、できるか?って聞いて、できますって答えて、
ある日突然出社してこなくなった。
別に会社組織だからできないならできないでサブを引っ張ってくるのに、
なんでまた、一人でしょいこんでバーストするかなー 一番困った。
あぁ・・・エスケープ野郎は長期プロジェクトの風物詩だねぇ。
でも、トンズラ企画野郎を経験した事があるけど、結局残った
スタッフだけでなんとかなったよ。
あの時から企画屋だけは絶対に信用しないようになった。
プログラマは全知全能であり造物主であらせられます
>>483 482が言いたいことは、仕様を決める人がプログラムも組んだという意味。
(昔はほとんどそうだったが)
企画しかしない(できない)人間はいらないと言いたいのだろう。
今はゲーム規模が大きくなり、
多くのデータ作成やスケジュール管理が必要になってきたので
企画とプログラマに分業するようになった。
「スケジュール管理やデータ作成は必要な作業だとは思うが、
システムやゲームの設計はお前等がやるな」
と思っているプログラマは多いだろう。
スケジュール管理するのは誰ですか
それが勘違いだってことに気づけよ。
っていうか気づかなくていいけどね。楽しいから
つか、キミ浮いてる事に気づいた方がいいよ。
スタッフロールには「企画屋」はどういう形で登場するんですか?
ディレクターですか?
別に企画からプログラムまでやりゃいいじゃん。
ここは企画が立てられないプログラマが、企画職を嫉むスレです。
アシスタント・ディレクターという名前はふさわしいと思う
「企画屋」ってADなんですか?
本当はディレクターなんだけどね〜
ちげーよ馬鹿
スタッフロールには「企画屋」はどういう形で登場するんですか?
>50
デバッガーより下の人。
アニメーターが演出家を罵るスレの様相を呈してきましたな(藁
マルチメディアクリエーター、コレ最強。
ちげーよ馬鹿
>>465 なんか激しくズレてると思ー。
UMLって単なるOOの設計の統一表記法だよ。紙の上でクラス設計したり、
現実のC++やJavaコードのクラス階層をビジュアル化するときの
共通言語として使う。(数学屋にとっての数式みたいなもんさね)
理論でもメソッドでもないし、イベントドリブンともウォーターフォールとも
まったく関係ありまへんがな。積極的に使うかは状況次第として、
そうまで否定する理由なんかないと思うけどな。
>マジな話で”新しい”と言われるプログラミングメソッドが出る度に、昔からの
>ゲームプログラマは”ああ、あれの事か”ってすぐ実例を思い浮かべられます。
具体的に挙げてみて( ゚д゚)ホスィ・・・
いや、純粋な興味DEATH。
某HPで面白い読み物が紹介されてました。
"Absolute Powerpoint"というドキュメントの和訳だそうです。
PowerPoint 絶対主義 〜 市販ソフトウェアは私たちの思考を変えるか?
http://www.blog.net/powerpt-j.htm さあアナタもプレゼンテーションのエキスパートになろう!って違うか
511 :
509:02/05/03 00:41 ID:???
ひー、1分違いで書き込んでた!
-‐- ,、
__〃 ヽ lv !
ヽ\ .ノノノ)ヘ))〉ヽ' / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
_!(0.)! (┃┃〈リ / < はわわー。 0x200げっとです〜
/\ Vレリ、" lフ/ ./ \ \___________
/ ./l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|ヽ
\/l |―――――――! ヽ (´
l | ☆ワナビ-専用 | (´´
l l―――――――| (´⌒(´
. \l_______|≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡=☆
(´⌒(´⌒;; ズザザーーーーーーーーッ
age
_____
/ /
(( / 煽 / ))
△_△ ∠___/
|_煽_| // / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|;\ /| // / やれやれい!ケンカと荒らしは
( _冊 )// \ 2chの華でい!べらぼうめぃ!
(__O○) \_________
/ 》 丿
/ ̄/ ̄)
( ̄ ̄) ̄ ̄)
マネージャ=企画だろっつってんだろ!!
現実見ろよワナビーのカスどもめが
うちだけなのかもしれないけど、開発系の人間の勤務時間が長いのは
仕事と関係なさそうな話をだらだらしてたり漫画読んでたりの時間が
入ってるから、正味の労働時間にしたら全然長く見えない。開発のア
シストしてる側から見れば、集中して働いて早く帰ればいいのに、と
思える人が半分以上(その分残りの人は大変そうだけど)。
仕事場に長くいることが仕事をしていることだと勘違いしてる人間が
どうも少なくないような。
あと、現場出身の管理職は現場に甘すぎるか厳しすぎるかの両極端の
人間が多い。現場の立場に立ちすぎて他部署の迷惑を顧みないタイプ
か、自分の昔の話を引き合いに出して根性論で部下を叩くタイプ。
じゃあマネージャのプロを雇うべきだね
>>516 確かに長時間会社にいるから仕事を
たくさんやっているわけではない
何日も徹夜したって仕事の能率や確実性
を考えると一日10時間働いて2食以上
とって6時間は睡眠をとらないとベストな
状態は何日も続かないしかし一日14時間は
働かないと会社がつぶれちゃうだから私たちは
薬に頼るのだ
モカだね
>>516 言わせてもらっちゃなんだけど、ちゃんと仕事を終わらせるのなら
多少ダラダラしててもかまわねーと思うが?それに残業代が出る訳で
もないんだから文句を言う筋合いもあるまいて。
その前に、泊まり込みが前提になる開発体制の原因が企画にあると
言う事を自覚しとけ。
どうだか。
俺たちゃいっぱい会社にいるのに奴らは〜って
逃げ口上うってんの誰だったっけな
本当にアニメータが演出に対して影で愚痴るのと同じ内容になってきとるな。
プログラマーの後ろのパートの人の意見はどうなんよ?
プログラマーの僕は一日12時間休み無く働いて年収500万で、
10ページ程度の企画書かいただけで偉そうにしているだけの
企画屋が年収1000万という現実をどう打破すればいいのでしょう?
自分の腕を理解してもらうか、他のところに移るか、あきらめる
的確なアドバイス
>>523 まぁ、俺ら半分は趣味でやってるからなぁ。
・・・と、自分に嘘ついてみるテスト(;´д⊂)
泣ける
>>516 開発が忙しい時期でも、全員が必ずなにかやるべき事があるわけじゃないんだよね。
皆バラバラの事やってるわけじゃないもん。A君の仕事が終わらないとB君の仕事を
始められないっていう事が多々ある。モデル待ちやサウンド待ちって場合もある。
それでも締め切は迫ってくるわけで、待ち時間と言ってもいつでも対応できるように
会社に残ってる必要があるわけよ。それが真面目に仕事してないように見えるのかな?
悲しいね。
待ちだとおおおお!!!
待つ奴はヴァカ。
プログラマなら才能無し。
530 :
名前は開発中のものです。:02/05/04 15:47 ID:cyDYj6Lc
>>528 漏れの所はとりあえず、プログラマーさんにダミーデータを
作ってある程度仕事を進めて貰えるようにしているのだが、
そーゆーのは無いのか?
531 :
ガイル:02/05/04 15:49 ID:???
待ち
532 :
名前は開発中のものです。:02/05/04 16:14 ID:QO7nh6Eo
仕様待ち。
仕様に関係ないと思われる部分は出来てきてる。
>>532 そこまで遅れている場合は勝手に作る。
文句は言わせない。
フリーのプログラマの方が立場が強いっちゃー強いのかなぁ。
スケジュールがどうのこうのと言っても企画やグラフィックの遅れで実装不能の
場合は「絶対無理です」ってちゃんと言えばスケジュール延びるし。(つうか、
実際不可能なもんは不可能だし。)
>フリーのプログラマの方が立場が強い
足元を見られないほどの
信頼と実績があればまあ何とか。
フリーなんて仕事が無きゃ失業者と変わらないし。
ところで、フリーの企画者ってのと
仕事したことがある人はいるかね?
フリーのゲームプログラマって実在するの?
わざわざその人に頼まなければならない理由ってなんだろう?
>>536 1.実在する。
2.予算
会社に発注するのと、個人に発注するのでは確実に個人の方が安くてすむ。
イラストをデザイン会社に出すのと、イラストレータ個人に出す場合を考えれば
わかりやすいかも。
ゲームのプログラム一本1000万で。つったら会社的には受けるかどうか
考えちゃう線だけど、個人で一本1000万つったら・・・ どう?
ただ、一人で全部やらにゃならんし、誰も助けてくれないし、逃げたら(ほぼ)
プログラマー生命終わり、つうプレッシャーをものともしない”プロ”限定仕様だが。
「企画屋稼業」という本を読む限りでは給料を貰うに値しない仕事
だと言う事はよく解るよ。
愛読書なんですね
541 :
536:02/05/05 00:46 ID:???
>>537 そもそも一人で市販用ゲームを作るってのが想像つかないな。
イラストは一人でも可能だけど、プログラムは時間かかりすぎる。
iMode用とか、そうゆうの限定?
542 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 00:59 ID:Ih0/VQ8s
プログラマーだって、
クライアントを騙して
予算をもぎとってこれるような
魅力的な企画書を書けばいいんだよ!
プログラマー、ガンバレ!
>>542 これ以上詐欺師が増えたら業界消滅するって。
映画の二の舞。
グラフィックの遅れくらいで止まるようなPGは完璧に駄目。
三流もいいとこ。
どうでもいいが企画やにプログラマを三流呼ばわりする権利は
ないと思うぞ。思い上がりもいい加減にした方がヨイ。
549 :
547:02/05/05 03:06 ID:???
俺はプログラマだ。
>>547 それならいいや。企画屋だとしたら相当嫌な文章だよ。
552 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 03:34 ID:2oIv3XCk
>>533 その分、別料金出してくれるなら、やってもいいけどな。
(でも、そこまでされる企画屋、お前にはプライドがないんか?)
>>547 他で遅れれば、プログラムも遅れるよな?スケジュールがタイトなら。
そのぐらいの算数も出来ないのにプログラマか?お前が3流なんじゃ?
で、俺はフリーのプログラマ。
553 :
547:02/05/05 03:35 ID:???
ゲームなんて絵なぞ無くても完成まで持っていける。
さすがに出荷時には入ってないとマズイが、
無ければ進められないなどという状況なぞ考えられん。
554 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 03:42 ID:2oIv3XCk
絵と言っても、テクスチャーならいいけど、
ゲーム用のフラグ等、オーサリングされる素材全般での話しね。
止まりはしないが、遅れはする。確実に。
で、出荷じゃなくても焼いて渡さないといけないタイミングてのはあるし、
オーサリングが遅れると、組み込みから提出までが数時間なんてものもあった。
十分なテストが出来てないものを渡す事は、したくない。
>>553 なわけねぇ。ADVなら解るけど。もしかしてエロゲー屋さん?
556 :
547:02/05/05 03:47 ID:???
俺なら絵なぞ無くてもデバック前の段階までは持っていける。
絵が無いと出来ないってのは
仕様書が不充分で絵に仕様書に書かれるべき情報が含まれている
場合くらいしか思いつかんな。
経験上、大半は怠け者PGの言い訳だが。
557 :
554:02/05/05 03:49 ID:2oIv3XCk
因みに、今自分が組んでるエンジンでは、3Dツール上で、
絵(3D、2D、アニメ)以外にも、ゲーム用フラグ、こりジョン情報、
キャラ配置、SE再生タイミング等、全てデザイナーに任せてる。
で、それを全自動で読み込み、構築する。(普通だと思うが)
正直、素材がないと全く動かん。
(オペミスがあっても動かん。エラー処理はしてるが。テスト出来ないのは変らん)
>>547 なんでそんなにムキになるねん。素材があったほうが作業効率は
全然上がるにきまってんじゃん。サボる奴は素材があったってサボ
るんだからそんな奴を規準にスレの流れをかえんでくれ。
559 :
547:02/05/05 03:58 ID:???
ファイル名先に決めてダミーデータ置いとけば済むじゃん
>>547 ハイハイ。GWのこんな時間にカキコしてる人に言われたくありません。
>>560 おつとめご苦労様です。
さっさと仕事終わらせて
雑魚寝でもなんでもしやがってください!
