1 :
SSS:
3Dのゲームを作ってみたいのですがどのようにすればよいか全く分かりません。
そこで皆さんにいろいろと教えてもらいたいのですが、、、、
ツールは一応そろっています。またジャンルは問いません。
さらに参考になるウェブサイト、著作を教えていただければ幸いです。
どうかひとつお願いします。
2 :
名前は開発中のものです。:02/03/02 21:43 ID:FcYF5MDR
にゃーにゃー2げっと(≧∇≦)
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【磯野家の秘密】
4 :
DDD:02/03/02 21:54 ID:???
3Dですが何か?
||
アホォ || モウクンナ
ヴォケ ∧||∧←
>>1 イッテヨシ !
∧_∧ ∧_∧ (/ ⌒ヽ ∧_∧ ∧_∧
( ´∀`) ( ´∀`) | | | (´∀` ) (´∀` )
( ) ( ) ∪ / ノ ( ) ( )
| | | | | | | || | | | | | |
(__)_) (__)_) ∪∪ (_(__) (_(__)
;
-━━-
ツールってなにかかいてみ
参考になるサイトはVB用のでいいのか?(藁
それともHSPか?
HSPで格ゲー作りたい
そういえばHSPって使ったかとないけど、どうなのかな。
使い勝手いい?
確か本出てるよね。役に立つ?
11 :
名前は開発中のものです。:02/03/03 00:16 ID:RpTdYxv5
ダイナミックでドメスティックでデモクラティックな、
3Dのゲームの作り方を教えてください!(≧∇≦)
12 :
DDD:02/03/03 00:19 ID:???
3Dですが…
Direct3Dを勉強する以外の選択肢は無い。
15 :
8:02/03/03 00:46 ID:???
16 :
DDD:02/03/03 02:17 ID:???
3D
17 :
DDD:02/03/03 02:17 ID:???
3
18 :
DDD:02/03/03 02:18 ID:???
まずは3Dでものを表示できるようになることが前提。
あンたはスレを立てるのを早まったようだな。
21 :
SSS:02/03/03 19:32 ID:9p3n6oqC
ありがとうございます。参考になりました>6さん
まずはDirectXの仕組み。それからVBでのコーディング方法だ。
VBだからってなめてはいけない。死ぬほどむずいぞ、DirectXは。
Cでコンソールアプリを作っててWindowsアプリに移行した時並みにやる気がうせる。
Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。
マジで辛かったが今は覚えて得した気分。
24 :
sa:02/03/06 22:27 ID:WyHt1cXi
sao
結論としてはMFC覚える暇があったらDirectX覚えろってことか?
26 :
こうだろ?:02/03/06 23:00 ID:KeucWoUS
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【磯野家の秘密】
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【磯野家の秘密】
>死ぬほどむずいぞ
そーでもない。
DOSとかでやってた人間にとっては、むしろGDIの方が
抽象化しすぎて意味不明。
まあ初期化が面倒なのは確かだけど。
>>28 俺も一時期DirectXでしかプログラム作れなかったからなぁ。
windowsのプログラム勉強するのって けっこう時間かかったYO!
30 :
名前は開発中のものです。:02/03/08 07:42 ID:DIoNf8d5
参考書はいいものを選んだ方がいいよ?
3Dは苦手だからいい本わからないけど。
むしろDDDDで3dGameを作る方法を教えてください
32 :
名前は開発したものです・:02/03/15 16:35 ID:qH6EBLyn
Shadeとかでモデリングした3DはDirectXにインポートできないのですか?
ちんぽートならできます。
34 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 21:39 ID:6e5Ofl8M
>>23 >Cコンソール時代からWinでMFCを使ったプログラムへ移行
>する時は3ヶ月ぐらいジャングルへ迷い込んだ気分だったよ。
MFCからWindowsAPIオンリーのプログラムへ移行する時も
更なるジャングルが待ち受けているぞ。
ゲームとは関係ないMFCは飛ばした方が得策かも。
ツール作る時は役立つけどね。
>34
ツールなら最初からビルダーつかうし。
36 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 23:00 ID:6e5Ofl8M
>>35 ツールはビルダーで、ゲームはVC++?
そんなの納得逝かない。
37 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 01:42 ID:kXQsPd6C
俺もツールはビルダーでゲームはVCだたりする。
39 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 17:39 ID:8mlTds+J
>>37 普通じゃないって!(ワラ
なんでC++コンパイラを二つも買わなきゃいかんのだ。
40 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 19:24 ID:IXqV9Q2R
>>39 35, 37, 38 じゃ無いけど、私も同じように使ってるよ。
適材適所って言葉があるでしょ。柔軟に道具を使わないと。
最近C#使ってるYO!
金ないなら、ビルダー一本、Delphi一本でもなんとかなろう。
VCがどうしても必要なら学生のうちに買っておくのがよいか。
どっちにせよ適材適所
金無いならBCCかmingwでいいじゃん。
どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?
44 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 19:08 ID:BsAwfNp4
>>43 >どうせ、MFCやらClassWizardやらは使わないんだろ?
話の流れからすると、ツール作るのはどうしてるかって事だから
MFCを使った方がいいでしょ。APIだけでツール作るのは大変だぞぉ。
いや、C++Builderがいい。
とか言ったらボラ厨とか言われそうだな。
(・∀・)カエル
なんだかんだいって、ツールを超速で作れるBuilderはいいよ。速さが違う。
ボーラン島ではツールはデル様にお願いすることになってます。
これからはC#で作るのがおすすめです。
ためしにやりましたがすげえ生産性です。
Del厨、Java厨サヨウナラって感じです。
49 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 07:34 ID:THDLtYGO
>>49 この方面に限れば
C# = (Java + Delphi) / 2
だな。
やってみてる人他にいない?
