1 :
あういえ :
02/02/19 20:10 ID:HlR2HFUR
2 :
あういえ :02/02/19 20:11 ID:???
目標
前スレでのパイオニア
>>44 氏の発言より。
・緻密な動き
・打撃や避けの感覚が半端じゃないくらい気持ちいい
・「動きのカッコ良さ」と「スピード感」
あたりを目指しつつ。
現状
・多関節2Dスプライトを使ったキャラクター
・モーションエディタが現役PGさんにより作成中
・ゲームシステムを模索中
・ゲームエンジンを作ってくれるプログラマ募集中
・絵描きさん募集中
・仕切ってくれる企画さん募集中
企画まとめ用ページは、ダレでも書き換えられるので、アイデアが挙がり次第
書き込んでいってください。
3 :
あういえ :02/02/19 20:11 ID:???
1から2への誘導忘れてしまいますた・・・
乙カレー。現状がダブってる… まずは、ゲームシステム(ゲームフロー)案をいろいろ出していきましょう。 適度にsageつつ、マターリどうぞ。
5 :
あういえ :02/02/19 20:12 ID:???
と思ったらあった! テンプレ作ってくれた人に感謝!
現役PGさん来るかな。期待。
状態遷移で考察。 パンチを出すためにはキー入力からPが押され、それが イベントとなってパンチメッセージが発行される。 この時どのイベントがトリガーとなって行動を 切り替えるのかをチェックするため行動分のトリガー データをテーブルとして用意しておく。 format:キー情報、行動属性(立ち/しゃがみ/空中etc)、相手の方向、etc ・立ちやしゃがみからでも相手が前にいれば出せる攻撃 パンチの場合:P,STAND|SIT,FRONT(パンチメッセージが発生) キックの場合:K,STAND|SIT,FRONT(キックメッセージが発生) このようなトリガーデータと一致する状況ならメッセージが発行される。 投げは次のフレームで発生するように指定してメッセージを発行。 ・行動データは format:モーションNo、行動属性、行動レベル、攻撃判定No、etc 能動的行動やダメージなどの受動的行動などすべてのデータを テーブルで用意する。 発生したメッセージが指定する行動のデータを状態マシンへ。 状態マシンはその行動を実際に再生する。(攻撃判定なども発生) 再生終了後は終了メッセージや連続行動用メッセージを発行。 ・ダメージ処理 ダメージを食らった場合ダメージイベントが発生しメッセージが発行 される。 #適当。信じちゃダメよ。
信じちゃダメなものを何故書く?
ダメージ処理もトリガーデータ用意しとけばいいんか。 すると全行動を定義するものが、 ・行動トリガーデータ ・行動データ の2つになって状態マシンの概念になるのか。 敵AIの動きを作る時にメッセージをスパイして 攻めたり逃げたりするってのもなんとなく分かってきた。
10 :
7 :02/02/19 22:00 ID:???
PC格ゲーってキー情報の蓄積はアプリ側でやるもんなの?
アプリ側でもいいじゃん。
そういやプレイヤーの処理はPlayerなんたらで いいけど飛び道具やペットなんかはShotなんか? ObjとかOptとかよりは紛らわしくないけど何か いいの無いかね。Shot処理、う〜む。
ところでエディタはどうなったんだよ。たしか今日だろ?
まぁ焦るなって。おれは来週でもいいぞ。
16 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 22:42 ID:34eUTCWH
>・多関節2Dスプライトを使ったキャラクター これってグラディウスの触手みたいなキャラってことね?
飛び道具はありにするの?
あったほうがうれしいな。
19 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 23:29 ID:meRwlzSI
あとオプションキャラほすぃ。。 ママハハとかパピーみたいなヤツ。 初期段階ではなくてもOKだけど、 最終的には実装できるような仕様でひとつよろしこ。。 # 離れた関節として再現も出来そうだけど、 # やっぱ独立させたいジャン。
20 :
17 :02/02/19 23:56 ID:???
飛び道具ありですか・・・ より面倒に・・・(プロからみればちょちょっと入れられるんだろうけど) 形になったら公開してやろうと密かに開発していたりします(w
そう言えば背中に背負った姉の魔法使いはあれで 1キャラなんかな?ペットみたいな扱いではなさそう。 あの人は背中で揺られてぶらぶら動いてたから 物理演算してやらんとなー。もしあーゆーの入れるなら。 ところで任意たん作ってー。
もう遅いけど立てオメ!初書き。 姉背負い娘はかなり例外的なキャラになりそうだなー。
システム開発してる奴は少なくとも3人はいると見た。
>姉背負い娘はかなり例外的なキャラになりそうだなー。 例外的に扱わなくても済むような柔軟性の高い設計に すればいいこと。あの程度で例外なんて今から言ってては 奇抜なアイデアによる企画の変更&追加に耐えれんぞ。
25 :
現役PG :02/02/20 00:19 ID:???
>>6 + 14
今家に到着。。。
エディッタもうちょいかかりそう。
本業との両立で思ったより進めなかった。
これだけじゃなんなんで、進捗具合でも。
・階層構造のエディット
・画像データ(JPG,PNG,TGA、BMPほか)の読み取り
・アニメーション再生
・GUI全般
・キーフレームデータのエディット(任意ピボットでの拡大縮小、回転除く)
・GLでの表示
あと、大体のフォーマットもとりあえず決めておいた。
これに従うかどうかは各自が判断。
いろいろたたいてくれるとうれしい。
間接データ
{
親間接の名前
子間接の名前(配列)
子間接の個数
}
キーフレームデータの宣言
{
間接集合のID
ルートの間接名
}
アニメーションデータ
{
時間
影響のある間接の名前
移動、回転、拡大縮小、回転のピボット座標、拡大縮小のピボット座標
(それぞれ x、y、z )
画像ファイル名
}
アニメーションデータの宣言
{
影響する間接集合のID
アニメーションデータ配列
アニメーションデータの個数
}
ってこんなとこ。
エディッタ期待してる人、もうちょっとまって。
だれかキャラの動作を定義するスクリプトエンジンを作ってよ。 エディターでは作りきれないシーケンスはそれで作れば いろいろ出来るし日曜プログラマにも参加できる。 ソースも公開しなくてもよくなるし。
>>26 ソース公開しないの?
オープンなものだと思って期待してたよ。
28 :
現役PG :02/02/20 00:25 ID:???
>>25 で書いたフォーマットだけど、内部のデータの持ち方なんで
これしかはきだせね〜!ってわけじゃないです。
あと、同じ集合IDを持ってる間接間での名前の重複は許してません。
>>25 おお!ついにフォーマットがっ!
エディタ期待してます頑張ってください!
アニメーションデータはリニアカーブみたいだね。 今後中間点をサンプリングして曲線化できれば多少の 加速減速が付いて動きも少し滑らかになるだろうね。 モーションの質を重視するなら実は大事な機能なので 今後のバージョンUPに期待してます。
31 :
現役PG :02/02/20 00:31 ID:???
>>31 いんや、基本的にエルミート。
リニアの方がいいならデフォルトをそっちにするけど、どうだろ??
両方選べるようにっていうのはGUI作らないといけないから面倒で後回し(笑
本当は格ゲーってことでディレイ(鈍化処理)にしたかったんだけど、
書き直すの面倒だからパスした。
>>31 ディレイ(鈍化処理)ってどういうヤツのこと?
マジレスキボンヌ
>>現役PG デフォルトでの開始時間、終了時間、 (+再生フレームレート)の情報も付けておいてくれ。 全データの一部しか再生しない場合に欲しい。 あとループタイプも。 間接データには親ノードからの距離や位置や回転値、Z値(初期値)も要る。 というかモーション割り当てないでも初期ポーズとれるように。 あと表示パーツへのIDも。表示パーツ定義データも。
>>31 上のフォーマット要素のデータ型までは決まってないの?
あとGLとDXってかなり違ってない?
お、エルミートか。3Dプログラマなら当然か。 おれは全然かまわんよ。 出来ればベジェと3次式もあるといいかな。 圧縮は精度落とすようなら自分でやるんで。
>>25 もうちょい名前とかはっきり書いて欲しいんだけど。
何の集合か分かりづらい。全部書き出しといて。
そういえばエルミートもツールによって計算式が微妙に 異なる事があったなぁ。本みながら計算すると違ってたりしてね。 もし支障がなかったら計算式書いておいて欲しいな。 書いてなくても解析は出来るけど。
38 :
現役PG :02/02/20 00:53 ID:???
>>32 うーん、うまくいえないがニュートン法みたいなもの。
100進むのを90ぐらい進んで、その位置から次の目標値までリニアで補完していくと、
違うアニメーション(たとえば 歩く→殴る みたいな)のもスムーズに補完してくれる。
エルミートだといちいちデータを作らないといけないし加速度が違うから
やっぱり不自然になる。
>>33 はじめは一応最低限のものだけにしておいてあとから
バージョンアップってだめかな?
やってる俺はいいんだけど、公開しなきゃモチベーション下がるでしょ。
>>34 NT4使ってる人(個人ではいないかもしれんが)を考慮してGL。
DXはゲームのほうで使えばいいんじゃない?
あくまでモーションエディッタっていう『ツール』で、データを吐き出すためのものだから。
データ型は決まってるけど、それは必要がないかな?
って思って省いた。
間接の集合IDはGUID使ってるから、万が一にでも重複することないと思う
>>36 ,37
わかった。とりあえず明日以降にフォーマットとエルミートのソースUpしておくよ。
うっ、良く考えたらキャラの表示定義や階層情報と モーションデータはファイル分けたほうがいいね。 モーションが300個とか行くと大変だし、違うキャラに モーションを入れてみたい事もあるしね。 体格差吸収方法もなんか考えとくといいかも。
歩く>殴るへの移行は3Dだとクォータニオンで補間するね。 その部分はエンジン作る人がなんらかの補間処理を実装するって 事でわざわざデータでやならくてもいいかもね。
補完 > 補間
42 :
現役PG :02/02/20 00:57 ID:???
>>40 予想できるのはそれでもいいんだけどね。
格ゲーの場合ダメージ入った瞬間にモーション変わるでしょ?
ディレイだとなにも考えないでモーションチェンジしちゃえばいいから。
43 :
33 :02/02/20 01:00 ID:???
ツールの機能UPは後からでいいけどフォーマットは一度それで 作り始められると修正しずらくなるからなぁ。 フォーマットバージョン1はすぐに廃止になります、って アナウンスしとくならいいと思うけど。 まぁ本人にまかせます。
鈍化処理ってのが確立された処理であるなら情報希望。 エンジン開発者は少し考慮してみれば良いかと。
背中の魔法使いはぶらぶらしてるけど技に入ると モーションが再生されるね。 多間接のぶらぶら処理はプリセット機能として要るかも。
NULLオブジェクトというか表示物のない間接も作れる必要あり。 手に何か持たせたり、拳銃を回したりするときに使う見えない 間接が必要。
47 :
ローポリ屋 :02/02/20 01:32 ID:j63JkeID
>>39 各関節の初期位置を親からのローカル距離で設定してキャラ毎にテーブルを持てば、
テーブルを入れ替えることで、体格差を吸収できるようにならないでしょうか。
コモンモーションを増やせれば、作業効率もあがるし。
あのさ。GoF作るつもりなんだよね? あのゲーム。プログラム自体は簡単だけどルール設定はすごいめんどくさいぜ 以下の問題を解決できるなら、俺のエディッタとエンジン提出してもいいよ ・ガードあるのか ・つーか相手の必殺技かわせるのか?(ちなみに俺の作ったVerでは、「ダメージくらうのはあたりまえ」でつくった) ・下段攻撃連打(特に長距離射程キャラのエココの下段)されたらどうすればいいのか 下段攻撃かわすシーンないんだよ ・・・最大の問題点・・・ プレイしてつまらない… 相手の攻撃を読んでかわすのは至難の技or簡単過ぎの両極端だし、かわせない攻撃連打(エココ下段)とかばっかりで駄目 「予告編はおもしろそう」の典型だと思った
大事なの忘れてた。各関節の回転可動範囲データ。 腕とかは90度以上曲がるけど反対方向には曲がらない。 首は90も曲がる事は無い。 これがないとぶらぶらさせると変な絵になるかも。
>>48 完全にGOFにするわけではないしキャラも違うかも
しれないので問題点も回避するようにアイデアを作ればいい。
そっくりだけどつまらないより違うけど面白いゲームにしたい。
48さん、作ったならサンプル希望 アイデアはすぐ出るさ
2chの人間はすぐに甘える…… 煽れば… 煽ることで相手が動くと信じている… すでに相手は条件を提示した… 問題を解決できるなら…提出してもいいよ… 問題を解決してないがとりあえずだせ… そんなわがままが通用するはずがない! 出せ! アイデアを出すんだ! 俺もデモみたいに相手のをすいすいかわすのは無理だと思うなぁ 下段は下段回避行動を新たにつくるか…。上段は、しゃがみとスウェーがあるんだけどな
近年まれに見るハイレベルな企画スレ?
54 :
19 :02/02/20 02:19 ID:???
某権利モノだけど描いてみた。 色とか適当だから気にするな。 ・・・動いたらカワイーかも(w
55 :
19 :02/02/20 02:22 ID:???
>>55 イイ!です。
高解像度&パーツ分け版キボン。
SNKの2次創作ガイドラインとかってあるんだろうか?
GoF2をずっと見てたけどペンギン行進って・・・
・攻撃判定(相殺判定かも?)が意外に高い
・赤いペンギンしか攻撃判定を持っていない。
・赤いペンギンは結構少なく、出現が固定
・連続ヒットはしない感じで出現が固定。
・1匹、1匹、2匹、1匹、1匹の順番で来る。
・赤いペンギンは攻撃を食らうと消える。
だから、以上のことを再現できればそれほど凶悪にはならないと思う。
>>52 すいすいかわしてるように見えたのは青いペンギンに攻撃判定が無かったからだと思う。
>>53 近年まれにみる見るハイレベルな妄想スレ?
自分の想像よりハイスピードかつ高いレベルの技術で作ろうとしてるように見えます(^^;
漏れは絵が心配なんだが。
プログラマばかり集まると言う意外な展開を見せてるからな・・・
前スレで名乗りあげてたものです。
技術系の話に入れないので、ROMったり名無しで書き込んだりしてました。
とりあえずこんな感じの「擬人化しぃ」を作ろうかと思ってます。
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0005.jpg 感想とか文句だとか「もうくんなゴルァ!」とかあるとうれしいです。
今気になってるのは、ラウンド開始やヒットスパーク等の演出も
モーションエディタでやるのかというところ。
できたらそうなるといいのですが。
それでは、またしばらく名無しに戻ります。
希望があれば、モーションそれなりにできたときにうpしようと思います。
ボタンの数はどうします? 自分は4でいいのではないかと思うんですが。。。
>>63 自らの事をヘタレという奴は嫌いだ、
ついでに言えばデザインが痛い。
なんだこの高校生(漫画・イラストレーション部所属一年生)が描いたような絵は。
立体感0、個性0、絵としての魅力0、設定画としての価値0
率直な感想。
まあとりあえずこの絵には着色できねえな。
>>67 63が凹んでウワァンモウコネエヨ状態になるに5リラ。
ちなみに67氏はどんな絵が理想で? どっかのサイトのURL貼って。
俺的には今は「動けば良し」として極論、棒人間でも描ければ可。
オレは絵が描けないからね。 いっぱい描いてくれる絵描きさん出現待ち。
やっぱ「萌え」が売りのゲームになるから皆で好みが分かれるのかな?
そう考えると濃くも薄くもないようなGoFの絵はスゲィウマイなぁ。
>>66 格ゲーだとそうなるんだろうけど、漏れは2ぼたんがええな。
キーボードでもやりやすいっしょ。
>>68 当然必要。
>>67 確かにそこまでへりくだる必要もないと思うが、そこまで言う必要もないでしょう
金もらってやってるわけでもないんだから(高校生かもしれないし)
>>68 小パンチ、大パンチ、キック、ガードはどうでしょう
小中大の6つもモーション入れるのもどうかなと思います
72 :
19 :02/02/20 20:07 ID:zHmUglR1
反応さんくす。犬っぽいか。。
目の前にラッテとマカロンが居たからなぁ(w
>>63 擬人化(・∀・)イイ!! だから帰ってこいよ〜。
で、わしは今、高解像度版描いてるです。
やはり犬っぽいけどナ。
そういや2chらしい多関節と言えば、先行者がいるじゃん。
そのままのデザインで萌えるには鍛錬を要するが。
あ、ゲーム画面の解像度はどうすんのじゃ?
希望はVGAかQVGA。今描いてるヤツはVGAを意識してまふ。
ヒマな時にいろいろと描いてるので、実験しつつ。。
ボタンは2つキボン。
イーアルカンフーでもよいかな、なんてちょっと思ったり。
いやだから2ボタンがいいとかじゃなくてさ、機能を書こうっていうのよ。 攻撃するとか、ガードするとか、ジャンプするボタンとか。 そもそもガードもジャンプもいるかわからんけど。 あと想定する入力機器も考えてボタン配置しないと・・・。 ゲーム内容によってはパッド、スティック、キーボードで操作感覚が変わっちゃうから。
漏れは
>>63 の絵好きだけどな・・・
>率直な感想。
まあとりあえずこの絵には着色できねえな。
って事は
>>67 もグラフィッカーなの?なら絵うぷキボンヌと言ってみるテスト
萌え萌え先行者? ってあれはオスか。
>>74 もう少し待っとけよ。
67さんはあれだけ言い切ったんだから立体感、個性、魅力
すべてにおいて最高の絵アップしてくれるよ。
エンジンの設計では6ボタンにいつでも移行できるように しておけばいいね。減らす分には問題ないし。 あとパッドとキーボードの機能割り当て変更もいる。
そういやこのスレ2chには似合わねーな。
GoFにしちゃうのなら2ボタンで攻撃か思い切って3ボタンで移動がいいと思う。 正統派の格ゲー(?)にするならまずはどういうのにするのか決めてから ボタンやレバーを決めてもいいと思う。
システムが決まらんとボタン数も決まらないような・・・
81 :
ななし :02/02/20 21:25 ID:???
このスレの推移によっては隔離板って言われることもなくなる かもしれないので半年程度で完成を目指して頑張って下さい。 あと、オープンソースきぼ〜ん。
>>81 そんなにかからん気がする。DX8って簡単だし。
システムだけなら半年以内でつくれるだろうけど 絵と動きと音はそろってないだろうなー。
>84 全員>67に否定されるしね
全員にプロレベルの技術や画力を要求されてもねぇ。 あの絵に着色できねぇって言ってる時点でネタだと思うが。
キャラのデータもっと欲しいねぇ。 デザイナもっとおらんのか。
>>83 動いてるよ。すごーい。
テキスト編集によるモーション付けが、大昔のCGみたいで楽しい。
絵は、・・・ま、まぁアレですが。(鬱
あと、rootに持ってくるkindはmuneではなくharaの方が良いです。
muneがrootだと、オジギしたときにkoshiがつられてしまうので。
こうなったらプログラマも絵描けや。
kindって何? 親切?種類?性質?どれ?
67様が書いてくださるんだから、うだうだ言わずに待っとけ! この糞厨房どもがあッ!!
>>90 そんなネタじゃ引っかからないよ、俺様は。
67様のおかげで、これからキャラを作る人は設定画をうpすることが条件付けられました! これでプロ以外は排除できますね! ありがとう67様!
94 :
19 :02/02/20 22:58 ID:???
しかし…。 多間接キャラならどんな絵でもよくなったのか?俺は全然萌えられないんだが。
塩が落ちてるんじゃない?
>>95 関節な
ロクな絵がないのはしゃーねーだろ、PGばっからしいし
>>97 そーみたいですね。他の和塩サイトも見れませんでした。
100 :
100 :02/02/20 23:36 ID:???
釈!
ほんとに「萌えゲー格ゲー」 をやる気のあるプログラマさんはいる?
プログラマよりも絵描きを募ったほうがいい、に102GOF
んなこた当たり前でしょ プログラマのすることではない ドッター墓場から何人か発掘してみれば?
多関節萌えPGですが、他にも萌え要素がいるってことですか?
多関節萌えドッターですが、他にも萌え要素がいるってことですか?
萌えで統一できてんの?
マジでPGが絵描かないと。デザイナ少なすぎ。
>>101 実際にシステム開発が始まったらPGにとっては萌えも普通も
関係ないな。PGはシステムに萌えてるんだからな。
だからPGの事は気にせずに好きな絵を描けばいい。
PGはシステムに萌えるからって萎えな絵でも気にしないってことは無いぞ
111 :
105 :02/02/21 00:15 ID:???
>>106 お嬢さん、今度一緒にゲーム作りませんか?
PGだが萌えな絵が気になってしょうがないなら今ごろ エロゲメーカーに転職してるぜ。 3DPGは洋ゲー参考にするぐらいだから萌えはどうでもよい。 別に萌えが嫌いなわけでもないが。
PGが話題性を作ろうとしているのは分かるが 逆に企画やデザインの話題性が減る原因になってそうだ。 ツールが公開されたらPGの会話ばかりになるな。
114 :
106 :02/02/21 00:58 ID:???
>>111 ええ、よろこんで(はぁと
と、まあ冗談はこれくらいにして。
動くものが出てきたので俺もちょっと始めてみたよ。
ttp://for-gamedev.netfirms.com/source/up0008.gif 絵描きがいない、いない、って、
まだ何を描くのか決まっていない状況で、「参加します!」って
全力で絵を持ち込んでくるヤツがいる方がおかしいと思われ。
萌えキャラでもメカでも兄貴でもエイリアンでも
多関節なら(俺は)なんでもいいんで、
まずキャラの方向性を企画さん達が話し合って…、
って、ここ企画おらんの?…鬱死。
「作るスレ」なのに仕切る企画屋がいないあたり本当に珍しい・・・。
>114 春風テイストは真似しない方向がいいと思う
117 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 01:34 ID:lk15DWbK
どんなテイストがいい? URLか、サンプルイメージ貼ってくれ。
雛型にサウンド(SE)読み込み再生クラス付けてうpしました。 ソースが汚いのでまた新しいのあげるかも知れないけど 絵がかなり増えてるね。すごいね。
あ、MIDIもでけた。しっかし遅いなーーーー。なんでだろ。
結局、ヘタレ絵見せ合い雑談スレになったか 「俺のシステムを採用しろ!」くらい気合の入った奴いないのね
>up0009.zip だから DebugFClean()関数を呼べってば! あと、サウンドのロード部分ちょっと怪しいぞ?
>>121 あ、忘れてた・・・
>あと、サウンドのロード部分ちょっと怪しいぞ?
どうなってますか?
>>120 大丈夫。前スレの44様が水面下でがんばってくれてるはず
初めからこのスレの原材料は妄想と他力本願ですよ?
新しいの上げときました。MDってのはメインの音のことです。(MIDIとか)
一度に1つしか再生できません。多重できるけど不必要かと思いました。
SEがサウンドエフェクト。?
>>121 ロード部分の怪しさを教えてくだハイ。相対パスはだめってこと?
まちがえた >一度に1つしか再生できません。 一つのファイルは一度に1つしか再生できません。 別なファイルは二重再生できます。(MD)
>>120 というか、1日2日で何が出来ると思ってるんだ?
このままボトムアップでマターリ進めばいいと思ってるけど。
とはいえ、システムに関しては誰かが仕切らないと決まらないかなぁ?
せっかくWikiまで作ってもらったんだから、少しは活用したら? 現時点でのアイデアをまとめてみるとか。
スタッフ全員から、面倒になったら逃げるオーラが出てるよ(w
関係ないけど「エディッタ」って「インタプリンタ」とかと同類の勘違い覚えだよね?
エディッタはエディッタでエディタとは別の意味だよ。
結局ゲームのシステムというかルールはどうするのかな。 ゲーム作るPGにお任せ?
>135 それがプログラマ以外のすることなんだって プログラマは神じゃないしプログラムは万能ではないんだから・・・ このキャラ萌え〜なので採用しる!だけでは話が進まないんよ 何も出来上がってこね−じゃねぇかゴラァな人がいるようですが 3〜4日で仕上げてくる方が衝撃的です 日曜プログラマとしては、完成は1年後かなと思ってるんだけど
>>136 いや、俺は2chのような匿名である意味無責任な掲示板上で作業を
していく以上、企画=プログラマでいいんじゃないかと思ってる。
ある程度はプログラマが独断でごりごり組んでいったほうがいいのでは?
>>136 >何も出来上がってこね−じゃねぇかゴラァな人がいるようですが
>3〜4日で仕上げてくる方が衝撃的です
なら素直にROMに回ったほうがよい。一年も持つわけがないだろう。
さっきから半年とか一年とかぬかしてる奴がいるが本気で言ってるのか?
1ヶ月くらいで、とりあえずなんとなく遊べないことも無い、くらいまでは持ってきたいね。 システムの細かいとことか、絵とか、バランスとかは置いといて。 1年後ってのは、曲とかバランスの微調整して「まともな」ゲームとして完成するまでって子とじゃない? まぁ、このままバザールモデル(かそれに近い開発モデル)とるなら「完成」という概念はなじまないけどね。
今から参加すると、ただ骨折り損になるだけだから しばらくROMって、形が見えてきたらいかにも「今見つけました〜」 を装って企画に参加しようと思ってます。 その時はヨロシク!
>今から参加すると、ただ骨折り損になるだけだから 参加しなくていいと思う。やるなら今名乗れ。
みんな裏でしこたま準備してるに期待
というか、誰かがもう作ってるとは思わんのかね?
「漏れ似たやつ作ってました」て言ってた人は何人かいましたが、何か?
>>144 ハッタリに決まってるだろう(w
あんまここ来てる人の言う事真に受けちゃ駄目だよ。
作ってたならもうソース上げててもおかしくねーだろ。
DirectX8が出てからそんなに経ってないんだから作ってた
やつなんかいないって。裏で準備してるとか言ってるやつ
ってさ、やってないのにそういう事書いてどうするつもりなんだ?
このスレを潰そうとしてるのか?それとも毎日”よし!明日から始めよう!”
って景気付けしてるわけ?ほんっと、馬鹿だよねぇ。
GOF作りたいと氏にアクセス取ったのがココの人間だけだとお思いか?
>>146 アクセス取っただけな。結局何もしねーんだよヴォケドモは。
それで春風氏もイヤになったんだろ。もう少し頭働かせろ厨房。
努力も才能のうちなんだよね。 コツコツ毎日やる事が出来ない時点で才能ないよ。 よく仕事・試験・病気のせいにしている人がいるけれど ただ単に言い訳出来る材料を無意識に探しているだけなんだよね。 総じて言えるのは『自分に甘い』という事。 とりあえず努力の才能が無い人は「自分に甘い」という事を自覚してやるしかないよ。 「明日からやろう」という魔法の言葉を心の中で唱えた時に「自分の甘さ」を思いなおしてみて。 少しはまともになれるから。 少なくとも漏れは思い直す事で(少しは)頑張れるようになったよ。
一人でコツコツやるか こういうトコで有志あつめてやるか まあ、やる人はやるってことだ ここもまだ先は見えないけどね
しかし、ここも見事に停滞スパイラルにはまってるな。 ・PG:仕様が無いので作れないよ ・その他:具体的なものが無いので何とも言えないよ
ところで2chの制作スレで今までに完成したゲームってあるの? スレ違いかもしれないけど情報ください。
goluah!!。スペルあってるかな。2ちゃんAAによる格ゲー。
最悪の場合格闘ツクール2ndってゆうのはないんですかい?
過去レスをみたら
>>83 に何かうpされてたみたいですねー
もうないなぁ。。。なんだったんでしょうか?
>155 ありますよ? ふにゃふにゃ動いてる
あ、出ました。。 すげー!ぷりぷり動いてる!!! 完成間近じゃん!!
モーションエディタほしい...
160 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 20:08 ID:LSyX/TFp
>>155-157 test.zipダウンロードしたけど、解凍できねー!
書庫が無いと怒られる。鬱だ
プレイヤーを読み込ませる仕組みはやっぱりDLLなの? それだとPGしか作れないね。
>>161 情報はあり難いんだけど、unzip.dllは入っているんだよなー
test.zip 418036byte で間違いない?
念のため、先頭の80hバイトのダンプ
00000000 : 4B50 0403 0014 0000 0008 9307 2A85 3B49 : PK.........套*I;
00000010 : EF21 15F0 0001 95E3 0002 0012 0000 6574 : !.....纒......te
00000020 : 7473 742F 7365 2F74 706A 6765 642E 6C6C : st/test/jpeg.dll
00000030 : 5AEC 747F C554 7FF5 F76F B26D 0B09 C0BB : .ZtT..o.m.....
00000040 : 2B82 715D A781 4906 0B31 26A9 8526 BBB0 : .+]q〒.I1..&&?ー.
00000050 : 21F9 5D04 21B2 8D50 1A28 4630 98C4 426C : .!.].!P.(.0F.詫B
00000060 : 6494 F249 3208 5E3C AA5D 57F5 AB6B 2B56 : 播I..2<^]..Wk.V+
00000070 : EB7E 4A39 2041 DB44 6204 7A16 5FAA FEA4 : ~.9JA D..b.z._..
>>162 まだ決まってませんよ。
追加方式についてアイデアがあるなら言っとくべし。
キャラクターデータもフォーマット決めとくと いろいろなエンジンで乗っかるかもね。 しかもツールも共通化できたりして。 DLLだと他での再利用は難しいかな。
2D格闘ゲーつくって、それで?何だと言うんだか。
犬でも白目でもいいけどGOFはあのクオリティで動くのがすごいね。 あと、止める部分、動かせる部分がわかってる感じ。 この2つを期待。
お前ら見せれる物出来たらコテハンで書き込めよ。 少なくてもいいが何人残っているのか分からんしな。 どうでもいい事は名無しでいいが。
今日はフレームワークを作ったぞっと。まだまだ全然だけど。
知り合いが大手で働いてるから格ゲーの作り方を 聞いてきました。ソースもちらっと見たよ。 でもまだ作れねー。
よく分からんのだけど、
>>83 のソースVC6でコンパイルしたら
sort()が定義されてませんって出るぞ。ちゃんと<algorithm>も入ってるのに。
他のプロジェクトは使えるし、そのプロジェクトのリンク全部移したり
したけどこのエラーだけが全然消えない。そっちのVCでは動くの?>Web担当
176 :
19 :02/02/21 23:09 ID:VU8b9wS1
はぁい。
>>159 会社から2ちゃん書きこめなくて遅くなっちゃった。
えーと、てゆーかですね、俺自身は全然犬っぽくなくてもいいんですよ。
1:顔描き分ける手間が最小限
2:「他」とかぶらない特徴あるタッチが求められていた(と勝手に解釈した)
3:犬っぽいという形容でなんとなく認識される(後付け)
そんなワケで、あの顔が出てきたので、こだわりはないですよーん。
あ、最初のほうでカワイーって言われたってのも理由だな。嬉しかったです。
それと、一応影のつけ方に注力してます。
レイヤーがズレたり回転することを考慮して、違和感無く見える・・・
よーに描いた気がしないでもない。
ついでに裏話(?)。口を別レイヤーにすることもちょっと考えてた。
いっこく堂の人形みたくパクパク動く。
ただ、そうしちゃうと、「別のタッチの顔」をハメる時の制約が多くなるでしょ。
んで、今の状態なのです。ある程度大きさの枠はあるけど、
ビットマップ差し替えてニヤリなこともできちゃったりね。ウヒウヒ。
口レイヤーイイ!と思います。
>>174 すまん。俺も今日コンパイルしてみて気づいた。
std::sort(...
に直してくれ。
mingwではコンパイルできてたんだけど...
イヌハイヤ(ボソ
>>179 mingwか・・(持ってない)。標準STLライブラリがちゃうんかな?多分。
>>177 悪いと思ったんだけど自分にはコーディングスタイルが
会わないと思ったから自作してしまったよ。
183 :
19 :02/02/21 23:41 ID:VU8b9wS1
>>178 クチレイヤー化は、他のタッチに差し替えるときの足かせになる、
って書いたやん(w 分けるのは簡単だから、もうちょっともんでみよう。
モーミモミ。
>>180 その一言を待っていた(?)
いや、別に待っちゃいなかったけど。
参考までに、絵に興味の無いヤツ以外の大勢はどんな感じが希望?
ポケファイとかみたいなフツーのヤツ?
アホかここの連中 俺のGoFの雛型は、あゆの動きしか作らなかったが1週間でできたぞ もちろん絵は丸とか四角だったけどな ちなみにDirextX8な。ありゃ楽だわ
>>182 まぁどっちも続かないだろ。原型作りは骨折り損だからこの辺でやめとけ。
あとは俺が全部やっとくから。
>>184 だからそれを上げろつってんだよこのハッタリヴォケ。
>>184 そう思っているのは君だけじゃない。下をみてもきりがない。
ただ参加する気がないから口出さないだけだ。大人として。
>>186 出してるじゃねーか(w
人に見せられるような物はまともに作れないんだろ。
非参加でも口出しOKのはずだぜ。どうせ2ちゃんだし。
あと大人の定義を間違えてるな。イタイぞ。
_____________ / | そろそろ破綻して煽り罵倒合戦になる頃だな・・・ \_____________ ____ ∧∧ ||:::::::::::|| ( )―||:::::::::::||――― / つ二二lニl __________ | ̄ ̄|__)―∧∧――― / `ー┬‐'' ( ) < 長年の経験ってやつですか ┴ | ヽ \__________ し___)〜
で、俺の奴UPして欲しい「まじめな人」は、俺が上で提示した条件クリアしてくれ
ハァ?何それ?
クリアーしたんですけど。
どーも御無沙汰
仕事が忙しくて趣味プログラムに専念できないぞ!
つーか、このスレすらまともにチェックできない......
>>83 さんの見せてもらいました。
アプローチの仕方が自分のとは全然違うので、とても興味深いです。
煽りとか気にせず、お互いマイペースでいきましょう!
194 :
19 :02/02/22 00:39 ID:/w0YkQ6u
あ、44だ。
こういうとき匿名っていいよなぁ
198 :
19 :02/02/22 01:00 ID:/w0YkQ6u
プログラマさんに意見というか、質問と言うか。
>>83 さんのヤツに、犬っぽいキャラをはめて遊んでるのですが、
髪とか、リボンとかをモーションパターンとして組み込まずに、
動作(慣性モーメント)に連動してモーションに影響したりすると、
非常によろしいかな、なんて思うのですがどーでしょうか。
イメージとしてはバーチャファイターの髪とか。
#白が透明になるので、最初、ナコが大変なことになった(w
>>198 独立部品は、一応やろうとは思ってます。が、実現方式ぜんぜん考えてません。
・アニメーションもパーツとして扱えるようにする
・補完方式を2点間の補完だけじゃなくて、動きや物理法則?にしたがった動きもできるような方式にする(??)
あたりで考えてるんですが、両方とも大手術が必要(へたれプログラムなので)。
土日あたり、ひまだったらやります。気長に待っててね。
>#白が透明になるので、最初、ナコが大変なことになった(w
set colorkeyくらい効いたほうが良いよね…
200 :
19 :02/02/22 01:23 ID:/w0YkQ6u
>>199 アニメーションをパーツにできる、っちゅーのはナイスですな。
インタラプトされるまではその動きを持続する・・・みたいな感じだよね。
まばたきとか擬人化しぃのしっぽにイイですな。
とりあえず、目は別レイヤーが良さそうだに。
んで、物理法則はよくわかんないけど、
例えばある角度のモーメントに50%影響される部品、動くのは時計回り、
とかそんな定義をした場合、
X方向に+か−が発生したら、その移動量の50%分、角度に加算する、とか。
で、親子関係のパーツの場合(おさげ髪とか)、子パーツは何フレーム後かに
親パーツの影響を受ける・・・。
さらに、加算分の最大値をパラメータとして持っておけば、重い、軽いの
表現ができそう。
とまぁ、言うは易しですね・・・。大手術、大成功を祈ります(w
そうだ。色は微妙に白じゃない白(?)を使って回避してますから無問題ですー。
それよりも256bmpが読めるようになったほうが嬉しい(w
しかし、テキストでモーション作るのってプレステ初期の頃を思い出す・・・。
2次元だからまだ楽だけどエディタ欲しい〜!!!