547は『絵』と言っています。
565 :
547:02/05/05 04:10 ID:XpophaTo
別にポリゴンでも同じ。
色違いの正六面体か板でも置いておけ。
566 :
554:02/05/05 04:11 ID:2oIv3XCk
>>559 ??駄目だ、わかって無いっぽい。
話しにならん。
567 :
547:02/05/05 04:12 ID:XpophaTo
ああ、レースゲームは駄目だね。
それからポリゴンのみで舞台構築するようなのも駄目だ。
スマソ。
>>566 いるよねぇ、こうゆう奴。自分の遅れを他人に根性論で押し付けたり。
企画屋には多いと思ってたがプログラマにもいるとは。
なにがなんでも全部企画屋のせいにしたいらしいが、途中でへたれて逃げちまう
ような一部のプログラマーに対する愚痴を漏れも書き散らした方がいいか?(藁
だめな企画はだめ。だめなプログラマはだめ。だめなグラフィッカはだめ。
そんだけの話じゃねぇか。 ん?
プログラマーは下請けの奴隷労働者なので他人に対する嫉み嫉みが人一倍強いのです。
571 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 04:48 ID:XpophaTo
43 :名前は開発中のものです。 :02/04/19 01:35 ID:???
各職における有能な人員の割合
企画 1割 無能でも開発がしっかりしていれば勤まってしまう。
プログラマ 6割 出来ない奴は消えていくのでコレぐらいの割合はキープ
グラフイッカ 5割 才能職なのである段階からは努力で補えないところがツライ
サウンド 9割 何故かハズレが少ないのがこの職種
シナリオライタ 2割 小学生からやり直す必要のある人多し。
企画屋兼プロジェクトリーダー制度が問題。
572 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 04:50 ID:XpophaTo
企画屋兼プロジェクトリーダー制度は詐欺師の温床。
>>569 話をループさせたいか?
末端エンジニアのプログラマに比べて企画職はゲーム作りの中核を
担ってんだよ。鶏頭なるとも牛尾なるなかれということわざがあるが
頭が鶏では幾らプログラマが気合を入れてもしゃーないんだよ。
愚痴る半面でプログラマが企画者に何を求めてるのかちゃんと考え
てみてくだちい。
ちなみに、ダメなプログラマは即効で首にしちゃった方がいいです。
対処が遅れると次に引き継いだプログラマが苦労しますので。
574 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 04:55 ID:XpophaTo
>プログラマが企画者に何を求めてるのかちゃんと
詐欺行為は止めて仕事してくだしい。
つうか、詐欺師が真人間に帰って仕事をする(できる)とは思えないので
撲滅しかないかと。
各職における能力欠落者の呼称
企画 詐欺師
プログラマ 新人
グラフイッカ 同人作家
サウンド アマチュアバンド
シナリオライタ デムパ
ABCみたいな詐欺師が「俺は企画屋ですな」とかハッタリかませるような
あいまいな職業のような気がするよ>企画
578 :
554:02/05/05 05:05 ID:2oIv3XCk
>プログラマが企画者に何を求めてるのかちゃんと
スケジュール管理はディレクターの仕事。
ディレクター兼企画は止めて。
後(何故かこれも多い)、複数のプロジェクト掛け持ちも止めて。
出来るんなら良いけど、出来てない事が殆ど。
企画て職種は、掛け持ち出来る程、甘いもんではないし、
とても重要な役割。て言う認識が甘いんじゃ?>企画職の人(で周りに迷惑かけてる奴)
企画 兼 アニメーター って強烈なのがそういやいたな。
いや当然本業はアニメーターだから、まったくプロジェクト進みません。
スポンサーから予算だけ出て、半年な〜んもせずに腐って、お前らでは完成できん!
つって開発を悪者にして、丸ごと別の開発に移動。あとはどうなったか不明。
いかになんでもロボットの設定書とギャルの設定書だけじゃゲームはできねぇって。
どんな種類のゲームかさえ不明つうのはいくらなんでもな。
企画叩いてる奴にとってはこいつもいっしょくたに「企画」なんだろうな。
まともな企画屋は当然「そんな奴は企画じゃねぇ、いっしょにすんな!」
って断言するだろうけど。
まともな企画屋に出会った事がありません。
ご愁傷さま
>>579 あぁ。設定君とか結構いるよね。
尊敬に値する企画者も何人も見てきたけど、やっぱダメな奴率が
異常に高いのが企画職だわ。大体、できる企画者も無能企画者の
尻拭いで終わる事が多いし。
最低限、企画屋(ディレクター含む)に求める技能ってなんですか?
・スケジュール管理能力
・プログラミング能力(Perl等でスクリプトが組める程度あればOK)
・交渉能力(上司、客との)
俺はこのぐらいあれば良いです。
ちなみに企画とディレクターをごっちゃにしてるのは
経験上、その2つを兼業するケースが多いから。
理想的には企画は企画だけやって欲しいけど、零細企業じゃまず無理なんで。
ウチの企画はマップデザインもやってます。
っていうか、そのくらいしないと、暇でしょうがないでしょ…?
企画の漏れが企画に求める技能を書くのもおかしい気がするが、
誰でもあるけど企画として必須の力
・発想力(ってこれがなきゃ元々企画が立たん)
・説明力(ってこれがなきゃ企画が通らん)
”ゲームデザイナー”としての技能
・システム構築力(ゲームをゲームの形としてまとめる技能)
・面白さを見る眼(どうすりゃつくのかはいまいち不明)
”ディレクター”としての技能
・スケジュール管理能力(ちゃんとクリティカルパスを読めるように)
・人間関係管理能力(どうすりゃつくのかいまいち不明)
とそんなとこか。
>ウチの企画はマップデザインもやってます。
一口にマップデザインといっても
「ゲームバランスのみを考慮に入れた形状デザイン」
「発売に向けた、装飾も含めたデザイン」
の2段階が存在するのが通常だけど、どっちの方?
587 :
585:02/05/05 10:44 ID:???
ただ、このスレで気になるのは、本来”企画”っていうのは
真ん中の二つが必須の技能なんだけど、なんか話題にも上らないとこが気になる。
企画という仕事はプログラムがプログラマ並に出来る必要はないけれど、
何がどれぐらいのサイズになるとか、どの程度エリアをとるとか、そういう
技術的な事と、ゲームのアイデアを掛け合わせてちゃんとゲームシステムを
設計してゲームの形に面白さを保って収束させてかなきゃいけない仕事なんだが。
そういう意味でこのスレのプログラマ(?)が「企画なんか必要ない!」って
言ってるのがよくわからなかったり・・・
システムデザインをしない企画っていう存在がまったく理解できないというか。
煽ってる奴が単なるワナビーでゲームの面白さは「プログラマ」が決めてると
思っているのか、それとも本当にプログラマだけど企画が作った仕様書を見て
「俺にもできらぁ」とたかをくくっているのか。 まあ、本当に企画が仕事を
しないパターンもなきにしもあらずとは思うが。(実際そういうのも見たし)
>>586 どっちもチゲーヨ!
普通マップといったら・・・。ワナビは知らなくて良い。
>>587 ワナビーうざい。
589 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 13:59 ID:Vu9gBXZM
>>585 元プログラマーってのがたりないな。
プログラマの立場を経験してない者が、
人間管理出来るわけねーだろ。
誰もついていかねーよ。
× プログラマー → 企画屋
○ プログラマー → 管理者
こうゆうこと?
まだいってるし。
GWに入ってからワナビーが混ざりますた
このスレではワナビーの存在はスレ違いだと思うのれす
ところで何人くらいいるんだろう。ワナビーって連呼してる人。
>>593 板全体として
2、3人ぐらいの井の中の蛙的プロと
ワナビーと先にいっておけばあやしまれないだろうと
たかをくくっているワナビー
だな
ところで、ワナビーって何ですか?
スレ違いスマソ でも教えて欲しい…
ここでは仕事で作ってないのにそのフリをして発言している人を指す。
とりあえず
>>588がワナビー ちゃんと返答しろや(藁
wannaにはwant toの俗語だから、wanna beで「(開発者)でありたい(人)」かと思ったよ〜
そういや”wanna be something”ってマイケルジャクソンの曲にあったな。somethinだったかも。。
>>597 知らないで使ったがラウンジで流行ってんの?
>>602 いや、あんたがやった風に会話するスレッドがあった
>>601 「want to be」が早口で「wanna be」になり、それが名詞に変化して
「wannabe」になった。「〜になりたい人」って意味。
企画の人ってゲーム業界辞めたらどうするんだろうと思うよ。
開発は結構手に職あるからそれ程深刻じゃないしね。
606 :
名前は開発中のものです。:02/05/06 00:15 ID:uhSCjvzQ
営業さ
なんだっけ?
なんとかいう洗剤売り始めた奴が居たな。
とりあえず、プログラマが”手に職”だと思ってるヤシに乾杯!
最初から混ざってます。
つーか、プログラマは技術職だから手に職だろ。なに僻んでんだ?
言われてみると、手に職ってのは手先の技能の事なのかな?キーパンチャー?
613 :
名前は開発中のものです。:02/05/06 06:59 ID:gSRp6gaE
>>611 以外と潰しきかないて事では?知らんけど。
でも別に若ければ転進出来そうな気はする。別に転職する気ないけど。(今は)
605はなにもプログラマに限定はしてないだろ。
何気にゲーム屋の仕事は汎用性が高いから他業種でも喜ばれるね。
問題は社会人として大事な物を失ってしまっている事だが、まぁ
これは時間をかけて社会復帰するという事で。
ちなみに、コンシューマの企画屋をやめたヤシはやたらとエロゲー
へ再就職する率が高いんだが、みんなのところではどうか?
いよいよゲーハ板になってきたな・・・もういいよ。
そもそも住人が少ない板なのにレス分散させてどうすんだよ
まったくもって615はガキだな
専門学校生レベルの見通しの効かなさだ
これだからプランナは。
よし!次は人間撲滅スレ立てちゃうぞ!!!
デムパ君はこれだから。
職業としてゲーム開発している企画者以外で、ダメ企画者にあったことが無いと
いうのは、よっぽど恵まれているとしか思えん。そういう人は、その会社を辞めちゃ
ダメだよ。奇跡ともいえるから。
俺がゲーム会社に就職して一番ショックだったのは、そもそも社会人としてどうか
というレベルの奴らが、企画を握っていたことだった。
環境に恵まれないのは可哀想だが
一応どこまで上の人間へ報告出来るか試してみるのも悪くない。
>>623 自分、通算で3人ほどの企画者を辞めさせてます。再三に渡って
警告してあげてるのに危機管理能力が欠けてるんだよな。
直接いうのは「いわれるうちが華」で大人の世界ではむしろ優しい配慮。
それが分からない人間は実力主義で淘汰されるのは自然の論理。
告発をした人間にも問題の目が向けられることを考えれば告発=ノーリスクではないため、
単なる自分の非を転嫁するための愚痴で終わるのか、
正当性を持って処するかの違いはかなり大きな差になる。
ましてや、社長が開発の内容に興味無くて、金しか見えないような
奴だと上に持っていくのは絶望的。
そういうのは開発体制より「反乱」対策しか眼中にない。
そういう会社では企画は「奴隷頭」みたいな、反乱を押さえる役まわり。
>>626 どの言葉につながる「ましてや」なんだ?
「ノーリスクでない」につながる。
「ただし、」
あたりが無難かな。
単なる自分の非を転嫁するための愚痴で終わるのか、
正当性を持って処するかの違いはかなり大きな差になる。
と、
ましてや、社長が開発の内容に興味無くて、金しか見えないような
奴だと上に持っていくのは絶望的。
は噛み合ってないからね
っていうか、なんでそういう会社にいるの?
