2ゲッ・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∩ ∩
〜| ∪ | (´´
:・‥ ヘノ ノ (´⌒(´
・:・:・((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
‥∵・  ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
グシャァァーーーーーッ
00009063: 8D 57 07 sta $0757
00009066: 8D 54 07 sta $0754 ; プレイヤの大きさ(0=Big,1=small)→チビに設定
00009069: A9 02 lda #$02 ; 3人
0000906B: 8D 5A 07 sta $075A ; =マリオ(現在のプレイヤ)残り人数
0000906E: 8D 61 07 sta $0761 ; =ルイージ(待ちのプレイヤ)の残り人数
8bit時代ってメモリ少ないからプレイヤーの大きさなどを示すBOOL変数に
1バイトも使ってるていうのはちょっとビクーリ。
; SQ2 : パワーアップ効果音の音符テーブルを形成。
0000F4DA: 4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30 28 4A
あのパワーアップの音って長いけど、こんな短いテーブルだったのか!!
費用対効果を考えるとコスト安いな
>>3 いや、$0757はファイヤーマリオも記録しているからBOOL値では
すまない罠。
ま、2ビットで足りるけどね。
地形マップと敵マップとを分離したのか・・・
あと地形マップのデータ構造、エキサイトバイクのそれに似てるね。
マップ生成は初期化時に3pass。
土管に入れるか否か?は内部的には敵コマンド扱いだったのか。
しかし、意外とメモリは贅沢に使ってるんだね。
例えば、512Bhにクッパが斧を投げ始めるワールド数が格納されてるけど
これはソース中で記述可能でしょ?
バランス調節のしやすさを意識してる様子が、、
マップには4種類の属性があって、コインも含める全キャラが
その環境に合わせてパレットを用意しているという丁寧さに脱帽。
確かに土管の色も何パターンかあったなぁ
なつかしー!eor命令。
確かに若いころを思い出すダンプリスト。
そうそう、6502にはレジスタがほぼ単一だから、ニーモニックに
レジスタ表記がないのが特徴だったっけ。
>マップには4種類の属性があって、コインも含める全キャラが
>その環境に合わせてパレットを用意しているという丁寧さに脱帽。
確かに、ある意味リアルだよね。
RESET割り込みジャンプアドレスが fffch で、スーパーマリオの場合
00_80h だから 8000h が先頭。
で、その後、初期化を行って$8057で無限ループストップ。
つまり完全にNMI割り込み依存なのか!美しい。メインルーチンゼロ。
6502には大きく分けて3種類の割り込みがあった。
RESET割り込みは置いといて、IRQ割り込みとNMI割り込み。
で、CPUパワーの少ない当時において絶対にかかる割り込みというのが
必要で、それが後者のNMI割り込み。これは割り込み禁止が不可能な
割り込みで、CPUがいかなる状態であれこの割り込みだけはV-Blank突入時に
発生してくれた。CPUのコンテキストをスタック領域に保存するのも、
なんとCPUが自動でやってくれたので、当時の方が割り込みハンドラによる
プログラミングがある意味、お手軽だったし盛んだった。
メインルーチンが while(1); なのは何もスーマリだけじゃないよ。
6502はRISCチップです。
もうスーマリくらいの規模になってしまうと、
趣味レベルでは作れないですよねー
実際、あんまり見かけないですし
ミヤーモ降臨よろしく
ここの人たちって現役なんですか?
19 :
14:02/03/31 09:56 ID:???
私は現役ですが何か?
18さん、あなたも昔のゲームのフローやデータ構造の研究を
激しくお奨めしますよ。
今の若者が思っているより遥かに洗練されている部分もあるし、
遥かに幼稚な部分も稀にあったりして勉強になりますよ。
名スレ過ぎる
Cから入って潤沢な資源に恵まれた環境でしか作ったことのない自分にとっては
限られた資源のFCでよくできてるゲームは魔法みたいに見える。
当時の他のほとんどのゲームは最低限ゲームとして成り立たせることに手一杯で、
ここまで面白さを追求できてるものはなかったし。
もしかして今の時代、現役の開発者でもフルアセンブラで組んだことのある
人ってすでに少数派なのでは?
24 :
名前は開発中のものです。:02/03/31 14:38 ID:MGRxLFVr
>>4 逆アセンブルのデータの区切り方が今現在間違ってる。
というか元になった資料が間違ってたりしてw
正確にはこうでした
; SQ2 : パワーアップ効果音の音符テーブルを形成。
0000F4DA: 4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30
0000F4E3: 28 4A 50 4A 64 3C 32 3C 32
0000F4EC: 2C 24 3A 64 3A 34 2C 22 2C
; : パワーアップ効果音の様に思えるが、実は未使用領域。冗長な音を削ったのだろう
; : 和音としてはいいかんじ。
0000F4F5: 22 1C 14
データは F4F4から F4DA へと後ろから読んでいきます
25 :
24:02/03/31 14:48 ID:???
こう書いた方がよかった
0000F4DA:
4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30 28
4A 50 4A 64 3C 32 3C 32 2C 24
3A 64 3A 34 2C 22 2C
>>
>>8 >> ソースの中で記述してるジャン(w
いや、多分、レジスタ即値比較で済むのに、わざわざデータセクションに
ある値で比較していることを指摘しているのだと思われ。
データセクションにある値はソースにあるとは限らないよ。
それいったら、マップデータもアセンブラソースにあるじゃんってことになる。
スーマリ1の逆アセ拝見させてもらった。
>もしかして今の時代、現役の開発者でもフルアセンブラで組んだことのある
>人ってすでに少数派なのでは?
さすがにフルアセはもうないかもね。
ps2のシステム班なら毎日アセンブラなんだけど、ゲーム全体となると・・・
スーマリのデータ構造見て感じたのだが、
その構造たるや、今のゲームやアプリケーションのそれとほとんど差が
ないことにびっくりした。
大枠の親セクションがあり、その中に子セクション郡へのindexがあって
さらにその各子セクションの中に孫セクションがあるという管理方法は
今でも良く使う、というかこのあたりの構造はあまり進化してないのか?
28 :
27:02/03/31 17:18 ID:???
考えてみれば、CやC++になっても可変長のデータ構造に対する
ケアはあまり進化してないなぁ
当時はメモリ的な理由でボーナスステージの共有という形で
エリア間のノードをつないだんだと思うけど、今でも人的資源には
限界があるのだから、使えない手ではないよね。
スーマリチームの前作はデビルワールド。
デビルワールドも解析してちょ。
こういうの、もっと解析して公開してほしい。勉強になるよ。
#でも、違法なんだよね…。
そうか、レジスタ少なければ守るものも少ないからスレッド切り替えが軽いのか。
6502の切り替えはたったの7サイクル、あろ?
レジスタ多い昨今のCPUはその分、大変かも。
死ね犯罪者ども
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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2chのログから
>>1の身元が割れ、
任天堂法務部から告発食らってタイーホ、懲役3年実刑判決、
民事では1億円の損害賠償、
>>1は自己破産。
>>1を破産させるために皆でダウンロードしてソースを読もうよ!!
( ● ´ ー ` ● )エミュ大好き
エミュ大好きなっちは犯罪者。
ガクガクブルブル
age
意味もなく上げんな
アセンブラを勉強すれば
このスレに書かれている意味がわかりますか?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
ジャンプおよび当たり判定の部分の解析キボンヌ。
と。
46 :
終了:02/04/05 00:53 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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ところで逆解析って何さ。
解析の逆?
っていうツッコミが無かったのが不思議。
>>45 自分も激しく希望。
あのジャンプの感覚はいまでも匹敵するものはない。
どういうプログラムでどんな調整をするとあの感じが出せるのか?
1-2出口のの土管で1ブロックのこしてジャンプで後頭部をめり込ませると
なぜ壁をすり抜けるのか?
あのゲームはいろいろ謎が多いです。
>>48 対義語ってなんだろう?
>49
▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ
「神風マリオ」
が全てのバグを利用しててカコイイ!!
52 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 00:21 ID:RqcwHmjw
ていうか、スーマリだったら海外のどっかで完全に解析されてるじゃん。
ニセもん野郎にホモ野郎♪
一発で仕止める言葉のドライブバイ♪
こいつやってもいいか♪
奴の命奪ってもいいか♪
\__________ ___________/
∨
∧_∧
Θ(´∀` ,,)
|| (つ∞> つ
|| ( ( (
|| (_(__)
54 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 03:21 ID:.gT5mREE
age
55 :
名前は開発中のものです。:02/04/27 00:25 ID:AoPtetmc
'評価版'という文字列のリソースはwin32k.sysにある模様
これで何か出来るかな?
57 :
名前は開発中のものです。:02/04/27 23:56 ID:6xop1EJM
誤爆か?
>>49 ジャンプの制御は、最初は数式で加速度を作ってたが、
気に入らなかったので担当の人(ミヤーモ?)が加速度テーブル
を手打ちで作ったと聞いている。
壁すり抜けに関しては前にスーマリパクリゲーを作った時
にこうではないかと感じた。
↓
マリオが宙に一個だけ浮いているブロックに頭突きをかました
場合、マリオの中心線がブロックと重なったときのみブロック
を叩ける。中心線がブロックと重ならなかったとき(半キャラ以上
ずれているとき)は、左か右にスルリと抜けてしまう。
上記の事から、以下の処理をしているのだろうと予測する。
1:上昇中にブロックと接触した場合、中心線が重なっていれば
ブロックを叩く処理をする。
2:そうでない場合、マリオが右に寄ってれば右へ、左に寄ってれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
ここで、壁にめりこんだときに右へ右へずれていくのは、2の処理を
細分化した時に、
2−1:マリオの左上のポイントが壁に接触していれば(つまり右に
寄ってれば)右へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
2−2:そうでなくてマリオの右上のポイントが壁に接触していれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
となっていると思う。これが正しいとすると、壁にめり込んだときは
ジャンプしてないので、上昇中という条件のある1は素通りする。
次に2−1を実行して(右にずらして)命令を抜ける。よって2−2は
実行されない。
これが壁すり抜けの正体だと妄想してるんだがどうか。検証求む。
なるほど。長年の疑問がわかってきたような気がするぞ。
壁にめり込んだときに右に動くのは分かった。
では、最初に壁にめり込むのは何で?
62 :
58:02/05/02 00:06 ID:???
>>61 か
>>49 今、スーパーマリオ1が手元にないので、
その場面を確認できない。できればその場面の詳し
い説明をしてもらえないだろうか。アスキーアートで
図入りだと嬉しい。
この辺の話題は自分にとっても興味深いので、ぜひ
ともお願いしたい。
>>61 下降中は半キャラずれていてもブロックに乗れるからでは?
________↓ココ
■■■■■■__■■■■■■■■■■■■
■■■■■■__■■■■■■■■■■■■
__________■■■■■■■■■■
__________■■■■■■■■■■
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__________■■■■■■■■■■
______▲▲▲▲■■■■■■■■■■
______▲▲▲▲■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▲は土管の部分
はっきりしたことは忘れちゃったけど、
こういう風に上のブロックを壊して、矢印のブロックに
しゃがみジャンプしながら斜め横から当たるようにすると
横にめり込むんだよね。
しかも、いつでもできるわけじゃなくて、
できるだけ画面を先の方にスクロールさせてないと出来ない。
>>63 下降中は〜ってのはちょっと意味がよく分からないです。
どういうことか教えてもらえます?
65 :
58:02/05/03 00:19 ID:???
>>64氏の情報を元に画像を検索した。
ttp://isweb25.infoseek.co.jp/play/kitazen/GDT/gdt1.htm このページの下から2〜3番目の画像の事だろうか、キャラが
変だが。
自分はこの現象を見た事が無い。昔、噂には聞いていたが結局
再現出来なかった記憶がある。なので、実際に見たという知り
合いから話を聞いた。
以下は、知り合いの推測に自分なりの解釈を加えたものである。
壁に向かって、十分に加速してジャンプ中に体当たりしたとき、
ブロックとブロックの隙間にぴったりマリオの足が合わさると、
一瞬だけマリオが立った状態になる。
普通、空中で壁に当たった場合はX軸(横方向)の速度のみ殺さ
れ、Y軸は影響を受けないが、立ち状態が起こった場合はいったん
Y軸の速度が0になり、マリオの画像がジャンプした場合の拳を
振り上げたものから、単に落下しているものへと変化しているこ
とからそう推測される。
66 :
58:02/05/03 00:19 ID:???
(正確には、「立った」と判定された後同フレーム内にすぐ宙に放り
出され、空中判定になっていると思われる。そうでなければ、タイ
ミング良くジャンプボタンを押せば三角とびが可能なはずだが、そ
んなことが出来たという話を聞いたことがない。が、聞いたことが
無いだけかもしれないので、もし聞いたことがある人はぜひ教えて
欲しい)
上記の現象が起こると、普通、空中では出来ないはずの、ジャン
プ中に向きを変えたり、しゃがみジャンプしていたのに立ったりと
いうことが出来る。1−2の件の場合は、
1:しゃがみジャンプでレンガブロック斜め下の土管に体当たり。
2:「立ち状態」発生。しゃがみから立ち状態へ移行する。
3:立った分、頭がブロックにめり込む。
4:
>>58の件に従って、右にずれていく。
という流れになっていると思う。上HPのキャラのY座標を見る
限り、そう的外れではないと思っているが実際に見た訳ではない
ので、目撃したことのある人からの証言・異論反論を求む。
67 :
58:02/05/03 00:20 ID:???
自分の推測はここまでだが、知り合いのほうはもう一つ絡むと
言っている。
豆の木を上って行く雲の上の面で、レンガブロックが縦に積ま
れていてリフトから降りなければならない様になっている面があ
る。ここでリフトに乗ったままブロックにマリオの背中を合わせ、
ちょこちょこと小刻みに左を押していると、少しずつマリオがブ
ロックにめり込んでいき、最後には右側に抜けてしまうという技
があったと思う。
これは、方向キーを押している方向と、押してない方向とではX
軸での当たり判定の処理が違うために起きている、と自分では推
測している(押している方向に進むはずだから、押してない方向の
横への当たり判定は雑になっている)。
FCの処理能力からすると、そういった資源を節約するための
手抜きは十分にありえると勝手に考えている。
推測から推測を、仮定から仮定を導いているのでどこまで正しい
のかまったく分からないが、自分は上のように妄想している。例に
よって、検証を求む。
お疲れ様です・・・いつでも見ています・・・sageで頑張ってください▼゚Д。▼カフッ
>68
お疲れ気味かな?てかカフッってなに?
70 :
58:02/05/05 00:52 ID:???
書くのを忘れていた。
>>52 ぜひそのページを教えて欲しい。
>>70 逆汗、解析して(英語で)コメントついたファイルもってるけど、
完全解析かどうかは全部読んでないから知らない。
漏れはMagicJumpとかいう部分を読んだだけだし。
誰にもらったのかどこのファイルなのかが全然ワカランのでページもわからん。
…勝手にうpして大丈夫なのかな?
72 :
71:02/05/06 02:36 ID:???
言い忘れたけど、漏れは
>>52ではないので52氏は違うものの事を言ってるかも。
73 :
58:02/05/06 20:44 ID:???
自分はアセンブラはよく解らないので、もしコメントを読む
だけでも有用なようだったら、UPお願いします。
74 :
名無しさん:02/05/08 12:01 ID:XmLujfnE
1さんへ
マジックエンジンアセンブラでアセンブルできる形にしてから発表して、
そしたら改造して別のゲーム作れるし
75 :
名前は開発中のものです。:02/05/08 21:20 ID:BtDZtx.Y
スーパーマリぉ64はもっとスゲーの?
76 :
名前は開発中のものです。:02/05/08 23:20 ID:V29GUiRY
>>75 例えば、木や鉄球やボムがビルボードで構成されていることに
感動できるならばスゲーと思われ。
ははは。もうやめとけよ。
79 :
58:02/05/09 21:33 ID:???
>>78 情報ありがとう。特に画像が。これで
>>65の説が半分正しいらしい
というのが確認された。実際に壁ジャンプが出来るというのは、自分
では可能性に気付きながらも実現できなかった。そのことが今更
ながら知る事が出来てとても嬉しい。
壁抜けに関しては画像を見る限り、
>>66は間違っている様であり、
赤面の至りである。立ちジャンプからも可能だというのは初耳だった。
まだまだ自分の知らない現象がありそうで、大変面白い。
どこにファイル上げたらいいかな…
81 :
58:02/05/11 02:45 ID:???
>>80 その辺は詳しくないのですが、容量が小さい様でしたら
メール欄の方にお願いします。
他に希望者がいれば、自分が改めてアップします。
82 :
58:02/05/13 07:53 ID:???
>58さん
アップ希望です
お願いします
84 :
58:02/05/13 23:08 ID:???
>>58 捨て垢とって晒すのかと思ったら違うのね・・・
まあこの板はマターリしてるから問題ないか。。。
おいおまえら、最近はいかがなさってるでしょうか?
どうして土管には横からはいれないの?
土管は横に穴が空いてないから。
89 :
名前は開発中のものです。:02/06/06 09:45 ID:LteWFb46
土管はスプライトじゃないね。真理夫が中に消えるときも
点滅することないもん。
真理夫のスプライトの優先順位を背景より下げてるのかな。
背景が一色だからこそできる技?
>>89 土管がスプライトじゃないのと、真理夫の優先順位を背景より下げてるというのは同意だが、
背景が一色だからこそできる技、というのは何故だ?
背景が一色じゃなくてもできると思うんだが。
背景が単色っつーのは単色でVRAMクリアしてるだけってことでは?
土管(BG)>麻里男(スプライト)>背景(VRAM)
って風になってる??
はみこんの事良くわかってないんで憶測。
BGの透明色部分のパレットが青になってるだけです。
今ここに逆解析しながら勉強してるやつはいるのか?
94 :
s:02/06/07 02:48 ID:???
e
95 :
上げるな:02/06/07 03:10 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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個人叩きスレよりまともだと思うがな。
>>92 ピンク土管のパックンフラワーが透明になっているのと、
マリオがスムーズに出入りしないのはどうなってるの?
○-4でマリオが斧を取らずにクリアしたとき、
処理落ちするのが気になる。
関係ないけど、スト2'の改造版(飛び道具を連続で出せたりするやつ)って正規品を解析して作ったんだよね?
資料とか出回っているのかな?
>>97 優先の高いスプライトをBGより後ろに置いたときに優先が低いスプライトが
優先の高い方のパターンで抜けたように見えるって事かいな?
漏れは解析erでは無いのでサパーリですw
漏れは92では無いが。
>>97 ピンクの土管の青い部分は実は透明色であって、背景の青が見えてるだけ。
だから土管の中にものが入ったときはそれが見える。
>>100 なるほど。
パックンフラワーが表示されないのは、
表示してしまうとピンク土管に潜った時に見えてしまうからなのかな。
でも演出としてはあえて表示した方が、
ピンク土管が透けているみたいでカコイイような気もするけど。
それと、何故か泡はちゃんと表示してるよね。土管から出てくるし。
>>99 そういうことじゃないみたいだね。
102 :
58:02/06/13 23:38 ID:???
105 :
58:02/06/16 22:31 ID:???
プログラムをちょっと更新。
画面スクロール追加。
壁にめりこんだら、ちゃんと横に移動しているハズ。
ここで質問だが、壁にめり込み中にジャンプしたら、
実機では横滑りが一瞬止まっているだろうか?
現バージョンでは止まるようにしているが、記憶が
曖昧で自信が無いので確認してほしい。
あとこれから例のジャンプを再現してみようと企んでいる
が、これは実際にやってみて、調整を繰り返すという
手探りの作業になると思う。感覚がたよりなので、
なるべく実機の雰囲気を再現したい。そこで、ファミコンの
解像度を教えて欲しい。現在の自作バージョンでは
320x240で60fpsになっている。
あと、ついでにジャンプ用のテーブルをテキストから
読み込むようにして、ソースをいじれない人にも調整
出来るようにしたいのだが、テーブルのフォーマット
をどんな書き方をすれば良いだろうか?そもそも
実機の方がテーブルでやっているかどうかは未確認
だが。
106 :
58:02/06/16 22:36 ID:???
すまぬ、60fpsは嘘、これから60fpsにする
つもり、だった。まだSDLは勉強中で、解って
ない事が多いので実現出来てない。
追加:
Window右上の×ボタンをクリックしたら終了
するようにした。
>>58 プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ
ファミコンの解像度は多分256x224だと思う。多分。
壁にめりこみ中のジャンプで
横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
逆に移動している。なので、通常はほっとくと右方向へ
流れて行くが、マリオが右を向いてジャンプしまくると
左へ無理やり移動できる。
あと、プログラムで気になったんだけど
足場が無いときはめり込みの横滑りより
落ちるほうが優先されると思う。
実機では首だけ壁にめり込んで空中に浮いた状態で
横に流れて行くってのは無かったと思う。
長文&分かりにくい日本語スマソ
扱える広さとしては256x240なんだけど上下8ラインずつ表示されないので256x224 が正解
109 :
58:02/06/17 10:53 ID:???
>>107、108
情報ありがとう。実機が無いのでそういった
情報は大変ありがたい。これからもお願いする。
今晩までには修正出来ると思う。
> プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ
SDLの勉強のついで、である。が、子供の頃に
欲しかったマリオマップエディタを作って見たい
という思いもある。だから、最終的にはマップ
エディタ付きでだれでもマリオ風ゲームが
作れるようにしたい。自分は妊娠なので、
それはとても素晴らしい事に思える。
そこまで行けるかはわからないが。
やはり実機が無いと困るので、Loppiで
マリオコレクションに書き換える事にした。
SFC版はFC版とくらべて、グラフィック以外
に挙動の違いとかはあるのだろうか?
違いがあっても、それを買うしかないけれども。
>挙動の違いとかはあるのだろうか?
激しくあります
111 :
58:02/06/18 01:20 ID:???
解像度を256x224に変更。TABキーでフル
スクリーン切り替えに対応している。が、ただ
切り替えているだけなので、他のソフトは
終了させていた方が無難。
> 足場が無いときはめり込みの横滑りより
> 落ちるほうが優先される
そのように修正。
> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動
はまだ出来ていない。
>>110 情報どうも。ではしょうがないので、自分は
SFC版を基準に調整しようと思う。FC版は、
他のだれかに期待させていただく。
ジャンプ用テーブルの作成の前に、重力加速度と
ジャンプボタン受付時間などを決めねばならない
ので、まだ先のことではある。
>>58 以前どこかのスレでSFC版はFC版と比べて
レンガを壊したときのマリオの挙動が違うとか
書かれていた記憶がある。
他にもまだあるかもしれないが漏れが知ってるのはそのくらいです。
SDLの勉強ガンガレ
>>112 レンガを壊したとき、
FC版はマリオは下に落ちるが
SFC版は突き抜ける
パックンフラワーを飛び越えるとき、
FC版なら少しさわっても大丈夫だが
SFC版は少しさわっただけで死ぬ
114 :
58:02/06/18 16:13 ID:???
> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動
となるように修正。
FPS表示。しかし表示する数字にかなり幅があり、
本当にこのやり方でよいのか不安。
なおこの文字表示には、SDL_kanjiを使用している。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/wp/sdlkanji/ あと、起動時にdata\\GameInit.txtからパラメータの一部を
読み込むように変更。パラメータをいじった後、保存してから
ゲームを起動すると反映される。
>>112 応援どうも。マイペースでガンガる所存。
>>113 情報ありがとう。
ゲーム性や難易度に影響を与えるほど挙動が
異なる場合は、フラグを立ててFCモードとSFC
モードを選べる様にしようと思う。
うあ…学生証番号結構近くてビクーリw
118 :
58:02/06/20 22:57 ID:???
Bダッシュとアニメーションに対応。
速く走るには’b’を押しながら移動。
アニメーションはdata\\Player.bmpを
見ればわかるハズ。暇な人が挿げ替え
たりしてくれると嬉しいし、楽。
119 :
58:02/06/26 23:24 ID:???
コインと煉瓦ブロックを置けるようにした。
コインを取ると、プレイヤーの頭から回転しつつ飛び出す。
煉瓦は下から叩くと跳ねる。まだ壊れない。
>>58 おお、だいぶマリオっぽくなってきた
勝手な希望だが、ゆくゆくはジョイパッドに対応してほしい
そのほうがテストプレイもやりやすいし
121 :
58:02/06/27 02:26 ID:???
122 :
58:02/06/27 02:38 ID:???
123 :
58:02/06/30 03:03 ID:???
煉瓦とハテナブロックにそれぞれ、1コイン入りと
10コイン入りを入れた。10コイン入りは、一定時間
叩き放題で時間が経つと1コイン入りに変化する、
という処理にした。実機の方もそのようなふう
だったと記憶しているが、どうか。
キノコを入れた。取ると大きくなれる。まだ煉瓦は
壊せない。
ジョイパッドに対応。00か02ボタンでジャンプ、
01か03ボタンでダッシュ。ダッシュ中は1マス分の
隙間は飛び越えられる。
>>58 ジョイパッド対応でやりやすいYO
10コインブロックのしくみはよく知らないが、
実機と比べて全然違和感ないYO
あと、実機では普通のジャンプとBダッシュジャンプでは
飛べる高さも少し違ったはず。
125 :
58:02/07/03 01:00 ID:???
>>124 テストプレイ感謝。出来ればこれからもお願いする。
ダッシュ中、ある程度速度があれば高いジャンプが
出来るようにした。が、この場合ジャンプの初速を
上げたのではなく、ジャンプボタンの受付時間を
長めにしている。実機と違うようなら、教えて欲しい。
ファイアフラワーを入れた。キノコを取った状態で
アイテム入りブロックを叩くと出てくる。まだ火の玉
は出せない。パレットアニメーションに関しては、
勉強中。
大きくなった状態だと、レンガを壊せるようにした。
126 :
名前は開発中のものです。:02/07/03 17:00 ID:OhPC4CXg
( ´_ゝ`)デ、ケッキョクダレカマリオツクッタノ?
ツクッテルトチュウダ
>>58 プレイしてみたYO
なかなかイイ動きだけど、まず気づいたことといえば、、
FCマリオでは普通に歩くだけでも1ブロック分のスキマは渡れます。
しかし、必ず渡れるのではなく落ちるときもあるので、
速度以外の要素が関係しているのかな?
あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
例えばステージ1-2で巨大化したまましゃがみ滑りして突破したい場所があるんだが、
ここが簡単になったり。
129 :
58:02/07/03 23:32 ID:???
>>128 細かいところまで見てくれて、ありがたい。感謝。
実機を持っているようだが、もしそうなら、できれば
1ブロック分の隙間を歩いて渡る場合、どのくらいの
割合で渡れる(落ちる)のか、を確認してみてほしい。
あと、Bダッシュ中では100%渡れるということで
よろしいか?
> あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
了解、次回更新までに、斜めではしゃがまないよう
に修正予定とする。
1ブロック分の隙間を歩いて渡れるのは
歩く速度と、床の当たり判定にあるのでは、と
実際やってみて思った。
Bダッシュでも止まった状態から走り始めてすぐは
隙間を渡れない。歩きでも1ブロック分くらいの助走があれば渡れる。
しかし、なぜたまに落ちることがあるのかはよくわからない。
たまに、隙間を渡る時マリオが落ちそうになるが、
そのまま落ちずに向こうの床に乗ることがある。
うまく説明できないが、マリオが落下し始めたにもかかわらず
また床に乗って進むので見た目にはつまづいたように見える。
この辺、床の当たり判定のやり方が関係してそう。
ん?何か当たり前のことを言ってるだけのような気がしてきた・・・鬱
131 :
58:02/07/04 22:15 ID:???
・ファイアボールを撃てるようになった。
・斜め下入力ではしゃがまなくなった。
・助走すれば、歩きでも1マス分の隙間を渡れるかもしれない。
>>130 歩き渡りに関しては、まだ上手く出来ていない。
足元のみに新たな当たり判定をつけて、そこに
ブロックが触れると上に上がる、という処理を
加えてみたが、それをやると歩きでも確実に
渡れてしまったので、その処理は削除した。
現在、試行錯誤中。
133 :
128:02/07/04 23:10 ID:???
歩いても落ちない現象は以前にも試した事がある。
今回はえみゅでやってみた。結果は実機と大体同じだと思う。
ステージ8-1の序盤で、1ブロックのスキマが連続して並んでいる場所があり、
地形はこんな感じに穴がある。
■:地面
□:地面無し
◎:マリオ
◎
■■■□■□■■□■■□■■□■■
最初の穴(上の図で4マスメ)の32dot手前の位置に
チビマリオの前足の先を合わせ、そのまま歩いてみた。
チビマリオが移動すると
・同時に画面はスクロールする
・少し歩くと画面に対して何dotか前進する
(これが地形との位置関係を微妙にズラすのかな?)
134 :
128:02/07/04 23:11 ID:???
↑の続きね
何度か試した結果は以下の通り
・穴に落ちないで最後まで進める
・2つ目の穴で落ちる
・3つ目の穴で落ちる
落ちる時のマリオの姿勢が違う時もある。
画面左端から何dot目に最初の穴があるか、という
スクロールの微妙なズレが
落ちるかどうかに影響しているのではないかと思った。
スクロール位置を毎回同じにすると、結果も同じだった。
今回気づいた事といえば、プログラムで
再現するのは難しいんだろうなー
という事だけだった。
135 :
58:02/07/05 00:27 ID:???
>>128氏
AAを交えた丁寧な解説&細かいデータ、感謝。
正直、スクロールまで要素に入ると、お手上げである。
どのような処理にしてよいやら、想像もつかぬ。が、
元ゲームをなるたけ再現してみるのが目的であるし、
再現する順番が決まっているわけでなし、ゆっくり
しつこくやろうと思う。
せめて、移動速度に対して落ちるかどうかがはっきり
決まっているならどうにかなりそうなのだが。
1マス目では落ちていないところが気になる。
自作の方は、今のところスクロールと当たり判定は
それぞれ関係ない方式で処理している。
136 :
58:02/07/07 16:17 ID:???
とりあえず暫定として、ある程度速度が
あれば、確実に渡れるように組みなおし
た。「躓く」のも一応表現してみたがどうか。
一瞬だけ落下モーション(現状ではジャンプ
モーションと同じ)を表示する。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip >>134の情報から推測し、「躓く」と速度が
少し落ちるようにしてあるが、実機では速度
が落ちているだろうか?申し訳無いが、
チェックをお願いする。
やはり自分で実機を持ってないと不便だ。
早めに購入したいのだが、なかなか本体
を売っているところが見当たらない、SFC
メモリカセットはすでに手に入れているのだが。
挙動を調べるためにえみゅを使うのはマズイ?
