【HSP】HSPで3Dゲーム【3D】

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931名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 00:09:56 ID:t2J6TSTp
おちゃっこさんにおねがいします。
Xファイルの読み込みに対応してください!
932名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 00:20:41 ID:7mWq64fK
( ゚д゚)ポカーン
自分のデータじゃないのをパク、ゴホンゴホン・・・
933名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 02:02:45 ID:ZbTKs/3W
>>929
2パスで・・・待ち遠しい
934おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/05/04(金) 17:21:36 ID:bwihcBzO
>>輪郭線
輪郭線表示、実装してリリースしましたぁ!!
お試しくだされー。
今は、RokDeBone2でしか編集できないけど、後々、E3Dの関数からもいじれるようにします。

>>931
XファイルはRokDeBone2で形状だけ読めます。
Xファイルはボーン情報が足りないので、
読み込んでも、E3Dのボーン操作関数か使えないんです。
なので、E3Dでの対応は見送っている状態です。

関連テーマとして、RokDeBone2のプラグインSDKで
インポーターを作成できるような関数をサポートする計画があります。
ちょっと、優先順位が低いですが。
935名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 17:41:47 ID:ZbTKs/3W
おー出てきた!
平行になると消えちゃうね 本来は押し出した分の補正とか必要なのかな?
936名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 17:44:18 ID:ZbTKs/3W
ちょとまてね よく考えたら
押し出しなら向かい側の面が映るから平行でもエッジが見えるはず
今回のは向かいの面が映ってないのは気のせい?
937名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 17:57:42 ID:ZbTKs/3W
メタセコ : 面押し出し(20):反転
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268800.png

RDB2 : 輪郭(20)
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268880.png
ttp://f40.aaa.livedoor.jp/~itdreams/UPLOAD/img/1178268962.png

大きいモデルだと分かりづらいですが
小さいのだと隙間が激しいので分かりやすいです
向かいの面が見えてない気がします 以上

でも 輪郭線でるだけで大分楽しみが増えた
938おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/05/04(金) 19:03:22 ID:xJKN7Soc
あうあう、それはですね。
スムージングと法線の問題だと思います。

スムージングしない場合、
メタセコの場合は、複数の面の合成した法線方向に押し出すのに対し(たぶん)、
RokDeBone2の場合は、ひとつだけの面の法線方向に押し出すからです。
(RokDeBone2では、同位置に、面ごとに独立した頂点がある)

輪郭線用に法線データを用意すれば、メタセコと同じようになると思います。
あるいは、原点に対して拡大するとか。

うーーん、どうしようかな。
とりあえず、もうちょっと、みんなの反応を見ます。
939名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 22:11:40 ID:MiC2zucd
トゥーンで暗い色とか明るい色を灰色の濃淡でやると
テクスチャが張ってあった場合色がにごっちゃうんですけど
これからトゥーンを使いたい時は色ごとにパーツとテクスチャを分け
設定した方がいいんでつか?
940名前は開発中のものです。:2007/05/04(金) 23:25:24 ID:8yP8MCAd
トゥーン使うなら基本ではないでしょうか
941名前は開発中のものです。:2007/05/05(土) 10:20:35 ID:A14AjTYZ
質問です
物体1=角度60、カメラ=角度180'の場合見える物体1の角度を求める式がわかりません。
単純な差を求める方法かと思うのですが0',180'以外だと向きが反転します。
942名前は開発中のものです。:2007/05/06(日) 22:11:44 ID:caGmpYYp
E3DHSPオープニングセットのサンプル。
カップとたまねぎ歪んでるね。
943おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/05/07(月) 08:52:49 ID:deA8PSwB
>>940
RokDeBone2の「トゥ」ボタンを押せば分かると思いますが、
トゥーンの陰の設定は、マテリアル単位です。
なので、パーツを分けなくても、メタセコイアでマテリアルを分けておけば
OKかもです。
あ、でも、Easy3Dは、1パーツに1テクスチャですので、そこは注意してください。
(先頭の面に貼ってあるテクスチャがパーツ全体に適用される)

>>941
どこの角度なのか、その文章からは、ぜんぜん分かりません。
図を描いて説明したら、だれか答えてくれるかもですよ。

>>942
うげげー。
im2ファイルの読み込みにバグがありました。
今日中に修正版をリリースしますです。
ご指摘ありがとうございました。
944名前は開発中のものです。:2007/05/07(月) 12:13:28 ID:pJH5H2Kw
マテリアルは複数使えるけどテクスチャは一個だよってことだったのか
なんか勘違いしてたorz
945名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 13:07:19 ID:FqI3mCL6
RokDeBone2のxfileはHGIMG3上では左右反転されるみたいなのですが
これはHGIMG3側の処理の違いのせいですか?

