●初心者歓迎 スレを立てる前にここで質問を その2
1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
02/02/14 09:11 ID:woOR7q30
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/02/14 09:19 ID:woOR7q30
全スレの
>>983 > UBYTE start_x=20,start_y=20; /*画面表示の開始点*/
↑ここ
GBDKは、初期化されたグローバル変数は、ROM領域に置かれるみたいだよ。
だから、start_x++とかしても値が変化しないわけ。
UBYTE start_x, start_y;
としといて、
main(){
....
start_x = 20;
start_y = 20;
....
}
と、main()関数とかで初期化しましょう。
ありがとうそれは知らんかった ところで値の初期化をmainに移しただけなのに妙なエラーが出てきた >14: illegal use of type name `UBYTE' >14: warning: expression with no effect elided >14: syntax error; found `i' expecting `;' >14: undeclared identifier `i' >14: undeclared identifier `j' >14: warning: expression with no effect elided >14: warning: expression with no effect elided UBYTE start_x,start_y; /*画面表示開始点*/ void main() { start_x=20; start_y=20; UBYTE i,j; /*14行目*/ for(i=0;i<50;i++){ for(j=0;j<50;j++){...... ( ´Д⊂ヽ<ナニガアカンネン
C言語では、変数の宣言は、関数やブロック({...})の先頭でしかできないよ。 void main() { UBYTE i,j; /*14行目*/ start_x=20; start_y=20; が正解。
(●^▽^)<やった動いたYO!ついでに放置してた別のプログラムも動いたYO! しかし画面まるまる書き換えるのは重いな
7 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 15:39 ID:h6ujP2K8
なんかフリーのSRPG作成ツール無い? (SRC以外で) ガチャポン戦士3作りたくなった
無い 諦めろ
(else if)xαとswitchはどっちが速いの?
10 :
名前は開発中のものです。 :02/02/14 19:35 ID:2wJdrgkR
>言語はなんだろう、C? 言語はアセンブラ。 >ファミコン時代のゲームのソースって,どっかからタダで拾ってこれるの? 死ね。
13 :
名前は開発中のものです。 :02/02/16 21:17 ID:NNE9VgCj
age
日本のゲームメーカーが一部にしろソースを公開することはまずないだろう 保守的であるばかりでなく、公開することで自らの首を絞めることになる からである 「あっ、それウチのやつと同じじゃん」
>>14 藁。どこの会社(inニホン)であっても間違い無く訴えられるね。
16 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 01:24 ID:21oMBy50
>>14 逆にいうと、明らかに同じコード使ってそうでも、お互い様だから
ソースコードで明確にならない限り悶着なし?
>>16 スペシャルサンクスに入れるべし。
板違いだけど、質問。
VCってリリースでビルドするとメモリを0初期化しないですよね?
恐らく、ポインタの初期化ミスだと思うけど、リリースだとフリーズしちゃう。
デバッグビルドでも0初期化しない方法を教えて。
>>17 リリースとかやったことないんですけど、つまり
int* i;
とすると、デバッグではi==NULLになるってことですか?
リリースではナニかが入ったまんまですか?漏れも教えて!!
Cの規格では、0クリアされるのは、グローバル変数とスタティック変数だけだけど、そういう意味じゃなくて? リリース⇔デバッグでは最適化具合が違うから、その辺でバグが出る恐れもある。
20 :
名前は開発中のものです。 :02/02/17 21:05 ID:2VByQSYc
GBの話だけど ドラクエみたいにマップをスクロールさせるのはどうやんの? 背景は32x32までしか作れないみたいだけど・・・
>>20 画面に表示していない部分をマップの次の部分にどんどん書き換えてく。
マップに表示してない部分=32x32のうち画面外の部分
BG系の関数はこれしか知らないけどこれで出来る? set_bkg_data(UBYTE first_tile, UBYTE nb_tiles, unsigned char *data) get_bkg_data(UBYTE first_tile, UBYTE nb_tiles, unsigned char *data) set_bkg_tiles(UBYTE x, UBYTE y, UBYTE w, UBYTE h, unsigned char *tiles) get_bkg_tiles(UBYTE x, UBYTE y, UBYTE w, UBYTE h, unsigned char *tiles) move_bkg(UBYTE x, UBYTE y) scroll_bkg((UBYTE x, UBYTE y)
ひょっとしてset_bkg_tilesで出来る? それとも新しい背景を設定したら前の背景は消えちゃう?
追加する背景と追加する場所を指定しなきゃいけないからこれじゃ無理か?
できるよ。 まず最初に32x32に普通にマップを描画するよね。 で例えば下にスクロールさせてくと、一番上に表示していたタイルが現れるよね。 で、その一番上タイルが現れる前に、そのタイルを(マップデータの)下に続いているタイルで上書きしておく。 そうすれば大きなマップをずっと下にスクロールしているように見える。 set_bkg_tiles()で1タイルづつ上書きしテクノが一番単純か。
ということは・・・ 32x32以上のマップは脳内?
脳内って? >まず最初に32x32に普通にマップを描画するよね。 まず最初に32x32に普通にマップ「の一部」を描画するよね。 これで分かる?
うんそこはわかる
あ!勘違いしてた GBMBはもっとデカイマップも作れるんだ
case下にスクロール set_bkg_tiles(x,y+1,20,18,map); case右にスクロール set_bkg_tiles(x+1,y.20,18,map); こんな感じ?
下にスクロールさせるなら、画面に表示されてる一番下のタイルの下を書き換えるんだよ? set_bkg_tiles(x, y+19, 10, 1, &mapdata[map_x][map_y+19]); 横方向の場合、mapdataは1次元配列に直す必要があるね。
アレ?背景の一部だけ書き換えることができるの? 配列で指定するんだ・・・覚えておこう ありがとう今日は大収穫だよ 申し訳ないけど立て続けにもうひとつ質問 横20以上の背景を表示しようとすると 1段目20、2段目20・・・になるはずなのに 1段目20、1段目余り+2段目・・・になっちゃうのはなぜ? ソース>set_bkg_tiles(0,0,20,18,Map);
set_bkg_tiles()がどういう動作してるか分かってますか?
う〜んと・・・ マップデータの指定されたとこから指定した範囲を背景に入れる ハコ型選択?
背景VRAMが以下のようにアクセスできるとして、 UBYTE vram[32][32]; /* vram[x][y]が(x, y)に表示されているタイル */ void set_bkg_tiles(int x, int y, int w, int h, UBYTE *buf) { int i, j; for (i = 0; i < h; i++) { for (j = 0; j < w; j++) { vram[x+j][y+i] = buf[j+i*w]; } } } GBのことは良く知らないけど、多分こうなってるはず。 つまり、bufに指定するのは、長さw*hバイトの配列(もしくは、w*hの2次元配列)の先頭アドレス。 上の例だと、w=20, h=18なのに、buf(=Map)には、もっと大きい2次元配列を指定したわけでしょ? それを、上の擬似コードに当てはめて考えてみれば、なぜそういう表示になるかは分かると思うよ。
おお普通に2重ループだ ということは最後のMapを・・・どうすんだ? for(i=0;i<18;i++){ set_bkg_tiles(0,i,20,1,Map[0][i]); } こうかな?
>>37 そうだね。
それか、20*18の配列つくって、毎回その配列を作ってから、set_bkg_tiles()を呼ぶか。
横スクロールで横端+1の1列を表示するときは、一度長さ18の配列をつくってから、set_bkg_tiles()したほうがいいでしょう。
あとは、いろいろ試行錯誤してみてくれ。
Map[0][i] ↓ &Map「0」[i] ね。分かってると思うけど。
( ´∀`)<ありがとうこれで背景をスクロールできるよ
41 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 11:18 ID:ix/6i91X
なんかフリーのSRPG作成ツール無い? (SRC以外で) ガチャポン戦士3作りたくなった
42 :
名前は開発中のものです。 :02/02/19 11:33 ID:mdqxsYr8
/\ / \/\ |\ / \/\ /\ \ |\ / \/\ / \ | \ |\ / \/\ |\ / .| \ |\ / \ /\ / \ \/ | \ |\ / \/\ / \ | .| \ |\ / \/\ |\ /| | \|\ / \ | \ //\ \ / \ | |/ \ neeyo! /\ > | \ /| ヽ(`Д´)ノ / \ / .| | \ //\ / ( >> ) \ \ / | | |/ \ /\ / < ヽミ3 \ /| / | | \ /| /\/ \ \ /| / | | \ //\/ \ \ /| / | | |/ \ \ / | / | | \ \ / | / .| | \ /| / .| | \ / | | .| .| | |
むしろSRC以外でSRPG作成ツールがあったら教えて欲しい
44 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 02:31 ID:Cr+tTc9F
DirectXプログラミングは、何のソフトをつかうんですか? VC++でしょうか? SDKがいる、というのはわかりますが…
VC++でも、bccでも、bcbでも、Delphiでも、好きなのでどうぞ。
46 :
名前は開発中のものです。 :02/02/20 07:04 ID:SsD5xIm7
「ozawa-ken」というタイピングソフト知ってますか? ああいうのを作りたいんですけど、初学者が一から作るには何ヶ月くらいでできますか? それと、何言語でつくられているかわかりますか?
ozawa-kenはshockwaveじゃなかったっけ? 1ヶ月もあれば雛型(とりあえずタイピングっぽいもの)までは作れるでしょ。 あとは、納得のいく形になるまで果てし無く仕上げていく。どちらかというと技術力よりもセンス。 VC++とかで作ろうとするなら、もちょっと時間かかるかもね。
49 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 11:00 ID:DOLNp63Q
ウェブでプレイするネットゲーに関するスレッドを 作ろうかと思ったんですけど、Web-Prog板とこっちの板の どっちのほうが適切なんでしょうか? Web-Prog板に先ほど相談したところ、こちらにも聞いてみたら、 との反応があったので。マルチポストうざくてスマソ。
オンラインゲームを作る話題ならこっちになるわな
一応こちらかな。でもろくな反応がないことを覚悟しておくように。
52 :
バラモスの手下のホイミン :02/02/21 18:17 ID:GGwI3qku
N−88BASICで作っているテレビゲームってありますか?
>>52 N88BASICで製作されたゲームで市販されたものは無いと思いますが
それ以前だとBASICで製作されたゲームがカセットテープに保存されて
家電屋さんなどで売っていました
確か3800円ぐらい
54 :
名前は開発中のものです。 :02/02/21 18:48 ID:Y4lyJjgV
3D格ゲーみたいなリアルタイムでグリグリ動く3Dゲームを作るには 何について学べばいいんでしょうか? とりあえずshadeの使い方覚えたんですが、これで作ったデータをどう使えばいいのかサパーリ。 一枚絵として保存して使うことはできるけど、これじゃ2Dと変わらない。。。 必要な技術やソフト、参考書とかのキーワードだけでいいので教えてくらはい。
>>54 1.DirectX、VisualC++(VBでもできるがグリグリと表現していいものか・・・)
2.DigitalLoca
3.FPSのエディタ(Quakeなど)
あたりじゃねーの?
shadeは昔DXFから変換したらうまい事いかんかったので嫌い(ヘタレでゴメン)
いくら考えてもわかんないのに 質問しようとすると解決する
57 :
54 :02/02/21 19:54 ID:???
>>55 レスどうも。
今度DirectX関係の本をあさってみることにします。
できれば2や3のソフトがやってくれるようなことを自分でできるようになりたいので。
いい本が見つからなかったら諦めてデジタルロケ買います。
>56 たしかに突っ込まれないような質問文考えてると ハタと気付く事ってあるよな
RenderWareに関する話ってこの板ではスレ違いかな? OKだとしたら、どのスレが良い?
はたから見たらコワ〜イ。。。
マリオカートやF-ZEROみたいなレースゲーム画面の アルゴリズムはどうなってるのでしょうか。
64 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 20:55 ID:iKEPk0gP
初めてゲームを作りたいと思います。 が、学校でVC++習って1年ブランクがあります。 あと、たかが高校の情報処理の事業の知識しかありません。 Windowsプログラムは、MCIのMIDIプレイヤーしか作ったことありません。 (これで、ある程度力量わかるかなぁ こんな私は何から勉強すればよろしいのでしょうか。
特になし。いきなり作れ。
66 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 21:48 ID:iKEPk0gP
わかりました。 いきなり挑戦します。 ご意見ありがとうございました。 (ってこれで良かったのだろうか、 納得しちゃって良かったんだろうか、、、
ああ、とりあえず今ある知識で作ってみるってのはいいんじゃない? っていうか、それが一番だと思う。 「何が分からない(できない)のか」さえ、分かっていないようだから。
68 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 22:20 ID:iKEPk0gP
確かにそうですね。 「何がわからない」かと聞かれても 答えられないです。 取りあえず、何かを持ってる知識で作ってみます。 どうもでした。
作り始めないとなにが必要かわかんないからな。
70 :
名前は開発中のものです。 :02/02/24 23:34 ID:LzpgTeny
音楽板がいいと思うんだけど、あえてここで聞かせてくれ。 「サガフロンティア2」や「俺の屍をこえてゆけ」みたいに一つの音楽をアレンジして 戦闘音楽に使ったりオープニングに使ったりしてゲーム音楽を作りたいんです。 MIDIファイルを編曲してテンポをはやくしたり、楽器を変えたりするソフトが欲しいんですけど これっていうのがありません。(操作がちんぷんかんぷんだったり等の理由) 音楽の知識が皆無なので、初心者にも簡単に扱えるそういうツールはありませんか?
>70 あのね、テンポや音色かえても曲の雰囲気はかわんないよ キミには変わったように聞こえるかもしれないけど サガフロや俺屍のようにはならないぞ 少なくともバッキング変えたり、できればコード進行変えたりしないとね
perlでリアルタイムキー入力ってできないかなぁ? オートリピートとかかからないやつ。 そうすれば端末上でインベーダぐらいは作れるじゃん?
74 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 11:02 ID:l3J+LJ9A
とりあえず、ゲームゲームの大体の構成はできました。 適当に落ちてた素材でキャラクター、モンスターなどを作り、 1ステージくらいは遊べるようになりました。 そろそろグラフィックに関してこだわりたくなってきました。 オリジナルのものが欲しいです。 でも当方プログラマーなので、ドット絵は描けません。 いっしょにゲームを作ってくれる人(ドット屋のみ)を募集したいのですが どこですればいいのでしょうか? 後、マップデザインと、自作のカラオケシステムの時間合わせ も手伝って欲しいんですが、こういうのやってくれる人とか 募集・・・できないですよね?
>>74 一番いいのは友人などで絵がかける人を見つけること。
また、「ドット絵」で検索をかけるとヒットする大型ウェブサイトの中に、
求人用の掲示板を持つサイトがあるのでそこに逝ってみ。
>後、マップデザインと、自作のカラオケシステムの時間合わせ
>も手伝って欲しいんですが、こういうのやってくれる人とか
>募集・・・できないですよね
できないかどうかは君にかかっている。努力すべし。
76 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 15:58 ID:l3J+LJ9A
>一番いいのは友人などで絵がかける人を見つけること。 すみません、どちらかというと一般人しか回りにいないもので (失礼な言い方ですが) ゲームをする人すら回りにいません。 >求人用の掲示板を持つサイトがあるので できればそういった大手のurlとか聞いてもかまいませんか? あまり同人サークル系とか回ったことが無いんです。 ちなみに当方は、ゼルダのインターフェースで ドルアーガのゲーム展開、と言ったゲームを作りました。 言語はVC++&DirectX8です。 また、ドット絵師というのは、このキャラクターで上下左右 の向きで3フレーム分の絵を48*48で書いてください、 等と細かい指定をしても怒りませんか? また、そういう風に仕様を聞いてくれたり、最後まで付き合ってくれる人 をネット上で見つけるのって難しいのでしょうか? よろしくお願いします
77 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 16:08 ID:l3J+LJ9A
それともう一つー 普通、上記の仕様で 仕事を頼んだらどのくらいの期間で仕上げてくれるのでしょうか?
>>77 ネット上の募集でその条件か、無償ならそれ系のネット友達作るとこからお勧めする(先長いけどな)
一緒に何か作らない?と仲良くなってからネタ振ってみたら?
>また、ドット絵師というのは、このキャラクターで上下左右
>の向きで3フレーム分の絵を48*48で書いてください、
>等と細かい指定をしても怒りませんか?
良いとは思うけど
サンプルなんて文字だけの絵でも良いんじゃない?
うちはサンプルは上下右左の1・2・3とパターン番号入った文字の絵張ってるだけ
サイズ合ってりゃ後で完成してから差しかえれるから、ちゃんと動作してるか確認できる程度の絵で十分だと思うけどな
まだ急ぐ必要無いんじゃない?
全体がどうなるか説明できるレベルになてから依頼したら?
>>76 >できればそういった大手のurlとか聞いてもかまいませんか?
>あまり同人サークル系とか回ったことが無いんです。
悪いけど、ここでURLを晒すことはできない。言っておくけど、別に
同人サークルではない。有名なサイトなのでYAHOOにも登録されてる。
それから、同人サークル系を回っても無意味。9割方妄想の塊だから。
>細かい指定をしても怒りませんか?
逆に細かい指定をしてもらわないと困る。
>また、そういう風に仕様を聞いてくれたり、
仕様は、絵師が聞くものではなく、君が絵師に伝えるもの。
>最後まで付き合ってくれる人 をネット上で見つけるのって難しいのでしょうか?