51 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 10:13 ID:1NsG5PYo
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【磯野家の秘密】
>>48 まじっすかー。
.netかってみようかなーとか言ってみるテスト。
金ねえよ。
XBOX買えるじゃんか。
GDI+は非常に楽だぞ。
ただしWinXP以外だと1.6MBのDLL一緒に配布しないとダメだが。
>>53 むーん。でも、ツール製作にはほんと、重宝しそうだなぁ。
買うか。
55 :
名前は開発中のものです。:02/11/02 00:48 ID:JkMqDUjd
,;i|||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 _/
/||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 \
/ ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティックageるよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティックageるよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティックageるよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_夢をageるよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__
───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
56 :
名前は開発中のものです。:02/11/27 05:54 ID:m/cjqtq3
3dgameでもっとも大切なものは
ポリゴンキャラに対する愛情
ミ ミ ミ
ミ ドドドスッ ミ
ウォリャ! ∧∧ ._ _ _
( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐
/; ; つ. 終 了 |
〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘
∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
58 :
山崎 渉:03/08/15 09:21 ID:KFL+te0G
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
60 :
名前は開発中のものです。:03/08/15 13:39 ID:+VMAmx3+
適当に初心者向けライブラリ公開しているところ行って
そのライブラリを使用したサンプルプログラムを小一時間眺めればサルでも作れるようになる。
61 :
名前は開発中のものです。:03/08/15 14:49 ID:QSSEc6Sj
漏れ。
63 :
名前は開発中のものです。:03/08/15 17:55 ID:CuPFvXG0
茶髪ショートカットの可愛らしい娘ですが
オッパイは張りがありかなり立派なものをお持ちのようです。
極太のバイブを挿入してのオナニーシーンはかなり見応えがありますよ。
締まりのある身体に巨乳が勃起モノです。
巨乳好きにはたまらない!!
http://www.exciteroom.com/
64 :
名前は開発中のものです。:03/08/15 19:24 ID:QSSEc6Sj
>>60 その手のページを探しているのだがでてこない。
お勧めのページがあれば教えてくれぬか?
とりあえず基本的なハイトフィールド作成。
あとは最適化
71 :
名前は開発中のものです。:04/04/10 08:24 ID:jNokqcSf
レンジでチンするだけ
たちあがらん
>75
スマソ
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/|sss|)
HALが使えるビデオカードでしか立ち上がりません・・・・。
今日の作業終了。
┌┬┬┬┐
―――┴┴┴┴┴―――――、
/.  ̄ ̄ ̄//. ̄ ̄| || ̄ ̄ ̄||| ̄ || __________
/. ∧// ∧ ∧| || ||| || /
[/____(゚_//[ ].゚Д゚,,) ||___||| || <
>>1を迎えに来ました
||_. * _|_| ̄ ̄ ∪|.|. |ヽ. _|| \__________
lO|o―o|O゜.|二二 東|.|京 精神病院 ||
| ∈口∋ ̄_l__l⌒l_|_____|_l⌒l_||
 ̄ ̄`ー' ̄ `ー' `ー' `ー'
83 :
名前は開発中のものです。:04/04/12 05:27 ID:IwHtgzRA
そろそろ自分の日記でやってくれない?
Xファイル読み込み→表示作成。
だけど、ライト有効にすると表示されない・・・。
ファイルに法線が含まれていないかもしれない
漏れも
>>74動かない
できればソースも一緒にあぷしてくれるとこれ幸い
SSS==
>>1?期待してるYO!
86 :
名前は開発中のものです。:04/04/13 14:21 ID:w+l35F5L
フリーのXファイル置いてある所しらない?
>87
箱くらいならメタセコイアで簡単に作れるよ
×87
89 :
87:04/05/16 21:00 ID:b74ZsW5L
so-netのアクセス規制が解除された時にあせってレスしたのでアンカーまで間違えてしまいました。
ワケの分からないレスで済みません。言い直します。
とにかくXファイル形式のモデルがないと開発が進まない・・・というときは
メタセコイアの無償版(LE R2.1a)でXファイル形式のモデルが作れるので、
バウンティングボックスサイズの箱でモデルを代用して開発を進めるのが、
わざわざ欲しい形状のものを探すより、手っ取り早いと思います。
ttp://www21.ocn.ne.jp/~mizno/metaseq/version.html 完成版にも使えるようなフリーのXファイル置いてある所は分からないです。ごめんなさい。
>83
ウワァァンモウコネーヨ
92 :
名前は開発中のものです。:04/05/17 18:39 ID:5mlvmI6U
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
94 :
名前は開発中のものです。:04/05/18 22:57 ID:vzfGqA6D
このスレを最初から読むと、「ツール作成」という言葉が出るのですが、
具体的にはどのようなものを指すのでしょうか?(ゲームじゃないですよね?)
VCとかビルダーがツールなのかと思ってたのですが、
違いがよくわからないです。
>94
このスレの最初のほうで言われている「ツール」は、市販の汎用的なツールではなくて、
自作ゲーム専用のデータを作るためのツールのことではないでしょうか?(たとえば自作RPGのマップを編集するための専用ツールとか・・)
だとしたら、「マップデータを直接編集するよりも(自作)ツールを使ったほうが楽だから」という理由で(自作)ツールを作るので、
楽をするためのツールなんだから、MFC(VC++)よりビルダーの方が楽なんじゃない?見たいな感じが
最初の頃の話の流れだと思います。
俺なら105円出せる
100 :
小学生グラマVer1.0:05/02/05 15:03:18 ID:BK/88f3s
金がないならHSPが妥当じゃネー?・・・
だれかVB譲ってくんねーかな。
>>101 > 最短距離でゲーム開発の楽しさを知ることが可能なミドルウェアが必要であり、
> それに関するデモ、ドキュメント、サンプル、チュートリアルが必要となります。
> これらの教育に必要な情報一式を提供することが第一の目的です。
だったらまずはドキュメントとコメントをどうにかしろと。
bind関数に対してのコメントが「バインド」
getTime関数に対してのコメントが「時間の取得」
そのほかにも「わからない」「アニメーション」(Animationクラスに対して)など、誰かに強要されて嫌々ながら
書いたとしか思えないハイクオリティなコメントに眩暈が。
ところでオマイらは3Dアニメーションってどう作るよ?