201 :
19 :02/02/22 01:25 ID:/w0YkQ6u
ごめん、間違い。 誤: 例えばある角度のモーメントに50%影響される部品、動くのは時計回り、 とかそんな定義をした場合、 X方向に+か−が発生したら、その移動量の50%分、角度に加算する、とか。 正: 例えばX方向のモーメントに50%影響される部品、動くのは時計回り、 とかそんな定義をした場合、 X方向に+か−が発生したら、その移動量の50%分、角度に加算する、とか。
技術的なことばっかり話してるなぁ んなもんPGまかせでいいのに… わざわざ2chでやってるんだから、ゲームの仕様の部分を話し合って欲しいもんだ
203 :
182 :02/02/22 01:29 ID:???
>>185 いや別に原型を作りたいんじゃなくてゲームとして
動くところまで作る予定だったが。
>>44 あ、帰ってきた。おれ前スレの77。
44が居なくなったからやり始めたのに。
メインは44に確定みたいだからおれは水面下に潜るかな。
_____________ / | なかなか破綻しないな・・・ \_____________ ____ ∧∧ ||:::::::::::|| ( )―||:::::::::::||――― / つ二二lニl __________ | ̄ ̄|__)―∧∧――― / `ー┬‐'' ( ) < あてが外れましたね ┴ | ヽ \__________ し___)〜
そう思いたい気持ちはわかるけどね〜 もうだめぽ
いや、そこまで考えないでもテニスのボール原理を応用してやれば 意外に理解が早くて簡単だと思うよ。 そもそもテニ
そもそもテニ
お、 なにやら「FF11β」にハマっているうちに いろいろ進んだのか、進まないのか、よくわからん自体に(w 自分は 企画もするので、企画のアイディアもだしやす。 とりあえず、なんか上げてみる。
「up0013.jpg」にゲーム想定画面なんぞ、適当に。 いろいろアイディアはあるけど、また今度。 プログラマさん、なんかほしいデータあったら作るよ〜 フォトショップ、イラストレータ、FLASH から LIGHTWAVE,MAYA,SI なんでもござれ。
>「昔GoFの雛型作った人」 安易な煽り口調を使った時点でアンタの立場悪くなってるよ。 誰もアンタの条件は飲まない=交渉は不成立。それで納得だろ。 申し出はありがとう。さようなら。
特に今日も進展なしか・・・・・・ オヤスミ
>>208 いい感じですよ。頑張ってくだされ!
後、煽りは無視の方向で。
そろそろ固定スタッフはトリップ付けてもらえると
安心して応援できるのですが。
多関節と言うとPSのガンダムバトルマスターとか見たいな感じの奴?
前擦れの人たちが帰ってきたよ。嬉しい。 漏れは仕事が終わらずお家に帰れないよ。悲しい。 週末には、ちゃんと描き込んだキャラをうpしたい予定。
>>214 そうそう。
バトルマスターが面白いかどうかは別として、
あれは多関節作品としてはよくできてた。
参考作品はPSの「ガンダムザバトルマスター」と SFIIX、Zero3のフェイロン、かな?他にもある?
どうも自分が想像してるのと違うようなんですが・・・ これって各パーツを作ってコマごとにパーツの座標を入れて動かすって方法ですよね? なら物理法則に沿った動きをさせるのは人間が入れるだけの問題ではないでしょうか
>>219 いや、プリセットの動きだけじゃなくて、プレイヤーの動きにおおじて動かしたいってことじゃない?
ユーザーの入力によってプリセットのモーションを部分的に動かせば、それっぽく見えるだろうけど
もっと複雑かつリアルな動きを…って方向性を狙ってるのかな?
>>210 > 「up0013.jpg」にゲーム想定画面なんぞ、適当に。
お。マンホール案も復活ですな。
スマブラみたいにマンホールに落とした回数が多いほうが勝ちとか?
落ちたらラウンド終了とかだと、かなり大味になりそう。
あと、背景画キボン!とかリクエストしちゃって良いのかな。
VGAでスクロールさせるとなると1000x600くらい?
222 :
19 :02/02/22 13:00 ID:pyRtdneD
>>219 そうそう
>>220 。
前ダッシュすると後ろに髪がなびくよね。それを固定のデータにしてしまうと、前、後ダッシュと連続で入カした時に、いきなり髪のなびく向きが変わっちゃう。
それだと一枚絵の対戦格闘と差別化しづらいと思うのです。
本格的な物理演算より、多少デフォルメされた動きだといいな。
手足の動きはシャープで、髪とかが「ふわんふわん」と動く…。つーわけ。
>>222 なるほど
自分が考えていたのとは違ったようです
225 :
19 :02/02/22 19:54 ID:Of9VbQE/
どんな方式を考えてたか、 参考までに書いてくれるとイイかも。
>221 校門前ステージでも描いてみた。 とりあえず、640x480で2画面 1280x480でアップ。 色塗るのは時間かかるので、とりあえずラフで。 本業キャラなので背景へたっぴでスマソ つーかこのままいくとオレが背景担当になってしまうのか!?(w うーむ、キャラもやりたいのだが ま、とりあえず、これで、プログラマさんが実験できるくらいの素材は揃ったか?
>>226 早い!使わせてもらいます!
次は、デザイナが遊べる環境を整えることかな。
モーションエディタと、キーフレームだけじゃなくてより多様な動作パターン、とかあたり?
がんばります。
というか、俺も作ってるよーって人はどれくらいいるのかな?
できればコテハンで表明してほしいな。モーションフォーマットとかも(有れば)。
最低限、データ互換くらいにはしたいね。
>つーかこのままいくとオレが背景担当になってしまうのか!?(w それなりに形になるまでは、みんなやりたい事をやってくのがいいと思うけどどうかな? 甘い?
>>225 なるべく作る労力を減らすためにそこまでしないで
あるモーションからあるモーションへ移る際には
いきなり後者のモーションに移るのではなく、前者のモーションから後者のモーション
の最初のポーズに持ってくだけでいいかな、と思ったんです(わかりにくい^^;)
例を挙げると、従来はパンチを出してる時に攻撃を喰らうといきなりのけぞり
のモーションに移行していたのを体の中心に近いパーツから順に
のけぞりのモーションの頭の姿勢に持ってくということです
うーん、もう妥協してアニメアニメな感じでもいいんじゃない? 全モーションが標準姿勢に戻るようにしてさ。 そういう方向の新しいフォーマット考えた人いたら教えて。
232 :
19 ◆DyDkwND2 :02/02/22 21:24 ID:HCRdYaDG
>>現役デザイナさん とりあえずは好きなことやりましょーよー! あんまり役割とか凝り固まるのは好きではないですー。 てゆーか、僕は全然デザイナーじゃないし、参加表明? してないですけど、ヒマがあるうちは何か関わりたいなぁ。 今更ですが。恐縮(^ω^;; とりあえずトリップつけたよ。
つーか、もしかしてsage進行?
>>229 所謂、モーションブレンドとかいう奴でしょうか?
詳しい技術は知らないんですが。
>232 みんなが「好きなこと」だけやってると完成するものも完成しないんだんなぁ・・(しみじみ) まま、僕はうまく立ち回るのでご心配なく(・∀・)
>>229 パンチモーションからのけぞり・・・ってのは、
おそらくパンチ途中とかでダメージ食らって、体そのものは
5フレームぐらいでのけぞりパターンに推移すると思うんですわ。
んで、そのときに髪とかゆったり(?)動かすには、独立した
モーションが必要になってくると思うんですね。
と、まぁ、言葉じゃ上手く説明できないっすな。
まずはプログラマさんにお任せしますです。
>>235 まぁ、そりゃそうですわな〜。
僕個人としては、いろんな人の描いたキャラを見てみたいなぁ、と。
一人でチマチマやってるといずれ停滞するから(w
そういう時のためにも・・・ゼヒ!
>>236 わけわかんないコト書いてしまったので、無かったことにして(w
せっかく多関節なんだからモーフィングでいいんじゃねーの?
なんかコテハン推奨になってきて名無しは参加しづらいなぁ
↑それを気にされるとこのスレは進展しません。
とりあえずモーションエディタのα版上げておいた。 UP0016,17,18をおとして、 18の拡張子を .bat にして全部のファイルを同じ場所に入れればlzh ファイル作ります。 使い方は、 BMPファイル読み取り→ClassViewで親子関係作成→親子関係をロック→ BMPファイルをそれぞれの間接で読み取る→SceneViewでエディット→ ClassViewで右クリック→パターンを追加を行う→パターンリストで選択→ アニメーションリスト上で右クリック→パターンを追加→アニメーション再生 でアニメらしきものが動きます。 補完がおかしいとこあるけど、α版だからゆるちて(笑 あと、当然のごとくセーブに対応してないから(笑 ついでに、ものすごく使いづらいと思うけど意見があったらいってみて。 、、、、、、、、こんなのに3日もオーバーしてしまった。。。 エンジンがアホな組み方してたのが致命的だった。
モーションエディタの名称は A For (通称:あほ)です。
本業が急がしくて時間取れなかったけど亀レス
>>200 それ、できたらおもしろそうだね。
慣性テンソルとかつかって本格的に計算したらおもしろそう。
今のところエディタに実装予定はないけど。
あとファイルフォーマットだけど、
できる限り細切れにする方向で検討中。
んでもって、キャラクタにどのファイルをアサインするかは手打ちで決めるとか。。。
フォーマットはそのうち提案したいと思います。
明日も会社じゃ(TT
立場が悪くねぇ… 丁寧語で話合う2ch企画なんてなぁ… 条件飲まない=交渉不成立 別に俺はいいんだが、本当にエンジン欲しかった奴はいたと思うんだが… を! 俺煽らー扱いにされてんじゃん 呼ばれるまで去るか(呼ばれるとも思わんが)
[up0019.lzh] あゆ(その2タイプ)Web担当氏のonfight.exe用
あぷ。してみた。どっちも右手、右足だったりするが、気にするな(w
で、コレはWeb担当氏のonfight.exeと同じディレクトリに放り込んで使うモノdeath。
最初のバージョン用(test.lzh)で作ったんだけど、motion.txtの記述変わってないよね?
内容は、後ツメっぽい感じでダッフルコート?のすそが
ゆれてるっぽい感じに見えなくも無いような気がしてならないと思う。
>>243 A Forとりあえず落として立ち上げたけど、窓がいっぱいで本格的。スゴ・・・。
んで、慣性テンソルっつーのが何か良く知らないけど(w、
意思の疎通が図れてる気がするので期待。
わしも明日仕事なので、帰ってきたら使ってみるお。>A For
なんか多人数のオナニスレになってない? 「漏れのこれ見てこれ見て!」
>>239 なんか同意だなぁ。クローズドでやるんならここでやることも無いと思われ。
>>245 4ビットのデータは正しく読めない場合があるから
8ビット以上のデータを使って<なさけね〜
あと慣性テンソルっていうのは、、、って3Dの話だな。これ。
悪い無視して。
>>247 別に名無しでもいいんじゃない?
まだ何もない状況なんだから個人でやっておくしかないんだとおもうんだが?
実際動くものがないとやる気がでないんじゃないの?
だから、ある程度たたく土台っていうのがあったほうが発想も湧くだろうし
進展もはやいとおもうんだがどうだろ??
多関節といえば、ファンタジーゾーン4面のボスみたいなのをキボンヌ
おはようございます。ってしばらく見ぬまにまた大進展してますねー モーションエヂタまで上がってるし! そろそろプレイできそうな雰囲気?。。。期待!!
スレ消費はこの板の中で一番早い
2D多間接人間キャラと言えば源平討魔伝
懐かしいなー。 昔多関節で格ゲー作ったよ。
漏れも見たい
257 :
名前は開発中のものです。 :02/02/23 20:34 ID:UFsz5NOn
神降臨か?
漏れも多間接処理好きだったんだけどさー、 ポリゴンのボーン制御ってよー考えたら多間接じゃん、 ってことは3Dだと多間接って当たり前? とか気付いたら急に虚しくなっちゃったんだよ・・・ やっぱスプライトでカクカク繋いだあの味わいが・・・
259 :
254 :02/02/23 21:44 ID:???
おれが作ったのはスプライトベースじゃないからなあ。 どこかで公開されてるよ
ひー。一杯呑んで帰るつもりが遅くなっちゃった。
これからAFor使ってみます。
>>249 クラブンガーね。
>>253 影清ね。
いずれ、どこかの誰かが作るんじゃないかなー。と期待。
>>258 イイよね、多関節。
個人的にはトレジャーのメガドラ系がスキ。
261 :
254 :02/02/23 21:49 ID:???
セブンフォースマンセー
そうそう。
>>現役デザイナ
着色背景見つけちゃった。(・∀・)イイ!!
地面はラスタースクロールになるのだろうか・・・?
>>254 マンセー!エリソルはeasyしかクリアできんかった。。
あ、ガンスターだっけ?>セブンフォース
>>現役PG
とりあえず何か動きました〜>AFor
スプラインみたく補完するんだね。
うむむむ、AForの要望、まとめてみました。 今、5パターンぐらいのアニメーションを作って色々動かしてるけど、 よほど変なコトしない限り補完は大丈夫っぽい気がしたですよ。 早くセーブできるよーになるとええですな〜。 以下、使ってるときに気になった点を列挙。 S:修正必須 A:できれば欲しい B:無くても死なないが欲しい C:このままでも困らないYO つー感じ。好き勝手書いてスマン。 対応難易度、ヒマ加減(w)などをにらみつつ、じわじわとイイモノにしましょ。 ■Class Viewer S:BONEをドラッグすると落ちる(w A:BONE No xxxxxxxx に名前を付けたい A:途中でビットマップを差し替えても反映されないような…? パターン番号0で、手のクラスに開いた手の絵、 パターン番号1で、手のクラスに閉じた手の絵 とかした場合、反映されない、っちゅーことです。 B:パターン追加はPattern List Viewer上でできても良い気がするです… ってゆーか、Pattern List廃止して、ClassViewer側に一元化したほうが 分かりやすくない? (パターン0が、新規パターンに自動コピーされる、って具合で) B:クラスを選択した際、スクリーンビュアー上でその部位を 点滅させるとか、色を変えるとかして欲しい もしくは、スクリーンで動かせるのはココで選択されたヤツだけ、とか C:ロックの状態を視覚的にわかるように…チェックボックスとかでいいかも。 □+root +−BONE 中心 heso.bmp (0,0)-(32,32) (16,16) (rad) (h,v) 左からBONE名、使用BITMAP、XY−UV、中心座標、角度、拡縮小率 という感じでどーでしょ。 ※ アニメ途中で一部の部位の絵を差し替えるときは、Classそのものを 書き換える、っつー認識だけど合ってる? ※ 回転・拡縮小前提で書いちゃったけど、頂点座標編集タイプなら それはそれでよりFlashっぽい気もするです。
■Screen Viewer S:プライオリティの設定 A:ルーペ(200%〜400%)が欲しい B:パターン名が表示されると幸せ C:中心線(青いヤツ)の表示非表示切り替え C:(´-`).。oO(なんで左右逆表示なんだろう?) ■BitMap List Viewer S:透明色指定が欲しい C:ちょっと表示がバケる(動作に支障は無し) ■Pattern List Viewer B:他の窓がアクティブな状態→パターンリストビュアをクリックし、 アクティブにした後、選択ができない 名前変更(ダブルクリック)後は選択可能 B:番号ダブルクリックでパターン表示にして欲しい C:パターン名文字入力するときに下がちょっと欠ける ■Animation List Viewer S:フレーム数はまだ動かないんだよね? A:キーフレームの追加挿入! A:別のアニメーションへ切り替えは未実装だよね? てゆーか、1アニメパターンごとにファイル生成するのかな? B:パターン番号だけじゃなく、パターン名も表示してホスィ C:再生ショートカットキーが欲しい(停止は別窓アクティブとか) といった感じ。 んで、AFor、onfight.exeどっちにも言えるんだけど、ビットマップは、 1枚の大きなビットマップから、X、Y、幅、高さ(U,V)を指定して 取り込めないかなー? なにげに切り出すのが面倒!切り出した後で 絵柄の修正をかけるのが結構大変、です…。
>>19 悪いねいろいろと(笑 逆表示になってるのは俺も気づいたんだけど先に発表しちゃえ!って感じだったんで これから直すよ。って処理を丸ごと書き直してる最中だけど。 AFor なんだけど、とりあえずα版ってことで ・俺以外の人が使った使い勝手を調べたかった ・大体の操作ニュアンスの感じがこんなんでいいのか?ってことを調べたかった ってことでとりあえず公開したんだよね。 なんで、すげー参考になりました。ありがと。 なるべく意見汎用するようにベータを作るよ。 、、、、っていっても本業が来週修羅場だから遅くなるかもしれないが。
あ、あと、ボーンに名前を付けるのは F2 でできるよ。
Web担当さんのビューア、
PCがヘボくて秒間2フレームくらいしか表示されないので、
フレーム数一律50倍で適当に入力していたら、
キーフレームが思っていたのと1コづつずれていたらしく、
えらくメリハリのない動きに…。
思いっきり中途半端だけれど、とりあえず一旦終了します。
ttp://for-gamedev.netfirms.com/source/up0022.gif 現役PGさんの A For、使ってみようと思ったら、
パターンを追加のところで確実に落ちるのだけれど…。俺環境だけ?
1枚の画像から複数枚切り出せる機能は俺も欲しいです。
クリップボードセーバーで背景しか保存できていないということが、
何度もあるので。
[up0021.jpg] 現役デザ氏の背景にキャラかぶせたサンプル画像
画像勝手に使ってゴメン>>現役デザ氏
あくまでイメージ・・・というか、キャラサイズこんなもんでいいかな?
っていうモノです。
>>265-266 F2・・・盲点だった。。コメントあんな感じでよかったかね?
わかりやすい表現で書いたつもりだけど、ナゾなことがあったら
聞いてくださいな。
出来る範囲で人柱やりますんで、マターリいきましょ〜。
ついでに追加要望(w
■Screen Viewer
B:左右反転表示機能(結局要るんじゃん)
B:背景読み込み
いずれも表示バランス確認用ね。
あと、動作環境は自作機、Win2K、GeForce2MXです。
>>267 おー!なんか剣ふってるぞ。
どーやってアニgifに落としたか興味深々。
パターン追加っつーことはClass Viewer?
ウチはBONEドラッグで落ちるぐらい。
・・・魔物がひそんでるヨカン(w
とりあえずナコの技でも描こうかな〜とか思ってたんだけど、
元が武器格闘だからイマイチ面白くなくってさー。トホ。
技ネタの多いキャラ、何か無いかな・・・。
271 :
269 :02/02/23 23:59 ID:???
ぐは 19氏にもうやられてるじゃん・・・(泣
>>271 いや、カーソルで動いてスクロールする分、負けた感じ(w
にしてもキャラでかいなぁ。一回り削ったほうがいいかな?
あと、黒ふちしっかりあったほうがよさげ・・・。
ちなみに269氏はプログラマ?
>269氏、19氏 うお、exeファイル起動できん・・ A Forの方は立ち上がるのだが、、 ちなみにWIN2000
あ、見れた。 ええ感じじゃないでしょうか。
>>270 BONEドラッグで落ちる(正確には画面外に落とすとおちる)のはこっちのバグ(汗
すぐに修正したけどね。スマソ
パターン追加で落ちるのは、、、バグだろうなぁ(笑
とりあえず探ってみる。
グラドリエルもいいっすな〜。 色付き見たい。 あと、フルスクリーンは 粗が目立つから なるべくウィンドウモードデフォルトで・・(ボソw
>>269 見ました。カーソルで動くのか。
やっぱり背景があると見栄えが違うなぁ。
>>276 フルスクリーンでもかなりいい感じだと思います。
>277 プログラムにサンプルデータを入れておいてくれると うれしいっす。
>>277 こういう動きうれしいね。
他のモーションエディタも出てきたしフォーマットの定義が先決か。
>>279 サンプルは、19氏のあぷろだにあるデータか、onfight.exeと一緒に入ってる
motion.txtあたりを使ってみてください。
自分家のPCでいろいろ試してたんだけど、PCの構成によってはテクスチャが
表示されないこともあるみたい。
実は、リリースでビルドするとどのPCでもテクスチャが表示されなかったり(涙
どこかバグってるんだろうけど、今のところ原因不明。
で、自分ではまだあんまり使い込んで無かったりするので、
動きが変なところがあったら指摘してください。
>>280 どの辺までいれるかとかも決めたいですね。
コリジョン関係はどこに入れるか、とか。ヒットした時や残像とかの特殊効果とか。
>281 見れました。一応そのファイル一式を一緒に入れておくと 後から参加した人もわかりやすいと思います。 あと要望一つ。 パーツ選択で「現在選択されているパーツ」がわかりたいので 選択されているパーツは軽く点滅なり、色が変わるなりしてくれると 作りやすいかも。
なんか一気に進展したねー!
>>276 現役デザ氏
僕もフルスクリーン、(・∀・)イイ!!と思いますよ〜。
某G○Fと並べて見ると、実はキャラが小さいことが判明。
>>277 Web担当氏
見たー!!! (・∀・)イイ!!
ルートのパーツは拡大縮小できないのかな?
A:選択されているパーツの種類を、View上で分かるようにしてホシィ
これは現役デザさんが
>>283 で指摘してるのと同じですな。
A:実際の速度(?)でアニメが見たい。
A:最後のキーフレームから[<<]を押すと最初のキーに戻ってしまう
(トップのキーフレームから[<<]を押すと、最後のキーに飛ぶ、とハッピィ)
B:GUIでパーツ、別画像の追加
C:スライダじゃなくて、もうちょい視覚的だと初心者さんも使いやすい気が・・・
何にせよ、メチャクチャ効率上がります。スバラシィ!!
あと、技アイデアとか、技を考えやすいキャラの案が欲しいところですな。
ちょっと大味、ハチャメチャな感じのほうがいいかなぁ、と思うのですが。
どうだろ。
[up0024.jpg] Web担当氏へ(moeの要望)
つーのをあげました。
http://for-gamedev.netfirms.com/cgi-bin/upload.cgi 要望なのですが、前のモーションと次のモーションを比較しながら
エディットしたい、と。なんとなく分かっていただけるでしょうか?
あと、スライダの左にスキマがありますが、
XとかY、回転矢印とかのアイコン描こうかな・・・と思ったのですが、
そこまでする必要があるか? と思って、とりあえず保留してます。
ご入用でしたらなんなりと。
ちなみに、moe1.lzhってのがニントモカントモ(w
286 :
267 :02/02/24 02:29 ID:???
>>270 アニGIFは、数フレおきに1枚いちまい
スクリーンキャプチャで撮って並べただけ。
2fpsなので、狙ったフレームをほぼ確実に撮れる(w
>>272 VGAでGOF準拠のキャラの大きさだと、
キャラ線1ドットだとちょっと弱い感じかも。
ま、線が弱くても、無くても、それはそれで良いと思うんすけど。
>>281 テクスチャが表示されませぬ。
あと、エディタのほうではどうか分からんのですが、
onfightで、手前から 孫>親>子 や、
孫A>孫B>子A>子B の順番の指定だと表示が怪しいです。
あ、そういえば、、、 AForだけど、 回転はCTRL押しながらマウス操作 拡大縮小はSHIFT押しながらマウス操作 でできやす。言い忘れてた。
moe、ファイル保存すると最後のキーフレームが
消えちゃうことありません?
loop指定が消えるだけかな。
こまごまとスマン。
>>287 さすがにそれは気づかなかったぞ(w
とりあえず、選択パーツの枠線だけつけました。
>>288 なんか、おかしいですよね。
1回終了して、新規に読み込むとうまく読めるので、その辺にバグがありそう。
>>286 表示が怪しいのは、階層をツリーウォークして表示してるからです。
自分でも気になってたんで、直すための仕込まではしたんですが、まだ直してないです。
テクスチャは原因究明中。
>>285 比較対照は、前後のキーフレーム?それとも何ミリ秒前後かでいいのかな?
あと、操作は、直接Viewで、ってのが本道でしょうかね?
>ルートパーツの拡大縮小 テキストエディタでposの行にwmag hmag指定を全部つけてみてください。 いろいろあって今その辺が中途半端な実装になってます。 pos hoge 0 0 0 ↓ pos hoge 0 0 0 1 1
つきのはしずくやかぼすちゃんなんかで対戦ゲームってのはダメかなぁ。 誰も作らなそうである意味個性的格ゲー・・・ってだけなんだが。 オリキャラのようで版権モノのようでメジャーなようでマイナー。 なんか話の腰を折って申し訳無いッスね。プログラム系はわからんので。 キノとか強そうやね。 ゴルゴとか田代とかも(萌えキャラちゃうか やっぱ最終的にはナコルルとかに落ち付くのかな?
どうせならVCでエデイタのソース上げて欲しかった。 がまぁいいや。
今、あゆっぽいヒトがワンツーしてます(w
非常にオモロイです。
>>289 Web担当氏
>>288 は、どうやら最後の1行だけが保存されないわけではなく、
ファイルのオシリの方が何行か欠けてしまったり、
改行されなく、変になってしまうようです。再現性はナゾ。
>>285 は、前後のキーフレームでOKす。
viewでの編集はあるとよりよい、って感じでしょうか。
個人的には編集ウインドウからカーソル動かさなくて良い、
今の形態は気に入ってるよー。
>>290 は了解。rootに限らず、他も同様っぽいですな。
>>291 名無しサマー氏
どんなキャラ?わしはギャルゲー系全然分からんので、
その辺のツボを突いた(?)キャラ提案、技、動きを含めたアイデア、
できあがりに対する意見フォローなどなどいただけるとウレシイ。
キャラ絵はなんかURL貼ってくれれば勝手に見て解釈して描くよ。
ちなみに、ナコはこのゲームの方向性(?)に向いていないと思う。。
その辺は
>>284 の最後に書いたとーり。
おいお前ら。 プログラムや絵のデータは商用利用していいのか ダメなのか書いとけよ。 絵は元ネタもちゃんと書いとけよ。 かってに売った奴が出て開発中止なんてことに なる可能性もあるかもしれんしな。
>ファイルのオシリの方が何行か欠けてしまったり、
>改行されなく、変になってしまうようです。再現性はナゾ。
あぁ、その一言で分かってしまった。
原因は、fclose()してないだけ!でした(オイオイ
ということで、直したんで、アップデートしてみてください。
あと、ランタイムは、アーカイブ分けました。
初めての人は、一緒にダウンロードしてね。
>>295 ライセンスは、どうしようかな?
俺っちのソースはBSD likeあたりにするつもりだけど、
プログラムバイナリ、絵その他とかは勝手に再利用禁止とかが妥当かな。
新キャラを作ってコミケで売るとかするなら エンジンとツールのデータを商用利用可にして 最低限の背景や文字やウインドデータもあるといいかもね。 やれたらやれたで盛り上がるかも。
>>272 ただの日曜プログラマです
自分のためのソフトなら日常的に作ってはいますけど
>>278 説明がなくてすいませんでした
少々酒を飲んでいた上に寝る前にちょろっとやったもんで(^^;
今見てみるとスクロールが逆になってるし・・・
カーソルキーでキャラ移動のみ、フルスクリーンのみ、要DirectXです
画面解像度は1024*768にしようぜ。 640*480用の絵のデータは拡大率もたせて対応できるように。 いま時ドットの荒が目立つのは嫌だな。
1024*768で絵のデータがでかくなるようならJPEGか PNGを利用していこう。Dx8ならどっちも標準だ。 アルファプレーンをもつならPNGか。
>>294 名無しサマー氏
おーおー。コレのことか!ゴノレゴは知ってまふ。
二次利用について名言がされてないから、ちと微妙かな。。
ホンダべるのは個人的に描いてみたい気がする(w
ムーンブルクの王女ってのは知らないです〜。
確かに、あまり格闘っぽくないキャラが戦う、って方が意外性あって楽しいよな。。
>>295 権利キャラの商用利用は、権利ホルダーの方針に準拠。
まぁ、一般的に商用は不可。
2次加工許可のキャラで作ったデータは 商用利用可ってことだね。 でもそれだと春風亭のも可ということに。 一般にってのは2次加工許可をうたっていないやつか。 明確にしないとやっぱり紛らわしい。
消しますた。矢印が意味深な感じに...?
> 2次加工許可のキャラで作ったデータは > 商用利用可ってことだね。 リアル房?
640*480ってネオジオぐらいの荒さか? おれはGGXとかぐらいに綺麗なのがいいぞ。 ネオジオぐらいで充分ってみんなは思ってるのか? ほっとくとマジで640*480みたいで嫌だな。
>>310 普通のゲーム機は320x240位が普通。
GGXくらいだと640x480インターレースなはず。微妙にちらついてるのがそれだけど,
PS2だと同じインターレースでも補間掛けてないので目が死ぬw
へぇー、じゃ640*480で問題無いね。
>>303 ローポリ屋氏
あらら、そらまた変なとこでおちますな。
そこも見てみるだす。
Web担当?氏のモーションエディタが好調なようなので
こっちは地道にバージョンアップする方法をとることに。
やっぱり違うプログラムみると参考になるね。エディットの仕方とか。
>>305 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!!!!
擬人化しぃマジでキボンなんですが、マジでやめちゃったんですか? いつのまにか、アプロダの画像も消えてるし...
>>310 NEOGEOは256*256
ギルティギアゼクスで640*480
>>303 ローポリ屋氏
めちゃくちゃ上手いです(w)
こういうテイストのアプローチもアリだね。
>>304 あー、そういえばそんなキャラ居たなぁ。
痴呆が始まってるので・・・(w
えにくす系は権利とかうるさそうじゃない?
>>308 Web担当氏
見たー!バチーリ!
あと、選択表示の白い四角、中心線はアニメ中はOFF、だとイイカモ。
スライダの左チェックボックスは左右反転?あー、裏返し、っぽくなるのか。
スピードも速くなってGOODですな。
さらに注文・不具合報告っつーことで。。
キーフレーム位置の緑の丸を移動させたい!
あと、拡大が効かないのはなんでだろ。
0.9倍とかに縮小すると、0倍になっちゃったりします。
たまに、指定と別の部位に倍率が設定されていたり、微妙にアヤシイ気がします。
てなわけで、とりあえず、ワンツー・ストレートのアニメ作ってみたYO。
Zオーダー(プライオリティ)が変だけど・・・。
ちょっとアップしてみましょうか。
>>313 期待〜!楽しみにしてます。
現役PGのモーションエディタのVerUPまだかなぁ。 データが来たら表示と再生処理を作成する予定。 今日は必殺技解析部分が完成。
フーン
解像度について。 デスクトップ解像度とFLASHの再生画質を色々と変えながら見比べてみました。 800x600で画質「高」だとかなり良い感じですが、1024x768でも画質「低」だと パーツが微妙な角度になった時のドットの荒れが気になりました。 と言うことで最低640x480でエッジのスムージング処理程度は欲しいなと思いました。
>309 とりあえず、ウィンドウモードで起動するようにしてほしい モニタが切り替わるのつらい (最終的にはともかく、いまはウィンドウモードがいい)
322 :
現デザ :02/02/25 05:42 ID:???
今後、いろんな絵描きさんが参加してもいいように キャラの等身を決めた方がいい気がします。 とりあえず、サンプル1個上げて、 ・ローポリ氏の3等身半 ・自分の上げたサンプル(3等身) ・19氏の2等身半 どれがいいかご意見募集 (キャラや絵柄の好み抜きで単純な等身の意見)
あとレゾが640*480にケテーイなら、大体の身長も決めておきたい。 てゆか折れの描いたキャラ、デカ!巨人かよ!!
OpenGLとかDirectXでハードウェア効かせるなら、解像度依存しない方いい気がするが。
>>324 いや、2Dスプライト画像の大きさの話だよね?
表示解像度は、3D API使ってれば、どの解像度でも逝ける。
解像度情報もスプライト画像にも足せれば(DPI指定とか)、解像度非依存になるけど
テクスチャの質がばらばらになるのは避けたいから、ある程度の指標は必要かと。
>>322 多関節2Dスプライトだと、頭身が大きくなると、表示が破綻しないようなパーツを
書くことが困難になりそうだけど、その辺はどうかな?
個人的には2.5〜3が良い(GOFからの流れ的にも?)。
大きさは、19氏のくらい?もうちょっと大きいほうが迫力あるかな?
>>320 アンチエイリアシングしたアルファ値つきスプライトを表示すれば結構まともになるかな?
そう言うのってできるよね(3D APIにはそんなに詳しくない…)。
でも、ビルボードでやる限り、拡大したときや、高解像度に変更したときに
ドットのぎざぎざが見えちゃうのは仕方が無いんだよね…。
というか、ある程度の荒さは、描画の滑らかさでカバーと言う方向で。
>>317 再生中は、枠線OFF了解。
キーフレームのあれを動かしたいと言うのは、言われると思った(笑
検討してみます。
拡大率は、どうなんでしょうね?
前後キーフレーム表示で、'---'ってなってるのが設定されてないキーフレームなので、
それが表示されないように、1個1個設定してくと大丈夫にならないかな?
('---'は現在フレームには表示されないので注意)
パンチみました。良い感じ!
パーツの切り替えとか使うともっといい感じになるかな?とか思ったけど、
よく考えたら、パーツきり返ってテストして無いや…
頭身は3頭身が良いと思う。 キャラは後でイチャモンつけられたらいやだし、非版権キャラで統一したらどう? 2chAAの擬人化とか、先行者を萌えキャラ化するとか、あとCMのイメージキャラクターとか。 ……そういえばエココは2次利用OKなんだろうか? あと、ボタンだけど、弱攻撃・中攻撃・強攻撃の3ボタンでどう?
GoFと同じ等身だと、いかにもGoF見ながら作ってますみたいなパチモノ感があるので、 (いや、実際見ながら作ってるんだけど。)ちょっと高めの等身が良いなぁ。 表示されるキャラの大きさに関しては、大ジャンプでのめくりがないなら、 一般的な格ゲーよりは少し大き目の方が良いね。
>>1 2D多間接ってX−MENのセンチネルみたいなの?
329 :
326 :02/02/25 15:12 ID:???
>327 高めの頭身って言うと、3.5頭身くらい? 表示されるキャラの大きさは画面の4分の1〜5分の1くらいとか?
自分の希望は思い切って5〜6頭身!
>>330 それだと源平倒魔伝みたいにカクカクした動きにならないかなー?
頭身小さいほうが多関節の欠点が見えにくくなると思う。
折れの希望は3.5〜4頭身かな。
>>331 禿同
「非版権キャラ」ってのが詳しく解らないんですがどんな娘がそうなんです? このゲームでお金儲けしないから・・・とか、文句言われたら消しますから・・・ なんていうのはこれっぽっちも言い訳になりませんか? いや、確かに訴えられたら面倒ですけど。 先行者って版権無いんですか? 仮に2頭身で統一した場合、幼女と熟女の身長はほぼ同じになるんですかね。
非版権キャラ=オリジナルキャラだよね?それじゃ面白くないんだよなぁ。 例えば、GOFに出てくるキャラは、エココを除いてすべてのキャラで非商用に限って 2次創作に使用することを許可してます(同人は商用とみなしていないらしい)。 (っと、ガンパレのキャラには明確な記述は無くて、公式ページを見ると明らかに 黙認してることが分かる程度ですが。) ということで、公式パッケージ(というものを作るなら)に入れるキャラは、 そういうのの中から選べば良いのではないかと。
なにヌルイこと言ってんだよ。 版権なんか気にせずちゃっちゃと作ってばらまいちまえばいいんだよ。 公開禁されたらかえって価値が出て地下で回るだろうし。 それともまっとうなソフトを目指しているわけ?ネラーが?
>>333 すべての著作物は国際法で保護されてるので、もちろん先行者にも版権はあるよ。
誰が持ってるのかはしらないけど。
エココに関しては、人気が出てきたので権利管理の必要性が生まれ、
元絵を描いたイラストレータさんが著作権者ということになっていた筈。
ちなみにホントはエココという名前ではないらしい。
しかし商用利用ではないなら、それ程ナーバスになることもないでしょう。
同人はあくまで実費という名目ではなかったかな。
>>335 後の問題の発生やリスクを減らそうと考えて何が悪い?
貴様のような人間がネットや2ちゃんに対する悪い先入観の元凶なんだよ。
338 :
326 :02/02/25 19:26 ID:???
