1 :
プチ9627m :
02/04/14 14:49 ID:8otXZfTI
では、狭義の定義について.....違うか ご免ね
3 :
名前は開発中のものです。 :02/04/14 22:21 ID:X8ZoUGmo
皆がゲームやってて衝撃受けた瞬間(瞬間で無くても可)ってどんなんよ?
バグった時 フリーズ/ブラックアウトした時 セーブデータが飛んでた時
>>4 禿同だな。(w
あと昔なら最高得点叩き出した時。
・遊んでみたら予想を遥かに越えてク○ゲーだった時 ・ヒロインの○○タンがストーリィ進行上逝ってしまった時 ・壁の中にテレポートしてしまった時 ・些細な操作ミスが原因でパーティーが全滅し超長いダンジョンをやりなおす羽目になった時 ・リセットさんに怒られた時 ・「スレ違い」と突っ込まれた時
完結しないままエンディングがはじまって続編を匂わししかも続編が出なかった時
>4 >セーブデータが飛んでた時 だが、FCのドラクエはいつあの曲がなるかとビクビクしていた・・・
名曲だったのかも
・AngbandでLv25以降に死んだ時。 ・Bioでゾンビ犬がガラス突き破って出てきた時。
みなさんは新しい企画を考えるとき、主にどこからアイデアを持ってくるのでしょうか。 やはり好きな映画、アニメ、ゲーム、趣味などから発想を繋いでいく方法が一般的なんですかね。 いくつもいいアイデアを生み出すようなプロの方はどういった方法でアイデアを考えるのやら・・
まず初めに「続編作れ」といわれるんだけど どうしたらいいですか
13 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 05:24 ID:.GPkTtdo
外堀ばっか埋めてないで、早くゲーム自体を作れよ。
14 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 05:25 ID:BmN4WsCE
何か思いついたらすぐメモに取るのはいいんだけど、 そのメモがバラバラになってどっか行ってしまったり、 同じネタ何度も書いて、どれが一番信頼できるモノか分からなくなったり。 (おいこれ全部クラス設計バラバラやんとか) お前らどう整理してますか。
15 :
名前は開発中のものです。 :02/04/15 06:20 ID:Oan.f6XI
どういう条件をゲームクリアとするか…というところから逆に 辿って考えることが多いかな。シューティングは結末のパターンが 限られているから時間経過の演出に凝るかも。 ゲームデザインって言われると、新たなジャンルを構築するみ たいで、何かとっつきにくく感じるのはなぜだろう。システムデザ インと考えたらいいんかな?
「アイデアは既存の要素の新しい組み合わせ」以外の何ものでもない。-J.W.Yong- ・・・つうと、パクリを正当化したりする奴がいるんで補足しとくと、 アイデアは何も知らない”無”からは生まれない。神がひょいと授けてくれる ものでもない。広範な雑知識が混ざりあい発酵して生まれるものである。と。 1.資料を集め、知見を広げる。 2.それらについて様々な視点、関連から考える 3.煮詰まったら息抜きをする。(考えるのをやめる) 4.アイデアが来る。 5.生まれたアイデアを現実に沿うように具体化し、展開する。 ヤングによると、この最後の段階で消えてゆくアイデアがほとんどである。と、 また、ただし、良いアイデアというのは自分で成長する性質がある。 良いアイデアというのはそれを観る人を刺激するので、その人々がアイデアに 手を貸してくれるのだ。と。
>2.それらについて様々な視点、関連から考える 何でも単一の視点から見ようとする、他人にもその視点を強要する、人がいる。 一つの立場、考え方、価値観を絶対的なものとする。宗教的に。 様々なものを1つの視点から観察してみるのは有効な事だと思う。 その視点が絶対的なものであると仮定した上であれこれ考えてみるのも良いと思う。 或いはその視点を自分にとってプライマリなものとして固定するのも悪くないだろう。 けど、それ以外の視点の活用を拒否するのは、危険な事だと思う。 人は所詮、完全に自由な視点を持つことなんて出来ない、経験・価値観に束縛される、のではあろうけれど・・・
例えば弁護士は、実は有罪である被告人が無罪であるという立場に立って、決着が付くまで争う場合もある訳ですよね。 掲示板などで議論をする際にも、「議論に幅を持たせる為に」あえて困難な立場・視点を担当して参加する場合もあるでしょう。 けど、その難しい役を演じ損ねると、幅を持たせるのでは無く、議論を発散・破綻させてしまう恐れも。
無意味に尊大な言葉遣いで、円滑な会話を妨げる輩は 知能のある無しを問わず、厨房であることを心がけよ。 細かな事柄を論い、重要な事柄とそうでないことの区別もつかないばかりか これぞ2ちゃんねるの真髄だと勘違いしているお子様はお帰りください。
縄張争いが始まったようだYO
21 :
20 :02/04/15 14:55 ID:???
あ、違うか。
「新しいアイデアを生み出すステップとして知識を蓄積し、様々な視点から関連を考える のは重要な事だ」 に対して 「視点は大事だね、うん、特定の視点を強要しようとする奴もいるしね。 特定の視点を絶対的な物として物事を見るのもいいかもしんない。 でも、絶対的な視点はよくないね。でも人は完全に自由な視点は持てない かもしんないけど。」 。。。こいつは酔っぱらいか?
23 :
17 :02/04/15 19:00 ID:???
酔って無いYO
身に見に憶えのある人の気に少しでも触れば満足だYO
>>16 に文句つけている訳では、全く無いYO
ヤングとは何者ですか?
25 :
23 :02/04/15 19:19 ID:???
>19 1000ガバス
ゲームデザインの話はどうした!
・・・・・
ゲームデザイン論というか、それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な。 いや、要モニタなゲームだけ作るのは別にかまわんが、「競争」つった時に「マリオカートが」 やら「トマランナーが」「ワイプアウトが」って、すでにゲームとして面白さを収拾選択 してデザインされたTVゲームだけを見ても、それをモデルにした拡大再生産になるだけで、 たとえば幼稚園のころ鬼ごっこをして捕まえるために手を振ったら速度が落ちて捕まえ そこねた、とか、風を切って走るだけの楽しさとか、チャリンコでオーバースピードで カーブにつっこんで転倒した時の事とか、なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」 みたいなものをしっかり持ってゲームは作らないと、クローンを繰り返して劣化してゆく 謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
32 :
名前は開発中のものです。 :02/04/16 17:28 ID:f4bI1YKo
31はわかってるねぇ
33 :
31 :02/04/16 19:45 ID:???
32はわかってるねぇ ごめん、ほんとは31じゃないでちゅ
>>31 それは、「眩暈」の楽しさだな。
遊びには、4種類の楽しさの要素があり、「眩暈」はその1種。「競争」もそうだよ。
おまえも本当に書き込み一日一回だといい奴なんだがな。
36 :
名前は開発中のものです。 :02/04/16 23:47 ID:CPPIXgs2
>>31 こういう意見に反論すると嫌われるのは十分承知の上で敢えて反論するが・・・
(どうもこの手の文章を読むと茶々を入れたくなる)
>それ以前に「ゲームと言ったらTVゲーム」な奴がいるよ〜な
もしかして貴方は「ゲームと言ったら"空戦マッハ"」みたいな人ですか?(w
ま、別にそれも悪かないけどね(俺、そういうの好きだし)。
しかし、だからといってTVゲームオンリーの人を蔑む理由はないと思う。
>なんかそういう原初的な「楽しかった時の楽しさ」みたいなものをしっかり持って
ここで言う「しっかり持って」って「しっかり意識して」って事?
基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。
もしそう思わないのなら、たまには自分の傲慢さを疑ってみては如何?
>クローンを繰り返して劣化してゆく謎の生命体みたいになってくと思うのよ。
クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」
という強迫観念から逃れる事では?
まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。
>31 そんなつもりのやつなんていないでしょ。 でもこの板では別にビデオゲームを主眼において話を進めていいんじゃない? もちろん他のゲームからビデオゲームに面白さ取り込むのは大事なことだけど。
大好きなアニメキャラ達に対する自分らの欲求を 類似キャラに実行させてハァハァ喜ぶのが目的 みたいなヲタアニメが次々に製作されている ....ってのはかなり偏見入ってるかもしれないけど.... のを見てると、そう楽観的にもなれないというか。 いや、別にアニメを例に出さなくても、 ゲームだって、余分な「常識」に縛られた劣化コピー的類似ゲーが沢山ある様な気がしないでも....実例は挙げられないけど....。 類似性自体が問題だって言ってるんじゃ無いですよ。 例えば既存の名作をベースとする事は、プレイヤーにとっても製作者にとっても、余分な労力をかけずに本質的な部分へアクセス出来る、などのメリットがあったりするでしょう。 けど、ベースとなった要素について、なぜそうなっているのか、って背景を軽視、無視して表面的なコピーを繰り返すと。
39 :
丸帯 :02/04/17 00:21 ID:???
でも、読んでると困惑することもあるよ。 TVゲームのことなのか、それ以外のゲームも含めるのか、よく分らんなって。 何かしら用語のルールを決めたほうが便利かもね。
40 :
丸帯 :02/04/17 00:23 ID:???
41 :
38 :02/04/17 00:25 ID:???
>>38 は
>>36 に対しての発言です。
>>36 >基本的に人間は誰でもそのような体験を持っていると思うが。
体験の内容は生きてきた環境によって様々だ、って事は言えるよね。
一つの価値基準で体験に優劣をつけるのはナニでしょうけど。
物凄く極端な例だけど、ある人は、幼いころ友達が1人もおらず家でゲームばかりしていた。大人になっても引き篭もり、やはりゲームばかりしていた。として。
この人にもこの人なりの体験があった訳だし、あるいは他の誰も真似出来ない様な凄いゲームを作れるかもしれない。
....結局、本人次第だろうとは思うけど....
>41 過去にどんな体験をしてきたかじゃなくて、 自分の経験してきた体験をゲームに生かせる資質があるかってことだね。
>>42 過去にどんな体験をしてきたか、
その体験をどう自分に取り込んだか、
それをどう活かせるか、
みたいな感じだと思う。
>クソゲーを作らない1番の方法は「ゲームを作らなければならない」という強迫観念から >逃れる事では? まあ、そうすると「商売」としては成り立たなくなるだろうが。 ここのところがわからねぇ。もう少し解説きぼ〜ん。
まずはゲームを分類しる
分類はもういいよ
分類警報! もし分類したかったら、別に分類専用スレを立てたほうがいいかも。 更に、特定の分類を前提とした議論を強要したいなら、それ専用のスレを立てる。 そしたら、荒れないと思う....盛りあがりもしない可能性大だけど。
クソゲーを作らない1番の方法は、ゲームを作らない事だよね。 「これはゲームじゃないYO」って宣言すれば、クソゲーにはならない.....。 クソゲーって言葉の意味が曖昧な上でなんだかんだ言っても。 個人的には、クソゲーとは「期待をある程度以上(悪いほうへ)裏切ったゲーム」の事だと思う。 勝手に期待した人間が悪いのかもしれないし、期待を煽った人間が悪いのかもしれない。 誰かが裏切られも、他の誰かの期待には応えたかもしれない。 続編であれば前編のファンの様々な期待に少しでも応えようと努力するべきかもしれないし、 良い方向へ期待を裏切る事によって、結果的に支持を得られるかもしれない。 全ての人の期待に応える事は不可能だろう。 ・・・・スレ違いかな?・・・・
>31 ここは「PC等」のカテゴリにあるんだからコンピュータゲーム限定じゃないの? 他の「ゲーム」の話題だったらゲロ板とか卓上板が適切でしょ。
>49 どーい。 コンピュータゲームに応用できる話ならいいけど 全般の話がしたいならゲロか卓上だね。 っていうかオレ達煽りに乗せられてるだけカモナー。
クソゲーじゃなくてさ、口コミでもいいからじわじわ売れて、いいゲームだよって言われるようなやつを語ろうよ。 後ろ向きすぎ。
口コミで売れる? コンシューマ含めていいのかよ PCなんて口コミと同時にソフトも広がるぞ
>51はゲームについて語りたいのかゲームデザインにさいて語りないのかよくわからん。
>>51 裏を返せば、って話しだと思ったんだけどね
ウィンドウズ標準添付のハーツはカードゲームだからここでは引用禁止ですか?
コスティキャンだの眩暈だのもいいけど誰かレベルデザインについて語ってくれ。 これもゲームデザインの一環だと思うけど全然語られてない。 しかし春休みは終わったはずなのにまだまだ涌いてるな。
57 :
名前は開発中のものです。 :02/04/17 23:08 ID:d0INUknU
>>56 レベルベルデザインって何っすか?
いや、マジで判らないんで。
58 :
名前は開発中のものです。 :02/04/18 00:01 ID:MakJNUEs
59 :
56 :02/04/18 00:15 ID:b8P3mUzE
>57 レベルデザインな。 オレは配置など難易度調製のデザインと受け取っている。 それ以上は知らないの詳しい人フォローキボン。 >58 できるんじゃないかな? しかしそーゆーこと言い始めるとこのスレ自体怪しいもんだと思う。
60 :
n99 :02/04/18 00:27 ID:???
>>51 口コミを発生させることが、ヒットを生み出す基本だね。
CMや雑誌によるパブリで売るのはある意味力技。
>>59 自分もその認識。
おおもとはFPSのステージデザインから始まってると思うけど、
どのゲームにその概念を適用してもいいかと。
61 :
名前は開発中のものです。 :02/04/18 00:57 ID:tKXe2kvk
CRPGの場合、スタート地点は弱い敵(イベント除く)、ラスト前は強い敵っていうのがほとんどだけど、時間によって出現する敵が強くなってくるっていうゲームってあったかな。
62 :
名前は開発中のものです。 :02/04/18 01:05 ID:U6QGlWV6
>61 スロープレイしたとき、キャラの成長より敵が強くなってゲームにならなくならないか? GPMはそう言えるのかもしれない。もちろん、戦闘ろくにしない場合の話だが。 もしくは負けがこんできたとき。
>56 涌いてるのはお前の頭 いちいち因縁付けね−とアイデンティティ保てないところが哀れな奴
レベルデザインは、もともとマップを追加できるPCのFPSやRTSの話なので PCゲーの話題がほとんどないこのスレには合わなそうね。
レベルデザインとは”面”とか”ステージ”のデザインの事。 3D一人称視点シューティング(ファーストパーソンシューティング=FPS)の ゲームにエディットモードがついていて、自由にステージをデザインする事ができて その時、ステージをレベル(=階)と呼んでいたので「レベルデザイン」 一部の洋ゲーヲタにしか通じねぇよ。レベルデザインていきなり言っても。>900点
ほんじゃアミューイズメントヴィジョンの名越氏がレベルデザインとか言ってるのは洋ゲーヲタだからか。
語彙が増えて良いじゃないか、 あると便利だ 500ガバス
56=65=例の痛い奴 いい加減消えろよ。
69 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 01:46 ID:ttfVuPJo
>>64 俺もそう思ってた。実際の所、どうなんだろうね?
ていうか、STGの敵配置みたいなもんだったら、
個々の敵の性質(要はギミック)があるのが前提だから、
配置だけでどうこう言うのは、無理かと。
70 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 02:51 ID:QwnKepME
読んでみた。外人の書いたのは面白いけど、やっぱ日本のゲームとは違うから しっくりこないねー。 スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?
71 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 05:27 ID:2J0mNvl.
レベルデザインってそういう意味なのね。で、これの問題点としてどういうのがある?
配置できるオブジェクトの総数でバランスをとるとか、ポイントを設けて振り分けるとか。
>>62 その現象って、他のプレイヤーキャラ(PC)も脅威となるMMORPGっぽい現象だと思わない?
他のPCが新規のPCをサポートする雰囲気とかシステムがあればいいけど、そうじゃない場合、RPGの終盤にいきなり放り出された気分で。とくにアイテム関連が。
72 :
56 :02/04/20 00:25 ID:9LjY28Lk
>>72 ちょろと読んだけど、すげえ基本的というか、当たり前のこと言ってるね。
ところで、最近の人はマーブルマッドネス知らないのかね。
モンキーボールってそのゲームの玉(自キャラ)にサル入れただけじゃん。
まずはゲームを分類しる
>>70 は初めて来た人で、
>>1 のリンク先の文章を読んだ。って事かな?
...にしては「スポーツとFPS、オンラインRPGくらいにしか通用しないんじゃないの?」
って言ってるのが謎だ。 どう読めばそうなるんじゃろか?
コスティキャンのもクロフォードのも優れた論考だと思うんだけど、静的な ゲームの解析なんだよね。 コンピュータゲームの最大の利点の1つである、極めて短い単位時間での 判断と状態遷移、という部分について、もっと掘り下げた論考は存在しない のだろうか?
音ゲーなんかは、コスティキャン的分析では かなり特殊なケースになるんやろね。
78 :
名前は開発中のものです。 :02/04/23 09:10 ID:g3Erskik
短い時間での話しは、あんがいスポーツの諸理論を引っ張ってこれる話かも。
>>73 知らないからこそ良いんじゃない?
例えばトルネコにしてもローグのパクリな訳だけど、元ネタを知らない人にとってはスゲー新鮮だし。
昔流行ったゲームを引っ張り出してきて、今のニーズに合うようにアレンジして出すっていうのは
マニアからみればパクリじゃんって事で反感を買うのかもしれないが、その他大勢の客が
ゲームを買ってくれて、面白いと思ってくれればそれはそれでありな訳で。
まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
>>79 >まぁ、現状はというと元ネタの面白い部分を見誤った粗悪なパクリゲーばっかりな訳だが。
そのあたりを上手くやると、本ネタ知っている人にも支持され得るでしょう。
そこまで(少数派まで?)狙わなくても商業的に成功させる事は可能なのでしょうけど。
>>77 ”成功すれば上がり、失敗すれば上がるゲージがリソース”つうぐらいだもんなぁ。>音ゲ
何かと対決してるわけでもないし、デザイナーの出したパズルを解いてるわけでもなし。
”さあ、みんなでボールを投げてみよう!”みたいなもんか?(笑
たぶん、「出題者の動作をトレースする」タイプのゲームはコスティキャン論的には
論じるべき”ゲーム”のメイン分類に入ってないんだろうね。ゲームが3割でスポーツ7割つうか。
・・・ダンサーのロールプレイというのは入ってるっぽいかも(笑
82 :
名前は開発中のものです。 :02/04/24 02:10 ID:iE2aNHGU
>>81 ?そうかな?
対決する相手は、仕掛けを作った製作者て事でしょ?
1人用ゲーム全般に言える事だけど。
スポーツだってゲームだし。個人競技も
83 :
n99 :02/04/24 02:30 ID:???
>>82 それもあるし、自分への挑戦という意味合いもある。
だいたいの一人ゲームは、自分への挑戦だ。
昔のアクションゲームやシューティングは、ほとんど「能力測定装置」の
意味合いでやってた。
コスティキャンの”ゲーム”論のポイントは「ゲームは意志決定を含む」って事で 決められたパターンをなぞるというのはコスティキャン的にはどっちかと言うと ”パズル”側に分類されるんじゃないかと思う。
>>82 せっかくリンクもスレに載ってることだし、まずはコスティキャンのゲーム
論に目を通してみるのはいかがでしょう?
ゲーム理論を勉強しても面白いゲームが作れるわけではないという罠
ここはおそらく 面白いゲームを作る為のスレではなく ゲーム理論が好きな人の集う スレなのです
>>86-87 ゲーム理論とゲーム論はぜんぜん違うという事を理解していない罠。
あぁぁ……、もうゲーム論とゲーム理論の違いはいいよ。 激しく既出なんだから、無駄にレスを消費しないでくれ。 と言ってレス数を消費してしまう罠。
91 :
87 :02/04/25 09:30 ID:???
ああご免、ゲーム論のつもりが86をコピペしたらゲーム理論になっちゃった っていうか勝手にゲーム論展開してたらいいんでない
観客の前でパフォーマンスする楽しさ。っていうのは実は新しい面白さなのかもな。 ゲームをやってる奴がいて、それを観てる奴がいるって状況が必要だし。 古いゲーム論だとみんなプレイヤーであるというのが前提で、ゲームやらないで 観てる奴っていうのはまずゲームの面白さを考えるための仮定の中に入ってこないし。
楽しいことってのは、コスティキャンとかがいう「ゲーム」以外にもあるわけよ。 いわゆる音ゲーは、ゲーム的には極原始的なものだけど、 音楽を付けて、DJやダンスとイメージ付けしたところが新しい。 音ゲーのゲーム以外の楽しさは、カイヨワの「模倣」「眩暈」当りで説明できるかな? 前スレ的には、エンターテイメント性との融合あたり。 ちなみに音ゲーをコスティキャン風に解釈するなら、 リソース=鍵盤(やマット)の配置、譜面、ゲージ 意思決定=どのタイミングで、どの指で、どの鍵盤を押すか あたりかな? こう言う風に解釈すれば、極小時間単位でのコスティキャン的解釈も可能だと思うけど。
>>92 う〜ん、言ってることが難しすぎて…。
デザインというのは、例えば3Dアクションゲームで、
どうすれば少ない指示(ボタン・マウスなど)で
キャラを思い通りに動かせられるかとか、そういうことなんでしょうか?
それとも「ユーザーフレンドリー」と「自分でやる楽しみ」と、
その二つのどの辺りを取るのが、一番おもしろいのかとか。
そもそもどんな事を語るんでしょうか。
ゲームはなんで面白いのか。面白いゲームはなぜ面白いのか、ゲームとは何か。 んで、1のリンク先に海外のゲームデザイナーが考察した文章の翻訳があると。 コスティキャンはボードゲームとTRPGのデザイナーで、クロフォードはシミュレーション系 (と言うかシミュレータ系?)のPCゲームデザイナー。なんで、コスティキャン文章は 対人ゲーム中心で「デザイナーが決めた道筋をたどるゲーム」はパズル(notゲーム) だと切り捨てられとります。 最近のゲームとでいちばんうなずけそうなのは (ちゃんとデータを与えてそれを基に)「意志決定」(をさせなきゃイカン) とか 「多彩な展開」(がなけりゃすぐ飽きるだろが)あたりかな?
96 :
名前は開発中のものです。 :02/04/27 10:10 ID:7ERZZdsc
どれだけ少ないボタンで、というのは正しくない気もします。 アーマードコアなどは、あれだけの多くのボタンが無くても類似的な 操作は出来るわけだし。 同時に操作可能なボタンの数が重要なのでは?
どれだけ操作しやすいか、が大事なんでしょう。 少ないボタン数でも恐ろしく扱いにくい操作系はいくらでもデザインできるし、 使うボタン数を増やすことで操作系が単純化される場合もある。 コントローラのデザインも、おおきく絡むんでしょう。 操作し易さってのも、「とっつき易さ」と「慣れた後の快適さ」は別だったりしますよね。 もちろん両立している操作系デザインもあるでしょうけど、操作が複雑化すると両立が難しくなりがちかも。 って、操作性についは別スレの方が良いんでは
まぁおまえらはセコセコ働いてなさいってこった
hatarakumonanimokoituratadanosenmongakuseidayo
100
期待age
コサキン?
103 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 11:03 ID:oEM5sZJ2
ageてみるテスト
104 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 11:03 ID:oEM5sZJ2
ageてみるテスト
語らざるもの上げるべからず
いいか、おまいら良く聞け! 「理論なんてものは無い!」 あるのは後から関連付けた「過去の現象の説明」だけだ 「意思決定がおもしろい」のではなくて 「意思決定があったほうがおもしろかった」だし 「多彩な展開があったほうがおもしろかった」だろ! 過去にこだわらずに、前をみろ!自分を信じろ! 自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ!
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ! ということで、このスレは 面白いと感じたものをうpするスレになりました。
セクースは面白いんじゃなくて、きもちいいだしなぁ
面白いと感じたもの バイオハザードでゾンビ犬がガラスを破ってガッショーン!! かなりびびった。 何度も聞いたって?
この場合の理論というのは、面白かったものを集めて、それに 共通する要素を抽出すれば、何度も面白いものを作れるように なりうるという理屈かと。 自分が面白いと思ったものは、他人も共通して面白いと感じる 可能性が高いなぜなら同じ生き物だから。 とゆkとで自分が面白ければある程度よし。 面白いと感じたもの 知り合いから「もう離婚してーよ!」と携帯にメールが送られてきたとき。 いや、ネタも面白いが、こういうのが「送られてくること」も面白いなと。 こういう状況を作り出せばいいのかね。
111 :
名前は開発中のものです。 :02/06/15 18:17 ID:fPjMHG4A
>>106 確かにとらわれすぎるのは危険だが、
制作サイド、特に企画屋はこれを読むべきだと思う。
企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは?
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは? 「尊師のお言葉を皆が聞けば世界はもっとよくなるのでは?」とか そんなまぜっかえしを言いたくなるほど視野の狭い発言に 横隔膜がピクピクと痙攣した。
113 :
111 :02/06/15 21:25 ID:Ex3eP4Ns
>企画屋みんながこれ読めば、業界はもっと良くなるのでは? 確かに業界の悪い部分は、ゲームデザインが云々だけの話ではないね。 ちょっと大げさだった。スマソ。
>>111 論理を自分なりに消化し、発展させるだけの能力があるならば、
読むことで企画の幅が広がることは事実だと思う。
ちょっとかわいそうに思えたので、支援(w
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ! 所詮、あまっちょろい人生経験しかないドキュソには語れんことよ。 無駄無駄。
116 :
名前は開発中のものです。 :02/06/16 00:30 ID:xKTsS/hg
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ! それを一人で作るっていうなら、すごいと思うけど。 ゲームデザインにおいて、面白い発想を考えるのは勿論だけど、 それをスタッフに伝達し説得する事は、それ以上に重要なのでは。 その為に作る側は、「これが何故面白いか」という事に関して、 ある程度理論的な考え方をしなくては駄目だと思う。
117 :
114 :02/06/16 00:49 ID:???
>自分がおもしろいと感じるかどうかがすべてだ! ゲームデザインの土台を完全に熟知した上で言うのなら、 あながち間違ってないとか思ってみる。 ただ、企画書を通すときには絶対に理屈(もしくは屁理屈)が 必要になると思うけど(w また支援。
118 :
名前は開発中のものです。 :02/06/16 16:31 ID:1XxeNg3g
企画書なんてチンタラ書いていてもおもしろさは伝わらないだろ。 なぜなら、読む側の「おもしろさを認識するスキル」が必要だからだ。 それより、Flash とか HSP とかで、簡単なサンプルを作って見せたほうが 何倍もおもしろさを説明できると思う。 逆に、簡単なサンプルが作れないほど複雑なモノは、 上司にはもちろん、最終的な客に認められることも難しいと思われ。
それでできればもちろん一番いいとは思うけど、 理屈的な説明ナシで顧客・上司と全ての相手から 納得してもらえるの? 「スキルが無い」相手の承認を得るためには屁理屈が・・・。 もちろんそのときは、相手も面白さとかを分かって頷いてるとは 思わないけどね。
というか本来、ある程度具体的な売りを認識出来るレベルのサンプルなり試作品が用意できない段階で予算や発売日まで決めちゃうのはまずいと思う。 初めの段階、小人数で試行錯誤して新たなコンセプトを具体化する事、に時間をかけられない体制が、類似ゲー指向、大作指向、グラフィック偏重指向、に結びついてるんじゃないだろうか。 もちろん、いつまでも試作品を転がしてネチネチ遊んでても利益は出ない。見込みのない芽は摘まれるべきでしょう。 んな余裕は無い?会社の構造改革が必要なんでしょうね・・・・
>>120 もちろん会社側は、この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
期間はどのくらいと考えて設定しているんだろうけど、
同じ時間&金額をかけても状況によっては数倍の利益差が出得る
この業界では、少しはそういう配慮があってもバチは当たらないと思う。
いや、どちらかというと、そういう有望な企画は事業計画全体とは別枠に
余裕もって行われている気も…。
資本力無いとできないだろうけど。
>>121 >この企画ならどのくらいの売上になるだろうから
その判断材料がどのようなものか、って話しなのでは
123 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 10:38 ID:XraFTKKQ
コスティキャンなんかの理論の用途は、アレだな、 ・感性だけで作っていて行き詰まったときのツールとして使う ・完成したゲームを後から理屈で評価する ・開発者間の用語の統一 あたりではないかな。ぶっちゃけ音楽理論とかと同じよ。 必要派、不必要派が出てくるのも同じ(w
>後から関連付けた「過去の現象の説明」 ちなみに音楽理論もまさしくコレ。
flashプレゼンはもうスタンダードにならざるをえないだろうな。 企画書と口頭だけじゃイメージが十分に伝わらん。 flashなら、この人口うまいだけかも、という懸念も払拭できる。 理論はどう面白くするかの構造を作るのに役立つよ。 一発ネタで驚かすゲームならいらんだろうけど、 面白いゲームって「面白さの伏線」が絡み合ったゲームが ほとんどだと思う。 発散のための溜めが常に複数走ってるみたいな。
126 :
名前は開発中のものです。 :02/06/18 21:49 ID:xJ89wwQk
理論を把握するとこも重要だし、 その理論からはみ出すことも重要なんだよ。 両方必要ってことだ。
127 :
名前は開発中のものです。 :02/06/19 05:17 ID:99tvqaKY
はげ
>>125 VBやHSPを使わず、flashにする理由って何です?
どーもわからん。
>>128 こだわるなよ。flash にこだわる理由なんてあるわけねーだろ。
自分にとって一番使いやすい道具を選択しろってこった。
130 :
125 :02/06/19 22:37 ID:???
131 :
名前は開発中のものです。 :02/06/20 21:30 ID:/Ga73qVo
ここには、新しいジャンルを切り開いてやろう!って 燃える想いを持ったヤシはいねーのか? こんなところにいるわけねーか。やれやれ。
>>131 そりゃ、当然いない。
自分で厨意見だと思わなければ、企画書にして黙るからな(藁
新しいジャンルは組み合わせで作れ。
>>124 物理学を初めとする自然科学全般もそうだな。
理論に現実の現象が従うわけじゃなし。
135 :
:02/06/22 17:19 ID:???
いや、それは極論だろ。言いたいことは分かるけどさ。
期待age
期待age
結局結論は何? 「ゲームデザインは気合で」あたり?
139 :
名前は開発中のものです。 :02/07/08 22:51 ID:DXQAHbzI
ゲームデザインは想像力と整理力だ。
ゲームデザインは面白さの伏線の織り込み。
ゲームデザインは、プレイヤーの入力に対する心地よい出力を考えること。
142 :
名前は開発中のものです。 :02/07/09 03:31 ID:KRGbqCK6
あの、そろそろゲームデザイン論とは何かじゃなくて その自分なりの論理でゲームをデザインしない?
基本は抑圧と開放だろ? それ以外になにがあるって?
この世の中には2つの話しかない。 「穴から這い上がる話」と「穴の中で死んでしまう話」の2つだ。
自分なりの論理=ゲームデザイン論 人の数だけゲームデザイン論があるのさ
ボタン押したら、1つのレスポンスじゃなくて、複数のレスポンスを 返そう。 音だけじゃなくて、キラキラ光が出たり、緩急をつけて動いたり。 ピクミンのマップセレクトは選ぶとロケットがぎゅんぎゅん動く。 最初、面白くていったりきたりさせたっしょ? 意味無いんだけど、いじりたくなるレスポンス。 これが(・∀・)イイ!
148 :
名前は開発中のものです。 :02/07/10 02:06 ID:S6EnwT0U
>174 確かに好奇心をくすぐられる面白いアイデアだけど 1のリンク先によると玩具はケームじゃないらしいよ そのアイデアに合った目標、目的も考えればもっと面白くなるんじゃないですか?
149 :
148 :02/07/10 02:08 ID:???
ケームってなんだよ・・・ ゲームの間違いでした
>>147 これはどちらかというとゲーム作りの基本だよね。
ニンテンのゲームは必ずといっていいほど、複数のレスを返してくる。
目的や目標に沿ったアイデアは、題材を出さないとね。
で、題材が出るともう具体的なものになるから、
ゲーム方法論のフレームワークとはちょっと離れる。
仮の題材使って方法論を模索するとしたら、
「モナーを出すとしたらどんなゲームがふさわしい?」
みたいな命題から始めたほうがいいかな?
見た目の派手さや、演出は最後に考えればいい。 問題はゲームのコアの部分をどうするか?だろ。
コアってなによ
153 :
名前は開発中のものです。 :02/07/11 01:08 ID:N9KUWOoU
おそらくゲームの基本的なルールやシステムの事かと
システムより先に、コンセプトを考えるべき
コンセプトってなによ
コンセプト [concept] (1)概念。 (2)広告で、既成概念にとらわれず、商品やサービスを新しい視点からとらえ、新しい意味づけを与えてそれを広告の主張とする考え方。 ここでは方針といった意味に近いか。 方針、目標がなければ迷走するのみ。
コンセプトの時点で面白さがわからないものを作ってはだめということですな. 最近はそういう単純なゲームは無いわけだけど、言い訳せずがんばるべし.
158 :
名前は開発中のものです。 :02/07/12 01:10 ID:vDzVN5Io
>>157 ゲームとしてのコンセプトよりも、むしろ商品としてのコンセプトの方が重要。
面白いかどうかなんてのは、それ以前に当然クリアされてなきゃ企画なんて通らん。
コンセプトが不明瞭なプロジェクトは、 大抵プロデューサー、ディレクター、プランナーがプレイしたいだけのゲーム、 または市場で売れたゲームのコピーになってしまう罠。
>>158 面白いモノが作れるかどうかは、その人自身が面白いかどうかによる。
>>159 FF、DQを超える(コピる)ってコンセプトなんだろ。
158は微妙に話題をずらしてると見た。 面白さをクリアにするためにもコンセプトが必要という話だと思うのだが。
愛と勇気をコンセプトに桃太郎伝説もどきでも作ってなさいってこった
愛と勇気ね。 ほかにたとえばどんなコンセプトがあるのか、具体的に教えてくれ。>all
164 :
名前は開発中のものです。 :02/07/12 11:52 ID:UQiJi9B2
>>161 微妙に論点がずれてるのは認める。
でもね、ゲームシステム自体のコンセプト、なんてのをわざわざクリアにしな
きゃいけない状況は、既に負けてるんですよ。
最初にシステムを思いついた時点でもう固まってるはずでしょ?
アイデアありき ↓ それを中心にシステムをまとめる でありコンセプトは自然に発生するのもの、ということなのでしょうか。 自分は アイデアありき ↓ そのアイデアがどういう意味を持つのかを考える ↓ コンセプト確定 ↓ もう一度そのコンセプトからゲームを考え直す であって、コンセプトはやはり考える必要があると思っていますが だいたい意味的には同義なのか。 アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。
166 :
sage :02/07/12 19:22 ID:t2fp8dvY
話が進みそうに無いからここでひとつ曖昧なコンセプトを投入 出来るか出来ないかは考えないこと 他人の意見を否定しないこと(改善案はOK) ネタはなるべく避けてください で、そのコンセプト 「ある程度色々なゲームを遊んでいる人でも新鮮な気持ちで遊べる2人対戦型ゲーム」 解釈は個々にお任せします
愛と勇気はコンセプトじゃなくてテーマ。 コンセプトは、プレイヤーに楽しませる要素。 「爽快感」 「恐怖」 とか。 あと、「他人との駆け引き」とか。 >161 システムのコンセプトがクリアになっていて当たり前なのは同意。 理想論だけど、システムはもとより、シナリオ、グラフィック、プログラム、 サウンド、全ての部分がコンセプトに集約しなきゃいけないからね。
168 :
167 :02/07/12 19:28 ID:???
>161じゃなくて>165でした。 すんません‥‥。
169 :
167 :02/07/12 19:29 ID:???
ちがう。 >164だ。 もうだめだ、逝ってきます‥‥。 スレ汚し申し訳ない。
>>164 ,
>>167 負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?
>>164 ,
>>167 負けてる人のために「良いコンセプトとは?」という話をするのも良いかと。
ここにいる人はみんな負けたことは無い?
>170 負けっ放しですが‥‥。ウワァァン 良いコンセプト‥‥。 個人的意見しか書けないけど、 ターゲットが求めているもの、だと思ったりする。 たとえばビートマニアのコンセプトってのは、 「DJになったつもりになれる」 だと思ってる。 その場合、DJカコイイと思っている若者には、 凄い訴求するよね?