それは君次第。
最後の手段として、自分で練習するっていう選択肢もある。
俺の場合も周りにそういう人がいなかった(+インターネットなんて一般に
広まってなかった)ので、自分でやるしかなかった。んで、今ではそっち
方面の仕事やってる。
>>76 難しいっていうか、76が初対面の人にいきなりプログラム作ってくれと言われて
最後まで付き合えるかどうかと言うのを考えればわかると思う。
どうしてもオリジナルのグラフィックにこだわるのなら、最後まで作って、
グラフィックの必要枚数を確定させてから人を探すのが一番良い方法だろう。
81 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 19:36 ID:l3J+LJ9A
みなさん、色々ありがとうございます
>>80 まさに的確な例えですね。その通りです。
私次第ですが、かなり難しいと言うことを理解しました。
意思の疎通をかなりしておかなければいけないということですね。
>>79 >同人サークル系を回っても無意味。9割方妄想の塊だから。
なるほど、そういうものなんですか。かなりヒットするわりには
使えなくて困ってました。
>>78 >サンプルなんて文字だけの絵でも良いんじゃない?
その通りです。今までフリーの素材などを勝手に使ってやっていました。
しかし、ゲームも大分完成してきて、後は手直し、新しいモンスター
等を組み込んでいく段階になったので、そろそろ、
ドット絵師+パートナーが欲しくなった次第です。
このときばかりはゲー専の方がうらやましいです。
頑張ってみます。みなさんありがとうございました。
>このときばかりはゲー専の方がうらやましいです。 なんでやねん・・・
ゲー専はろくなやついない
なんか、あんたのレスには所々毒があるな。
85 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 20:21 ID:l3J+LJ9A
>>84 気、気のせいですよ・・・
はは、は・・・
ドット絵師と友達かあ・・・俺、アニメ見ないんだけど大丈夫ですか?
とかいって煽るテスト
86 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 20:36 ID:l3J+LJ9A
しかも先に誤っておきます。煽ってごめんなさい。 でも、不安なのも事実なんです。 趣味でゲーム作る(ドット絵師として)、などという子供っぽいことをしつつ、 ちゃんと大人の人ってあまりいないんじゃないか っていうのが一番の不安なんです。 みなさん、いっぱいいますよって言ってください
まぁけど>74で >適当に落ちてた素材で とかのたまっちゃう野郎の為に 絵描いてくれるヤシはそうそういねーだろうなぁ
88 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 20:54 ID:l3J+LJ9A
>>87 すみません、まずかったのでしょうか?
自分で使う分には問題ないと思っていたのですが
それとも言い方のもんだいでしょうか?
フリーの素材で、に変えたほうが良かったのですか?
要はあんたのゲームが面白いかどうかなんじゃないかな ヘタレ絵でもいいからとりあえず公開してみては? 良いものには放っといてもサポーターが付いてくれるもんだから。
多分、君は中学生・・・かな?むかしの俺にそっくりだ。 周りが一般人、同人サークルのサイトは回らない(同人は嫌い)、 ゲーム作るのは子供、アニメ見ない・・・などといって、自分はさも オタクではないといいたげだが、残念なことにこんなとこに書き込んで ゲームを作ってる時点で世間一般ではオタクだ。 >趣味でゲーム作る(ドット絵師として)、などという子供っぽいことをしつつ、 >ちゃんと大人の人ってあまりいないんじゃないか >っていうのが一番の不安なんです。 まず、君が大人になろう(精神的にね)。君の書きこみは痛すぎる。
たしかにオタクだねえ…。俺もアニメは見ないし、ギャルゲーとかも嫌いだし、 部活はサッカーやってるし、学校じゃまわりにそういう人間いないしで、 オタクじゃない!…と思いこみたいけど、家帰ってゲーム作ってる時点で オタクだね。
ガ~ン
93 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 21:17 ID:l3J+LJ9A
>>90 ,91
俺も自分がまともじゃないのは知っていますよ(^^
オタクでも全くかまわないので、
行動が大人の人であればいいなと思っています
関係ない話に飛びそうなので、ここで閉めもいいですか?
失礼があったら謝ります。
オタクかどうかなんてゲームつくるのに関係ねーだろ? ここは製作”技術”板だよ?
>趣味でゲーム作る(ドット絵師として)、などという子供っぽいことをしつつ、 >ちゃんと大人の人ってあまりいないんじゃないか こんな奴にドット絵を提供する人間なんているのかな
まずいないだろ。普通。
>>93 サンプル晒すって選択肢は無いの?
それ気に入った、絵描ける人いたら
協力してくれるかもしれないよ。
ゲーム好きじゃないヤツが、面白いゲーム作れる甲冑年。
まずは自分の実力をしめさないとな。
100
>趣味でゲーム作る(ドット絵師として)、などという子供っぽいことをしつつ、 >ちゃんと大人の人ってあまりいないんじゃないか 製作者にケンカ売ってんのかお前。 もうくんな!
102 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 02:03 ID:+ENJg9gs
103 :
名前は開発中のものです。 :02/02/26 02:13 ID:bfnwTlS9
まったくまじめなやつ相手に何煽ってんだよ。
この板もとことん質低いな…
あと、もう遅いかもしれんが
>>93 は、話継続させるならコテハン一時的にも名乗ったほうがいいぞ。
93は、同じ趣向のやつらの中に入ってきて「自分は違う」と言うのが そもそもおかしい。
現在某WEBデザイン会社にて進行コンサルトおよびコーディング製作に携わっているものです。 もともとゲーム好きが高じてPCを覚えたのですが、業界の間口が見つからずもたもたしているうちに 今が旬であるWEB系の職種にて派遣会社経由にて口を糊にする状況になってしまいました。 でも、今からでもゲームデザインの業界で仕事をしたいと思っています。 斡旋目的で専門学校へ、、ということも考えましたが、学費等を捻出する能力がないのであきらめました。 プログラミング能力がシロートに毛が生えた程度しかもっておらず、業界事情も理解していないので 直接自分をプレゼンする方法も漠然としすぎて思いつかないのです。 ゲーム製作板ということで、転職、就職などの話題を取り扱うスレッドがありましたらと思い とりあえず、ここに書き込みしました。 よろしければ、アドバイスいただけますでしょうか?
アドバイスくらいいくらでもするけど、ひとつ言っておく。 「ゲームデザインの業界」なんて存在しない。
>>108 就職板にゲーム系あるけどそこじゃ駄目?
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :02/02/26 23:44 ID:tUOvu3AF
質問です! ファミコン(というかNES)の音楽であるところのnsfファイルを 作りたいんですが、どうしたら作れますか。 用は、ファミコンの曲が作りたいぜってことなんですが。
112 :
名前は開発中のものです。 :02/02/27 08:54 ID:rCRsRthG
113 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :02/02/27 12:36 ID:jO7VqN6/
>>112 すみません、もっと具体的にお願いします。
検索してもよくわかりませんでした。
nesにこだわりたいんです。よろしくお願いします。
115 :
名前は開発中のものです。 :02/02/27 14:48 ID:hxw2KPlB
116 :
コーダーさん ◆FGThHbRk :02/02/27 15:10 ID:awOKKF0X
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :02/02/27 15:26 ID:jO7VqN6/
>>116 読んだんですけど、全然書いてないような気がするのですが。どこですか?
>>117 すごいな、君は。
あのサイト全文をたったの10分ちょいで全部読めるのか。
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :02/02/27 16:58 ID:jO7VqN6/
ざっと見た限りでは、nesの記事は無かったようだが、 それでも拡張子検索で、いかにも技術情報が得られそうなプラグイン の名前が載っていたのにも気づかないのだろうか。
121 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :02/02/27 17:45 ID:jO7VqN6/
いや、無理に聞いた俺がわるかった。 「ファミコンの曲が作りたい」の問いに、 「〜で検索」とか「とりあえずここ」とか、不明瞭な答え。 「もっと具体的に」と問えば、「技術情報が得られそうな」と、さらに不明瞭な答え。 さらに、聞いているのに煽ってくる人もいる。 何のための初心者歓迎スレでしょうか。 結局、誰一人として答えられる人はいないみたいなので、もういいです。
お前も口の聞き方に気をつけたほうがいいぞ。
>>122 こんな奴に情報渡すの止めとけ。
こいつのレス読め。絶対に感謝せんよ。
118は言葉は悪いが、煽りでもなんでもない。
自分で情報を検索し、さらにその中から取捨選択できなければ
ゲーム作りなど諦めた方が良い。
むしろ人生を諦めろ
そういえばここ初心者歓迎だったっけ。 ということは、手取り足取りしないと動けないような甘ちゃんは ここでは初心者以下扱いなのか…T^T 2chよのう。
教え方がわからないだけだろ。
>手取り足取りしないと動けないような甘ちゃんは >ここでは初心者以下扱いなのか そう。初心者歓迎とはいっても初心者に 人に物聞く態度が出来てる時の話。厨房も含めて 全て歓迎してるわけではないのです。
>>126 2chに限らず、自分で調べずに人に何でも聞くような奴は初心者以下。
豚だ、豚。
初心者=厨房ではないよ・・・
>>121 検索してすぐに出てくるようなものを何故聞くのかふしぎでならないんだよ。みんな。
133 :
132 :02/02/27 21:26 ID:???
122がいいたいことを代弁してくれた
"検索してすぐに出てくるようなものを"すら即答できるやついないんだな
>>135 キミ、そんなだから、いつも厨房って言われちゃうんだよ。
>>136-
>>137 こういう無視できない人たちがきっとこの板をダメにしていくと思う
っていうかさ、もう少し自分の状態を説明してもらえないと適切な返事が出来ないんだが。 質問した奴がどの程度知識持っているのかとかここまで調べたけどわからないとかで返事の仕方が変わってくるし。
>>140 1のテンプレ、作りますか?
・スレに書きこむ前にGoogleなどで検索しましょう。
・・・とか。
142 :
141 :02/02/28 03:55 ID:???
まちがえて、140にレスつけちった。スマソ。
>>141 Googleは当たり前すぎますけど稀に知らない人もいますしね。いいとおもいます。
ただ、どこかのHPにありましたが質問の仕方も書いておくべきだとおもいます。
検索しろ!で通じる人ははじめからまともな質問するでしょうし。
> 検索しろ!で通じる人ははじめからまともな質問するでしょうし。 確かにそうですね・・・。
145 :
名前は開発中のものです。 :02/02/28 21:19 ID:iBHeDxY1
線と円の当たり判定なんですが、みなさんはどう実現しました? 自作するんでしょうが、HPみても内績を使うというだけで どういうコードか想像できないのですが、親切な方、コード 教えてくれませんか?
数学の教科書でも見れ
どうも。初めて質問させていただきます。 まあ下らない質問ですが、スレの趣旨には反しませんし。 皆さんはゲームのデータをどこでどうやって管理していますかね? ある程度のカテゴリ別にまとめてクラス化するのは当然でしょうが そのクラスはどこに置きます?グローバルスコープですか? それともフレームクラスのメンバとしてですか? さらにクラスにデータをまとめた場合、そのメンバ変数は 他のシーンクラスなどから直接触れるようにpublicにしますか? それとも専用のメソッドを作ってそれで操作しますか? 愚にもつかない質問ですが、答えていただければ幸いです。
>>145 別に矩形同士でもいいと思うが。
矩形同士の判定は出来るの?
円と線の判定は今ちょっと出てこない。
>>147 っつーか、メインルーチンからいじれるところ。
ゲームは速さが命なんでいちいちメソッドなんか呼び出さんと思うが。
普通はクラスじゃなく構造体使うんでない?
俺がゲーム作った時はオーバーヘッドなくすために
全部グローバルで宣言した。ま、ゲームにもよるけど。
−−以下、愚痴−−
みんなもうちょっとまじめに答えてやりなよ。
この板の住人が少ないってスレ立ってるぐらいなのに
初心者に冷たくすると住人増えるわけないじゃん。
ゲームの板なんで厨房が多いのは分かるけど
初心者質問スレはその板の鏡みたいなもんなんだからさ。
長文スマソ。
技術的な情報を求めて業界人がやって来ていた時期も あったようだが現在はみな去っていったよだな。 最近この板自体に活気が無いし書き込みも少ない。
ゲーム内においてユニークならば シングルトンで管理する。データーメンバはprivateで管理してないと、 パッチをあてた時、苦労することがある… ヘッダ内で記述しとけば大抵はインライン展開されるから、 オーバーヘッドはないと考えて宜しい。
>148>151 そうですか…結局グローバル的扱いをしなければなりませんか… ま、作る物による、というのはどの技術でも言えることですね。 しかし比較的規模の大きいものを作る場合、 テンポラリなデータを常に確保しておくのは無駄な気がするのは私だけでしょうかねぇ。 ただこれもSingletonパターン内部で動的確保すれば良いだけですがね…
>>150 もともと日本の技術者がこういうコミニティで話すことに慣れてないからねえ。
暇つぶしにしか使われてないのが現状
だからこそ、暇つぶしに最適な企画スレを!ってとこかな。 ただ企画する人のレベルが低すぎてなんとも…
暇つぶしに粘着荒らしをしてるってことをいいたかったのだが・・・
ジャ川?
そそ、上級者なら上級者で集まってゲーム作るとか、楽しい使い方をすればいいのに。 実際は初心者や妄想君に世間の厳しさを説いたり、 単にどーでもいい雑談や煽りをしに来てるだけの奴が大半という感じがする。 結局、ゲーハー板の製作者バージョンみたいな場に。
そこをなんとかしたいところだ
立ち上げ時期に本物の製作者ばっかり集めたからじゃねーの? 厨房だらけなら逆に今の惨状はなかったんじゃないかと思いはじめちゃったよ まあレスの応酬みてたら初心者板みたいでほんとは慣れてないだけかなとも思うけど
じゃ、これからは初心者のくだらなそうな質問にも、煽らずにそれなりに対応する ということで。ポインタを張ってあげるとかね。 雰囲気を良くすれば少しは良くなるかもね(それでも2chか?ってのはあるが)
みんな実際のところどれぐらいの技術なの? 俺は(自称)中級者ぐらいだけど。
>>163 何をもって中級者なのか?
自称じゃまったくもって無意味。
>>164 とはいえ、厳密な定義などないので
結局理由は「なんとなく」しかないと思う今日この頃。
というか、この手のアンケートって無意味だなといつも思ってた。
>>163 職種も違うしなにか目安になるものないとおもしろくないよ
168 :
163 :02/03/01 17:23 ID:???
じゃあ一人でゲームを作り上げたことのある人、 ぷよぷよ2あたりの作り方が大体分かる人。 OS、言語問わず。仕事でやってる人は自分の担当した ゲームのプロジェクトがあればそれで。 ・・・アバウト過ぎるかなあ。
プログラマ限定かよ! ぷよぷよはやったことないけどたぶん大丈夫だわ ちょっとわからないんだけど2って1と違ってたっけ? ルール変更の有無とか? 落ちものは基本的に難易度低いしこれクリアしたら脱初級ぐらい?
でも、「作り方が分かる!」と喜び勇んで いざ作ってみると結構予期しない壁とかあって つまづいたりするからなぁ…
そうそう、煮たようなのだとテトリスとかコラムスがあるけど ぷよぷよだと難易度ちょっとあがるしね
172 :
163 :02/03/01 18:12 ID:???
>>169 >これクリアしたら脱初級ぐらい?
作り方が分かるならそれぐらいだと思う。
実際にそのまんま作ったなら脱中級ぐらいかなあ。
>170
よくあるねえ。大抵何とかなるんだけども。
俺がよくつまづくのが敵の思考ルーチン。
強くしようと思うと行き詰まっちゃう。
まったくプログラム組んだことないけど、C++からはじめてみようと思いまして、 ゲームを作りながら学んでいくタイプの入門書を探しにいったんですが、 本屋にはC++やCをある程度学んだ人間向けの本しか置いてないみたいなんです。 こういう本ってあるんですか?
>>173 ん〜、ゲームを作りながらプログラミングを学ぶ場合、C/C++は
やめておいた方が良いかもしれないです。
まずはゲームを作るということよりも、プログラミングを学ぶというスタンス
で入った方が良いと思う。
もし、ゲームを作りながら学びたいのならHSPやVBがおすすめ。
どうしてもC/C++が良いのなら、ゲームボーイ用のプログラムを作る
本があったと思うので(名前失念)、それを参考にしてみてはどうでしょう。
>>174 ダイレクトXを使う場合はC++の方がよいというのを、書籍で見ました。
C++がだめなら、デルファイとかのほうが良いですかね?
>175 本に書いてあったらそれが全てなのか? 趣味でやるならなおさら、調べ癖を付けないと一向に上達しないよ ちなみにC++でDirectXを使ったゲームを作りたいという願望は 印刷機材も全て自分で揃えて同人誌出したいというくらい無謀 HSPやVBなら漫画用原稿用紙買ってきてコピー誌作るくらい
>>175 だいたい176に同意です。
C/C++だと、「これならゲームが作れるかも…」と思うまでに恐ろしいほどの
時間がかかるかと思います。
VB、HSP、Delphiならば比較的早い段階でゲームらしきものが作れるように
なるでしょう。
というわけで、最初はその3つのうちのどれかではじめてみてはどうでしょう?
DirectXを使いたくなってから、Cに移っても遅くはないでしょう。
(もちろん、上のどれからもDirectXは使えますが)
今のあなたの状況ではDirectXのことは考えない方が良いです。
だね、物事には順序があるって言うしね。
179 :
名前は開発中のものです。 :02/03/04 12:16 ID:zGdWUOcV
麻雀を作ろうと奮闘しています。 既出っぽい質問ですが, CPUのポン,チー,カンと役作りの思考ルーティンで苦労しています。 思考タイプに重みをかければいいかな,と思うのですがうまくいきません。 なんとかならんものでしょうか?
>>179 コンピュータには最初から上がり役付けといて
適度なところであがればいいんだよ。
>>176 いちおう、本屋の本は数冊立ち読みしたんですけど、C++の方が良いという記述は、
その本にしかなかったので、そうなのかなあ、と思ったんです。
>ちなみにC++でDirectXを使ったゲームを作りたいという願望は
印刷機材も全て自分で揃えて同人誌出したいというくらい無謀
知らなかった・・・。そんなに大変だなんて・・・。
>>177 デルファイで行きます。
>>182 気合いれてやるならVC++でもいいと思うけど、大半はウインドウを作るまでに挫折していると思う。
他であがっているものだと少なくともウインドウを作るのは端折れるからまだ楽かな。
>>183 つーか、動くモノを作れるまでの労力が、わりに合わんよな。
あと、ツール作りをどうするかでも、一苦労。
>>184 動くものが作れるようになれば最強なんだがな。
昔はVCしか選択肢が無かったから仕方なかったんだが、
最近だと他のツールから入った方が良いかもしれん。
186 :
184 :02/03/05 10:22 ID:???