>>630 自分は愚痴るだけではなく、少しずつ提案し、修正して
前よりは幾分マシになりました。
他のゲーム会社の社員と飲みに行って話を聞くと自分とこと同程度か
それよりひどいところが多かったりします。
というわけで、今のところを移る気は・・・・・。
632 :
名前は開発中のものです。:02/05/07 18:53 ID:SY6iSJ1g
完全に壊れてるスレに見えるが。
阿部広樹氏は自称企画屋の脳内企画屋なので相手にしないのが一番。
バカがうつるよ
企画屋経験が全く無いのにゲーム業界人のふりをして
「企画屋稼業」という本を執筆したデブが阿部広樹。
分類上は業界ゴロ
>>1 >企画屋なんて企画書と仕様書出来たらチームから締め出すべき。
つーか、それでも企画書と仕様書は必要なんだ?
、、、企画書と仕様書ってなんだかわかってないダロ。
それがこのスレの盛りあがってる理由。
結論:
PGも企画も使える奴は必要。使えない奴は不要。
どっちが使えない奴が多いとかで議論してるヤシは目クソ鼻クソ。
勝手に締めるなバカ
640 :
名前は開発中のものです。:02/05/08 18:11 ID:.J7ZjV82
>企画屋経験が全く無いのにゲーム業界人のふりをして
>「企画屋稼業」という本を執筆したデブが阿部広樹。
ワラタ。この板に生息するワナビーと同類じゃん。
ゲーハ厨はもういいよ。
642 :
名前は開発中のものです。:02/05/09 00:57 ID:trHsNCvY
結論:
企画屋の90%は詐欺師。
っていうかさ、騙される奴がいて初めて詐欺は成立するよね。
で、その大半の企画屋は一流な詐欺師なわけ?
雇う側が勝手に詐欺師を仕立ててるんじゃないの?
被害者じゃなくて、詐欺師を作っている加害者じゃないのか?
例えば、プログラマ、企画の底辺を見てみると明らかに企画の方が
ダメダメなのは確か。でも上を見てみると、どっちも凄い奴は凄い。
詐欺の関係という解釈は今一つしっくり来ない。
全ては社員を雇っている経営者の自業自得といった方が分かりやすい。
因果応報というか。なるべくしてなるというか。
フリーで入ってきた人間をも見極め、
リスクと分かればすかさず切り捨てる(撤退する)ことが出来るのもまた経営能力。
その能力を発揮する為にも、
現場上がりの管理職というブレーンを欲していることに気づいて欲しい
>>644 絵もプログラムもできないけど凄い企画さんの例を挙げてくれませんか?
糸井重里
ゲーム会社に勤めてるやつなんて全員カス。
「ゲーム作ってるんですよ」なんて恥ずかしくて言えないよ普通
ゲーム作ってるんですよ。
>>648 就職先が見つからない専卒ワナビー(・∀・)ハケーン!
脳内でゲーム作ってるんですよ。
>>650 なんで?
>>648は言い過ぎだとしても、普通の意見だと思うけど。
とりあえず見合いの席であんまし自慢できる仕事じゃないわな
>>653 最近は結構おもしろがられる(いい意味で)らしいよ。
まぁ漏れは(;д;)ですが。
つーか、漏れアパート借りる時、お仕事は?って聞かれて、
「ゲーム作る仕事してます」つったら、不動産屋のお姉さんに
も〜”この男ひっかけなきゃ”ぐらいの勢いでアタックされて
驚いた。
憧れてる人は憧れてる模様。
そういう女をもっと増やすべきだ
ブスだけ引き取ってくれや。
659 :
名前は開発中のものです。:02/05/10 02:01 ID:joHLdLIk
660 :
655:02/05/10 02:54 ID:???
>>656 ほんとだたのか・・・・・・
漏れはプログラマだが女いない暦2○年だよ・・・・・・・
663 :
:02/05/10 11:05 ID:???
勝手に仕切るなよ馬鹿
るせーバカ。
665 :
655:02/05/10 19:13 ID:???
名前消すの忘れた。
俺を苦しめた企画屋に復讐してやる。絶対に許すまじ。
ほっといても自滅するから気にするな。
房が乱立してるな。それぞれが盛りあがるほどこの板に住人いるとでも思ってるのだろうか。
ふー。やっぱ、ここが1番しっくりくるわ。
ちょっと前に、「会社に長い時間いることを仕事していると混同している」
ってのがあったけど、当社(w がまさしくそう。
うちはフレックス(といっても残業代は1円もないけど)
もしくは、自分の仕事のペース配分で一日の出勤・退社時間を、
自己管理の元に決める。
で、私は朝9時に来て、7時に帰ってるんだけど、
それが上司の勘に障ったらしい。
みんな10時過ぎまで働いてるのに、お前は何様のつもりだ!
と小二時間半、問いつめられましたよ。
そりゃー、みんな出社が12時とか1時とか2時とか3時なんだから、
フレックスなら当然だろうよ…。
上司は、普通3時過ぎにしか出社しないから、
私がめちゃくちゃさぼってるように見えたんだろうな。
仕事してても、してないように見られるとは…。ああ、もう鬱だ。
ゲーハからコピペすんな。
あと、671=クダスレ355が上司に怒られたのはノルマをこなさずに
帰るからだと思われるがどうか?
672がいきり立った理由を知りたいもんだ。
本人だったりしてな
虎は、オスとメス、どうやって見分けるんだろう?
ライオンならともかくねぇ。
生タマゴか否か?割らずに知る?
プランナーの力量もまた似たり。
鳴かぬなら、割ってしまえナマタマゴ。
プランナーも割れてブレイクしちゃえ!
そしてワニの舌にキスをしろ!あひゃあひゃdfjどdf
あーそうだねー
677 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 14:31 ID:km4frLug
全国のゲーム会社の開発責任者さん。
見てますか?
安易に他の会社のやり方を真似た結果がこれですよ。
自分で問題を見付けて自分で考えましょう。
678 :
:02/05/11 15:01 ID:???
お前ら、決着は付きましたか?
決着も何も最初からどこにも勝負すら起きない。
あるのは「問題」のみ。ハァハァ、ドピュ
680 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 16:52 ID:awseSESA
とりあえずゲーハ板に帰ってくれねぇか? バカみてぇにスレ乱立しやがって。
ゲーム製作技術板でやる話題じゃねぇだろ。 少しは空気読め。
681 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 18:23 ID:km4frLug
>>680はスレ乱立させた本人(企画屋)。
企画屋の告発をするスレを駄スレで埋めておいて、
「ゲーハー版から来た」などと貶める。
現場の人間なら誰もが企画屋の問題点を知っている。
あのさあ、正直なんでここでそんなことやってんの?
『現場の人間』なら直接言えば?
わ ら わ せ る な 。
>>682 俺の場合、ちょびっと必要。フリーだし。
問題があれば、直に(もう少しマイルドに)言うが、
正直、行く所行く所で同じ問題を解決するのしんどい。
「ここもそうか」て感じで。
>>681 あんたいいこと言った!
>>682 自分自身に問題があると認識していない人物に、問題があると指摘しても、
そう認識してくれない。
考え方の根本的な部分に問題がある場合、どうやっても他人が改善すること
は無理。
人事権を握っている人物にそのことを報告しても、結局は、強制解雇は会社
としての面子に関わる(あと不当解雇で騒がれたら面倒)ので、そのチーム
から外すのが精一杯。そして、働きもしないのに給料だすなんてことはでき
ないので、どこか別のチームに配属される。
本人が相当現場でいやな目に会わない限り、辞めることもなし。不思議なことに
問題ある奴らは、そういう点に関しては我慢強い。まあ、自分の能力では、
辞めたら再就職できないことを気が付いているからだと思うが。
だからお前が”なりたい君”なのはバレてるって。
”強制解雇”とか”不当解雇”の使い方があきらかに変だって。
仕事をしない人間を会社理由で解雇するのはあたりまえ。
そいつをやめさせるのに会社の面子もなんもあるかっつーの。
さっさと社会に出ろ。
クソプログラマどもが。
『ゲーム製作技術』とかいって
自分のスペルマを人に飲ませようてったて
そうはいかないぞ。
お前らのマスターベーションを
仕方無しにゲームにしてやってるのは
俺ら有能企画軍団だぞ。
どんなにレベルの低い企画屋でも
あらゆるプログラマより偉いのだぞ。
おぼえておけ。
↑バカ?
一番の問題は、そういう若造(企画屋・だめPG・文盲デザイナetc)を
恫喝する奴がいないって事だな。
業界自体が若い奴らばっかりだからってのもあると思うが
口うるさいオヤジも必要なんだなって思うよ。
結局、一番必要なのは「有能な(人事権のある)管理者」なんだが。
どの会社もワンマンor仲良しグループな経営者ばっかりだから
そういう、経営陣が寝首をかかれそうな有能な人材は
積極的に入れたがらないって事なのかもな。
結局、企画屋さんも企画ワナビー君もとっとと何か技術を身に付ければいいのだ。
それで済む話だと思うのだが。
693 :
691:02/05/12 00:55 ID:???
694 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 01:43 ID:wC/Wn50s
企画屋必死だな(藁
必死ですが何か?
PGやデザインの駄目なのは淘汰されるからシステムに問題は無い。
企画屋が淘汰されないシステムが問題。
企画屋は責任をとらないように動くからね。だから淘汰されない。
698 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 16:25 ID:.a6uIIh.
ゲームってやっぱりフィーリングが大切だよね。
仕様なんて変更してナンボでしょ。
そのほうが作る人も「ああ、ゲーム作ってる」っていう気分になれるよね!
↑…バカ?
699がスゲーいいこと言った。
俺もそう思う。気分が大事だよね。
企画はそういう気分をプログラマに与えるのも才能の一つだね。
700はそういう根本的なところがわからない本当のバカ。
702 :
ワロタ:02/05/12 17:42 ID:???
>>702 業界人を語って志望者にうんちくたれたがる人は、
そうすることでしか自分のアイデンティティを保てない人が多いような気が。
(実務では干されてたり)
ゲーム業界就職系のWEBサイトって寒いのが多いよね。
仮に業界人だとして、就職を志す人に偉そうに上からアドバイスしたがる層なんて以下略
って
>>703と同じことか。
そもそも先が見えてる業界だしな
需給が狂ってるってこった
単なる愚痴だが
企画屋には使える奴もいるけど、露出している企画屋ってのは
バカと偽者ばかりでシオシオ
「こうすればゲーム作家になれる」著者の佐山とか「企画屋稼業」著者の阿部とか
ゲーム開発者じゃないのに開発者気取りで入門書書いてるバカライターの奴らも問題だな。
(阿部については専用スレがあったはずだから批判はそっちで)
まじめに仕事してんのがばかばかしくなってくる。
707 :
名前は開発中のものです。:02/05/13 18:58 ID:S4lExEQA
>>706 『企画屋稼業』は書いたひとが企画屋じゃないのはすぐわかった(笑)
著者をワナビーの見本として笑う本。
>>706 でもさ、日本は資本主義なんだし、儲けたモン勝ちって気もするナリ。
俺も本書いちゃおうかな。
「サルでもなれる!ゲームクリエーター入門」
とりあえず売れそうじゃない?
と、すると漏れは「ジャパニメーション成功の秘密」のたぐいのビジネス書を
読むと「まじめに仕事してんのがばかばかしくなって」こなきゃならんわけだが、、、
ならんな(藁
>>709 文盲だからだろ(藁
CGデザイナ>>ドッター>>>>>>>アニメ屋
>>709 とりあえず企画屋稼業読んでみ。読みもせずに意味の解らん煽りすな。
>>710 漏れの作ったアニメ観て大喜びしてる猿には言われたくないな(藁
>>711 会社の奴が買ったんでいちおう読んでますが?
>>701 それで伸びる納期の責任を取るなら何してもいいよ。
実際は納期の責任をプログラマーになすり付けるクズだがな。
>>712 おいおい、アニメ屋よ。企画屋稼業を読んだというならその感想も書いておけや。
そして詐欺師レベルの企画者が数割存在するゲーム業界の現状を他業種から見て
どう思うのか聞かせて頂きたいね。
一応アニメ屋は年功序列の実力の世界と聞くが、専門卒の新人が作監やら演出監督
をやったりするのかね?ん?
