1 :
あきまさ :
02/03/07 06:56 ID:68uYb0s2
あきまさ、かんばれよー! つーことで2ゲット!
3 :
超☆SGGK森崎!! ◆sggk4MhY :02/03/07 07:55 ID:FjXq07Rg
2!
5 :
5 :02/03/07 08:47 ID:???
がんばれ〜!の5です!!
あ、C++は諦めたのか?!
DELって言うからてっきりあのメーカーかと思った(w
森崎ってセーブミス多いよね〜w
10 :
あきまさ :02/03/07 12:52 ID:???
>>2 ガムバリます。
>>3-4 ご愁傷様です。
>>5 これからは『5さん』の路線で。
>>6 ま、最初はDelで必要を感じたらC++の予定です。
今のところはDelで満足できそうな予感…。
>>7 >春にVC++かDelphiのどちらかを買う予定・・・でしたっけ?
Delは…。
Personalで十分かな?などと思っています。
>>8 大文字にしたのは失敗だった…。
>>9 セーブミス??
とりあえず、マリファナがきているので、遊んでからプログラムにとりかかろうと思っています。
いやいや、これからのめりこもうと思うなら 上位番の機能も必要になってくると思うよ マリファナ・・・って何? 無知でスマソ
12 :
あきまさ :02/03/07 13:33 ID:???
>>11 >いやいや、これからのめりこもうと思うなら
>上位番の機能も必要になってくると思うよ
そうですか〜。
ま、とりあえずPersonal版すら使えていないので、ガムバリます。
>マリファナ・・・って何?
友達のあだ名です。
前スレの最初のほうに…。
って分かるわけ無いかぁ…。
いま、マリファナが帰ったので鬱なエラーと格闘し始めます。
13 :
あきまさ :02/03/07 14:12 ID:???
鬱なエラーの原因は厨脳が引き起こしたケアレスミスでした。 これで次の処理に移れる〜。 ヤター!!
14 :
あきまさ :02/03/07 14:41 ID:???
15 :
あきまさ :02/03/07 14:42 ID:???
ちなみにLab.にあります。
新スレおめ! しかし友達のあだ名が「まりふぁな」ってのもスゴイなw あきまさが付けたのか?
17 :
あきまさ :02/03/07 15:03 ID:???
>>16 ありがとうございます〜。
>しかし友達のあだ名が「まりふぁな」ってのもスゴイなw
>あきまさが付けたのか?
いやぁ〜、僕が付けたわけではないです〜。
なんでこんなあだ名になったか分かりません…。
でも、顔がそれっぽいのでOKです。
お、サイトデザインはシンプルでいいね。 さぁ、これからも頑張ってくれ。 俺はVC++を始めますわ。
19 :
あきまさ :02/03/07 15:27 ID:???
>>18 おぉ〜、VC++をはじめるんですか〜。
このスレに便乗してくださると盛り上がって(・∀・)イイ!予感なんですが、どうでしょうか?
スレのタイトルとは激しく違いますが。
20 :
呉 :02/03/07 15:30 ID:???
前スレで怪しげな顔文字を提供した、このスレの 5 です。 >>あきまさ 本当にあの顔文字使ってくれてるんだ〜。なんか嬉しいな。 あと、どうやって弾撃つの?
21 :
あきまさ :02/03/07 15:54 ID:???
>>20 呉さん
>本当にあの顔文字使ってくれてるんだ〜。なんか嬉しいな。
いやぁ〜、ヤパーリマスコットは必要でしょ〜。
>あと、どうやって弾撃つの?
ジョイパッドではボタン1で、キーボードだとZです。
>>19 はじめるというか、触り始めて3ヶ月くらい経ったから
そろそろゲームを作ってみようかと思って。
>>21 キーボードでも、ジョイパッドでも弾出ないですよ。
23 :
あきまさ :02/03/07 16:19 ID:???
>>22 >はじめるというか、触り始めて3ヶ月くらい経ったから
>そろそろゲームを作ってみようかと思って。
あ〜、そうなんですか〜。
よろしければ完成したら教えてくださいね。
>キーボードでも、ジョイパッドでも弾出ないですよ。
うぷし忘れたかな…?
とりあえず、うぷしました。
24 :
あきまさ :02/03/07 16:20 ID:???
>>23 分かりました。何かしら出来たら上げます。
実況はちょっとムリだと思いますけどね。
ダウンロードしなおしてみます。
26 :
あきまさ :02/03/07 16:22 ID:???
>>26 キーボード、ジョイパッド共に動作確認できました。
なかなか面白かったよ(w
28 :
呉 :02/03/07 16:29 ID:???
こんどはちゃんと弾撃てるね。 シューティング苦手だ…。どうしても2匹くらいのこる…鬱。
29 :
あきまさ :02/03/07 16:35 ID:???
>>27 >キーボード、ジョイパッド共に動作確認できました。
ヨカータ。
>なかなか面白かったよ(w
もっとおもしろくしますよ〜。
>>28 >シューティング苦手だ…。どうしても2匹くらいのこる…鬱。
そのうち敵が弾を撃ってくるようになりますよ。
難易度調整できるようにしようかな〜。
乱数を発生させる方法が分からないので適当に調べてみます。
30 :
あきまさ :02/03/07 16:37 ID:???
>乱数を発生させる方法が分からないので適当に調べてみます。 一発で分かりました。 インターネット最高!
31 :
あきまさ :02/03/07 17:20 ID:???
32 :
呉 :02/03/07 17:55 ID:???
おっ!超いい感じじゃん!! やっと全部倒せた……、敵が弾撃ってくるから真剣になったのかな^^; この調子で Go! Go!!
33 :
あきまさ :02/03/07 18:33 ID:???
∋oノハヽo∈ /\ (*´D`)\…(サイトのトップがおしゃれになってるのれす・・・) \/| ̄∪∪ ̄|\ \| つじ |  ̄ ̄ ̄ ̄
35 :
あきまさ :02/03/07 19:09 ID:???
>>34 バックのマリファナがなんともいえない雰囲気を醸し出している予感です。
∋oノハヽo∈ /\ (*´D`)\…(とりあえずバージョン情報があると(・∀・)のれす) \/| ̄∪∪ ̄|\(そしてうpするごとに更新して逝くと(・∀・)のれす) \| つじ |  ̄ ̄ ̄ ̄
37 :
あきまさ :02/03/07 19:11 ID:???
38 :
あきまさ :02/03/07 19:12 ID:???
>>36 バージョンのつけ方が良くわからないんですが…。
逝って良しですか?
Dear Akimasa、 ∋oノハヽo∈ /\ (*´D`)\…(人によって違うのれす) \/| ̄∪∪ ̄|\(つまり適当でも(・∀・)のれす) \| つじ |  ̄ ̄ ̄ ̄ 漏れの場合、正式版の最初のリリースを ver1として、大きな変更で+0.1、小さな変更で+0.01していく。 完成していないものは、大体の完成度をバージョンとしてつけて、 (例えば約70%できてたらver0.7として) 増やし方は同じようにしていく。
>>39 の補足
具体的にはこんな感じ。
ver0.3 α版リリース
(中略)
ver0.7 β版リリース
(中略)
ver0.12.5 β版最終fix
ver1 正式版リリース
ver1.1 バージョンアップ
ver1.1.1 バグフィックス+細かな変更
ver1.2 バージョンアップ
(中略)
ver1.7
ver1.7.1 ver1最終fix版
ver2 2ndリリース
41 :
あきまさ :02/03/07 19:42 ID:???
>>39 あ〜、つまり、フィーリングでOKですか〜?
>>40 うはっ、なんか凄いような雰囲気です。
めんどくさそう…。
42 :
あきまさ :02/03/07 20:17 ID:???
バージョン表記の慣例 メジャー :メインエンジンに手を加えるような変更があった場合に1増える マイナー :現行のソフトウェアに機能が追加されたり、バグフィクス等が行われた場合に1増える リリース :小規模なバグフィクスや、実装の変更(ショートカットキーが変わった等)の場合に1増える ビルド :コンパイルした回数(ローカルでのチェックの為も含む)
ごめん、実装の変更に対して「キーの変更」という例は不適切。 正しくは「今までfopenでiniファイルを1行ずつ読み込んでいたのを iniオブジェクトで管理するように変えた」みたいな雰囲気。
あとWebサイト内で完結するリンクをtarget="_blank"するのは読みづらいので勘弁 他のサイトへのリンクは気持ちがわからんでもないけどね
46 :
呉 :02/03/07 21:59 ID:???
着々とちゃんとしたインベーダーになってきてるね! もう Delphi はだいぶ慣れた?
(つーか俺、一年前はこんなの作れなかった。) (こりゃヤバイよなぁ。)
ヤター全部倒したYO! 次はUFOが欲しいね。
>>10 を読んでマリファナキメながらプログラミングする
どこぞのミュージシャンみたいな奴かと思ってビビッタ(w
しかし意欲溢れる人間は羨ましい。
すすっと進んで行ってくれ。
おれもあきまさより少し前にdelに移行したけど、実は まだdelでゲームつくってないんだよね。なんで今日 あきまさのDelphiXに対抗してDDDDを入れてみたヨ。 どっちが使い易いのかね〜。 ちろっといぢってみた感じでは「やはりどの言語でも ゲームって面倒だなぁ」ってことかw
>43 ×コンパイルした回数 ○ビルドした回数
52 :
356 :02/03/08 13:31 ID:???
>3ヶ月半…。 >いったいどんな壊れ方をしたのですか? あ、いや、今月中ですよ、、。 症状はモニタが「永谷園」みたいに縦縞になるんです。 ギリギリ何とか保証期間内。お金かかんないといいなぁ、。 では。
53 :
あきまさ :02/03/08 13:37 ID:???
>>43 分かりやすい気がしてきました。
気が向いたらやってみようかなぁ…。
>>44 おっしゃている意味がわからない〜。
逝って良しですか…?
>>45 了解です。
直します。
>>46 Delphiでのファイル入出力とかは全く知りません…(本読んでないだけだけど…)。
>>47 と、いうことは高1ですか?多分。
ガムバッテください。
>>48 UFOですか〜。
あれってどういう条件下で出現するんだろう…。
調べてみないとなぁ〜。
>>49 マリファナなんてやったら頭働くんですかぇ〜。
感覚的なお仕事にはもってこいだと思いますが、プログラミングとかでやると逆にダメダメっぽいですね。
多分。
>>50 DDDDですか〜。
僕は本が出ていない分難しそうなのでDelphiXにしました。
なにかゲームができたら教えてください〜。
>>51 コンパイルは分かりますが、ビルドって何でしょうか…。
54 :
あきまさ :02/03/08 13:39 ID:???