そっちだと、ステージ改造ツールがあるので便利と思うのだけれど。
138 :
58:02/07/08 21:08 ID:???
>>137 前に試したが、スペックが足りなかったようで
まともに動いてくれなかった。
ちなみに開発マシンは、Librettoff1100(MMX266)で、
知り合いにWindows2000を入れてもらっている。
MMX266なら余裕で動くと思うんだけど。
140 :
58:02/07/09 01:17 ID:???
>>139 そういえば前に試したのはSNESだった。
あと、マップ改造ツールがあるとは知らなかった。
情報、感謝。
141 :
128:02/07/10 23:40 ID:???
>>58 >>実機では速度が落ちているだろうか?
うーん、速度が低下しているようには見えなかった。
しかし、一瞬でも地面の無い状態になっているハズなので、
見た目には判らない減速があるかも。
142 :
128:02/07/10 23:53 ID:???
穴を歩いて超える現象だが、
今度はFC版えみゅステージ改造ツールを使って実験した。
画面左端にスーパーマリオを移動し、左から2ブロック目を穴に。
スクロールは無し。
|◎
|■□■■
ここで助走無しで右に歩くのだが、画面の左端に行くまでの行動で結果が変わった。
・ジャンプをした事がある > 落ちる
・歩く、又はダッシュだけで画面左端に寄る > 落ちない
次に、下のように画面左端から2キャラ+5dotの位置にマリオを配置し、
左方向に歩いた
|___◎
|■□■■
この場合、一度ジャンプした後も、落ちたり落ちなかったり、結果が安定しなかった。
位置の調整の為にマリオを1dotだけ動かしたり、キー入力しても動く前に離す、
といった行動が影響していると思う。
結局、表示上は全く同じ位置にマリオが居たとしても、様々な状態があるのだろう。
で、躓いたように見えるのは、本当に落ちるかどうかギリギリの状態なんじゃないかな?
以前スクロールの微妙なズレ云々と書いたが、多分勘違いだろう。スマン。
漏れも、スクロールしないコインばかりの地下面を改造して
いろいろ試したけど、結果はまちまちだった
うーむ・・・
145 :
58:02/07/11 19:18 ID:???
間抜けなミスが見つかった。作成中のキャラの
当たり判定は、横15ドットだが、実際のマリオは
12ドットの模様。これでは少し速度がついただけ
で、確実に渡れてしまう。
で、横の当たり判定と、躓いても速度が落ちない
様に修正うp。
今まで真剣にテストしてくれてた人、特に128氏、
申し訳無い。
>>142、
>>143 を読む限り、カメラは関係無いと判断して良さそう
である。
自分なりに別の原因を考えてみたが、実はFPSが
60より低い、ということは考えられないだろうか。
秒間のループ回数を60から30に減らすと、当然
当たり判定処理もその分雑になり、同じ速度でも
渡れたり渡れなかったりといったことが多くなる、
と思う。問題は確認方法だが、さてどうしようか。
マリオ3改造するツールつくってくれよ
じゃあマリオ3のマップデータ構造を解析してくれよ
そんなこと俺様ができるわけないだろうが
馬鹿だなぁ
正直、Diskのマリオ2を改造するツールがほしい
ハゲドウ
逆さ土管とか使いたい
>>58氏いきてますか?
テストプレイしてて気になったことが
Bダッシュしていて逆方向へ切り返すときのスリップが
少ないとオモタ。歩きの時よりキビキビしてるような。
そのへんの具合がいじれるようになってるとよろしいかと
152 :
58:02/07/15 23:09 ID:???
現在、当たり判定云々が難航しているので、
豆の木と土管を作成中で、ワープ先の指定
方法をどうするかで思考中。エミュ改造HP
が大変参考になっている。139氏に感謝。
>>150 では入れとく。
>>151 了解、次回にはなるべく調整しておくか、外から
いじれるようにする方向で。
153 :
58:02/07/20 12:33 ID:???
忙しくなってきたので、一週間ほど停止。
来週の土曜に更新予定。
ほしゅ
155 :
58:02/07/28 02:48 ID:???
更新再開。スピードを出している時に方向転換すると、
ちょっと滑るのを追加。他は何も入れて無し。スマソ。
>>151 data\GameInit.txtを適当にいじってみて。
>>58 ジャンプしたときに何か違和感を覚えて
GameInit.txtを見てみたんだけど、
「空中での横移動加速度」って別に設ける必要は無いんじゃない?
ジャンプした時の「歩く加速度」なり「走る加速度」を
そのまま利用すればいいんじゃないかと思うけど。
デフォルトの設定では歩いてる時にジャンプすると
速くなってそのまま歩きとBダッシュの中間くらいの速度で
歩けてしまう。実機でどうだったかわかんないけど・・・
なんか漏れ全然見当違いな事言ってるかもしれん
だれか検証プリーズ!
マリサン解析じゃないのか。さげ
158 :
58:02/07/31 04:07 ID:???
いじれるパラメータを増やしたのと、ジャンプ中の縦方向
加速度テーブルを追加。
画面の、FPSより1つ下の数字が残りジャンプ受け付け
時間(フレーム単位)で、ジャンプボタンを押しっぱなしに
していると減少する。ジャンプボタンを離した状態で着地
すると回復する。ダッシュ中は35に増加。
加速度テーブル(data\\jumptable.txt)は、上から順に
「ジャンプしてからnフレーム目の加速度」を表しており、
つまり1行目が初速となる。そのため1行目は大きな数
字が入っている。
毎フレーム、重力の影響を受けているので注意。初期値
では重力加速度0.3。
>>156 それはつまり、ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?この解釈で正しければ、次回にその
方法を試せるようにしようと思う。
つーかさ、最初に出てきたソースから
解釈するべきじゃねーの?
せっかくあるんだし。
じゃあおまえがやれボケ
6502なんていまさら読めるかってんだ。
技術無いってところには突っ込むな。
6502現役で使ってる漏れは駄目なの?(´・д・`)
>>162 あんたすげーよ。
おれはH8だけど、6502ってまだ現役なのか!
ツーことで、
>>159の言ってることやってください。おながいします。
164 :
162:02/08/01 20:17 ID:???
漏れは解析苦手…自作のが好き…(´・ω・`)
165 :
156:02/08/02 02:53 ID:???
>>58 >ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?
ごめんなさい。「空中での横移動加速度」は歩きと同じに
することで問題無いと思います。
ただ、その際の最高速度は地上の歩きでの最高速度と
同じにすればより本家に近づくと思います。
で、エミュでいろいろ試したところ、空中での横移動に関しては
おそらく基本的に歩きと同じ加速度だと思います。
だけど、うまく説明できませんが
歩き又はダッシュしているときにジャンプすると
ジャンプした時点のマリオの速度がそのまま残ります。
その速度は着地するか逆方向にキーが押されるまで
落ちることはないようです。
そしてその時、向いている方向へキーを押すと
ジャンプした時点でのマリオの速度が0か非常に遅いと、
そこから歩きと同程度の加速がつくのが目に見えて分かりますが
ある程度の速度が既に出ている場合(ダッシュしていたなど)は
よくわかりません。逆方向へキーを押すと減速して
やがて逆方向へ加速します。
また空中にいるときは、Bボタンを押そうが放そうが
速度が変化することはありません。
長文、拙い日本語スマソ
>>1のソースはどうやってコンパイルするんですか?
マジレスだけどさ、
昔、ニフにいた「ラリパッパ」にきいてみたらどうだい?
ここで話題になってソフトの実装やったのは・・・ははは
すまん、最後の行が理解できない
>昔、ニフにいた「ラリパッパ」
今どこにいるんだよ?
hosyu
hosyu
ho
...
175 :
58:02/09/11 02:23 ID:???
176 :
58:02/09/11 02:24 ID:???
というか、165はまだ見てるかな・・・・・
177 :
165:02/09/11 10:41 ID:???
>>58 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!
あのようなわかりにくい日本語を理解していただけてよかった
待つ待つ待ちます。意欲が湧いたときにガンガレ!!
>>58 開始から数秒で「不正な処理」が出るよ。
Win98/celeron300MHz/64MB
179 :
58:02/09/11 21:50 ID:???
>>178氏
動作チェック、感謝。
とりあえず修正したつもりのをアップ。
まだ「不正な処理」が出るようなら、もう一度
報告お願いします。
180 :
58:02/09/13 02:45 ID:???
ジャンプ後の横移動では、歩行速度以上には
加速しないように変更。一応、画面の2番目の
数字を速度計にしている。ジャンプ中は、ほんの
少し歩行速度より速くなるのは仕様。
とりあえず
>>165氏、違和感が無いかチェック
願います。
181 :
178:02/09/13 15:26 ID:???
「不正な処理」は出なくなったよ。
要望としては
・ファイアボールの速度が遅い(Bダッシュと同じ)ので調節して欲しい
・細かい足場(右下の階段を登るとか)で登りにくいのを直して欲しい
・スクロールの位置(特に下が見えないので)を調節して欲しい
と言ったところでしょうか。
182 :
58:02/09/14 12:09 ID:???
>>181 そのように修正。チェック、請う。
そろそろゴールと敵キャラを入れて、
ゲームとしての体裁を整えたいところ。
183 :
165:02/09/14 20:20 ID:???
>>58 ジャンプ後の横移動で、向いている方向へは
それらしくなったと思うが、向きとは逆方向への移動は
速度が弱いように思う。
垂直ジャンプした後に後ろ方向へ入力したときの挙動を
実機とくらべて見てもらえると違いがよくわかると思います。
あと、関係ないことですが
GameInitの重力を0.1にするとマリ男がプルプルふるえて
ジャンプできなくなるんですが仕様ですか?
jumptable.txtに書いてあるのは何の数値なんでしょうか・・・?
ジャンプできる高さをいじりたいんですが、よくわかっていません(´・ω・`)
184 :
58:02/09/15 01:37 ID:???
>>183 細かい御指摘どうも。2つとも修正しました。
バックへのジャンプ中に速度が落ちていたのは、
「向きと反対方向に移動しようとするとスリップ
処理をする」のが、地上に限定されてなかった
ため起きていたようです。つまり空中でキキキ
とブレーキ掛けてた訳ですね。我ながら間抜け。
jumptable.txtにかいてあるのは、ジャンプボタンを押し
てから「何フレーム目にどのくらい加速するか」です。
1.0が1ドットにあたります。1行目が1フレーム目に
加速する量なので、多目になっています。
フレーム毎に重力がかかることになるので、実際には
その数字から重力を引いた分が上への加速度に
なります。
また現在は、GameInit.txtの最大落下速度が最大
上昇速度を兼ねているので、その数字以上に加速
させようとしても意味はありません。
ジャンプボタンを押してから、上昇する時間を増や
したい場合はGameInit.txtのジャンプボタン受付時間
を増やしてください。そのあとjumptale.txtの行数を
増やせばそのとおりに加速します。
185 :
165:02/09/15 03:07 ID:???
186 :
58:02/09/16 22:14 ID:???
ゴールを追加。ポールに飛びつくと勝手に
前に進んで、チップ’G’に触るとステージクリア。
面の最初まで戻る。
1−1しか無いのと旗が無いのは仕様。
>>165氏
いえいえ。
それよりも、それっぽいのが出来たら
貼り付けてくれると嬉しい。
187 :
58:02/09/16 22:16 ID:???
※jumptale.txtを弄っている人は、
上書きしてしまわない様注意。
188 :
165:02/09/17 02:06 ID:???
189 :
58:02/09/17 11:46 ID:???
なるほど、確かにそれっぽい。
ご協力、感謝!さっそく差し替え
させてもらいますた。
次は栗坊の追加を予定。
190 :
58:02/09/19 16:41 ID:???
とりあえずクリボーを追加。
接触判定がまだなので、殺したり殺されたりは
出来ない。
クリボーイイ!!
っていうか、マリオの挙動を差し替えてから
下に落ちると上がってこれなくなってしまってるね
まあ、あくまでテスト段階だからどうでもいいんだけど
192 :
58:02/09/20 01:54 ID:???
クリボーを踏める・焼き殺せるようにした。
接触で死ねるようにした。
スターによる無敵とかはまだ。
>>191 ご理解、感謝します。
193 :
58:02/09/21 02:49 ID:???
クリボーの死に様を追加。
踏んだらぺしゃんこに、焼いたらひっくり返る。
ダメージを受けたら小さくなるのと、そのあいだの
無敵を追加。
スターの無敵はまだ。
クリボーに殺されるとずうっと下に落ちたあと、強制終了してしまうYO!!
195 :
58:02/09/21 16:12 ID:???
>>194 Win98ですか?それっぽいのを直してみたので、
もう一度お試し下さい。
196 :
58:02/09/21 16:13 ID:???
197 :
58:02/09/21 22:52 ID:???
スター取得時に敵を轢き殺せるようにした。
死亡時に敵の時間が止まるようにした。
198 :
194:02/09/22 00:43 ID:???
Win98SEなんですが、
修正後のやつでもやはり不正な処理で終了してしまう
(しかもなぜか3回くらいでる)
あと、スターでクリボーを轢き殺していても同じように終了してしまいます
タイマー怪しい。
ガンガレ!
200 :
58:02/09/22 02:51 ID:???
>>199氏の協力を得てどうにか修正。
しんどい。
自分の環境で出ないバグを潰すのは難しい。
>>198 再度チェック願います。
201 :
194:02/09/22 04:56 ID:???
ちゃんと動きましたYO!スターで轢き殺しても大丈夫でした。
ゆっくり休んでください
202 :
58:02/09/22 19:00 ID:???
>>194氏
確認どうも。ご協力感謝。
ついでにお願いしますが、今UPしている奴
をダウンロードして、左端や上に行ってみて、
前と同じエラーが出るかどうか試してみて
もらえますか。このテストをクリアしないと、
緑ジャンプ台が出せないので。
203 :
194:02/09/22 21:52 ID:???
エラーは出ませんでしたYO
204 :
58:02/09/23 00:39 ID:???
や、どうも。これで安心してジャンプ台が
作れます。
205 :
58:02/09/25 00:56 ID:???
画面上より上に何度も入ってると、突然
ゆっくり降りてきて動かなくなるバグを修正。
最新でないバージョンで、一番高い所で
何度もダッシュジャンプをやってると発生。
ジャンプ台を仮に追加。仮なので問題多し。
今のところ上に乗ると跳ねるだけ。大ジャンプ
は出来ない。
206 :
58:02/09/26 01:50 ID:???
とりあえずジャンプ台(赤)を追加したことにする。
まだ挙動が変だが、一応大ジャンプは出来る。
ここが明らかにおかしい、という点があったら、
御指摘をお願いする。
あとジャンプ台導入に伴い、ジャンプ中の上昇速度制限
を外したので、ジャンプの軌道が変わっている。ひょっと
したらジャンプテーブルのフォーマットまで変わるかも
しれないので、しばらくジャンプテーブルを弄るのは
控えてほしい。
とりあえず、前に弄ってくれた165氏に陳謝。
手間を無駄にして、申し訳無い。
>>58氏
いろいろ変わるのは承知の上です。
あんまり礼儀正しいのでなんか恐縮してしまいますYO!
「おいお前ら!テストプレーしてください」くらいのノリでいきまっしょい
ジャンプ台、なかなか好感触ですた
まだ整備途中かもしれないが、大ジャンプのボタン入力受付は
マリオが台に乗ってる間だけだと思います(うろ覚え)。
今はジャンプボタン押しっぱなしでずっと大ジャンプしてしまうので。
208 :
58:02/09/26 12:56 ID:???
>>207=165氏
や、そう言っていただけると助かります。
皆様のレスを頼りにしております。
・
>>207の通りに修正。
・緑ジャンプ台を追加。
ジャンプ台でのジャンプ力は、GameInit.txtの
下2行で弄れるがこれもフォーマットの変更の
可能性有。
今のところ大ジャンプの処理は、jumptable.txt
にそれぞれジャンプ台の係数を掛けた物を使用。
係数を増やすとジャンプ力が増す。またジャンプ
台でジャンプしたときは、ジャンプボタンを押す
長さにかかわらず一定時間上に加速する(ジャ
ンプボタンを押しっぱなしにしたのと同じ時間)。
209 :
58:02/09/27 03:37 ID:???
面をクリアしたら、次の面に進むようにした。
GameInit.txtの、「ワールド数」と「ステージ数」
でそれぞれの最大値を決められる。
それに合わせて”map*-*.txt”を用意すれば
読み込んで使用する。
210 :
名前は開発中のものです。:02/09/27 08:33 ID:RA/3OBiw
東芝DynabookSS / WinMe / Celeron 500MHz / メモリ64+128MB
JoyPad:サンワサプライ(型番は不明、ごめんなさい)
自分の環境では、ジョイパッドを使用すると、
常に「左キーを押している」状態になってしまいます。
左右のキーを押している間は、この状態がオフになる(?)ので、右方向に移動することは可能です。
キーボードを使ってる時は(Bボタンの場所がわからない以外は)無問題です。
というか、ゲーム開始後、JoyPadから入力をした直後から発生する模様。
おそらく自分の環境(JoyPad含む)が悪いのだとは思いますが、一応報告させていただきます。
もちろん、他のアプリで同様の症状はみられません。
それと、最後に。
プログラミングの知識が無いのでトンチンカンな質問だとは網のですが、
FPSをフレーム毎ではなく1秒ごとに更新するということは出来ないのでしょうか。
各フレームの処理が行われる度に1ずつカウントしておき、
1秒経った時点でのカウントの値をFPSにする・・・というような。
212 :
58:02/09/28 16:04 ID:???
>>211氏
動作チェック、感謝。
fpsの下の数字をX方向の入力を表すのに
変えました。左に入れるとマイナスの数字に、
右に入れるとプラスの数字になると思います。
ニュートラルだと0付近の数字になるはずです。
方向キーを触ってない状態でキャラが勝手に
歩いている状態で、その時の数字を教えて下さい。
FPS表示は1秒毎の更新にしてみました。
213 :
58:02/09/28 16:07 ID:???
書き忘れ。
キーボードでのダッシュは、アルファベットでbの
ボタンです。
あとX方向の入力を表す数字は、キーボードの
方向キー入力は拾いません。
素早い対応ありがとうございます。
まず、常に左キーが押しっぱなし状態になる条件を、
「JoyPadから入力をする」から「JoyPadから左右のキーを入力をする」に修正します。
ジャンプとかしゃがみだと発動しなかったので。
そして、キー入力を検出する数字についてですが、常時左キー状態の時は
ニュートラル: -256
右キーを入力: 32512
左キーを入力:-32768
になりました。
右入力時の32512って、凄く「32768-256」っぽい・・・(*/∇\*)
他のJoyPadでは試してません。同型のやつなら同様の症状でした。
書き忘れ。
FPS表示のことですが、僕が言いたかったのはこんな感じです。
まあ、どっちでもいいんですけどね。
int GetFps(void)
{
static DWORD cnt = 0; /*フレーム数をカウント*/
static DWORD fps = 0; /*表示するFPS*/
static DWORD lasttime = 0; /*前回更新時間。ミリ秒単位*/
cnt++;
if(timeGetTime() >= (1000 + lasttime)) /*前回更新時より1000ミリ秒経っていれば*/
{
fps = cnt; /*FPSの値を更新*/
cnt = 0;
lasttime = timeGetTime(); /*前回更新時間を変更*/
}
return fps;
}
216 :
58:02/09/28 21:20 ID:???
>>211氏
遊びの幅がちょっと狭かったようです。
修正しましたのでお試し下さい。
FPSについては、実はFPSは60以上は
「もしリミッタ-解除したら出るよ」という数字で、
ゲーム自体はディレイを掛けていて
60より上がらなくなってます。
そんなわけですこし回りくどいことになってます。
そのせいか少し変な数字が出てるような気も
しますがゲームが動いているのでほっといてます。
わざわざソースを書いてくださって、ありがとうございます。
ソースだと一発で解るのでありがたいです。
217 :
211:02/09/29 01:41 ID:???
わざわざ対応していただき申し訳ありません。
おかげでちゃんと動くようになりました^^
そういえば、ハテナブロックの叩く位置で
出たキノコの動き方が変わるのは、マリオ3だけでしたっけ?
218 :
58:02/09/29 16:01 ID:???
ノコノコをとりあえず追加。踏むと甲羅になるが、
まだ甲羅に触れたり蹴っ飛ばしたりは出来ない。
焼き殺せたりひき殺せたりはする。
>>217=211氏
その辺は知らないので、だれか詳しい人が教えて
くれたりすると助かります。
出てきたキノコの進行方向が変わるのは
たしか3だったと思います
ちなみに?ブロックの
右側をたたく→キノコは左に動く
左側をたたく→キノコは右に動く
のはず。
3以降はわかりません
220 :
58:02/09/29 23:13 ID:???
>>219氏
情報、感謝。
余裕があったらフラグでON・OFFできるよう
反映させようとおもいます。
・更新
甲羅を蹴飛ばして、敵を轢けるようにした。
亀イイ!!
いちおう無限アップっぽいこともできるね
ジャンプ台での挙動ですが、
Bダッシュしながらジャンプ台に飛び乗って大ジャンプすると
より前方にジャンプし、通常より高さが低くなるようです。
その度合いはジャンプした時点でのマリオの速さで変わるみたいで、
マリオが速く移動してる時ほど(Bダッシュで加速がついてるときほど)
前方に飛び、かつジャンプの高さが低くなるようです。
ちなみにジャンプ台に乗っている時は
一瞬でわかりづらいですが、歩くことができます。
なので、ジャンプ台のすぐ隣からジャンプ台に飛び移って
大ジャンプするときも、Bダッシュによる加速が少しだけつきます。
わかりづらい上、細かすぎてスマソ
(´-`).。oO(もっと検証する人が増えればいいなあ)
大ジャンプ中にファイアーボール打つと落ちる〜って言おうとしたけど
なんか最新バージョンでは落ちなくなってたので、言えずに困ってみる・・・。
まだ先の話だけど、
ステージごとのシステム情報(制限時間とか)を書き込む場所ってどこになるのかな?
やっぱマップファイル?
223 :
58:02/09/30 21:55 ID:???
赤亀を追加。
次は、ブロックの下から敵を叩けるようにする予定。
>>221氏
了解しました。次回、出来たら追加しておきます。
検証、感謝。
>>222氏
おかしいですね、ソースを見ると、エラーが出る
はずなんですがw。とりあえず修正。
>ステージごとのシステム情報
一応その予定です。
224 :
58:02/10/01 19:34 ID:???
ブロックの下から敵を叩けるようにした。
キノコとかコインはまだ。
ジャンプ台の処理はまだ。
横に速いほど高度が落ちるのは、三角関数
を使っているということなのか?
お城の中にある炎の棒がぐるーっと回っているから、
テーブルは用意されてそう。
次回は三角関数の線でやってみます。
225 :
58:02/10/04 23:43 ID:???
ジャンプ台の処理を変更。
メットを追加。
パタパタを仮追加。
以下は仕様です。
・パタパタ赤の挙動がまだ変。
・メットがただの灰色亀。
・ジャンプ台に載ったときのカメラの挙動が変。
上のブロックに乗ってる亀が動かないのはなぜ?
227 :
58:02/10/05 08:14 ID:???
>>226氏
本当は左右に首を振っている状態なんですが、
右向きパターンを用意してないので止まっている
ように見えてます。Jumpaction\Enemy\Nokonoko_Red
\data.txtの、横幅を少し下げるとうろうろしてるのが
解ると思います。
>>58 なるほど
そういう理由だったのか
そういえば他の亀も後ろ向きに歩くね
229 :
58:02/10/07 22:29 ID:???
素直に画像を2つ用意するとは・・・ダメかなあ。
素人だと、どうしてもそういう発想になっちゃいます。ごめんなさい。
暇なのでバグレポでも。
マリオが敵に当たってミスになったとき、一旦上にジャンプ(?)しますよね。
そのときにキノコを取るとパワーアップしてしまいます。
次のステージ開始時(通常はチビ状態)から既にスーパー状態になっています。
スターやフラワーは未確認です。
それと、スーパー状態でBダッシュ中(つまりBボタンを押している状態)にファイアフラワーを取ると
パワーアップ直後にファイアーボールを1発うってしまうようです。
(本来ならそのままダッシュ状態が継続されます)
おそらく、1発撃ったあとのウェイト(硬直時間)が初期値のままになてるからかと・・・。
231 :
58:02/10/09 23:26 ID:???
敵キャラの、右向き画像とアニメーションを
追加。トゲゾーとパイポを追加。ジュゲムが
まだなのでパイポは出てきません。
でもサーバーが死んでいる様なので、まだ
UPはしてません。しばしお待ちを。
>>230氏
バグレポート、感謝。考察までしていただき、
ありがとうございます。おかげ様ですんなり
修正出来ました。
別に、氏の書き込みを見たからという訳では
ないですが、右向き用の画像も用意しました。
拡張ライブラリを入れれば可能な様ですが、
プログラムが大きくなるのは嫌なので今ゲー
ムでは入れない事にします。
232 :
58:02/10/11 02:17 ID:???
サーバー復活。
ジュゲムを追加。
じゅげむデカっっ!(笑)
あと、修正希望を1つ。
ノコノコのコウラが止まっているとき、
マリオがコウラの下から接触してもミスしないようにしてほしいです。
コウラがブロックの端に、少しはみ出た位置で止まっているとき
下から蹴ることができません(正確には蹴れるがミスになる)
マリオ1や2では確認できませんでしたが、少なくとも3はそういう仕様でした
1や2でも踏んだ後は下からでも蹴れるよ
じゅげむコワっ
おもしろい角度でパイポを投げてくるけど、本家では
真上に上がった後、真下に落ちるようになってます
そのへんも自由にいじくれるようにすれば
いいのだと思うけど。
あと、まだとりあえず追加したという段階だと思いますが
じゅげむが死んで再び出てくる時は
前方からやってきたはず
235 :
234:02/10/11 05:18 ID:???
補足
亀を踏んだ後は、どこからでもとりあえず触れれば
「蹴った」事になって横にすっとんで行ったはずです
(下からレンガ越しに突くのは除いて)
236 :
58:02/10/11 09:05 ID:???
>>233-235各氏
素早いチェック、感謝。
じゅげむを追加するに当たって、実物
を見てなかったのでいろいろな事が
適当に。なので変なところは指摘して
くれるとありがたし。
白い部分は雲の予定で、どのくらいの
大きさか忘れたのであんな事になって
たり。
雲に当たり判定は無し。
甲羅とじゅげむの今回の指摘に関して
は、次回までになんとかしときます。
237 :
58:02/10/11 09:13 ID:???
あと、そろそろ許されると思うのでドット
絵を募集しときます。
・適当に2chキャラに置き換えたものを希望。
・何に置き換えるかは自由。
・16x16を並べた、24bitのbmp。
(並べ方はクリボーのを参考にして下さい。
番号を打ってます)
・1キャラ毎の募集なので、一人で全部
描かれる必要は無し。お気楽にどうぞ。
募集に当たって、他に必要な事項があれば
教えて下さい。
もし描いてくれる人が多かったら、事前に
折衝をやっといた方がいいかもしれません。
(どのキャラをどれに変換するか)
が、そんなに人が居ますか?ここ。居てくれ
たら嬉しいですが。
どうか自分が楽をするために、お願いします。
>>237 ドット絵に取りかかる方は「○○作ります(予定日)」と
宣言しておけばキャラクタのブッキングが少なくできるんじゃないかな?
(モナーだけ20セット揃ったりってことはないと思うけど念のため)
チビマリオとキノコ取ったマリオにあたるとこをモナーに書き換えてみますた。
240 :
58:02/10/11 23:16 ID:???
>>238 そうですね。ではそのようにお願いします。
>>239氏
早!とりあえず、ぜひ以下へ送ってくださいませ。
容量少ないんで、圧縮してお願いします。
[email protected] 画像掲示板を置けるか、サーバー管理者に色々と
問い合わせ中。
自由にUPできるところがあったら話が早いんですが。
応援sage
242 :
58:02/10/12 18:57 ID:???
>>239氏の画像ととっかえました。感謝!
昔のはplayer_bck,bmpと名前を変えてます。
・甲羅を蹴った瞬間、その甲羅はプレイヤー
に当たらないように変更。プレイヤーが無敵
になったわけではないので注意。
・パイポを真上に投げるように訂正。
・透明色が分かり易いように、背景色を変更。
上で言い忘れてましたが、透明色は黒(0,0,0)
です。
243 :
58:02/10/12 19:09 ID:???
>>239氏の画像は手打ちではなく、セルシェード
な何かに見えますがどうでしょうか?
もし3DCGなどを使っているのでしたら、透明色
にご注意ください、真っ黒になって欲しいところが
そうならなかったりしますので。
透明色の事を書き忘れていました。すでに作業
を始めてしまっている方、もうしわけありません
でした。
244 :
239:02/10/12 19:38 ID:???
>>243 ちゃんとドットで一から描いてます。
透明色変でしたか?(´・ω・`)
245 :
58:02/10/13 00:57 ID:???
>>244 や、こちらの勘違いでしたか。すいませんでした。
キャラの周りに綺麗な淵があったので、そういっ
たものを使っていると思いこんでしまいました、
前に作ったゲームでそういった現象が起こった
もので。
出来に関しては全く文句ないです。ファイアモナー
とそれぞれのしゃがみモナーが出来るのを楽しみ
にまってます。
246 :
58:02/10/14 21:57 ID:???
ドット絵が送られてきたので、差し替えて再UP。
あと、いつのまにか1-1から先に進めなくなって
いたバグを修正。
亀が右に移動してるときに踏み、そのまま復活すると
右に向いたまま左に移動するバグ発見
(甲羅が右へすべっているときに踏んでもそうなる)
248 :
58:02/10/15 22:53 ID:???
>>247氏
チェックどうも。修正しました。
起き上がり時に、必ず左に行くように
されていたのが原因。
あとReadme.txtに名前を入れるので、239氏は
差し支えなければ何かハンドルネームとかを
決めてください。
249 :
239:02/10/16 22:11 ID:???
うーん、いいのが思いつかないんで
とりあえずそのまま239にしておいてもらえますか?
250 :
58:02/10/17 23:28 ID:???
>>249 了解しました。Readme.txtの最後に追加。
忙しいんで更新とかは無し。来週までには
どうにか。
保守とともに
ドット絵を描こうかどうか考え中
252 :
58:02/10/20 00:57 ID:???
サーバー管理者から、画像掲示板cgiを勝手
に置いても良いという御達しがありました。
というわけで、もし画像掲示板を置いたら、
これから適当に描いてくれる人は何人くらい
居ますか?居たら置きます。
どーでしょうか、251氏は?
あとドット絵を載せるのに都合の良いcgiを
知ってる人がいたら、ぜひ教えて下さい。
自分でも探してるけどなかなかはかどら
ないので。
253 :
251:02/10/20 08:31 ID:???