NetからXファイル探す
BCC 5.5 と BCC Developerを使って3Dゲーム作ろうと思ってたんだけど
コンパイルしたら
Error: 外部シンボル 'D3DXCreateTextureFromFileExA' が未解決Error: 外部シンボル 'D3DXCreateSprite' が未解決
というエラーが出ました
これはどうすればいいんですか?
ライブラリ
どのライブラリ?
110 :
107:2005/08/22(月) 23:25:54 ID:Z3AR8UQk
適当にライブラリ追加してたら
コンパイル出来た
111 :
sage:2005/08/23(火) 00:39:04 ID:QDsdZd2i
3dsファイルのローダを作っているんですが、みなさんはメッシュの構造ってどうしてます?
3dsファイルの場合は、一つのファイルに複数のオブジェクトが入っているのですが、
メッシュクラス一つに一つのオブジェクトを格納するか、
メッシュクラス一つで複数のオブジェクトを格納するか、
どちらが良いのでしょう?
例えばこんな感じです。
1) // 1 対 1
vector<CMesh> meshes;
Load3ds( "hogehoge.3ds", meshes);
2) // 1 対 多
CMesh mesh; // CMeshは内部に複数のCSubMeshを持つ
Load3ds( "hogehoge.3ds", mesh );
頂点やマテリアルの共有を考え、現在は 1 対 多 を採用しているのですが、
1対1のほうが簡単に作れる(他のファイルのローダも簡単に作れる)なと思いまして……。
また、1 対 多 の場合はどんなCMeshをどんな構造にすべきでしょう?
僕は現在、このようにしています。
class CMesh {
vector<CSubMesh> submeshes;
vector<Material> materials;
};
class CSubMesh {
vector<Vertex> verts;
vector<Face> faces;
}
112 :
age:2005/09/28(水) 05:57:56 ID:Wv7ousiM
オブジェクトの周りをカメラがぐるぐる回るようにしたいんだけど、
カメラがオブジェクトの真下と真上に来ると方向が逆転(?)しちゃう。
これってどうすれば直るの?
gluLookAt()を使って、targetとupベクトルは固定、eyeベクトルだけをグルグル回しています。
gluLookAtの説明によると、upとtarget-eyeを平行にしてはいけないと書いてあります。
この場合、upを固定しているのが原因のようです。
視点が真上、真下のときも含めて、どのようなカメラアングルにしたいのかを決めて、
右手、上、奥行きの単位ベクトルを求め、回転行列を自前で構築するのが
手っ取り早いと思います。
スムーズな回転にしたいなら、クォータニオンを勉強すると良いかもしれません。
なぜカメラを回転させるだけの話にクオータニオンが必用なのが、明確に説明してくれ。
あまりにも頭が悪すぎる。
115 :
112:2005/09/28(水) 16:43:58 ID:rOPM2AwZ
>> 113
なるほど。Mesaのソース読んでみた。
upと方向ベクトル(tgt-eye)の外積で右手出してるから平行にしちゃいけないのか。
初回だけUPとか指定でカメラの軸を作り、あとはそれを回転させてけばいいのかな。
ん? そうすると誤差が蓄積する気が。そもそもうまくいくかわからんからやってみる。
>> 114
カメラをラインに沿ってスムーズに動かすときに使うとか、そういう意味なんじゃない?
俺はそもそもクォータニオンでの姿勢制御をほぼ諦めているわけだが orz
116 :
113:2005/09/29(木) 09:42:02 ID:H3yy4siY
3次元的な回転の変化量(回転速度)を制限したい場合、
単位クォータニオンのスカラ値の絶対値のacosでコントロールできます。
カメラが急激に振り返る現象を防ぎ、安定させたい場合に便利です。
upベクトルを鉛直方向に固定してgluLookAt関数を使っていると、
視点が極方向に近いところでは、急な回転をしていると思いましたので、
参考程度にクォータニオンを紹介致しました。
話を元に戻しますが、upベクトルに弾力性を持たせて対策するのであれば、
前フレームでgluLookAtに計算させた実際のupベクトルをgluUnProjectなどで求め、
それと鉛直上向きベクトルを適当な配分で合成して、
新フレームで与えるupベクトルにする、という方法を考えましたが、
回りくどいと思いましたので、回転行列もしくはクォータニオンを
使用する方法をお薦めします。
ちなみカメラをラインに沿わせる場合は、
ライン関数を微分したベクトルを正面にし、
それと直行するベクトルを適切な方法で決めて行列を作る方法が簡単です。
117 :
116:2005/09/29(木) 09:47:52 ID:H3yy4siY
>>116 間違えました。
(誤)単位クォータニオン
(正)正規化クォータニオン
他にも勘違いがあればご指摘下さい。
118 :
112:2005/09/30(金) 02:03:33 ID:elICRY0w
>>116 トンクス。
いろいろアドバイスをもらったが、一番簡単そうな回転行列で姿勢制御することにした。
ジオメトリ崩壊とかって奴が怖いので、eyeとtargetベクトルを保持して、
そこから作った正規化方向ベクトルと今のY軸(UPベクトル)の外積で正規化した右手、
その右手と方向ベクトルから、正規化したUPベクトルを作ってる。
ジオメトリ崩壊を防ぐためには、こんな感じであってるのかな??
とりあえず今回は行列で逃げたけど、便利そうだから最終的にはクォータニオンを
使うようになると思う。がんがって勉強します。
119 :
116:2005/09/30(金) 10:00:43 ID:McTjyteQ
あと、蛇足かもしれませんが、
OpenGLでは画面の座標系を基準に座標変換行列を掛け算するので、
ワールド座標系を基準にカメラの軸ベクトルを保持しているのであれば、
逆行列を作ってglMultMatrixする必要があります。
回転行列の逆行列なので、多分、簡単な演算で求まると思います。
gluLookAtを使うのであれば問題ありません。
120 :
112:2005/10/01(土) 07:38:58 ID:mBJWaN4P
正規直行だから転置でいけた。
いろいろありがd。
121 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 08:21:05 ID:73NHhtmv
昔あった「宇治杜仲」というHPの在り処を知っている人がいれば
教えて下さい。
もう無いよ。
123 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 21:37:09 ID:73NHhtmv
124 :
名前は開発中のものです。:2005/10/20(木) 22:00:16 ID:CtG8HWYZ
126 :
名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:25:44 ID:BK4NGiR7
FINALFANTASY7・8・9のような2D一枚絵のマップ+3DキャラというRPGを作りたいのですが、
HSPの3Dプラグインでも可能でしょうか?