>333
>「非版権キャラ」
えーと、原作がほとんどないキャラのことと言うか、ほぼオリキャラと言うか。
>このゲームでお金儲けしないから・・・とか、文句言われたら消しますから・・・
残念ながらそれは言い訳にならないんじゃないかなぁ。
それに文句言われたら消して、後は裏でしか入手できなくなるなんてのは嫌だし。
>>334 >例えば、GOFに出てくるキャラは、エココを除いてすべてのキャラで非商用に限って
>2次創作に使用することを許可してます(同人は商用とみなしていないらしい)。
へえ、そうだったのか。それは知らなかった。
じゃあ版権キャラでもOKなのはOKだね。
>336
先行者は版権無さそうな気がする。
まあ、あるとしたら中国の製作者達かな?(w
侍魂とかMADムービー製作者にはないだろうし。
仮にエココを使うなら、イラストレータに問い合わせた方が無難だろうね。
とりあえず非版権(と思われる)キャラで出したら面白そうなのを挙げると、
しぃ、モナカ、レモナ(以上AA)、ちゆ、偽春奈、
ホンダべるの、長崎みなみ、みつみ美里とかかな(w
格ゲーでオリジナルキャラは辛いな・・・シナリオモードみたいなのを作るとすればライターが必要になるし。 オリジナルにするなら世界観から作っていくのも楽しいかも?ギルティギアなんかはこれで成功してるな。
みんなの創作意欲を落とさずに版権で問題にならないように するには2次加工許可の版権を利用するって事しかないよな。 悩んだところでこれが一番有力なんだから2次加工OKな 版権をもっと調べるしかないな。 でも許可してるところは少なそうだ。
シナリオはみんなで考えたほうがイイとおもう。 知らない間にまたキャラ話になってるし
>340 >みんなの創作意欲を落とさずに版権で問題にならないように >するには2次加工許可の版権を利用するって事しかないよな。 そうだね。2次加工OKなキャラを探すしかなさそう。 あと、あまり格闘っぽくないキャラが戦うという路線がイイかな。 格ゲーキャラ・同人で格ゲーが既に存在するキャラは使わないとか。 >341 キャラとシナリオは表裏一体の関係だと思うけど?
二次著作に関しては、明文化してしまうと著作権行使に制限が生まれかねないので、 あえて明文化されていない場合も多い。(ファン活動の範疇と悪質なケースとの線引きがしづらくなるなど) なので、逆に商用利用の是非を問わず二次著作物の作成を禁じてるホルダーを避ける程度で良いとオモワレ。 有名なところではサンライズや小学館。ガイナックスなんかは許可制。 とりあえず版権版権言うヤシは、その前にもう少し著作権について勉強していただきたい。
プログラムもできねー、絵も描けねー、音楽もできねー、 だからといってゲームの腕もそんなにうまくねー そんなワナビーは、キャラ話だとかシナリオの話に首突っ込んどけよ! いまがまさにそのチャンスだ。 こういう機会を逃すと、一生ゲーム作れねーぞ、お前らは! どうせプログラムもデータも停滞するんだから、こういうところで盛り上がっとけー! 漏れは、著作物の2次使用なんてお構いなしで逝け!って意見だけどな? そんで5〜6頭身のキャラがウネウネ動く。これ最強。 キャラの輪郭線は無いほうが間接が目立たなくて良いと思う。 腕と上腕部分の境目が無いほうが、絶対に素肌っぽく見えるよ。絶対に。
著作権ですか〜
このスレは、ファミコンで言えばファミコンの本体にしてみてはどうかな?(キャラはカセット)
そうすればプログラムを作るほうは著作権まで考えなくていいので楽になる
ただ本体だけでもなんなんで抱き合わせでオリジナルキャラをいっしょに付けておく
著作権関わってきそうなキャラは個人で作ってこっそりやると(解決する場を他に作っても良し)
配布は仲間内に無料配布なら問題ないし
負担はなるべく分散しよう
>>344 同志がいたw
>>342 エロゲーキャラはほぼ2次創作OKです。
まぁ、俺も普通に同人で扱われてるようなキャラなら全然OKだと思うけどね。
というか、キャラの頭身の話だったんだけど...
俺は3頭身くらいに1票
おれは偽春奈ぐらいの等身がいいなぁ。 でも4等身ぐらいが作り易いような気もする。
あんまり頭身高いのは嫌だなぁ。 3〜4頭身を希望。
まず、解像度、キャラサイズの前に頭身の話。
理由はいろいろあるけど、単刀直入に低めがいいな。
GOFと差別化するとすれば、3〜4頭身ぐらいでしょうか。
>>333 名無しサマー氏
幼女(w)と、長身の差は、そもそも身長が変わるわけだから
頭身自体はこの範囲で吸収できないっすかね?
とりあえず、何かサンプル描いてみます。
絵描きのみなさんどうでしょうか??
権利については、
>>176 、
>>301 で書いた通り。
商用でなければ創作可、という権利キャラと、擬人化しぃとか
そういう組み合わせがいいと思うよ。
>>63 さん帰ってこーい!
てなわけで、これから飯じゃ。
>>63 氏の擬人化しぃが消されてて見れないよ。
どんなのか見たかったなぁ……。
何となく思いついた先行者萌えキャラ化案。
股間の中華大キャノンを取り払って、両胸に2門つける。
あと、顔も萌えるのに変える。
>>350 すでに先行者ではなくなるような…。
俺はあのままで十分萌える。
352 :
63 :02/02/25 22:34 ID:???
いちおー生きてますよー、とだけ(;´Д`)ノ 名無し&ROMってました。 んと、キャラについては個人の範囲でなんとかしてみます。 自分の企画は自分でケリつけるってことで。 キャラセットの提供1号になれればいいです。 頭身は、3〜5頭身くらいがいいかなぁ。 デザイン云々は世界設定とかから再立ち上げ。 いまいちどの方向へ進んでいいかわからなかったので・・・・。 建設的に意見を受け止めて、次段階へ移行したいなぁ、と。 叩けって言ったの自分だし。筋違いな方向も叩かれたけど(;´Д`) 消したのはなんとなくなのでご了承を。 自分で納得いくのができたら、隠れてアップだけしときます。 そのときは設定画で(゚∀゚) 頭身高い多関節・・・・。 ゴノレゴのフラッシュで有名なポエ山氏の「はだしのゲソ」思い出した。 フレーム数多く出てれば、頭身高くてもわりとマトモに見えるのかな・・・・?
活気がでてきてうれしい。 現在の票 2.5〜3等身 1 3等身 2 3.5等身 1 4等身 1 3〜4等身 3 5〜6等身 2 まぁまとめると 「1」 標準「3等身」 で 背が低い「2.5等身」 背が高い「3.5等身」 または 「2」 標準「3.5等身」 で 背が低い「3等身」 背が高い「4等身」 って感じか? これくらいなら武器を持たせたり、 添えキャラに「ママハハ」みたいなのもイケるかな。 キャラはオリジナルにすると、まずまとまらないかと(w 二次著作物を黙認している 「エロゲー」 「ギャルゲー(あまり有名すぎるのは不可、ときメモとか)」 あたりでやるのが無難かも
>354 (・∀・)イイ!! 僕もWINDOW版がほしかったのでナイスです! たぶん僕は最後の完成品もWINDOWでプレイすると思うので 最後まで両方対応してほしいっす。
>>352 隠れてアップ待ってるよん。
>キャラ
エロゲーキャラ・ギャルゲーキャラ(メジャー不可)に、
先行者と偽春奈をぜひ追加希望(w
あ、あとライトノベルのキャラとかどうだろ?
>マルチ なんかコメントが(・Д・)イイ!!っていうか、To Heart格ゲー? 行殺(www.liar.co.jp)格ゲー辺りが(人数的にも)いいな。 あかりについてツッコミ 浩之ちゃんがあかりを守ることはあっても女の子を殴ることは無いと思う。 なので楯代わりに召還ってのが面白いかと。 楯設置->相手楯に攻撃して隙ができる->ちゃーんすって感じで。
あと、先行者はボスキャラにしたいなぁ。 移植版(?)になるとユーザキャラとして使えるの。
362 :
現デザ :02/02/26 00:11 ID:???
みんなイイ感じじゃないでしょうか。 じゃ 「3等身」を標準に決定〜(多少手足大きくして可) でいいっすか? >357 オレは萌えキャラは「ToHeart」くらいしかしらんので・・ 最終的にプログラムが配布されたら個人的に「ToHeart格ゲー」は作りたいなー どのキャラも技ネタ豊富だし。 (葵の正統派に琴音の超能力とか) >あかりについてツッコミ そういうつっこみ大歓迎。 っていうか絵描けない人もそういう「こんな技ほすぃ」「このキャラ描け!」 っての ガンガン言ってくれると楽。
個人で好みは違う訳だけど自分は4等身のほうが いいと思った。 3等身までくると色気が薄くて自分的には萎えてくるから。 まぁ多少の幅を持たせて強制しなくてもいいと思うな。 自由にやったら?って意見もあったでしょ。 擬人化しぃは初期デザインの等身が好き。 ところで354のUPするものはエラーで一度も見れたことない。 もし絵のデータならJPEGでUPして欲しいな。
>>389 >あと、先行者はボスキャラにしたいなぁ。
イイかも(w
>362
>「3等身」を標準に決定〜(多少手足大きくして可)
それでいいと思います。
あ、ちなみにQOHの存在は知ってますか?
365 :
現デザ :02/02/26 00:30 ID:???
>364 くいーん おぶ はーと ね 知ってるよ いい感じだよね。 むしろあれが4等身だから3等身にしたかったり
>>362 じゃあメロディ書け(゚Д゚)ゴルァ
とか言ってみるテスト。
駄レススマソ。sage。
367 :
現デザ :02/02/26 00:40 ID:???
>366 映像資料のリンクちょーだい プロフィールも載せてくれるとベスト。 つーか要望出すときのフォーマット決めよう ■出ているゲームタイトル、機種、ジャンル ■キャラ名 ■ゲーム内での存在 ■簡単なプロフィール ■必殺技や通常技のアイディア。(使えそうなイベントの説明) ■オフィシャルな絵が見れるリンク、または絵をUPする。 こんくらいの情報はほしい(・∀・)
>>365 つまり、このゲームのデザインコンセプトは「ニッチ」なのね。(w
微妙なんだけど、あかりよりもマルチの方がバランス良いね。
>>366 メロディって、うさぎのメロディじゃ・・ない・・・よね。(あれはマイメロディか?)
>>「3等身」を標準に決定〜(多少手足大きくして可) >それでいいと思います。 だからなんで勝手に決定事項にするんだよ。 QOHが4等身だから嫌だ? そんな理由で決められたら4等身以上希望 してる奴はたまらんよ。 作業してたがやる気がだいぶうせてきた。
>369 「標準」の意味が分かってるか? 4頭身キャラを描きたければ描けばいいじゃん。
371 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 01:41 ID:Gn8g29YX
>>370 こういうのは声が大きい者が勝つのだ。
不満があるなら声を大にすべきだよ?常識の範囲内でね。
思ったけど、同キャラでもCvsSのグルーブみたいに等身セレクトによる
キャラ性能の選択があるってのもいいかもね。(良くないかもね
372 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 01:42 ID:Gn8g29YX
うむ370じゃなくて369だ
そう過大解釈して4等身描けばいいと思う事も出来るが、 >「3等身」を標準に決定〜(多少手足大きくして可) と書かれたのを見て今回は3等身で統一かぁと思うのは 当たり前だと思うぞ。しかも注意書きまでしてあるし。 4等身嫌いといっている奴もいるわけで過大解釈しずらいな。 まぁおれが悪いのかもしれんが。
では今回は5等身を標準で決定します。 と言われて嫌な思いをする人がいるなら他人の 意見にも耳を傾ける必要はあると思うよ。
どうせ売ったりしないのならシステムはSF2XVIの ようにみんなが勝手にキャラを作っていくものに すればいいんじゃないか。 それなら等身を限定しなくてもいい。
>SF2XVI 結局はそうなりますなー。 キャラの版権問題も、エンジンを切り離しておけば最悪でも本体は氏ないし。
>>375 頭身の違いによるゲームシステムへの影響
その辺、今、たたき台のアイデアとして、書いてたところです。
いやー、進行が早くて楽しいんだけど(^^;
生活に支障が出ない程度にマターリやりましょうよ。
んで、書いてた案ってのは、Web担当氏が書かれている通り、
頭身別のキャラセットで対戦するような、そういうコトを考えてました。
ですが、とりあえず、標準(っぽいモノ)として、
今回は3〜4頭身でやってみませんか?>絵描きの皆さん
このままだとまとまるものもまとまらなくなっちゃいますんで。。。
言ってばかりではナンなので、3.5頭身ぐらいのサンプル(パーツ&
モーション)をあげてみました。
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0034.lzh ちょっと動きがスカスカしちゃってるけど、これは調整次第で
なんとでもなりそう、という感触、手ごたえを感じたんだけど。どうかな?
あと、moe新バージョン、明日試します〜。眠い(w
>369 まずはその作ってるものを公開しろ 文句垂れるのはそれからだ
381 :
現デザ :02/02/26 02:49 ID:???
お、ちょっと見ないうちに、なにやら自分の発言で議論が・・・ >369氏、そいつは悪かった。申し訳ない。 基本的には>376、>377の考えでいいと思う。(プログラムを配布してそのあとは自由) 問題は、「このスレ」としての完成(ゴール)を向かえるのかどうか。 このスレで何かしらの「完成」を目指すんだったら、 等身は決めないといけない(自分は別に何等身でもいい) ただ、いままで画像UPしてくれてる人たちの傾向を見ると 「等身低め」で統一できそうだな、と思っただけ。 今後、高い等身のキャラをUPしてくれる人がいるなら、それで全然いいと思われ。 等身の混在については難しいところ 「等身の混在」 みんな自由に作れるけど、その分、ゲームのバランスや統一感、クオリティは落ちる。 「等身の統一」 制約のある中での製作なので、本意じゃない人もでるでしょう。 でも「一つのソフト」としての統一感、クオリティは出る。 見知らぬ有志が集まって作るこういうケースでは どっちがいいのか自分にはわかりません。 個人的には、それこそ都内で実際に会える人を集めて週末に飲みがてらミーティングして 2chで語り継がれるようなかっちりまとまった物が作りたいけど (そこまで意気込んでる人は少ないと思うけどね、いたらやろう) ま、このスレが「ツール」を作るスレなのか 「ゲーム」を作るスレなのか、ちょうどいま分岐点っぽい気はしますな。 長文スマソ
382 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 03:13 ID:Gn8g29YX
>>381 あんま人のことは言えんけど、手を動かす人と、口を動かす人の差が激
しすぎるから、この先はその辺のフィルタリングが大変だと思うよ。
ただ、デフォキャラの出来次第ではそれこそ「何か」のようなブームを
作れかねないから期待をして見守ってます。がんばって。
383 :
現デザ :02/02/26 03:25 ID:???
>882
ありがとー。
ちょっと偉そうな事書いて、参加者が減ってしまうのが心配ですが(w
もし学生の人がいて、将来ゲーム業界に進みたい人が面接とかに自信を持って
持っていけるレベルにはしたい(どーせやるなら)
だから初心者こそ参加してほしいっす。
てかオレはこの「スレ」は仕切ってないんで
もし実際会うってレベルで一緒にやってくれる人がいれば
別スレ立てて熱い人たちとやってもいいかな。
ちなみに
QOHの次のやつ?
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~k_wata/pb.htm これくらいのレベルは全然行きたいですな〜
SFXVIもたしか実機やEX68ユーザーも交えてXVYになっったりWIN版開発してたりしてるね
うーん、と・・・。 なるべく統一感は出したいけど、その為にキャラ表作ったりというのは現状では難しいよね。 実際会うのもオモシロそうだけど、会ってみたら知り合いだったりしたら微妙だなー。 しかも日頃、あいつとは組みたくねーなーと思ってる人だったりしたら、さらに微妙だなー。 なので、実際に会うのは打ち上げの日までとっておきたいな、という気もします。 で、今回うまく行ったら、次回はよりガッチリした物を仕上げるというような流れもありじゃないかな。 とりあえず出来る範囲で良いもの作りたいなぁ。と、ふんわり考えてマス。 ところで、SF2XVIてなんですか?ストリートファイター2エックス6ではなさそうだし、 幸せ検索かけてもわからなかった。
>>385 SFXVI、x68000というマシンでストリーファイター2風のシステムを採用したx68版格闘ツクール
その中のキャラクタ作成支援ツール、キャラクタビルダはマウスだけでもキャラパターン・判定・技が作れた優れものであった
色々な人に作られて最終的には400〜500以上のキャラがあったとおもう
末期にはvsシリーズのような必殺技にアニメーションのカットインが入ったりとなかなか凄かった
388 :
387 :02/02/26 06:58 ID:???
システムの話の途中にこれはだめぽだったかな… 気にせず続けてくださいな。吊ってきます。
ハァハァ(´Д`;)ここか?!チンポコの舐め合いスレというのは!
>>389 ここのチンポコは多関節です(´Д`;)
チンポコが膨張して多間接どころじゃないんですが ハァハァ(´Д`;)
激しくワラタ-!
多関節チンポコキャラ激しくキボンヌ(笑
ところで、話は変わるけど(PB見てて思ったけど)、 モーションエディタでパーツにα値(普通のαか加算合成)とかつけたら 特殊効果(ヒット時のやつとか、必殺技のときのアニメーションとか)作成にも役立つかな? 特殊効果は3D?2D?とか考えてたんだけど。 ...いや、サンプルがほしとも言ってます。
>>381 「ゲームを作るすれ」がいいです。
俺自身はツールを作るわけですが。
ある程度形になるまでは、みんな自由にやってくのがいいと思うけど、
次のフェーズとして、出来上がったキャラクタを選別して、ゲームとして洗練させてくというのがあったらいいな。
まぁ、かなり先の話だと思うし、ほんとにそんなフェーズが来るのかは分からないけど(俺は目指してるぜ)。
SFXVIはキャラエディタとかあったのか...。DLLみたいなの1から書かなきゃいけないころのしか知らないや。
>>381 >ま、このスレが「ツール」を作るスレなのか
>「ゲーム」を作るスレなのか、ちょうどいま分岐点っぽい気はしますな。
「ツール」作成を最優先にした方がいいのかもね。
どうせならこのスレで「ゲーム」も作って欲しいけど。
キャラ選定が難しいのが問題だけどね。
ところで、モーションが結構イイ感じになってきたから、
そろそろボタン割り当ても考えたらどう? って気が早いか。
そういえば、攻撃は基本的にパンチのみ(つまりキックなし)にするの?
3頭身に一票
onfight.exeは、モーション名に、'tati', 'forward', 'back', 'jump', 'stuck', 'action1', 'action2', 'action3', 'action4'と付けておくと、 入力無し、カーソル→、←、↑、↓、'z', 'x', 'c', 'v'の入力で、 それぞれのモーションを再生するようになってます。 ということで、モーションエディタの方でそれっぽいのを編集して付け加えてみてください。 ちなみに、ルートパーツの移動がそのままキャラの移動になってます。 まぁ、あくまでテスト用の暫定仕様だけど。
しゃがむはsquatだった
>>386 なるほど、ありがとう。500キャラ以上かー。
>>394 早速、フォトショップ禁断の必殺技・逆光フィルタを使って連番pngを作ってみた。
ヒットエフェクトのリズム感は、ゲームの根幹に関わるので先々こだわっていきたいね。
てゆかさー。仮眠室でケータイ使うの、どうよ!?眠れないっての。
>>325 ?Web担当氏
カメレススマソ。緑の移動はドラッグで・・・と思ったけど、
数字入力の方が微調整できていいかな。パラメータ入力欄の中央一番上
(編集中キーフレ値)を直接入力できればOKと思います。
で、moe4.lzh、再生中枠線OFFなどバッチリ!
あ、moe3からある不具合ですが、ループするモーションの書き出しで、
最後のキーフレで数値をいじると、本来キーフレ0(ゼロ)が書き変わる
ハズなのに、最後のキーフレが新たに出来てしまい、そのまま保存すると
onfight.exeで動作しなくなります。
(key?2000.00000?loop の下に、パラメータが増えてしまう、っちゅー
ことです。消せばonfight.exeで動作しますが、最後のフレームが
すっ飛ばされてしまう。一度エディタで読み込んで再度保存すればOK)
気を付けて最後のキーフレいじらなきゃ平気だけど〜。
あと、一部の環境(VAIO?S720、Win98SE)だと、bg.bmpが真っ白けに
なってしまいますな(moe4時)。
moe3-tex moe3-BG moe4-tex moe4-BG
Win2K-自作 ○ ○ ○ ○
Win98SE-S720 × × ○ ×
ちなみにmoe4のZオーダーはどっちもバッチリ。
で、
>>392 でαチャンネルの話がでてたけど、当然指定できた方がいいね。
アイデアとしては、アニメーションをパーツ化する・・・の一環で、
エフェクトをパーツとしてみる、扱うのはどうかな?
キャラそのものの演出としては、闘神伝のエリス(w)とか、ジョジョの
スタンドっぽい表現が可能になりますな。
ちなみにパーツ単位でαって設定するの?alpha?sune=50%とか。
それとも、αをset?alpha?255?255?255?50%とか色指定して、
パーツごとにαのON、OFFができる・・・とか。
さらに、キーフレームにαの透過率を指定できたりすると
フェードアウトするワザ(どんなのか謎だが・・・)とか。これ最強。
うわ、何かカキコ変だ。 半角?は、半角スペースだと思ってくれぃ。 会社からカキコできないので、ポケピからAirH"中(w 昼過ぎに、ゲームシステムに付いて書きます。<仕事しろよ
ぼちぼち方向性をはっきりさせて、制作に関わる者同士、
意志の疎通を計る必要がありそうだね。
まず、このスレの目標ですが、僕のスタンスとしては、
>>395 でWeb担当氏が書いてる通り、「ゲームを作りたい」という方向に
向いています。(現状はツクール作ってるみたいだけど、
表現に関わる部分しか作ってないからそう見える)
具体的には、エディタやキャラ、モロモロが各バラバラのパーツではなく、
実行プログラムとして、アーカイブされたモノ、ということです。
SFXVIのキャラ作りみたく派生するのも面白いけど、それは第二フェーズ
ということで。汎用性を高く作ることもそれはそれで面白いけどね。
頭身に関しても、その頭身に最適化されたゲームのルール、ってのが
やっぱあるはずですので、まずは3〜4頭身キャラで、数体作って、
それにあわせてゲームとして細部をつめていきたい、と思っています。
ということを前提に、以下、ゲームそのものについて色々と書いてみます。
あくまでたたき台ですので、意見を頂いて、より良いモノにできたら、
と思っています。
>>402 トリップ違うケド俺です。ポケピ全角半角わかりにくいー!
おぉー、前スレ44のHP見たら、なんかツール上がってるし ツールの完成度すげー高いよ、これ。 すげー使いやすい しかもアイコンがパックマン?ナムコの人!? みんなコツコツやってるのなー
予告した通り、ゲーム本体に関する意志の疎通をはかるべく、
要点をまとめていました。
前提。
プログラムの作り方にも影響してくると思うんだけど、モーションって
1つのパターン(攻撃とか立ち動作)ごとに用意する方針で良いで
しょうか?>各プログラマさん
(あぷろだの
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0034.lzhは 、
ワザがつながった状態のイメージ。乱舞を除き、本来は個々に切り出される)
で、あることを前提に、Web担当氏のエディタを例に、よりゲーム寄りの
情報を付加する手段・イメージを考えてみました。↓
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0036.jpg 下の方にあるカラフルなバー以下が、ゲームに影響してくる情報です。
当然ゲームシステムそのものにも影響すると思うので、意見をいろいろと
聞いてみたいです。
なお、文中、図中の「硬直」という表現は、別の動作へ推移できない状態
(時間経過と共にモーションは動いている)を差します。
相手の攻撃を食らって状態が変化することは可能です。
■操作、操作方法(案)
イメージとしては1レバー2〜3ボタン、ガード操作(レバー後ろ?or?ボタン
or?レバーN=鉄拳方式)有り、を想定しています。
■ゲームの特徴・仕様(案)
萌えキャラ大乱闘、打撃中心、時々過剰演出(w)の超必殺、ハイテンポ、
気持ちよさげ・・・という漠然としたコンセプトから考えてみた仕様です。
●体力ゲージはあるが、ゼロになっても負けない。
端に追いやられたら穴に落ちたり、リングアウトで負け。
●体力ゲージの残り量によって、防御がくずされやすくなったり、
吹っ飛ばされやすくなる(体力と反比例でパワーは上がるとか)。
●画面はスクロール型。
●タイムアウト時は残り体力で勝ち負けが決まる(?)
●攻撃は上下段の2段階(ジャンプは基本的に無い?)
●防御も上下。立ち動作中、レバー上下で切り替える。
下段防御は、かがんで(ペタっとしゃがまない)手の位置が下に変わるだけ。
●モーションの開始部分で、ガード操作(など)を行うことで、立ち動作へ
戻る(キャンセル)
●打撃を食らいそうなタイミングで相手と同じボタンを目押しする
ことで、防御、あるいは避けとなる。
●ワザを出しはじめ、しばらくしてから攻撃判定が発生する。
●ワザを出している最中?or?出し終わった辺りののタイミングで、
次のワザに連携する目押しタイミング(?)がある(後述)
●打撃連打などでガードを崩せる
バックステップや、相手との位置入れ替えワザによって回避。
●コマンドはなるたけ簡単に。
●エフェクト類は派手。
正直、この段階で面白いか面白くないか、というのは判断がムズカシイです。
フェイルセーフ的な考えで、アイデア追加、改案していきましょう。
以上のように、基本ルールは2D格闘+アーバンチャンピオン+スマブラ。 落ちたら負けのため、相手との位置入れ替わり技(すかし技)が重要。 ただし、すかし技を読まれると、裏の裏は表的に、位置関係が 変わらないなんてことも。 操作感覚は、バーチャファイターと、カプコン系2D格闘をイメージ したのですが、ボタン連打で気持ちよく連携ワザが出る方式の方が、 打撃中心であろう、このゲームのイメージに近い気がします。 よって、目押しと書きましたが、コマンド受付タイミングとして、 パラレルに存在するバーとして独立させた方がいいかも。 あと、条件分岐(今のワザが当たっていれば、次のワザへの推移を有効にする) とか、次につなぐことのできるワザの指定とか、そういう設定が必要かな。 これは、エディタに実装できそうな気がしているので、プログラマさんに 追って相談します。 以上の仕様案の中で、投げ系は今のところ想定していません。 このゲームのある意味キモである、超必殺技も投げと同様の扱いになるかな、 と、考えています。超必殺技っつーのは乱舞やスクリューパイルみたいな モノですね。 投げ開始キーとなる攻撃(つかみ動作)が成立した段階で対戦相手の アニメパターンや操作をのっとってアニメーションさせる・・・という 考えです。どうでしょう? で、こういった投げ概念がある場合、当然キャラ描き側にも 制約が生じます。 1)通常投げされるポーズ、とか、ピヨりパターン、スクリューされている 時のポーズなど、必要なモーション、ポーズをあらかじめ用意する。 メリット: 投げられ中などは、投げキャラ、投げられキャラの位置とルートパーツの 角度を合わせるだけ(プログラムの負担が最小限かな?)。 あらかじめ決めたポーズを使うので、止め絵でも見栄えがする。 デメリット: SFXVIみたく新キャラが追加できる仕様とした場合、存在しない ポーズが必要となるケースが多発する。 2)最低限必要な関節の分け方を統一&基準となる向きを統一(うでやすねの 角度など、デフォルト状態の場合、必ず垂直立ちとなるようにする、とか) し、相手の右手をプレイヤーキャラの左手に重ねる、といったモーションの シーケンスを組めるようにする。 つまり、特殊なワザを使用するキャラがでてきても、相手の動きが 組み込まれているため、どんなキャラ同士でも対戦できる。 メリット: 投げ系の新ワザが開発されても、吸収できる。 デメリット: 人型でないキャラ、異様に身長の高いキャラ、手が長いなど、 イレギュラーなキャラが作りにくくなる。 投げられ中のポーズは予想ができないため、見栄えはイマイチ(かも) プログラムの負担が増す 相手との重なりなど、Zオーダー組み込みが大変かも。 より本格的なモノを目指すのであれば、1と2を組み合わせることで 可能と思いますが、まずは1から始めるのがスジでしょうね。 ・・・と、これは、あくまでたたき台のつもりで書いたことなので、 意見、案などなどプログラマさんだけでなく広く意見を聞いてみたいところだな。
ジャンプ攻撃はあったほうがいい。 だってジャンプ無かったら相手とのいちが帰られないからね。 あくまでキボン
>>400 ローポリ氏
サンクス!ていうか対応早!
>>401 19氏
あー、たしかにloop関係の処理はちょっと変ですね。
あの変は混乱してるんで、詳細に詰めてみないと。
BGが表示されないのは、多分テクスチャ作成に失敗してるんだろうなーと。
そういう場合はどうするんだろう?DXならシステムメモリに作れば良いんだよね?
アルファ+カラーは、キーフレームのkind毎につけられるようにするつもりです。
これもキーフレームアニメーションできるように。
(GOFでも赤く薄くなりながらのパンチってのがあったし。)
API的には全部頂点ごとに指定できるんですけど、どうしましょうね?
カラーは、グラデーションが表現できるから頂点毎で良いと思うけど、
アルファは、パーツ全体の値だけでいいかな?
で、アルファ値の指定だけど、
>>401 のように、
color kind v r_color g_color b_color alpha
と指定するのと(vは右上、右下などの頂点指定)、
画像ファイルのアルファ値を両方が使えるようになると思います。
今はカラーキーで透明色指定してるけど、アルファつきアンチエイリアス画像も
サポートしたいし。
onfight.exeでうまく動かないのは、BCBにエンジン移植するときに結構改変して
しまって、両プログラムが微妙に違うためです。
今統合作業してるので、上のアルファとかの対応もそのうちになると思います。
410 :
404 :02/02/26 13:28 ID:???
>>405-406 入れ替わり技の攻防ってのも面白そうね。
ジャンプが無いと言うことは、キャラを少し大きめにできると言うことかな。
上下段は、アーバンチャンピオン方式じゃなくて、普通の格闘形式の方がいいな
とか思ったりして。ゲーム性にどれだけ影響するかな?
あんまりやるとパターンが多くなっちゃうけど…
ジャンプは、無しじゃなくて、相手との位置交換ができるくらいの高いジャンプは
できないとか。
とりあえず、(1)みたいに標準モーションを決めて、リファレンスキャラをつくって
そのキャラに対応できればだいたいOKとか言う風にすればいいかな。
エディタには、他のキャラを表示して、同期させてアニメーションできるようにする。
もし対応モーションが無いときは、標準モーションの中の似たようのやつを使うか、
(2)をつかう。
で、(2)に関しては、今の親の中心座標+子の相対座標、じゃなくて、
親の中心座標+「関節の位置」+子の相対座標、とすれば、体格差を吸収できるかな?
pos指定で全部0、1倍表示を指定したときに表示される大体のポーズを
リファレンスキャラと同じにしておけば、それっぽく動くようにすると。
クオリティを高める場合は、あるキャラのある技に対するモーションを各キャラに
足していく。(この辺もスクリプトが書ける必要があるね)
Zオーダは、右側、体の中心、左側をそれぞれ、0-100, 200-300, 400-500とかにして、
重ねるときに100づつずらすというのを考えた。
スクリューみたいに回転するときは、どうしようと言うのもあるね。
回転は無しの方向?
Zオーダエディタも作らないと…
>>405 ジャンプなし、中段なし、投げなし、当然8way runもなしだと、
駆け引きの要素が見つからないんだけど。
スレの流れが速くてまだ全然内容を消化し切れてないんだけど 素人考えだとゲームって仕様を決めてまずエンジンというかツールを作る所から 始まるんじゃないでしょうか? 例えば、大戦略とかシューティングとかRPGにステラトジーとか
3すくみの状態を作ると良いんだっけ?
>>415 いいんだよ。ここは妄想スレなんだからさ!
>>414 そうです。あとはその状態から抜け出すため(確定状況を生み出すため)の、
ハイリスク・ハイリターンの手段と、ローリスク・ローリターンの手段があると良い。
間違ってローリスク・ハイリターンの手段を与えてしまうと、クソゲー安定。
ただ単に3すくみを作っても駄目なんだよ。 バランスの崩れた3すくみでないと。 この崩し方がシステムデザインの腕の見せ所。
崩れた3すくみ状態って、ある程度定性的に議論できる? それとも、実際に作って調整するしかない?
>ルール案 体力0のときに特定の攻撃を繰り出すことによって画面外へふっとぶってのが派手でいいな。 バランスもどの技を特定の攻撃にするかで取れそうだし。 マンホールに落とすのではなんか地味だし。 折れはゴルフのカップインをイメージしたし。 >ボタン効果案 直線攻撃と回転攻撃、特殊攻撃の3ボタンがいいと思う。 回転攻撃は回転中に特殊攻撃を受け流す性質有り、直線攻撃に弱い 直線攻撃は回転攻撃に対してダメージ、特殊攻撃に負ける(特殊攻撃側は保険みたいな感じ) 特殊攻撃はキャラによっては飛び道具、設置系、スタンド、ストライカーetc.など自キャラの打撃以外の攻撃で、 回転攻撃に弱く、直線攻撃に(保険程度に)強い。直線攻撃には相打ちになると先に動けてストライカーetc.とハメってことで。 でも、コレはガードがあることを想定して考えてない・・・。 そもそも俺妄想ではガードもキャラ別特殊行動で考えているから。 こんな感じでまず全キャラのデフォルト行動から掘りさげていきたい。 書いてて変な部分もあったのでツッコミキボヌ 簡単にモーションなんか作る気がしないと思われるのでジャンプ攻撃が欲しいなら欲しい理由を明確に書こう。 「めくりが必要」なら何もジャンプ攻撃じゃなくてもいい。
ゲームの中身に関して。
リングアウト(演出は考えてない)したら負けってのが前提として・・・
相手に押され、追いやられると、位置入れ替え技を出そうとします。
当然、追いつめ側は「そろそろ来るかな?」という予想を元に、
位置入れ替え技をつぶそうとします。
・追いつめ側避け、追いやられ側入れ替え失敗でよろける。
・追いつめ側がワナにはまり、入れ替え成立
・追いつめ側が来ることを予測し、入れ替え後、また入れ替え(現状維持)
こーゆー感じの、端っこの攻防を想像してました。
追いやられた側はハイリスク・ハイリターン、一発逆転に賭けてみます。
追いつめる側は、入れ替わりを阻止するために、ハイリスク・ハイリターン。
両者で駆け引きが発生します。
>>412 >>417 この攻防は、キャラの動きがメインで、エフェクトが付けにくい気がします。
単純に吹き飛ばし攻撃だけだと、ちょっと大味になりそうかな、と。
通常の打撃攻防はエフェクトガンガン、ボタン連打で良い気がするけど、
キャラの動きがメインとなるシチュエーション(テクニカル・デリケートな操作)
との組み合わせで、メリハリが出る気がする。
ギリギリの攻防、緊張感の表現。
■上下段
中段が無いのは、分かりやすい、というのが一番の理由です。
中段はあって普通に思われてるけど、実際どうなのかな?
あと、端に行くと負け、というルールで考えていたので、
下段ガードしながら前進する術が無いのは良くない気がして、
ぺったりとしゃがまない方がいいかな、と思ったのです。
1Pが上段攻撃を出した後の流れとしては、
2P:上段防御〜下段攻撃又は上段攻撃(確定では無い)
2P:上段防御〜投げ(確定では無い)
2P:防御失敗〜バックダッシュやすかし技で次の攻撃を回避(確定ではない)
但し、ワンツーなど、出の早い攻撃は2発確定(バーチャっぽい)
通常の攻撃の流れは、小、小、大とか、小、小(ワンテンポ空けて)小、小とか、
そういう風な感じです。大の後は技がつながらない、って設定。
ただし、大が入った後は、ちょっと出の遅い必殺技をキメるスキが生じる、と。
そんな感じ。
■ガードの存在
>>422 キャラ別の特殊行動扱いってことは、各ガードに対する対応手段、というのを
各キャラに組み込む必要が出てくるよね?
特殊攻撃はあくまで演出メイン、、ってした方が、ゲームの根幹は揺るぎにくいと
思うけどどうかな?
■ジャンプ
相手を飛び越すためだけのジャンプだったら、特殊技の動きに組み込む、
で良いんじゃないかな?
>>422 の意見に同感。
■吹っ飛ばし
あと、相手を吹っ飛ばす場合、キャラがデカイと、ドカーンと吹っ飛んだ
感じが演出しにくいかも。キャラの大きさについてもうちょっと
もんだ方がいいかもね。カップイン、って表現はすごく良いと思う!
>>422 あと・・・ゲーム仕様に関するHPって作った方がいいかな?
pukiwikiだとフォーマット固定されちゃうし。
設定ヲタキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!
