【Collision Detection】

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1
衝突判定について語るスレ。
aabb obb bsp その他オリジナル。
学会発表を目標にします。

2名前は開発中のものです。:02/03/07 16:38 ID:???
(ΦωΦ)フフフ・・・
3名前は開発中のものです。:02/03/07 17:01 ID:wyu56WMj
1jikan chikaku 2get nashi kayo...sugeeyo!

3get zusaaaaaaaar--------------------------
4名前は開発中のものです。:02/03/07 17:13 ID:???
ライブラリ紹介スレにあったやつだけど、

AABB(axis-aligned bounding box)を使用した3Dの衝突検知ライブラリ。
小メモリで高速(かも)らしい。
http://www.codercorner.com/Opcode.htm
ColDet - Free 3D Collision Detection Library
衝突判定ライブラリ。
http://photoneffect.com/coldet/

この辺ってつかえるの?使ったことある人いる?
5かおりん祭り ◆IidAAeuI :02/03/08 01:37 ID:???
新スレおめでとうビーム (ノ ^ ▽ ^ )ノ‥‥━━━━━☆ピーー
6名前は開発中のものです。:02/03/08 02:31 ID:???
以前しょぼいシューティング作ってて思ったんだけど、
早い弾と小さなあたり判定のものってどうやってあたりをとるの?
あたり判定1ドットの時機に、1処理で16ドット進む弾をどうやって
あたったってことにしてよいのか謎です。

A  ・→ 自
B     自  ・→

最小の処理単位でAからBまで移動しちゃうような小さくて早いものの判定。
B描画した時点で手遅れな感じですが…。
こんなレベル低い話禁止?
7名前は開発中のものです。:02/03/08 03:40 ID:???
>>6
描画と内部の処理は別物だと考えましょう。
描画秒60回、当たり判定秒180回とか。
ベクトルや面積で考えるより楽。
8名前は開発中のものです。:02/03/08 03:45 ID:x4k4+lWd
ABベクトルが自キャラと衝突したか見れば良い。
Cマガのこてつさんの記事に書いてあったはず。
9名前は開発中のものです。:02/03/08 03:56 ID:ZccGYSu8
>>7
 それは問題ありすぎ。8氏の言うように時機と弾のベクトルの
交点で見るべきだよ。もちろん、その前に大雑把な矩形で簡単に
当たりを取ってから…みたいな高速化の必要はあるけど。

 というかレベル低すぎ。
106:02/03/08 04:00 ID:???
>>7-9
すごくありがとう。
ベクトルとか考えたこともないけど、避けられそうも無いので調べます。
レベル低すぎでごめんよ。まじで。
11名前は開発中のものです。:02/03/08 04:03 ID:???
ここは「学会発表を目標」にするスレッドです!
レベルの低い話題は避けてください!!
12名前は開発中のものです。:02/03/08 04:04 ID:???
>>9
微分すんの?速い弾だけ判定回数増やせばいいじゃん。
13名前は開発中のものです。:02/03/08 04:22 ID:???
>>12
多分線で当ったほうが早いよ、float 最近速いし・・・
14名前は開発中のものです。:02/03/08 05:19 ID:???
>ここは「学会発表を目標」にするスレッドです!
>レベルの低い話題は避けてください!!
そもそも、コリジョン判定自体、低レベルなベース処理じゃん。