描きたいけれど、ネタが思いつかない・・・
254 :
58:02/10/24 00:29 ID:???
ひさびさに更新。久しぶりに見るソースは
見づらいことこの上無し。
・アイテム(きのこ、花)を取ると一時停止。
>>253 まあ気の向いたときにでも。
255 :
58:02/10/28 00:36 ID:???
ほんのちょっとだけ更新。
・ダメージを受けたときも一時停止。
・背景のパーツにも透明色を指定。
時間がとれないため、大きな変更ができない。
よって、わざわざ報告しなくてはならないほど
の進歩が無くなってきた。どうしたものか。
べつにいいんでは。
少しずつでも前進してるならイイ!!
257 :
58:02/10/28 21:30 ID:???
>>256 どうも。あんまり変化が無いのにいちいち
報告するのも、チェックしてくれてる人に
悪いかな、と、思いまして。
貼りなおしときます。おせっかいだったらスマソ
tp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
259 :
58:02/10/31 00:45 ID:???
下を押しながら?ブロックを叩くとそのまま中身が取れちゃいます
デカ、ファイア状態で敵と接触したときに右やら下を押していると・・・地面付近でやるとめりこみます
261 :
58:02/10/31 23:47 ID:???
>>260氏
1行目の方は修正しました。
2行目の方も修正したつもりですが、完全かどうか
自信が無いのでチェック願います。
・ブレーキ時と敵キャラを踏んだときのエフェクトを追加。
262 :
58:02/11/02 01:22 ID:???
・ハンマーブロス仮追加。
少しづつ前に進んでしまうのは仕様。
ハンマー投げはまだ。
ハンマーブロスキター!!
ハンマーブロスのグラフィック描いてみようと思うけど、
デフォルトのbmp見ても、よくわかりませんですた・・・
264 :
58:02/11/02 09:26 ID:???
>>263氏
や、描いていただけますか。感謝。
最新版で番号を振っておきました。参考にして下さい。
あと、幅や高さを変える時は、キャラクターを各マスの
左上に寄せて下さい。そうすると調整ができるので。
それと。
ハンマー投げモーションはどうするか決めてないので、
後でまた追加注文することになると思いますがよろしい
でしょうか?
265 :
58:02/11/02 13:17 ID:???
ハンマーブロスフェチの方が、今のうちに
細かい挙動とか書いてくれてると助かります、
全部再現できるかどうかはわかりませんが。
ハンマーブロスに限らず、情報を書き込んで
もらえれば随時反映させていくので、みなさま
の情報をお待ちしております。元々そういう
スレですし。
とりあえず、ハンマーブロスがすり抜けられ
ないブロックは、地面だけでいいのかどうか。
知ってる人はお願いします。
>>261 二行目が修正されていて、一行目が直っていないようです。
エフェクト(・∀・)イイ!
267 :
58:02/11/02 18:51 ID:???
>>266でのバグを修正。
>>261氏
再チェックどうも。1行目に関しては、敵への
判定のみ修正してたようでした。今度は大丈
夫なはずです。
だいぶ前の話ですが、
NESエミュ用のマリオのステージエディタを見たことがあります。
ただ、詳しい内容とかは全く覚えてないんですけどね・・・。
で、興味深かったことがいくつか。
ブロックの配置:
「(x,y)にレンガ」、「(x,y)にハテナ」といったデータ形式ではなく
「(x,y)を基準として、レンガブロックが x 方向に n 個」といった感じらしい。
地面:
基本的に地面は全て平坦。
「座標 x を基準に n キャラ分の穴」といったデータを"配置"する
ジュゲムの配置:
他の敵キャラのように「(x , y)にクリ坊」というのではなく、
背景(昼とか夜とか)や制限時間などのステージデータと同じように管理されている。
そのステージごとに、ジュゲムを出すかどうか決められる、と。
覚えている点をいくつかあげてみました。
別にそういう風にやったほうがいい、とかじゃありません。参考までに。
PS.
やっぱジュゲムは、本体・雲ともにそれぞれ1キャラ分ですね・・・
270 :
263:02/11/02 20:10 ID:???
>>58 どうもありがとうです。すぐにはできないと思いますが
描かせていただきますよー
ハンマー投げモーションについては
よくわからないのですが、後で追加することになっても
描く上で特に問題ないような気がするので
かまいませんYO!
チビマリオのときだと、しゃがみジャンプで取れちゃうよ・・・。
あとジャンプ台で跳ねモーションのときにミスするとバグっちゃいますね
272 :
58:02/11/03 03:09 ID:???
>>268-269氏
詳しい情報、感謝。参考にします。
>基本的に地面は全て平坦。
確かにそうですね。自分は上下スクロールを
入れてしまったので後戻り出来ないですが。
そうですか、寿下無の雲は、あんなに大きくは
なかったですか。どうしよう。
>>270 こちらの要望をのんでいただいて、感謝。
急ぐ必然性はまったく無いので、納得いくまで
お描き下さい。
>>271氏
両方修正したつもりです。よかったら再チェック願います。
敵キャラの部分のソースを、ハンマーブロスを
加える前ので上書きしてしまった。おかげで2時間
近くが無駄に。(゚∀゚)アヒャ
一個前のバージョンは、ハンマーブロスが見えないはず。
ハンマーブロスって一定時間たつと、歩いてきますが
そのとき目の前に障害物があると、ジャンプするようです。
そのため、ハンマーブロスがすり抜けられないブロックは
わかりませんですた。上に乗っちゃう。
274 :
263:02/11/03 03:17 ID:???
>>58氏
確かにハンマーブロスが出てこなくてあせりましが、
その前のバージョンでやってまつ
あと、細かいことなんですが
キャラのアニメーションする速度は
後々、変更できるようになります?
とりあえず描いて見てみたら、画像の切り替わりが早くて
なにしてるか分からない感じだったので。
(漏れ自身の画力の無さは置いといて)
着々と開発が進んでるね。
276 :
58:02/11/03 03:38 ID:???
>>263氏
了解しました。では、可能なら次の更新までに
変更出来るようにしておきます。
あと、焦らせてしまってスマソ。
>>273氏
一定時間たつと歩くというのは初耳でした。
しかもジャンプしますか。
情報感謝。
某マップエディタの作者ですが、
マリオのマップデータがベタでなくオブジェクト指定なのは、
横スクロール限定なことと、当時のROM容量の制限による
サイズ軽減のためにやったと考えられるので、58氏のは
ベタなマップで持つ方が開発効率が良いし、データとしても
綺麗だと考えられます。今時オブジェクト指定ははやらないし。
ジュゲムは、ジュゲムの出現位置と停止位置を指定して、
開始位置〜停止位置間は倒しても一定時間で再出現するようになってます。
あと、ファミコンとか普通のゲームのFPSは60ですよ〜。
大御所キター!!
279 :
58:02/11/04 01:08 ID:???
忙しかったので今日は更新無し。スマソ。
>>275氏
着々というか遅々と進んでます。マイペースで前進。
>>277の作者氏
や、これはどうも。貴重な情報&考察、大変に
ありがたいです。励みになりました。というかびっくり。
ジュゲムの停止位置指定は導入することにします。
今のままだとポールの向こう側から来たりしますし。
ちなみに今の仕様だと、ジュゲムを数匹出せます。
小文字のyを適当にマップファイルに入れてみて下
さい。復活時は後に出てきたジュゲムの高さに合わ
せます。
どうにかせねば。
いくら上下スクロールを認めたからといって
落ちるとミスする「穴」を作れるようにしないとマリオじゃないよね
ジュゲム3匹以上はたぶんクリア不能・・・(汗
282 :
58:02/11/05 22:17 ID:???
・敵キャラのアニメーションスピードを調節可能にした。
敵それぞれのdata.txt最後の行の数字を大きくすると
ゆっくりになる。単位はFPS。
>>280氏
了解。次回には対処する予定とする。
283 :
58:02/11/05 22:20 ID:???
書き忘れ。
・敵キャラ毎に重力加速度を設定可能。
data.txtの下から2行目で設定。パタパタ
とかは軽目にしたりする。
284 :
58:02/11/07 00:36 ID:???
・ハンマー投げ追加。
・落下死を追加。
285 :
263:02/11/11 01:13 ID:???
286 :
58:02/11/11 22:39 ID:???
>ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。
それはマリオ3だけって話じゃなかったっけ?
まあ、どっちでもいいと思うけど。
288 :
58:02/11/16 00:36 ID:???
サーバーが元通りに。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip ・今回からSDL1.2.5で作成。ちょっと処理が早くなったらしい。
・土管を仮追加。まだワープ出来ず。画像もいいかげん。
・クッパを仮仮追加。まだ画像も動きもハンマーブロスといっしょ。
>>287氏
そういえばそうだったので、GameInit.txtでフラグを立てる
ことで切り替え可能にした。つっこみ感謝。
おにぎりの軌道と速度調節はまだ出来ません。やるのを
忘れてました、すまんす。次回までにはやる予定。
289 :
58:02/11/18 20:32 ID:???
・クッパが炎を吐く。
・おにぎりの初速と重力が設定可。
enemy\hammer\kanaduti.txtをいじってください。
enemy\kuppa\kanaduti.txtと
enemy\kuppa\frame.txtも同様。
今回はこんなもんで。
やられて再スタートしても、クッパの炎が残ってるね
いきなり炎がでてきてビクーリしますた。
あと、クッパを無視して進んでいっても
炎だけは後ろからどんどん出てくる。
と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ
291 :
58:02/11/19 00:12 ID:???
>>290氏
や、チェックどうも。次回には修正しときます。
>と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ
いえいえ、その野暮が必要なので、どんどんツッコミ
入れてください。実際気づいてませんでしたし。(゚∀゚)アヒャ
開発環境(時間の半分が電車内)の都合上、十分な
テストプレイが出来てませんのでどうでも良さげな
事でも一応書いてくれてると、こっちが楽に。
現物の挙動とかも併せて書いてもらえるともっと楽。
ところで。クッパは後ろに炎を出したかどうか知ってる
人はいますか?
出さないハズ〜
というかクッパの後ろは「斧」があるからw
293 :
292:02/11/19 02:13 ID:???
マリオコレクションの1をやった。
マリオがクッパの右にいるとき、ちゃんと右向きになった。
けど火は吹かなかった。
右方向にいるときは、てくてくと斧の手前まで歩いてくるようだった。
>>293 ファミコン版も同じですよね、たしか
ファイヤーマリオ時にフラワーを取っても硬直時間があるようです
295 :
58:02/11/19 20:38 ID:???
296 :
58:02/11/21 01:49 ID:rAkqFees
とりあえず
・
>>293で指摘された部分を修正。
・土管ワープを追加。要調整。
ワープ情報はWarp*-*.txtに書いてあって、
ワープ元X座標 Y座標 向き ワープ先X座標 Y座標 向き //コメント
となっています。座標は、Map*-*.txtの左上を(0,0)として一マス単位
で表します。
向きは、0:上 1:左 2:右 3:下となってます。
1ドットの赤い点がワープポイントの目印です。試しやすいように
わざと見えるようにしてます。見難いけど。
とりあえずサンプルをご覧下さい。最初の土管がワープポイント
になってますので。
1-1をクリアするとエラーが出るのと、チビの時は横から土管に
入るのにジャンプが要るのは今のところ仕様です。
297 :
名前は開発中のものです。:02/11/21 03:11 ID:oxRvGKaW
おつかれさんです。
今回のはまだ見ていませんが、バグっぽいのを見つけたので報告です。
コインが何枚か出せるブロックを一度たたき、コインを一枚出す。
その後右に移動してブロックを画面外に出す。
左に戻りそのブロックを叩くと、何度叩いても硬いブロックに変化しない。
コイン無限増殖ワショーイ
こんな感じです。
あぼーん
嗚呼、このスレにもついに荒らしが・・・
ageてはダメだよ
あぼーん
302 :
229:02/11/21 03:57 ID:Zv6Sw9Ap
あぼーん
1-2ってあるの?1-1のポールにつかまってゴールになったところでゲームは終わるんだけど。
あぼーん
307 :
58:02/11/21 21:52 ID:rAkqFees
>>297氏の指摘した問題を修正。チェック感謝。
あとジュゲムが復活してなかった問題を修正。
>>294氏
チェックどうも。次回には修正しておきます。
>>304氏
とりあえず2-2まで行けるようにしました。
2-2をクリアすると1-1に戻ります。
あぼーん
終了厨様が同一人物に見えるのは自分だけでしょうか。
あぼーん
↑懲りないヤシだな
どうせならマリオ系のAAで終了するくらいのセンスあってもいいのに
あぼーん
*・゚゚・*:.。..。.:*・゚再開゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*
あぼーん
297氏、気を落とさないで下さい。
ここまで粘着な荒らしにも笑えるが
放置できないでこまめにレス返してる人も笑える
まあ、ここの書き込みペースが数日に1度ペースだからねー。
58氏が降臨された直後くらいしか正直いって話題がない。
あぼーん
ゲ製技術板は 終了厨が多いからなー。
多いのは人数でなくてアホレスだけどね。
PGできない香具師がPGになりきってたり。
あぼーん
up
あぼーん
ここってローカルルールに違反してたっけ?
_、_ GOOD END!!
( ,_ノ` ) n
 ̄ \ ( E)
フ /ヽ ヽ_//
326 :
名前は開発中のものです。:02/11/24 21:56 ID:jonLgVLo
この板はセガ社員の荒らしが多いからナ。
なるほどです!
ってageちゃだめだってば〜
あぼーん
おまえらおもろい
58氏も頑張れー
あぼーん
test
あぼーん
そろそろ「レス」削除依頼出してこよっか。
あぼーん
ごめん、もう出てたね。 感謝
336 :
58:02/11/26 08:04 ID:dhGzt3A1
ただいまサーバー死亡中。
あぼーん
339 :
58:02/11/26 16:21 ID:dhGzt3A1
削除依頼、感謝。
サーバー復活しますた。
・マップチップ「白壁」「黄色い壊せないブロック」「橋」を追加。
・斧を追加。取ると、画面内の「橋」が壊れて敵が落ちてクリア。
・なんとなくタイトル追加。エンターかスペースキーか
ジョイパッドのボタンでゲームへ進む。
・再スタート時に、いきなりクッパの炎が出てくるのを修正。
>>301氏
素薔薇しい。
340 :
58:02/11/26 16:38 ID:dhGzt3A1
自分でバグ発見。
・斧の出ている画面でキノコかフラワーを出すと、斧が消える。
次回修正しときます。
あぼーん
341のAAを元にマップを作ってみた。
クリア不能だった。
企画終了。
鯖dj?
/ /ー-, ー────-,
/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
345 :
58:02/11/28 00:21 ID:uanAWmoa
>>343氏
dj模様。340での問題を修正したが、上げられない。
346 :
58:02/11/29 11:41 ID:rNBz8ktY
鯖復活につき、修正版UP。
347 :
58:02/11/29 11:45 ID:rNBz8ktY
MS製の鯖は死にやすいので、お早めに(゚∀゚)
あはは^^ つらいですね
58氏ー
このスレ限定で、そろそろハンドル名乗られたらどーです?
確認しましたー
そいえば、マップのサイズっていくつでしたっけ。
あれを読み込んだマップファイルに応じて変更することは出来ませんか?
別の定義ファイルに高さとかを記述するとかでもいいですね。
今あるワープデータファイルを、そういうマップ別データ(制限時間とか)の
定義ファイルにしてはいかがでしょうか。
おそらく既にお分かりだと思いますが、
現状だと、規定サイズよりマップのy座標が足りない場合、
空中を歩く形になってしまったり、初期化されていない敵が下から出てきたりします。
さ、鯖dj?w
352 :
58:02/11/30 00:44 ID:yjLdxrbJ
飛んだり、復活してもID消えてたりしてます。
この数日、こんな調子。管理者は大変也。
353 :
自分用栞:02/11/30 01:02 ID:SWDpYnA9
|/__
| ヽ
|ノ ノ) ))
|(┃┃|ゝ お兄ちゃん
|~ァ〜" URIは
>>288だよ…
⊂_ノ
|_l_ゝ
|ノ
__|⌒)
 ̄
354 :
58:02/11/30 01:50 ID:yjLdxrbJ
・キノコを下のブロックから叩くと、跳ねたり
方向転換するようにした。
けど、未UP。
URLは次回鯖復活時に張り直し予定ということで。
>>348氏
ハンドルについては思考中。2chの特性を考えると、
名乗らない方がよい可能性も。
マップファイルについては考慮します。やり方を
思いついてたら、次回に変更しときます。ご意見、
感謝。
355 :
58:02/11/30 09:34 ID:yjLdxrbJ
「考慮します。」って使い方変だ、「思考中。」あたりかな。
偉そうな言葉遣い、スマソ。
356 :
58:02/11/30 09:45 ID:yjLdxrbJ
58氏に丁寧な物腰をされると、
その成果を享受してるだけの自分たちが逆に恐縮してしまいますー
SDLを広めるために、ステハンを名乗ってみる。
ゲームを作りたいけど、DirectXで挫折した人は
SDLをどうぞ(゚∀゚)ノ
>>357氏
> その成果を享受してるだけ
だけではなく、こちらが「未完成のゲームをデバッグして
もらっている」のでもある。制作者だけでデバッグする事
は不可能。相互扶助が肝要。
特に初期の頃の、エラーをものともせずにテストして
下さった方々と、各データ作成者には感謝する事しきり也。
*まあ実のところ、ゲーム一本作るのにスレをまるまる一つ
実質的に占領して、”2chデバッグ”してもらっているというのは
かなり贅沢な気がして気がひけてまふ。
・残機数の実装
・コイン取得数の記録
・開始位置を自由に設定できるようにする
この3つがあれば、とりあえずゲームとして機能する・・・のかな?
あとは、
・スコア機能の実装
・スクロール固定(左スク禁止、上下スク禁止、強制右スク、等)
があれば、普通に遊べてしまいそう。
・マップ読み込み部分をちょい変更。
上下の狭いマップも作れるように。
マップデータの行数を取るようにしたので、
特に設定ファイルを弄る必要は無し。
カメラもマップの高さ分しか上下に動かない
ように変更、ただし 224 / 16 = 14行よりも
高さが少ないマップは、床下が見えてしまう、
且つカメラの上下座標は固定。
長さに関してはまだ。一応マップデータ変数を
初期化してからデータ読み込みするようにした
ので、変な挙動は無くなったハズ。
>>359氏
御意見、どうも。とりあえずその辺をそれとなく
優先的に進めて、ゲームとしての体裁を整えて
みます。
今回も少しだけ更新。
・残機数とコイン数を表示。
次回は開始位置の設定をどうにかする予定。
あとフォントを小さくせねば。
はわ(汗 人が全然いないよぅ・・・
現状で、フォントはWindowsに依存してるのかな?
だとすると、小さくするってことは・・・フォント自作!?
・・・手打ち?(マテ
・FPS関係を修正。
今までのFPS関係は、いい加減な処理をやって
ました。今回のが正しいゲーム速度です。すごく
遅い気がしますがこれがFPS60。今までのは90
くらい出てました。もう変な小細工しません。反
省してます。パラメータ弄ってくれてたみなさま、
申し訳有りませんでした、要全調整!(゚∀゚)
>>362氏
手打ちみたいですね。畏敬の念を抱いて
しまいます。
・ゲームオーバー時に、タイトルに戻るかコンティニューを
選択出来るようにした。
・「w」キーでウェイトを外せるようにした。
タイトル画面でのfpsが妙に低いという方、
それが正常です。原因は画面がだんだん
暗くなるという処理を、黒い半透明な画像
で画面全体を覆う、という大変楽なやり方
でやっているからです。
メーリングリストに載ってたんでつい。(゚∀゚)
自分の環境でfpsは、タイトル画面で45、
ゲーム中は230〜240くらいです。
スペックはクルーソー933MHz、
MOBILITY RADEONの8M。
ちびちび更新。
・時間死を追加。ステージ毎の時間は、マップファイルの
スタート座標のすぐ後ろの数字で指定する。
「触れない」オブジェクトって作れませんか?
マップファイルでいうところの「G」とか。
見えないブロックじゃなくて、触れないオブジェクト。
>>368氏
素通り出来る奴ということでしょうか。それだったら
可能です。何種類必要でしょうか?
今すぐ必要ってわけじゃないけど、いずれ必要になると思うのよね。
そういう機能だけ実装だけしておいて、コーディング時の必要に応じて、
オブジェクトの「素通り可能属性」を設定できるようにすればいいと思いますよ。
確かに必要になりそうですね。
了解しました、作っときます。
御意見、感謝!(゚∀゚)
・すりぬけブロックをいくつか追加。
とりあえずソースを追加しやすい様にして、
試しに幾つか入れてみました。1-1最初の
カラフルなブロックがそれです。
で、作って気づいたんですが、現在のマップ
の他に当たり判定用マップを分けて作って
たら好きな所の当たり判定を消せて楽だった
かなぁとか思いました。実際はどうなのか。
マスク処理みたいな感じでしょうか?
実際は分かりませんが、やっぱりブロックごとに属性があるんじゃないでしょうか。
別マップファイルだと間違いが起こる可能性もありますし。
マスク処理みたいな感じです。
あーそれもそうですね。特にマリオはブロック毎の
属性が多すぎでした。現状のままで行く方が良さげ
ですね。
次回は2P出すとこまで進める予定。
確認しました。
アイテムやファイアーボールに対して判定が残ってるみたいですが。
あと、一度面クリアして、次のスタート時に、なぜか右に動いてしまいます・・・
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< そういえば、このAAジュゲムっぽくない?
\_/ \__________________
/ │ \
∩ ∧ ∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∩∧ ∧∩\( ゚∀゚)< ぱいぽぱいぽぱいぽ〜
じゅげむ〜! >( ゚∀゚ )/ | / \_____________
_______/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
>>375氏
チェック、ども。次回に直しておきます。
>>376 画像を描いてくれたら差し替えますよ(゚∀゚)。
・375で指摘された問題を修正。
二人同時PLAYでマッピーキッズみたいにしたかったが
あきらめた。いろんなところでいい加減な処理をしてい
て、ソースのかなりの部分を書き換えなければならない
のと、あと2画面同時表示がうまくいかなかったのが理由。
2画面同時表示、特に難しいという訳ではないはずなんだ
けども。わかってないことが多いので、色々実験せねば。
その辺は、今度別のミニゲーム作ってそっちでやる予定。
二人同時PLAYは最初から考えていて、だったらその辺を
意識しながらソースを書いていけば良かったんだけども
とにかく動くものを出したいとあせっていて、いい加減に
書き殴ったのがいけなかった様でつ。
長々と何が言いたかったのかというと、ゲーム制作で節足主義は
いかんという話でした。遅巧で行くべし。
( ゚д゚)∠ニョガーン
マッピーキッズって知らないんだけど、
2人同時プレーって画面を分割してやるような感じかな?
少し違うけど、昔にゲームボーイで出てた
スーパーマリオデラックスとかいうやつで
テレサと競争するモードがあったのを思い出した。
同時プレーはあきらめたとの事なのでもう言ってもしゃあないが
クリアの邪魔しあったり、協力したりできそうで
妄想するとチョトおもろそうだなぁ・・・
言われたので書いてみようかとも思ったが、
ふと自分はそんなものを書いた経験が無いことに気付く・・・。
単にサイズ修正しただけのバージョンならあるので、
前に書かれていたメアドに送ってみます。
もう使ってないようでしたら再送しますー
>>380氏
ども。早速すげ替えさせていただきました。フォーマット
は現在のを見ていただければ分かると思います。
雲のひっくりかえった方はまだ組み込んで無かったので
反映されてませんが、いずれ使います。感謝!(゚∀゚)ノ
>>379氏
>2人同時プレーって画面を分割してやるような感じかな?
そんな感じです。マリオっぽいステージ構成で、コインを
たくさんあつめた方が買い物とかで有利になれるシステム
だったと思います。実はまだ一度もやったことがなくて、
消防の頃にファミマガで記事を読んで、凄く面白そうに
感じたのを憶えてます。実際はそうでもなかったらしいけど。
未だに憶えてるんだから、当時よほど面白そうに感じたに
違いない。
画面分割せずに同時PLAYは出来るっぽいので、
そっちで行きます。っつってもカメラワークとかどう
すればいいのやら。土管ワープ時とかも問題。
ソニックシリーズのテイルズみたいに、2Pを完全
無敵キャラにする手も。でも対戦要素は残したい。
うーむ。
対戦要素を入れるなら、1画面だとやはりカメラワークやら
土管に入ったときやらで無理が出てくると思う。
画面分割をしないのなら二人同時プレイ専用のステージを
作って一人用のときとは別物な感じでいくとか。
土管ワープがなければ、2人同時プレイも可能だと思うんだけどね。
2人のx座標を平均をとればいいんだし。
y座標に関しては、表示できなくなるけど、仕方ないかな、くらいで。
>>383・384両氏
や、御意見どうも。
スーパーマリオのルールをそのまま持って来るには
画面分割が必須であり、1画面で納めるにはある程度
ルールを削る必要がある、ということですね。
Y座標に関してはそのまま縦一画面分にすれば
大丈夫です。土管ワープ時には、強制的に両人
ともワープで同じ土管から出てくる(先に入った方
が右寄り)とかも考えてます。
そのへんのルール変更はもうちょっと先で、今は
2プレイヤー側が普通に動けるようにソースを弄
っている段階です。敵との接触判定も無いし、ジ
ャンプ台でも跳ねられません。
ので、ソースいじりが終わるまで間があるので、
何かアイデアがある人は、ぜひ書いてみてくだ
さい。それを元にここのみんなで話し合ってか
ら決定したいと思います。
・2P側でもジャンプ台を使えるようにした。
アイテムを取っても敵が時間停止しなくなっておりますが、
修正せずにこのまま逝きます。その辺の処理は他と色々絡
んでいるので、2P同時化処理の最後の方で一気にやる予定。
応援してます
・2Pの土管ワープ・ダメージ・死亡・ステージクリアに対応。
今のところどちらかが死亡すると、両者ステージ最初に戻ります。
>>388氏
や、これは応援どうも。励みになります。
>>375氏
忘れてましたが、ハンドルネームを聞いてません。Readme.txtに
クレジットを載せるので、もしハンドルネームをお持ちでしたら
お教え下さい。
ところで、漏貧スレ住人? >SDL厨
>>391氏
見てるだけの人ですが。
SDLがVer1.3からリナザウで正式に対応するという話を読んで、
モバイル板で情報を集めようと行って、それからですね。
No83〜84あたりからずっとヲチしてます。
いずれリナザウを買おうと思っとります。
・2P同時プレイ仕様をほぼ実現。
ということで、ジョイパッドを2つ持っていて二人同時プレイが可能な
お方はお試しあれ。
不満とか改良点とかは今のウチにどうぞ、色々意見を言ってくださる
と、自分が考えずに済んで楽になります。ぜひ相方を踏みつけてぇと
かそんな感じで。
あと、別枠で画面分割の実験をやるので、偽マリオの方はこれからし
ばらく、開発が調整に終始すると思います。ソースの整理をやってた
ら、画面分割も行けそうな感じになってきましたのでもう一度チャレ
ンジしてみようという気になりました。やれるだけやってみます。
というわけで379氏は残念がるのを少しお待ち下さい。ま、結局残念
な結果になるかもしれませんが(゚∀゚)
二人同時プレイできる環境じゃないんで
やり初めてすぐ見つけたバグっぽいものを報告。
キノコとかが出てくるときにブロックより手前に表示されている。
フラワーを出している状態でその隣のブロックを叩くと
フラワーが跳ねる。(見ててワラタけど)
一人でもテストプレイできるようになればいいなあと思います。
前もって各プレイヤーを敵にやられないorやられるを設定できたりとか。
・画面分割出来ました。
仮のスクリーンを2つ用意してそこに1P2Pそれぞれの画面を作成し、
最後にWindowに並べて張り付ければ画面構成の変更とかも楽だなー
と思いましたが出来ませんでした。
仕方がないのでWindowをでかくして上下に普通に張り付けるという
ありきたりな手法でやったら一時間で終わりました。(゚∀゚)
exeファイルが二つ入っていて、(狭い)と書いてある方はファミコン
の解像度のまま画面分割しているものです。これをやって、マッピー
キッズが今一だと言われている意味が少し分かった気が。ファミコン
だとさすがに狭い!
PS2あたりの解像度でやれば行けそう。
と言うわけで379氏にお願いします。もしよければ、テレサと競争す
るモードを詳しくお教え下さい、周りに知ってる人間が一人も居ま
せんでしたので。
>>393氏
確かに無敵モードは有った方がデバッグをやりやすいですね、次回
には入れておきます。デバッグ&御意見感謝!
395 :
379:02/12/20 00:38 ID:VR3H0Z+G
>>SDL厨氏
任天堂公式サイトで紹介しているのを見つけたのでそれを。
といってもテレサと競争ではなく、対人戦のVSgameですが。
ttp://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/ahyj/vs.html ちなみにテレサと競争モードはどうやら隠しモードみたいな感じでした。
テレサ対戦もVSgameとコースは多分同じで
一人で楽しめるVSgameというようなものと思われます。
(テレサはブロックをすり抜け、徐々にスピードアップしていきます)
>>379氏
ども、情報ありがとうございます。
明示的な対戦モードの場合は、対戦時のみの要素があったほうが
良いかもしらんですね。点線ブロック、良いアイディアだなー。
なんか画面描画がカクカクするときがある。ジャンプしたときとかね。
マシンスペックの問題かなあ・・・?