>>424 荒らすとココを畳んでみんなでどっか行ってしまうから。
楽しみのためにも、静かにヲチするのが得策。
多関節ではあるが中身は普通の2D格闘と同じような ゲームで行きたいって人居る?しかもSF2XVIやMUGENのような キャラの仕様をあまり制限しないやつ。 ここの企画の派生として別の場所でやりたくないか?
いいね。それこっちと新しいスレでゲーム作って(格ツクなどで)どっちが面白いかって 競い合ったらさらにお互いの要素を取りいれた最高のゲームができると思う。 そういうのも面白いかも
マンホールに落とす・・・っていうのが個人的にはイイと思った。 敵にドカドカ殴られて押されまくって後ろに吹っ飛ばされちゃったけど、 たまたまマンホールのフタが閉まってて助かっちゃったりとか、 思いっきり穴に叩き付けたら底でバウンドして跳ね返って来て助かっちゃったりとか。 ステージのど真ん中にマンホールがあるステージも面白いかも。 マンホールが地味なら左右で巨大怪獣が口を開けて待ってるとかでもいいし。 妄想意見ばっかでスマソ。 ただ「場外に飛ばす系」はホント面白いと思うよ。 スマブラでも死に掛けのヤツが思いっきし場外に飛んでったのに巧みに復帰して来たり、 体力満タンのヤツが足滑らせて穴に落ちて死亡したりは熱かったね。 面白かった。 スマブラを作った桜井さんが 「格闘ゲームは作ってみたかったが普通の格闘ゲームを作りたくは無かった。 (いわゆる飛び込み大パンチキャンセル真空波動拳を決めて勝つ!・・・みたいな) そうじゃなくってただ単になんか『高い所でジャンプすると気持ちがイイ』とか、 そういうのを作りたかったんです。」とか言ってたのを聞いて あぁやっぱこの人解ってるな〜って思った。知らない人は是非プレイしてみてね。 参考までにムービーをアップしたいが、あのアプロダじゃ1メガ以上は無理だね。
>>363 う〜ん・・・
とりあえずDirectXの8.1を入れてみてください
あとは実行ファイルと同じ場所にgradriel.png,up0020.jpgを置く位ですかねぇ
PNG形式なのはPNGに汁!という要望があったからなんですが、JPEGのほうがいいのかな?
不具合があるようなのでちょっと見直して見てUPしようと思ったらサイズが270kBに・・・TT
あぷろだなんとかなりませんか?分割すればいいんですけど・・・
さすがにスマブラと2D格闘じゃ面白さが違いすぎるよな。 コンボ系の2D格闘にハマったやつにはスマブラの落としあい パーティゲームは合わないと思うな。 もちろんどっちかがダメと言うわけじゃないんだけど2D格闘を 作るのかと思って期待してた人達もいるだろうな。 だから混ぜこぜ中途半端よりきっちり分離してはどうだろう。 キャラの人にはガードや中段を追加で作ってもらう必要はあるが。
>>427-429 で、普通の2D格闘が作りたい君達は、プログラマとか絵描きとして参加するのかな?
それともアイデア出しだけ?
後者だったらスレ分離は止めた方がいいと思うが?
>>430 そう、スマブラは動かしているだけでも気持ちいい!!
一つのスレにごちゃまぜでいるよりは、コンボ系?の2D格闘は 他のスレ立ててやったほうが良いかも。 ただ、現在このスレを引っ張ってる人たちはほぼスマブラ系?で統一 されているようなので、分離するとなるとそっちのスレを引っ張ってく 人が必要かな。
普通の2D格闘の方が好きだなぁ・・・・。 このままだと、「密着し続ける殴り合い」になりかねないような。 それだとレバガチャゲーになるような気がするんだよね。 3D格ゲーのようなバランス(歩行スピードとかキャラの画面の占有面積とか) にしないと、うまくいかないような気がする。 相手と距離を取ることに意味を設けたらいいのかも。 あるいは、接近することにリスクを設けるか。 とりあえず、2Dの気分のままで押し合いゲームをやると、 間合いの取り合いの要素は薄れるような気がする。
一気にシステム系の話がすすんでいい感じ。 企画よりの人たちで叩き合っていい感じに詰まっていってほしいです。 >19氏の仕様にはおおむね賛成。 ただゲームの熱い攻防が画面の端でメインに行われるってのはちょっと地味かな? あと、「バックして間を取る」という要素が薄くなるので 「リングアウトで負け」は演出にして(見た目に最後はみんな吹っ飛ぶ) 実際は「決められたタイミングでいかにフィニッシュブローを当てるか」で攻防できる ようなシステムだとよさげ。 >427 >428 それありかもね。 ただ、せっかく盛り上がってるこのスレが2つに分離して 結局どっちも寂れちゃうってのは避けたいけど。 つーか背景とエフェクトは3Dにしたいなぁ・・ボソリ
>攻撃 蹴りは無しで拳で殴りあうってことだよね?
ゲームルールについて、文字でガーガー書きましたが、
分かりやすいフローをあぷろだにあげてみました。中途半端だけどね。
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0039.lzh パワーポイントですが(微妙に本格的)、html形式なので誰でも見られるカモ。
こんな感じのモノで企画書ページをつくろーかと思案中。
>>Web担当氏
キャラ入れ替え(chg kao sideみたいな)試したです。
まだちょっとだけだけど、動作はOKっぽい感触。
エディタの変更内容は反映されないんだよね?
あと、非ループモーションの再生時、一度停止ボタンを
押してからでないと正しく再生されない感じだな。
>>409 俺、実はWindowsプログラム経験が無いため、イマイチよく理解
できてないです。スマン。以下、変なトコあったらバンバン指摘して。
※PG経験としては、仕事でSS、PSの初期の頃、趣味でX68辺りで
組んでたぐらい。今は現場引退してプロデュース(管理職)
やってます。アクション作成経験はあるけど格闘は今回初めて。
で、キャラ全体的に赤っぽく、とか黄色っぽく・・ってのは、
ゲーム本体(システム)側の処理ですよね?怒りMAXで赤、ピヨリで青とか。
色つけがキャラ状態を表す記号としての要素であった方がゲームとして
統一感あるので、キャラモーションエディタでいじれない方がいい気がするな。
現段階では、キャラモーションに反映するのは透明度だけでOKかな?と。
ただ、エフェクト類をモーションエディタで作る場合は、
その限りではないです。ハイ。
α付きアンチエイリアス、これがよくわかんないんだけど、黒フチを
背景に馴染ませることが可能な技術でしょうか?
だとしたらそれは絶対にあったほうがいい!
>>430 名無しサマー
スマブラいいよね。俺も好き。
ただ、2P前提(って書いてなかったな。ゴメン)&多関節キャラで
あることをを活かすため、キャラが大きい、という状況では、
あまりスマブラ色は濃くできないと思う。
中央マンホールが成立するということは、地形があると同意義。
移動が攻防のメインとなる感じかな。
体力満タンのヤツに追いつめられてスカっと場所入れ替わって
パンチ一発相手を場外に・・・みたいなそんな感覚をイメージ
してるんだけど、やはり地味?
>>436 相手との距離を取る、すなわちリングアウトに一歩近づく、
というリスク。近づくと相手にボコられる(かも)というリスク。
でも、遠距離、中間距離の攻防が希薄だ・・・!
どうしよう?やっぱ飛び道具必須か?
>>437 現デザ氏
ああ、ここでも地味いわれてる(w
あくまでルール仕様っすよー。演出とはまた別。
>>438 バリエーションとしてはあったほうが当然良いと思うな。
「リングアウトで負け、ふっとぶ」っつーことは地雷設置?
じゃぁ、リングアウトで負けってのは無しにして
リングアウト->地雷->フィニッシュブローっていうのでどう?
>>423 ガードは直線攻撃2.3発叩けば崩れるものと考えてる。
っていうか、スマブラって「カップイン」のイメージなのね・・・
フィニッシュブローでのふっとびは楯回転のきりもみが良いかな。
ああ、フラッシュアイデア(というかパクリだけど)。 第三者の介入はどうかな。 サムスピの黒子みたいに。爆弾投げてったりする。
2D格闘系で分離するなら当然別スレか掲示板が必要にはなるね。 もしやったとしたらエディターやキャラのデータは使いまわして エンジン自体の設計を2D格闘ベースにしていく感じかな。 2つに分けて両方枯れるというより本企画に乗っかりつつ 保険として類似企画がもう一本走っているって事かな。 もう少し同意してくれる人がいれば総合スレにお伺い立てられるかな。
>>439 おお、こうやって図式化されると流れが分かりやすいね。
>440
俺もマンホールはちょっと地味すぎると思う。
画面両端に地雷ゾーンがあって、
体力半分以下状態でフィニッシュブローを喰らうと
地雷ゾーンに吹っ飛んで爆発して負けとかどうだろ?
>441
>第三者の介入
必殺技でってことだよね? いいんじゃない?
地雷ゾーンってDOAのデンジャーゾーンみたいだ。 スゲーコンボがはいりそう。
445 :
443 :02/02/27 01:11 ID:???
>444 あ、コンボが入っちゃマズイね。 じゃあ、 地雷は、どちらかのキャラが体力半分になると起爆装置がオンになる。 オンになるまでは地雷ゾーンに入っても大丈夫。 にするとか? ……うーん、イマイチか?
体力を減らすというよりはダメージバーを用意して 一定以上ダメージを食らったらふっとんでKOだと 地雷ゾーンも活用できるかも。 これならマンホールよりは熱くなれるかな。
上下の防御とボタンによる防御あるいは避けって違いは?
あと、上下防御の意味が無いと思った。
っていうか、ガードってあまりにもノーリスクなんで何か考えたい。
>>405 四出て思ったのはスマブラっつーよりVF4っぽいのかなって思った。
ワンパン当てて優位に立って・・・っつー感じ。
>>443 >>第三者の介入
>必殺技でってことだよね? いいんじゃない?
んー、違う。
地形とかステージのプログラムって言えばいいかな。
偶然を誘発するためのフィーチャーとしての第三者。
完全に無関係の部外者が、フラっと来て何故かジャマをする。
道路での対戦で時々車が通る。そんなイメージでした。
仲間の存在は予定調和、戦略だよね。
それはそれで面白いかな。吹っ飛ばされたときに1回だけ
助けてくれる、キャラとか、倒れてる相手に追加ダメージを
与えてくれるキャラとか。
まぁ、これらはあくまで要素としての覚書です。
オヤジなので書いておかないと忘れるのじゃ(w
>>447 正解(w
VF4で対戦格闘に返り咲いたのねん。
ストII〜餓狼、サムスピ〜SUPER(ブランク)バーチャ1〜
ZERO〜バーチャ2〜(大ブランク)〜バーチャ4っつーわけ。イーン。
上下に攻撃が分かれているのは、単純に攻撃に対して防御、
としたくなかったため。上攻撃には上防御、下攻撃には下防御と
あわせる必要がある。
避けってのは、すかしの意味で書いてたんだけど、
上攻撃に上すかしを合わせると、相手がよろけて、出の早い攻撃確定。
入れ替わり技、ってのはこのすかし攻撃の一環で、
はずすとよろける代わりに、成功すると相手と左右位置を入れ替える
ことができる、っつーもの。
ただし、投げ抜けみたく、入れ替えを回避する手段があるっつー感じ。
ガードのリスクは、ガードゲージ、って存在。
あと、微妙に後退させられるとかしてもいいかな。リングアウト負け前提ね。
キャラが女の子、っつーことで、ラッシュ(VFで言うPPPKとか)を
食らうと、最後のKは防ぎきれず当たってしまう、みたいな。
よろけにしてもいいかな。PPは防いで次のPでよろけて、Kは食らう、と。
ちなみに、ゲージのキャパはキャラによって微妙に違って個性を演出。
ゲージは時間で回復。ゲージ空から、平均3秒でMAX、ってイメージかな。
字ばっかりでゴメンナサイ。
下段技をかわすモーションってどんなのだろう? ダルシムみたいな長い射程のキャラいても大丈夫かな??
>447 いっそのこと、攻撃は最大の防御なりとかどうだろ? たとえば、相手が繰り出したパンチをガードするには、 レバーを後ろに入れつつパンチボタンを押す。 で、タイミングが合えばガード成功、合わなければ失敗とか。 >448 つまりお邪魔キャラってことだね。 それも面白いかも。
うーむ、正統派からはかけ離れてきたな(w つーことで >442 やるべし
>>449 最後のKを必ず食らってたら、コンボ出し切った者勝ちになっちゃうよ。
>>449 リオソ、イーソxxVF4は超挫折しました。
GoF見て、GoFのシステム考えていくとどうしてもVF4みたくなった。
どうせ作るなら今までの格ゲーで疑問に思ってきたことを解消したい。
この技いらないとか、このシステム誰も使ってないとか、
FHのマーストリウスはずっとジャーマンしてたら勝てるのに〜とか(?)
ガード時の、のけぞりは有り。のけぞりとガードゲージがリスクか・・・。
ガードゲージが増えるとのけぞりが増えるってこと?それともガードが崩れるってこと?
ガード硬直が伸びるってのがこのゲームらしいかな?硬直伸びて一方的に上下2択食らい続けるっていう感じ。
ガードゲージは内部数値でいいと思う。
入れ替わり技=避けっつーよりも避けからの選択肢に入れ替わりがあるって方向でちょっと考えてみる。
投げ作るならどの投げでもボタンで組んでレバーで投げを完成させるってのはどうだろう?
例えばVFウルフで考えるとP+Gで組んで41236で完成って感じ。
抜ける側は41236の入力のどこかでカチ合えば抜けられるっつー感じで。
次の問題点
1.ダウンはどうするのかって問題。吹き飛び、追い打ち、起きあがりなど。
あまりに一方的に追い打ちするってのは面白くない。
受け身とか取るなら後ろに下がるっていうリスク有りでどうだろう?
2.攻撃は前に進むのか
前に進むといろいろと問題点が出てきます。無限コンボになったり・・・。
3.攻撃ボタンの効果
「パンチとキック」とか「小パンチと大パンチ」の方がやっぱりわかりやすいのか?
文字ばっかよりパワーポイソトみたいな方が困るxx
>>451 キャラごとのいろんな防御方法、防御補助方法の一つとしては面白い。
けど共通のシステムにするには少しマニアック。
既存の2D格闘のシステムだと相殺が近いかな?攻撃と攻撃がカチ合えば双方5分ってやつ。
だんだん構想が膨らんできたな〜 いっそのこと、3Dきゃらにしようよ! ストEXみたいに、表現だけ3Dだけど、中味は2D格闘。 システムも3D対応になってたんだよね? 目指すはスマブラ!
地雷とか聞くと熱血行進曲の格闘戦とか熱血格闘伝説を思い出すな
しゃがみパンチって、実戦で絶対使わねえよな。
↑カナリワラタ
なんか面白そうだなと思ってログ読んでみたけど、 エロゲーとか全然分かんないんで、巣に帰ります。
>>459 今の話題はエロゲーとは何の関係も無いと思うんだけど…?
絵を書きたいけど、萌え専門みたいな空気だからやめたってこと?
いっそのことステージをスマブラみたいにして(学校の屋上とか)それで落ちたら 負けって。で各キャラジャンプ二回でけできてそれでもだめだったら昇竜拳みたいなので 這い上がるってのは? ルイージ使いの漏れからしてみれば結構復帰率よかったから。 さすがに300%超えの時は死んだけどね
スマブラが出てきたのは誰かがタイトル絵を作ったからでしょ? (大激闘スマッシュシスターズだったか) それだけなのにスマブラに偏りすぎてる気がする
折れも普通の格闘が良いよ。 2D風にしろ3D風にしろ、如何に相手のガードを崩すか、 如何に相手のラッシュに割り込むかの駆け引きを楽しみたい。
>>452 ,
>>442 ,
>>463 別スレでやるならwikiに新ページ作って、方向性とか書いてから
新スレ作って欲しいな…とか思ったら、wikiにアクセスできないよ…。
それか、Tree BBSの方でやるという手もあるよ。で、このスレで、時々勧誘するとか。
あと、
>>439 の19氏みたいにフローチャート(か状態遷移図)みたいなの
書いてもらえると嬉しい。(参考になりました>19氏)
さて、そろそろ「まだゲームは出来ねぇのかよ!ゴルァ!」とか言われそうなので
本体のほうを進めるための準備(笑)をしようと思ってるんだけど、俺のもうちょっとで
公開できるぜ!って人はいます?他の人の進捗状況も知りたい…。
格ツク2ndでだったら結構いいのができるよ。MXで落としたけど格闘ツク―ル系作ったこと無い漏れは キャラ変数とか分からないのでつらい。今度新品で買うけどね。 格ツクやったことある人は是非MXで落として作りましょう。
>>436 キャラが大きめで、気持ちいい打撃が魅力(だと思われる)このゲームに
おける密着した殴り合い、ってのは、このゲームらしい部分と思うな。
でも、中間距離におけるメリハリの存在(攻防の楽しさ)も当然あるから、
リーチの長い攻撃、間接的な攻撃(飛び道具など)を取り入れる
必要はあると思う。ただ、飛び道具を無効化する手段(ジャンプ、
奥移動など)がきっと必要になりそう。あるいは飛び道具使用側に
すごいリスクが発生するか、投げたら拾わないといけない、とか、
3発まで、とか・・・。
>>450 防御側の対応としては
1)下段防御
伸びてくる手が防御に当たった段階で引っ込んでいく。
(エディタで吸収するのはムズカシイかも)
2)下段すかし
成立した場合、腕をつかんで、相手は引き寄せられる・・・って
感じかな?これもプログラムで処理する必要がありそうだ。
>>451 それ、ちょっと考えたけど、頭身大きめだと、何となく似合わない
気がするなぁ。上手く説明できないんだけど。。
2〜3頭身ぐらいだと、丸キャラ同士のぶつかり合いで、バシーンと
弾ける演出が思い浮かぶんだが。。
>>453 なので、PP[P]をバックダッシュ避けするか、すかすしか無い。
バックダッシュはリングアウトに近づき、すかしは、上下段の2択。
基本的にコンボは、後の攻撃(2発目より3発目)になるほど、
スキが増します。出が遅くなるか、出した後のスキが大きくなる。
この辺は、仮にこの仕様で作った場合、技パラメータや、モーションの
調整で面白くなる気がします。どうかな?
>>454 ・FHって何?ファイターズヒストリー?
・成立難易度の高い投げ技の方が、簡単に抜けられてしまうような
気がするなぁ。投げ側のリスクの1.5倍のリスクを投げられ側は受けるべき。
・入れ替わりは避けからの選択肢、とあるけど、ノーマルの避け、ってのが
2Dだと表現しにくくない?
・ガード硬直が伸びる、ってのがイマイチよくわからんので、補足頼む。
・ガードゲージを見えるようにしたのは、その存在が無いと、何故防御が崩れたか
わかりにくいよね。あと、攻撃側は、ゲージ残量をにらみつつ、コンボの
組み合わせを考えられる。
1:ダウンの有無を含め、その辺のゲーム展開についてはまだ考えてません。
面白い案キボン。
2:前に進む技もあるでしょうし、そうでない技もある、と。
出が早く、技の後スキの小さい攻撃(弱)は、前に進まず、
出が遅く、スキのあるような攻撃(強)は半歩〜一歩前進する、ってイメージ。
コンボ技は、弱→強、といった流れでしかつながらないので、
攻撃側はだんだんリスクが高まる・・・という、一般的な格闘ゲームの
イメージに沿っています。
※プログラム的には、技モーションに優先度パラメータが設定されていて、
現在出している技より大きなパラメータのみつながる、という感じ。
遷移図にその辺書いて、近々アップします。
3:攻撃は、弱〜強で良いと思います。上段下段でパンチキック、とかね。
>>464 ?Web担当
遷移図役に立ってヨカッタ〜。今晩あたり、もう少し突っ込んだヤツを
上げます。で、必要最小限の要素から始めて、ちょっとずつルールを増やして
行きましょう。一発目の仕様で作ったゲームが面白かった試しって無いし(w
----
あと、色々アイデアが見受けられるけど、演出部分はもうちょっと後の段階で
OK、と思います。仕様、ルール部分について、アレコレ言ってくれると良いかも。
ちなみに、現在の作業進捗は、モーション(俺が言葉で書いたイメージを
具現化したもの・・・主に入れ替わり)と、遷移図をより具体的に作ってる
ところです。
実際の現場もそうだけど、意志疎通が重要ですから、言葉で説明しにくい
モノは、簡単なモーションを作ったり(せっかくgoodなエディタがあるんだし)、
イラスト描いてみたりすると、説得力が増します・・・って当たり前だけど。
>467 プロジェクトページに繋げないとあぷろだのアドレスもわからんです
>>466 上段ジャブをガードするのにさえ上下を選択しなくてはいけない、
たとえガードに成功したとしても、コンボで最後は崩される。
その仕様で、わざわざガードしようとするプレイヤーはいないでしょ。
すかしって、キャリバーのガードインパクトみたいな感じなのかな。
だとしたら、ある程度限定された状況でないと有効に使えないし、
そうなると、先に手を出した方が圧倒的に有利のレバガチャゲーになちゃうよ。
そういうのは、気持ちのいい打撃が魅力とは言わないよ。
>469 >上段ジャブをガードするのにさえ上下を選択しなくてはいけない、 何故そうなる? 上段ジャブをガードするには、上段防御か上段すかしだと思うが。
2D格闘だったら、しゃがんでても上段はガードできるし、 3D格闘なら、しゃがんでたら上段は当たらないよ。
しゃがむのは上段回避の時だけで、下段の攻防の時でも基本は立ちっ ぱなしの方がいいのでは? 下段攻撃はローキックやボディーブローあたりが基本。 足払いやスライディングみたいな体勢の低くなるものは特殊扱いで。
・防御関連 上防御には上攻撃、下防御には下攻撃だよね?だったらボタンの効果も上下でいいと思う。 欠点は攻略性が薄くなること。パンチとかキックっつー名称で上段とか下段とか調べる楽しみが無くなる。 防御は上防御->顔防御、下防御->腹防御の方がわかりやすくていいと思う。 ・PCで作るんだからプレイヤーで少しルール設定できて欲しい。折れはガチンコ殴り合いゲー求むのでノールール一本勝負。 ・リングアウト制の問題点 っていうか、今のリングアウト制だとイマイチ盛り上がらんのよ。 なんか、VFのリングアウト見ても後味悪いし。相撲で言うと寄り切りみてーな感じ? あんましパッとしない勝ち方。それより折れは豪快な上手投げを求める。 リングアウト制って聞いて演出面の話をするのってこういう側面がある。 ・FHはつっこみどころじゃないのでvvでも、ファイターズヒストリーで合ってます。 ・投げ このゲームで作るなら投げないキャラもいていいと思うからこのくらいの難易度がいいかと。 正確には成立まで一個一個のコマンドに合わせてキャラがう動く感じがいい。 またウルフのジャイスイを例にするけど X(コレは違う)P+Gで組んで41236で成立して投げ開始 ○(コレが正解)P+Gで組んで4で足の方に掴みに逝く、1で足を持つ・・・6で回し始める っつー感じ。リアルタイムでやって欲しい。抜けるときはモーション後1フレで。 4を抜けるなら4のモーションに入った後2フレ以内に抜ける側が4入れて抜け成立って感じ。 リングアウト制で考えるなら結構抜けられてもいいと思う。ダウン奪えるわけだし。 ・ガードゲージ ガード硬直が伸びる、つまりガード後上下段切り替え以外の行動不可の時間が延びるってこと。 でもってのけぞりがあるならば、ガードすればするほど不利になりそうな・・・。 ・連携案 どんな技、動きでも最後nフレは次の行動につなげるようになるといい。 スウェー->ジャブ->ボディーブロー->アッパー->寝るvvとか。 前蹴り->ハイキック->カカト落とし->背向け->バク宙->ムーンサルトとか。 ・ダウン バトルクロード(彩京1994)を思い出す。ダウンすると仕切直し。あれはテンポ悪かった。 ダウンは極力無しで。ストレート、ラリアットなんかのカウンターヒットで崩れる感じ。 あんまり「吹き飛ぶ」ってことは無しで。 ・タイトル案 「Tight Honiez」で。日本語訳は「ぴったり少女」 ・格闘技案 異種格闘がいい。あんまし手からなんか出るって感じじゃなくて飛び道具使うなら自動小銃使う勢いで。
↑インフォシークなのでショートカットのコピーでお願いしますね
レス忘れ。
>>411 Web担当氏
キャラの大きさだけど、何らかの手段で相手をバーンとはじき飛ばす、って
演出をからめるのだとすれば、今あぷろだに置いてあるあゆっぽい人の
80〜90%ぐらいの大きさかなと思うのですが。どうかな?
絵を描いてモーション調整するだけなので、とりあえず今のまま進めてみましょうか?
相手との間合いで画面全体が拡縮小する(サムスピとか龍虎)のであれば、
今ぐらいでもOKだけど、負担とかが気になりまする。
って、これは演出に関わる部分なんだけど、
相手と距離が離れる=ふっとばされる感覚を演出しやすい、と思うので。
ジャンプに関しては近い考えです。
もしくは、特殊攻撃動作としてのジャンプ、ってイメージ。
竜巻旋風脚とか、サイコアロー(KOFアテナ)みたいな。
>>469-472 あー、確かに
>>469 の言ってることは何となく理解できる。
弱い攻撃の効果が高すぎ、ってコトだよね?
(バーチャの下Pみたいなモノもあるけど)
じゃ、ひとつ提案。色々と覆しちゃうけど、これまでに下段、
と表現してきたものを廃止、あるいは中段にし(上段ガードで受け止められる)、
下2回入力でダッキング。2回目の下押しっぱなしで上段は当たらない。
ダッキング中は上段攻撃は当たらない。左右移動不可。
単発弱攻撃が主力で、コンボはねらえず中段(廃止されてなければ)を食らう。
・・・でどうだろう?
>>474 ・ボタンで上下打ち分けだと、翻弄するのが楽過ぎないか?
・リングアウト(ふっとばしetc..)は、あくまで仮定のルール。
とりあえず、通常の打撃部分が最初に作られると思うから、そこから
追加で発想すればよいかな、とも思います。
・投げはすかしのバリエーションっていう風に今は思ってるです。
すかし技は、相手の技の勢いを受け流したりしてダメージを与えたり、
よろめかせたり、場所を入れ替えたりする、状況を一転させるという感じ。
で、このゲーム(の元のコンセプト)における投げは、FFの召還獣みたいな
演出中心に見えました。
あと、41236の順に入力する行為がアニメーション連動している、
ってのは面白いけど、プレイヤーにその辺の時間の流れを任せると
ギクシャクしたりしないかな?でも面白いと思うのでちょっともんでみよう。
・投げがある、という前提にすると投げぬけはあった方が楽しいと思うので
(展開を乱す)何らかの方法で抜けることができる、という程度に現在は
とどめて置こう。
んで、大問題の打撃部分ですが・・・
攻撃側のPP(出が早く、つながった連続攻撃)を防御したあとの選択ですが、
・攻撃側が上段すかしで来た場合、上段反撃でワナにハマる。下段反撃は成立。
・攻撃側がK(出の遅い上段)の場合、上下段問わず出の早い反撃なら成功。
上段すかしも成立(安易なコンボは潰されやすい)。ダッキングも有効。
・ちょっと間をおいて再度PPの場合、間の間に反撃成功。すかしは不発。
といった感じでどうかな?下段反撃が強いけど、ダッキングしてから反撃、にすると
下下弱とか入力する必要が出てきて、相手に動きを察されたり。
いずれにせよ、モーション、入力タイミングなどにかなり左右される部分なので、
微調整は必要と思うけど、上級者に厳しく、初心者に優しい感じをイメージしてみました。
とりあえず脳内シミュレートしてみましょう。。
>>475 おお、2Pも動かせるように。着実に進化していってますな。
>478
うーん、分かるような分からないような。
またフローにまとめて欲しいと思ったり。
2D格闘ベースへの派生はエディターなどが揃ってきてから のほうが進行させやすいと思うのでもう少し待つことにしよう。
消えそうなくらい下がってるな。 たまにはage。
レリクス復刻スレというのはココでええんかいのう?
>>480 髪の優先が体の前にきてるから尊師っぽくてイヤーン
>>483 激しくスレ違い!
ここは、源平討魔伝の大モードを復刻するスレです
え・・黄金の城を復刻するスレじゃなかったの?
(*゚д゚)y~~~プハー なんか・・・いや、やめておこう
勝手に考えた案を晒してみるテスト。 使えるかどうかは考えず、とりあえず移動関係を思いつくままに。 1.ダッシュ(→→) 高速前進。スピードは速く、距離は短め。 2.バックステップ(←←) 高速後退。スピードは速く、距離は短め。 3.ダッキング(↓↓) 低い体勢のダッシュ。上段攻撃をすかせる。 ただし、下段攻撃を受けると大きくのけぞりでかい隙ができる。 4.ジャンプ(↑↑) 相手に向かっての低空ジャンプ。下段攻撃をすかせる。 ただし、上段攻撃を受けると大きく吹っ飛ばされる。 相手を飛び越えることはできない。 5.タックル(→←→) ダッシュして相手に体当たりし、相手のガードを崩す。 出始めに隙があり、スピードは遅め。通常の攻撃で簡単に潰される。
>483 レリクス(・∀・)イイ!! でもリメイクでなかったっけ?
>>484 PC-E版功夫(1989)をとても現代風にアレンジするスレだと思った。
>必殺技案(非ゲージ案)
2発食らった後必殺技一回繰り出せる(手がでかいパンチ)
>タイトル案よりシステム案
タイトル案の「Tight Honiez」から来てるシステム
画面位置、体力ゲージ、タイム(あるの?)などをぴったりにするとなんか変化がある。
変化の具体案は・・・
・体力ゲージが伸びる
・構えチェンジできるようになる
・必殺技解禁
・見えなくなる
・挑発に攻撃判定が付く
・助っ人
・上下属性変更など
いかん、パーティーゲームっぽいシステムだ。折れはスマブラを作って欲しくないので。
>>488 、現デザさん
こういうところから来てます。タイトルが先だったかも?
でも、今のゲームから考えると合ってるかも?ぴったりついて離れない闘いをするみたいで。
>>484 尊師っぽくなってるのは、onfight.exeのバージョンが低いからじゃない?
エリソル復刻スレ?
>>480 おお、攻防が分かりやすく書いてあるね。
ただ気になったのが、結局「中段」の概念は入れるのか入れないのかどっち?
俺は入れなくてもいいと思うけど。
>487
移動案それでいいと思う。
あ、
スライディング(236):下段攻撃の一種。上段攻撃をすかせる。出が遅い。隙が大きい。
とかどうだろ?
>489
>画面位置、体力ゲージ、タイム(あるの?)などをぴったりにするとなんか変化がある。
「ぴったり」の意味が良く分からない。
タイトル「Tight Honiez」はイイと思う。
キーワードをまとめてみました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/1072/keyword.html フレキシブルなシステムを目指して、あたりが最終目標だけど、
何を可能にするのか(しかも低開発コストで)を悩んでるので、
とりあえず、いろいろな機能案を知りたいです。
面白くするためのノウハウ(機能の組み合わせやタイミング関係)は、
誰か他にまとめてくれないかなぁ?
機能(システムでできること)とバランス(数値調整と機能のON/OFFなど)を
分けて言ってくれると、俺が(ワラ助かります
まぁ、線引きはできないので、考慮してくれると嬉しい程度。
>>現デザ氏
タイトル良い感じです。ロゴを分割したバージョンも欲しいかも(レイヤー付きPSDとか)。
あとは、ゲージ各種かな?(体力ゲージとか)
ゲージの枠と、値(グラデーション付きバー)を分けて、枠の値が表示される場所は
アルファが設定されてるとなおいいかも。
って、注文多すぎ>俺
って、493は俺ね。 本当は昨日上げようと思ったんだけど、ダウンしてしまったので、 今日の分も含めて。
>>492 例:体力ゲージがちょうど1/3の時限定で使える技がある
って感じ。
>>493 うpろだにtxtで「キャラ別に持たせたい行動」ってのを上げてみた。
>いろいろな機能案
ってこんな感じ?
Tights Honiezだと、「タイツ少女」だ…
手袋っ娘王座決定戦じゃなくて タイツ娘の中のタイツ娘を決めると。 なんじゃそりゃ(w
ところでHoniez→Honeysじゃないの?
>>499 かっこつけたいお年頃なんだよ。
500げと
そろそろ声優キャスティングでも決めませんか?
>>496 素で気づかなかった。ぐろーぶに密かに対抗してる気分vv
ジャブは上下段ガード可能で牽制や単発大技を止める手段でいいと思う。
2Dでの避けの表現は上半身無敵とか下半身無敵とかそんな感じ。
現在の2D対戦格闘の最古の避けは昇龍拳だな。避け攻撃かもしれないけど。
Honnies(ホーニーズ)=魅力的な女の子
Honeys(ハニーズ)=かわいい娘
元はHoneyから来てるンだろうけど折れは「Honiez」で憶えてた。
で、どこが多間接なの?
背景を3Dにということですが、モデリングの手間を考えると辛いのではないかと思います
それならば背景を3階層に分けた方がいいかと(あとキャラの奥と手前でアニメーション)
サウンドの調達は懸案事項ですね
キャラが左右入れ替わるとき瞬時に反転させるだけでいい?
>>503 妄想ツールと勘違いされてませんか?
問題点を洗い出すのとモノが出来上がるまでのモチベーションの維持を
目的にしたものなのであまり関係ありません
>>505 多間接だっていうのは、GOF作りたい→FLASH萌え→スマッシュシスターズ→(中略)→現在、
と推移してきたこのスレが、やっぱり多くの点で「間接的に」GOFとかかわりがあることを
逝っているんだと思います。
>>495 サンクス!
網羅されてるのがあると抜けを発見しやすくて良いよ。
とりあえず、
階層付き状態遷移+モーション再生アクション()
+各種状態(ゲージの値やガード状態その他+コリジョン+
>>405 のような時間軸属性)
+αで一般化できるかな?
とか考えてて、αの部分にどれくらい例外がくるのかなと探してた。
MUGENとかも調べたほうがいいんだろうか?
簡単にまとまってるお勧めサイトとか無いかな…?
まぁ、まだ作り始めたばかりなので本当にできるか分からないけど、
来週中くらいには公開したいところ。
508 :
503 :02/03/01 00:20 ID:???
ほんとうはGGXのようなドットキャラで萌えたい人は 多いいと思うな。 作業量的に無理なのはわかっているんだが。 なんとなく多関節のアニメーションに萌えを感じなくなった というか見慣れて飽きたというかGGXの新作に萌えというか。
510 :
現デザ :02/03/01 00:26 ID:???
>493 しばし待たれよ。今日中には上げよう。 ・テクスチャーファイル PSDでいいの?TGA?今後のためにもテクスチャーのフォーマット決めて。 アルファ持てるとすると、Targaとかpicとかtiffとか? psdは楽でいいけどphotoshop持ってない人もいるだろうし ・体力ゲージ 「枠のベース」と、その上に重ねる「バー」の2枚ね あと、数字フォントでも上げたいんだけど、 どうするのがやりやすい?>PGのみなさま 普通に「1.psd」「2.psd」とかでアルファ付きで出せばOKかな。 あと「Tights Honiez」は結局スペルミスだったの? ミスなら直すけど、 つーか、他のタイトル案も出そう。(ロゴなんてすぐ作れるので)
>>493 Web担当氏
大丈夫っすか?あまり無理はしないよーに行きましょう。
キーワード拝見しました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/1072/keyword.html すかしと投げの表現についてだけ、補足させてください。
>・すかし技
> うまくはまらないとよろける。
とありますが、これは、すかし技の種類によって、リスク(よろけるなど)が
異なることを今のところ考えています。追い詰められて、思わず出したくなる
「場所入れ替わりタイプ」は、とてもリスクが高い、と言う感じで。
>・すかし攻撃?
> すかし技を攻撃する?
これは、すかし技のダメージ有り版です。相手の攻撃を受け流して、
打撃を決めるというものです。
>・うけながす
これも、すかし技のバリエーションです。
相手をよろけさす属性のあるもの、と。
まだ書いていないのですが、投げ・すかし技対応モーションエディタが
いずれ必要になると思いますので、その時に詳しく・・・。
---
で、自分の勉強も兼ねて、技のつながりに関する推移をちょっと
まとめてみました。あと、モーションエディタにあると良さそうな仕様
(各種エフェクト関連)についても書いてあります。格闘作成素人なので、
ツッコミどころ満載かと(w
あと、おおまかなマトリクス(上段攻撃にはどういった対応が有効で、
この対応をすると打ち負ける、ナド)などの提案も含まれています。
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0044.lzh 興味のある方はご覧の上、レスいただけるとウレスィ。
ちなみに、投げ、すかしに関することには触れていません。
>>474 が言ってた、コマンド投げについては、ちょっと新しい(?)解決方法が
ありそうなので、投げ、すかしの仕様を検討しつつ、近々発表します。
連携技のつながり方とか、結構奥が深い感じだ・・・。難しく考えすぎ?