15名前は開発中のものです。:02/03/08 07:21 ID:???
>>14
3D空間上のコリジョン判定となると結構高度な内容もあると思うが・・・
16名前は開発中のものです。:02/03/08 12:51 ID:x4k4+lWd
NiGHTSみたいに3D空間の中でわっかをくぐったかどうか高速に
判定する方法を教えてください。
17名前は開発中のものです。:02/03/08 13:09 ID:x4k4+lWd
18名前は開発中のものです。:02/03/08 14:13 ID:???
>>16
わっかを2次元で考えて、
キャラが -r < キャラの通過位置 < r (r:半径)
とかなのかなー。
19名前は開発中のものです。:02/03/08 14:29 ID:???
MagicSoftwareのソースをコピペで終了だな
http://www.magic-software.com/Intersection3D.html
20名前は開発中のものです。:02/03/08 14:29 ID:???
あと、こことかのリンク先見れ
http://www.realtimerendering.com/int/
21名前は開発中のものです。:02/03/08 14:38 ID:???
>>19
ラップしてそのまま売ったりしない限り商用利用も可能なんだね。
太っ腹だ。
22名前は開発中のものです。:02/03/08 23:00 ID:???
>>14
ゴラァ。 じゃぁ、今まで誰も思い付かなかった、3D空間上の2つのオブジェクト衝突判定アルゴリズム書いてみろよ。
アホの癖にイキガッテンジャネェヨオ。
23名前は開発中のものです。:02/03/08 23:02 ID:???
しかも、今までになく高速なやつな。 一つのオブジェクトに含まれる三角形数は任意だ。
24名前は開発中のものです。:02/03/09 00:19 ID:???
3Dでポリゴンベースの厳密な当たり判定って意味あるんですか?
地面との接地はまじめにやんないといけないかも知れんけど。
25名前は開発中のものです。:02/03/09 01:28 ID:1FYQcevJ
>>22
>>14が言う低レベルって、
「アセンブラは低レベル言語」の「低レベル」の意味だと思ったが…。

ところで、
俺的にはトーラスとトーラスのコリジョンが気になってる。
3次元上の円と円の最短距離を求められればできそうなんだが、
良い方法が思いつかない。

…神よお導きを…
26名前は開発中のものです。:02/03/09 02:23 ID:???
つーか、3D空間上での移動する物体同士の衝突判定って
どの程度まで真面目にやるべき?
境界箱?境界球?それともポリゴン単位でキッチリやる??
27名前は開発中のものです。:02/03/09 02:37 ID:???
球でOK!
ってのが多いんだっけ?
28名前は開発中のものです。:02/03/09 02:38 ID:???
パフォーマンスや内容にふさわしい接触判定が吉と出ておりますぅ。
29名前は開発中のものです。:02/03/09 05:06 ID:???
28が正解。
バウンディングボックス(直方体・球等)で大まかな判定やって衝突してる場合、必要とあらば更に精密なデテクションやる。
シューティングゲーだったら、精密衝突判定にオブジェクトVS線分判定は必要。
ゲの場合、インチキをできる限り使う。 これ常識。
あんま、レベル下げないように。 
30名前は開発中のものです。:02/03/09 05:14 ID:???
>>25
方程式で表せる物体だったら、連立方程式で交点を解いたら?
31名前は開発中のものです。:02/03/09 17:40 ID:DbJhxOoS
>>26
表示モデルから少ないポリゴンで構成された表示モデルを含む
凸多面体を作ると単純な箱や球よりオシャレかも?
http://www.melax.com/hull/index.html
32名前は開発中のものです。:02/03/14 13:28 ID:???
コリジョン検知よりカリングの方が気になる今日この頃
33名前は開発中のものです。:02/03/18 11:09 ID:???
>>32
俺もカリング気になる。
34名前は開発中のものです。:02/04/20 23:11 ID:???
判定貧弱なゲームは萎え。
35名前は開発中のものです。:02/07/10 23:42 ID:???
コリアンコレクション(韓国集合)?
36名前は開発中のものです。:02/07/22 22:32 ID:rBAnIDx2
保守age
37名前は開発中のものです。:02/07/24 14:28 ID:GUpqBGZE
CatmullRom曲面とかの法線って偏微分して外積して求めるのですか?
近傍3点を拾って外積ですか?
おおざっぱなhightフィールドの当たりに使いたいのですけど・・・
38名前は開発中のものです。:02/07/24 16:59 ID:tlFjaxy.
2Dで2つの長方形が重なっているかどうかの判定はできるのですが
重なっている領域の座標を求める計算式ありませんか?