>>52 >あ、いや、今月中ですよ、、。
勘違いしてスマソ。
>症状はモニタが「永谷園」みたいに縦縞になるんです。
ヤヴァそうですね…。
早く修理される事を祈りつつ…。
55 :
あきまさ :02/03/08 15:57 ID:???
TDXWaveListがうまく逝かなくて、音が出ません…。 カナーリ鬱…。
56 :
あきまさ :02/03/08 16:29 ID:???
57 :
呉 :02/03/08 18:36 ID:???
爆発エフェクト超いい感じ〜! ちょっとバグ発見〜。 ・右下の方の敵の位置がずれることがある ・ゲームオーバー後、自機が2匹に分裂する & 前の敵が残ったまま新しい敵がでてくることがある ある意味バグも面白かった。
しっかりゲームになってるね。 ソース覗かせてもらったけど、[プレイヤーが逝ってるとき]とかちょっとワラタ。
59 :
いしだ風 :02/03/09 00:31 ID:???
なんかcoolサーバーの調子がおかしいみたいなので、こっちの方に書きますね。 実のところ僕もTDXWaveList使えませんでした。 なので仕方なく普通にTDXSound(参考書P26〜)で音鳴らしてます。 何とか調べようと思い、オフィシャルサイトの掲示板見に 行ったんですがなんか消えてるし… 何か分かったらまた連絡しますがあんまり期待しないでください。
SHTのフリーゲーム、クリエートジャングル (英語のスペルわからんw)がdel&DDDDだった。 ソース付きなので只今解析中。しかしまだまだ VBの時のクセが抜けなくてイラつく…。
61 :
あきまさ :02/03/09 13:09 ID:???
>>57 うをっ、まだそのバグが…。
デバッグします。
>>58 そのうち溜め撃ちとか付けてみようかと思っています。
やっぱ、ちょっとしたアレンジがあったほうが(・∀・)イイ!気がするので(それでつまらなくなったらダメダメですけどね…)。
>>59 そうですか〜。
じゃぁ、ぼくもTDXSoundを使わざるおえないですね…。
ありがとうございました。
>>60 VBのときのクセが抜けませんよね〜。
最近慣れてきた気がしないことも無いですが。
とりあえず、音を鳴らしたい気分です。
62 :
あきまさ :02/03/09 14:33 ID:???
63 :
あきまさ :02/03/09 16:44 ID:???
http://home1.catvmics.ne.jp/~shimo-f/ 改良しました。
・レヴェルの表示
だけです…。
めちゃくちゃな組みかたをしたせいで手入れが非常にしにくいです…。
ま、これは習作のつもりで作ろうとして、大体の事は分かったような気がするので一応完成ってことにさせていただきます。
バグ取りできていませんが、ソースがめちゃくちゃで鬱なので許してください〜。
ちょっと後ろめたい気がしますが、次のものを作ろうかと思います。
そういえば配列マップを扱ってなかったなぁ…。
次は『DigDug』もどきを作ろうかと思います。
64 :
親切な人 :02/03/09 16:57 ID:???
65 :
呉 :02/03/09 16:58 ID:ixeDcFTn
きゃっは〜〜、最後の一匹が早すぎてどうしても打ち落とせない〜〜。 でも面白かったよ。 ディグダグか〜!ファミコン版しか知らないけど、超好きだったなぁ。 期待 age !! がんばれ〜。
66 :
名前は開発中のものです。 :02/03/09 17:00 ID:vMqTbo54
イソベーダやらせてもらいました。凄い!!あきまさマンセー!! ところで、全画面にした時に左上にウインドウモードの時と同じサイズでしか 表示されないのですが、そういう物なのですか? 環境はDuron800、Gforce2MX、WIN98SE、Directx8です。
67 :
あきまさ :02/03/09 17:17 ID:???
>>65 >でも面白かったよ。
そう言っていただけるとカナーリありがたいです。
ディグダグは(多分)もっとオモシロイ〜。
>>66 >イソベーダやらせてもらいました。凄い!!あきまさマンセー!!
さらに上を目指します(ゲームとして)。
それにしても、
あきまさマンセーなんて言われるとは思ってもいなかった…。
ありがとうございます。
>ところで、全画面にした時に左上にウインドウモードの時と同じサイズでしか
>表示されないのですが、そういう物なのですか?
>環境はDuron800、Gforce2MX、WIN98SE、Directx8です。
ん〜、なんででしょうねぇ〜…。
僕は普通に画面イパーイに広がるんですけどねぇ…。
環境的にも全然問題なさそうだしなぁ…。
ノートPCだとBIOSの設定によっては画面イパーイに広がらないと思いましたが、どうでしょうか?
関係無いですが、
>>64 の親切な人ってアクセス制限食らわないんですかねぇ〜。
結構前から気になっていたんですけどねぇ〜…。
業者がらみかなぁ…。
おお、出来たね。 畜生俺はまったく進まない。 某アメリカ産ソフトの日本語化パッチを作るのが大変で・・・。 一日に3回もアップデートすんなっつーの。
厨だろうがなんだろうが実際にアップしてるのが(・∀・)イイ! ここは口だけ君が多いからこれからもガンバレ!!
71 :
あきまさ :02/03/10 10:58 ID:???
>>68 >某アメリカ産ソフトの日本語化パッチを作るのが大変で・・・。
>一日に3回もアップデートすんなっつーの。
1日に3回アップデート…。
壮絶に大変そうですね…。
>>69 クリーチャー???
自分はついて逝けない次元のお話…。
>>70 ガムバリます。
とりあえず、DigDugを目指して。
>あきまさ ディグダグに超期待。 >68 スレには全然関係ないので雑談スレ逝ってくれ。
73 :
あきまさ :02/03/10 19:38 ID:???
なかなかスムーズに進まず、うぷする価値も無いので今日はうぷしないどきます。 早くうぷ出来るぐらいに創りたい…。
74 :
あきまさ :02/03/10 21:02 ID:???
>>72 あれ?
>>73 の書きこみの時には確かにナカータような…。
ゲ鯖最近不調かなぁ…。
>ディグダグに超期待。
いやぁ〜、期待にこたえられるようにガムバリます。
>スレには全然関係ないので雑談スレ逝ってくれ。
関係無いってことはないと思ったりしてみたりしてみるテスト(たしか、ゲーム完成したら教えてくださるらしひ)。
どんなゲームかは知らないけど期待してます。
75 :
19 :02/03/11 03:12 ID:???
前スレの19です〜。 >>あきまさ have fun!
中央の葉っぱがかっこいい「自機」かなんかにみえてたーヨ。 〔しかもマリファナだったとは、、)
77 :
あきまさ :02/03/11 07:37 ID:???
>>75 楽しんで逝きます〜。
>>76 >中央の葉っぱがかっこいい「自機」かなんかにみえてたーヨ。
そう言われてみればそう見えない事も無いですね…。
マリファナをモチーフにしたSTGとかあったら色んな意味で面白そう…。
78 :
あきまさ :02/03/11 08:34 ID:???
79 :
名前は開発中のものです。 :02/03/11 16:02 ID:184yOh8g
80 :
あきまさ :02/03/11 17:07 ID:???
>>79 よさげなサイトですね〜。
まぁ、とりあえずステージデータはテキストファイルで出力して力技でどうにかできました。
今は岩の処理を作っています。
さぁ、創るぞ〜。
81 :
あきまさ :02/03/11 18:30 ID:???
岩の処理がうまく逝かず萎えています…。
82 :
呉 :02/03/11 19:26 ID:???
どういう組み方してるかよくわからないけど(Pascal読めないんだ、ごめんね) タスク処理とか、イベントドリブンとか、 そういう組み方の部分をどうやるかをしっかり考えるようになると、 (製作途中の)バグが出にくくなるような気がするよ。
83 :
あきまさ :02/03/12 07:40 ID:???
>>82 >タスク処理とか、イベントドリブンとか、
…。
検索しても意味がわからず萎えています(サイトが無くて)。
みんな知っている事なんですか?
鬱。
よろしければ教えてください。
ちなみに岩の処理はうまく逝きましたが…。
別の処理で鬱になっています。
簡単に出来るはずなんだけどなぁ…。
イソベーダーでもやっていたことだしなぁ…。
84 :
あきまさ :02/03/12 07:59 ID:???
>ちなみに岩の処理はうまく逝きましたが…。 >別の処理で鬱になっています。 >簡単に出来るはずなんだけどなぁ…。 >イソベーダーでもやっていたことだしなぁ…。 うまく逝きました〜。 次はステージエディタを拡張して、敵の処理にとりかかろうかと思います。
85 :
あきまさ :02/03/12 10:52 ID:???
http://home1.catvmics.ne.jp/~shimo-f/ ふぅ〜、ageるのも1日ぶりだなぁ…。
功績は
・妙なステージエディター完成
・岩の処理完成
・プレイヤ死亡エフェクト完成
です。
これからは一番しんどそうな敵の処理かな…。
ちなみに、このゲームはモナーが主人公のゲームしようかなぁなんて思っているわけなんですが、(まぁ、よく見かける2chゲーム)
このゲームが完成してから、どなたかドットを打ってくれませんか?
やってくれる人がこのスレに居なかったら別のスレに遠征する予感です。
まだ先の話ですが。
86 :
あきまさ :02/03/12 16:25 ID:???
今決まった事、 敵は『ネオ麦茶』(byマリファナ)らしひ…。
88 :
あきまさ :02/03/12 18:44 ID:???
>>87 読んでみましたが…。
鬱になりました。
理解すれば便利そうだけど…。
>88 まだ理解しなくて良いよ。時期尚早すぎ。 ちなみにイベントドリブンつーのは DelphiやVBからは見えなくなってるけど マルチタスクを実現してる重要な部分なので 知っておいたほうが良いよ。
90 :
あきまさ :02/03/12 20:35 ID:???
>>89 >まだ理解しなくて良いよ。時期尚早すぎ。
安心。
>ちなみにイベントドリブンつーのは
>DelphiやVBからは見えなくなってるけど
>マルチタスクを実現してる重要な部分なので
>知っておいたほうが良いよ。
マルチタスクと併せて覚えたいと思います。
ていうか、敵の動きで鬱レヴェルがかなり高くなってきました。
どうやって実装すれば(・∀・)イイ!んだぁあぁぁぁあ〜…。
>90 あぁ・・・その敵の動き云々はタスク処理の独擅場だね・・・ 気合いが持続するなら今のうちに理解しようとしてもいいかも
93 :
あきまさ :02/03/12 20:43 ID:???