>>509 そのために、上のほうで分離しようと言ってるのではないかな?
問題点は、分離したとしてそっちを引っ張っていく人間がいるのかどうか。
>>510 honeysをhip-hop調に(?)綴るかどうするかはさておき、とりあえず、
×多間接
○多関節
で、ございます。
そういえば、タイトル画面で制作年をMIVCIIIXVみたいにローマ数字で書くのが昔流行ったけど、
2002だとMMIIであまり締まらないね。あと8年経つと、どこかのcpuみたいになっちゃうし。
>Web担当氏 ゴメンそこまで作れなかった(ゲージデータ) 細かい分割したゲージはまた今度。 とりあえず、理想的なゲージ画面を上げてみました。 ちょっとライフゲージの形状が難易度高いかも(w PG間でやり方検討してくれるとうれしいです。 なんかよくわからん妄想ゲージも入ってますが特に意味はなし。 (システムが決まったらそれに添う) >ローポリ氏 >×多間接 おぉぉぉ( ´Д`) ゴメンなさい ま、まだタイトル案なのであのまま放置させてくだされ >509 >512 意外とオレ、キャラ的にはそっちやりたかったり(w やっぱ萌えは重要。 ちなみに、多関節でも萌えられる絵と動きは作れると思うけど しばらく自分はキャラとは関係ないデータをコツコツ作るつもりなので 参加者を待ちつつ、マターリいきましょう。
515 :
現デザ :02/03/01 02:59 ID:???
やっぱりゲージ部分だけマージしたpsdデータ上げました。 (実際のデータには使えませんが) >504氏 今のプログラムに重ねて出すことってできます? まずはアルファ付き画像が出せるかって感じですが 実験してくれるPGさん実験材料になれば使ってみてください
体力ゲージはキャラの足下に置くってのはどうだろう?キャラを大きく使えるのがメリット ガンダム連邦vsジオンみたくキャラの上でもいいかも。 ・キーワードへのツッコミ ガード硬直っていうのはガードの上下切り替えしかできない時間。 例えばガードゲージ溜まってる時点で上段ガードするとそのまままた上下の二択を約束されていることになる。 つーか、ガードは間に合わないけど(首を振ったりして)避けるのは間に合う攻撃を増やすといいな。 タイトル案 ・slip and slap ・近接少女 ・マッハグルーヴ ・Candy girl こういうコピーって難しいな。なるべくゲームを表すタイトル案がいい。 ストーリーを作るならストーリーに沿ったタイトルって手もあるけど。 折れは「近接少女」が好きです。中国語っぽい。 Honiesは忘れてください。アレはスラングなので。
>>509 モーションエディタをちゃんと使ってみれば分かると思うけど、
ドットキャラもつくれるよ。
専用じゃないから機能が足りてるかは分からないけど。
要はパーツ1つで画像切り替えで造ればいい話。(エディタは27日に対応済み)。
多関節キャラといっしょにゲームに登場させられるような仕様にするかは未定だけど、
ドットキャラだけのゲームくらいは作れるようになるはず。
あと、コリジョンと時間属性(硬直中とか連携技可能とか)は別エディタにする
予定(例によって最初はテキスト編集)。
moeは、そろそろad hocプログラミングによる拡張限界が...
(さて、風呂敷は広げたぞ、と...
>>510 現デザ氏
フォーマットはPNGが一番いいのではないかと。
背景とかアルファ要らない奴は、JPGで。
PSDって言ったのは、レイヤー結合前のがあるならそれ(手動で)ばらして使いますってことで。
俺はHoniezはいいと思う。むしろタイツの方が気になって...(いや、Tightはタイツじゃないけど)。
あげ
test7.zip(onfight.exe最新版)、すげー(・∀・)イイ!!
>>現デザ氏のゲージ類もカコイイです。キャラ名欲しいね。
そんなわけで(?)motion.txt最新版。
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0047.lzh [X]ボタンで変な技がが出ます。あとは
>>480 といっしょ。
test7.zipを展開した中に放り込んで使うといいかと。
あと、Web担当氏ページのToDoにある
>?固定するパーツ(歩きなら足を固定)をXY、角度毎に決められるようにする。
>??(仕様考え中→エディタで調整してもらう?)?
これは、エディタで調整する、でOKと思います。自由度高まるし。
ジャンプ後に着地点の誤差とか出ないよね?
あと、代わりと言ってはナンですが、moeのパーツオフセット値を
-200〜200ではなく、-800〜800ぐらいまでいじれるとウレシイナ。
>>509 GGXのドット絵では萌えられません・・・
つかあれドット絵?
>509 萌えうんぬんより、動きの面白さが大事だと思われ。 そのための多関節だし。
>>509 多関節に萌えますが何か?(w
>>511 >おおまかなマトリクス
攻撃と防御の関係がまとまってて分かりやすいね。
もし、攻撃コリジョンがダメージコリジョンに触れるタイミングが
1P・2P全く同時だったら、相殺になるのかな?
>522
[X]ボタンのアクションにちょっとワラタ。
>タイトル案
Close Candies とか。うーんイマイチ。
「近接・近い」といった意味がある単語は入れたいかな。
526 :
320 :02/03/01 16:55 ID:???
onfight.exe最新版、α付のゲージが豪華で(・∀・)イイ!! ひとつ気になったのが、ゲージの端っこが白色で侵食されてますね。 up0046.psdを見ると無背景なので、灰色あたりを入れておくと目立たなくなって良いと思います。 でも、そうすると他の半透明部分が灰色の影響を受けるので困る部分は白を入れておくと・・ って、なんか面倒ですね。他に良い方法あるのかな・・・ 以上、折込済みの話だったらすみません。
今思ったけどもっといっぱいタイトル案出して技名に流用ってよくない? Close Candyっつーのは技名に良いと思う。なんか、一気にふところに潜り込んでボディーブロー食らわせる感じ。 上下以外にボタン案で出した回転攻撃<直線攻撃<飛び道具<回転攻撃の3すくみを入れるとややこしくなるかな? インスト(っていうかreadme)に説明せず攻略性を持たせる要素として。 画面端に壁を用意できるならリングアウトっていうのを「足が付いたら終わり」にして三角飛びとかできるようになりそう。 体力によって動きが遅くなるってのはできないの? キーワードへのツッコミ ガンパレードです。
また個人的な案を晒してみる。 ●KOはどうするか? 画面外へ吹っ飛ぶと負け、と仮定。 各技に攻撃力とは別に、「ふっ飛ばし力(仮)」という値を設定。 攻撃を喰らった時、 残り体力−ステージ中央からの距離×喰らった技のふっ飛ばし力 がマイナス(もしくは規定の値以下)になると、画面外に吹っ飛びKO。 ふっ飛ばし力は、大技や当てにくい技に多く割り振り、ジャブなどの小 技には割り振らない(つまり、画面端に追い込んもジャブ連打ではKOで きない) こうすると画面端の攻防において、小技で牽制し大技を狙う攻撃側、 小技を耐えて大技を(捌きなどで)捕らえようと待ち構える防御側という 形になって面白いと思うのですが。 ただ、ジャブから大技が無条件で繋がってしまうと小技にふっ飛ばし力 を割り振らなかった意味が無いんで、先読みすれば避け程度はできる といいんですが……。
色々な行動…の中に「挑発」が入ってない・・・。
萌えゲーとして一番重要なところなのに・・・(そうなん?
>>527 技名はまぁ先の話だね。 ボツ案を流用ってのはイイ!!と思うけど。
ところでタイトル読めないんだけど(笑) タイトハニーズ???
「足が付いたら終わり」っていうのは地面にって事?
壁を蹴るのはOKなん? 仮に空中浮遊とかし続けてたら負けない?
そういや最初のバーチャプレイした時
後ろに下がってって落ちていきなり負けたりしたな。 「カラテカかよ!」みたいな。
なんとなくこのスレ見てたらシルエットミラージュがやりたくなってきたヨ。
何となく思いついたタイトル案。
Tight Trick とか。……コレもイマイチだな。
>>527 回転攻撃ってどんな感じのものを考えてるの?
キャラがコマみたいに回るって感じで合ってる?(たぶん違うな)
>528
画面外に吹っ飛んだ後、地雷爆発とかどう?
>529
あ、ホントだ。「挑発」がないね。
俺もあった方がいいと思う。
あ、「Tights Honiez」は「タイトハニーズ」の読みであってるよん。
ちなみに
>>499 のツッコミは間違ってるな。
それを言うならHoneysではなくHonies。
C言語よりも先に人間の言葉をマスタすれ。 ×Honies ○Honeys
>530-531 Honeyの複数形はHoniesでもHoneysでもどっちでもOK。 んじゃ。
>>527 回転攻撃ってサイドビュー2D格闘だと表現難しくない?
回し蹴りとか、横軸にズレ移動しながら攻撃する、って感じかな。
ちょっと作ってみようか。
・・・てゆーか、おまえらモーション作ってアップすれ(w
>>528 ソレ、面白い気がする。
一般的な格闘のダウン代わりに吹っ飛ぶことにして、相手プレイヤーは
それを追いかける。DOAのシーン移動(城から飛び降りたりするヤツ)を
イメージしたけど近い? 吹っ飛びが2.5〜3秒ぐらいで完結すれば、
テンポ失われなくて何か楽しげ。具体的なアイデアキボン。
ジャブ連打から大技、ってのは、大技発動前か、連携の間などに
スキを付けます。
>>511 のリンクに上げた仕様で作ったと課程すると、
上か、中段か、下段か、はたまた大技は来ない、投げ、すかし・・・
といった選択肢をキャラデータ側に盛り込み可能です。
つーか、普通そうやって作るものだと・・・。
んで、かけひきについては、マトリクス(3すくみ表)が面白さを
左右するカギかな。仕様にマトリクスを書いてあるので、ちょと
見て貰えると嬉しい。ちなみに、自分で書いておきながらアレですが、
中段攻撃強すぎカモ。
システム的な部分では、ガードゲージとか地雷、
>>528 のアイデア、
操作方法などなど未定の部分が多い感じだけど、
それなりに緻密なかけひきと4〜16秒に1回ぐらいのガシーンという
爆発的な演出(
>>528 )、んでもって最後に大爆発な演出?(
>>440 )
15〜45秒で1ラウンド、っつー感じか?
ほかにシステムとしてフィニッシュブローや(
>>437 )仲間キャラ
選択(
>>443 )とか、地形とか2ラインとか・・・。
もろもろはWeb担当氏の書いた↓辺りが参考になるかと。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/1072/keyword.html >>529 挑発は技の一種。モーション付けてコマネチとか・・。
共通の挑発コマンド、ということだったら、操作方法を決めて、
そのルールに従ってキャラを作る、ってことで。
毎度長文ゴメン。反省シテルヨ。
どうでもいいけど「honies」でgoogle検索すると エロサイトが一杯かかるな(ワラ
535 :
現デザ :02/03/01 22:10 ID:???
PGのみなさまに素朴な疑問 PCの場合はテクスチャーのサイズは「2の乗数」じゃなくていいのでしょうか? コンシューマしかやってないから無意識に乗数にしてしまうけど 半端な数でもいいなら、無駄は余白はカットしてちょっとでも容量節約したい
2の累乗で正方形で256*256以下が望ましい。 さらに16Bitだと多くのユーザがプレイできる。 256インデックスカラーは一部最新VGAで使えないものあり。
Honnies((スラング)魅力的な女の子)ホーニース
英語を勉強するスレじゃないね、まじめにスレ違いでごめんなさい。
タイトル案だけでもこれだけクレームあるんだからやっぱりわかりやすいのがいいんだろうなぁ。
・mad knuckles party
・はじめてのかくとう
・risk
・rip da wall
・えいっ
・少女闘争
・争萌〜ソーホー〜
・ぷにぷにはにゃ〜ん
・かくとうもの
・ふひゃ
下6つは萌えゲーっぽい(?)タイトル考えてみた。
「はじめてのかくとう」は先行入力で忘れてくれていい。
>挑発
っていうか、アピールってことで。
ネコで例えたら挑発って威嚇する感じだけどアピールだと背伸びする感じ。
挑発は別にしよう。
>地雷
安易に萌えキャラが地雷で爆破されたりするとpostal思い浮かべて大変ですが何か?
>壁案
ファミコソの仮面ライダー倶楽部な感じでブロックの壁。
壊れるときはマリオブラザーズチックに4つに分散するだけ。
>>528 画面端に追い込まれた防御側が避けをミスったら大技が来るってこと?
>先読みすれば避け
ガードはできないけど仕込み避けなんかはできる感じでいいな。
ジャブ->ジャブの間はガードできねーけど避けれる感じ。
>回転攻撃
上半身無敵っつー感じで適当。理想はやっぱり飛び道具(特殊攻撃)のみ抜けられるっつー感じ。
飛び道具判定っつーの作るのは面倒ですか?
飛び道具に対してのみ無敵とか打撃は抜けるけど飛び道具は当たるっつーことが可能になって
飛び道具の優位性が薄れると思った。
>空中浮遊
一回殴ったら落ちるってことで。
フォント上げてみました。 ほんとにコレでいいのかわからないので プログラマのみなさん使ってみて、 ダメだったら言ってください。 >516 >537 漢字4文字はいいですね。(個人的に好き。) ちょっとロゴつくってみよ。
>>535 うちのは、ぴったりじゃなかったら大きめのテクスチャを確保してます。
(というか、テクスチャは正方形にしなくていいことに、今、気づいた(ヘタレ)
あと、テクスチャは全部32ビットにしちゃうし、8ビットは対応してなかったり、OpenGLだったり。
というか、背景は2048x2048とかで確保してるよ...
横幅は1024の方がいいかも(いやタイル分割すればいいんだろうけど)。
540 :
名前は開発中のものです。 :02/03/01 23:05 ID:TppLT8Iy
戦厨仮想
541 :
名前は開発中のものです。 :02/03/01 23:58 ID:21tqlod+
>>現デザ氏 すいません今帰ってきました その程度なら1分もかからず出来ますよ 強いて問題があるとすれば、一日一UPを目指すために5行程度書いては コンパイル(平日はせいぜい10分位しかコーディングできないもんで) していたために今は少し余裕があり先の予定まで完成していたため少々 整合性がとれなくなりますが、モチベーションを維持するためならば仕方ないです(笑 ということで次の山手線がホームにくる前にUPしま〜す
542 :
536 :02/03/02 00:04 ID:???
>>539 それはマズいね。
サイズが256以下じゃなかったらVoodoo系で動かないだろうし、32Bitも同じ。
あと長方形でも大丈夫なのもあるけど基本は正方形がいい。
背景ぐらいはスプライトとして持っておいたほうがテクスチャサイズ気にせず1280*480なんかにできる。
描画も早いしね。
エフェクトみたいにバイリニアフィルタかけたら小さくても大きくてもたいしてかわらないようなのは、
なるべく小さくして速度上げたほうがFPS稼げる。
んー、でもテクスチャbppでの速度差は測定したことないけど、
VRAM節約のためにできるなら8ビットIndexでほかは4444の16ビットあたりが妥当な線だと思われ。
マッハバンドが気になるなら8888でもいいけど、ビミョー
GeForce系はディザリングへぼいから16ビットじゃ厳しいかも。
はやっ!!(・∀・)
うーむ。そうか。背景くらいは何とかしないとな。 基本方針がad hoc+富豪なんで、低スペックにあわせるつもりはあんまりないんだけど、 表示系はそれなりに分離してあるので、気分が乗ったらいろいろ改良してこう。
>>537 >挑発
あ、挑発で怒りゲージアップとかあるね。スマ。
>壁
仮面ライダー倶楽部ワカンネー(w
>画面端の攻防
「画面端」って言い方に問題あるかに。
キャラの中間地点を画面の中心とする、みたいなスクロールならば、
接近打ち合い時も画面中央で進行する。
背後に迫る何か(穴とか爆弾とかモロモロ)に追い詰められての攻防、
ってコトだな。ストIIみたいな端でストップするスクロールにするか否か、
演出に合わせて決めるのが吉だな。
>回転攻撃
半身無敵、っつーのが、見た目から判断できればアリだと思うよ。
例えば、しゃがんで上半身無敵、ってのは、横から見た時一目瞭然じゃん。
それと同じように、かがんでグルっと回る攻撃(回転足払い)みたいな。
>四字熟語
昔、X68であった女帝戦記っつーのを思い出した。
・・・不知火舞とかが出てたっけ。遠い目。
吹っ飛ばしゲーとするとスーパーコンボってあるんですか?
昇竜烈破みたいな。はたまた乱舞技でもいいんですけど、
スマブラ・・・とかバーチャには超必ってないですよねぇ。
カッコイイ超必は気持ち良さとして重要な所だと思いますが
しゃがみ弱キック2発からキャンセルスパコン・・・とかって
吹っ飛ばしゲーっぽくないですよねぇ。
関係ないですが、カプコンのVSシリーズでスパコン放った時に
キャラの目がアップになるのスゲィ好きだったんでいれて欲しいっす。
続編だと全身とか、顔面どアップとかがカットインしましたね。
やっぱ萌え系のキャラなら顔をアップにしたいじゃないですか(笑
今のところ熱い対戦・・・というか格闘ゲームをやり尽くした
人同士が熱い駆け引きを主体にプレイするゲーム・・・みたいな。
私はそれでもいいんですが(^^; 萌え系の要素はどんな感じですか?
地雷を踏んで爆発で吹っ飛んでく・・・ってのは見た目派手な演出ですが、
なんか「はにゃ〜ん」とか「ぽえ〜ん」みたいな(なんじゃそりゃ)
お遊び要素…と言うかなんか適当に見てるだけで楽しい所・・・みたいな。
マッスルファイトで言うならキン肉マンの「真空波動弱パンチの超必」みたいな。
ttp://www5b.biglobe.ne.jp/~danger/mf_2.html 見た目↑ここの「便器流し」みたいな。 役に立たないようなアホっぽい技とかは
入れない方針ですか? シリアスゲー? まぁ今語る事じゃないかもですが。
わしゃ、ただのウオッチャだが老婆心から言わせて頂くと、最初のウチから あまり方向性は決めない方がええと思うんじゃがどうかのぉ。等身とかは 決めておいて、みんなで好きなキャラを持ち寄って、好きな技をぶち込んで わいわいやればいいんじゃないのかのぉ
>>548 方向性くらいは決めとかないとだめかとオム。
>547 キャラクターにあってればバカっぽい技もあっていいんじゃない? ゲーム内容的には正統派がいいけど
>タイトル案(改変案)
・近接小姐
・近接小女
・少女接近
広めるときにわかりにくいタイトルがいいかわかりやすいタイトルがいいか微妙だな。
まぁ、本当にいいものなら勝手に広まるだろうからここまで考えなくていいな。
>up0049.jpg
4のロゴの下の金文体が良い。
>キーワードへのつっこみ:連携とキャンセル、フェイントの違い編
連携は攻撃判定が終わってフォロースルーに入って初めて次の行動に移行可能なこと、基本的にコンボにならない。
キャンセルは攻撃判定が出てる時に次の行動に移行可能なこと、主にゲージ使う技で可能。
フェイントは攻撃判定が出る前にコマンド入力することによって攻撃判定を出さずにいきなりフォロースルーすること。
>返し技のコマンド入力案
コマンド入力して数十フレ(大体20フレくらい)の間に攻撃を食らうと反撃開始
攻撃をガードして数フレ(3-6フレくらい?)までにコマンド入力完成することによって反撃開始
攻撃を食らって数フレ(10フレ未満くらい?)までにコマンド入力完成することによって反撃開始、ただし初段のみ。
攻撃を避けて(略)
攻撃を攻撃で受けて(略)
>カットイン案
ふきだしに口元だけ出てきて「ニカソ」
>画面外に飛ばしたら負け案のまとめ
・攻撃にヒットバック値を与える。
・場合によって勝利するときにアッパー系で画面上部に吹き飛ばしたり、打ち下ろし系で地面に埋める演出の場合はその方向へ。
・残り体力−(画面端までの距離・ヒットバック値)=ヒットバック距離
・大ヒットバック技は攻撃判定が光る。
・攻撃判定が光る攻撃以外では勝利できない。
・光る色=ヒットバック値として、赤=4、貴=3、青=2、色無し=1
・小技から先行入力無し最速で青く光る攻撃はつながる。
・画面端は1とする(0だと飛ばないし)
>>528 の案をアレンジ。
>>487 考えてたけど、あんまりコマンド固定するのは良くないと思う。
っていうか、全キャラ共通の行動なの?
>>547 スパコンって、発動した瞬間に昇竜昇竜波動拳、とか先行入力するアレですよね?
それにそれに代わるよーな連続攻撃の仕組みを実現できるように、
仕様案拡張をもくろんでます(w
・・・というか、現在の主力プログラマであるWeb担当氏の意向(
>>493 )を汲んで、
低コスト(労力・時間)で、汎用的と思われる仕様のたたき台を、
このスレにあるアイデアを元に(俺が勝手に)仕様案と言う名目で
作っていますので、イロイロ妄想してみましょう。
ついでに、ディレイコンボ(PPP…Kみたいな)を可能とする
コンボ部分の仕様案をあげてみました。ほぼ大抵の直接攻撃およびその連携
はコレひとつでカバーできる気がします。
http://for-gamedev.netfirms.com/source/up0050.lzh キャラ目アップは、
>>522 みたいな方法(攻撃時に「吹きだし」が出る)で
近いものが実現可能かと。「はにゃ〜ん」とか「ぽえぇ〜ん」とか(以下256行削除)
なども。とりあえず作ってみては?その中から評判の良いものをどんどん
採用して、イイモノにしていきたいな。ポジティブシンキング。
ところで、さっき気づいたのですが、test7.zipってキャラ絵にpng
読めるんですねぇ・・・。そんなわけで、あゆっぽい人を解像度2倍に移植中です。
# いっそ、moeでもpng読めるようにして欲しいなぁ・・・ナンテ。
>>539 , 542
つまるところこちらは、256pix以下で65pixとかあまりに無駄が出る値は避ける、
くらいの気の使いようで良いのでしょうか。
あと16bitに丸められちゃうよりは、optpixなんかで丁寧にindex化した方が良いなぁ。
漢字四文字タイトルは私的には堕落天使がもにょ…だったんでいいイメージ無いですよ(笑)
語呂とか響きが良ければ何でもいいんですけどね。 あまりないので個性的ですし。>漢字四字
まぁまだゲーム内容決まって無いのでタイトルも決めづらいのですが、
とりあえず私は第一印象(up0042.jpg)からタイハニと今は呼びます。
しかし話す内容が増えてきたのでタイハニ板を作りたいくらいですよ。
◇◇ タイハニ総合スレ Part3 ◇◇
タイハニの音楽について語ろう!
Tight Honiez 徹底攻略スレ
タイトハニーズがクソだと思う人の数→
擬人化しぃたん(;´Д`)ハァハァ
・・・なんてね。 ま、2に「終了」ってAA貼られそうですが(笑
>>552 スパコンってのはつまりグローブオンファイトのFLASHで
あゆがデンプシーロール打ってるじゃないですか。 アレです。
今見るとでじこのレーザーとか減りすぎなんですけど。(笑
綾香のジェットアッパーとかズルすぎだし。 あれはプリンのねむる的な物?
GoFはとりあえずスパコンで体力減らしてトドメ技で吹っ飛ばす!ってゲームだったんかな?
あ、タイハニ(仮)には4倍カウンターとか、インタラプトスーパーアーツとか入れますか?
漢字四文字なら「接戦乙女」とか。 >555 インタラプトスーパーアーツは採用キボン。 確か、相手のスーパーアーツ(必殺技)発動直後なら、 自分もスーパーアーツを入力して強制割り込み可能、だったっけ? まあ、4倍カウンターじゃなくてもいいけど。
557 :
名前は開発中のものです。 :02/03/02 10:22 ID:sWu/P3Jf
あぷろだ消された?
>>555 JBBS作って勝手にやってくれ。
>現デザさん
ひょっとして闘姫伝承とか好きだったり?
ゲーム必勝ガイドにカラーページで取り上げられるようなゲームが折れの好みです。
鳳凰脚食らったら神に祈るというのは攻略じゃ無いだろう。
>>510 ロゴ将来的にはビシィツ!として欲しいな
渡辺製作所とか市販に見えたりするのはその辺玄人はだしの仕事してるからだよ
あらま。復旧乙カレす>Web担当氏
補完ファイルは後ほどアプります。
>スパコンについての俺の認識
・発生条件:特定のコマンドを入力、ゲージをいくらか消費する
・攻撃側:一定のコンボ(モーション)を繰り出す(コンボ中にコマンド入力は必要なし)
・防御側:1発目を避けられなかったら、全て食らう
こんな感じでしょうか?ゲージ消費は組み込んでいませんが、
似たようなことは実現できる気がしてます。
で、個人意見ですが、デンプシーロールなんかは、テンポ良くポンポンボタンを
押さないと、スキが出てしまう、もしくは終了してしまうみたいな。
操作とキャラの動きがなるたけダイレクトな方が、熱くなれる気がするですよ。
コンボ中、別の追加コマンドを入力すると、別の技に分岐する、みたいな
仕組みも入れられる方向で考えてます(鉄拳の10連コンボっぽいのね)
・・・といったことを踏まえ、ボタンを押すタイミングとか、
>>478 で書いた、入力と
アニメの連動に関して、プレイヤー側が把握しやすいシステムを今、考えてます。
あと、現時点で「インタラプトn倍カウンター」、ってのは考えてません。
「入れたほうが盛り上がりそうだから、それの組み込むことを前提とした
キャラバランスに仕上げよう」、という流れが見えるまでは保留したほうがいいかと。
>>553 フォローサンクス。そのとおり(ワラ
てなわけで、単純な打撃部分が見えてきてからでいいんじゃないかな。
焦らず、調整しながらいきましょー。
闘将姑娘・・
564 :
現デザ :02/03/02 21:12 ID:???
昨日上げた、「ゲージ分割ファイル」補完しときました。 ステージも後で上げときます。 >559 「闘姫伝承」 なんかそんなのPSで出てましたね、元はアーケードだっけ? ただなんとなく「漢字4文字」って珍しくていいなと思っただけです。 とは言いつつロゴ作ってみると難しい (というか漢字のフォントはフリーで落とせるものが少ないので苦しい) ということで、英語のタイトルも 引き続きみなさんアイディア出してくれるとうれしいです。 >561 タイトルが決まったら、頑張って作ってみます〜 まぁ、ロゴ作りの得意な人が参加してくれればいいのですが・・ >19氏 >あと、現時点で「インタラプトn倍カウンター」、ってのは考えてません。 別に19氏にシステム決定権がある訳ではないので こういう書き方すると参加者減ってしまいますよ。 あと「〜考えてます」という書き方も決定権があるかのように取れるのでご注意を。
てゆか、スパコンの様な2Dライクなシステムを採用するなら、初期段階から検討していかないと、 戦略の根幹に関わってくるので、バランス調整の段階になって破綻するよ。 そしてせっかくのキャラゲー(萌えゲー?)なのだから、何かしらの必殺技システムは欲しいところ。
>>564 あ、言葉が良くなかったですね。現デザ氏のおっしゃるとおりです。
お気を悪くされた皆様、ゴメンナサイ。
今後、また変なことを書いてましたら、容赦なく突っ込んで頂いてOKですし、
逝ってよしならば身を引くつもりですので・・・。
ホント、すみませんでした。
横からすみませんが、ツールをLinux/BSD等で動かせた方はいらっしゃいますか? とりあえず、makeは通るんですが、DRIの初期化付近でセグフォで落ちて しまいます。 当方、OpenGLなプログラムを動かすのが初めてなんで、こちらの環境に問題が あるのか、またはXFree/Mesaでは動かないような作りなのか切り分けが できなくて..
>>566 や、別にそこまで気にしなくても。
>スパコンについての俺の認識
>・発生条件:特定のコマンドを入力、ゲージをいくらか消費する
>・攻撃側:一定のコンボ(モーション)を繰り出す(コンボ中にコマンド入力は必要なし)
>・防御側:1発目を避けられなかったら、全て食らう
コンボ中にコマンド入力不要ってのは攻撃側が有利すぎると思う。
というかそもそもスパコンって必要なの?
プレイヤーが好きにコンボを繋げていけばいいような…
>>487 は決定でいいんじゃない?
わかりやすいし、487さんに打撃系も書き込んで欲しい
571 :
現デザ :02/03/03 01:59 ID:???
>566 や、別にそこまで気にしなくても(・∀・) とあるスレで 「参加したくても、すでにコテハンがメインっぽくて、参加しにくい」 旨のカキコを見たので自分も含めて気をつけたいな、と。 どっちみちこのままじゃ人少なすぎなので、 なるべく人が来やすい感じになるといいなぁ、 ってことで、自分もデータ上げた報告以外は 名無しに戻って発言しようかと思います。
元ネタがアレなんで、自分は今でもこのゲームにボクシングのイメージ を持ってます。 で、ボクシングといって真っ先に思い出すのがPS2の「はじめの一歩」 ……店頭でちょっといじっただけですが(笑) それはさておき、基本は密着状態、レバーをがちゃがちゃするだけで 相手のパンチをガンガンかわす、むしろガードの方が難しい、という格 ゲーらしくないシステムが非常に印象に残ってます。 以上はただの前置きで(長いよ)、自分なりの打撃案はこんな感じです。 ボタンは2つ、上段、下段のみ。 レバーを入れながら、もしくは自分の状態によって技が変化。 例: 上:ジャブ →+上:ストレート ←+上:アッパー ↑+上:飛び膝蹴り(下段回避) ↓+上:しゃがみアッパー(上段回避) 下:ローキック →+下:下段蹴り ←+下:ボディーブロー ↑+下:飛び打ち下ろし手刀(下段回避) ↓+下:足払い(上段回避) ダッシュ+上:ダッシュストレート ダッシュ+下:ダッシュボディーブロー ダッキング+下:スライディング ジャンプ+上:とび蹴り ・ ・ ・ 必殺技はボタン同時押し+レバーぐらいの簡単さでいいんじゃないかと 思ってます。 防御案も合わせて書かないといまいちぱっとしないかも。 ストIIIのブロッキングを元に考えてはいるんですが……。
スト3の「ブロッキング」は格闘用語で言うと「パーリング」だそうで。 せっかくならそこら辺の用語もボクシングとかからちゃんと引っ張って これると近接格闘っぽくてイイ!かも。 いや、どうせキャラ付近ですぐにごった煮状態になりそうだけど。
あと一ヶ月くらいすると、淡々とした作業メインになるから 外部からの名無しによる書き込みが無くなって一気にダレるよ。 その時書き込みする名無しは殆どスターフになるし。 この開発倦怠期をいかに乗り切るかが成功の秘訣。 初期の混乱を乗り切っても、大抵の制作スレはこの開発倦怠期で潰れていく。
>Tight Honnies
タイトホーニースであってタイトハニーズでは無いです。どっちでもいいか。
つーか、両方とも略称が「大破」とか「逮捕」とかイメージ良くない。
>ゲージ一本消費技案
1.ゲージを使う
2.暗転する
このくらい単純に考えた方がいい。なんか一定の攻撃動作するとか考えてたらキャラ作る時に足かせになるから。
キャラによってはゲージ使って暗転してニュートラル状態に戻るのでもいいし。
一本って書いたのは一本の1/3使う行動なんかもありだと思った。
>暗転に暗転で割り込む案
相手の暗転時にこっちが食らいやジャンプ状態以外なら後追いで暗転することが可能。
>プレイヤーによるルール変更可能案
・リングアウト
・壁
などをプレイヤーの自由に設置可能。鬼ごっこの地方ルールみたいなもん。
>extra moveゲージ案
従来のスパコンゲージ案。ヴァンパイアみたく無限に溜まる。
ゲージ消費行動は上で述べている暗転技、意図的に強くした技など。
意図的に強くした技の例としてガードすると相手がのけぞるとか。
上下関係なくガードできるガードとか。なんか、楽できる行動?
>開幕案
ゲージ一本欲しい。
>>572 ソレって1キャラ案であって指針みたいなものだよね。じゃないとあまりにも規制が大さいことになってる気がする。
>>487 もそうだけどキャラ別アクションはキャラ作る時にキャラ作るヒトにまかせた方がいろんな発想が出てきていいと思う。
いろんなキャラが居て欲しいからデフォルト行動はホント、極端な話、無くてもいいと思う。
ただ、上段とか下段とかパーツだけ用意する感じがいいと思う。バランス悪くてもおもしろければいいんだから。
そりゃ、バランス良くて面白い方がいいけど。
>Web担当氏
この前の「キャラ別行動案」って「折れがこのゲームに対する願望」を多量に含んでて
あんまり自由な発想じゃなかった。例としては空中ダッシュって記述がなかったり。
だからもっかいまとめ直します。
576 :
名前は開発中のものです。 :02/03/03 10:34 ID:zPf2MPp0
結構いい意見がでてるからだんだん形になっていくかな ボクシングよりK1タイプの方が好き カラテカだって出場させてやりたい。。。
>>571 あのスレのあの書き込みは、言うだけクンっぽかったからあまり気にしなくても(w
>575
ヘタレ格ゲーマーとしては基本行動はコマンド共通にしてほしい。
>>487 と
>>572 に1票。
>575 ちなみに>528で書いた攻撃案ですが、全キャラが同じ技を使うって訳 じゃないです。 あくまでも同じコマンドで似たような特徴の技が出る、という程度で。 書き直すとこんな感じです。 上:上段弱攻撃 →+上:上段強攻撃 ←+上:密着時用、上段強攻撃(出は早いがリーチが無い) ↑+上:下段回避上段攻撃 ↓+上:上段回避上段攻撃 ・ ・ ・ あとは技の使いやすさと必殺技で各キャラごとの個性を出せればいい のではと思ってます。 (中距離でぺちぺち打ってくるキャラとか、ダッシュで懐に入ってタコ殴り するキャラとか) 実は格ゲーはヘタレなんです。 だからボタン数が増えたり複雑なコマンドが採用されたりするとピンチ。
英語タイトルはあまりイメージが伝わって来ないから好きじゃないなあ。 システムが固まってきてから、売りとなる部分が タイトルになればいいと思う。 接近戦が売りなら近接少女、みたいに。
アーバンチャンピオンなんて嫌い。 スマブラも嫌い。 なんでGOFからそんな方向になったのか。 普通に考えたらベースは2D格闘だとみんな思うはず。 19の妄想スレには愛想が尽きたよ。 そして誰も居なくなった。
(以下略)
>580 レスを全て読め。 勝手に一般論にするな。 愛想尽きたなら何も言わずどっかいけ。 以上。
そろそろ、ゲームのボリューム決めたいね。 6キャラ、6ステージ(+ラスボス、ボスステージ) 全7キャラ、7ステージ くらいをきぼーん ・スタンダード ・パワー系 ・スピード系 ・? ・? ・? よくわからんけど、6キャラのタイプを出そう オレは格ゲーよく知らんから、あと頼む。
妄想ツールを使ってて思ったけど とりあえず標準となる頭身とサイズは決めといた方がいいね 萌えるうんぬんではなく、どちらかが化け物になってしまう(笑 自分は、はにゃ〜んさくらかグラっぽい人のバランスがいいかなと思った
キャラもっと小さい方がいい、今のグラの70%くらい
>>586 タイプ出すだけなら…って良いのかどうかわからんけど。
・標準・パワー・スピード・投げ・変身・罠(地雷みたいの)・飛び道具(それこそ銃とか)・ガード激固・変則(浮かんでたり)
書いてる途中に思ったんだが、キャラって各々自由に作れる仕様になるはずだった気が。(・∀・)イミナイデスカ?
>589 ホント? 過去ログちゃんと見てなかった スマソ でも追加は自由ってことである程度のデフォルトキャラは 作ってほしいな
この妄想ツール 一体何をすればいいんですか? 関節動作のしかたがわからないんですが
ラスボス先行者じゃないの?