>>185 激しく同意なんだが、自分が今までVCで頑張ってきて、
そこそこ動くモノが作れるようになってきた事と、
それなりにライブラリを揃えた事を考えると、チト複雑。
便利な世の中になったと喜ぶべきなんだが・・・歳だな。
でも最終的には、VC(かBCCかmingw、つまりC++系)しかないと思う今日この頃。 C++マンセーじゃなくて、ベターCとして使っても良いと思うけどね。
188 :
名前は開発中のものです。 :02/03/07 00:38 ID:gK5s9iZn
Cの文法とshadeで静止画を勉強し始めた程度なんですが、 どういう風に絵とプログラムを結びつけるのかわかりません。 皆さんどうやってらっしゃるんですか?
>>188 WindowsならLoadBitmapとかそういう関数で。
こういうのやってればそのうち他の方法もわかると思うよ。
190 :
:02/03/07 07:17 ID:???
FF・DQがダウンロード出来るサイトおすえて
192 :
転載 :02/03/07 21:36 ID:???
11 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 02:30 ID:???
この板って質問のやりとり少ないよな
RPGツクールとDirectXぐらいか
ひょっとしてゲームってあんまり新しい技術はいらない?
12 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 14:18 ID:HO9JGjj7
スーファミのromを媒体にしてオリジナルゲームってできないんですか?
13 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 14:48 ID:???
>>12 ?
14 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 15:07 ID:HO9JGjj7
つまりスーパーファミコンのゲームをイチから作るということなんです。
romイメージにして無料配布するみたいな。
15 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 15:10 ID:???
>>14 実際あったと思う。
16 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 15:19 ID:???
あるっしょ。
今やってる人がどれだけいるか知らないけれど。
時代を生きるならGBAにしとけ。
17 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 15:20 ID:HO9JGjj7
やりかたが知りたいっす。
ちなみにgba情報もおねがいします。
18 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 15:34 ID:HO9JGjj7
FALinkerなしでgbaソフト開発って無理ですか?
19 名前 :名前は開発中のものです。 :02/02/22 15:54 ID:???
>>17 webで探してくれ。
日本では少ないけれど海外には資料が山ほどあるぞ。
FALinkerなくても開発は可能。
エミュで動かしててもつまらんけどな。
あとのGBAの質問はこっちでな
GameBoyAdvance非公式開発
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1007012214/
193 :
名無しさん :02/03/09 15:42 ID:38QPioyK
ゲーム作る前に、このゲームはやっとけみたいなのあります? フリーでもシェアでも、プレステでもBB(バーチャルボーイ)でもいいです。
作るジャンルの名作と呼ばれてるものなら何でもいいんじゃないか?
>193 全部。つーか、勉強する気ならそのくらいの覚悟で。 人から教えられたゲームをやっても「ふ〜ん、スゴイね」で終わるだろ。
>>193 やりたいと思うものをやれ。
それだけだ
197 :
名前は開発中のものです。 :02/03/09 19:28 ID:N6N8DDie
よその板で質問したら、ここで聞いてと言われたので来ました。 すいません、初歩的な質問で恐縮なんですがDOA3とかでキャラが細かく「えい!」とか言って口を動かしながら、胸が揺れながら動いてるのはやはりアニメのように一枚一枚コンピュータで書いてるのでしょうか? そうだとしたらスゴイ作業だと思うんですけど。 どんなスキルのある人でも一人で作るなんて到底無理なことなんでしょうか? ちなみに音楽もすごいんですけど、同じ会社内で作曲してるんでしょうか? JSRFを作成してるとこはTVでちらっと見たんですけど、多分WINで作っていたように思ったんですがWINで作れるんでしょうか? DirectXを使って作るとかTVでは言ってたんですが。
>>197 もうちょっとゲームの仕組みについて勉強したほうがいいと思うなぁ。
それに、どうしてそんなこと聞きたいのか書いてないと答えにくいでしょ。
それとも↓こういう答えでいい?
>...かいているのでしょうか?
違います
>...思うんですけど。
そうでなくても結構な作業量です。
>...ことなんでしょうか?
できる人もいるかもしれませんが非現実的です。
>...作れるんでしょうか?
作れるでしょう。
ただ気になってるだけだと思うから そういう答えが最高でしょう
200 :
182 :02/03/09 22:07 ID:???
201 :
名前は開発中のものです。 :02/03/10 09:10 ID:Y4NmW/0L
麻雀のC言語で描かれたソース見られるサイト教えて頂けないでしょうか? 宜しくお願いいたしますです。
質問スレを楽な検索エンジンだと思っているのかと小一時間(以下略)
僕はまだC言語もなにも知らない厨房なんだけど、 すっごく簡単なゲームでも作れるようになるまでどれくらいかかるのかな?
>>203 君の知能指数から肛門のしわの数まで、君に関する事の内
数字で表現できる物を全てを晒してくれたら教えてあげる。
↑そういう書き込みがあるから信頼が無くなる
でもこの手の質問は人それぞれとしか答えようがないからなぁ・・・
すっごく簡単なゲーム…ねえ…。
数字当てゲームやらじゃんけんゲームだったらどんな厨でも、
2,3ヶ月あれば十分なんじゃないの?
>>201 結構簡単に見つかったよ。
なるほどね
209 :
名前は開発中のものです。 :02/03/10 14:31 ID:sTHS7sw2
みなさん、アルファチャンネルつきテクスチャってどのツールで 作ってます?フォトショップならできるみたいだけど買えない。 ELとかだと編集できなくなってるしフリーのツールでいいのあったら教えてください。
初心者で悪いのですが、Windowsでコンパイルの仕方教えてください
>>209 GIMPとか。WIN版は不安定だけど。
214 :
名前は開発中のものです。 :02/03/10 21:22 ID:qG7+JsfM
>>214 F7かSHIFT+F9です。
makeの時もあるよ。
俺自身は.emacsでF6に設定して使ってる。
>>210 しかし本当に意味不明な質問だな…
これだと質問された側も「ハァ?」となるだし
回答されたらされたで君も「ハァ?」になるだろう。
暇ではないけど
>>210 ・コンパイルの意味を分かって意質問していますか?
・何をコンパイルしようとしているのですか?
・使用している言語、開発環境は何ですか?
・そもそも何をしたいのですか?本当にコンパイルという作業が必要ですか?
念のため、ここは『ゲーム製作技術板』です。
もしかしたらあなたの質問は板違いかもしれません。
まああれだろ。 コンパイルの仕方がしりたいんだろう。
みなさん、ちょっと聞いてください 今、218さんがイイこと言いましたYO
220 :
名前は開発中のものです。 :02/03/11 21:59 ID:KKCwJmtv
かなり初歩的な質問だと思うけどまったくわかりません。 manとかだとサンプル書いてくれないし・・・。 Linuxのcursesやsvgalibでゲームを作る練習をしています。 で、タイマーを使いたいのですがsleep()しか知りません。(>_<) time.hを使うんですよね? 教えてくれとはいいませんが、何を見ればわかるでしょう?
>220 time.h読めよ・・・ ヘッダファイルって何だかわかってる?
読んでもわからないから質問してます
>>222 じゃ、実力が足りないんだよ。
基礎をもっと勉強したら?
なんのための質問スレですか?
質問の意図には合ってると思うけどなぁ。
一番簡単なのは、usleep();使うこと。引数の単位はマイクロ秒。 次に普通なのは、setitimer/getitimerかな。 マニアックには、/dev/rtcを使うって手もある。
>>224 >教えてくれとはいいませんが、何を見ればわかるでしょう?
に対して
>time.h読めよ・・・
だから回答としては適切だと思われ。
SDLの src/timer/linux/SDL_systimer.c あたりはどーよ? /dev/rtcなら、 /usr/src/linux/Documentation/rtc.txt にサンプルがある。
おまえらひまだろ
230 :
220 :02/03/12 03:40 ID:???
>>226 さん ありがとうございます。できました。こんな便利な関数があるとは知らなんだ。
もう何でも作れる気がする。(w
ちなみに222は自分じゃないですよ。確かにヘッダファイルが読めないので
聞いたのですが(ヘッダファイル読めてたらmanで十分だけどね)
あと、SDLはちょっと自分にはまだ早いと思います。
今のところcursesやsvgalibなど、コンソールのやつでやってますので。
231 :
名前は開発中のものです。 :02/03/14 11:39 ID:x8JFZEhh
ど素人の素朴な疑問してみていいですか? プログラムの基礎の基礎 回帰とか表示とかその程度しかわかっていないような人間が。 タナラス(3Dの対戦戦車ゲーム)のようなものを作るのにはどのような 道筋をたどっていくものなんでしょうか? またどの程度の時間労力のかかるものなのでしょう?
回帰って?
>>231 とりあえず考える前に動きなさい。
動かなければ、目的地までの大体の距離も分かるまい。
>>231 Direct3Dで検索していろいろサンプル動かしてみるところから始めよう
モチベが無いときに書き込むスレって、どっか無いか?
雑談スレ。
>>231 回帰ってひょっとして再帰?
それは置いといて、まず2Dで作ってみる。
次に2Dから3Dにする。
この過程なら逝けると思うが。
まずはバトルシティーから。
239 :
名前は開発中のものです。 :02/03/15 15:59 ID:MqgPHsok
友人数人とMMORPGの新しい企画を考えたのですが いかんせんみんなゲーム製作は素人なので 実現できそうにないです ただ企画自体はそんなに悪い物じゃないと思うのですが これを実現するためにはまず何をするべきでしょうか どっかのゲーム会社に企画の持ち込みとかってできるんでしょうか
>>239 企画だけの持ちこみ?
宝くじで3等以上が当る確率のほうが高そう。
>>239 何が目的なの?
1.そのMMORPGをプレイしたい(作ってもらいたい)
2.そのMMORPGを作りたい
3.そのMMORPGでお金を稼ぎたい
4.そのMMORPGでゲーム会社に就職したい
ま、目的が1以外なら、多分どれでも答えは変わらないだろうけど。
242 :
239 :02/03/15 16:38 ID:???
>241 もちろん1です 金儲けとか作りたいとかないです 純粋に遊びたいのです どこかが作ってくれるなら協力は惜しまないです
>>242 じゃ、具体的にアイデアをさらしてみたらどう?(1なのにパクられるのいやとか言わないよね?)
この板で答えが帰ってくるかわからないけど、そのアイデアに近い既存の(or開発中の)MMORPGを答えてもらえるんじゃないかな?
そういうのは全部調べた上での発言?
んで、それ以外の道は現実的じゃないだろうね。
素人が作るのは無理、アマチュアベースは非現実的、企画持ちこみも無理。
ま、企画書つくって完全にさらしてあっちこっちつついてみれば、誰か物好き作ってくれるかも(可能性は極小だ)。
>>239 いままでそういうのはたくさんあったけど
実現したのは稀。
がんばれよー。
作りたい、プレイしたいという情熱を忘れないように。
246 :
239 :02/03/15 17:15 ID:???
みなさん色々ありがとうございます まだアイデアも中途半端なので良いものができたら 晒してみなさんの意見を聞こうと思います 夢が夢で終わらないことを信じて色々アプローチしてみます
やれやれだぜ。まあ、一度身をもって現実を知るのもよかろう。
>239 >ただ企画自体はそんなに悪い物じゃないと思うのですが >246 >まだアイデアも中途半端なので良いものができたら つまりまだ何も出来てないってことじゃねぇかw まさか素人がぱっと思いついたアイデアを 「企画」などと仰々しくのたまってるわけではなかろうな?
おそらく断片的な思いつきと思われ そういうのはいいアイデアだとしても ×どこもやってない ○理由があってやらない なので晒して叩かれて、などしたほうが納得のいく結末がえられるだろうな
250 :
名前は開発中のものです。 :02/03/15 21:57 ID:X9ILbriX
先生!Delphiパーソナルでつくったゲームをベーマガやコンテストパークに投稿していいですか?
>250 ベーマガHPの掲示板に同じような質問してた人がいたよ。 そっち見た方がいいかも。とりあえずOKらしいけど、詳しく書いてあるので。
VRAMやAGP RAMのガーべジコレクションは誰がやりますか?
どうもありがとうございました。 フィールドモンスターを出せて良かったです。 いろいろ試行錯誤で試してみたいと思います。 初心者スレをROMってみます。
誤爆すみません
255 :
名前は開発中のものです。 :02/03/19 01:41 ID:Vj6SbCp9
ノベル作っています(吉里吉里使用)。 一通りシナリオを打ち終わったんで、今はセーブポイントを置いていく段階 なのですが、さじ加減がいまいちつかめません。 「おおよそ○ページ毎に一箇所置く」「選択肢の前には必ず置く」など、 自分なりに何か法則みたいなものを持っている方がいらしたら参考にさせて 頂きたいのですが。
>255 起と転でセーブする
258 :
255 :02/03/19 02:04 ID:???
補足しますが、チュンソフトタイプのノベルゲームです。 (セーブは自動でなく任意ですが) 選択肢がたくさん出てきて展開が割と目まぐるしく変わります。 なのでなるべくセーブポイントをはさみたい、しかしはさみ過ぎると 親切を通り越してうざくなってしまう。というわけで悩んでいます。
5〜20分に1回くらいじゃないかなぁ。
それなら、セーブポイントという形じゃなくて、入力待ちしている所なら 何処でもセーブ可能が、遊ぶ人には嬉しいかも。 作るのは大変だろうけど。
>>252 よくわからんけど、DirectXとか3D関連のスレで聞いたほうがいいんでない?
すくなくとも、俺にはわかんないyo
>252 どらいば
263 :
252 :02/03/21 17:49 ID:???
>261 >262 レスありがとうございます。 DirectXを勉強中なんですが、ゲームを作るときにVRAMのフラグメント をどのくらい気にしたほうがいいのかわからなかったので質問してみました。 ドライバがやってるんだとカードによって違いが有りそうですね。 もう少し調べてみて、わからなかったらDirectXのスレで聞いてみようと 思います。
>263 カードによって、処理速度・方法もばらばらなので 気にしても仕方がない。テクスチャが圧縮されてる場合もあるのだし。
265 :
252 :02/03/22 19:29 ID:???
>264 なるほど。。 気にしたところでどうすることもできないってことですね。 自分の環境で実害出るかどうかちょっと実験してみます。 フラグメント起こりそうなプログラム組んでみて。 面白そうな結果が出たらここにまた書きます。 DirectXスレのがいいのかな。。
266 :
RPGうまい棒 :02/03/22 23:02 ID:SLyPoD75
無料なRPG製作ツールないですか? できたろーぷれをホームページにあっぷで「け」るよーな。
>266 ありません。さようなら。
269 :
266 :02/03/23 12:47 ID:???
>>267 あったじゃねぇかいいかげんなこといいやがって
責任とればか
270 :
名前は開発中のものです。 :02/03/23 22:20 ID:5431vf9h
ゲームのプログラミング始めたいんですが、言語はなにがいいでしょうか? まだプログラム書いたこと無いので簡単なものから始めたいんですが
>>270 予算なんかにもよるけど、最初はHSPやCならBorlandC++なんかが無料でいいかも。
検索すれば大体のことなら解決するしね。
>>270 ではHSPで。
挫折するか
不満がでてきたらCでもやってくれ。
273 :
名前は開発中のものです。 :02/03/23 23:38 ID:5431vf9h
>>271 ・272
ありがとうございます。
HSP使ってみました。結構簡単でした。C++ Compiler with Command Line
Tools というのをダウンロードしたんですが、これだけじゃ使えないみたいです。
どれを入手すればいいでしょうか?
//
>>273 //適当なディレクトリに「hello.c」というファイル作ってこれをコピペしる。
#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Hello world!\n");
return 0;
}
//
//で、そのディレクトリからコマンドプロンプトで「bcc32 hello.c」としる。
//んでもって「hello」。
はじめてHSP使った時さっぱりわからんかったけどなあ。
CやPascal、COBOL、FORTRAN、Perl、etcetc...... 今までやってきた中で一番習得が難しかったぞ、HSP
>277 そりゃあんたの言語歴にBASICが抜けてるからだ
>>277 何故HSPを習得する必要があったのか聞きたい。
趣味?
>>279 いろんなことに気がいってしまうからだろう。
282 :
名前は開発中のものです。 :02/04/06 17:13 ID:keJKshYY
GLfloatとfloatの違いってなーに?
GLfloatはAPIで使われるデータ型 floatはCの組み込み型 両者は一致している場合もあるが、異なる場合もある(かも知れない)
だれかDirectDraw7の使い方を教えて。
ヘルプミロ
287 :
激しく弱い1 :02/04/10 01:07 ID:oMr0FHcY
すみません、板違いかもしれませんが、質問です。 プリントスクリーンキーで、画面をキャプチャしたときに、 メディアプレイヤなどで再生している動画が 真っ黒くキャプチャされてしまいます。 どうにかする方法はないのでしょうか?
288 :
287 :02/04/10 01:08 ID:oMr0FHcY
すみません、名前変え忘れました
質問です。 PSでゲームを作ろうとしたら、 ソースを書いてPSのCPU用にアセンブルしたファイルをCD-R に焼けばいいんでしょうか?それとも、もっと複雑な工程があるんでしょうか?