173 :
164 :02/07/12 21:26 ID:UQiJi9B2
後付けの説明になっちゃって申し訳ないが、舌足らずだった部分を補足。
商品としてのコンセプトと、ゲームデザインのコンセプトは、分けて考えなければ
いけない。
前者の意味での「コンセプト」は、
>>172 が言っていることでほぼ合っている。
ターゲット層はどこで、そこに訴求するためにどういう特色を持たせて、その結果
どのぐらいのセールスを狙うのか、という見通しまで含んでいる。
企画書のプレゼンテーション段階では、この意味での「コンセプト」を、決定権を
持つ相手(スポンサーなど)に認めてもらう必要がある。
で、その見通しを立てて、スポンサーにビジネスとして成り立つことを納得して
もらうためには、当然、それ以前に、後者の「ゲームデザインのコンセプト」は
確立されていなければいけない、というわけ。
#もちろん、作ってる途中で多かれ少なかれ変わってしまうわけだけれども。
174 :
164 :02/07/13 10:44 ID:6aA0cZ1U
>>165 >アイデアやシステムがどういう意味を持つのかを考えるのは大切なことでしょうか。
大切なことです。
そこが明確になってないと、プレイヤーに何を楽しませるゲームなのかわからなくなっちゃう。
その、「どんなプレイヤーに」「どんな面白さを提供するか」ってのが「コンセプト」だからね。
>>166 確信犯だろうけど、曖昧すぎて「コンセプト」とは呼べません(^^;
>>167 御意。ディレクションをする人間がコンセプトを堅持していないと、結果クオリティラインが
下がるだけだからねー(^^;
>>170 正直、負けまくりです・・・。
175 :
172 :02/07/13 22:44 ID:hkyJkcgA
商品としてのコンセプトって、 ビジネスモデルとも相通じる所があると思うんだけど。 どうやってユーザーに買ってもらうのか。(買う気にさせるのか) 買ったユーザーにどんな恩恵をもたらすのか。 これまでのゲームって、全てパッケージで売って終了だったし、 あんまりその辺りを考える人間いなかったと思う。 でもネットゲーが出てきて、課金形態が多様化してきたから、 どう継続的に金を引き出すのか、どう運営していくのかも考えていかないとね。 「やればやるほど良いことがある」(何かはわかんないけど) ようなゲームだったら、みんな継続して金を出すよね。
176 :
俺 :02/07/14 15:31 ID:???
良い脱糞環境は、良いアイデアを生む。 -俺-
177 :
ハツデ :02/07/18 18:45 ID:17E841Mg
楽しさ・・・変化 かと 1レースゲームなら画面がどんどん変わっていく(初期時) 2タイムが早くなっていく(発展時) 3最短コースを考える + それの成功 (熟成時) 3については、 今までの経験から(未形から)導かれる答え(有形)へと昇華される変化と、 今まで不可能だった事が可能になる(主に2の要素)の変化を示す。 とかと、考えてみたり。
178 :
ハツデ :02/07/18 18:57 ID:17E841Mg
175とは違うけど、終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは 囲碁の話で恐縮だが、囲碁初心者は終わらせ時が分からないから面白さが わかりにくい。 反対に慣れてくると、「そろそろ大詰め」が見えてきて面白い。 とかと思う。 もちろん、新しいスタイルとしてアリだろうけど、 変化をさせる(またはあやつる)エンターテイメントのゲームでは、 喜劇的な方法が困難、悲劇的な物となってしまうため、 結局ステータスやアイテム、ステージのインフレを起こすだけかと、 WIZの2みたいなもんに。(賛否両論だけれども) 悪例としてドラクエ、6あたりからどんどんインフレしだして 結局MP等の関係からノーリスクハイリターン技が溢れてきて、 旧来からの魔法は中つなぎ、悪いものではシリーズだから ぐらいの意味しかもたないようなのばかりだと思うのだが、 ネットの環境変化は バグが直されていくぐらいじゃない利点は。 結局コミニケーションなんかは存続のをただ、 画面を通してLVだし、(DCので翻訳っぽい事してくれるのあったような) 共同プレイなんか普通に「回線通しました」でしょ。 まあ、いっぺんにできる人数は比じゃないけど。
179 :
172 :02/07/18 19:52 ID:???
>178 >終わるからこそエンターテイメントの価値があるのでは 終わりがあるからこそ生成される面白さがあるのには同意。 土壇場で繰り広げられる攻防・駆け引きは確かに熱い。 でも、これって面白さの一つでしかないと思うんだけど。 終わりがなくても面白いモノだってある。 プレイヤーが飽きたら、自分で終わらすタイプのゲームとか。 シムシティはそうだよね。 話は少し飛んじゃうけど、 昔のゲームは、基本的に「1セット15点」みたいなくくりで作られてて、 それが「1セット20点」程度の違いで、 新しいとか言われてた。(ストーリーが違うとか、魔法が多いとか) でも、今の時代「1セット」っていう概念にとらわれる必要もないし、 むしろ壊していかないとゲームは飽きられてしまうと思う。 ネットゲーだって、今はまだRPGが主流だけど、 これからどうなるかわかんないし、新しいモノを作っていかないと。 俺らおまんまの食い上げになっちゃうし。(w
180 :
名前は開発中のものです。 :02/07/31 22:43 ID:JBaars/M
ゲームデザイン論スレ、いいね。 面白いけど売れないゲームって、ゲームのコンセプトは出来ていても 商品としてのコンセプトが詰められてないことが多いね。 新機軸のパズルゲームで、従来のパズルに飽きた人にも面白いんだけど、 何を勘違いしたか完全ライト向け仕様で出してるとか。 ライトユーザーは、ゲーム性以外に超強力な訴求ポイントが無い限りは、 定番ソフト以外買わない、ってことがわかってない。
全くの異業種でプロダクトデザインに関わっている者です。 俺はPS全盛の時代になってからゲームがつまらなくなった気がする。 オッサンの懐古趣味と思われるかもしれないけど、ゲームって ハードウェアの限界があったから面白いものが生まれたと思うんですよ。 PSのリアルな絵や音には最初は感動したけど、結局すぐに飽きてしまった。 FFなんかは限界をフルに利用して一流のエンターテインメントを目指してる という感じを受けるけど、所詮ゲームは一流にはなれないなと感じた。 同じ金と時間を使うならビデオ屋で映画をいっぱい借りて見た方がよっぽど楽しい。 暴論かもしれないけど、やはりゲームという媒体自体はあくまで二流であるべきだと思う。 その辺の「エンターテインメントとしてのゲームのポジション」を 考えないとこの先も中途半端なものしかできない思う。 余談だけど、この前、押し入れから出てきたスーパーマリオをやった。 今やってみてもすごく面白かった。そのあと、好奇心から たまたま遊びに来た知り合いの子供(小3)にもやらせてみた。 彼の感想は「面白いけど絵がショボイ」。 本質的な面白さの基準はそれほど変わってないのかもしれない。 部外者のくせに長文でスマソ。
現状こうだからとそこを限界にしてしまったら、 それ以上にはいけないと思うね。 すべての進歩は限界を考えずただ奔放に表現しようとするところから 生まれるのではないか。 ポジションがどうのと考えるより、とにかく作り続けるしかない。 その中から、新しいシーズが生まれるだろう。 もっとも、限界があったからそこをアイデアで埋めようとして 面白いものが出たというのは賛同。 今はほぼ限界なく作れる環境にあるから、性能競争になってしまってる 気がする。 まずはハードを使いきれ、その次にゲームの中身だ、という開発のパターンが あると思うんだけど、使いきる前に次のハードが現れる(笑)。 だから、まずアイデアから先に考えてはどうか。 ハードの売りがどうのこうの考えるより。
>>182 物作りの正しい順番は、 作りたいモノ(アイデア)→それを実現するための技術 なんだよな。 でも、必ずしもそうなっていなかったりするから、 いまのゲーム制作って歪んでると感じるんだよ。
184 :
名前は開発中のものです。 :02/08/01 00:59 ID:zMPxcWVQ
>>182 ハードの性能と見た目の目新しさで売上げを加速する、というビジネスの
法則にすっかり乗っ取られちゃった感じだね。
FCからSFCの頃にブームに乗って急拡大して来た市場だから、そのまま
の成長率を維持し続けないと、せっかくここまで巨大市場に成長したのに
投資家に見切りをつけられてしまう。
本来ならソフトの面白さで売上げが拡大して行くはずだけど、シナリオだけ
じゃなくてシステム的な新しさが要求される分、映画のように作家性を反映
させたブランド構築をしにくいし、売上げ予測も立ちにくい。
しかもジャンルはほとんど掘り尽くされて、市場の再活性化につながるような
新ジャンルのゲームはなかなか出て来ない。
そこで、映像やシナリオ重視の映画ビジネスと、技術進化に合わせてハード
を購入させるPCソフトのビジネスを合わせたようなモデルを構築して、斬新な
ゲームが出なくてもソフトが売れて儲けが出る仕組みを構築しようとした。
そんな感じじゃないかねえ。
185 :
名前は開発中のものです。 :02/08/01 01:09 ID:zMPxcWVQ
映像表現などの面で、ゲームが映画に近づいて来た、と良く言われる。 かと言って、映画のようにシナリオと映像だけを追求しているわけじゃない ので、今度は逆にシステムが逃げ道になってしまう。 しょぼいシナリオや同人的なノリでも、既に確立されたゲームシステムに のっければ、どうにか遊べる程度にはなるってことだ。 システムを1から考案して売れるか分からない市場を開拓しなくても、 枯れた技術のRPGやADVのシステムを用いれば、映画のようにまとも なシナリオが無くても、ある程度のゲームとして成立してしまう。 特に、常にゲームに飢えているマニア層には、その程度の作品でも 十分に売れてしまう。 ゲーム性やバランスに手間をかけるよりも、定番のシステムに萌えキャラ と同人受けしそうな設定を乗せたソフトの方が売れたりする。 どうすりゃいいんだ。
エロゲー市場で実験ー>成功ならその他の市場に持っていく。 もう、ダメだけどね。
187 :
名前は開発中のものです。 :02/08/01 12:52 ID:B/8vyaGI
>>186 エロゲー市場も、やっぱもう末期状態なの?
人間の根本欲求だから、続くかと思ったんだが……。
ユーザー層がかなり一致しそうな、WinMXとかの影響もあるかもなー。
ソフトのコピー蔓延ってだけじゃなくて、ネタに不自由しなくなったってことで。
実験場が無くなるのは痛いね……。
>>187 理由はいろいろ、末期かどうかは別問題。(末期でも売れるとこは売れ続ける)
昔なら、エロゲー=需要アリ=売れる の式からスポンサーやらが
付きやすかったが、今はエロゲー=需要アリが成り立ちにくい。
すでに、色んな会社(開発所)が立ち上げて売り出しているから、
供給量の方が多くなりつつある。
しかも、昔ならある程度のCGで良かった物も高いレベルのものが必要。
189 :
187 :02/08/01 13:26 ID:B/8vyaGI
>>188 なるほど、供給過多か……。
そうなるとユーザーの目も肥えるだろうし、定番ブランドも確立されて来て
低予算での新規参入は難しくなるね。
いくら実験作と言っても、発売された全エロゲーをコレクションする少数の
超マニアだけをあてにしてたら、商売成り立たないよなー。
そういえば、サクラ大戦のあかほりさとるがエロゲー界に殴り込みをかけた
らしいが、コンシューマーの技術と資金でエロゲ界に参入してくる中小メーカー
も今後出て来るのかなあ?
微妙だね。 CGが際立って素晴らしければ売れる見込み高いが、コンシューマーのファンが付いて来るってもんじゃないし 何かと障害が多そう。もっとも、堂々と名をあげて売り込みをすれば店頭のいい位置が確保できそうだから参入あるかもね。
>>189 わざわざ小さい市場に参入したがる企業はいないよ。
あかほりは、単に趣味でエロゲー作りたかっただけ。
もともとヤツはエロ方面向き。
>>191 いや、市場そのものはあまり大きくないかもしれないけど関連ので結構稼げるよ。
なにぶん、コアなユーザーが多い上に買えるのが元々金を持っている&稼げる人間だからね。
>>192 その市場は成長してるの?
未来が明るそうなら、参入する企業もあるかもしれんが。
195 :
193 :02/08/06 05:53 ID:???
>>194 じゃあ新規参入はありえないね。
一定のユーザー食い合ったって衰退するだけ。
>>194 いやまぁ、日本の市場で停滞気味なのはまだ、いい方では?
少なくとも、コンシューマーは停滞どころか沈んでるんだし。
>>196 コンシューマは明らかに飽和してるね。
供給過多でお金が行き渡ってない。
ゲームがつまんないからとかは、さておき。
198 :
HN :02/08/17 12:41 ID:hFnkeLvM
元々、(トランプとかさ)ゲームって市場規模が小さいね。 面白いのと金が動くのとは、別物。 (パチンコの市場規模は 30兆円、ゲームは 1兆円くらいか) 今にして思えば、成長チャンスがあった SFC->PS or SS っていう ゲームプレイに金を払うっていう文化が根付こうかってときに、 ゲーム業界の代表作 Final Fantasy の大コケ(ゲームですらない) はあまりに痛かった。
結局、努力してクリアしていくゲームより、 努力しなくてもクリアできるゲームのほうが受け入れられちゃったんだよね。 たしかに楽チンだけど。
>199 難易度は関係ないと思う。 ゲームプレイが面白いかどうかがポイント。 ただ、それだけじゃもう過去のものといっしょだから、 ネット対戦とか、そういうことやっていかないとダメなんだと思う。 あと、もっと多種多様な(しかもクオリティが高い)ものがあってもいい。 それは、今までの開発技術じゃ時間と人材がかかったけど、 開発技術の進歩で(使いやすい言語とかツールがでてきて)開発の敷居が 下がれば、違ったタイプのゲームも作りやすくなる。
201 :
199 :02/08/17 15:31 ID:???
>>200 難易度の話はしていないが。(w
努力しなくてもクリアできるって言うのは、
ボタン押してりゃ誰でもエンディングにたどり着ける、ゲームですらないもの。
それに、面白いから売れてるなんて信じてるのか?
しかし、あんたの文章読んでると、素人が理想を語って悦に入ってるようにしか見えん。
多種多様。
使いやすい言語とかツール。
敷居が下がる。
なるわけねえだろ。(w
202 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 15:53 ID:hFnkeLvM
>>201 > なるわけねえだろ。
何が「なるわけねえ」んだ?
敷居が下がらない、ということなら違うと思う。
下がりつづける。
敷居は下がるってことは、つまり、生産コストが下がる。
利益が(今までよりは)上がりやすくなる。
こうなる。
ゲームを売って利益上げるってのは、他の商売より
圧倒的に難しいことなのは永久に変わらないと思う。
>>202 机上の空論。
俺たちゃドラクエだけ作ってるわけにはいかんのよ?
ツールはゲームごとに作り直さなければならないし、
いまのボリューム重視型の開発内容では、開発費は増える一方だ。
あと、200で言ってる「ネット対戦」
サーバー構築から運営などで、コストは増えてる。
新しいものを作り続けていく限り、敷居が下がることはない。
もうちょっとマシな回線ならマッチメークだけで済むのにな 早く高速回線普及してほすぃー
いやぁ、ワナビー君たちの空論は面白いねぇ
ゲームデザインについて語るスレじゃなかったのか
207 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 23:28 ID:hFnkeLvM
>>203 ツールもプラグイン機構を前提とした、しっかりとデザインされたツールも
開発されてる。そのゲームに特化した機能の部分を書くだけで、ツールの
出来上がりってことになる。一から作るより俺は簡単だと思う。
208 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 23:54 ID:01DnxUou
>>1 おもしろいゲームを思いつく。でもプログラムできない。
って人多いんじゃないだろうか。
プログラミングの技術と面白いゲームを考える発想ってのは同じ人じゃなくても
いいと思うんだがどうだ。
209 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 23:55 ID:01DnxUou
210 :
名前は開発中のものです。 :02/08/18 00:27 ID:rQ5qx2Jj
スレ違いらしいが、カメラも照明もまったくわからない人間に 映画監督が務まると思うか?
>>210 もちろん務まらない。
だが何を言いたいのかわからない漏れは逝ってよしですか?
あーごめん、>210は>208へ。 どのような仕組みで作品が作られていくのか知らずに 本当に良い作品が作れるのかよ!って事だゴルァ!!
ただ映画製作ごっこがしたいだけなら ビデオカメラ一つで十分だよ。
ゲーム制作ごっこがしたいなら 他の作業について知らなくてもかまわないな。
>>214 カメラも証明もわからなくても、ビデオカメラは回せば絵が撮れる。
ゲーム制作ごっこの場合は、仕組みがわからないと何も出来ないな。
世界観とストーリーとキャラ設定考えて終了。
216 :
名前は開発中のものです。 :02/08/19 11:56 ID:jfFalFgX
>>215 ゲームシステム作るのは、コードなんぞ書けなくても出来る。
最低限のプログラマー的な感覚があれば、設計可能。
それよりも、企画マインドの無いやっつけ仕事プログラマーが
多くて困る。
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、
まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。
鋭い人だと、映画観てるうちに知らずに身につけてる人もいるけど。
プリグラムマインドのないやっつけ企画者がもっと多くて困るがな。
映画に関しては、イマジナリーラインなどの最低限の知識が無いと、 まともな画は撮れない。素人ビデオ投稿レベルなら撮れるけどね。 ↑撮ったこともない人間が偉そうなことを言わないほうがいい。 虚栄心が育つだけだ。
> 虚栄心が育つだけだ。 もう手遅れじゃない?
220 :
210 :02/08/19 13:22 ID:???
なんか話が変な方へズレていってるみたいだけど・・・ まぁ気兼ねなく、じっくり話し込めるプログラマーの知り合いがいるなら プログラムに関してほぼ無知でもいいのかもしらんなぁ けど、映画に限らず 絵の具や筆の特性を知らなければロクな絵が描けなかったり (もちろん幼稚園児くらいの絵はかけるだろうが) 食材の特性を知らなければロクな料理ができなかったり (レシピ通りにやれば見た目は同じになるだろうが) 逆に言えば、食材の特性を知り尽くしていれば 新しい組み合わせや応用から、創作料理ができるわけだし カメラや照明に精通していれば、まだ誰も撮ったことが無い画を撮れるだろうし あんまりうまくまとまってないけど、要はそういうこと
すみません。ゲームの主人公とプレイヤーの関係、 というか『主人公=プレイヤー』という考えについて、 意見を聞かせてもらえないでしょうか? うちの親方から「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」と言われたんですが、 どうも自分と親方とで解釈が違うみたいなんです。 でもって色々と調べているうちに、なにがなんだか分からなくなってきました。
222 :
名前は開発中のものです。 :02/08/19 20:54 ID:37Vl1C2j
>>221 プレイヤーの意志が主人公に反映されてゲームが進行するようなゲームを作れ、て事かもしれない。
おそらく、プレイヤーがないがしろにされるゲーム(ex.FFシリーズ)の対極に位置されるだろう。
>221 あのな、人に意見聞くときはまず自分の意見を言え。 オマエはどう思ってたのが、親方とどう違うっぽいんだ?え?
224 :
名前は開発中のものです。 :02/08/20 00:38 ID:0MVl68U2
『主人公=プレイヤー』ってのは、設定の話なの? それとも、『プレイヤーの熟練=主人公が強くなる』という意味の話なの?
主人公に喋らせるな
FFが嫌いでDQ派という話か。
意表をついて、主人公=Prayerとか・・・ あり得ないっか
いんじゃない?主人公は祈ってるだけ。
229 :
名前は開発中のものです。 :02/08/20 09:21 ID:Ndzqs1xo
>>226 DQもいつのまにかFFになってしまったな。
DQ8が出ないのは、堀井がFFの乱発に追いつけなくなったからか?
230 :
221 :02/08/20 10:52 ID:???
えーと、
>>222 さん、
>>225 さん、
>>226 さんの言っているようなことです。
自分としては初期のドラクエとか、ミステリーハウスとかが『プレイヤー=主人公』のゲームなわけですが、
うちの親方はタクティクスオウガやバイオハザードも『プレイヤー=主人公』なゲームなんです。
共通しているのは、中期以降のFFは『プレイヤー=主人公』ではない、ということです。
で、この辺の定義を調べているうちに、なにがなんだかわからなくなってしまいました。
使えないやつか?きみは 煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。
>>231 使えないやつか?きみは
煽るわけじゃないがマジで頭悪そうだ。
233 :
221 :02/08/20 11:43 ID:???
んーと、ようするに、 1.ゲームの主人公=プレイヤーである。 2.ゲームの主人公にプレイヤーがなり切る。 3.ゲームの主人公をプレイヤーが操作する。 4.ゲームの主人公にプレイヤーが干渉する。 5.ゲームの主人公をプレイヤーが鑑賞する。 6.ゲームの主人公にプレイヤーが共感する。 ゲームの主人公とプレイヤーの関係は以上のようなものだと思うんですが、 どこからどこまでが『主人公=プレイヤー』なのか、ということです。
>>233 こうすれば、主人公=プレイヤー、というような単純な話にはならないと思う。 主人公がしゃべると主人公=プレイヤーにならないってのは、 主人公がプレイヤーの「言いたいことと違う台詞を吐く」からであって、 「しゃべっている」からではない。 重要なのは、主人公の意志をプレイヤーが握れるかどうか。 (またはそう思いこめるかどうか) キミの親方が、タクティクスオウガをプレイヤー=主人公だと言うのは、 重要な分岐をプレイヤーの手にゆだねているからじゃないのかな? たんなる一本道RPG(DQやFF)ならば、 まだ主人公が勝手な台詞を吐かないDQの方がマシなだけだと思う。
「『主人公=プレイヤー』なゲームを作れ」の意味を本人に聞いたほうが早いのでは? 『主人公=プレイヤー』の定義を決めることに話題がすり替わってどうする。 本人と自分のとらえ方が違うんなら、聞くしかあるまい。
おまえが一番わけわかんねえよ。 何がわからないのか明確にしてから出直せ。
238 :
名前は開発中のものです。 :02/10/05 19:17 ID:ZPoSXtv1
テトリスと麻雀って似てない? リスクとリターンとバランスが。 大きいのを狙いたい欲求に駆られるが、それを狙うと大抵失敗する。 しかし、時には勝負しにいってリスクの高い組み方をしなければならない。
似てない。そんなくだらねーこと言うために死んだスレ上げんなカス。
スレ復活キボン。 テトリスと麻雀は「カタルシスの法則」に則って考えると 溜めと発散のバランスがあるだけ。 溜めが多ければ、成功確率は減る。 ただし成功時は発散量が指数倍的に増える。 なにを溜め、どう発散させるか? が課題。
一人でやってろヴォケ
復活も何も>238みたいな間抜けた話題ではなぁ・・・ >238はコンピューターでしか麻雀したことないだろ?
そもそも溜めと発散がないゲームなどない。 あるとしたらクソゲーぐらい。
麻雀はむしろ格闘ゲーと似ている。
>>243 「溜と発散」とかへんてこな用語使うなよ。
それこそ宮本茂に怒られるぞ
ゲーム作ってる人間でもアホな部類に入るよその用語は
246 :
名前は開発中のものです。 :02/10/06 13:46 ID:vHGW5p89
緊張と解決とも言われるな。音楽用語が発祥?
音楽用語にもあるんだろうけど 溜めと発散は心理学からだよ。カタルシスを調べるべし。 抑圧されたものを発散する意味。 溜めと発散でなんら問題ないでしょ。 なんでそれを使うとアホでミヤモーに怒られるか言え。245。
248 :
245 :02/10/06 20:41 ID:???
249 :
245 :02/10/06 20:44 ID:???
250 :
名前は開発中のものです。 :02/10/06 20:52 ID:vHGW5p89
・抑圧と解放、その過程がカタルシス 心理学用語っていうならこっちのほうだね。
251 :
245 :02/10/06 20:53 ID:???
カタルシス(cathaasis) ・抑制された考えや感情, あるいは内的葛藤を表出して発散するこ と。ストレスフルな経験や心的外傷に伴う考えや感情を長期間抑制 することは心身の健康に有害な効果をもたらす。ブロイヤーとフロ イトは神経症の症状を改善するために意識の流れるままに考えや感 情を語るよう促すカタルシス技法を利用した。しかし後にフロイト 自身も認めたように, 抑制された感情を単に吐き出すだけでは永続 的な症状の改善はもたらされない。むしろ抑制された考えや感情, 葛藤を意識化し, 言語化する作業を通じて洞察を深めることで問題 を根本的に克服することができる。 ・過去の悲痛な屈辱的な体験, 恐怖や罪悪感に満ちた体験など, 意 識に浮かべるだけでも不快や不安が起こり,心の平衡が失われそうな 耐えがたい心的外傷体験や無意識にうっ積している感情や葛藤など を自由に表現させることにより心の緊張を解く方法。
ゲーム的にはこっちか? カタルシス (katharsis)【からだとこころ】 〈純化〉〈浄化〉〈排泄〉などを意味するギリシア語。アリストテレスが悲劇の機能を論じて, 〈観客に感情のカタルシスをもたらすこと〉(《詩学》) として以来,演劇さらには芸術一般の, 観・聴者に感情の激発とその後の心の軽快感,高揚感を生ぜしめる効果を指して用いら れる。精神療法においても,抑圧されていた感情や思考を劇的に表出させる作用や技法を いう。 関連項目:詩学/悲劇
ゲームでは意図的に抑圧を溜めさせてそれを発散させる。 各方面で適用される状況が違うから言葉じりが少し違うだけ。 応用きかせたらそういうことになる。
254 :
245 :02/10/06 22:40 ID:???
抑圧じゃなくて期待感だな(w まあ期待感を抑圧という言葉にするかどうかって事だが 抑圧なんて屁理屈くせえしアホくせえ 使うな
>>253 「抑圧」は溜める物ではないよん。
それはそうと、245はただの理屈嫌い厨房に見えてきた。
理屈こねても面白い物なんて出来ねーよ、って騒いでる厨房ってスレの上のほうにもいたよね。
溜めるじゃなくて、強めるといったほうが厳密か。 まあ意味的には通じたからいいよね。
緊張と弛緩の組み合わせが好きだな
dqn系の犯罪者の語る動機、 「むしゃくしゃしたからスッとしたくてやった」 以上のことを言える人間がいないところが楽しいね。 小難しい言葉を使ってえらそうにしてみても 知能レベルは高卒塗装業に等しいな。
>>258 何度も読み返したがあなたの言いたいことが理解できない
脳みその拙い私でも理解できるように
もう少しわかりやすく説明してくれませんか?
もっとサイコ系のやつを出せって事かな?
ここはゲーム製作技術板であって、このスレはゲームデザインに関するスレであるが?
もっとサイコ系のやつを出したらどうだろうか?という提案
この板の存在自体がサイコだろ
264 :
名前は開発中のものです。 :02/10/09 11:23 ID:gUrOe+u5
>>238 麻雀はリスク犯しても高いものを狙えるとは限らない、という要素があまりにも大きいから似てない。
しぶといんだよおまえ クソゲーに必ず出てくるしぶといボスキャラみたいだ
テシリスと麻雀では運に依存する部分と技術に依存する部分の割合が違うだろうし プレイ人数も違えば反射神経の必要性についても異なる。 それを無視してハイリスクハイリターンなところが似てる、なんて主張されてもなあ… そんなら大抵のゲームは似てることになる。
>>266 「L型を引けば勝ちっ・・・!!」 っていう感覚が似てると思う。
ていうかもっとゲームデザインにマジメなヤツいねえのかよ!? だーー!
うちのところは結構まじめにやってるよ
どこ?
>>269 =
>>267 か?
だとしたらあんなウサギのウンコみたいな書き込みに
真面目に対処できるわけがない
>>272 にはなにか普通でない動機を感じるんだが
麻雀かテトリスかどちらかに深い思い入れでもあるんだろうか
274 :
272 :02/10/13 05:09 ID:???
275 :
272 :02/10/13 20:42 ID:???
理論的に反論してやると、だ 麻雀とテトリスでそれぞれ「○○を引いたら勝ち!」という状況を比べてみる。 麻雀の場合、「○○を引ける確立」が、その回の捨て牌や 前回までの他家の打ち筋からある程度予測がつく。 「8ピンを引いたら勝ち」なのに8ピンが4枚とも見えてたら引く確立はゼロだ。 逆に、「7ピンが3枚見えてる」「6ピンも2枚見えてるし、下家が1枚使っていそうだ」 という局面では、誰かが使いようが無くなって8ピンを捨ててくる確立が上がってくる。 自分が5ピンを捨てていたりしたら尚更だ。 ではテトリスの場合はどうか? 「右向きのL型を引いたら勝ち」という状況で、その「L型を引く確立」を裏付けるものがあるか? 電源パターンで「今回はこのパターンだから4個後に来る!」という事があるのか? あるいはテトリスの内部的な処理で「こういう状況になったらL型を出す確立を上げる」等としているのか? おそらく無いだろう。 テトリスの場合は「現時点で、いま提示されているトークンをどう処理するか」しか無い。 結論を言うと、麻雀の場合の「○○を引いたら勝ち!」という状況は 「推測による状況判断 + 運」となるが、テトリスの場合は「現在の状況判断 + 運」となってしまい お互いの状況は単純にイコールで結ぶことはできない。
276 :
272 :02/10/13 20:44 ID:???
ちなみにウサギのウンコと言ったのは 「思いついた事だけポロポロ書かれてもクソの価値もない」という意味
必死過ぎてワラタ 「推測による状況判断 + 運」 「現在の状況判断 + 運」 似てるね。うん。 少なくともFFとパックマンよりは似てるよ。
ちんかすと、ミスター珍よりは似てるよ。
279 :
272 :02/10/14 15:04 ID:???
必死って・・・ 2ch覚えたてですか? 麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい人がいるみたいなんで まじめに反論してみたんだけど。 しかもそれに対する反証が「結局似てるだろ」とは何ともお粗末な・・・ そんな表面的な部分しか読みとれないようじゃ議論のしようがないよ。 推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。 ここ最近ずっと暇だから、真面目な議論ならいつでもお付き合いするよ。
>>279 2chに漬かり過ぎで煽り癖が染みついてんだろうな。
そんなにまじめに議論がしたいのなら、下品に煽ってないで始めからやれよ。
>>280 それに「麻雀とテトリスの相違点をまじめに議論したい」のじゃなく
なんとしても麻雀とテトリスなどとを一緒にされたくないから
頭に血が上って勝手にキレてるだけだろうが。
散々煽り入れておいて何が真面目な議論だ。ふざけんな。
>>280 →
>>279 腹立っててレス番間違ってた。
言っておくが、
>>277 で
>>275 に反論するつもりなんて毛頭ない。
両ゲームともハイリスクハイリターンであるという類似点を前提に、
リスクチャレンジの際の状況判断基準の違いを整理した物が
>>275 の状況説明だろ。
単なる思いつきの元発言と
>>275 は相反するものではないにも関わらず、
ただただ
>>281 の動機をもってして長文打って、
「まじめな議論」で何か論証したつもりになってるのが滑稽だというだけ。
>推測による状況判断なのか、現状の状況判断なのかは >ゲーム性の根幹に関わる相違だっていうのが全然わからないのかな。 状況判断の質が同じだとか、ゲーム性が全く一緒だとか誰も言ってない。 ポレミックなのはイイが手前勝手に議論吹っ掛けるんじゃチンピラと一緒だ。
284 :
まとめ :02/10/15 22:25 ID:???
テトリスと麻雀はプレイヤーに キタ━━━━━━━(・∀・)━━━━━━━━━━!! という感覚を与える点で一緒。 でも他に類似点はほぼ皆無。 「プレイヤー」としては似てるだろうが、 「デザイナー」から見れば別物。 こんなところでOK?
プレイヤーであろうがデザイナーであろうが、 ある観点から見れば似ているし、違う観点から見れば似ていない。
テトリスに役つけりゃいいんだよ 対戦の時は相手から鳴いたりしてな MSXファンあたりにありそうなネタだろ
287 :
結論 :02/10/16 15:24 ID:???
クリトリス
>>287 正解!
棒もつっこむし鳴きもする・・・
>>288 さすがに4日もこんな意味不明なレスで止まってるのは忍びないので駄レスするけど
そ こ に は 突 っ 込 め ま せ ん
覚えたて中学生ですか?
291 :
名前は開発中のものです。 :02/10/21 20:59 ID:7nV8qEHP
マージャンはシミュレーションゲーム テトリスはアクションゲーム の違いですか。
麻雀とテトリスの共通項が理解できないヤシは、 ゲームを作る器では無いと思われ。 FFでもパクってなさいってこった。
麻雀とテトリスを適当なゲームに置き換えてもよさそうだが……。
まだ続くのかよ(w
麻雀とテトリスの違いが理解できないヤシも、 ゲームを作る器では無いと思われ。 痴呆じゃあるまいし。
そんなもんげーむつくる能力と無関係だよアホ 作ってからモノ家や
きっと麻雀とテトリスしかしたことないんだろ。 ジャンル分けというのはこうやるんだ 麻雀:シミュレーションゲーム テトリス:シュミレーションゲーム これで完璧だ。
テトリスと麻雀以外のことが聞きたいage
終 了 し ま す た 。 n n ミゝヽ / ヾ彡 ゝ ノ ヽ ヾ / /∧_∧ ∧_∧| ヽ | <( ´∀`) (´∀` )> | ヽ ゝ ヽ⌒ヽ /⌒丶 ゞ / ヽ ヽ n___ _n / / | 完 /ヽ ⌒二ソ__彡ミ__ゝ二⌒ /ヽ終了| / ̄\_| |  ̄ ̄  ̄ ̄ | |_/ ̄ヽ \ ヽ ヽ / ノ / \⌒ゝ~\ \ / /~ ヾ⌒ / ヽ ( \ \ / / ) / ∪ \ \ / / ∪ \ \ │ / /  ̄ ̄ / ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ─( ゚ ∀ ゚ )< おしまい! \_/ \_______ / │ \
ハマるゲームってどんな要素があるんだろう
経験値 ボスキャラ エンディング キャラ集め アイテム集め 謎
難易度未調整 テストプレー不十分 無能なデザイナー 無謀なプレイ ロマサガ1はどれだろう?
「ゲームとしていまいち」なわりに「世界設定を探るほど深い」のが ロマサガ系の隠れヒットの理由だと思う。 302のなかで、3番以外は全部あってる。無謀なデザイナーのほうがいいな。 デザインそのものはまともだが、バグとかバグとかバグとかそういうのが ハマってるきがしました。
聖剣伝説2にはまりまくりました。 ひでぇ仕様だった。
305 :
301 :02/11/03 17:25 ID:???
なんだよ、良い意味でのハマるの事じゃないのか? あえてずらしてんの?
・把握しきれないほど(と当初は思える)データ量 かな。 そのRPGの可能性というか、そういうものが推測で着ちゃうと萎える。
>>306 製作側すら把握し切れん程になると、
逆にクソゲー/バカゲー/味ゲー化すると思うのだが。
味ゲーならゆるす! PCゲーなら少々バグが合っても許す。
309 :
303 :02/11/04 19:54 ID:???
>>305 私はロマサガのファンだけどね。良い意味ではまってる。はまりまくって、
全部やりつくした感があったが、まだ1割もあそんでないだろうー。
しかし一般人にとってみれば、バグで「ハマる」ためのゲームにしか
思えない。悲しいかな、そういう面ばっかり目立つ。
PCゲーなら不正終了しようとも許す。セーブバックアップできるし。
PCゲーは、ネット経由でバグフィックスパッチが出せるのがいいよね。 もちろん不完全なまま出してしまう輩も出てきてしまうという批判もあるけど、 無いよりかは全然まし。 コンシューマもネット環境が普及しつつあるし、メモカとかにパッチを蓄積とか そういう動きは無いんでしょうか?
>>311 パッチ当てる仕組み付ける事で、逆に新たなバグ生むだけだと思われ。
ルールが単純なゲームってハマりやすいと思わないか? カンタンで覚えやすいからだろうか。 テトリス、マインスイーパ、音ゲー…とか。
>>312 でも、少なくとも海外PCゲームではうまく行ってるよね。
まぁ、コンシューマでは発売しちゃったゲームにいつまでもかかわって痛くないってのもあるかもしれんが。
いかにして暇人に訴えるものがあるか これがすべてだ。 ロマサガなんてよほどの暇人じゃないとはまりません
暇人認定された人→(2)
>>314 PCゲーム(HD上のプログラム) にパッチ当てるのと、
コンシューマゲーム(ROM上のプログラム)にパッチ当てるのじゃ、
難易度が全然違うって。
しかもパッチを保存するための媒体の容量も、
パッチを当てる作業に割けるメモリの容量も段違い。
まぁHDが本格的に普及すりゃ、そーいう動きも出てくるかも試練が
メモカでは無理でしょ。
>>314 いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。
書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、
その容量でできる範囲内のパッチなんて…。
ワンダースワンのロマサガもやっぱりバグあるのかな。
>いままではパッチを当てることができるようなハードウェア設計じゃなかったからでしょ。 >書き換え可能なメモリ領域が保存用のメモリ(メモリーカード・本体メモリ・ETC.)しかなかったから、 >その容量でできる範囲内のパッチなんて…。 書き換えが可能になると、今度は不正コピーが横行する罠。
320 :
名前は開発中のものです。 :02/11/06 20:18 ID:h+zCO1+P
>>319 ROMな部分とRAMな部分を分離したり、パッチ当てられるゲーム本体とパッチ当てる必要のない認証の部分を分ける方法もある。
書き換え不能な状態でも不正コピーからは逃れられないが・・・・
>>319 現行のコピープロテクトと公開鍵暗号+証明書を組み合わせれば、
強度的にはそう変わらないものが実現できるはず。
323 :
(藁 :02/11/29 11:17 ID:LkyESK7s
>>322 まぁ、そう硬い事言うなって。
彼らにとってはゲームデザイン論感覚の駄文なんだろうからさ。
>>322 パッチが出せれば、バグが出そうな複雑なシステムやシナリオはやめよう(直せないから)
って考えずに、意欲的に新しいことに挑んでくれるかも、っていう流れじゃない?
