鬱だ氏のう DirectX (Part 4)

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952名前は開発中のものです。:02/07/21 20:37 ID:???
>>951
プライマリは7以前でも無理
953931:02/07/21 23:31 ID:???
>>943
>>>出力品質お粗末
>>ソフトウェアレンダリングで動くゲームは倍リニア・鳥リニア等してるのは無いな
>いつから3D前提の話になったん?
回転拡大縮小のことを言っているのです

多分あなたは一部分の趣旨に過剰に反応し、全体の趣旨を見落としています
もう一度、全体に目を通していただけると助かります
954931:02/07/21 23:32 ID:???
>>952
私のゲームは元気にプライマリサーフェスにBltしてますが・・・
955名前は開発中のものです。:02/07/21 23:41 ID:???
>>953 回転拡大縮小のことを言っているのです
あ、そう。じゃ、世間知らずなのね。
回転拡縮でニアレストネイバー法を使っているゲームってほとんど無いけど。
さすがにトリリニアはみたこと無いけど、バイリニアは普通に使ってますがなにか?
956931:02/07/21 23:52 ID:???
>>955
多分あなたは一部分の趣旨に過剰に反応し、全体の趣旨を見落としています
もう一度、全体に目を通していただけると助かります

>あ、そう。じゃ、世間知らずなのね。
このような、相手を罵倒する内容の発言は私は嫌いです
どのような意図があってこのような発言をしたのですか?
あなたを理解する(許す)ために知りたいです。

>バイリニアは普通に使ってますがなにか?
それよりもお粗末だとしてもビデオカードを使用したほうが早いと言っているのですが
957名前は開発中のものです。:02/07/22 00:00 ID:???
>>956 許す

ハァ?許すってなんだよ。

>出力品質お粗末

あんたはこの根拠として

>ソフトウェアレンダリングで動くゲームは倍リニア・鳥リニア等してるのは無いな

こう言っているだろ?
ソフトレンダリングでバイリニアを使っていないゲームといったら、
3D(それでも最近はバイリニアくらいは使っている)くらいなもんだろ。
2Dの場合は、遙かに昔からバイリニアは使われていた。

改めて聞く。
ソフト処理の出力品質が お粗末=ハードに劣る 根拠はどこにある?
ハードの場合、出力品質が最高ってどういう事?

>お粗末だとしてもビデオカードを使用したほうが早いと

速い、早いのは同意。
しかし、俺が問題にしていたのは出力品質で、
あんたはそれもハードに劣ると書いたが、なぜに?
958931:02/07/22 00:08 ID:???
>>957
>許すってなんだよ。
あなたを理解することです

>ソフト処理の出力品質が お粗末=ハードに劣る 根拠はどこにある?
メモリアクセスのタイムラグ
そもそもこの問題を解決するために作られたのがビデオカードだから
959931:02/07/22 00:09 ID:???
>ソフトウェアレンダリングで動くゲームは倍リニア・鳥リニア等してるのは無いな
これは私の発言では有りません
960名前は開発中のものです。:02/07/22 00:10 ID:???
>多分あなたは一部分の趣旨に過剰に反応し、全体の趣旨を見落としています

全体の趣旨ってなんだ?
ハード任せるか、ソフト処理にするかで選択の基準になるのは以下の4つほどだろう
・速度
・早さ(手軽さ)
・出力品質
・動作保証

前2者は明らかにハードに軍配が上がるのは認める。
しかし、最後の出力品質については、見た目の綺麗汚いも重要だけど、
「品質の保証」要するに、意図した出力を得られる事が重要だと考える。
ハードに任せると、基本的にドライバ、ハードウェアの制限、仕様が
つきまとい、それはハードの種類によって様々で、
利用者(プログラマ)が制御できるたぐいの物ではない。
動作保証はそのまま、ドライバのバグに左右されずに適切な処理が出来るという点。

プログラマの技術によって、速度の点が必要十分なレベルにまでクリア出来るのであれば、
管理コストを考えた上でも、ソフト処理がベストな選択だと考えるんだが。
961名前は開発中のものです。:02/07/22 00:13 ID:???
>>958 メモリアクセスのタイムラグ
タイムラグのどこが出力品質なんだよ?
output image qualityとでも言い換えようか?