>>289 誠に遺憾ですが、この板では答えることの可能な人がいませんので、
直接SONYに聞いてください。
>ソースを書いてPSのCPU用にアセンブルしたファイル
>291 確かに笑う所だが、なんか気の利いたコメント添えてやれよ・・・
293 :
流れの初心者 :02/04/10 12:26 ID:3K6UhaqU
先生! プログラムやりたくないけどゲームは作りたい、という甘ちゃんに うってつけのツールなどありますか!? えっと、当方、ノベルゲーやらADVやらやりたい初心者です。 ◆目的 ・シナリオやら世界観やらに凝ったゲームを作りたい。 ・用途は趣味でこつこつ。 ・内容に時間をつかいたいので、プログラムへの手間を省きたい。 それで、そういう目的に適したツールってあるでしょうか? ◆要求仕様 ・予算は、一万円前後まで。フリーに超したことはない。 ・最低限、「グラフィックの表示」「キャラの表示」「テキスト表示」 「選択肢」「シーンスキップ」くらいの機能はほしい。 (シーンスキップがちょっと難点?) ・あとはなるべく、テキスト→スクリプトの手間がかからず簡単だったり、 演出をいろいろ追加できたり、AVIやらムービーやらの再生が可能だったり、 高解像度の画像をそこそこ早く処理できたり、という機能が、あるにこした ことはない。 ・戦闘とかはほしいけれど、↑の条件を優先したいので、なくてもよい。 (S-RPGとかRPGの戦闘は欲しいけれど、) ・物語の表現能力 > プレイヤーの操作性・製作者の作りやすさ > 演出いろいろ >戦闘 な優先順位です。
294 :
流れの初心者 :02/04/10 12:27 ID:3K6UhaqU
◆ついでに僕の仕様 ・グラフィック・シナリオは低レベルながら自作できます。 ・プログラム知識はCの入門書レベル。C++の入門書に挑戦中。 JAVAで簡易プログラム作成経験あり。VC++やDirectXはまだムズいです。 ・おおざっぱにはゲーム系のサイトやら情報は見てみたつもりです。 ◆ついでに、今まで知ってる範囲のツールへの考え RPGツクール (2000でも高解像度の自作グラフィックが使えないので迷い) SLGツクール (公開作品を遊んでみて、操作性がイマイチだったので無念) SRC (良い感じ。バージョンが頻繁に変わるのと、グラフィックの 解像度上限が悩みのタネ。スパロボ風味のフリーソフト) Nscripter (ノベルゲーでも一部商用に使われてるとの話で、興味のある ソフト) HSP (シーンスキップが実現できないのでは? と迷い中) DNML (要求性能としては一通りOK。機能の少なさと、スクリプト書くのが 面倒そうなのに少々躊躇) EasyLinkLibrary (システムを自作する場合。DirectXが少し使いやすいとか) ◆教えて欲しいこと ・ 「その用途なら、ずばりこれを使え!」「他にこんなソフトもあるよ」 「お前はここが甘い」「このサイトで勉強するがいい」 みたいなアドバイス。 ・できれば、「他と比較した場合の、そのツールの利点」 教えてクンですみません。 一行レスでもよいので、お答え頂けると幸いです。
Hyper Card
Squeak
ところでddrawをつかうのと使わないのでは どのくらい速度に差があるんですかいな
>298 目的も説明せず手段だけきかれても どうにも答えようがありません
>>298 ところでマウスをつかうのと使わないのでは
どのくらい作業速度に差があるんですかいな
>>298 システムメモリならほぼ同じ。
ビデオメモリならビデオカード依存。
ddrawをつかわない方法としてはどんな選択肢があるんですかいな
305 :
301 :02/04/10 21:27 ID:???
306 :
名前は開発中のものです。 :02/04/10 22:19 ID:cC1oknfY
今VCで2Dアクションゲーム作っているのですが、ジャンプが上手く出来ません。 必ず無限ジャンプになってしまいます。 空中に浮いてる時はジャンプ出来ない様にする方法って無いですか? 出来れば具体的なソース(もしくはアルゴリズム)ものせてくれるとありがたいです。 教えて君で申し訳ありませんがお願いします。 ちなみに開発環境はVC++6とDirectX8です。
308 :
:02/04/10 22:34 ID:???
/ jjjj ___
/ タ {!!! _ ヽ、 ________________
,/ ノ ~ `、 \ /
`、 `ヽ. 人 , ‐'` ノ │ ウッホッホー!!ぼく悪いスライムじゃないよぉ!
\ `ヽ (゚∀゚)" .ノ/ < らすと25分<<FFDQ板>>に投票してよぉ!
`、ヽ. ``Y" r ' │
http://ton.2ch.net/test/read.cgi/gline/1018439750/l50 i. 、 ¥ ノ \
`、.` -‐´;`ー イ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
i 彡 i ミ/
/ `\
/ /ヽ、 ヽ
/ ノ ヽ. )
\ `ヽ { f
\ \ | i
ノ _> j キ
<.,,_/~ 〈 `、
>>306 ジャンプした後着地するまでフラグをFALSEにしておく
>306 2段ジャンプができるアクションゲームキボン!!それはともかく。 地面に立っている(偽)かdj(真)かのフラグ(足フラグ)を 用意して キー入力ルーチン内でジャンプボタンが押されたのを検出した時の処理 足フラグが"偽"の時は、足フラグを"真"にしてジャンプルーチンへ 足フラグが"真"の時は、無視 着地したのを検出した時に足フラグを"偽"に戻す C知らないんでこんなんでごめんよ
311 :
306 :02/04/10 22:53 ID:cC1oknfY
>>309 サンクスです。一応確認のために・・・
static bool フラグ名 = true;
〜ジャンプ処理〜
if (キャラが浮いてたら) フラグ名 = false;
else フラグ名 = true;
ってことでいいんでしょうか?
よろしくお願いします。
312 :
306 :02/04/10 22:59 ID:cC1oknfY
>>310 いえいえ、とっても参考になりましたYO!!
しかしC知らないて・・・アセンブラか何かですか?
313 :
306 :02/04/10 23:23 ID:cC1oknfY
314 :
名前は開発中のものです。 :02/04/12 14:44 ID:.5ZsI.mg
DirectX8を使って3Dゲームを作ろうと思っているのですが、当たり判定を行うオブジェクトにXfileを使用することは一般的なのでしょうか? そもそもXfileから座標とインデックスを得る方法があるのかさえも分かりません。 よろしくお願いします。
SetCooperativeLevelをしようとすると 例外処理 (初回) は **** にあります: 0xC0000005: Access Violation とでる。 で、 try{}catch(...){}ブロック を組んで、例外を捕捉したときにMessageBoxを出そうとしても 例外処理 (初回) は **** にあります: 0xC0000005: Access Violation がでます。どうかしてください。
>>315 前後のソースぐらい書け。
DirectDrawだとするとDirectDrawCreateは成功しているか?
317 :
314 :02/04/13 15:42 ID:???
Bio_100%のほうの類似スレで解決いたしました。 私の調査不足でご迷惑おかけしました。
318 :
名前は開発中のものです。 :02/04/16 09:38 ID:PCkGHf2A
オンライン対戦が出来るNetHackって存在しますか? IPでつないだ先の洞窟に潜り、アイテムをぶん取ったりするようなのがやりたいんですけど。 どこかにありませんか?
angbandならあるよ。 mangbandで検索せよ。
ねえねえ、 #pragma warning(disable : 4244) ってどうしてつけんの?警告メッセージが目障りだから?
そうだよ。 いいかげんシンボルの255文字制限をどうにかしろよ!って感じ。
なんでゲーム系でモンテカルロ法を使うの?
最近VC++を勉強しはじめて、 簡単なアドベンチャーゲームを作ろうとしています。 bitmapの単純な表示などはできるようになったのですが、 textの表示と、bitmapの合成に手間取っています。 ダイアログ形式で、選択にボタンを使うと少しはできるのですが、 できればダイアログ形式ではないものを作りたいのです。 もしよろしければ、MSDNなどのここを見ろ、というアドバイスや これらを勉強するのに役立つHPや書籍、またはソースなどを 教えていただけたら嬉しいです。 よろしくお願いいたします。
>>324 まずはデバイスコンテキストを調べて見るのがいいんじゃあないだろうか。
テキストといっても範囲広いからね。頑張ってくれ。
327 :
324 :02/04/17 22:00 ID:???
>>325 アドバイスどうもです。
頑張って勉強させていただきます。
328 :
名前は開発中のものです。 :02/04/21 17:13 ID:iUN1XsHY
Windowsコントロールの使い方で質問があります。 キーボードからの入力を受け付けるために WindowsのEDITコントロールを利用したいと考えてます。 ただ、DirectX8のD3Dも利用しているので、 毎フレームPresentで全画面描画されてしまいます。 なのでEDITコントロールも一緒に強制再描画するのですが、 このときにどうしてもちらついてしまいます。 このちらつきを防ぐよい方法っていうのは何かないでしょうか? ちなみにD3DSWAPEFFECT_DISCARDを使うとPresentの更新領域を複数に分けて 上手いことEDITBOX以外の部分を再描画…とはいかないようです。 何か方法をご存知の方おりましたら教えてください。
329 :
328 :02/04/21 17:19 ID:???
質問を書いた後になんだか恐縮ですがこういう方法はどうでしょう… EDITBOXをMemDCに書き込み、DCからメモリを取得してサーフェスにコピー、 そしてPresent、っていう方法はどうなのでしょう…。 でもEDITBOXの描画先をMemDCにするには一体どうすればTT
330 :
328 :02/04/21 23:49 ID:???
なんか一人でスレ進行… MSDNライブラリによるとLayeredWindowを使うとできる、 って書いてあったけど、これじゃWin2k専用になっちゃうから駄目。 (っていうかWin2kの透明ってこうやってるんですね) AoCとかゲーム中にコントロール使ってるのに、 なんでちらつかないんだろう。不思議でしょうがないです…。
(´-`).。oO(Direct3Dは使った事無いけど、Clipするんじゃなかったっけな?たしか。)
332 :
328 :02/04/22 17:08 ID:???
>>331 DX8のD3Dには、頂点クリッピングとか、ステンシルバッファとかのレンダー用のクリッパーはあっても、
こういう転送に対してのクリッピングはなかったと思います。
D3DSWAPEFFECT_COPYを使えばPresentの更新領域を分割できるので上手くいくのですが、
いかんせんパフォーマンスが落ちてしまうので結局やめてしまいました。
今はEDITをRICHEDITにしてこいつをサブクラス化して、
WM_PAINTを強制フックして表示を無効化、
それからWPARAMにメモリDCをいれてWM_PAINTを送って描画させて、
そのメモリDCからサーフェスに転送してちらつきは抑えられたんですが…
AoCは違う方法で実装してるような気がするんですよねー。
ああーあれは一体どうやってるんだろう…。
それと、今の方法でもキャレットちらついてしまいますし、、なんか納得いきません
RagnarokOnlineのチャットボックスとかは見た目はかなりEDITBOXに近いけど、
あれはIME使うとインライン表示されてないからWinのEDITBOXとは違うのかな。
自力でエディットボックス作ったほうが楽そうな気もしてきました(笑)。
333 :
名前は開発中のものです。 :02/04/23 05:48 ID:3oC6ixLc
DirectX8をやり始めた初心者で恐縮ですが、 VC++でゲームを作るときにはCでやったほうがいいですか? それともC++でやったほうがいいですか?
334 :
328 :02/04/23 15:10 ID:???
CかJavaでNScripterライクなスクリプトエンジンを作ってみたいんですが、 どのあたりから手をつけたらいいでしょう? いまいち、イメージがわかなくて・・・
336 :
名前は開発中のものです。 :02/04/24 08:40 ID:K7rmafhc
>>335 どのあたりから手をつけたら、と言われると回答が難しいんだが
インタプリタとかはコンパイラとかは、基本的には
トークナイザ(単語に分割)
→パーサー(構文解析)
→オプティマイザ(最適化、まぁスクリプトなら端折りますが)
→インタプリタ、もしくはコンパイラ
っていう流れなのれす。まずは単語へ分割するトークナイザを作るべし。
次に、その単語を先頭から読み込み、インタプリタが実行しやすい形式に出力。
後はインタプリタが擬似プロセッサみたいなことやればおっけ〜です。
俺もそんなに詳しいわけではないので。。。こんな感じでいいのかな?
337 :
名前は開発中のものです。 :02/04/24 09:42 ID:zQXbHB8.
今delphiでRPG製作中です キャラクターのクラス(?)てのを考えているんですが たとえばHPの最大値が999だとすると、それを格納する型というのは Integer(32bit)でいいのですか? 数字の範囲だけを考えるとSmallInt(16bit)でもいいわけで… メモリの節約とか読み込みの早さとかを考えると どれを使ったらいいのでしょうか?
338 :
名前は開発中のものです。 :02/04/24 15:28 ID:.kGxu2FU
>>337 メモリ:2バイトなんてメインメモリの0.0001%にもなりません。
速度:2バイトでも4バイトでも読み込み速度は同じです。
結論:適当にintとかやっときましょう(ぉ
339 :
337 :02/04/24 15:45 ID:???
>338 ありがとうございました。それでやってみます …この板、あんまり人いないんですね
このスレッドが活発なら変なスレも乱立しなくなるかもしれんのに。 と言ってみるt
動的に取得したメモリを32バイト境界にアライメントしようとしたんですが、 下のプログラムで何故か落ちてしまいます・・・どうすればいいんでしょうか? BYTE *ptr,* new_ptr; ptr=new[MemorySize+31]; new_ptr=(BYTE *)((DWORD)(ptr+31)&(~31));
344 :
336 :02/04/25 15:12 ID:???
どもー。非常に参考になります。 まずはtokenizerから手をつけたいと思います。 というか、ほぼ完成しました。 次は、parserに取り掛かろうかと思います。
345 :
336 :02/04/25 15:56 ID:???
>>344 パーサーは巨大なswitch文だと思うと楽だよ〜。
for(;;) {
token = tokenizer->GetToken();
switch( state ) {
case A: ...; state = B; break;
case B: ...; state = C; break;
...;
}
}
こんな感じで…。
関数の階層で分岐っていう方法だといつか詰まると思います(経験談(笑))
>>343 一度に一気にやろうとせず、段階を追ってやってみよう。例えばその例なら、
BYTE *p, *q;
DWORD t;
p = new BYTE[size+31];
t = (DWORD)p;
t &= 0xffffffe0;
q = (BYTE*)t;
これでどうでしょ。実験してないから確信ないですけど…。
347 :
346 :02/04/25 16:17 ID:???
あああー t+=31 してないw &=の前にでも入れてください… っていうかそもそもなんでアラインメントなの? 高速化のため、とかだったら無意味だよ。 メモリアクセスの最適化なんて二の次で、 アルゴリズムとかの段階で高速化したほうがよっぽど効率いい。
石田を殺せ!! TEL:047-306-1180
349 :
名前は開発中のものです。 :02/04/25 19:04 ID:kPYOFOgA
ファイアウォールのあるPC同士でも通信できるプログラムを組みたいのですが可能でしょうか? ネット対戦ゲーム(1vs1)を作りたいのですが、双方のPCにファイアーウォールがある時サーバが作れなくて困ってます。 普段はDelphiでプログラムを組んでます。JavaApplet等で可能なら挑戦してみようと思っているところです。 可能な言語(手法)をよろしくお願いします。
>>349 空いていないポートを無理やり空けさすようなプログラムは問題がないか?
351 :
343 :02/04/25 20:14 ID:???
>>346 どうもうまくいかなかったです…。
DWORDのポインタ値をBYTEポインタに引き渡してるあたりがいけないんでしょうか?
上のコードが原因で途中で落ちてしまうのですが、それでも5〜10%ほど早くなったので
ちょっと気になってたんです。
352 :
346 :02/04/25 20:34 ID:???
>>351 もしかしてdeleteするポインタをアラインメントしたポインタにしてない?
元のポインタじゃないと駄目だよー。
353 :
343 :02/04/25 22:22 ID:???
>>352 ソレ、思いっきりやってました…。
修正してみると落ちることなく動きました。
ありがとうございました〜。
>>349 穴あけてくれるように言うしかないでしょうよ
2ch製のゲームライブラリってないの?
>>355 例え作ってもなかなか使いたがらないだろうな。
クレジットに2chの文字が入るとなると・・・鬱。
357 :
355 :02/04/26 09:56 ID:???
言われてみれば確かに… HSPは使う気にならないし、 YaneGameSDKは作者が生理的に受け付けないから使う気にならないし、 YJライブラリは汎用性が疑問だから使う気にならないし、 LGPは紹介文がタコだから使う気にならない。
>>357 CとDirectXでいいんじゃないの?
>>358 文句言ってる割にはそんなん使えないと思われ。
んでも、2ch製ライブラリって面白そうだな。
普通のゲームとは逝かないまでも、2chおりじなるのゲームを作るのには使えそうだ。
#既存のライブラリでもいいだろうが…
一般に「Windowsでゲーム作る」って言ったらDirectX使わなきゃダメですか?
ゲーム作るときに、コントローラを前提とした操作の場合に どのコントローラを基準として考えればいいでしょうか? 個人的にはスーファミを基準としてるのですが… (そんなに多くのボタンはつかわない?(笑))
>>360 「Windowsで動作するゲーム作る」って事?
別に使わなきゃ駄目なんて法律やライセンス条項は無いと思うよ
やねうらお氏のyaneGameSDKって使ってる人いる? 使い心地とかダメなところとか教えてくれるとうれしいんですが… ちなみにアクションゲーム作りたいと思ってます。(2Dでも3Dでも)
>>359 ファミリーBASICみたいな感じでマリオやノコノコみたいにギゴやモナーが
最初から登録されているとか。
>>361 接続されるコントローラーは多種多様であるため、
どのコントローラーも基準にして考えてはならない。
当然、接続するコントローラによってボタン配置が違うことを考えて、
最低限のカスタマイズ機能は盛り込むべき。
しかしながら、ゲームの性質上どうしても特定のコントローラが必要な場合は、
説明書にて訴えることはできる。
366 :
365 :02/04/26 16:38 ID:???