>>397氏
カメラワーク処理がいい加減なために起きている
問題です、自分とこでもなります。高速で走ってる時に
土管にぶつかって急停止とか。
fpsが急に変化してなければ問題無い(はず)。
あぼーん
更新
・一人プレイか二人プレイかを選べる。
・プレイヤー同士の接触判定。
・デバッグ用の無敵モード('i'キーを押す)。
あとカメラワークが前よりはましになった。
iはインビシブルのi。
ぐは! 俺のが何気にupされてるし!(笑)
>>402氏
テストに使わせてもらいましたー。
現在、2ちゃんねるキャラに置き換わってないのは全て募集中です。
クリボーとかノコノコとかクッパとか、描いてくれる人をお待ちし
ています。トゲゾーとパイポも、さいたまに合わせて描き直して欲
しいです。
今のところ絵を描いてくれた人達は、四角画像だった分しか描いて
ないので、確認を兼ねて再お願いをば。
自分は、ドット絵というものが描けないので
(ジュゲムのことは記憶から抹消してくれたまい)
どういうキャラが似合ってるか、挙げてみるだけで勘弁してくだちぃ
了解。つか、何か言ってもらえるだけでもありがたいことです。
・同時プレイ時に片方が死んでも、そのまま続行。
「片方がゲームオーバーになったとき、そのままほっとく」
という処理はまだ入れてないので、片方のゲームオーバーは
両方のゲームオーバーを意味してます、今のところ。
・ステージ開始位置、再開始位置の指定方法を変更。
マップファイルに制限時間と開始位置を埋めるのはやめました。
Start1-1.txtの、一番上の数字が制限時間、二行目以降の
数字が
X Y (ともにマップ上のマス単位)
となっているのが開始位置リストです。スタート時には2行目を
使用します。ステージ途中で死んだ場合、死んだ座標よりも一つ
左の開始位置から再スタートします。例えば
300
0 0
10 5
20 5
となっていて、X座標が15付近で死んだ場合は
10 5
の地点から再スタートです。これは1P時も2P時も変わりません。
あー、同時プレイ時に、両者が同じ座標でスタートしてるので、
はじき飛ばしで2P側が凄い後ろにとばされてます。しばらく
前に進んだらでてきますんで、そのようにお願いします。
次回には修正しておきますんで。
あれ、何気にゴール後にファイアー打てなくなってるw
こっそり修正。土管ワープ中も撃てなくなっております(゚∀゚)
というか、気づいてたんならカキコしてくらはい。
誰にも気づかれずに修正出来たと思ってたんですが。くそう。
・エフェクト(甲羅アタック時・橋落とし時・スター取得時)追加。
・ゴール時の花火を追加。
エフェクトは全部ファイアボールのと同じので誤魔化してます。
画像ファイル自体は別々に存在するので、だれか書き換えて
くれたら幸いです。
ゴール時の花火は、一の位が2・4・6の時に花火が出る、と
なってます。間違ってたらツッコミお願いします。
あと時間停止イベント(キノコ取ったり土管に入ったり)を2P時
にどうするか決めかねてます。時間が止まらないと、土管から出た
時など問題がありますが、止まったら止まったで相手のプレイに
支障が出ます。
個人的にはパワーアップ時の時間停止は、ほっと一息つけるチャンス
なので消したくないんですがゲーム的には止まらないようにすべきか
なぁと。どうでしょうか?
自分の周りからは、時間停止時にカットインを入れて対戦相手にも
何が起こったかをわかりやすくすると良い、という意見もあります。
>>SDL厨
\data\_catalog.vixを消すんだ!
>>411 すいません、自分とこでは_catalog.vixが見あたりません。
ファイルは「全てのファイルとフォルダを表示」にしてあるのですが。
確かにVixは使ってます。_catalog.vix見れない原因は、他に何が考えられる
でしょうか?
>>412 む、どうやら以前のファイルが残っていただけのようだ
いつも上書きしてたから
すまそ
・復活場所に関するバグを修正。
・両方がゲームオーバーにならないと終了しないようにした。
・プレイ途中でコンティニュー出来るようにした。
・片方が死んでる最中に、もう片方が動くバグを修正。
・他色々
なんか2回目起動しよーとしたら落ちる〜〜
ちょっと再現できる条件を模索してみます
あぼーん
あけおめ。
タイトル画面の音楽を「カエルのために鐘は鳴る」、ゲーム中の音楽を
Motherの「Pollyanna」とかにしてご機嫌妊娠気分だったけど、著作権
の問題で配れない事に気づいた。
あと、Midiの先頭の空白を飛ばしたいが、Mix_SetMusicPosition では
駄目らしくて、つまってます。SDL_mixerでMidiを途中から演奏するや
りかたをご存じの人は、どうかご教授願います。
というわけでまだ更新できません。
あけおめー!
あぼーん
SDLの事について何も知らないのですが、
ことよろ!
あぼーん
カエルの為に〜は名作だよね
何回もクリアしたよ
遅くなったけどあけおめー。
ファイル名「xxxx.mid」を実行ファイルと同じディレクトリに入れると
○○の場所で音楽が鳴るようになります・・・とか。
すげぇみみっちぃけど
まだ更新してないです。スマソ
>>425氏
同志!
>>426氏
御意見、ども。今は、名前を同じにしてすげ替えれば
一応鳴らしてはくれるようになってます。いちいち名前を
付け替えずに、Option画面とかで場面ごとに曲を指定で
きたらイイかもしらんですね。
未だmidiの問題を解決出来ず。mp3かMODなら大丈夫なの
ですが、mp3だと配布サイズが一気に大きくなってしまい
ます。MODはよくわからん。どうしたもんでしょうか。
あぼーん
>>410 花火はタイム末尾が1,3,6のとき、その数だけ上がりますYO(FC版SMB1)
起動しないよ うわぁぁぁん(つД`)
むう。とりあえず、実行ファイルとおなじディレクトリに、
stderr.txtというのが残ってないでしょうか?もし残って
ましたら、その中身をお教え下さい。stderr.txtは強制終了
された場合のみ残ります。
くるくる回る炎の棒を追加したけどサーバーが落ちてるので
更新はまだ。
もうすぐ安定化作戦が開始されるらしいのでそれ待ち。
今は一日一回落ちてる模様。Winサーバーだと大変っぽい。
あとは「釣り天秤」と「エレベーター」くらいかな?
なんかジャンプできなくなったり
カメラワークがおかしくなるようになってしまいました・・・
>>436氏
チェック&報告ども。感謝。
>なんかジャンプできなくなったり
Bダッシュジャンプでしょうか?キーボードによっては
同時押し出来なかったりしますが。自分のノートだと、
左に行きながらBダッシュジャンプが出来ませんが
デスクトップだと出来ます。
>カメラワークがおかしくなるようになってしまいました・・・
その現象は、バージョンのどの辺からでしょうか?
自分のとこでは確認出来ないです。もっとも、自分
にとってはおかしくなくて、436氏にとってはおかしい
ということもありえますが。
自分の作ったゲームには評価が甘いとか(゚∀゚)
あと、BGMのループさせ方が悪かったようで、
ループ時に一瞬止まります。動作が怪しいとか
思った人はスマソ。
自己レスっ!?
あー、いや、書き込む直前にレス削除が行われた
みたいでずれたっぽい。
×
>>436 ○
>>435 ということで。
更新
・くるくる回る炎の棒追加。
>>416とか
>>432とかも、チェック感謝!
報告、お待ちしております。
なるほど。気付かなかった
jumpaction.exeのほうだけstderr.txt->failed to load bgm_title.って出ます
>jumpaction.exeのほうだけstderr.txt->failed to load bgm_title.って出ます
bgm_title.mid が読み込めてないようです。
data\sound\の中に、bgm_title.midが入って
いるかどうか確かめてみてください。もし
無いようでしたらあぷろだの方に置いてお
きましたので、そちらを入れて下さい。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/upload.pl これで大丈夫なはず。
でもjumpaction.zipにはちゃんとmidを入れているので、
そういった事は起こらないはず・・・・何故?
うちの環境では動くときと動かないときがあるみたいです
今試したら動きました
ファイルがあるのにfailed to load bgm_field.mid.とか出るときもあるし
うーん謎です
お手数をお掛けしました
チェック、ども。
音楽関係のみが読み込めてないみたいですね。
midとwavは、SDL_mixerに頼っているので、ひょ
っとしたらそっちの方の問題かも知れないです。
mixer関連の情報を集めてみます。
・リフト(上'm'か下'o'かに動くエレベーター)追加。
リフトは天井か底に着くと、反対側に移ってループ
します。FCの方っぽくやりたい場合は、マップファ
イルに縦にたくさんmまたはoを置く必要があります。
今のところリフトにはプレイヤーしか乗れません。
ファイアボールとか敵キャラは乗れたかどうか記憶
に無いので、知ってる人が居たら情報お願いします。
あと、モナーのドット絵を描いてくれた人はまだ
このスレに居ますでしょうか?もし居たら、修正と
追加の注文をしたいのですが。
>>445 FCもリフトにはマリオしか乗れなかったはず
個人的には敵とかも乗れると面白そうだなあ
>>446 面白そーだけど、プレイヤーとしては絶対にイヤ・・・(涙
>>445 モナドット絵描いた奴です。
まだおりますよ。
出来る限りならやりますで。
や、まだ居られましたか。感謝!
はじめに、こちらから依頼しておきながら、こちらの不手際で
再度書き直しを依頼することをお詫びします。
まず、モナーの方ですが、
・一キャラ分の横16ドットは、左右の端2ドットづつを当たり判定
無しにします。ので、モナーの胴体は中心12ドットの範囲に
収まる&ぎっちり詰まるように描いてください。端2ドットづつ
の当たり判定無しエリアは、顔&胴体のふくらみや、手足の
動作などに使って下さい。
・大人モナーは縦の32ドットもギリギリまで使ってください。
・子供の方は、縦16ドットですが、はみ出しても大丈夫です。
子供モナーは足場の高さをそろえてもらえればOKです。
・手足を今より大きく描いてください。
・歩く時やジャンプするとき、手足を今より大げさに動かして
ください。
つまり、モナーの全体像を今よりも四角っぽくして、より
当たり判定に近い体型に持っていって欲しいのです。
特に子供モナーの方は、足下が小さくて当たり判定が
分かりづらかったので。
あと新規お願いとして、残機数の表示部分に使うモナーの顔
をお願いします。(data\\face.bmp)
当たり判定が変わった分は、なるたけこちらで調整します。
わかりづらかったところがあったら遠慮なく書いてください。
また、文章に失礼なところがあったら、前もってお詫びして
おきます。
ではよろしくお願いします。
あ、訂正。
>・大人モナーは縦の32ドットもギリギリまで使ってください。
はギリギリまで使わなくても良いです。子供モナーと同じ
様に、足場さえそろえてもらえればOKです。
451 :
448:03/01/27 14:01 ID:TwufP/ty
>>449 了解しました。また不明な点あればカキコします。
少し時間がかかりそうですが
気長に待っていただけると幸いです・・・
はい、お願いします。
締め切りは特に無いです。プログラム側も、2〜3ヶ月
で終わるという訳でもないんで、あせらずゆっくり作業
をして下さい。
453 :
448:03/01/28 20:19 ID:L9itwJpq
モナー顔だけできとりますんで、うpしときます。
ども!
次回更新時に、差し替えさせていただきます。
>455
重い(w
更新
・顔画像を追加。
・吊り天秤を仮追加。
吊り天秤は、まだ落下せず。
この間から言ってる気はするけど、エラー出て強制終了される〜。
こちらのマシンスペックは
>>211を参照。
終了時に吐き出されるはずの標準エラーも出力されないですし。
(正確には、テキストファイルだけは生成されます。中身は空ですが)
今のverでは、ステージ「1-1」の紹介が出たあと、画面が切り替わるときに落ちるのよね。
(いくつか前のやつでは起動時に落ちていたんですが・・・)
ワイプの際にMIDIを演奏するようにしていると思うのですが、
エラーのタイミングは、プレイ中のBGMが鳴り始めた直後です。
>>459氏
や、初期の頃からの方でしたか。ごひいき、感謝します。
対応が遅れて申し訳ありません。
>>432氏とは別人なんですよね?
テキストファイルの中身がカラということは、こちらが
エラーが出ることを想定してる場所では無いようです。
タイトルでは大丈夫ということは、midi演奏機能自体には
問題は無さそうです。
WinMeというところが怪しそうですね。自分はMeを持って
ないので、知り合いの持ってる人間を捜して協力してもら
うことにします。おそらく、前にあった不具合と同じような、
Win2000では大丈夫だけどWinMeではエラーが出るよう
な処理をどこかでやっちゃってるんだと思います。
とりあえず、いつ頃までは動作してたか憶えてますか?
もし憶えていたら、その付近の日時をお教え下さい。
過去バージョンを幾つかUPして、どの機能の追加後
がヤバいかチェックしたいので。手元には、2002年12月
10日分から残ってます。それ以前からだと対応が難し
い・・・・。(゚∀゚)
ご協力、お願いします。
ごめん、見直してみたら、416=432=459だった・・・。
微妙にいつからだったか記憶にないのですが、
古いレスを見る限り、少なくとも
>>408をカキコした時点(12/25)では動いてた模様。
で、年末(
>>416)には既にバグが出ていたようです。
1-1でオノを取るとハマります。
キラーの砲台が邪魔で状態遷移できない模様。
そういうときは、「G」をキラーの手前に持ってくる!
ごめんなさい。
本当にごめんなさい。
どうやらおかしかったのは、私のアタマとマシン環境の方だったようです。
あはは・・・ソフトMIDI(WinGroove)にしてたのすっかり忘れてました。
(オンボードのものに切り替えたらちゃんとプレイできるようになりました。)
お手数かけて、本当に申し訳ないです。
でもまあ、ほら、さ!
「ソフトMIDIは動作保証しねぇぜ!」ってことが分かってよかったでしょ?(苦しい言い訳)
あー解決しましたか。良かった良かった。
>「ソフトMIDIは動作保証しねぇぜ!」
これは自分では絶対発見出来なかったと思うので(初期設定から
弄らない人なので)、大きな収穫と見て良いと思います。だから
謝らなくてもよいですよ。自分が動いたのは、まだ過去ファイル
のうPだけでしたし、苦労はしてないです。
これに懲りず、不具合は全て御報告下さいませ。
成果は、ありがたくReadme.txtに追加させていただきます。(゚∀゚)ノ
・吊り天秤に乗りすぎると、落ちるようにした。
コンティニュー時、カメラの位置が変なんです
ファイアーバーの動きに何か感動。
コンティニュー時には、初期よりもカメラが下がっている
ということでしょうか。
次回までに修正しておきます。
470 :
468:03/02/04 17:22 ID:PYQ4jhaH
>コンティニュー時には、初期よりもカメラが下がっている
そうです。最初からそう言えばよかった
了解しました。
・カメラの挙動を修正。
473 :
448:03/02/07 19:29 ID:TmKn3LAV
ドットを書き直してみたものの、イマイチどのくらいに描いたらいいか
わからなかったので、見本(?)をうpしてみました。
一度見ていただいて、悪いところなど指摘してもらえると幸いです。
ありがとうございます。感謝!
画像に枠を付けたのをアプロダの方にうpしました。
黄色枠が、ゲーム中で実際の当たり判定です。
赤色枠が、かなーりおおざっぱなボディラインです。
まず、頭(耳の先端)は一番上に合わせます。
次に、モナーの胴体を出来るだけ黄色枠に合わせ、
腕や頬の膨らみは黄色枠からはみ出るように描いてください。
また子供モナーについては、胴体だけは正面気味に描いて
ください(現物のちびマリオの様に)。そうすれば子供モナー
でもボディを黄色枠に近づける事が出来ると思います。
現状ではちょっと子供モナーの体が細いので。あまり
子供モナーの体を太くしたくない場合は、足の先を少し
ふくらませるなどして、当たり判定のラインを強調して
もらえれば大丈夫です。
∧_∧
( ´∀`)
( )
| | |
(__)_) <足の先をこんな感じで。
自分が描いた枠については、横の判定分しか考えて
いません。キャラを太くしたり細くしたりしてキャラの
比率が変になった場合は、赤色枠を越えて縦に伸縮
させてください。あと赤色枠はあくまでおおざっぱなライン
であり、角までぴっちり埋めて欲しいということではありません。
あくまでモナーの曲線的なラインを保持しつつ、です。
子供モナーの参考
モナーを飼いたいんですが・・・ 4
http://aa.2ch.net/test/read.cgi/aastory/1039337887/
475 :
448:03/02/08 14:35 ID:c/3Lcer/
なるほどなるほど。
丁寧に説明していただいて感謝です。
はい、それが最新バージョンになります。
更新
・吊り天秤に滑車を付けてみた。
最近は、ファイルが重くてのぅ・・・
ワシみたいなじーさまには、落とすだけでも一苦労じゃ・・・ひぃふぅ。
あー。
DLLは別配布にしましょうか?
658KB→414KBにはなります。
ソースを削ると、さらに346KB。
差分だけ配布にすればもっと
軽くなるけど、そうするとHPとか
用意しないとわかりにくいか。
bmpを何も考えずに24bitにしてる
のが一番いかんのかも知らん(゚∀゚)
480 :
478:03/02/11 22:54 ID:PSubbl5Z
考えてみると、いちいち差分ってのも面倒だったかも。
というか、一番大変なのはSDL厨さんですし。
寝言だと思って、聞かなかったことにしてくだちぃ。
そういえばバブルとパックンフラワーは未登場だっけ?
敵ごとの動きやその他細かいアルゴリズムは
>>1の資料を参考にしてるの?
マップの作り方などで参考にしました。あと
>>277とか。
アルゴリズムなどに関しては、実際の動きを見てから
自分でてきとうに考えて書いてます。なので、実際の
挙動とは違うところが多々あります。
・バブル追加。’v’
斧の少し前で出てきます。
バブルは、縦に2ブロック以上連なったブロックか、
下端にあるブロックでのみ落下が止まります。
変な仕様ですが、こうしないと1ブロック分をすり抜け
られなかったので。
◎
■
■
か、
◎
■ ←マップの下端(32行目)
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
で落下が止まります。
486 :
448:03/02/14 13:33 ID:NpnKayby
ドットを少し直したものをうpしておきました。
勘違いして描いているところもあるかと思うので
また指摘してもらえると幸いです。
ども。お手数かけます。
子供モナーの方を、大人モナーの様に奥の足をもうすこし
前に出すと、足場の判定がよりわかりやすくなると思います。
その際、体が少し斜めになると思いますが、そのまま斜めで
進めてください。
AAを見ても、モナー達は基本的に真横からの絵は無く、
いくらか斜めから見た絵になってますので、それに準じた
方がモナーとしてわかりやすく、またシルエットが四角に
近づくかと思います。
仮のに手を加えて、UPしてみました。
こうした方が奥の足も真下に落とせるし、無理に足を太く
しなくてもシルエットが四角に近づきます。子供モナーの
方もこんな感じでお願いします。子供モナーの方は難し
くて描けませんでした。
難しいところは他人に丸投げ。(゚∀゚)ノ
自分はえらそうに書いてますが、自分ではドット絵を描け
ないから他人に頼んでいるので、ずれた事を言っている
可能性があります。ので、そこは違うと感じたら遠慮なく
突っ込んで下さいませ。
ドット絵書くの初挑戦で、
ジュゲムとかやってる馬鹿(?)もいるけどね、ここに。
えと、体を斜めにする云々は、後からの思いつきなんで。
当たり判定さえわかりやすければ、ゲーム的には問題無い
ので、それ以外は自分の言ったことを厳守する必要はあり
ません。自らの信念に従って作業をお勧め下さいませ。
自分の発言があいまいだったせいで、二度手間が発生して
なければ良いのですが。すいません。
ネット越しだと言いたい事が伝わりにくくて難しい・・・・・。
>>488氏
つまり、次からは初挑戦では無い訳ですね。
追加注文していいですか?(゚∀゚)
格闘ゲームなんかでは、割と斜めに立ってることが多いよね
自然体というか。
マリオ1とマリオ2のパックンフラワーの性質の説明でつ。
踏めるか踏めないか:踏めない
ファイアボールが効くか:効く
すべての縦方向の土管から出てきます。(入れる土管からも)
1-1でのみ出てきません。
すべての土管オブジェクトから出てきますのでこの土管からは出ないなどの指定は
できませぬ。
土管の横、土管の真上にいると出てきません。
マリオ2では4ワールドから赤パックンが登場します。
土管の横にマリオがいても出てきます。しかも土管からの出入りのスピードが速いです。
(マリオ3から普通の敵キャラオブジェクト扱いになったそうです)
ユーゲー(旧ユーズドゲームズ)の4〜5号で、
マリオに関する解説を発見。
2ページずつと立ち読み可能な長さ。プログラム
とは関係無かったけど、とても勉強になった。
>>491氏
>すべての縦方向の土管から出てきます。(入れる土管からも)
>1-1でのみ出てきません。
この辺、まったく気付いてませんでした。なんとなく
パックンフラワーの居ない土管もあっただろうと、
考え無しに敵キャラオブジェクト扱いにしようとして
ました。
ファミコン20周年にもなって、知らなかった事が
次々と出てくるとは嬉しい展開。情報、感謝!
>すべての土管オブジェクトから出てきます
おそらく、ファミコン特有(?)の「手抜き」の一種なのでは?
SDL厨さんが特にそういったことを意識するまでもないと思います。
・パックンフラワー’u’仮追加。
とりあえず上向きに生えてるのだけ。
ブロックのあるところなら何処でも
置けるので、土管に限らず好きな
所に植えられます。
>>89-101を再読。
マップ用の記号が足りなくなってきた。
>>493氏
少しでもデータを減らす工夫なのかも
しらんですね。確かに、Windowsでは
考慮する必要は無いかも・・・・。
495 :
448:03/02/18 21:48 ID:04SpVkSN
直してupしました。ちょっと個人的趣味(?)で斜めにしてみたんですが
まだまだもひとつですかね?|゚∀゚)
497 :
448:03/02/19 14:22 ID:lNNx7mu1
ファイヤーモナー以外全体的に直したものをupしました。
まだ何か変なところがあれば指摘おながいします。
どうでもいい話なんですが、ファイヤーモナーをどう描こうかと勝手に悩んでます。
改めて見たらただ赤くするだけも芸がないなぁと思い。
もう、モナーじゃなくて赤いギコ猫にしてみるとか…|´゚∀゚)ダメカ
ところで、死亡絵も作ったほうがいいでしょうか?
・ちょと忙しいので、画像だけすげ替えてUP。
当たり判定とかはまだ調整してないです。
特に文句も無いので、この方向でお願いします。
>もう、モナーじゃなくて赤いギコ猫にしてみるとか…|´゚∀゚)ダメカ
モナーアクションは仮題ですから、キャラが変わってもOKです。
アイテムを取って変身するという設定なら、子供モナーをジサクジエン
とか一行AAにしてもいいですね。ドッターの負担が増えますがヽ(゚∀゚)ノ
そうすると、キノコやファイアフラワーも、他の物に変える必然性が
出てきます。ファイアボールもそうですね。やはり2ch由来のキャラ
にしていた方が良いと思います。ドッターの負担が増えますが(゚∀゚)σ
絵が変わる分には自分の負担は増えないので、もしそれが作品の
質を高めることにつながる様でしたら、ぜひ心ゆくまでやって下さい。
制限時間も特に無い事ですし。Σd(゚∀゚)
>ところで、死亡絵も作ったほうがいいでしょうか?
そういや忘れてました、お願いします。
>絵が変わる分には自分の負担は増えないので
そーでもないですよ?(うふふ・・・
・当たり判定を画像に合わせた。
当たり判定を変えただけだが、500Getの為に更新。
前よりもキャラが見やすくなりました。
>>499 や、意味深な・・・・・
いいねぇ。
絵がかなり良くなったね!
がんばってねぇ!
あと、バグというか環境の差異による動作の違い。
デスクトップでは起動画面はとくに問題ないように見えるけど、
ノートではタイトルが大きく表示されてモード選択にかかってしまってます。
一応報告まで。
土管から出たらパックンフラワーと鉢合わせで死亡・・・。
ワープで移動するとき、画面を切り替えた瞬間にブラックアウトさせて、
その間に出てるパックンは全て引っ込ませるとかしないと駄目かなあ、と。
あー、でもそれやると2P同時で不都合あるか・・・うーむ
>>502氏
報告、どうも。
よく考えたら、2Pモードだとパックンフラワーに限らず
他の敵キャラも動いているので、それらも含めた解決
策を考えねばならないようです。
どうか、だれかアイデア下さい。
・土管から出た直後、1秒無敵にしてみた。
とりあえず自分が思いついたのをやってみる。
他にも良いアイデアがあったらぜひ。
みんな、薄々感づいてるんじゃないかなあ。
「やっぱ2P同時は無理があったんじゃぁ・・・?」
任天堂信者としては、同時プレイ時は協力でき、かつ
殺し合えるモードにしておきたいところなんだけどなぁ。
それが任天堂マインド(だと思う)。
とりあえず、ワープ直後に少し無敵時間があるというのは
そんなに無茶な仕様では無いと思うけどどうか。
たしか他のゲームでも画面切り替え直後に無敵時間が
あったりしたと思う。具体的なゲーム名が出てこないけども。
1・このまま土管から出た直後は一秒無敵でGo。
2・1PモードとVSモードを別に作る。
3・1P専用ゲームにする。
4・良いアイデアが出るまで、この問題をほっとく。
現在4番目。スーパーマリオデラックスを見るかぎり、
任天堂は2番目を選択したもよう。むう。
・土管の両側、同時にパックンが出るようにする
・土管移動中は画面を停止する
・土管接触中はパックンを出さない
土管に隣接、真上にいるとき、接触中はパックンフラワーは動かないようにして
その場合、全土管から出なくなるのではなく、その土管のみが有効になるようにする
↑
|マ|
|パ| あと、こんな感じで出てくるようにする
 ̄
ご協力感謝!やはり一人でうだうだ考えてると駄目ぽ。
>>507氏
土管の出入り口で同期を取るわけですね。
同期を取る相手を知るにははワープ座標
を見れば良い、と。
出てくるはずのパックンフラワーが出てこない
事で相手がもうすぐここに出てくる事が知れたり、
パックンフラワーのタイミングをずらすことで
相手側へのトラップにしたり出来そうです。
>>508氏
ルールは本家のままで、自分が出てくる土管の
パックンフラワーのみ引っ込める、という解釈で
良いでしょうか?
シンプルなアイデアです。パックンフラワー以外
の敵が土管上に居た時にも応用出来ますね。
そっちの問題も残ってるので。無敵時間を付ける
よりもスマート。
もうちょい考えてから決めます。
カキコしてくれた方々、ありがとうございます。
土管から出てきたら、2P側が蹴飛ばした甲羅が目の前に。
切り替えが終わった瞬間に再度土管に潜って、なんとか回避!
みたいなことやれたら楽しそうですね
より難しそうですが、
>>507の案で行くことにします。
>>510氏
うぃ。そこまで楽しんでいただけたら、作った方も本望
ですが。
遊んでもらえるレベルまで行けるかなぁ。
・パックンフラワーをワープ先のと同期を取るようにした。
ちょっと強引にやってますが、完成時にはパックンフラワー
は土管に隠れる予定なので平気。
どう強引かは、同期を取り合ってるパックンフラワーの片方
だけにくっついて閉じこめて、ワープ先の挙動を観察すると
わかります。
次はパックンフラワー以外の敵がワープ出口に居た場合に
ついてどうにかする予定、思いついてたら。
訂正。
ワープで行き来出来る場合が全然駄目。
作り直します。
・今度こそパックンフラワーをワープ先のと同期を取るようになった。
と思う。暇な人はチェック願います。
プログラマの数だけアルゴリズムがある
そう思わんかね
>>515
今、
>>517がいいこと言ったような言わなかったような
・'E' つた入りハテナブロックを追加。
・つたを仮追加。今のところ緑の四角が伸びるだけ。
あと細かい所がいくつか。
>>515氏
今後も続けて行きたいと考えてます。
>>516氏
フォロー、ども。
>>517-518両氏
>言わなかったような
確かに多様性が良いこととは限らないですね。自分の
周りでも、様々な不幸を招いているようですヽ(゚∀゚)ノ
それはおいといて、自分のソフトに対する肯定的な
御意見ありがとうございます。
キラーにファイアボールは効かない
リフトは下からのすり抜け不可
とかこういうつっこみもしたほういいですか?
この辺はSDLさんの作品のオリジナリティで良いとは思うけど
あ、そういうのもツッコミ願います。
反映するかどうかはおいといて、そーいった
ちまちました情報も知っておきたいので。
>キラーにファイアボールは効かない
忘れてました、というかそうでしたっけ?
記憶に無いので今度確かめます。
>リフトは下からのすり抜け不可
すっかりすり抜けられるものだと思いこんで
ました。どこで勘違いしてたんでしょう・・・?
わざわざすり抜けられるように手間を掛けて
しまってます。(゚∀゚)
テストプレイ&つっこみ、感謝!
523 :
448:03/03/11 19:31 ID:uBr/ZMB1
しゃがんだ白モナーと、赤いモナーを書き換えたものをupしますた。
赤モナー(?)は描いてはみたものの、キャラが何とも微妙なので、また変えると思います。
クリボーを書き換えたものもupしておきますた。よろしければお使いください。
あ、あとよろしかったら追加のお仕事もお願いします。
・つたにつかまってる時のモーション
死んだ時のモーションの方もよろしくお願いします。
追加する場所は、走るモーションの下か右隣です。
どっちがどっちに追加されても、こっちで対応します
ので大丈夫です。
どうかよろしくお願いします。
526 :
448:03/03/13 18:19 ID:fGTobuPe
了解!
528 :
448:03/03/15 22:33 ID:h/Cbh2Sc
>ファイア状態がニダー → 韓国 → 火病
>
>という推理は外れてたのかな。
まあそんなところですかな|`∀´>
>>528 や、当たってましたか。ちょっと嬉しい。
・1には無いけど、甲羅を持てるようにした。
ダッシュボタン押しっぱなしで、動いてない
甲羅に横から突撃。
追加理由は、個人的嗜好ということで。
あとでON/OFF出来るようにしとく予定。
コウラ持てるのイイですね!
というわけで、甲羅関連の情報を2つ。
1)手足を引っ込めた(つまり持ち上げられる)状態のとき、
真横からだけでなく、いかなる向きからでもBボタンを押したまま接触したら持ち上げられる。
2)マリオワールドにて検証した結果、
手足を引っ込めてから9秒後に甲羅がプルプル振るえ(約2秒間)、
11秒後に、元のノコノコの姿に戻る。
あー、9/11秒じゃなくて8/10秒かもしれない。
正確に測ったわけじゃないからー
>>530-531氏、情報ありがとうございます。
>1)
や、そうでしたっけか。忘れてました、ども。
>2)
具体的な数字はとても助かります。感謝!
・次回更新までに、ノコノコ関連の問題を修正予定とする。
・とりあえず
>>530で指摘されてる問題を修正。
あと甲羅持ってる時にしゃがめてしまうとか、
2つ持ててしまってしかもバグるとか発見。
他にも色々ありそうな悪寒。
甲羅持たせるって意外と大変。ヽ(゚∀゚)ノ
・
>>533での問題を修正。
他にも不具合あったら、報告御願いします。
甲羅を持って、放したときに即やられてしまいます
あと、本家3(FC版)では甲羅を持つときは横からでないと持てないようです。
(上からだと蹴ってしまう。下からはOK)参考までに。
あー、530は両方ともマリオワールドでの検証っす。
申し訳ない
>>535での指摘部分を修正。
>>535氏
情報&チェックども。テスト中は、ずっと無敵のままに
してたので気付きませんでした。指摘していただき、感謝!