それともC言語で一から組むべきでしょうか。HSPは2D限定で出来ますが3D扱った経験は無く、
C言語は触ったことすらありません。必要なら多少の学習は惜しみませんので、
どちらが効率的な道かだけ教えて下さい。
127 :
名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 00:58:05 ID:TTZI/bLk
C++でDirect3D
3Dキャラって言っても
データにモーションはつけれるの?
3Dで作ったのを2Dに落としこむのじゃ駄目なのか?
HSPでもEasy3Dあたりでなんとかなるだろうな。
C++とDirectX/OpenGLでも当然書けるが効率がいいとは言えんわな。
C++と既存の3Dエンジン(Irrlichtとかね)の組み合わせが、
一番効率はいいだろうな。
131 :
名前は開発中のものです。:2005/11/01(火) 06:40:50 ID:yPWIrPcG
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|∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
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|∵∴∵|:::: 海平─┬─波平─┬─フネ ; ||
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|===|:::: タマ─┬─サザエ ! ||===-3
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|∵∴∵|:::: カツオ┬ワカメ | ||
|∵∴∵|:::: │ i ||
|∵∴∵|:::: 中島 | ||
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【磯野家の秘密】
132 :
test:2005/11/01(火) 09:59:22 ID:MSE+0GsJ
test
>>1 2ちゃんで、マジレス期待すんのは、無駄
ここは、ネタと、煽りの集合体みたいな場所だから
と、マジレスしてみる・・・・
134 :
零:2005/11/23(水) 16:20:21 ID:ICuL2xs5
ここのレスは、いいけど、話がつながんないね。。。
135 :
泪:2005/11/26(土) 20:53:29 ID:LWVyUlms
136 :
名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 01:24:07 ID:t6wylCCy
零ってここにも来てるのか
137 :
蒼雫:2006/01/01(日) 00:11:48 ID:xiMS7Tva
だれだよ
>137
>134
すぐ上のスレも読めないのか
日報>日記>>>>>>>>>>>>過疎>廃墟。
作るぞ〜集まれ〜
λ......................
FF7の背景は2Dかな?
衝突判定とかどうやって処理してんだろ?
階段も?
それに背景も重ね合わせやってるしな
まさか全部3D?
初めにキャラクターとの衝突判定用の3Dモデルを作って、
それにあわせて背景の絵を描いたんじゃないかな?
3Dで背景を作る→非リアルタイムレンダリング→出来た絵をキャラの上下層に分ける→下層の絵に当たり判定をつける
で、作れるでしょ
上下層で完全に分かれる奴ならいいけど
机とかベッドとか中間層もある
2Dゲームの重ね合わせと同様にキャラの座標で切り替えてる?
そんな面倒な事やってるかな?
奥行きにあわせたZ値を持ってるだけじゃないの?
PS1にはZバッファが無かったような
Z値で描画順を決めればいいだけじゃない。
ゲーム作ったこと無いのかYo
全部3D(マッピング貼り付けの箱・板だけ配置)の気がしてきた
ああっあああああっネタがない!?
/∧_/∧ /∧_/∧ オロオロ
((´´ДД``;;)) ((;;´´ДД``)) オロオロ
// \\ // \\ オロオロ
⊂⊂(( ヽノヽノつつ ⊂⊂ヽ// )) つつ オロオロ
しし((_)) ((_))JJ
…こんな時はあわてず、そう!
えびごっこよ!
(V)∧_∧(V)
ヽ(´_ゝ`)ノ エビエビエビエビエビ
. /_/ エビエビエビエビエビエビ
じゝ
. (V)∧_∧(V)
ヽ( )ノ エビエビエビエビエビ
. / __/ エビエビエビエビエビ
..........しゝ
153 :
名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 02:07:42 ID:57bROPhy
VB.NET 2005 で3Dしたいのですが
どのクラスを使ったら良いのでしょうか
154 :
名前は開発中のものです。:2006/07/09(日) 08:02:42 ID:aSjtkPwz
3Dゲームを作る場合は
C++とAPIとDirect]の知識だけで大丈夫でしょうか?
それらだけで作る場合は数学の知識はマジで要ります。
>>154 趣味でやってるけど、俺もそんなもんだな。
それと衝突判定は肝だと思う。
アクションなら物理も要るかな。
難しい事やりたいなら剛体力学とか。
157 :
154:2006/07/09(日) 13:42:53 ID:aSjtkPwz
>>155 >>156 返答ありがとうございました
理系科目が必要という訳ですね。
物理と数V位は勉強しておきます。
158 :
名前は開発中のものです。:2006/10/05(木) 14:12:23 ID:c8i5NGa8
_■_ ________________
|∵∴∵|:::ー-ーーー-ー─ーー--ーーーー-ーー-ー,||
|∵∴∵|:::: 磯野家の系図 i ||
|∵∴∵|:::: ; ||
|∵∴∵|:::: 波平─-──┬─-──フネ :; ||
|∵∴∵|:::: │ | ||
|===|:::: マスオ───サザエ ! ||===-3
|∵∴∵|:::: │ ; ||
|∵∴∵|:::: 「 ̄ ̄ | ||
|∵∴∵|:::: │ i ||
|∵∴∵|:::: タラチャン | ||
|∵∴∵|:::ーーー ーー- -ーー-ーー-ーー-ーー─ ||
 ̄■ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【磯野家の真実】
>>157 数学って言ったけど、今の過程知らないけどIIIじゃなくてCのほうだね
ポリゴンの数ってひとつのメッシュでどのくらいがいいんでしょ。
市価5万円くらいのパソで楽々表示できる限界ってどのくらいなんですか?