>>361 どうしても何かを基準にしたいと思うなら、
Windowsなら現行のMSサイドワインダーを基準にすればよいだろう。
しかしながら、サイドワインダーと一口に言っても6ボタンのものから4ボタンのものまで、
たくさんあるわけで(以下略
367 :
365 :02/04/26 16:38 ID:???
どちらにせよ、ボタンのカスタマイズはつけてくださいね。
俺は他人のライブラリは使わないようにしてる。 他人のを参考にする時でも、それを見ながら自分なりに打ち直してます。 他人のコードを使ってる、ってのと殆ど同じだけどね(汗 それでも、自分で打ち込むと分かったりすることもあって勉強になると思うー。 …ということを半年以上続けてきた結果、 自作ライブラリも大きくなって色々なことができるようになりました。 ちりも積もれば山って感じ。
369 :
361 :02/04/26 19:44 ID:???
>>365-367 もちろんそれは了解しています。
コントローラなんて何種類も合ってボタン配置も違うからどうしようもないんですが、
目安みたいなものがあればいいなあ〜と。
# コンフィグは当然つけますよ(笑)
>>361 とりあえず2軸4ボタンのパッドで動く設計にはしといてくれ。
371 :
365 :02/04/26 23:56 ID:???
>>369 わかっててくれてるんならよかった。
わざわざ言う必要なかった。
どうもな、昔からキーコンフィグが無いゲームが多くて・・・ブツクサブツクサ。
372 :
名前は開発中のものです。 :02/04/27 00:01 ID:jZx9hwdU
373 :
365 :02/04/27 09:18 ID:???
それだけのネタじゃあ新スレ立てるほどじゃないような。 そっちのスレでやるんなら行くよ。 俺、サインドワインダーからプレステパッドの接続機器までいくつかもってるから、 少しは役に立てるかもな。
374 :
名前は開発中のものです。 :02/04/27 10:09 ID:4SaLkcNY
375 :
名前は開発中のものです。 :02/04/27 11:49 ID:Nzn80/ZM
設定したFPSにそってコールするクラスを作りたいと思うんだけど パフォーマンスカウンタを使って、ビジーループを回す形にするのは避けたいのです。 この場合の正当な実装方法なんて何かありますか? 1つワーカースレッドを作って、FPS毎にSleepで眠らせるようにして 起きたらイベントをON、こんな感じが良いんでしょうか?
376 :
名前は開発中のものです。 :02/04/27 20:24 ID:fMlt6Wx6
Windowsで動くゲームを作りたいです. やはり、Visual C++とDirectXが王道でしょうか? できれば無料で作りたいです.
>>376 お好きな物をどうぞ
lcc-Win32
gcc(Mingw)
Borland C++ Compiler
Watcom C++
DigitalMars C++(Symantec C++)
MS C++(最適化無, .NET FrameworkSDK同梱版)
Java
379 :
376 :02/04/27 21:47 ID:fMlt6Wx6
>>377 いろいろ調べたました.
挙げていただいたコンパイラの中では
どれが良いのでしょうか?
私にはあまり違いがわかりません.
>>378 Javaはある程度書けます.
しかし、現状ではJavaの実行環境が
普及していないので、
多くの人が動かせるWindowsのプログラムが
書きたいと思っています.
380 :
教えて君 :02/04/27 21:55 ID:3IEdMhe.
恥ずかしながら教えて君です。 D3DでWinマシンで運用していた業務アプリ(内装シミュレータ)を Xboxに移植しようかと画策しています。社内利用のみなのですが ライセンスとか申請が必要なのでしょうか。 あと、いいミドルウェアとかあるのでしょうか。 MSに問い合わせても半年待って返事がきません。
>>380 面白い用途ですね。
にしても半年放置とは。
MS的には、そういう用途は想定外というか、望ましく無いというか、3DOやピピンやDCの様なマシンが連想されて、考えたく無い方向性なのかも...
「将来的には.NETでエクストラネット展開を考えているのですが」みたいな話しにすると乗ってきてくれるかも?
ついでにC以外も
384 :
376 :02/04/27 22:56 ID:fMlt6Wx6
>>382 >>377 に挙げられたどれかを
使ってゲームを作るチュートリアルみたいなもの
どこかのWebページにありませんか?
本で勉強したほうがいいのですか?
385 :
教えて君 :02/04/27 23:01 ID:3IEdMhe.
>>381 380です。実際は社内利用だけでなく、展示会などでプロジェクタ大画面で
プレゼンテーションなどに利用たいです。現在PCでそうしてます。
PCのセットアップて意外に面倒で、つい環境いじったために本番直前で
アタフタみたいなこと多いですよね。それをXboxならPCに疎い営業マン
でも使えるかなって。
もちろん描画エンジンの魅力のほうがメインですが。
>>384 質問の仕方を見てると書店行ってHSPの本を買ってそれを読んだ方がいいと思われ。
387 :
376 :02/04/27 23:13 ID:fMlt6Wx6
>>386 お返事ありがとうございます.
HSPを調べてみます.
よかったら、教えていただきのですが、
どのような理由でHSPを薦められたのですか?
よろしくお願いします.
おれは386じゃないがHSPを進めた理由は
>>377 が
何かをわかってないからじゃないのかな。
389 :
376 :02/04/28 00:02 ID:keKEu1XY
>>388 アドバイスありがとうございます.
HSPをYahoo Japanで調べて
いくつかサイト見てみました.
HSPでつくったゲームは
なかなか本格的な出来栄えの
ように思えました.
簡単なサンプルプログラムも
いくつか見ました.
疑問に思ったのは、
HSPで大規模なゲームを作るのに
向くか、ということです.
マニュアルは大規模なものは向いてないと ゆーふうなことが書いてあります
392 :
376 :02/04/28 00:11 ID:keKEu1XY
>>390 既存のジャンルでいえば
ドラクエのようなRPGが
大規模と思います.
また、ある程度複雑なデータ構造やアルゴリズムが
書ける必要があると思います.
ってゆーか、そこまで言うなら376は何がどれほど出来るのか書く必要があるだろ。 Cでゲームを作る方法が書いてある本は最低でもCがわかってて、サンプルプログラムを すぐにコンパイル・実行できるような環境を持っている人向けに書いてある。 HSPの場合、最初の最初から説明が書いてあるから、薦めているんじゃないか?
394 :
376 :02/04/28 00:48 ID:keKEu1XY
>>393 ごもっともです.
CとJavaは初心者以上だと思います.
オブジェクト指向を勉強しました.
オブジェクト指向を知っていると
ついついCを書くのは億劫になります.
ゲームを作るには
オブジェクト指向言語が
向いていると思うのです.
そうでないと辛いとおもうのは間違いでしょうか?
他に書くべきことがあれば
ご指摘ください.
>>394 じゃあとりあえずどれでもいいから環境整えて作ってみれば?
やってみてわからなかったらまた聞いてよ。
2つの言語が初心者以上だったら 余裕で調べれるでしょう
397 :
376 :02/04/28 01:03 ID:keKEu1XY
>>395 わかりました.
HSPを検討します.
>>377 で挙げていただいた
コンパイラも使ってみたいと思います.
398 :
376 :02/04/28 01:07 ID:keKEu1XY
>>394 >オブジェクト指向言語が
>向いていると思うのです.
話しが逸れますが、ここんとこ、どうなんでしょうね。
現状問題になりがちなのは、メモリー管理絡みの事でしょうかね?
今後プログラムの大規模化、製作の(縦横への)分業化、
多様なニーズへの対応、製作コストの低減、
などが進むのだとしたら、オブジェクト指向の"効果的な"導入をして行かなくては辛いと思うんですよね。
必要であれば、それを可能とする基本ソフトなりCPUなりを新たに開発してでも。
完璧なオブジェクト指向を目指せ、って意味じゃなくて、効果的な部分を導入して行こう、って事なんですが。
>>394 オブジェクト指向を勉強とか言っている割に、
なぜいまごろこんなことで悩んでいるんだろう・・・(´д`)
402 :
376 :02/04/28 09:34 ID:keKEu1XY
>>400 そうですね.
ただオブジェクト指向の導入を
すればよい、と考えるのは
良くないかもしれません.
私の友人がただオブジェクト指向で書くと
かえって汚くなるときがある
といっていました.
私は今のところ
高速性を求めたり、
メモリの使用量を減らしたり、
というのは目標としていないので、
オブジェクト指向を使って、
美しい、再利用性の高いプログラムを書きたいです.
403 :
376 :02/04/28 09:36 ID:keKEu1XY
>>401 オブジェクト指向は
一通り勉強したつもりですが、
Windowsプログラムはしたことがないので、
みなさんにお薦めの言語を
教えてほしかったのです.
404 :
376 :02/04/28 09:42 ID:keKEu1XY
>>402 >ただオブジェクト指向の導入をすればよい、と考えるのは
んな事言ってるように読めました??
>>402 >私の友人がただオブジェクト指向で書くとかえって汚くなるときがある
それはあんたの友人がプログラミング下手なだけだよ。
407 :
376 :02/04/28 10:29 ID:keKEu1XY
>>406 そうかもしれません.
しかし
わたしは
すべてをオブジェクト指向にマッピングできるか
というと、
できないと思いますが、
どうでしょう?
席を外します.
4時間ぐらいかかるかもしれません.
>>406 場合によるんじゃないかな(物凄くシンプルで短い処理を実装する場合とか)。綺麗汚いってのは、価値観によるだろうし。
多くの場合、中途半端な理解が勘違いにつながっているのかもしれないけど。
無理に適さない部分に適用するのは愚かだよね。愚か。 そーいう極端な思想を押し付けようって話しじゃ無いと明記したつもりなんだけどねー。
適材適所、というヤツですな。
411 :
376 :02/04/28 13:33 ID:keKEu1XY
そろそろ話がまとまったようです. みなさん、ありがとうございました.
412 :
:02/04/28 13:45 ID:???
DOS窓で動くAAゲームを作りたいんですが、 どうすればいいか全くわかりません! キャラを上下左右に動かすにはどうするのですか?
>>412 どうやって動かすべきキャラを表示していますか
414 :
:02/04/28 19:26 ID:???
まだ作ってなくないんですが、普通にprintf()で文字を表示させるつもりです。 \rや\bを使えば横方向の移動はできると思うんですが、 縦方向はどうやるんでしょう?
415 :
:02/04/28 19:27 ID:???
>>414 なんか文が間違ってました・・・(w
まだ作ってなくない → まだ作ってない
エスケープシーケンスじゃ駄目?
417 :
___ :02/04/28 21:32 ID:???
シューティングを作りたいのですが、参考になるページはありますか?
418 :
416 ◆HoSW/FCI :02/04/29 00:44 ID:Iu0Qp/VI
>>411 「手っ取り早く窓の用の実行ファイルを作る」ならHSPは最適かもしれないけど、「オブジェクト指向を意識して組む」となるとHSPはもっとも遠い存在かと。
半端に意識だけする様だと良い結果に結びつかないと思われ それならもっとも遠い存在を選択したほうがサッパリすると思われ
3D迷路ゲームを作っているのですが、ちょっと困っています。 上下左右のキーでキャラが移動し、視点を左右に回転させることができます。 データは2次元配列に格納し、0だったら通行可能、それ以外は通行不可能となっています。 困っていることというのは壁との当たり判定です。 壁があるマスに移動させないようにはできたのですが、 視点が30°などの場合に移動すると引っかかってしまうことがあり、 操作性が悪いのです。 例えばFF7以降のように、カベに沿ってずるずる移動させたいのですが… どうしたらいいでしょう?
さっきまで「アニメとゲームの新たな挑戦」とかいう番組をテレビ東京でやっていたみたいなんですけど、見逃しちゃいました。 どんな内容でしたか?
422 :
376 :02/04/29 11:53 ID:z0ebuzds
>>418 >>419 HSP検討中です.
私はC勉強した後に
Javaを勉強ました.
そのときに
ゲームを
Javaでオブジェクト指向で書くと、
こんなにわかりやすく
書けるんだって
思いました.
オブジェクト指向言語を選択したほうが
知的好奇心の面では前向きなのかもしれませんね.
>>422 Javaは実行速度に難アリだけどねw
C++も勉強して各言語の良さ・悪さを比べてみると面白いかも。
424 :
376 :02/04/29 12:07 ID:z0ebuzds
>>423 実行速度と
実行環境が普及していないことが
難だと思います.
C++だとgccとかbccがコンパイラでありますよね.
それとDirectXがいいんでしょうか?
SDLとかいろいろあるようなんですが.
Javaから移行するのに
お薦めありますか?
よかったら、教えてください.
425 :
名前は開発中のものです。 :02/04/29 13:08 ID:RMoLom0o
>>420 壁にめり込んだら、壁の法線ベクトルに従って
1. 反発するような力を加える。
2. 壁にめり込まないところまで押し戻す。
のどちらかでいいと思うのですが、
やったことないので知りません(駄目じゃん)。
426 :
別の人 :02/04/29 13:47 ID:???
>>425 移動距離(速度x時間)のベクトルを壁と水平なベクトルと垂直なベクトルに分けて、
垂直方向のベクトルを壁にめり込まない様に(壁までの距離を越えない様に)調節する感じですかね。
2枚の壁にぶつかる(角)場合にも、2度処理すれば速度0になって具合良いかも。
けど移動速度を減ずる、移動ベクトルの長さを変えるのは、操作しててストレスを感じるんですよね。
ズリズリと引っかかって滑る感じが。
移動ベクトルの長さを変える前に角度を変える事で解決を試みると良いかも。角の処理が面倒かも?
って、私もやった事ないので!
427 :
420 :02/04/29 15:14 ID:???
>>425 2の方法でできました。
有難うございました!
428 :
420 :02/04/29 15:16 ID:???
>>426 ちと面倒そうなので、その方法は余裕があったらということで(^^;
ヒントありがとうです。
429 :
名前は開発中のものです。 :02/04/30 15:37 ID:j.jIM8hg
すみません、今WindowsXPの環境でゲームを作っているのですが、 完成したものの動作環境って98や2000などでも 問題なく動くと考えてよろしいのでしょうか? 完成後の仕様記述をどうしようか迷ってます・・・。 馬鹿みたいな質問でごめんなさい。
それはやはり実際に試してみないと。 IE依存やらDirectX依存やらで動作環境は予期できない可能性あり。
431 :
429 :02/04/30 19:00 ID:???
>>430 そうですか。
う〜ん・・・。てことはゲームを製作してる皆さんは
家にちゃんと様々なOSのPCを用意してるって事なんですね・・・。
バグが出た時もサポートできないし・・・。
古いパソコンどっかで仕入れなきゃいけないのか・・・。
はぁ・・・(鬱
>>431 サブマシンに1Gクラスの古いハードディスクとっかえひっかえかな。
とりあえずデフォルト状態のWin98とメインのWin2kで確認してる。
暇があればWin95もやるけど。
>>431 普通、知り合いにテストプレイ頼むとかしない?
うちはWin98/Me/2000/XPで確認してる。
個人でもしばらくPC使ってるとマシンとOSがたまってくるもんだよ。
>>431 フリーウェアならXPのみ動作確認、後はユーザー報告待ちでいいんじゃないか?
シェアなら完全に動作確認取れたOSだけ明記しておいた方がいいな。
上の方のログにもあるみたいだけれど、 解答という解答が得られてないような気がするので改めて質問です。 皆さんゲームのプログラムでエディットボックス使うときどうしてます? 見た目を統一したいのでWindows標準のエディットボックスを使いたくないんですが。 そうすると自作で作ったりするんですか?
>>435 自作なら当然そうなります。
全て自前でやらないといけないと思います。
2Byte文字やFEP制御に関しては、ネットや書籍に結構でてるので参考にするのが良いかと。
437 :
435 :02/05/01 20:32 ID:???
>>436 なるほどありがとうございました。
FEP制御をネットで探してたら、猫でも〜にもあったので今読んでます。
文字列はUNICODEを使うと処理が楽になってでいいのかな?
と如何に楽になるか、としか考えない人です。あうぅ。
GW厨がクソスレ立てないように上げ
440 :
名前は開発中のものです。 :02/05/02 17:40 ID:7aVH7DDk
実際、文字列入力するゲームって少ないよな。 名前入力ぐらい?
ネトゲだといるかも、チャットに
442 :
435 :02/05/06 11:19 ID:???
>>441 はい、その通りです
ネトゲにチャットを入れようと思っていたのですが、
私も前に書いてた人と同じように、コントロール再描画で躓いてしまいました。
>>438 ほんとありがとうございます。参考にします。
私はCマガ買ってないです…。やっぱり勉強になるのかな?
Cマガのは、2001年10月号の読者セレクトの記事だな。
444 :
名前は開発中のものです。 :02/05/06 21:02 ID:S4h6X9jw
クソスレ防止age
>>438 そこのページはじめてみたけど凄いね。色々参考になったよ。
あれはぷよーん氏の記事だったのか。
ヲイ、プログラムのプの字も知らん漏れがゲーム作るにはまず何をしたらいい?
死ね
450 :
440 :02/05/14 14:12 ID:???
>実際、文字列入力するゲームって少ないよな。 >名前入力ぐらい? 書淫くらいかなぁ・・・文字入力に意味がある(エロ)ゲームって
451 :
名前は開発中のものです。 :02/05/14 21:40 ID:MbTxWkS6
452 :
名前は開発中のものです。 :02/05/15 07:24 ID:CjJYvzAs
コンピュータゲームを作るには3つのスキルが必要だと思われ。 1つはプログラミング能力。物事を順序だてて理解し、特定の条件で特定の結果を出していくという「プログラム」という考え方を身につけること。 2つめはコーディング能力。考え出したプログラムを特定の言語のルールに基づいてコードを書いていくこと。言語の仕様を理解したり、命令・関数・ライブラリを把握して、もっとも適切な組み合わせを作り出す能力ね。 最後はゲーム作りの能力。ゲームのルールを考えて必要な素材を見極めたり、そのゲーム過程においてプレイヤーにどんな面白さを提供するのか。 あとはゲームで使う画像や音楽等を制作する能力も問われるけど、おおよそコンピュータゲームとして完成させるには、上記3つの能力は不可欠ではないかと。 ちなみに初心者は2番目にとらわれて、1番目の存在を認識しなかったり(もしくは混同)。そして3番目はパクリで補えるのでなかなか身につかなかったりする能力。
あと、ある程度大規模な開発を行う場合、音楽・プログラム・グラフィックなど
いくつかの分野をそれぞれ別の人間が担当することになる。
そのとき、ちゃんとしたコミュニケーションが取れないとはっきり言って
話にならない。
特に同人でよくあるのが、互いの作業で文句の言い合いになり自然消滅
という流れだ(w
>>448 よ、ネタでなく言ってるのであればまずその態度をどうにかした方がいい。
454 :
453 :02/05/15 23:41 ID:???