自前で書くとif文の行列になってイヤソな感じなので。
39名前は開発中のものです。:02/07/24 17:12 ID:???
数値的偏微分
40名前は開発中のものです。:02/07/24 18:10 ID:???
>>39
消防の俺にもわかるように丁寧に解説おながいしマス。
41名前は開発中のものです。:02/07/24 21:36 ID:???
>>38
俺もif文オンパーレドになる。
美しい式ないかなぁ?
42名前は開発中のものです。:02/07/24 21:36 ID:???
>>38
俺もif文オンパーレドになる。
美しい式ないかなぁ?
43名前は開発中のものです。:02/07/24 23:38 ID:???
で、GeometricAlgeblaってなんだったの?
簡潔に幾何演算できるんじゃなかったの?
44名前は開発中のものです。:02/07/24 23:39 ID:???
数値的偏微分って後者のほうですね
CatmullRom曲線自体が使えなくなってきた。
無理から合わせに行くので高さが乱高下
45名前は開発中のものです。:02/07/25 01:16 ID:???
>>38
領域の座標ってのが何を求めたいのか良くわからん…
46名前は開発中のものです。:02/07/25 01:25 ID:???
boolearn演算の&じゃないの?
4738:02/07/26 10:06 ID:???
>>45
重なった部分の長方形のRECTです。
48名前は開発中のものです。:02/07/28 03:41 ID:???
それは誰が書いてもifだらけになります。
ifを減らしたいならmax,minを使うのがいい。
49名前は開発中のものです。 :02/08/03 22:41 ID:fS5s0ebE
これ既出ですか?

http://www.codercorner.com/Opcode.htm
50名前は開発中のものです。:02/08/04 01:16 ID:WfB9o1.k
>>49
禿しくガイシュツ
51名前は開発中のものです。:02/08/04 03:34 ID:???
>>38
凸型多角形のANDなら、「交点」と「他方の領域内にある点」をつながっている順に
並び替えれば目的の領域を得られないかな?
というか、その辺の画像処理関係とかグラフ理論とかの教科書とかに載ってそうだ。

Axis-AlignedなRECT同士なら、「交点」と「他方の領域内にある点」が合計で
4点だけ求まるはずだから、4点のうち最大のY=top, 最小のY=bottom, 最小のX=left,
最大のX=rightですぐ求まらない?
52名前は開発中のものです。:02/08/04 03:42 ID:???
というか、X座標4個とY座標4個のうち、最大と最小をそれぞれ抜けば
それで求まるか。
53名前は開発中のものです。:02/08/04 04:48 ID:???
>>52
いや、その話題はとっくに終わってるし、質問した本人も求め方が分から
ないんじゃなくてifを減らしたいだけだから…
54名前は開発中のものです。:02/08/04 12:34 ID:VFljA62.
55名前は開発中のものです。:02/08/04 22:25 ID:???
>>54
基礎すぎる。
5654:02/08/05 03:54 ID:GEyJJENg
>>55
さいですか。。。
んじゃあ、コリジョン判定とレスポンスは 54 のリンク先を使うとして、
判定を行うポリゴンの絞り込みには何を使うのがお勧め?
57名前は開発中のものです。:02/09/06 19:17 ID:HOJFp0Lk
age
58名前は開発中のものです。:02/09/11 04:23 ID:tGPnTWLy
ちゃんと衝突判定の話をしてるのに
レベルを下げんなってしつこく言うから
スレが止まったのに気づかんのかボケども。
お前らは fj 住民か。