そこから逆算とかできそうな木がするんですけれど。
よかったら教えてください。
あげるね
162 :
名前は開発中のものです。:2006/10/07(土) 14:25:39 ID:gp22Eqnh
いらない
>>163 ググッたらフィルレートってのを調べればいいみたいってわかった。
多謝
誰かの作ったライブラリを使えば、それほどしんどくないぞ。
使いこなすにも知識が要るので
質問させてもらいます。
Delphi7でなんとかポリゴンの表示までできるレベルなんですが・・・。
まだ先の問題なんですけど一般的なゲームで、岩や木とかの配置位置のデータとかはどうやって管理するんでしょうか?(いわゆるマップデータです)
そういう規格があるんでしょうか?それとも、ゲームエンジンによって管理方法がちがうんでしょうか?
自分のシステムに合うように最適なものを考える。
>>168 どうも。本とか参考にしつつ考えて見ます。
170 :
名前は開発中のものです。:2006/10/17(火) 16:33:30 ID:Ci2KLVBp
3Dって、ベクトルとか光源とか物理法則とか、すべて理解してなきゃならないんでしょ?
想像するだけでウンザリするなぁ・・・・
最低限、ベクトルと行列が判っていれば充分だし、
それも結局は足し算とかけ算の組み合わせに過ぎない。
市販の3Dゲームではモデルを描画するのにDrawPrimitiveで一枚一枚ポリゴンを描いているのですか?
173 :
172:2006/10/17(火) 18:05:58 ID:QoX6I4Ep
ゲームデータを見ても、どこにもXファイルが見つからなかったので気になっています。
>>172 そのポリゴンのデータを収めてあるファイルはあるんじゃないでしょうか?
175 :
名前は開発中のものです。:2006/10/19(木) 00:03:17 ID:dUDnvUvq
>>173 見つからなかっただけで、あります。
そもそも市販品でXファイルを使ってるところがあるのか?
つーか常識的に考えてパックするだろ。
176 :
172:2006/10/19(木) 11:00:32 ID:d5uyJHfl
それじゃ、読込時に解凍して個々のモデルデータを読みにいってるんですね。
違います
ProjectXというプロジェクトにXファイルを入れたらとりあえずモデルが動きました。
大抵3Dやろうとしてやめる奴は、
覚えること、やらなきゃならない事が多すぎてやめることが多い。
※2Dで出来ることを全てやってから3Dに移行しろ。
おれもDirect3D使ってゲームでも作るか
ゲームだとでこぼこの地形とかあるいたりするけど、
あれってどういう3Dモデルなの?キャラとかならひとつのxファイルなのはわかるんだが、でかい地形はどう分けてるのか
182 :
名前は開発中のものです。:2008/11/24(月) 21:45:21 ID:lOW/AKVT
フラクタル
184 :
名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 09:27:52 ID:F4sCR8JY
虫干し age
185 :
魔女オイラ:2011/05/06(金) 01:19:40.23 ID:1XA9WE8j
!ninja
186 :
忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/05/06(金) 01:27:19.97 ID:1XA9WE8j
!ninja
187 :
魔女オイラ:2011/05/06(金) 01:34:35.43 ID:1XA9WE8j
OpenGLでフレームレートの設定の仕方とメインのシステム(?)をどこに書けばいいのか教えてください。
189 :
名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 14:02:51.07 ID:7eaHmRuR
魔女オイラ晒し上げ
おちゃっこ先生迷惑してんじゃねーのwwww
190 :
名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 14:05:04.59 ID:7eaHmRuR
魔女オイラ晒し上げwwww
191 :
忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/05/10(火) 01:36:35.79 ID:qekyIlFy
ジンバルロック系?
おわた
あ
196 :
名前は開発中のものです。:2013/04/14(日) 21:33:44.75 ID:ixjs3x2/
ひでえwww
3Dの起伏のあるポリゴンデータの上を歩かせたいのですが、
キャラの下にあるポリゴンはどうやって特定させるのでしょうか?
>>197 遅いレスだがぶっちゃけ高校数学のベクトル演算が分かっていることが全て。
……じゃあ教えてあげるよ。
まず地面のポリゴン1つについて考える。3点ABCのうちAを基準にすると、
「ABベクトルに平行で長さが1のベクトルb」
「ACベクトルに平行で長さが1のベクトルc」
「これら2つのどちらとも垂直で長さが1の法線ベクトルn」が導ける。
ただしnの向きは2つ考えられるから、自分が上向きだと思う方にすること。
で、次にキャラのヒット基準になる座標(例えば足元の座標)Pに対して、「APベクトル」が決まる。
ここで「APとbの内積が、0~ABの長さの範囲」
同様に「APとcの内積が、0~ACの長さの範囲」
なおかつ「APとnの内積が、十分0の近傍にある(これはゲーム内容で調整)」
という条件を満たせば、そのキャラの足元はそのポリゴンの上にあると言える。
ちょっと眠いので細かいところ間違ってたら申し訳ない。
ただね、これくらいの式を立てることが“息をするくらい簡単に”できる人でないと3Dは厳しいと思うよ。
「正解を人に聞いて丸写しすれば問題は解決すると思っている」ウィキペディア脳は、通用しない。
念のため、同人やインディーズでも3Dやってる人なら、四元数とかもっと高度な技術を勉強をしてる。
>>200 その理論も興味深いけど、
オレが知りたいのは、たくさんある地形ポリゴンから、
どうやって、自分の足元付近のポリゴンを割り出すかということ。
まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
興味深いも何も、上記やその応用以外の判定方法を知ってるなら教えて欲しい
(単なる直方体の組み合わせでごまかすとかいうのはなしで)。
たしかに「細かい判定を毎回やったら重いから、大ざっぱな判定で絞っておく」のは
常套手段だけど、自分の足元付近のポリゴンをある程度絞り込めても
最後には正確な判定方法を知ってなきゃどうにもならない。
そのために必須の数式を「興味深い理論」と言っている時点で、未修得だって分かるんよ。
話をはぐらかすよりもまず高校数学のベクトル演算を学び直す方が先。
204 :
名前は開発中のものです。:2014/12/19(金) 02:12:17.20 ID:wfzPpEYF
はぐらかすもなにも最初の質問読めないのか
質問:漫画の背景の本格的な描き方を教えてください。
回答:透視図法を覚えることが全て。
質問:で? 具体的には?