紛らわしいので書いておくが、俺は452ではない。
455 :
名前は開発中のものです。 :02/05/17 04:34 ID:mQbXbe8.
>>453 他人に自分の構想を伝えるのって、物凄く難しいよね。正直1/10しか伝わっていない。
分かりやすく絵図で説明できるとか、なにかしら乗り気にさせる話術とかが必要になるよねぇ。
456 :
名前は開発中のものです。 :02/05/17 22:12 ID:UOGOyaeg
ゲームでは無いのですが、MADを作ってみたいのですが MAD関係はどの板で聞けばいいでしょうか? できたらサイトとかもあったら教えて欲しいのですが
ききたいんですが。 C言語でプログラムつくるのは無料でできるの? コンパイラとかエディタとかは無料でダウンロードできるのですか? やはりいろいろかわなくちゃならないんですかね
カブッタ ウツダ(;´д`)
Visual C++.net って、Visual C++6 とどう違うの? Visual C++.netで、DirectX8のプログラミングも従来どうりできるの?
462 :
:02/05/18 10:52 ID:/r5TPXTY
>>461 できますよん。C++を使う限りはVisual C++ 7みたいなモンだと思ってくだせえ。
プログラムに最適なエディタってある? メモ帳だともう限界・・・
464 :
:02/05/18 11:02 ID:???
秀丸とか(今となってはあまりお奨めできない)とかEmEditorとか……。 ソフトウェア板あたりに詳しい人多いかも知れず。
>>463 xyzzy, gVim, Sakura等がおすすめ
466 :
_ :02/05/20 03:17 ID:tQ015ngc
よく同人の格闘ゲームで渡辺製作所のゲームあるじゃないですか? あれかなりしっかりできていてすごいと思うんですけど、ああいうのは 作るのにかなり時間と技術と人を要するのですかね? ゲーム作るツールもなにかの高いソフトつかっているんですかね?
渡辺のゲームは渡辺が作った分しかないから、 よくあるわけじゃないけどな
渡辺のゲームは、個々の技術だけならたいしたこと無いと言うワケじゃないが、 同等以上の事が出来る人間はごろごろ居る。
469 :
名前は開発中のものです。 :02/05/20 12:07 ID:OuPBu7bo
最近Cを始めたばっかりなんだけどWINの基本が良くわからんの。 ゲ−ム部分でウインメッセ−ジによるイベント駆動しないアクションゲ−ムとか 作りたい時ってメインル−プどこに置けば良いのでしょう? WinMainの中で回してその中にVBで言う所のDoEventsみたいな処理をしてやれば いいのかな? 厨な質問でスマソが教えてくさい
>469 DoEvents式で処理してもいいよ。 普通はどうなんだろ。PeekMessage()かなあ。 Peekで調べて処理すべきメッセージがなかったらメインループを処理。
>>466 ツールもなにも普通にCだと思われ。
ただ、ああいうゲームだからツクールみたいなツールを先に作ってるとは思うが。
それよりなにより偉いのは、完成させてる事かと。
>>469 メインループはWM_メッセージ処理だけにして、
ゲーム本体は別のスレッドで動かす。これ最強。
DirectX 8.1で質問です。 DELLのPCについてきた NVIDIA GeForce2 MX400 使ってます。 フルスクリーンモードよりもウィンドウモードのほうが描画が早いのは普通ですか? 「Optimized Mesh」っていうサンプルでfpsや「tris per sec」(1秒間に描画するポリゴン数?)の値が、 ウィンドウモードのほうが良い数値を出してるんです。(以前のバージョンのDirect3Dでは違ったような。)
フルスクリーンはリフレッシュレートで頭打ちになってるんじゃないの?
FF7以降で、登場人物が小刻みに震えてるときがありますよね。 (FF10のオープニングで、ティーダの手がユウナの肩に置かれるシーンなど) あれって、どうしてガクガクブルブルふるえてるんですか? 演出?
>>476 floatが使えない環境だから、ガクガクを抑えるのに工夫がいるの。
まぁやれば分かるから一度試してみるといいと思うよ。
何の小細工も無しに適当に組めば、あーいうガクガクは簡単に出る。
478 :
名前は開発中のものです。 :02/05/23 04:18 ID:VUBY1MB6
どこかに、 自作ゲームのためにBGM作ってくれる人募集します みたいな感じの掲示板か、サイトってないでしょうか。
>>466 渡辺の場合は食えなくなったプロが同人で稼いだってだけだしなあ
480 :
名前は開発中のものです。 :02/05/23 14:47 ID:QPOIdVKQ
企画というかシステム案みたいなものを 発表するようなスレはないですか。 「こんなのどうでしょう」ってな感じで。
481 :
:02/05/23 14:49 ID:???
面簿スレ
私はゲームプログラマ志望で専門学校に通っている者です。 この度3D game programの勉強をするにあたってモデリング&アニメーションソフトを手元に置いておきたいと考えています。 CGにこる訳ではないのでDirectXに対応していればOKなので、お勧めのソフトをお教え頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。
級友や講師は何をすすめてくれましたか
484 :
:02/05/23 17:57 ID:???
DirectXに対応ってなんだ? OpenGLを使わないでDirectXでレンダリングする奴? 普通はフォーマット変換ソフトを自分で書いたりどこかから持ってきたりするから、 対応はあんまり気にしないと思われ。 おすすめ順は 六角大王>メタセコイア>>Blender>>>Maya Free>>LW>XSI製品>Maya製品
maya か 3dsmax か SoftImage がいいと現役の人に聞いたが・・・。 どれもたけぇYOヽ(`Д´)ノ ウワァァン!!
486 :
:02/05/23 18:06 ID:???
普通は個人じゃ買わねーな
専門学校なら学生割引以上の特別割引とかあるんじゃないの?
489 :
初心者 :02/05/27 06:32 ID:.jcel7gA
DirectX8でテクスチャを使用したシェーディング処理について質問があります テクスチャ座標の自動生成(カメラ空間での頂点法線)をした後その座標を 代入すれば良いらしいのですがその方法が良くわかりません matは2で割ったあと0.5を足す行列 g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&mat ); g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2); g_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL); g_pd3dDevice->SetTexture( 0, texture ); g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); g_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 ); このあたりが間違ってそうなんですがチュートリアルを見ても良くわかりませんでした どなたか教えてください
問題は自己解凍しました テクスチャ座標の自己生成について理解不足なだけでしたぁ・・・・
>>490 つまり、そのスレから何かを読み取れるツワモノを募集してるんですね
493 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 09:07 ID:av4AVyQE
Nscrと吉理吉理では、表現はそう変わらず、 Nscrのほうが扱いが簡単だとききました。 しかし、FFギャルゲーやDQギャルゲーのツールは 吉理吉理を使っているし、シェア自体も吉理吉理の方が強いような気がします 吉理吉理がNscrより優れている点はなんなんでしょう
494 :
:02/05/28 09:54 ID:???
実績
Nscrって?
497 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 14:32 ID:P./keADA
僕の言語遍歴は Perl→Java→C++→Cなのですが ゲームプログラマになるには次にどっちに行ったほうがいいのでしょうか? アセンブラ or ダイレクトX
498 :
:02/05/28 14:33 ID:???
アセンブラ。 Windowsと心中するならDirectXでも良いけどナー
499 :
:02/05/28 14:34 ID:???
x86アセンブラはダメだぞ。 DSPやRISC系のアセンブラな。
500 :
名前は開発中のものです。 :02/05/28 14:41 ID:P./keADA
>>498-499 お答えいただきありがとうございました。
なにせ、現在大学4年生の就活中なもので時間が無いゆえ
非常に迷っておりました。
時間がないならアセンブラはやめとけ。 DirectXだろうがGDIだろうが何でも良いからアプリケーションを作ること。 アセンブラを勉強したとしても、使うハードがあわなければ完全に無駄になるからな。
DirectXにしてもアセンブリ言語にしても、100%無駄になる訳では無いだろうけど。 小手先の、マイナーなテクニックばかりに夢中になると捨てる部分が増えるだろうけど。 同レイヤの別アーキテクチャと共通する概念ってけっこうあるだろうし。 本人の心構え次第では。 高レベル、低レベル、どちらかのエキスパートになる事を決めているので無いんなら、両方の基礎を学んでおくべきなんじゃないんですかね。
でも専門でDirectXの使い方だけ教えて会社に就職 なんてケースもあるんでしょ?
アセンブラは概念が理解できるレベルで十分。 さっさと3Dあれこれいじくりなさい。
505 :
497 :02/05/29 00:01 ID:???
只今帰ってきました。 皆様ホントにありがとうございます。あったかいです。 とりあえず今年はほとんどのゲーム会社の面接日程が終わりつつあるので DirectXで簡単なゲームを作って来年のアピール材料にしたいと思います。
506 :
名前は開発中のものです。 :02/05/29 01:39 ID:MTA3JQMk
xファイルのアルファ値の設定の仕方がわかりません directX8です
テクスチャにαを設定するか 頂点フォーマットにDIFFUSEを追加して、そこでαを指定する
>>505 就職浪人?
新卒で無くなるのはかなり痛手だと思うが、留年するのか?
テクスチャにαを設定する方法がわかりません
510 :
509 :02/05/29 02:45 ID:???
Directx Textur Toolをつかったら設定できました。 ありがとうございます
511 :
497 :02/05/29 10:50 ID:???
>>508 就職浪人デス
ゲームプログラマになろうと心に決めたのが今年の4月だったもので・・
とりあえず非ゲームのソフトウェア開発者として就職して、(こっそり?)ゲームプログラミングも学ぶってのがお薦めな気がするんですが。 例えばWEB商用サービスの開発や運営をしている(それなりの)会社で働けば、ネットワークゲームに役立つ何かを得られるかもしれないし。 あ、就職せずともバイトで良いのかもしれないけど。 ゲーム業界以外の社会に身を置いてゲーム業界を眺め・接してみるのも良いんじゃないかと思うんですがどうでしょう。
卒業したら中途採用扱いになるけど学校に残る場合は新卒扱いだっけ?
514 :
名前は開発中のものです。 :02/05/29 18:28 ID:r9wiRpSc
>>457 今から質問しようとしていたことを質問していてくれてありがとう。
そして答えた人・いいね
515 :
名前は開発中のものです。 :02/05/29 18:36 ID:WglpNvG.
留年ならば新卒扱いです。 ぼくの先輩が卒業できなくて一学年下の僕といっしょに 就職活動してましたから。 ネットワーク系のPGになるのもひとつの方法では? 採用多いしさ。
はぁ、たった1年ぽっちでゼロからDirectXアプリが作れるとは思えんが。 なんつーか甘いと思われ。
人によると思われ。
518 :
名前は開発中のものです。 :02/05/29 22:29 ID:HyCePcww
えっと、、超初心者な質問でアレなのですが、、、。現在高1なのですが、 ゲーム製作者になりたくて色々調べてます。、、えっと、まず何をしたらいのか 分らなくなってしまいました、、。まずはやっぱり、本を読んで置いた方が いいですよね、、?なんせ自分のパソ持ってないんで、、。Cとかは最初に 学んで置くべきですか?
なんでこの時間に書き込めるんだ?
わからないんだったらきくな。 いいですよねっていいとおもったらやれ。 学んでおくべきですかって学びたかったら学べ。
>わからないんだったらきくな。 わかってたら聞けって事かいな・・・・・ 類は友を呼ぶってやつなのか・・・・・
とにかくやってみなさい、恐れずに最初の一歩を踏み出してみなさいということ。
>>518 製作開始から終了までを仔細に渡って網羅する必要はないが、
ゲームを作るには何が必要か?ということを考えれば答えは出そうなものだが。
ゲーム作ってみれば?
プログラミング言語ができないんだったらRPGツクールとかから入って、
これはどうやっているんだろう?という疑問が湧いたら自分で実装してみるとか。
C言語はやっといて損はないよ。
あくまでも手段であって、言語の習得が目的にならないように。
>>520 わからないから聞いてるんじゃないか?(笑)
524 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/05/30 07:49 ID:FJrkELlY
>>518 目指している職種がよくわかんないんですが。
趣味で「絵を描いている」とか「小説書いている」とか「作曲してる」とか、「ツール作っている」とかじゃなくて、いきなりゲーム作りたいと思ったんだったら、ちょっと難しいんじゃないかと思われ。
いわゆる企画を目指しているんなら、方眼紙(厚紙ね)を用意して、それで何か一つ数人で遊べるゲームを作ってみるべし。自由度は低くなるけどトランプで新しいルールを考えるでもよし。
コマをそろえて、それに何かしらの意味付けをして、ルールを決めて数人で競わせて、面白いと言ってもらえないと、はっきり言って企画業は無理です。
>>518 自分も高校のときからそういう風に漠然と考えていて、
今年から某コンシューマメーカーに勤めているんだけど。
職種によらず、パソコンを一通り扱えることは必須。
学校のPCで覚える手もあるが、自分のパソコンはバイトしてでも
入手する必要があると思います
(応募書類でパソコン暦とか聞くところも多い)。
自分はプログラマだが、C言語の基礎はみっちりマスターすべき。
ただし、それ以上は必須ではない。極端な話、プログラム知識が0でも
他にいいものがあればプログラマ採用するらしい(少なくとも、そうは言ってる)。
ただし入社試験にC言語系の基礎問題は出るので、基礎はないとかなりキツイ。
他に重要になるのは、学歴と面接技術、数学基礎。
提出するなら、出来のいいゲームよりもきちんと完成されている
ものの方が受けはいいらしい。
たしかに、いくらレベル高くても一本のゲームを完成させられない
人間って、プロジェクトの中じゃ足手まといでしかないし…。
がんばってください。
>>516 彼の場合はCもろもろを理解してるから
その分ダイレクトXも覚えが早いと思われ。
527 :
名前は開発中のものです。 :02/05/30 13:13 ID:WX4bcHqg
Cって基本的な文法学んだら後はどうやって学習するん? やっぱ人様のコード見たりしながらいいとこ盗んでくワケ?
文法を学んだら、何か作れば良いんじゃ? 解らない所があったら調べるなり人のコードを参考にするなり。 自分より上手いところがあったら盗むなり。 まず自分で考える事が大事だと思うよ。 場合によっては、理屈は後回しにしてただ他人の真似をした方が良い事もあるだろうけど・・・・考える事、疑問を持つことも続けないと、アホプログラマになっちゃうかもよ。 あ、初めはひたすら他人のコードをコピーするのが良いのかな。で、ここはどうしてこう書いているのか、こう変えたらどうかなど、疑問を持ったり、調べたり、試してみたりしているうちに、自然とコードを書けるように・・・。
>>527 ベーマガ世代なんだが、なんでも真似して作ってみるというのが俺の勉強方法だった。
530 :
518 :02/05/30 14:28 ID:LuXmCT4s
学校が早く終わったので戻ってきました。みなさんアドバイスどうも ありがとうございます。現在はシナリオとプログラムを考えています。 とりあえずC言語の勉強をしながらツクールシリーズに手を付けてみる ことからはじめてみます。
531 :
525 :02/05/30 14:47 ID:???
>>530 職としてゲーム製作に携わりたいならば、「シナリオ」(だけ)でなることは
まず不可能です。
就職前にフリーランスのシナリオライターになって名前を売りでもできれば
別かも知れませんが、そうでもなければ採用する理由が分からないので。
仕様をまとめる技術を磨き、企画として入る手は確かにありますが、募集人数が多い上、
明確にコレと言うスキルがあるわけではない(逆にいえば、誰を取っても差がないように
見える)ため、採用は運になるという噂もあります(たぶん本当だろうけど)。
そもそも、学生時代に企画能力を鍛える手段自体、私には思いつきませんし(w
(面白そうなゲームアイデア/いい小説をかけことは企画としての本分ではありません)
プログラムの勉強をし、卒業までにちゃんとしたゲームを一本作ることを
目標にした方がいいと思います。
532 :
525 :02/05/30 14:55 ID:???
>>530 プログラマになろうとするなら、ツクールは止めた方がいい!
(ツクールで使われているシステムを参考にするのはいいが)
ツクール上でゲーム作るくらいなら、プログラムを一刻も早くマスターすべし。
ツクールの機能に縛られ、ツクール以上のプログラムが作れなくなりそう
どういうシステムを作るためにはどういう機能が必要で、そのためにはどういう技術が
必要か考えながら作らないと、「ゲームプログラム」としてのスキルは身につかないから。
>文法を学んだら、何か作れば良いんじゃ? モチ作ってんだけど長いプログラムになると汚くなっちゃってさ 参考書読むとC++のクラスとか上手くつかっててそーいうのは何処かで学べるのかな、と。 要はセンスだと思うけど
>>533 慣れの部分が大きいと思うYo。
最初からキレイに書ける人はあまりいない。
意識してクラス設計をやっていると、そのうち効率よくクラス設計が出来るようになると思う。
書籍なんかで知識入れながら頑張ってみるとイイかも。
535 :
533 :02/05/30 16:03 ID:???
>>534 どうも。やっぱり慣れですか
ローマの道は一日にしてならずですな がんばりまっしゅ
CでなくC++の話しなら、オブジェクト指向開発に関するそれなりの本を読んである程度理解しておくべきだろうと思う。変な癖が染み付いちゃうと後で不幸になるかも。 人のソースを読む「だけ」では不十分かも。実装に関するノウハウは身につくだろうけど。
537 :
516 :02/05/30 17:28 ID:???