…というわけで、このスレは今から低レベルでもOKになりますた。
59名前は開発中のものです。:02/09/11 09:48 ID:???
低レベルでも駄目なわけねーだろ(ワラ
だれが決めるんだよ
60名前は開発中のものです。:02/09/11 10:09 ID:???
>>59
俺。=神。
しかしチェーンソーに弱い。
61名前は開発中のものです。:02/09/12 01:13 ID:???
>>58
関係ないけど、今fjとかいうと知らない人っているんだよね。
時代が…
62名前は開発中のものです。:02/09/12 10:53 ID:???
俺もfj行ったことないからな
63名前は開発中のものです。:02/09/12 12:15 ID:???
ということにしたいのですね?
64名前は開発中のものです。:02/09/12 20:23 ID:???
つか、その人もマ板ではじめて知ったんだよ
世の中にはいろいろな人がいるなと。
65名前は開発中のものです。:02/09/13 08:22 ID:???
fjも堕落したものだな。
66名前は開発中のものです。:02/09/15 07:39 ID:F5UJJhaJ
いい壁ズリできるライブラリないですか?
それともみんな自作?
67名前は開発中のものです。:02/09/15 10:44 ID:???
>>66
ライブラリで提供する程のものじゃないだろ。
68名前は開発中のものです。:02/09/15 12:05 ID:???
せっかくだから、>>66に本当に壁ズリの役にしか立たないライブラリを作ってもらうということで。

69名前は開発中のものです。:02/09/15 12:21 ID:???
抜ける壁ズリ
ぬるぬるした触感で
ときに激しく振動する
くわえこんで離さない
70名前は開発中のものです。:02/09/15 20:32 ID:???
そもそも壁の判定がゲームによってまるで違うんだから
壁ズリだけライブラリ化しようったって無理だろ。

せいぜいテンプレートかインターフェースどまり。

でも移動ルーチンの作り方もゲームによってまるで違うから
インターフェースすら統一なんかできない罠。
71名前は開発中のものです。:02/09/15 23:33 ID:???
オイオイ・・どう考えてもネタだろ
72名前は開発中のものです。:02/09/16 00:12 ID:???
お前はネタと言いたいだけちゃうんかと。
73名前は開発中のものです。:02/09/16 00:48 ID:???
RPGだと、表示モデルは凄くても
当たり判定はHeightMapの配列だけってことも
よくあるんじゃないかな。
74名前は開発中のものです。:02/09/16 01:42 ID:???
ちゃうな
75名前は開発中のものです。:02/09/16 01:58 ID:???
判定種別番号を並べたようなものならあるかもね。
2D時代の様な。

実際、マップに合うように衝突判定も3Dで作ったりすると
データ作成がバカにならん。
でも絵描きが権限持ってるプロジェクトだと、
絵描きのわがままに付き合わされてみんなが迷惑することが多い。

では、絵描きのわがままとは?
「そんな衝突判定だと、絵の描き方に制限ができる」

まあ、気持ちは分かるんだけどね。
でも無限の性能がある機械じゃないんだから、
制限ができるのは当然なんだよ。
うまい妥協点を見つけることが重要なんだよ。

でも、自分の絵に少しでもケチをつけられるのがいやな絵描きは
妥協点を見つけること自体をいやがるんだよね。

グチになっちゃった。スマソ。
76名前は開発中のものです。:02/11/15 17:26 ID:???
保守age
77名前は開発中のものです。:02/11/15 17:41 ID:???
 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | また話題もねぇのに糞スレが上がっているのか。1も必死だな。
 \
    ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       _∧,,∧  ∫
     _|\ミ,,゚Д゚彡 ∬
    |\`ミ   ,,っ━~
    (,\f'",、 ,,ミ\ \
      し'J\ \| ̄|
        \| ̄ . _ |
        ()) ̄、))
       ∀;~'  ''~'
       ┷┳━
         ┃
        ())
         '~'
78名前は開発中のものです。:03/09/11 17:46 ID:x1idZjdl
79名前は開発中のものです。:04/07/05 00:52 ID:kc0/J2bA
80名前は開発中のものです。:04/12/18 19:27:55 ID:7VH599ZZ
誰も居ないようなので借ります
81 ◆FL6pGotkUE :04/12/18 19:29:01 ID:7VH599ZZ
test
82 ◆BvcplLXSGo :04/12/18 19:29:38 ID:7VH599ZZ
test
83 ◆XHM5n0AhgA :04/12/18 19:30:31 ID:7VH599ZZ
test
84 ◆F37gn0nJxY :04/12/18 19:31:33 ID:7VH599ZZ
test
85 ◆FL6pGotkUE :04/12/18 19:33:26 ID:7VH599ZZ
test
86名前は開発中のものです。:05/01/15 06:10:44 ID:/D2H2TRD
誰かレビューヨロ


