ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発@ゲ製板
249 :
名前は開発中のものです。 :
03/12/01 19:21 ID:COtUA3M+
俺243だけどあのサイトLet's EZFAのネタになってるなぁ あのネタ1年以上前から存在してるみたいだけど いまごろ取り上げるってのはここ見たってことかな?
>251 ウチには今日届いた。 ケーブルの再生産が関係してくるから、重版未定は理解できる。
本のほうは100ページくらい。 この小冊子に2100円の価値があるかというと。。。? せめてメモリマップやレジスタ一覧の付録がほしかったね!
>本のほうは100ページくらい。 じゃあ雑誌連載のときと大して変わんないのかな。 確かに値段的には厳しいね。俺ケーブルももう持ってるし尚更。
257 :
名前は開発中のものです。 :03/12/05 10:49 ID:tp2df4uQ
「Linuxから目覚める ぼくらのゲームボーイ」を買ってプログラムを作ったとして、 GBAへのプログラムの転送は毎回しないといけないんですか?
>>257 GBAにケーブルさしておけばPC不要って書いてなかったっけ
259 :
257 :03/12/05 12:04 ID:tp2df4uQ
>>258 どうもです。それは知りませんでした。
そうすると、ケーブルは絶対必要でアプリだけを配るってことはできないんですか?
>>259 ブートケーブルのみでは毎回転送しないといけない。
ブートチップ機能を使うとROMカートリッジのSRAMに書いた
プログラムを起動できる。
フラッシュROMに書き込めば普通のROMカートリッジと同じ。
したがってアプリだけを配ることは可能だが、ブートケーブル等の
書き込み用のハードウェアは必要。フラッシュROMを配れば不要。
と思っている。
>>261 マジレスすると、
ROMのイメージで配布(ネトとかCD-Rとか)して、
フラッシュに焼くかケーブルで毎回転送するかは、
個人の判断でってのが(ry
>255 ソフトとケーブルの使用方法が載った以外は、連載分と違いは無い。
>>262 ROMイメージをフラッシュに焼かずケーブルで転送して使うってのは普通有り得んだろう。
ロケーション違うんだし。
提灯つーよりただの宣伝
267 :
名前は開発中のものです。 :03/12/06 23:40 ID:3bBwLrVR
それCygWinでも出来るの? Linuxなんか入れたくないんだけど
>>267 Windows用ならMinGWベース(っていうのかな?)のもあるよ。
コマンドプロンプトだけで出来る。
Cygwin版があるかどうかは知らない。
碌なソフト作った実績のない筆者が本出すのって何でだろうな。
作りたければ作ればいいが、自信がなければ買えば?
274 :
名前は開発中のものです。 :03/12/07 18:56 ID:Xbx6z9FU
本みて誘導されてきました。 実際どの程度できるんでしょう。 ユーザー作成のゲームがあがってるところありますか?
DirectXの解説本を見て、どの程度のゲームを作れるようになるか? って聞いているのと一緒かもしれない。 unix userの記事見た限り、ゲームの作り方は載って無かったよ。
>275 >276 さんくす >277は童貞。
DragonBasicのHPどうしちゃったんだろう。 移転した?
>280
あー、逝ってるね。
漏れも覗きに行って無くなってたから焦ったよ。
DragonBASIC.comのニュースによると12/1には
既に無くなってたみたい。
ちなみにこっちが新しいHomeになるらしい。
ttp://www.jm-basic.com/
GBAとGBA-SPで何か違いある? 違いあるならSP買わないといけないなぁ
283 :
名前は開発中のものです。 :03/12/11 15:31 ID:Algy2FMO
シル見のGBA化はどうなったんだろう?
284 :
名前は開発中のものです。 :03/12/11 16:42 ID:44EUozkm
そうだ、もう一つ質問。 カセット(256Mb)を買おうと思うんだが、 当然、複数のプログラムを使えるよね? その場合、どの"ゲーム"をするかをどのように選択するの? また、"複数"って最大でどれくらいまでですか? とりあえずサンプルプログラム程度の小さいのを実機で それもカセットに記録して使いたいのですが
複数のプログラムを入れる場合は、(マルチROMに対応した)ブートローダを 使うんだけど、こいつがどのROMを起動するかを選択するメニューを持っている。 GBAを立ち上げると最初にこのメニューが実行されて、ROM選択して実行という流れ。
Pogoだともっと楽だな。
>>282 形状、バックライト、充電池、ヘッドフォン端子。
ソフト開発する上で気にしなければならないのは
液晶の発色の微妙な違いぐらいだな。
288 :
名前は開発中のものです。 :03/12/14 02:44 ID:9z4cXQQZ
で、みんなどのくらいまで作れるの? 俺はスプライトをピコピコ動かすだけだが・・・。
冥途インのミニゲームに毛が生えたくらいの物ならいくつか作った
マリオカートみたいの作った
公開したらもっとスレが活性化するのに
292 :
名前は開発中のものです。 :03/12/14 15:03 ID:7tUFkwuC
>>291 いいだしっぺの法則
ちなみに漏れはマインスイーパつくった
みんな速いね
アドバンスムービーから自作プログラムを読み込めたらいいのにな 秋葉原とかで売ってるフラッシュロムは高くて手が出ないよ
>>296 ITプラザで64M買ったら?
5000円で売ってたよ。
ITプラザはブートケーブルとフラッシュROMしか売れる 商品が無いみたい。店内に入ったとたん、寒い雰囲気。
296ではないが、 ITプラザの通販に乗っていないけど メールで質問したら教えてくれるんだろうか>フラッシュロム&USBケーブル 送料かかるのがちょっといやだし 近畿圏でこういうの売っている店知らない? 日本橋によった時に探すべきかな?
ライブラリ作ってる途中で休止中・・・ 一応、「携帯くらいのビットマップに対応した組み込み向け汎用設計」を目指してるので ・CompositeなGUIパーツ、 ・委譲を多用することで配列メモリpoolからオブジェクトを確保しながらも多様性を確保 ・イベントハンドリングの為のresponder-chain ・Observerパターン これくらいまでは作った。 今はスクリプトに対応する為にCompositeなCommandパターンを作ってるけど 仕事が忙しくて休止中。後は足回りにTOPPERSを入れたいな、と思ってる所。 スプライトと文字描画、サウンド関係をどうしようかなぁ、まだまだ先は長いや・・・
301 :
296 :03/12/15 01:47 ID:eAfjyqKe
お!今度行ったとき寄ってみます。
ヤフオクだと、256Mが1万ちょっとくらいだよ。
屋不億じゃなくても1万ちょっとだろうよ
秋葉のゲーム屋で2万以上とかするとこもあるよ
げ。ロムの単位ってbitなのな…
I屋は高いよな。 今買うならGBBの共同購入が一番安いかな?
307 :
ゲーム作るぞ :03/12/17 09:36 ID:d64Qg97m
お前らもっとGBAのこと教えろ。 開発環境はDevkitにしました。
309 :
ゲーム作るぞ :03/12/17 14:07 ID:NzaXrFXs
やる気はある・・・・がそんな量の英語を読むのは勘弁してください。 とりあえず絵は出せるようになった。 所で外部からデータを読み込む方法ないか? 画像ビューワーみたいなのを作りたいんだが。
外部ってどこよ? 画像表示したいだけならCソースに変換してリンクするやり方でいいんじゃねーの
311 :
ゲーム作るぞ :03/12/17 14:38 ID:NzaXrFXs
fopenみたいなのないのか? 例えば通信ケーブル使ってできないもんかね? それはおいて置いて Cソースに変換してリンクするってはどうやるの? 画像データを一度Cの配列にコンバートしてそれをリンクってこと? 画像百個とか使ったりする場合コンパイル時間がとんでもないことに ならないか?
バイナリ直接リンクできるよ
>>311 変換ツール使うだけ
MAKE使えば一度のコンパイルで済む
GBAにファイルシステムあるの?そっちは知らない
ファイルシステムはPogoShellのが参考になるかもね
315 :
ゲーム作るぞ :03/12/18 00:24 ID:a68dF9aK
316 :
ゲーム作るぞ :03/12/18 00:30 ID:a68dF9aK
>>314 ありがとうございます。
ソースが公開されてるし、なんとか応用聞きそうな気がします。
GBAを扱ってるサイトをあまりしらないので、
そういった意味でも感謝です。
317 :
ゲーム作るぞ :03/12/18 01:19 ID:a68dF9aK
DirectXでゲームを作ったことはあります。 サンプルとかを適当に改造してたのでmakefileの書き方なんかの 知識は飛びぬけて無いです。
318 :
312 :03/12/18 03:46 ID:3XyJYC8C
319 :
ゲーム作るぞ :03/12/18 09:50 ID:a68dF9aK
viewer.bin: viewer.s image.gba cpp viewer.s | as-arm -o viewer.o - ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \ viewer.o -b binary image.gba objcopy-arm -O binary viewer.out viewer.bin ここの部分? viewer.sとimage.gbaからviewer.binを作ってるとかそんな感じなのですか? 実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね? 「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?
320 :
312 :03/12/18 12:25 ID:0mdW5BlH
>>319 >ここの部分?
ld-arm --oformat elf32-littlearm -o viewer.out -T viewer.ls \
viewer.o -b binary image.gba
↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。
>実際にdevkitで使ってるmakefile無いですかね?
gba-1.tar.gz 中の Makefile を
as-arm → arm-agb-elf-as
ld-arm → arm-agb-elf-ld
objcopy-arm → arm-agb-elf-objcopy
に書き換えて、image.gba を消してから GCC_logo.gba を image.gba にコピー
すれば、optdown 以外はウチの Cygwin + DevKitAdv の環境ではビルドできたよ。
>「Linuxから目覚めるぼくらの〜」は買いなのですか?
俺は値段分の価値は感じないけど、ケーブル持ってなくて記事やサンプルに興味が
あるなら買ってもいい本かも。
321 :
312 :03/12/18 12:34 ID:0mdW5BlH
ちょっと間違い >↑の "-T viewer.ls" の部分と viwer.ls の中身。 × viwer.ls ○ viewer.ls
323 :
ゲーム作るぞ :03/12/18 23:59 ID:a68dF9aK
>>320 さっぱりわかりません。
まずはmakefileの書き方から勉強しないと駄目っぽい。
>>322 バイナリデータをCの配列にするのではなく、
アセンブラの配列にするってことですか?
それはちょっといいかも。
今某掲示板で同じような人を見つけました。
bin2oを使ってバイナリをoファイルにする方法。
なんかこれでできそうな気もします。
でもなんか負けた感じがするのでmakefileについては
勉強します。
324 :
ゲーム作るぞ :03/12/19 01:10 ID:jvGNDwSi
画像データなんかをひとつのファイルにまとめて bin2oでoファイルにして連結してみた。 連結する際にもともとのファイル名からヘッダファイルを自動的に作り、 (例えばbg.bmpを組み込むと#define FILE_bg_bmp 0って感じになる) でその名前からそのデータに対してアクセスできるようにしました。
325 :
ゲーム作るぞ :03/12/19 01:15 ID:jvGNDwSi
画像データは今のところ非圧縮データ。 TIFからコンバートすることにしてみました。 今はパレットの管理が問題。 シーン毎の使用パレットなんかはどうやって管理すればいいんだろう。
326 :
ゲーム作るぞ :03/12/19 01:19 ID:jvGNDwSi
ところでやたらキャラがアニメーションするゲーム (鉄腕アトムとか) のデータは全部VRAMに乗ってるんですか? 1.VRAM常駐 2.RAMに置いといてアニメーション入るたびにVRAM転送 3.非圧縮状態でROMに保存、アニメーション入るたびにVRAM転送 4.圧縮状態でROMに保存、RAMに解凍してさらにVRAM転送 この辺りのどれかですかね?
どのバージョンの DevKitAdvance を使ってんの? 画像データの形式とGBAのビデオモードは何?
328 :
ゲーム作るぞ :03/12/19 01:33 ID:jvGNDwSi
>>327 Release4って奴です。
画像データの形式はパレットモード、256色か16色かは未定。
ビットマップモードは多分使いません。
モードはモード0かモード1にするかと思います。
329 :
名前は開発中のものです。 :03/12/19 20:04 ID:Xl/n24kE
http://store.sbpnet.jp/bm_detail.asp?sku=9910200377 売切続出の『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』ですが、
「冊子だけを販売してほしい」というご要望を多数いただきましたので、
SBPストアのみ、限定500部で販売いたします。この機会にお買い求めください。
^^^^^^^^^^^^^^^^^
※冊子(GBAプログラミング解説書)のみの販売となります。
※CD-ROM、USBケーブルは付属しておりません。
※『Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!』の中の冊子とまったく同一の内容となります。
サイズ種別 A4変/1色
ページ数 104
本体価格 \1,980
出版日 2003/12/18
在庫状況 在庫あり
>>329 漏れも一応買ったけど、ホンマに売りきれ続出かいな…?
コラムを切り貼りしたものだから、仕方ないかもしれんが
あまり、丁寧な解説とは言えない本だしなぁ。
まぁ買ってみるか。 ケーブルが消えて安くなったからな。
332 :
名前は開発中のものです。 :03/12/20 01:40 ID:RtHIatwj
>>325 パレットは普通にキャッシュすれば問題ないと思われ
333 :
ゲーム作るぞ :03/12/20 03:31 ID:zy+4wyjv
>>332 普通にキャッシュとはどういう意味なのでしょうか?
今までパレットを使ったことが無いのでなかなか厄介です。
とりあえず最初に落ち物パズルを作ってみようと思います。
できたら公開します。
>できたら公開します。 激しく期待
冊子だけなら買おうかなぁ。ケーブルは持っているからいらんかったけど GBA開発用に構成しなおしたKNOPPIXはほしいかも。 KNOPPIXのisoを公開するか、何を突っ込んだくらい教えてくれたらうれしいんだけどなぁ
ARM用にコンパイルしたbinutils-2.14とgcc-3.3.2、 Linux用の転送ツールoptusb。
GBA 開発のために Knoppix 起動するのってナンセンスじゃない? 普段使ってる Windows に DevKitAdvance 入れたほうが絶対いいよ。
>>326 VRAMじゃないとたぶん処理落ちする。
DMAで出来るかもしれないけどやったこと無い。
339 :
ゲーム作るぞ :03/12/20 23:01 ID:zy+4wyjv
>>337 Linuxを突っ込むよりラクだし、Knoppixで最近は遊んでいるので
"序で"にといった感じです。
Winにgccとか入れてはいますが、USBメモリに保存もできるし
Linuxの練習になるかなって思っただけです。
冊子も買わなくても、日本語解説サイトは少な目だが
英語なら多そうなので何とかいけそうかな。
とりあえず、Aボタン連打で車を走らせることまで できた。
カーレースもどきでも作りたいなあ
341 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 00:02 ID:Fyv2GXy3
342 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 00:04 ID:Fyv2GXy3
とりあえず解説なんぞを入れてみました。
>342 GBAのプログラミングはじめて3日でここまで作ったの? スゴイですね。 >お前らもっとGBAのこと教えろ。 お前が教えろ。
344 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 00:37 ID:Fyv2GXy3
>>343 1週間ぐらい。
だが、ソースは他のサイトで公開してるのを切り貼りしてるだけなのが実情。
ゲーム部分は自分で作ったがまぁテトリスだし。
一番やっかいなのがデータ管理だと思う。
今回は画面固定のパズルなのであまり関係なし。
むしろその問題があったからパズルにしたわけだが。
345 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 00:42 ID:Fyv2GXy3
>>338 私がやったのはBGの方だけど、ROMからVRAMで結構な量で間に合うっぽいぞ。
とはいえよく考えたらエミュなんだよ。
誰か本体で確認できる人いませんか?