594 :
名前は開発中のものです。 :02/03/03 23:46 ID:XBbxGUvj
>593
あ、そういえば、そんな話あったね。
誰か絵師降臨して描いてくれないかなぁ>先行者
あと誰か
>>568 の質問に答えてあげた方が……
たぶん修正してなければ誤字というか書きミスったとこがあったはず 前スレに書いてあるよ
あれだな・・・ 先行者は背中に六条麦をしょってる、と。
モーションエディター触り始めました。 まだよくわからなくて、とりあえず、オブジェクトのデータだけあげてみた。 >Web担当氏 モーションエディタの 階層構造とZソートの関係を教えてほしいっす。 Aが親でBが子の時、B、Aって順番でtxtデータに書くとBが表示されない気がします。 (って過去ログ見たら上がってた、バージョンアップをマターリ待ちます) あと、回転の軸は何を基準に決定されているんですか? >現役PG氏 最近すっかり見ませんが「Afor」も使ってみたいです。 でも、作ったデータが「png」なんで読めない(T_T) お忙しくなければ、復活期待しております。
>>597 わるいね、今本業でめちゃくちゃ忙しいからもうちょっと時間かかりそう。
、、、っつっても帰るぐらいには時間あるんだけど、そこからプログラムする気力ないのよ(涙
きちんと作業が出来ない状態なのに口だけいうっていうのが嫌だから何も発言してないんだけど、
本業の方が10日ぐらいで一段落つきそうだから、そしたら復帰します。
>>597 ドキュメントも機能も中途半端でスマヌ。
・Zソート
最初のキーフレームのpos行の順番で決まります。
parts "A.png" A default 0 0 root
parts "B.png" B default 0 0 A
motion TEST
key 0
pos B 0 0 0 0 0
pos A 0 0 0 0 0
って書くと A が手前に表示されます。
・回転
parts "A.png" A default 12 34 root
ってあったとき、(12, 34)が回転の中心座標で、パーツ画像の左上を原点とした座標です。
これは、ドット絵エディタなんかで適当に調べてください。
で、キーフレームを追加するときは、一番下のテキストボックスに時間(ミリ秒)を入力して
"key"ボタンを押してください。
>>568 うちにあるLinuxでコンパイルしてみました。
チョコっとだけ修正して(パスの'\'を'/'に変換するとか)コンパイルは通って起動はしたんですが、
画面がちゃんと表示されないという状態です。原因は不明。
時間が合ったらもう少し追求してみます。
ついでなんだけど、 今のままでも PNG,PIC,TGA,JPG は読めるようにサポートしてるよ。 ただ、どれもパレットつきのはサポートしてない。 パレットつきでサポートしてるのは BMP だけ。
>603 接地感が出て(・∀・)イイ!! キャラの形をそのまま投影して落とせるとカッコイイけど、無理?
妄想をそのまま喋る外野は無視してプログラマさん達が自由に 作ればいいと思った。なんだかんだいっても2ちゃんで一番 完成できる確立が高そうなスレだから。忘れたころにUPして 皆を驚かせてくれるのが理想。
違うって。みんな2D格闘だと思って覗いてみたら アーバンチャンピオンだのスマブラだの言い始めて 妄想スレになってったんだよ。 外野じゃなくてココそのものが妄想スレ。
>>604 本当にあれでイイなんて思うんだったら、おめでたいヤツ
関節を活かすっつーとやっぱ間接技が欲しいところだな。 何かモーション作ってみようと思うんだけど絵が描けねぇよ!!(;´Д`)
>608
モーションを作ってくれるなら、
>>592 のあゆデータをいろいろと弄ってください。
期待してます。
グラ姫アップデート。
マルチなんかと並んだ時に違和感がないくらいに、頭身を落としてみたんだけど、
どうでしょう。
>>587 さんとか。
あとは印象が弱かったので、主線引いてみたり表情のプロポーション変えてみたり。
ところでmoeのトランスなんだけど、スタティックのトランス値を初めに定義して、
各キーフレームは差分のみを見るようにしていただけると、オブジェクトを修正した時に楽でいいなー。
他のキャラからのモーションのコピーも楽だろうなー。と思うんだけど・・・だめ?
614 :
名前は開発中のものです。 :02/03/05 22:56 ID:5NjoiICQ
>612 俺は>19じゃねーよ。 普通に完成を見守ってる名無しだ。 ウォッチャ―は引っ込んでろボケ。
>611 そか。じゃ、19さんちょいと借りますよー。 もう見てないかな?
>>613 パーツ定義のところで、親パーツといっしょに親パーツからの相対位置を指定するって感じでいいのかな?
parts "hogehoge.png" foo default 12 12 parent 12 34
(12, 34)が、親パーツ'parent'からの相対座標ってことで。
角度も含めたほうがいい?
これくらいなら、読み込み部をいじればすぐできそうかな?っと、コンバータも作らないと。
たしかに、体格差を考えると、こっちのほうがいいよね。
企画は「アイデアを出す」人間と「まとめる」人間を わけたほうがいいんだよね。 アイデア出す人は自分の好みで物を言う。 まとめる人は数人の意見から妥協点を見つけてとりあえず 決定をしていく。 アイデアを出す人は突出した技術の持ち主だったりして 説得力あるアイデアを出してきたりする。 まとめる人はバラバラの意見、感情的な意見を 冷静に分析して企画をまとめるリーダー的存在。 これを一人でやろうとすると企画した人間だけが 楽しくて他はたいして楽しくないオナニー企画になる。
それは2chでの話つーか、ここみたいな場所においてだよな? アイデアを出すだけのヤツ、というのが許されるように聞こえた。 言うだけのヤツが突出した技術の持ち主であれば全く問題は無いのだが、 ここで見るのは「なぜそうなのか」という理由や裏付けが無いものが ほとんどだな。悪いとは言わないがあまりにも短絡的。 あとさ、個人的な希望だけど、MUGENや2D格闘ツクールでは 実現できない仕掛けは入れないのか? 多関節を引き立てたり活かすような。期待してるぜ。
>>618 >あとさ、個人的な希望だけど、MUGENや2D格闘ツクールでは
>実現できない仕掛けは入れないのか?
俺、MUGENとか良く知らないけど、どんな物を期待してるの?
そういうのは書いてくれないと分からないよ。
(って自分でもそう書いてるのに言いっぱなしって言うのはどうよ?)
まぁ、MUGEN等より優れていると思える点は、多くのパターンを書かなくても
滑らかな動きが作れる点かな?(ただし絵のリアリティは低下する)。
620 :
現デザ :02/03/06 00:21 ID:???
>ローポリ氏 (・∀・)イイ!! っていうかうウマー 等身はそれくらいが好きです、 マルチは作り直すんでグラに合わせます。 (マルチは主線濃すぎ、グラくらいがいいっすね) なぜ作り直すのかというと 当初、本当にモーションごとに全身のパーツを置き換えるつもりでいましたが やってみると「パーツのアニメ」が猛烈に面倒くさいことが判明。 「パーツの切り替え」をグループ化とか入れてうまく管理できるようになればいいのですが もっと後の話ですね、とりあえずマルチも「グラ」や「あゆ」のように ある程度、いろんなモーションに対応できるようなパーツに書き直そうかと。 なんとか「ヴァンパイア」のフォボスのような 「全身はパーツで組んである」だけどパーツごとは モーションによって頻繁にパラパラアニメで切り替わる ってのをツールでうまく管理できるようにできないかなぁ(アイディア無し)
621 :
現デザ :02/03/06 00:23 ID:???
ちなみに自分の理想(目標)は ゲーム的にも動き的にも 「コミカルヴァンパイア」みたいな感じだったりします。 あれはいいゲームでした・・続編出ないかなぁ
多関節でやる事自体を優れている点としてあげるのは無いだろ。 多関節なのはドット打ちの作業量を軽減するのが目的といってもいいし。 多関節で滑らかでもGGXのドットのほうが受けはいいだろ。
>622 何でいちいちGGXを持ち出すかなぁ。はぁ。
>623 何故GGXを持ち出して悪いのか説明してくれよ。
>>623 「滑らかな多関節よりスト2の方が萌える」って言われたらちょっとハァ?だけど(笑
「GGXの絵は萌える!」って声を大にして言いたいんじゃないの? 割りと同意できるし。
ところで妄想発言はそんなにダメなん?
627 :
623 :02/03/06 00:45 ID:???
>625 GGX並みの画質にしようとしたら、絵描きの作業量が物凄くなるって確か既出だったはず。 俺もお前も言うだけで絵描けないだろ? 現実的になろうよ。 と言うかこのスレ絵を描ける人が不足してるよ(泣
そうそう。今後開発に参加しようと思っていても 「GGXの絵は萌える!」ってのにハァ?多関節のほうが 萌えるだろ、って言われると意見がズレまくると思われるので嫌。 多関節はあくまでも開発効率を上げるための手法と考えるべき。 もしドット作業が問題にならないのであればドットのほうがいいでしょ。
629 :
623 :02/03/06 00:53 ID:???
>628 俺はGGXの絵でも多関節でもどっちでも萌えるんだがな(w まあ、多関節はあくまでも開発効率を上げるための手法というのは同意しておく。 ドット絵にしたい、という意見はあっても、 ドット絵を描いてやるぜ、という人間がいないのが問題。 と言うか、言うだけクンが俺も含めて多すぎなんだよ。このスレ。
>619 MUGEN、2D格闘ツクール共に、一般的な2D格闘ゲームの要素は ほとんど再現できる。逆に無理なことを挙げるのは難しい。 もちろん、多関節そのものは良い、悪いは別として特色だから、 その特色をより引き立てるためのアイデア。俺はバカだから思いつかないが。 動いてるキャラを見ると、それはそれで十分楽しそうだが、 何か新しいことできそうな気がしないか?無理にとは言わないが、 いずれそういったアイデアが出てきたら温めていい物にしてくれ。 念のために書くが、荒らすつもりは無いからな。 多関節好きとしては本当に期待してる。みんな頑張ってくれ。
ひとつ言い忘れた。 ゲームのアイデアじゃなくても、キャラのアイデアとかで 多関節ならではだよな!と思わずひざを叩いてしまうような、 そんなヤツも期待してるぜ。
多関節で出来ることといえば、 リアルタイムにパーツを入れ替えられることだな バーチャ4でやってるような装備品で見た目を変えられるとか ゲーム中に武器を拾ったりとか、 2つのキャラのパーツをブレンドしてあたらしいキャラができるとか
動きの速いキャラはフレーム数を1.2倍にする、 遅すぎるキャラは0.9倍するとか。 2D格闘でもできることだが、絵の枚数は増えないからな。 自動で補完できる多関節ならではという気がするぞ。バランス調整に良さそうだ。 バーチャ2のデュラル戦みたいなことができる。 ・・・あ、これじゃパクリだ(ワラ
多関節……つまりパーツの集まり…… ハッ、腕パーツだけ独立して動かせばロケットパンチが楽にできるかも(w
むしろロボット物?
それなら、右腕装備、左腕装備の武器とかほしい。 着せ替えとか。
そうか! 実は多関節はロボット物が向いているのか(ホントか?) ならばいっそのこと、美少女ロボット最強決定戦に。 <<出場予定>> ドラミ・リルル(ドラえもん) くるみ(鋼鉄天使くるみ) ライム(セイバーマリオネットJ) セリオ・マルチ(To Heart) ノエル(とらいあんぐるハート3) なみ(ドリル少女 スパイラルなみ) 先行者(ラスボス) ……所詮俺は言うだけで絵は描けない無力な名無しさ。 誰か絵師降臨キボン。
>>637 いいかも。
>>誰か絵師降臨キボン
というかこの板自体を見てる絵師が少ないとおもう
もうちょっと進んだら宣伝するか
多関節キャラによる格ゲーってトコには興味があるが、 萌えキャラってトコには全く興味がない、というかキショイ。 何か完成したところで、なんか知らないエロゲーキャラ等 ばかりが出ているのであれば、当然やる気もしない。 そんなアマチュア絵師としては、どうすればイイのだろう、と。
640 :
名前は開発中のものです。 :02/03/06 08:31 ID:ZBA6yRA/
>>639 言われてみれば、
「多間接萌えキャラによる格闘ゲームを作るスレ」になってるな。
サイズさえ合ってれば野郎キャラも有りでしょう。
という訳で4頭身ユリアン作ってください。
野郎キャラだって描きようによっては萌えキャラに...
>641 いや、別に無理やり萌えにしなくても・・
>>639 では野郎キャラを描いてくれ。
とりあえず先行者なんてどう?
>>639 それならとりあえず何か野郎キャラを描いてくれよ。3〜4頭身で。
できれば、格ゲーキャラ以外を頼む。
(; ̄▽ ̄)y-。oO○ 銀河英雄伝説キャラがいいなぁ
個人的には萌えロボットキャラでも・・・
2chのAAキャラ多関節版キボン
擬人化フェイエン作ってみたいな…
AAキャラの格闘は既に存在するからねぇ。 野郎ならアンデルセン神父を……いや、3頭身のアンデルセンはちょっとアレかも。
ムネヲ&マキコでもいい
651 :
名前は開発中のものです。 :02/03/06 17:45 ID:lWJ17zwt
とにかく絵師カモン。
ポリキャラをレンダリングしてドット2D格闘にしたらどうだ? ドット打つ手間はだいぶ省けるぞ。 ウォーザードの女キャラがこれで作られたらしい。 最近はセルシェーディングも良くなってきているし。 多関節にこだわるなら別にいいんだけど。
>>620 やってみるとなかなか奥が深くて面白いですね
>>653 あれは凄い大変なんだよ。
一見簡単そうに見えるけどね。
>656 経験者は語る?
658 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 00:18 ID:uiXNKeId
モーションエディタ用のHelpファイルとかないのですか?絵師募るにしても最低限のプログラム技術とかは必要だと思うんで、あるいはHowtoみたいなページを作った方がいいと思う。 初心者でもUpできるように最終的にキャラ選みたいな感じにしてみては?その段階で妄想化しそうなのが懸念ですが・・・。
>>616 そです。そんなカンジです。
角度はどうなんだろう。「スタティックは常に0度」でも、それほど不都合はなさそう。
他の人の意見も求む、です。
>>620 たとえばヒット時のやられや、特に投げられモーションをコモンで持つとしたら、
各キャラである程度仕様を共通化する必要があるね。
切り替えパーツも最低限必要なものを用意してやらなければならないだろうし。
そのあたりの仕様がもう少し固まったら、Howtoのページも作りたいと思いマス。
>>658 一応、tripodにアカとってあるんだけど・・。
とりあえずグラ姫をy軸回転に対応させる実験中。8方向ぶん描けば、「らしく」見えるかなぁ。
左右は反転?
絵描きだし多関節やったことある。 企画が決まってきたら参加したい。 でも、キャラのジャンルを決められてしまうと 参加しにくくなる・・・から、萌える萌えないは 後回しでいーんじゃないかー。
>661 そだね。まあキャラのジャンルは限定しない方が絵描きが参加しやすいんだろうね。 今のところ決まってるのは、頭身が3〜4頭身というのと、 最終的には絵描きにキャラの体をパーツごとにばらして描いてもらうって事かな? ぜひ描きたいというキャラいる? もしいたらとりあえずそのキャラを描いて欲しいYO。
>659 もし仕様の共通化をするのなら、相手の技を真似るキャラとかも作れますね……。 まあ、あくまでも余力がある時のお遊びでしょうけど。
664 :
661 :02/03/07 20:52 ID:???
>>662 今はとくになし。せっかくだからにちゃんキャラが
いいかなと思うんだがー。ひろゆ子とかー。
あと左右はどうか反転にしてくれ!!
>>659 全てのパーツについて座標と角度はいるかなと思います
回し蹴りをやろうとすれば胴体は8枚あれば十分ですかね
最低3枚あればなんとかなる?
あるモーションでいきなり出現するパーツ(銃とか)を認めちゃえる作り
の方がいいんだろうか?
>>666 >全てのパーツについて座標と角度はいるかなと思います
デフォルト角度0度で、ドット絵を描く方法で解決できると思う。
そうなるように絵を描きやがれ!って感じ。
逆に、デフォルトが0度ではない各パーツの絵を描くほうが難しいと思う。
>あるモーションでいきなり出現するパーツ(銃とか)を認めちゃえる作り
>の方がいいんだろうか?
これは、最初からダミーのパーツ(透明パーツ)を設定しておく方法で充分でしょ?
ジャンルを決められてしまうと参加しづらくなると言いつつ 「2chキャラが良いと思う」とは、これ如何に。 変なのー。
669 :
568 :02/03/08 00:05 ID:???
>>600 ご確認ありがとうございます。うちと同じ症状でしょうか。
DRI通すとセグフォ、通さないとマックロのまま何も表示されないです。
どうやらMesaの実装と合わない部分があるようですね。
マターリ追い詰めて、なにかわかったら報告したいと思います。
# せっかくSDLで動いているんですから、どーせならマルチプラットホームの
# ほうがいいですよね?
>668 別に2xhキャラのみにしたいとか言ってるわけじゃないんだから問題ないのでは?
>>668 >>670 っていうか2ちゃんキャラって言うジャンルは無いんじゃない?
あえてジャンル付けるならリアル系モナーとかロリ系しぃとか。
八頭身と二頭身のモナーは別ジャンルと思われ
描いてくれるだけで十分。 まずは描きたいキャラを描きたいように描こう。 (等身くらいは意識してほしいけど) 野郎もOK。
674 :
661 :02/03/08 00:37 ID:???
>>668 だからー今は特に「こういう系統がいい」とか、思って無いんだってー。
混乱させたなら悪かったよ。
何か描きたいのある?って聞かれたから
じゃあにちゃんキャラとかー楽しいかもって思っただけで。
ジャンル(萌えとか版権とか絵の方向性とか)はマジに
限定しないでいてほしいです。
モナーは八頭身が大好きです。キモイのが良い。 8ミンのフラッシュは最高だったよ。 しかしあいつはドットじゃないと表現できなさそうだ。
>>674 あー、そうなの?
なんか、萌え反対!2chキャラで統一しよう!て言ってるのかと思って。
読解力なくてゴメンね。
まー、漏れは萌えキャラが良いけどナー。て、言うだけだけどナー。
でも2ちゃんキャラは「goluah」とがぶるから嫌だなぁ
678 :
661 :02/03/08 01:24 ID:???
まあ
>>673 が至言だと思うよー。
今は描きたいものを描きたいように、が イイ!!
仕様とプログラムがあがってくれば
絵描きももっと参加してくると思うし、
その時に行動できる奴が方向性を決めるだろーて。
>Web担当さん test9とmoe8試しました。3環境ぐらいで試してみたところ、 背景表示バッチリでしたよん。 ただ、Webにも書かれてた通り、ローパワーマシンだと 時々切れ目が見えますケド。 がむばってくださいませ。
仮にツールではなくてゲームを目指してて、 ある程度の志があるのなら、企画方面で協力してもいいかも。 まったくもって技術系統の知識はないけどね 完成まで統率しながらの企画&チームワーク監視みたいな。 無論とりあえずの目的が「完成」であればだけど
>角度0度で、ドット絵を描く方法で解決できると思う。 バンパイアハンターのドノヴァン(だったか?)の動く剣や棒などの 武器を入れる場合必要かなと思ったけど、動かしても奥行きを入れなきゃ いけないので、結局は各コマ入れることになるから0度でいいですか #角度入れたほうがいいと思ってたのは自分だけだったんで 悪いも何もないんですが(笑
>>679 チェックどうもです。
切れ目は、なぜ?って感じだけど...。誤差が出てるのかな?
>>669 DRI通してるかどうかってどうやって調べるんでしたっけ?
うちは、GeForceでNVidiaの公式ドライバ使ってるんですが、何も表示されないというのは同じです。
NeHeのチュートリアルは動いてたんで、その辺のソースとつき合わせて調べてみます。
>>682 プライオリティを途中で変更するのは必要ですよね。
これは、プライオリティのエディット機能といっしょに考えようと思います。
角度については、対応してもしなくても作業量はあまり変わらないので、対応させると思います。
先にゲームっぽく動かすほうを何とかしたいので、そっち優先になりますが。
>680 ぜひぜひ、まとめてくだされ。
>>681 いやーあなたのおかげで
このスレのモチベーションはぎりぎりのところで
留まってます(・∀・)
すばらしい
686 :
p :02/03/09 10:27 ID:???
じゃあ勢いがないっぽいんで多少力強く引っ張ってみるよ 方向性が見えた方がやりやすいだろうし。 休みをいかしてまとめあげられればいいんだが ということで大元のコンセプト決定からスタート。 幹の部分だから枝の部分はパス・あとまわしということで。 口調が素っ気無いのは2chだからってのとめんどいから。 悪意があるわけではないのでよろしく 仕切りが入るとスレが荒れると思われるがまあ前進すればOKってことで
コンセプトは、多関節にすることにより絵描きの仕事をできるだけ減らしつつ、
>>2 にあるように
・緻密な動き
・打撃や避けの感覚が半端じゃないくらい気持ちいい
・「動きのカッコ良さ」と「スピード感」がある
といった格ゲーを作る……かな?
コマンド案としては
>>572 と
>>578 が分かりやすくまとめられてるね。
688 :
p :02/03/09 10:43 ID:???
プロジェクトページ読んだけど、まだ幹の部分が出来てないようで。 ・緻密な動き ・打撃や避けの感覚が半端じゃないくらい気持ちいい ・「動きのカッコ良さ」と「スピード感」 とプロジェクトページを合わせると ●何よりも優先させる事項は 「ふっ飛ばす」爽快感 ということでいいんかな 大前提が良くないとどんなに詰めてもろくなものに完成しないから慎重でありたいが 仮にふっ飛ばすのが目的なら、いかにふっ飛ばすかを プレイヤーに考えて楽しんでもらうといった展開になる 大前提は一度決まったら大前提の修正は行わない方が無難なので決めるまでを慎重に行う方針で。 ただしこの計画が頓挫しているのは大前提が決まってないから故で、 誰でもいいから進行させよというのであれば「ふっ飛ばす」の路線で決定でもいいかもしれない
689 :
p :02/03/09 10:52 ID:???
OK一人このスレ見てる人がいるようで助かるよ とりあえず制作の工程をイメージしてもらうと 「ふっ飛ばす」1制作→調整版の1でバージョンアップ→アレンジで2→コンセプトの洗練→最終目標が調整版の2 (バーチャ1→バーチャ2→コンセプトの枝分かれ→バーチャ3&バーチャ4) (スト2→スト2ダッシュ&ターボ→スパ2X→コンセプトの枝分かれ→各種バンパイアシリーズ、スト3シリーズ等) というイメージの流れで。一回で完璧なものを作るのは生活かけないと無理なので。 とりあえず1はやりたいことを前面に押し出しバランスは後回し。 とりあえずでも動くという完成にまでもっていかないとモチベーション落ちきる為。 故に大前提が揺らぐとかなり面白くないってことで。 自分の意見では「ふっ飛ばす」というのは爽快感や楽しさにつながるので無理がないとは思う ちなみに「●●のようなもの」ならばその●●を遊べばいいわけなので、 一応ゲーム作りのベーシックな流れに沿って進行
690 :
p :02/03/09 11:01 ID:???
572と578読んだけど、まだこれは「手段」の部分であって 「目的」が決まってないことには順番が逆かな チェスや将棋のような「詰める」楽しさ(いわゆる駆け引き)を前に出す→スト2鉄拳バーチャ等 のか、それとも 「破壊する」という本能的なものを前面に押し出すのか→パンチングマシーン、Xメンシリーズ等 ってのはわりと全然違うわけで、チェスや将棋のような詰めることを重視すればするほど ボタンの数は多い方が便利。 バーチャや鉄拳は3〜4ボタンでもレバー入れ技や同時押しが絡んでくるのでボタン数の少なさを補ってる。 まだ大前提がどっちにするのか決まってないようなので。 本末転倒には自分も含め重々気をつけていこう
「ふっとばす」爽快感をだすってことは、格闘ゲームの駆け引きとかの部分より、 ビジュアル面に注力したほうがいいんだろうか? ・どのように吹っ飛ばされるかのバリエーションを考える ・吹っ飛びシーンのコンテ作り ・派手なエフェクト&サウンド ・軽快な操作感?
692 :
p :02/03/09 11:09 ID:???
いやアーバンチャンピオンもBボタンの大攻撃ヒット時の ふっ飛ばす爽快感は持ちつつアクションゲームとしては成り立ってるわけで。 システム面からふっ飛ばす爽快感を演出することも可能。 もちろんグラフィックで人間大砲の如くふっ飛んだりスマブラのように星のようになる 演出も見ていて「爽快感の演出」になるね 両面から盛り上げられれば良作になることうけあいってことか
あ、「萌え(+パロディ)」が入ってないや。 俺は完全にこれを理解してるわけじゃないけど、GOFからの流れを継承するなら必須っぽい。 でも、本気でやるなら「専門家」を読んでこないとまとまらないよな。「ふっとばす」と「萌え」の関連あたりが。
694 :
p :02/03/09 11:24 ID:???
正直アンチ萌えなんだが、コンセプトに入ってるならしょうがないところではある 痛い寒いっていうところを回避してくれたキャラなら萌えキャラでもいいんだが。 キャラがシステムに勝つ印象がある作品が苦手なのかもしれない。 まあ個人の雑感なんかどうでもいいので無視して構わないが。 システム面ではおおまかな流れを汲んだ叩き台を作っておく必要がありそうだが まあイメージは簡単にはできてる ただ、技術面の知識が0なのであらかじめいっておかないといけないこともある気がするがどうか
695 :
p :02/03/09 11:30 ID:???
絵的な方面の知識には疎いところだが、 ∧_∧ ∧_∧ _( ´∀`) (´∀` ) 三(⌒), ノ⊃ ( 1 ) こんな・・  ̄/ /) ) | | | . 〈_)\_) (__(___) ∧_∧ .∧_∧ ( ´∀) (´∀` ) ≡≡三 三ニ⌒) 1 .) 4コマAAでも・・ / /) )  ̄.| | | 〈__)__) (__(___) ∧_∧ ,__ ∧_∧ ( ´)ノ ):;:;)∀`) /  ̄,ノ'' バ ) 爽快感の演出としては C /~ / / / レベルが高いと思われるが!! / / 〉 (__(__./ \__)\) ヽ l // ∧_∧(⌒) ―― ★ ――― ( ) /|l // | ヽ どうだろうかーー! (/ ノl|ll / / | ヽ (O ノ 彡'' / .| / ./ 〉 \__)_) リュウの真昇竜拳なんかもふっ飛ばすまでの演出面での勝利だね 個人的にはシステム面ではどっちかっていうと悪い方向性につながってる気もする 雑感述べてもしょうがないが。
696 :
p :02/03/09 11:54 ID:???
素朴な疑問だが、この板発で完成された作品が出たケースはある?
今は、システムの根底は普通の格闘ゲーム、というのを前提に
パラメータをあとでいろいろ調整できるように作ってるんだけど(サボってたんで遅れ気味)、
現状で作ってて議論足りないと思うのは、演出面。そういう話はスレでもあんまり出てこなかったし。
(パラメータ=モーション、いつ技が出るのか、技コマンド、コリジョン、細かい数値)
で、プログラマ的にはシステム面より、吹っ飛ばすための具体的なシナリオがほしいかな。
例えば、
「相手の上段大攻撃をつかみ、相手を浮かせ、超必殺技でふっとばす」
とか言うのをもちょっと詳細に、できたら絵つきで。(ちょうど
>>695 のAAのような)
個々の状況でこういう技が出せて、こう対応する、とかじゃなくて、
流れとしてどう表現するか、みたいな。
こういうのをたくさん作ればシステムの枠組みも段々固まってくるだろうし。
AA書くのは大変だから、画像貼り付けアップ掲示板でも作ろうか。
あと、普通の格闘じゃないっていうなら、ベースとなるシステムも決めないといけなかな。
699 :
p :02/03/09 12:07 ID:???
パラメータは後からいくらでも増減出来るというのなら後回しで構わないのだが、 早期にいっておく必要があるのなら早めに注文しておこうと思って。 モーション等もまだ枝の部分に当たるので、幹をしっかりさせるところを磐石にしないとってところか 何が目的かがはっきりしないとキャラの大きさすら決まらないところなわけで イメージのMOVで見る限りはインファイトメインの殴りあいだから 相手の頭を超えるようなジャンプは不用、その分キャラ大きく取ったりもできるしね どこを前面に出すのかってところで、まずは「ふっ飛ばす」というところを仮定して じゃあそれを演出する為にどうしようといったところかな 詰め将棋的な楽しみと細かいことを考えない爽快感との配分かな 自分的には前者に比重を置きたくはあるが
700 :
p :02/03/09 12:08 ID:???
じゃあ最初の作品にすればハクがつくな プロのPGが一人でもいればアドバイス面等も受けやすいところだし ある程度参加の間口は広げておきつつ締める部分はきちっと締めていこう
701 :
p :02/03/09 12:10 ID:???
既存格闘ゲームのいかにも亜流ってのを作っても意味がないわけで、 亜流は亜流でもニッチと呼ばれるものを前面に押し出すことが肝要ってところか で、スタッフはPG3人 進行自分の4人からのスタート&外野ってことでよろしいか
合意取りは、みんながそろう深夜まで待ったほうがよさげ。 とりあえず、必要そうな作業の列挙がほしいところかも。
704 :
p :02/03/09 12:33 ID:???
自分にある程度任せてくれるならいくらでも列挙できるんだがな なかなかそうもいかない気もするがどうか 構わないならビジョンとともに必要な数字等を挙げていくよ
うい。バンバン挙げてほしい。議論のベースにもなるし。 ついでにプロジェクトページにそいつを書いといてくれると嬉しいな。(うわ!人任せだ!) あのページも内容古いから全面改訂したほうがいいかも。
706 :
p :02/03/09 12:48 ID:???
じゃあ幹の部分に当たる軸を話しておくよ 既にベースとして話題に上がっているものを尊重しつつアレンジという形で。 幹の部分はいくらでも最初は議論して良いものにしてかまわないが、 いったん決まったらそれ以上幹はいじらないという約束で。 これができない人間が年齢問わずいるが、そうすると空中分解しかねないので。 幹の部分でフィーリングが合わなかったらルパン一味の如く「俺は降りる」これが道理。 まあ収入がないから故のスタイルな訳だけど。 大前提が「ふっ飛ばす」と仮定。 幹の部分は ●ジャンプがない分横軸を重視した知的(詰めることを楽しみとする)1ON1格闘 ●いかに相手を「ふっ飛ばす」かの手段が多様化されており、選択はプレイヤーに委ねられている部分が多い ●試作ではキャラ数は極端に絞りベースをしっかりさせることで「アレンジ版」や「2」への布石とする こんなところかな これ以上は枝の部分になりかねないのでナンセンスな会話になりかねないところか
現役PGのエディターは本当に来るんだろうか? 50まで下がったのでage。たまにはageろよ。
708 :
p :02/03/09 12:51 ID:???
ん?アマチュア集団なのか? てっきりプロが開放感あふれる締まった作品作ろうと決起したものかと思ってたのだが。
まあそのうち現れると思うから安心しろや
710 :
p :02/03/09 13:08 ID:???
ズームインアウトは面倒だろうからパスするとすると 伽羅の大きさはインファイト時のバーチャや鉄拳よりもちと小さいぐらいがいいのかな スト2でいえばザンギエフぐらいの縦の大きさまでは大丈夫かな 横の距離はある程度余裕がないと戦略性に欠けやすいところだから慎重さがいるか
うわー、また香しい厨が現れたなー。 ワクワクだね。
712 :
p :02/03/09 13:13 ID:???
ここが壮大なネタスレだというのならすぐにでも自分は止めるが。
713 :
p :02/03/09 13:48 ID:???
ここの常連の人は今いる? 全部が全部2chで話を進めるのは無理があるから 今空いてるならちょいと話をしてみたいとか思ってみたり
ちなみに、俺はPGだが非業界なのでゲームはアマチュア。 業界人がメインPGやってくれるなら俺はサポートに回るつもり。(Web担当だしね)
715 :
p :02/03/09 13:53 ID:???
総大なネタってわけじゃないんね 安心したよ
あのさぁ、いつから「ふっ飛ばす」ゲームになったわけ? 元ネタFlashの多関節の動きが最重要点じゃないのか?
ちなみに、(あぷろだデリ騒疑惑のおかげで?)Webスペースにお金投資しちゃったので(ワラ、ネタで終わらせたくはない。
せっかくモーションエディタ、エンジンも途中まで作ったし。たとえ盛り下がってもコツコツ進めるよ。
>>716 多関節は、技術的にだいたい目処がついたので次の段階(「ゲーム」としてちゃんと考える)ってことじゃない?
718 :
p :02/03/09 14:06 ID:???
同じようなことをプロジェクトページにも書いたが、 じゃあ格闘ゲームにこだわることも無いんじゃ。と思うが というかアニメーション技術の披露をしたいのならば それが最大限にゲーム性に合わせることが可能なゲームジャンルを選ぶべきではないかと。 幹が「ふっ飛ばす」と「アニメーションの披露」ではゲーム性重視か否かで大きな差がでるから 早めに決めておいた方がいいかも。
個人的に「ふっ飛ばす」でいろいろ考えてみたけど、 これは面白いって言えるようなルールを思いつくことができなかったんだよね。 思いつければそれは素晴らしいことなんだけどさ。 ふっ飛ばしせしか勝てないって感じになるんだったら、 吹っ飛ばし狙いを読んでの攻防に限られてしまうと思う。 ある種のパターン化された戦闘になってしまうのだろうから、 (決まったコンボを繰り返すだけのような感じになる) それは面白味を欠くかと。 かといって、パターン化されなさすぎるとふっ飛ばす方法がなくなり、 今度はただの粘り合いになりかねない。 だから漏れは、ふっ飛ばしだけの決着に持っていくのは否定的だなぁ。
>>717 技術的な目処がたっているっていうけど、
まだ多関節モーションだけでしょ?
GOFはパターンアニメ+多関節モーションなわけだから、
この融合が一番技術的に困難じゃないか?
春風亭のHP 閉鎖してるね。
一応パターンアニメもできるよ。設定がめんどくさいって意見があったが… FLASHと比較して足らないのは、GOFキャラの尻尾で使われてるようなベクトル画像アニメーションだけどこれは難しそう。
んで、GOFを見ていると吹っ飛ばせとあるのはほんの一瞬。 コレはおそらく取ってつけたようなものでしょ、大して重要な点じゃない。 んで、ふっ飛ばすのが悪いんじゃないけど、 あくまで多関節が特徴(ウリ)なんだから、 多関節であることを最前面に出していくべき ふっとばしふっとばせじゃ、 多関節の特徴(個々のパーツの動き)が失われてしまうと思うんだが。
725 :
p :02/03/09 14:17 ID:???
いや「ふっ飛ばす」爽快感っていうのは 別にそれが最終目的でなくてもいいっていうこともあるしね。 マリオのコイン収集なんかも「キモチイイ音」っていうエンターテイメント的爽快感 &100枚集めるとエクステンドというゲーム戦略面からの爽快感、必要性 っていう両面から演出がなされてる。 ●いかに相手を「ふっ飛ばす」かの手段が多様化されており、選択はプレイヤーに委ねられている部分が多い これは例えば前例が出たスマブラから取られたもので、スマブラは画面外にふっ飛ばすとどめの爽快感 (エンターテイメント的爽快感)に 加えて、いかにその状態に持って行くか、という戦略面も持ち合わせていたり。 とりあえず自分は主観的に面白い面白くないかは個々に寄るがとりあえず整合された システム程度なら挙げてみるけどね
GOFの真の面白さも、実は多関節ではないという罠。
727 :
p :02/03/09 14:20 ID:???
もどき、パロディというエンターテイメントが作りたいのか? それともゲームを作りたいのか?っていう 方向性が違う可能性があるね。 自分は後者を前提として話をしているつもり。自分に一貫性があることを祈る
「ふっとばし」方法の案としてパロティの方向から考えるのはありだろう。 ただし、実際にそのシナリオをそのキャラで採用するかは、枝の部分という感じかな。
コンセプトには萌えも入ってるんでしょ? だったらやっぱり動きを見せるだけじゃなくて、キャラを見せることも必要。 画面中を飛び回るんじゃなくて、攻撃を受けたらその受けたという表情も大切。 ふっ飛ぶということは、キャラ絵をじっくりみせることは出来ないだろうから。 あくまで、キャラ見せが最重要な位置にあるわけだから、 それを削ってまでゲーム性を追及する必要はないと考えるがどうか。 もちろん、高い次元で融合されるのが一番なのだが、 キャラ第一だと考え手いるが故、そこを削ってまでゲーム性を追及するのは疑問。 たぶん、p__氏とは反対のスタンスなんだろうが、 p__氏が引っ張っていくみたいなので、まぁ、それも悪くないと思う。 ワガママとでも思ってくれ
730 :
p :02/03/09 14:31 ID:???