4 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 02/03/07 17:13 ID:???
ライブラリ紹介スレにあったやつだけど、

AABB(axis-aligned bounding box)を使用した3Dの衝突検知ライブラリ。
小メモリで高速(かも)らしい。
http://www.codercorner.com/Opcode.htm
ColDet - Free 3D Collision Detection Library
衝突判定ライブラリ。
http://photoneffect.com/coldet/

この辺ってつかえるの?使ったことある人いる?
8786:05/01/15 06:18:03 ID:/D2H2TRD
coldet
のサンプルコードみてみた。
判定したいものをオブジェクトとして登録

CollisionModel3D* model = newCollisionModel3D();
CollisionModel3D* model2 = newCollisionModel3D();

// (ry

model->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f);
model->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f);
model->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f);
model->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f);

model->finalize ();

model2->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f);
model2->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f);
model2->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f);
model2->addTriangle(0.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f);

model2->finalize ();

そんで判定は
BOOL collision=model->collision (model2);
if (collision==TRUE)
{
// (ry
}

こんな感じ。
88名前は開発中のものです。:05/01/15 06:28:31 ID:/D2H2TRD
OpenGL official で紹介されてたやつ
http://www.cs.unc.edu/~geom/I_COLLIDE/index.html
89名前は開発中のものです。:05/01/18 07:33:28 ID:EssLkbT4
なんだこのレベルの低いスレは。
学会発表目指すんなら凹判定でも実現してみろよ
90名前は開発中のものです。:05/01/18 19:55:50 ID:zZuTO1vw
まあだいたい凸多角形を作る段階で
既にものすごいキツイし、
真面目な衝突判定はレベル高いよ。
おまいらメッシュオブジェから破綻の無い凸多角形を作る
アルゴリズムを挙げてみんしゃれ。
91名前は開発中のものです。:05/01/18 23:07:19 ID:ZNfliW57
ねえねえ
2Dでさ
移動する二つの点が交錯するかどうかの判定って
時間をz軸とした3時限空間上での線分の距離判定と一緒?
92名前は開発中のものです。:05/01/19 19:48:31 ID:MbcjL2bb
>>91
ただ交差するかしないかだったら
L1=P1+tV1
L2=P2+tV2
L1^2+L2^2=0
(V1^2+V2^2)t^2+2(P1・V1+P2・V2)t+P1^2+P2^2=0
を解けばOKか、
距離判定はf=L1^2+L2^2これを微分したやつか。
93名前は開発中のものです。:05/01/19 22:31:17 ID:yCyCBX7u
違うよね
thx
94名前は開発中のものです。:05/01/20 22:48:36 ID:paBuLcyq
>>93
いや方向性は間違っていない。
ただそんな難しいことをしなくても
そのケースは足りるというだけで。
95名前は開発中のものです。:2006/05/06(土) 00:35:30 ID:eg8Ke5vG
96ピド ◆n.gYjbnXYE :2006/08/15(火) 22:34:41 ID:A/9cTdM+
><;

97名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 07:25:40 ID:rSv/QBZI
回転する物体の当たり判定はできるのですが、回転する物体の壁ズリ処理の方法が解らなくて困っています。
どのように処理すればいいのでしょうか?
どなたかよろしければ、アドバイスをお願いします。
98名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 08:04:25 ID:515u/0xn
>>97
仕様を述べよ。
「回転する物体の壁ズリ」じゃ曖昧なんで、仕様がないと、
何答えても「そうじゃなくて・・・」とか言われそうで答える気がしない。

いちおう言っとくけど、実際に仕様を出せば答えてあげると
約束してるわけじゃないから、勘違いしないでね。
99名前は開発中のものです。:2006/08/21(月) 18:28:59 ID:U/AmBwPF
>>98
今できているあたり判定の方法は2Dなのですが、
4頂点セットして(四角形)四角形の辺を求め、さらにその辺の法線ベクトルを求めます。
その辺の法線と頂点(衝突相手)を内積した、すべての値が負の値なら当たりというようにチェックしています。