何か解決策ありませんかね・・
946名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 15:01:48 ID:BWAqdCFd
モデラ側でファイルに出力するときに選べるだろ?
だからRokDeBone2で使う前にHGIMG3の座標系に合わせた形にしとく
947名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 19:33:58 ID:ChQ76HBD
反転されるってわかってんなら
最初から反転して作っとけばいいじゃん
948名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 20:21:45 ID:FqI3mCL6
出来ればなぜ反転するのか知りたいんです
表示座標系とか関連だとは思いますが
分かればメタセコプラグイン作って対処か何かできるので
949名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 20:41:30 ID:IWFPlumS
そう言う物だからとしか言えない
HGIMG3がその座標系を選んだってだけ
選んだ理由は関係ないでしょ?

3Dの座標系には前後がZ軸の物、上下がZとか、さらに手前がマイナスや
下がマイナス方向とか、色々あるから使う側で対応するしかない
つーか、メタセコはファイル出力時に反転できるじゃん
950名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:05:01 ID:IWFPlumS
directx direct3d が左手座標系で奥がプラス方向
HGIMG3 が右手座標系で奥がマイナス方向

これだけ分かってればいいかな?
951名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 21:38:02 ID:FqI3mCL6
>>950
あーその情報が欲しかったです
無事にコンバータできました ありがとうです
メタセコでもxfile出力できるのは知らなかった
952名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 22:30:35 ID:dj3a5JM0
報告。v3.0.1.5のHSできました。

HGIMG3が右手系なのはHGIMGが右手系だったののなごりだろうね。
ちなみにHGIMGはhgimgx.dllとhgimg.dll2つあって、前者がDirectXを使用するバージョンで、後者が使用しないバージョン。
HGIMG3が右手系なのはこの辺が関連しているのかな?と予想。

d3moduleも右手系ですね。

>>950 どれが奥で手前?
953名前は開発中のものです。:2007/05/11(金) 18:49:09 ID:o9MKajf0
右手系はOpenGL,左はDirectXと教わった
おにたまさんはOpenGLの畑の人だったのかな

おにーたまもうちょっと高度なコリジョンくれくれ君
954名前は開発中のものです。:2007/05/13(日) 01:10:02 ID:8A9djd1g
学校でベクトルとかを習う時は右手系だし、まあ3Dでも主流は右手系じゃないかな。

D3D自体は右手系とも左手系とも決まっていないが、D3D RMは開発チーフが
左巻きだったので左手系になった。
955名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 03:15:38 ID:7WMT+kwy
>Xファイル対応
おちゃっこさん返答ありがとうございます。
そうですか〜残念です。3Dソフトだと大体がXファイルで書き出せるので
使いやすいソフトでアニメを付けてゲームにしたいと思っていました。
機能は劣りますがhgimg3でがんばります。
956名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 21:48:21 ID:sHMSELNp
Xファイルをsigファイルにするだけで済むのにね
957名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 21:52:05 ID:v4BWccBl
質問です。
3Dを趣味程度にいじっていて、なんとなく3Dアクションゲームを作ってみたくなったのだけど、
HSPってどれ位快適に動きますか?
Cで出来てるゲームと比べるとさすがに重いと思いますが。
何か参考になるゲームとかあればそれでわかると思うのですけど・・・・・・
958名前は開発中のものです。:2007/05/26(土) 23:48:12 ID:rGM7fQGM
959957:2007/05/27(日) 00:58:28 ID:BNknJoHY
参考作品ありがとうです。
どれくらいのポリゴン数になると重くなるのか知りたかったのです。
これから触ってみて、どれ位のポリゴン数で行くか考えてみようと思います。
たいしたことじゃないのに答えてくれてありがとうございます。
960名前は開発中のものです。:2007/05/28(月) 15:31:39 ID:uzBBGqPw
3Dキャラのモーションの切り替えがうまくいかないのですが、どうやって解消したらいいんでしょうか?