背景が切り替わるところで処理落ちしてないか見て欲しいんですけど。
>>345 むむ。結構遊べるレベルだ!背景ついててきれいだし。
で、とりあえず、実機でやったけど、処理落ちしているようには見えなかったヨ。
常に(なめらかに)動いているオブジェクトとか無いから1フレームくらい止まってても
わからんかったと思うけど…。
347 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 02:42 ID:Fyv2GXy3
もしかしてレジスタってVブランク中に書き換えないと駄目なのか?
348 :
名前は開発中のものです。 :03/12/21 02:55 ID:39XUXqg3
GBAのカートリッジの容量ってどの位なんですか?
>348 ゲームによって違うけど市販ゲームなら64Mbitくらいのが多いかな。 書き込み用のフラッシュカートリッジなら64,128,256が売られてるyo。
>>339 実機で焼いてやってみました。
背景の切り替わる個所でちょっと処理落ちしてるかな? という気はしますがよく
わかりません。概ね大丈夫とおもいますよ!
この調子でがんがれ!
352 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 03:30 ID:Fyv2GXy3
うわスゲェ。1Gのってあったんだ。 ケーブルとセットで$157ならそんなに高くないよね。 コレって日本にも入って来てる? つか、「Coming soon on JULY 28」って・・・ そもそもちやんと発売されたの?
us$157か。結構安いんじゃないか。 256Mに数千円足せば4倍か。 1GとかGBAからちゃんと読めるのかね〜。
>>354 F2Aの512ではいろいろあったよな。
実際GBAの規格だと256までらしい。
EZの512は違和感なく動くらしいけどな。
356 :
ゲーム作るぞ :03/12/21 20:44 ID:Y7gE0cM2
ところで音はどうやって出せばよいですか?
と言うわけで、アケ板のテトリススレから出張してきました。
>>339 さん
初代テトリス(アーケード版)の得点に関してはこんな感じです。
#それぞれ、レベル順で
レベル0,1/2,3/4,5/6,7/8以降の順番でスコア書いてます。
1ライン(シングル)・・・100/200/300/400/500
2ライン(ダブル)・・・400/800/1200/1600/2000
3ライン(トリプル)・・・900/1800/2700/3600/4500
4ライン(テトリス)・・・2000/4000/6000/8000/10000
なお、レベル8以降は同じ点数です。
レベル10になると一旦スピードは遅くなり、レベル15で最高速になります。
ブロック全消しすると、基本点の10倍の点数になります。
例>レベル5でブロック4ライン・全消しだと60000点
ブロック落下によって得られる点数は1マス毎に
1/2/3/4/5点です。
多分、これで間違いない、、、はず。間違いがあったらスマソです。
(*・∀・)ガンガレ!
アケのテトリススレはアリカから出ている「テトリス・ザ・グランドマスター」関連が
メインのスレになるんで初代のセガテトリスもスレ違いと言えばスレ違いなんですがw
359 :
ゲーム作るぞ :03/12/22 01:32 ID:LrRG+z2O
ナナシーグライダーさんありがとうございます。 テトリス更新しました。 得点入ったりレベル上がったりします。 次回更新ではナナシーグライダーさんの書き込みを反映させたいと思います。
361 :
名前は開発中のものです。 :03/12/22 03:49 ID:tPYXaih4
とある事情でドンジャラっぽい奴の試作段階らしき物を 持っているのだが、うpりたくても絵柄が著作権に引っかかりそうだ。 だれか、絵柄が公開できる物持っていないかな? 結構いい具合に出来上がってきていたみたいなのでもったいない。
ドンジャラなら絵柄の種類そんなにいらないし、ハートマークとか適当に書いちゃえば?
亀レス、スマソ
>>347 その通り
表示関係のレジスタはV-Blank中にアクセスするべし
ワークにまとめておいた奴を、V-Blank割り込みを受けて
DMAあたりでドカンと転送するのが一般的かな
365 :
ゲーム作るぞ :03/12/23 02:07 ID:Vzh3nbpj
テトリス更新しました。
>>357 >>364 ありがとうございます。
Krawallがよさそうな気がします。
ところでs3mってフォーマットはマックでしか作れないのでしょうか?
>>366 圧縮したMODじゃなかったっけ?
帽子屋さんフカーツ。
368 :
ゲーム作るぞ :03/12/23 23:18 ID:Vzh3nbpj
Krawall用にModplug Trackerを使っててきとうなmidファイルを s2mに変換したのですが音が鳴りません。 なにか特殊な処理が必要なのでしょうか? 使ってるチャンネル数とかはサンプルのものにあわせて8chに してみたのですが。
>>367 違う。s3mはScreamTrackerにて機能拡張された亜流のMODだあよ。
フォーマット側で特別に圧縮をサポートしたりはしてない。
これだけじゃスレ違いなんで、DirectSoundでノイズフリーな
再生の期待出来るサンプリング周波数を書いとく。
適当に有効利用してください。
(括弧内は1フレームに必要なバッファのサイズ)
4978 Hz [84]
5215 Hz [88]
5689 Hz [96]
6638 Hz [112]
7823 Hz [132]
9009 Hz [152]
9957 Hz [168]
10431 Hz [176]
11379 Hz [192]
13276 Hz [224]
13513 Hz [228]
15647 Hz [264]
18018 Hz [304]
18255 Hz [308]
19914 Hz [336]
20863 Hz [352]
26552 Hz [448]
27027 Hz [456]
31294 Hz [528]
31531 Hz [532]
36036 Hz [608]
36510 Hz [616]
39829 Hz [672]
41726 Hz [704]
49549 Hz [836]
54054 Hz [912]
54765 Hz [924]
>>368 たぶん音色を作ってないんじゃないかと思う。
俺もKrawallは使ったことが無いので試してみます。
>>369 サンクス。
GB互換音源も亜流MODと聞いたな・・・。
>>368 原因が分かった。作る音色は8bitじゃないとダメ。
Modplug Trackerの波形エディタ上で右クリックして、
Convert to 8-bitでKrawallのコンバータが認識するようになる。
makeした後samples.hを見て、作った音色が登録されているか確認すると吉。
サンプルを弄った程度だけど折角なので置いておく。
http://gamdev.org/up/img/172.zip
>>371 海外はMODerが多いせいかMOD系のサウンドエンジンが多いね
国内だとMIDI系?
>>374 そうだね。
俺的にDirectSoundよりGB互換の方がなんかいいような気がする。
PogoのMIDIプラグインはどういう風に鳴らしてるのかな?
GB互換音源が亜流MOD??? なんのこっちゃ・・・。
男は矩形波
俺は、GB互換 + PCMのがchiptuneっぽくて好きだな
PCMオンリーのってどれも音質が悪い気がして・・・お勧めのゲームってある?
>>372 TeamKNOxさんとこのみたいね
amazonだとまだ在庫あるみたいだから買ってみる
ところで、なんで解説本が必要なんだ? レジスタ解析やサンプルならそこらで手に入るだろうに
380 :
ゲーム作るぞ :03/12/25 14:17 ID:yVhADsjc
>>373 ありがとう。もしかして自分で作曲できる方ですか?
>>378 市販のゲームだとPSG+PCMで鳴ってるものが多い感じがします。
ところで効果音PCMなんですかね?
PCMだとフリー素材が多いので色々と楽ができそうです。
381 :
ゲーム作るぞ :03/12/28 01:17 ID:qLdDG6Pe
お前らちゃんと作ってるか? テトリスはちょっとおいといて第2弾作ってます。
俺は今、"よくあるゲーム"のGBA版を作って満足していますが。 練習みたいなもので テトリス・ライフゲーム・ライツアウト・ボンバーマン・ぷよ・迷路…… など定番はあるわけですが、 迷路はとりあえず完成。 nethackみたいなの参考にして、ダンジョンの自動生成が次はやりたい
GBAのwikiサイトって需要ある? あったら作るんだけど
nethackと言えばrogueのGBA版がgbadevで出てたな
あまりの見づらさ、やりづらさに笑ってしまった
>>385 なんかID凄い
>>385 ID的に、サイトを作りなさいってこった。
>>372 立ち読みしてきたけど
はっきり言って全然役にたたんと思う。
この本の対象としてるレベルの人が
果たしてGBAでプログラムしてみようと思うのかどうか。
389 :
名前は開発中のものです。 :03/12/28 19:09 ID:npxhCmks
前半はGBAの動作原理を考えながら、その上で動作するプログラムをとおして プログラムの組み方を憶えていく方法をとります。 後半は実際にビルドしエミュレータで動作確認したプログラムを、GBAに転送して 実機動作に挑戦します。 ここでは、プログラム転送ツールを自作し、付属プログラムでGBAをPCで コントロールする、おるいはその反対を体験できます。 01 GameBoy Advanceの生い立ち 02 開発ツール(初級者・中級者向け) 03 GameBoy Advanceプログラミング1―ゲーム制作でGBAのプログラミングを学ぶ 04 GameBoy Advanceプログラミング2 05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib 06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け) 07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導) 08 TeamKNOx
>>372 の本をサラッと見ただけなんだが
まだ「Linuxで目覚める〜〜」のほうが、やる気が感じられたね。
文字が何故か太字で大きめだし、ちと高い。
その割には内容が無いよう…('A`)ナンチテ
Linuxで目覚める〜〜本のサンプルのビットマップ画像を使ってる奴が 実機だとうまくいくんですけど、エミュ(VisualBoyAdvance 1.7)だと 真っ黒な画面が出るだけなんですがそんなもんですか? エミュレータの設定がおかしいのかな、とも思いましたが 同書の最初のサンプル(dots,rgb)や、吸い出したROMはうまく動いてます。 エミュでも開発してる方、何を使ってます?
>>391 拡張子をmb.gbaにしてみてもだめかな。
バイナリの拡張子を .mb にすると動作するはず。 リンカスクリプト中の0x2000000を0x8000000に変更してリンク しなおしてもいいと思う。
394 :
385 :03/12/29 00:02 ID:f3q27E7G
じゃ作ってみます。 なるべく早く作りたいと思います。 できたら報告します。
395 :
391 :03/12/29 00:06 ID:/vIYmyOC
拡張子変更でできました! ありがとうございます。
397 :
385 :03/12/29 00:17 ID:f3q27E7G
>>396 GBAの開発、技術関係の交換などや
作ったソフトの公開などにしたいので
そこはなんかチーム作ってやるみたいですし・・・
398 :
名前は開発中のものです。 :03/12/29 00:40 ID:46SPZ+7d
プログラミング研究所で事足りる。 01 GameBoy Advanceの生い立ち 02 開発ツール(初級者・中級者向け) 05 自作ライブラリの説明―TeamKNOxLib 06 GameBoy Advance実機動作(中級者・上級者向け) 07 GameBoy Advance活用事例(ユーザー主導) 08 TeamKNOx 上の項目は必要ないな。
399 :
385 :03/12/29 00:41 ID:f3q27E7G
400 :
ゲーム作るぞ :03/12/29 01:14 ID:PXL53G60
>>399 使い方わかりません。
どうすればよいですか?
401 :
385 :03/12/29 02:07 ID:f3q27E7G
wikiのスタートってこんなもんなの? 最初の数ページは設置者が書くんだと思ってた。
>>372 買いました
なんだか対象が違った(´д`;)
少なくともネットで情報集めて開発している人には、必要ないです。
ブートケーブルとかコラムとかファミコンエミュレータとか、開発以外のどうでもいいことが多いし。
携帯ゲーム機いじくるのは楽しいよ!って感じの本でした。
「Linuxで目覚める〜」もそうだけど、作者の思想がまんま本にでますなー。
あっちの方はあっちで、ゲーム作りたいってより、クロス開発したいってだ(ry
>>404 >なんだか対象が違った(´д`;)
まさに、この一言に尽きるね。
プログラミングバイブルって名前負けしてる。
406 :
ゲーム作るぞ :03/12/29 11:07 ID:PXL53G60
レジスタ周りはなんとなく理解しました。 拡大縮小もできるようになったけど、倍率を32個設定して それをインデックス参照するという使い方は実際ゲームで使うことを 考えると結構大変かも。
407 :
ゲーム作るぞ :03/12/29 11:09 ID:PXL53G60
408 :
名前は開発中のものです。 :03/12/29 19:19 ID:PBN737he
>プログラミングバイブルって名前負けしてる。 いい加減この手の本は「プログラミング」 という言葉を使うのはやめてほしいですね。
409 :
404 :03/12/29 19:50 ID:Vxcs8OWB
>>399 乙
と言うか、ここ数週間、このスレいい感じだよね
411 :
385 :03/12/30 10:44 ID:EIySd5bF
うpろだ設置してみました。
dクス
414 :
372 :03/12/30 19:57 ID:gMWXTJ+4
amazonで注文して買いました。
諸兄の書込みどおり、プログラミングバイブルの名にふさわしくない内容でした。
サウンド周りの資料が無いので期待してたんですけど、まったく書かれていません。がっくしきました。
>>398 6,7,8は確実に要りませんね。純粋に開発したいのに。
とりあえず、西田氏の青本のほうが役に立つことが判りました。
あと、情報収集はWebで十分ということも。
研究所見てがんばります。
同じくamazonで買いました。 USB転送ツールのGBA側のプログラムを期待したのに....
>>372 立ち読みしてみました。
なんか酷い本ですな。筆者のアレコレ紹介したい思惑が完全に消化不良に終わってます。
短期間にデッチアゲた感がひしひしです。
何よりもダメなのは肝心のGBAのプログラミングについて殆ど語っていないことです。
ドブにお金を捨てたい人にはお勧めですね。
あ、それから、掲載されているリバーシのプログラムはダメなプログラムのいい例み
たいな書き方を一部しているので、添削問題として買うのはアリかもしれません。
とおもったら、↓で配布されているのでやっぱ買う価値ないですな。
http://home.att.ne.jp/gamma/TeamKNOx/BONSAI/bonsai.html
418 :
416 :03/12/31 03:38 ID:13wem1SI
>>372 サウンド周りの何が分からない?