『企画屋稼業』(太田出版/阿部広樹著)は
「もしも俺様がゲーム企画屋だったら…」と改題すれば適当な内容になるね。
ゲーム業界に憧れる世代が本を書く考えは判らなくもないが、この本はイタいね。
子供向の「ゲームデザイナー入門百科」の方がましなこと書かれてます(笑)。
とりあえずリンク先をよんでわかった事は、粘着の正体は「O澤」か「ざる」か
「25歳無職」ってこったな。・・・最初の100しか読んでねぇけど(藁
企画屋はいらない!
そんなわきゃねー(三村
撲滅スレ撲滅かんぺーん実施中です。
撲滅系は全てさげ進行でおながいすまし。
おながいします
アニメはプロデューサがスポンサーに企画を持ち込んで予算を出させます。
その企画の段階で監督はだいたいだれ、とか演出、作画はどこ、って内容を詰めていきます。
で、予算が降りたらその予算と期間内でGO! と。
ゲームとの最大の違いはプロデューサーと監督は普通は完全に別の仕事って事でしょうか。
「お金とプロジェクトを管理する人」と「作品を実際に指揮する人」が別って事です。
プロデューサーはお金を出させるのが仕事です。”あの人が関わってるなら安心だ”
という評判でスポンサーを安心させなきゃなりません。自分の作品が糞ならまだしも
バーストしようものなら、即、自分のプロダクションの評判に関わります。
したがって、有能なプロデューサーは企画にシビアです。企画は出せとは言うけれど
成算のないプロジェクトは、どんどん没にします。アイデアもどんどん出します。
さて、一方の監督は作品作りのプロです。いろいろな人がいますが、基本的には
なんらかの形で実際の製作(作画だったり、演出だったり)をそれなりにやってきた
実績で「監督」になっている人々です。当然、本人がやりたい企画もありますし、
それはどんどんプロデューサに伝えてみたり、できる場合には自分でスポンサーと
交渉したりもしますが、だいたい仕事の半分は「あなたならこの作品を監督できる」と
プロデューサーに言われて引き受ける「監督業」です。
現在のゲームの状況を見ると「プロデューサー」という仕事がないように見えます。
また、社内製作で予算が社内で出てしまう大会社と、社内のスタッフだけで企画を進める外注に
2極化して、「責任の所在」と「多様性」が非常に損なわれているような気がします。
と、まあ、要するに今のゲーム界は「素人監督がスポンサーと直接交渉状態」
&「技術ある奴は会社が捕まえて他の仕事をさせない」状態じゃないかと。
「俺が世界一のゲームを作ってやるぞ!」じゃなくて「俺が世界一のゲームを作るチームを率いるぞ」
な奴が増えるか、会社を飛び出してフリーで仕事を受ける「プロ」がもう少し増えないと
現状はつらいと思うよ。 プロはベンチにひっこんでて、素人がどんどんバッターボックスに
立っては三振。 それを見てプロはベンチから野次&大笑い。っていうのはいいかげんどうかと。
観客は観客でバッターボックスに立った素人共をやっかみ半分で罵りつつ「俺なら〜」と。
727 :
:02/05/15 09:19 ID:Gns3Oex6
>秋元康 企画・原案・製作総指揮
この時点で終わってると思ったのは偏見ですか?
728 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 14:09 ID:6Zdu8q9Q
>>724 後者の「外注化」はアーケードゲームに散見されるね。
金のある会社がパトロンとなって、開発力はあるけど金の無いメーカー(あるいは、倒産した会社の優秀なスタッフ・開発チーム)に下請けで作らせる
729 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 22:33 ID:NnWbsCpI
>>728 海外では当たり前の構図だね。
資金を提供する流通会社と下請けする開発会社。
なんだ、アニメ屋わかってんジャン。変に悪役ぶったりして変なヤツ。
つまりね、高度成長期後に出来上がったアニメに比べて半分も歴史の
無い業界だからさ、年功序列ってのが成立してないのよ。一番トップ
で40歳行かない業界だからね。
それはそれで、才能の可能性を育む環境ではあるものの、逆に無能
君がそれなりの立場に立つ可能性もできちゃうわけ。
もうそろそろ、開発→企画→管理職って体制が出来てもいいとは
思うんだけど、開発現場が慢性的な人手不足なのも現状なのでなか
なかそうも行かなかったりする。
それに加えて、企画屋稼業を読めば解る様にDQN企画屋率が異常に
高いので愚痴りたくもなる訳さ。
731 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 00:31 ID:z4ztznus
なんつーかアレだな。
この板読んで、青い鳥探してるプログラマーって多いんだなぁと思いました。 後、このボード読んで禿げしく同意してるゲームプログラマーのいる会社で 企画マンはやりたくないと思いましたね。なんか使い捨てされそうってカンジ?
コワ〜。
まあ、憶測なんですけど、プログラマの立場としてゲームの品質や 納期に責任持ちたくないからディレクターやら企画屋が 必要なんでしょ。
目に見える責任持ちたくないって点で利用できるから 雇うのを容認していたんだと思うけど、あまりの無能さ にいらないって思うぐらいなら、よっぽど自分の企画処理能力に 自信があるって事だから、自分でやってみるといいと思うけどなー。
ちなみに俺デザイナーだけどさ。 俺も無駄な責任なんて持ちたくないッス。 会社によっては、ホント、プログラマーに企画やディレクトやってもらう
のが話はやくて良いんじゃないッスかねー。俺もホントそう思う。 スケジュール管理も企画も仕様もシナリオも伝票管理もトイレ掃除も 企画マンいらないってゆープログラマに全部やらせれば良いんですよ。
でも、まあ、結局売れるゲーム作れる奴らと、 作れない奴らの格差が広がってきてるんでね。 色々考えますワ。結局ね、責任うまく分け合ってる
奴らがうまくやってんじゃないッスかねートカたまに思う。 いや、ワカンナイけども。
まぁプログラマー様の言う事には逆らえませんよ。ウン。あんたらの言う事はいつも正しいです。
>>731 こういう奴っていらないよね。
プログラマやグラフィッカ苦労と成果の上にあぐらをかいて座っているだけの奴
733 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 00:49 ID:z4ztznus
あなたがもしプログラマなら、あなたの言ってることは正しいです>732
プログラマに逆らえませんから
>>731 チミ、めちゃくちゃ文章がABCっぽいよ。
あと、プログラマに押さえつけて文句を言わせないぐらいの技術と
知識を身に付けて下さい。一番の問題はそこなんですから。俺らだっ
て尊敬する人の下で仕事してーんだよ。
735 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:11 ID:z4ztznus
押さえつけるなんて馬鹿なことしませんよ。
押さえつけられて欲しいの?
そうじゃないでしょ?
ぐらいの…って表現してんじゃん。ちゃんと会社でコミニケーション取れてる?
737 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:14 ID:z4ztznus
知識と技術は大事です。
ただ信用し合えない状態で
正常に物事が進められるか疑問がありますよ。
なんとなく、この板を見ると気がめいりました。
仕事がうまく行ってない人達、
つまりお互いが信用できない人達がここで愚痴ってるのがほとんどのような。
だからマジレスが浮くのよね。
739 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:16 ID:z4ztznus
ほんとだ。浮いてる。
やるんじゃなかったねー(藁)
信用は勝ち取るもんでしょ。なんの努力も無しに「漏れを信用して
クレ」って言われても困るよ。なんか変な事言ってるかな?
741 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:19 ID:z4ztznus
いや、ただしいですね。うん。
> 信用は勝ち取るもんでしょ。
使用されたい本当に。
判ってる人達なら意図を汲み取れるから、発言は無駄じゃないと思うよ
ただ境遇が悪くて(藁)心が少し良くない方向に曲っちゃった人達が多いから・・・
743 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:20 ID:z4ztznus
間違い、信用されたい。
つーかマジレス、カコワルイのでここまでに。
>>731 おいおい。卑屈になるなよ。
>まあ、憶測なんですけど、プログラマの立場としてゲームの品質や 納期に責任持ちたくないからディレクターやら企画屋が 必要なんでしょ。
??企画が設計した仕様どうりに作って、品質悪かったらプログラマの所為なのか?
プログラマの所為にしたいのか?
仕様作った奴が責任を負うのは、当然だと思うが?間違った事言ってる?
プログラマに文句言われたからって、逆ギレするのは如何なものか?
「じゃあ、お前がやれよ」と言う前に、
「自分には勤まりませんでした。ゴメンナサイ」と謝るのが先だろ?普通。
大体、俺も今まで(今も)
頭悪いプログラマや、センスないデザイナーと仕事した事があるけど、
どんな無能な奴でも、
「じゃあ、お前がやれ」
なんて開き直る馬鹿は居なかったよ。流石に。
みっともないから、そういう事は言わない方がいいよ。マジで。
>>744 >憶測なんですけど、プログラマの立場としてゲームの品質や 納期に責任持ちたくないからディレクターやら企画屋が 必要なんでしょ
731自体が責任者であると認めてるのに、責任を取りたくないようだ。
責任を取るつもりのない責任者って何様?
747 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:53 ID:z4ztznus
いや、それは仕様を書いた者の責任でしょう。
品質に関しては微調整が必ず必要になります。
その時の要求がプログラマにとって技術的に
難しいケースがあるようです。
そのときにプログラマは感情的にならず根気良く
付き合って欲しいと思うことはあります。
もちろん、そういう時は謝りますよ。
748 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 01:59 ID:z4ztznus
あと、「やれる」のは、あくまでプログラマーだけです。
企画マンはお願いするしかないんです。
それが妄想めいた様に思われるときは、必ず、その理由を
最後まで説明して欲しいときがあります。
ただ、そういう時、プログラマはキーボードに向かって
モニタとにらめっこしているときが多いのですよ。
説明して欲しい時は、理由を聞くのですが、集中している様子で
考えの邪魔になるような時には話し掛けるのも難しいのです。
プログラマ側がそういったことに少し気を使ってもらえると
助かる時が多いです。
>>747 仕様書って、企画が書くものだと思ってたんだけど、違うの?
後、品質(おもろいかどうか。バグは別として)って、
微調整で補う部分って、呼んで字のごとく、微々たるものだと思う。基本的には。
ものによっては、バランス調整で、凄く良くなるものもあるけど、
その場合、元々の仕様は成功してて、バランスが悪かったて事だと思うのね。
仕様(元々の企画)がつまらんのに、バランス調整で化ける。て事は、ありえないと思うし。
あったとしても、偶然の賜物であって、それは工学という考えからみたら、如何なものかと。
難しい事に挑戦することもプログラマ魅了に尽きるからこれまた不思議。
ただ、PGは納期に疎い人種だからそこんとこ解ってやってくれ。
はじめは偉そうだった割に、
結局コミュニケーションの取り方が分からない企画屋の泣き言なわけね。
>>748 あんた、デザイナーじゃないの?企画としか思えない口ぶり、、。
嘘つくのは、如何なものかと。
>PGは納期に疎い人種だからそこんとこ解ってやってくれ。
納期が遅れるのは企画屋の仕様変更が主な原因というのが実態です。
納期過ぎても仕様変更してくる屑も一杯居ますよ。
754 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 02:09 ID:z4ztznus
いや、最初のえらそうな口ぶりから確かに、スゴイ変化をしたと自分も思ってます(藁)
これで書き込みおわりにします。なんかストレス発散できたんで。
男同士のコミニケーションは拳か酒と相場が決まっている。たま
にゃプログラマを酒に誘ってみな。意見が合わない時は喧嘩してみな。
それでダメならまたこのスレで愚痴るといいさ。
土建屋じゃあるまいに酒だけでもダメだよ。
まともな仕様書を期間内に仕上げてくれなきゃ。
少々の安酒につられて屑企画屋の尻拭いをするのはごめんだ。
大抵屑企画ほど飲みにいこうとしか言わないぞ。有能なプランナーほど
酒なしで付き合っても楽しいぞ。
「企画屋稼業」著者で偽開発者の阿部広樹君(32)の実家は土建屋です。
次回作は「土建屋稼業」です
>>756 有能なプランナーは存在するんですね。
有能は企画屋は存在しないんでしょうか。
っていうか、プランナーと企画屋ってどう違うんでしょう。
ていうか企画屋の仕事の範囲がよく解らない。
なんで屋をつけたがるんだーーーーーーー
おかしいじゃないか。なぁ。
>>755 >男同士のコミニケーションは拳か酒と相場が決まっている。
DQN同士の間違いだろ。(ワラ
酒でなんとかなると思ってるドキュソ上司はプログラマからは見下されるよ。
761 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 23:27 ID:qoBJswvo
>>760 つーかみんなといっしょにのもうとしないプログラマおおすぎ
>>761 あと、「ビールは苦いから嫌い」とかいうオコチャマヲタ多すぎ
急激にスレのレベルが落ちてるな
>>760 激しくワロタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
美味い酒と不味い酒があるよね
普段必要以上に溜めたストレスを発散させるターゲットにされるのは勘弁
>>759 屋を付ける必要は無いので(ていうか付いてるか付いてないかの問題か?)