>>91 マルチタスクを覚える時に読みます。
多分。
今は鬱濃度が高すぎて…。
>>92 >あぁ・・・その敵の動き云々はタスク処理の独擅場だね・・・
マヂですか!?
ていうか、VBのパクーマソの動きを移植してみようかなぁとさっきまで考えていたんですが、
考え直してみると、あのまま移植しても不都合が起こるという罠でした。
あぁ、パクーマソをデグダグ用に改造したものを創るのが一番手っ取り早いのかなぁ…。
とりあえず、その路線で逝ってみます。
94 :
あきまさ :02/03/12 21:21 ID:???
ああぁぁぁぁぁぁあああ〜。 パクーマソのやつを移植してみてもダメダメ…。 もっと単純なゲームにするべきなのかなぁ…(ギャラガとかそんなの)。 なんか、デグダグを創る気が失せてきた…。 もっと勉強してから挑むべきだったのかなぁ? カナーリ鬱。 ギャラガを創って、そのついでにマルチタスクとイベントドリブンなる物を覚えたほうが(・∀・)イイ!ですかね? それともこのまま悩んで悩んで『鬱スパイラル』に逝ったほうがいいんでしょうか…(絶対抜け出せない!って事は無いと思うけど…)。 経験と知識をもつ皆様から見て、どちらのほうが『あきまさ』にとって(・∀・)イイ!結果に繋がるんでしょうか? (ていうか、パクーマソの時もそうだったけど、配列マップが密接に絡んでくるとお手上げになる…。)
95 :
あきまさ :02/03/12 21:38 ID:???
ヤパーリ、 思うようにゲームが出来てこないとイライラしますね。
96 :
あきまさ :02/03/12 21:44 ID:???
ちなみに、勉強するならどちらからやったほうが(・∀・)イイ!でしょうか? マルチタスクとイベントドリヴン。
>96 今日はお気に入りの漫画を読んで寝る というのも正しい選択肢です
>>96 マルチタスクってゲームプログラミングの言う所の擬似タスクでは?
なぜ擬似タスクなのかはよく分からないです
99 :
あきまさ :02/03/12 22:18 ID:???
>>97 マムガはあまり持っていないので、どんなゲームをつくろうか妄想してます。
『厨房狩り』
起動
ウインドウに2chのろぐhtmlをドラッグアンドドロップ
ゲームすたーと
レスの数だけ順番にモナーが走ってくる
切り捨てる
対応したレスを吐きつつ昇天
↓
たのしく過去ログが読める
ちなみに1000は厨房『あきまさ』が登場。の予定。
あぁ、結構おもしろそうだ…。
妄想は続く…。
>>98 擬似タスクってなんじゃらほい。などと言ってみるテスト。
参考書読みきってないからなぁ…。
そういえばdelはじめて1週間かなぁ…。
一番良いのはデグダグを完成まで持ち込むこと。 プロのゲームプログラマだってうまくいくまで試行錯誤してるもんだよ。
あきまさたん・・・疑似タスクとマルチタスクを混同しちゃったのね・・・ >89が言ってるのはWindowsとかのマルチタスク環境を実現するのに イベントドリブン型のプログラムが使われてるという事で、 >82の言っているタスク処理というのは>87の事 OK?
104 :
呉 :02/03/13 00:33 ID:???
あら、ちょっと混乱させちゃったみたいだね。
タスク処理については皆さんからご説明の通り。
イベントドリブンについては
>>89 さんのご説明の通り、
ウィンドウズのウィンドウ処理に使われてる駆動(ドリヴン)のしくみ
(実際にはウィンドウズはウィンドウメッセージによって実現しているので
メッセージドリブンって呼ばれてる。)
簡単に言うと VB のイベントプロシージャまわりの事なんだけど、
この仕組みがゲームのキャラクタとかを動かす仕組みにも向いてる。
(単純なんだけど、結構大掛かりで Pascal でうまく実装できるのかわからない)
多分、あきまさが敵キャラ制御で困るだろうなぁと予想して
その仕組みとして、タスク処理方式かイベントドリブン方式を
採用するといいんじゃないかな?と思って言ってみた。
どっちでもいいと思うけど、この二つを理解すると世界が広がるよ
(漏れは理解した時感動した(藁))
>>101 苦労しまくったほうが自分にとって(・∀・)イイ!ですか〜。
ガムバッテみようかなぁ〜…。
>>102 うをっ、以前確かに紹介していただきました。
今見てみると結構役に立ちそうな事がてんこもりだなぁ。
>>103 OK!ですが、イヴェントドリヴン型ってやつを理解したいと思います。
学ぶべき事が腐るほどあるなぁ。
>>104 ほぉ〜、うすうす理解できた気がします。
>多分、あきまさが敵キャラ制御で困るだろうなぁと予想して
>その仕組みとして、タスク処理方式かイベントドリブン方式を
>採用するといいんじゃないかな?と思って言ってみた。
あ〜、確かに便利そうですねぇ〜。
でも、今僕が詰まってるのは敵移動アルゴリズムなんですよ〜。
うまい方法ないかなぁ〜…。
>どっちでもいいと思うけど、この二つを理解すると世界が広がるよ
>(漏れは理解した時感動した(藁))
理解したいような予感。
とあえず、デグダグの移動アルゴリズムをどうにかしたいです…。
敵アルゴリズムを考える際に最も重要な事は そのゲームのルールを正しく理解することだ たとえばイソベーダの場合は プレイヤーのいるラインまで敵が到達したら負けなので 敵の取るべき行動は、徐々にプレイヤーに近づいていくの一択 ゲームの難易度はその接近するスピードで決まる また、プレイヤーを殺せる弾を撃たせることで ゲームが単調になることを防いでいる では、デグダグの場合はどうだろうか? あきまさなりのデグダグ論を展開してみよう
ヒントというか プレイヤーは、敵にどう動かれると損なのか? あるいはプレイヤーはどう動きたがるだろうか? 敵アルゴリズムに課せられた使命は いかにプレイヤーを苦しませるかだ
>>106 ゲームにあった動きをさせる。みたいな解釈で(・∀・)イイ!でしょうか。
あぁ、あまりデグダグやったこと無いからなぁ…。
とりあえず、どのような動きが(・∀・)イイ!か考えてみます。
>>107 いやぁ〜、まだランダムに動き回る事すらしないんですよ〜。
まだプレイヤをどうこうって段階じゃないです。多分。
ランダムに動けないとプレイヤハケーンしないし…。
鬱。
とりあえず、組んではダメ。組んではダメ。の繰り返しです。
もう一度最初から創りなおしたほうが(・∀・)イイ!ような気さえしてきた…。
>>108 まず、壁にぶつかるまで前進から。でしょうか
(動かないのは壁と穴を区別できてないから?見てないので想像。ゴメンす〕
>>109 壁にぶつかるまで前進。ですか〜。
やってみます…。
嗚呼、うまく逝きました!! それも、徘徊することが出来ます。 回りに何も無いとぐるぐるしてますが。 いままで、マヌケなケアレスミスをしていました。 次はプレイヤを追いかけて来る処理だぁ〜。 その前に、岩で潰せるようにします。 気分転換に。
http://home1.catvmics.ne.jp/~shimo-f/ ふぅ〜、久しぶりのage。
うまく動いている敵を何分かずーっと見ていたりしてました。
プレイヤを探す動きとしては『?』って感じですが、多分十分です。
そういえば、プレイヤを追いかけて来る処理の前に、
薄い土の壁の処理(分かるかなぁ…)を実装したいと思います。
あれが醍醐味らしいので(自分でもそう思いますが)。
>112 意外とランダムで動かしても人間は こいつ意志を持っている! と錯覚することがあったりする 試行錯誤すれば必ず道は開けるよ
>>113 マターリ試行錯誤していきます。
薄い土の壁の処理の実装に向けて(また詰まった)。
壁の実装って結構難しいですね…。 詰まり気味です。
マス目ごとに、「どの方向に壁が残ってるか」ってフラグを持たせるのが普通じゃない?
>116 まあまあ。そこは本人が考えるところでしょう。
>>116 う〜、そうしてみます。
>>117 いやぁ〜、自分で考えても鬱になって逝きます…。
気分転換にウェブサイトを創ってました。
そのうちリニューアルします。
>>116 さんの方法で、紙の上で考えてみます…。
しみじみとデグダグを作った人達の頭の良さがわかる気がしてくる…。
>マリファナSTG 敵機がヘロヘロになったり、画面が虹色になったりグナグナになったり、、 という妄想をしてみるテスト。 〔あ、動いたのね。ああ〜みてぇ、、、。) (そういえばdelphiになってから1個もみてないですな。鬱、、〕
>>120 あぁ〜、虹色の世界が広がる〜。
などと妄想してみるテスト。
>〔あ、動いたのね。ああ〜みてぇ、、、。)
>(そういえばdelphiになってから1個もみてないですな。鬱、、〕
今は見ても鬱になるようなしょぼさですが、
そのうち『爽快感あふれるギャラガ』とかをつくりたいです。
>123 でぐばぐDLしたら昔のVERだった・・・
>>124 あ〜、いや、敵が動きませんが、最新です。
多分。
土を掘ると『うまく逝っていない』ことがヨーク分かると思います。
あぁぁぁぁああ…。 デグダグを創っていても面白くない…。 ホントにデグダグを創りたいのかどうか疑問になってきました…。 デグダグやめてほかのものを創る、っていうのはもうなんていうか『反則』でしょうか? もっと単純で、創っていて面白そうなものを選ぶべきダータヨ…。などと後悔してみるテスト…。
>126 んん?トンネルの角丸を実装しようとしてつまづいてるん? そんなことよりまず敵を動かしてゲームとして遊べる様にしたほうが モチベーションを持続させやすいよ
>>127 そうですか〜、
もう、穴を掘る部分は妥協してしまいたい気分です…。
そうすればケコー楽に逝けそうなんですが…。
とりあえず、敵が追ってくるようにします(接触判定とかも)。
129 :
名前は開発中のものです。 :02/03/16 19:23 ID:pehgY58y
ちょとプレイしました。 ナルホド、このトンネルじゃ鬱になるよね。 ソースも見せて貰ったけど、トンネルの曲がり角の部分がうまくいってない みたいですね。 あと、トンネル表示の1枚板(っつーのかな)の部分が抜けているよん。 {グラフィックケテーイ} case Stage.StageChip[SX,SY].WallCount of ここの、1枚板追加してみた。 1: begin if (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[0]=1) then begin AnimStart:=2; end; if (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[1]=1) then begin AnimStart:=3; end; if (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]=1) then begin AnimStart:=5; end; if (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[3]=1) then begin AnimStart:=4; end; end; 曲がり角を作る部分、 if PDirection=DUp then begin //Stage.StageChip[SX,SY].Wall[0]:=1; end else begin //Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]:=1; end; if PDirection=DRight then begin //Stage.StageChip[SX,SY].Wall[1]:=1; end else begin //Stage.StageChip[SX,SY].Wall[3]:=1; end; をとりあえず無効にしてみると、穴らしくなったよ。
130 :
129 :02/03/16 19:24 ID:???