分からないところがあるならWikiにでも書いとくよ。
>>418 いやあ、それいっちゃうと、ゲームラボが普通に駄目なh(r
もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、 他人様の解析結果をまとめて本にしてるだけだからな ゲーム製作については期待するだけ無駄というものだ
> もともとO田もN田もゲームプログラマではないし、 この辺に全てが集約されている気がする
>>382 そこのホームページで企画発表されたけど
382は実際作ってるの?
漏れ的にはコッソリ期待しているのだが…
サウンド周りで悩んでる人結構多いんですね ビッグブリッジとか実機で聞いてマターリしてるんですが なんか不思議な感じでいいぞ。 みんながんばれ
425 :
ゲーム作るぞ :04/01/01 16:12 ID:Tf4zBY2t
あけましておめでとう 今年もがんばります。
RPGなんか作ってみたいんですがそんなのツクールで 散々やって秋田とか言われそうですがどうなんでしょうか?
「どうなんでしょうか?」って何が? つくることについて?つくるものについて?
RPGのお話を作りたいのかプログラムを作りたいのか? ツクールが秋田というのは、RPGコンストラクションツールを作るとして それを使ってもらえるかどうかって話か? 自分が何をどうしたいのかよく考えてみろ。
>>428 一人でつくる根性無いから共同でつくろうかと思うんだが
何か今更っていわれちゃうかなぁ…
って意味でないの?
やりたい事があるから作るのか? 褒められたいから作るのか?
そういう藻前らはどうなんよ? 何が楽しくてGBAのプログラミングなんかするんだ?
コンシューマ系2Dハード最後の砦だから
>>432 ここで語られてる程度のことならWonderSwanでもできそうだが。
>>434 拡縮回転を使わないと、あまりWSとは差がないかもね
それでもCPUとメモリは多いので、やれる事はWSより多いはずだが
436 :
435 :04/01/02 15:39 ID:nKF3Usn7
CPUは一個です(つД`)
437 :
ゲーム作るぞ :04/01/02 16:03 ID:fuHOtoUS
>>426 何を作ってもよいと思うぞ。
ただ、RPGを作るの大変だよ。
どんなRPGを作るつもりかわからないけど、ドラクエ風っていうなら
作らなきゃいけないことが多いので覚悟しとけ!
438 :
ゲーム作るぞ :04/01/02 16:05 ID:fuHOtoUS
>>431 プログラムは基本的に楽しい。
>>434 そうかもしれんがワンダースワンであえて作る必要もない。
>>435 CPUは早いと思う。スーファミと比べれば雲泥の差なんじゃないだろうか。
C言語で作ってまともに動くところも評価できると思う。
>>436 ん? GBAはCPU二個積んでると思ったが。ARM7とZ80カスタム。
……Z80の方の触り方知らないけどナー
>>434 そしたら、GBAより基本スペックの高いGP32でやりたいか?という話にもなるが・・・
ならないだろ?
そういうことだ
>>439 制御できなかったはず。Z80の方はGBソフトじゃないとな。
>>441 もしかしたら、カートリッジの種類で電気的に切り替わるのかもね
>>442 じゃぁ基盤のスイッチをロックすれば可能かな?。
まぁどっちみちZ80をいじくれる方法が無いから無理だろうな。
444 :
426 :04/01/03 00:41 ID:MNlYoOLD
少し見ない間に荒れていたようでまことにもうしわけありません 自分としては今までGBAで簡単なビリヤードっぽいゲームを 作ってみたんですが好きなジャンルがRPGだったので今度 つくるならRPGがいいと思ったのですが昔のFFやドラクエみたいな 2D系RPGはみんな飽きてるんじゃなかろうかと思いまして みなさんは自作のRPGをGBAでプレイしてみたいですか? という意味で聞きました 混乱を招いたことをお詫びします
>>431 同感だな。
俺は32ビットの組込み系のプログラムをしてるから、
休みにGBA開発をする気には全くならない。
仕事で出来ればいいけどね・・
446 :
445 :04/01/03 00:47 ID:3Q+NKQnZ
俺は昔、ポケコンPC-E500でゲーム作って学校に持って逝ってはみんなにちやほやされて得意になってた。 でもゲームボーイが流行りだしてからは、みんな俺のゲームなんか見向きもしなくなったよ なんのためにゲームを作るのかというのは非常に難しい命題だね。
いや、それは単純にゲームボーイのゲームの方が面白いからだろ それと、ポケコンで作ってもみんなプレイできないし
>>444 見てみたい気はする。で、プレイ時の根気が続くか、最後まで遊べるかは出来次第
なところが多いだよね。正直、ハードルは相当高いんじゃないかとおもう。
ぱーっと遊べるゲームのほうが、感想を得るには向いてる気がするぞ。
>>447 GBAで作ったって普通のユーザーはプレイできる環境持ってないだろ・・・
>>444 んなもん出来によるだろ。
RPGを作ったとして、このスレにいる連中はストーリーよりも
技術的な面に興味を示すと思う。
一般の人に遊ばせたいならGBAのマジコンなりエミュレータが
必要になる点でWindowsゲームに比べて不利。
作る前からそんなこと聞くな。
>>449 あのさー、いいのできたら、売り込みにいくとか、そういうの念頭にないの?
Windowsよりよっぽど一般向けのプラットフォームだぜ?
452 :
名前は開発中のものです。 :04/01/03 12:21 ID:3kN+zn2f
453 :
451 :04/01/03 12:39 ID:Tg/IXymq
スマン、イライラしてた。みなそれぞれ理由はあるものだ。 戯言だと思って流してくれや。 452見てたら、グダグダ言うのがアホらしくなった。俺も手を動かそう
454 :
449 :04/01/03 12:43 ID:M72eHwUN
>>452 のやテトリスを売り込みに行くのか? 夢物語もたいがいにしてくれ
455 :
449 :04/01/03 12:53 ID:M72eHwUN
スマン、453を読まずに書いてしまった。じゃ、俺も発言撤回するわ。 せいぜいがんばってくれ
456 :
:04/01/03 15:50 ID:1XcPh+3M
開発理由? ストレス解消。携帯電話の開発はもう疲れた・・・
>>452 WIKIにアプロダあるから次からはそこにどうぞ。
理由なんて自分でクソゲーを作ってみたいからさ〜 で、知り合いに見せる 「・・・つまんね〜!あはは〜(´∀`)」 漏れはこれで満足ですな。
459 :
ゲーム作るぞ :04/01/04 13:54 ID:FueFXt6h
お前らいい加減しろ GBAのスレでGBAで作る事の是非なんか問うな。 他で作りたいなら自分でスレ作るなり、他のスレに行くなりしろ。
460 :
385 :04/01/04 13:58 ID:XxWfCZV8
>>459 (・∀・)イイコトイッタ!!
あと変なやつが来ないようにsage進行の方がいいんじゃないか?
461 :
ゲーム作るぞ :04/01/04 14:00 ID:FueFXt6h
>>452 テトリスは結構たいしたことないですよ。webから拾ってきた
フリー素材の背景があるのでそれっぽく見えますが、
テトリス本体部分のプログラムもたいしたことないですし、
ゲーム中で使うリソースが固定されているので非常に作りやすいです。
最初に画面の設計を行い、どれをスプライトで表示してどれをBGで表示する
とか決めてしまうと作りやすいと思います。
今は横にスクロールするゲームを作ってます。
BGを配置するツールの設計でハマってますけど。
462 :
ゲーム作るぞ :04/01/04 14:03 ID:FueFXt6h
変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば 大丈夫だと思いますのでage進行でも良いかと思ってますけど、 どうでしょうか?
注意された端からageんなよ…
> 変な奴が来ても定期的に何かアップされてれば > 大丈夫だと思いますので そういう問題じゃないのでsageた方がいいと思うよ
ちょっと更新しました。
再度更新しました。
467 :
385 :04/01/06 07:53 ID:rkk9VGld
>>466 テトリスかなり(・∀・)イイ!!
あとsageありがd
テトリスの乱数生成って何使ってます?<ゲーム作るぞさん 普通にrando()?
書くまでも無いけど。 間違えた。oいらねえや。
>>468 プログラムの本に載っているものをそのまま使いました。
rand()でもシード設定できますよね、それだったらrand()でもこまらないかも。
2人用の落ち物パズルなんかを作る場合には2人に同じ順番でブロックを供給するため、
シードを保存しておく場所などの処理が必要になると思います。
そういう処理を追加しようと思ったときは自前の方が便利ですね。
471 :
385 :04/01/06 11:24 ID:rkk9VGld
む?そういえば確かに二人で同じブロックを落とす場合 どうやって保ってるんだろうな? 1000個ぐらい予め落下物を用意するような力技でないとしたら・・・ 今思いつくのだと シードはゲームスタート時の時刻による定数+ブロックN個目としておいて ブロックを一つ落とすごとにシード宣言してからrand()、ぐらいか?
>>466 その通り。あれはSEGAテトリスのBGMだ。
>373では余興として入れたけど著作権には気をつけてな。
あとバグをみつけた。
背景が森林のときにライン消去するとBGパレットが一瞬崩れる。
>472 自前で乱数オブジェクトを実装すればいいと思うが。
前にPCで通信対戦用の作った時は ゲーム(対戦)開始前に両プレイヤー共通の乱数の種を決めて、 予め256個ぐらいの落下ブロック順テーブルを作っちまって それをリングバッファのようにループさしてたけど。
476 :
468 :04/01/06 17:39 ID:+clZru47
>>470 なるほど。
今のテトリスだといい感じにばらついて降って来ていいかんじです。
あと、ライン並べて消すとき実機だと上のほうに一瞬ゴミ見たいのが見える
エミュレーターだと見えないみたい。
Vブランク終わっちゃってるんじゃないの?>ゴミ
テトリス更新しました。 今回は効果音つきです。 やっと効果音の組み込み方法を理解しました。
>>473 >>476 >>477 おそらくサウンドのシステムの方に画面の上の方のメモリを書き換える
画面効果が入っていてそれをはずし忘れたのが原因だと思います。
>>471 まさにそれです。
>>472 基本的な考え方はこうです。
同じランダムを生成する関数を2つ用意します。
2つとも同じシードで初期化してNEXTブロックを決める際に
一回づつ呼び出せば同じランダムが生成されます。
あとは2つの関数で必要な部分だけをまとめればよいです。
>>473 s3mの曲データをmidiからコンバートしているのですが、
パターンあたり128行のmidiデータからコンバートすると
s3mは64行なので後半が無くなってしまいます。
(わかりにくい説明ですみません)
midiからs3mのデータを作る方法ないですか?
>>480 なるほど、サンクス。そういうほうほうもあるんだ。
てっきりそれだと相手の影響を受けて呼び出し回数に差が出たときに
ブロックが変わると思ってたよ。
484 :
ゲーム作るぞ :04/01/07 14:31 ID:mgipWivj
>>483 使ってみたのですがうまくコンバートできません。
DOS窓でmidmixを起動してmidi名の入力、出力ファイルの入力、
その次はなにを入力するのでしょうか?
再生時間はあってるみたいですが、無音のファイルが出来上がります。
上げてしまったスマソ
>>484 無音のファイルでいいんだよ。
音が登録されて無いから鳴らないだけ。
ModplugTrackerで開くとちゃんとパターンが出来てるだろ?
あとは効果音用のs3mを作った時と同じ要領で音を追加すればいい。
489 :
385 :04/01/07 19:02 ID:yTKgCnAo
>>488 0から勉強ってC言語からですか?
GBAの開発ならネットにあるもので十分だと思いますけど?
>>488 アセンブリで書くのでなければARMの知識ってそんなに要らないよ。
『Linuxから〜』でも一章のところで少しアセンブリつかってるけど、
あとは殆どCで済ましてるしね。
アセンブリ言語を知っているか否かで Cプログラムの理解はかなり変わってくる気もするけどね ポインタとかのあたり。
493 :
490 :04/01/07 20:00 ID:CTULM+am
>>491 Cの理解を深めるためにアセンブリを勉強するのは賛成だけど、GBA上のARMで
勉強することはないんじゃないかな。あんまりいいツールないし。
PCの上でネイティブのデバッガつかって386のトレースでもしたほうがトラブル
少なくて勉強するには効率いいとおもうよ。
494 :
491 :04/01/07 20:24 ID:nF5ETPk+
>>493 ま,あくまで一般論ということで。
しかし,C では無く C++ で開発してる人間はこのスレにどのくらい居るのだろう
とか思ってみたり。
extern "C" {} (^^)v
ヒープ容量小さいから new とかあんまり自由に使えないのが辛いね
497 :
488 :04/01/07 22:13 ID:rvNp+xhe
>>489 プログラム経験無しのまったくの初心者です
これを機会にプログラムの勉強しようかなと…
最低限これくらいは知っとけっていう要点なんか教えていただけると
有り難いです(´・ω・`)
>>497 自分を疑うこと。
(主にネット上の)情報の検索方法。
質問の方法。
スマン。ここで聞くようなことじゃなかったな
>>497 のことは忘れてくれ
500 :
385 :04/01/07 22:29 ID:yTKgCnAo
>>500 トン
ここみて出直してくるよ
戯れ言聞いてくれて有難う(つД`)
C言語の学習方法はスレ違いなんで他でやってくれないかな?
>>502 何か間違ってる? 言語仕様的には全く正しい。
int の値 を return してない
>>507 それはC言語仕様ではOK。C++ではアウト。ちゃんと仕様読んでみ
初心者相手にコンパイラが警告出すようなソース提示しちゃ駄目だろ。
>>508 過去とのしがらみで残ってる変な仕様を推奨する?
>>509 少なくともgccとVC++のデフォルト設定では警告出ないが?