ここから壁ズリ処理をしようと思い、頂点(衝突相手)と辺の外積を取って辺から頂点(衝突相手)までの距離は求められたのですが
そこからどういう計算をすれば壁ズリができるのか方法が解らずに困っています。

変な説明ですみません。
100名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 02:54:08 ID:PYcwsssM
なかなかうまくいかないので質問させてください。
多面体同士の衝突検知をしていて、
もしも分離面が発見できなかったら(干渉していたら)、
2分サーチで衝突時間(ある範囲で接近あるいは干渉すれば衝突とする)
を探しています。
dt進めて干渉してしまっていたら今度はdt/2で止めてみる。
まだ衝突していなかったら3dt/4にしてみる……という具合です。
長時間動かしていても結構うまく動きます。
でもたまに、衝突時間を発見できずに無限ループに陥ってしまうのです。
どのような原因が考えられるでしょうか。
同じような問題が起こった方はいないでしょうか?
101名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 03:57:35 ID:GYyl8tK1
dtを分割していくうちに、丸め誤差でそれ以上dtを細かく出来ないのに、
さらに分割しようとしているとか?


102名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:14:45 ID:xJ2GAm0b
>>100
分割回数のカウンタを作って、極端に大きくなったときに
ブレイクさせてみればいいじゃない。
103名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:43:02 ID:PYcwsssM
私は丸め誤差を理解できてなくてdtの決め方に問題があるのかも…。
dtは次のように計算しています。
基本時間ステップDtを0.01秒とする。
最初dt = Dt;として進めてみる。
行きすぎだったらDt = Dt/2.0;としてdt = dt - Dt;とする。
まだぶつかってなかったらDt = Dt/2.0;としてdt = dt + Dt;とする。
これを繰り返す。
衝突というのは瞬間ではなくて
ある程度幅を持たせているので見付かるはずだと考えていたのです。
すごいスピードで動いてる立体も作ってないです。
もしここまでで問題がないのなら問題は多面体の幾何の方でしょうか。
104名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:44:31 ID:PYcwsssM
>>102
ブレイクさせてみたんですが、
そのあと進みませんでした。
105名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 12:54:39 ID:xJ2GAm0b
>>104
処理が先に進まなくて困っているところでブレイクさせるんだから、
進むわけないだろう。
チェックするのは変数の値だよ。
106名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 14:40:48 ID:PYcwsssM
ちょっときついですね。
衝突を判定するときの、
立体同士の相対速度や距離の閾値に問題がないかどうか、
「これなら大丈夫」っていう自信が持てません。
衝突判定に関して勉強したことが無いので、
本などでちゃんと勉強した方がよさそうです。
でも本屋においてあるの(ゲームの物理とか)を立ち読みした記憶では
洒落にならないぐらいレベルの低いことしか書いてなかった印象があります。
「こんなの当り前だし知ってても何も作れねぇよ」っていう。
「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」っていう
本をamazonで見付けたんですけど8400円……
こういうのがいいのかなぁ。
107名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:00:01 ID:ODYccVXT
行き過ぎのとき
┣●━━━━━━┫
            ^dt

├●──┣━━━┫
      ^dt
にしてない?
108名前は開発中のものです。:2006/12/09(土) 15:31:04 ID:PYcwsssM
>>107
まだ行き過ぎなのでその半分、その半分、…って続けます。
109名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 14:54:40 ID:mBO6VDMW
これはいいアキレスと亀ですね
110名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 16:40:49 ID:o44P+8aX
>>109
でも点に向かってるわけではないですから…。
それにしてもやはり幾何の問題だということがわかりました。
衝突の探索アルゴリズムに穴がありました。
めちゃめちゃ難しいです。
ものすごい動画とか見て、一体どうやってこんなたくさんの剛体
計算するんだよ、って驚きます。
111名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 22:50:05 ID:iro2q3TS
基本的にいかに衝突判定をしないで済ますか?って言う風に考えるのがミソだよね。
112名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 17:16:23 ID:m3xleFOa
球と平面を判定するいい方法ないですか。
113名前は開発中のものです。:2006/12/20(水) 19:18:58 ID:Ri0hj5ER
点と平面の距離でいいじゃん。
114名前は開発中のものです。:2006/12/25(月) 00:57:26 ID:vK9iLrFn
「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」
これは抜群にいい本だよ。持っていて損は無い。