>>959 これは私の発言では有りません
んじゃぁ、>>953でレスするなよ。
俺は940にレス入れたんだ。
962名前は開発中のものです。:02/07/22 00:23 ID:???
>>954
それは直接アクセスとは言わないと思うが。。。
963931:02/07/22 00:24 ID:???
>>960
>「品質の保証」
失礼しました、今までの発言はこの点の議論は抜きにしての発言です
出力品質の意味を広義と狭義で取り違えていたようです

私は品質の保証は推奨動作環境で取るものだと考えております
ソフトウェア処理は「ドライバのバグ」に対する究極の解ではありますが、
「開発」コストと表現の幅という意味での出力品質において、
本末転倒な結果となると思うからです
そもそも、PC上で品質の保証を行うには限界がありますので、
どこかで妥協しなければなりません。
当然その妥協点を議論しているわけですが

そうなるのならば、動作環境という方法を用いることで、
コストを軽減した方がより効果的だと述べるまでです
実際、ほとんどの開発でこの方法が取り入れられてはいませんか?
964名前は開発中のものです。:02/07/22 00:29 ID:???
とりあえず、俺が考える931の問題点を挙げるか。

>アクションゲームなどの動きの激しいゲームで満足の行く速度を出すのは困難
>かつ、最適化によって自由度が相当下がる場合がある

勝手にアクションゲームでは十分な速度が出せないと結論づけている
最適化で自由度が下がるのは、最適化をやり慣れていないだけ。
必要な部分のみ小さいスコープでピンポイントで最適化すれば構造に大幅な変更は生じない。

>実用的な速度の場合

際限なく速度を求める場合の勘違いか?
実用的の定義ってなんだ?

要するに、トレードオフによる最適な手法の選択というのが出来ない人間だと思える。
俺だって自分の力で解決できない部分はハードに頼る部分はあるが、
あんたの文章を見る限り、あんたはハードウェア至上主義としか見えないんだが。
965名前は開発中のものです。:02/07/22 00:33 ID:???
ソフトウェアレンダリングのための、速度追及のための研究開発コストって
誰が払うの?
966名前は開発中のものです。:02/07/22 00:35 ID:???
>>965
964の給料。そのために彼は雇われているのです。
967名前は開発中のものです。:02/07/22 00:35 ID:???
>>963
一つ聞きたいんだが、ソフトレンダラだと開発コストがかかるってどういうことだ?
もしかして、毎回毎回1からレンダラを書くとでも思っているのか?
ソフトレンダラは言ってしまえば仮想ハードウェア。
一度必要な範囲で高性能な物を書けば、利用側の手間ははハードを使うのと大して変わらない。

自分たちの管理基準の範囲内で、ソフトウェア自体の品質も保証されているので、
その範囲内では無条件に信じてアプリケーションプログラムを書くことも出来る。
968名前は開発中のものです。:02/07/22 00:38 ID:???
> ソフトレンダラだと開発コストがかかるってどういうことだ

そんなDQN仕事を好んでやる奴なんてそうそう見つからないからでは?
969名前は開発中のものです。:02/07/22 00:44 ID:???
PixelShaderなんてお粗末な物じゃなくて、
FullProgrammableShaderを搭載したらすべて
ビデオカードに処理を任せても良いと思うが、
そうでないならやっぱりどこかで妥協せにゃならん。
970名前は開発中のものです。:02/07/22 00:45 ID:???
ハードによる差異って、今現在どれくらいあるんだろ。
以前に比べればカナリ淘汰されてるから、
ソフトレンダ至上主義の彼が思ってるよりは小さいと思うんだけど。
971名前は開発中のものです。:02/07/22 01:07 ID:???
>>968
そこら辺に転がってる最適化された転送コードをパクって来て検証するだけじゃん
972名前は開発中のものです。:02/07/22 01:16 ID:???
最近の「ソフトウェアレンダラー」な市販PCゲームって
例えばどんなのがあるんですか?
973名前は開発中のものです。:02/07/22 11:28 ID:???
エ ロ ゲ ー に き ま っ て る だ ろ う が ! ! !
い わ せ る ん じ ゃ ね え よ
974名前は開発中のものです。:02/07/22 18:36 ID:???
2Dで四角形の衝突判定ならバウンディングボックスを使うのはわかるのですが、
その四角形が360度回転する場合、どういう判定方法がありますか?
975名前は開発中のものです。:02/07/22 18:40 ID:???
バウンディングボックス
976974:02/07/22 18:51 ID:???
>>975
その場合、座標の単純な大小関係じゃないと思いますが何か参考文献ありませんか?
検索しても大小関係での判断か、それ以外だと3Dの判定しか見つかりません。
977名前は開発中のものです。:02/07/22 18:56 ID:???
>>976
1 バウンディングボックスで判定
2 でかい方の四角形を4つの直角三角形に分割
2 小さい方の四角形の各頂点が、分割した各三角形の内部にあるか判定