つーかお前、試してから書けよ。
>>486 >>487 ありがとうございます。なんとかmidファイルをコンバートして鳴らすことが
できました。音の割り当てでまだうまくいかないときがありますけど。
ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。
警告レベルはそれなりに設定するだろ、普通。
>>511 % cat hoge.c
#include <stdio.h>
main()
{
printf("This is a test!");
}
% gcc -W -Wall hoge.c
hoge.c:3: warning: return type defaults to `int'
hoge.c: In function `main':
hoge.c:5: warning: control reaches end of non-void function
% gcc -v
Reading specs from /usr/lib/gcc-lib/i686-pc-cygwin/3.3.1/specs
Configured with: /GCC/gcc-3.3.1-3/configure --with-gcc --with-gnu-ld --with-gnu-as --prefi
x=/usr --exec-prefix=/usr --sysconfdir=/etc --libdir=/usr/lib --libexecdir=/usr/sbin --man
dir=/usr/share/man --infodir=/usr/share/info --enable-languages=c,ada,c++,f77,pascal,java,
objc --enable-libgcj --enable-threads=posix --with-system-zlib --enable-nls --without-incl
uded-gettext --enable-interpreter --enable-sjlj-exceptions --disable-version-specific-runt
ime-libs --enable-shared --disable-win32-registry --enable-java-gc=boehm --disable-hash-sy
nchronization --verbose --target=i686-pc-cygwin --host=i686-pc-cygwin --build=i686-pc-cygw
in
Thread model: posix
gcc version 3.3.1 (cygming special)
>>512 早いね
> ところでmod形式はmidiなんかより製作者の想定する曲を再現しやすいと
> 思うのですがなんでメジャーにならなかったんだろう。
メジャーですよ。ならなかったも何も、今も現役でメジャーです
これを機にmodにハマってくれ
警告レベルとかも俺の苦手な話だ。 makefileともどもいつか克服せねばなるまい。
517 :
514 :04/01/08 00:06 ID:3HL49TRX
デフォルトの設定で警告が出なきゃOKというほうがおかしい
>>515 そうだったのですか。
もしかしてx68000のz-musicとかも同じ系統ですか?
今使ってる音楽システムはPCM8とかに似てる気がします。
(当時プログラムやってないのでうろ覚えですけど)
519 :
500 :04/01/08 00:36 ID:F9COhxhP
自分のせいで荒れてしまったようで申し訳ないm(__)m とりあえずamazonで下の3冊注文してきたので これ読んでから出直してきます(´・ω・`) C言語(1)はじめてのCプログラミング C言語(2) KNOPPIXでLinuxを使いこなそう はやく、ここの会話に参加できるよう精進しまつ。
520 :
519 :04/01/08 00:38 ID:F9COhxhP
>>519 とにかくがんばってヽ(´ー` )ノオクレヨ
>mod マイナーな音楽フォーマットの中ではメジャー 日本より、むしろ海外で有名 もともとは、AMIGAで使われてたフォーマットだっけか?
なぜMODが日本でマイナーだったかというと 海外のDEMOコーダー達とアクセスする方法が少なかったのと、 MODはPCMデータの切り貼りそのままなので容量が嵩むため、電話料金が高い上に 通信が遅い過去の草の根通信時代は演奏データのみの配布が持てはやされたから。 FM音源が流行ってそのままMIDI音源に移行した、という流れもあるし、 MODはMIDIに比べて格段にマシンパワーを食ったというのもある。 Z-MUSICはちょっと具合が違うな。 PCM8がやってることはMODとそんなに変わらないけど。 スレ違い板違いメンゴ。
>>523 丁寧な説明ありがとうございます。
HP更新しました。
音楽系の資料のまとめとか
GBA用逆アセンブラみたいなの、ご存知ないですか? フリーでARM、thumbも対応しているものを見つける事ができませぬ。 誰かー(T.T;
objdump
VisualBoyAdvance も逆アセンブルできる
Mappy VM でもできる
>>527 ありがとうございまする。早速、挑戦してみます。
>>528-529 説明不足でもうしわけないです。
実行できるバイナリではないので、エミュでは見れません。
あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。
割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを
ARMで作るのは無謀ですし。
そう言えば、皆さんの開発環境はいかほどに?
うちはDevkitAdvance+Eclipse+VisualBoyAdvanceとかでやってます。
>あんまり頭がよくないので、Cからアセンブラに落としてからと思ってまして。 >割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを >ARMで作るのは無謀ですし。 逆アセンブラの話とどう繋がってるんだ? C→アセンブラ は gcc の -S オプションとかの話ではないの?
>割り込み部分はthumbじゃ追いつかなさそうですし、かといってすべてを >ARMで作るのは無謀ですし。 ウチで作ってるプログラムでは、割り込み部分をthumbでコンパイルすると暴走 するよ。armでなら問題ないんだけど。 開発環境はDevkitAdvance+エディタ+VisualboyAdvance SDL版+gdbでやってる。
割り込みでCPUがARM stateに切り替るからthumbでは暴走すると思うよ。
>>533 一旦、割り込みでARMルーチンに飛んで、
そこから間接的に、THUMBに飛ぶ分には問題ない?
>>533 GBAの割り込みって割り込みかかった直後はBIOSに飛ぶのだし、そのあとのフック
された先はarmでもthumbでも関係ないんじゃないの?
536 :
533 :04/01/12 01:07 ID:4nzONCZv
>>534 試したことないけど問題ないと思う。
>>535 BIOS内でARM stateから3000fffcに格納されたアドレスをpcに転送するので
thumb stateに切り替らないと思う。フック先にbxで分岐していない。
歯切れの悪い書き方なのは、調べてばかりでほとんどGBAのプログラム
を書いてなくて自信がないため。
>536 thanks! 仕様ってことやね。
538 :
530 :04/01/12 19:57 ID:eXgYg5tT
>>531 そうですた。GCCにアセンブラで吐かせれば...ボケかましました。
ご指摘、さんくす。
>>533-537 そこら辺はARMの仕様ですね。どこぞやの本に書いてありました。
割り込みルーティンは基本的にARMで吐かなきゃダメです。
やっとこさ、多重割込みを克服しました。
ついでにRTOSでも作ってみますか。
「Linux から目覚める〜」で GBA プログラミングをはじめて、
たった今このスレ発見したばかりなのですが、
>>393 本の通りに作ったバイナリを VBA で動かそうとしたら正常に動作せず、
393 の指摘通りにリンカスクリプトの番地を変更したら動いたんだけど、
これってなんでですか?
参考となる URL があればおながいします。
>>539 マルチブートでうごかさなかったんでないの?
>>540 なるほど確かにそうですね。
0x8000000 は、ゲームパックの開始アドレスでしたか。
ナットクしました。
>>539 VBAでは拡張子が .gba、.bin のGBAのプログラムをROMカートリッジのアドレス(0x8000000)に
置いて実行します。「Linux から目覚める〜」のプログラムは外部RAM(0x2000000)に転送して
実行するようにできているので、VBAが0x8000000において実行しようとすると暴走します。
拡張子を .mb とすると0x2000000において実行するようです。
データをすべて内部RAMに置くようにするなどして位置独立に作成したバイナリならばどちら
でも動作するはずです。
GBA ROM header multiboot などでgoogleさんに聞いてみて下さい。
>>542 拡張子が *.gba,*.bin だとプログラムの開始アドレスは
自動で認識してくれるっぽいですよ,VBA
# 256kb以上のバイナリは試してませんが。
>>538 uC/OS-IIなら一昨年から動いてるぜ
>>544 ゲーム機でRTOS動かして何やってる?
546 :
530 :04/01/13 22:13 ID:pC4IJqU4
>>544 負けますた...でも、TRON系って開発速度、遅いような...?
>>545 自装する事に意味が...ないかな。勉強がてらです。
「RTOSでゲームは作れるか」って命題に仕様かな。
たぶん、タスクから抜けられない罠。
>>543 VBAのソースを追ってみましたが、拡張子でロードする位置を
決めているみたい。GBA.cppのCPULoadRomで
if(cpuIsMultiBoot) whereToLoad = workRAM;
というところがあって、cpuIsMultiBootは拡張子が.mbでtrue
それ以外は whereToLoad = rom
その先は調べてません。バージョンは1.6です。
548 :
544 :04/01/14 14:04 ID:qtmmV5Ad
>>545 それはね、ヒ・ミ・ツ♥
>>546 uC/OSはITRON系じゃないけどな
ITRONもTOPPERS/JSPならソースも公開されてるし、
ARM7ポートもあるんで練習がてらGBAに載せてみたら?
>「RTOSでゲームは云々
おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は
RTOSを簡素に実現したものだぜ?
549 :
530 :04/01/14 16:26 ID:I0Ck7cYC
>>548 うひょ。ご指摘どうも。
どうも小文字+大文字の名前を見ると、TRONがちらちら出てきま。
>RTOSを簡素に実現したものだぜ?
う〜ん、実はRealTimeの意味がイマイチ完璧理解してませぬ。
通常はタイマ割込みを利用したタイムスライススケジューラを用意して、
「OS(スケジューラ)」->「ユーザプログラム(タイマ割り込みで切替)」で運用。
その他の各種割り込み処理は、
「割込み」->「OS」->「ユーザープログラム呼出し」->「割込み前に戻る」
で即時反映でいいのかなー?
でも、これってイベントドリブン方式とか言われるような気もするし...?
551 :
名前は開発中のものです。 :04/01/14 17:22 ID:cjOhVs/t
>おいおい、ゲーム会社でよくいうタスク処理は >RTOSを簡素に実現したものだぜ? TCBもないし流石にそれは言いすぎ。
555 :
530 :04/01/15 22:27 ID:ZI1SOk6Z
>>554 言い出しっぺです。そもそも板違い。でも、もうちょっとだけスマソ。
>>552-553 ちょっち調べた。
ttp://wiki.osdev.info/index.php?%5B%5BRTOS%5D%5D > リアルタイム・タスクと言うのは時間的な制約が処理の仕様として含まれるタスクである。
> 時間的な制約とは「いついつまでに処理が終わらなければならない」と言うのが厳密に定義される事である。
よってこの場合、TCB(タスク・コントロール・ブロック)のあるなしは関係ないと思われ。
時間内に確実にタスクを終了させる必要があるわけね。ふむふみゅ。
そうなるとユーザープログラムに仕様がメリ込みそうだなー。やだやだ。
ちまちま考えますか...
RTOSとは全然関係ないけど、誰かゲームのネタ。ください...
プログラム事ばっかり考えてて、肝心な物が牛海綿状脳症でー。
パズル系が好きなので、色々考えてはみたんですが、
パクリネタばっかで作る気もおきねーって感じです。
お願いしますm(_v_)m
>>555 ぷよぷよを超えるパズルゲームで4人対戦できるやつキボンヌ
557 :
530 :04/01/16 11:18 ID:3gpKKfRP
>>556 ぷよぷよって格ゲー要素が強いよね。
コンボの爽快感+パズルのリズムを上手く組み合わせてあると考えるに。
もちろん、考えてコンボを組める(色数や消滅数など)のもポイント。
4人対戦となると、みんなでワイワイできるタイプになってくるから、
やっぱりアクション系をプラスしたパズルになるのかなー。
同じフィールドで、パネルあわせて爆発、誘爆コンボで大爆発ー!!
って、ボンバーマンじゃん...(T.T;
4人対戦というと「へべれけ」を思い出してしまう…
ボンバーマンで対戦相手の位置がわからないようにできないだろうか? 爆弾やカベは位置がわかるようにすれば、攻撃=自分の場所を知らせる というジレンマの中で戦うことになる。
560 :
名前は開発中のものです。 :04/01/16 23:35 ID:9WjBFU70
ゲームボーイ初期型の『Nintendo』の文字が降りてきた時に鳴る 『チャリ〜ン♪』って感じの音のファイルをmld形式でどなたか作って頂けませんか? 今作っているものに欠かせないので宜しくお願いします。
>>559 さすがに敵が見えないとどうにもならないでしょ。
視界を設ける(何マス以内とか、不透明の壁が無い範囲とか、正面±何度(角度)とか)のがいいかと。
>>560 俺の絶○音感によると、ドの直後に1オクターブ高いドが鳴ってると思う。
562 :
名前は開発中のものです。 :04/01/17 14:04 ID:QoVxSKdQ
>>561 絶○音感をお持ちで?すごいっすネ・・・
>>561 さん作ってみてください。 漏れも聞いてみたい!絶○音感のすごさを!
なぜ伏せ字なのだ。。。
あと
>>562 、今度からsageような。
ワロタ 一応マジレス「絶対音感」
566 :
530 :04/01/17 18:26 ID:QHUw7wAA
>>561 おいらもそう思います。
っつーかGBのカセットつっこんで電源入れれば聞けると言う罠。
昔三次元ボンバーマンというのがあったが あれの対戦を作れ
570 :
530 :04/01/18 18:12 ID:7RyYVGys
>>568 GBAのスペックじゃムリぽそう...
最近でた3Dソニックを懐石したけど、3Dじゃなかったし...
「見た目」だけ3Dならできそう。
>>570 サターンと一緒で擬似スプライトとかなw
なんでmldなんだろうな? 無能なのかな。
RTOSなんか使ったらスタック領域が細切れになって効率が悪くなるだけ ムダ
なんでみんなわざわざ難しそうな組み方するの?
わざわざ難しい環境(GBA)で組もうとするから。 あるいは、ゲームのアイデアがわかない。
組むこと自体が目的だからな
>>555 「PENGO」+「逆転裁判」な「BENGO」作れれ
583 :
名前は開発中のものです。 :04/01/21 15:43 ID:M/1DAIpR
テトリス止まっちゃったの? 面白いです。ただ、速くなったあと、ゲームセンターだと もう少しがんばれたのですが、GBAのではなすすべもなく 積み上がってしまう気がします。落ちてからくっつく時間を もう少し長くしてはいかがでしょう。 あと、右端で長いブロックが回転しないようです。業務用も こうでしたっけ?回転後のブロックを想定してみ出し判定を 行い、はみ出したらはみ出した分左に移動すると想定し、 今度は落ちてあるブロックとのアタリ判定を行って、アタリ判定が 発生しなかったら、そこへ表示するようにすればいいと思います。 一番長いブロックを右端で回転させるとぽこっと左に2ブロック移動する 感じで回転することになります あと、背景が明るいのでブロックが見にくいときがあります。
ほほう。
うほほ。
>>583 テトリスはあれで完成
今は横スクロールするゲームを作ってる・・・
はずだったんだけど、コズモギャングザパズルを作ってます。
もうすぐ完成するけど、絵描いてくれる人キボンヌ。
仮絵としてまんまコズモのキャラが入っていて公開していいものか迷ってる。
588 :
名前は開発中のものです。 :04/01/22 00:58 ID:hQWux3dW
GBA上で遊べるROGUEってもうあるのですか?
とりあえずスクリーンショットだけ載せてみました。 まだボールの間隔とかの調整はできていないけど結構遊べる。
591 :
名前は開発中のものです。 :04/01/22 02:49 ID:hQWux3dW
>>589 ありがとう。遊んでみたけど、フォントが潰れてて非常にアレでした。
もう少し普通に遊べるレベルの完成度が欲しい。
>>591 完成度は普通に高いと思うが・・・
フォントよりも問題なのは操作性だな
なんだかんだ言ってトルネコのデフォルメは見事だ
BIOSがどうとかって出て、実機じゃ遊べないんだけど。
>>586 絵ってドット絵か?
どんな絵を描いて欲しいのさ??
598 :
名前は開発中のものです。 :04/01/22 22:31 ID:hQWux3dW
>>594 ありがとう!すごくいいです!!