>>526 いーや無理。
つーかCやC++など文法なんて知ってて当たり前。
そっからが始まりだと言える。
小説書きたいです、日本語知ってます。こう言ってるようなもん。
1年引きこもって勉強しまくるなら、出来ない事もないかもしれんが
そんな意志の強い奴は皆無。
>>537 そういう意味では、プロレベルの小説を書けるのに相当するプログラマって少ないんじゃないかな?
プログラムって、下手でも糞でも動いちゃったりするし。
小説は面白くなくては売れないけど(シリーズ物なんかはまた別なのかな?)、
プログラムは必要な作業さえこなせれば(実用アプリの場合)、商品として成り立てたりする。
使い勝手の良さより、互換性やシェアや価格が重んじられたり。
ゲームの場合は・・・・
まあかけるようになるまでがめんどいし
516には無理かも知れないが出来る人はいるかもよ。
>>534 慣れと言うか、作りこんでいくと自分自身にとって管理しやすい組み方とかできてくるわけで。ただ、趣味ならそれでもいいんだけど、仕事となると他人との共同作業になるんで、なるだけ書籍とかで書かれている方法を身につけたほうが。
こういうノード部分のノウハウやtipsってなかなか書きにくいよねぇ。だから最低限、構造化やクラスは頭に入れておけば、つなぎであるノードも自然と統一されるんではないかと思われ。
あと、ジャンルによって基本的な骨組みは確立されてるんで、そのあたりを知るというのは重要かと。
>>538 著作物と実用物を比べるのもなんだけど、優れた小説に相当するのは、仕様の変更に強い汎用性の高いプログラムかも。今はコンパイラが優秀だからそんなにカツカツしてなくてもいいし。
543 :
名前は開発中のものです。 :02/05/31 16:09 ID:eBlaA3/E
格ゲー制作のツールってありませんか? できればMacでもWinでも動くものがいいんですけど。 (使ってるのはMac。)
VirtualPC+格闘ツクール
545 :
名前は開発中のものです。 :02/05/31 18:25 ID:xOEMls9c
>>543 Windows + VisualC++ + DirectX
546 :
名前は開発中のものです。 :02/05/31 21:42 ID:gCpEEKqg
PokectPC用ゲームを作るスレは何処ですか?
PocketPC だろ
548 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 22:50 ID:VX129WA.
DoomIIIのエンジンを語るスレを立てたいんですが。 どうでしょ? 前に3Dエンジンを語るスレってのがありましたっけ?
開発技術に関係があるならどうぞ。
551 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 23:09 ID:stjTZQUc
>>548 2chオリジナルゲームエンジン作成スレとかどう?
552 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 23:19 ID:VX129WA.
553 :
名前は開発中のものです。 :02/06/06 23:22 ID:VX129WA.
あ、>550のリンク先はゲーム板か〜
>>548 【DOOMIII】2chオリジナルゲームエンジン作成スレ【マンセー】
1 名前は開発中のものです。 sage 02/06/02 17:38 ID:???
俺は無理だから誰か作ってくれ
2 名前は開発中のものです。 sage 02/06/02 17:54 ID:???
1を見ずに2げっと
3 名前は開発中のものです。 sage 02/06/02 17:58 ID:???
また企画中か
4 名前は開発中のものです。 sage 02/06/02 18:00 ID:???
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
555 :
_ :02/06/08 00:31 ID:VtZZxGGw
最近サークルとかででてる 2D格闘ゲームはどうやって作っているのでしょうか? ツールなどがありましたらそのHPを教えてください。 自分も2D格闘ゲームを作れるようになりたいです。
>>555 MASMと言うソフトを拾ってきて、Intelからマニュアルを落としてきて
それらと格闘しながら作ります。
558 :
_ :02/06/08 01:15 ID:???
>>557 すいません
買えってことは売っている物を買えと言うことですよね?
お金のかからないフリーのツクールがほしいのですが。
>>558 普通は対価を払って買うツールで作っている。
作れるツールでBorlandC++ならフリーであるがあまりおすすめはしない。
560 :
_ :02/06/08 02:18 ID:VtZZxGGw
渡辺製作所みたいな感じの2Dゲームはあれはシャウェアのツールを 使って2Dゲームをつくっいるのですか?
562 :
_ :02/06/08 02:30 ID:VtZZxGGw
言語(ツールに置き換えても良い)がゲームを作るわけじゃないって書いてあるだろ。 「渡辺みたいな〜が出来る」じゃなくて、ある(使える)ツールでどうすれば渡辺っぽく作れるかを考えろ、と。
この板って略称っていうか通称みたいなのはないんですか? マ板とかム板みたいな感じの。
シモ板でいいやん
566 :
名前は開発中のものです。 :02/06/08 02:55 ID:ubywt2pM
どゆ意味ですか?
567 :
:02/06/08 03:00 ID:???
568 :
名前は開発中のものです。 :02/06/08 05:48 ID:44xVMyM6
ゲームギジュツ板→ゲジ板
ゲーつく板でいいやん
ゲ作板とか?
>>558 >>560 正直、ちとナメすぎではないんかと。
ツール代すら払うのを惜しんで、それでああいうちゃんとした形になっている
ゲームを作ろうと思うのは…。
一応言っておくと、あれは「格ゲー作るためのツール」なんてのが存在するわけじゃない。
おそらくは普通のC言語系の開発環境を使っているんだと思うけど、それ以外にも
プログラムの勉強のために費やしたお金や時間は相当なものになるはずだ
(相当と言っても、この板の人間の半分は同じようなことやってると思うけど)。
思いつきで手軽に格闘ゲームなぞ作りたいなら、ツクールで確定。
その金すらももったいないと思うなら、そもそも無理。
片手間でゲーム作りたいなら、せめてノベルゲーでがまんしとけって。
573 :
波平 :02/06/08 12:02 ID:???
すいません、質問させて頂きます。 GBDK2-1-5での日本語化キットについてなのですが readmeに書かれている使用方法で、いくつか分からない事がありまして ・make.batを実行してライブラリを再構築します。 についてで、自分で書いたCのプログラムをmake xxxというように 普段コンパイルしていますが、ここで書かれているライブラリの再構築する為の make.batとはどのように実行したらよろしいのでしょうか? また、 ・examplesをコンパイルし直してください。 とありますが、examplesフォルダの中にあるファイル、フォルダを まとめてコンパイルする方法が分かりません。 ご存知の方がいましたら、ご指導をお願いいたします。
>>573 コマンドラインで実行する
makefileがあると思うのでmakeする
575 :
波平 :02/06/08 12:23 ID:???
素早いレスありがとうございます。 プロンプトで C:> cd \SDK\XX-XX\2-1-5\lib C:> make C:> cd \SDK\gbz80-gb\2-1-5\examples C:> make としてみた後、自分で書いた #include<gb.h> void main() { printf("おはようございます\n"); } をコンパイルしたのですが、TGB_Dual上で文字化けを起こしています まだ、何か作業が足りないのでしょうか?。。。
576 :
名前は開発中のものです。 :02/06/08 17:44 ID:44xVMyM6
>>575 日本語化されてるからって多バイト文字が表示できるわけじゃないんじゃないの?
とりあえず、ドキュメント読んでみろ。
カナ表示のsampleぐらいあるだろ?
577 :
波平 :02/06/08 18:36 ID:???
おさわがせしました! 結局GBDK本体をダウンロードし直して試行錯誤している間に 日本語表示が出来るようになりました! 「DT」のようなハイパーテキストがメインのゲームを作りたかったので どうしても、日本語表示が必要だったのです。 574,576様、レスをして頂きましてありがとうございました。
とりあえず、解決方法ぐらいかかねえ?(´д`;)
579 :
波平 :02/06/08 19:57 ID:???
解決方法。。。 と言っても、試行錯誤の手順の中でどこで解決されていたのかが不明で(´д`;) 1,GBDK2.1.5を再インストール 2,日本語化キットをダウンロード後、解答しreadmeに書かれている手順で「lib」と「example」を上書き 3,その後、上記コマンド(575での書き込みを参照)で片っ端にmake実行 4,ついでに2-1-5フォルダにある「GBDK」というバッチも実行 5,日本語化キット内のテスト用のサンプルのコンパイルに成功 (それまでは成功しなかった) 6,無事、日本語が使えるようになりました ちなみに日本語化キットは「GBやろうぜRETURN」のものです。 こんな、感じでいいですか?
リポートご苦労さん
581 :
名前は開発中のものです。 :02/06/13 17:05 ID:T3KCwjQM
他板で見たカキコなんですが >プログラムのスクリプトミスは怖いよ。 >永久運動に入るとフリーズするし、 >変なプラグインがゲームに入っていたりすると >パソコンのシステムそのものを書きかえることがある。 >その辺のデバックや説明をきっちりやってない(そういう知識の無さそうな) >ところのゲームはフリーでも落とさないほうが良い。 >システム異常がでて、OSを再インストールした経験が某ソフトであり。 OSを再インストールするようなことって実際にあるんでしょうか。 今まで気軽にフリーのゲームをDLしてたりしたんだけど 怖くなってきました((((((((((( ;゚Д゚))))))))ガクガクブルブル
みずいろのアンインストーラの例もあるし、 フリーに限らずすべてのプログラムは信用ならない。 たとえ、自分が作った物だとしても。
DirectGraphics(3D)について質問です。 以前この板のどこかで見た「MilkShape3D」というソフトでゲームのキャラ(人型)を作り、x形式で出力しました。 そのデータを表示・移動・回転などはできたのですが、手足を動かすにはどうしたらいいでしょうか? 現在は手足などのパーツをばらばらに分解し、自前で計算して動かすという方法を考えているのですが、 お手軽にできる方法がありましたらご教授ください。
>>581 Windowsを使っていていまさら、恐くなってきたはないだろうよ
初歩的な質問なんですが、 アクションゲーム等のポーズ機能はどういうプログラムをしてるのですか?
>>585 シングルスレッドなら、キー判定から「キーからの復帰を持つループルーチン」に
飛ばせばいいだけなんだけど、マルチスレッドならどうするんだろ。豆乳なんかは専用の
命令がありそうだが。
ネタ質問じゃなければsageないほうがよいと思われ。みんなsage癖ついてるだろうけど。
>>581 判定ミスで永久ループに突入して、システムに負荷を与えてOSごと落っこちるとか、メモリやDLLの開放が行われなくていやんな状態になるとか…窓9xが悪いとも言えるがw
レジストリを書き換えたり、システムに必要なファイルを削除したり、ネトゲーなら密かにファイルを転送ってなことは可能だわな。
>>587 マルチスレッドでも描画スレッドは止めずに、キャラクタ移動に使うスレッドだけ止めればいいんじゃないだろうか。
>>581 「某ソフト」の名前をださないとな。
MXかなんかでウィルス入りのゲームでも拾ってきたんじゃないのか
み○いろ
韓国版のVSNETならもれなくnimdaが入ってるぞ
Adware版のDivxをインストールした事を忘れて、ヴィルス感染したかと焦っちゃったよ
594 :
(・∀・)アヒャ!! :02/06/21 22:49 ID:1C1Z3hrI
『餓鬼なので誰かエロゲー作ってくんろ』 ってスレ経ててイイですか?
作ってくれスレ=氏ね
596 :
(・∀・)アヒャ!! :02/06/21 23:46 ID:QytjXXKI
>595 はぁ。。エロゲースレはあるんですか?
basicとかcとかってどうやって入手するんですか? ネタじゃないです。ゲームを作ってみたいです
>>599 Cコンパイラは Linux に標準で付属しているよ。
basic は PC-98に付属してたと思うけど…。
あの… LinuxとかUnixとかってなんなんですか? 前から疑問だったんですけど…
>>601 本屋に行けば雑誌の付録で付いてきます
それを使ってください
>>602 そうですか。わかりました。
ありがとうございます。
まず、hspをやってみる事にします。
まだ何もわからないので…
>>603 何ですか?コレ
cとかc++とかって…まさかUG?
>>604 ハァ?
なんでC/C++がUGなんだよ
DevC++はgccだよ
ちなみに、DevC++で作ったバイナリはたいていの場合 GPLで配布する義務が生じるので注意。
正直、知らんかった...
たいていの場合というのは、スタートアップコードを含む標準ライブラリを使った場合。 gccはGPLだけど、それの吐いたバイナリは非GPLで良いと言う例外措置があるけど、 glibcがGPLだから、それを使うとダメ。 libstdc++もダメだった気がする。
>>604 いいかげんUGとかそんなのから卒業しろ
ttp://itpro.nikkeibp.co.jp/linux/faq/200107-3.html >企業等によるアプリケーション開発を阻害してしまい,GPLソフトウエア自身の
>発展の大きな妨げとなる恐れがあります。このためFSFでは,GPLとは別に
>ライブラリなどに利用するLGPL(GNU Library General Public License,
>1999年2月に発表されたVersion 2.1以降は,GNU Lesser General Public
>License)というライセンスも用意しています。LGPLではGPLの条件を緩和し,
>特定の利用状況下ではライセンスの継承を起こさないようにしています。
>FSFが開発するCライブラリ「glibc」では,このLGPLを採用しています。
>ただ,FSFとしてはLGPLはあくまで過渡的なライセンスで,将来的には
>すべてをGPLとする考えです。
glibcがGPLっつのもなんだなー。LGPLからGPLに移行しちゃったの?
sharedしなきゃならないのも面倒だが LGPLならまだ手も打てるけど。
611 の引用先 >LinuxカーネルのライセンスではLinus Torvalds氏が「標準的なシステム・コールを >利用するユーザー・プログラムは2次著作物ではなくGPLを継承しなくて良い」と >特記していますが,ヘッダー・ファイル中のマクロ定義などを通じてGPLが >各種ライブラリにまで拡散している可能性を指摘する声もあります。 >逆に,カーネル・モジュールやドライバをソース非公開で提供する例もあり, >解釈の差が常に議論を生んでいます。 これを見る限りかなり揉めてるようにみえますが C 言語とライブラリはもともと K&R が発案だからなぁ。K&R は言語仕様自体は フリーとしているわけで, それを GPL が分捕るのもいかがなものかという気もする。
613 :
611 :02/06/22 08:26 ID:???
もうすこしねちっこく調べてみたが Dev-C++のコンパイラはc-libraryはmsvcrt.dllを使ってるんでないの? これならglibcとは関係ないんだけど...。 cygwinはスタートアップからしてLisense漬けなのでダメだけど。
>>612 > C 言語とライブラリはもともと K&R が発案だからなぁ。K&R は言語仕様自体は
> フリーとしているわけで, それを GPL が分捕るのもいかがなものかという気もする。
つっこみどころ満載すぎw
少なくとも IT pro の記事はそんなことを問題にしてるわけじゃないです、
とだけ言っておきます。
615 :
名前は開発中のものです。 :02/06/22 14:58 ID:ORuUGwa6
>614 つっこみはいいけど、答えは知らんの? お里がしれるよ
>614の故郷 = 山口県 (差別表現)
VC++でのゲームの作り方を一から説明してるサイトってありませんか?
その壱というのは何をもって市とするのか?
619 :
614 :02/06/22 15:54 ID:???
>>615 > つっこみはいいけど、答えは知らんの?
> お里がしれるよ
お里は東京です。
正直言って 611 さんがプログラム著作権のことを理解してるとは
とうてい思えないので、「答える」=「1から教育」でしょうね。
でもヲレは 611 さんを教育してあげるほどいい人じゃないので
かわりに 615 さんが教えてあげてくださいね。
>>618 すいません、私が求めているものは説明ではなく手順の紹介ですね。
この場合の一はVC++起動後からです。
VC++を起動したあと、ゲームを完成させるまでの手順を全て明記してあるようなサイトがあれば紹介してください。
完成させるゲーム自体はシンプルなもので構いません。
>>611 glibcはgccが出来たのとほぼ同時期から存在して、
LGPLの概念はずいぶん後になって出来た物。
>>613 dllにはスタートアップコードが含む事が出来ない。
mainエントリを起動して、mainから戻ったときにプロセスを終了させるコード
>>620 なんだ手順で良いのか
1 VC統合環境起動
2 ソース入力
3 コンパイル
4 完成
624 :
(・∀・)アヒャ!! :02/06/22 19:03 ID:R27iS8As
ツクール2000で作ったゲームを配布するにはどうしたいイイですか? 教えてください。
627 :
:02/06/22 23:18 ID:???
質問です ウインドモードでゲーム作ってて2Dで結構重めの表示してるんですけど そこにDIRECTSHOWでMP3鳴らしたら音がぶちぶち切れるんです しかも再現性もなくてちゃんとなったりならなかったり 表示の重みでdirectshowって潰れちゃうものなんでしょうか? それとも原因は別?
628 :
614 :02/06/23 00:37 ID:???
>>626 よーわからんけど、なんでそんなにけんか腰なの?
「K&R は言語仕様自体はフリーとしているわけで,
それを GPL が分捕るのもいかがなものかという気もする。」
なんて電波な発言にレスしたヲレがアホだといいたいなら、
そのとおりなんだけどね…
629 :
修行中 :02/06/23 00:49 ID:???
ttp://www.alfasystem.net/dojo/room5/LectureC/c03.htm ↑のC言語講座を今こっそり勉強してたんだけど、どうしても警告が出てしまいます。
警告の内容は「警告 W8070 SIMAM.c 20: 関数は値を返すべき(関数 main)」
そこで意味がワカラナイながらも
#include <stdio.h>
#include <limits.h>
int main(void)
↑の一番下の行、「int main(void)」 を 「void main(void)」に書き直したら
警告が出ないようになりました。
これはお手本が間違っていたのでしょうか?