長文&TAB無効スマヌ。
書き換えてみたら、確かに穴らしくなりました。 なぜ、微妙におかしいか原因を突き止めれば…。 でも、明日は時間余りなさそうなんだよなぁ〜…。 あさってぐらいにガムバッテみます。
例えば8bitでマップを表現するのはどうかな? 前4bitでマップチップの種類 0001ならプレイヤー、0010なら敵1とかやって で後ろ4bitを、壁なら掘られている方向とする 0100で上が掘られてる、1100で左と上が掘られてるとかやって 描画エンジンはそれをorして書くべきチップの形状を決めるみたいな 敵やプレイヤーなら後ろ4bitは普通に「向き」に使えば良いかな で、用意するトンネル用グラフィックは ____ |~~~~~~~| ←こんな感じに「辺」だけのものを4方向 | | それと全部埋まってる場合の計5枚を用意 | | 掘られてるなら一旦真っ黒にしといて  ̄ ̄ ̄ ̄ 掘られてない部分に「辺」グラフィックを足してやる
>>133 ほぉ〜、読んでいて感心してしまいました…。
ヤパーリ熟練の知恵ですねぇ。
でも、この方法を実現するには独自のスプライトエンジンを組まなければ逝けない気がするんですが…。
いや、それぐらいやらないとゲームなんか創れない、かも…。
あ、待てよ…、
>>133 さんの方法だとプレイヤとか敵がdotずつしか移動できない気が…。
う〜ん…。
追記。 {グラフィックケテーイ} case Stage.StageChip[SX,SY].WallCount of の2枚板の部分。 パターン No. (AnimStart)が違ってるよん。 if (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[1]=1) and (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]=1) then begin AnimStart:=9; end; if (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]=1) and (Stage.StageChip[SX,SY].Wall[3]=1) then begin AnimStart:=8; end; 133さんと同意見なんだけど、"or" を使ってパターン No. を 計算できるから、壁のデータは bit でもつほうがイイ!と思う。 左・下・右・上 → 0101b = 上と下に壁がある = パターン No.5 でも、最初は力技で「1」=「壁」で組んでみた方がいいかも。
>>134 133は仮想VRAMってやり方なのかな。画面を荒く区切って管理する方法かと。
何処のデータを引っ張ってくるかは分割サイズで割ってやれば済む話なので
昔から良く使われてる方法だよ。
例えば,8ドット単位で区切ったとすれば8で割った値を2次元配列の引数にそ
のまま使えるとゆー事かな。当たり判定とかもそれで見れるよ。ソニックのよう
な傾きが付いたマップはまた違った方法があるけど…。
あと,デグダグだと1キャラ単位でしか曲がったり出来ないはずだから,それを
1マス1単位として考えればわかりやすいんじゃないかな。
全然違ってたらスマソw
ゴメン。 も1度追記。 if PDirection=DUp then begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[0]:=1; end else begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]:=1; end; if PDirection=DRight then begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[1]:=1; end else begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[3]:=1; end; さっき無効にした行を有効にして、 {土壁の場合} {if (Stage.StageChip[SX,SY].WallCount=3) or (Stage.StageChip[SX,SY].WallCount=2) then : end;} 「土壁の場合」というルーチンを無効にしたら、穴の「頭」(?)だけが できるようになった。 どう組みたいのかよくわからないので、あまり 詳しいことは言えないのだけど、このルーチンを見直せばイイと思ふ。 「土がどういう風にオブジェクトにぶつかっているか」、ではなくて 「プレイヤーキャラがどの土にぶつかっているか」、という判定の方が 簡単だと思うが、多分、「岩」も壁を突き破りたいために、こう組んで いると思う。 とりあえず、「土」がオブジェクトの「どの部分」に当たっているかを うまく割り出せれば、きっと出来ると思うぞー。
今日はどーも眠れないので、暇レス。 このプログラムで、プレイヤーに衝突イベントがおこると、 procedure TPlayerCollisionSprite.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: boolean); が、呼び出されますが、 衝突した親スプライト(プレイヤー)の (X,Y) 座標は、プロパティの "X" と "Y" ではなくて、 プロパティ "WorldX" と "WorldY" (絶対座標)を参照しなければならないようです。 うまくいかなかったのは、プレイヤーの座標が受け渡されていなかったためのようです。 例えばこんなソースはどうでしょう。 // 土! if Sprite is TStageChipSprite then begin PX:=(Trunc(WorldX)-8) div 8; PY:=(Trunc(WorldY)-16) div 8; SX:=(Trunc(Sprite.X)-8) div 8; SY:=(Trunc(Sprite.Y)-16) div 8; if (PX=SX)and(PY=SY)then // プレイヤーの左上 begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[1]:=0; Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]:=0; end; if (PX+1=SX)and(PY=SY)then // プレイヤーの右上 begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[2]:=0; Stage.StageChip[SX,SY].Wall[3]:=0; end; if (PX=SX)and(PY+1=SY)then // プレイヤーの左下 begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[0]:=0; Stage.StageChip[SX,SY].Wall[1]:=0; end; if (PX+1=SX)and(PY+1=SY)then // プレイヤーの右下 begin Stage.StageChip[SX,SY].Wall[0]:=0; Stage.StageChip[SX,SY].Wall[3]:=0; end; end; 余計なお世話で、すいません。 何だか穴あけるの面白かったもので。
>>135 うはっ、間違っていましたか…。
まぁ、とりあえず、壁の扱いは今の方法で…(また創りなおすのも面倒だし〜)。
>>137 ほぉ〜、そうなんですか〜。
>ソニックのような傾きが付いたマップはまた違った方法があるけど…。
ちょっと気になりますね…。
いや、まだ早いですが…。
>>138 うを〜、そうですか〜…。
接触判定が腐ってたかぁ…。
>>139 嗚呼!なんてこっった…。
ワールド座標ですか。
直してみます。
いやはや、129さんありがとうございます。
>>140 >ちょっと気になりますね…。
>いや、まだ早いですが…。
知ってても損は無いか。
簡単に言うと,大雑把なマップで当たり判定をしてから,細かいチップ単位で
当たり判定とる方法だよ。これならドット単位でマップとの当たり判定をしても
たいしたメモリ使用量にならないって事ね。
>>141 ほぉ〜、そういう風にソニックは当たり判定してたんですか〜。
それにしてもあのスピード感は凄い。
ばりばりに最適化されているに違いない…。
いま
>>129 さんのコードでやってみましたが、もう、うまくいっていて『ご機嫌』です。
多分、原作にカナーリ近い方法に違いないと思い込んでいます(理由を言葉で説明するのは厨には難しいので割愛しますが)。
感動のあまり、3回ぐらい穴掘って遊んでいました。
>>129 さんは真の『STUFF』だ!などと思っていたりもしました。
なんか、やる気が出てきた気がするので、このまま壁に対応した敵移動ルーチンを組んでみます(明日に)。
漏れにも穴掘りさせてー
>>144 敵移動ルーチンができたら揚げます。
多分。
久しくお待ち下さい…。
もう一息だね 見てないけど初期化に問題があるのでは?
>>147 初期化、とは敵のCreateのところでしょうか?
う〜ん。
見てみます。
う〜ん…。 分からない…。
標準偏差だの正規分布だのと格闘しているより、コッチの方が面白いので、
またまたお邪魔。
>>146 実は私もしばらく穴掘って遊んでたヨ。(笑)
>>150 constructor TEnemySprite.Create(AParent: TSprite);
ここでの、Dr (方向)プロパティの初期化忘れてるよん。
Dr:=(好きな値); を追加すべし。
追いかけルーチンは、プログラムのちょーど面白い所だから、
いろいろ考えてください。
>>151 イイ! ぜひキャラもこの路線で。
>>152 >標準偏差だの正規分布だのと格闘しているより、コッチの方が面白いので、
数学かなんかですか?聞いた事すらないという悲劇…。いや、きっと凄く高度な事に違いない…。
>またまたお邪魔。
いえいえ〜、お蔭様でカナーリ助かりました。
>実は私もしばらく穴掘って遊んでたヨ。(笑)
プログラムが動くと、感動します。
>constructor TEnemySprite.Create(AParent: TSprite);
>ここでの、Dr (方向)プロパティの初期化忘れてるよん。
> Dr:=(好きな値); を追加すべし。
>追いかけルーチンは、プログラムのちょーど面白い所だから、
>いろいろ考えてください。
いやぁ〜、Createで方向を指定してみたりしたんですが…。
なんか、指定すると、今度は右にずれやがるんですよ〜…。
移動ルーチンが逝けないのかなぁ…。
>イイ! ぜひキャラもこの路線で。
(・∀・)イイ!ですか〜。チョート安心しました。
キャラは…。
やっぱ自分でやってみようかなぁ。
結構良く出来てルー。 てか、あそこまでちゃんと掘れるとは、けっこう驚きだたよ。 この調子で敵もがむばってちょ。
超すごいー。画面マクロになるまで堀りまくったYO! 何気にホームページもデザインいいし。 そうそう、バグハケーン。 以下のようなマップになっていると ────┴───── 敵→ ────────── 「┴」のところで敵が上に逝ってしまう。
>>153 >>標準偏差だの正規分布だのと格闘しているより、コッチの方が面白いので、
>数学かなんかですか?聞いた事すらないという悲劇…。いや、きっと凄く高度な事に違いない…。
数学の「確率・統計」デス。 こんなことがゲーム作りの役に立つとは、
世の中油断ができない。(笑)
>いやぁ〜、Createで方向を指定してみたりしたんですが…。
あー、本当ですねー。 めりこんでますねー。
これもカワイイ気がしないでもないですが、ちょっと気になるかもしれ
ませんねー。
とりあえず、
procedure TEnemySprite.EMove;
{8で割り切れるところにキター}
if (((X-8)/8)-((Trunc(X)-8)div 8)=0) and (((Y-16)/8)-((Trunc(Y)-16)div 8)=0) then
ってトコロを、
if (((Trunc(X)-8)mod 8)=0) and (((Trunc(Y)-16)mod 8)=0) then
(mod=余剰で8で割り切れるかとゆー判定)
と、直したらめり込まなくなったのですが、今度は同じ
所をいったりきたりしてしまいますが。(笑)
行けるところの判定を、キャラパターンの
Stage.StageChipImage[SX,SY]
ではなくて
Stage.StageChip[SX,SY].Wall[Dr]
の、壁フラグで判定してみたらどうかと。
標準偏差ってあきまさは受験で使わなかったの?