現状を大げさに書くと↓。
ロマサガ
↓
バグバグ
↓
クソ
↓
もうロマサガみたいなのつくらねぇよプンプン
↓
どこかで見たことあるゲームばかり
リンク先のクロフォードのやつ見てきたよ。 俺以外は誰も見てないの? みんなの感想はどうだったの? 俺?俺は、あの時代にああ言うことを考えてたのは凄いなって感じだったよ。
>>325 あのサイトがまだ盛況だった頃に読んだ。
327 :
名前は開発中のものです。 :03/01/11 15:54 ID:P4+oYfPQ
プログラミングが出来ない香具師がデザインを語る辺りが片腹痛い。
328 :
名前は開発中のものです。 :03/01/11 16:07 ID:s5AZaIfS
あぼーん
330 :
山崎渉 :03/01/13 12:55 ID:w48jNIsk
(^^)
331 :
名前は開発中のものです。 :03/02/14 02:05 ID:Y0BjJj4t
>>275 TETRIS THE ABSOLUTE じゃ引くブロックに偏りが無いように補正がしてあるから、
極まれば麻雀並みの「ざわ」が発生するかもしれないぞ。
あぼーん
>>327 プログラミングを延長してもデザインにはならないだろ.
プログラミングはできたほうがいいができなくとも、
デザインについて語る資格ぐらいある
プログラミングできるとデザインの概念も理解しやすいのは確かだろう。 有名どころのゲームデザイナーは元プログラマが圧倒的に多いし。
自分がゲームデザイナーになれてからじゃなきゃ語る気にならんな 建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ 現ゲームデザイナーこそ語ってしかるべきだと思うけど
>建設的な議論したらライバルが増えて食い扶持減らすだけだ えっと、別にゲームデザイナーではないんだが、そーゆー関係の会社におって。 正直、デザインしてるヤシは企画も仕様も毎日人様に見せてなんぼなわけよ。 自分の書いたものをどうよ?って晒すのが仕事なわけよ。(俺の仕事もそうだな)毎日。 プロはね、すでにある自分の引き出しを増やそうとしていろんな事に興味を持つの。 一つしかない引き出しを後生大事に抱えてるのは”それしか引き出しがない人”で 万が一それが最高のものであっても一作で消えてしまう人だから。そんな人はどうでもいいのよ。 食い扶持もなんもそもそもそれで喰ってけない(=プロでない)ってこったから。 ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。
あぼーん
>>337 >ライバルなんていないんよ。そもそも。使えない奴から落ちてくだけ。
禿同。いや、まったく。
340 :
336 :03/03/18 00:04 ID:KuPRvfF0
>>337 すみません。ちょっと偉そうな書き方だったと反省してます。。。。
ちょっと考えた結果・・・・語る気になりましたw
プロがここを見ているとはあまり思っていなかったので、
プロに考えを修正してもらえるメリットを考慮していませんでした。
自分が言った意味でのライバルは採用に関してのライバルであって、
ゲームデザイナーのライバルではないです。
良いゲームデザイナーになるには経験も重要なので、
ゲームデザイナーになるということがまずは最優先課題だと考えていたのですが、
視野が狭かったと思います。
∧_∧ ( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】
342 :
名前は開発中のものです。 :03/07/21 23:37 ID:pk93xIpI
プレイヤーの行動を分析し、 そこから彼がいま何を思っているのかを読み取り、 彼に不満を与えないような方法で物語的に無理のないどんでん返しを提示する必要がある ってのはなかなか解決しない問題ですよね
343 :
無料動画直リン :03/07/22 00:12 ID:vJvRGDUO
344 :
名前は開発中のものです。 :03/07/22 00:18 ID:mgVYEVDB
345 :
名前は開発中のものです。 :04/04/02 06:07 ID:sbRQNnGs
>>86 サンクス。
まんまな名前のスレがあったのだね orz
でも最後の書き込みが03/07/22か。 終わってるな……
話題を振ればレスが来ると思った。
おいしい餌を撒かないと人は釣れないよ
348 :
名前は開発中のものです。 :04/04/03 11:22 ID:AcIbbZCI
まぁ、口数が多いやつほど実際はロクな仕事ができねーもんだ。 方法論とか語る前にやる事はあるだろーに。企画職だったら絵の 描き方やらプログラムの勉強とか、そーゆーとこから始めないと お話にならんよ。
口数が多くても面白いことをたくさん思いつくからって奴もいるよ むしろ、仕事ができないことを口数でカバーしようとするやつが大半なのがいけないのだよ。ガルマ
一元的な見方が一番危険な例ですな。
理論と実践、どっちが突出してもダメっしょ。 もっとも、理論屋を叩くのは両方とも欠けてるヤツが多いが。
352 :
名前は開発中のものです。 :05/01/10 20:36:27 ID:g7qX9Iup
「
>>348 は自閉症の引きこもり(プ」、と。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) ああ、兄者もな。
( ´,_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ MMR / .| .|____
\/____/ (u ⊃
354 :
名前は開発中のものです。 :05/01/15 01:21:43 ID:zBUhoUEa
355 :
名前は開発中のものです。 :2005/08/13(土) 00:40:26 ID:6C+Unxv6
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ
半年ぶりだったな
hosyu
?
359 :
管理人 :2007/01/14(日) 02:25:14 ID:3N4TgYfG
hage
361 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/24(月) 22:25:16 ID:vSGEO8zs
超過疎スレだが読んで面白かったのであげ
362 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/25(火) 19:07:50 ID:k/Y+oV99
ゲーム性があればおもしろくなる。 ゲーム性がなければつまらない。 ゲーム性とは何か? それはゲームの本質であり、引き算の果てに残るものである。 足し算はゲーム性を見つける役には立たない。 また、ゲーム性を自覚しないままでの足し算は、つまらなさを増やすのみである。
このスレいつも面白くなりそうなところで邪魔が入るね。
364 :
名前は開発中のものです。 :2007/12/31(月) 12:54:58 ID:Hedxhgiu
まあこのスレで偉そうにゲームデザイン論を語ってるような奴は いいアイデアを出すことが出来ても、仕様書は詰めが甘くて 開発中期〜後期になると余計な口しか出さないから デザイナやプログラマから無能扱いされるんだよな もっと現実を見ろと。 新しいもの考えるのは構わんが、それでゲーム性破綻して苦労するのは技術職の人間なんだから お前らは宮本茂じゃないんだから既存のゲームの面白さの枠を無理に超えようとするな
じゃあ企画屋はいらない子、という事で。 技術屋だけで頑張ってください。
俺は一発屋でもいいから何か新しいと言われるものを作りたいな プロとして平均点以上を出し続けていくことも凄いとは思うけど
子供向けのゲームはデザインはつくりやすそうだと思う。 子供は単純にカッコイイものカワイイもの好きだからね
ゲームってのは行為の結果を評価していく事だというのが俺の現時点での結論
>>369 どこまでが理解できて、どこまでが理解できないってのを模索しながら
楽しませる事を考えないといけないんだよ。
大人相手より数倍難しいぞ。
ぶっちゃけ、大人向けは自分が楽しめるものなら、他の人も楽しめる可能性がある分、子供より楽。
それはデザインというより中身じゃないか? 自分は「デザインはつくりやすそう」といったんだよ それを踏まえたうえでの意見なら何も言わないけど…
>>371 が言ってるのはゲーム全般のデザイン
>>372 はビジュアルのみのデザインって事か?
どっちにしろ、かっこいい、可愛いってのは流行があるからなぁ。
子供向けのキャラクターでヒット出すのも難しいから
374 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/26(火) 15:54:59 ID:/fUIJVwV
日本でゲームデザインの健全な議論が発展しないのは、このスレみればわかるな 悲しいことだ
前提:量と質は反比例する。 量が多め:子供向け クリア時間一ヶ月程度 質が多め:大人向け クリア時間9時間前後 両方良くしようとする:クソゲ 子供はゲーム性やデザイン的にシンプルでわかりやすいものを好む。 これは料理にもあてはまる。子供は質より量を求めがちだが、大人になると量は食べれず質にシフトしてくる。 また味付けもビールなど苦いなどの微妙な味付けは大人向けで、キャンディー、フライドポテト等の単純な味つけが子供に好まれるようだ ・留意点 単純だが底の深いものにするのが難しい。 単純なだけでは物が薄っぺらくなってしまう。だが複雑にすると理解ができない。 単純な中に複雑な心理をどう編みこむかが腕の見せ所のように思われる
377 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/27(水) 00:37:47 ID:vyFLiqpq
テトリスやたまごっち、シヴィライゼーションやFlashの防衛ゲーム並に中毒性が 高ければ、大人でも子供でもおk。
そういやわざと中毒性高いのつくって金とろうとする会社とかあるな
379 :
名前は開発中のものです。 :2008/02/28(木) 07:03:42 ID:jmCH/vf7
楽しくて中毒性が高いのなら問題ない ただし時間を使わせるためにマイクロマネージを増やすのは愚行
380 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/23(火) 22:08:15 ID:siq8r1Jp
・・・いろいろ考えたが、まあまずはブロック崩しが創れるようになってからだよな、うん(-_-;)。
381 :
名前は開発中のものです。 :2008/09/24(水) 01:45:56 ID:xu5vvveG
もう日本のフリーゲームは、糞ダサくつまらん萌えゲと見飽きたFF・ドラクエ的な演出や
世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloのシステムを目指せ。これが面白さの最低基準だ。
FF・ドラクエなどの小中学生用ゲームはいらん。
それとアート性や知的さ、世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題。
そういうのを一切捨てて違う世界を目指そう。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、
ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://jayisgames.com/ Jay is Games
383 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/25(土) 17:17:11 ID:B+5m/flq
多人数用のRPGにおける(MMOやTRPGなど) キャラクタークラスのデザインだが、下のABCの中に不要そうなキャラクタークラスってあるかな? A:複合的な能力を持ち、ソロや少人数活動に適すが多人数時には器用貧乏 B:主要分野の専門家で「標準人数時〜多人数時」にかけて安定して活躍する C:主要分野を抑えてる訳ではないが、多人数時に補助魔法を網羅する目的でスポットが当たる
Aをデザインするなら、オフゲで済ませたほうが話が早い。
>>383 実はBが要らない。
多人数型とはいっても、最低限必要な人数しかいないケースが多い。
こう言う時に特化型の専門家に頼る構成にしていると、一人の専門家が倒れた時点で詰む。
そして、悲しい事に最高効率を求める人間は少なくなく、そういう特化型のクラスは選ばれやすい。
パーティ内での役割を複数カバーできるようなクラス設計にするのが好ましい。
まあ、誰も倒されない事前提なバランスのゲームなら、また違ってくるんだが。
386 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 13:01:57 ID:s+rz2Tgw
>>384 一人用のRPGの場合
・他人の都合にかかわらず、PT単位での行動が可能
(PT単位で行動していると言う自覚はないかも知れないけどね)
MMORPGの場合
・PT単位で行動するのに、他人の都合が関わってくる
なので
実はMMOの方こそ、ソロや少人数活動能力が重要になってくると思うぞ
>>385 盾役が居るゲームだと
盾以外の専門家が先にやられるってのは考えにくいけどな
盾役の具体例としては下の様な能力を持ったキャラクタークラスね
・足払いや牽制攻撃などで敵の動きを封じる
・挑発などで敵の注意を引きつける
あと、思ったのは
特化型と複合型の両方を用意してプレイヤーが任意で選ぶって形じゃダメなのかな?
387 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 15:14:58 ID:wpOFIbmP
在日朝鮮人の自慢ってのはよく理解できん なんでも日本人の女をレイプして殺して祖国に帰ると同胞の間ではヒーローなんだとかw レイプ自慢とか殺人自慢とか「私ってほのめかしの天才!でしょ」みたいな盗聴自慢とかw 日本人なら恥ずかしくて首釣って自殺しかねないことを逆に自慢するもんなwww 熊本隆談www
一人の盾役が攻撃を全部引きうけてPOTがぶ飲みや回復魔法シャワーで乗り切る、 なんてのは好みじゃないなぁ。 相手する敵が常に1体とか、複数でも敵は同様の戦術を使ってこない事が前提だったりするんでしょ? 敵が複数の時は寝かして無力化したりして、常に1体と戦う状態を維持しつづけるとか。 つまんないよね、そういうデザインのゲームって。 盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、 そんな戦闘システムを設計した方が良い。
389 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 19:17:19 ID:s+rz2Tgw
タゲ集めだけが壁じゃないでしょ? 足払いや牽制でも壁にはなれるんだからさ
390 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/26(日) 20:36:02 ID:s+rz2Tgw
連レスになってしまうが
>>388 >盾役なんてクラスを設定するまえに、前衛は誰でも位置取り次第で壁になりうる、
>そんな戦闘システムを設計した方が良い。
そのつもり
君が言う前衛ってのが私の言うところの盾役ですが何か問題ありますか?
前衛として前に立てるかどうかがクラス固有の技や能力に依存するのは良くないね。 そうしたものは一切使わなくても前に立て、沈むまでは盾として機能できるのが望ましい。 弓使い、格闘家、騎兵、剣士、重戦士といった風に安易にクラス化するのは悪い設計。 使う武器と戦い方の違いでしかないのなら、戦士という1つのクラス内で表現すべき。 その方がメンテナンスが楽だから。
392 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/28(火) 10:15:26 ID:/aAD6j9E
>>559 OK
弓使いの導入を避けて
予定していた弓使いと
・同じ攻撃力
・同じ射程
・同じ防御力
という具合に、実質的に同じなクラスを「邪気眼使い」って名称で出す事にするよ
変更点としては
弓矢による遠距離攻撃
→邪気眼からの怪光線による遠距離攻撃
矢を消費
→MPを消費(回復アイテムの価格が矢と同じなら実質的に大差ない)
毒矢や火矢を使う技術
→毒の怪光線や炎の怪光線
まさか、魔術師の類まで盾役になれるようにしろとは言わないよな?
(つーか、守られる側が居ないと守る側は必要とされない訳だが、それは分かってるよな?)
基本的にはソロである程度こなせるべき。 MMOでソロ狩りできないと、あっという間にさびるよ、まじで。 その後にユーザが勝手に特化型を模索してくれる。
行数は多いが、何を言いたいのかさっぱりなどうしようもない文章が転がってるな。
まあ、回答は
>>559 の人にまかせておくか。合掌。
395 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/29(水) 21:00:13 ID:o/6vnz1t
使う武器と戦い方の違いでクラス分けする事は 魔術師と戦士でクラス分けする事と何ら変わらない事である(…と、私は考えている) 貴方が使う武器と戦い方でのクラス分けを嫌うなら 形式的に魔術師と戦士のクラス分けであると言う形にしても構いません ここまで言えば 貴方の主張が本質的には意味のない事だと、ご理解いただけますね?
武器やクラスよりおっぱいのサイズや形による変化の方が大事だと思う
自分はそう思っているという事しか言っておらず、同じである事に関して具体的な
説明を何一つ行っていない以上、どうにも理解のしようがない。
むしろ、なぜ理解してもらえると思ったのか、不思議でならない。
>>392 に書かれた内容で説明したつもりだったのだろうか?
提案された「邪気眼使い」クラスとやらは、新設する意味のない糞クラスの見本である。
射撃戦能力だけを切り取っただけにしか見えないクラスでは、射撃武器を使って戦う
戦士と、射撃魔法を使って戦う魔法使い、どちらからも分化する意味が無い。
強力な専門家の前では器用貧乏はただの役立たずであるし、それほど強くはないのなら、
専門家は特定の局面でしか役に立たないお荷物でしかない。
分化して数を増やせば増やすほど、運用や保守にコストがかかる。クラス間格差も生じ、
バランスを取りづらくなる。最初のうちになるべくクラス数が少なくなるよう纏めて
しまった方が良い。得意分野が狭くなりすぎないように気をつけた上でだが。
398 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/30(木) 12:03:33 ID:IXPCBCYp
まず
>>391 を下のように受取った
「フレーバーに類似性があるのに性能が違うのはおかしい」
>>392 で下の様に返した
「じゃぁ、性能の違いを認めさせるために、フレーバーごと変更する事にするよ」
そして
>>395 を補足すると
『クラス分けの意義は性能差であってフレーバーの違いでは無い』
故に、魔術師と戦士のクラス分けと、使う武器と戦術の違いによるクラス分けは本質的に同じものである
もしそれでも、フレーバー類似性を根拠に弓使いと戦士を同じものにしろと言うなら
フレーバーを変えてしまえば良いだけだが、そこに意味はないだろう
(こちらの対処に意味がないのも事実だが、フレーバーの類似性を根拠にした主張に意味がないのも事実である)
これで良いかな?
まぁ、
>>395 を改めて読み返してみた感じでは
フレーバーの類似性を持ち出したのは建前に過ぎず
貴方の本音としては性能上の違いを否定したいだけって所なのかもね
399 :
名前は開発中のものです。 :2008/10/30(木) 12:10:42 ID:IXPCBCYp
すまん、
×
>>395 を読み返して
○
>>391 を読み返して
あと最後に
メンテナンスの簡易化やゲームプレイ上の都合のみを根拠に
主張されていれば、こちらとしても誤解がなかった
こちらとしては、フレーバー上の類似性という
直接的にシステムに関わらないと思われる部分を根拠にされた事に対する反発なのでな
400 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/09(日) 12:27:58 ID:V00C4+6k
まあメイプルストーリーをプレイした俺に言わせてもらうと 前期 魔法使い>>>戦士>盗賊>>>>>>>>弓 後期 戦士>>>盗賊>>>>>>>魔法使い>>>>>>>>>弓 みたいな設計はどうかと思った。それだけ。
401 :
400 :2008/11/09(日) 12:38:30 ID:V00C4+6k
MMOとしての役割分担っつーのは単純で、 ソロ狩り→ソロ系スキル→狩りパターン確立→レベル上げ楽しい パーティ狩り→狩り効率系スキル(タゲ、補助、回復)→ソロよりウマー→パーティ狩り楽しい ってことなわけよ。どう考えても2系統に分かれているわけ。 いくつかのスキルを組み合わせるとほぼノーダメで狩れる=ソロ狩り場 誰かが効率系スキルを引き受けると狩り効率最高=パーティー狩り場 という分類方法もあるね。MMO経験のあるユーザから見ると「系統」以外は 何の意味も無い。系統から外れただけでダメキャラ扱いされるのが当然。 なぜならスキルが不足していると狩り効率が落ちるから。 この点の格差が初心者にとって死ぬほどつらい問題になっているわけ。 プレイングスキルじゃレベル(能力値などを条件としてもつ装備も含む)と スキルの差は、長期的に見れば絶対にカバーできないから。 つまり、他人と違った形で、どうやったら役に立てるキャラになれるのか? ってことが楽しさに直結しているわけ。戦っても戦っても金欠だー、なんてのは ストレスではない。本当のストレスというのは、「おまえ邪魔」と無言の圧力を 受けてしまうことだよ。
402 :
400 :2008/11/09(日) 12:51:11 ID:V00C4+6k
その上で職業の差がどういう体感的な差を生みだすかといえば、 まず3つの要素が挙げられる。 1.敵との距離感 … プレイ中の操作感に影響してくる。 古き良きファンタジーでは、魔法使いは防御が紙で、後衛で 思う存分最強呪文を撃ちまくらないと生きていけないキャラ。 逆に、戦士は敵の中に突っ込んでいくのが楽しいキャラ。 弓は、役割が魔法とかぶってはいけない&器用貧乏でもいけないキャラ。 たとえば溜め撃ちで攻撃威力と速度のトレードオフを楽しめるとか、 何か根本的な操作感の違いが欲しい。 理想は職業ごとに別ゲーであること。そうであれば楽しさは倍増する。 2.稼ぎやすさ … これは本質的に平等であるべき。レベル差が永遠に縮まらないゲームは 根本的に全てクソゲーであるといえる。ドラクエ並の神バランスゲーでさえ PT内に10Lvのレベル差が生じた瞬間に死ぬほど萎えるのが普通。 全員最高レベルまで育てるのは重度のマニアだけ。 3.救済措置 … これはないがしろにされがちだが、育て間違いというのは誰にでもある。 序盤では笑い話で済むが、狩り効率が5%違うとかになってくるともう 白眼視されるレベル。狩り効率の低さは時間の浪費であり、時間の浪費が 高くなればライトユーザーはどんどん離れていく。何らかの方法で あとから挽回できるようにしたほうがよい。
403 :
400 :2008/11/09(日) 12:56:20 ID:V00C4+6k
3.救済措置 がどうして職業にかかってくるのかといえば、 それは成長曲線に関係してくる。 ○○職は序盤はマゾいが、中期に輝き、後期はそこそこ無難なキャラとなる。 パーティーに1人は入れておいてもいいだろう。 といったふうに、成長曲線はパーティー狩りやプレイヤーの関係の重要な基盤になる ことがある。ここで一切の救済措置が無い(たとえば装備品にランダム修正が無い、など) 場合、プレイヤーは次第にコンプレックスと無力感に耐えられなくなり、キャラ育成を 楽しめなくなってしまう。「最高の育成ルート」というものが至高と言うつもりはないが、 ライトユーザーにはスキルの面白い組み合わせを試行錯誤している時間は無く、 死にスキルは永遠に死にスキルのままであることが多い。
404 :
400 :2008/11/09(日) 15:24:16 ID:V00C4+6k
ただし、戦士という職業のスキルの内訳をどんどん複雑にして 分岐させていっても、やはり主要スキルというのは決まってきてしまう。 数があればいいというわけではない。 これは 1.2.に関係していて、狩り場の数がスキルのパターンの 上限になってくるから。ある狩り場で最高効率を叩き出せる組み合わせがあるなら、 他のスキルはその狩り場では用なしってこと。 条件ばかり増やして、例えば「素早さ200以上必須の強い武器」みたいなのを 増やしまくって弱い職業をサポートしたつもりになっても、育成が煩雑になるだけで ユーザにはウケない。 むしろ狩り場の充実と、ドロップアイテムの相互依存性(弓と一緒に狩ると 効率がよくなる場所で、戦士用の装備が落ちる、など)が、各職業のスキルを 輝かせるシチュエーションを生みだし、職業の楽しさを保証しているのだ。
405 :
名前は開発中のものです。 :2008/11/11(火) 16:25:19 ID:PmXp2mSy
スキルと言うと、どういうのが必要かな? 今考えてる、『リソース種別3系統×役割5系統=15系統』について意見を聞いてみる ○リソース種別HP系統 ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵しなければ機能しないと言う共通点を持つ →つまり、殴られるリスクを背負わなければ機能しない →と言う事は、リソースが必要なさそうに見えて、実質的にHPをリソースとすると言う事である ○リソース種別MP系統 ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも機能し得ると言う共通点を持つ →リソースとしてHPが必要とされない代わりに、MPを必要とする →アイテム系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存する点である ○リソース種別アイテム系統 ここにカテゴライズされるスキル群は、接敵せずとも効果を発揮するという共通点を持つ →HPの代わりにアイテムをリソースとする →MP系との違いは、リソースの総量がキャラクター能力に依存しない点である
406 :
405 :2008/11/11(火) 16:40:12 ID:PmXp2mSy
役割5系統の方は ●役割種別“攻撃”系統 単純に敵にダメージを与える役割種別 ●役割種別“イージス”系統 敵を弱体・無力化して味方の被害を最小に抑える役割種別 →接敵しての足払い、眠りの魔法 ●役割種別“鼓舞”系統 味方の能力を高める事で戦闘を有利に運ぶ役割種別 →先陣を切って味方に勇姿を見せつける。各種補助魔法他 ●役割種別“リソース管理”系統 敵からリソースを奪ったり、味方同士でリソースを融通したりする事を実現する役割種別 →敵のMPを吸い取る。味方にMPを分け与える。自身のMPを消費して他者のHPを回復する。などなど ※補足 弱体化と無力化を統合したので 『リソース3種×役割5種=15』から『リソース3種×役割4種=12』に変更となります
407 :
405 :2008/11/11(火) 17:12:08 ID:PmXp2mSy
ん〜 読み返して見ると、何を質問してるか自分でも意味不明だわ 質問としては リソース種別や役割種別のカテゴライズが適当か否か 複数のカテゴリーを抱き合わせにすべきか否か ※補足 複数のカテゴリーの抱き合わせについて 多くのRPGでは、次の2つを抱き合わせにして僧侶魔法としている ・リソースMP/役割鼓舞 ・リソースMP/役割リソース管理 この例の様に抱き合わせにした場合としなかった場合のどちらが好みかを聞いてみる
>>リソース 時間というのがあると思う >>役割 attacker/debuffer/buffer/healer のことを言ってるものと思う であればあと tank があると思うが "イージス" ってのに含むんかな ゲームによっては、戦闘以外の場面で活躍する/必要になる能力というのが ありえるが、それはまだ別のお話っぽいんで深くは突っ込まない >複数カテゴリーの抱き合わせ これはパーティー編成のやり易さによって変わるんでなかろうか 仮に >405 の言う4つの役割全部が必要だとした場合 a: MMORPG 1プレイヤー=1キャラであり、必ずしも4人揃えられるわけではないので 1キャラ=1つの役割にする(抱き合わせしない)と戦闘が成り立たない場合がある 極端な例を挙げるとプレイヤー1人では何もできない ※MMOなんだから1人でやってんじゃねーよって意見もありうるが b: ドラクエみたいなの 1プレイヤーで1パーティーを操作でき、パーティー編成はシステム側の制限 次第なので1キャラ=1つの役割でも4キャラ用意できるようにすれば問題なし 個人的には"複数の役割をこなせるが、その役割を専門とするキャラには劣る" という選択肢もあった方が組み合わせることができるパターンが増えて面白いの ではないかと思う
>>409 それ。
急サイトの閉鎖に伴い移転したようだね。
412 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/29(木) 20:02:03 ID:Va+h7kYO
GOLDを溜めていくだけの資本主義ゲーにはもううんざり。
415 :
名前は開発中のものです。 :2009/01/30(金) 23:50:15 ID:TleS2uPU
「自分の能力に比べて過大な夢・期待を諦めさせる」ということは 子どもを社会化するためにたいへん重要なプロセスである。 これまで学校教育はこの 「自己の潜在能力を過大評価する『夢見る』子どもの自己評価をゆっくり下方修正させる」 ことをだいたい十数年かけてやってきた。 中学高校大学の入試と就職試験による選別をつうじて、子どもたちは 「まあ、自分の社会的評価値はこんなとこか…」 といういささか切ない自己評価を受け容れるだけの心理的素地をゆっくり時間をかけて形成することができた。 しかし、「オレ様化」した子どもたちは、教師が示唆する自己評価の「下方修正」をなかなか受け付けない。 彼らは過大な自己評価を抱いたまま、無給やそれに近い待遇で (場合によっては自分の方から「月謝」を支払ってまで)「クリエイティヴな業界」に入ってしまう。 「業界」そのものは無給薄給でこき使える非正規労働力がいくらでも提供されるわけだから笑いが止まらない。 自己を過大評価する「夢見る」若者たちを収奪するだけ収奪して、 100人のうちの一人くらい、力のある者だけ残して、あとは「棄てる」というラフな人事を「業界」は続けている。 時間とエネルギーを捨て値で買われて、使い棄てされる前に、どこかで 「君にはそこで勝ち残るだけの能力がないのだから、諦めなさい」 というカウンセリングが必要なのだけれど、そのような作業を担当する社会的機能は、 いまは誰によっても担われていない
夢見るエネルギーで全力で働き続けて捨てられた人と 最初からなにもかも諦めて何もしない人 同じだけの年月を生きた場合、どちらがより人間としての成長を得られるだろうか?
死ねばすべて0
419 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/26(木) 09:56:42 ID:BlorJAOH
FFTAにマシューのプリズン免除を追加したようなものがあってもいいと思いますよ。 そのぐらいの難易度であっても、簡単にクリアーできる人はすごいのである。 逆に、スペランカーのファミコン版並みのレベルでも、すぐにゲームオーバーになる人はへたれである。 その基準だとへたれといわれる人とすごいといわれる人どちらがレベル高いと思う?
ゲームデザインなんて簡単。 ・ファンシーでカッコカワイイキャラと妄想呼び込む設定 ・ファイナルファンタジ−○○、ドラゴンクエスト○○、テイルズオブ○○ ・移植、リメイク、ぱわーあっぷきっと はい売れた。
421 :
名前は開発中のものです。 :2009/02/28(土) 08:50:54 ID:wDPVN+I2
そんな簡単ではないと思うが、自分なりのデザインは持つのは大事だと思う。 ドラクエを使えば何でも売れるなら、そんな苦労しないでしょ。 移植、リメークは自分の作品ではないと思う。
422 :
名前は開発中のものです。 :2009/03/03(火) 19:47:53 ID:GGbYdg8Y
計算式やデータ調整の工夫を蔑ろにする発言は正直頂けない プレイヤーとしては、そう言う工夫に気付かないのが普通かも知れないが デザインを語るからには、そう言う部分の工夫についても語れるようになってからにして欲しい所だ
ゲームデザインが簡単とかいうのはありえん。 人間、それが快適なことには気づかないが、不便なことにはすぐ気づく。 そして不便だと思われたものは2度と使われない。 ドラクエなどの人気作も、ちゃんとデザインの更新されてるぜ。 ところで、おれがゲームデザインで秀逸だと思うのは FCマリオブラザーズの土管によるステージワープ。 家庭用ゲーム黎明期に、あのシステム考えついたのは凄い。
セーブのない時代だからアクションやシューティングだと 多くのゲームにステージワープがあったな そういうシステムだけじゃなくてビジュアルデザインやBGMも ハード性能の制約のなかで工夫してたからこそ、独特の雰囲気が出てたと思う 今は何でもできる分、ゲームならではのシュールで天才的なデザインってのは目立たなくなった感じがする
age 「麻雀のおもしろさとは何か?」について議論しよう! 何千年も前からあるゲームなのに未だに多くの人に遊ばれている理由はなんなのでしょうか?
426 :
名前は開発中のものです。 :2009/05/26(火) 20:09:24 ID:5vfcftAE
age
実力のように見えて少し覚えるだけで、運要素がほとんどだから。 だから、少しの努力で俺ってTUEEEEEEEEEEと思ってしまうから。
↑その感想CPU戦ばっかやってる気がするぞ 麻雀やポーカーはハッタリで相手を降ろすゲームだと思ってるw ・単純なようで奥が深い ・プレイ人口が極端に多い 基本的なルールを覚えるのは簡単で敷居が低いけど 運で勝てることもあるけど、最終的に勝ち越すにはテクを知らないと無理 そのテクが奥深く極めがいもある そんで対戦相手に困ることも少ないってとこか
>>428 それは・・・・
現実にプロとか言われる人でも、結構負けがおおいからなぁ
実際には勝ち越すにはテクニック・・・うんぬんは
>>427 じゃないけど誇大妄想だと思う。
もちろん、イカサマとかその辺有りなら話は別だけど。
勝ちたければ弱いやつとプレイすればよい 対COMでも同じ
最近のゲーム、特にMMOは面白さを追求するのではなく止めにくくする 心理的なデザインが多く使われるようになったと感じる。 プレイヤーの技術とは全く関係なくランダムにプレイヤーにご褒美を与える、 というのもその1つだ。 例を挙げると、レアアイテム探しなどが該当するだろう。 レアアイテムの取得方法が完全に決まっている場合、手順が難しいと多く の人が取得を諦めるが(技術的困難)、取得方法をランダム(あるいは低確率) にすることで、もしかしたら手に入るかもしれないという期待が生まれる。 麻雀やパチンコはこのタイプの典型的なもので、実力に関係なくたまに良い役 をあがれる(大当たりする)ため、何度負けても次は勝てるかもと思って止めら れないということになる。 要するにパチンコ、麻雀、MMOプレイヤーはゲームしてるつもりかもしれないが、 本当はスキナーの箱に入れられたねずみと同じなのだ。
ファミコン初期に、狂ったようにファミコンゲームが売れまくったのは。 まさにスキナーの箱そのもの。しかhし、強化の飽和状態が続くと、 同じ楽しさでも楽しめなくなり。楽しさの減少状態に至る。 まさに今そのものではないか。 要するにゲームは総てそうと言える。
麻雀は個性がかなり出るから面白いのかな 同じ配牌・ツモでも人によって結果が全然違ってくる所 けど将棋や囲碁みたいに奥が深すぎないことも良い 運と実力の割合がちょうどイイというか
今やってもファミコン初期のゲームっておもしろくね?
それはおれも俺の周りの人もよく言うね おれはもうオフラインゲーはやらなくなってしまった人間なんだけど、 この前スーパードンキーコング2やりだしたら止まらなくなった 昔のゲームにあって今のゲームが失ったものって何だろう??
昔はハード制約上仕方なく抽象化していたかもしれないけど ゲームの面白さの抽出に役立っていたと思う 何でもできるネットゲーとかクソゲーすぎ
昔のゲームが面白いと聞くけど、俺は何度も過去のゲームやったが。 ちょっと面白いだけで、すぐにやらなくなる。 俺の体験では、ウソっぽく聞こえるんだよ。 もちろん、暇すぎるときに何度かやってる、それも年越しで。
マジ聞きたいんだけど、昔のゲームが本当にいいなら。今の機種にそのまま 移植して売れば言いと思うのだが。実際は大して売れていないだろ。will がいい例じゃないか。現実はこうじゃないのか?
willが何かしらんけど、バーチャルコンソールがあるじゃないか
開発費安いのを差し引いても あれだけタイトル数がでるのは 需要があるからではないか? まぁ、今のゲーム(という言い方は好きじゃないが)の 遊び方に慣れてると昔のゲームの遊び方はわかんないだろ 逆もしかり だからレゲーやるけど最近のゲームはやらないって人もいる その隙間を埋めてるのがニンテンゲームじゃねぇのかな
>>439 ロックマンの最新作もたしか元祖ファミコンライクな感じだったけど・・・。
あと、一般のゲームでも 『勇者のくせになまいきだ。』とかもある
その他にしても、一時期みたいな華麗なグラフィックよりも
少し落ち着いたグラフィックのが売れてきてる様に感じる。
(それに、DSなんかは結構2Dの軽いグラフィックが中心だと思うけど
PSPやPS2は3D系が中心だが。)
ただ、これらが売れるのと実際に売るためのはちょい問題があってねぇ。
今やドッターが少ないから、ちょい真面目にドット絵を量産して使うとなると
下手なそこらの3Dゲームよりも金が掛かるし、時間が掛かる。
3Dの場合、再利用の出来る部分が意外と多いし(Program的な部分も含め)
技術が新しく、若い人達が熱心に学んでいるから成り手も多い。
あと、もう一つは宣伝が映えないってのがある。
雑誌やなんやらにしても、ドット絵って縮小されると汚く見える事が多いし、
下手なエフェクトを掛けると尚更画面がショボくみえてしまう。
なんか勘違いしていないか、説明不足だったかもしれないが、Willの バーチャルコンソールで過去ゲーを売っているが、たいして売れて ないことだ。 いまの2D デームがどうのじゃない。 開発費や経費・宣伝が不要だから、たぶん黒字だと思う。 黒字だから数が増えてもなんら不思議は無いが。そんな例で納得 でくると思うか?
詰まらん反論がきそうだから訂正。 ×経費 ○流通経費 「それでも総ての費用はかかっている」と言う比較が出来ない詰まらん 意見は無視する。
ま、昔のゲームなんてPCさえあればわざわざバーチャコン(ryで購入しなくてもただでできるしな
いや、その理屈はおかしい。 バーチャルコンソールはゲーム自体を配信しているが、PCにはそれがない。 任天堂がゲームを無料で配ってくれているのかい?