>>536 了解しました。
知り合いから教えてもらったHP。
「世界初"カセットずらし"をエミュレートしてみる」
ttp://www.playoffline.com/fc/slide/ 例として出ているのはマリオブラザーズの方ですが。
>「実はマリオブラザーズでは、当たり判定のデータは、
>VRAM上のBG配置のデータをそのまま読み込んで使
>用しているのです」
どうせなら上に投げれるように(ぉ
御意見、ども。
次回更新までにやっておきます。
・甲羅を上に投げられるようにした。
やり方は、上を押しながらダッシュボタンを離す。
今回は絵を追加しただけ。
・ゴール地点の、お城のグラフィックを追加。
だれか暇な人が描き換えて下さい。
Castle1.bmp
Castle2.bmp
上投げ良好でつ
というか、↑のSuper mario final ってなんですか?クローンみたいなものですか?
マリオプロとかそっち系の印象を受けるけど・・・どうなんだろ
ハックロムっていうのかな? それの一種。
マリオのROMデータを吸いだし、ステージを書き換えたもの。
鬼むずい。
ふーん
どうでもいいけど、それをさもみんなが知っている事のように話すのはやめてね
申し訳ない。
まあ、スレの内容が内容だけに、
特に注釈なしでもいいかな〜と、見切り発車したのは失敗だった模様。
確か以前にも、誰かが名前を出していましたし(記憶違いかもしれない)
知らなくても調べればすぐ出てくると思うんだが。
>>551 だから、
それをさもみんなが知っている事のように話すのはやめてね
知ってるか知らないかは別にさぁ
言ってる事わかる?ぼくちゃん
551さんは、俺(545=548=550)とは別人だぞ。
責めるならこっちを責めてくれ。
UP出来ないけど、報告無しってのもナニなので更新情報をば。
・豆の木の描画に関する不具合を修正。
・いつのまにか、やられた敵が上下反転しなくなってたのを修正。
・ジャンプ台に乗ったときの画面のブレを改善。
・甲羅を上に投げた時に敵への攻撃判定を付けた。
あと、
・ワールドクリア時と全面クリア時にメッセージ表示。
英字を画面に出すだけ。
そろそろ普通に遊べるマップを用意する予定。
もしマップを作ってくれる人がいたら、収録さ
せていただきますのでぜひUPお願いします。
土管ワープポイントとか途中開始地点指定
とかのよく分からない所は、そのままにして
おいて後から言ってもらえればこっちで処理
しますので。
というかその辺の解説書くのが先か。
普通に遊べるマップ = ジュゲムが出てこない
・・・いや、冗談です
サーバー管理者から、サーバー復活はもう少し
送れるとの連絡がありました。NTT次第との
事です。
ということでとりあえず報告のみ。
・いつのまにかWin2000で動かなくなってたのを修正。
いつから動かなかったのか、サーバーに置いてある
過去ファイルにアクセス出来ないので分かりません。
・キノピオとピーチ姫追加。
赤い玉とピンクの玉が延々跳ねてるだけの絵
ですが。まあ助けて貰って喜んでいる図と解釈
しといてください。
>>555氏
まあそうですね。(゚∀゚∀゚)ウッヒャッホー
このゲームに使えそうな汎用マップエディタを
ご存じの方、もし居ましたらぜひお教え下さい。
半角文字を置いていくだけのタイプで、横に
256マス分まで作れて簡単な奴キボン。出力は
*.txt。正直、自分でマップエディタ作るのは面
倒なので。手打ちも面倒。楽したいです!ヽ(゚∀゚)ノ
汎用→変換、がいいんじゃないかな?
で、変換ツールも作るんですか?
ピーチ姫UP〜。
髪の毛がちょっと変ですが、後日にでも気力があったら直します。眠いッス。
とりあえず元ネタはあるけれど、あまりにも似てないので言いません。
追記。
一応8フレーム分ありますが、アニメ非対応(笑)
お好きな絵をお選びくださいませませ。
>>562氏
や、サーバー復活早々UPしていただき、感謝!
次回更新時に入れさせていただきます。
アニメに対応していただければなお嬉しいの
ですがどうでしょうか。(゚∀゚)
原画(AA)があればねえ。。。
・
>>562の分の画像も追加。
それに伴いchip.zipの画像も更新。
ピーチ画像って、何のキャラ?
2面で豆の木を頂点まで上ったら天井にめりこみました(;´Д`)
や、早速の報告どうも。出来たら次回更新までに
修正しときます。
原因は豆の木に掴まったままの移動で、
座標を直接弄ってたのが原因でした。
報告を読んだ瞬間わかりました。ヽ(゚∀゚)ノ ♪
我ながら論理バグ多くて呆れます。
ま、動かなくなるバグよりは楽なんですが。
572 :
562:03/04/17 05:00 ID:XCn6rsoF
誰もピーチの元ネタが分からないらしい・・・
いじける・・・いじける・・・。
・豆の木に関するバグを修正。
・土管ワープを追加する書き方の文章を同梱。
1-1の最初のブロックを豆の木に変えときました。
チェックよろ。
土管ワープの書き方で、まだよく分からない
という人は遠慮なくどうぞ。分かったけどもっと
こういう風に書いた方が良いという意見のある
かたも忌憚無くどうぞ。
分かった人が居れば、ですが。
>>572の562氏
すんません、自分は本当に分からないです。
しっぽの細い2chキャラは、見た憶えが無い・・・・。
・パワーアップアイテム入り煉瓦ブロック
・スター入り煉瓦ブロック
・つた入り煉瓦ブロック
・1UP入り煉瓦ブロック
・1UP入りハテナブロック
・透明1コインブロック
・透明1UPブロック
・1upキノコ
を追加。
それにともなって、
・chip.zip更新。
追加し忘れてたブロックをとりあえず思いつくだけ
追加してみる。
>>574の562氏
む、自分は卓上ゲーム板にはあまり行かないので
知らなかったです。
「御霊萌」・・・・・・・(゚∀゚;)
warp1-2.txtがCRCエラーでつ(つД`)
>>576氏
IDがおもろい。
こちらでは正常に動いているため、原因がわかりません。
とりあえず、ファイルサイズは746KBです。
他に何処を調べれば良いのでしょうか?>識者の方々。
知識不足で申し訳ありません。スマソ。
あといつのまにかコインの下の煉瓦ブロックを
叩いても、上に乗っているコインが取れなくな
っているので次回までに修正しときます。
○
■
↑
この煉瓦を叩いても上のコインをGet出来ない。
578 :
576:03/04/19 13:12 ID:0+v+x+2D
ダウソしなおしたら正常に解凍できました( ´∀`)
や、解決しましたか。良かった。
・煉瓦の上のコインを、煉瓦を叩くことでゲット出来るように修正。
・スタート場所&ステージの残り時間の設定の仕方を書いた。
・マップ2-1、2-2を変更。
1-1、1-2のコピペでなくなった。あと土管ワープにも
対応させた。
あとはグラフィック待ちと効果音&BGMを探してくれば、
とりあえずは普通のゲームらしくなるかな。
それと、マップを作ってくれるという人は居ますか?
居るのなら、マップ作成方法を書くのを優先します。
(今作向けのマップエディタの使い方とか色々)
明確な目標が無い分、プログラムより肩が凝ります。
負担を肩代わりしてくれる人、大募集!どうか楽をさ
せてください。ヽ(゚∀゚)ノ
すいません、更新が滞っています。
マップ作成の説明、もう少しお待ち下さい。
マターリ更新待ってます
・マップチップを大部分差し替え。
知り合いの知り合いの「凪」という方が描いてくれました。
なんと全部手打ちだそうです。これでぐっとゲームっぽく
なりました。感謝!ヽ(゚∀゚)ノ
マップの作成方法の説明はもう少しお待ち下さい。
今やってるお勉強の区切りがなかなかつかないの
で・・・・・。スマソ。
乙です。以下、とりとめもなく書いてみます。
キラーの砲台にくっついていても容赦なくキラーが発射されるのは仕様ですか?
あと、パックンフラワーを倒すと上に飛んで行きます。
1−1がほぼそのまんま1−1でなつかすぃです。
投げたファイアボールが画面外に出ても何かに当たるまで消えないんですね。
投げまくってから進むと敵がほとんどいなかったり・・・
「凪」というお方、素敵。
>キラーの砲台にくっついていても容赦なくキラーが発射されるのは仕様ですか?
今のところ仕様です。つか、気付いてなかったです。ご指摘、ども。
>あと、パックンフラワーを倒すと上に飛んで行きます。
そういや変ですね。直しときます。
>1−1がほぼそのまんま1−1でなつかすぃです。
ども。記憶を頼りに、てきとーに作ってみました。
今、古本屋で攻略本を探してまして、もし見つかったら
なつかしマップが増えるかも。
>投げたファイアボールが画面外に出ても何かに当たるまで消えないんですね。
はい、対戦化を意識した作りになってます。画面外攻撃。
対戦用のシステムはまだほとんど出来てませんが・・・・・・
>投げまくってから進むと敵がほとんどいなかったり・・・
まー現物もそんな感じでしたし。ちなみに敵キャラは、
プレイヤーが近づくまでは単なるブロックとして扱われるので、
画面すぐ近くの敵しか倒せないようになってます。時々
甲羅をけ飛ばしたときに、何もない地形で跳ね返ってくる
のはブロック化されてる敵に当たっているからです。
>「凪」というお方、素敵。
禿同!
ひさびさの更新
・Mapエディタの使い方.txtを追加。
・アイテムがブロックよりも後ろに来るように修正。
・砲台の近くに居ると、キラーが撃たれないように修正。
・豆の木のグラフィック変更。
豆の木は要望を出したら通りました。凪氏に感謝。
どこかで使えそうな(笑)、WaveファイルをUPしておきました。
ええ、どこで使われるかはSDL厨氏のセンス次第ですよ?
>>589 や、こりゃどうも。自作なんでしょうか?
使えそうなので、次回更新時に入れさ
せてもらいます。
591 :
589:03/05/10 00:08 ID:1BhPe64D
うぎゃ、名前残ってた。やばいやばい。
>>590 ええ、自作ですよ自作。 狙ってますが。
・コインゲット音を交換。
・壁にめり込んだ時、左側にずれない事があるのを修正。
・カメラワーク変更。
ゲーム中に出てくる緑のターゲットマークが、カメラの
移動する目標座標を表してます。変な日本語(゚∀゚)。
カメラワークは、だいたいはそのマークを中心に持って
いこうとするように動きます。
現状で、すでにカメラがブレるような事は無くなったとは
思いますがまだ十分なチェックが出来てません。
極端に変なカメラワークがあったらどうかご指摘下さい。
>>589氏
ありがたく使わせていただきました。感謝!
すいません、また更新が滞っています。
何とか開発一周年(
>>102)を迎えるまでには形にしたい
と思ってますが、さてどうなるか。
身内も含めて、マップを作ってくれる人が集まりません。
現在の、文字だけの解説では分かりにくいでしょうか?
html形式で画像付きの、解りやすい解説があったらマップ
作成したい、という方が居ましたら、頑張って作ってみたい
と思いますが。
そういう方、おられますか?
http://www.geocities.co.jp/Playtown/5524/dokukinoko.swf ずっとタイトルから選択出来ないままになっているVSモード。
それを、上のflashを元ネタにして作ったらどうか、という意見
が周りから出たので考え中。
, ''⌒ヽ
(,,__,,,__,,)
(・∀・)
,,,, (,,,__,,ノ
きのこのこのこ♪ − 2バン
http://aa.2ch.net/test/read.cgi/mona/1049318348/ よりコピペ。
今やってる事が少し進んだので、もうちょっとで更新を再開
出来そうです。
毒キノコを食わせるVSモード?
それにしてもすごい曲だなぁ・・・
マップエディタを少しいじってみましたが、
マップチップの「城」は置いた位置が中心になるんですね。
できればチップの一覧表みたいなものがあったほうがいいと思います。
最初は背景の「空」がどれかわからずに「海」のチップを置いてしまいますた
あと、蹴った甲羅が1マスの穴に落ちてくれなかったり、
穴の所で跳ねかえってきたり、落ちても激しくゆっくりだったりします。
落ちるときはもっと速くてもいいと思います。
やっと実験に一区切りついたので、そろそろ作業を再開
しようと思います。
>>595氏
御意見ありがとうございます。
>マップチップの「城」は置いた位置が中心になるんですね。
すいません。その辺も説明が必要ですね。吊り天秤とか。
>できればチップの一覧表みたいなものがあったほうがいいと思います。
確かにその通りです。まずチップの一覧表を作る事にします。
>あと、蹴った甲羅が1マスの穴に落ちてくれなかったり、
>穴の所で跳ねかえってきたり、落ちても激しくゆっくりだったりします。
>落ちるときはもっと速くてもいいと思います。
了解しました、その辺も調整しておきます。
ご協力、感謝!
また用事が入ったので、ろくな更新無し。(;゜ ∀゜)
・甲羅の落下具合を修正。
あと、
・参考になるかと、マップファイル(*.ppj)添付。
dataフォルダ内にあります。
あと実験の成果物
http://www.chukkysoft.com/m-bara/TCPtest.zip ただ動くだけのサンプルなんで、暇な人だけどうぞ。
方向キーを二つ押すと誤動作しますが、まだ原因が
わかりません。
>毒キノコを食わせるVSモード?
はい。今のところ、毒キノコの入ったブロックばかりの部屋で、
先に死んだ方が負け、くらいのイメージを持ってます。
出来れば実験の成果を、VSモードで生かしたいと考えてます。
「○作れることは分かっている」
なんて強気なことは言えませんが、やれるだけやります。
・ブレーキが滑りすぎてたのを修正。
・加速のアルゴリズムを変更。
今までのは最高速に達するのが早すぎてたので。
次回更新は、チップの一覧表作成を予定。
もう少しお待ち下さい。
更新乙です。甲羅の落下具合バッチリです。
試しに、1-1と1-2を作ってみました。
map1-1.csv、map1-2.csv、Start1-1.txt、Start1-2.txt、warp1-1.txt、warp1-2.txtが
入ったzipファイルをうpさせてもらいました。
ttp://www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/source/up0016.zip 変更の際は各ファイルのバックアップを取ることをオススメします。
>>SDL厨氏
マップチップ解説サンクスです。
パックンフラワーの置き場所と、ワープの位置に補足説明が欲しいところです。
あと、マリオがカベに埋まったとき、本家(FC版)では右には歩ける(走れる)ので
そうしていただけたら、よりそれっぽくなると思います。
それと、歩いた後止まっても、しばらくするとゆっくり横に移動しています。
えらそうな事ばかり言ってスマソ
マップ作成、ありがとうございます!
自作ゲームを、他人の作ったマップで遊ぶというのが
これほど面白いとは!感謝!
1-2のオープニングワラタw
とりあえず
・595氏のマップに差し替え。
・立ってるだけで少しずつ右に移動してしまうバグを修正。
>パックンフラワーの置き場所と、ワープの位置に補足説明が欲しいところです。
了解しました。次回更新までに説明を入れておきます。
>あと、マリオがカベに埋まったとき、本家(FC版)では右には歩ける(走れる)ので
や、そうでしたっけ、すっかり忘れてます。ご指摘どうも。
出来たらそのように修正しておきます。
応援
見てるYO!
こんなに忠実にマリオのジャンプを再現しているなんて、
すげえ!
更新乙です。
パックンフラワーとワープの補足説明サンクスです。
これで他にもマップ作成してくださる方がいればいいのですが・・・
マリオがカベに埋まってる時に右方向には普通に歩けるというのは
しくみ自体はよくわからないので力になれなくてスマソ
>>604 夜中なのに素早いレス、感謝!元気出ました!
ちなみに、ジャンプを再現してくれたのは
>>188氏です。
>>605 > しくみ自体はよくわからないので力になれなくてスマソ
いえいえ、こっちも好きでやってますんで。情報を提供
してもらえただけでありがたいです。恐縮してしまいます。
これからも報告よろ。実現出来るかどうかはやってみないと
分かりませんが。
>>597の「実験の成果物」は、しばらく凍結しておきます。
Jumpactionに組み込むには、自分のキャパシティが足り
なかったです。期待した人、スマソ。
ネット対戦の実験だったんでしょうか。
微妙な操作が要求されるアクションゲームでは実現は難しいでしょうね。
あと、カメラワークの事ですが
立ってる時に上キーや下キーを押すと、その方向へカメラが少しずれると
高い所から降りるときなどに、下の地形がどうなってるかが分かって
いいと思います。
GBのスーパーマリオDXでは、視界が狭いのをそれで補ってたので
これを取り入れてはどうかなと思いました。
特にこのJumpactionでは、上下にも動き回れるので
カメラの設定が大変だと思います。
>ネット対戦の実験だったんでしょうか。
そんなところです。出来ればVSモードに入れたかったので
すが。PCで二人対戦出来る環境の人って少なそうなので、
ネットで対戦相手が見つけられるなら良いかな、と。
とりあえずもっと小さなゲームから始めていこうと思います。
>立ってる時に上キーや下キーを押すと、その方向へカメラが少しずれると
・・・・・・
>GBのスーパーマリオDXでは、視界が狭いのをそれで補ってたので
・・・・・・
確かにカメラワークでは苦労してます。現状では、進んでる方向に
カメラが寄るようになってますが、これだと静止したまま先を見る事
は出来ないです。
良いやり方だと思うので、Jumpactionでも試してみます。ヽ(゚∀゚)ノ
>>609氏
お疲れさまです。
・カメラワーク修正。
ついでに左右の移動も、上下と同じ方式に変えてみる。
このスレいますか?
>>611 更新乙です。いい感じのカメラワークになったと思います。
>>612氏
?
>>613氏
チェック、ども。
カメラワークは好評の様なので、このまま行くことにします。
・毒キノコ追加。
テストとして、ステージ1-1の最初のブロックの中身。勝手にマップを改変
させていただきました。
マップチップ対応とかはまだなんで、ご了承下さい。
あと毒キノコはアイテムじゃなくて「トゲがあってファイアボールが効かな
くて当たると消える敵」という扱いなので、他のアイテムと違い、一画面に
たくさん出せるようになってます。だからenemyフォルダにpoisonって追加
してありますね。毒々しい差し替え画像キボンヌ。
VSモードが選べるようになってますが、まだ選択してはいけません。カメラ
が変になります。仕様!
あとVSモードですが、「一画面固定画面端ループがよいよいよい」という意見が
自分の周りから出てますので、まずはその方向で行きます。残響音含む。
マリオブラザーズな画面でハテナブロックが沢山並んでて、叩くと毒キノコ
ばっかり出てきて先にGameOverになった方が負け、とか考えてます。
追加。
毒キノコ画像は、キノコに限らず無敵っぽいキャラクタにしても良いわけです。
敵キャラ扱いだから、大きさもある程度自由。32x32ドットまで大丈夫です。
>>617氏
どもー。ヽ(゚∀゚)ノ ドクキノーコ
・VSモードの製作がちょっと進んだ。
対戦用マップは、map0-*.csv。カメラは一番左上で固定。画面端はループ。
マップの追加数はGameInit.txtの一番下の行で設定可能。Start0-*.txtの
2行目(スタート地点)と3行目(2番目の再スタート地点)は、それぞれ1Pと
2Pのスタート地点になります。どちらかが全滅したら終わり。TimeOverで
画面が止まるのは今のところ仕様。ESCで抜けてください。
・マリオブラザーズみたいに協力&対戦でステージを進めていくか、
マリココレクションみたいに決着がつくまで同じマップで殺し合い
続けるかはまだ決めてない。
・どちらかが全滅する以外の勝利条件も付けてない。
更新乙
せっかくなので技術的な話もして欲しいと言ってみるテスツ
SDLってGDI描画なんですか?
VSモード選んだら強制終了されますた。
生成されたstderr.txtにはこう書かれていました。
Couldn't load VSタイトル画面: Couldn't open data\r0-1.bmp
・VSモードで、敵のループがおかしかったのを修正。
・VSモードで毒キノコブロックは、叩いても消えないようにした(実験)。
・VSモードでは、タイムアップでは死なないようにした。
・VSモードを一画面にした(分割をやめた)。
対戦相手の上で跳ねるのを利用してブロックを叩くと
毒キノコが沢山出てきたりとか。当初の予定では、ブロック
を全部叩いてしまうと 次ステージへ or 全ブロック復活
と考えてました。でもこっちの方がflashのイメージに近づ
くので、試しにやってみました。不評なら変えます。
感想&意見求む。
タイムアップでは死なないようにして、何かお邪魔キャラ
を出す予定。どんなキャラか、どんな挙動かはまったく決
まってないので、こちらも意見求む。
更新乙
VSモードで、相手の乗っている「?ブロック」を叩くと
相手がすぐに死にますが、相手が落ちて復活するまで
ブロックが跳ね続けてしまいます。
初代マリオブラザーズっぽくなるけど、敵や毒キノコは
下に落ちるかマリオブラザーズっぽく横向きの土管に入ったりすると
また上から出てくるってのはどうでしょう。
ほんと、まんまマリオブラザーズな感じだけど・・・
ブロックも、1度叩けば「使用済みブロック」になってしばらくすると
また「?ブロック」に戻るものや、何度も毒キノコが出せるものなど
複数用意してみてはどうでしょうか。実現は難しいかもしれませんが・・・
【無関係なスクリーンショット】
毒キノコイパーイ
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/mnjac.gif
毒キノコflashが見えない・・・・・
・毒キノコ入りブロックを叩く位置で、進行方向を変えられるようにした。
・対戦マップを複数追加し、ランダムに選ぶようにした。
・タイムアップ時にはジュゲム出現。
毒キノコは、叩いた場所が左よりだと右に進み、右よりだと左に進みます。
対戦マップ数は、今のところ4つ。
>>624氏
早速のチェック&御意見、感謝!
>VSモードで、相手の乗っている「?ブロック」を叩くと・・・
了解しました、次回までに修正します。
>下に落ちるかマリオブラザーズっぽく横向きの土管に入ったりすると・・・・
土管の方はちょっと難しいですが、上下ループの方は楽に追加出来ます。
ただそうすると、毒キノコが無限に増え続けるので、何かしらゲーム展開に
緩急を付ける要素が要りますね(現状でも無限に増えてますが)。
片方が死ぬと毒キノコが全滅するとか。今のところ、甲羅で轢く事は出来
ます(敵キャラ扱いなので)。
>ブロックも、1度叩けば「使用済みブロック」になってしばらくすると・・・・
上のと関連しますが、そのやり方なら画面内の毒キノコ数を調節出来ますね。
作ってる本人には、目の前のモノが面白いかどうか判断するのが難しいので、
どんな些細な事でも意見を貰えると有り難いです。
書き忘れ。
勝手に、毒キノコイパーイをHPからリンクさせていただきました。
もし迷惑でしたら消しておきます。
627 :
624:03/06/12 02:39 ID:juTH06IO
全然かまいませんが、リンクする価値もないような・・・
VSモード選んだらいきなりJumpAction落ちますた・・・
stderr.txtにはこう書かれています。
Unable to Load VS Mapfile
>>627 まあ嬉しかったので、つい。
>>628氏
すいません、最新版では直りました。
更新
・上下ループ。
・マップ読み込みエラーを修正。
・ブロック跳ねを修正。
マップ読み込みエラーの原因は、0-0を読み込もうとしてたからでした。
乱数の範囲が0〜4になってました。
今はランダムじゃなくて選択出来るようにしてます。1P VS 2P に
カーソルを会わせて、横方向で選びます。
630 :
448:03/06/14 09:22 ID:LjWkNsUg
非常にご無沙汰にて申し訳ない。
遅ればせながらツタモーション死にモーションうpいたしますた。
死にモーションは一種類で良かったんでしょうかね?
不安なので3つ用意してみたんですが…。
更新
・対戦時の毒キノコブロックを、一定時間で復活するようにしてみた(実験)。
今のところ、10秒で復活。
で、このスレのみなさんに質問なんですが。
この対戦モード、面白い、または面白くなる可能性があると思いますか?
作ってる本人にはまったく判断出来ません。というかぶっちゃけ、ちっとも
面白くない様に感じるんですが。まだ対戦したことが無いせいかもしれま
せんが。相手が欲しい。
前に別の対戦ゲーム作ったことがあるんですが、そのときも自分では
つまらないと感じてました。が、周りには好評だったので、なおさら自分
の感覚では判断がつきません。
どうか正直にお答え下さい。ヽ(゚∀゚)ノ アヒャヒャ
・け飛ばした甲羅で、ブロックを叩けるようにした。
・地面の一番上のグラフィックを変えた。
・あと細かい所を色々。
地面チップが置かれていて、一マス上に地面チップの無い場合は
data\Ground_Top.bmpを張り付けます。
たまにageたりしなくていいのかな。
ちょっと心配。
>>635 要請が通って荒らしも消えたみたいですし、ageても
大丈夫っぽいですね。次回更新時にageて見ましょうか。
それともまだ危険?
自治スレ&避難所の方々に感謝!
>>636 ども!元気出ます。
いつのまにか一周年(
>>102)過ぎてました。
1周年おめ!ヽ(´ー`)ノ
漏れも対戦できなくて検証できなくてスマソ
1周年おめでd
641 :
SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/06/21 00:59 ID:QGdtSMDw
・ブロックの上にあるコインを、ブロックを叩いて取った時の挙動を修正。
・1マス開いてるブロックをダッシュで乗り越えられるように修正。
・他、細々とした所。
いつの間にか1マス空きをダッシュで越えられない様になってたので。
報告しようと思ったら修正されてたんですね > 1マス空きダッシュ〜
毎度ながら乙です。
1キャラ3色で表現してみるテスツ
・マップチップの黄緑を赤に変更。chip.zipを更新。
今更。血の池が必要な事に気付きました。
>>642氏
ども、チェックありがとうございます。ヽ(゚∀゚)
>>644氏
あんまり素晴らしいので一部使わせていただきます。
次回更新時に入れる予定。
http://gren64.hp.infoseek.co.jp/ 「御土産屋」の「マリディウス」とか面白。
「嘘の間」→「こちら」の「ファミコン画像作成講座」も面白懐かし。
・一部画像を差し替え。
・甲羅の停止状態での描画を変更。
・砲台の土台の描画を変更。
・土管の描画を変更。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ 3色画像を大量追加。
甲羅は、停止中はアニメーションをストップさせるように変更。
土管の端が丸まってしまうのを修正。
exeファイルと同じ場所に、Pキノコ、フラワー、スターの3色版を置いてます。
こっちの方が良いという人は、dataフォルダに上書きすると差し替え出来ます。
スマソ、2-4は i ボタンを押して無敵モードにならないと、
クリア出来ませんでした。ファイアバーが回ってる所が、
絶対回避出来ない。調整ミスです、次回までに修正
します。
>>648 そうでもないよ。
手前にキノコも配置してあるし、
ダメージ覚悟でちゃんと抜けられる。
それよりも2のしかもアルファベット面を
採用してることを気に病めと小一時間(ry
土管が致命的に浮いてるな。
暇ができたら描き直す。
以下、豆知識、気になった点、修正してほしい点。
○1、2ではパックンフラワーに甲羅は効かない。3以降は効く。
○3のみトゲゾーも甲羅になる。
△ファイアボールは爆発絵含め同時に2個まで。
△1UPや10枚コインは確か?からは出ない。
△ファイアバーの長さは確か6個分。
△クッパの挙動。
炎の飛ぶ高さはクッパの目の前ではなく、橋の上から3段分。
吐くのは口からだが、3段のいずれかに誘導される。
自キャラを狙う傾向はあるが、確実ではない。
ハンマーをばらまくのは6W以降。 炎を併用するのは最終面のみ。
他はもうすぐ見えるあたりまで接近するとハンマーだけになる。
×たまに”Unable to Load Mapfile”で落ちる。
×1UPブロックの右に壁があると、キノコを出した時に壁を登る。
×大キャラでタイムアップ死亡後、復活時の小キャラの高さが変。
>>648氏
>そうでもないよ。
む、自分がヘタレなだけでしたか。良かった。
>それよりも2のしかもアルファベット面を
>採用してることを気に病めと小一時間(ry
ごもっとも。まあ自力で行ったこと無かったんでつい。
更新。とりあえず×の所を優先的に。
・左右キーでステージセレクト可能。
・Start*-*.txtの2行目で背景の色を指定可能。
背景の色を指定は左から、
赤 緑 青 //コメント
となってます。値はそれぞれ十進法で0〜255を入れてみて下さい。
色の値とか分からない人は、MSペイントで
「色」→「色の編集」→「色の作成」
で数字を弄ってみると分かると思います。
・各ワールドの最後のステージのみ音楽が違うようにした。
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/9/index.html の一番下の、「魔天」。
なんとなくドラキュラっぽいのを選択してみました。変化しないよりは
マシだと思ったので。
・1UPキノコの壁昇りを修正。
・復活地点の問題を修正(のつもり)。
・"Unable to Load Mapfile"を吐き出す場所が多すぎたので修正。
エラーメッセージ処理部分を大量コピペしてた為、"Unable to Load Mapfile"
を吐き出す場所がとても多く、問題を特定出来ませんでした。最新版では
メッセージをそれぞれ変えてます。
申し訳ありませんが、またエラーメッセージが出たとき報告お願いします。スマソ。
>暇ができたら描き直す。
お願いします。感謝!
>○1、2ではパックンフラワーに甲羅は効かない。3以降は効く。
>△1UPや10枚コインは確か?からは出ない。
>△ファイアバーの長さは確か6個分。
この辺の細かい指摘、助かります。
>○3のみトゲゾーも甲羅になる。
すっかり忘れてました。追加するか検討中。
>△ファイアボールは爆発絵含め同時に2個まで。
これに関してはわざと制限を付けてませんでした、気持ち良いから。
でも完成も見えてきたし、そろそろ制限を付けます。設定で制限を
外せるようにして。
>△クッパの挙動。
> 炎の飛ぶ高さはクッパの目の前ではなく、橋の上から3段分。
> 吐くのは口からだが、3段のいずれかに誘導される。
> 自キャラを狙う傾向はあるが、確実ではない。
> ハンマーをばらまくのは6W以降。 炎を併用するのは最終面のみ。
> 他はもうすぐ見えるあたりまで接近するとハンマーだけになる。
頑張って出来る分だけでも再現してみます。
ファイアーボール耐性にレベルつけてみません?