企画とプランナーの違い・使い分けを教えてください
現場は、酒でどうにかなる問題ではないということを知っています。
逆効果DEATHね。
たまにはドンペリくらいおごれよな。発泡酒なんか酒じゃねーぞ。
じゃあ薬でなんとかなりますか
発展途上国で象に覚せい剤打って作業させるみたいな?>770
一緒に酒も飲めないような奴や、喧嘩も出来ないような相手じゃ信用な
んて無理だろって事さ。酒で丸め込まれたり拳でねじ伏せたり、そうゆう
ヴァカもいるけどな。
酒の飲めないデザイナーはどうするの?
無理して付き合え?俺の酒が飲めないのかとか?
774 :
な:02/05/17 15:12 ID:???
急激にスレのレベルが落ちてる
おっと、突然スレのレベルが上がりはじめたぞ!
>>766 単に、プログラマ、デザイナ等のカタカナ表記にあわせるために、プランナー
といっているだけ。
企画という名称を使う会社は、比較的大きくて、老舗の可能性あり。
プロジェクト発足などに複雑な手順を踏まない、中小企業はプランナーという場合が多い。
プランナーとナンプラーの違いを教えてください!
企画屋=仲間の労働者を会社側に売って生きている・人・で・な・し・
プランナー=豆醤
ナンプラー=魚醤
"プランナー屋"ってお店では何が売ってるのか教えてください!
プランナー撲滅ははかどってますか?
ところで一般的なプランナーの役割の範囲を教えてください。
ディレクターがプランナーをかねる事が多いんですか?
プロデューサ=プランナー?
知識と技術は大事です。
ただ信用し合えない状態で
正常に物事が進められるか疑問がありますよ。
なんとなく、この板を見ると気がめいりました。
信用を勝ち取るには相手に認められるだけの知識と技術が必要と言う事さ。
あんまり話をループさせんでくれ。
理解し合おう、って気になれないんだろうね。
コンプレックスが衝突し合うとか?
>>748 >説明して欲しい時は、理由を聞くのですが、集中している様子で
>考えの邪魔になるような時には話し掛けるのも難しいのです。
>プログラマ側がそういったことに少し気を使ってもらえると
>助かる時が多いです。
本当に話し合いたいのなら、プログラマの思考を中断させずに済む方法があるでしょ。
即座にいくつか列挙できないなら企画失格
とか言ってみるテスト
>>786 一段落したら見てもらえるようメモを渡す。
連絡用ホワイトボードに書く。
社内メール。(大きなとこはあるんだろ)
しかし、お願いする時点で聞けよと思うのは俺だけか。
>>748 つーかテメーの話なんざ聞きたかねぇよ
ていう意思表示なんじゃねえのか?
お願いだから聞くだけ聞いてくれよ。
無理難題を押し付けてるわけじゃないんだ。
無理難題かどうかわかんないから押し付けてるんだ。
無理、難しいだと説明されれば撤回する用意はある。
それでプログラマが無能だとわめき散らすんだよな
「わめき散らす」場面を想像してみた
納期の一週間前とか、納期過ぎてるのに仕様変更入れてくるのを
>無理難題かどうかわかんない
などとのたまうのですか?
シナリオ1
企画屋「こんなの出来る?」
プログラマーの思考過程
1)検討して瞬時に欠陥を発見
2)無理な理由の説明を頭で組み立てる
3)企画屋に判るように翻訳を試みる
4)この企画屋の頭脳に判るようには翻訳不能
5)翻訳終了
プログラマー「無理!とにかく無理!」
企画屋から見たこのシーン
企画屋「これできる?」
プログラマー「無理!とにかく無理!」
企画屋(ロクに検討もしないで無理と言うばかり。コイツやる気ないな)
結果:決裂
シナリオ2
企画屋「こんなの出来る?」
プログラマーの思考過程
1)検討して瞬時に欠陥を発見
2)無理な理由の説明を頭で組み立てる
3)企画屋に判るように翻訳を試みる
4)この企画屋の頭脳に判るようには翻訳不能
5)翻訳終了
6)でも誤解されると困るので一応説明をしよう。
プログラマー「ここでXXやってるけどこれは○○では別の仕様▽▽と同時には
実現できないでしょ?だって□□は〜」
企画屋から見たこのシーン
企画屋「これできる?」
プログラマー「XX○○▽▽□□!」
企画屋(わけの判らない単語並べて煙に巻こうとしてるのか。)
結果:決裂
シナリオ3
企画屋「こんなの出来る?」
プログラマー「出来ない。理由は難しいから説明できないけど」
企画屋(俺を馬鹿にした!)
結果:決裂
シナリオ4
企画屋「こんなの出来る?」
プログラマー「出来ない。俺を信じてくれ。」
企画屋(うまいこといって誤魔化す気だな。その手には乗るか!)
結果:決裂
プログラマーの間違った思い込みなどの可能性は無い事になってるみたいだね。こりゃ凄いわ。
いや、プログラマーが常に間違ってるなんて言ってるんじゃないよ。あまりに一方的だねーと思ったの。(俺、企画屋じゃないよ!)
1−4みたいな事を経験した企画屋はもはや人間関係など気にせず、
圧力やら煽りやら騙しやらでプログラマーを動かそうとします。
そしてプログラマーの反感を買っている内にプログラマーを憎むようになるのが
定番コース。
そうなったらもう、チームではありません。
「体育会系馬鹿企画」と「こき使われるプログラマー」の図式の完成です。
シナリオ5
企画屋「こんなの出来る?」
プログラマーの思考過程
1)検討して瞬時にできそうと直感する
2)実装までの作業過程をイメージ
3)また徹夜かよ・・・
4)なんか言い訳を考える
5)翻訳終了
プログラマー「ここでXXやってるけどこれは○○では別の仕様▽▽と同時には
実現できないでしょ?だって□□は〜」
企画屋(こいつ、本当はできるくせに面倒なだけじゃないのか?)
結果:決裂
シナリオ5
プログラマー(思いこみかもしれないのでもっと詳しく聞かなければ)
「XXXXXXX?xXXXXXX?」
企画屋 (ごちゃごちゃうるせーんだよ!
プログラマーは言われた事だけやってりゃいいんだよ)
額に皺を寄せ、不満そうな顔をするだけで質問には答えない。
結果:決裂
>>799 あのなー企画屋の妄想そのものをださんでくれ。
そう思いたがってる企画屋が確信しちゃうだろ!
シナリオ6
プログラマー(なんか曖昧だな。詳しく聞かなければ)
「この○○ってXX?△△でかつ□□の場合は・・・」
企画屋 (うぉ?そんなの考えてねーよ。そんぐらい、いい感じでやれっつーの!
こっちの言ってる事やるだけがプログラマーじゃねーんだよ!!)
「おまかせします(ニヤソ)」
プログラマー(おまかせしますって、お前、考えてねーだろ!)
ふぅ。とため息をつきつつ「解りました。じゃ、こっちでなんとかします」
マスターアップ直前のデバッグ中・・・
企画屋 「あれ?なんでこここんな風になってんの?まずいよ〜これじゃ全体のバランスが・・・直してね。」
プログラマー「直せません。時間無いし。」
結果:決裂
>>802 2番目くらいにありそうなシチュエーションだ(ワラ
シナリオA
雑用係「俺は企画屋ですな」
プログラマー「おまえは雑用係の丁稚アルバイトだ
黙って俺の指示する手伝いしてりゃいいんだよ」
雑用係「俺はこんな仕事したくありませんな」
(数日後 雑用係 何もせずクビ)
(数年後)
元雑用係「俺はプランナー・ディレクターシナリオライター(要するに企画屋)
としてこのゲームを作りました、
このビッグタイトルが代表作ですな」
プログラマー「嘘ついてんじゃねーよデブ」
結果:決裂 [実話です]
>>804 んー、しかしABCスレといっしょに上がってるところが減点。
無理して[実話です]って書かなくていいよ?(藁
シナリオB
厨12歳「実話です」
805「無理して実話ですって書かなくていいよ」
結果:決裂
厨はそんな805さんを応援しています。
>>802 かなーり、ありがちだね。そのパターン。
面白い(かも?な)アイディアで終わってる事が多いね。
仕様を作るまでが、企画の仕事でしょ?と。
勿論、技術的に解らない所は質問受け付けるが、1から10まで
聞いてくる奴、同じ事を聞く奴(ようは頭が悪い。PGは頭悪い奴は嫌う傾向にある)
技術に関係ないような仕様まで聞いてくる奴、多い。
> 企画屋「こんなの出来る?」
> プログラマーの思考過程
> 1)検討して瞬時に欠陥を発見
実際、これが多すぎるんだよねえ。
たまに興味深いことを言ってくれれば、こっちも少しは誠意をもって対応できるんだけど。
プログラマが頭を使う程度に企画も頭を使えよと。
コーディングしたり絵をかいたりしないでいいぶん、考える時間はあるだろうに。
あんまり馬鹿な仕様書(あえて)をばんばん持ってこられると、
ストレスがたまるだけでなく次第に企画から自分が馬鹿だと思われてる
様な気になってきて鬱が入ってくる
>>793 >4)この企画屋の頭脳に判るようには翻訳不能
この時点で無能なのは上手く説明できないプログラマなのでは?
余程のことでない限り、矛盾点を説明してわからないはずはないでしょうに。
プログラマであろうが企画であろうが手順を論理的に考えて、矛盾があることを
理解するくらいはできるはず。
「余計な衝突を回避する」のも優秀なプログラマの技能の一つ。
説明しように日本語の理解が不能な企画と仕事してるのならご愁傷様ですが。
ショック!!!!
物事を理論的に考えることが出来る企画が存在するとは!!
812 :
名前は開発中のものです。:02/05/19 13:29 ID:YH4sTF7w
>>810 漏れ絵描きだけど、企画と話して彼らの日本語・・・というか
言いたい事が全く理解出来ない事がある・・・。
かみ砕いて30分くらい話を聞いてやっとわかる。 企画書と
か仕様書読んでて思うけど、自分だけ理解していてそれを前提に
説明されても困るよ。 肝心な事の説明が省略されてて、「なん
でわかんないの!?」って言われても・・・。 主語、目的語の
無い日本語連発されても理解出来んし。
普通のソフト開発工程だと、
「PGが作ったものを見てから仕様を決める。見てみないとわからん」
なんて言おうものなら、まともなソフト会社ならたたき出されるよ。
>>812 俺はグラフィッカーだが、フリーで5本ぐらい関わって、そういう奴が1人いた。
が、ageで書いてるところといい、例の企画貶め君でしょ、君。
じゃなきゃ、日本語理解力に難がある方とか。
とにかくグラフィックの仕事で「かみ砕いて30分ぐらい話を聞いてやっとわかる」
っていうのはどう聞いても異常だよ。グラフィックの仕事を理解してないんじゃないの?
なんで狼少年をやってるのかはよくわかんないけども、普通の企画さんに失礼だと思うよ。
どんな世界にも無能な奴はいて、それに対する愚痴もあるけど、無能な企画を
糾弾するならまだしも、企画と呼べないレベルの例を挙げて企画の人を
貶めるのはどうかと。 業界人ですらないんでしょ? 君。
そんな事やってる暇があったら、企画書書いて持ち込みの一つでもやった方が
いいよ、企画になれれば君が毒吐いてる企画がすこしはまともになるんだろうから。
>>814 プロとタイピングかぁ・・・、ヘタに企画屋が知識(名前だけ)をつけると
(仕様が書けないので)ちょっとこんな感じでプロトタイプ作ってくれない?