バーチャルコンソールは数回触っただけだけど なんかページめくるたびに引っかかるし見づらくて探すのが面倒と感じた もっとニュース程度にパラパラ閲覧しやすい画面にしてくんないかな
447 :
名前は開発中のものです。 :2009/08/22(土) 09:17:50 ID:JYyPKu9V
MMOに関してだが MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる (ちなみに現実だと通貨の総量は国家によってコントロールされている) また、現状だと プレイヤーが活動すればするほど余剰生産物が増加していくモデルでもある 現実世界なら余剰生産物の増加は生活が楽になることを意味するが ゲーム世界では、余剰生産物の増加はゲームの難易度低下を意味する どちらの問題も、一人用ゲームなら問題視されない物なのだが MMOである場合は、これらの問題が一プレイヤーにとっての物では無く 他のプレイヤーにも波及していく事が厄介なのである 現状、MMOというモデルで ゲームの難易度を適度な状態に保つ事は非常に困難な事だろう 意見を求む
448 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/08/22(土) 09:57:08 ID:JYyPKu9V
>>447 のミスを訂正
×
>MMO以外も含め殆どのゲームでは、プレイヤーが上手く立ち回るほど
>ゲーム内通貨の総量自体が増加していく、これにより過度のインフレが起きる
○
>MMO以外も含め殆どのゲームでは
>プレイヤーが上手く立ち回るほど、ゲーム内通貨の総量自体が増加していく
>これに加えてトレードの存在により過度のインフレが起きる
コレの対応策として、現実の様に通貨の総量をコントロールすれば良いか?
・・・と言う意見もあるかも知れないが、これの方がもっと酷い
通貨の総量が一定でありながら、富を蓄える者が存在する為には
同時に貯蓄をすり減らす者も存在していると言う事である
ゲーム内でこれが起きた場合
立ち回りの上手い者は富を蓄え得るので何の問題もないが
立ち回りの下手な者は富をすり減らしてしまい
最終的には、狩りやダンジョン探索がしたくとも運転資金不足によって
ゲームがしたいのにゲームが出来ない状態になりかねないだろう
抜本的な解決策としては
私には、『トレードを無くす』・・・しか、思いつかない
オンラインゲームと現実の違いは多重行為やなりすまし、複製、錬金といった不正行為のしやすさであり、 デザイナーは常にこれを原因として悩まされるのだと思う。 不正行為が起きないためのデザインが優先され、本当に面白いデザインは後回しになる。 また優れた経済理論などを取り込もうにも、そういったものごとの原則がなりたたないことには適応できない。 まず、性格な個人認証とかそのへんから変えていくべきだ。 と思いました。
アイテム課金の導入で、現実世界の金で解決できるようにすればいい。 ゲーム内通貨で買えるアイテムは、現実世界の金でも買える。 ただし、ゲーム内通貨は現実世界の金では買えない。
>>447 ・NPC売りされるアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を下げる
・NPC売りされないアイテムは売却価格およびそれが原料のアイテムの値段を上げる
・NPC店の店舗ごとに買取アイテムと価格を設定し、流通状況により変動させる
・全てのアイテムを(金属は金属の、食品なら食品の速度で)時間劣化させる
・操作に習熟すれば何も持たなくとも狩りやダンジョン探索が可能な戦闘システムにする
解決案とそのデメリットを考えてみた。 案1, 定期的サーバリセット → プレイヤーが離れかねない 案2. 全てのアイテムが消耗品 → プレイヤーは自分が費やした時間が失われるのを望まない 案3. アクション、パズル、コミュニティのようなゲーム内資産のないゲーム → プレイヤーを囲い込むことができない 案4. 現実を模倣した経済 → 格差社会へ 案5. レベルやアイテムに依存しないゲーム性 → プレイヤースキル重視になりやすく、楽しめる人が限られる 案6. プレイヤーが誰もたどり着けないくらいの強いモンスターや、高額アイテムを予め準備する → ほんとんどの人がプレイしないゲーム部分を作りこむ必要がある
根底から覆す意見だが、 正直、大多数の人間と時と場所を共有してゲームなんぞしたくないなあ 少数の知人もしくは一人プレイで十分 金と時間を使う娯楽なんだから、余計なこと抜きで楽しみたいよ
>>453 >案2
アイテムの損失は世界が金とアイテムで埋まるのを防ぐには重要な処置
最低でも使わない装備を錆させたりして要修理状態にさせるべき
>案4
MMORPGで格差を無くす=ほとんどの魅力が消える
努力も掛けた時間も報われないゲームに、それこそプレイヤースキルのみのゲームとなる
>案5
攻撃はアイテムやレベルに依存させて防御側をプレイヤースキルに重点を置けばいいんじゃね?
致死ダメージ以外はアイテムでどうにかなる
>案6
稼働時間が経過するたびに強いプレイヤーが増加=強いモンスターが必要になるのは当然
wizやローグライクにプレイヤーを消費させるしかない
>>455 案2と案4の所が少し矛盾。
アイテムロストは努力と掛けた時間を奪ってしまう。
案4の所はおそらく誤解。>448 参照。
差がつくこと自体が問題なんじゃなくて
それがめぐりめぐってゲームバランスを壊してしまう懸念。
差がつくのは良いと思うけど差が決して埋まらないとしたら問題のような気がする。 そういう意味で格差社会はデメリット。 新規参入してもワーキングプアじゃやる気なくなる。
458 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/08/23(日) 12:23:56 ID:WAJVnGrB
>>450 問題の緩和にはなるだろうね
現実の経済に近づけた場合
各プレイヤーが蓄えたり切り崩したりを繰り返して
長い目で見た時に、お金が増えも減りもしない・・・と言う状態にならないと
社会が成り立たないのよねぇ〜
でも、緩和だけでも有意義かも知れないね
時間的猶予が生まれて、破綻する前に実力差を逆転する事が可能になるだろうし
>>452 現状の分析なのか
これからの為の提案なのか
どっちだろうか?
>>453 >案1
最初からそう言うゲームとしてデザインする分にはアリだと思う
既存のゲームをそういう方向にするのは無理があるだろうね
>案2
アイテムが消耗品でもレベルとか名誉称号とかが残ればOKかと
>案3
良く分からん、お願いkwsk
>案5
確かに、楽しめる人が限られるのは好ましくないね。MMOは過疎ったらMMO足りえないからね
>案6
その辺は、後から新要素をつけ足す形でカバーした方が良いかもね
459 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/08/23(日) 12:38:46 ID:WAJVnGrB
◆対策案「大金を持つから不幸になるんだ」
金銭を駄菓子屋的にものすごく低額で取り扱い、ゼルダ並のすごく小さい範囲でキャップしてしまう
またはアイテムとして重量を持たせることで総重量やアイテム数制限で所持量制限する
メリット:小額でも金銭価値が高いので詰みにくい
デメリット:高額商品の対人取引がほぼアイテム同士の交換になる
>>459 >MMOよりMOの方が
たしかにゲームの目的がストーリーや戦闘ならCOOPで十分だろうね
いっそのこと金を無くすとか… マンガだけどハンター×ハンターのグリードアイランドみたいに 金銭の存在感が薄いゲームデザインもあり得るんじゃないかね
462 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/02(水) 17:20:07 ID:DmSbv8Rs
>>34 これ見るたびに思うんだけどなんでその理論が全ての真理みたいに言ってるのか
分からん。
そもそもその理論を最初に書いた本ってゲームなんて無かった時代なわけだし、
何の根拠もなく全ての遊びはその4種類で説明できるとかいわれてもこじつけ乙って
感じしかしない。
「万物は火水風土からできている」ってのと同レベルじゃん。
明らかのその時代の子供たちがやってた遊びを適当にまとめて
まぁ大雑把にわけるとこんな感じだろってやっただけ。
テトリスを永遠にやる続ける人の脳内を解明できたら ゲームデザイン論が完結する気がするぜ
ところでゲームデザインについて考えを巡らすことは新しいゲーム作りに貢献するのだろうか? 自分は作曲やってて思うんだけど、コードとかそういった論理的な構造を知ることで、 たしかに作りやすくはなるが、新しい発想が見えかけてもしばしば その決まった型(論理性)の方向へと流されてしまうことがある。 そういうこともあって、もしかすると論理的に深く考えすぎない方がいいのか? って思ってしまいます。 ゲームデザイン論が役に立ったという例ありますか?
温故知新
467 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/09/19(土) 13:33:50 ID:tm2h9XgB
>>466 論としては正しくとも
それを例とは言わないわな
「体系的な知識の無い文学的野心ほど、無益な行為に直結するものはない」 H.G.ウェルズ 理論的に全体が構築できれば、ゲームの着地点が見えやすい つまり、製作計画をきっちり立てられる 試行錯誤しながらだと計画が立てられないし、完成の目処も運任せにならざるを得ない 個人的なセンスに頼る小品なら感覚だけで作るのも正解だけど ある程度規模のある作品を「こういうものを作りたい」って意識して作るなら 理論的な知識が必須だと思う 5分くらいの曲を作るのと 数十分にわたる交響曲を同じやり方で安定して生産できるか、っていう。
> 「体系的な知識の無い文学的野心ほど、無益な行為に直結するものはない」 > H.G.ウェルズ 冒頭2行目から板違いって、何かの罰ゲームで書き込んでるの?
プログラムだけがゲーム製作だと思ってるの?
>>470 みたいなの定期的に沸くよな
この板がどういう分類にあるか見ろよ
472 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/21(月) 03:59:51 ID:LOTqUZ/+
ゲームシステムの設計ってそんなに難しいものか? アプローチの方法を書くとすればこう @人間の「やりたいこと」を実現するアプローチ 虫取りや川遊びのような、誰もがやる遊びや趣味を元にしてゲームを考える手法 任天堂が昔からやってきた方法 A既にある面白いゲームを元にするアプローチ 誰もが遊んだことのあるゲームを元にして、新しい要素を加えたゲームを考える手法 以前のゲームより面白く作ることが前提になる B画期的なゲームを作ろうとするアプローチ 今まで見たことのない新しいゲームを作ろうとする手法 正確には、他人から見て全くの別ゲーに「見せる」努力のこと ボードゲームのマス目をたくさん増やしたらアクションゲームになる。マス目とドット判定は根本的に同じ そういう工夫の問題 ゲームシステムの世界では、やることはこの3つでしかない 全く理解できない謎ゲーを作るわけじゃないし、単にモロパクリ劣化ゲーを作るわけでもない
そりゃやるだけなら、ゲームに限らずなんだって簡単だろ 面白くないゲームがこれほど溢れてるのは何でだ? 面白いゲームシステムを設計するのは、誰もが簡単できるわけじゃないって
面白い面白くないの判断基準が不明瞭だな。 その判断は主観的?それとも客観的?
475 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/22(火) 02:27:15 ID:N6K7xf0+
面白いことには合理的な理由があるし 面白くないことにも合理的な理由がある 面白いゲームを遊んで、何が面白いのかをきちんとまとめる 面白くないゲームを遊んで、何が面白くないのかをきちんとまとめる そうすれば面白いゲームに限りなく近付いていけるはずだ やみくもに思いつきを垂れ流すだけでは面白いゲームにならない
>>474 お前はすべてのゲームが面白いのか?
客観的につまらない/面白いなんてあるわけがない
同じゲームをやったって人によって感想は変わる
主観的に面白いと感じた人数が多ければ話題になり
続編の売り上げやDL数が増える。またブランド化する
つまらないと感じた人数が多ければ続編は売れずブランドは衰退
多くの人が面白いと思うゲームを作りたくて
人気のある作品か、自分が面白いと感じた作品があるなら
それがどうして面白いのか、真似なり分析なりすればいい
ここにはそういうのを期待してるんだけど
勝手にスレの趣旨変えるなよ
>>474 に対して
>>476 を返しちゃう奴って一体。
他人の主観を考慮に入れる姿勢が、
ここでの客観視だろう。
どんな商売でもどう受け入れられるか、
客がどう主観的な判断をするかを、
さまざまな角度から判断するのが客観だろう。
480 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 00:14:21 ID:p/HyOZmM
「面白くないゲーム」を考えてみるのが早道だよ @時間をやたらと浪費する Aゲームが難しすぎるか、簡単すぎる Bゲームをやってて迷い、先に進まない Cユーザーの苦労を無駄にする D勝敗や目的がはっきりしない E何の意味もないキャラクターやアイテムを出す F言葉や文字が認識できない。よくわからない G飽きる。同じことばかり起こる H特定キャラのえこひいき。死にキャラクターの存在 I致命的なバグがある これが面白くないゲームの作り方 ゲームの面白さの議論は、面白くない用件がどれだけあるか、という所から始まる ゲームがいくら工夫いっぱいで、綺麗な画質、清閑な音楽であったとしても 「面白くなさ」というのははっきりと不満点として出てくる
メニューデザインが糞だとやる気無くされ易い気がする レスポンスロード音操作性見易さetc...
それはゲーム内容外の問題だろう
>>490 それでもMMOは流行っている。何故だ?
流行っているって事は面白いと感じて続ける人が多いのだろ?
だから面白さは、その人ごとの主観によるんだって 客観的な面白さなんてのはない でも、より多数の人が面白いと感じる作り方のパターンってのは確実にあって そこらへんはマーケティングの話になる 面倒な手順や延々繰返される作業を好む人も数多くいる そういう特定の嗜好を持った人たちが、どのくらいの規模いるか見極めて その人たちにとって最高の作品をデザインできればいい 顧客層によって面白いと思う要素は異なるんだから その層にあったデザインの仕方も当然異なる
うん、だからそのデザインやパターンの一例を出したりして
その面白さや製作までのメカニズムを紐解いたりするスレじゃネーの
マーケティング論のスレじゃないから、誰に受けるかではなく、うけりゃ良いんだって
>>480 プレイヤーを排斥するが故に糞ゲーをクリアできた奴が称えられる事に似てるが
その面白く無さを『鞭』とするなら『飴』として達成した事をゲーム内できちんと評価してやれば
とりあえず、ゲームとして成り立つ。意外性があれば尚結構
むしろ、どんな地点に到達しても情報としての価値が急速に消費されるネットが憎いわ
まず誰向けにするか というかデザインの傾向を決めないと話が始まらんだろ 主観だけで レベル上げがあると面白い、て語る奴と レベル上げがあると詰まらない、て語るやつが出てきて お前は馬鹿だ的罵りあいになるだけだと話が進まない
>>486 同意
だからさ、具体的なソフト挙げて議論するのがいいと思う。
このゲームの面白さはどのように生まれているか?みたいに
488 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 17:11:24 ID:wgDZy6fy
>>487 既存製品の分析は開発プロセスの逆を辿る。リバースエンジニアリング。
表面的に現れるものからゲームデザイン(上流工程)まで客観的に精度良く
分析するのは実はとても難しい
>このゲームの面白さはどのように生まれるのか
その「面白さ」というのは暗黙の内に「狙ってた顧客層にとっての〜」
つまり「ターゲットにとっての〜」という前置きが当然あるわけで
そのゲームを「面白い」と評価した顧客層を知る必要が出てくる
「わたくしにとっての〜」は市場調査(例えばヒアリング調査)の中で得られる
サンプルのひとつに過ぎない。面白さにデザイナーの共感は特に必要ない
現実的な順番としてはこんな感じじゃない? 1、受けてるゲームの分析→一体何が受けてるのか?→「面白さ」の抽出 2、受けてるゲームの顧客層の分析→1の結果と合わせることにより特定の顧客層と「面白さ」の相関を見つける 3、対象とする顧客層を選択する→売り上げの予測。予算、スケジュールの決定 4、対象とした顧客層と相関のある「面白さ」を元にゲームを設計する 5、ゲームを作る このスレは多分1か4がメインじゃないかと予想 個人的にはマーケティングはスレ違いだと思う
490 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 18:13:57 ID:wgDZy6fy
一般的には1が成立するには2が必要なんだよ 2なしに1が可能かのように思えるのは、そのゲームが狙ったパイの中に たまたま自分も含まれてるからだな。つまり、そのゲームを自分も面白い と感じているなら1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ マーケティングが不要とはつまり既存の調査データを引っ張ってくる必要がない ということであり、主観に頼らざるを得ないということ。つまりサンプルは「わたくし」 であり、ターゲットもわたくし。 わたくしの嗜好がマジョリティならヒットする可能性はあるし、マイノリティな ヒットする可能性は低くなる。つまりヒットするかどうかは本人の資質・センスの 問題ということになる。わたくし基準ならヒットするかどうかはどうでもいいということ
491 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 18:24:27 ID:wgDZy6fy
あ、俺はヒットするかどうかはこの際どうでもいいと思ってるから それで構わない 上のほうでヒットするゲーム=より多くの人が面白いと思うゲーム デザインがしたいというお話をしてたので、それならじゃあ客観的な データが必要だ罠と。デザイナー個人の嗜好を捨てるお話だからな。 「個人的には糞面白くもなんともないゲームデザイン」であっても ターゲットに受ければそれで成功という話だからな。 ただ個人的には趣味でやるならこういうのはツマランと思ってる。 俺をターゲットにする→友人をターゲットにする→サークルを〜 と少しづつ広げたほうが楽しいからな。 そういう小さなターゲットの嗜好がデカいパイと合致してりゃ、つまり マジョリティならヒットしてラッキー。マイノリティなら同好者の中で 喜ばれてそれはそれで嬉しい。それでいい
△ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話をしてたので ○ より多くの人が面白いと思うゲームデザインがしたいというお話があったので
493 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 19:07:39 ID:wgDZy6fy
>>489 突っ込むのは野暮かも試練が、2.1.3.4.5というのも全く「現実的」ではない。
ゲームデザイン論というのは元々絵に描いた餅のようなお話が多いので
非現実的だから悪いということではない。絵に描いた餅論という前提で
話してほしい
現実のゲームデザインはヒット商品を数多く手がけた優秀とされるデザイナー
でも実装と並行した試行錯誤、トライアル&エラーを平気で繰り返してくれる。
基本的な要件定義の時点でもコロコロ変わりやがるから、業務システムの
世界のV字型(ウォーターフォール型)の開発なんて全く参考にならない
コンテンツ開発というのはアーティスティック(笑)な商品の開発だから
構成員も往々にしてアーティスティック(笑)だし開発プロセスも往々にして
アーティスティック(笑)になる。
ヒットとか現実とか考えないほうがゲームデザイン論は楽しいんじゃないかな
7年たっても消費しないスレに最近は常連が住み着いてるのか
>>490 訂正
×1なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
×2なしに「面白さ」を抽出することも可能ということ
まぁクロフォードさんのデザイン論を読み進めていくと 「いろいろ書いたけど、俺はこんなことやってなかったな」 とか平気で書いてるしなwww
>>493 最後の1行同意
体系化して法律のようにガチガチにかためるのだけがゲームデザイン論ではないと思う。
たとえばこんなのも面白い意見
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0908/14/news033.html ──ポケモンが世界で評価された理由は
「想像するしかないが、今を生きる子供たちが持つ等身大の夢が世界的に共通するからではないか。
例えば少年が自転車に乗って旅をしたり、昆虫採集したり、動物を飼ったり、植物を育てたり……。
こういう体験は世界の子供に共通すると思う。
虫や動物のようなポケモンを捕まえ、育てて進化させ、自分の仲間として一緒に旅をするというテーマ設定や世界観が、
世界中の子供が自分の身の回りの手の届くものとして身近に感じられたのではないか。
ポケットモンスターの世界が持つストーリーや要素が、世界中の子供たちに親しみやすかったことが大きいと思う。
そしてそれは、プロモーションなどにおいても作戦が立てやすいということにもつながった」
CONTENUEの田尻智インタビューだと 昆虫採集の面白さをやりたかったらしい でもシステムの要は女神転生1on1バージョン
499 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 22:39:06 ID:wgDZy6fy
>>497 ゲームバランスはハンパないぞ。ガチガチに計算し尽くされた作り込みだ
GBゲーで数年の歳月をかけるってのがどんだけ異常な試行錯誤か…
この過程で彼らなりにガッチガチの理論・支配方程式が構築されてる
>──なぜそこまでの展開ができたのか
>
> 「起源となっているゲームソフトの質が高かったためだと思う。ゲームの中の
> ポケモンは、プログラム自体をしっかり作り込んでいた。(…後略)
>シリーズを追うごとにポケモンの種類が増えるが、単純な数字の拡張ではない。
>最初のシリーズで進化しないと思っていたポケモンが、次のシリーズで進化形が
>現れるなど、そういう関係性が網の目のように複雑化していて、ユーザーは
>それを見つけ出す旅をゲームでしている
500 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 22:53:15 ID:wgDZy6fy
つまり制御された複雑化。彼らなりにガッチガチの理論が背後にある。 ここら辺はもう直感・感性・センスだけでは到達できない領域。秘中の秘。 緻密な設計ができる優秀なデザイナー、プログラマたちの努力の結晶
そういうのはいいから分析するなり 内部資料パクってくるなりしろよ
502 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/23(水) 23:25:08 ID:wgDZy6fy
>>501 ポケモンバトル部分のコードを逆アセンブルして弄り回して遊ぶんだ。
8080系だから他の機種よりは参考資料豊富だからやってみればいい。
得られた情報は自分の胸の内に仕舞い込んでおこう
既存ゲーの分析なんてやめて俺様理論を構築しては試作品作っては
その辺のガキとっ捕まえてテストプレイしてもらってはヒアリングしては
の繰り返し結果でも晒すほうが面白いと思うぞ
ポケモンの戦闘システムはかなり単純だし、対戦でのバランスの悪さも指摘されてる でも、あれは「一人用」として完成された面白さだから成り立っているんだな ポケモンを集め、育てるのは、つまるところ一人で頑張る部分が大きい 例えば、ヒトカゲを選ぶと苦労するが、フシギダネを選ぶと苦労しない 3段階の難易度が選べるようになっている ポケモン選択という形で正当化しているに過ぎないが、最終的なユーザーの考え方は全然違う 3種類のポケモンを同時に集めることができない つまり……友達に助けてもらう。または、赤と緑を両方買って、もう1台GBを用意する この時点で販売戦略は大きな成功を収めている 彼は友人にポケモンをやれ!と勧める。仲間がやっているんだから、友人もすんなりポケモンを始められる まあ、ここまで馬鹿売れする戦略を要求するわけではないが 参考になるべきポケモンの設計は他にもある
参考になるポケモンの設計 カオス性。捕まえたポケモンによって全く違う展開になる。 数百種類あるポケモンの組み合わせを色々に変えて、シナリオをクリアしていけるので、何回も遊べる 役割。捕まえやすい、育てると強力、捕まえにくいポケモンの三種類がある 弱いポケモンを頑張って鍛えあげるか、強いポケモンを頑張って捕まえるかを選ばせる 報酬。努力値で能力が変わり、交換したポケモンがすぐ育つ 進化には能力値を上げる報酬があるが、進化キャンセルにも早く育ち技を覚えやすい報酬がある オーキド博士は「完璧なポケモン図鑑を作るのだ!」と言うが、エンディングはその前にやってくる これは非常に正しい道のりである。完璧な図鑑を作るのは並大抵ではない もしクリア条件が図鑑の完成だったら、何の区切りもなく、目的を見失ってしまうだろう
>>1 の参考サイトの基本が押さえられてるって事だろ
ゲーム性が高いことの条件
ゲーム展開の多様性。
プレイヤーとそのプレイの仕方次第で
何百何千パターンの進行の仕方がある
取捨選択の葛藤。
パーティを組めるユニットの数が制限されていることにより
ユニットやスキルの取捨選択に葛藤が発生する
はっきりした勝利条件、ゲーム目的があること
これがないものはゲームではなく玩具、もしくはシミュレーターに近い
506 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/25(金) 14:53:12 ID:iDwLT1l5
ポケモン☆
508 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/09/27(日) 10:30:31 ID:HcMe0PU7
自サイトからの引用 RPGの作業工程の考察@ RPGを作る場合に まず何から手をつければ良いかについて考察する RPGの構成要素として 『A群、B群、C群』がそれぞれ有って たがいに影響を与えあっているとする A群のデータが先に作られる事によって B群やC群のデータを作る際の、“とっかかり”にも“制約”にもなりうる A群のデータが“とっかかり”なのか“制約”なのかは 詰まる所、A群のデータ量に左右される データ量が適度であれば“とっかかり”であるし データ量が多すぎれば“制約”にしかならない では、無用な制約を極力生みださない様にするにはどうすれば良いか? それは、A群、B群、C群の内、データ量の少ない物から作っていく事だ もし、データ量が最も多い個所から作っていくと それ以降の作業に膨大な制約が掛かり、開発が難航し作業が停止しかねないだろう そして、先に仕上げた個所を再び見直すと言う事を無意味に繰り返す形になるだろう
509 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/09/27(日) 10:31:53 ID:HcMe0PU7
作業工程の考察A ゲームを作る際には、テストプレイと言うのが非常に大事である ゲームが一通り完成してからでないとテストプレイが出来ないよりは ゲームを作りながらテストプレイが出来た方が明らかに合理的だろう ※勿論、最後に通しプレイが必要なのは間違いがないが では、どのように作れば ゲームを作りながらのテストプレイが可能であるか? それは、序盤の要素を一通りつくってから中盤の要素をつくり 中盤の要素を一通りつくってから終盤の要素をつくる・・・と、言う形をとれば良い 作業工程の考察@で述べた事と総合すると 下記の様になるだろう 制作開始 →盛り込みたいアイディアの取りまとめ →計算式に属性や状態異常などのゲームを通しての要素 →序盤の要素の内作業量が少ないもの→序盤の要素の内作業量の多いもの →中盤の要素の内作業量が少ないもの→中盤の要素の内作業量の多いもの →終盤の要素の内作業量が少ないもの→終盤の要素の内作業量の多いもの 勿論、合間及び最後にテストプレイを挟み 必要に応じて修正を重ねていく必要はあるだろう
てすとプレイするとお腹一杯になってくるからしないで完成まで持っていくか他人に任せないとな
511 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/27(日) 12:21:58 ID:ErInkGhk
それ分かる テストプレイで飽きちゃう で、飽きるとまぁこんなもんでいいかって適当になっちゃう 最初に主要部分をプログラミングしてるときはすごく楽しいのに つまり、テストプレイを最小限に抑えられるような設計も必要ですな
512 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/09/27(日) 13:49:25 ID:HcMe0PU7
>>511 @が、テストプレイの必要量を最小限に抑える為の考察
Aの途中までが、十分量のテストプレイを可能とする為の考察
Aの締めが、↑二つを総合して
テストプレイの必要量を最小限に抑えつつ
十分量のテストプレイを可能とする為の考察
電波すぎて意味がわからん
514 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/28(月) 01:45:17 ID:A7LRDgsv
>>508-512 >RPGの作業工程の考察
読んだがゲームデザインとどう繋がるのか見えてこないんだが
ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃないのか?
515 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/28(月) 04:17:36 ID:NIj8BQpO
ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる 最初からプログラム作るより明らかに早い。自分がプログラム代わりになるから 例えばキャラクターのステータスや成長曲線を並べて見るだけでも、弱いキャラ、強いキャラは明らかにわかる 戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる 3Dマップも2Dの地図やレゴで組んで作れば簡単にシミュレートできる アナログな手法はゲームを面白くするのに役立つので、ぜひ活用してもらいたい
なるほど。参考になる。 ついパソコン上だけで作業してしまうからなあ。
>>515 >>戦闘の数値計算も難しくない、電卓打てば出てくる
無理なシステムは沢山あるな
例えばブリザードのゲーム(WoWとかDiabloとか)は、
命中率を 攻撃力-防御力=aとした自然対数log(a)で算出してるから
手動じゃ無理
>>514 > ゲームの作り方、作る手順が分からないってだけじゃ
>>508 ,
>>509 ,
>>512 はイミフ過ぎてまだ解読してねーが
ゲーム以前の当たり前の話ダラダラ書いてるだけだろ。たぶんな。
・夏休みの自由研究が進まないやつ
・レポートまとめるのが下手なやつ
・計算問題を解くのが遅いやつ
・導出過程(途中式)を説明するのが下手なやつ
ガキの時分から段取りが悪い、要領が悪い、機転が利かない、論理的思考力が弱い
人間には新鮮な話なのかもだが。。。大人になる前に身に付けとくべきだろって話だ
対数使うと+○で強さ△倍ってバランス取りやすくて良い
>>515 >ゲームを紙で作るとテストプレーの時間を大幅に減らせる
電卓(関数電卓)やメモ用紙とペンを使うのは当たり前にしても
テストプレーが大幅に減るとかないない。今までPCで何やってたんだよって話だ
紙使って大幅に効率アップするなら道具(PC)の使い方が単純に下手ってだけだな
PCで自動化できる手作業単純労働をわざわざPCでチマチマやってるだけだな
結局、要は、何がどうなっているかというと、つまりは要領が悪い
>>519 最初から表計算ソフト使え
あと成長曲線を紙に描いて並べて〜、もいいけどよ
多項式の曲線なら表計算ソフトでプロットして重ね合わせりゃいいし
手書き曲線ならドローツールで描いて重ね合わせればいいし
必要ならベクターデータで吐いて表計算ソフトに食わせりゃいい
あと、お前が振ってる話はゲームデザイン関係ない。パソコンの使い方教室
おれ敵とかが数百単位で出てきてお互いにぶつかり合うシューティング 作ってるんだけど、どうやったら紙の上で設計できるんだろう…
昔やったウォーゲームでは特性を持った群れとして扱ってたな
524 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/09/30(水) 07:52:03 ID:lKM86BDh
>>522 そう言うのを作ってるなら
ランチェスターの法則と言う軍事法則が参考になると思われる
まず、互角の戦力(合い討ちになる戦力)の勢力Aと勢力Bが有ったとする
次に、勢力Aの数のみをX倍にしたとする
この場合、勢力Aの被害の絶対量は1/X倍になり
戦力総数を母数とした被害の相対量は1/X^2になる
理由説明としては
勢力Aの数がX倍になった事で、勢力Bを1/Xの時間で掃討出来るようになり
反撃量も1/Xとなり、被害の絶対量も1/Xとなる
また、母数がX倍で被害の絶対量が1/Xなのだから、被害の相対量は1/X^2となる
これを数式化すると
下記@とAの比を、更に下に示すBの比で説明できるようになる
@勢力A側の相対量としての被害量
Aその間に与える勢力B側への相対量としての被害量
B『勢力Aの個々の強さ×頭数 : 勢力Bの個々の強さ×頭数』
これをランチェスターの第二法則と言う
まぁ、ランチェスターの法則には第一法則と第二法則の二つが有って
戦う戦場によって、どちらが適用されるかが決定される訳だから
第一法則についても調べる必要があるし
具体的にどのような戦場を設計すると、どちらが適用されるかも調べる必要があるだろうね
まぁ、第一法則は第二法則に比べて簡単だから、ちょっと調べればわかると思うよ
一応、リクエストされたら此処に書いても良いけどね
・・・長文失礼。
シューティングは個々のオブジェクトの動きの演出がゲーム性になるんだから、 群として扱って紙上で計算しても無意味でしょ
526 :
名前は開発中のものです。 :2009/09/30(水) 12:25:33 ID:m/Wb1h4a
ステージの設計くらいテキストや紙に書けるだろ その場の思いつきでイベント並べるわけじゃなし ステージエディターを作る労力が惜しくなければ別だが 自分の経験から言うと、思いつきで何かをやるのは避けた方がいい 最初の段階で何を作るのかきちんと設計して、その通りにやった方がいい そうしないとプロジェクト全体が危うくなってくる
>>522 が言うようなSTGでランチェスターの法則云々なんて見当違いもいいところだな
STGに適用するモデルとしては不適当。ダラダラ書かなくても理由はわかるよな?
というか、そもそも、RPGやSLGの設計は紙と鉛筆と関数電卓だけでもある程度
できますよーという話の流れでSTG話を持ち出す
>>522 がおかしいわけだが
モデルを適用する対象が悪い
冗談にマジレスするからこうなる
いい歳して釣り宣言とかやめたほうがいいぜ
ところでこの電波コテ(
>>524 )君はゲームが作れない妄想君なのかな?
ブログ読んだけど冗談抜きでSTGはおろかビデオゲーム作ったことないでしょ?
http://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester%27s_laws 雲ひとつない青空の中で機関銃装備の複葉機の編隊が正面から対峙
あるいは遮蔽物のない平地で横列に展開したライフル兵が正面から対峙
ランチェスターの二乗則ってこういうのが元になってんだよね
一騎当千の自機が絡んだ時点で上記の前提条件の大半が崩れ去ってる
ってわかるよね?STGのデザイン論を語りたいならSTG作ってから言おうよ
>527 ネタにマジレス、カコワルイ
534 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/01(木) 03:22:46 ID:8Wh4vPh3
ゲームに現実の論理持ち出すのはいいが それで面白いかどうかは全く別ってこったな
535 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/10/01(木) 08:46:55 ID:Vu2hbjcK
>>530 >>524 が極めて説明不十分な書き込みだったのは謝るよ
君の言うとおり
第二法則は『敵味方全員が戦闘に参加できてる事』を前提にしてる
そして、その前提が常に満たされてると考える方が可笑しい
一応、
>>524 でも
第一法則の存在だとか、ステージ設計によって、適用される法則が違うだとか
そう言う事に軽く触れては居るが、説明不足である事は否めないだろう
実際、総力が10対20でも
10対5の局地戦を4回に分割するのと
10対20の局地戦を1回やるのでは戦闘結果は大分違う訳ですし
ステージ設計によって、どちらが適用されるかも違うでしょう
>>534 意図して現実の理論を適用しなさいと言う意図ではないよ
意図せずとも現実の理論が適用される可能性があるだろうから
現実の理論を学ぶのも有効だろうと言う意図での書き込み
まぁ、相手からしたら大きなお世話かも知れんが
読んでから書き込め
>>534 >>522 を机上で近似値出すことについて
「敵とか」=「敵も味方も」なら
>>524 の条件を変えればいいが
量産型STGの慣習では「敵とか」=「自分以外」=「敵とか強敵とかボス敵とか障害物」となるため
認識にズレが生じていたというだけの話
RPGのゲームデザインの話だけど、正直RPGでプレイヤーのミスをゲームオーバー(それまでのプレイを帳消し)にするメリットが分からない。 (セーブしたところからとは言わずに)その場で、やりなおしさせてやればいいじゃん。 セーブすることに楽しみが無い以上、セーブするという行為はデメリット(もし長時間セーブを忘れていてミスしたら・・・)を背負った重荷でしかない。
デスペナルティの有無は別の話ね デスペナは有っていい(場合によっては無くていい)と思ってるので
>>537 致命的ミスがどの時点で起きたのか(詰みがどこで確定したのか)
分からないから、どこから再開するか(どこまで巻き戻すか)は
プレーヤーに選んでもらう形になるよな
バックグラウンドでオートセーブする頻度を増やしてセーブデータの
スタックサイズ(スロット数)を増やすとか、そういう実装になったりする。
極端な話、いつでもどこでも好きな時点からやり直しが効く人生に
なってしまいがちで、賭けに敗れたときの代償、緊張感をコントロール
するのが難しくなるんだよね
状況に応じてユーザーに与えるリスク(賭けの代償)をコントロールして
緊張感を自由にコントロールしたいならセーブポイントを設けて
手動セーブ方式にするほうがやりやすいよ
>>535 それ以前にSTGの大半は無双ゲーってこと忘れてると思うんだが。
たった一騎の新型兵器が戦争の中に投入されて戦争をひっくりかえす
そういうファンタジーを描くの。戦争シミュじゃないんだよ。
戦争シミュにとっては全く理不尽の一言に尽きる非現実的な演出を
盛大に盛り込んでゲームとして成り立たせるの
敵の弾と自機の弾の速度が全く違う。
敵の機動力と自機の機動力が全く違う。
自機は人間が自在に操作するし敵の弾丸を回避しまくる。
自機は撃墜されても残機のある限りその場で復活。
etc
ランチェスターの線形則にしろ二乗則にしろ、上で言うSTGにどうあてはめて
それでどうやってゲームバランスを表現する気だ?「説明不足でした」というなら
さっさとランチェスターの線形則、二乗則、いずれかを元にSTGの既存製品を
例に出してそのゲームバランスをあらわす恒等式を書いてみなよ。
STG固有の特性・複雑性が武器効率とかいう係数に皺寄せとなって集中するだろうね。
ランチェスターのなんとか則なんざ跡形もなくなると思うよ。
つまり参考になるとか説明不足とか以前に全く異質。引っ張ってくるモデルが端からおかしい
>>536 認識のズレとか矮小化してるが、ならその認識のスレを補正して
ランチェスターの線形則でも二乗則でもいいから、それを元にSTGの
戦闘バランスを表現する恒等式を組み立ててみればいい
全くの時間の無駄だから別にやれとは言わないよ
>536 の言う認識のズレは >522 の「お互いに」から RTS の可能性を読み取るかどうかの違いじゃね。 結局役に立つかどうかは >522 本人が判断することだから 外野同士で場外乱闘しても邪魔なだけ。
シューティングだっつってんのにRTSの可能性だとか 訳の分からねー稀な仮定を持ち出す外野気取りのが余程邪魔だろw どうしようもねー自演だなwwwww
つんかゴチャキャラの敵味方入り乱れのシューティングに ランチェスターの法則とか持ち出す時点で筋金入りのバカだろ 1/60[sec]周期の数値計算結果の蓄積なんだわ フレーム毎にユーザー入力つー外乱、不確定要素が加わんだよ プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの。ボケ 作ってからほざけっての
545 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/01(木) 16:18:15 ID:8Wh4vPh3
>>537 お金やアイテムや時間を失うのは悲しいな
自分はそういうシステムは作らない主義
>>544 まぁ、効率でいえば
>プロトタイプ作りながらテストプレーすんのが一番速ぇっつの
そりゃそうなんだろうけどね。俺は妄想君が妄想で言ってるのか
それとも実践したのか、そこんとこ探りを入れたかったんだよね。
効率度外視の趣味人間が、戦闘バランスを表す方程式を
組んで、それが実際の計算結果(プレー結果)と符合した
ってんなら、それはそれで面白い話だとは思ってるよ
だからバカとかキチガイとか言ったりしないし
>>537 >>539 その戦闘をリトライ
セーブポイントまで戻る(ドラクエ式、デスペナはあるがプレイは残る)
セーブファイルをロードする
このへんから、2つくらい選択可能だと面白そうね。
548 :
522 :2009/10/01(木) 17:25:42 ID:zmgjxjIn
>544 そう、まさにそれ。60Hzの不確定要素。 こんなん紙で計算できたら神。
549 :
くるぶし ◆uLhRvUJeyU :2009/10/01(木) 17:56:52 ID:Vu2hbjcK
>>546 ん〜と
・RTSでなら幾らでも実証できる理論
・一般的STGでは、まず通用しない理論
・でも、STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る
・そして、
>>522 の書き込みから、RTSとSTGの中間的な物であると読み取った
とりあえず、一般的STGで通用するとは全く思ってないし実証もしてないよ
齟齬があるのは
・RTSをやらない人には、無縁の理論である点
・RTSをやらない人には、何処がRTS的に見えるのかが分からない点
>>STGとRTSの中間的なゲームも存在し得る 可能性があるのと論証の必要性が充分にあるのとでは大きな隔たりがあるぞ フライング・スパゲッティモンスターだっている可能性はある
エースコンバットとか?