1・・・無敵
0・・・1発で死ぬ
−1・・・1発受けると「0」に(2発で死ぬ)
−2・・・1発受けると「1」に(3発で死ぬ)
ちょっと不恰好ですが、これなら敵データ変えなくてもいいかなあと。
>>651氏
了解、それでやってみます。
>敵データ変えなくてもいい
とても大切な事ですねΣd(゚∀゚)
やっぱり落ちる……。
1回目:1、2回コンティニュー後2−3クリア時の面切り替えで落ちる。
Unable to Load Mapfile。
2回目:4人死亡で1周クリア後、1−1クリア時の面切り替えで落ちる。
吐いたエラーがなぜか”Unable to Load EndingMessage.txt”。
あと、デカキャラでタイムアップすると、復活時の絵と当たり判定が
下のようになるですよ。
● ← モナー
□ ← 謎の空白
 ̄ ̄ ̄ ̄
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・ファイアーバーの弾数を修正。
6個に変更。
・ファイアーボールの同時発射数の制限可能(0だと無制限)。
爆風も計算に入れてます。
・トゲゾー甲羅化。
・ファイアボール耐性を変更。
これは
>>651の通り。
・タイムアップ後の当たり判定を修正。
修正。
大昔に修正した気がしたんですが。
>×たまに”Unable to Load Mapfile”で落ちる。
と、
>>653の報告
少し手を加えて見ましたが、治ったかどうかまったく自信が
無いです。自分のところだと、その症状が出ないので確認
出来ません。また報告お願いします。スマソ。
自分が使ってるOSは、Win2KとWinXPです。
身内で同じ症状が出ている人を捜してみます・・・。
>657
おーい(汗
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・読み込みエラー問題を修正(多分)。
いやもう大変ご迷惑をおかけしました。すいません。
というかこの問題は長時間PLAYしないと起こらない問題なので、
この問題が起きた人は長時間遊んでくれた人なので、大変に感謝!
・クッパの行動を変更。
現ワールドが最大ワールドの半分以下なら炎。
半分以上ならハンマー。最終ワールドでは両方。
まだWorld2までしか作ってないですが。
・3色版Player.bmp付き。
exeと同じフォルダにあるPlayer.bmpをdataフォルダに上書きすると、
3色版モナーになります。お好みでどうぞ。
http://www.voo.to/cnc/ CnC Darkside
SUPER MARIO XPというのが置いてあります。
マリオ+悪魔城ドラキュラ。
○月×日
コインげっつ時の音がジャンプにかき消されて聞こえない(涙
Waveファイルの音量を大きくしてみたけど、正直すごく微妙だった。う愚ぅ。
○月×日
カメラワークがイイ感じではあるものの、
普通のとき甲羅を上に投げるときとか)にも動いてしまうのが欠点。
うまい解決方法はないものだろうか?
○月×日
万理男が死んだときに、一度飛び上がるような動きをするわけだが。
奈落に落ちたときも同じモーションなのはいかがなものか。
ジャンプできるならバカ殿の如く這い上がって来いやぁぁぁぁ、と独りツッコミ。
○月×日
スターをとって無敵状態になって、敵を蹴散らす。
でも、穴に落ちて死んだりするオチャメさんである。
復活したら無敵状態が継続されていた。ラッキー(ぉ
>>661氏
チェック、ども。
>コインげっつ時の音
すいません、まだジャンプ音が決まってません。
とりあえず、別のに変える事にします。
>カメラワーク
上下を押しても、しばらくは反応しない様にするというのでは
どうでしょうか。とりあえず試してみようと思ってます。
>奈落に落ちたときも同じモーション
死ぬ時すごいパワーが出ます。ファミスタでアウトになったランナー
みたいなものです。
(・∀・)アウト!カエレ!!ε=ε=( ;∀;)
などと言い訳はともかく、修正します。
>復活したら無敵状態が継続されていた。
スマソ、修正しときます。
似非マップ作ってみての感想。
■■
■■■◎ という地形で◎から左に甲羅をあてると、地形を甲羅がすり抜ける。
画面外の甲羅の反射音がうるさい。
死んだ後はカメラ固定した方がいいような気がした(地下のワープ先が見えてしまう)
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・落下死の時は跳ねない。
・落下死時に無敵を切っておく。
・カメラワーク修正。
・3-1から3-4を追加。
コイン音はまだ手を付けてません。スマソ。
>>663氏
チェック、ども。
>■■
>■■■◎ という地形で◎から左に甲羅をあてると、地形を甲羅がすり抜ける。
や、すいません。次回更新までに直しておきます。
>画面外の甲羅の反射音がうるさい。
了解、画面外の甲羅は消しておくか、音を出さないようにします。
>死んだ後はカメラ固定した方がいいような気がした(地下のワープ先が見えてしまう)
確かにそうですね。死んだ後はカメラ固定にしておきます。
665 :
663:03/06/28 02:21 ID:gCzYisNV
コピー面と(゚∀゚)な音が出来たのであぷろだに置いてみた。
それから付属のオリジナル面を通してやってみた。
自分の作った面が貧相に思えてきた。
>>664 (゚∀゚)ノシ
>>663氏
(゚∀゚)ノシ
次回更新時に入れさせていただきます、感謝!
特に音は自分で作れないので、大変に有り難し。
マップ作成も嬉しいです、自分で作ったステージは
楽しくないから。
>それから付属のオリジナル面を通してやってみた。
>自分の作った面が貧相に思えてきた。
スマソ、殆どが攻略本からの劣化コピーです。オリジナルは
1−1,1−2,2−1くらいでしょうか。他は適当にスーマリ2
の難易度高そうな面からチョイス。自作に比べてパクった
方が、明らかに質が高かったので(旧1-1,1-2,2-1,2-2)。
しかも現1−1,1−2は
>>600氏製作。これはオリジナル
なのに面白い。
任天堂ゲームのマップを製作した人達は、とても偉いなと思た。
自分が持ってる攻略本、マップが手書きで味があるのは良いけど、
マス目が適当に引いてあるから実際と±1マスずれてることがある。
敵キャラ配置も含めてきっちり書いてる奴は無いかな・・・・。
土管の修正案をうp。5色使ってるものの、前作より背景になじみマス。
0023はパスがかかってるので削除してくだちい。
3-3はクリアできるのか?
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・音を差し替え。
・土管画像を差し替え。
・土管入り効果音を追加。現在はダメージと同じ音。
それっぽかったので。
・マップ差し込み予定(4-4まで作ったら)。
今はワールド単位でしか入れられないので、こうなってます。
しばらくお待ち下さい。
>>663氏
>画面外の甲羅の反射音がうるさい。
これだけ修正。他はしばらくお待ち下さい。
>3-3クリア不可
確かにそうです、スマソ。テストプレイの時は、橋からダッシュジャンプで
土管の上に載れたハズなんですが、今やったら出来ない。なぜだろう。
クリアしてないと、テストプレイ時に先に進めないからその場で修正する
ハズなんですが。(;゚∀゚)?
申し訳ありません、とりあえず上下から行けるように変更しました。
669 :
589:03/06/29 03:23 ID:P3bfNH7w
670 :
名前は開発中のものです。:03/06/29 16:05 ID:GYzOzLzj
a g e
更新。今回は少しだけ。
甲羅がすり抜けるバグは、うまい修正方法をまだ思いつけないので
そのままです。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・コイン音を差し替えられるようにした。
・死んだ時、カメラが動かないようにした。
>>589氏
すいません、うっかり上書きしたままになってしまいました。
音の統一をとる為に663氏の音をデフォルトとし、589氏の音はexeと
同じフォルダに置いておいて、差し替え出来るようにしておきました。
data\\soundフォルダに上書きすると差し替えられます。
大変失礼しました。
>>671氏
サンクス! (゚∀゚)ノシ
>>672氏
や、そのHPは知りませんでした。情報、ありがとうございます!
すり抜け系技、色々ありますね。
674 :
589:03/06/29 22:10 ID:DnY9VG+f
いや、まあ、廃棄しちゃっても構わないんですが。
それよりも。
なんかテキスト通りにマップエディットしても、
なんかうまくワープ機能が使えない・・・なんでだ。
>>674 サポートしますので、どうなっているか教えて下さい。
あぷろだにファイルを上げていただければ、こちらで
修正もします。
676 :
名前は開発中のものです。:03/06/30 01:09 ID:1VvCo5Z2
677 :
674:03/06/30 05:33 ID:zy95X+v/
>>675 ごめんなさい、盛大に間違ってました。自分。
ワープテキストってコメントって必須だったのね
というわけで、「土管ワープの書き方.txt」に追記希望。
例:
27 10 3 3 30 2 //
↓
例:
27 10 3 3 30 2 // ここにコメントを書きます
※コメントアウトのマーク(//)は必ず書いてください!
(中身は必要ありませんが、マークを書かないと認識しない場合があります!)
こんな感じ。
678 :
674:03/06/30 05:47 ID:zy95X+v/
あー、それとコメント必須だと気付くまでに分かったことをば。
1)
Warp2-1.txt の2行目を
131 20 0 131 6 0 //
に直す。現状では土管が一方通行なので、地下から出られなくなる(笑)
2)
コメントアウトを外すと、それより後のワープが認識されなくなる
3)
ワープテキストでデータが複数(行)あるとき、書式をミスするとフリーズする場合がある。
例:
10 30 2 39 30 0 ←0のあとに半角空白があり、コメントアウトがない
13 27 3 39 30 0 //
4)
ツタの掴める範囲が広すぎる
1マス空けてツタを設置すると落ちなくなります(笑)
679 :
674:03/06/30 05:49 ID:zy95X+v/
>>678の(3)の例は、1行目でミスったとき限定で
>>674氏
スマソ、パラメータ読み込む部分がタコで、その辺の変更を
吸収出来ないようになってました。コメント無しでも可能な
様に、修正します。しばらくお待ち下さい。
685 :
674:03/07/02 03:25 ID:tWLFNbTx
とりあえず1ステージだけ作ったヽ(*⌒∇⌒*)ノ
テーマは「塔」
いやそれだけ。(ワールド単位じゃないとダメかなあ・・・)
>>685 あぷろだにUPしてもらえたら、ストックに追加します。
4つ溜まると1ワールド追加となります。今は663氏の一個。
と、いうことで。(゚∀゚)
r*-*.bmp(ステージ開始時に表示される画像)が全部同じ
なのが寂しいので、スクリーンショットにでも差し替えようかと
思案中。
687 :
674:03/07/02 17:49 ID:gvp+0EY/
作者名とか、今月の兵標語とか、ポエムなんかでも面白い
>688
このリンク、どこか変なところにとばされます。
うまく動かない人は、SDLがDIRECTXを使っているので、
DIRECTXを最新版にするといいのかもしれません。
更新おつです・・・・・・って、あれ? 404・・・
UPするの忘れてました、スマソ。
今UPしました・・・・・・
こんちは、今日始めて遊んでみました。
素晴らしいですね!でもやっぱりジャンプがテーブルだけでは無い気がしています。
以前、何かの雑誌でみやもと氏のインタビューがあって、
確か「Aボタンを離した場合はその時点から重力がかかる」みたいな文章を見た記憶が
あります。
何かの参考になれば幸いなんですが、見当ハズレな事言ってたらすみません。
ちょいとソースをさがしてみます。
>>694氏
や、試遊&情報、ありがとうございます。
>「Aボタンを離した場合はその時点から重力がかかる」
今のところ、その処理になっています。間違ってなかった
ようです。安心!
>ちょいとソースをさがしてみます。
おねがいします。
696 :
685:03/07/08 13:34 ID:i6KtC2K/
4-2、4-3、4-4っと。
698 :
685:03/07/08 14:48 ID:i6KtC2K/
更新はやっ
なお、4-4はノーミスでクリアできますので。
699 :
685:03/07/08 15:14 ID:i6KtC2K/
Start*-*.txtの設定をミスってました。
このままでは1度ミスしたあと、変な位置に出現してしまいます。
どうしたらいいでしょう・・・?
>>699 UPし直してもらえれば、そちらと差し替えます。
702 :
685:03/07/08 22:04 ID:w1XNquvt
更新頻度が(・∀・)イイですね。
>>700 しなおしてみた。
世間ではマリオ3がGBAに移植されるらしい。
死にゆくマリオを注視するパックンが好きだった。
>>SDL厨様
まめな更新ご苦労様です。楽しませて頂いてまつ。
・しゃがみでゴールするとしゃがんだまま滑っていく
・縦一列の砲台からはほぼ100%同時発砲される
・土管ワープ終了と同時に敵やパックンと接触する場合がある
※マリオ3、7−5等で再現される可能性あり
・2−1土管下の地下室から戻れない(仕様?)
※戻れないなら戻れないで自殺穴等の配慮を
以上の点、新たに気になりました。対策していただけると幸いです。
>>ワールド4製作者様
面白かったです。謎解き風マリオが新鮮でした。
ヒッキーやちびクックルもアンチエイリアスすべきだろうか。
土管はあれでいいのか。本家みたく金属質のがウケるんじゃないだろか。
3色絵への要望があったらどしどし言ってくだちい。気が向いたら応えます。
お絵かき板へ行った。
ピョックルでググッた。
デザイン変えなきゃ。
705 :
685:03/07/09 07:49 ID:662AbS/L
>>703 ヽ(*⌒∇⌒*)ノ
そろそろ名無しにもどろっと。
また更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ >>702の修正版を収録。
例によって、
>>697の差分を 入れてなくても大丈夫です。
>>702 迅速な対応、ども。
まだクリア出来ないので、マップの感想はまだ今度!
あと説明補足。
正常終了した場合は、値は保存されます(data\\wait.txt)。
直接wait.txtを弄っても大丈夫なハズです。でも1以上の正の
整数でお願いします。
>>703氏
出来る分から対処させていただきます。報告、ども。
>3色絵への要望があったらどしどし言ってくだちい。気が向いたら応えます。
む、では最初にクッパをお願いしたいです、おにぎりのままだとちょっと
寂しいので。
またしばらく更新が滞ります。
>ヒッキーやちびクックルもアンチエイリアスすべきだろうか。
両方あると、デフォルトはアンチエイリアスで、別スキンで
3色版を用意したり出来ますね。
>土管はあれでいいのか。本家みたく金属質のがウケるんじゃないだろか。
ノコノコ(ホシュ)とかと比較するに、あまり違和感は無いですね。
現状で良いと思ってます。
>>705 (゚∀゚)ノ オツカレ!
本当はこんなことやってる暇無いけど更新。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・豆の木につかまってる途中で左の壁に当たると、落ちてしまう不具合を修正。
・しゃがんでポールにつかまったとき、立つように修正。
というかポール掴まり画像を用意せねば。
・マップ2−1の地下から出られないミスを修正。
ワープ突入場所を間違えてました。
・土管ワープ先のパックンフラワーを引っ込めるようにした。
前に解決した方は、ワープ元とワープ先両方にパックンが居た時のみでした。
今回のは、ワープ元に居なくてワープ先のみにパックンが居る時。
とりあえず、今のところパックンフラワーだけ処理。このやり方だと、2Pプレイ
の時に、急に目の前のパックンフラワーがひっこんで相手が出てくる、みた
いな事になるので非スマート。あと他の敵キャラの分も未決定。
ふき飛ばす、とかだと相方のプレイヤーが迷惑するし、出口周りの敵を殺して
しまうしか無いのか。
2Pプレイも考慮するとマンドクセ。
未だワールド4クリア成らず。(゜∀ ゜;) キー! (・∀・ )ニヤニヤ
しゃがみ時の動きになんだか違和感があったのでSFC引っ張り出して調べてみた。
マリオコレクション収録のマリオ1にて。
キーを斜め下にいれたとき
・原作: マリオは立ち状態になる(ちびはそのまま)。でも歩かない。
・SDL版: 普通に歩く(単に横キーを入れている状態)
※その状態からジャンプしたときは、普通にジャンプ+横キーと同じ動作になります。
>>ふっとばす
それはそれで面白しろいような。
>>709氏
うお、わざわざすいません。
>>128辺りからずーっと勘違いしてた模様。立つだけで、歩かないのですね。
>それはそれで面白しろいような。
そですか。では今度、実験で入れてみます。
そこで問題無い様ならそのまま採用。
試遊&情報&御意見、感謝!
711 :
709:03/07/11 05:27 ID:JVDzLDFy
懸賞続き。
マリオ3→歩く
マリオ4→しゃがみ続ける
・・・うーむ(汗
B+スペース+→のBダッシュジャンプが認識されませぬ。
KeyConfig可能にできませんかね?
>>711 全部バラバラなのか!むう(;゚∀゚)
「しゃがんだまま動かずに振り返る」という動作が増えるから、
>マリオ4→しゃがみ続ける
が良い、ということになるのかな。
>>712氏
>KeyConfig
了解、がんがってみます。
今晩か明日あたり、クッパ役描きたいと思うんだけど、
サイズ指定とかありまつか?
おにぎり大でOK?
715 :
SDL厨:03/07/11 17:39 ID:zJ+T4b2Q
外からカキコ。
>>714氏
クッパなので、一マス32x32でお願いします。画像の並び方は
他といっしょです。もし分からなかったら、適当に書いていただ
ければこちらで並び替えます。
よろしくお願いします。
確認のため下書きレベルでup。
こんな感じでいかがでしょう。OKなら清書に入ります。
先月末に、かなりイイ感じの効果音とコピー面(今の4-1)を
お作りになられた
>>663さん、いらっしゃいますか?
そーいや勝手に4-1にしちゃったんですが、許可得てないや・・・と。
ごめんなさい。
>>717 OKです!清書、よろしくお願いします。
plala規制終了?
>>719 すれ違いになりましたが、0028が一応清書済みのになってます。
火吹きやハンマー投げは要望があれば描き足します。
0029はトゲゾー改変案。より鳥っぽく。
どなたか暇な方がおられましたら、ついでにジュゲムも書き直してくだちぃ・・・
722 :
663:03/07/13 09:29 ID:mRbhAhfm
>>718 OKです。というか採用された事で安心して眠れます。
今日の違和感
・ファイアボールの爆発音が、本家では敵と壁の音が違う
・クッパの炎で死んだら空中に静止した
・アイテム出現中に死ぬと、復活後も消えたままになる
・0機が無い
・クッパがいきなり橋をすり抜けた
・死んだクリボーに甲羅が当たる
2-1で長距離ダッシュしたら大量のキラーが発生していた。個人的に(゚∀゚)b
>じゅげむ
よろしく〜
・・・なんか自分の作ったリソースがどんどん「仮素材」扱いになっていく・・・
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・クッパが勝手に橋の下へ落ちるのを修正。
・ブロックを叩くと同時に死ぬと、ブロックが使用済みになっているのを修正(多分)。
・クリボーが、踏まれた後も甲羅に当たり判定があった問題を修正。
・ゲーム内でキーConfig可能(仮)。
現在のキーコンフィグのやり方は、タイトルからKeyConfigを選んで、
文字がJUMPとかDASHとかUPとか出ている時に押したボタンにその動作が
設定されます。まだキーボードだけ対応で、1P分しか設定出来ません。何の
ボタンを設定されているかも表示されてません。
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・トゲゾーとジュゲムの画像を差し替え。
トゲゾー3色版はまだ。ちびクックル素敵。
・弾に当たって死んだ時、空中に停止しないようにした。
これは15日分で既に修正してましたが、書き忘れ。
・0機が出る計算に変更。
>>720氏
クッパの投げモーション2つの、アンチエイリアスもお願いします。
これだけドット絵がそろうと、このゲームでだけ使ってるという状況は
もったいない気がしてきました。(゚∀゚)
モナーとか前後にも歩いてるし。
ネット復帰ー。
・・・って、58氏以外のカキコないし!(笑
つーわけで更新乙&保守
>>730氏
お褒めいただき、光栄です。ヽ(゚∀゚)ノ♪
> 個人的に気になった点が二つ。
了解しました、8月に入って時間に余裕が出来たら修正してみます。
チェック&情報、感謝!
> 裏技を含めた挙動をまとめてあるページを紹介します。
助かります。
>個人的に気になった点が二つ。
とは言っても既にオリジナルじゃないよ、このゲームは。
甲羅持てたりするし。ALLマリオの集大成というか。JumpActionですし。
甲羅置けるようにして欲しい(W
上に投げて離れるッ!
>>733 気付かなかった!!
ワールドでは甲羅を上に投げてブロックを叩けますね
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・しゃがむとスリップしない。
スリップ前にしゃがむとスリップしません。また、スリップ中にしゃがんでもスリップの
キャンセルにはなりません。
・ファイアボールの爆発音を、壁に当たった時(wav_frea.wav)と敵に当たった時(wav_frea2.wav)に分けた。
ファイルは分けたけど、まだ同じ音のままです。
・ファイアボール寿命時に爆発してたのを修正。
>甲羅置けるようにして欲しい(W
>ワールドでは甲羅を上に投げてブロックを叩けますね
了解しました、次回更新時に入れます。出来たら。
乙です〜(・∀・)イイ!
>まだ、リンクしてませんって。<w
や、すいません。間違えました。
更新
・甲羅を置けるようにした。
止まってる時にダッシュボタンを放した時のみ、置きます。
動いてる時はけっ飛ばします。
・上に投げた甲羅でブロックを叩けるようにした。
で、
・甲羅を置けるようにした為、置いた甲羅が壁にめり込む問題が発生。
となってます。
>>737氏
(゚∀゚)ノシ
静止時に、下キーを入れながら(しゃがみながら)Bボタンを放す。
本家「マリオワールド」はこれ?
いや、下に投げる機能(!?)とかつけるならいいですが。
あと、新マップチップの要望です。
「そこに触れた瞬間にダメージを受ける」チップ。
具体的に言うと、トゲやブラックパックン、溶岩などの再現用。
斧やポールに触れたあと、ゴールブロックに触れなければクリアになりませんが、
その状態で穴にはまったりするとリセットするしかありませんよね?
障害物があるのでゴールブロックに触れない時は別にしても、
穴に落ちたときはミスになるよう変更したらいかがでしょう?
他の方の意見を求めます。
斧をとったとき、「橋」が落ちていきますが、
自分より後方+前方数列分しか落ちないのは仕様でしょうか?
比較的よくありがちなスレッドの一生
1、スレッドが立つ。
2、技術のある人間がAAを提供して盛り上げる。
感動を求めて人が集まってくる。
3、オリジナルAAを書ける人間が乗ってきてさらに盛り上げる。最盛期。
4、盛り上がりに乗じて何も書けない魯鈍と白痴が寄ってきてスポイルする。
彼らの無駄な愛着が逆効果を及ぼし、スレッドのレベルが著しく低下。
5、飽きて大勢が去っていき、行き場の無い魯鈍と白痴が残される。
低レベルな自慢・偏見の陳列、煽りあい、無駄な罵倒、
いわゆる「2ちゃんねる用語」を多用したお寒いレス等々が並ぶ。
6、煽りと罵倒しか出来ない魯鈍まで魯鈍同士の空疎な煽りあいに飽きて去る。
7、何も提供できない白痴が過去の栄光の日々を夢見て空ageを繰り返す。
脳死状態。
>>739氏
チェック、ども。
>静止時に、下キーを入れながら(しゃがみながら)Bボタンを放す。
操作の仕方を忘れてました。次回にはマリオワールド式に直しておきます。
>新マップチップの要望
確かに要りますね、了解しました。
>穴に落ちたときはミスになるよう変更したらいかがでしょう?
動けない状態になったらさっさと次ステージに進む、でも良いですね。
多分、死ぬと腹が立つと思うので・・・・
>自分より後方+前方数列分しか落ちないのは仕様でしょうか?
今のところ仕様です、スーパーマリオ1のみを想定してるので。
む、上のと合わせて考えると、「変な所で斧を取ったら、自分も死んでしまう」
というのがやりたいのでしょうか?
>変な所で斧を取ったら、自分も死んでしまう
正解、というか偽ゴールを作ろうかと(w
>>SDL厨さん
私がどうこう言うことではないのかもしれませんが・・・
厨房君には構わなくてもいいと思いますよ
すべての要望を取り入れれば面白いゲームが作れるかと言えば、そうではないし
破綻する確率も高くなるでしょう
ユーザーはいつも身勝手ですから
> 正解、というか偽ゴールを作ろうかと(w
すいません、色々考えましたが、やはりゴール後穴に落ちてもクリアする、
という風に修正しようと思います。(゚∀゚)ノ スマソ
偽ゴールの様な知らないと回避出来ない即死トラップは、あまり任○堂
っぽくないと思いますんで。
あと穴に落ちてもクリア出来るようにしておけば、演出に使えるかもしれませんし。
もし自分が作ったマップに知らないと回避出来ない即死トラップが存在してたら、
それはわざとじゃ無くて単なるミスなので見つけたら教えて下さい。
745 :
739:03/07/31 16:31 ID:iF+IDXZL
うーむ、厨房君言われてしまった。
というわけで、今後気をつけます。申し訳ない。
更新
・下を押しながらDASHボタンを離すと、甲羅を置けるようにした。
・ゴールへ歩いている時、窪みに引っかかったり穴に落ちたりすると次ステージへ。
>>745 またの御意見お待ちしてます。
昨日はじめて来て一気に読んだ。
さっそくPLAYした。
SUGOI!
あと、本家との違いを発見。
ステージクリアの時にマリオがポールに飛びついた後、下に降りてくる場面
本家だと豆の木の場面と同じポーズで降りてくる。
749 :
名前は開発中のものです。:03/08/02 17:33 ID:U0ryTXx9
750 :
名前は開発中のものです。:03/08/02 18:52 ID:sMUYo584
>>748氏
ども、嬉しいです ヽ(゚∀゚)ノ♪
> ステージクリアの時にマリオがポールに飛びついた後、下に降りてくる場面
> 本家だと豆の木の場面と同じポーズで降りてくる。
了解しました、次回修正しておきます。
まあ、本家(1)では、豆の木を真横からつかまってるからね・・・
>>752氏
ありゃ、そうでしたっけ。
そうすると、横から掴まっているパターン画像を新たに用意する
必要がありますね。
>>448氏はまだ見ておられますでしょうか。
あと、フリーなmidファイルを探してますが、なかなかイメージに合うのが
無くて困ってます。何か良いのがあったら推薦していただけると助かります。
今探しているのは、
1・一機死んだ時の曲。
2・スターを取って無敵になってる時の曲。
3・ステージクリア時の曲。
(出来ればポールに掴まった後流れる曲と城攻略後に流れる曲を別々に)
特に1と3。短く終わる曲ってなかなか見つかりませんね。
ジングルはMIDIにせず、WAVEファイルにしたほうがいいかもしれませんよ?
環境によっては、演奏までに若干のラグが生じるので。
756 :
名無し:03/08/06 13:23 ID:h5lnCZW3
2-4なんかリフトで天井にめりこみますね。
>>756氏
サンクス!
そこでも探してみます。
>>757氏
や、本当ですね。
解決方法は、
・天井と挟まると死ぬ。
・天井と挟まると下に落ちる。
・このまま放っておいて、マップ制作者へリフトの通り道に天井を作らないようにお願いする。
と3通り思いつきましたがどれが良いですか。
本家は挟まると死んでいた気がしますが記憶があやふや。
>>758 >>756はマルチコピペ荒らしなんですが・・・
>丸一年近く更新がないのですね。どうしたんでしょう。
ネタにマジレスすれば、あなたのように何も考えずに
2chにペタペタアドレスを貼るお節介者がいるからですよ
>759
にちゃんが無法者の集まりで、こいつらに
知られるとまずいという前提では
このスレも成り立たなくなってしまう。
更新
・敵を連続で踏むと1UPできるようにした。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ドレミ音と甲羅でひき殺して1UPはまだ。
残機の下の数字が踏みCOMBO数です。
1-2だと楽に無限UP出来るポイントがあります。
他にも色々。
甲羅連続轢殺1UPはもうちょっと時間が掛かりそうです、
挙動がまだよく分かってないので。
攻略本によると、甲羅を踏んで蹴り返しても轢殺コンボ
は続くと書いてました。
甲羅が消えるまで、(その甲羅に付いた)轢殺コンボ数は
リセットされない?
767 :
663:03/08/14 11:01 ID:Vw+nTCjv
>>SDL氏(゚∀゚)ノシ
wav_frea1・2をうpしておきました。
明日あたりに1000kmくらい移動するので、加工は2〜3日待ってください。
ドレミ音はワールドからでしたっけ?
今日の違和感
・残機表示の下あたりに0が表示されている
・GAME OVER時の選択が次のGAME OVERでもそのまま
・土管移動後にブロックが復活しない(対戦時ならいいんだけど)
・ファイアバーの当たり判定が大きい気がする(?)
>>767 や、wav_freaを作っておられたのですね。凄く助かります。
663氏の音は本家にそっくりなので、周りにもウケが良いです。Σd(゚∀゚)
ごゆっくりお作りくださいませ。
>ドレミ音はワールドからでしたっけ?
確かそうでしたよね。1には入ってないですが、甲羅持ちと同じく
個人的に好きなので入れました。
>今日の違和感
>・残機表示の下あたりに0が表示されている
あ、すいません、それは敵を踏んだ時のコンボ数で、
デバッグ用に表示してました。今度消しておきます。
>・GAME OVER時の選択が次のGAME OVERでもそのまま
や、初期化し忘れてました。修正します。
>・土管移動後にブロックが復活しない(対戦時ならいいんだけど)
らじゃ、1P時には復活するように工夫してみます。
>・ファイアバーの当たり判定が大きい気がする(?)
チェックしてみます。
未だワールド4クリア成らず。(゜∀ ゜;) キー! (・∀・ )ニヤニヤ
まりおシリーズを歴代やってきたものとして 懐かしいものだね。
残念ながら、ファミコンの「ずらしてさすワザ」のせいで壊れて確認できないので質問。
スピンジャンプとかヨッシーっていつから出てきたの?
あと、きのこって穴に落ちたら画面外に消えるもんじゃないの?
>>769氏
テストプレイ&つっこみ、感謝!
>スピンジャンプとかヨッシーっていつから出てきたの?
スーパーマリオワールドからだったと思います。
>あと、きのこって穴に落ちたら画面外に消えるもんじゃないの?
や、そのとおりです。こちらのミスでした、次回修正しておきます。
Bダッシュで2マス分の穴が越えられる。
バグだったら礼はいらん。こっそり直しておいとくれ。
進入可能な下向き土管には赤い点が出ているんだけど。
たぶんワープ関係のあれかと思ったけども。
あと、パックンフラワーのでてくる上向き土管も
まりおがくっつくと下のほうに少しパックンフラワーが透けるんだけど、あれって仕様?
ジュゲムと無限1UPができて なんかいいですね(藁
>進入可能な下向き土管には赤い点が出ているんだけど。
>たぶんワープ関係のあれかと思ったけども。
そです、ワープポイントの当たり判定を示してます。土管の描写を一番上に
持ってきたので、向きによっては土管に上書きされちゃってます。
ワープ系のデバッグは済んでるっぽいので、コメントアウトしておきます。
>あと、パックンフラワーのでてくる上向き土管も
>まりおがくっつくと下のほうに少しパックンフラワーが透けるんだけど、あれって仕様?