回答:……しょうがない。消失点を1〜3個決めて〜(以下、詳細な説明)。
質問:興味深い手法だが、自分の求めているものとは違うんだけど。
回答:ってことはこれ知らないんでしょ。知らないと絶対描けないんだけど。
質問:・最初の質問読めないのか。
後になって上のやり取りを目にした人のために書き残しておくよ。
3Dゲームのプログラミング=線形代数のプログラミングというのは曲げようのない事実。
どうしても淡白な書き方になるからムッとするのは分かるが
こればかりはどうしようもないんだわ。
>>202 > まさか全地形データの全ポリゴンを毎回全調査しないよね?
そのとおり、無条件ならば全部を調査しますよ
ゲームがごまかしの技術ですから、見えない部分は嘘でも良いし、完全にエミュレートする必要が無い。
単純に都合の良いマップを構成する、都合の良いポリゴンを構成する、条件の付け方ですよ。
屋外の地形を作るには、HeightMap を通常は使う。
室内ならば、BSPmapを使う。
HeightMapが碁盤の目のように区切られた平面に高さを加えたもので、
ゴム板のように高さ方向に変形ができると思えばよい。
位置情報は、容易に計算で求められる。
坂や起伏のある平面は、それこそ1ピクセルごとに高さが変わっていくのに、
そんなのをマップにどうやって写すの?
質問は「足元のポリゴンの判定法」なのに、足元のポリゴンとは無関係の
高さマップを利用するやり方を答えるのはアリなのか(笑)。
まあゲームとして成立すればいいんだろうけど、あの方法だと2階建て構造とか
球の表面構造には全く対応できないよ。念のため。
>容易に計算で求められる。
この計算を線形代数というわけで。
>>209 高さマップをあらかじめ作成するにも、それを利用してゲーム中に現在の
地形の高さを計算するにも、最低限、線形補間(線形代数の基礎)が必要になるよ。
>>210 高さマップなら足元ポリゴン要らないし、代替え案として成り立っているからいいに決まってる。
>>211 なるほど、全部保存しているわけじゃなくて、補間で出すんですね。
ありがとうございます。
と思ったけど、たとえば、らせん階段を登らせるような場合は、
HeighMapじゃ表現できないのでは・・・。
基本が屋外マップ用だからね。
例えば、橋などの立体交差をさせるには、HeightMapを二つ使う。
扉を通過する時にマップを切り替えるようにする。
215 :
名前は開発中のものです。:2014/12/26(金) 06:52:35.57 ID:wf6rfbrV
なるほど。Rpg的なマップならこれでほぼカバー出来そうですね。
HeightMapって碁盤の目のようなマップならいいけど、
とがってたり、円形とかだとどうやってマップつくるの?
ポリゴンで良いだろう。
"メタセコイア"で作った、Xファイルで部屋を作る。
"DXライブラリ"で作ればよい。
当たり判定は、モデルと直線の当たり判定を使う。
Xファイルならば、自由形状になる。あとはプログラム次第。
218 :
あ:2014/12/26(金) 15:07:14.10 ID:/TLYM1H6
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ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/ .l !:-●,__ ノ /
ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙ i ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;, /ヽ
,/ ヽ::::::::::::::::::::::( l l::::::::.. /.:''/´ ̄_ソ / `ヽ
ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::... /::// ̄ ̄_ソ / \ ヴッ!!
ヽ:::::::\| l::::::::::::::::... / :::.ゝ` ̄ ̄/ / ヽ
ヽ:::l l:::::::::::::::::::..  ̄ ̄;;'' / ヽ
l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ l
l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l | |
http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0
>ポリゴンでいいだろう
とりあえず
>>197 からの流れを読んでみてよ。
高さマップとかの技術って、単に2Dゲームのマス目方式の延長だから、
それをそのまま3Dに応用しても「Z階の左からX、上からY」みたいな地形しか表現出来ない。
それじゃ3Dにする意味ないじゃんって思ってしまう。
それに結局、そのマップ自体を事前に用意するのにどうしてもちゃんとした3Dの知識が必要になる。
もしかして
>>213,216 =
>>197 なんだろうか。
>>200 で正攻法を教えたら教えたで悪態をつき、
別の人(
>>220 )が「(ごまかしの手段だけど)こういうのがあるよ」と教えたら教えたで
それだと「○○が表現できない」と不満を言ってるとしたら、もうどうしようもない。
実際のゲームが中身がそうなっている。
見えるポリゴンが複雑に作ってあるが、
当たり判定用のポリゴンが単純で明快に階層化されている。
それが単純で、平面の部屋に分かれており
、ドアで繋がれていて階層化される。
"Quake BSP map" で検索すれば解説がある。
高校数学でベクトルをきちっと学んでいた人はこういう場面でもあまり躓かず、
「ベクトル?そんなの何の役に立つんだよwww」と言ってた人は右往左往するわけだな
俺は昔からプログラムを趣味でやってたから「何の役に立つんだよ」なんては思わなかったが
普通に数学で躓いていた。
別にゲーム作るだけが人生じゃなし、「面倒だから諦めた」
「やってみたが出来なかった」で構わない。それも経験だと思う。
むしろ「それなりの努力が必要」という事実から目を逸らして
いつまでも他人を巻き込む方が問題だし、何の為にもならない。
>>222 ちゃんと話の流れを読めば、「何を勉強すればいいかだけ教えれば
あとは自主的に勉強する」かどうか、すぐに分かるでしょ。
226 :
名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 08:16:59.20 ID:atH7vbr7
>>222 bspが空間の再帰分割アルゴリズムなのはわかったけど、それをどう使ってるのかよくわかりません。
FPSのような室内専用?
当たり判定モデルが別途あるのは知ってるけど。
227 :
名前は開発中のものです。:2014/12/28(日) 10:18:16.66 ID:31x1GkHd
まぁね、答えがひとつでなくて、色々な方法がある。
初心者ならば、単純な方法で行えばよい。
Xファイルか高さマップになるだろう、
そして、DXライブラリを使えば良い。
初心者 : C言語、DXライブラリ、Xファイル。 書籍も出てるし
>>227 結局、こうやってツリーにしておけば、キャラの位置のポリゴンが早く探せるってこと?