ランチェスターの線形則や二乗則を使ってエーコンの何をどう設計するんだ?
STGとRTSの中間的なゲーム。
554 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 00:31:03 ID:Rfkb8UQ/
数学理論でゲームの面白さを語る奴はアホ ゲームってのはそういうものじゃないから
ゲームを作るには数学理論が必要では・・・
>>555 どこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの?
ってかゲームデザインを数学とかみたいに「こういう法則でうんたら」って
感じに語るのはアホとしかおもえない。
何が面白いと感じるかなんて明らかに人によって相当な違いがあるのに
誰向けなのかってのを一切考慮しないでこうすれば面白いとか面白くないとか。
ゲームデザインとか言ってるけど実際には自分が面白いと思ったゲームの
特徴を何個か取り上げて、「逆にその特徴を入れれば面白いゲームになる」って言ってる
だけっていうか…
実際に面白いゲーム作ってる人の話とか聞けば、明らかにそんな考え方してないって
分かるじゃん。
なんていうか、
>>556 のでもそうだけど、面白いかどうか決めるのはユーザーのはずなのに
作り手のほうが「こういうゲームが面白いんであって、こう作られている
ゲームを面白いと感じなきゃいけない」って言ってるように見えて仕方
ない。
559 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 14:18:38 ID:NZr06NhP
痛いな
少なくとも作ったゲームを最初に遊ぶのは作った人だけど、 自分だけの独りよがりな感性で面白さを判定しても万人ウケしないから いろいろと目安になる尺度を決めてるわけ。 複数の人間(スポンサー、開発者、記者)を納得させるにはとても都合が良い。
>>559 何が痛いんだか。
現実に面白いゲームを作れてないのを無視して
「ゲームデザイン論」なんて語れちゃうほうがよっぽど痛いだろ。
おもしろい、おもしろくないがゲームデザイン論なの?
作った物を一度ぶっ壊して、より面白く作り直せる体力のある某社は凄い
564 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 17:17:08 ID:7B4Ckunf
> どこで聞いたか知らんけど、それってプログラミングの話じゃねーの? 数学は必須ではない(算数レベルは常識として)が、 経験則なり工学的感性なりを理解するための 理論的なバックグラウンドは必須ではないかと思う。
>>557 ゲーム業界の人も既存のゲームの良い点と駄目な点の分析くらい普通にやってるだろ
ヒット商品を産み出すには+αが必要だろうけど
>553 >STGとRTSの中間的なゲーム。 海外だと伝説になってる ヘルツォーク・ツヴァイとか?
567 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 20:00:55 ID:7B4Ckunf
>>565 ゲーム業界っつっても企画とか営業とか販売とかの立場だと、
設計部分にまで目が届かないだろうと思われ。
ノベルゲームに関していうと、プロットの検討が
不十分なんジャマイカと思われるようなものが粗製濫造されていて、
それが「紙芝居」と揶揄される一因になっていると思う。
売れるように売った物が売れるのであって、 面白さはその手段の1つでしかない だから、売れたものは面白いというのは間違いだし、面白いだけで売れるとは限らない 当たり前のことじゃないか
作り手はみんな売りたいと思って作ってるでしょ。どんな需要があるか の嗅覚がまず必要だけど、それだけでは足りないから、それを遊べる ゲームとして仕上げるのがデザイン論なんじゃないの
デザイン論とマーケティングは切り離せないと言っているんだよ。 Xというマーケティングがあってこそ有効なデザイン論はあると思うんだけど 何か「純粋なゲームとしての面白さを求めるゲームデザイン論」って無意味だと思う
ゲームマーケティング論でもスレ立ててやれば?
572 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 21:03:41 ID:Rfkb8UQ/
面白ければ売れるに決まってるだろ 馬鹿売れするかどうかは別にして 売れ行きのことなんか気にするほど偉い立場じゃないんだから まず面白いゲーム作りなさいってことになる デコレーションを気にする前にうまいケーキを焼けって話だ
>>面白ければ売れるに決まってるだろ 多数にとって面白くなきゃ売れないんだから、何が実際に多数にとって面白いか理詰めで考えなきゃ(もしくは作り出さなきゃ)意味無いでしょ これはデザインじゃなくてマーケティングだよ
574 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 21:24:35 ID:7B4Ckunf
>>568 まず売らなければ面白いかどうかも判断してもらえないという点で、
「売れる」ことの重要性には同意。
ただ、ゲームのマーケティングは軍用機(べつに戦車でもいいが)の
マーケティングと似たところがあって、売れるためのムーブメント
(戦争)や競合製品(敵機)との絡みもあって、
工学でいう、いわゆる“デザイン”(設定とか仕上がりとか)の要素が
大きく効いてくるのでそっちに目が奪われがちだと思う。
で、ノベルゲームにおけるプロットというのは
工学でいう“設計”に相当するものであり、プレイの面白さに直結するものの、
軍用機における最高速度とか上昇性能とか航続距離みたいに、
営業さんにも分かるような具体的な数値になりにくいだけに、
(工数とかグラフィックの枚数とかに比して)軽視されてきたと思うわけですよ。
インタラクティブ性をゲームの売りにした場合、
エンディングに至るルート(=ストーリー)は順当にゆけば複数あるわけで、
それを支える力のある、豊かなストーリー群を生み出す力のあるプロットを
いかにして構築するかというノウハウ(継続的に生産できる
ノウハウがなかったら、コンスタントに売上が出ず、開発が滞る)を、
確立する必要があると思われ。
ノベルゲームのマーケティングは内容じゃなくて工数の割にはそこそこ売れるっていうマーケティングでしょ
おっぱいの良さを分析すれば 売れるものが作れる
フリーゲーム作者のおれには売れるかどうかなんてどうでもいい ただ面白いものが作りたい
>>577 どうやって客観的に判断するの?
ダウンロード数とか?
579 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 21:36:30 ID:7B4Ckunf
「工数の割にはそこそこ売れる製品を開発する」アプローチを取るか、 「そこそこ売れる製品を、なるべく工数をかけずに安定生産する」アプローチを 取るかという、戦略の違いはあろうかと思われ。 同人ソフトがマーケットに参入するためには 前者のアプローチしか取りようがないが、 メーカーとして安定的に活動するための体力をつけるためには、 後者のアプローチになりそうに思うが。 もちろん、ノベルゲーム市場は前者が支えているという現実は 別にあるとしても。
580 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 21:43:55 ID:7B4Ckunf
>>578 本人が「ただ面白いものが作りたい」って言ってんだから、
客観性を云々するのは無意味。
スレの趣旨としては、「それはとりあえず
“オレにとって面白いもの”であって、“面白さ”を
共有する範囲としてどれだけのユーザを想定しているか」とか、
「オレを含めた想定しているユーザが“面白い”と感じる
要素の本質は何であって、それはどういう形で
ゲーム開発に反映できるか」を論じるのが
前向きな議論なんじゃないだろうか。
>>スレの趣旨としては、「それはとりあえず“オレにとって面白いもの”であって それは客観性のある意見じゃないから論ではないよ 論ではないならスレ違いだと思う
582 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 21:57:45 ID:7B4Ckunf
>>581 文意としては、「とりあえず」の部分に重点があるんだが。
「オレにとって面白いもの」というのは、
たとえば猟奇的だったり変態的だったりしたとしても、
どこかで普遍性に通じるものがありそうに思う。
それはどの程度まで普遍性があるのだろうかとか、
その本質は何なんだろうかとか、
そこを掘り下げたいと思うのだ。
商売ではないのなら、少なくとも自分が面白いと思えなければ 完成するまでモチベーションがもたないよ 自分+周りの数人が面白いと思ってくれればおk ただ、システム丸パク以外で作る場合 「自分が過去プレイしたゲームが、何故面白いのか」 という部分を理論的に理解してないと 作ってみたけど自分でやってもつまらない、ということになる確率が高い だからゲームデザイン論に方針を求めることになる
細かいことをいうなら、「商売ではないのなら」はもちろん、 「商売であっても」&「開発規模が大きければなおさら」、 少なくとも自分(プロジェクトリーダーにしろメンバーにしろ)が 面白い(その“面白さ”は多様ではあるのだが)と思えなければ 完成するまでモチベーションがもたないというのは 経験的事実として認めていいと思う。
カレーの良さが解らん奴に美味いカレーが作れるわけないだろ 最終的に味は自分で調整するんだから
それで売れないゲームできたら会社の経費で遊んでたようなもんだね ビジネスとしては間違っていると思うなぁ もちろん、会社の社会資本としてはモチベーションが高くなるのは結構なんだけど、 社会資本と現生資本がいくらあってもドブに捨ててちゃ商売にならないわけで
> だからゲームデザイン論に方針を求めることになる ウラジミール・プロップの物語理論なんかは ノベルゲームのストーリー構成に役に立つかと思って いろいろ考えてみたのだが、肝心の「対立」の部分については なにも言及していないので、 けっきょく“結果論”に過ぎないんじゃないかと思う。 物語を駆動する対立構造に関しては、ゲーム理論、 特に解析的には解決不能で、いわゆる「ゲーム理論」では 相手にされないような問題(不完全記憶ゲームとか)に関する 知見が役に立ちそうな手ごたえがある。
> もちろん、会社の社会資本としては > モチベーションが高くなるのは結構なんだけど、 個々の仕事に対してのモチベーションは、 上げすぎる弊害のほうが、下がる弊害よりも大きいと思う。 ただし、作りこみというか完成度というか、 (もちろんそれ以前に納期とか開発コストとか) そういったものを含めたモチベーションを支えるような、 製品の品質の裏づけになるような要素は 必要だと思われ。
モチベーションを上げると弊害が出るってのは、俺はあんまり聞いたことが無いな どういうことだろう 残業しまくって時間外手当が高くつくとかかな
>>589 「宋文洲 モチベーション」でググってくれ。
宋さんはソフトウェア開発出身で営業畑に転身した人なので、
我々には理解しやすいように思う。
ゲームデザインの話しようぜ・・・
ここは販売戦略とプロジェクトマネジメントのスレになりました
>>591 ゲームデザイン全般の話でなくて申し訳ないが…
美少女ゲームって、ヒロインごとに攻略ルートが別なのが普通じゃん?
それって(フェミニズム的な意味じゃなくって)おかしいと思わん?
ゲーム理論の教えるところによれば、不完全記憶ゲーム、すなわち
「経済主体である複数のエージェントが不完全な情報交換しか行なえない
状況で問題解決を行なう場合」っつーのは、
最適な行動戦略が存在しないっつーのが半世紀も前に証明されているわけで、
つまりは「相当にややこしいので、必勝法とかいったものがない」っつーのが
分かってるわけだ。
反面、プロ棋士みたいな高度なゲーマーは、
理論的な解析が及ばない問題を、人間が効率よく
解決するっつーのも分かっているわけだ。
そのあたりのややこしさが美少女ゲームのゲーム性の本質のような
気がするんだが、そのあたりをちゃんと処理した美少女ゲームってなくね?
複数のヒロインの競合関係をコントロールして、
一対多のドロドロの関係に引きずりこんで、
最終的に安定的な状況を構築するとかいった話は
わりとゲーム理論の俎上に乗せやすいと思うので、
『ハーレクィン・ロマンス』じゃないけども、
ゲームをシリーズ化して安定的に生産するプロセスに
落とし込めるんじゃないかと思ってるんだが。
>>594 美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を推理するだけのゲームなので、
ゲーム理論関係なく最適な行動戦略が存在しない
人間の価値観っつーのは多様だが、 いま生物種のヒトとして生きてるっつーことは、 (人工授精っつーのはあるにしても) 両親がセックスした結果生まれたっつーことじゃないすか。 「男と女が結びついて種としての永遠性につながる」っつーのは テーマとして普遍性を持っていると思うわけで、 Boy meets Girl っつーか Man & Maid(es?) っつーか、 そういったものを主題とした(アダルトゲームの一種としての) “美少女ゲーム”っつーのは、ある意味王道だと思うわけですよ。 で、これを非協力・非ゼロ和・不完全記憶・不完全情報ゲームの 展開形とみなすならば、それなりに工学的な扱い(数学的には 解けないけど、“面白いゲーム”に仕上げるための勘所っつーのは ある程度抑えられる)ができそうな気がするワケよ。 たとえば、ゲーム理論で問題になっているような、 「興味深いんだけど理論的には箸にも棒にもかかんねぇ」みたいな 問題のエッセンスを借用してくるとか。 それを考えると、“美少女ゲームのゲーム性”っつーのは、 研究に値すんじゃね?
>>596 工学的に扱えるゲームや経済っていうのは、
全体の傾向や構造であって、細部ではない
例えば、どのような構造のネットワークが形成されるか は わかっても
ネットワークの個別の要素が他のどれと必ずリンクされるか を予測することは不可能
しかし、恋愛ゲームは特に顕著だが、
多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので
(例えば 誰と誰が恋愛関係にある など)
工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う
598 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 23:24:22 ID:7B4Ckunf
> 美少女ゲームは作り手の「作為」と「ゲーム的なお約束」を > 推理するだけのゲームなので、 それって結局、好き嫌いの問題だろ。 完全情報ゲームのような“フェアプレイ”を、 ストーリーゲームに求めるかどうかはプレイヤーの好みによる。 ゲーセンにあるような脱衣麻雀とかストリップ・ポーカーとかは、 リプレイモードがあるわけじゃなし、裏で何やってるか 分かったもんじゃない。 脱衣ジャンケンだって、けっきょくシステム側が 後出ししているわけだから、フェアかどうかは分からない。 推理小説だって作者の作為と推理小説的なお約束から逃れられないことを考えると、 美少女ゲームにアブストラクト・ゲームのような公正さを求めるのなら、 シミュレーション・ウォー・ゲームのほうに行ってくれ、と言いたい。 ただし「プレイがマンドクセ」だからコンピュータ・ゲームにするのはいいが、 そうするとサイコロの出目とかもイカサマである疑いを排除できないので、 けっこう面倒臭い話になっちゃうと思うが。
>>598 美少女ゲームについて最適な行動戦略云々言い出したのは君なんだが?
600 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 23:35:50 ID:7B4Ckunf
> 多くのゲームユーザーは構造の細部に興味があるので > (例えば 誰と誰が恋愛関係にある など) > 工学的なアプローチは研究の為の研究にならざるを得ないと思う 構造の細部に興味があるからこそ、 “工学的な”アプローチになるんジャマイカ。 ある製品を作ろうとするときには、 その製品がどういう状況でどのように使われるかが問題となり、 木なり鉄なりプラスチックなりの個々の素材の特性が問題となり、 それぞれの素材が、どこで取れる何という種類の製品が どこの店から入手できて、入手した個々の素材がどんなものであるかが 問題となるわけだ。 美少女ゲームにおいて、その部分を埋めてゆくのが個々の状況であり それぞれのキャラクターのプロフィールなわけだろ? プレイヤーが共通して持っている世界観を、 工学という学問の世界観と同様に扱うのは工学と製造業の関係と同様、 ソフトウェア業界においても有効じゃなかろうか。
>>600 だから、一応のところ、現在の工学・科学全般において、
複雑系の傾向や構造に関してではなく、その細部における決定論については、
ニュートン力学的な予測は不可能なんだって
602 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 23:47:12 ID:7B4Ckunf
>>599 > 最適な行動戦略云々
最適な行動戦略がないから、相手との心理的な読みあいになる。
通常のシミュレーション・ウォーゲーム(SWG)と違って
相手は現実の人間ではないので、
そこにゲームキャラクターの魅力というものが成立するわけだ
(もっとも SWG に登場する実在の人物も、戦記や小説や
戦争映画に描かれたキャラクターとしてしか我々は知らないわけだが)。
SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立だが、
美少女ゲームにおいては「ストーリーが面白けりゃそれでいい」という意味で
意地悪だ。とはいえサイコロの出目が不都合だからといって、
神様を恨むのは SWG においても筋違いであって、問われるべきは
サイコロの出目に対応できる“戦略眼”なのだ。
ゲームデザイナー目線とゲームキャラクター目線の乖離、っつーのは
問題としてあるが、美少女ゲームなんだからそのあたりは問題にしないのが
大人じゃね?
604 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/04(日) 23:55:49 ID:7B4Ckunf
>>601 決定論的に不可能なのは当然。
研究開発なんていうものは基本的にそういうものだし、
それでも予算がついて研究してそれなりの成果が出ているわけだ。
ソフトウェア開発だって、途中で出てくる予想外のトラブルを
なんとか潰しながら納品までこぎつけるわけだろ?
だからといって、そうしたトラブルシューティングに関する
統一的な理論があるわけではないし、
反面、産業として成立しているだけの安定的な問題解決手法というのも
存在しているわけだ。
経験則とか方法論のレベルの有効性しかないとしても、
ゲームなんだから、それはそれでいいじゃん。
天気予報だって似たようなもんだろ?
605 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 00:01:38 ID:OwqREfL6
> SWG でサイコロを振るとき、神様は各プレイヤーに中立 とはいえもう一人の神様であるゲームデザイナーに関していうと、 G大佐はドイツに甘いという噂もあるわけだがw
>>602 大人というか、RPGや恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
あれは対戦相手が存在しないただのソリテア
>>604 >>トラブルシューティングに関する 統一的な理論があるわけではないし
これは日本だと失敗学とか言う名前で一時期はやってたけど、システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
607 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 00:14:50 ID:OwqREfL6
>>606 > RPG や恋愛ゲームはそもそもゲーム理論で扱うゲームじゃないんだよ
数理的に解析できた部分だけを「ゲーム理論」と呼んでねーか?
現実におけるゲーム的状況をどのように数理的に扱えるかを研究するのも
ゲーム理論の一側面だし、現実のゲーム的側面をモデル化したのが
RPG や恋愛ゲームなんじゃないだろうか。
> システムにおける冗長性の研究としてかなりメジャーだよ
RMA (信頼性・整備性・アベイラビリティ)に関する理論(FTAとかFMEAとか)は、
電気回路のような、かなり厳密にモデル化されたシステムにしか対応できん。
むしろタグチ・メソッドあたりのほうが比喩として適当だが、
あれだってフィールド・サイエンスの一種であり、
理論っちゅーより方法論だぞ。
>>607 ゲーム理論は対立したゲーム参加者の行動の収束を取り扱った理論だよ
冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎(それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
609 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 01:59:20 ID:e84uokxH
ゲームで役に立つのは心理学 数学理論なんか何の役にも立ちません でも簡単な計算くらいできるようになろうね テリーとドランゴ出して、テリーが使われるだろうって主張はしないように
ここ最近のレスを見てて感じたんだけど、 こういうのって、お互いに極論すぎるから意見が対立する(ように見える)んだろうなあ。 ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、ゲームはgdgdになるだろうし、 かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると面白みが無くなるんだろうなあ。
611 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 08:47:07 ID:OwqREfL6
>>608 > ゲーム理論は対立したゲーム参加者の
> 行動の収束を取り扱った理論だよ
収束するしないは扱う問題によるだろう?
純戦略解がないけどゲーム参加者の間に
協調行動が生じて新しい(見かけ上の)均衡点が生じうるという
フォークの定理っちゅーのもあるが、
あれだって利得が収束するということであって
解は発振しとるように思うが。
> 冗長性とそれの補足は情報理論の基礎の基礎
> (それこそモールス信号・電話回線の時代から)だよ
情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
冗長性とそれの補足は、ガロア群あたりに歴史を求めることはできるが、
実用性となるとCDの誕生あたりが歴史の始まりだと思う。
612 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 08:58:53 ID:OwqREfL6
>>610 > ある程度の「数学」もしくはそれに近い理論が無いと、
> ゲームはgdgdになるだろうし、
> かと言って、そこから求められた答えをそのままゲームに当てはめると
> 面白みが無くなるんだろうなあ。
ゲーム開発者の発想としては、逆に考えたほうが発展的だと思われ。
ゲームの面白さを追及してゆくと、そこにある種の構造
(数学的構造と言ってもいいが、実際にはもっと範囲が広い。
“問題構造”というか、プロットの核みたいなもの)が
発見されて、それが新しいゲームを作るときに転用つーか
援用つーか応用つーか、とにかく“使える”んじゃないかという
感覚はある。
たとえばジャンケンに見られる混合戦略とか、
日本式ナポレオンの“副官”ルールのような
不完全な連絡に基づく協調行動から生じる
不完全記憶ゲームとか。
おたがいの知識レベルが同じでないからでしょ どうして相手がそういう考えに至ったのかわからないし 自分の信条と合わないから ゲームなら認知心理と学習理論と物語構成と作曲法と快感曲線あたり? 数学理論はミクロな部分には役立つ パラメータのインフレ曲線とかには必要だしね
615 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 09:21:28 ID:OwqREfL6
で、話はゲームデザイン(美少女ゲームのシナリオ作成)に 戻るわけだが、 1)まず、ややこしい展開に結びつきそうな問題構造を適宜組合わせて プロットの中心に据える。 2)そのプロットが美少女ゲームのお約束にうまく適合するように、 舞台やキャラクターの設定をこねあげる。 3)プレイヤーおよびキャラクターの行動によって無理なく生起されるような メインのストーリーラインと、ストーリーにおける山場やエンディングを用意する。 (このあたりでイベント画像なんかは用意できる) 4)ストーリーのどんづまりや面白くなさそうな展開に至る選択肢を サドンデスで潰すとかメインへ誘導するとかいった方法で刈りこんでゆく。 5)プロップの物語理論あたりに従って、プロローグを追加したりなどして ストーリーの体裁を整える。 とかいったプロセスを考え、(1)の部分を強化することで、 東(『動ポモ』の著者)あたりに好き放題言われっぱなしで 衰退しかかっている美少女ゲーム業界を賦活させられんかと 思うんだがどうか。
616 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 09:35:48 ID:OwqREfL6
> ゲームなら認知心理と学習理論と > 物語構成と作曲法と快感曲線あたり? フロイトとユングはキャラクター設定に使えそう。 会話に関しては交流分析(エリック・バーン)が有用。 物語構成論はO塚がいろいろ言ってるが、核になるプロット (あるいは劇的対立)があってこそ役に立つ。 快感曲線より『医心方』のほうがストーリーゲームでは 使い勝手がよろしいと思われ(ググるときは「房内」で)。 あと、戸田正直さんの感情理論や、 「オデッセウスの鎖」と呼ばれる適応戦略 (問題解決の手段)としての感情の研究、 行動経済学なんかはチェックしておくと吉かと。 なお、ゲーム理論の鈴木光男、ゲームデザインの鈴木銀一郎の W鈴木は要チェックと思われ。
617 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 11:14:46 ID:OwqREfL6
東浩紀は『動物化するポストモダン』の中で、 美少女ゲームについて「ストーリーが複数あり、 エンディングが複数あるということは、できるだけ多くの物語と できるだけ多くのキャラクターを、必要なモジュールの組合せによって 効率よく作ることを要求するからだ。」(p.112)とか書いているのだが、 東が持つ美少女ゲームのイメージは バスキン・ロビンズの31アイスか九州じゃんがらのトッピング程度の ものでしかない。 プレイヤーの選択という“力”に反応してストーリーを変えるという、 力学系としてのプロット( SWG における“戦場”だな)という概念は ゲーム開発にあたっては重要視されるべきだろうと思う。
長文は馬鹿でも出来る 短くまとめるのはセンスのある奴しかできない というわけで長文書くならtxtかなんかに書いてうpしろ
本で読んだ知識を抽象的に挙げへつらっていると馬鹿に見えるぞ 問題と解決方法を簡潔に書けない人間は実際に馬鹿だしな
>>611 >>情報理論が整備されたのはノーバート・ウィーナーの
>>『サイバネティクス』あたりからじゃないかな。
馬鹿だからこういう誤りも平気で書ける
3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
知識の見せ合いは退屈だね
622 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 15:27:14 ID:OwqREfL6
>>619 ×挙げへつらって
○論って
もちつけ。タッチさえ正確なら、ちゃんと変換してくれるぞ。
>>620 > 3文小説のフレーバーにまぶす程度しか知らないんだな
ひょっとして、『サイバネティクス』ってSF小説かなんかだと思ってる?
初版は一九四八年だが、一九六一年に出た第二版が岩波から出てるので、
目を通しておくといいと思うぞ。
>>622 だから薄っぺらい馬鹿だと言っている
なんで情報理論の基礎にノーバード・ウィーナーが出てくるんだよ
100人いたら100人がシャノンって答えるわ
サイバネティクスは情報理論と他の学問を合わせた学際的な学問だよ
>>592 まとめると
会社側で社員のモチベーションを上げようとするのは愚か者のやることだ
個々人がもともと自然に持っているモチベーションに任せて
成果を公正に評価することと、要領いい手法を教えることに専念すればいい
って書いてあるように思えるけど
学術的な裏づけのある理論ではなくて、個人的な経験談にすぎないみたいだな
で、モチベーションを上げすぎる弊害については書いてない
このスレで扱う「ゲームデザイン論」の定義をしっかり決めた方がいいよ なんか少し上見てたらうやむやのままで終わっていて再発しそう
とりあえず「ゲーム理論」は経済の動向をゲーム的に分析した経済理論であって ゲームデザインとは関係ないよな
627 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 18:40:23 ID:OwqREfL6
>>625 同意。
>>626 囲碁・将棋・チェスはミニマックス原理と関連してるし、
じゃんけんは混合戦略と関連してる。
ゲームデザインに直接役立つとは言わんけど、
関係ないってこたぁないんジャマイカ。
628 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 18:54:08 ID:OwqREfL6
>>624 企画先行で上層部が盛り上がって突っ走り、
末端で働いてる人間は「こりゃダメだ」と思ってんのに
中間で管理している人間が「とにかくがんばれ」で押し通し、
盛大にコケるというケースはソフトウェア開発の世界では
珍しくない。
アニメだとかゲームだとかいったアミューズメント分野だと、
良し悪しを評価する基準がほとんどないので
(原作者やイラストレーターの知名度がせいぜい)
そういうケースはさらに多そうだ。
ステージ1てちょいぬるめのチュートリアル的な意味合いが多いけど、ラストステージに匹敵するぐらいクソ難しくていいと思うんだわ。 敵がわんさか湧いてさ、弾丸でもMPでも薬草でも何でもすっからかんになってギリギリで絶望的でいいと。 さんざんあがいてクリアした後のステージ2はご褒美で、俺様プレイが可能でとにかくプレーヤーを気持ちよくさせる設計なの。 ステージ1を生き抜く頃には操作方法全て叩き込まれてるのよ。 まあメダルオブオナーとかバイオ4・5やって感じたことなんだけどね。 そういうスパルタなの洋ゲに多いよね。 でっていう
630 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 19:48:53 ID:OwqREfL6
そのまんまだと売れそうにないが、昔のカンフー映画みたいな形で ストーリーの中に組込まれてりゃイケるかもな。 ラストステージに匹敵するぐらいクソ難しいステージをクリアできるなら それなりのステージに進み、まるっきりクリアできそうにないなら ボコられて殺されそうになってるところを師匠に助けられて トレーニングステージに移行とか。
初陣にして半泣きにされたらたまりません ゲームはもっと親切に
敷居が高くなるけどな カプコンは昔から結構そういうとこある ゲーセンで2分で100円毟るためだったらしいけど その高難度に快感を覚えたプレイヤーが入社して作り手に回ったらそりゃなw バイオはCEROの関係で子供を切り捨てられるし 冒頭で引き込めの池上理論を実践しているとも言える
633 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 20:33:19 ID:OwqREfL6
> ゲームはもっと親切に
>>632 もちょっと言及しているようだけど、
ターゲットとしているユーザー層やビジネスモデルの違いによって、
“親切”の内容も変わってくるワケですよ。
家庭用だったら、買ってくれたユーザーに、
値段分は楽しませてあげないと次の製品を買ってもらえない。
ゲーセンだったら、百円玉をつぎ込んだプレイヤーに、
みんなが見ている前で自慢させてあげないといけない。
このあたりはデザインというより
設計における要求項目の差なんだろうけど。
>>631 旨くでもクソでもない駄菓子のようなカジュアルゲームでもやってなさい。
でもゲーセンのSTGとか、今も昔も1面だけ簡単で2面から殺しにかかってくるじゃない やっぱ金取るゲームで開始3秒で死亡はマナー違反なんだよ
そういう人はヌルいゲームを選べばいいんだけどね ポップな絵柄で鬼畜難度とか、その逆とか結構あって判別できない 見た瞬間ライト向けかコア向けか判ったほうがいいかね 「コアゲーマー」とか雑誌作って広報をライトときっちり分けるとか でもゲーマー気質だと小学生でも相当の腕とやる気があるけどね ロックマンとかクリアしちゃうもの
637 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 21:14:20 ID:OwqREfL6
>>635 ゲーセン向けだったら店舗ごとに客層の違いもあるだろうから
筐体ごとに設定変えられるようにしとくとかいうのが
親切かもな。
>>635 初っ端から地獄って最高じゃんw
今まで苦しめられてきて、2周目とかで最強剣とか無限ロケランとかのステータス引き継げてみ?
狩られる側から狩る側に逆転したときのカタルシスよw
639 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/05(月) 21:50:03 ID:OwqREfL6
ああ、なるほど。 アーケードの場合、他のユーザ(プレイヤー)が身近ないし 目の前にいる場合が多いから、その場も含めてゲームと考えれば 三秒でアウトっつーのもそれはそれでプレイとして成立してるわけだ。 よく考えたら、アーケードのみならず家庭用ゲームでも、 ゲーム開始直後の投入量が少ない時点で サドンデスルールに引っかかってゲームオーバーするのは プレイヤーのダメージが少ないからOKっつーこともあるな。 初期ステージを“予告編”として無償で配布するってのは マーケティング手法としてありかも知れん。
PS1攻殻機動隊のトレーニングモードはチュートリアルというより軍隊の訓練的な 「本編に詰まったときに自分の操作を磨く」ためのものだった 時間制限もあるし最初にやったら半分もクリアできないと思う
641 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/06(火) 01:47:18 ID:5okxqxMS
初心者殺しは間違いなく悪評に繋がる ゲームバランス理論的には初代マリオやゼルダTFが教科書として良い 理不尽さがないし、ヌルゲーでもないし、チュートリアルがなくても自然に遊び方がわかる 現代ゲームはバランスをなおざりにしすぎる。これは退化してるとさえ言ってもいい
初見だが、皆の意見がよく理解できるのはPC好きの恩恵もあってだろうか? ちなみに俺は初音ミクの音ゲーのPC版を作りたいと思う。 幾ら何でもSEGAに初音ミク本家の売り上げを奪われてしまっては困るからな。 一応ある程度まで出来たら、クリプトンに協力して貰って、VOCALOID本体と連携機能を持つような感じにして。 ゲームの一つ二つも作れない俺が大雑把な計画立てるってのもちょっとな・・・ 出来なかったら・・・いや、絶対に作りたい。
www
645 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/06(火) 09:01:10 ID:+G6Z+Og6
> 初心者殺しは間違いなく悪評に繋がる 殺す気もないのに勝手に死んじゃう落ちこぼれプレイヤーは やっぱりそれなりにフォローしたほうがいいのか? 家庭用で STG だったら、買う前に店頭でプレイぐらいすると思うので、 基本放置プレイというのも手段としてはありそうだが。 売れ筋ゲームの場合は、店頭でプレイして歯が立たんので 買って帰って家で猛練習、というケースもありそうだ。
今の時代大抵難度設定がついてるじゃん よっぽどでなければ最近のゲームではありえない 参考にするために洋ゲや昔のゲームプレイしてみたら 難しくてついていけなかったとかか?
今の洋げーはメジャーなやつは序盤甘々だぞ
648 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/06(火) 14:01:20 ID:5okxqxMS
初心者の気分を知りたい時は、やったことのないジャンルのゲームを遊んでみるといい いかにゲームが不親切かわかるw
0点
基本的には常に現代に合わせていくことが必要だと思う 簡単なゲーム=ヌルゲーという短絡的な思考はもう古い
651 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/07(水) 08:16:42 ID:T6FFMzPu
プレイヤーがどこで躓いているかを ゲーム側が診断する方法論というのは 学習ソフト(ゲームとして実現できればなおさら)に 応用できそうだな。 とりあえずプレイヤーの反応時間をサンブリングして 解析するくらいの手は使ってもよさそうな気がする。
実際のカジノとかでは、プレイヤーの打ち筋から統計的に「カンでプレイしている」「確率的に最適なBETをしている」ってのを 判断してるみたいだけどね。 まぁ、カジノの場合はプレイヤーがワザと下手な打ち方したら儲かるから、判断を誤っても問題ないんだけど。
653 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/07(水) 10:13:55 ID:T6FFMzPu
> 実際のカジノとかでは、プレイヤーの打ち筋から > 統計的に「カンでプレイしている」「確率的に最適なBETをしている」ってのを > 判断してるみたいだけどね。 ごく初期の麻雀ゲームだと、思考ルーチンなんていう高度なものを 用意するのは面倒臭いので、あらかじめ上がり手を決めておいて 後から捨て牌の辻褄を合わせるとかいったことをやっていた。 ゲームの場合は、プレイヤーから見てシステムの挙動が怪しく見えないのが 重要なんだが、本当の乱数は乱数っぽく見えないとか、 プログラムの中身まで公開するわけにもいかないとかいう話もあるので、 本当に内部的にフェアであっても信用されにくい。 ストーリーゲームなんかではお約束(プレイを盛り上げるための 意図的なイカサマ/積み込み)は織り込み済みという部分もあろうかと。
カプコンのゲームは2面ボスが絶対に倒せないの法則ですね。わかります。
今のゲームは倫理性にかけてる。シナリオ、サウンド、グラフィック、操作性の全てが駄目。 それにゲームを作るクリエイターの頭もネタがスカスカ状態なので、あまりにも内容が充実していないゲーム、 俗に言う糞ゲーとなる訳だ。
656 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/07(水) 19:53:05 ID:T6FFMzPu
>>655 ゲーム製作技術板なんだからさ、
そう思ったらお前が作れ、っつー話じゃねぇか?
>>656 作りたいけど準備が出来てないんですよ。
何か?
658 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/07(水) 21:31:17 ID:T6FFMzPu
>>657 よし。
まずは倫理性について
詳しく。
高校生にかまうなよ
660 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/08(木) 02:16:01 ID:hw5szcgf
ゲームの方針がバラバラなのは事実 これは多人数制作の弊害 1人でゲーム作ると1つの方向にゲームが向かうけど 他人が入ると別の方向に向かってしまう 人数が増えて職場が別々、なんてことになるとさらに酷くなる 萌えキャラなのに性格がリアルなビッチとか、そういうミスマッチに苦しむ 方針論としては、同じ職場で顔合わせて作りなさいよ、ってのがある よく話し合って決める、他人の意見も聞く、責任を他に押し付けない どんな世界でも通じる常識だよね
そりゃお前とその周りの話だろ 多人数でも大手とかの統率力はふつうにすごい まあスレの方針にさえ合わせようとしないんだから 他人に合わせられるわけ無いよな
なあなあで作業を進める同人と一緒に語られたら困る
むしろ1人の方が分散するよね。 ……え? 僕だけ?