サンプルにあるMAファイルで試した時には、あまり遅延を感じなかったんですが、
自作のXファイルにしたところ、動作を構え→歩くなどに切り替わるのが遅くなり、
少しの間ですが、構えの状態で地面を滑っているようになってしまいます・・・。
961名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 00:50:10 ID:v4IB+mkv
>>960 E3DLoadMOAFile命令で指定する補間モーションのフレーム長が長すぎるんじゃない?
962名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 01:35:05 ID:OwfgyA3p
E3Dでテクスチャつきのモデルを単色で描画って出来る?
条件として
・単色で描画
・半透明合成
がしたいなー

いや素直にスプライトを使えばいいんだけどね

あと、
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON1
E3DSetShaderType hsid, COL_TOON0
と同時に
E3DCreateBG scid1, dir_cur + "\\bg.bmp", "", 0, 0, 0
を実行すると家の環境だと背景が真っ白になるんだけどなぜ?
963名前は開発中のものです。:2007/05/29(火) 22:17:18 ID:v4IB+mkv
> 2007/05/29
>   Easy3D For HSP3 のバージョンアップ ver3.0.1.9
>     デバッグ
>       トゥーン設定したモデルデータを表示すると、E3DCreateBGで作成した背景が真っ白になるバグを修正。

ということなので、とりあえずバージョンアップしてみたら?
964962:2007/05/30(水) 00:21:05 ID:kFSfTZIG
おートゥーンの表示は直ってる
おちゃっこたん ありがとう
965962:2007/05/30(水) 00:24:37 ID:kFSfTZIG
トゥーンで透明度なしにするとそれっぽく表示できたけど
透明度付けたら重なっている部分が微妙な表示になった
やっぱ、カメラの処理も面倒なんでスプライトに逃げますorz
966960:2007/05/30(水) 15:38:57 ID:DU2cRwYp
>>961
E3Dは使っていないのですが、ご助言はいいヒントになりました。
ありがとうございました。
967961:2007/05/31(木) 01:25:29 ID:q+TA5RXr
>>966 ごめんなさい。すっかり勘違いしてました。(ここはE3D専用スレじゃない!と自分によく言っておきます。)
968名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 11:02:24 ID:ZrhgJQb+
3Dゲー用のマップの作り方なんですが、
2Dゲーのマップチップみたいなテクスチャを用意して、
UV指定して作るってのは一般的ですか?
969名前は開発中のものです。:2007/05/31(木) 17:44:13 ID:+F3AYFRI
ゲーム付属のマップエディタ真似れば?
970968:2007/05/31(木) 18:51:41 ID:qRc7YWw8
>>969
マップエディタってどんなゲームに付属しとりますか?
971名前は開発中のものです。:2007/06/03(日) 15:26:51 ID:ORkc7jgh
>>970
q3とかcryとか海外いけば落ちてるから探せ
無理ならRPGツクールで満足しなさい
972968:2007/06/03(日) 16:01:38 ID:61BAekun
>>971
ありがとうございます
3Dのアクション用のマップなんで
さすがにRPGツクールじゃどうにもならないですけど
973名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 02:51:37 ID:02iy3vUV
Easy3Dは商用で使ってもロイヤリティーは必要ないのですか?
sigのフォーマットは公開されないのでしょうか?

非常にsigフォーマットに興味があります。
974おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg :2007/06/05(火) 11:11:37 ID:BUidhbtt
>> 962
亀レスですが。
E3DSetRenderStateで、D3DRS_LIGHTINGを0にセットするといいかも。
でも半透明同士の前後関係の描画が正しいのは、ビルボードだけです。

あ、E3DCreateBGのバグ報告、ありがとうございました。

>>973
商用で使っても、ぼくにお金を払う必要はありません。

sigのフォーマット、かなり汚いんですよ。
あと公開してしまうと、仕様の変更がしにくくなるので、していません。
ですので、sigはライブラリーで読み込みをサポートする形式にしたいと思ってますが、
C++用のEasy3Dを作るべきか、sig, quaをDirectX形式に変換するだけのライブラリを作るべきか、
結構迷ってます。
975名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 19:26:57 ID:02iy3vUV
ロイヤリティーは了解しました。
素晴らしいプラグイン提供ありがとうございます。

C++だとLunaの作者が作っているSeleneというのも出てきましたね。
まだ使ってないですが気になりますね。
976名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 20:56:35 ID:RGgkgOeV
そのかわり体で払ってください、とか言っていいのに
977名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 21:36:14 ID:02iy3vUV
>>976
お望みなら お尻の穴を差し上げます
978名前は開発中のものです。:2007/06/05(火) 21:36:17 ID:TH+mr1Rt
>>976
モーションキャプチャーの事かっー!
979名前は開発中のものです。:2007/06/11(月) 22:08:06 ID:XyX23LiL
E3DChkConfWallが使用できない orz
980おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg
>>979
E3DChkConfWallの使い方は、e3dhsp3_wall.hspを見てください。
気をつける点は、
位置の初期化時と、メインループの最後で、E3DSetBeforePosを呼ぶことです。