>>156 大体何作ってるかわかるかな。確率・統計…メダ○系ですかな?
>あきまさ
老婆心だが,バグは自分で潰していかないとな。もがくのもまた修行だw
>>154 敵が追いかけてくるようにガムバリます〜。
>>155 うは〜、バグ確認できました。
原因は分かった気がするので追求してみます。
>>156 >数学の「確率・統計」デス。 こんなことがゲーム作りの役に立つとは、
>世の中油断ができない。(笑)
数学の授業が役に立った事は…。
あったかなぁ…。
いや、知らず知らずの内に使っているに違いない。
>(mod=余剰で8で割り切れるかとゆー判定)
>と、直したらめり込まなくなったのですが、今度は同じ
>所をいったりきたりしてしまいますが。(笑)
ん〜、直してみましたが、なんか、変わらなかったです…。
>行けるところの判定を、キャラパターンの
>Stage.StageChipImage[SX,SY]
>ではなくて
>Stage.StageChip[SX,SY].Wall[Dr]
>の、壁フラグで判定してみたらどうかと。
あ〜、そうしてみます〜。
衝突判定のところはいじくりやすい…。
>>157 受験で使わなかったどころか、習っても…。
アレ?どうだったけなぁ…。
受験終わったら頭からどんどん知識が抜けてきてます。
>>158 いやぁ〜、そうなんですが最近全然頭が働かないんですよ〜。
腐った生活してるからかな(今日は9時間ねたなぁ)?
あぁ〜、運動もしないし動かないから頭がずっと寝てる感じです…。
http://home1.catvmics.ne.jp/~shimo-f/ ふ〜、改良し終わりました。
>>129 さんのアドバイス『Stage.StageChip[SX,SY].Wall[Dr]の、壁フラグで判定してみたらどうかと。』
で当たり判定をしたらコードもすっきりしたし、
>>155 さんのバグも直せたし、上にずれることもなくなりました。
気分は上々です。
それにしても、もうそろそろ寮に逝った時のことを考えておこうかと思います。
一応ヲタ魂部に入って、塩でもつかってageて逝こうかと考えています。
あぁ、ヲタ魂部でdelphiいじらしてもらえたら(・∀・)イイ!んだけどなぁ…。
転送URLとか言うのを使ってみようかと思います。
自分みたいに鯖を転々とする野郎には便利そうなので(使ってない垢とかあるなぁ)。
>>158 >大体何作ってるかわかるかな。確率・統計…メダ○系ですかな?
メダカ系です。 ……じゃなくて、伏せ字のモトがわかりません。(笑)
とりあえず、シミュレーション系、とゆーことで。
>>160 わー! 透明な敵だー!!
と、ゆー冗談はさておき、コレって昔のバージョンでわ???
>>159 >いやぁ〜、そうなんですが最近全然頭が働かないんですよ〜。
他の事したりして気分転換するといいぞ。
>>161 >伏せ字のモトがわかりません。
メダルです^^;
って言ってもギャンブル用とアミューズメント用ってありますが…。
>>161 げっ…!
サイト変更に伴いミスったぁ…。
揚げなおします。
>>162 ん〜、そこらへんを走ったりしてみます。
(気が向いたら)
>>164 ちょとプレイしてみますた。
………。 面白そーじゃないか、このー。(笑)
これでこう、このまま、岩で敵を潰せたら、イイ! と思いますぞ。
あ、それからバージョン違いぐらいでは、不祥事とは言いません。
私なんか(以下削除)
>>162 メダル・ゲームでしたかぁ。 子供の頃、よくキャラメル獲得したっけなぁ。
と、とぼけてみるテスト。
(^^; まあ、プログラムが本職ではないので、「あちら系」のプログラム
は残念ながら組んだことはないので判りませぬが、……あれって、偏差、
あるんですかね……。 (やべ、マジになりそう)
>>165 自己修正レス。 メダルじゃキャラメル獲得できなかったですな。
次のゲームが出来るだけで。
>>165 激しくスレ違いですが,あきまさが興味持ってくれるかもしれないのでヨシ<イイノカw
結局確率とかそれ系の勉強はどっちもいるでしょうね。
ギャンブル方面は単純に毎回乱数を拾う期待値方式ですし,アミューズメント方面
のメダルの方はペイアウト率の制御ですよね。
確率とか偏差とか全然詳しくないんですが仕組みを何故か知ってると言う漏れw
>>165 このまま敵を追いかけさせて…。
という予定でしたが、昨日は達成できませんでした。
無念。
今日は違うアルゴリズムで組んでみます。
>>167 ヤパーリああいうのは確率制御されているんですよね〜。
この前、『チュッパチャップス』(だったけ…)が出るやつがあって、
みごと最低値2つしか出てきませんでした…。
他の人のを見てみたりしても2つ…。
それでも、たくさん出る気がしてまたやってしまうという罠…。
…。
確率を操作してない気がしてきた…(絶対2つとか)。
う〜ん…。 今日は友達と遊びつづけていて、結局プログラミングしなかったという罠。 まぁ、マターリと逝きます…。 いちおうトリップつけときました。
マターリ変愚蛮怒をやっていたりしました…。 また氏んだので、 鬱な気分になりつつプログラミングに戻りたいと思います。
>>169 >>170 遊べるときは、遊ばにゃあ。
プログラムだけやっとると、のーみそ偏るよ。 (経験済み)
あと、別に仕事でプログラムしとるワケじゃないのだから、
組みたいときにマターリと組めばよいと思ふ。
>>167 結構、貢ぎましたか?(笑)
>>171 いやぁ〜、まあ、遊べるときは遊んだほうが(・∀・)イイ!ですが、
プログラミングできる時っていうのもこの先有るか無いかカナーリぁゃιぃところですので…。
それに、最近は遊びすぎたので。
まぁ、自分にとってはプログラミングは遊びのひとつとも言いきれない事も無いですがね…。
でも、のーみそが偏るのは避けたいですね〜。
テレヴィも見ないしなぁ…。
そういえば、昨日、『2ちゃんねる大攻略マガジソvol.2』なんてものを偶然見つけたので、
買ってしまいました(カナーリ恥ずかしかった気もしないこともないですが)。
内容は、まぁ、初心者の僕にはちょうど(・∀・)イイ!感じでした。
あぼ〜んの語源を知れただけでも。
…。
あ・ぼ〜んバーマソなんていうネタが思いついたりしたので、
そのうち創ってみようかなぁ…。と思ったりもしました。
関係無い方向へ脱線しました。
http://www3.to/gamedev 一応敵が追いかけてきますが、壮絶に頭が悪いです。
あと、なぜか、プレイヤが左側にいるときだけ、追いかけてこない時があるのですが、
原因が分かりません…。
まあ、とりあえずうぷしました。
>>172 あぼ〜んバーマンはガイシュツ
モナー板かなんかでかなり前に公開されていた
>>171 >遊べるときは、遊ばにゃあ。
同意。
>結構、貢ぎましたか?(笑)
趣味で解析したりとかしてる知り合い居たりとか,その筋に近いところで
働いてたもんで^^;
まぁ,好きなんですけどね(笑)
>>174 検索をかけてみたらありました…(404だったけど)。
鬱氏。
>>175 適度に遊びます〜。
あきまささんはじめまして ここで聞けと言われてきました。 パックマンとインベーダーってどっちが簡単でしたか? パックマンすら作れない人間はどうすればいいのですか? Delphi始めて1ヶ月あきまささんには追いつけません。
>>173 ……あ、ホントだ。 変な方向へ曲がっていってしまいますね。
とりあえず、ソース拝見いたしました。
左方向へ掘っている途中に、 Wall フラグが
(PX,PY)=(1,1,1,1) (PX+1,PY)=(1,0,0,0)
1 │ 1
1 1 │ 0 0
1┌──0
-── P ───
1└──0
1 1│ 0 0
1 │ 1
(PX,PY+1)=(1,1,1,1) (PX+1,PY+1)=(0,0,1,0)
このような具合になる場合があります。 (プレイヤーと土の座標が8で
割り切れないと穴掘り処理がないですよね)
こんな時に、
{左}
if (PlY<Y+Height)and(Y<PlY+16)and(PlX<X) then
begin
See:=DLeft;
For n:=EX downto PX do
begin
と、敵 (EX,EY) からプレイヤー左上 (PX,PY) にサーチすると、
当然、 Wall フラグ=1にぶつかって、障害物(土)があると見なされて
しまいます。
例えば、
For n:=EX downto PX+1 do
のように、プレイヤーの「お尻」(進行方向の後ろ)までサーチするように
するとか、
For n:=EX downto EX-2 do
と、ザコ敵の進行方向のすぐ隣までをサーチするようにすれば、
良くなりそうですが。
あと、私もナゾなのですが、
{移動方向ケテーイ}
:
if See>4 then
を、
if (See>=0) and (See<=3) then
と、ちゃんと、 Dr (方向)の設定通りにすると、何故か正常に。
(実は私も、よくわからなかったりする。 (^^; )
とにかく、おかしくなりそうなところにブレークポイントを設定してから、
評価式( 実行(R) → 評価/変更(Ctrl+F2) )で変数を表示させて
ニラメッこして、シラミ潰しに調べてみましょー。
とりあえず、一時停止時に "Stage.StageChip" と、プレイヤーと各ザコ
敵の座標を参照して、エディタや方眼紙などに書き写し、にらんでいると、
わかることもあります。
>>178 自己レス。 やっぱ、酔ってるときはアカンな。
if See>4 then
じゃなくて
if See<4 then
ですな。
>>177 >あきまささんはじめまして
はじめまして〜。
>ここで聞けと言われてきました。
(何処でそう言われたかちょっと気になりますね…。ま、いいんですけど。そんなことは〜)
>パックマンとインベーダーってどっちが簡単でしたか?
それはもう、『インベーダー』です。
パクーマソは配列やら、敵の追尾やらで、もう…。
と、いうわけでインベーダーをオススメします。
>パックマンすら作れない人間はどうすればいいのですか?
そこらへんに落ちているソースを解析するか、書籍を参考にすると(・∀・)イイ!と思います。
僕は、VB厨のころに買った『VBではじめるゲームプログラミング』(だったかな?)という書籍の追跡の部分を参考にして創りました(そのままだと使えなかったので自分用に改造はしました)。
あとは、自分は逝き当たりばったりでした…。
>Delphi始めて1ヶ月あきまささんには追いつけません。
僕はVB厨時代が長いですからねぇ…(プロの方から見れば短いかもしれませんが)。
>>177 さんはDelphiXかDDDDを使っていますか?