BSPが、見えるものと、当たり判定の両方を省略して少なくする。
数百の多くの部屋があり、ドアで繋いでいて、
当たり判定は、自分のいる部屋だけを処理すればよい。
見えるものは、自分の部屋からドアを通して見える部屋だけを描画すればよい。
全部の部屋を処理しなくて良いから、処理量が格段に少ない。
BSPが複雑ではあるが、効率よく働く。
現代のCPUやメモリがあれば、BSPを使わなくても実現可能です、昔よりもPCの性能が向上したから。
>>230 見えるものってのがよくわからないけど、
見える見えないはカメラからのベクトルで決めるのでは?
あなたが部屋にいて、ドアがある。
ドアの向こう側の隣の部屋は見える。
部屋に壁がある、壁の向こう側の部屋は見えない。
この情報は、事前に知ることが出来る、
今あなたがいる部屋から見える部屋は決まっている。
だから、あなたの部屋に見える部屋番号のリストを記録しておく。
それで、PCが描画するのは、
あなたの部屋とドアで隣接する見える部屋番号リストの部屋だけを描画する。
-
別のカメラ最適化の方法として、
カメラ視野角の外側は、見えないから描画しない。
見える物体の裏側は、陰になり見えないから描画しない。
-
全部を描画するのでは無く、最適化された必要最低限の描画を行う。
>>232 ああ、部屋情報は別途ファイル参照ですか。
BSPツリーで、ドアから見える向こうの部分もわかっちゃうのかと勘違いしまして。
まあでも、結局BSPで空間を分割していくアルゴリズムがなんともまだよくわかりませんがw
こんないかにもややこしいことも理解できないとダメなんですね・・・。
部屋の形状が単純な立方体ならば、その場で計算も出来る。
部屋番号をツリー状に組織することで、検索などのデータ処理を速く行える。
これが、巨大な大きいマップになれば有効なだけで、
小さくひとつの部屋だけなら有用性が少ない。
235 :
名前は開発中のものです。:2014/12/29(月) 08:35:16.60 ID:h4rdpxTJ
ああ、部屋がたくさんあるマップの表示部屋の管理をBSPツリーでやってるってことですか。納得しました!
君は、2分木を知ってる?
千個のデータ中から、あるデータを探すのに、
線形探索なら最悪千回かかる
2分木なら、2^10=1,024 だから、10回で探せる
なぜなら1回の探索で、半分のデータを切れるから
今、1〜1,000中から、300を探したい場合、
最初に500と比べて、300は500未満だから、
500以上を一気に切れる
次は、250と比べて、300は250以上だから、
250未満を一気に切れる
237 :
名前は開発中のものです。:2014/12/31(水) 15:36:06.93 ID:0ZF0cVIR
BSP木は均等な2分木じゃない
そもそも3Dでのヒットの取り方が分からない相手に
応用技術を解説しても仕方ないんじゃないのかな。
BSPって、空間を再帰的に分割したデータを用意して、
ゲーム上でも自分がどの空間にいるか再帰的に検索するってことでしょ。
つまるところは「ある平面のどちら側にいるかをどうやって判定するの?」って質問に
なってしまうわな。やっぱりベクトル代数分かってないと先に進まないんだけど。
240 :
名前は開発中のものです。:2015/01/07(水) 21:54:57.87 ID:lEBpx2ib
BPS
衝突判定自体はわかってる
問題は、地面の多数のポリゴンからどうやって足元周辺ポリゴンを割り出すのか
総当たりは遅くなる
通常は、総当りで出来る。
当たり判定に使う、必要最低限のポリゴンなら少ない。
処理が重いのならば、それはポリゴンが多すぎる。
シームレスの巨大マップにしたければ、
部屋に分けてポリゴンをグループ分けする。
自分の所属する部屋の中だけのポリゴングループに対して処理する。
色々な最適化がある、方法はマップの条件によって異なる。
データ構造が判らないとなんとも言えない
むしろ判定に都合の良いデータ構造にする。
MAPを格子状に区切ってその格子の順番にポリゴンを格納する。
@ポリゴンの範囲はは格子よりも小さくしておく(最大のポリゴンを元に格子のサイズを決め手も良い)
Aポリゴン座標の最小値で格納する格子を決定する。例えば(Ax,Ay)、(Bx,By)、(Cx,Cy)なら(Ax,Cy)になりうる。
B格子ごとに連続してポリゴンを格納してき、インデックスを保存しておく
これで判定対象のいる格子と、-x側の格子、-y側の格子、-x-y側の格子の4つを範囲にあるポリゴンを
インデックスを元に参照する。検証は任せたw
自分が実際にやったのは基本1km単位で
各頂点のxy値は1kmの範囲内でランダムになっているメッシュ上の地形データで、
隣接する格子を含めた9つの格子の計18ポリゴンでチェック。
そしてHITした頻度の高いポリゴンから判定するようにインデックスを入れ替える。
建物は各所にグリッド状に配置するので、その全体を判定してHITすれば判定すべき建物と判定。
って感じだったかな。うろ覚えだけどw
>>244 ポリゴンを格子で区切るということは、格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
格子をまたぐポリゴンはないということ?
「ポリゴンを格子で区切る」なんて書いたっけ?
> 格子と格子の接合面にあたるポリゴンは
> 格子の枠に沿った形状でつなげてあるということ?
格子の頂点とポリゴンの頂点が一致するデータ構造でいいなら、そうするのが良いと思う。
> でかい3Dマップも、格子状に分割できるようにポリゴンをつないでいるということ?
いくつもの格子を跨ぐポリゴンがあると、
ある格子に掛かるポリゴンがどれだけあるか判定が大変になる。
> 格子をまたぐポリゴンはないということ?