正統派RogueのGBA版はこうゆうデザインが理想です。
やはり作ってる人は作ってるんですね。
UNIX版のクローンとかはないですよね?
>>600 特に無いです。
現状のままだと公開するのはちょっと控えたいなって感じなだけで、
これからなにか追加するってわけでもなく。
ちなみに曲もコズモの曲を公開してる人がいたのでそれを組み込んでます。
602 :
名前は開発中のものです。 :04/01/28 02:47 ID:JdSayxVk
>>602 なんかカウントダウンするけど、それだけ?
604 :
名前は開発中のものです。 :04/01/30 00:13 ID:WGM4Kh7K
すーはみ開発ネタ探してたらここハケーン、GBA開発も面白そうだなぁー 開発環境一通りそろえてみたけどincludeディレクトリパスがちゃんと取れてないらしくmath.h無いだとかでサンプル落としてもコンパイルエラー… gccの環境をまともに初期から構築したことないからわからんなぁ…、-Iオプションはとりあえず設定したけどまだ整え中。 実機実行もできるみたいだしGBA開発をさわってみようかな。 とりあえず目標はモード7でのレースゲーム手本にしてF-ZEROもどきでもがんばってみまつ。
Linuxから目覚めるをやっと買えたが、 連載のころと微妙に違うな。 サンプルも違うのがあるし、コードもちょっと違う感じだ。 コードが違うのって、gcc 3.x対応? 誰かエロイ人教えて。
volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。 あとマクロ名に register とか予約語使ってたのを変えたとか。
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。 それでもまだバグ残ってるけどね。
>犬から目覚める〜 12月に買ってみようかと思って、売り切れになっていたが CDとケーブル付きでまた売り始めたんだな。 今月のCマガみてたら広告載っていておどろいた。 でもまだamazonは在庫なしになっているね
>volatile が抜けてたとかのバグ修正が主なところでしょ。 つーか連載中はvolatile知らなかったんでないかな >筆者
バグでどうしようもないときがあるとしても、 大抵の場合は、工夫で回避できるものだ 自分が思うように組めないからといって、 「バグだから」 の一言で思考停止してはいけない とオサーンプログラマは思うのです
でも、最適化すると動作がおかしくなるプログラムを、 最適化外して公開するのはどうかと思うのです。
今さOswanを元にしてOswan for GBAってのを作ってんだけどさ。 まだまだ重くてなぁ実用までまだ遠いしスプライトの表示がWSのソフトごとにまちまちだし。 大体WSに詳しくないからそこんとこ時間かかりそうだし。 一応セーブは、ノーマルセーブとリアルタイムセーブに対応。 でも今更WSなんかGBAでやりたい香具師いるか? 帽子屋インサイドみたいに個人情報を取得してロムに組み込む手法を使ってシェア(予定4800円)化したらお前ら使う? 一寸アンケート。 ちなみにまだまだ重いって言ったけど軽くなるのは時間の問題・・・だと思う。
FF1,2とかWSCで持ってるけど、本体壊れ気味なんだよね。 GBASPで動かせればなかなかよさげ・・・・・・だがその値段なら俺は買わない。 ・WSCの吸出し機(価格知らん) ・GBAカセット書込み機(Flash2Advanceって奴か?一式8000円以上?) ・そちらさんのソフトウェア(4800円) これだけ揃えなきゃ電車ん中で出来ないんだろ? スワンクリスタルが6980円なのに、割にあわん。 するってぇと、ROMイメージを(不正に)無料で入手した人向けなのかな? 彼らが金を払ってくれるんかねぇ? 前提に誤解があったらスマソ。
>>613 16MHz の ARM で 3MHz の V30MZ(だったか?)をエミュレーションするのはキツくないか?
あと、売り物として考えるんだったらそれだけ完璧なエミュレーションが求められる とおもうんだが、如何なものか。全てのソフトの動作確認とか、現実的でないのでは?
GBAで作る最大のメリットは、exeではないのでウイルスの心配がないことだな。 ここを強く強調すれば、VC++で作るよりもメジャーになるんじゃないだろうか。
Oswanはソースが公開されているけどこれを元にしたソフトで金とっていいんだろうか? ライセンスは明記されていないからパブリックドメイン・・・なんて規則あったっけ。 (と思われても仕方が無いけど) >617 ソースが公開されているので、それを確認しつつ自分でコンパイルしてもらうことで ウィルス対策はされているといえる・・・・・・、てのではだめ? Linuxの信頼性が高いとされているのと同じ理由。 セキュリティホールを作者より先に悪い人が発見してしまうことも多いみたいだけど、 少なくともウィルスのような不正なバイナリをみんなが実行したという問題は起こってないはず。 GBAで作っても、屁理屈をこねれば エミュレータや転送ソフトのバッファオーバーフローがあったりして・・・・・・とか、 GBAのBIOSを破壊するバイナリを書けるかも・・・・・・とか、 とか言えるし。ウィルス対策ソフト入りWindowsよりは安全かもしれないけどね。
あと、暴走してもGBA再起動するだけだし。 Winアプリだと、最悪再起動だし。 暴走してHDDにガリガリ書き込まれた日にゃ(´・ω・`)
\4800もすんだったら中古のスワン本体買うよ
>>613 このスレの人はそもそも購買ターゲットになっていないと思うけどね。
4800円は高いと思うし
>>614 さんの意見に激しく同意。
大変良く参考になった。 やっぱり市販ソフト並にするとブーイング凄いな。 値としては500〜800円にでもするか。 まあ今はまだリリース出せる段階でもないんでそんな期待しないでね。 シェアとして出すからにはちゃんと動作しなきゃならないし。 それから今まだ重い、そしてそれを少しでも軽くする作業やってるけど(スプライト修正もナー) ・・・音声つけなきゃ早くなるよw 音声つけずにシェアでリリース出したらヌッ○されそうなんでそんなことはしたくないけど。 まーそのうち完成させてリリースするから楽しみに待ってナー。
クリスタル持ってるからいまいち興味が出んが、 技術的には興味があるな
>>607 >それでもまだバグ残ってるけどね。
具体的にどんな?
ベルトスクロールアクションを作ろうと頑張ってるのですが、微妙な問題にぶち当たりました。 普通のゲームでは、奥のキャラと手前のキャラが重なると、 奥のキャラの上に手前のキャラが表示されるようになるわけですが スプライトの優先順位は0〜3しかないですよね? 沢山のキャラが出てきた時には足りないような気がするのですが、 もしかして毎フレームキャラの位置でソートをして、 奥のキャラは小さいスプライト番号、手前のキャラは大きいスプライト番号というように スプライトのグラフィックを変えるしかないのでしょうか?
>>626 そう。使用スプライトを管理するテーブルを作っておいて、
更にVBLANK時に一括更新する命令を用意すると便利よ。
628 :
626 :04/02/03 17:40 ID:KGAkzz7w
>>627 やっぱりそうなんですか_| ̄|○
頑張ってみます。レスありがとうございました。
>>625 >具体的にどんな?
ウェイトを空ループで取ってたりとか、まずいよね。
あと、キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセルできないとか。
>>626 各列のスプライト数を 128/4=32 個以下にすればソートしないで済むよ
>>629 >キー読みにキー割り込み使ってチャタリングキャンセル
のサンプルコード、キボン
>>632 http://www.skyfree.org/jpn/unixuser/gba-3.tar.gz の gba-3/clock の修正
gba.h の 49 行目に次の 2 行を追加
> #define LCD_STATUS (IOBASE + 4) // LCD status
> #define LCD_VBINTEN 0x0008 // Enable V-blank INT
clock.c の 60 行目を次の 2 行に変更
> register(LCD_STATUS) |= LCD_VBINTEN;
> register(INT_IE) = INT_TMR1 | INT_VBLANK;
clock.c の 54 〜 57 行目を削除
clock.c の 26 〜 28 行目を次の 10 行に変更
> if (flag & INT_VBLANK) {
> static int last = 0;
> int stat = ~register(KEY_STATUS);
> int trig = (last ^ stat) & stat;
> #define KEY_LR (KEY_L | KEY_R)
> if ((trig & KEY_LR) != 0 && (stat & KEY_LR) == KEY_LR) {
> tmr1_cnt = 0; // Reset timer counter
> key_cnt++; // Increment key counter
> }
> last = stat;
634 :
名前は開発中のものです。 :04/02/08 00:13 ID:zvG1Ywcq
新型携帯ハード出るみたい。 商品名: ニンテンドー・ディーエス(仮称) 発売時期: 2004年年末 希望小売価格: 未定 CPU: メインプロセッサ ARM9 サブプロセッサ ARM7 表示画面: 3インチTFTカラー液晶 × 2 バックライト付 ソフト格納メディア: 半導体メモリー(最大1Gビット) 画面二つつけるということは、、、バッテリーどうなるのかな。 画面の広さは?GBAは普通のゲームの半分の解像度だよね、 普通のゲーム機なみにするには320x240ドットはないと。。。 CPU2個ということはGBの機能は切り捨て?GBAには対応するのかな? もしかしたらGBAからz80を操作できないのはいつか機能を切り捨てる つもりだったからかも知れない。新ハードが出ても完全な世代交代 までに1年くらいかかるから、GBAのハード寿命もあともって二年か。。。
まだものは出てないんだし、このスレ的には関係ないんじゃないか? 出たら出たですぐ対応できるか知らんし、出来たら出来たでそれはそれネタには なるかも知らんけど。
636 :
初心者 :04/02/08 06:55 ID:Ir8Sk8Xd
ゲームボーイアドバンスの開発ツールにはなにがあるのですか? これから個人でゲームを作ろうと思うのですが初めてなのでよくわかりません またゲームボーイアドバンスは3Dを扱うには適していますか? どなたか教えてください
639 :
名前は開発中のものです。 :04/02/08 10:11 ID:oaa2HNjy
マジレスいいね。
ゲーム作り初めてでいきなりGBAかよ 馬鹿なのか大物なのか・・・
>>640 他の環境に比べてGBAが特別大変ってこともないだろ。
WindowsやLinuxといったOSを使わない裸のPC用に 開発することと比べたら同じようなもんか。
リソースが小規模な分、個人でもそこそこのもんが作れる環境でないか? >GBA
周りさえ見なけりゃ、個人でもOKかと (周りにはSFC、メガドラ後期に活躍してきたキチガイどもがいらっしゃいますが・・・)
クロスコンパイル環境を用意して、GNUのツールの使い方を覚えて、 GBAのハードウェアの特徴(画面の構成や音、メモリ周り)を理解して、 ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。 って、大変だろ! 一般的なコンピュータのプログラミングをものにしようと思う人には 非常に優れた教材になります。 調べている間に、ついでに英語も読めるようになるオマケ付き。
>>646 DirectXを1から勉強して全機能を使いこなそうってよりはラクチンじゃない?
今はGBAで参考になるサンプルプログラムや日本語の文献も豊富だしさ。
>>646 プログラムは書けるようになったが、
英語は読めるようにはならなかったぞ・・・。
>ROMカートリッジのヘッダを *ピー!* すれば、初心者でもOK。 ROMカートリッジのヘッダって、ウチだとFlash2Advのライター任せなんだけど、 他の人は違うの?
俺の場合はFlashManagerがROMヘッダの書き換えをやってくれないから make時についでで書き換えるようにしてる。 FlashManagerだと後ろから追加書き込み出来るから実機検証時にちょっと便利だぞ。
651 :
649 :04/02/09 03:26 ID:Rg4wsH7y
>>650 成る程、追加書き込みね。
FlashManagerはマルチブートのコード動かすときだけ使ってる(Flash2Advのライ
ターだと不具合があるんで)んだけど、こんどそっちの機能も試してみるよ。
四角ポリゴンならハード機能使って32枚まで描画できるぜ! そんだけ使えればなんとかなる!うん!
トニーなんだかさんのスケボーのゲームはそんな感じだよね
ポリゴンの表示は公開されているライブラリを使うとしても 3D演算を固定小数点でするもの面倒な上、時間がかかる気がする。 特に除算に苦労すると予想。 3Dを無理に実現しても解像度に制限があるため、苦労したわりに 見栄えがよくないと思う。3Dなら素直にPCでDirectXかOpenGLが吉。 やっぱり、GBAは2Dでアイデア勝負といってみる。
DirectXのファンクションなんか覚えてもその場限りの知識だからな。仕事ならそれでいいけど。 貧弱な環境で自力でジオメトリ/ラスタライザ組んでみるのは勉強になると思うよ。別にPCでもいいけど。
AGB Header Fix for Windowsを激しくセツボンなんだが。 テストで作成したプログラムをBIOSで弾かれるのは鬱になるもんだなぁ・・・
メールすればいいんでないの? つか、gbafix ではだめ?
むしろgbafixの方が便利だぞ コマンドラインで使えるからmakefileから呼び出すだけ AGB Header Fix for Windowsだとコンパイルするたびにいちいちマウスポチポチだろ? 持ってないから想像だが
BIOSではじかれる???
他のやつもD&Dで突っ込むだけだしな。
662 :
657 :04/02/11 23:46 ID:J7bvFR/S
ふと思い立った時にヘッダー確認をすぐできないのが痛い というわけで何とかAGB Header Fixキボン
このスレの住人なら自分で作るという選択はないのかしらん
657以降を意識したことがないのは、俺の環境がいいからなのか?
>>657 自作してるなら.sで埋め込む。これ常識。
自分も何気にagb header fixうpして欲しかったりするw スワンエミュマダー??
667 :
名前は開発中のものです。 :04/02/13 01:24 ID:1EQoagnp
GBAで3Dで一番凄いのはV-Rally3だよね
Need for Speed UndergroundかDOOMじゃねえかなあ。 「凄い」の基準も曖昧だし甲乙つけがたい。
洋ゲーばかりだな このスレからGBAの3Dクリエイターが育つのを願おう
CMでファミコンソフトがGBAで発売されたのを見て、 任天堂のサイトへ行ってみた。 全十種類で 「 各 」 \2kは高いな。全部で20kだもんな。 これならフラッシュロム買ってきて、フリーで公開されている(割れのことじゃないよ) ゲームをプレイしたほうがお得な感じじゃないか。
ファミコンって容量どれだけだったっけ? 標準的なGBAソフトで64Mbくらい使えるんだから 余りまくらないんだろうか。 ファミコンでは容量的に無理だった何かを オマケとしてつけているのかなぁ
>>673 ファミコン全般だとせいぜい3Mbitぐらい(4Mb超は数える程度)で、
今回の「ファミコンミニ」タイトルはほとんど初期タイトルなため、
せいぜい128kbぐらいだと思う(ゼルダとスタソルは大きめ。たぶん
1M、256+256Kbとかかなー)。
製造ラインの下限のためか、32Mbカートリッジだとか>ファミミニ
>>ゲーム作るぞ氏 GBAテトリス感動しますた。ただ半透明な落下予測が出るだけであぁも雰囲気が出るとは。 逆転裁判3が終わった今、主力のソフトになっています。 名前は知りませんが、あの落下時間がゼロなモードもやってみたいです。 どっかでそのTGMの神動画見ましたが、あんな感じのです。 リクエストという板違いな行動すんません。期待している人間からの単なる応援メッセージですので…。
捕手
質問したいのですが、DMAというのはCPUを介さないでメモリにアクセスできるハードウェア機能 =DMAアクセス時にはCPUは使われないって事ですよね? って事は DMACopyCH3((void*)p元, (void*) p先 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー DMACopyCH3((void*)p元その2, (void*) p先その2 , デッカイサイズ, DMA_32NOW); // DMAでメモリコピー というふうに、2回連続でDMAコピー呼び出し&サイズが大きい時、 2回目のコピー時には1回目のコピーがまだ終了していなくて、不完全になってしまう…なんて事があるのでしょうか?