だけじゃないのん?
978名前は開発中のものです。:02/07/22 18:57 ID:???
回転出来てる時点でそんなこと聞くまでもないと思うが・・・
また算数から教えなきゃならないのか?
979名前は開発中のものです。:02/07/22 20:14 ID:???
>>977
それでは駄目。例えば全く同じ大きさの正方形を2つ完全に重ねた
状態で片方を45度回転させると、どの頂点も相手の正方形の外に出る。

>>978
こういう質問に答えてやらないから、デブ板は中身が無いんだと思う。
974の質問は結構良い質問だと思うが。世の中には疑問にすら思わずに
AABBしか使わない(使えない)人間も多いんだから。
ただ、DirectXの質問ではないからスレ違いではあるが。
980名前は開発中のものです。:02/07/22 20:23 ID:???
>>979
頂点じゃなくて、線分の交差にすればいいんでない?
981名前は開発中のものです。:02/07/22 21:51 ID:???
>>979
スレ違いかなぁ?他に妥当なスレも無いと思うが。
982名前は開発中のものです。:02/07/22 22:18 ID:???
Collision Detectionというそのまんまなスレがあるな
983名前は開発中のものです。:02/07/22 22:52 ID:???
>>980
線分の交差だけだと、完全に内包される場合に判定できない。
回←こんな感じ
984名前は開発中のものです。:02/07/22 22:55 ID:???
じゃあどうすんの?
985名前は開発中のものです。:02/07/22 23:50 ID:???
次スレたてますか?
986名前は開発中のものです。:02/07/23 00:20 ID:???
>>984
次スレが立つまでの宿題
987名前は開発中のものです。:02/07/23 00:33 ID:???
988名前は開発中のものです。:02/07/23 00:34 ID:???
早っ
989名前は開発中のものです。:02/07/23 02:46 ID:???
989getaa
990名前は開発中のものです。:02/07/23 12:53 ID:???
沙羅曼蛇の1面後半に出てくるピンク色の細胞壁ってどうやって実現してるん
だろう? データ的には、ミサイルやレーザーが当たった座標をバッファに
保存して、最も古く破壊された所から順に復活(再生)させているのだろうけど、
グラフィック的な処理が分からない。
991名前は開発中のものです。:02/07/23 21:39 ID:???
埋め立て
992名前は開発中のものです。:02/07/23 22:11 ID:???
>>990
壁全体を8x8ピクセル四方に区切って、1つずつ処理してるんじゃないの?
993名前は開発中のものです。:02/07/23 22:39 ID:BMDBV8mo
1000GETイクゾー
994 :02/07/23 22:40 ID:???
ほも
995 :02/07/23 22:40 ID:???
勝丸ホモ
996 :02/07/23 22:41 ID:???
池○ほも
997 :02/07/23 22:41 ID:???
安心して
ほもほもほも
998 :02/07/23 22:41 ID:???
 〈 ドモッ、スミマセン....。 〈 スミマセンスミマセン...。 〈 コノトオリデス!
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999  :02/07/23 22:41 ID:???
ひぃひぃ
1000  :02/07/23 22:42 ID:???
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