とてーも楽ですよ〜(接触判定とかアニメーションとか)。
まぁ、一緒にマターリとガムバリましょう。
僕もDegDug詰まりまくりなんで〜。
自分のわかる範囲なら(狭すぎる事は気にしないで…)アドバイスもしますよ〜。
自分のためにもなりそうですし。
(それに、もしかしたら他のプロフェッショナルな方がアドバイスしてくれるかも…)
>>178-179 あ〜、ありがとうございます〜。
明日、ためしてみます〜(今から新調したデジカメを…)。
>>175 > >結構、貢ぎましたか?(笑)
> その筋に近いところで働いてたもんで^^;
ナルホド。 (^^)
>>180 気分転換に、インベーダーを作ってみようと思います。
DelphiXは入れたのですが、実行するとCPUウィンドウが開くので(4回ぐらい)使ってません。
DDDDはDLだけして、まだインストールしてなかったりします。
現在は、ブラインドタッチを目指して、タイピングソフト作成中です。
>>183 >気分転換に、インベーダーを作ってみようと思います。
簡単ですよ〜。
>DelphiXは入れたのですが、実行するとCPUウィンドウが開くので(4回ぐらい)使ってません。
>DDDDはDLだけして、まだインストールしてなかったりします。
DelphiXは
http://turbo.gamedev.net/delphixd6.asp で使えるようになると思います。
>現在は、ブラインドタッチを目指して、タイピングソフト作成中です。
できたら見せてくださいね〜。
今日は馬鹿なロゴを作っていたり、変愚蛮怒やPernをやっていたりしていました。
ちょっと、あきてきたので、プログラミングに戻ろうかと思います(前にもこんな事を言っていたような…)。
あきまさタン生きてるぅ?
>>185 生きてましたが、また友達と遊んでました〜。
(あと、デジカメで遊んだりも…。)
正直、すまんかった…。
う〜ん、なかなかうまく追跡するようにできません…。 昔のパクーマソのソースでも眺めて考えてみます…。
どう上手くいかないのか どう追いかけたいのか 書いてみると何か変わるかも? (自分でもわかるようになるし、運がよければ助言がある)
>>188 >どう上手くいかないのか
敵の視界から消えたときに、追ってこないんですよ〜。
パクーマソの時は記憶させていたんですが、今回はなぜかうまく逝きません…。
とりあえず、パクーマソのコードを写しています。
>どう追いかけたいのか
VBパクーマソのように、です。
>書いてみると何か変わるかも?
>(自分でもわかるようになるし、運がよければ助言がある)
とりあえず、うpしてみます。
http://www3.to/gamedev いちおううpしました。
パクーマソのソースを写そうと思い立ったので、敵が動きません(まだ写せない…)。
今の段階での問題点は『敵がプレイヤに反応しない』ことですが、
sx=plxの部分に、もっと幅を利かせればいい気がします…(でも、あんま幅利かせすぎないほうが良さそう…)。
よくわからんけど 敵データ構造体に 最終目撃地点X 最終目撃地点X を作ればよいのでは
最終目撃地点X 最終目撃地点Y だね、漏れはソースでもよくこの手のミスをしてシンボル多重定義なコンパイルエラー出す…鬱…。
>>191-192 いやぁ〜、そうなんですけれど、それの設定がうまく逝かないんですよ〜。
まぁ、今日も、マターリ写しています。
194 :
宵の口 :02/03/27 16:57 ID:???
>>190 「敵がプレイヤーに反応しない」とのことですが、
とりあえず、
・ 敵がプレイヤーを見つけていないのか
・ 見つけているけど途中( EX 〜 PlY )に障害物(壁)を感知してしまっているか
を解明した方がよいと思われ。
このゲームの迷路はパックマン・タイプと違い、プレイヤーが掘って不定形になる
ので、「見失ったら右壁づたい」としても、プレイヤーに向かって行くとは限らない
ですし。
見失ったら見失ったで、「おバカな動き」をしてもイイのでは?
195 :
宵の口 :02/03/27 17:03 ID:???
>>194 あ、( EX 〜 PlY )じゃなくて( EX 〜 PlX )ね。
花粉症で頭ボー。
196 :
宵の口 :02/03/27 18:40 ID:???
>>190 ただ今ソース見せてもらいましたー。
一時停止して解ったけれど、真横に並んでいるようにみえても、
Else If (sx > Plx) And (sy = Ply) Then
sy = Ply になっていませんですよ。
以前のように、
EX:=Trunc(X-8)div 8;
EY:=Trunc(Y-16)div 8;
PX:=Trunc(PlX-8)div 8;
PY:=Trunc(PlY-16)div 8;
と、「大体」の値で判定した方がよろしいかと。
あと、
Else If (sx > Plx) And (sy = Ply) Then
begin
see := DLeft;
fs := Trunc(x-8) div 8;
fe := Trunc(x-8) div 8+1;
fxy := Trunc(y) div 8;
For n := fs downTo fe do
の、
fe := Trunc(x-8) div 8+1; は、 fe := Trunc(Plx-8) div 8+1;
fxy := Trunc(y) div 8; は、 fxy := Trunc(y-16) div 8;
と思われ。
相変わらず大きなお世話で、スイマセン。
>>194-196 うは〜、いつもご指摘ありがとうございます。
明日、直したいと思います(今日はいじれないみたいなので…)。
ゴゴゴゴゴゴゴ〜〜… ○フィーナふっかーーつ!! デグダグみました。穴きれいですな。ちょうど敵が動かないバージョンなのね、残念。 敵、道が不定形ってのが難しそう、、。 サイト何度か変わってるんですね。 そう、それはそうと学校はどんな案配ですか?PCなぞはOK?
>>198 おぉ〜、PCフカーツですか〜!
これからもアドバイスお願いします〜。
>そう、それはそうと学校はどんな案配ですか?PCなぞはOK?
ん〜、日が当たらない部屋になるは、3年生まではPC持ちこみ禁止だとか、
ていうか、娯楽用品は一切合財持ちこみ禁止。だそうです…。
これはもうヲタコン部にはいってPCをいぢるしか…。
>>199 そういうところのマイコン部はFM-7や98VMが沢山置いてあるという罠
>>200 そんなことは無いと信じたいです…。
多分…。
最近は遊んでばっかです…。 変愚蛮怒マンセー。
http://www3.to/gamedev 多分、今回のヴァージョンで敵の追跡はまともに動いていると思います。
プレイヤが逝ったあとに、敵が土を突き抜けていくバグがありましたが、
プレイヤが逝っている時は動かないようにするようにして対処しました(これでイイのかな…)。
次は、眼に変化するやつかなぁ〜。
>>199 あー、今時でもそうですか。ま、まさか坊主強要!?
>>200 PC室に98VM 98RX が何時までも何時までも置いてありましたな…。
>>205 敵が振り返る瞬間に穴をつなげると、壁通過してどっか逝っちゃいますよ。
_______
□
□ □□□□
□ □\
□□□ \端をしたからつつきました。
敵、意外と賢いですな。それでも、煙に巻かれるとまた反復運動に戻りますね。
そうなったらある程度、右手移動などで誤魔化すと楽かも。
>>206 >あー、今時でもそうですか。ま、まさか坊主強要!?
坊主強要じゃなくても坊主ですけどね。(w
>PC室に98VM 98RX が何時までも何時までも置いてありましたな…。
イソターネットぐらいできるはず…。
>敵が振り返る瞬間に穴をつなげると、壁通過してどっか逝っちゃいますよ。
マヂですか…。
う〜ん、どう対処しよう…。
>敵、意外と賢いですな。それでも、煙に巻かれるとまた反復運動に戻りますね。
>そうなったらある程度、右手移動などで誤魔化すと楽かも。
右手運動、っていうのは敵から見て右回りに移動するってことでしょうか?
ヤパーリそうしたほうが良さそうかなぁ…。
あ、ちなみに、坊主強要ではないです。一応。 金髪にしている先輩とか結構居ましたね。 ピアスは見なかった気がしますが。
>壁通過 穴、開通しなくてもなりますね。下からじりじりあがってゆくとある時点ですっこんすっこん。 (振り返る瞬間じゃなかったです、、) 再現されますか?
http://www3.to/gamedev とりあえず、眼変化を創りました。
まだ、前スレ356さんからご指摘を受けたバグを確認していませんが…。
ちなみに、明日から友達と旅行に行くので、エイプリルフールまでは書きこめない予感です。
>右手移動
あ、上にもあったけど、迷路抜けるときに右手(など)の壁伝いに進む、あれです。
(専門用語あるかもしれませぬが)
左手でもよろしかと、、w
>>208 あ〜金髪OKですか。
?? 「リストのインデックスが範囲を超えています(673)」だそうです。 [test]てのも出ます。
>>211 >あ、上にもあったけど、迷路抜けるときに右手(など)の壁伝いに進む、あれです。
>(専門用語あるかもしれませぬが)
>左手でもよろしかと、、w
まぁ、ともかく、どちらかに沿っていどうすればオウケイというわけですね。
>あ〜金髪OKですか。
ま、自己責任だそうです。
目に余るかっこうをしたりすると昇天するみたいです(停学?)。
春休みの宿題も無いし〜。
ま、自己責任だそうです。
マンセー。
214 :
宵の口 :02/03/29 17:35 ID:???
>>205 壁突き抜けバグ、確認いたした。
拙者拝見いたすに、敵ルーチンの
Else If mem = 1 Then
begin
If (rx = ex) or (ry = ey) Then
begin
dr := rd;
mem := 255;
end;
end
Else
……なる所。
mem=1 であるのに、(rx = ex) or (ry = ey)「ではない」時の処理が
ないので、壁をすり抜けていくよーですが。
とりあえず、
Else If (mem = 1) and ((rx = ex) or (ry = ey)) Then
としてみるとか。 そすれば、Else で「 if CanMove=1 then ……」
(壁あるなし判断)へ行き着きますぜ。
……しかし、おじさん……もとい、「年食ったお兄さん」には、
この敵の動きを振り切れませぬな。 (^^;
ぜひとも敵の「足止め」、所望する也。
>>212 >「リストのインデックスが範囲を超えています(673)」だそうです。
あ、ヤヴァイ…。
>[test]てのも出ます。
それは意図して出るようにしました。
うっとうしいので、そのうち消します〜(当然か…)。
>>214 偶然にも、投稿が重なりますね〜。
ご指摘ありがとうございます。
ボロはいくらでもでてきますね…。(´Д`;)
>……しかし、おじさん……もとい、「年食ったお兄さん」には、
>この敵の動きを振り切れませぬな。 (^^;
>ぜひとも敵の「足止め」、所望する也。
あ〜、それは、原作だとポンプ(?)みいたいなものをとばして、
攻撃して足止めする事ができるので、そのうち攻撃も追加します。
217 :
宵の口 :02/03/29 17:40 ID:???