>>677 ひとつ目のDMAがちゃんと転送完了していないで、同じDMAチャンネルでふたつめを実行すれば、
ひとつ目ののDMA転送が途中までしか行われない可能性があります。
この場合はDMAの転送終了が終わるまで待つか(転送終了フラグを監視する)、
もしくは他のチャンネルを使ってDMA転送を行うという方法があります。
679 :
677 :04/02/24 20:41 ID:UvBGrOkL
>678 レスありがとうございます。 成る程。やっぱりコピーが途中で終わる可能性があるんですね。 となると、DMAって結構使い所が難しいですね。
もっとも、それを上手に使いさえ出来れば、ゲームループを回しながら バックグランドでの転送・・・・なんてこともできるわけだ。 PS2などでの、DVDの裏読み(非同期読み込み)なんてのもDMAでは 無いが同じような考え方だな。 ところで、GBAではDMA終了時のコールバックは無いの? もっと低レベルなところでフラグレジスタを監視するタイプなんだろうか? GBAは興味あるけど、まだ使ったことが無い。
682 :
名前は開発中のものです。 :04/02/29 16:36 ID:4P12vXdt
DMAに興味を持ったのでがんばってみます。
GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの?
684 :
A :04/02/29 21:26 ID:8eCHMp9I
typedef unsigned short int u16; typedef unsigned int u32; u32 pat[40]={ 0x01110101, 0x00010101, 0x00110111, 0x00010101, 0x01110101, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000, 0x11001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x01001001, 0x11011011, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x10101001, 0x11111001, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000, 0x11101110, 0x10101010, 0x01101010, 0x10101010, 0x10101110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000, 0x00110010, 0x01010010, 0x01010010, 0x01010010, 0x00110110, 0x00000000, 0x00000000, 0x00000000 }; int main(void) { u16 i; *(u16*)0x4000000=0x0100; *(u16*)0x4000008=0x0004; *(u16*)0x5000002=0x7fff; for(i=0;i<40; i++)*(u32*)(0x6004020+i*4)=pat[i]; for(i=1; i<6; i++)*(u16*)(0x6000210+i*2)=i; while(1) for(i=256;i>1;i--) { *(u16*)0x4000010=i; while(*(volatile u16*)0x4000004&1); while(!(*(volatile u16*)0x4000004&1)); } } のどこにHelloWorldがあるのでしょう?
キャラパターンじゃねーの?
>GBAのDMAって、転送中はCPU止まるんじゃないの? うん。 若干、CPUによる転送よりも速いって程度。 GBAではDMAのメリットってその程度。
> GBAではDMAのメリットってその程度。 すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか?
パソコンでHDDのDMA切れば体感できるよ。 別に壊れはしないからコンパネからやってみ。
689 :
名前は開発中のものです。 :04/03/01 16:41 ID:hJXohRvi
初心者&教えて君で申し訳ないのですが、poketSNESを扱うサイトはありますでしょうか? poketNESについてはよく見かけるのですが。 あと、NES・SNESROMを二つフラッシュカードに入れることはできますでしょうか?宜しくお願いします。m(_ _)m
691 :
689 :04/03/01 16:52 ID:hJXohRvi
>すれ違いになっちゃうけど、他の環境だと利点が別にあるんですか? 普通はCPUの転送よりも圧倒的に速いのがメリット。 元祖ファミコンからPS2も。そしてPCも。 GBAのDMAはなぜか非力。機能も性能も。 GBで開発では、大抵の場合、何も考えずmemcpyで十分。
画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで DMAを利用したらチラつきが無くなりました。 今まではfor文で画像転送をしていたら、 次の画像の切り替えに若干遅れが出てチラついていたけれども、 DMAだとBGとスプライトを合わせても高速に画面上で アニメーションが表現できました。
エミュじゃなくて実機でやってみたいけど、 転送ケーブル使って市販のマリオとかのカセットに 自作ゲームを転送できる? 専用のフラッシュメモリじゃないとダメなの? 市販ゲームのカセットでいいなら中古で安いのかってくるんだけど。
>>694 できるよ、ただし安いやつはダメ。
少し高めの二千円くらいののやつなら逝ける
>>694 GC版ヒカルの5についてるカートリッジなら桶
それ買うなら普通にFLASH買ったほうがマシな罠。
700 :
Dr.E :04/03/03 02:01 ID:OPTECKd/
>画面いっぱいのBGを利用してのアニメーションで >DMAを利用したらチラつきが無くなりました。 GBAをいい感じにかじってますな。 ただ、DMAを利用したメリットとしてチラツキが なくなったのではないのじゃよ。 GBAの場合、走査線 h が 0以上159以下の場合、 CRT側からロックされてしまうのじゃ。調停機能があるため、 DMAに要求を出しても、走査線が160以上になるまでブロックされてしまう。 結果として、任意のタイミングで発行したDMAも、実際に転送開始されるのが いい具合に垂直同期してしまい、チラツキもなくなるのじゃ。 一方、CPUで書く場合、任意のタイミングでスチールサイクル時に VRAMに書き込めてしまうのじゃ。 結果、チラツキや前フレームとの相違などが出てしまうケースもある。
>>695 >>697-699 dクス!
例えるなら市販ゲームはCD-ROMみたく 読み出し専用で、
フラッシュメモリはCD-RWみたく 読み書きができるっということですね
転送ケーブルのほかにフラッシュメモリも買うと金がかかるので
GBAのメモリに転送して試すくらいで我慢しようか
>>701 自作ならばそれで十分。
あと、ケーブルを自作するって手もある。
703 :
シャドウ :04/03/03 17:10 ID:od+0Yagk
>>700 という事は、やっぱりGBAのDMAはただ早いというだけで
あまりメリットが無いって事ですか。
…?
DMA使用時CPUが止まるという書き込みがちょっと前にありましたが
なら全部の転送をDMAで行っても大丈夫、というかCPUより早いのだから
むしろDMAで行った方が良いって事でしょうか?
え、でも
>>700 みたいな同期がおきるんじゃ・・・
VRAMがらみのアクセスだけなのかな?
てか嘘ばっかりでひどいな。 GBAのDMAはハードの事が分かってないとちゃんと使えないよ。
DMAがVSYNC(?)を待ってくれるって事は、トリプルバッファみたいなことが 出来るってことだよね。GBAってなかなか思い切ったハードデザインなんだな。 とかオモタ
HBLANKとも同期してくれるが さて何に使ったものやら。 とりあえずウネウネさせとくか。
F-ZEROみたいな画面が作りやすい
709 :
g :04/03/10 15:34 ID:pI3yrgFt
あの質問したいのですがflash256にDQキャラバンと逆転裁判1,2書き込んで DQやってみたんだけどセーブされないのです..セーブしましたと出て電源切ったらはじめからになった! セーブできないゲームってあるんですか?
712 :
名前は開発中のものです。 :04/03/11 04:16 ID:TsBM50jh
713 :
名前は開発中のものです。 :04/03/11 23:59 ID:5y94EOdY
シル見GBAはどうなっているのかちょっと知りたい
714 :
名前は開発中のものです。 :04/03/14 02:15 ID:azEmdhCI
任天堂が米国特許商標局に対して申請していたエミュレーターに 関する特許(6,672,963「Software implementation of a handheld video game hardware platform」)が4年間の審査を経て認可されたそうです。 申請を許可された特許が指すエミュレーターはGB、GBC、GBAの 携帯ゲーム機のソフトウェアをより性能の高いハード(例えば 航空機や電車のシートの後部に設置される専用機、携帯電話) によって本来のプラットホームで体験できる物とほぼ同じ物を、 より良いグラフィックやサウンドや最適化がなされた状態で 提供するもの、です。 更にエミュレーターに良くある特長として、キャラクターの書き換え、 フレームレートやフレームスキップが選択可能、ビット・ブリッティング (Bit-blitting)、などを挙げています。 この特許を任天堂が得たことによって、GBAなどのゲームをエミュレートする ソフトウェアを作成すると特許に抵触する事になります。今後はより取り締まりに 力を入れていく事になるでしょう。また、利用者に対しては「例え元のゲームを 所有していても、いなくても、カートリッジから任天堂のゲームをコピーする こと、インターネットからダウンロードする事は違法です」とコメントを出して います。 ****************************************************** ハードウエアをエミュレーションするプログラムは違法でも なんでもないと思われるが。 この特許をとると任天堂が何ができるのかわからない。任天堂が 飛行機用のエミュを作ることができるというだけではないか。 それなら誰が誰にもことわりなく作れると思うが。
もうダメぽ
たしかに。。。以前任天堂はテトリスでこの手の裏技で セガのメガドラ用テトリスを封じたことがあったからな。 ゲームセンターで大ヒット、日本にテトリスの存在を 知らせたのはセガのゲームセンター用テトリスだったと 思われ。BPSのいきなり下に落ちちゃうテトリスなんて嫌い。 ところが任天堂は「家庭用ゲーム機にテトリスを移植する」ための なんだか独占的な権利を取得して、開発中だったセガメガドライブ用の テトリスを発売できなくしてしまった。メガドラにとって痛い致命傷 だったと思われる。 それもわかんないんだけど、どうして勝手にハイダメーと宣言した法律で メガドライブで発売するテトリスまで網にかけて発売禁止にできるのか。 どうしてセガはそんな独占は許されないという裁判を起こせなかったのか。 著作権関係は一般の感覚と遊離した変な法律が多いね。 これを守らなければならないわけだ?
4 TO I00ki というコンバータみたいなIDだな。。。
テトリスの件はともかく、今回の任天堂のエミュ訴訟と それに対する裁判所の判決は妥当だ。 商法なので、行動そのものの善悪ではなく、その行動が もたらす損害結果にのみ注目し、それを踏まえた国家権力による 封鎖は、あらゆる産業で日常茶飯事。 もちろん、一企業そのもの損得ではなく、市場そのものの損得を 考慮してのこと。 なによりもエミュによる被害を最も被っているのは規模で見れば むしろ任天堂以外のソフトメーカ群。 粘り強く訴訟を続けるだけの体力のある任天堂が、 みんなに代わって市場リーダとしての責任を果たしたまで。
テトも別に裁判として見れば普通だろ。 あれはセガが悪い。
721 :
名前は開発中のものです。 :04/03/14 12:55 ID:GR4IwmQu
_| ̄|○
GBのエミュなんて4年以上前からあったと思うけど、それでもNintendoの言い分通るの?
まぁあくまでも儲けようとした奴らに対しての罰則だ。 素人で個人開発やってる奴らに被害が来るのは最後だろうね。 でも結局、エミュそのものが衰退して動き辛くなるのは確かだけど。
725 :
名前は開発中のものです。 :04/03/14 23:59 ID:2K27lBwh
これって日本でも適用されるのか?無理じゃね?
特許の無効を訴えても、個人であの弁護士らに勝つのは難しいシナ
728 :
名前は開発中のものです。 :04/03/16 01:17 ID:0As1azpW
これで任天堂も嫌われ者になったね。
それは元々
731 :
名前は開発中のものです。 :04/03/17 16:06 ID:wMHm4iZQ
エミュ厨、必死だなwwwwww
だっていちいち実機で動作確認するの面倒だし。 遊ばせるにもエミュレータの方が手っ取り早いし。←なんか矛盾してるけど気にするな
いちいち転送ケーブル繋いでやっていられないYO! エミュだとメモリ書き換えたりしやすいからデバグも楽 ・実機でできてエミュでできないこと ・エミュでできて実機でできないこと ここら辺の詳細が欲しい。
|∀・).。oO(エミュの是非議論は他でやってくれないかな…)
Linuxで目覚める〜のブートケーブルUSBとDevkitAdvanceで作った物を 実機で動かそうとしたんだけど起動してくれないのが困ってます。 0x8000000スタートの.gbaはVBAで動くのですが、0x2000000スタートにした.mbは VBAでも実機でも起動してくれません。 マップファイルを見ると0x2000000のところにDevkitAdvanceのcrt0.Sがあるようなので、 これがRAMスタートに何か関係してるのかと思ったんだけど、どうなんでしょう? 素直にgcc/armってのを使えという事ですか?
その、crt0.sはJeff Frohwein氏のものですか? crt0.sの中身の先頭に作者名が記述されてるかと思われます。 であれば、crt0.s内のコメントにしたがって設定を変えていけば どちらからでもスタート可能です。
>>735 int __gba_multiboot;
は書いてる?
>>736-737 ありがとう。
とりあえず737の記述をして動かせるようになったよ。なんで動くのかは解らないけど。
736の方法はよく見たらオブジェクトファイルしかなかったので、今のところ保留しました。
>>739 ありがとう。定義があるかないかで、くっつける物とか開始アドレスとか決めてたのね。
Makefile内にリンカオプションで開始アドレス指定してたけど、これじゃ
余計に混乱とか誤動作するかもしれないのてで書かないことにするよ。
しかしmultibootって紛らわしい名前だなあ。
ゲームボーイアドバンスのプログラムできる人探してます エミュじゃないです もしいたらメールください☆ gameyasan@ほとめ
身元が明かせないってのは胡散臭せぇな
gameyasanでググると・・・ 別人か 何やるのか興味はあるけどねぇ
いくら出してくれますか?
>>745 ぼくに聞いてくれてるのかなー?
それは実力次第だよー☆
ぶしつけな質問で吸いませんがROMの編集ツールありまへんか?
ヘッダエディタなら探せばすぐ見つかると思うが?
>>743 メインプログラマになれるぐらいな人探してます☆
誰かいないー?