跨ぐ前提で話をしている。
ポリゴンは最大で格子と同じサイズまでにすれば
1つのポリゴンは1つの格子と隣接するプラス側の格子に掛かる可能性がある。
これを逆に考えると
1つの格子にはその格子と隣接するマイナス側の格子に登録されたポリゴンが掛かる可能性がある。
247 :
名前は開発中のものです。:2015/01/12(月) 01:18:11.06 ID:HlhvcqEy
>>244 インデックスを格納した格子の構造体がたくさん?
その地形をロードするたびインデックスの並べかえはリセット?
>>242 >衝突判定自体はわかってる
一応聞くけど、兄さん
>>197 や
>>202 と同一人物じゃないのかね。
親切に回答している方も、そろそろ「?」ばっかり連発してる質問者が
あなたに“全部答えさせようとしている”と気が付いた方がいいんじゃないかな。
それどころかどうせ3Dゲームが完成しない事も想定済み。
ピンポイントで質問が浮かぶような人→たいてい自分で解決出来る。
初心者→何から手を付けていいか分からないから漠然とした質問しか出来ない。
答える方も基礎を学べとしか言いようがない。
気位だけ高い→基礎を学べと言われて逆切れする。
サイコパス→全部答えさせようとする。
…うまく噛み合わないね。
251 :
名前は開発中のものです。:2015/01/16(金) 14:55:25.37 ID:1Snv1/Ug
簡単な3Dのゲームを作るなら、DarkBasicが良いと思う。
3Dライブラリを使って、簡単に3Dを扱えるようになっている。
初心者向けで、入門として良い。
サンプルコード( .dbaがソースコードになる。テキストファイル。)
http://www1.axfc.net/uploader/so/3393214 ある程度の雰囲気や概要がわかってきたなら、
高度な3D数学や物理を学ぶのが良い。
いきなり、難しい事から始めると、確実に挫折する。
そして、オリジナル3Dライブラリ自作している自分に気がつく。
モデラーとかアニメーションも
いきなり難しいことから始めたら挫折するというけど、
難しいことを後回しにしたら挫折も後回しになるだけ。
例えば、小学校1年生から6年生へいきなり飛び越えても無理、
算数のたし算を知らなくて掛け算や連立方程式を計算できるわけが無い。
3Dの場合は かなりね、専門用語の壁が厚いのです。
行列やらベクトルの演算やら数学嫌いには拷問だよな
代数幾何の教科書読み直して理解できるくらいじゃないなら、
3D処理は出来合いのものを使ったほうが良い。つか必ず使わなきゃダメ。
教科書はよく選んだ方がいいよね。プログラミングのための線形代数、お勧め。
巻頭のグラフ見るだけでも大分イイ!
昔のアニメ専門学校の広告でよくあったなあ。
「一から教えるからあなたにも大丈夫!」みたいなノリ。
高い入学費払って半分は中途退学。たまに成功する人もいるんだけど、
じつはそういうのは最初から才能を持ってる。
小1から中3まで算数や数学を順を追ってきちんと学んでも、高校数学で行き詰る人間が約半分。
順を追って学べば全て分かるなら、全ての人間がフェルマーの大定理が解けなきゃおかしい。
本当に勉強したければ、自分が行き詰ったところ、もしくは学ぶ機会のなかったところからやればいい。
それこそ小1の足し算からやって「俺にもできるかも!?」なんて気分だけ味わうのは時間と金のムダ。
よく「足し算だけ、掛け算だけを解かせるとちゃんとできるのに、
足し算の応用問題を掛け算して解こうとする子供がいる」って話を聞くだろ。
人に勉強を教えると分かるけど、行列やベクトルの演算が分からない人、
まして数学が拷問に思えたり、教科書読んで分からなかったりする人は、
「計算が出来ない」んじゃなくて、「数式の意味や使い方が分からない」んだ。
意味や使い方そのものが分からないのに、ライブラリで何をどうごまかせるんだ。
3Dモデルを回転させるのに、回転行列を使う。
それを、ライブラリならば、「回転しなさい」というコマンドを使う。
これだけのこと。 四則演算で出来る。 あまり難しく考えてはいけない。
数学が判っていれば、本来なら行列を使うところを
一部の計算だけで同じ結果になるケースを見極めて
計算コストを省けるんだけどな。
でもそんな工夫している間にCPUが早くなっているw
>これだけのこと。 四則演算で出来る。 あまり難しく考えてはいけない。
株に手を出せない人に投資信託を勧めるのと同じ。
本当は複雑で難しいことを、素人でも分かる程度に簡略化して、分かった気にさせる。
「分かった気にさせて、手を出させる」のが狙い。
もう一度言うけど、3Dプログラミングは高卒かそれ以上の線形代数そのもの。
もちろん、昔それに挫折した人や機会がなかった人でも、やる気さえあれば腰を据えてやればいい。
それでできなくても得るものはあるだろう。
でもそこで腰が引けて迂回しようとしても他に道はない。他に道がありますよと言うのは甘言。
同じところをぐるぐる回らされていたと思い知らされるだけ。
GPUって3Dに特化しすぎじゃね?
vector3 とか matrix4 とか何で決め打ちなん!
もっと任意長のベクトルを流し込んで並列処理するような
汎用性のある枠組みにしたほうが分かりやすいのに。
それで3D特化はシェーダプログラムのほうでやればいい。
そうすればこまごました仕様が一掃されてシェーダが書きやすくなるのに。
シェーダでいろいろなアルゴリズムを試そうと思ったけど
ハードウェアの区別と制限がごちゃごちゃに思えて手を出せぬ
DirectX11 にコンピュートシェーダーというのがあるのか!
これで汎用アルゴリズムが直に書けるのかな?!
テンション上がるわー
Unity3D でも使えるんね
でも DirectCompute はまだシェーダ言語の一部という感じだが
C++ AMP というのを使うと C 言語っぽく汎用的に組めるのかな?
Unity3D でも使えるんね
↑
何なんだよ、その不自然な改行。
おまえらステマ業者って根本的に相手をバカにしてるだろ?
270 :
267:
ごめん。普段から言動が不自然と言われるけど
うにちのステマ業者じゃないよ
ちなみに C++ AMP は unity じゃ使えないのでは?
C++ だし。