2-3の最初の土管で確認。マララーを引っ込め過ぎて、下からはみ出してる
みたいですね。ゲーム上支障は無いはずですが、みっともないので修正しておきます。
全然関係ないけど
土管
──┬┐
||
──┴┘ ←■
■マリオ
こういう状態で土管に入ると何となくマヌケだと思うのは自分だけ?
>>776氏
〜( ゚∀゚)ノシ
更新
・横方向からの土管ワープ時に、高さを合わせるようにした。
・甲羅蹴飛ばし音追加。
を追加しましたが、サーバが落ちてる
のでまだ更新してません。
今日のSDL
あきまさの個人的なページ
http://gamedev.cozez.com/index.php の、『無料で構築!!ゲーム開発環境!!』
にSDLが。SDL使ってる人が増えると
心強いです。ヽ(゚∀゚)ノ♪
おつかれー
>>780氏
どもー、元気出ます。
>>730で紹介されているHPを参考に、壁抜けをやらせようと
色々やってみましたが、なかなか上手く逝きません。
足場の縦方向当たり判定(着地判定)は、
・移動先の足場が、現在の足場と異なるマスで、
・移動先にブロックが有り、
・かつ落下中なら当たる(着地する)。
だと思います。これなら、落下中に壁に当たると壁に足が引っかかったりするし、
ブロックに全身がめり込んでいる時も足場がブロックの境目になります。
横方向の方は、
・着地していて、
・体の両端がブロックにめり込んでいれば、右には無抵抗で進める。
にしようと思ってましたが、これだと「左に隠しブロックが有る壁」を透過
出来はしますが(隠しブロックを普通のブロックと同じように処理してしま
っている場合)、こっちの
http://f12.aaacafe.ne.jp/~hageo/mario/urawaza/coin_s.html を再現出来ないなぁと。
画像を見る限り下の方まで落ちる様なので、
上に書いた着地判定とも矛盾します。
見なかった事にしようかな。(゚∀゚)
更新おつかれさまです。
また意味のないレスと言われても仕方ないので・・・
>見なかった事にしようかな。(゚∀゚)
それもまた良いんじゃないでしょうか。
ある程度ゲームが完成してしまうと、どこまで元ネタを再現するかっていうのは
ほとんど趣味の問題な気がします。
もちろん、ハタから見ると無駄にしか思えないような
細部にこだわってしまうのもまた、漢の性かもしれませんが(笑)
自分はプログラムとかわからないですし、マリオもやりこんだわけではないので
最近はマトモなツッコミも出来ないのが情けないです。にゃふー・・・ぅ・・・。
おまいらここのスレタイをお忘れですかい?
クローンゲームの細部に拘るならリバースエンジニアリング。これ最強。
やりかたしだいで著作権の侵害になる罠
>>783氏
> ある程度ゲームが完成してしまうと、どこまで元ネタを再現するかっていうのは
> ほとんど趣味の問題な気がします。
そですね、そんなにこだわらなくても良いかも。
> マリオもやりこんだわけではないので
自分もそうです。マリオ2のABCD面など、
>>643で攻略本を見るまで
知らなかったくらいです(忘れてるだけかもしれませんが)。細かい挙動
なんか気にせずに、ただ遊んでいました。
>>784-785 リバースエンジニアリングは、やるやらない以前に6502を読めない罠。
>>162氏がまだ居られるのでしたら別ですが。
ポーズ機能きぼんぬ。
PはふさがっているからSキーになるかな
上下に意味も無く往復している赤パタきぼんぬ。
といってみるテスト。マリオ2ではこいつを踏まないと絶対に進めない場面がありました。
>>788氏
む、確かにポーズは要りますね。
次回更新時に入れます。
>>789氏
了解、出来たら次回更新時に入れます。
791 :
名前は開発中のものです。:03/09/02 15:27 ID:pQiBN5/G
あ、あれがあるといいかも。
Bボタン押しっぱなしで敵を踏むと大ジャンプするやつ。
>>791氏
Aボタンですよね?
出来たら次回更新時に入れておきます。
色々意見を出して貰えると、考えなくて良いから楽ヽ(゚∀゚)ノ♪
テストプレイしたいであります!!
しかし、ダウンロードできませんであります!!
助けてくださいであります!!
>>792 前にも話題が出てたような気がしますが、
敵踏み→大ジャンプは確か3以降の仕様だったはず。
入れても面白いと思いますが、
一部のステージが作り直しになるかもしれませんね・・・。
コースを書いたファイルに
「マリオ1準拠」みたいの書いて切り替えるのも面白そうだけど、
プレイヤーが混乱するしね。
マリオ1で、後に追加された機能がプレイできたらおもしろそうだけど
よく考えたら、SFCだとBが通常ジャンプボタン。
>>793氏
む、鯖は大丈夫な様です。自分には原因が分かりません。
どうしましょうか。
>>794、795両氏
御意見どうも。
一応、キノコの進行方向のと同じ様にGameInit.txtでOnOff出来るように
するつもりです。デフォルトではOff。
>>796氏
Σd(゚∀゚)
ポール声は別にいいでほ
ポール越えは簡単にできる
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・ポーズボタン(s)追加。
変な挙動を発見したら報告願います。
・ジャンプボタンを押したまま敵を踏むと、ハイジャンプ可能(要設定)。
GameInit.txtの、キノコ設定の下です。
ジャンプボタンを押したまま敵を踏んだ時、設定した数字を上方向に上乗せ加速します。
デフォルトでは0.0、つまり加速無し。だいたい3.0辺りがちょうど良い値だと思います。
パタパタは次回。
ちゃんとダウンロードできました。
やってみたのですが、
ゲームオーバーになると、左上が白くなってしまいます。
真っ黒のほうが良いかと。
それと、1-1の、土管入った所のボーナスステージがありますよね。
コインいっぱいあるところです。
┏━━━━━━━┓
┃コインコイン ┃
┃コインコイン ┃
┃ ┃
┃ 土管
┗━━━━━━━
↑
この土管を、しゃがみながら入ると地面にめり込みます。
↑あ!!ずれてる
あと、画面勝ちっこいので、拡大できたらうれしいですね。
>>801氏
>ゲームオーバーになると、左上が白くなってしまいます。
現在、ゲームオーバー時にdata\\gameover.bmpを左上に表示してます。
後で何かの絵と差し替えようと思ってますが、自分は絵が描けないので
白い四角のままになってます。
>この土管を、しゃがみながら入ると地面にめり込みます。
確認しました。何が原因か、チェックしてみます。
>あと、画面勝ちっこいので、拡大できたらうれしいですね。
Tabキーでフルスクリーンになります。
本家の方も、動き始めるときは速度0からだっけ?
ある程度初速を持ってた方が動かしよいと思うんですが、
どうなんでしょうか。記憶違いならすみません。
パックンの当たり判定がオリジナルよりキツイかもと思いました。
よし、いける!と思ったタイミングで食われる(w
少なくともマリオ1、2ではクッパやファイアバー以外の敵は
みんな当たり判定の大きさ同じだと思いました。
だからパックンは上約8ドットはフリーかと。
なんか要望ばっかになってしまって申し訳ないっす・・・
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・上下に動くパタパタを追加(chip.zip)。
chip.zipの方も更新してます。
上下パタパタを対戦面の一面に入れてますんで、そっちで
チェック可能です。
・1-1の横から入る土管の不具合を修正。
ワープ座標が一マス下にずれてました。
>>804氏
確かに本家は、初速を持ってるように感じますね。
次回、修正しておきます。
>>805氏
> 少なくともマリオ1、2ではクッパやファイアバー以外の敵は
> みんな当たり判定の大きさ同じだと思いました。
む、その辺の事は知りませんでした。
情報、感謝!
> だからパックンは上約8ドットはフリーかと。
了解、そのように修正しておきます。
> なんか要望ばっかになってしまって申し訳ないっす・・・
要望や情報やらは出せるだけ出してもらえると助かります、
自分で本家と動作を比べずに済みますんで楽です。
なので、どんどん要望を出してください。
無理っぽい要望からは遠慮無く逃げますが。ヽ(゚∀゚)ノ♪
807 :
名前は開発中のものです。:03/09/09 13:42 ID:E4sOnwHF
1−2の最後の土管もずれてますよ
上を上って近道の土管でなくて、
下をずっと行っていける土管です。
土管から出てきたときにいきなりフラワーにあたり死亡
こーゆうのはつらいんですが。
>>796-799 でも出てたけど、ポール越え可能ですね。
漏れ的にはこういうの大好きなのでコレは修正しないで欲しいデス ヽ( ゚∀゚)ノ
それとフルスクリーンじゃなく、x2, x3 倍などもできると(・∀・)イイ!!のですが
>>807氏
>1−2の最後の土管もずれてますよ
や、報告助かります。次回修正しておきます。
>土管から出てきたときにいきなりフラワーにあたり死亡
>こーゆうのはつらいんですが。
すいません、お手数ですが、その時のモード(1Por2P)と、
発生した場所を教えて下さい。
1Pか2Pかで、少し挙動が変わりますので。
>>808氏
>コレは修正しないで欲しいデス ヽ( ゚∀゚)ノ
了解!Σd(゚∀゚)
>それとフルスクリーンじゃなく、x2, x3 倍などもできると(・∀・)イイ!!のですが
わかりました、どうやればいいか頑張って調べてみます。
期待せずにお待ち下さい。
お礼は何も出来ませんが (´ε`)チュー くらいなら
>>810 カンベンシテクダサイ(゚∀゚;)ノノ
>>811氏
>exeのプロパティにバージョン情報を表示
やり方まで提示していただき、感謝!
次回追加しておきます。
>2人プレイで1Pが2Pを踏みつけると2Pが地面に食い込む(1-1で確認
確認しました、早急に解決したいと思います。出来れば。
>>810>>812 兄さんには俺がいるじゃないか!
あの夜、俺と交わした愛は嘘だったのか〜〜〜ッッ!!
3. 2Pモードで、上のプレイヤーのリフトや甲羅が
したのプレイヤーの透明な部分に表示される。
4. キラーの出現位置が微妙におかしい。台からケツが突き出た状態から出現したり
#2Pモードはもうすこし試してみたい
せっかくSDLで組まれてるんでLinuxでもビルドしてみますた。
…土管のデータファイルが日本語名なんでできればなんとかしてくだちぃ。
あとの細かいとこはMakefileが書けた時にでも報告しまつ。
・マップデザインの問題かもしれないけど土管出口でカメとかパックンとかに
待ち伏せ攻撃くらうのはちょっといただけない
・無限増殖したい
・二人同時プレーはバグバグだけどなかなか新しい感じがして良い
ジュゲムと甲羅で 一応 無限1UPはできるよね。
たくさんの動作チェック&報告、感謝!
>>814氏
> 3. 2Pモードで、上のプレイヤーのリフトや甲羅が
> したのプレイヤーの透明な部分に表示される。
了解しました、修正しておきます。
> 4. キラーの出現位置が微妙におかしい。台からケツが突き出た状態から出現したり
キラー画像が横長だったのでそのようにしました。
1P時なら、プレイヤーの反対側にケツがはみ出すだけなので問題無かろう
と思ってましたが、2P時には問題アリですね。
> #2Pモードはもうすこし試してみたい
よろしくお願いします。
>>815氏
> せっかくSDLで組まれてるんでLinuxでもビルドしてみますた。
うお、Linux版は折角SDL使ってるんだから作りたかったのですが、
Linuxに詳しくないので諦めてたので凄く嬉しいです!ヽ(゚∀゚)ノ♪
よろしくお願いします!
> …土管のデータファイルが日本語名なんでできればなんとかしてくだちぃ。
了解!Σd(゚∀゚)
>>816氏
> ・マップデザインの問題かもしれないけど土管出口でカメとかパックンとかに
> 待ち伏せ攻撃くらうのはちょっといただけない
了解しました、上手い解決方法を思いついたら修正します。
>・二人同時プレーはバグバグだけどなかなか新しい感じがして良い
お褒めいただきありがとうございます、元気が出ます。
おもしろかったです。で、気になった点
・思いっきり視点を下げたあと、下を押したままジャンプすると
カメラがカクッと動く。
・一度入った土管に何回でも入れる(1-1で確認)
既出or仕様だったらスイマセン。
820 :
815:03/09/13 16:10 ID:Hk6As0bs
とりあえずLinux上で動作までこぎつけたので報告。
・"data\\Coin.bmp" みたいなのを "data/Coin.bmp"としてください。
・ファイル名の大文字と小文字に気を付けて(LinuxではCoin.bmpとcoin.bmpは別モノとして扱います。)
どっちもかなりメンドウですが、どうかよろしく。
甲羅持って走って甲羅蹴離すと甲羅に追突してダメージを受けるのはショボーンだと思った(´・ω・`)
>>819氏
>・思いっきり視点を下げたあと、下を押したままジャンプすると
確認しました、修正しておきます。
>・一度入った土管に何回でも入れる(1-1で確認)
今のところ仕様です。
>>820 おおお、もう動きましたか!Σ(゚∀゚;) ビク-リ
>どっちもかなりメンドウですが、どうかよろしく。
頑張って修正させていただきます。
>>821氏
>甲羅持って走って甲羅蹴離すと甲羅に追突してダメージ
了解、修正します。
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・バージョン情報を仮追加。
まだよく分かってないです。とりあえず数字だけ。
・静止時から横移動するとき、初速を付けた(GameInit.txtの「走る速度の最大値」の下)。
現在値は0.3(float)。増やすと速くなります。本家の挙動に近い値を
見つけた方はお教え下さいませ。
・1-2最後の土管ワープの問題を修正。
これも座標のズレでした。一マス上に上げて修正。
・2Pモードで相手を踏みつけると、地面に潜る問題を修正。
壁にめり込んだ時の挙動を変更した(壁に全身がめり込んでいる時、
足場がブロックの境目になるようにした)時に発生してた様です。
・土管の画像名をアルファベットに変更。
・"\\"を"/"に変更。
>>815氏へ
とりあえず上記2点を変更しました。大文字小文字のチェックを
するのは ('A`)マンドクセ なのでエラーリストとかあったらぜひ下さい、
楽したいですお願いします。
長い様でしたらHPの下にあるメアドへ送って下さいませ。
うぐっ。
2Pが1Pを踏み潰すと…?
825 :
815:03/09/14 13:47 ID:lPALY+JU
>>823 いろいろまとめてメールしますた。
助けになれば幸いでつ。
>>825 SDLなんで、Mac OS Xでもビルドしようと思ったけど、
そもそも、まともにsudo make; make install したこと無いので、分かりません…。
差し支えなければ、手順も教えて下さい…。
827 :
815:03/09/14 15:45 ID:lPALY+JU
>>826 ふむ。ついでだから忘れてた事書いとこ。
えー、今回SDL厨氏に送ったファイルに、
Makefileとprebuild.shってのがありまつ。
コイツはlinux,BSD,Mac OS Xなんかで使うファイルでつ。
ソースと同じディレクトリに置いてパッケージングしてもらえば
上記OSでプレイする為には
%unzip JumpAction.zip
%cd JumpAction.zip
%./prebuild.sh
%make
%./JumpAction&
…って手順を踏めば多分いいはず。
828 :
815:03/09/14 15:48 ID:lPALY+JU
あ、しまった。
./prebuild.sh → sh prebuild.sh
の方が確実かもしれず。
少しだけ更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・2Pモードで相手を踏みつけると、地面に潜る問題を今度こそ修正のハズ。
・大文字小文字を合わせた。
・パックンフラワーの上下8ドットを当たり判定無しにした。
・Makefileとprebuild.shを同梱させていただきました。
>>815氏
メールありがとうございました、楽出来ました。
とりあえず、patch.txtとfilelist_diff.txtに書いてあった分は修正ました。
修正し忘れや他にやるべき事があったら教えて下さい。
>>826氏
おおお、Mac版も出来ますか!Σ(゚∀゚;) ビク-リ
がんがってください、期待してます!
2Pでバグ発見。
1-2において、まず1Pが土管へ入る。そして画面中央あたりにスタンバイ。
つぎに、2Pが土管へ入ると、なぜか1Pが土管の中へもぐりこむ。
# 1Pの場所が右へ行くほど、謎の出現位置は右にずれる?
1Pはそのまま土管を右へスクロールしていき、ありえない場所へ到達する。
831 :
815:03/09/15 20:26 ID:csonEsVl
=■●_スマソ、prebuild.shスクリプトに激しくマズーな欠陥があった。
修正版をすぐ送りまつのでMacの人ちょっと待って…。
>>830 ホントだ。時々穴モナーになっちゃう。(w
自分でバグ発見。
タイトル画面で2倍か3倍に拡大してからゲームスタートすると、
枠の大きさだけ1倍になります。次回までに修正しておきます。
とりあえずゲームが始まってから拡大して下さい。スマソ
桜井氏インタビュー
http://csx.jp/~kabiken/sakuraisan.htm >そして、スーパーファミコンの
>『星のカービィ スーパーデラックス』。
>コレは宮本さんから
>『ふたり同時プレイができる横スクロールの
>アクションゲームを作ってみてほしい』
>という課題が出されたんですよね。
>宮本さんということで
>思い浮かぶのはマリオなんですけど、
>たとえばノコノコの甲羅を
>けとばすとすごいスピードで飛んでいくでしょう、
>それに
>スクロールがついていけないというような問題があり、
>マリオではムリだってことになったんですよ。
2P同時プレイ可能なスーパーマリオを出さない理由が書いてました。
836 :
名前は開発中のものです。:03/09/18 00:52 ID:5oasudUr
やってみた。よくできてるね。頑張ってください。
しゃがみながらジャンプすると、だんだん下にスクロールしていくのは既出?
>>836氏
ども、テストプレイありがとうございます。
>しゃがみながらジャンプすると、だんだん下にスクロールしていくのは
>>819と関連してますが、
・下方向をしばらく押しっぱなしにすると、カメラが下寄りになる。
・カメラを、速度が付いてる方向に寄りやすくしている。
・カメラがプレイヤーより離れすぎると、一気にプレイヤー中心に移動するようにしている。
のが原因でした。後で調整しておきます。
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・拡大モード修正。
>>835のバグを修正しました。
・土管ワープ時に、関係無い方までワープする問題を修正。
かなり間抜けなミスでした。あっさり修正。
・カメラワークを調整。カメラが急に戻るのをやめた。
今まではキャラが画面外に出ると、キャラを画面中央に置くように
カメラが瞬間移動してました。
現在はキャラが画面よりも大幅に外れないと瞬間移動しないように
してます。
>しゃがみながらジャンプすると、だんだん下にスクロールしていく
これは、下の方を見るためのテクニックとして残して良い気もして
きましたがどうか。
ヽ(´ー` )ノ 更新おつかれさま。 拡大モード(・∀・)イイ!!
842 :
819:03/09/18 22:53 ID:ROOBVQlQ
ぉぉっ。おつかれさまです。また色々見つけたので報告です。
・パックンが土管にはいった後も甲羅で倒せます。
甲羅をもって、パックンが入っている土管の上のほうに体当たりすると倒せます。
本家を持ってないんでよく分かりませんが、まさか本家も同じってことは・・・あるかもしれませんけど。
・しゃがみジャンプで斧を取るとしゃがんだままモナーが動いてワールドクリアになります。
意味不明でスイマセン。
3倍モードはうちのPCで10出ませんでした。(´・ω・`)
>>842 や、どうも。報告助かります。(゚∀゚)ノ
> ・パックンが土管にはいった後も甲羅で倒せます。
SFC版マリオ3では倒せるようです。
自分も倒せるとは知りませんでしたが。
> ・しゃがみジャンプで斧を取るとしゃがんだままモナーが動いてワールドクリアになります。
理解出来ました、修正しておきます。
> 3倍モードはうちのPCで10出ませんでした。(´・ω・`)
自分のマシンだと40くらい出ました。
844 :
名前は開発中のものです。:03/09/21 16:18 ID:R26MbkVq
モナーアクションやらせていただきました!
こんなに忠実に再現してるなんてすごい!
で、ちょっと気になった所は
1pと2pが同じモナーなんで2pはギコとかにしてくれたら
最高です。
845 :
名前は開発中のものです。:03/09/21 18:01 ID:GF747Vy2
更新
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・走りながら甲羅を蹴飛ばしてもダメージを受けないように、甲羅の速度UP。
応急措置。
・斧を取った後、プレイヤーキャラが立つようにした。
・キラーの発射位置を修正。
すいません、常に後ろ足がはみ出す状態で発射されるようにしてたと
勘違いしてました、常に右側がはみ出す状態で発射されていたのですね。
814氏、変な解答をしてスマソ。
とりあえず、常に上半身がはみ出す状態で発射されるように変更しました。
・2Play時に土管ワープから出たとき、少しの間無敵になるように変更(暫定)。
とりあえず30フレームだけスター無敵になります。これも応急措置。
>>844氏
お褒めいただきありがとうございます。(゚∀゚*)
> 1pと2pが同じモナーなんで2pはギコとかにしてくれたら
だれかがギコ版のbmpを書いてくれるとそうなります。でも体型が同じで
ないと、当たり判定を合わせるのが難しいかもしれません。
画像を選択出来るようにするのも良いかもしれませんね。ただ、能力まで
変えると、マップがデザインし直しになるのでそっちは無理ですが。
>>845氏
すいません、それの再現は無理っす。(;゚∀゚)ムリポ
テニスとの合わせ技を再現しなさい。
じゃあファミリーベーシックで。
書き忘れ。リフトは対戦面のステージ1に置いてます。
>>850氏
ファミリーベーシックは触ったことありません。
(゚∀゚;)ノノ
モットムリ
>>852氏
や、御意見どうも。
> ワープゾーンは可能ですか?
まだ入れてません、スマソ。
> あと1-3最後の土管の出口がジエンで塞がれているのはトラップですか?
すいません、ミスです。次回に修正しておきます。
他にも自分の製作したマップで回避不能なトラップに気付いたら、それはミス
なのでぜひ教えて下さい。その都度修正します。
> ギコは痩身のイメージがあるのでモララーとか
そですね。体型が同じだから、顔を変えるだけでも行けそうですね。
>>847氏
ぜひ作ってください。ヽ(゚∀゚)ノ♪
面白いですね。がんがってください。
更新(Ver0.7.2.0)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・面ワープを追加。
土管ワープの書き方.txtに追加しました。具体例だと、
1-1のスタートから半歩左の地点に2-2へワープする
ポイントを作ってます。ワールドだけでなく、ステージ
も指定出来ます。
分かりにくかったら質問して下さい、解説書の方にも
反映させますので。
・1-3のマップを変更。
ジエンをちょっと後ろへ移動。
・2Player用画像を使えるようにした(Player2.bmp)。
3色画像を使わせていただきました。こっちが2P用画像
となります。
>>854氏
アリガトウゴザイマス(゚∀゚)ノ
書き忘れ。
> 1-1のスタートから半歩左の地点に2-2へワープ
サンプルでは土管とかは無いですが、下ボタンで入ります。
面ワープは下ボタンで入るものしか置けませんので注意。
>>857 とりあえずLinuxで動いてる様子をうぷしてみますた。
(あんまりそうは見えないかも。)
ところで、gccあたりでMacOSX用のクロスコンパイルって出来きないかな?
漏れは実機が身近にないから試せないけど…
>>858 ありがとうございます!お手数掛けました。
タイトルバーは名前無しになるんですね、WinだとSDL_appに
なるんですが。名前の付け方が悪かったのかな。
いやーしかし本当に動くんですねSDLって。便利だ。
> gccあたりでMacOSX用のクロスコンパイル
その辺は分からないです、スマソ。
当人のMacOSXでコンパイルさせた方が早いかな?
その人はプログラムやったこと無い人ですが・・・。
>>859 SDL_WM_SetCaptionは使ってないの?
>>860 自分のミスです、それ使ってませんでした。(;゚∀゚) モウシワケナイ
5-1イイね。
きのこがリフトをすけるのは仕様ですか?
リフトに乗っていると普通のブロックを透過できるのも仕様ですか?
無敵モードだと壁まで通過できたのも仕様ですか?
緑のジャンプ台飛ぶとぶっ飛ぶのイイね(藁
2-2やってて思ったけど、スタート後の赤亀を土管のほうへけると
甲羅がものすごく跳ね返って面白いね
5-2でゴール前きのことったらゴールの旗が一時的に下絵降りてきたような
5-1を無敵無しでやると、空中赤ホシュの当たり判定が凶悪な気が
してきたので次回更新時に縮めておきます。
>>863氏
> きのこがリフトをすけるのは仕様ですか?
今のところ、きのこや敵がリフトを透けるのは仕様です。
リフトの当たり判定は、背景とは別なので。乗った方が良いですか?
> リフトに乗っていると普通のブロックを透過できるのも仕様ですか?
> 無敵モードだと壁まで通過できたのも仕様ですか?
はい、仕様ではないので修正します。
無敵モードだと壁抜け可能ですか。無敵だからって、特に当たり判定
を変えてないんですが・・・・・なんでだろう。 (゚∀゚ ) ?
> 2-2やってて思ったけど、スタート後の赤亀を土管のほうへけると
> 甲羅がものすごく跳ね返って面白いね
10コインブロックを置いても良かったかも知れません。
プレイヤーが蹴った甲羅に追いつかないように、甲羅の速度を上げた
のが原因ですね。今のだと酷すぎるので、次回更新時に少し速度を
落としておきます。
>>864氏
> 5-2でゴール前きのことったらゴールの旗が一時的に下絵降りてきたような
確認しました、次回修正します。
俺も試してみた。
チビモナからきのこを採った状態=デカモナで
一番下の階段状リフトで4番目に乗ると、
□□□■■■ 地面を透過することが出来た。
□□□■■■
□□■■■■ =はリフトの高さ
==■■■■ ■は地面
□□■■■■ □は空白
あと、リフトに乗っていると甲羅連続踏みが続いていることにされるみたいだね。
あと、スター取った状態でゴールしたら次の面に言った時、微妙にスター無敵状態
4-4最新版を例の場所にあぷ。
というか、ブラックパックンチップを要望しておきながら、
マップのほうを修正するの忘れてました。
>>866氏
細かい検証、助かります。
> あと、リフトに乗っていると甲羅連続踏みが続いていることにされるみたいだね。
> あと、スター取った状態でゴールしたら次の面に言った時、微妙にスター無敵状態
や、気付きませんでした。修正しておきます。
>>868氏
了解、次回更新時に差し替えさせていただきます。
書き忘れ。
マップ4-4も差し替えてます。
更新(Ver0.7.2.3)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・壁にめり込み中、右方向には普通に動けるようにした。
全身が壁にめり込んでいる時のみ、右方向へ移動出来ます。
・壁めり込み中、横リフトの速度にスライドの速度が加わらないようにした。
・リフトに乗ったら甲羅連続踏み回数リセット。
>>872氏
や、おかげさまでPLAY出来ました!ありがとうございます。(゚∀゚)ノ
3で言うところの音符ブロック、いいですね。
土管ワープ時には、フェードインフェードアウトしますね。モザイク
処理はめんどくさいけど、これ↑は真似しても良いかも。
あとファイルサイズが小さい!
今、上の書き込みの確認の為、2回目の起動をしようとしたら画面が
真っ暗なまま動きませんでした・・・・。何故だ。
全ステージ通してクリアしてみました。後半はなかなかの難度でした
とても良いできで驚きました。
んで、やってみて気になった点を…
何度か指摘されている、ワープ直後のパックンフラワー即死が一箇所ありました。
4−2、塔のステージです。連続バブルの直前の土管で遭遇しました。
あと、1−4のクッパの出現位置がものすごく後ろよりなのは仕様でつか?
たまに橋よりも後ろに行く上に、狭い空間に収まっているために突破が非常に困難です。
マリオがでかければ特攻をしかけますが、チビだと無理かも。
キャラの挙動について。
・ジュゲムがオリジナルと比べて移動速度が速い気がする。
おかげでめちゃくちゃ強い(゚∀゚)
・クッパのジャンプ頻度が少ない。
オリジナルと比べて下を抜けるのが非常に困難になってます。
あと、ジャンプの速度が速くて、最高点が高くなっているように感じました。
滞空時間的にはどうなのか、判りませんが…どちらかというと
ハンマーブロスに近い飛び方に見えました。
しかし、非常に再現度が高く驚きました。
あと、簡単にマップが作れるのもいいですね。自分で二つくらい作ってみましたが、
クリアするのに30回くらい死にました(゚∀゚)
875 :
874:03/10/06 13:59 ID:ZWIZn13d
試しにマリオコレクション引っ張り出してきてプレイしたのですが、
クッパは
ジャンプの回数>火を出す回数でした。
オリジナルにそこまで近づける必要はないかもしれませんけどね。
今のままの方が難易度高いし。
オリジナルクッパの弱いこと弱いこと(´Д`;)
>>874氏の報告を入れて更新(Ver0.7.2.4)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・パタパタの攻撃判定を小さくした。
・他のほとんどの敵キャラも攻撃判定を小さくした。
・土管出時のパックン即死を回避(多分)。
自信無いのでチェックよろしくお願いします。チェックし易い様に、
一時的に4-2のスタート地点を変えてます。マップ作ってくれた人スマソ。
これでパックン即死は消えたと思いますがどうか。
・ジュゲムの速度を落とした。
・1-4のクッパの位置を前にずらした。
後、クッパの挙動も変えてます。
確認し易いように1-4のスタート地点を変えてます。
・ハンマーブロスを倒したとき、すぐに姿が消えていたのを修正。
> ハンマーブロスに近い飛び方に見えました。
はい、同じアルゴリズムを使ってました。(*゚∀゚) バレタ
> あと、簡単にマップが作れるのもいいですね。
「Platinum」でマップを作れるようにして、本当に良かったと思います。楽。
>自分で二つくらい作ってみましたが、
>クリアするのに30回くらい死にました(゚∀゚)
あぷろだにUPしていただければ収録させていただきます。
自分で作るのが面倒くさい上に自作マップで遊んでも
楽しくないので、ぜひUPして下さいませ。
あと、自分の作ったマップで埋め尽くしたいとかキャラ変えたいとか
音変えたいと言う方とかの為に再配布してもよいことにしようと思い
ますがそんな方、居ますか?
877 :
874:03/10/07 12:14 ID:6wFdnPaw
(゚∀゚)ノ ハーイ!! キャラとマップ作って再配布したいです。
色々修正確認しました。
ご苦労さまです。
んで、キラーについて気になったことを
マリオがブロックの上に乗っているときにブロックと同じ高さをキラーが
通るとキラーを踏んだことになってしまいます。
これは踏めないようにしたほうがいいのではないでしょうか?