まあ、ふっ飛ばしは暫定的な幹の部分なわけで、幹は完成する前は 徹底的にいじっておきたいところ。 完成してからはノータッチが決まり、ってことで。 枝の部分はいかようにも考えが及ぶが、幹がしっかりしてないとナンセンス、これ重要。
ゲーム性だけを追及するなら、 なにも多関節である必要はない、もっとふさわしいシステムがあると思う。 多関節キャラものという大筋が決まっているところに押し入ってきて、 それを犠牲にしてまでゲーム性のほうに方針を傾けるのは、 ちょっと違うんじゃないかと思った
732 :
720 :02/03/09 14:32 ID:???
漏れはゲームを作りたいって方です。 「ふっ飛ばす」爽快感ってのはわかるし、組み込んでほしくもある。 けれど、そこまでの持っていき方ってのが難しいんじゃないかなぁ。 ふっ飛ばされてから復帰できるかどうかも決まってないんだけど、 とりあえずそこを。 スマブラは多人数でやるから「復帰」はあっていいと思うんだけど、 2人で戦ってる時に復帰されると、冗長になるだけのように思えるんだよね。 プレイヤーの意識は相手キャラに注がれるから、復帰後はまた叩いて吹き飛ばす、 それを繰り返すだけになるかと思うんだよね。 復帰直後で反撃ができるなら、逆に飛ばされることに危機感がなくなる。 復帰がないとすると、多様な手段で飛ばせる場合は ただの一瞬で勝負が決まるゲームになりかねない。 初心者は一撃で負けますよー、みたいな。そうなるのはどうかと思う。 手段が少ないって場合は前述の通り。 吹っ飛ばす要素はあってほしい。 けど、へたに組み込んだら、バランス取りは大変になるかと・・・・。 折角「絵描きの労力を減らして」多関節にしても、バランス取りで労力かかったら 元も子もない気がする。
多関節って絵描きの苦労を減らすための、手段としての多関節だったわけ? GOFを見てみれば分かると思うけど、絵描きの苦労は減らないし、 むしろ個々のパーツというそれぞれ"独立"したキャラクタをかかにゃならんし、 さらに当然パターンアニメもあるから、むしろ苦労すると思う。 用意する絵の枚数が少なくて済むだけで、苦労はむしろ増大している。 元ネタは多関節の おもしろさ に着眼したものだろ?
734 :
p :02/03/09 14:38 ID:???
だんだんスレにプラス方向での活気が出てきた いいことだ 大前提は決まってしまえば揺るがない故真剣に詰めていく必要があり そのエネルギーがモチベーションへ昇華される いいサイクルだね
葉鍵スラッグ(メタルスラッグ)きぼんぬ
736 :
p :02/03/09 14:42 ID:???
「多関節」というグラフィックと「格闘ゲーム」を両立させる前提にすると 733のような意見が出るのは至極当然。 まずどちらありきなのかを詰めていくってところからスタートではあるね
俺は開発参加者ってわけじゃなく、横から口出ししてるだけだがな このスレ見つけたの昨日だから、参加したいけどアレだ。
>733 苦労は減ってないかもしれないが、 技を増やしたりすることは「誰にでも」できるようになることが重要。 1つのキャラを一人で全部やらなくても済む。 ということは、このスレのプログラム手伝えない人達でキャラのモーションを 持ち寄って、一キャラ作り上げるってことができるわけだ。 モーションによってはパーツが必要になるとかは、 モーションができあがったところでに絵描きさんに監修してもらって、 書き足してもらえばいい。 多関節は苦労を分散するシステムということで考えてるのだが違うのかな?
>>738 いや、絵描きのって書いてあったからね。
そういうことなら納得サ
大体誰もコンテを切ってないから、
この方式以外では完成させるのは無理でしょ。
740 :
p :02/03/09 14:50 ID:???
>737 自分も参加表明を出したのは昨日。 というよりも頓挫しかけていたようなのでプロに近い住民の参加は歓迎だと思われる。 ただ原則的に職人板なので我が強い意見も多いのは目に見えており、 ある程度の妥協協調を許せる余裕は欲しいところかな。
俺個人の考えでは、 あくまで原作(元ネタ)をパクれる所までパクるのが第一。 ヘタにオリジナリティを入れて別物にならない線を維持するべきだと思う。
742 :
p :02/03/09 15:04 ID:???
ゲーム性が従でエンターテイメント性が主って意見だな キャラゲーでいうところの「似てるところからありき」ってパターン。 他の人はどう
この企画が立ち上がった動機は GOFを実現したかったからだと思うんで、それで寄ってきた人も居るだろうし、 笑いながらも期待している人間も居るだろう。 ただ、断られたということもあるし、 ゲームを作る(ゲーム性を追及)という方に方針転換するなら、 そのようにはっきり明文化すべきだと思う。 もちろん、この時間じゃ読んでない人も多いだろうし、 一度方針の統一を図った方がいいかと。 ばらばらの意思のまま進めてもしょうがない。 ゲームを作る方針なら、俺は傍観者にまわります。 ちなみに、プログラマなんで人数が間に合ってそうというのもあるけど。
ゲーム性だけを追及するなら、 なにも多関節である必要はない、もっとふさわしいシステムがあると思う。 多関節キャラものという大筋が決まっているところに押し入ってきて、 それを犠牲にしてまでゲーム性のほうに方針を傾けるのは、 ちょっと違うんじゃないかと思った p 氏はそんな事は一言も言ってない気がするが。
745 :
p :02/03/09 15:13 ID:???
意思が揃っているのならスタッフは多い方がいいわけで。 意思が揃ってないならば多いほど問題が生ずる訳で。 個々が妥協点を見つけられる集団が一番安定はすると思うよ
プロのPGだけど今は傍観してる。もう少し進行しないと 参加しにくいな。 多関節は3Dに近い感覚でプログラム出来そうでいいな。
747 :
p :02/03/09 15:44 ID:???
技術系の知識は皆無なのだが、多関節が魅力に映り、それがメリットとなるのであれば 多関節という前提の中でゲームシステム面を詰めることも自分はまったく問題無いところ。 というか、与えられた範囲内で仕事が出来るのが職人気質ってのはあるね 主従の関係はあってもベクトルが180度異なるケースは少ないし。 ただ、我を通すという意味での妥協を許さないスタッフは正直しんどい 改めてフラッシュ見たけどキャラの大きさはわりと丁度いいね 実際にムービーでは無くゲームにするのであれば攻撃が攻撃だと分かるような若干の修正は必要そうではあるけど
うわ、ひさびさに2チャンネル見たけど、このスレまだ続いてたのかよ。 壮大なネタ&妄想スレに釣られてるヤツ等って多いのね。 俺は、前スレの「ある発言」がされた時点でネタだと理解できたが、 いまだに分かんないヤツいたなんて(藁
>>744 >>747 ゲーム性だけ という言葉遣いをしたが、まぁ、180度変わるとは思ってない。
ただ、どこに重点を置くかそれが俺の目には不明だっただけ。
ゲーム性重視な意見がさっきの参加者(3,4人?)の中では多かったみたい
だから、ちょっと極端に反発してみた。
まぁ、商品じゃないんだから、可も無く不可もなくバランスよくなんて考えずに、
思いっきり特長出していった方がいいんでない? ってところかな。
荒削りでもね。
s/特徴を出して/特徴をいかして/
>>748 別にいいだしたヤシがネタでも、今やってる人たちが真剣ならそれでいいじゃん
ネタだと思うなら、だまって見守ってなよ。
751 :
p :02/03/09 15:55 ID:???
個人的にはパロディのベースはあるけど新しいっていうのを希望するけどね
>>747 多関節という前提でシステムを詰める、ってのは賛成。
ただ、2Dほど自由度が無く、3Dほど正確じゃない、ってところで
絵描き側にちょっとフラストレーションがありそう。
ハイスペックマシンで多関節をやる、ってのが微妙なんだろうね。
スプライトメインの時代にメモリ制約とか・・・もともと
そういう状況から生まれた表現手法でしょ。
>>751 新しいのはいいけど、p 氏が思い描いている要素が伝わってないと思う
ヘタにムービー出てるから、アレで頭の中にイメージが固まっちゃってるだけだと思われ
>>752 昔の多関節手法はしらないが、
IK使って妙なリアル感を出すのも面白そうだが
>>749 >バランス考えずに荒削りでも・・・
としたら、ゲームじゃなくて、フラッシュでいいじゃん、
って思うのだが。
一番最初の段階であれば、あまりバランスどうのこうの、って言うのは
良くないかもね。最初は荒削りで、徐々に部ラッシュアップってことか?
俺は、ゲームとして成立させたい、と思ってるよ。
757 :
p :02/03/09 16:12 ID:???
話の流れから、萌える萌えないは後回しで良く、 スレタイトル通り「多関節キャラによる格闘ゲーム」という枠組みまでが 決定事項だと思ってたので、 ゲーム性かエンターテイメント性かを決めるところからかな、と思った次第。 給料に縛られずいろんな知識を実地で得られるいい機会だし ちなみに、自分が個人的に思うに 「多関節グラフィックを前面に押し出す」なら固定キャラを作るよりももっと「らしい」アイディアはあるね このアイディアを出すこと自体がパロディの方向性と全く反するので伏せておくけどね
つまらんオナニーでしスレ消費すんなよ
はいはい かまってほちいんでちゅかー ばぶばぶ いないいないばー べろべろべろー
まー路線元に戻そうぜ 今日のレス合戦は忘れるってことで
たまにこうやってガガガっと話すのはいいことだと思う。 毎日コレだとついて行くのが大変なので、週一ぐらいのペースで。
762 :
p :02/03/09 16:28 ID:???
>753 エンターテイメント重視だとゲーム性をつけたすオプションが蛇足になる可能性もあるしね 枠組みがパロディであればその枠内でも自分のアイディアや味付けは入れられる範囲にあるし とりあえず「1」は形にすることつまり実現させることが大事で、やりたいことは ある程度実際に出来たものを見てからの後回しでも自分は構わないし
+はげしくしゅうりょう+
で、結局「面白いゲーム」を作るスレなの? それともまず動きを見せてゲームにしていくスレなの? GoFのゲームシステムなら考えたことあるよ。わからん部分多いけど。(色付き攻撃判定の色分けなど) っていうか、GoFの妄想ゲームシステムを完全に理解してる人間っている?
765 :
p :02/03/09 16:55 ID:???
手順としては作成に興味が集まる人を募る ↓ 方向性を決める ↓ その方向性では無理な人が抜ける ↓ その方向性でALLOKな人を新規に募る ↓ この段階でスタッフが無謀なら頓挫、最初から練り直し となると思われる。権利と義務というと格好つけすぎだが、言いたい放題いって 参加する気はないというのはまとまりに欠ける為。 妥協点を見つけられる人を数多く集めるのがおそらく成功のコツかと。
>>764 ムービーの中でシステムが矛盾している部分もある
あれはシステムを考えずに作ったのだから当然
767 :
p :02/03/09 16:57 ID:???
完全にムービーを再現となると若干窮屈になってはくるね。無理ではないけど
>>765 いまはどの段階なわけ?
現在作業している人も含めて
769 :
p :02/03/09 17:06 ID:???
自分が参加した時に何らかの決定がないと仮定すれば まだ一つ目の募集すらもしてないね 決定事項は「多関節キャラの格闘ゲーム」部分のみっぽい あとは枝は膨らむが幹が出来てない為にまとまらず頓挫しそうだった そんなところかな もちろんサンプルというかベースのプログラム作ってた先住者は数人頑張ってたと思う ということで募集もしておこうか 大体このスレ気になってる人はしょっちゅう覗くだろうし、来週日曜までの参加表明ってあたりでどうかな もうちょっと伸ばしても構わないけどね 途中参加は決定事項枠さえ守れるならOKって方針になると思う
平日に何日か書き込みが無いだけで先住者扱いするのもどうかと思うが。
771 :
p :02/03/09 17:15 ID:???
ん 自分は後から入ったスタッフだと思ってるから意味の取り違いでは
結局のところ、プロジェクトは開始すらしておらず
個々に技術検証を行っていただけ、と そういうわけですかな?
だったら
>>771 が進行役で強引に引っ張っていくのは悪くないよな。
773 :
p :02/03/09 17:25 ID:???
自分がスレを読んだ限りではそういう妄想をしてるよ
とすれば、まだ技術検証の段階とオモワレ。 現PGの構想がとりあえず形になろうとしているようだから、 それを待つのが良いのでは?
目的 1・・・とりあえず多関節の格闘ゲームをつくる 2・・・多関節キャラの面白い格闘ゲームをつくる どっち?
あ、面白いって定義は人によってまちまちだから、 面白くしようと努力して、作った人間の多くから面白いという声の 挙がる、ぐらいにしておく。
777 :
p :02/03/09 17:33 ID:???
ある程度形になった範囲内でのものを作るって感じね あらかじめ言っておいた方がいい要素なんかがあるのならばある程度同時進行も有効かも。 面白い面白くないは主観が混じっちゃうから、募集かけるなら ストレートに 多関節キャラによる格闘ゲーム で告知かな。 どっちかっていうと1に近いかも
せっかくマターリやってたのに、後から入って掻き回すなよ>p しかもまとめ役を気取りやがって。 お前がいなくても、コツコツ進んでたのにさ。 決定を急ぎすぎて失敗したプロジェクトは数知れず。
>>778 進行役がいないんだからそれもしょうがないだろ
指揮する人が居ないプロジェクトは絶対に成功しない
>>p 2ちゃん発ではFFのときめもやDQのエロゲ辺りは 体験版までは出ていたように思います moeを使っててちょっとわからないんだけど pos kata_l 88.000000 11.000000 21.000000 1.000000 1.000000 これの数値はどういう意味でしょう? 左上の座標右下の座標奥行きかなぁと想像してるんですが・・・
>>p 言い忘れましたが、自分の希望とするゲームはふっとばしというより はじめの一歩(ツタヤとかでレンタルしてるビデオ)なのがいいです えらいいいかげんな表現ですけど。
あくまで一つの選択肢だが、どっかでクローズドでやる、 ってのはだめなの?ここは公開&スカウトの場と割り切って。 スカウトの場としては、まぁ、いろんなヤツが見てるから いいと思うのだが、しょーもない輩にあーだこーだ言われ、 精神衛生上良いとは思えないのだが。
784 :
p :02/03/09 18:35 ID:???
PG作った本人が総指揮を取るスタイルも問題ないね 実際にここまで進んでたとか、すでに叩き台が上がっていたという事実が発覚してたりする? 途中参加することで空中分解するおそれがあるならはっきり断るのも成功への道程。
785 :
783 :02/03/09 18:39 ID:???
正直、ほとんどの負荷をPGが背負ってるようにしか見えない。 色んな意味で自分は恐縮してるので、まず環境整備が重要かなと 思ったのです。 中にはすごく真剣・・・というか、本気で取り組みたいと思ってる 人もいるだろうし。なので、その心意気を輩にムダにされたくないなぁ、 というヘタレの意見です。
786 :
p :02/03/09 18:40 ID:???
>782 そのビデオを見ていないのでなんともいえないのだけれども、 端的に3行程度でそのビデオの魅力というか、轢かれた特徴なんてのを説明出来るとありがたいかも。 漠然としたものを咀嚼してものにできれば面白く出来るよ >783 とりあえずメンバーを募ったら捨てハンでも何でも作って責任と権利の所有を はっきりさせないといけないだろうからね。オープンとクローズは後々必要になってくると思う スケジュール忙しいプロもいるだろうし、急いで完成させる必要もないのが給料もらって作ってないメリットかな
787 :
783 :02/03/09 18:41 ID:???
言葉足らずだ。 >正直、ほとんどの負荷をPGが背負ってるようにしか見えない。 現状は、ね。
788 :
p :02/03/09 18:45 ID:???
スタッフが増えてきてモチベーションと責任の意識が上がって来れば 負担も減って面白くなるかもね まあ時期が来て始めてみないことには分からないところではある
正直2スレ消費し尽くそうとしている時点でまだ何も出来てないというのもな。 マッタリやるのはかまわんが、それなら他所でやれという気もする
今やっと動こうかというレベルだな。
>>781 pos kind x y a wm hm
とすると、
・kindがパーツの種類
・(x, y)が親パーツの中心座標からの相対位置(ドット)
・aが回転角(degree)
・wmが横拡大率
・hmが縦拡大率
(x, y)とaは、親の回転に影響されます。
あと(x, y)は、上方向が+X、右方向が+Yで、パーツの中心座標指定(parts行)の時とY方向が逆なので注意。
で、奥行きは、今のところposの書いてある順番で決定してます(後に書いたほうが手前に表示される)。
奥行きは明示的に指定できるようにしようと思ってるんですが、まだ検討中。
パーツエディタはもうちょっと待ってちょう(誰か作ってくれないかな…)
>>782 そもそもGOFにも結構一歩ネタが入ってるんじゃなかったっけ?
FLASH板でそんな話題があった。
>>792 1の法のエココだろ
ヒットマンスタイルだったかと
GoFフラッシュは『あの漫画の技を!』『あのキャラ達が!』『カコイイ音楽に乗って!』『格闘ゲームで!』
・・・っていう楽しさ。 (一応「フラッシュムービーでココまで出来る!」っていう凄さもあるけど)
ココでは最初から「格闘ゲームを作る」と言う事で4つ目は意外性無し。
このゲームでは
>>794 のURL先みたいな『あの漫画の技を!』使ったりもしなさそうだし、
(具体的にはあゆが気円斬や北斗百烈拳を打ってグラが爆発するようなギャグ。)
『カコイイ音楽』もそうそう作れるものでは無いと思う。 ・・・よって我々は『あのキャラ達が!』ってのを
「売り」と言うか前面に押し出して行く所だと思っていた。 ゲームの面白さは考えなくていい
・・・と言っては言い過ぎか。 『あのキャラ達が!』格闘をしてるだけで面白いっていうか。
『ビザーレファイターズ』のノリと言うか。 >
ttp://hb4.seikyou.ne.jp/home/f-rap/bfchara.html >>780 さんの妄想ツールでぴょんぴょんやってるだけで楽しい人向け…ってチョト腰低いけど(w
好きなキャラがハチャメチャな技を使いまくったら面白いけど、ゲームとしてはボロボロ…って感じで。
ですからGoFはクソゲーなんですよね(笑) 実際あったら認められはすると思うけどクソゲー。
「よっしゃー!お前の上段攻撃をしゃがんで避けて、その隙に吹っ飛ばし攻撃を当ててやったゼー!」
とか友達の部屋でやってる所を想像しながらあのFLASHを見ても、全然面白く無さそうで(笑
まぁ「ネタFLASH」ですからいいんですけど。
(個人的にはあの若奥様?…みたいなキャラが「つま先立ち歩き」してるのを見るだけで十分面白いです)
すなわち、このスレ(前スレ?)が立ったのは「GoFとかいう面白いゲームがしたい!!」って言うよりは
「GoFはクソゲーだけど、自分の手であのキャラ達を動かしてみたい!!」ってだけっぽい。
右を押したらあゆが右に歩き。、左を押したらでじこが左に歩き、パンチボタンを押したらえここが
フリッパージャブ(←ナイスネーミングセンス!)を放つ・・・。 そんなツールが欲しい…みたいな。
まぁ「GoFを作ろう」ってのはもう無くなったっぽいのでいいんですが
とりあえずGoFと同じ物を作って、それを昇華させるのもいいかもしれません。
ttp://gamereview.g--z.com/glove_01.htm 今はもうオリキャラでも男キャラでもなんでもいいから「面白い格闘ゲームを作ろう!」って感じですか?
私は「吹っ飛ばし」は無くなってもいいけど「多関節」は残しといて欲しいです。 スレタイ通り。
795はオタク臭以外の何物でも無い。きもひ
>>p ここの職人は皆、口を動かすより手を動かす方が好きな奴等みたいだから、 議論のネタを提供してくれるのはありがたいけど、 スタッフ募ってお山の大将気取りたいだけなら、いいからゲロ板あたりに妄想スレたててそこでやってくれ。 制作スタイルとして仕様実験を優先しながらマターリ進んでいるので、 ヲチ的には頓挫してる様に見えるけど、別にそんなこともないみたいだし。 ・・・てゆうか祭はもう終わり?
>>798 つーか、pは口だけは達者かもしれんが何も出来ない厨だろ。
そして、まとめる能力も無い・・・と。
正直、pの口の利きかたは好きになれんな。
800 :
p :02/03/09 20:07 ID:???
キャラゲームってのは原則よほど面白くないと既にファンが限定されかねないのがネック。 まあ商用じゃ無いからおお事ではないが 版権がうんぬんってのはリスクヘッジ考えるとあまり望まないのが本音。
この板って何かやろうって人にはいきなり潰しにかかるよな。 プロ専用ってわけじゃないんだから、稚拙なところがあるのはしょうがないだろ いきなり完璧を求めすぎてるんだよ。 自分で何もやらない奴がグダグダ文句だけいってるようにしか見えん。 ゲーム製作って名前である以上、右も左も分からないワナビーだってよってくる。 元は技術板だったかもしれないが、ここは隔離用途なんだから、追い出したり 他所に誘導するようなレスはつけるな。
>>801 おまえのその自信はどこから沸いて来るんだ?
プロ専用じゃないのは百も承知。
だが、ある程度のレベル分け(参加者をふるいにかける)は互いに
メリットのあることと思うがどうだ?(ノイズが減る、という意)
実際初心者歓迎スレもあるしな。
803 :
p :02/03/09 20:20 ID:???
ん スタッフによって歓迎と拒否で分かれてるん スタッフ間の意思疎通が出来てないのか、それとも単なる煽りなのか。 既に組織されていたスタッフが拒否するのをおしてまで参加しようとは思って無いから 安心してもらっていいよ 数人いる元からの参加表明者の率直な意見を待ってるよ
>800 キャラゲーは、本編つまらなくともファンは喜ぶ(極端だが)、 本編つまらないオリジナルキャラのゲームは・・・ いや、作ってる本人が楽しければそれで良いと思うがな。
>804 初めからサブセットで版権キャラを用意しておけばヨロシ。
なにを高処の見物を気取ってるんだ?>>p 降臨してやるという態度に反吐が出る。 偉そうなことをいうだけがマネージャーじゃねえぞ。 皆が気持ちよく仕事できるようにまとめてみろよ。 つーか仕事に戻れ
まとめ役ってある程度器量が必要じゃないのかな? あと >口調が素っ気無いのは2chだからってのとめんどいから。 >悪意があるわけではないのでよろしく これは免罪符とは言いがたい。 雰囲気作りも重要な仕事と思うがいかが?
808 :
44 :02/03/09 20:33 ID:???
また偽者が!(ワラ
一人で反抗したがってる君が居るな この板の特徴をよく表してる
>802 誰もいない時点からふるいにかけることを問題にしてるのかと思われ。 開始してからのふるいなら文句は言わない(言えない)かと・・・・。
>>810 激しく同意
なぜここまでして潰しにかかるのか謎
スタッフとして動いてるのはとりあえずコテハンなので
名無しのスタッフ気取りは気にする必要なし
813 :
ロリ :02/03/09 20:59 ID:ehtjO0XB
シュチュエーションとして6〜8歳少女と旅をさせたいな・・・・・・。
814 :
:02/03/09 20:59 ID:???
783のいう通りになってるな。
ageられると否定的なカキコが増えるのは、いつものことなので無視するのが良いかと。
816 :
p :02/03/09 21:12 ID:???
とりあえず現在は815氏を唯一知ってる段階だから、 何かあったら遠慮無くいっておいて スタッフとして活動スタートとなると 全くの他人ではさすがに整合しきれないだろうし
反抗してる人ってプロだが不当な労働をさせられて感情がコントロールできなくなっちゃったのかな。 なんか余裕が無い感じ。同情する。俺も環境は良くないから。
どうだろうね。そんなに変なこと言ってない気もするけど、
>途中参加は決定事項枠さえ守れるならOKって方針になると思う
とか、
>責任と権利の所有を はっきりさせないといけないだろうからね
あたりの書き込みが、
手伝えることがあったら手伝いたいな、くらいに考えてる人達の逆鱗に触れたんじゃないの?
「スレの流れも読まずに何をいきなり仕切りだしてるんだ」みたいな感じで。
てゆうか、触れました。(w
>>806 あたりにもやや同意。
俺はおいしいところだけ持ってかれてスゲー頭来た過去があるから、どっちの言い分も分かるよ
>>818 p がいってるのは正しいだろ。
>手伝えることがあったら手伝いたいな、くらいに考えてる人達
これじゃ失踪や責任のなすりあいになって崩壊するだろ
あとからわがままいって引っ掻き回すのも論外
まぁ、がちがちで肩がこるというのもわからんでもないが、
この板で複数人で動いてるプロジェクトで成功したものがないんだから、
多少はしめていかないとダメだろ。
で、プログラマの方たちに提案。
sourceforge.netあたりにプロジェクト開かないか?
あぷろだが消されたりでやりづらいでしょ
とりあえず、こんな状況になっちゃったらもうダメなんじゃないの? 今後参加するにしても、ハンドルを変えることをお勧めするよ。
進んでなきゃ進んでないでネタよばわり 誰かが強引に進めると猛反発 さて、解決策は?
つーかp叩いてるのって二人だけの気が。まあ住民比率からすれば高いのかもしれないが
824 :
783 :02/03/10 00:10 ID:???
クローズドしかないんじゃない? 少なくともここで前向きな発言をする気にはなれないです。。 せっかく面白い企画なのになぁ。
俺はしばらくマターリやるつもり。 sourceforgeはいいと思うけど、元になるプログラムはどうする? 俺のへぼプログラムをいじりたいという人いる? それとも、1から作り直す? あぷろだは、そのうちまとめページおいてるところに移すよ。 あそこは、金払って借りてるところだから、よほどのことがない限り消えない。
>>820 だから、そんなに変なことは言ってないって言ってるじゃん(w
ただ、後から来た人間だったらもう少し気のまわしようがあるのでは、と思っただけ。
少なくとも初日くらいはね。
pはいた方がいいと思うよ。叩かれても切れて無いし、 2ch、というかこのスレではわりと貴重な気が。たしかに語調が強いかもしれないけど。 何というか、表現するの難しいけど扱いなれてるっていうか。うまく表現できないんだけど。
おっと、しばらくぶりに覗いたら大変な事態? もうちょっとマターリと進んでもいいとおもったんだけど、 それだとモチベーションがあがらんよね。 とりあえず、俺は p 氏を擁護したいな。 やっぱりまとめ役は必要なわけで前の状況は 「船頭多くして船山に上る」な雰囲気だったし。 あと、俺的には多間接ってとこは製作する上でのメリットとしか考えてない。 多間接ならプログラムを工夫すれば3D格闘ゲームみたいな柔軟な対応ができるから。 2Dドット格闘ゲームだとどうしてもグラフィッカーの負担が大きすぎる。 それにネットだと ・人材がどのくらい人数そろうのか? ・緊密に連絡が取れなくなるかもしれない状態で2Dドット絵のモーションについて 細部まで意見が反映されるのか? ・グラフィッカーの絵の枚数が多すぎる など、わからない部分+困難な部分が多々あり2Dドット格闘ゲームだと実現できるかかなり不安だった。 その分、プログラムでカバーできる多間接2D格ゲーなら実現が早そうだとおもった。 多間接のメリットはツールさえあればグラフィッカーの方じゃなくても 自分の好きなキャラクターをゲームに反映することが可能っていうメリットがある。 もちろん、ある程度の下絵は必要だけど2Dドットで表現されてるゲームより はるかに作業量は減るし、汎用的なモーションが使えたりすれば すぐに動くものを自分の手で作れる。 そういう草の根的なおもしろさ?なんていうのも期待してる。 んで、今の俺の状況は、、、本職のほうの仕事はほぼすべて終わったから、 来週の中ぐらいからこっちの作業に集中(ってわけでもないけど)出来る状況になる。 もうちょっとしたら A For のバージョンも上げていきやす。 それでも本職優先で作業するから更新は不定期になるとおもうけど。 長文失礼。
>828 言ってることには賛成だが、一つだけ。 多間接→多関節だよ(w
GOFって本家協力で有名サークルがすでに着手してるんで、 別にわざわざ2chで作る必要はないんだが、どうよ?
サンクリでサンプル版200枚配布するって話だが?
>832 それがどうした。 このスレの目的はあのFlaxhをそのまんま再現するわけじゃないだろ。
>>830-834 ここでそんなことを言い争っても意味が無いような気がするので、このスレの本題に戻ってはいかがでしょう?
…ダメですか?
836 :
p :02/03/10 02:00 ID:???
マネーの虎見てた。 で、自分は居てもいいのかな?OKっぽい雰囲気に見えないことは無いけど、 匿名性は時に確認が面倒になるね とりあえずクローズ状態にする為にも参加表明者を募っておいたほうがいいね。 現役PG氏もいることだし、ある程度話は進むか じゃあそういうことで自分暫定的に仕切ってみるテスト
参加表明者募集テンプレート
「多関節キャラによる格闘ゲーム」のみが決定事項とされている作品のスタッフを募集します。
担当部分は問いません。根底の幹となる部分(ベクトル)を決める為、会議も盛り上がると思われます。
多数の責任ある参加をお待ちしてます
●手順
・現在は幹の部分(エンターテイメント性とゲーム性の兼ね合い)が出来あがっていないため、
その幹の部分を詰める会議に参加するスタッフを募ります。
・集ったスタッフには捨てハンなりの名称を持ってもらい根底部分を詰めます。
・その会議の結果、「自分にはその方向性では参加に責任を持てない」人がプロジェクトから降ります
・その時点での決定事項でなら許容範囲内である人を再募集します
※とりあえずここまでを行い、プロジェクト続行可能かを残存スタッフで会議し、
うまくいきそうであればそのまま枝葉の部分に移行、同様の会議〜募集を行う予定です。
■決定事項を定めた後の変更は効かず、途中参加は後半に至るほど自由な部分が減っていきますので、
早期に参加するほど意見を出す余裕があります。もちろんそれ故の責任も生じることになります。
参加希望者は
>>1 にあるプロジェクトページか、
あるいは本スレッドでHN使用でその旨記しておいて下さい。
〆切は3月16日23:59までを目安としますが途中参加も(決定事項は飲んでもらいますが)可能なので
慌てず進展に応じて表明してください。
会議もスケジュール的な問題がある為3月16日以降すぐ行われるとは限りません。
※2ch発多人数プロジェクトを成功させる為に、締める部分は締めて取りかかりますので、
「自分の責任範囲で無理なものを無理という姿勢」、「他者の意見に妥協点を見つけようとする姿勢」を持った
参加をおながいします
2chはオープンな場ですので匿名性が優先されますが、クローズドな場所においてのチームでの活動は
ある程度の信頼構築のための社交的な付き合いは必要になる可能性が高いと思っておいて下さい
出来る範囲内で出来ることを最大限に行えるスタッフになればプロジェクトも成功につながるかもしれません。
給料が出る訳ではないのでゆっくりとした進行になると思います
このスレのネタ元になった春風亭工房閉鎖したね。
せっかくマターリ、コツコツ進んでたのに なんで、ここ2,3日でこんなんになっちゃったんだろ・・・ ガックリ ちなみにpはプロなわけ? 2CHは「オレが仕切る」ってやり方はきかないよ なんとなくみんなが「この人仕切っていい感じだよね」って雰囲気に持っていかないと いきなり最初の方の書き込みから 「しょーがねーな、オレが仕切ってやるから感謝しろ」 って雰囲気バリバリで正直かなり萎えた。 ほんとうに人を仕切ったことがあるならあんな発言の仕方はしない(断言 すくなくとも、過去ログ全部よんで、上がってるサンプル全部見て、 その上で発言してください。 「ローポリ氏」とか「現デザ氏」とか「19氏」とかの存在を知ってんの? プロの人はみんな「片手間」でやってるから そうやってガチガチに仕切れば仕切るほど引いていくとおもうよ。 仕切りたいなら別スレでやりな
840 :
傍観者 :02/03/10 03:10 ID:???
839とりあえずHN名乗らない事には煽りにしかみえんよ。 いってることはわから無くもないが、責任を持ってでもやるつもりな者が現れ、スタッフがOK出してる現状からも名無しでは意見に不利だと思われ。
841 :
名前は開発中のものです。 :02/03/10 03:19 ID:OZl0bFct
>>840 839じゃないが、名無しの意見はすべて煽りか。
じゃあ、コテだけでHPでも立ち上げて勝手に作るんだな。
名無しの意見が必要無いなら、2chでやる意味まったく無し。
839じゃないが名無しだから煽りだとか決めるのも どうかと思うぞ。ステハンの人もたまには名無しで書くし、 839の意見も実際に起きた出来事に基づいた発言だ。 ただ839もp氏の2ch的態度に過剰に反応しなくてもよい。 p氏は19氏の時ほど妄想を語っているわけでもないし その妄想を決定であるがのごとく語るわけでもない。 まとめ役、進行役のポジションに必要な要員だ。
843 :
842 :02/03/10 03:26 ID:???
841とかぶったか。 840も傍観者だし名無しと同類。 名無しの意見を無視するかどうかはコテハンで 参加表明をした人達の合意で決めればそれでいい。
844 :
傍観者 :02/03/10 03:26 ID:???
それを昨日からやろうとしてるんだろ? 嫌なら参加するなっていう触れ込みだし、何を839が一貫して焦ってるのか正直分からないのだが。 コツコツやってるなら自力で制作すればいいわけだろ? お前の方が顔効かせたフリしてるように俺には見えるけどな。少なくとも前向きじゃないよ
じゃあ、前スレから参加してた人が「嫌だ」っていった場合はどうなるわけ? pの方が優先されるの?
自分も前から見てるけど、 いきなり「のっとられた感」はあるわな。
おい、お前ら。誰へのレスかわかんねーぞ。
848 :
846 :02/03/10 03:35 ID:???
スマン、オレは >819 のレスだ。
2chのスレで乗っ取るも何もねーだろ。 誰でも参加出来るように別の板には飛ばずにやってたんだし。 その成果として参加してくれる人が来た。 おれはpみたいなまとめ役を待ち望んでいたよ。
850 :
p :02/03/10 03:38 ID:???
若干荒れたね。仕切りが入るとどうしてもこうなりやすいのは許してもらいたいところ。 職人気質板だから、ある程度の衝突は仕方がないって部分はあると思うんだが、 それを擦り合わせる許容力があるスタッフがチームでの制作が可能なわけで、 自分の暖めていたものを自分で孵化させたい人はどちらかというと個人制作に向いてるかもしれない。 悪い意味でも何でもなく、バンド活動とソロの違いをイメージすればいいかな フォローやアドバイスのみが欲しいっていうのとチーム作成っていうのはちょっと意味合いが違うからね 何度もいってるけど、既に決定事項が相当ある状態のところに自分がごり押しで割り込むつもりはなく、 面倒かもしれませんが分かりやすい「決定事項」を持って説明してもらえると助かります
荒れてるのは誰のせいか… とりあえず俺は企画から抜けるよ マターリやりたかったな
p氏もいっているが、意見が合わない場合多人数いればいるほど問題が増える。 降りたほうが自分のためと思った時、それはすなわち全体の為になることもある。 負け惜しみなどではなく、全体への奉仕を考えて851は選択したと思うことにする。 ただ、まだ何も決まってないわけで、人を説得するという方法があることも忘れるな。
853 :
傍観者 :02/03/10 03:55 ID:???
過去ログにはGOFパロディは不許可にてストップしたんだろ? だから一歩引いたところから企画がリスタートした。ってことじゃないんか? やはりDQN多いな
854 :
p :02/03/10 04:03 ID:???
とりあえず落ちつく。閑話休題。 技術に関する知識が全くないので見当違いなことをいっているかもしれないが、 かなり昔、任天堂のファミコンかディスクシステムあたりで、 多関節キャラの1ON1格闘ゲームが存在した気がするよ。 攻撃すると手足がびょ-んと伸びる、みたいな。 アニメーションだったかもしれないけど、当時は見て動きがちょいと違うなーとか思った記憶。 ベラボーマンはアニメーションだった気がする
>>854 ジョイメカファイトかな?
かなりメジャーなソフトだよ。知らない作り手はモグリ。
856 :
p :02/03/10 04:20 ID:???