>100さんのはニュートン法みたいな解決の仕方だねぇ。
単純に考えて、限りなく接触してるような場合とかではいろんなエラーがおきそうな気がするけど。。

普通に計算式で衝突時間求めちゃうのがいいと思う。
115名前は開発中のものです。:2006/12/29(金) 18:18:55 ID:LFszbG4/
>>114
なるほど、かなりよさそう。
で、本の中から恥ずかしながら質問。
行列式
| ax ay az ax^2+ay^2+az^2 1 |
| bx by bz bx^2+by^2+bz^2 1 |
| cx cy cz cx^2+cy^2+cz^2 1 |
| dx dy dz dx^2+dy^2+dz^2 1 |
| ex ey ez ex^2+ey^2+ez^2 1 |
の正負で、
点Eに関して点ABCDの作る球の内外判定ができる理由が分かりません。
116名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 02:49:01 ID:FcDSFTV6
>>115
すぐ上にある、円の内外判定の理屈が分かれば
それを3次元に応用するだけだよ。
117名前は開発中のものです。:2007/01/05(金) 13:09:21 ID:GBq6/vje
>>116
ありがとう。
やっと理解できた。
こんなに4次元を考えたのは初めてで訓練になりました。
でもすごくトリッキーな方法に感じられます。
118名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 18:33:40 ID:YZ29k5aq
まあおれならライブラリに走っちゃ(ry
119名前は開発中のものです。:2007/01/12(金) 17:46:34 ID:BjKEhNzt
このまま自然に考えると行列式っていうのは何次元で考えても、
平行多面体(?呼び方わからない)の符号付体積になるっぽいですけど、
それをわかりやすく説明できる方がいたら教えてください。
120名前は開発中のものです。:2007/01/17(水) 03:53:19 ID:JwdqlGPv
この辺のコト考えてると
時々頭の中でヘビがのた打ち回っているようだってなるよな
121名前は開発中のものです。:2007/02/11(日) 14:45:04 ID:qtXvYqay
そういった数学の話をするなら
そもそも「体積」とは何なのか、定義を固めておかないと訳わからなくなるよ。
122名前は開発中のものです。:2007/04/22(日) 04:43:02 ID:KYC/nNzp
かたす
123名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 02:56:31 ID:YLEjuBhn
行列式ってなにを表してるのかまったくわからん。
124名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 04:13:45 ID:28heaN4G
線形代数やりなおせ
125名前は開発中のものです。:2007/05/09(水) 23:05:32 ID:TKwNj3Br
内積とかもそうだが、それ自体の意味を問うのではなく
どんなことに利用できるかに着目すべき
126名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 00:04:51 ID:D/S8rlrm
えぇぇぇ??
さすがに内積の意味くらいは理解しとかなまずいがな・・・。
127名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 03:41:27 ID:HERq78A7
んじゃ行列式って例えば何に使うの?
128名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 05:23:33 ID:4zqmezXT
>>127
アフィン変換
129名前は開発中のものです。:2007/06/30(土) 01:02:04 ID:kPvBjr+N
行列式がアフィン変換・・・・どうだろうかそれは。
130名前は開発中のものです。:2007/10/17(水) 19:26:28 ID:+tQPzeR2
 
131名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 23:55:42 ID:EKTJaCTK
自前で干渉判定を作るメリットはなんすか?
フリーのを使うのでは信頼性とか問題あるすか?
132名前は開発中のものです。:2008/01/11(金) 23:56:24 ID:EKTJaCTK
ところで、
あけましておめでとうございます。

今年もよろしくお願いします
133名前は開発中のものです。
行列でなく行列式使うのか…