664 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/08(木) 15:44:36 ID:3n8PXE5L
一人だとコンセプトを維持しつづけるのが難しいというのはある。 だから、とりあえず動くものを作ってからディテールを追加してゆくのが普通。 大きな路線変更をする場合、すでにあるものに引きずられて ぐだぐだになる危険性も高い。 大手だと先行する製品が基準になるので、ぶれが少なく統率が楽かもしれない。 反面、コンセプトが煮詰まっちゃってると、個人より軌道修正が困難という問題あり。 そういう場合はカリスマ的なプロジェクトリーダーが必要。 ゲームじゃなくて一般的なシステムの話だが、たぶん共通するものはあると思われ。
ゲームデザインに関する書籍とかもあるね
このスレ、ゲームデザインじゃなくてゲームデザイン論なのがややこしい
>>1 によると単純に、ゲームデザインについて考察するスレ、だから
別にややこしくない
668 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/08(木) 18:46:57 ID:3n8PXE5L
すみません > 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム あたりの話とかしてもいいですか 美少女ゲームにおけるプロットの重要性とか ノベルゲームに応用可能な種々の問題とか そういう話をしたいんですが
> 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム の話は興味あるが美少女ゲームやノベルゲーはやったことないんで傍観してます
たんに話のネタとかにしか使えないと思うし、シナリオスレでやったほうがいいと思うよ 目新しくも無いしさ
実態はコンピュータで読む小説や紙芝居 創作文芸板やラノベ板に行った方が絶対役に立つ というかここでやるのはやめて欲しい 道具コマンドから薬草をいつ使うか、よりもゲーム性に乏しいものを語るのはだるい
強制参加を強いられてるわけじゃないだろ
専門スレを読む価値が下がる 文学論が読みたくてここに来てるわけじゃない
ここは専門スレじゃなくて語るスレだ お前に合わせる必要はない
まあものによるだろ このスレに受け入れられる内容ならすればいいし、 そうでなければ誰も反応しなくなるだけ
すみません > 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム あたりの話もいいのですが 敵配置とか敵の強化の目安とか マップ構造の移り変わりとか要素の肉付けや削り方とか コンフィグ項目の選び方とかステータスの配置とかサイズとか そういう話をしたいんですが
グラティウスのステージ構成や敵配置が 心理的盛り上がりがすごい上、構造もわかりやすいので参考にしてる ステージごとに起承転結の構造があって 敵の攻撃のバリエーションや緩急のつけ方が巧みなもんで 驚いたり安心したりさせらっぱなしだった ステージが進むごとに敵の攻撃も激しさを増し緊張が高まる ふっと猛攻が止み、BGMがフェードアウト お祭りめいた音楽と共にボスの激烈な猛攻 キャラクターやギミックにも目を見張るようなアイデアが満載で 先を見たいという欲望も刺激された この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う ただし、これが十全に機能しえるのは、強制スクロールと基本一本道のステージ構造あってのものだと思った 3Dゲームでマップのいろいろな場所へ行けたり 先へ進まずダラダラできたりすると難しいような 無双とか移動時間がだれるもん これが、物語のみに限らず音楽、ゲーム、セックス、祭事などに共通する 快楽をもたらすリズムとテンポ "劇的構造"だと思う と、こういうのを目安にする 長文すまんこ。
シューヲタにしか理解できない細かいこだわりを一般化しすぎるのもどうかと思うが
>>677 おれはSTGはほとんどやらんが、
>この緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っていると思う
っていうのは俺も他のゲームで同じことを思ったことがある
麻雀の場合、多家リーチ時など特にそうだが危険と勝利が紙一重な状態が続くので
そういうときは緊張するね
あとパネルでポン(あまりメジャーでなくて申し訳ない)っていう対戦パズルゲームでは正に
緊張→解放の連続のゲーム。
ブロックがつまってきて死にそうになると
ああああっやべえええ!
ってなって焦る。
でも、そこでなんとか間に合ってブロックを消すことができると、今度はそれがカウンターのチャンスになり、
一気に立場が逆転する。
この勝ちか負けかの入れ替わりが本当にきわどいところがとても面白い。
こういった要素はマリオにも見られる。
クリボーをうまく踏むことができれば敵を倒すという利益がもたらされるが、
ほんの一歩でも踏み誤るとそれは死につながる。
パネポンがメジャーでないだって??? 凄く若い人なのかな
というかあまりに基本中の基本すぎてわざわざ語ることか、と思う
682 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 02:32:25 ID:OC5qPvae
デザインの1つには、プレイヤーに休憩させるって考え方がある つまり安全な地帯や時間を作る ずっと集中させると人間は疲れてしまうので グラディウスのステージの始めは弱い敵が出るでしょ、あれはそういうことなんだ
いやそんなの知らない人はいないし
684 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 08:23:41 ID:OYksmbfq
>>667 > 緊張→解放のカタルシスは物語の方法論を使っている
「笑いとは緊張の緩和である」桂枝雀
685 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 16:45:13 ID:OYksmbfq
「囚人のジレンマ」というのは、 繰り返し型ゲームの場合はゲーム理論のテーマになるが、 一回限りとなるとゲーム理論の対象である「ゲーム」とは 呼べないのではないだろうか。 ゲーム理論の対象としての「ゲーム」の場合、 プレイヤーそのものも「ルール」に含まれることになっており、 「ミニマックス戦略を使うプレイヤー同士の対戦だと、 双方裏切りが均衡解になる」以上のことは 謂えないように思う。 情報不完備ゲームとか不完全記憶ゲームとかは ゲームデザインに応用できそうだが、 アイディアとして借用するんならともかくも、 真っ当に解析しようとすると相当難儀するんだよな。 それに、現実的なシナリオに落とし込もうと思うと 『カイジ』とか『ライアーゲーム』とかいった設定に ならざるをえないので、それって本当に“現実的”なのか?という 話にもなっちゃうという……
囚人のジレンマ本当に読んでそれか?
687 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 18:20:46 ID:OYksmbfq
>>686 言っとくが、“一回限り”だぞ?
「しっぺ返し戦略」も淘汰も関係なしだぞ?
緊張の問題は ゲーム難度とプレイヤー技量の間の関係が大きい 上手いプレイヤーが簡単なゲームをやっても緊張を得られrないし 下手なプレイヤーが難しいゲームをやると緊張以前に失敗ばかりで クリアの快感より苦痛が多くなる だからデザインの方向性としては 玄人(コア)がやると楽しいゲーム 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム 初心者を教育して玄人にさせるゲーム が考えられる →学習・教育効果
689 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 18:47:47 ID:OYksmbfq
> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム 習熟しないゲームの具体例を挙げてくれ。 神経衰弱だって戦略があるわけで、 あらゆるゲームに習熟と発見は必要なのではないだろうか。
個人的にはイージーモードをクリアするだけで終わった場合 ほとんど技量の向上はないように感じる。いろんなゲームで。 もちろん十字キーの動かし方とか、そういうレベルからだと別だけど あとストーリー重視のRPGを縛りとか入れないでクリアして売るだけの人とかは コアゲーマーになるケースが無いように思う ゲームを卒業したり、任天堂やドラクエしかやらない、とかで
691 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 19:07:16 ID:OYksmbfq
それは作り手の意図とは違うような気がするので、 ゲームデザイン論の立場からいうと プレイヤーに対して習熟とか発見とかいった、 自己実現ないし自己肯定の体験を与えるゲームというのが ターゲットになりそうに思う。
692 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 19:10:54 ID:OYksmbfq
ゲーム理論の点からいうと、 ストックトンの『女か虎か』あたりがネタになりそうに思う。 男が王女を信じて虎に喰われる・男が王女を裏切って女と結婚する・ 男が王女を信じて女と結婚する・男が王女を裏切って虎に喰われる、の 四つの結果について男と王女の利得関数を設定し、 ミニマックス戦略を使うとどういう結果になるかとか……
神経衰弱は上達することを要求するゲームではないよね 馬鹿でも最後までプレイ可能だし
もともと求めているものがゲーム性、ではなくて ストーリーやキャラクターだった場合が顕著だと思う 大抵エロゲーや職場の話題あわせ大作以外しなくなる
695 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 19:17:21 ID:OYksmbfq
>>693 出たカードがすでにめくられたカードの中にない場合は、
すでにめくられたカードをめくって
他のプレイヤーに情報を与えない、という戦略があるのを知らないか。
696 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 19:49:08 ID:OYksmbfq
>>694 エロゲにはエロゲのゲーム性があるというのが持論だが、
ゲーム部分が面倒臭いというプレイヤー?がいるのは
確かだな。
1枚めくりの戦術は守りの手だな 勝ってるときはそうする
>>695 戦略があるのは当然知っているが、その戦略を知らずとも必ず最後までプレイできるのが
> 初心者(ライト)がやると楽しいゲーム
ではないかという提示だったのだが
699 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/09(金) 20:32:28 ID:OYksmbfq
どんなゲーム論的味付けをしてみても、小学生の頃女の子と教室でやった 神経衰弱にはかなわん
つーかエロゲの話に持ってくために しょぼいゲーム性のものでも立派なゲームだとか言い張りたいだけだろ
703 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/10(土) 01:30:26 ID:0Z+Irxq/
あれか 普通のありふれたゲームを女の子と遊ぶ気分になりたいのか 本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる そういうゲームがあってもいいかもしれんね
女の子の家でぷよぷよやって油断してたらあっさり負けたトラウマが蘇るから止めろ!!!!!
705 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/10(土) 08:30:29 ID:zrYhzjFo
> 本気を出すと嫌われるし、負けると舐められる カモは生かさず殺さず 焼いても食うのはシッポだけ ― 『ハチワンダイバー』
706 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/10(土) 14:38:36 ID:zrYhzjFo
>>703 考えたら、麻雀漫画だと
仲間とバレないようにコンビ打ちだとか、
真剣のふりをしながら接待麻雀とか、
ややこしい状況設定は普通にあるな。
707 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/11(日) 01:46:11 ID:+fWFNOmF
姉とレースゲームやって 本気出したら二度と遊んでもらえなくなった そういう現実がな
回避不能な攻撃とかわせるかもしれない攻撃との違い
709 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/14(水) 01:23:37 ID:CMWv19x1
ゲームデザインという言葉がものすごく広義なんだよな ・グラフィックデザイン ・ゲームシナリオ、音楽 ・ゲームシステム ・ゲームバランス ・販売戦略 の5つが含まれてる バラバラに議論しないと具体的な結論を得られないが 全てについて議論しないと統一的にならない
普通は3のことを指すけどね
・グラフィック ・シナリオ・音 ・販売戦略 については映画とほぼ被るし本も参考になるのがいっぱいあるけど ゲームシステムやバランスについては理論的なものがほとんどわからない
712 :
仕様書無しさん :2009/10/14(水) 20:35:14 ID:9/8wuSPi
カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム (シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし、 コンピュータ・ゲームの中でも ストーリーゲーム(RPG、ADV、ノベルゲーム)に関しては それなりに論じられていると思うので、 どんなジャンルのゲームのゲームシステムに関する話なのか 詳しく。
713 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/14(水) 20:47:03 ID:9/8wuSPi
>>711 映画や小説だとシナリオというのは基本的に一本道なワケだが、
ストーリーゲームで本当にストーリーを(攻略ルートが
ヒロインの人数分あるとかいったレベルではなく、
インタラクティブ性が十分に味わえる程度に)マルチにしようと思うと、
もっと深いレベルに踏み込んでゆく必要があるわけで、
そうなるとプロップの物語理論とか、ポルティの劇的対立の分類とか、
そのあたりまで踏み込んでもまだ足りないワケですよ。
そこでゲーム理論とか行動経済学とか認知心理学とかが
役に立たんかと思ってるんですが。
>>712 >カードゲーム(主にトランプ)やボードゲーム
>(シミュレーション・ウォー・ゲームを含む)に関していうなら
>ゲームシステムに関する議論はけっこうあるように思うし
とありますが、どういうサイト、あるいはどういった本に論じられているのですか?
自分はボードゲームやウォー・ゲームのゲームバランスについて知りたいのですが。
715 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/14(水) 21:59:17 ID:9/8wuSPi
>>714 『エポック・クラシックス』のデザイナーである
鈴木銀一郎(昔は「G大佐」と呼ばれていたが、最近は「銀爺」「銀パパ」と
呼ばれることが多いらしい。鈴木一成(いちなり)氏のお父上)さんが
翔企画という出版社で出していた『シミュレイター』という
シミュレーション・ウォー・ゲームの専門誌上でいろいろ議論されていた。
日本におけるゲーム理論の重鎮でいらっしゃる鈴木光男先生も、
著書の中で昭和三十年代からツー・テン・ジャックや
(日本式の)ナポレオンなど、一般には通俗的とされるゲームについて
言及されていたので、鈴木研究室の卒論あたりを漁ってみたら、
ゲームデザインのヒントになりそうなアイディアの一つや二つは
拾えそうに思われ。
ゲームデザインというのは「どうやって楽しませるか」のデザインであってゲームシステムと割り切れるものじゃないと思うが? 仮にゲームシステムを語らうならゲームシステムについて語ろうでいいだろう
717 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/14(水) 22:05:36 ID:9/8wuSPi
×鈴木一成 ○鈴木一也
718 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/14(水) 22:13:05 ID:9/8wuSPi
> ゲームデザインというのは「どうやって楽しませるか」のデザインであって SWGの場合、プレイヤーは「その戦闘を実際に戦っている将兵」の意識と、 「ゲームをプレイしているプレイヤー」の意識の二つのレベルで ゲームをプレイしているために、いわゆる“ゲーム性”のレベルでの 面白さを重視すると、「これは“ゲーム”である」という意識が勝ってしまって プレイヤーが白けてしまうという二律背反があったりするのだ。 ノベルゲームも「萌え・泣き」と「ゲーム性」の二律背反があったりするわけで、 システムもデザインの重要な一部だと思われ。
719 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/14(水) 22:19:20 ID:9/8wuSPi
パチンコだって昔はチューリップとか風車とかいった ギミックによるゲーム性の向上というのが主だったが、 最近は「見立て」(海物語やら宇宙戦艦ヤマトやら)と ゲーム性の融合によって集客をしているわけだ。 ゲームシステムというのは、ゲームデザインにおける 一種の素材として考えられないだろうか。
>>715 貴重な意見ありがとう。
検索かけて調べてみます。
複数(数十)のチームが互い協力または敵対して戦うオンラインシミュレーションゲーム作っているんですが、 ゲームバランスっていうのは作って遊びながら調整していくものなのかな? さいしょにガチガチに決めてから作るのかな? カタンとかモノポリーくらいのゲームバランスを実現したいんです
722 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/15(木) 00:21:35 ID:D9fQLBxN
>>721 マルチエージェントの協力問題というのは
ゲーム理論でいう「不完全記憶ゲーム」にあたるため、
一般的には解析的に解けない(ミニマックス原理を仮定した場合、
混合戦略による最適行動戦略が存在しない場合がある)ことが知られている。
ということは、テストプレイを繰り返しながらバランスを調節する
(というか、なんかしらの抜け道のようなものがあって、
必勝戦略みたいなものが見つかっちゃったりとかしないように
可能性を潰してゆく)以外、調整の方法はないと思われ。
なお、矛盾する複数の勝利条件を用意することで、
何かの目標に特化した戦略を取らせにくくし、
ゲームバランスを取るといった定跡が知られている。
特に鈴木銀一郎がデザインしたゲームには多いというが、
ツー・テン・ジャックのように「マイナス札を全部集めると
正負が逆転する」とかいった例は昔からある。
723 :
721 :2009/10/15(木) 01:05:49 ID:lpCZ+H4Y
>>722 なるほど
こりゃ勉強になりますわ
たしかに言われてみればカタンにもたくさん勝利条件があって、
もし勝利条件をひとつにしたルールに変えればかなりゲームバランスがとりにくくなるように思います。
何かぼんやりとしたものが言語化されすっきりしました。
ちなみに私のゲームの場合ですと、勝利条件は一つしかないのですが、
その代わり、上位にランクしているチームは狙われやすい(リンチされやすい)設計にすることでバランスをとろうとしています。
が、やはりやってみないとどんな抜け道があるかわかりません。
面白い議論になってきましたね
725 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/15(木) 06:51:38 ID:D9fQLBxN
“ゲーム的なルール”をどこまで許容するかについては 議論の余地があると思う。 サッカーのオフサイドは“ゲーム的なルール” (ゲームをつまらないものにしないためだけに存在するルール)だが、 その結果オフサイド・トラップのような戦略も生まれたりする。 とはいえ審判が敵のオフサイドを取ってくれない場合もあったり (「中東の笛」なんて言葉もあった)、審判という要素が ルールの中に入り込んでくるというややこしい状況も発生する。 ルール(ゲームシステム)と解釈(見立て)の問題は、 意外に根が深そうに思う。
>>709 パッケージデザインから、文章のフォント、行間まで全て含めて
ゲームデザインであるべきだ!という主張した人はいる。
俺はその主張した奴に同意だな
>>727 ボードゲーム系のデザイナーさんの話なんで、実は板違いなんだけどねw
わかりにくい長文で煙に巻く いつものエロゲ野郎じゃん ゲームシステム中心でいいよ
嫉妬して悪口書くのはみっともないでゴザルよ?
>>728 どこが板違いなのか3行以内で説明よろしく
いつもの長文野郎は2,3行みれば分かるから即NGでok
殆どがユーザビリティといわれる話じゃね
仕掛けとしてゲームに取り込むならシステムの話につながる
そうで無い単発の
>>726 は雰囲気作りであってゲーム作りではない
雰囲気作りもユーザがゲームに入りやすくするのに重要 自分以外の畑に無関心なのは感心しない
734 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/15(木) 19:01:03 ID:D9fQLBxN
>>726-8 もう三十年近く昔になるかのう、エレクトロニック・アーツという
アメリカのコンピュータ・ゲームの会社があってのう、
レコードジャケット(当時はCDなどというものは存在せんかった)を
巧くパクッたパッケージで、ゲーマーの心を躍らせてくれたもんじゃった。
そういえば『プリンセス・メーカー』だったかのう、
アルフォンス・ミュシャの画風をパクッた宣伝ポスターは、
いまだに記憶に残っておる。
とはいえ『ロードランナー』のアメコミ風パッケージはどうかと思ったがな。
735 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/15(木) 23:39:25 ID:BEhQRKra
雰囲気ってのは要するに世界観だな 世界観の統一は大事。バラバラな世界観では面白くない 最近の萌えキャラ集めたようなカードゲームは世界観の乖離が酷い
萌えキャラの世界と言う、立派な世界観があればいいのではないか
志望学生が大好きな言葉「世界観」
>>731 コンピュータゲーム以外は一応板違いじゃないかなと。
あくまでも一応だけど。
739 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 08:15:42 ID:qKO5NqQN
>>738 すると、囲碁・将棋・麻雀・各種トランプゲームを
コンピュータ・ゲームにしたものは含めていいのか?
あるいは、フライトシミュレータやカーレースはどうする?
野球・サッカー・競馬はどうだ?
現実を抽象化してゲーム化するプロセスとか、
相手プレイヤーの行動をモデル化するとか、
そのあたりはゲームデザインに含めてよいように思うが。
742 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 12:01:14 ID:qKO5NqQN
>>741 「ゲーム製作技術」板なので、基本はコンピュータ・ゲーム。
囲碁・将棋・麻雀・各種トランプゲームのネット対戦システムは、
プレイアビリティの部分については対象。
詰碁・詰将棋・ソリテア(トランプ一人遊び)も、
プレイアビリティの部分については対象。
一般的に云う“ゲーム”において
「ルール」というとゲームの規則のみを表わすが、
ゲーム理論でいう「ルール」はプレイヤーおよび
プレイヤーがとりうる戦略や、さらに上位レベルにおける
行動原則や動機のようなものを含めるため、
その意味ではゲームデザインの一部と考えられる。
狭義の「ルール」(一般的なゲームにおけるルール)は、
ゲーム理論でいうルールや、面白さなどの上位概念との関係において
ゲームデザインの重要な一部。
シミュレーションというのはゲームなのか?っつー議論はありそうに思うが、
「現実には味わえない、ゲーム的な愉しさ」を味わえるという点では
ゲーム的要素はあるし、ゲームデザインの対象となりうる。
『ユニヴァーサル野球協会』なんかは一つの例かと。
まだ分からんのか。 君の話はつまんない、退屈しのぎで来てるのに退屈になってどうする。
デスマーチで気が振れたんじゃね
745 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 14:24:13 ID:qKO5NqQN
746 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 14:47:35 ID:qKO5NqQN
翔企画・鈴木銀一郎『RPGカードゲームの作り方』 マイクロデザイン出版局、一九九〇、1900円 大御所ゲームデザイナー、G大佐の体験に基づく実践的マニュアル。 コンピュータ・ゲームのデザインにも応用可能かと。 分量が少なくて喰い足りない部分があるが、 反面コンパクトにまとまっている。 なお、G大佐は「プロット=筋書き」と解釈されているが、 実際には「プロット」は“plot”ではなく、 “complot”(共同謀議)の略語。 力関係、利害関係、共謀関係を含めた、 問題構造そのものと考えたほうが適切かと思う。
747 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 14:53:56 ID:qKO5NqQN
大塚英志『ストーリーメーカー ― 創作のための物語論』 アスキー・メディアワークス、二〇〇八、アスキー新書、\752 ロシア・フォルマリズムの影響を受けたウラジミール・プロップの 物語理論を紹介しているが、内容が散漫で、あまり参考になりそうにない。 むしろ鈴木晶『グリム童話 ― メルヘンの深層』講談社、 一九九一、講談社現代新書のほうが役に立ちそう。 絶版だが、著者によってネット上に全文が紹介されている。
748 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 15:03:12 ID:qKO5NqQN
馬場保仁/山本貴光『ゲームの教科書』ちくま書房、二〇〇八、 \780、ちくまプリマー新書。 ゲーム制作(「製作」ではない)についてのまとまった解説ではあるが、 インタラクションについて論じた部分で『ひぐらし〜』を例示して リドル・ストーリーをゲームに含めているのは牽強付会の感あり。 『ひぐらし〜』はゲームのパーツが順次発表されたものであり、 もっともらしい不完全記憶ゲームを作ろうと思うと、 パラレルワールド&タイムトラベル+ ミステリー形式によるプロットの後出しに落着いてしまうという 例かと思うがいかがか?
(なんで俺マークされてんの?)
>>733 そうなんだが、雰囲気作りはゲーム以外のジャンルで方法論が確立されてるから
わざわざここでもやるのは効率が悪い
>>732 の言うようにシステムと密接につながってるならともかく
ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
エヴァとかがそうだったようにゲームテイストを取り入れたにすぎない
751 :
739=742 :2009/10/16(金) 18:09:30 ID:qKO5NqQN
(いや、単にネタを振るのに都合がいいっつーか、 他の絡みづらい連中を相手にしてると スレが荒れるだけだから。)
752 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 18:23:13 ID:qKO5NqQN
>>750 > ひぐらしがゲームだとか荒らしだろw
俺だって言及したかないんだが、↓こいつが問題なのだ。
東浩紀元『動物化するポストモダン ― オタクから見た日本社会』講談社、
二〇〇一、講談社現代新書、\700
真っ当な意見は↓こっちだな。
スティーブン・ジョンソン著/山形浩生・盛岡桜訳、乙部一郎監修
『ダメなものはタメになる ― テレビやゲームは頭を良くしている』
株式会社翔泳社、二〇〇六、\1800
いまだにゲームデザインとグラフィックデザインの違いを分かってない奴がいるな
754 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 19:22:37 ID:qKO5NqQN
>>753 それは岡田斗司夫の影響だろw
ダイエット本が売れたもんだから、
『オタク学入門 ― 東大「オタク文化論ゼミ」公認テキスト』も
読まれるようになって、「美少女キャラの文脈」とかいった話が広まって、
「アニメにしろ何にしろ、美少女キャラの絵柄がダメなら根本からダメ」
→「萌え絵がすべて」みたいな短絡的な発想が広まったとか、
せいぜいその程度の理由じゃねぇか?
創作(児童)ポルノとの絡みもあるしな。
岡田が好き まで読んだ
756 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 19:40:10 ID:qKO5NqQN
>>755 視点は悪くないが
『ジョーズ』が昭和二十九年の『ゴジラ』のパクリだと気づかないあたりに
掘り下げの不足を感じた
757 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 20:21:02 ID:+87/CfNV
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な演出や世界観やシステムの
ワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。
とくにRPGで商用ゲームに似たシステムのゲームを作るならDiabloを目指せ。(ディアボロの大冒険
じゃねーぞ)これが面白さの世界基準だ。韓国のオンラインゲームも全部これのパクリだ。それでその
システムが日本でも受けてる。つまり世界基準だ。WIZだのドラクエだのどれだけ遅れた世代なんだよ。
アート性や知的さや世界観の多様さが皆無なのも問題だし、 ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢
だからロリコンが多いのも問題だ。そういうダサいスタイルを一切捨てて違う世界を目指そう。
漫画、アニメをゴミ箱に叩き込め。こんなの読むから幼稚なままなんだ。
おまえらは小学生かっつーの。
なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。
アホみたいな萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやデザイン、グラフィックの多様さ、
技術力を見るべし。と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。
サイトによっては三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.acid-play.com/list/all/score/1/ http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
たまにこのコピペ貼るヤツが沸くなぁ フリーゲームとかどうでもいいんだが
俺はとっくにNGにしてるから問題なし
760 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 21:20:26 ID:qKO5NqQN
>>757 「ゲーム脳」って……(-_-!)
『神のみ〜』でも読んで勉強してからコイ。
761 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 21:33:06 ID:qKO5NqQN
そういえば民主党が政権与党になったわけで、、 円より子や下田敦子などの民主党の女性議員による 創作児童ポルノや美少女(アダルト)アニメや 美少女(アダルト)ゲームの規制も行なわれる可能性が増したわけだ。 単純所持の非合法化はともかくも、 販売・製造の規制はすでに国会に請願として出されているわけで、 そのうちこのスレも規制の対象になるかも知れんw ジョック・スタージェスの写真集も書店で見かけなくなったし、 『源氏物語』も今のうちに買っとかんと入手不能になるかもな。
762 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 22:00:35 ID:qKO5NqQN
ゲームシステムはパクってなんぼの商売だ、とG大佐も謂っている。 もちろん、まんまパクりは問題だとしても(古典的ゲーム、 たとえばトランプなんかは著作権切れや作者不詳もあるから いいとしても、コンピュータ・ゲームのシステムとして 使い物になるかどうかは別問題)、ネタ的にパクるのは 製作者側のみならず、プレイヤー側にとっても利益がある (把握が楽)。てなワケで、既存のゲームの ・戦闘システム−数が多いほうが勝ち(負け)/攻撃力が 防御力より大きければ勝ち/ジャンケンのように順序関係が 成立しない ・到達システム−距離を加算して到達/条件をクリアして到達 ・資源の争奪システム−ゲーム理論の基本 ・ビッディング−競りのシステム ・謎解きと証明−犯人、動機、手段、真相など ・〔アイテム or 仲間を集める or レベルの向上〕&ミッションの達成 ・記憶力や技巧による勝負 ・領土の拡張 ・交渉 といったシステムは基本として要研究と思われ。
763 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/16(金) 22:09:21 ID:qKO5NqQN
ついでながら、G大佐による“よいゲームの条件”(私訳)。 1)システムは単純なほどよい−ただし必要な範囲内において。 2)選択肢は多いほうがよい−無駄な選択肢がない限りにおいて。 3)最後まで逆転のチャンスがあるほうがよい−だらだらした ゲームが続かない範囲において。 4)必勝法が発見されないほうがよい−そもそも必勝法が 存在しないことが分かっていればなおよし。 5)プレイにかかる時間は短いほうがよい。 6)どの選択肢も重要であるほうがよい−(2)との バランスを勘案すること。 7)開発工数(画像・音声などのデータ作成を含む)は 少ないほうがよい。
いや他人の意見を長々コピペされても読みにくいだけで困るんだが
過度なビジュアルに関しては是非があるかもしれないけど、 そのゲームの雰囲気を出すというのは重要なことだよなあ。 もちろん、そういうテクスチャ部分のないゲーム(トランプとかオセロとか)も 楽しいことには間違いないのだけれど。 なんかさ、自分が子供のころだったからかもしれないけど、 パッケージを開けた瞬間、説明書を開いた瞬間からワクワクが始まるゲームってあったよね!
そうだね、映画でも小説でも同じね わざわざこういう板まで来て ゲームシステムより広告デザインを熱く語りたい神経がわからない
やっぱこういうスレなら装飾をあえて排除した後に残る ゲームシステムの骨格についての論議を読みたいね 装飾って言うのはグラフィックとかストーリーね それらも売るために大事なのはわかるけど 混乱するから問題は切り分けたいよ 問題の切り分けって論議の基本だし
768 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 08:41:58 ID:94G5jAMT
>>747 シューティングのようなアクション系と
パズルのような思考系は
分けたほうがいいように思う。
正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
シューティングゲームとかやる位なら、
ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
気がする。
雰囲気やインタフェースもゲームデザインに含めて考える人もいるだろう、ってだけの話。
実際、>1のコスティキャン論でも雰囲気については述べられてるし。
>>766 プロダクトデザインと広告デザインとじゃ内容が違い過ぎる。
>>763 「よいゲームの条件」でググったけど本らしきものがヒットしません。
その情報の詳細がどこにいけば見れるか教えてもらえますか?
ポモだのメルヘンだので頭お花畑にする前に、 「レベルデザイナーになる本」とか「ゲームデザイナーの仕事」とかこの板的に 読むべき本はいっぱいありそうだけど。
772 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 12:32:47 ID:94G5jAMT
773 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 12:44:22 ID:94G5jAMT
>>771 「製作」と「制作」の差っつーもんがあるだろ。
それ以前に「設計」と「デザイン」の差や、
ゲーム理論における「ゲーム」と
一般的にいう「ゲーム」の差っつーのもあるんだが、
前者を理解せんで後者の話をしても、無駄話に終わるだけだぞ。
774 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 12:51:14 ID:94G5jAMT
ユーザビリティ設計に関しちゃあ、こんなものも役に立ったな。 「TSS設計に当って考慮すべき人間の特性」 1.人間は気まぐれである。 2.人間はなまけものである。 3.人間は不注意である。 4.人間は根気がない。 5.人間は単調を嫌う。 6.人間はのろまである。 7.人間は論理的思考が弱い。 8.人間は何をするかわからない。 ― 高橋秀俊
775 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 14:14:45 ID:94G5jAMT
>>773 それぞれどういう差があって、それがどういう理由で
ポモやメルヘン話が無駄話にならないことにつながるのか教えてほしいんだが。
なんだか理論武装ばかりで実際にゲームを形にすることにつなげようとはしてないように見える。
で、ID同じみたいなんで
>>768 にもレスするけど、
>正直、人間は反応速度でコンピュータに勝てんわけで
>シューティングゲームとかやる位なら、
>ゲーセンでピンボールとかやってた方がマシのような
>気がする。
一遍でもまともにSTGをプレイしたことがあるなら絶対にこんなこといえないと思う。
シューティング、本当にやったことあるの?
スルーするつもりだったけど構った方がいいのかね?こういう場合 STGやったことないってことはないだろうけど アーケードレベルをクリアしたことないとか 格ゲーを技のフレーム覚えて先行入力でジャンケンとかのレベルまでやりこんだ事が無いとか そういう印象 このスレをテキストノベルの話をする流れに持っていこうと 必死に「広義のゲームデザイン」に理論誘導してるように見えるけど
反応速度じゃコンピュータには勝てん、というのは同意する(特に否定する意見も無い)んだが、 そこから何故STG云々になるのかが素朴な疑問。
上でノベルゲの話を邪魔してシューティングについて偉そうに語り出した奴がいたから 反射神経ゲーなんて思考ゲーに比べたら下等だ、って言いたいんじゃないん
まずはゲームの定義、分別からはじめる必要があるかもしれないな ノベルゲームってゲーム?
781 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 18:31:53 ID:94G5jAMT
> それぞれどういう差があって、それがどういう理由で > ポモやメルヘン話が無駄話にならないことにつながるのか > 教えてほしいんだが。 1)コスティキャンもクロフォードも、ゲームとパズルは 別物だと謂っており、 2)コスティキャンは「ストーリーは直線的だからゲームではない」と謂っているわけだ。 (1)に関していうと、詰将棋はたぶんパズルの一種なわけだが、 (仮想的な)相手はミニマックス原理に基づいた手を指すという前提で、 「相手がどんな手を指したとしても、必ず詰む」という 指し手を指す(同時に、そういう指し手は一つしかない)というのが 前提なわけだ。 反面、Tic-Tac-Toe(マルバツ)やジャンケンはゲームだという 意見がある。 詰将棋は、必勝戦略である純戦略が存在するからゲームではなく、 ジャンケンは最適戦略が混合戦略だからゲームである、っつーのは ことコンピューター・ゲームという土俵においては、 いかがなものかと思うわけですよ。 コスティキャンもクロフォードも WSG デザイナーであるわけで、 「賽の目はすべてのプレイヤーに対して平等であるべきだ」という 信念を持っているだろうと想像されるワケだが、 それは絶対的なドグマではない、という意見も (SWG のデザイナーにも)あったりするのだ。
>>781 改行&行間の上手な使い方と、文章を適切にまとめる能力を身に付けてほしい。
いや自分のことは既に神棚の上だけどさ!
ちなみに、パズルもゲームだと主張する人はいるよ。
確かパックマンで有名な岩谷さん。
ごめん、資料を調べ直したら完全に自分の勘違いだった。 >782の後半は忘れてくれ。
784 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 18:44:07 ID:94G5jAMT
「パズルは静的でゲームは動的だ」という意見は、 けっきょく全体性と個別性の問題であって、 実際にサイコロを振っているプレイヤーは、 全体性(確率)を見据えながら個別性(勝敗)を 追求しているわけだ。 一般的な SWG の場合、ロールモデルとしての“名将”が 存在し、勝敗はともかく「いかに“善く”戦ったか」というのが ゲームの醍醐味の一つであって、RPG としての側面を持っている。 そこでプレイヤーはゲームの全体像に一つの“物語”を見出すわけだが、 そうした歴史的な背景を持たないゲームにおいては、その“物語”を 見出しにくいという困難がある。
785 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 18:50:57 ID:94G5jAMT
口承による民話においては、口伝えによって伝達する過程において、 結晶化作用というか、一つの類型に集約されてゆくということを、 ウラジミール・プロップは指摘している。それに対して、 ストーリーを構成する際に、その“自然発生的な類型”に 落しこんだ形で提示することで、本来伝えようと考えている要素を 効率よく伝えることができるのではないか、というのが 一つの考え方としてあるわけだ。
786 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 18:55:42 ID:94G5jAMT
……だけどさぁ、ゲーマーが追求してるのは “個別性”であって、用意されたストーリーに 押し込められるのは不愉快なんだよね。 そもそもプロップの理論の中心にある (そしてプロップ自身も指摘している)“葛藤”っつーものが しっかり把握されてないもんだから、 “多様なストーリーを生み出す源泉としてのプロット”っつーものが 重要視されとらんわけだ。 そこを追求するのがゲーム理論であろうと。
787 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 19:02:02 ID:94G5jAMT
> ノベルゲームってゲーム? まんまゲームの展開形じゃね? 非ゼロ和情報不完備不完全情報不完全記憶ゲームで、 非ゼロ和だから(ダミープレイヤーを含めて) 四人以上のゲームで、 フォン・ノイマン−モルゲンシュテルン評価基準に収まらないゲーム。 「そんなぐだぐだな制約のゲームは、 (研究の対象としての)ゲームとは呼べん!」という 意見ももちろんあるだろうが、鈴木光男先生は 「それも含めて本来のゲーム」と考えていらっしゃると思われ。
知識はあるけど頭の悪い奴って感じだなw
>>787 その言い分じゃただの小説も日常生活もゲームって事になりそうだな
対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ?