説明分かりにくいので、状況をアプロダにアップしておきました。
あと、これは最新版の一個前のバージョン(Ver0.7.2.3)の時に遭遇したのですが…
キラーの砲台に張り付いてるときはキラーは発射されないのですが、
そこからダッシュで移動を始めた瞬間、
キラーが発射され当たってしまうという現象が…
まあ、これは絶対になるというわけではなく、
たまに遭遇する程度なので修正しなくてもいいかもしれませんけど。
878 :
874:03/10/07 13:05 ID:6wFdnPaw
度々すいません。暇な大学生874です。
ハンマーブロスについてなんですが、
地面のパーツだけは飛び降りないようになっているのでしょうか?
試してみたところ、
ブロック、壊せないブロック、クッパ城のブロック、クッパ城の橋、
土管、キラーの発射台、
全て4ブロック分を足場にして試して見ましたが、いずれもブロスは
地面を突き抜けて消えていってしまいました。
ステージによってはこれらの物が足場になることも十分考えられるので、
ブロック二個分以上は飛び越せない、飛び降りれないようにしては如何でしょうか?
ちなみに自分の作ったMAPですが、少し理不尽な配置になっているので、
少々修正してから、よければアップさせもらいます(;´Д`)
いいなあ。これ。
将来的には自分で作ったマップを配布したり出来るようになるの?
>>877-878 > (゚∀゚)ノ ハーイ!! キャラとマップ作って再配布したいです。
や、居られましたか。
今、格好つけてライセンスとしてSDLと同じLGPLを取ろうと
思っているので、以下のスレを読んで勉強中です。暫く
お待ち下さい。
GPL/LGPL等ライセンスとゲーム製作_2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036512390/ プログラム以外の素材については、2chで恵んで貰ったり
配布サイトから拾って使わせていただいたりしてるのでその辺
ご注意下さい。
各素材提供者からの再配布許可が要ります。
> んで、キラーについて気になったことを
了解しました、修正しておきます。
> そこからダッシュで移動を始めた瞬間、
> キラーが発射され当たってしまうという現象が…
む、問題ですね。原因が分かり次第、修正します。
> ハンマーブロスについてなんですが、
確かにその方がよさそうですね。ブロック二個分以上は
透過しないように変更します。
>>879 そうです。
マップだけ入った、後から上書きする差分ファイルなら今からでも
配布して問題ありません。(自分は文句言いません。)
ただ、まるごと配布はみなさんが持ち寄ってくれた素材その他が
入ってますのでまだダメです。
> マップだけ入った、後から上書きする差分ファイルなら今からでも
> 配布して問題ありません。(自分は文句言いません。)
文句言わないというか、配布されることを強く希望します!
遊んでみたいです。あぷろだを使ってもOKですので。
先程言っていたMAPをアプロダにUPしました。
奇特な人向けかも知れませんが、多分大丈夫なはず。
うちの環境ではさくさく動きましたが、スペックによっては重くなるかも…
atart*-*.txtとかも間に合わせなので、処理落ちするときとかは勝手に修正して構いませんです。
…というか、PPJの方をアップした方が良かったでしょうか?
>>883 とりあえず、一面だけ遊ばせていただきました。
最初の土管を越えるまでに一回全滅しました。(;゚∀゚)
次回更新時に、6-1〜6-3として収録させていただきます。
ppjがあるとマップ情報が見られて楽に攻略出来るので、
救済措置として付けておくのも良いかも。
壁めり込み技を再現したが為に、かなり壁にめり込み易く
なってますのでめり込みにくくなるように修正します。
885 :
883:03/10/07 22:01 ID:6wFdnPaw
ええと、演出上、大量の敵が登場する箇所がありまして、
低スペックマシンだと処理落ちが予想されます。
あと、順番は変えてもらって結構です。
ていうか、*−2はクッパ城ステージなもんで…
あー、4-2〜4-4とか作った人です。
(なんか他にもいろいろツッコミ担当してる気がするな・・・)
あー、うちの作ったマップに限り、改造とかは問題ないです。
あるとも思えないマップの著作権はSDL厨さんあたりに帰属します。
で、ここからが本題。
みんな! マップ作るならステージ紹介画像(SSとか)も作ろうよ!
俺だけかなり浮いてるよ! どうするよ!
・・・自己主張終了。ごめんなさいごめんなさい。
更新(Ver0.7.2.5)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・砲台から離れた直後に発射されるのを修正。
・キラーより一列上に立っているだけでキラーを踏めていたのを踏めなくした。
・ハンマーブロスの落下出来ない条件を、「地面の上」から「下に高さ2ブロック以上の床がある」に変更。
・壁すり抜けの条件を厳しくした。
・一部、ワープ出時に不具合があったのを直した。
・試しに爆発エフェクトで加算処理っぽいことをしてみる。
加算処理じゃなくて半透明なだけですが。加算したら、爆発が全部白に
なっちゃったので。現状では色が薄くて爆発に見えません。工夫せねば。
ついでにブレーキの煙とかもやってます。
SDL_GetRGB使うとエラーが出たり、image->format->BytesPerPixelに
アクセスしようとするとコンパイルエラーが出たりと問題多し。
・マップ5-3、5-4を追加。
上で書いてた6-1が5-3、6-2が5-4です。
というわけで現在一個(上で6-3と書いてる分)のストックがあります。
>>885 処理落ちとかは対策考えてなかったです。まあ最近のPCは速いから
大丈夫だと思います。( ゚∀゚)ノ
>>886氏
や、ありがとうございます。有難く使わせていただきます。(*゚∀゚)
> みんな! マップ作るならステージ紹介画像(SSとか)も作ろうよ!
気に入ってるAAをbmpにして張り付けるくらいなら自分でもなんとか。
SFC版みたく、ゲーム画面のスナップショットでも良いですね。
>SDL厨氏
ええと、一応5−4(旧6-1)と現在余ってるステージ(旧6-2)は
修正版がアプロダにありますんで、
そっちを使ってもらえると助かります。
ついでに、一つ。
甲羅を離すときの話ですが…
Bボタンを離すと、モナーが甲羅を離しますよね。
このときBダッシュ中なら、ダッシュがキャンセルされてモナーは減速して、
通常甲羅には追いつかないのですが、離してまた直ぐにBボタンを押して
再加速すると甲羅に追いついてしまいます。
これと同じように、ダッシュジャンプ中に甲羅を離すと、
この場合はモナーが減速しないので、
離した甲羅に接触します。
(ちなみにジャンプ中のどの位置で離すかでダメージを受けたり踏んだりします)
つっこみが続いて申し訳ないです。
でかモナーで甲羅をブロックに当てるとブロックは壊れるのに、
ちびモナーだと壊れないんですが、これは統一したほうがいいのでは?
>>888-890 > 修正版がアプロダにありますんで、
了解しました。
> 甲羅を離すときの話ですが…
本家の方と比べると、偽の方は甲羅の速度が遅かったみたいです。
甲羅を再度速くして、1マス分の穴に入った時の問題を別途修正する
ことにします。
> これは統一したほうがいいのでは?
モナーの頭突きを流用したのでそういう挙動になってたみたいです。
ちびモナーでも壊れるように統一します。
> つっこみが続いて申し訳ないです。
常につっこみが有った方が、自分で探さないで済むから楽です。
( ゚∀゚)ノ
アリガタヤ
874はここ2、3日で一体何箇所修正案を出してるんだ。
(´-`)そうとうマリオとモナーをやりこんでるんだろうな。
893 :
888:03/10/10 00:54 ID:D2pRsKix
SDL厨氏
ええと、*-3を修正しました。
なんか最新版で試したらジャンプ台が一箇所届かなかったもので・・・
アプロダにUPしておきましたので、使用するときはそちらをお願いします。
・・・ていうかジャンプ台、どこか変えました?
前は届いてたはずなんだけどなぁ(;´Д`)
Cマガジン10月号特集1「プログラミングSOS!」P45に、
>>657の問題が出てました。
>>892氏
ありがたいことです。
>>893 ココ最近は敵キャラの挙動とワープ部分と描画部分しか
さわってませんので、ジャンプ台部分は変えてません。
まあプログラムは書いたようにしか動かないので、挙動
が変わってるということは自分が悪いに決まってるんで
すが、原因が分からないです。
いいかげんなプログラムを書いております。(゚∀゚;)スミマセン
試してみたらver0.7.2.3では届いたのに
ver0.7.2.5では届かなかった…
(;゚∀゚)まあ、バージョンが変わったらテストプレイはしとくべきってことっすね。
まあ、fcloseは、switchんときのbreakと同様、
よく忘れるわけで。
どうでもいいが、if文で==のところを=って書いてたことに気付かず
2時間悩んだ。くそ。
if文で==はC#にしたら大丈夫なんだけど、
C#嫌い…
warning出すレベル最高にすれば警告してくれない?==と=を間違えるやつ。
定数を先に書けば間違えて=かいちゃったらエラーになる、とかいうTIPSは見づらいから嫌い。俺的に。
更新(Ver0.7.2.6)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・蹴った甲羅が1マスの隙間からはなかなか落ちないのを修正。
ガリガリ削り過ぎないように。
・蹴った甲羅が煉瓦ブロックに当たった場合、かならず壊れるようにした。
・蹴った甲羅に当たって跳ねたブロックに、敵への攻撃判定が無かったのを修正。
無かったです。あとブロックの上のコインも取れるように修正しました。
・ブロックの下をくぐりながら斜めジャンプすると、X方向の速度が0になっていたのを修正。
□/
/
■____
と、■位置あたりから□をかすめる様に斜めジャンプした場合、横方向の速度が
殺されて、真上にジャンプしていた現象を修正。
・横リフトと同じ高さのキラーを踏まないようにした。
横移動リフトに乗ってるとき、立ち位置が少し低かったので。
・マップ5-3、7-3(*-3)の修正パッチを当てた。
・ワールド6を追加。
7-3,7-4は一応入れてますが、まだ遊べません。
高難易度なので、遠慮無く後半へ持っていけます。
>>895氏
申し訳ないです、そのようにお願いします。
> warning出すレベル最高にすれば
((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
「プログラミングSOS!」は読めてラッキーだったと思います、自分がやりそうな
ミスがてんこもり。生涯デバッグ時間が随分と減った気がしますがどうか。
5-4をプレイしたところ、
最新版では甲羅の速度が増している。
製作時は1-1に上書きして試していたが5-4ではクッパがハンマーを投げる。
これらのため、こちらの意図したよりも難度が高くなっていまっています。
クリア不可というわけではないんですが…バランスを考えると…
ただ、自分がへたれなだけで簡単にクリアできる人続出という事も考えられるので
一応微調整版は作ってはおきますが、
差し替えるかの判断はSDL厨氏に委ねます。
>>901氏
すいません、甲羅の速度を上げた事を書き忘れてました。
そのため、甲羅を追っかけ続ける事が出来なくなってます。
Enemy\Koura_*\data.txtの中の、
3.0//X軸の初速
の数字が甲羅の速度です。
>>889の現象が起きない範囲であれば、
速度を落としても大丈夫です。3.0という数字も、本家はこのくらいかな?
という目測で入れてますので。
というか、マップ作ってる人が居るのにパラメータ弄ったらダメですね。
すいません。
> 一応微調整版は作ってはおきますが、
少なくとも自分にはクリアは無理になりました。
調整、よろしくお願いします。お手数掛けます・・・・・。
面が増えたんですね。
マップ書きの方、その他<乙
6-3でリフトに乗っていると地面の下までもぐりこんで あぼーん
6-4の斧の置き方だと、橋の上にいる状態で
斧が取れるので、モナーまで橋の下に落ちてしまう(藁
斧の位置を1マス右にずらしたほうがいいと思われ
10月12日(日曜日)に、サーバーメンテナンスが行われる予定です。
数時間アクセス出来なくなります。何時頃に行われるかは不明。
>>905氏
お疲れさまです、メンテが終わってから収録します。
6−3のあれは、ありなんだろうか?
このゲーム的に
MacOSX版、コンパイルが通った!と思ったらtxtファイルの
読み込みがうまく行かないらしく、カメラが最上段固定、スタート位置が
必ず (0, 0) 、背景は必ず黒、になってました。残念。
更新(Ver0.7.2.6の2回目)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・マップ5-4と6-4の修正版を入れた。
exeファイル自体は同じなので、前と同じVer扱いです。
>>908氏
まだワールド5をクリアしてませんでしたが、やってみました。
かなりつらいと思います。
個人的には救済措置として、
・見えないブロックの上に赤ホシュが居て、見えないブロックが有るのを教えてくれてる。
(却って見えないブロックの上に乗りづらくなり、難易度が上がるかも。)
・見えないブロックで頭を打って穴に落ちても、下に床があって死なない。
・死にポイントの直前に1UPキノコ&再スタートポイント。
・スタート地点に無限1up箇所を作っておく。
のどれかがあればOKですが、やりすぎるとかなり易しい面になってしまい
ます。知ってれば抜けられる罠も多いですし。
この辺はマップ作者様の裁量に任せます。
あと、1-2を作った人に、ワールド234へのワープゾーンを作る許可をもらい
たいのですが、まだ見てますでしょうか?ワールド4-2に関してはもう改変
許可を貰ってるので、次回にワールド678へのワープゾーンを付けます。
まだ6までしか行けませんが。
( ゚∀゚) ワープ デ ムズカシイ面 ヲ 飛バセルヨウニシテオク ッテノモ アリカモ。
キラーとリフトをうまく使えば大量に1up出来るので
難易度高いけどいいやと思ってました。
とりあえず最初に1up出来る版をうpしました。
まあ最初じゃないんですけどね。
ども、1−1と1−2を作った者です。
どうぞワープゾーンを作ってください。
久しぶりにマップを見たら、微妙に気になるところがあったんで
微妙に修正した1−2をうpろだにあげました。
改変の際はそっちを使っていただけるとありがたいです。
あと、復活場所の設定が反映されないようなんですが。
どこで死んでもステージの最初まで戻されてしまいます。
(1-1と1-2しか試してませんが…)
>>909 改行コードのせいだったりして(笑)
そういえば、4-2のどこにワープゾーンを付けるつもりなんだろう
と製作者は疑問に思うのでアリマス。
縦型ステージが出来ず、かなり無理矢理な構成になってますから。
更新(Ver0.7.2.7)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・マップ1-2の変更。
・マップ4-2の変更。
調整ご苦労様です。修正を当てた後でワープゾーンを追加しました。
・マップ6-3の変更。
ども、変更ありがとうございます。。
・再スタート地点がおかしかった問題を修正。
修正しました。かなり簡単なミスでした。(゚∀゚;) キヅカナカッタ・・・・・
>>912氏
>改行コードのせいだったりして(笑)
shファイルの改行コードは修正しましたが、そうでないtxtファイルは
修正してないので、もしかしたらそうかもしれません。一行目(タイム)
はちゃんと読み込めてましたし。また機会が有ったら、再チャレンジ
してみます。あとMacOSXはいちいちカコイイとオモタ。
あ、今の状態で4-2からワールド7,ワールド8にワープすると、
ソフトが終了してしまいますが仕様です。原因は各ワールドの
ファイルが無いからです。注意。
up0051.txt 修正版prebuild.sh
感謝!コレでもう一回チャレンジしてみます。
面増えたんですね。
5-4がなれてくるとテクニカルに高難度でいい感じ。
>>916氏
増えました。最近追加したのは投稿作のみなので、大変に
楽で良いです。あと、他人が作ったマップで遊ぶのが楽しい
です。(゚∀゚)ノ ミンナ アリガトー
8-4まであと少し!
>>あぷろだの53番の人
マップ、ありがとうございます。7-4で使わせてもらいます。
開発マシンセットアップの為、もう少し更新が滞ります。
・横に進むリフトに乗ってると壁を突き抜けられるみたい
・元気よく走ってると一瞬とまることがある(ファイル読んでる?)のですが
あと4−4おもろかったよ。クリアできてないけど
>>919 リフトは今のところ仕様っぽいです。
>あと4−4おもろかったよ。
ヽ(*⌒∇⌒*)ノわーい、MAP製作者としては嬉しい限りです。
クリアのヒントはステージの最初にありますよー。
>>919氏
>・横に進むリフトに乗ってると壁を突き抜けられるみたい
うお、左方向にちょこちょこ入れなくても抜けられちゃいますね。
修正します。
>・元気よく走ってると一瞬とまることがある(ファイル読んでる?)のですが
ループ演奏しているmidファイルを読み込み直してる?みたいです。
回避方法は未だ不明で、自分ではまだ修正出来てません。スマソ。
>>921 ソフト的な処理は知らないので、それ以外の方法。
・時間一杯くらいの長いmidを使う
・ループ処理したmidを使う
・別形式のファイルを使う(wavとかmp3とかoggとかmodとかorgとか)
更新(Ver0.7.2.9)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・横移動リフトに乗ってると、壁を通り抜ける問題を修正。
>>922 midファイルはSDL_mixerでは巻き戻したり途中からの演奏が
出来ないみたいなので、その辺もループ時の一時停止に関係
してるのかも知れません。
あと、使ってるmidファイルは既にループ処理をしてるっぽいです。
デジファミ音楽堂からループ用のを拾ってきたので、多分。
と言うわけで、
>・別形式のファイルを使う(wavとかmp3とかoggとかmodとかorgとか)
でやってみようと思います。
更新(Ver0.7.2.9 マップを収録しただけなので前と同じバージョンです)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ >>up0054
の人、どうも。7-1として収録させて貰いました。
これならクリア出来そうなので、無敵無しで頑張ってます。
最近のは、(無敵モードを使わないと)クリア出来ない・・・・(;´д⊂)
マリオ2を自力クリアした事の無いヘタレですので。
あと7-1収録でワールド7を追加出来たと思ったら、7-2が4-4と
重複してました。元々存在して無かったのか上書きしてしまった
のか、まだ分かりません。
現在7-4までので、貰ったマップを全て収録しています。
申し訳ありませんがこの中に、自分の作ったマップが無い!と言う
方が居られましたら教えて下さい。一応自分でも探してみまし
たが気付きませんでした。(;゚∀゚)?
それと、SDL.dllとSDL_mixer.dllがバージョン上がってますので注意。
演奏は、modならループしても一時停止にならない様です。
modのBGMを探してみます。
readme.txtの最後にLGPLの宣言を付けました。今後、プログラム部分
はライセンスに従って配布してOKです。参考にしたのは、
LGPLの日本語訳
http://www.debian.or.jp/~mhatta/lesser.ja.txt と、FreeTrainのReadmeです。
なぜGPLじゃなくてLGPLなんだ?
>>925 SDLライブラリがそうだからねぇ…
ところで、SDL_Soundは試しました?>SDL厨さん
928 :
弘モナ:03/10/22 06:17 ID:DXT1Ard/
(・∀・)マリオイイ
930 :
663:03/10/22 15:13 ID:j4y+83uv
>>SDL氏
( ゚∀゚)ノシ
ドレミ音をうpしておきました。
SFCから踏み・甲羅の音が変わったので違和感があるかも。
一応踏み始め(甲羅一発目)の音も同梱したので好きな方を。
あとMODのBGMサンプルを適当に捏造。.bin→.7z(.zip)
更新(Ver0.8.0.0)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・細かい調整。
・敵を連続して倒した時のドレミ音を追加。
>>663氏
ヾ(゚∀゚ )ノ゛ オマチシテオリマシター
効果音がそろったのでver0.8になりました。
甲羅一発目はまだ旧音の方です。違和感のある人が
多いようだったら、新音で統一します。
>[up0059.zip]
8-1、8-2として有難く使わせていただきます。感謝!
>[up0060.zip]
差し替えました。
あと8-3でマップが揃います。
いよいよマップが揃ってきましたなあ。
甲羅を投げるアクションで、持っていた甲羅を離した時、
最初は少し高めの位置から離されて地面を滑っていきますよね?
なので、高さがブロック一個分のすきまで甲羅を離すと
跳ね返って後ろに飛んでいってしまします。
あと、壁に近いところで甲羅を離すと壁の下から二段目にあたる。
これはこのままでも支障はないかも…細かいことですが。
ハンマーブロスがジャンプで上の段に上れるのは隙間2ブロック分までだが、
3の方がいいのでは?これもただの提案になってしまいますが…
最後に
最近のバージョンでは壁抜けを厳しくした弊害なのか
地面からの隙間一個のところでダッシュしゃがみで
デカモナーが下を通るとき、立ち上がると、
引っかかって動けなくなりました。
右にすすーとスライドしてくれない…
あぁ、書き忘れが一つ
これはマップ製作者へなんですけど、
ステージ2-3のワープで記述ミスが一箇所
下に入る土管なのに上ボタンでワープするようになってます。
最初びっくりした(゚∀゚)
7-1 ┗┻┛こういうカタチのスタート後すぐの土管でパックンフラワーが
隠れた時、土管の下から一ドットくらい見えていて
(*´Д`)ハァハァするので修正きぼんぬ
マップも大分増えてきたけど、地形的に難しいやつが多いな
IDで932とばれてしまう7-1作者です(゚∀゚)
ハァハァできなくしました。
少し残念な気もしますが…
PGのほうで出来たら修正してほしいなぁ
更新(Ver0.8.0.2)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・パックンフラワーでハァハァ出来なくした。
・甲羅をレンガに押し付けて蹴飛ばすと変な挙動をしてたのを修正。
・蹴り甲羅が2段目のブロックに当たって跳ね返って後ろに飛んでいってしまうのを修正。
・ハンマーブロスのジャンプを一マス分上げた。
・warp2-3.txtを修正。
>>938氏
>ModPlug Tracker
や、ありがとうございます。ほとんど同じに聞こえるmodファイルに
変換出来ました。デジファミ音楽堂のmidiは、特に禁止されてない
限り変換しても良いみたいなので、使わせていただきます。
更新(Ver0.8.0.3)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・スター曲追加。
・残り時間が100以下になると曲が速くなるようにした。
・8-2の修正を収録。
itに変換したら、bgm_fieldがやけに大きくなりました。bgm_castleは
あまり増えてないのですが。不思議。
あとMacOSX版のコンパイルまでは上手く行くのですが、*.txtファイルの
読み込みがちゃんと出来ないみたいです。1行目だけ読み込んでます。
改行マークも取ったし、何がダメなのやら。日本語コメントを全部削除
したりすればいいのかな?
あと、暫く放っておくと、BGMが止まってすぐ強制終了します。原因不明。
MacOSX版のリリースは、自分には無理っぽいです。残念。
>>940 …となるとエンディアンの問題かな?
漏れもよく知らないがMacとPCではコレでしばしば互換問題が起るらしいぞ。
>>941氏
む、自分もよく知らないです。元々他機種版とか出すつもりは無かった
ので、何も考慮せずにソースを書いてました。ヽ(゚∀゚)ノ♪
開始十数秒は動くのですが。というか、何も考えずに書いてもある程度
動いてしまうSDLマンセー。
MacOS X(正確にはPowerPCかな?)ってビッグエンディアンだったのか・・・。
知りませんでした。
ほんと、ここは勉強になるなあ。
クリアできない…
各面の模範プレイの動画うpキボン
むむう・・・
オリジナルのマリオなら改造ものでもある程度はできる自分だけど、
これは何故か難しいです。まともに足場を渡っていけない。
何故かと理由を考えてみたんですが、
ジャンプ中のキー入力による加速減速が辛いと思うのです。
目安としては、最大のダッシュジャンプをした瞬間に
レバーを進行方向と逆に入れると、高さの最高点でほぼ垂直に落ちていくくらいの制御です
(わかりにくくてすみません)
空中での身のこなしはマリオよりモナーのほうが優秀かと。
ジャンプ中のブレーキとかはなれるとかなり使いやすい。
飛びすぎたときに結構戻れるし、飛んだ後に随分修正可能だと思う。
ただ、マリオで慣れてる人はモナーに慣れるまではちときついかも。
>>945氏
> 目安としては、最大のダッシュジャンプをした瞬間に
> レバーを進行方向と逆に入れると、高さの最高点でほぼ垂直に落ちていくくらいの制御です
なるほど。現在のだと、ブレーキが少し利きすぎということですか。
>>946氏
> ただ、マリオで慣れてる人はモナーに慣れるまではちときついかも。
半端に似ていると、かえって難しいのかもしらんですね。
ファイヤーバーのブロックの上でしゃがむと
バーの向きに関係なくくらってしまう。
951 :
名前は開発中のものです。:03/11/02 19:36 ID:tNIw6rMA
ハジメマシテ
ジャンプ中の軌道が修正されて難易度が上がった気がしまっス
マリ2では敵キャラを踏んだあとジャンプボタン押しっぱで独特のハイジャンプを披露しますが、ハイジャンプはさせない方針ですか?
あとFC版では残キャラが10を超えると王冠マークになりますネ
好き勝手いって申し訳ないですが、ガムバッテクダサレ
952 :
名前は開発中のものです。:03/11/02 21:14 ID:DEEom3qr
a
>>950 すごいなぁ。2Dマリオに3Dマリオで採用された
ゲージがついているんだ。
ということは小マリオ→スーパーマリオになったりはしないのかな?
ダウソしていないからわからんな
>>950 情報ありがとうございます。そこは知りませんでした。
かなり良い出来ですね。うさぎマリオ、懐かしい・・・・(゚∀゚)
>>951氏
> ジャンプ中の軌道が修正されて難易度が上がった気がしまっス
む、そうですか。本家の挙動に近づける為とはいえ、マップが出来た後に
パラメータを弄ったのはまずかったかも。前の方が良かったという方が
多ければ、元に戻します。ちなみに、data/GameInit.txtの中の
0.04 //空中での横移動加速度
を0.05にすると元に戻ります。
> マリ2では敵キャラを踏んだあとジャンプボタン押しっぱで独特のハイジャンプを披露しますが、ハイジャンプはさせない方針ですか?
data/GameInit.txtの中の、
0.0 //ジャンプボタンを押しながら敵を踏んだ時の、+加速度。
の数字を変えると出来ます。2.5〜3.0くらいがそれっぽくなると思います。
今回はマップがハイジャンプに対応する前に作られているので、自分が
配布するバージョンでは0.0で通します。
再配布される方は、その人が自由に決められます。
> あとFC版では残キャラが10を超えると王冠マークになりますネ
画像を用意するのが面倒なので(本家のをそのままコピーしたらヤバイ
ですし)、数字のままで行く予定です。
> 好き勝手いって申し訳ないですが、ガムバッテクダサレ
や、応援ありがとうございます。元気が出ます。
あぷろだの[up0064.zip]さん。
プレイしてみましたが、土管のワープ位置が間違っていましたよ。
MAPを作った人間の考えとしては…
踏み切り位置から着地点が見えないような大ジャンプで
着地点がすご〜く狭くしてあるような箇所は(例7-1)
着地点が見えてからある程度ジャンプの修正が可能であるというモナーの性能を
念頭に入れて設置していたので、難易度は上がると思います。
慣れればさほど変わらないかもしれませんが…
あと、踏んだまま大ジャンプが可能になると
7-2が簡単になりすぎて全面改装になってしまいます(;´Д`)
SDL厨氏は現行のまま行くようなので安心ですが。
あ、でも設定変わってMAPの修正が必要になったら、よろこんで修正しますけどね。
更新(Ver0.9.0.0)
http://www.chukkysoft.com/m-bara/jumpaction/ ・ワールド8追加。
> up0064〜up0066 氏
ども、8-3として収録させていただきます。マップ提供感謝!
マップが8-4まで揃ったので、exeファイルは変わってませんが
Ver0.9に上げました。
>>953氏
> ということは小マリオ→スーパーマリオになったりはしないのかな?
最初からスーパーマリオでした。
>>956氏
> よろこんで修正しますけどね。
大変ありがたいお言葉です・・・・。ちょこちょこ変更してて、すいません。
これからは設定を変えることは殆ど無いと思います。多分。(゚∀゚)
そろそろ次スレ建てないとヤヴァイ
980ぐらいでも問題ない
このスレで次スレって言っても、スレタイどうすんのかな。
逆解析で勉強な流れじゃないっすよね。
ネタだよな?
ネタだといってくれ!
>>961 下手にスレ立てるよりかは、既存の使われてないスレ消費するのがいいようですね。
ということで、賛成です。
モナーアクション(仮) をスレタイに入れて新スレ立てて欲しかったが
>>961に賛成するよ
Z〜
効果音・BGMのON/OFF機能きぼんぬ
ステージクリアすると固まるようになったんですが、自分だけでしょうか?
自分だけなら別にいいのですが
>>971氏
動作チェック、ありがとうございます。
クリア時に停止して、ジャンプボタンかエンターキーを押すと
先に進むように変更しました、そうしないと曲が終わる前に
次のステージに進んでしまうので。
モナーがお城までたどり着いて止まっている状態なら、
曲の途中でもボタンを押せば次のステージに進みます。
>>965の時に変更されてます。書いて無かったですね、スマソ
そうだったのか…アホみたいにずっと待ってた…
(´・ω・`)
この国って
ゲームで遊ぶ人口は多いんだけれども
ゲームを解析しようと考える人の絶対数は少ないのな
どこの国でも
遊ぶ人>>>>>解析する人かと
解析する人>>>>遊ぶ人
ってなったらゲームが売れんでしょ
パチンコをやっている人たちを見て思ったんだけれども
負け組みの人たちはまず確率が理解できない
考えてることは、店の裏操作だとか磁石で誘導しているだとか
776の次は大きくはまるだとか
データもろくに取らないで根拠のないことばかりを自身満々にほざく
しかし数日経ったら別のことを言っている
勝ち組みな人たちは
常に確率を上回る期待値の台を自分で見つけて
それでおいしい思いをしているから、何をするにもまず計算がある
そして、何も知らない人が「確率を上回る台を常に見つける」の考えを
一時でも揺らがないものにするには
マイコンはどういう道具かを知っていることが大前提になる
数ヶ月打てば怪しい出方をした場合、裏物かどうかもある程度見当がつく
出目でも怪しければデータを取り、出目移行法則があるのかないのかくらいは
専門誌の解析屋でなくともやっている
かなり昔に書いた文章なんだが。
アメリカでパチンコ屋を作った場合、はたして流行るだろうか?
>>977 コピペ?じゃないよね
んで俺的意見。
売上金狙いの強盗が、年1回
負けた客が腹いせに何かを破壊するのが、月1回
これくらい平均で起こりそうだから、警備にかなり力を入れないと駄目な予感
( ´∀`) アメリカは怖いぽ
え?カジノの中に台とかないのか?
ドット絵の改訂版を凪氏が描いてくれました。
感謝!ヽ(゚∀゚)ノ♪
あぷろだに上がってます。[up0068.zip]
>>977 勝ち組の人はそもそもパチンコなんてやらないと思われ。
とはいっても、知り合いにパチンコがかなり上手い香具師がいたりして。