とか言うヤシがいっぱい出てきそう
>>816 ヘタなプロトタイピングは失敗の元だ、って記事だと思ったけど
ところでゲーム製作においては、
新規な基本要素なんかは予めラフなモデルを試作して、摸索して、
ある程度見通しが立ってから、企画が本格的に走り出す、の?
何も形の無い妄想からいきなりチームが動き出すの?
>>817 記事の内容とはまた別に、さ。
そのうちそういう奴も出てきそうだなぁ、とか。
プロトタイプって言っておけば、仕事せざるを得ないだろう、とかね。
>>815 >例の企画貶め君
例のって、一体誰なんだろう……?
>>812 できれば sage て欲しかった
>>802-803 これって良くありがちなシチュエーションではあると思うけど、
昔は、プログラマーとかデザイナーとかの中から、リーダー格が出てきて
現在のプランナーの仕事をしていたわけですよね。
それで、仮にこのようなシチュエーションが登場(実際よくあった)
した場合、現在出来上がっているものに何を付け加えたり削除したりすれば、
問題なく完成できるか、
と、
何が付け加えられて、何が取り除けるかが判ってたわけです。
それて、現在のプロジェクトに最小限のダメージで企画修正をしていったわけです。
ところが、現在のプランナーはそれが判らないし、どうしてよいか判らないのだと思います。
といいますか、プログラマーもしくはデザイナーといった仕事を
していなければ、こういったゲームの作り方というものは分かる訳がないと思います。
ところが 802 の状況下で、どういうゲームが面白いかばかり研究していますから、どういうものが面白いかがわかっていても、どのように作ればよいかは判らないプランナーが多くなってきていると思うわけです。
結局のところ近年大量増殖している「いきなりプランナー」のノウハウ不足、スキル不足がトラブルの主だった原因だと思います。
さがってなぁぁぁいごめんなさぁい
土下座
>>ところが、現在のプランナーはそれが判らないし
訳わかんないな・・・
現在の→最近の
とでもして置いてください。
>>815の言うグラフィッカーの
仕事がどういうものかは分からないけどさ。
説明100文字くらいでキャラ描かされて
「う〜ん、ちょっと違うんだよね〜。ホラ、こことかさ…」
(↑ だったらそれをしっかり書いておけよ脳内野郎が ↑)
て感じで何回も修正させられたりダメ出しかまされたりさ。
ぼ 、 僕 の 胃 が
って、同僚が言ってました。
漏れはプログラマ(アルバイト見習い)です。
というか、最初の方の打ち合わせは
かなりの時間をかけますね。私達のチームは。
アルバイト見習いが「私達のチーム」ってゆーても。まぁいいけど。
825 :
823:02/05/19 22:00 ID:???
5年もやってるのに
まだ、見習いだYO!
チームは6人。
もう、誰に対してもタメ口です。
今年中には社員にしてくれるそうですが
チームの人たちが会社立ち上げるので
そっちに引き抜かれそうです。
そか。煽ってゴメン、。世の中狡猾に生きて行くのも技術の内だし
適当にガムバレ。チーム独立コースはヘタレ企画者に会う確立が減
る分、厨房スポンサー遭遇率が高いのが特徴。まさに両刃の剣。
企画屋「あの……機能足りないんだけど……」
プログラマ「あ、それ、実現できないから」
企画屋「(俺にだってこれくらい組めるぞ……)なんでだよ」
プログラマ「どっちにしろ今からじゃ不可能だから」
企画屋「……一番最初に渡した仕様書に書いてあるよな?
マニュアルにも書いちまったぞ? なんでもっと前に言わなかったの?」
プログラマ「そんなこといわれても」
企画屋「……もういいよ」
プログラマ上がりの企画屋の愚痴でした。
>>827 んなところで引くなよ。あんたには言う権利があるんだからさ。
829 :
:02/05/20 01:33 ID:???
>>827 つーか、もっと前に確認しなきゃ駄目でしょ。
あなた、プログラマとしての能力が乏しくて企画に回されたけど、
そこでも駄目なクチでしょ?
ところでプログラマってどういうことする人たち?
プログラマっていうくらいだからプロなんだよね?
読んでて偉そうな印象受けるけど、何する人たち?
本当は何もしない人たち?できない人たち?偉そうにしてるだけ?
>あなた、プログラマとしての能力が乏しくて企画に回されたけど、
>そこでも駄目なクチでしょ?
煽るな煽るな。思わずちょっと笑ってしまったではないか。
>プログラマっていうくらいだからプロなんだよね?
でもってこれはワラエン。辞書引けボケ。
>>830 プログラマってのは、企画から言われた注文に対して「それは難しいな」とか
わざと眉を寄せて言ってみたり、「やってやれないことはないんだが......」
などと難しいふりをする、それはとても大変な仕事なんですよ。
演技力がないと務まらないの。それがプログラマです。
でも自分で閃いたアイディアだと、なぜか1晩で作っちゃうの。
しかも徹夜してまで。
プログラマって不思議だよね。
>>833 イテテテ、プログラマ上がりプランナおめ
>830
マジレスするとつまらんがゲーム開発のマスターアップまで
付き合う連中のことだよ。
企画書が滅茶苦茶な場合辻褄を合わせるために徹夜もする。
仕様書を書くより1000倍ほどストレスがたまる仕事だ。
少しはわかってコーヒーくらい奢ってやれ。ワナビークン。
>829
いや、それを言われると辛いんだけどさ。途中で何度も
「出来てないんですけど」と突っ込みいれたんだが、
「あとでちゃんとやるから、今はこれでおいといて」って。
で、直前でこの会話。もう言ってもしょうがないと思ったさ。
そいつ、俺よか古株で追い出せねえし。
ん、833は俺じゃねえぞ>834
>>836 そういう状況っつーのは
仕事配分のバランス悪かったんじゃねぇの、
オーバーワーク気味になってないか?
>ところでプログラマってどういうことする人たち?
企画屋さんが書いた10ページの仕様書を
10万行のソースコードに変換するお仕事。
>>835 あぁ、そうそう、コーヒね。泊まりの日とかにさぁ、
「お仕事ご苦労様です。自分は明日の朝からデバッグに入りますの
で今日は終電で失礼します。これ、差し入れですけど飲んでください。」
とか言ってコーヒの1本でも差し入れてくれるだけで全然モチベーション
違うよね。
「ハハハ、人が悪いなぁ。コーヒなんて寝るなって意味ですか?」
なんてジョークを返されたりしたら結構いい雰囲気のプロジェクトだと
思っていいんじゃない?>企画さん
ただし、栄養剤は逆効果なので気をつけよ。あれは効率を下げる飲み物だ。
企画屋:「お仕事ご苦労様です。自分は明日の朝からデバッグに入りますの
で今日は終電で失礼します。これ、差し入れですけど飲んでください。」
PG:「ハハハ、人が悪いなぁ。コーヒなんて寝るなって意味ですか?」
結果:決裂
法律で決めてしまおう!
「プログラマーは残業してはならない」
そのかわり標準労働時間が週100時間の罠。
いえいえ、週5日、1日6時間以上働いてはならない事にしましょう。
いわゆるワークシェアリング、みたいな。
小人数のエースプログラマーが集中して作業するのに比べ、効率や品質は著しく低下するかもしれません。
効率低下は許容し、開発期間の長期化もある程度許容し、多人数チームで高品位なプログラムを製作する為の技法を摸索し、取り入れて行くことになるでしょう。
もちろん、給料はそれなりになりますけど。
より人間的な生活が出来る様になるのでは?
週30時間はさすがに無茶な要求と思うが、XPでは週40時間を提唱している。
みんなで職場に導入させるべし(w
1年に1ヶ月ぐらいの終電進行なら、まぁ我慢できるかな?
エンドレスな泥沼プロジェクトだけは勘弁。マブで。
848 :
sage:02/05/21 00:28 ID:GomLeBDo
いつも泥沼なのは何故だろう・・・。
>>841 俺なら「ご苦労様です」と言われた時点でヘソ曲げるだろうなぁ。
激しく追い込まれてると細かいコトにピリピリするからイカン(鬱
しかし、かわいい女の子の言葉なら悪意には聞こえない罠
「ご苦労様」は目下の者にしか使っちゃ駄目らしい。
スレがいい感じに芳しくなってきたな
>>853 ウチの企画はかわいい(美人)だが、子持ちという罠
企画屋の関わり具合と納期の遅れは正比例する。
856 :
名前は開発中のものです。:02/05/22 03:36 ID:8nFEL4dw
>>810 シナリオ7
企画屋「これできる?」
プログラマー「これは実現不可能。なぜなら
ここでXXやってるけどこれは○○では別の仕様▽▽と同時には
実現できないでしょ?だって□□は〜」
企画屋から見たこのシーン
企画屋 「これできる?」
プログラマー「これは実現不可能なぜなら」
企画屋 (ムカー)
プログラマ 「XX○○▽▽□□!」←聞いていない
企画屋 (なんとか脅してやらせなければ!)
結果:決裂
シナリオ8
企画屋「んじゃここんとこはこうするから4649。」
プログラマ&デザイナ(うわー、こんなんどないせいちゅうねん。)
-----その後、企画屋が去った後-----
プログラマ「しゃーないなー。んじゃここはこうするからこうゆうデータ作ってチョ:」
デザイナ「まかしとき。」
----次の日、------
企画屋(指示と全く違うけど、なんかメチャメチャ良くできてるんですけど)
プログラマ「あ、ここんとこちょっとだけ仕様変えましたけどこれでいいすか?」
企画屋「あ、うん、いいんじゃない?」
プログラマ「んじゃ次のところの仕様書下さいよ。早くたのんますよ:」
企画屋(どうせ自分で仕様決めちゃうんだから仕様書要らないジャン。でも文句も言えないなぁ。トホホ。)
有益なスレだね。
お互いの勘違いを披露し合い続ければ、後で溝に橋をかける術が見つかるかもしれない。
これからも相手の発言を封じる事無く、
相手の本心を出来るだけ聞き出す事を心がけるべき。
情報公開が戦争抑止に繋がるようなもんですか。
シナリオ9
企画屋:「このシーン、こんな感じで作ってよ」
PG:「いや、ここは○○が××で・・・」
企画屋:(このパターンは撲滅スレのシナリオで見たぞ。
お前の考えはお見通しなんだよ。絶対実現させてやるからな!!)
結果:決裂
やっぱり戦争はなくならいんだな……。
なんでやねん。
まあ、戦争したければ、すればいいけど。
情報の使い方次第だね。
つうか、そんなに決裂してたらゲームが完成せぇへんがな。
心情的には決裂しても仕事はこなすのがプロ
仕事をこなす=クビにならない程度にあしらう
ヘボ企画屋がいなくてもゲームは完成する罠
ゲームをやっているときに感じる、「何でだろう?」という仕様やアイテム、
シナリオは、決裂した結果です。
シナリオ10
登場人物1:プログラマ上がりの企画屋(以下企画屋)
登場人物2:専門上がりの新米プログラマ。
企画屋「このシーン、こんな感じで作ってよ」
プログラマ「そんなのできないっすよー。」
企画屋「ふぅ…、んじゃ昔漏れの作ったコード上げるからこれ参考にして」
次の日
企画屋「あれ出来た?」
プログラマ「もらったコード全然わかんないですぅ。」
企画屋「わかんないって、あんた…。」
後日談
企画屋「あ、例の奴、ボクが作っといたから。」
プログラマ「わーい」
結果:交渉成功?