>ID:94G5jAMT …答えになっていない答えで煙に巻いて、差別感を隠そうともしないまま (そもそも「ゲーム」を論ずるならジャンル差別は一番見せてはいけない態度では?) ゲームを実際に作ろうとする手つきも見せずに拙い一人語りをえんえんと続けるのなら、 ブログなりtwitterなりでさえずっていればいいわけで、 君はこのスレにいる必要は無いんじゃないかな。 ここは「王様の耳はロバの耳」って叫ぶほら穴じゃないんだよ。
791 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 19:26:03 ID:94G5jAMT
あ、一個積み残しがあった。 > シューティング、本当にやったことあるの? 銀玉鉄砲の撃ち合い 夜店&温泉場の射的ゲーム シャークハンター(古っ!) サバゲ スペース・インベーダー ギャラクシアン ゼビウス アフターバーナー 以下いろいろ。 ピンボール(コンピュータ)は ピンボール・コンストラクション・セット ムーンボール あたりから。 刑事コロンボじゃねーけど、 やっぱ“TILT!”って出ねーと、雰囲気出ねーわ。
老害は消えろよマジで
Blogとかでやってくれたらブックマークするのに。惜しい。
794 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 19:33:50 ID:94G5jAMT
> その言い分じゃただの小説も日常生活もゲームって事になりそうだな 『蟲愛づる姫君』みたいに「二の巻にあるべし」って読者に丸投げするとか、 『女か虎か』みたいなリドル・ストーリーとか、 ゲーム性の萌芽を見てとれる小説はいろいろあるだろう。 日常生活(特に消費行動)を含めた社会活動も、 基本ゲーム理論の研究対象だしな。 > 対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ? 「自然手番」と「人的手番」でググってみそ。
795 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 19:35:15 ID:94G5jAMT
796 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 19:46:15 ID:94G5jAMT
> そもそも「ゲーム」を論ずるならジャンル差別は > 一番見せてはいけない態度では? 「精密射撃」という縛りはあるが、シューティングだったら ビームライフルやビームピストルがある。 コスティキャンやクロフォードの基本姿勢は 「ゲームは教育である」というものなワケで、 それ言うんならゲーセンにあるような本格的なステージを用意するとか コンシューマー機のゲームを本物に近い形に洗練するとか そういった方向性のほうが建設的じゃね? まあ、日本国内で銃をぶっ放す機会も少ないっちゃあ少ないんだが。
>>794 ということで小説も日常生活もあなたに言わせるとゲームらしいですな
そういう話題は哲学板の方がふさわしいのでは?
ノベルゲーに手番なんてないだろ
ダミープレイヤーを置くなんてこともない
非ゼロサムになる前提すらない
798 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 20:02:09 ID:94G5jAMT
>>797 ジョン・フォン・ノイマン/オスカー・モルゲンシュテルン
『ゲームの理論と経済行動』11章(56)あたりを参照していただきたい。
まあ、直感的理解はしているつもりだが、ゲーム理論の専門家からは
「それ違う。」というツッコミが入る余地はあろうかと思うので、
参戦を歓迎する。
一個どころか全部積みっぱなしにしている感があるのはともかく…
以下いろいろ、ってそう言うくらいしか経験が無いってことだよね。
グラディウスやったか?レイストームやったか?エースコンバットは?
結局やってないのと同じじゃないか。
>>796 あのー、その程度の認識でシューティングは云々て言っちゃってるのは
聞いてるこっちが恥ずかしい。一度シューティング板でも行って、
このジャンルがどのくらい細分化されてるかくらい、確認してきたら?
ゲームを論じたいでしょ?そのくらいのリサーチはぐだぐだ語るはるか以前に済ませておくべきだよね?
(これはもちろんシューティングに限った話ではない)
あと、差別意識について直す気は全然無いのね、
っていうか人の話を(「まともに」と付け加えるべきか)聞く気は全然無いのね。
銀玉鉄砲の世代でこれじゃあ、さすがに「痛い人」なのでは。
>>798 いや、本とか著者の考えはいいからあなたの考えを言えよ
なんで手番の無いノベルゲーが非ゼロサムゲームなの?
801 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 20:27:14 ID:94G5jAMT
> 対戦相手がいないのになんで非ゼロサムなんだ? > なんで手番の無いノベルゲーが非ゼロサムゲームなの? 対戦相手がいないなら、1人ゲーム。 で、ゼロ和ゲーム。 何やったって結果同じ(=0)じゃん。 それってゲーム? 何かを選択する(手番)→結果が変わる(利得が変化する) それがゲームじゃん?
え、つまりノベルゲーはゲームじゃないと。
ちと日本語紛らわしかった ゲームではありえない、ということですか。
シューティングにせよRPGにせよ 勝ち負けのルールがあり、コンピュータと対戦する という形式があったのでゲームとして見間違えようもないけれど ノベルゲームの場合、ストーリーを楽しむものであってコンピュータその他と対戦する事を目的としたものではない ので余程こじつけないかぎり ゲームという範疇に該当することは無い という結論が出ちゃった?
ノベルは表現方法の1つだから、 ノベルゲームにはゲーム要素が絶対に含まれないとは言えないかな。 まあ一般的な認識のノベルゲームなら、 エンディングへ至るルートを探すパズル(迷路)と表現するのが近いかしら?
ゲームってさ、 プレイヤーが何らかの判断を行って、 それがゲーム内基準で何らかの損得があって、 それを楽しむもんじゃないの? 好感度があるノベルゲームならかろうじてゲームと言っていいかもしれんが ただ分岐だけがあるようなやつはゲームと呼ぶには抵抗があるな。
ノベルゲームは便宜上ゲームといっているだけで 分岐する電子小説だわな
808 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 21:20:58 ID:94G5jAMT
> エンディングへ至るルートを探すパズル(迷路)と > 表現するのが近いかしら? 勝つ→楽しいエンディング。 負ける→楽しくないエンディング。 囲碁も将棋もチェスも、楽しいエンディングヘ至る ルートを探すパズル(迷路)?
何であれアクションに対して反応があればゲーム(≒遊び)と言えるんじゃないかな
>>805 そりゃそうだ
単に過去の例から分類してるだけで
ゲームがジャンルから作られる訳じゃないんだから
ノベルゲームってバッドエンドを回避して、トゥルーエンド目指すのが勝利条件だろ。
YU-NOとか街ならゲーム性を感じるけどな〜 ってどっかのサイトで見たなこんな記事
ルール上に勝ち負けがないものはゲームとは言わないだろう コスティキャンにしろクロフォードにしろ パズルはゲームではないという認識だし
>>805 >>808 楽しくなるか楽しくならないかはシナリオ・演出等の力であってプレイヤー(とは言えないか)は受け身。
それは小説や漫画、映画なんかの楽しさと同質でしょう。
>>808 その答えはコスティキャン論に載ってると思うぞ
>>810 トゥルーエンドを目指す以外にも、
全てのエンディングを見るとか、CGを回収するとか、そういうパターンもあるだろうけどなー。
>>811 YU-NOしかやったことないんだけど、そこにゲーム性を感じるのはなんでだろう。
ノベルゲームの楽しさは唯一の能動要素である分岐の選択自体にはない。 それはテキストや絵、音楽なんかを取り去って分岐だけ抽出することを想像してみれば明らか。 ノベルゲームが《ゲームとして》楽しいって人がいるなら、 そんな人は別にゲームをする必要もないでしょう。 適当な言語で探索プログラムでも書いてマス掻いてればいいんですよ。
816 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 21:58:45 ID:94G5jAMT
>>813 そんなこと言ったって、
ミステリー系のノベルゲームで犯人分からないまんま
自分が殺されちゃってエンディング、とかいったら
不愉快だろ?
逆にいえば、将棋だって八百屋長兵衛が伊勢海五太夫に
完勝しちゃっちゃあマズいんであって、
二人ゼロ和ゲームとは謂えない要素もあるわけだ。
「勝ち⇔負け」っていう二項対立でゲーム全般を括っちゃうのは
乱暴な感じがするが違うか?
>>815 例えばオセロだって能動的な要素は「マスに石を打つ」しかないけど?
ゲームに関して、プレイヤーの行為そのものを切り出して論じても無意味だと思うがね
818 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 22:10:25 ID:94G5jAMT
>>815 > それはテキストや絵、音楽なんかを取り去って
> 分岐だけ抽出することを想像してみれば明らか。
っつーが、モルゲンシュテルンは『完全予見と経済均衡』(一九三五)において、
完全予見(perfect foresight)っつーのは
・誰の予見か。
・いかなる事柄についての予見か。
・いかなる関係についての予見か。
・いかなる基幹についての予見か。
を明らかにせんといかん、と謂っている。
ただし、ぶっちゃけノベルゲームはテキストとイベント画があれば
十分な気がするわけで、現今のノベルゲームがノベルゲームとして
理想的かっつーと疑問はあるな。
819 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 22:11:53 ID:94G5jAMT
×いかなる基幹についての予見か。 ○いかなる期間についての予見か。
>>814 なんでだろうね。
YU-NOなら、選択肢によって行動が変わる+他ルートへの干渉が加わるよね。
Aという女の子を救うために、BルートでCアイテムを入手してないとイケないから、
Dにもどって分岐させて・・・結果、Aが救える。という一連の流れがある。
・・・というか、パズル的おもしろさだね、これは。
他方、一般的なノベルゲームの選択肢は、正解にたどり着くための選択ではなくて、
ただ話しを切り替えるスイッチにしかなっていない。
自己は投影できるけれども、そこにゲーム性はないよね。
トゥルーにたどり着く楽しみなんて、ルート総当り前程だし、
ぷちぷちつぶすおもしろさと変わらんよな。ゲームじゃあない。
>>815 だね
>コスティキャンとかクロフォードとか ファミコン売り出した当時の話をされても 今のコンピューターゲームには当てはめられない事も当然あるわけです それを変換して当てはめたりノイズとして取り除いてしまえば 間違った結論しか出てこないと思われるのですが。 >分岐の選択 推理ゲームは推理して分岐を選択するゲームです ブラックジャックは相手札と山札を想定して分岐を選択するゲームです
ID:94G5jAMTは自分でノベルゲームはゲームじゃないと結論出してるのに
>>801 なんでまだいんの?
>>816 なんかアンカー間違いのような気はするんだが…
一言も「勝ち⇔負け」の話なんてしてないから。
(T)RPGなんて勝ち負けのないゲームの典型でしょ。
>>817 どこにいつ打つか、という選択肢がある。
反論としてはちょっとつまんないかな。
>ゲームに関して、プレイヤーの行為そのものを切り出して論じても無意味だと思うがね
じゃあなたの言うゲームの意味ってなんですか。
>>818 偉い人がこう言いました、だからあなたは間違ってますって?w
そもそもその引用がどういう意図なのかもよくわかんないけど。
論客なら自分の言葉で表現しようよ。
念のため言っとくけど、ノベルゲームは《読み物として》大好きですよ。
>>823 ならノベルゲームにもどれを選ぶか、という選択肢があるじゃん
ゲームはプレイヤーの行為だけで出来ているわけじゃないでしょ
825 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 22:33:20 ID:94G5jAMT
>>821 TECH以前と以降、という時代区分があるように思う。
“TECH”っつーのはチェス・プログラムなんだけど、
「戦略もへったくれもなく、ひたすら網羅的に読みまくる」という
方法でもって、チェス・プログラムの技術標準を目指したシステムなんだが、
そいつが快進撃を続けちゃったもんだから、研究者は
「コンピュータのブルートフォースって、ひょっとしたらすごくね?」という
認識に目覚めたわけだ。
もちろん現在でも囲碁や将棋でプロ棋士に勝てるほど
コンピュータは強くないわけだが、
素人相手のゲームだったらそうそう負けはしないわけだよ。
その意味でコスティキャンやクロフォードは旧世代に属すわけだが、
それはあくまで手段のレベルであって、基本的な姿勢は現在でも
通用するんじゃないかと思われ。
826 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 22:38:14 ID:94G5jAMT
> ID:94G5jAMTは自分でノベルゲームはゲームじゃないと結論出してるのに ワシはノベルゲームはゲームであると主張しており、 今現在、美少女ゲームを開発しとるんじゃ。
アカデミックな昔話は、つまらんな・・・ 作り手なのか、ほんとに
>>824 選択肢を選ぶこと自体が楽しいのならそれはそれでいいんじゃない?
別にそういう楽しみ方しても否定はしないよ。
>>828 選択肢を選ぶこと自体が楽しいわけないじゃん
オセロだってマスに石を打つこと自体が楽しいってこたないだろ、普通
>>826 引用以外の文章が不自由すぎるのな
>対戦相手がいない
・・・
>それってゲーム?
って反問してるんだから
対戦相手がいないものはゲームじゃない、と言ってる文脈にしか読めないよ
>何かを選択する(手番)→結果が変わる(利得が変化する)
>それがゲームじゃん?
ここによって、選択肢があるからゲームだと強弁したいわけ?
スイッチを入れて電灯がついたらそれがゲームだというの?
>>829 こっちの主張は最初に言ってるでしょうに。
選択によってゲーム内基準で損得があり、それを楽しむ物ではないかって。
なんでノベルゲームの選択肢とオセロの指手を同列にすんの?
832 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 23:03:19 ID:94G5jAMT
> 対戦相手がいないものはゲームじゃない、と > 言ってる文脈にしか読めないよ 「『ゲームの理論と経済行動』に、1人ゼロ和ゲームはトリビアルだから ゲームとして議論するに値しないと書いてある」とかいうと、 > 偉い人がこう言いました、だからあなたは間違ってますって?w とか言われて不快だから言わんだけじゃ。 > スイッチを入れて電灯がついたらそれがゲームだというの? っつーが、「電灯がついた」っつーのは十分“報酬”として役に立つわけで、 “どのスイッチを入れれば電灯がつくか?”っつー課題は 十分にゲームとしての条件を満たしていると思うが。
>>831 それは俺がノベルゲームもオセロもゲームとしては
同列に並ぶものだと思ってるからだな
オセロもゲーム内基準で損得があり、それを楽しむものだしね
834 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 23:18:40 ID:94G5jAMT
>>829 >>831 藻前ら同じこと言って喧嘩してるような気がする。
ノベルゲームの選択肢もオセロの指手も
結果において望ましいかどうかが
恣意的っつーか個人に属してるっつーか(ノベルゲーム)
客観的っつーか公共に属してるっつーか(オセロ)
その程度の話なわけだろ?
囲碁・将棋の名人っつーと、それなりに社会的なステータスがあったりするが、
シミュレーション・ウォー・ゲームのデザイナーとかいうと
どっちかっていうと人間のクズみたいな扱いになるわけだ
(鈴木銀一郎&佐藤大輔が湾岸戦争開戦時に注目されたのも、
そうした価値観が影響しとるだろうと思われ)。
評価関数が厳密であるかどうかが
ゲームの優劣を決めるわけじゃあるまい?
>>833 ノベルゲームの損得基準ってテキストや絵、音楽と独立して存在するの?
>>832 >801までは特に異論はないんだけど…。
それ以降突如として自分の意見を翻して勝手に劣勢になってるとしか思えない。
何かあったの?
836 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 23:20:38 ID:94G5jAMT
837 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 23:26:35 ID:94G5jAMT
>>835 > ノベルゲームの損得基準ってテキストや絵、音楽と独立して存在するの?
本質的には独立しとらんな。単に電灯が点くより、テキストや絵、音楽を
鑑賞できたほうがたぶん嬉しい。
> 突如として自分の意見を翻して勝手に劣勢になってるとしか思えない。
べつに意見は変わっとらん。そう見えるなら申し訳ない。
単に他の連中の発言を読むのが面白いので一歩下がってるだけじゃ。
「選択することにルール上意味のある葛藤が起こる」 ゲーム性ってのはこれでしょ? コスティキャン言うところの意志決定 意志決定するときの葛藤が面白いものになるかどうかが、 あらゆるゲームの「ゲームとしての」面白さを決定付けてる スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消え る。おお、インタラクティブだ。しかし、これが面白いかね。 行動を選択して下さい。 A.降伏する B.ヒットラーの目に唾をはきかけてやる! ブリタニア万歳! 英国は、決して、決して、決して屈伏しない! あなたはBを選択しました。これでよろしいですか(Y/N) Y おめでとう! あなたの勝利です! ノベルゲーってみんなこれでしょ。 あまりにも容易な意志決定は、ちっとも面白くない ゲームシステムによって発生する葛藤こそが、その作品の「ゲーム性」の高低を決める。 ノベルゲーのゲーム性はきわめて低い。
>>835 いや、それらを総合してノベルゲームのゲームとしての面白さを形作ってるね
>>834 まあ、俺は
>>815 の一部に違和感を感じただけだからね
840 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 23:38:43 ID:94G5jAMT
> ノベルゲーってみんなこれでしょ。 男運の悪かった女みたいな台詞だな…… > ゲームシステムによって発生する葛藤こそが、 > その作品の「ゲーム性」の高低を決める。 そういう意味で“ゲーム性”の高い美少女ゲームがあったって 悪くはあるまい?
もちろんゲーム性の高い美少女ゲームの話なら大歓迎ですよ でもプロットやビジュアルデザインについていくら語ってもゲームとして面白くはなりません ゲームとして面白くなるかどうかは 面白い葛藤を生み出すゲームシステムがデザインできるかどうか にかかっているわけですから。
結果を選択するのではなく手段を選択する 『RPGのコマンド戦闘』と『ノベルゲーム、アドベンチャーゲームの選択肢』に何ら差異は無い 結果までの演算が『数値演算の結果』か『状況を考慮した作者の脳内展開』による つまり、『予測と的中』『期待と裏切り』を楽しむ事においては同じゲームである
843 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/17(土) 23:56:24 ID:94G5jAMT
> 面白い葛藤を生み出すゲームシステムがデザインできるかどうか
>>786 を書いたのは俺なんだがな……
「プロット」っつー言葉を誤解しとる奴が多い、っつーのも俺の主張であって、
>>820 が言っているような、プレイヤーの行動に呼応して複雑に変容する
ストーリーを支えうるような、物語の核になるような状況っつーか問題設定っつーのが
プロット(仕掛け)なんだわ。
で、昨今の美少女ゲームの衰退というのは、
萌え要素だの萌え絵だの萌えボイスだのといった
“分かりやすいセールスポイント”に走り、
本来の意味での“プロット”の検討に重点を置かなかったのが
原因であるというのが、俺の持論なんだわ。
>>839 いや、それは>807が簡潔にまとめてくれたわけで。
ノベルゲームが面白いのは重々承知。だがそれはゲームとしての面白さではないというだけ。
極論言えば、選択肢なくしてヒロイン毎にオムニバス形式でやっても面白さは変わらない。
>>840 ノベルゲーム≠美少女ゲームだよ。
なんらかのゲーム性があればもうそれはノベルゲームとは似て異なるもの。
根本的なところで認識違いがあると思われ。
てか不毛な議論だよな。ここまで参加しといてなんなんだが、何の意味があるのかさっぱりだ。
もっとさ、人気のあるゲームとかを例に挙げたりして、
どこに面白さの本質があるのか〜とかを語りたいんだが。
英語のGAMEっていう言葉は何かと対決するっていう概念があるよね多分 たとえば格ゲーなら人と、パズルなら出題と対決していたりする
>>844 うん、だから俺はノベルゲームにはゲームとしての面白さがある
というかその面白さはゲーム性から生まれるものと考えるんでね
そういう意味では、分岐する電子小説という例えは間違ってると思うね
じゃぁ、それを面白くする方法を語れよ
>>846 も同じく で?っていう
おっと。ID変わってしまった。
ID:jxYOm+Skが俺な。
>>847 そう主張するのは勝手だけど、それを相手に受け入れさせるにはそれだけじゃ駄目だ。
ノベルゲームのゲーム性がどこにあるのか、
ちょっと>838を踏まえた上で語ってみてよ。
ノベルゲーで分岐するかしないかというのは実は皆が思っているほど重要ではないと思っている たとえ分岐したとしてもすべて読めるかどうかということでしかない
俺はノベルゲームにってのはZorkやってた程度で全然知らないんだけども 聞いてる感じではゲームブックをそのまま移植したようなゲームってことでいいんだろうか?
Zorkはノベルゲームじゃないよ
ノベルゲームはゲーム性を極力廃してシナリオを読ませることに特化した形態だと思えばよし。 プレイヤーはシナリオの分岐を選択するしかストーリーに働きかける方法はない。 しかしゲームブックとは懐かしい。今でもあんのかな? 「暗黒城の魔術師」には随分ハマったなぁ…。
>>849 ゲーム性がどこにあるかならもう出てると思うんだけどな
それにシナリオ読ませたいだけなら分岐させる必要もないし、
バッドやグッドなんて区別もいらないし
>>838 は単純化し過ぎてると思うけどね
こう単純化しちゃえば何だってつまらなそうに見える
おもしろい、質の良い、葛藤のある、 分岐を作るにはどうすればよいか
いやぁ、このスレにはオセロの指手を「マスに石を打つことだ」 だなんて単純化してしまうような方もいらっしゃるけどねwww
>>855 おもしろい、質の良い、葛藤のある文章を書けばよい
では、シナリオがメインのゲーム(ノベルもエロゲもギャルゲも含めて)において、 「分岐」以外の方法でノベルを「ゲーム的」にする方法は、何かないだろうか。
>>855 葛藤だけなら話は簡単だ。
選ばれたヒロインはとことん幸せになり、選ばれなかったヒロインはとことん不幸な目に遭うとか。
けどそれはゲームデザインとはあまり関係ない気がするな。
選ばれなかった方が結果的に不幸になった、じゃなくて、 選ばれない方が不幸になると分かった上であえて選択させなきゃ駄目だけどね。
>>856 ノベルゲームを分岐だけに単純化しちゃう人がいたからねぇwwwww
将棋は面白いけど、インターフェースが棋譜ONLYだったらつまらないと思うだろうな。
これだけ議論しておいてやることがビショウジョゲー製作って、親御さん泣いてると思う
>>861 ゲームの構造はプレイヤーの可能な行動によって組織化されるんだから、
ゲームとして論ずるならそれぐらいの抽象化は当然でしょ。
オナるだけのためにエロゲ買うのも恥ずかしいから ゲーム性を楽しんでるんだと自分に言い聞かせているのですよ
ゲームではないという意見に対して否定(または罵倒)するだけで、ゲームであるというはっきりした提示が見られないのが残念 あと、ノベルゲームという言葉は、それがもしゲームではなくとも一般的なのでこの言葉を避ける必要はないと思う
>>865 なるほど。
なんかちょっとリアルを想像したw
>>866 大丈夫。エロゲでオナることを恥ずかしがることなんかないぞ。
ちゃんとヒロインを愛していればそれは正当化されるのだ。
エロゲでオナるとか冗談だろ?
870 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 07:13:41 ID:UXrTdA/r
> 英語のGAMEっていう言葉は何かと対決するっていう概念があるよね多分 語源的には“楽しみ”。転じて“狩りの獲物”だそうだ。 GAME FISH というと、“釣りの対象になる魚”。
871 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 07:33:38 ID:UXrTdA/r
>>858 “分岐”っつー意味ではノベルゲームだろうが囲碁だろうが
将棋だろうが麻雀だろうが全部分岐だろ。
シューティングだって信号レベルで見たらリアルタイム分岐だ。
ジャンケンなんかは分岐っぽく見えないが、
プレイヤー間に情報分割があるゲームとして扱える。
臭作やYU-NOレベルになるとゲームと呼んで差し支えなくなるが、すでにノベルゲームという枠からははみ出している。 結局、ノベルゲームというのは、PCゲームや家庭用ゲームという販売枠で配布される読み物にすぎない。 複雑化すればアドベンチャーゲーム。単純化して選択肢を排除すればデジタルノベルやデジタルコミック。 「ノベルゲームはゲームではない」という否定形の表現は、ノベルゲーム自体の存在価値を否定するものでは ないから、無理にノベルゲームはゲームであるはずだ、と主張する必要はどこにもないと思うが。 それなりの水準の読み物を楽しめる、それだけで十分に価値があるだろう。 下手にミニゲームをくっつけて障害を設けた読み物よりずっといい。
874 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 08:47:39 ID:UXrTdA/r
>>873 > 複雑化すればアドベンチャーゲーム。
ノベルゲームとアドベンチャーゲーム(ADV)の違いは、
本質的な順序関係を持っているかどうかじゃないかな?
ADV はアイテムやイベントを網羅するのが目標の場合が多く、
その順序が問われることは少ない。
靴を履くのと帽子を被るのはどちらが先でも構わないが、
靴を履いてから靴下を履くわけにはいかないし、
上着を着てからシャツを着るわけにもいかない。
ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式も
あるように思う。
安直だがまたオセロを例に挙げるか。
>>871 は>864の意味が分かってないようだから。
(これは>838を俺なりに解釈したものでもある)
オセロにはいくつかのルールがある。
・白黒に分かれて交互に打ち合う
・自駒で敵駒を挟める空きマスにしか置けない
・一度置いた駒は取り除けない
等々。
これらによってプレイヤーの行動は制限され、またその指手には損得が生まれる。
それによって各状況での取り得る行動とその結果が予想でき、それが判断材料になるんだ。
それは決して、「シナリオがここまで来たので次の選択肢からルートを選んで下さい」
みたいな押しつけられるものじゃない。
>>874 ADVが挟まってたらもうノベルゲームとは言えないって言ってんの。
部分に反応するんじゃなくて、もっと相手の主張の全体を見ようよ。
ノベルゲーに自分にあった選択肢が無いと申すか?同人でも書いてろ
877 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 09:34:21 ID:UXrTdA/r
> それは決して、「シナリオがここまで来たので > 次の選択肢からルートを選んで下さい」 > みたいな押しつけられるものじゃない。 「押しつけ」ではなく「洗練」と考えることはできないか? > 自駒で敵駒を挟める空きマスにしか置けない というのもある意味“押しつけ”だが、そのほうがゲームとして シンプルで面白くなるのだからそうした、という解釈もありうる。 余計な選択肢を刈りとっていった結果がノベルゲームの選択肢、という 考え方もできる。 碁だって将棋だって、指し手は何十もあるだろうが、上級者が 選択に悩むところはそのうちのせいぜい何手かだろ?
罵倒してるのはどっちだよ、って感じだがな…… ノベルゲーム≠美少女ゲー・エロゲーなのにね にしても、ルールから生じる選択肢が膨大ならゲームで選択肢が乏しいとゲームじゃないとか 都合のいいゲームの概念もあったもんだな オセロだって局面によっては選択肢がない場合だってあるのにね
>>877 >「押しつけ」ではなく「洗練」と考えることはできないか?
何、その「退却」を「転進」とでも言い替えるような言はw
>というのもある意味“押しつけ”だが、そのほうがゲームとして
>シンプルで面白くなるのだからそうした、という解釈もありうる。
>余計な選択肢を刈りとっていった結果がノベルゲームの選択肢、という
>考え方もできる
あり得ないし出来ないよ。デザイナーとプレイヤーをごっちゃにしてない?
>>878 指手に損得があると言うことは、そこに戦略を持ち込む余地があるって事だよ。
結果的に選択肢が無くなってしまう状況に陥いる事があるのは否定しない。
最適戦略を探るのがゲーム、って考えたら ギャルゲで1プレイ中に複数同時攻略するとかなら ゲームと言えなくもないと思う 思うけどもしこれが2ちゃんでなく仕事上での議論なら 混乱するからその話は今回は避けておこうね、って必ず制限するだろうな
話をややこしくするのが趣味な奴がいるな。
882 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 12:26:03 ID:UXrTdA/r
>>879 将棋の二歩の禁止は“押しつけ”とは言えないだろうし、
サッカーのオフサイドは“押しつけ”とは言えないと思う。
自由度が高いほうが高度なゲームって訳でもなかろう。
883 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 12:36:48 ID:UXrTdA/r
>>875 > ADVが挟まってたらもうノベルゲームとは言えないって言ってんの。
『火吹山の魔法使い』をそのまんまデータ化したようなものが
「ノベルゲーム」なのか?
ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式のゲーム
(順序性と並列性の双方を備えたストーリーゲーム)は
何と呼べばいいのか? アドベンチャーゲームか?
もともとノベルゲームっていうのはADVの表示形態を変えた派生系として生まれたものだろ 今までのADVが下部ウィンドウに数行づつしか表示できないのに対して 全画面に文章を表示することで、今までつかえなかった小説的文章演出を可能にした 只それだけのもの そのご、ならばプレイヤーが選ぶ選択肢や分岐が無くても成立するんじゃないの?ってことで 只見るだけのゲームが生まれたわけで 推理小説や推理ドラマの結末やタネなどを途中で話されると烈火のごとく怒る人が多い 自分は経過や演出を重視して楽しむ方なので最初はその怒りが理解できなかった そのご神宮司三郎などの推理ADVをやってなんとなくその怒りが何であるか理解した 多くの人は推理小説を読みながらただ経過や演出を享受するだけでなく 自分も推理というゲームに挑んでいるのだと、つまり自分で選ぶ選択肢などなくても 頭の中で思考のゲームは成立するのだと気が付いた よってノベルというジャンルはADVの一派だと自分は考える
885 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 13:42:05 ID:UXrTdA/r
>>884 “PC上で動作する商用エンタテイメント・ソフトウェア”の
歴史の範囲内で考えるなら、「『ノベルゲーム』は『アドベンチャーゲーム』の
派生形」というのは順当な意見だな。
unix 上で動いていた「アドベンチャー」(洞窟探検ゲーム)を典型的な
アドベンチャーゲームと考えると、またちょっと違うとは思うんだが、
『ミステリーハウス』あたりをアドベンチャーに含めると、必ずしも
「アドベンチャーだから順序性がない」とも謂えんわけで……
あとは、何をもって“ノベル”ゲームと呼ぶか、っつー部分だな。
文章が多けりゃノベルゲーム(表示形式の差)、っつーのは
今ひとつ納得しがたい部分がある。
886 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 13:55:41 ID:UXrTdA/r
ノベル(日本語だと「小説」)っつーのは「人間(坪内逍遥は「人情」と 表現)が描かれている、散文による創作物語」つーことに日本語では なっているわけだが(「推理小説は“人間”が描かれていないから 『小説』とは呼べない」とかいった批判もあった)、海外だと「個人」が 描かれているのがノベルだっつー考え方があって、その代表が 『ロビンソン・クルーソー』だとされている(教養小説の嚆矢ともされている)。 とはいえ“ロビンソン・クルーソー的態度”っつーのは新古典主義的経済学における ホモ・エコノミカスを形容する言葉でもあったりするわけで、 ノベルゲーム的世界観(特に純愛系)にはそぐわないのが難なんだよな……
>>882 俺は一言もそんな主張はしていないが。
さもそうであるかのように偽るのはやめて欲しいな。
それとも読解力ないだけ?
>>883 火吹山の魔法使いのどこがノベルゲームなのか。
ストーリーが入っていればみんなノベルゲーム?
随分と大雑把な捉え方をされてるようで。
>ノベルゲームの中に ADV がいくつか挟まってるような形式のゲーム
そうなったら最早ノベルゲームでは無いとあれほど(ry
そういうやつはアドベンチャーゲームでいいじゃないか。
アドベンチャーゲームの間にストーリーモードが埋まってるとも主張できるし、
そんなに効果のある反論とも思えないな。
>>884 物語世界を探索する自由がなくて何がアドベンチャー(冒険)なのか。
ノベルゲームがアドベンチャーゲームから派生したかどうかは知らんが、
そうなったのであればそれは、
シナリオを読ませるためにアドベンチャーゲームのゲームたる所以を切り捨てる
と言う選択の結果とも言える。
これはどっちが良いとかそういう問題じゃないよ。
ゲーム性を切り捨てた方が面白いと思うならそうすべきだし。(そして実際面白い作品は多い)
>>885 >853じゃ駄目?文章の多寡は全く関係ないと思う。
そのレスを読んだ限りでは、読解力ないのはあなたの方に見える。
和PCゲー市場衰退の縮図を見てるみたいだ
簡単にするほど売れる
ゲーム部分をなくしてもエロがあれば売れる
選択肢をなくしてさえ、むしろ売れる
でも全体的に右肩下がりになっていく
目先の事だけ考えて中長期的な視野が無い
大衆に媚びるだけの文化は衰退する
悪貨は良貨を駆逐する
>>844 超同意だけど他の話題にしようとしても話が展開しないのよね
自分から話題振ろうとする人もほとんどいないし
やっぱりほとんどエロゲしかできないのかね
面白いエロゲを作るためのアイデアを募集します
エロゲを無視すれば和PCゲー市場なんて昔からそう変わってない
892 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 18:26:30 ID:UXrTdA/r
>>889 エロはエロで悪いこたぁないんだよね。
日活ロマンポルノの例もあるし、
『信長の野望』の光栄だってエロなソフトを出してたわけだし。
渡辺淳一はベストセラー作家だし、
今日は本屋でマックスウェル・ケントン/メイソン・ホッフェンバーグの
『キャンディ』の文庫が平積みされてた。
ジョン・クレランドの『ファニー・ヒル』だって、
本屋でけっこう見かける。
エロが売れるというのなら、
参入可能なマーケットがそこにあるということであり、
そこにどんなゲームを投じることができるかを
考えたらいいんじゃね?