おおそれそれ。 タイトルが思い出せなかったんよ メジャーソフトだったんだね まだまだチェック甘いかな
なんだか荒れてるみたいですね。何か書いた方が良いのかなぁ。 えーと・・・、まとめる役の人が参加してくれるのは、ありがたいです。 でも、ハンドルを名乗ることを義務化してクローズドでやるのは現状では反対です。 名無しさんのノイズのある中でワイワイやる楽しさや気楽さをもって、 自分の中で無報酬で絵を描くことのエクスキューズとしているからです。 web担当さんに身銭を切らせてしまっている以上(知りませんでした。ありがとう!) なんとか形になるものにしたいという気持ちは強いのですが、 責任ある参加とか言われると、ちょっとモチベーションを維持しきれない気もします。 (端的に言ってしまうと、それに見合う対価があっての責任なわけだし。) ただ、同じ掲示板を利用している以上、コテハンの意見も名無しさんの意見も同じ比重を持っていると思うので、 コテハンがこう言ったから・・・、みたいな捉え方はしないで下さい。 とりあえず僕はしばらく様子を見ながら、マターリ絵を描いていようと思います。
技術的な素養はない、絵にも疎い。まともにプロジェクトを仕切ったこともない。 そんな奴に、よくまとめ役をやってくださいなんて言えるもんだなぁ。 てゆうかよー、ローポリお前歯切れ悪いぞ。いいから言っちゃえよ。 「率直に言って、君はいらない」ってよー。(藁藁藁
個人的にはこのまま名無しに書き込まれることに意味を見いだせないのだが。 名無しで話が進んできたならいいんだけど、進んだか? 2スレ消費しかけてるが何か決まったか? と言いつつ自分も名無しなんだけどナー。 とりあえず、人数確認のためのコテハン化と思ってるがどうか。 匿名過ぎるとジサクジエンされかねないから、事項決定のための判断がしづらい。 まずは方針を決めるだけなんだから、適当なコテハンで参加希望と言うだけでいいんだろ? んで、方向性やしきり方が気にくわないってならそこで抜ければいいじゃないか。
下のスレで俺とチンポコゲームつくろうぜ!
匿名がどうのこうのより、
>>858 みたいな何の役にも立たないクズがまず先に消えないことにはどうしようもないだろ
マッタリやりたい人は2スレ消費しかけているのに、 まだ何も決まってないこの現状に対するいいわけでも 考えてみてください プロが片手間にやるのは構わないが、 プロジェクトの進行を遅らせるほど重鈍な人は いくら技術力があってもお荷物であることは変わりないと思う
万が一「いいわけする必要も無いし、参加者全員が進行速度遅いと思ってない」 とでもいうのなら、それは他所でやってください。 この板に駄スレを延々と続けられてもそれはそれで迷惑だろうから
864 :
名前は開発中のものです。 :02/03/10 10:45 ID:AAPNBjel
>この板に駄スレを延々と続けられてもそれはそれで迷惑だろうから 迷惑になるほど、板は混雑していないと思われ。 sage進行なら、別に構わないのでは?
sageならクソスレ立てても構わないというんだな
進行が遅ければクソスレという理由がよくわからない。
なんか荒れ方が尋常じゃないなぁ。2日連続でこうなるとは思わなかった。 お約束だけど、「ageられてる間、煽りが増えるのは何時ものことなので、放置の方向で。」 どうせスレを消費するなら、建設的なことで消費したいっス。
>>867 だーかーらー。この2日間に何があったのかを考えてみようよ?
答えは一つ。pの出現だよ。
建設的なことの議論なら、pをあぼーんするかしないかを議論しようぜ!
でも、仕切りさんは必要。 俺はどっちかっていうと、ローポリ氏に近い意見だけど。
>>837 ということで、これまでの流れと矛盾しない仕切り方の提案。
こんなのはどうでしょ?
1) ToDoをたくさん(100個くらい?)作る。分野ごとにマトリックス分けしてあってもいいし、
依存関係がはっきりしているとなお良い。
2) で、出来ると思った人(スタッフでも名無しさんでも)がToDoに対してアイデアを出したり
実際に作業したりする。
3) 仕切りさんは、アイデアや成果物をまとめ、それらの採否の議論を促す
(ここはスタッフの意見重視)。
4) また、着手されてるToDo項目に偏りがあるなら、足りない部分への着手を促す。
5) ToDo項目が不適切ならその都度修正する(または修正するように促す)。
6) マイルストーンと達成予定時期が設定されているといいね。
もちろん、幹の部分決定もToDoの一つ(これだけでも何個かに分かれるでしょうね)。
いろんな企画スレを見る限り、トップダウン式の過剰な仕切りもプロジェクト破綻の
原因になるような気がする(クローズドへの移行によるスレからの乖離も)。
でも、現役PG氏が言ってるように、舵取りをしてくれる人がいる必要は有る。
俺も仕切る人は必要だと思う。 作業してる人がそういってるんだし。 ただ、どうなんだろ? 2chみたいな匿名の掲示板で作業する以上、「仕切る人」=「作業する人」 のほうが良いと思うんですよ。 リアルならプロジェクトマネージャが個々人のスケジュールを把握して日程管理 することができるけど…無理でしょ?作業してる人は本業の片手間にやってるんだし。 スレがだれてきても、仕切る人が作業する人ならちょこちょこ進められると思う。 p氏には悪いけど、名無しに戻った方が良いかもしれない。このままp氏が仕切ると なると、さらに荒れていくと思う。今でこの状態なんだから。 マターリは別に悪くないんじゃないかなあ…仕事じゃないんだし。
責任とまではいわないけど、ある程度分担範囲が見えて来ないとダブったりしてやりにくいと思う 自分で任された部分をある程度自由に作れる権利=そのかわり逃げ出しちゃいけない責任ってことだと思う 絵空事を適当に並べるだけの人間がこのスレにいる以上は勝手気ままな妄想ワールドから一歩も進まないと思う その問題を解決するための方法論を探るべきだと思う
873 :
872 :02/03/10 12:37 ID:???
870のやりかただと、作った後にそれ使わないっていう事態も余裕であると思う 自尊心を傷つけられるのが嫌な人だからこそ仕切りに反対しておこうとしてるんだと思う 何をするかしたいかを参加したい人が集って言いたいことをいうのは単純にチャンスだと思う 与えられた命令に沿って行動したくない人なら積極的に折衝させてくると思う 名無しのまま勝手に進めてる以上は早い者勝ちで傷つく人が生まれる展開は回避できないと思う 暗闇を進むのは正直思ってるほど簡単なものじゃないと思う
とりあえず作業して仕切る人が現れてない現状も考慮してホスィ。 2つの仕事をこなすことは面倒だと思うがどうだろう。 それぞれの分野はそれぞれの分野でまとめる人は必要だが、 全体を作業しながらまとめるのもどうかと。 説得力としては、作業する人が仕切った方がいいけどね。 ただ、一つ思うんだが。 誰が仕切ろうとしても反対されると思うぞ。
875 :
854 :02/03/10 12:47 ID:???
>>865 これをクソスレだから消せっていうなら、まずはIDスレをどうにかしてくれ。
話はそれからだ。
>>873 んー、無駄になることを恐れていたら何も出来ないと思うけどなー。
傷つきたくないなら、まずスレで作業する範囲を宣言したうえで責任を持ってやってくれればいいとおもが。
ただ、作業による成果物を無駄にするのはもったいないので、なるべく再利用するという方針がいいね。
採否決定でバサバサ切り捨てるのは、アイデア(妄想とも言う)の方ね。
>>870 は、命令とか責任とかそういうことを極力抜いて書いたつもりだけど、それでも息苦しいと感じる?
個人的にはもう少し締めてもいいと思うけど。
>>874 多分、p氏に煽りが入ったのは「何もできねーくせにいきなり現れて
仕切るとはどういう了見だ、ゴルァ!」だと思うのね。
Web担当氏あたりなら誰も反対しないと思うんだけど…。
俺も含めて、チーム開発の経験がある人間だったら責任の大小に関わらず
仕切り屋が重要なことも分かってるだろうし…。
個人的に
>>870 のやり方に賛成。
878 :
872 :02/03/10 13:00 ID:???
早い者勝ちが嫌だから会議するんだと思う 宣言したものがいまのやりとりみたいに容易に潰されるのは目に見えてると思う やっぱりわがままな人間が匿名性いかして言いたい放題妄想言ってるだけに思う
>>878 まあ、でも2chでやる以上しょうがないんだよね、それは。
どの企画スレもそうなってるからねえ。
もしかしたら
>>1 がなにもやらない(できない)のにここまで進んだスレは
初めてかもしれない。
実際に成果物をあげている二人が名無しさんの妄想が混ざるのもありと言っていて、 (2chで続けたいというのは、そういうことでしょ?) 名無しさんの方が、名無しの存在が邪魔だと言っているのは何故?
881 :
:02/03/10 13:15 ID:???
やっぱ脳みそは1つじゃないとね
882 :
872 :02/03/10 13:16 ID:???
880それは早い者勝ちを制する自信があるからだと思う
>>675 >この板に駄スレを延々と続けられてもそれはそれで迷惑だろうから
というようなことを言うどう考えてもこの板に今さっき来たのか
コピペの話は気にする必要はないですね。
ここには12月から見てるけど、スレ一覧をみればわかる通り
殆ど2ケタのレスしかないスレばかりな上に
殆どが見る価値すらない糞スレばかり。
ガチンコゲームクラブという荒らしがいなくなったら
いなくて寂しいという人間が出る程荒廃している板もなかなか珍しい。
>>872 は何を恐れているんだろう?
潰されるって誰に?実際に手を動かしてる人にケチつける奴は確実に荒らし。あとは、
>>867 参照。
実際に進展させようとしてる人にケチつける奴は確実に荒らし。
--------
868 :名前は開発中のものです。 :02/03/10 11:42 ID:???
>>867 だーかーらー。この2日間に何があったのかを考えてみようよ?
答えは一つ。pの出現だよ。
建設的なことの議論なら、pをあぼーんするかしないかを議論しようぜ!
--------
論理の破綻箇所を一つ一つ指摘するのは不毛なので要望のない限り割愛する。
ただ、この手の人間がpを排斥することに執着する動機を説明するのは難しそうだな。
生理的な拒絶反応に近いある種の非論理性というか、情緒的、女性的なもの
が主体であるように観察される。
技術屋(プログラマや絵描き)はその生成する現物で自己の存在意義を保てるので
pを拒む動機は必然的に少ない。むしろ仕事をスムーズにこなす手助けと捕らえる。
887 :
名前は開発中のものです。 :02/03/10 14:07 ID:R69J0b10
XFileでメッシュとアニメーションデータを用意してくれたら 表示プログラムぐらい提供してもいいよ。 nVidiaサンプルのパクリだけどね。
子供とプロが入り混じる… 2chならではですなあ。 面倒見がいいプロたちもなかにはいるんだなーと思った。 現場じゃ屁理屈こねたらアウトな世界。まあゲーム制作現場に限らずそうなんだろうけど。
とりあえずさ、pもやるかやらないかはっきりしてくれ。 判断は人に任せるじゃなくてさ、大風呂敷を広げたんだから、甲斐性を見せてくれ。 コテハンはそれほど拒絶してないようだし、奈菜氏に一番振り回されてるのはpだろ コテハンで行くつもりなら奈菜氏にジャッジされたぐらいでひるむなよ。 さもないといつまでも奈菜氏が五月蝿くて進まないだろ。 実際100レス以上無駄にしてるんだから、そろそろ決断してくれ
名無しに振り回されてるのは名無し自身のみだと思う。
仁義と言うか、スジさえ通してくれれば否定はしないけどなあ。
>>886 俺は絵描きなんだけれど。
pの件、例えばキャラの話にしても、
19氏やローポリ氏や現デザ氏が、
現物を出し合って、(名無しの意見にも耳を傾けつつ)
大きさや頭身や線の太さについて話し合っていたのに、
それを無視して、いきなり「ザンギエフ」とか出てくるあたりに、
何か引っかかるものを感じるのだけれど。
賛同できないのなら去ってくれというのも、
最終的には仕方ないと思うが、
まとめる人間が、そういう方向で突き進むというのは、
それは結局、ただ単に自分の妄想ゲーを作らせたいだけちゃうんかと。
例示を例示と読めない、ディスカッションの意味が分かってない人間はプロには見えないが? 行程知らないだろお前 あるいは発注されたもののみ淡々とこなすとか。ブルーカラー
ハイレベルはローレベルを駆逐するというが、2chではこの関係が逆転することの方が多い。 が、珍しくここは普遍になろうという流れが2ch的流れを駆逐しつつある。 神スレの予感。 をち
>892 それサイズの話でキャラの話じゃない・・・・。 叩いてる奴がいるからって意識に刷り込まれてないか? 冷静になって読み返すことをお勧めする。
済まなかった。
886は正論を述べており何を謝っているのか分からんよ
いや、
>>886 が初めての書き込み。
ROMに徹し切れなかった。差し出がましいことを書いたと反省している。
900ゲトズザー なんだかんだいって次スレが近づいて来たね。 テンプレはどうしよう?
テンプレまとめられないから、 pの処遇を早く決定してくれ
大概の人間が886の思考が普通だと思っている。 しかし、886が書く通り「排斥することに執着する動機を説明(説得)するのは難し」いわけで、 納得させることそのものが「利益のない教育=ボランティア」であり、 正常な方向に進むのであればヘルプ参加してもいいが、所詮サークルレベルの 意識の中に入ってまでは活動するのも野暮。だからROMで様子見している。 ROMの中にはこう思ってる人もいる。商業的(打算的)な意識も入っているので趣旨と合わないやもしれないが。 886の自責の念が和らぐように俺も差し出がましいことをしてみた。まともなROM人がいたことが嬉しい。
∧_∧
( )
────-o────/ \────────
\\ //\ \
.. \\// \ \
\/ ) ∴)ヾ)
/ / ⌒ヽ
/ /| | | ←
>>902 / / .∪ / ノ
/ / . | ||
( ´| ∪∪
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
アマがプロの土台をいじるチャンスに遭遇してたところをプロに持っていかれそうになって躍起になってるんじゃないの? ログ読んでも、どう見ても反対してるのかなり小人数だよ?あとは許容のスタンスだよ? pも冷静にログ読めば煽りレベルだって気づくだろう?さっさと出てこいよ
宴も酣ですが、次スレはある程度絞ったとこから始めない? ・多関節キャラ(3頭身〜4頭身)の1対1型格闘ゲーム (チームバトルやバトルロイヤルは後の発展ということで、まずは1対1から) ・殴る蹴る、必殺技、超必殺技で相手を倒す(これは大方一致した見解だよね?) ・演出面は比較的派手(GOFの流れを汲んだ、パロディーなどが随所に見られる?) ・2D(スレやデモを見る限りは演出ストII、動きバーチャって感じか?) ・萌える、硬派など絵柄は未定。(後に抗争、分裂の匂いを感じるが、 別のキャラセットということで派生するのは悪いことじゃないよね?) これぐらいは前提として決まってないとまた同じ道を歩む気がする・・・。 違うよ!とか、コレはどうなの?みたいに50レス、残り50レスでテンプレ。 ちとタイトだが。
906 :
892 :02/03/10 19:04 ID:???
>>895 解りにくくてスマソ。俺も出場キャラの話はしていない。
>>892 は、
>>886 の最後2行を受けて、
その生成する現物(絵やツールなど)の存在を無視して、
(わざとかどうかは判らんが)ザンギエフという例を出した、
pはまとめ役としてはどうなん? という1例。
で、pを排斥するかどうかはまた別の話で、
pが、上記のような部分も、もう少し考えてくれて、
自分のゲームを作るのではなくて、進行役に徹して、
それでもまとめ役をやってみたいというのなら、
俺は、pでいいんじゃないかと思う。
たしかこの企画は立ちもしゃがみもなくて上中下攻撃の 概念がなくガードも無いんだったよね? そしてふっとばし攻撃で即死。 テンプレに書いておかないと2D格闘だと勘違いされるぞ。
>906 いや、わからないんだけど・・・・。 例の出し方云々ってそんなこだわる問題なの・・・・? ひょとして、言いたいことって 「過去ログにサイズについての考察はあるのに使わなかったpはどうかと思う」 ってこと? これはpがログ読みが足りなかったというだけでは? まとめ役としての云々とは別問題と思われ。 誰も指摘しなかったのも問題だしね。
雑魚やオタクが幅を利かせばまともなのは逃げて逝く…ププ
結局は決定事項がまとめられてないのが問題なのでは。 途中参加する人間がすべての過去ログを短時間で読んで 把握するのは困難だし。 コテハンが不甲斐ないというのもあるな。 だからpが必要でもある。
>>683 どうやら、うちではLinuxで動きそうな雰囲気がでてきました。
libjpeg / libpng無しでSDL_imageコンパイルしていたので、
(Seriowareなんで、自前でgetしてくるのをめんどくさがってた)
これからリコンパイルして動作確認するです。
>>905 何も分かってないだろお前。
>>906 リスク取ろうとしてるキャラにあまり注文つけすぎるのもどうかと思う。
まあ906程度なら別にどうということでもないだろうが。
揚げ足取るような奴まで相手しないといけないとか思うから前に出られないんだって。 論理が破綻してるのは名無しにせよ放置しろよ。
>>910 そう!アイデアを纏めてくれる人が必要なのです。
Wikiでみんなでまとめよう!ってのは速攻で破綻したし。
むー、Wikiはこういう場には不向きなのかなー。
ちなみに決定事項に関しては、
>>905 が最大公約数としていいところを突いている。
これはテンプレに入れておこう。
俺は萌え系でいきたいなと思ってるけど。
>>915 pはその叩き台すらも出てないことを配慮してその前の段階からやってるだろうと思われ。
そこまでが決定事項だったのなら異存はないが、その骨組みすらも反発がありうるのでは?と
思っての会議発言なんでは?
まあ前に進むことはいいことなので構わないが。
>>916 俺も905は割といいところ突いてる気がする。
これで全く違う、と思ったのならば、それは別プロジェクトとして
行うべきことではないだろうか?
918 :
p :02/03/10 21:13 ID:???
ただいま。ログ流れまくってるね さて、どうしたものか。なんかやたら難しいポジションに立たされてる気もしてきたよ 本格的にリスクテイカー(P)演じるならば意思を持たない方が風遠しいいからあまり意見はいいたくないんだけどね。 プロジェクト外のことであっても。正直お金からむようなプロジェクトじゃなくて良かったよ そこまで気張ってやるつもりはないだろうから自分も本格的でなくていいんだろうけど。 どうしようか。今のところおそるおそるOKだされてるって感じなのかな 不安な要素があったらお互いの為にも聞いてみてよ
>>918 あぁ、煮え切らないな。
仕切るのは歓迎なんだが、p自信に何ができるのかを書いて
文句言ってるやつを黙らせてくれ。
ここ数日、黙って読んでおりました。 いままでの、「気が向いた人が気が向いた時に作る」っていうマターリした雰囲気が 参加しやすかったことは確かですが、 2chでやっている以上「スレ2つも消費して何やってんだ」と 進展の遅さにシビレを切らしてる人が多いのも事実。 (でも、FFとかDQは一年以上やっているんだけどね) そろそろ、誰かが仕切ってスピードアップをしたほうがいいな、とは思います。 仕切りについては、現状でもっともスムーズに進むのは「Web担当氏」が仕切ること。 2CHでは「仕事量=発言力」だと思いますので、一番物を作っている人が仕切るのがいいです。 「仕切るだけの人」はp氏だろうと、他の誰であろうと、同じような反発はあるかと思います。 ただ、仕切りが入ると、プロの人はちょっと引く人もいるでしょう。 (仕事や生活を犠牲にする気はないだろうし、無条件に仕切りに従う義務もないので) 仕切りが入った結果、いままでいた人が去って、製作不能になったとしても 新しい参加者を見つけて頑張ってくださいとしか言いようがないですね。 やはり「実際物を作ってる」「お金も払ってる」以上、「Web担当氏」が仕切りでいきたい。 まずは「Web担当氏」が 「どんなものが作りたいのか」 を列挙してもらって、そこに賛同する人がどの位いるか、を見極める必要がありそうですね。 そして今一度参加者を募ると。 >俺は萌え系でいきたいなと思ってるけど 賛成。 あと、あんまり変わったゲームにはしないであくまで「格ゲー」にしたい。 オレは、「まんまスト2のシステムでキャラが萌えキャラ」が出来れば満足。 だから、システム系で議論してあんまり新しいシステムにはしなくていいと思ってる
921 :
p :02/03/10 21:28 ID:???
ゲーム制作とは若干かけ離れた説明になってしまうかもしれないけど構わなければ話してみるよ
>918 現状のまとめとこれからの仕事の概略 (どういう順で仕様などを決定し、それぞれが動けるようにするか) を書いて貰えるといいかと。 これの的の射方で文句言う奴を黙らせられると思う。 あとは、仕切るのはゲーム内容などの基盤議論くらいで、 誰がプログラム書けだのを言うわけではない、という解釈でいいの? 会議を円滑にすすめるための調整役、と見ていいのかな?
要するにpはCivilizationでもやってろ、と。
924 :
p :02/03/10 21:38 ID:???
>922 一言でいえばPとCD・D・ADの関係のP(とCDがちょっと被る程度か)をイメージ。 部門と規模が分からないことにはビジョンも見えないからね まとめられる人がいるのならそれでいいわけで。無理に守ろうとしなくても大丈夫だよ
>あと、あんまり変わったゲームにはしないであくまで「格ゲー」にしたい。 >オレは、「まんまスト2のシステムでキャラが萌えキャラ」が出来れば満足。 >だから、システム系で議論してあんまり新しいシステムにはしなくていいと思ってる 格闘ツクールとかMUGENでいいんじゃないの?
>p 氏が指揮を採るほどのプロジェクトじゃないかもしれないぞ。発言きいてると。 現に「●●のようなもの」を作りたいとスタッフが言ってる。
2D格闘ベースでやるんなら参加する気だったが違うんでしょ? 2D格闘はもう一つのネタスレでそのうちやるつもりだったし。 アーバンチャンピオン、スマブラといろいろ議論されてきた内容を 無視する気か? しかしWeb担当が仕切るとレベル低すぎて萎えるな。
>925 もちろんオレはそれでもいいんだけどね。 ただせっかくプログラマの人が一からやってくれてるんで より積極的に参加してるだけ。 (あと、正統派で完成したあとに、少しずつシステムを変えていくのは有りなので) >926 あ、オレの個人的意見だから >「●●のようなもの」を作りたいとスタッフが言ってる。 というと、みんなそう思ってると誤解されてしまう。 個人的な意見です。 >927 向こうは「多関節」を放棄して「オールドット絵」でやるってのが元の話で だから自然とシステムも正統派になってた気がするが。 すくなくともこっちは「決着のつき方」が独特なだけで、 それ以外はいがいと普通に作ろうとしてたように思います。(間違ってたらゴメン)
>p氏 悪いんですけど当方房なんで。分かりやすい説明でおながいしまつ。
930 :
p :02/03/10 22:11 ID:???
マネーの虎でいうところの吉田栄作みたいなもんだね 具体的なところでは、上にも出てたけど「最大公約数」を見つけて決定事項をスタッフに伝達するのが役目って感じかな 議会の議長みたいな感じ 擦り合わせる必要があるところを指摘するとか、まあ端的に言えば嫌われやすい役ってことかな 吉田栄作はいい味出してるけどね
931 :
p :02/03/10 22:19 ID:???
>926 前にも書いたけどとりあえず「1」は形にすることが最優先だからね 枝葉の部分はいかようにも調理できるから、モチベーションの維持とか完成させることそのものが まずは目的になるかな。非商用インディーズだから例えβ版みたいなのでも完成意識は出るだろうし。 ただ幹がしっかりしてないとモチベーションの維持すらも苦労するってのはあるとは思う 自分は「1」完成からが楽しみだと思ってる人間だけどね 最近スタッフでコテハンで書き込んでるのは WEB担当氏 現役PG氏 現デザ氏 ローポリ氏 あとはいましたっけ ちょっと検索してみる
マネーの虎とか言ってもわかんねーよ
>>924 で
P=Producer
CD=?
D=Director
AD=Assistant Director
か?
933 :
をち人 :02/03/10 22:29 ID:???
前から思ってたんだけど、本人しかわからない表現 なるたけやめません?俺はマネ虎見てるからすぐに分かったけど、 見てない人にはなんのことやらじゃない?そういう配慮の無さが 意思疎通の上手くいかない一要因に思えます。以上。
現デザ氏は19氏のアイデアをほとんど無視? それならそうとはっきりさせてくれ。 アーバンチャンピオン、スマブラなどのアイデアは無くなったと。 今は正統派2D格闘路線へ変更したと。 決定事項でいいんか?
936 :
p :02/03/10 22:36 ID:???
CHIEF Dね。 早合点しちゃった人もいるけどP〜ADっていうのはマネーの虎とは関係無いよ。
922のいった通りpの発言で煽ラーが黙ったな。 ローポリ 絵描き まとめてくれる人がいるのはありがたいが方式には意見しておきたい 現デザ 絵描き まとめる人がいる必要はある WEB担当が仕切って欲しいがPでも否定はしない 現役 PG とりあえずP擁護ということで WEB担当 PG まとめる人は必要だがPであってほしいともダメともいっていない 名無しの煽りはいいからPお前やれよ。少なくともPを素人だと思ってない人間がここにいる 素人だとしても適正あると思ってる。お前が脳無しならスタッフが離散するだけのことだ
>>932-933 やっちまったなお前ら。かまかけられてたんだろうな。ちょっと笑わせてもらった
>937 あ、自分は「作業」できない人が仕切るのは反対でーす。 意見を取りまとめるだけなら今のスタッフ間でやれると思う。 (周りが賛同してくれるなら、自分がある程度音頭とることもできます) とにかく「仕切るだけの人」はなにかと混乱の元になると思います。 そういう意味では19氏は批判もあったけど、キャラ作ったりしてたのでよかった。 あと、こういうところでプロデューサという役所は必要ないかと。
簡単に言うと、プログラマ系統はP擁護で、 絵描き系統が仕切りは不要(あるいはそれに近い)と思ってるんだなぁ。 そら、絵描きは複数人での作業を殆どしないからそうなるよなぁ。 と、とりあえず納得したのでした。 総理大臣はいらないが、議長ならいても害はないと思うんだが?
>>940 アイデアをまとめるんじゃなくて、進行整理なんだができるのか?
できるならできるで、どういうことができるのか言ってくれないとわからネーだろ。
「やってもいい」ってだけじゃワナビー厨と変わらん
>>940 意見を取りまとめるだけなら今のスタッフ間でやれると思う。
やれてねーじゃねーかYO!!という煽りで鯖がdj状態になることうけあいに20j。
もちろん、自分以外の人が p氏を仕切りで迎えるのに賛成であればそれでいいです。 というか「Web担当氏」が賛成ならそれでいいかと。 その後自分が参加するかどうかはしばらく様子みますが
944の煽りが書き込まれる前に943が書き込まれたことにワラた
947 :
:02/03/10 23:03 ID:???
プロジェクトマネージャとか議長とかいう職をなめすぎじゃないの? うまくやるにはスキルがいるぞ。 知っていて言ってるならすまんが。
>943 自分が今、ココで足りないと思ってるのは このスレでみんな各々勝手に出した意見を うまく融合しつつ、1つの決定案に絞る って役割の人がいればいいだけで、 「進行整理」っていうスケジュール決めて、 「○○さんいつまでに上げてね」 とか 「これは○○さん担当ね」 とか 「○○さん、これダメ、こうやり直して」 とかやるのは、プロの人が離れてしまう(また、プロじゃなくても引く人いるでしょう) のであまりいい方法ではないと思うんですが・・ >944 いままではそんなに深入りしようと思わなかったので。 あくまで「暇つぶし」 結局ボランティアでやっている以上 強烈な仕切りが出て 「嫌な思いしてまで付き合う義理はない」って思うスタッフが離脱してしまうのが 一番ヤバイと思います。 ただ、そんなこと言って馴れ合ってたら完成しないってのも事実。 実際の仕事とちがって「給料」などの縛りがない分、難しい所です。
1週間ほど溜まったログを読んでいる最中なのですが、とりあえず・・・ 僕が作ったものは、あくまでサンプルなので、破棄してもぜんぜんOKです。 データの流用なども構いません。psdが欲しければあげます。 あと、パワーポイント(ネスケで見られなくてゴメンナサイ)は、Web担当氏の おっしゃってた「フレキシブルなものにしたい」という意図を汲んで、 あらゆる方向へ転がることができるような必要最小構成とでも言うのでしょうか・・・ 仕組み、仕様など、頭の中を具現化しただけのもので、 なんら決定事項でも無いです(draftです)。 同様に、コレも破棄されても何の問題も無いです。
>>935 モーション間の保管は、まだあんまりまじめに考えてないんだけど、
比較的近いモーション間は、切り替わった瞬間のキャラの形状をキーフレーム0として
次のキーフレーム(もしくは任意のフレーム)まで補間させる。
後ろ向きから前を向いた吹っ飛びモーションに移行するようなかけ離れたモーション間は、
間に補間用のモーションをひとつはさんで、それぞれのモーション間で上のような処理をする。
とか考えてます。
つまり、設定ファイル風に書くと、
A、Bという(かけ離れた)モーションがあって、それらの間をモーションCを入れて補完するとき、
# A→Cへ遷移するとき、遷移前の最終状態からCのキーフレーム200まで補間処理する
補間設定 A C 200
# C→Bへ遷移するときは、補間処理しない
補間設定 C B 0
# A→Bへの遷移時には、Cを挿入する
補間設定 A C insert B
とかいった感じ。今のところ優先度は低いのですぐには実現させないと思うけど。
「そろそろ形に〜」はもうちょっと待って。
いま、広げすぎた風呂敷をまとめてるところ。
(本当はマターリしすぎてサボってたからなんだけど)
951 :
p :02/03/10 23:17 ID:???
はじめまして19氏。19氏もPG的なポジションなのかな 強力なスタッフと思われる人が健在でなにより。 「自分が今、ココで足りないと思ってるのは このスレでみんな各々勝手に出した意見を うまく融合しつつ、1つの決定案に絞る って役割の人がいればいいだけで、」 →この部分が擦り合わせ。一人でやったら悪く言えば独裁者。 作業行程でいえば部門ごとのCDの役割。 Pの役割はどこがぶつかっており折衝する必要があるかを指摘するのがメイン。 もうちょっと踏み込めば第三者的意見を両者に聞かせクールダウンさせるあたりかな 「進行整理」っていうスケジュール決めて、 「○○さんいつまでに上げてね」 →期限は趣味の範囲だから本業優先は当然 とか 「これは○○さん担当ね」 →PがCDに伝達するケースもあり。担当決めに立会い自主的に割り振ってもらうのが基本。 もちろんCDがDやADに命令することもあるだろうが、このあたりはトップダウン否定ならPの頭が痛い部分 とか 「○○さん、これダメ、こうやり直して」 →CDがDやADに対していう言葉についてはPは黙認が普通。 担当ごとに上がってきたパーツを持ち寄ってみて各担当が他担当と擦り合わせる。整合性をとる。 この現場に居合せる。ここが一番頭が痛い場面。 ということで。PとDの範囲を誤認してるかもしれないね まあハウスによってまちまちだろうから一般例(一例)でしかないけど。
>951 だから、PとかCDとかDとか、そういう実際の仕事場でのやり方や立場を ココに持ち込んで、「給料」などの縛りがないのに上手くいくと お考えですか? あと、現状だと「ディレクターがいない」状態なのに 「自分はプロデュースやります」ってのはどうなんでしょう?
なんか仕事みたいだな。 暇プロぐらい楽しくやろうぜ
954 :
p :02/03/10 23:32 ID:???
ディレクターってのはスタッフに当たるね 現状スキルの違いが分からない以上ぶつかるところなく上下関係なしなわけだから DとADなしで考えればスッキリするかな。
pが歌のお兄さん状態だなw 俺なら「牛鮭定食食ってろってこった」って早々にぶち切れるかもしれん
>DとADなし いや、これが最も重要なところだと思うのだが・・・(´・ω・`)
(●´ー`●).。oO (体言止めを多用する奴ってきもい・・)
>>951 p氏
何やらモメてるようですがマターリやりましょうよ。
てゆーか、ぼちぼち次スレ引越しか。。流れ速すぎ(w
僕は別にPGでも絵描きでも無く妄想癖の激しいアダルトチルドレンです(w
一応、過去にPG、ドッター、モデラーと経験してるけど、現在は隠居の身。
本業が忙しくて役立たずのため、しばらく名無しの一人と扱ってもらえればOK。
あ、本当の名無しで書き込みはちと気が引けるので、
あえてトリップ付ですが気にしないでいただけると幸いですー。
運営に関して。
俺っちの意見は
>>870 です。
こういった感じでp氏がやってくれるなら歓迎だし、もし、現デザさんがやってくれるなら安心できます。
でも、自分では、それが出来るとは自信を持って言えない。
19氏がいた
>>400-600 くらいの雰囲気でアイデアや成果物をまとめてくれる人がいたら最高だな、
と思うんですが、どんなもんでしょ?
えーっと、まとまりそうもない様相を呈してきたので テンプレさっさと作っちゃって次スレで続きやってください
961 :
p :02/03/10 23:41 ID:???
どういうスタッフが眠っているか、スキル差がどれほどあるか、そして ベクトルが固まった時にどれほど残ってるかが解らないことには何ともいえないってのが 正直なところだね 「できる範囲」が見えて来ないことにはどこまでできるかも未知数ってところかな 重要ってのは分かるけどね。 ただ同じ技術者なら、先輩と組んでタダでスキル盗むチャンスが生まれるって自分は思うよ 変な人が上司だと確かに萎えるけど。まあ募ってみないことには何ともいえないよね
とりあえずここの>>1と同じでいいんじゃない?
こんなもんでいい?
OK。 3あたりに混乱中とでも書いておいてくれ
じゃ、立てマース
968 :
p :02/03/10 23:44 ID:???
・殴る蹴る、必殺技、超必殺技で相手を倒す(これは大方一致した見解だよね?) ・演出面は比較的派手(GOFの流れを汲んだ、パロディーなどが随所に見られる?) ・2D(スレやデモを見る限りは演出ストII、動きバーチャって感じか?) ・キャラの絵柄は未定(GOF的には萌え系) ここに野次が飛んでたね。ハテナマークつけておこうか
970 :
p :02/03/10 23:48 ID:???
とりあえずの方針って表現だからワンクッションおいてあるし、多分大丈夫だね
お、来ましたな。 では、私も参加させていただきましょう。
名無しを装って進行の足を引っ張る人間は現デザっぽくないか? 語調と書き込み時間、話の流れ。そしてコテハンの中で一番のDQNと見た。 さらにWEB担当=現デザ=名無しだったら倍率は20倍となっております 当たってたら序序宴おごってくれ といってみるテスト pが来てからコテハンの程度が分かるようになって面白い。煽りマンセー 案外pも煽りの一員だったりしてな(w
個人的には多関節格ゲーよりもチンポコゲーのほうが気になるのよ。
>>975 そんなおまえがWEB担当=現デザ=名無しだったら最高。
こっちでもループかよw 虫だらけのスレだな
だからp=春風=デュラムMM=・・・=973なんだって。
pは宮本。
宮本だったらいじらずにはいられないだろうな
>>974 仮に両方とも完成したとしてチンコゲーのほうがおもしろかったら
笑えるな。
今だ!1000番ゲットォォォォ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ ・・・・・・・・・  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ∧∧ (´;; ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ (´⌒(´ ・・・・・・・・・  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ∧∧ ⊂( ゚Д゚⊂⌒`つ; (´⌒(´ ドッコイショ・・・・・・・・・  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ∧∧ (゚Д゚ ,)⌒ヽ U‐U^(,,⊃'〜... (´⌒;; まだ983番じゃねーか!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ポ ∧∧ ポ ン (゚Д゚#) . ン (´;) U,U )〜 (;;). (´)〜(⌒;;UU (´ )...〜⌒(`)
カワイイ
今回は1000をねらってみることにした。
今回は1000をねらってみることにした。
なんか、すげー重いぞ?
あと13か。 長いな...
しかし、このスレも良く荒れたよなぁ。
まぁ、 それだけ注目度が高かったってことか? この板では。
1000はオレがいただく
初の3スレ目だしナ。
いやーん。
ねらってる?
せっかくAAまで用意したのに。
つーか3人くらいしかいない罠
マターリ独り言で埋めようかなと思ってたのに。
フフフ・・
ぐふ
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。