企画職のない会社もあるわけだから不要なのは自明だよな。
ダメ企画がイイ歳だったり家庭持ちだったりすると更にウザ。
なかなか身をひかねぇ。消えろとは言わんから何もするな。
問題は企画の存在に依存している他の職種にもあるよな。
結局、無能な奴は迷惑だってことだ。それが企画だと迷惑度が上昇。
家庭持ち&子持ちを馬鹿にするにゃぁ〜〜〜(;´д⊂)
>>871 企画オンリーなら馬鹿ですアホです。死んでください。
ゲームの企画なんて、プログラマや絵描きと比べてもつぶしが効かないしねえ。
まともな仕事ができるようになってから、家庭をもってください。
リストラ対象なのに、平気で子供仕込まないように。
PCばっかり相手してて女とまともに口もきけないような
童貞ヲタプログラマーが負け惜しみを言うスレはここですか?(ゲラゲラ
>>876 たしか、西健一ってMOON作った人だよね。
>>876 つーか、LD。
3Dやらないところだから、プランナーのセンスだけでも
ある程度できるかな。プレレンダー2Dゲー。表現として充分。
LDってなんれすか
881 :
名前は開発中のものです。:02/05/24 01:41 ID:SzyZRXQ6
レーザーデザイナー
0点れす
R-TYPEのRはレーザーのR・・・ゲーム製作者って・・・
Laser beam?
Razor blade?
学習障害?
888 :
名前は開発中のものです。:02/05/24 02:54 ID:SzyZRXQ6
LD A,(HL)
原案書のような仕様書しかかけない
企画屋ばっかりだから問題ってことやね。
仕様書って何を書くモノなの?具体的に。
どっかの会社では企画の入社試験が
ナスカの地上絵を書け。だったかな?
どこの会社かは知らないけど。
892 :
名前は開発中のものです。:02/05/24 09:21 ID:XqpxuqqA
アスカの痴情絵なら・・・。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< しょーモナー
( ) \________
ののたん
おまいら、そろそろ飽きた?
うん
897 :
:02/05/24 21:01 ID:???
>>890 仕様を書くものだよ。具体的には字や絵や表等。
>>897 貴様の言う事はサパーリわからぬゆえ、己の乳首を洗濯ばさみでつまめ。
899 :
名前は開発中のものです。:02/05/25 01:36 ID:a6f9wjwc
. :::';;;;: . . ..,,,;;:
. . :;;;;;:.:;;,, ..:.;;;;.:
:;;''' .:';;; . . .:.:;;;;;':. . . .,,,,;,,...,,
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`‐-、_ ( ´∀)f、 `''、:..:.:. .:
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(〇 〈-`'"
(_,ゝ ) `‐-、_
(__) `'‐-、,_..
`‐-、._
むしろ本物の企画屋が居てくれるなら、
もっと自分の仕事を効率よく出来るのに。
と思わなくも無いが、自分の周りに大した
奴が居ないのは、自分を省みるべきなの
かもしれぬ・・・・・・と、おもむろに900get
901 :
名前は開発中のものです。:02/05/25 17:35 ID:Dq.Sgzr6
R-TYPEのRはRayですよ。
新作作っているそうです。超期待。
903 :
名前は開発中のものです。:02/05/26 00:58 ID:2/BI6bTo
シナリオ11
企画屋 「これやってくれる?」
プログラマー (企画書を一瞥(いちべつ))
「今別のデバッグや追加をやってるから、それは後回しね。
できればやるということで」
企画屋 (不満そうな顔)
プログラマー 「じゃあ、この作業リスト渡すから優先順位つけてよ」
企画屋 (リスト見て)「・・・・・全部優先!!いいね!全部優先だよ!!」
(と吐き捨てるように言ってその場を去る)
結果:決裂
なんでこんなアフォが進行管理やってるんだ?
レーザーのLをRにしてしまって、あと付け設定で誤魔化したのが真相だYO。
>>904 でも「L-TYPE」じゃなくてよかったと思うユーザーの一人
906 :
名前は開発中のものです。:02/05/26 03:09 ID:f4KpCI1w
誰か尊敬できる企画者知っていたら書いてくれ。
おいらは広井王子が1番嫌い。
まあ、あれだけのモノ作ってるんだから
好き嫌いは別にして優秀な企画者なんじゃない?
甘いな。(誰だか知らんが)
何本もの有名ゲームの企画屋とされているが、全部プログラマーなどのアイデアによる
もので、本人は何もしてないドロボーという例があまりにも多い。
桝田氏は?
まだ、このスレあったの
>>909 企画というかプロデューサーならそれでもかまわんだろ。
>>909 まあ、近年大増殖した何もできないプランナーよりマシってことで
ネタは泥棒でもまとめられれば大したモン
バラバラのアイディアをまとめるのも企画屋の重要な仕事のひとつだし
まあ、本人と仕事をしたことはないので何とも言えんが・・・
>>909 あまりにも多い例のごく一部を列挙してください
916 :
名前は開発中のものです。:02/05/29 09:17 ID:IhXAL9WI
age
918 :
名前は開発中のものです。:02/05/30 03:49 ID:2OOHW0lA
シナリオ11
企画屋:うおーアイデアでねえよー!
とりあえず仕様変更増量てんこもりで時間稼ぎだ!
報告:「ラインAの開発はプログラムの遅れで進んでいません」
3ヶ月後
企画屋:だめだ、全然アイデアでない!
さらに仕様変更増量だああああ
報告:「ラインAの開発はプログラムの大幅な遅れで進んでいません」
6ヶ月後
企画屋:アイデア出ないんでどうしようもない。
こうなったらプログラマーが逃げた事にしよう。
仕様変更、いや、ジャンル変更だあああ!!!
結果:会社倒産
>>918 そこまでのアホはさすがに見たこと無い。
920 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 03:49 ID:RBKTImCY
企画ちゃんにベンキョしろよガンガレって
言い続けてたら突然会社に来なくなったよ。
もう、いいや。
921 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 05:38 ID:RhL9AJBQ
ワナビーって、いつ頃から使い始めた?
(おかしいな、漏れのオリジナルだったはずなのに・・・。)
それから辞書に載ってるかな?まじで。どこの辞書?
(漏れ、企画屋のつもり・・・・。)
922 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 05:42 ID:RhL9AJBQ
不要な企画屋ばかり雇う上層部なら、会社の先行き暗いのでは?
(まあでも上層部はアホか。そういえば)
でもそれなら転職したらどうだろう?
リスクありすぎ?
能力あるんなら、求人先に事情を話して転職すればいいんじゃない?
923 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 06:22 ID:RhL9AJBQ
企画(書)が決定した時点で、企画屋はいりません、僕たちだけで
やりますって、上を説得したらどうかな?
ほんとにいりませんってね。
で、それを理解できない上ならば・・・・。
企画屋:途中で仕様変更があったらどうするんだよ
(他の仕事:するな)
>>924 企画書と仕様書は違います。
企画書の変更は仕様変更とは言いません。
単なる企画書程度の資料を仕様書など言っているから、企画者は嫌われるのです。
理想的な仕様書見せてほしいなぁ。
俺は業界10年選手だけど、表示周りの仕様以外は、
書類作っても自信もって仕様だとは言えない。
いまだに、そのまま作ればゲームが完成するような
仕様書なんて見た事ねー。
ファミコン時代ならありそうな気はするけどな。
データ&ソフトの規模も小さいだろうから。
結局、完璧な仕様書いて進んでるプロジェクトなんて
今の時代存在しねーんじゃねーの?
あと企画撲滅派は、小さい規模(10人以下)のゲーム
開発者では無いか?(小さいから悪いという意味ではない)
10人越えるプロジェクトだとプログラマとデザイナーだけ
ではとてもじゃないが回らないだろ。その辺どうよ?
>>925 普通は企画が仕様書作るんじゃないの?
それとも、現場が作ったプログラムにあわせて仕様書をでっち上げるのか?
928 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 23:24 ID:RhL9AJBQ
>>927 そうでしょ。
PGが暴走して、泣く泣く後から仕様書をそれにあわせたことも
あるけど(TT)
>>921 ワナビーを開発したつもりで自称企画者の馬鹿なんてABCしかいねーよ。
はやくジバク君でも完成させとけ。
931 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 23:55 ID:RhL9AJBQ
>>931 そうだよなぁ、そうじゃないと企画は仕事してないことになるもんな。
しかし、ゲーム制作においてそれをやってる企画がどれだけいるものやら。
仕様書があるならプログラマは胃に穴を開けたり頭を光らせたりしなくて済むのに。
933 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 00:06 ID:/Q3sydr2
>>932 仕様を書かない企画は、何している?
ごますり?
もしかして、どっかとどっかを入れ替えればうまくいくのかなw
934 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 01:21 ID:joffIieE
企画とシナリオライター、別なんだ……とこのスレ初めて読んで少し
カルチャーショック(笑)
ちなみに私はまだメガドラとかPCエンジンとかの時代にコンシュー
マ系で企画やってました。
お仕事は企画書、仕様書、シナリオ、制作管理(これには管理補佐が
二名つく)。
体制としてはプログラマーとダブルリーダー。リーダーといっても下
の不満と上の理不尽な命令(当時の技術で『立体を表現しろ』とか)の
対応でまんま中間管理職。
会社、結構規模でかかったけれど手取り18万〜20万。
入社半年で家に帰れた日数は二週間もなし。
五本ほどやってフリーに(販売本数は会社的に二勝三敗)。
雇われ企画としてパソゲー三本(クライアントに推薦してもらった)。
もちろんシナリオ込み。
その後某出版社のライターの助っ人しながら、編集スキル教えてもらっ
て……現在、企画屋と編集者と作家の三足の草鞋ってます。
そんな今年十年目の私ですが。
よっぽどでかいタイトルならともかく。シナリオもデザインもやらない
企画屋の存在なんて信じられません(笑)
読んでみても、なお「いるのか。ほんとに」とか思ったりしてます。
935 :
934:02/06/01 01:25 ID:joffIieE
ちなみに火に油注ぎそうな事実を企画サイドから。
会社に勤めていたときは安月給でしたが……フリーになったあと、
いろんなマルチメディア展開していたKのつく会社や、玩具大手会
社の企画に携わるチャンスがありました。
「企画書だけで50〜90万円もらいました」
企画書だけ、でです。
向こうの偉い人と打ち合わせして。案出して。
それをペラ5〜8枚程度のA4用紙にテキストでまとめただけ。
シナリオも仕様もマーケティングもなしでした。
いくつか実際に動いたようですが、もちろんこっちには企画書以
降の仕事はまわってきません。
それでもロイヤリティ2%もらったのもあります(三百万位)。
私は出版の仕事がおもしろかったので、やがてそっち系から離れ
ましたが(今から思えば惜しかったかも)。
一流の企画屋さんは、そーいった仕事を探す「嗅覚」に長けてい
るそうです。
いわば、犬。
自分も企画屋だからアレな気はしますが。
それ聞いたとき、「フリーの企画屋って、野良犬なんだなあ」と
か思った記憶があります。
このスレ読んで。
なんとなく思い出した駄文でした。
今も生き残ってるのかな?
ゲーム関係バブルだったしな……あの頃。
936 :
934:02/06/01 01:29 ID:joffIieE
自己矛盾とかつっこまれる前に自己フォロー。
「デザインもシナリオもやらない企画屋なんてほんとにいるのか?」
というのは開発チームの一員として働いている企画に対して。
会社の偉い人向けの企画屋では、ごろごろいた(当時)ので。
>>926 データもソフトも規模が大きくなってるのに、ファミコン時代の
仕様書に毛が生えた程度しか書けない企画がダメな企画。
大規模開発では進行管理や環境管理が有効ではあるけど、
その立場の人間がゲーム内容を考える必要はないのですよ。
やっぱり今はゲーム内容を考えるのにはプログラムの知識が要る。
あるいは、ある程度のプログラム知識 && デザイン能力 とか。
「純然たる企画」が不要というのは、そういうこと。
>>937 言いたい事はわかるつもりだが、
プログラミングの知識無しにゲーム
内容を考えられないことはなかろ?
>937
必要なのはプログラムの知識云々じゃなくて、
「論理的思考」が出来るかどうかではないかな。
尤も、その論理的思考はプログラムの知識に内包される訳だが。
うっかり(´・ω・`)ショボーン
>尤も、その論理的思考はプログラムの知識に内包される訳だが。
内包されるかねー。
重なる部分はあるだろうけどねー。
942 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 02:46 ID:faB/PLLI
今、某H○Lに通ってる学生です
俺正直言って企画屋をなめてました。
「面白い考えは出来てあたりまえ」なんですね…
その上でスケジュールやらメンバーとのコミュニケーションそしてしっかりした仕様書が書けること等が
企画屋にとって重要なようで…
少し具体的に「どのような仕様書が書ければ皆に伝わるのか」を書いていただければ
今後の参考になるんですが、だめですか?