>>749 まともな求人できないところに碌な人材は集まんないよ
>>751 まともな求人してるけど集まらないからここに来たんだよ☆(゚ー゚)
>>752 まともな人材がほしいんなら
こんな所でもきちんとした語調で書き込まないと
信頼を得られないと思うがどうか。
つまり、顔文字キモイ。
>>753 メールになったらまじめちゃんに豹変するからいいんだよ☆
こんな語調でも集まる時は集まるしー
マ板からうざいの送り込んできた奴誰だよ
ごめんねー じゃあもうさようならするです いい話だと思ったんだけどなー(゚〜゚) ごめんなさいでした☆
内容も言わずにいい話もクソもあるかよ 詐欺商法まんまやん
2ちゃんじゃこのスレで見つからなければ、 どこもみつからないだろうな
このスレはいろいろな意味で、某社から監視されてる。
監視しまくってるだろうね。 俺がほそぼそとやってるファミコンサイトのアクセスログにも、 任○○からのアクセスあったもん。 ましてここなら
((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
しぃ(*゚ー゚)を馬鹿にするんじゃないよっ
実際エミュの使用がダメになっても、実機で開発するぶんにはOK?
>>763 N天に問い合わせてみたら?
(・∀・)ニヤニヤ
(((((((( ;゚Д゚)))))))ガクガクブルブルガタガタブルガタガクガクガクガクガク
>>763 フラッシュロムの電池交換をN天堂でして貰えるって聞いたことあるんだけど?
767 :
名前は開発中のものです。 :04/03/24 14:37 ID:lb0YcPX1
シル見GBA。・゚゚・(>_<)・゚゚・。
シルケ見GBAって何ですか?
カオスエンジェルスを移植した人がいるね。 携帯ハードに萌えはつきものってか。
次のゲームボーイってどんな使用になるんだろうねぇ。 ボタンにX,Yが追加されて、スーパーファミコンからの移植をしやすくするとか?
ああ、質問したいこと思い出したのでsageて質問する。
ファミコンミニの話題が上のほう(
>>671-674 )で出てて気になったんだが、
ファミコンミニってセーブできるの?できるならあまっている
十数Mbでブーとチップを利用してごにょごにょしたら
フラッシュロム買うより安上がりに成りそうなんですけど。
えーと、CD-ROMにデータが追記出来ないのは分かるよな。(これは単なる例え) 次に、マスクロムにもデータの追記が出来ないのは分かるよな。 で、市販カートリッジのゲームデータはマスクロムに焼かれていて、 セーブデータの記憶には別途SRAMかFlashROMが使用されるってことも分かるよな。
>>772 サクス。ということは使っていない書き込み不可のROM部分が十数Mbもあって、
セーブ可能な部分は少ししかないということか…。
# ファミコンミニって任天堂純正ファミコンエミュレータが入っているんだね。知らなかった世
ファミコンミニのセーブデバイスはEEPROMかと。
>>674 の言うとおりファミコンミニが32MのROMとか使ってるんだとしたら
ROM1個にシリーズ10本全部入りそうだな。
基板側でROMのアドレス切り替えてROMのマスク代浮かせたほうがコスト
安いんじゃねぇかな。
>>775 すぐにアドレス切り替えスイッチをつける香具師がでてくるからダメだろ、それ
問題はどんだけいるかだろ。 任天のテレビゲームナントカ?と15?の中身が同じだったってのは有名だが、問題には ならなかったよな。
そのうちファミコンROM全制覇のオールインワンとか出てきそうだな。
権利問題とコスト問題さえなんとかなれば、今でも実現可能な気が
gameboybuilder.jp ほとんどコンテンツが404で見えないんだけど大丈夫なんだろうか? 次の共同購入でフラッシュロム256か128Mbを買いたかったんだけどなぁ。
ゲームじゃなくて実用アプリみたいなの作ってる人いますか?
利点が不明。それは電子手帳で作ったほうがいいんじゃね?
正直ゲーム専用機として使わないなら PDA用とかケータイ用とかのほうが いい(場合が多い)と思われ
携帯もPDAも持ってない奴(たとえば俺)にはひょっとしたら需要があるのかも しれんが。(でも俺は要らねえなぁ) TeamKnoxの奴がGB-PDAってのを作ってたな。それ以外は知らん。
785 :
名前は開発中のものです。 :04/04/12 20:44 ID:sjYwRDBX
誰か幻想水滸伝2かクロノトリガーをGBAに移行して(むりっぽいw)
実用と言えるかどうか知らんけどDragonBASICで へえボタン作ってた人もいたね
GBA互換機どこか作れ。エプソン9801みたいな。 あんなものありもののチップを組み合わせただけなんだから 特許も何も無いはずなのだが。ていうかIBMPCが互換機に 取って代わられた理由がそれだろ。
そしてエプソンプロテクトみたく互換BIOSを弾くコードが ソフトに組み込まれるわけだw
釣りにマジレス ARMコアはありものだが、チップはカスタム
>>786 ドラゴンベーシックと言えば非営利目的利用はフリーになるとか書いてあったな。
手軽そうだし弄ってみるか...
>>791 >Dragon BASIC News [Tue Dec 2nd 10:55:41 EST 2003 by krom]
>Jeff has just sent in a few big news items related to Dragon BASIC:
>The SimForth site is gone, and Dragon BASIC has switched hosting
>services. The new website is
http://www.jm-basic.com/ I encourage
>everyone to update their links and stop by the new site and let me
>know what they think.
だそうです。
BASICというよりアセンブラっぽい???
コードに組み込める(?)「TIN」てのが アセンブラそのものみたいだね。 「珍」と呼んでゆきたい所存。
おぉなるほどありがとう! 俺は珍を眺めていたわけか
動作対象は実機ですが、何か?
ところでおまえら、実機の液晶で表示する際の色補正はどうしてますか? かなり濃い目のパレットにしてやらないとダメっぽいけど 加減がよくわからないもんで、「ガンマ2.2」のような なにか数値的な指標があるとありがたい。
先ず実機上にエディタを構築しろ。
>>801 すごいとは思うが個人では買えない_| ̄|○
テトリスをダウソしてみたが、 lzhなのか、zipにしてほしいぞ
っつかさ。市販のROMは中身あぼーん出来んの? ブートチップ万歳。
>>804 市販のゲームカートリッジをオリジナルゲームに書き換えられるかって質問かな?
FIFOだからある程度はしょうがないよなぁ、…って話じゃないの?
>>808 判らないのなら無理して答えなくていいよ
>>807 アーカイブに入ってるバイナリをエミュレータで動かした限りでは、START 連打で
前の音はキャンセルされて次々効果音が鳴っている(雑音も出る)みたいだけど、
どういう現象を問題としてるの?
>>810 いや、エミュでなくて実機の話。
VBAでなら漏れのプログラムも期待通りのタイミングで音がでてる。
スプライト使いまくった上、当たり判定をガンガンとっているので
処理落ちが発生して割り込みがおかしなことになっているのかも
しれないが、、
A→B→C(即座にキャンセル)→休憩→D
と音を鳴らしたい場合、
VBAなら、A→B→休憩→D
となるけど
実機では、A→B→休憩→C→D
となってしまうんだ。
これさえ解決すれば完成なんだが…。
件のサンプルは実機でも A→B→休憩→D の挙動をしたので
>>807 のコードが悪いわけだ。
割り込みがおかしいと思ってるなら
とりあえず割り込みハンドラの先頭で割り込み解除するとどうなるよ。
割り込みハンドラに何か処理を追加したか?
二つ答えれ。
>>812 おおぅ、サンプルを実機で動かしてみるのを忘れてたよ
A1:家に帰ってから試すのでちょっと待ってくれ
ていうか、サンプルも割り込み禁止してないが…
A2:追加なし
>>813 何も追加してないならA1に関しても恐らく関係ないな。
じゃあパッド入力のログを取ってみたらどうよ。
できた、できた、でーきーたー!
サンプルはタイマ割り込みとDMAを併用しているが、
たかが4バイト書き込むのにDMAはどうよと気付き、
ttp://belogic.com/gba/directsound.shtml のInterrupt Mode Direct Sound Exampleに従って
書きおなしたら音の同期がとれるようになった。
ここまでつきあってくれたID:cjwkxmYF氏に感謝。
>>806 市販ROMをどうにかして空のROMに出来ないのかなー?と。
>>816 それは市販のCD-ROMをどうにかして空にして書き込めないかなー
といってるのと同程度だと思うが
ROM = Read Only Memory なわけだが
>>818 おー!マジでか。知らなんだ知らなんだ…
>>816 普通に考えるとROMライタと空のPROMを用意すれば可能とか。
お金かけたくないのが本当の理由だったら、
フラッシュカードリッジ+ブートケーブルを買えば安そうだ。
>>821 >>804 で「ブートチップ万歳」とか書いてるところをみると、
フラッシュカートを買う金すら惜しいんじゃないの?
ま、板違いの話なわけだが。
823 :
815 :04/05/18 02:39 ID:sx1qgCh8
824 :
820 :04/05/19 03:22 ID:g8IXnjjo
>キミはどっかで公開してるの? イヤしてないけど。 まだポリゴンがぐるぐる回ってるだけで公開できるようなもんじゃないんだよね。
おや?作るぞ氏のサイトが403だ…
826 :
名前は開発中のものです。 :04/05/21 07:27 ID:icJeIqDs
みんながんばれ
これはもう駄目かもわからんね
詭弁の特徴その4:主観で決め付ける
ほっしゅ
NetHackをアドバンスに移植している外人はすげえ。 アドバンス用のMaster of Orionみたいな4X系のゲームはないだろうか。
保守だ(#゚Д゚) プンスコ!
ホシュッ
保守乙 ネタねーな
オレ様メモ プロ研のGBA.hのtypo ×#define REG_SGFIF0A *(u32*)0x40000A0 ○#define REG_SGFIFOA *(u32*)0x40000A0 プロ研のDMA.h、u16じゃなくvu16を使うべき プロ研叩きのつもりはないので誤解なきよう むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する
ここじゃなくてプロ研に書きゃいいのに。
>むしろカス供の質問に丁寧に答えるあの精神力は尊敬に値する 同意 人口密度の低さが救いだね
839 :
名前は開発中のものです。 :04/06/20 01:05 ID:rQjaP1bk
オラ、2軸回転したよ。 キミラ、みてくりる?
840 :
名前は開発中のものです。 :04/06/20 06:41 ID:rQjaP1bk
>>667 >>668 V-Rally3/Need.../DOOM のスクリーンショットを
見てみましたが、 ポリゴン臭っ。
ビットマップモードにガリガリ書いているとしか思えない。
もう、PCソフトの設計となにもかわらんですね。
GBAは、2軸回転がエライと思ってたのに。
モチベーションがさがってきたよ〜
俺なんか1軸回転で四苦八苦してたよ。 VOFSとHOFSが使えないなんて・・・。
843 :
名前は開発中のものです。 :04/06/20 11:38 ID:rQjaP1bk
>>843 この絵みたことある
プロ研のBBSにいた方ですね
845 :
名前は開発中のものです。 :04/06/20 13:50 ID:rQjaP1bk
>>844 見てたのね。ありがとう。(水平線が1ライン見えないバグを修正)
もっと、盛り込みたい事があるのだけれど、
もう、頭がこんがらがっちゃって。
表示関連のテクニックだけでも、構想が、こんなにある。
・スプライト拡大機能を導入して、コース上に障害物を置く。見える
方向にかかわらず、絵は固定。
・スプライトのどっと絵を8方向分に増やして、WinningRun(?)も入れる。
・簡単なNPC(といっても高難度)を導入して、レースにする。
ちょっと、難しい表示テクニックは、お休みしようかな。
・BGM&効果音
・ラップタイム/スピード/全体MAPの表示
・スタート/ゴール処理
ぐらいからせめよっかな。
実際に動いてるものつくってる人間が ここにいる限りこのスレは不滅だね!
848 :
名前は開発中のものです。 :04/06/22 01:18 ID:fUngeunj
>>848 ファミコンみたいだw
私も動くものをうpして、ここの士気向上に貢献せねば
bgmはMODにしようと考えてるけど搭載なんて何時になるやら
851 :
名前は開発中のものです。 :04/06/22 23:22 ID:fUngeunj
>>849 しょぼいのも、これまた味わいだな。(~<_~)
わーい、うpれ、うpれ!
MODとは、楽しみだな。
ちゃんとこのスレ生きてるんだね。応援sage(w 漏れも同人ゲームでも作るべく先を長くマターリ開発中だったけど 仕事が忙しいので休業中。 寒くなる頃に作業を再開したときに、まだこのスレあったら、 しょぼいのうpしますかね。
>>852 「じゃぁ、それまで、スレを存続させないと、いけませんなぁ。皆さぁ〜ん!」
それでもって、BGMをつけて見ました。8kHz-monoの低音質。
・・・曲がいいのは、拾ってきたからで、オイラが作ったわけではなく、
でも選曲のセンスはオイラが素晴らしいのであって、勝手に使って
良いかという問題はあるにせよ、ホムペには良さそうな事が書いて
あったので、ここは議論はご法度であって、ん〜〜〜〜〜、
何を言っているのか分からん。
なお、スイカ君が、さらに謎に見えますが、気のせいです。^^;
http://monkeythe100th.dyndns.org/uploader/upregist/01 (1).zip
>>853 確かにスイカ君がなぞですw
私もmode1のbg2を使ってmode7の実現を
試みようと考えてました
実装はまだですけど
>>854 二軸回転はロマンですな。
プロ研にも書いてある「mode7」っていうのが気になったので、
多分スーパーファミコンだろうと思ってググってみると、ドンピシャ。
なにぃ〜!回転の中心座標の指定レジスタがあると・・・。そりゃ、ずるい。
スーファミと比較してみると、ベタのビットマップモードがあるので、
GBAでポリゴンを使うようになるのは、挑戦としては自然なのかもね。
>>855 が、2軸回転やポリゴンが偉いわけじゃないから。
ゲームとしてどれだけ遊べるか、そこを忘れてはいけない。
○ -3 < ハァ… マターリ 行こう _/(/\ ~~~~~~~~~
>>858 >プログラマーは技術に興奮する
( ´,_ゝ` )プッ
枯れた技術に興奮するのか
使えねぇプログラマーだな
>>860 >>861 COOLに行きましょう。
難しいから、後回しにしようとしていた、
2軸回転平面上にオブジェクトを置く計算式が
解けましたぞよ。ナイースね。
一気にNPCにするか…。そう簡単には、いかないだろうけど。
age
シューティングでホーミング弾を作っているのですが 順回転(誘導精度低)と逆回転(高)で誘導精度が違ってしまい困っています (どちらも一応誘導はする、あさっての方向に行ったりはしない) プログラム的には、アークタンジェントでターゲットまでの角度と 弾の進行方向の角度を出し、その差が一定以上なら修正し回り過ぎない ようにするというものです 固定小数点計算が原因なんでしょうか?