早い……。 もう「眼変化」でござるか。
>>217 変愚で氏んで萎えたので、そのぱわーを製作に使いました。
かといっても、手抜き欠陥工事ですが…。
そう、ボロはいくらでも出てきます…。
219 :
宵の口 :02/03/29 17:45 ID:???
やば、またかぶった……。
>>216 > ボロはいくらでもでてきますね…。(´Д`;)
其を一つ一つ潰してゆくのが、ぷろぐらむの極意也。
精進めされよ。
私はあきまさ氏の専属デバガ(w きょうはこのへんで。 では。
>>219 せっかくだから、俺は日々精進するぜ。などと言ってみるテスト。
ていうか、アクセス解析の『ドメイン(ISP)』の項を見て、『capcom』の文字がハケーンされた時、
ヤパーリプロが居るんだなぁとしみじみと感じました(当然って言えば当然ですが)。
などと、関係無いことまで言いはじめるテスト。
>>220 あなたをぜひ『あきまさ後援会特別会員』に…。
もれなく、GOLDカード(の画像を)発行いたします。
などとほらを吹きやがってみるテスト。
ま、とえりあえず、旅行に行くのでチョコートの間不在になるのでよろしく。
無料Delでもある程度いける?
>>224 ある程度逝けそうです。
旅は終わりました。4月3日に入学式があって、入寮するので、
外部からも簡単にいぢくれるようにまた改装します…(ま、セコイ方法でやりますが…)。
あすから入寮ですので、しばらく更新できない予感です。 金曜日に戻ってくるかもしれません。 (ヲタ魂部に入って(*´д`*)ハァハァできたら(・∀・)イイ!なぁ…)
とりあえず保守ageしときます…
>>227 保守ageとか
くだらねぇことはやめろ
3日ですか。使えるガッコだといいですね。 サイトの顔はあきまさ氏?(いまこのキーを打っている「誰か」に激似なのだが、、、w) >GOLDカード(の画像 ほっ、ほしい、、、。(w
VisualStudioを持っていて、Cの知識もあるのにDelphiでゲームを作ってる俺はアフォですか? あきまささんほどのDel厨になれるよう頑張ります。
231 :
宵の口 :02/04/03 17:26 ID:???
>>230 なら、わしもアフォ。 とゆーことに。(笑)
232 :
230 :02/04/03 17:58 ID:???
>>231 おお!同志が…!
C/C++わかるなら本当はC/C++で作った方が良いんですけどね。C/C++&OpenGLならリコンパイルとちょっとした修正だけで移植できるが、Delphi(Pascal)はWin専用だから…
ちなみに、Win専用とわかりながらもpascal用OpenGL使ってます)w
本当のアフォかも俺。
233 :
宵の口 :02/04/05 16:53 ID:???
>>232 Delphi 用の Open-GL ライブラリってあるんですか、初耳でした。
ちょっくら探してみます。
ところでちょっと素朴な疑問ー。
移植とは何へ移植するんですか? Linux ? ( Kylix があるか……)
>本当のアフォかも俺。
Delphi って気楽にプログラムを書ける(出来る、とは言わない(笑))
から、別によろしいんじゃないでしょーか。
234 :
宵の口 :02/04/05 17:07 ID:???
オレって大アホ……。 標準で付いてきてるやん。> OpenGL ライブラリ
久しぶりにPCに触れた…。
>>229 >3日ですか。使えるガッコだといいですね。
ん〜…、パソコン部ですが、どうも昼飯の後の極短い時間しか活動していないようです…。
プログラミングコンテストだとかが近い時は毎週水曜日の夕方活動するようですが…。
毎日2時間くらい触れると(・∀・)イイ!んですけどねぇ〜。
とりあえず、そんなんなので、(CGIを創ったりもするらしい)新聞部とパソコン部と、ウェイトトレーニング部を兼部しようかと思っています。
嗚呼、今までのようにPCに触れるか非常に危ぶまれます(ていうか無理)。
鬱。
>サイトの顔はあきまさ氏?(いまこのキーを打っている「誰か」に激似なのだが、、、w)
サイトのうさんくさい顔は自分です(新調したデジカメを使ってみたかった…)。
激似なのは…。
世の中には似たような顔の人間が結構居るとか居ないとか…。
ちなみに自分はイチロー選手に似ていると言われる時もなきにしもあらずです。
>>GOLDカード(の画像
>ほっ、ほしい、、、。(w
後援会を発足する前に自分が逝っちまいそうな予感…。
授業後もパソコン触れたら(・∀・)イイ!なぁ〜、と神頼みしてみるテスト。
>>230 >VisualStudioを持っていて、Cの知識もあるのにDelphiでゲームを作ってる俺はアフォですか?
正直、プロの方ですか?
>あきまささんほどのDel厨になれるよう頑張ります。
頑張らなくても超されてしまっている予感…。
>>231 そのうち見せていただければ感無量、とゆーことに。
>>232 僕はヘタレなので『おーぷんじーえる』というものの名前しか聞いた事がありません…。
しかし、ヘタレのまま沈没していきそうな悪感がぁ…。
>>233-234 >Delphi って気楽にプログラムを書ける(出来る、とは言わない(笑))
>から、別によろしいんじゃないでしょーか。
思っていたより、楽に使えたので感激です。
果たして、あちらでPCをいぢることが出来るかどうかかなりぁゃιぃです。
特に最近は大変で…。
嗚呼、あちらでもパソコンをいぢりたい…(ホントにひまでしたんで)。
パソコン部名義でいぢらしてもらえたらなぁ〜…。
とりあえず、当たって砕けてみます(まだ部活入ってないけど)。
なげぇな
あぷろだ借りてお礼しようとおもたらBBSってここかよ! thx
>>237 誰も使ってくれないので少し鬱な気分に浸っていましたが、
使ってくれる人が居たのでヨカータです。
もうちょっと宣伝しとこうかなぁ…。
あ、書き込みがアターヨ ということは週末はうちへ帰れるのですか。 >嗚呼、今までのように あーまあ、しゃあないかも、、。 いまこそ紙製ノートが威力を発揮するときです!(?) >サイトの顔 「誰か」さんは鏡見てるみたいでドキーチョ してるみたいです。 (その人は自称3代目うおたけ似らしいw) あぷろだ私ももしかしたらお世話になるかも、、。(個人的なことでケツカチーン)
>>239 >あ、書き込みがアターヨ
> ということは週末はうちへ帰れるのですか。
帰れまーす。週末だけですが。
>嗚呼、今までのように
>あーまあ、しゃあないかも、、。
>いまこそ紙製ノートが威力を発揮するときです!(?)
ネタを考える、と。
でも、ネタだけだと余計鬱になりそうです…。
>>サイトの顔
>「誰か」さんは鏡見てるみたいでドキーチョ してるみたいです。
そんなに似てるんですか?
気になる…。
>(その人は自称3代目うおたけ似らしいw)
知らないなぁ〜。
モーニング娘もよく知らないぐらいだからなぁ〜。
>あぷろだ私ももしかしたらお世話になるかも、、。(個人的なことでケツカチーン)
どんどん使ってやってください。
もう、ゲ製作技術板活性化に貢献できる事はあぷろだぐらいしかなくなってきたような
哀愁を感じているので。
241 :
あきまさ :02/04/06 14:53 ID:T8B5KO8t
コピペ
>これまでは自作のゲームなどを晒していましたが、管理人の一身上の都合によりなかなか難しい状態に陥ってしまいました。
>これから何が出来るか分からないので、とりあえず『暇潰し』にしました。
>これからはマターリと、やれることをやっていこうかと思っています。
ということで、ゲ製作活動を一時休止しようかと思っています。
このまま引きずって逝っても、鬱になるだけなので。
夏休みが二ヶ月あったりするので、そのときにまた創ってみたいと思います。
個人的にあきまさと(*´д`*)ハァハァしたいかたや、多少興味を持っている方は
http://www3.to/gamedev へおねがいします。
あちらでうまく逝きそうでしたら、復活する予感もしますしねぇ…。
http://www.pureweb.jp/~akimasa/up/ あぷろだ@ゲ製作技術板もあるので、是非使ってください(1MbまでOK)。
今の僕に出来るゲ製作技術板活性化運動(そんなの無いけど)はこれぐらいですので…。
週に一回はチェックします。
自分で選んだ進路なので『後悔』はしませんが、ホントに残念です。
なるべく復活できるようにガムバリますが…。
いままで色々な人にアドバイスを頂けて、ホントに嬉しかったです。
ありがとうございました。
では、
/⌒~~~⌒\
/ ( ゚>t≡ )y─┛~~
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐
α___J _J and (|● ● |
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| ┌▽▽▽▽┐ |
/ ● ● ( ┤ | | |
|Y Y \ またどこかで会おうね \. └△△△△┘ \
| | | ▼ | | \あ\ |\ \
| \/ _人| ∧∧∩゛ ∧_∧ | \り\ | (_)
| _/)/)/( ゚Д゚)/ (´∀` ) __ n \が\. |
\ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( )o/ \ ヽ \と\ |
| | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | (__丿 |. /\ \う | (-_-)
(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ⊆_ ヽ_┘ └──┘(∩∩)
雑談ぐらいならしますYO(するかっ、厨が!、とツッコミ)!
>あきまさ 乙カレー。 思い返してみるといろんなもの作ったねー。 これからは学業をがんがるべし。 じゃねー。
>>242 ホントに今まで五ヶ月間いろいろと勉強させていただきました。
これからは学業に(も)励みます。
マヂで(そうしないと留年食らっちまう〜、マヂで)。
じゃあな スレ上げなければよかったが結局最後は貴様もゴミだったってことだな
こっそりと(勝手に)見守ってたいしだ風です。 あきまささんがプログラムの方休止してしまうっていうのはちょっと寂しいですが、 とりあえず今は学業の方(も)がんばってくださいよ。 それでまたできるときになったらいつでも声かけてくださいね。 では。
>245 sage進行のまま静かに消えてくれればヨカータってことだよ。
>248 てかガコーウの方はどんな状況なのだ?色々できそう?