>>942 >「どのような仕様書が書ければ皆に伝わるのか」
聞いてる時点でダメだね。才能無し。次の職業考えろ。
>943
は放置で。
>942
勉強して考えれ( ゚д゚)ノ
945 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 03:31 ID:v654uN3c
>>939 その、「論理的思考」が出来てないPGに遭遇。
はあ、、不安だ。
多分、フォローしまくらないといけないんだろうなぁ、、。
946 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 03:49 ID:2xL2scTg
うちの企画はスーファミの「ドンキーコング」が
ポリゴンだと思ってました。
プログラム知識のなさがここまでくるとどうかと思う。
でも開発をまとめる立場にいる人。
>>942 まあ、まずはその仕様書で何を伝えなければならないか
考えてみなよ。どう書けば伝えられるかはそのあとの事。
大抵の(無能な)企画者は、仕様書(紛い)について質問を
されると、答えられない部分がでてくる。それも、プログラム
的な部分なんてことじゃなくて、そいつが本来企画を出す
ときにある程度は想定していて当然の部分で。
というよりも、そいつが考えてなかったら、他の奴には
お手上げってな所でさえ抜けていたりする。つまり、そいつ
の中でまだゲームの姿が見えてないんだな。そんなんじゃ、
どうしようも無い。脳内の妄想のままじゃゲームになんか
とてもできよう筈がない。
できれば、例えばRPGならその場で機械がやるはずの
処理を人間が代わってやれば、TRPGが出来るくらいに
システム、シナリオなんかを練ってくれれば、まあ文句はない。
もちろん、そのまんま実現するわけでもないんだけれど
ある程度の下地を作っておいて作業を始めないと、こちらの
意見も出しにくいし(というか出せない)、その後の連携にも
支障が出るから。
個人的には、最初に色々練り上げてこない奴ほど、仲間の
仕事の管理も、へた。作るものが見えてる奴は次に何を指示
すれば良いか分かってるから、自然と適切に指示できる。
とにかく「思いついた」レベルから自分でどんどん形作って
突き詰めていくこと。
それで、もうココをプログラムで実現して、絵や音楽なんかの
素材を作ってもらえば完成する。って段階まで来たら、それを
仕様書としてまとめれば良い。
よくわからないなら、ゲームとしては凄く簡単なもので良いから
一度、何かを最初から作ってみることをお勧めする。
作業の途中でなにが必要だったか、どこで詰まったかを覚え
ておけば、仲間ができたとき何をそいつが必要としてるか、
伝えなければいけない事はなにか?がわかる、はず。多分。
>>942 ゲーム開発における、仕様書というのはソフトウェア工学の範疇だ。
こんなとこで聞く前に、ソフトウェア工学の本を買って来い。
最終学歴がH○Lという時点で、かなり実力がないと就職できないので、
がんばってくれたまえ。
H○Lねぇ。まだ1年目なら明日にでも退学届けだして予備校行っ
て底辺でもいいから大学で4年間みっちりやる事をお勧めする。
なんて社会人説教はおいといて、このネタスレの題名どおり企画
オンリーマンは数年で撲滅するはずだからプログラムとか絵とか勉強
しとけって感じ。
今ならFlushとかでゲームが作れれば企画としてどこでも入れるよう
な気がするけどね。そんな簡単な事も出来ない人多すぎ。
ゲーム専門学校いってれば、就職斡旋してくれるんじゃない?
そこで斡旋してもらえないようじゃ、大学で4年やってから
就職しようとしてもむずかしいんじゃないかな。
企画志望は覚悟した方がよい。
ほとんどが鬱病で消えていく世界。
953 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 12:05 ID:Go8ZY1jQ
>>946 某会社の社長でそう思ってたのが居たから問題無し。
まあプリレンダも大抵元はポリゴン・・・・・
955 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 14:37 ID:/Q3sydr2
フラッシュか。厳しいなw
フラッシュできなきゃ、企画としてはダメかな?
(ここでいう企画とは管理者じゃななくて、仕様書、デザインあたりの
企画。)
956 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 14:44 ID:Go8ZY1jQ
いや、そんな余技より大切なのは
「変更のない仕様書を書ける能力」です。
とりあえず画面出させてそれから考え初め、変更を当たり前だと
思ってる馬鹿は撲滅されるべき。
自分はプログラマ上がりじゃねーんだよ!と開き直る人って多いよね
958 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 15:06 ID:/Q3sydr2
>>956 レス、サンクス。
でネタが戻り気味だけど、「馬鹿」が残存してしまう理由なんだけど。
1.採用担当がアホで、アホを採用する
2.現場の企画責任者がアホで、アホなことを見抜けない
3.面接時は有能に見えたが、後でアホと判明
4.企画としてはアホなのだが、世渡り術に優れ、残存
5.他に人がいないので、やむをえず残存
あたりが考えられるけど、どの辺だろう?
あるいは別の理由があるかな。
959 :
名前は開発中のものです。:02/06/01 15:09 ID:Go8ZY1jQ
採用担当や上司のアホと企画屋の芝居が噛み合っているのです。
>>958 その条件はすべてありうるだろ。
あとは、コネもあるね。
みんなサラリーマン?
もしそうなら、
自分で信頼できる面子集めて会社起こすか、
フリーのチーム作ってゲーム作ってみたら?
こんな愚痴でなくなると思うよ。
>961
お金が無いのでできません(´Д⊂
>>961 先立つ問題はさておき、ダメ企画者に触れた開発者は
誰もがそれを考えてるから、わざわざ心配しなくても。
ただ、それが出来るまでは対処してなきゃいけないのが現実。
あるいは、環境を良くする努力をしてる人もいるかもしれない。
みんな愚痴ってはいるものの、ちゃんとソフトが世に出ているん
だからそれなりに自己防衛はしてるって事だよ。961は意味の解らな
い話題のすり替えをしないように。
漏れに関して言えば、社会のゴミみたいな無能ちゃんがのうのうと
給料をもらっている事が気に入らないだけですよ。
>>963 まったくだ。
将来、昔の映画産業のように、ゲーム業界が日本の重点産業に認定され、
起業しやすい状況ができたら、今泣いている企画以外の開発者は立ち上がる
だろうね。
そんな状況はこないと思うけど。
>>961 現実問題、金と融資信用が無いのよ。会社を立ち上げ、2年ほど赤字運営
できるほどの。
966 :
961:02/06/02 00:31 ID:???
>>963 そうだね、心配する必要はないね。
努力している人にはがんばってほしい。
>>964 意味のわからない話題のすり替え?
いや、根本的解決方法だよ。
自分たちで会社を起こし、
自分たちの責任において物を作りながら会社を動かしていけば、
無能な人間が入り込む余地はないよ。
>>965 うん、お金は問題だね。
ただ、お金に問題があっても、
才能と人間関係があれば意外と簡単に会社できると思うよ、実際に作れたし。
やり方次第じゃないかな?
967 :
名前は開発中のものです。:02/06/02 01:00 ID:lkB9gTkM
>>966 会社起こしたの?
で、己の会社に、君のような考えの人がいたら、
経営者としてどう思う?
それでも根本的な解決と言うか?
ほんまもんのアホ?
独立して会社作った奴らいたなあ…
馬鹿な経営者や企画に納得出来ないとか言って。
結局、同人エロゲー1本作って解散したけど。
ゲームのプログラムは組めても、会社経営というプログラムは
そう上手く組めないみたいだよ。
このスレでイキがってるプログラマも井の中の蛙なんだろうなあ…
ばかだなぁ。
無能企画が口八丁で会社興すんだよ。
ちゃんと頭働くようなら零細製作会社なんてやろうと思わないよ。
バカだから会社作りたがるんだよ。バカだから。
そろそろ1000だが
まちがってもPART2なんてスレたてるなよ。
立つと思うが、スレタイに●はやめれ
972 :
961:02/06/02 01:49 ID:???
>>967 ありでしょ。なんでそう考えるのがいけない?
魅力や共感できるところがあるからこそ一緒にやる。
それがなければ見限られるのは当然だと思う。
>>968 >>969 才能があるか無いかは職種ではなく個人の才能。
>このスレでイキがってるプログラマも井の中の蛙なんだろうなあ…
>バカだから会社作りたがるんだよ。バカだから。
失敗したらウチも井の中の蛙やバカの仲間入りだね。
>>961 だからぁ、起業なんて選択肢の一つに過ぎないんだからそれを強要
すんのは根本的に間違ってるっていってんだよ。他にも解決策は存
在するし、みんなそれなりに対処してんだよ。
それ以前にまともなソロバンを弾けば今時、エロゲ業界ぐらいし
か食ってく道がなのは解るし。そこまで落ちぶれたくないし。
974 :
名前は開発中のものです。:02/06/02 02:00 ID:I8pnc4s.
●つけるべし
企画屋( ● ´ ー ` ● )撲滅スレ
976 :
961:02/06/02 02:07 ID:???
>>973 そうだね、たしかに起業だけが選択肢じゃないね。
スマン。
977 :
961:02/06/02 02:14 ID:???
>>973 >それ以前にまともなソロバンを弾けば今時、エロゲ業界ぐらいし
>か食ってく道がなのは解るし。そこまで落ちぶれたくないし。
意外とそうでもないよ。
まあ上の中以上に入るくらいの実力がないと
会社起こしても無理じゃないか?
今の不況だと。
会社起こして起業者が死ぬまで倒産しない確率は3%です。
倒産させない事が起業の目的じゃないでしょう
ぬるま湯に浸かっていて愚痴ばかり漏らすよりはマシかもな
982 :
:02/06/02 13:32 ID:8G3ggT66
某有名ゲームの総指揮をやってた人の愛人から、ゴマスリが得意な企画屋の彼女、
やたらガラクタマシンを集めてくるプログラマの妻と渡り歩く女がいる。
そういえばその女自身企画屋だったな。穴兄弟か〜。
こんな企画屋に指図されるのはイヤだー
よくよく考えたら、起業の問題は、優秀な経営者候補が開発者にはいないことかな?
企画がいない素晴らしい組織作りのアイデアは持っているかもしれないけど、
事業所を借り、税金を払い、親会社との交渉を進めていくことができる、有能な
経営者ってのは、開発現場で知り合ったり、誕生したりすることはないと思うし。
>企画がいない素晴らしい組織作りのアイデア
なんか、企画がいなくなるだけで楽園になるみたいだね・・・・
PART 2 はまだか
>>984-5 良い企画屋がいればその分楽になるけど、
悪い企画屋がいると凄く開発の邪魔になる。
そして悪い方が圧倒的に多い。
別に企画がいない組織が素晴らしいわけじゃ無い。
あれ?次スレ立てないの?
普段言えない本音をぶつけ合ういい場所なのに(笑
>>989 どうして言えないの?
企画屋の上の上司に、直接言えば?
その上司も企画屋と同類なら、それこそが問題なのでは?
てゆうか、中間管理職に対してその部下が愚痴をこぼす為のスレ、なんですかね?
まっとうな意見は言えるが、罵倒はできんな。
中間管理職と言われてふと思ったのだが、
企画屋の連中はプログラマーやら音屋・絵屋を
下に見てる傾向があるようだな、なぜか。
同じ立場の人間が一つの開発に当たってる
ときでも、むやみに偉そうな奴も結構いたし・・・
チーム内のリーダーシップを勘違いしてるのかな?
中間管理職はだいたいディレクターだろ。
プランナーとディレクターを一部ごちゃまぜにして考えている奴が居る
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
企 画 屋 は ク ズ ! さ っ さ と 辞 め て 首 吊 れ
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
996 :
989:02/06/02 17:20 ID:???
>987
はプログラマ撲滅スレじゃんw
>991
いや言うよ。けど言わない人もいるだろ?
自分の行動と照らし合わせることで反省材料にしてるだけだよ。
不満があっても言わない人もいるからね〜
誰かスレ立てよろ。
ディレクターがプランナーと別にいるなら、ディレクターに意見できると思うんだけど。プランナーの害について。
1000get!
1000だオラ!
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。