アークタンジェントなんて使わないで、ターゲットまでの x と y の差を求めて、 それを単位ベクトルにして移動ベクトル決めたほうがいいと思うけどな。
ベクトルの内積を使えば解決。 シューティングゲーム マニアックスでも買えば? Cマガに一部掲載されてた時に その辺のアルゴリズムも乗っていたはずだよ。
プロ研で割り込みの再入について嬉しそうに報告が挙がってるけど devkitAdvance r5-b3ならcrt0を再構築すれば勝手に処理してくれるんだがな あんまり嬉しそうなんで突っ込みするのやめた
プログラム研究所 頭にそれっぽい単語をつけてググってちょうだい
>867 教えてあげてくらさい。 フリーGBA開発で弱点だったサウンド部分が 一気に克服できそうなのですから とはいえ、MDXデータを作る環境を 構築しないとだめだけど。
保守
krawallやaasはそんなにダメか
何がやべーって? 日記でここに反応してるってことか?別にいいじゃない
875 :
Moonlight :04/08/12 22:00 ID:C1VQ9dWm
私のコトですね多分。(汗々 あんまり書き込むのは得意じゃないので…。 Cがあまり好きじゃないので、こちらで(多人数と)絡むこと自体、悪いなぁと。 日記なら「読みたくなきゃ読まないで済むでしょ」と(実際には言えませんが(苦笑))言える予防線があるので。 すいませんです…。
こちらから絡んでおいてなんだが、そんなに落ち込んでるとは思わなかった。こちらこそ申し訳ない。 お詫びにプロ研に有益かもしれない情報を書いてきたので許してね。
ってもう反応済みか・・・。前後が逆転しちまったな。 重ね重ねすまんかった。陰口は控えるよ。
878 :
名前は開発中のものです。 :04/08/12 23:51 ID:MDlPRN45
ちゃんとCを勉強しろってコトよ
Cには不慣れかもしれんがパワーはある人だから懲りずに頑張って欲しいよ MDXWinという土壌があるにせよGBAに取り組んで数週間でMDXを鳴らせるような人なんだから それにしても本人光臨で途端に姿勢を変える俺の弱さよ
881 :
焼肉 :04/08/13 08:45 ID:2QOpICRA
始めまして。880までこのスレは来てるのにすいません、 PCでゲームなんか作れるんですか? AAあり?
>>880 まあまあ、本人を目の前にしてなかなか悪口は言えないものよ
とにかく頑張って欲しい。プロには出来ない事をやってくれ
保守
885 :
sage :04/08/20 22:54 ID:rgTctyZM
Linuxから目覚めるゲームボーイ買って一通り読み終わったんだけど、 最初の方に外部RAMはバス幅16bitで遅いからthumbモード使うか、 内部RAMに転送して実行って書いてあるけど、そのやり方が書いてねー 誰か教えて
>>886 どっちが知りたいんだ?
前者はgccのコンパイルオプションから-marmを消して-mthumbを足せ。
あるいはthumbコードをアセンブリで書け。
後者はLinuxから目覚める本の続きから説明するのマンドクサすぎなので誰かにパス。
始めたばかりなら知らなくていいよ。
時間差で負けた...orz
外部RAMが遅いって言ってるやつはいったいどんなことしようとしているんだよ
遅い、それ自体が気に入らないだけだと思うのだが。
今やってることだと、PogoShellTextViewerの圧縮アンチエイリアスフォントの展開とか、音源ドライバの多重ADPCM合成とか音程変換とか、IWRAMじゃないととてもじゃないけど追いつかないです。 という目的はともかく、あれだけ手軽にあれだけ高速化ができるなら、とりあえずやっとけ、という感じでもアリだと思います。
>>887 >>888 レスありがとうございます
今はまだサンプル見てへぇーって状態ですが
気になったので聞いてみました
894 :
No.4 :04/08/26 21:38 ID:3ATWWM08
シル見アドバンスは現在どうなってるの?
896 :
No.4 :04/08/27 20:23 ID:YC5uOUO1
>895 シルフェイド見聞録というゲーム
897 :
のん :04/08/27 23:09 ID:c3KVm26K
GBAでクロノトリガーがしてみたい コンバーターゎ難しいかな?
知障だな?
>>896 開発費出して人あつめたらなんとかなるかもね。
901 :
名前は開発中のものです。 :04/09/07 23:00 ID:jLaS4VJ2
ネットに落ちてる.gbaファイルをエミュで開くと動くのに 実機で動かないんですが。 実機で動かす場合とエミュで動かす場合とで、コンパイル の仕方に違いとかあるんでつか?
バグがあるだけだろ。 エミュレータでしか動作検証していない場合そういうことが起こりえる。
903 :
名前は開発中のものです。 :04/09/07 23:15 ID:jLaS4VJ2
マルチブートの場合はなんか手を加えないといけないんじゃなかったっけ?
905 :
名前は開発中のものです。 :04/09/08 00:45 ID:+47zbxzo
ヘッダ書き換えないと実機で動かない
マルチブートはEWRAMだけで動くメモリイメージだから、btconsとか使えば動くのでは。 ROMイメージとはちょとちがう…。
cygwinのsetup.exeはどこなんだろう・・・_| ̄|○
ググれ
cygwinの鯖落ちてなかった?ミラーリスト取れず再インスコに時間かかった
912 :
名前は開発中のものです。 :04/09/13 22:23:43 ID:rynZlsct
ソースきたねぇよ。誰に見せるつもりだよ?少なくとも初心者には見せられねーな。 ちなみに漏れはNormal3万逝った。
そうか、このソースは汚いのか。 初心者の俺は、このゲームでこんなに大量に書かなくちゃいけないのにビビッタよ。 Hardで6000だった。 ブロック貯めるだけ貯めて死んだね。
他人様の作品をそう簡単に罵倒するものじゃありませんよ、坊や。
字間を詰めすぎて読みづらいのと、一つの関数が長すぎて美しくないのと両方あるな。 前者はGNU indentでも使えばいいとして 後者は例えばTaskGame_Mainが長すぎ。
あと、必ず同じ処理をするのに共通化されていない部分が多い だから関数が長くなる
moonlight氏の日記。 名前の衝突がどうのこうの書いてあったけどあり得ない。 どうなってるんだろう。グローバル変数に同じ 名前があっても、関数内のが優先されるはずだよね。 それにオブジェクト指向ならclassを使えばいいのでは ないかと。gccてc++だよね?まだそこまで勉強進んでないの かな。彼の勢いならすぐだと思うけど。
あり得ないんですか…。 ネームスコープがまだ理解不十分でどこからどこまで影響するのかまだ掴めてないので、(情けないので以下略 ご指摘の通り、gccはC++だと思います。けどまだ私はCに慣れるのが先なのでまだC++らしい構文は何も知らないんです。 シームレスに.cファイルに直接C++構文を書けるなら、部分的に使いたいところですがそれができるのかどうかもわからないです。 って別に質問とかじゃなくて、…えっと、がんばります。(汗々 はやくオブジェクト指向言語が使いたいです。(苦笑
>913さん どこらへんで区切るかで随分違いますけど、ゲームって装飾に掛けるコストが他のアプリ(ツールとか)と比べるとものすごく多いと思います。 前にアップしたscradv001bだと、ゲーム本体のソースは1kb以下です。 タイトルとかスコア管理だとかで少なくとも10倍くらいに膨れあがってます。なんというか面倒臭いなぁと思います。 皆様ソースまで見てくださって本当にありがとうございます。恥ずかしいんですけど…w
プログラム=動きゃいい ゲーム=面白きゃいい
初心者なのですが、.gbaのファイルを 解析してみたいのですが、参考になるサイトなど 知りませんでしょうか?
AASを使ってmodを鳴らしたいのですが、libAAS.aがリンクできません。 サンプルはビルドできます。どこが悪いのでしょうか? --- /devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -O2 -I../Common -ILibAAS -nostdlib -Wall -fverbose-asm -fpeephole -mthumb-interwork -M main.c scene.c 00_test.c 00_logo.c > tta.dep /devkitadv/bin/arm-agb-elf-gcc -o tta.elf -mthumb-interwork main.o scene.o 00_test.o 00_logo.o -LLibAAS -lAAS -lm LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_SetSongPos': AAS_MOD.o(.text+0xbc): undefined reference to `AAS_Sequence' AAS_MOD.o(.text+0xc8): undefined reference to `AAS_PatternData' LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_Play': AAS_MOD.o(.text+0x2e4): undefined reference to `AAS_DATA_NUM_MODS' AAS_MOD.o(.text+0x2e8): undefined reference to `AAS_NumChans' (略) AAS_MOD.o(.text+0x11ac): undefined reference to `AAS_PatternData' AAS_MOD.o(.text+0x1228): undefined reference to `AAS_SampleData' LibAAS/libAAS.a(AAS_MOD.o): In function `AAS_MOD_QueueSongPos': AAS_MOD.o(.text+0x1290): undefined reference to `AAS_Sequence' collect2: ld returned 1 exit status make: *** [tta.elf] Error 1 ---
924 :
923 :04/09/19 18:40:16 ID:Iz8dJ/Bf
ちなみに環境は、 cygwin + devkitadv R4 + AAS v1.0.8 です。
知んないけど libAAS.a 自身が呼び出してるライブラリが リンクされてないんじゃね?
エラー内容から考えて・・・・・・MODデータがリンクされてない。 conv2aasは使ってるか?
ちょいと質問があります。 devkit(てかgcc)はCとC++で組めるみたいですけど、 どっちがいいんでしょうか? C++にすると重くなるとか、そういうことってないのかしら?
腕次第
>>927 そのコードがどのようにマシンコードに変換されるかを
常に意識して書けばどちらも同じ
930 :
923 :04/09/21 23:10:11 ID:c3zmTnLb
>927 コンパイラが吐くコードの質のせいでどっちがどうと言うレベルより、 書く側の質の問題の方がもはや大きすぎるレベルと思われ。 ooがよく判ってないなら普通にCで書けば?となるんでは。
C で書くとしても // が通らないコンパイラだったらやだな
今時そういうのは少数派だろう。
GCCはCでも//通るよ
いや、それ普通だから。 ま、-ansi つければ通らなくなるけど。
age
designated initializer はあると便利だな
DSも自作できるのかな? 無線LANからマルチブートできたらケーブル買わなくても 自作プログラム走らせられて楽しそう
GBASP安くなったから買ってきて さぁやるかって思ったら そういう流れはもう衰退してるんだなorz
別に実機なくたってできるじゃん
>>940 今更とか思っているうちは負組
NDSが出てくる今がチャンスと思っていいと思う。
いずれNDSで開発できるとき、GBAのノウハウが活きてくるだろうし。
というかDSは拡張GBAだから どっちにせよGBAやっといて損は無い。 ところで何かネタないか?
945 :
940 :04/10/07 13:53:37 ID:ktTeQKqX
>944 ネタしては弱かったか('A`) まぁ暇見つけて遊ぶつもりだけど 仕事だりー
946 :
939 :04/10/07 19:30:51 ID:nV4f4E0B
802.11で接続して自作ゲー転送できたらいいなぁ(;´Д`)ハァハァ
948 :
852 :04/10/08 04:55:56 ID:1QrFw121
>>944 そうは言っても、GBAとGBCの関係は同じ2Dハードでのスペック拡張だったけど
DSとGBAでは3Dハードと2Dハードとしての大きな隔たりがあるんではないかと。
なんにしろ、こういうところで作るゲームは枯れたハードに限ると思いますが。
まだ仕事が忙しいので再開できません。
てか、ふと過去ログ読んでここニンテンの監視下にあるの?
だったらやだなぁ。
あるんじゃない?
NDSって通信ケーブル差込口あるの? もしかして、無線つきだからGBA以前のソフトも NDSがラップしてくれて、無線で通信できるの?
んなもんコンパイラによる
リンカーオプションに-Mapつけて実際どの領域に確保されているのか確認してみ。 確実にewramに置きたければ変数宣言時に __attribute__ ((section ".ewram")) を付けれ。これもリンカースクリプトに依存するが。
私見だが日本人でそれを使ったことのあるやつは居ないと思う
>>954 インストールしてみたけどこれBASICみたいだな。
でもVisualBoyAdvanceでサンプルを動かしてみたけど結構うごいてた。
無料だったら使いたいなぁ。金払うぐらいならGCCのままでいいけど。
>>956 フリー版はROM作れないとか書いてあるような希ガス
だったらDRAGONBASICでいいんじゃね? アレ確かフリーで吐けるROMのサイズ制限が撤廃されたろ?
DRAGONBASICでググったら一番上にきたサイトにググれって書いてあった_| ̄|○
960 :
954 :04/10/14 18:32:49 ID:bwEPiZ9+
>>960 ちゃんと686KBあった。
動かすまでの手順はこんな感じ
Options -> Compiler -> Path to Dragon BASIC compiler... にC:\DB\dbc.exeを設定
Options -> Compiler -> Path to GameBoy Advance emulatorに
C:\Program Files\VisualBoyAdvance-1.7.2\VisualBoyAdvance.exeを設定
これでうまくいった
VisualBoyAdvance.exeは別途インストールした奴だけど他のエミュレータでもいいと思う
DragonBASICのサイトに置いてあったGap-Manのビルドに成功
エミュレータで動きますた
962 :
954 :04/10/14 18:55:59 ID:bwEPiZ9+
>>961 jabaスクリプトoffだと98kBで落ちてたみたい
jabaonにしたら686kBなりますた、、、、or2
ARMにnopってないの?
どうやって止めるの?
ツーカ普通にnopあるが
そろそろスレたてないとね
もう買ってあるから(・∀・)イイ!!や
エミュでしか動かさないし(・∀・)イイ!!や
いざとなったらジョイキャリーカート買い漁るから構わん。
>>974 8MBitしか無いし・・・・256kbyte4バンクだし使い勝手微妙
976 :
名前は開発中のものです。 :04/10/24 17:31:14 ID:b5Gywq61
この前本屋でGBA用開発ツールが売ってたけど(ROM付 あれはどうなの?全然話題にでてこないけどさ
本のタイトルぐらい書け
ROM付き?本当か?
(CD-)ROM付きなんじゃないの むしろ釣り?(にしては弱すぎか)
ケーブル付きと言いたいと思われ
全然話題にでてこない、ってんだからそれとは違うだろ
∧_∧ /|
( ^×^)/ |
( へつ. |
只(__)_) / |
/ ((・))
>>976
\ ∩─ー、 ==== \/ ● 、_ `ヽ ====== / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ 釣られたクマ――!! 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ (´⌒; (´⌒;;
釣り云々はどうでもいいよ ROM付きの開発ツールなんて売ってないから該当物なし。以上。 ところで次スレ立ててくれよ。>980
GB用ならROMからコンパイラまでついて2万ぐらいで売ってた気がする。
GB伊次郎とかいうやつだっけ。 これの中古を発見した時はちょっとびびった
GBA でも GB のソフト動くから 20% くらいは合ってる気もしなくもない。