893 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 19:02:59 ID:UXrTdA/r
そういえばこのスレ、ゲーム理論も主題のひとつだと思うのだが、 その手のネタが出ると妙にズレたレスが返ってくるんだよな。 “An Introduction to Game Theory”のリンクも切れてることだし、 鈴木光男『ゲーム理論入門』1981、共立出版、\2700 くらいは挙げとこうか。
選択に葛藤があればゲームだ、というのは完全に間違いだ ゲーム性になるのは「ルール上での葛藤」 であって、心理的な葛藤のことではない 例えばオセロでは 相手がどういう手筋で打ってくるか? ここに置けば2枚取れるが、次の相手の手で5枚取られてしまう 終盤逆転のための布石をどう気づかれ図に配置するか? そのために相手を釣る手段は? など、様々な条件や効率を考慮しながら手を選ぶ これがゲームシステムを前提に思考した結果である「ルール上の葛藤」 勝利に向かうため"効率"を判断するための葛藤だ。 これがあるからオセロは「ゲームとして」面白いと感じられる ではノベルゲーの選択肢はどうか?というと これは劇作理論における葛藤・・・「感情の葛藤」である ビアンカとは気が合うし、病気の親父さんを救うことにもなる しかしフローラの方が好みだし、王道にさからう方が話が面白くなりそうだ 嗚呼いったいどうしたら・・・ こうした、ルール上では意味の無い"感情"を判断するための葛藤 それがノベルゲーの選択肢だ システム的判断から来る葛藤は「ゲーム性」である。 心理的な感情から来る葛藤は「ゲーム性」ではなく、「ドラマ性」である。 ノベルゲーにルール上の葛藤はほぼ無いから ノベルゲーはほぼゲームではない。
ずいぶん進んでてびっくりした。
「何がゲームで、何はゲームではないか」という話をしているように見えるが、それであってるだろうか。
すこし引っかかったんだが
>>838 の定義だと、音ゲー(ビートマニア、ポップンミュージック等)はゲームから除外されるんだろうか。
音ゲーにはどのボタンを押すか押さないかという選択が存在するが、押すことを要求されている際に「押すか押さないかという選択の葛藤」はおこらない。
誰だって全部支持されたとおりに押したがっており、葛藤が生じてる人を見かけたことはない。
あるのはただ、「支持されたとおりに押せる人と、押せない人」だけ。
音ゲーなんてまさに
>スイッチを上げると電灯がつく。スイッチを下げると電灯が消える。
だと思う。
私は先人の理論などには疎いけども、個人的に思う。
ゲーム性というのは「個人が目標を持ち、その目標を実現するために自己の能力を用いることにある」と。
だから、数学の問題を解く事の中にも、スポーツの中にも、パズルの中にも、トランプでピラミッドを造ることの中にもあるのではないかと。
横断歩道を、白線だけ踏んで渡ることの中にすらあると思う。
ゲーム性のないゲームは存在しないと思えるが、ゲームの中にしかゲーム性が存在しないとは思えない。
ある人にとってゲーム性のあるものが、他者にとってはゲーム性のないものであることもあるだろう。
そしてゲームとは、ゲーム性を詰め込んで、多くの人にとってゲーム性を持ちうるものである事を目的として調整したものではないかと思う。
故に、私にとっては音ゲーは十分にゲーム性を持つし、ゲーム性を多くの人が感じ取れるように調整されてもいるように思うのでゲームでもある。
先人達は私のような思考への反対をすでに行ってるのかな。
音ゲーってプリクラやゴーカートみたいな分類だと思ってた。
今まで音ゲーにほとんど興味なかったけど なんでだったのかわかったわ 音ゲーってゲーム性低かったからか 100m走とかと同質の「競技」みたいなものか ダーツとかの的当てに近いか 腕を磨くことはできても 駆け引きがない。 100m走は「競技」とは言っても「ゲーム」とは言わない 逆に駆け引きのあるスポーツは「ゲーム」という事が多い 野球、サッカー、競馬… 駆け引きこそ「ゲーム」、かな それ以外は「教育」であったり「自己鍛錬」であったりする もちろんその中にも楽しさや達成感はあるけれども、「ゲーム」のそれとは違う ゲームも練習することで腕を上げることができる でもそれだけじゃない 「ゲームの楽しさ」はあくまで「駆け引き」の楽しさなんだと思う そもそもゲームデザインのスレなんだから いちいち屁理屈こねて無関係のものまでゲームにするのはやめてもらいたいもんだ 美少女ゲーム作成について語るスレでも立ててそっち行けばいいのに ゲームデザインに興味ある奴なんてほとんどいないんだろうなあ
「競馬」は競技なのになんでゲームなんだろと思ったら 賭け事だからか プレイヤーが賭け主で馬は駒という関係か
やっぱり音ゲーはゲームの一種のような気がしてきた
901 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 21:34:10 ID:UXrTdA/r
>>895 コスティキャンが引用してるウィル・ライトの発言によれば、
『シム・シティ』はゲームではなく玩具だということなので、
その見解によれば音ゲーはゲームではないということになる。
ゲーム理論の元祖であるフォン・ノイマンとモルゲンシュテルンによれば、
“意味のある”(=トリビアルではない)ゲームには
複数のプレイヤーが必要だという。
その意味で、1人ゼロ和ゲームは“意味のある”ゲームではない。
ひとり遊びは、本人の評価があり、それがいつも同じではなく、
良かったり悪かったりするなら、非ゼロ和である。1人非ゼロ和ゲームは
3人ゼロ和ゲームと構造的に同じなので、複数のプレイヤーによる
ゲームとみなすことができる。
ただし、「任意の六桁以下の数の加算」のような、正解手順を
完全に把握できるような行為は、そのつど違う局面であっても、
おそらくはほとんど変わらない評価しか与えないので、
ゲームとしては退屈である。コスティキャンはそうしたゲームの
例として、トランプの一人遊びである『ペーシェンス』を挙げている。
必勝手順、あるいは“必ず引き分けになる手順”が見つかってしまった
単純なゲーム、たとえばマルバツやニムは、その手順を理解した時点で
(新しいカモが次々見つかる場合を除いて)退屈になると思われる。
902 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 21:59:02 ID:UXrTdA/r
>>894 > システム的判断から来る葛藤は「ゲーム性」である。
> 心理的な感情から来る葛藤は「ゲーム性」ではなく、「ドラマ性」である。
> ノベルゲーにルール上の葛藤はほぼ無いから
“判断”には内的な判断基準・評価関数が存在する。それが確定的な
ものであれば、葛藤はない。それが確率的なものであっても、
確率計算に基づいて判断した結果サイコロを振るなら、
結果が思わしくなかったとしても、そこに葛藤はない。
自分の判断が正しいかどうかわからないという“迷い”こそが葛藤である。
情報不足による“迷い”というのは底が浅いので、
ゲーム的な葛藤の中では質が低いといえる。
碁・将棋・チェスなどの“迷い”は能力の限界による“迷い”である。
こうした迷いはゲーム的にいって質が高いとされる。
その判断が人間として正しいかどうか、といった倫理的な“迷い”も
たぶん質の高い迷いである。
ゲーム理論は、別種の“迷い”、それも戦略的な“迷い”が存在していることを
明らかにしている。たとえば、どちらの方策を取っても同程度の利得しか
見込めず、相手の出方によって結果が大きく異なり、
しかも混合戦略(サイコロを振って決める)ことが合理的な態度でないという、
非常に“いやらしい”問題が(不完全記憶2人ゲームの場合、情報完備、つまりゲームのルールが
完全に把握されている状態で、しかもゼロ和問題においてすら)存在する
ことが分かっている。
そういう“いやらしい”問題を突きつけられた場合の戦略的な悩み、というのは
ウォー・シミュレーション・ゲーマーにとって日常的である。
それを、もっとシンプルに、より端的に表現できないものか、と考えている。
白線だけを踏んで歩くだとか、縁石から落ちないように歩くだとかすらゲーム性があったと感じる私だから、当然ハイパーオリンピックもゲームだ。
順番にバスケットボールを投げて、誰が最初に入れられるかもゲーム。駆け引きのかけらもない。
そうすると、私と
>>897 ではゲーム性についての感じ方が違うんだろう。
むしろ、それが答えなんじゃないかと思う。
万人に共通する唯一のゲーム性なるものを想定するよりも、このスレで扱うゲーム性を規定した方が適切じゃないかと。
駆け引きだけがゲーム性だという発想に私は同意できないが、駆け引きがゲーム性を持つことには大賛成だ。私はもっぱらSLGをやってるので。
もし駆け引きとしてのゲーム性についてだけを扱うなら、「ゲームにおける駆け引きのデザインについて語ろう」というスレタイにしてみるとか。長すぎるかもしれないので、そこは調整するとして。
私も今、かなり複雑な(完成させられるかどうかすら怪しい)SLGを考えている。確かに中軸は駆け引きと言えるので、そういう話には興味がある。
>>901 解説どうも。
いまいち、その見解での音ゲーがゲームではなくなる理由はよく分からないけども。
正解手順を完全に把握できるとなると、もはや目標としなくなるだろうなとは思う。
私とて、いくら自己の筋力を用いてはいるとはいえ、目の前のコップを持ち上げることにゲーム性があるとは感じない。目標とするほどのこともないので。
コップいっぱいに水を張って、それをこぼれないようにncm持ち上げるとかだったらゲーム性を感じるだろうけど。
中段からの話は、そういう意味でいいのかな。
904 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 22:11:43 ID:UXrTdA/r
> いまいち、その見解での音ゲーがゲームではなくなる理由は > よく分からないけども。 ただ“音を出すのが楽しい”のなら、目標がないのでゲームではない。 “出したい音があって、それを出そうとする”のなら、 目標があるので、「ゲームではない」とは必ずしも言えない。 DTM システムを使って作曲する場合、 目標を持って音を出そうとしてはいるが、 その場合の DTM システムは道具であって、 ゲームではないと思われ。
905 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/18(日) 22:27:15 ID:UXrTdA/r
> 中段からの話は、そういう意味でいいのかな。 中段の話の内容としては二種類あって、 > 白線だけを踏んで歩くだとか、縁石から落ちないように歩く というのは自分の頭の中のイメージとしての自分と競争している (もっと正確にいうと、そのイメージに負けるのを期待する 悪魔的な存在と、そのイメージに追いついたり追い越したりすることを 期待する天使のような存在の三人がプレイしている)と考えていいということ。 もう一つは、成功しても当然で、しかもほとんど常に成功する行為は、 成功した場合の喜びが小さく失敗した場合のガックリ感が大きいので、 リスキーだからゲームとして楽しみにくい部分があるっちゅーこと。 まあ、試合前の儀式みたいに何かのトライをやってみて、 「よし!」とか思うケースもあったりするから絶対的ではないけど。
>>903 そこまでくるともう、ゲームって言葉でなにを捉えてるかって
単語に含まれる概念認識の個人差、って言語学の話になっちゃうのでは
哲学の話よりできればもっと、直接的にシミュレーションをデザインするヒントになる話を見たいと思わない?
で、さすがに白線を踏み外さないように歩くだけのゲームを
ゲーム製作技術板のゲームデザインスレで話すようなことかと
ノベルゲーもそれと同レベルの話題でしかないと思うんだよね
ゲーム性としては、ここで出すような話かと
その程度のゲームデザインで悩む事なんてないでしょ?
片足立ちして5分立っていられたら勝ち。
おお、なんて立派なゲームデザイン。
そんなんで満足してるならここに来るか、っていう
基準は
>>1 のゲーム論(ゲーム理論に非ず)でいいのでは?
意志決定とか葛藤とかほとんどその事よ
スーパーマリオに駆け引きってある?
毎日毎日、同じやつが書いてるんだろうが。 これだけ書き込みがあってもスレの勢いが0.3とかワロタ
>>906 >その程度のゲームデザインで悩む事なんてないでしょ?
そうは思わないな。
私は音ゲーをゲームだと思ってる。しかし、音ゲーなんてものを最初に考えた人は画期的だ。
ただ指示通りボタンを押すだけのゲームがあれほどの人気を集めている。
まして、音ゲーよりもさらに単純化したリズム天国も人気だ。ちょっとやったけど、結構おもしろかった。
>片足立ちして5分立っていられたら勝ち。
たったこれだけのことから初めて、おもしろいゲームが作れないとは言い切れない。
ならば、ゲームデザインから「白線を踏み外さないように歩くだけのゲーム」を排除してしまうのはおかしいと思う。
むしろ「ゲームデザイン」の意味する中から「駆け引き」だけを取り出して、明確にその話をするように取り決める方が建設的だと思う。
少なくとも、そうすることに弊害はない。そうしなかったらいつまでも各人の感じ方
>ゲームって言葉でなにを捉えてるかって単語に含まれる概念認識の個人差、って言語学の話
から抜け出せないが、限定すれば解決できる。
あえて個人の定義を押しつけようとする意味って何だろう。
他の人たちとて、まさか駆け引きがゲーム性を持たないとは思ってないだろうし。駆け引きだけを抜き出してゲームデザインを語ることを約束した上でなら、それにつきあってくれると思うんだが。
なお私自身も
>直接的にシミュレーションをデザインするヒントになる話を見たい
と思ってる。
>>909 音にあわせてボタンを押すだけのものを
悩んだ末に考え出したとは思えない
もちろん人気があるのも面白いのも確かだが
その面白さは
コスティキャンによるゲームの定義
「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を
目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである。」
この要素に起因しないのは明らか
葛藤が無い、つまり意志決定がないわけだから
>ゲームデザインから「白線を踏み外さないように歩くだけのゲーム」を排除してしまうのはおかしい
これを認めると小説OK 新聞OK
じゃあエロゲのプロット構成と文体、ウケるキャラデザインの話もOK、ということになるでしょ?
それと駆け引き云々は自分の考えを言ったまでだね
よく意見を表明しただけで「押し付けだ」と非難してくる人がいるけど
どうしてだろう?
日本の一般ユーザーの感覚だと、 自分の行動によって心地良い結果になるか不快な結果になるか、 がある娯楽がゲームな気がする。 たぶん外人のいうゲームとは認識が少し違う。
じゃあセックスの話題ばっかり話していても板違いには当らないわけだ アフォか。 「白線を踏み外さないように歩くだけの事」はゲームに当らない なぜゲームに当らないものの話題を避けた方がいいかは板名見てね 絵や文章についての専門的な話題は該当板があるんじゃね ということかな
このスレROMってて昔あったタスクシステムのスレを思い出した
>>910 それはあなたが相手の意見を尊重せず否定しかしないからだな
極まったレベルだと、シューティングもアクションも音ゲも最適解(ないし定石)を求めてほぼそれをなぞるものになると思うんだが。 想定するプレイスタイルによって意見変わってこないか?
音ゲの場合最適解を探るっていうプロセスがないのでは 最適解ははじめからわかっているじゃん (流れてくるバーにあわせて正確に入力)
現実の事象を踏まえて ・抽象化 それぞれの要素を個性付ける属性の決定 ・取捨選択 〜を考慮に入れるかどうか ・想定する主な戦略 =処理の方法 ・データ規模の概算 属性の数値化 +ユーザビリティ 入力と出力に際し↑の見直し (飛行機のコクピットのような多すぎるバロメータは本当に必要か? (予備知識がどれ程いるの? (〜出来ないの?〜出来ちゃうの? (戦場を移動するのに現実時間で半日かかるゲームでいいのか? etc +おもしろいのか? *現実の事象をシミュレートできているのか?* 何のシミュレーションなのか解らんので、とりあえず大まかに書き出してみたが 実際の事象の観察以外に道は無かろう
>>916 未経験でパフェ取れますというならそうだが。
配置把握したり運指最適化したり多少はあるよ。多少だけど。
あとノベルゲーも、(いろんな意味で)十分な選択肢が提示されるなら最適解を探すものになるかな。
意図としては、シューティングやアクションをゲームとして認めるのは何故か?というところ。
>音ゲー 言われてみれば、個人競技系スポーツに似てるのかもしれないね。 もちろん個人競技でも、高跳びなんかだと駆け引き要素も出てくるけどさ。 コスティキャン論の「パズルではない」の項目っぽく言えば、競技○○%・ゲーム○○% みたいな感じなんだろう。 >896のゴーカートという表現は面白い。 ところで「意志決定」以外にも、(コスティキャンが言うところの)ゲームに必要なものを 音ゲーに当てはめてみるなら、どうなるだろうか。 【意志決定】 【 目 標 】 その曲をクリアする、より高い得点を目指す、パーフェクトの割合を上げる 【 障 害 】 譜面の構成 【資源管理】 プレイヤーの体力、集中力 【 トークン 】 プレイヤー自身 【 情 報 】 画面に表示される譜面、正しく押したときに表示されるパーフェクトの文字など
むりやりこじつけてるっぽい感じ
>>910 >コスティキャンによるゲームの定義に起因しないのは明らか
では、「コスティキャンの定義するゲームデザインについて語ろう」が適切じゃないかな。
私は別に、他者にも音ゲーがゲームであると認めてもらおうとかは思ってない。
音ゲーをゲームから除外する定義でもってゲームデザインを語るならそれでもいい。
ただし、スレタイで明確にしてもらいたいが。
>これを認めると小説OK 新聞OKじゃあエロゲのプロット構成と文体、ウケるキャラデザインの話もOK、ということになるでしょ?
? OKってなに?
小説や新聞から初めてゲームを作り出せる可能性はあると思う。
だから、小説や新聞の持つ特性つにいてこのスレで扱うことがOKかというなら、その通りだと思う。
>それと駆け引き云々は自分の考えを言ったまでだね
>よく意見を表明しただけで「押し付けだ」と非難してくる人がいるけど
>どうしてだろう?
なんだ、そうだったのか。それは失礼。
ならばなおさらスレタイを駆け引きに限定した方が、個人の考えに依存しないで済むようになって有効だろう。
「スレタイを変更するまでもなく、自分の考えるゲーム性だけを取り扱うべきだ」と発言してるように思ったので、どうみても押しつけだったわけだが。
そうでないなら、スレタイ変更案に異論はないよな?
>「白線を踏み外さないように歩くだけの事」はゲームに当らない
電流いらいら棒もゲームだと思ってる。
あれは、「白線を踏まないように歩くだけのこと」に近いだろう。
「白線だけを踏んで歩く」から「白線を踏まないように歩く」はほんのわずかな飛躍ですむ。
「白線を踏み外さないように歩く」事から初めて、一つのゲームデザインが完成することはあると思う。
よって、ゲームデザインに関するスレで扱う内容として、不適とは思わない。
おまえなんかよりボクの方が正しいんだい、という言い合いが続いております。 個人的にはノベルゲームは文章を読むためのものだから、ゲーム要素を付けるのは無駄だと思うね。 カードゲームで勝てないと続きを読めない、特定のシーンで特定の操作をしないとバッドエンド直行、 なんてのは、ノベルゲームのコンセプトを殺す悪い要素。 ノベルゲームにおける優れたデザインとは、文章を読む作業を快適な物にすること、くらいだと思うよ。 あとは、シナリオや演出の問題だけで、これはゲームデザインの領域じゃない。
924 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 08:23:09 ID:Dn2sxaLu
鈴木光男『新ゲーム理論』によれば、 GAME という言葉の本来の意味は“喜び”であり、転じて 「狩りの獲物」「遊戯」「競技」となったという。 play the game は「正々堂々と振る舞う」という意味になる。 「面白ければゲーム」という意見もあるだろうが、 それは「アミューズメント」という形でくくって、 「ゲーム」としては(コスティキャンの表現とは違う形になるが) 「制約がある」「目標がある」「葛藤を克服して勝ち取る」といった ゲーム固有の要素が含まれるものと考えたい。 何がゲーム固有の要素か、についてはまだ議論の余地があるだろうが。
925 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 08:30:12 ID:Dn2sxaLu
「雰囲気づくり」「演出」といった「世界観の提示」というのは エンタテイメント性としてゲームの本質とは別と考え、 排除するにせよ追加するにせよ、 プレイの邪魔にならないという消極的な理由か、 プレイをより楽しめるようにするという積極的な理由との関連においてのみ 語られるべきものであり、独立に論じるのはスレチだと考える。
926 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 08:51:16 ID:Dn2sxaLu
>>922 「ゲームとしてプレイできる対象」は、
ゲームそのものではないのでゲームではないが、
その行為の中からゲームとしての要素を抽出して
システムとしてのゲームに仕上げることは不可能ではない。
小説を読むこと、新聞を読むこと、白線を踏まないように歩くことを
ゲームとしてプレイすることはできるが、小説や新聞は「ゲームの
プレイとして読まれること」を想定しておらず、白線は
「踏まないように歩くゲームを楽しむためのもの」として引かれてはいない。
「好きなように遊んでください」という場合は、ゲームではなく
玩具ということになる。
ゲームの場合は、システムの中に「目標の提示」が含まれている必要があり、
「点数」のような形で「どの程度目標が達成されたか」が表示されるものも多い。
折り紙や剣玉は、目標が(システムの外からではあるものの、社会的に
認知された形で提示されているという)意味で
ゲームと玩具の中間的な存在であるといえる。
ペン回しも、ペン回し専用のペンが用意され、技の難度とポイントが示され、
競技として行なわれるとすれば、それはゲームであろう。
以前、伊集院光の番組で、「ごきぶりポーカー」というドイツゲームの話が出たことがある。
深夜の馬鹿力 podcasting 2006/08/30号
ttp://www.tbs.co.jp/radio/format/ijuin.html 番組でも紹介されているが、このゲームには、ゴキブリ・ハエ・カエルなど、「嫌なもの」を表すカードがあり、
同じものが4枚揃ったら負け、というカードゲーム。
伊集院氏は最後に、ゲーム的にはゴキブリもカエルもサソリも同じ強さなのだから
おそらく発売元のドイツでは、同じような度合で嫌われているのだろう……というようなことを述べている。
実際には、カエルもゴキブリも同じ強さだけど
ゴキブリカードが溜まるくらいなら、多少不利でもカエルを選ぶ!なんてことが起きるわけだ。
ここからは推測だけど、このゲームのデザイナーは、
そういう葛藤が起こることを見越して、わざとゲームに組み込んでいると思う。
これって、雰囲気がゲームデザインに大きく関わる事例って言えないかな?
928 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 11:50:58 ID:Dn2sxaLu
>>927 単に“嫌なもの”だという理由では、
「ゲームデザインに大きく関わる事例」とは謂いがたいと思われ。
相手がエイリアンだとかゾンビだとか破傷風菌とかだったら
殲滅しちゃっても罪悪感がないとかいったメリットはあるが、
カエルが絶滅しちゃったら困るわけですよ。
大蛇丸(蛇)・地雷也(蝦蟇)・綱手姫(蛞蝓)みたいな三すくみの
関係を表わすのなら、ゲームシステムの補強として意味あり。
「多少不利でもドイツ軍」という SWG プレイヤーは多いので、
物量戦・消耗戦というコンピュータ向きの戦略をシステム側に
負わせることができるという実装上のメリットがある場合もある。
善悪の対決だとプレイヤーが常に善というのは納得いかん!という向きには
『ザ・黒幕 ― 日本支配』なんていうゲームもあって、
とことん卑怯、とことん卑劣、とことん悪辣という、
通常のゲームでは良識によって避けられる戦術も
遠慮なく使えるというプレイ上の利点もある。
ゲームの本質に結びついていない単なる「雰囲気づくり」は、
(ゲームに貢献する雰囲気づくりに貢献しない限りにおいて)
ゲームにとって邪魔だと思われ。
929 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 11:54:13 ID:Dn2sxaLu
>>927 あ、「ゲームの売上に貢献する」っていうのは
話としてアリだけどスレチね。
>相手がエイリアンだとかゾンビだとか破傷風菌とかだったら >殲滅しちゃっても罪悪感がないとかいったメリットはあるが、 最近、これが原因でオーストラリアで発禁になりそうになったゲームがあったな
931 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 12:12:12 ID:Dn2sxaLu
>>930 SWG でも硫黄島とか沖縄戦とかは
戦術論の面では興味深いものはあるものの
作りにくいだろうことは想像に難くない。
>>928 ごめん、全く分からない。
>ゲームデザインに関わる事例とは言えない
もうちょっと易しく
>エイリアンなどを殲滅
なぜ殲滅するの?
>物量/消耗戦
ドイツ軍だと可能なのは何故?
933 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 13:39:15 ID:Dn2sxaLu
>>932 > >ゲームデザインに関わる事例とは言えない
→「ゲームデザインに大きく関わる事例」とは謂いがたい
単に雰囲気の問題としても、コスティキャンが
ローレンス・ハリスの『枢軸国 V.S. 連合国』のオリジナル版について
述べているのと同様に、イラストがダサいという問題がある。
「えー、だって気持悪いじゃん」程度の認識の浅さが透けて見えるのだ。
蝙蝠・蝿・鼠・蠍・ゴキブリ・蛙・蜘蛛・カメムシのうち、
少なくとも蝙蝠と蛙と蜘蛛は人間にとって有益だし、
蠍だってトリカブトの解毒剤として効くと信じられていた。
デザイナーには「もうちょいアイディアを練ってくれ」と言いたい。
934 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 13:53:40 ID:Dn2sxaLu
> なぜ殲滅するの? それがお約束だから。 > ドイツ軍だと可能なのは何故? 「ドイツ軍だと可能」なのではなく、金持ちが貧乏人相手に 喧嘩する場合は、物量戦・消耗戦が一番有効で、 貧乏人はそういう喧嘩の仕方をする金持ちに 頭を使って一泡吹かせるのが生き甲斐だから。
もう少し平易な表現をしたらどうだろうか? コスティキャン持ち出して小難しくするからややこしくなる。 第一、コスティキャン的ゲーム論は今のゲームの実情に即していないし、そこを補完せずに引用されても違和感が残る。
>>935 って、前からいってるんだけどね。
ただ議論がしたい、知識をひけらかしたい奴が常駐してるから無理ですね。
937 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 14:09:37 ID:Dn2sxaLu
> もう少し平易な表現をしたらどうだろうか? 頭悪いから無理。 けど一応頑張ってみる。
938 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 14:10:52 ID:Dn2sxaLu
> コスティキャン的ゲーム論は今のゲームの実情に即していない 詳しく。
要約 「多少不利でもゴキブリは避けたくなる葛藤ってあるよね」 ↓ 「蜘蛛や蛙は有益な動物だ、なのでその差は無意味」 話が噛み合ってない気がする
>>928 コスティキャンによるゲームの定義は、あくまで彼自身の「俺定義」でしかないってこと。
おそらく本人もそれは分かってると思うよ。
あとは単純にテキストが書かれた時期が古いというのもあるだろう。
>>938 過去ログでも話は上がったいたと思う。(結論は知らない)
個人的考えでは、今のゲームのプレイヤーのアクションは、「意思決定」に留まらず、プレイヤーの能力及びインターフェースの許す範囲である、と考えて解釈を拡大するだけでも応用範囲は広がると思う。
942 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 14:24:45 ID:Dn2sxaLu
えーと、ここはゲームデザインについてのスレであって、ゲームのシステムやそのメカニズム限定のスレじゃないよね……?
>>942 なるほど。ただ俺は、雰囲気も必須ではないにしろゲームデザインの大切な一要素であると考える。
もちろんPS3のような綺麗なグラフィックが必要と主張するわけでもない。
ゲームに雰囲気があるからこそ、
ドイツ軍を選んだり、非常な作戦を躊躇したり、ゴキブリを避けたりする。
それらを踏まえたゲーム作りは十分に可能だろうし、多くのゲームが取り入れてるはず。
ゲームデザインを論するんじゃなくて、 ゲームデザイン論、について語ろうだから
949 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 18:26:19 ID:Dn2sxaLu
>>945 > ゲームに雰囲気があるからこそ、
> ドイツ軍を選んだり、非常な作戦を躊躇したり、ゴキブリを避けたりする。
> それらを踏まえたゲーム作りは十分に可能だろうし、多くのゲームが取り入れてるはず。
>>925 > プレイをより楽しめるようにするという積極的な理由
>>926 >「好きなように遊んでください」という場合は、ゲームではなく玩具ということになる。
>>895 を読んでもらえば分かると思うけど、私自身ゲーム性とゲームは分けて定義した。
私ならばそこで言う「玩具」を「ゲーム性を有する何か」と表現するだろうけども、意味合いとしては一緒何じゃないだろうか。
それとも、そこは玩具でないとまずかったりするんだろうか。
ところで結局、細分化せずに続けるんだろうか。
音ゲーはゲームじゃないとか、パズルもゲームじゃないという意見の人もいるにせよ、意見の統一を見るとは思えない。
このまま続けるということは、アクションゲームのデザインもRPGのデザインもSLGのデザインも全部ひっくるめて扱うわけだろうけど、それでいいのか?
ジャンルごとに、プレイヤーがゲームに求めるゲーム性が違うんじゃないかと思うんだが。
951 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/19(月) 18:52:17 ID:Dn2sxaLu
>>950 > ところで結局、細分化せずに続けるんだろうか。
スレも終わりに近づいているわけで、
そこは問題点を整理したうえで
個別に派生スレで議論するのが建設的だと思われ。
一人消えればまとまりそうなんだけどね☆ 過疎板で派生スレとか・・・もうね☆
スレタイは
ゲームデザインについて語ろう
ゲームデザイン方法について語ろう
くらいでいいんじゃない
分けたところで過疎が見えてる
>>1 によると
>>デザインを考察するスレ
でしょ
>>デザインといっても外面の見栄えのことではありません
このテンプレさえ見えていれば、そんなにこじれないと思うんだけね
>>940 ベテランのゲームデザイナーが経験と分析をもとに
世間に発表するために書いた定義だけどな
それに理論が正確なら書かれた時期は関係なく有効だよ
>>954 理論が捉えている分析対象の範囲が今となっては狭いってことでしょ
それにあくまでも彼の経験と分析が元になっているものだし、
書かれていることが絶対ってわけでもないよね
絶対じゃないけど正しいでしょ 理論の中に明白な穴や矛盾点は見つけられない だから証左としては充分だよ 現状だと売るために分析的に見たらゲームでないものをゲーム流通に乗せてるから よく知らない人が混同しているだけで
957 :
940 :2009/10/19(月) 21:59:10 ID:5gvvFQYl
>>954 >>956 誤解されてるかもしれないけど、>940は別にコスティキャン論を否定してるつもりは全くないよ。
今の時代にも通じることだし、極めて説得力のある内容だと思う。
ただ、それでも「オレ定義」であること自体は変わりないと自分は考える。
そんな気を遣わなくても。 相対性理論にせよ電磁誘導にせよ「オレ定義」であることには変りないんだけどね 多くに人が追試なり納得なりしてるから認められてるだけで 彼の理論に照らし合わせてみることで SLG、ACT、STG、RPGなど 最初からゲームだったものと 流通の方便として業界がゲームに分類した ノベルゲームや音楽ゲームなどの 面白さが発生する仕組みの違いを明確にすることができる 前者はコスティキャン定義の要素だけで面白くなるけど 後者はストーリーや音楽、つまり見栄えが無いときつい だからゲームとは性質が違うと思えるわけ
>>958 要するにコスティキャンの理論に当てはまらないものはゲームじゃない
ゲームとはコスティキャンが認めたものだけだ、と
なるほどなぁ
おまえら、なにどうでもいいとこに噛み付いてんだ?
>>941 とか、
>>955 >分析対象となっている理論の範囲が今となっては狭いってことでしょ
の部分が焦点だろ。
そこをすっ飛ばして偉い人が書いたから正しいとかアホかと。
ゲームの定義もゲームデザイン論も人の数だけある 組織内で議論してるならまだしも、ここじゃ結論なんて出るわけない だから各々がMyゲームデザイン論を発表すればいいんじゃないかな 人のそれを読んだら得るものがあるかもしれないし
>>961 コスティキャン信者とそれ以外しかないように見えるが?
クロフォードのゲームデザイン論にも目を通していれば、もう少しましな議論ができただろうに。
「Myゲームデザイン」論なら悲惨
>>962 「〜信者」と名付けて宗教論争をもちかけている人と
まともな議論なんてできるはずがない。
まぁ、確かに過疎スレのようなので細分化しなくてもいいかもしれない。 ただその場合、「それはこのスレの話題じゃない」と言って切り捨てるべきではなくなり、ただ単に「興味があればつきあい、なければスルーする」ようにするべきだろう。 次スレ(作るよな?)のテンプレに、それだけ追加しておいたらどうだろう。 このままでは「このスレで扱うテーマを議論するスレ」になってしまう。
プロダクトデザインとかはどーする?
>>965 > このままでは「このスレで扱うテーマを議論するスレ」になってしまう。
議論どころか、持論を語るだけのスレになってる
968 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/20(火) 22:05:31 ID:6o/P3tmx
> 次スレ(作るよな?) やっぱ作るのか(笑) “ゲーム理論等々を援用した新世代美少女ゲームの システムデザイン論”とか別スレで展開して、 本スレを傍観するというスタンスを取ろうと思っているので 草葉の陰から応援させてもらおう。
ブログでやれよ
そういうのを徹底的に出来るのが2チャンネルの強みだな
971 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/20(火) 22:43:49 ID:6o/P3tmx
>>969 了見の狭い香具師だな。
過疎板に糞スレが一本増えるだけじゃないか。
無視すりゃいいだけの話だろ?
糞スレ立てるよ、といわれてうん、と答える人なんていないでしょ。 っていうか糞スレになるという自覚はあったのか。 作る意欲の全く垣間見られない上っ面のペダントリーの 行き着く先がこともあろうかギャルゲー(笑)、だもんなあ。
いいんじゃない
>>973 その程度の但し書きでいいと思うけど
>・興味のない話題や煽りはNG・スルー推奨
・興味のない話題への煽りはNG。スルー推奨。
という事だよね?
いや、 >>xxx ツマンネ(゚听) などと、自分の興味が無いことをいちいちレスする連中に、 興味のない話題は単にスルー汁、報告は不要、と言っているのでは。
>>967 持論を語るのは別にいいんだ、そこから発展しないのはどうかというだけで。
もちろん1ヶ月くらいレスが無い時とかならいいんだけどさ。
コスティキャン論の最後にある、
>「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素
は、ゲームデザインに含めていいんだよね?
978 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 12:57:21 ID:KLHM+WN+
>>971 どれだけ汚い便所だって、ウンコはきちんと便器の中にしろ。そして流せ。
これ以上汚すな。
コンビニに家庭のゴミを捨てる人間を注意したら了見が狭いのか?
いいだろ、どうせゴミ捨て場に集まるんだからってか?
なにもトイレをぴかぴかに磨けって言ってるんじゃ無い。
でも最低限汚さない配慮とか、気が向いたら紙で便座をちょっと拭ってやるとか、
そういう配慮ができ無い人間が、人を楽しませるゲームができると思うか?
君は出来の悪い飯野賢治なのか?
なら風のリグレットでもつくってろよ
>>978 別にいわゆるビデオゲームのプレイヤーは部分的であれ最適解を出すことなんて不可能だし、
感覚的に万人が理解していることなので、ゲーム制作者がそれを見て得られることは少ないと思うな。
ビデオゲームは演出がその99%の価値を担っているわけだから、
その学術的な意味においての「ゲーム理論」がビデオゲーム演出の何に役立つと思っているのかについての
君の見解が君のレスには不足しているよ
981 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 14:42:05 ID:vlJNsdv9
>>980 > ビデオゲームは演出がその99%の価値を担っている
という主張は理解した。
「ゲーム理論」がビデオゲームの演出に寄与しないと
>>980 が思っているというのも分かった。
で、
>>980 は、参考リンクに挙げられている、リンク切れした
An Introduction to Game Theory の件を次スレのテンプレに
どう反映したらいいと思っているんだ?
それともビデオゲーム以外のゲームは話題にしないほうが
いいと思っているのか?
ビデオゲームに役立たないビデオゲームではない話はスレ違いだよ
983 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 15:14:18 ID:vlJNsdv9
>>982 “[ビデオゲームに役立たない or ビデオゲームではない話]はスレ違い”
じゃあ、そういう事で。
いや、不十分だな [ビデオゲームに役立たない or ビデオゲームではない話 or どのようにビデオゲームに役立つのかという説明をしていないレス]はスレ違い
985 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 15:55:50 ID:vlJNsdv9
「どのようにビデオゲームに役立つのかという説明をしている」だけでは 真に「ビデオゲームに役立つ」かどうかが確定できまい 「どのようにビデオゲームに役立つのかという証明がなされていない」レスは すべてスレ違いとしてスルーする、というのが筋というものだ。
986 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 15:59:46 ID:vlJNsdv9
ところで 「ビデオゲームに役立たない」は 「¬ビデオゲームに役立つ」と解釈していいんだよな?
>>976 あ、もしかしてNGにするという行為があるんだろうか。
そういえば、2chのスレでは「NG指定する」とかそういう話を読んだ記憶が。
それなら元の文章で理解できる。すまん。
>>983 >>982 からそれを引き出すのは変じゃないか?
それを言うなら“[ビデオゲームに役立たない and ビデオゲームではない話]はスレ違い”じゃないのか?
>>985 証明されるまで確定しないのは確かだが、証明しなければスレ違いというのではそうとう形式的な話しかできなくなりそうだ。
私としては「どのようにビデオゲームに役立つのかの根拠が述べられていないレス」をスレ違いにするくらいでいいのではないかと思う。
もちろん、人によってはちんぷんかんぷんな根拠を述べ始めるわけで、嫌になることもあるかもしれないが、そこはスルーする方針でどうだろう。
988 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 18:34:31 ID:vlJNsdv9
>>987 > 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲームから、
の筈なのだが、
> ビデオゲームに役立たないビデオゲームではない話はスレ違いだよ
ということなので、正直訳がわからんのだ。
「ビデオゲーム」というと、
広義にはコンシューマ機のゲームだということらしいし、
狭義にはアーケードゲームだったという話もあるわけだが、
> ビデオゲームは演出がその99%の価値を担っている
という話からいうとアクション系のゲームであるようにも思えるし、
“視覚的な(ビジュアルな)ゲーム”という意味で『風のリグレット』を
排除しているようにも思える。
テキストも視覚的といえば視覚的なので、その意味ではノベルゲームも
除外ということになりそうに思う。
>>967 も指摘しているが、
要するに何について議論したいのか教えてくれ。
989 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 18:36:03 ID:vlJNsdv9
× テキストも視覚的といえば視覚的なので、その意味ではノベルゲームも ○ テキストも視覚的といえば視覚的なのだが、その意味ではノベルゲームも
>>988 私もちょっと把握しかねてるんだが、私が思ったのはもっと単純な話で
>>982 の「ビデオゲームに役立たないビデオゲームではない話」は、
「ビデオゲームに役立たない、かつ、ビデオゲームではない話」だよな。
でも
>>983 の書き方(or)だと、「「ビデオゲームに役立たない、または、ビデオゲームではない話」になってしまう。
>>982 の書き方だと、「ビデオゲームに役立つ、かつ、ビデオゲームではない話」は、スレ違いとは考えてないんじゃないかと。
ただ、
>>984 では、さらに禁止項目を増やしてしまっているので、結局
>>984 が本意なのか
>>982 が本意なのか・・私もよく分からない。
ここの参加者的には、「ビデオゲーム(のデザイン)に役立つなら、ビデオゲームでないゲームの話でもかまわない」事は間違いないと思うんだが。
役に立ってもダメって言う人は、さすがにいないだろう(多分)。
991 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 19:36:31 ID:vlJNsdv9
>>990 >>980 から察するに、「いわゆるビデオゲーム」に役立たない
ゲーム理論に関する議論は無駄だという意見だと思われ。
そもそも
>>980 =
>>982 =
>>984 の結論は、
> [ビデオゲームに役立たない or ビデオゲームではない話 or
> どのようにビデオゲームに役立つのかという説明をしていないレス]は
> スレ違い
という事なので、ビデオゲームではない話はスレ違い。
992 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 19:37:42 ID:vlJNsdv9
という訳で、 > 囚人のジレンマ、ボードゲーム、将棋のような狭義のゲーム はスレ違い。
スレ違いというより板違い?
ま、次スレに関しては色々錯綜してるけど
>>990 で良いんじゃね?
適度に厳密で、適度にアバウトな感じで。
994 :
名前は開発中のものです。 :2009/10/21(水) 20:04:06 ID:vlJNsdv9
>>993 > ま、次スレに関しては色々錯綜してるけど
>>990 で良いんじゃね?
じゃあ、
“ビデオゲーム(の製作 AND/OR デザイン)に役立たない話はスレチ”という縛りで、
「ビデオゲームの(ゲーム)デザイン論について語ろう」
つーことでOK?
このまま続けてても埋まるだけになりそうなので立ててくる。
スレタイは「ビデオゲームをデザインするために議論しよう」みたいな方がいいんじゃないの? そういう趣旨なら、あくまでビデオゲームための議論と限定しといた方がいいと思うんだけど まぁ俺はビデオゲームに限定するのはつまらんと思うから、俺みたいなヤツが 来ないようにしといた方が無難ではないかと
うめ
mmm
mmmm
1001 :
1001 :
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