>>249 ガコーウのほうは…。
どうなんでしょう…。
とりあえず、ヲタ魂部の希望は断たれたので(それでも、学校の『プログラミングコンテスト』とか『文化祭』に向けて作る"時もある"みたいなので入るけど)
個人名義で逝くしかないと思われます。
部活も入るしなぁ〜(柔道部?)。
でも、いぢらしてもらえないかなぁ〜。
先生に聞いてみます。
sage進行もなにもこんな寂れた板じゃ関係ないだろ
>>251 GBエミュを創っている方が居たので、
それで有名になって…。
などと妄想してみるテスト。
ああ、PC-E500を手に入れてやるぅ…。
>253 手にイレロ!
>>245 来週にすべてが明かされるなどといってみるテスト。
寮に逝っても『これは電卓です!』で押し通してやる…(買えたらだけど)。
>255 それくらいでダメって言うようなガコーウなら逝ってヨシ。
PC-E500ってなんだろう。
>>256 多分大丈夫です(先生も「便利だ」、みたいなこと言ってましたし)。
>>257 ポケコンの型番(?)だと思います。
>258 お,そうか。良かったな。
でも、その肝心の「PC-E500」には、落札できたとしてもマニュアルがないんですよね〜。 ガムバルしかありません。 PC-E500の電子マニュアルみたいなのないのかなぁ・・・(印刷して持っていくのに・・・。自分で作るしかっ!)。
>260 マニアルないのは辛いかもね。って工学社あたりからそれの解説本 みたいのが出てそうだが。 それを解説したサイトあるような気がせんでも無いな・・・検索しる。 自分で解析ってのも面白いと思うぞw
漏れが高校のとき使ってたポケコンは BASICとCとCASLがつ買えたけど Cは制限多いしとCASLはそれ自体おもちゃなので BASIC使ってゲーム作ってたな。 PC-E500とやらは何言語がつかえるの?
>>263 覚えているのだと、BASIC、C、アセンブリだったきがします。
もうちょっとあったかも。
あり?暇つぶしどしたノン?
>>265 繋がりませんねぇ〜。
なんでだろ・・・。
とりあえず、PC-E500の入手に失敗しました…。 ほかにもPC-E500は出品されているんですが、いいのがないので 「PC-G850s」とかいうナウなやつで逝こうかと思います。 (高いけど、パソコン接続ケーブルもあるみたいだし〜) (PC-G850sのサイト少ないし〜)
850sも手に入らない・・・。 やっぱ世の中金なの? 無念。
勉強の為だ言って買って貰え。出世払いでw
>>269 親は融通が利かないのでだめでした・・・。
でも、なんとか金を造って8000円で落札しました。
あとは勉強・・・。
>270 精進したまえw
PC-G850Sの入手に成功しました!! これからはポケコンで精進していきたいと思います。 なので、PC-G850Sもってるいる人はご指南おねがいします。(いない?) 自分の作ったプログラムも見てもらえたらうれしいし・・・。 というわけで宣伝ageさせていただきます。
>273 ぉ,良かったな。精進したまへ。
へー、Z80系なんだ C言語のセミコンパイラって何だろう?
>>274 修行します。
>>275 なんなんでしょうねぇ〜。
説明書もあまり読んでいないのでわかりませ〜ん。
・・・。
Cも使うときがくるのかなぁ〜。
>>277 リンク先のサイト消えちゃってますね・・・。
先週、見たような記憶が・・・。
一週間で何があったんだ!!
あきまさのトコ。dj?デリ?
今日見てみましたが・・・。 デリ食らったかなぁ・・・。 FTPもつながらないっす。
昨日復活していたんですが、 今日、また撃沈した模様です。 なにがなんだか・・・。 鬱だ・・・。
282 :
356 :02/06/16 10:03 ID:???
あ、ほんとうだ。昨日は書けたけれど、、 ついでに、、、 >(Del6で使うと正常に動作しませんが・・・ >そこだけだけど結構不便というかムカツク部分が・・・DDDDを・・・) どんなのですか?違いはどの程度? チョミーリ気になります。
いやぁ〜。 正直、DDDDをつかってみたことはないんですが、DelphiXだとInputのキー設定ができなかったり、wavがexeに格納できなかったり、です。 Inputのいかれのせいでキーが三つまでしか使えません・・・。 でも、書籍が出てる分DelphiXのほうにも分がある・・・と思いました。 再来週帰宅予定です。
おひさです。 DelphiXはもうVerUp止まってますからね。 いろいろ作者の堀さんに聞きたいこともあるんですけど、 聞くに聞けないので、限界といえば限界ですかね。 DDDDVer3.00が出たら、僕も一度そちらの方チェックしてみようと思ってます。
285 :
356 :02/06/21 21:15 ID:???
>>284 お久しぶり〜(と私も挨拶してみるテスト)
>>283 はぁはぁ、DelXの仕様でしょか?バグ?うーむ、、。
上のほうでDelphiのギジツ的な話題いっぱいですね。(当時は流し読みですた)
あとで参考にさせてもらおうっと。
>>284 DDDDも今日見てみたんですが、3ヶ月近く更新されていなかったのでちょっと心配です。
学校のPCにはVC++とVBが入っていたので、またVBに戻ろうかなぁ〜。
なんて思ってみるテストです。
>>285 Del6に無理やり対応させたものですしねぇ〜。
しょうがないかなぁ〜。なんておもってしまいます。
学校でプログラミング作戦。
夏休み終わったら(長いけど)やろうかとおもっています。
では、また来週。 (PS.pureweb落ちすぎ。夏休みに変えようかと思っています。)
288 :
356 :02/06/27 03:35 ID:???
復活してたので、用事のあとに書こうとしたら、、再び、、、。 上のほうのTDXWaveListのお話は、まだよくわかりませんが、 うちの環境ではStep3のサンプルはコンパイルして実行できました。 (、、そいう事でなくて?自作ソフトに組み込むときの話だろうか?)、、え〜、まあ、連絡まで。 DDDDは組み込むことさえできませんでした。 本もあるし、しばらくはDelX一筋でいきます。
>>288 >(、、そいう事でなくて?自作ソフトに組み込むときの話だろうか?)、、
組み込むときに困りますよ〜。
>DDDDは組み込むことさえできませんでした。
>本もあるし、しばらくはDelX一筋でいきます。
DDDDはそんなに難しいですか〜。
まぁ、DelXでも困るだけで十分やっていける気もしますので、ガムバッテください。
290 :
356 :02/07/01 01:55 ID:???
>組み込むときに困りますよ〜 御意。使ってみたいので、心の隅においておきます。 >そんなに難しいですか〜 wそれ以前に意味不明ですた。正体つかめず。ムズいかどうかもわかりませんですた。(まだ?) DelXは玩んでいたら偶然にインストールできたので、、。w サンプルのSTGがきれーだったので気にはなります。
暇だ…
プログラムかけ
書いてる…んだけど暇w
かいてたらぜんぜんほかのことできんのだが
プログラミングヴァリヴァリ
sine
cos
test
300!
301 :
名前は開発中のものです。 :03/09/11 17:46 ID:x1idZjdl
あ
302 :
あきまさ :03/11/11 00:39 ID:l/ayB73X
また再利用しようかなぁ…。
Delphiに戻るの? 「*P*y*G*a*m*e*厨が作るゲーム」 とか
304 :
あきまさ :03/11/12 02:21 ID:ztAORrmB
>>303 おお、見つかってしまいましたか…。
デルファイに戻る気はありません…。(マルチプラットフォームプログラミングをそれなりに目指しているので…)
>「*P*y*G*a*m*e*厨が作るゲーム」
そうなんですが、自分の立てたスレが今でも2つも残ってしまっているので自粛の意味で再利用しようかと思っていたりします…。
というか、今思うと、自分の専用スレなんてよく立てれたなぁ…とか思ったりします。
受け入れてもらえたのは正直嬉しかったですが…。
でも、恥知らず!>自分
305 :
ぁきまさ :04/09/05 23:09 ID:gEBQzDkJ
あの頃の純粋さは失ってしまった。
1年放置してるスレがまだdat落ちしてないのが不思議. 日記に書くから存在がバレる罠.
307 :
ぁきまさ :04/09/06 00:21 ID:BIXxhclG
過疎板ですから。 別に存在がばれてもいいんですけどね。 恥ずかしいけど。
308 :
名前は開発中のものです。 :04/09/06 16:32 ID:pIbAHL9x
すごいや
309 :
ぁきまさ :04/09/06 18:21 ID:BIXxhclG
うえーん
つーかトリップつけようよと.
日記に書いたとたんにレス3つ なんか微妙
312 :
名前は開発中のものです。 :05/02/15 15:44:17 ID:UHJ9PshL
abc
なにこのスレ
geqeghq badgaeg temtkme qfaweg ngdnfnm ,yf,, hetjte
みさおを冷たくあしらってむぐむぐするかがみんはとてもかわいい かがみんに冷たくあしらわれてあやのに泣きつくみさおもとてもかわいい
sub mtime($) { (stat shift)[9] } printf "%s $_\n", scalar(localtime(mtime $_)) foreach sort { mtime $a <=> mtime $b } <*>
#include <stdio.h> int main(int argc, char **argv) { static int i = '\0' == '\0', j = 0 == 0, (*f)(int, char **) = main; printf("%2d%c", i * j, j == 9 ? '\n' : ' '); if (j++ == 9) return f(argc, argv); j = NULL == argc[argv]; return i++ == 9 ? fflush(stdout) : f(argc, argv); }
└-i:::::::::::::::::::::::: ,. '"´ ``ヽ:::::::.: : ヽ、 __...ノ: : : : : : :,.ィ´ / ', ヽ `丶、: : : :ト.、 ,.ィ"ヽ . |: : : : : : : :/ ./ / ', ', 「: : : : :|:.:.:ヽ: : : : : 〉ニニ、二 ヽ.ィ: : : :/ / ,' l ', `丶ト、:|:.:.:.:.:.|: : : : :ート、、ヽ r‐:':::::::/ ,' ,' ! .l i'"´: : |:.:.:.:.:.:!: : : : :_:ハ ',ヽ . ',_:、:::/ l l |l ! ',: : : :.|:.:.:.:.:.:|: : : : L_l::', ',r ノ:,' ,'l | l | l ! ! | `丶; |:.:.:.:.:.::!: : : : : :ハ::ヽ /:| | ,' | ! .!l| ,'| l l | l ,' ,|. |!´: :.!:.:.:.:.:.,': : : :r ' `¬ /:::,! | ..L.',_ト. |',ト / !./l/├ /¬ ¬、).:: /:.:.:.:./: ::::::::| |: /:::::ハ.ト 、 ! ..l_ヽヽ\、./ l/"´ l/_
はい
test
323 :
名前は開発中のものです。 :2008/07/20(日) 08:41:09 ID:vMW2ivDx
hosyu