どなたか解りましたら解説お願いします。
>>629 int main()と関数をint型で定義したら、int型の戻り値が必要なのは当たり前だと思うが。
void型関数は戻り値がないから<以下略>
>>627 HDDにアクセス時に途切れているのではないだろうか
ハズしてたらスマン
>>628 内容がないツッコミだけいれるならガキでもできる
煽られて当然だと思うが
アホ?
>>633 たしかに最初に喧嘩腰だったのは614だと思うけどな。
もうこの話はやめれ。
635 :
名前は開発中のものです。 :02/06/23 08:07 ID:1AMfbm46
面白いゲームの定義を教えてください!!
定義も何も主観的なものだからねぇ…。
>>633 >内容がないツッコミ
それを煽りというのではないかな
煽っておいて自覚がない628=614は真性厨というか…
ハナから相手を否定しておいてなんで?はないだろ>628
638 :
修行中 :02/06/23 10:29 ID:???
>>631 どうやら当たり前の事を聞いてしまったようですみませんでした。
まだC言語を始めて2時間程で躓いたので焦ってしまったようです。
もっと勉強してきます。
640 :
614 :02/06/23 10:52 ID:???
もうやめようかと思いましたけど、
真性厨とまで言われるのも悲しいので最後に。
>>633 ,637
問題は、GPL で配布されたライブラリ著作権の範囲は
プロセス通信 | shared library | static library | 実行ファイル
のどこに線引きすべきなのか、です。
もし GPL で配布されたライブラリの shared と static の間に線引きをするなら、
開発者がリンク済みのものを使用者に渡した場合と使用者が動的にリンクした場合で
derivative work としての差異が明確に判別できなければなりません。
さらに、著作物としてまず保護されるのがソースである点、
またソースから生成される実行ファイルが shared library を使うのか
static library を使うのかは、ソースを読んでも分からない点を考えると
GPL で配布されるライブラリを shared library として動的リンクする場合でも
実行ファイルは GPL として公開するべきでしょう。
とくにゲームなどは過敏といわれるぐらい敏感になったほうがいいでしょうね、
グレーゾーンには極力足を突っ込まないほうがいいと思います。
(ですが、上は FSF の ML や FAQ を見た上でのヲレ個人的な意見です。
判例はまだないはずです)
LGPL なら劣等といわれようともその点は安心快眠できます。
641 :
614 :02/06/23 10:53 ID:???
Linux と GPL の問題は、Linux のソースにある Linus のコメント (システムコールを使うなら GPL は影響しないよ、とか)が 果たして有効なのかが問題でしょう。 Alan Cox のメールによると "Linus comments on the matter have no impact." だそうですし、そもそも Linux は Linus の個人著作物ではななくて Alan Cox も含めた共同著作物と考えられるので モジュールを closed source で作っていいかどうかは Linus がなんと言おうと法的にはグレーのままです。 個人的にはダメにかなり近い(= Linus の意見は法的意味ナシ) と思いますが、 コレも判例はないはず。 まぁ Linux のソースの著作権者「全て」に Linus が同意を取る、 あるいは著作権を委譲してもらうなら問題はないですけど、 いまだに FSF の著作物であるソースなどが散見されますし、 そもそも Linus がそんな細かいことを気にしているとは思えないです。 なんて答えでどうでしょうか?
え〜と、今初めてこの板に来たんですが、 とりあえずテトリス作りたいと思うのですが、 なんかソフトをDLせんでも作れますか?
>>642 無理。なんらかの開発環境は必要。
プログラム技術なしならツク−ル系ツール。
お手軽にプログラムするならHSPとか。
本格的にいくならC/C++コンパイラをとかが必要になる。
ちなみに無料なものもある。
これ以上のことは642が持ってる知識と、作りたいものによる。
>643 ありがとうございます。 知識はほぼ0です。RPGツクールやった事があるくらい。 C言語とか勉強しないとダメですか? やっぱり本を買ったりお金をかけないとダメ?
テトリスならブラウザ+JavaScriptでも出来るし、 Win2kとかMeとかならWSH+JScript/JBScript等でも出来る
646 :
名前は開発中のものです。 :02/06/23 22:27 ID:NYJPJ/uM
VC++6.0をつかってるのですが、基本っぽいものは微妙におぼえたつもりなんですが、 DXについて細かく説明されてるページなどはありませんかね? お願いします。あ、あとSDKのヘルプやサンプルみたらいいっていうのを聞いたのですが、 SDKって、どこからおとせるんでしょうか?探してみたのですが、よくわかりませんでした。お願いします
ゲーム会社に持っていくゲームで, どういうジャンルを作ればいいのかわかりません。 技術力をある程度見せれて,ぱっとするゲームはどういうのでしょうか? パズル?
まず日本語を勉強したら?
日本語より英語が得意で海外の会社への就職を目指すのであれば日本語の勉強の優先順位は低そうだね
外国在住というわけでもなく、母国語すらまともに扱えない人間に、 外国語が堪能になれる可能性はきわめて低いと思われます。
ゲーム会社に持っていくゲームで, どういうジャンルを作ればいいのかわかりません。 技術力をある程度見せれて,ぱっとするゲームはどういうのでしょうか? パズル?
マルチ氏ね
653 :
:02/06/23 23:31 ID:???
うぐぅ
>647 どんなゲームを出しているゲーム会社に出すのか? どんなジャンルのゲームを作れるのか?
>>647 そもそもプログラマーとしてなのか、企画としてなのか、グラフィックとして
なのかも書いてないし。
プログラマーとしてなら3Dもののゲームでも持っていくと受けがいいんじゃないの?
でも大事なのはヘボくてもいいからゲームとして完成しているものね。
>>640 ,641
俺も最後にするけど、その程度の内容しか言えないくせに
わざわざ勿体つけて、電波とか人に言える資格、あんたにはないよ。
657 :
名前は開発中のものです。 :02/06/24 16:37 ID:6aCpl07w
640-641
えっとGPL/LGPLについて熱く語るのはいいんですが、そもそも603は613で指摘されてるように
glibcとは関係なく、
DevC++はmingw用のGUI環境でしかなくて、mingwでリンクされるのは
・msvcrtおよびWindows API用のimport library
・スタートアップコード
・オマケのunix likeなopendir()/readdir()/closedir()
でもってこのライブラリのライセンスは
http://www.mingw.org/licensing.shtml なもんで、linuxの話をしてもしょうがないかと。
>>647 それを考えられるのも判断基準でしょ。PG志望だとしても。
自分の技術を最大に見せられると思うものを選ぶべし。
>>656 goto: 615
いや、このネタは激しくスレ違いなのでホントに戻ったら困るけどw
>>659 659=614 なのかどうかは知らないけど、もうこのネタ禁止。
質問して回答もらっても「ありがとう」だけのレスはつけないのがこの板の流儀? 回答を試してみた結果報告ならOK? いや、なんかそういうところもあるみたいなので。
そういうくだらない質問が禁止
ていうかそういうくだらない質問をしちゃう企画屋は書込み禁止。
664 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 13:24 ID:FUD6WedE
恋愛SLGみたいなのを作ってみたいなぁと思っている者です。 でも私は絵が描けないので、実際作るとなったら、 どなたか絵の上手な方に依頼をしたいと考えていますが、 大体相場的に、1枚絵を描いてもらうのに、 いくらぐらいかかるものなんでしょうか? 実際依頼する前に、大体の相場を教えて頂ければ 助かるなぁと思いまして・・・ よろしくお願いします。
>>664 一枚5万円もだせば大抵の人は描いてくれると思うよ
>>665 高っ まあネタだろうけど。
今のご時世、1枚1000円でもやってくれる人多いよ。
>>664 発想が逆でしょ(w
どうして「自分が」ゲームを作りたいのに、絵を「他人に」描いて貰うのかと。
まぁ1マンエン/枚くらいで発注し、できた絵の使用については完全にこちらの自由という
形で契約にでもこぎつければいいのかもしれないけど、そうでないなら発注した時点で
ゲームを完成させる「義務」が生じることをお忘れなく
(描くだけ描かせられて、後になって完成しませんでしたじゃ話にならないでしょ?)
とりあえずココでも見て、自分が如何に責任のかかることを始めようとしているのかを
先に理解してください。
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1024248793/
668 :
質問です :02/06/26 15:49 ID:LWAy7fWc
htmlで「ただ選択肢をクリックしていったら場面が変わる ゲームもどき」をつくっています。 基本的にはリンク命令?だけで作っているのですが、 1度フォームみたいなので名前を入力したら、以降のファイルには入力しなくても 前に入力した名前が表示できるようになる命令?、関数? はどういったものがあるのでしょうか?JAVAでないと無理でしょうか? クッキーとやらに書き込むようにしなければ無理ですか?
669 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 15:55 ID:NbE4KzIk
>668 HTMLだけではできません。Cookie使うのが良いかと。 JavaScriptでCookieを扱うことができるので、 JavaScriptの勉強してください。
670 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 16:03 ID:NbE4KzIk
671 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 22:41 ID:SlfO9kiU
>>665 >>666 >>667 レスありがとうございました。
>どうして「自分が」ゲームを作りたいのに、絵を「他人に」描いて貰うのかと。
お話を考えたり、シナリオを書いたりするのはすごく好きなので、
ゲームも作ってみたいなと・・・
ただ絵は苦手なので、綺麗な絵を誰かに描いてもらって組み合わせたいなと・・・
>描くだけ描かせられて、後になって完成しませんでしたじゃ話にならないでしょ?
一応ゲームが完成して最後に絵を入れるだけという時点で
依頼をしてみようかなと考えているのですが・・・
ちょっと気の早い質問をしてしまったかもしれませんね(^^;
ただ、絵の依頼というものがあまりにも高かったら、
ゲーム作る事自体、最初から諦めようかなと思ったものですから(笑)
どちらにしても、描き手さんとはよくよく話し合いをして
トラブルのないようにしたいものですね。
参考になりました、ありがとうございました。
>>671 マジレスするならシルエットとフリーの背景画像を組み合わせればゲームはできる。
シナリオに自信があるならこっちをすすめる。
673 :
名前は開発中のものです。 :02/06/26 23:54 ID:SlfO9kiU
>>672 ありがとうございます。
ただイベントCG(というのかな?)を入れたい場合は、
やはり描いてもらうしかないですよね?
>>673 正直
>お話を考えたり、シナリオを書いたりするのはすごく好きなので、 ゲームも作ってみたいなと・・・
程度の認識なら止めといた方がいいよ。
どうして小説ではなくゲームにしようと思ったのかをもう一度考えてみたら。
675 :
668 :02/06/27 08:05 ID:V1UdS0bw
>669-670 ズバリのレスありがとうございます、 あとはひたすら画像合成とリンクでページつくりまくります。
676 :
668 :02/06/27 08:05 ID:V1UdS0bw
>669-670 ズバリのレスありがとうございます、 あとはひたすら画像合成とリンクでページつくりまくります。
677 :
667 :02/06/27 09:12 ID:???
>>671 シナリオ完成後に発注なら、とりあえずは問題ないかと。
書きながら発注の場合、必要となるCGの数や種類が分からず、
その上シナリオの変更によって描き直しになるなど悲惨な話を聞くので。
でも、どうして小説にしないのかははっきりさせた方がいいと思う。
Wizardryのネットゲーム版つくりたいんだけど、 構造体定義とか、データ入力するのメンドイので 昔、Windows COMオブジェクトであそべた infinity っていう Wizrdryのパクリゲームのソース持ってる人いないでしょうか? 解析して、ネットワーク関係を作りこめば3カ月でなんとかできそうなんです。
RPGツクールで製作されたゲームをダウンロードしたのですが、キーボードの方向キーが正常に働きません。 どういった原因が考えられますか?
かんちがい もしくはキーボードの故障 もしくはもうひとつのかんちがい
age
age
683 :
名前は開発中のものです。 :02/07/17 21:22 ID:cRm2x3Ss
"DirectX8.0"と"DirectX8.0a"て 何が違うんでしょう? 教えてほしいです。
684 :
678 :02/07/17 21:23 ID:???
Wizardry のソースっておっこてないんだね、、 それでしらべてたら、ローグってゲームがフリーソースだし、面白かったんだけど あれをネットワーク対応にするのはきびしい、ほぼDIABLOになっちゃうし しかしローグのソース見てると勉強になるね、あらゆるゲームの要素、アルゴリズム が濃縮されてるし、C言語だから読みやすい。
685 :
名前は開発中のものです。 :02/07/17 22:38 ID:PYwpch6U
質問ですが RPGでよくあるカーソルの移動、選択音、戦闘中の攻撃効果音などって どこかで手に入りますか? 検索してもうまく見つからず・・・・・
687 :
名前は開発中のものです。 :02/07/18 00:00 ID:Hdccfuc6
>>686 ありがと〜
あと、ゲームとはちと違うんだけど、gif画像の作り方って分かる方いますか?
元画像はjpegで、そこから抜き出しての作り方
もしくは、gif画像が初めからあって、キャラ周りの白い部分を切り取る方法のどっちかを知りたいんですが
特に後者を
>>684 すでにネットワーク対応されてるローグ系ゲームもあるぞ
mangbandとかmpernangbandとか。
ただし全体の動作速度は遅い。
パフォーマンスが悪いのか、バランスとるため(もともと非リアルタイムだから)かはわからんが。
> 後は購入後の使用料無料の効果音集というのが売っているが。 その手の素材集は、「wavの2次配布禁止」が多い。 ビデオ編集とかに使うことを想定してるんだと思う。 ソフトの中にくみこむのはダメっぽ。
691 :
678 :02/07/18 22:14 ID:???
>>689 そうですか、ソースあれば見てみます。通信部分だけ追ってみます。
ウェイトだが、mangbandについては、同期を取るため。
>>690 元のwavを取り出せないようにしているなら許可もらえるケースが多いよ。
694 :
名前は開発中のものです。 :02/07/30 04:03 ID:zt6s/uNg
695 :
名前は開発中のものです。 :02/07/30 11:57 ID:o5HuAF96
>>694 本当はVS.NET Professionalがいいけど、高いので
アカデミック版が買えないなら最初はそれでいいと思う。
それから、PCのスペックを要チェック。.NETはかなり重い。
最低1GHz、2GHz機でも不足を感じるほど。
VS6 Professionalが安く手に入るなら、そっちで頑張る手もあり。
(´-`).。oO(Standardのコンパイラなら.NETのSDKにも付いてるけどね。 コンパイラとリンカだけだけど。)
697 :
名前は開発中のものです。 :02/07/31 09:25 ID:svAaxJh6
普通のパソコンゲームのソースプログラムを 見たり書き換えたりするにはどうしたらいいですか?
>>697 普通のパソコンゲームのソースは公開されていないのが普通です。
逆アセンブラを手に入れて、バイナリエディタで書き直しましょう。
最近のゲームパッドってボタンいくつあるの? 3Dアクションゲームでジャンプ・ショット(弾など)・メニュー(ポーズ)で3つ使うとして、 ちょっと特殊なボタンつけたりとかカメラアングルの変更ボタンを加えたら 6〜8コになってしまう
汎用性を考えるのなら、上限が 「十字キー+4〜6個」くらいだと考えておけばいいんじゃない? ただ、あんまりボタンが多いとプレイヤーが混乱するから 不要な操作はできるだけ削ったほうがUIとして優れていると思う。
6button+LRL2R2+start+select+アナログ軸+デジタル軸 程度があればシミュレータ系を除いて大体カバーできるんじゃない?
あの超トーシローなんですが質問さしてください。 DirectXを使ってCのゲームを作りたいんですが、キャラクターを動かしたときに 動かした方向へのキャラのアニメーションがわかりません。 どうか教えてください。 ちなみに、この情報がなければ教えれない。とか 言ってる意味がわからないなどがあればすぐに書き込みますのでどうかよろしく。
>702 超トーシローならDirectX+C言語にこだわらずに、もちっと 敷居の低いスクリプト系から触ってみたらどうかな。 その質問じゃ漠然としていて回答しづらいと思うが・・・ 何はともあれ、キャラが歩くパターンのドット絵は用意した?
704 :
702 :02/08/03 17:37 ID:???
はい。それは用意しました!
> 動かした方向へのキャラのアニメーションがわかりません。 アナタの質問の趣旨がわかりません。
どこまでは出来たのだろうか
707 :
699 :02/08/03 19:45 ID:???
>>700-701 ありがとうございますた。
極力ボタンは少なくしますよ。
テストプレイで俺が混乱する(´Д`;
>>702 >動かした方向へのキャラのアニメーションがわかりません。
イマイチ意味が把握できないけど…
方向ごとのキャラが歩くパターンのドット絵を用意して、
キー入力に対応した方向のパターンを描けばいいじゃん。
一枚のビットマップとかに全パターン描いて、
たとえばCopyRectsとかで切り出してくる…とかナ。
>>702 一番簡単な実装はアニメーションカウント用の変数を用意して、それをインクリメントする
描画するときはそのカウンタを参照して表示するキャラクターを決める
これでわかるだろうか
mangbandって同期とるから遅いてあったけど。 ソース見たら、ほとんどの処理をサーバーにやらせてるよ クライアントは画面表示とキー入力処理だけ。 あれじゃ10人同時くらいが限度だわw
>>710 画面表示とキー入力処理だけ。
それがチートからデータを守る究極の方法だが。
10人同時ってADSLとかショボ回線でのサーバー運用を前提としてる?
たぶんあんたソースいじってないだろうけど、一度インターバルの値変更してごらん
今時のFPSでもサーバーで処理して3,40人同時に扱ってたりするのに なぜmangband程度で10人同時が限度だと思うんだろう。
>>712 その程度の鯖と回線速度を前提に語る電波さんだと思われ
質問です。 cでゲームを作りたいと思ってるんですが、 ビットマップ形式のファイルしか出力できないんでしょうか。 透過gifとかは論外? それと、画像を表示させるのはstdio.hを使えばいいんでしょうか。
gifはいろんな意味で論外だ
じゃあどうすればいいんでしょうか。。 ビットマップだけで背景色に透過させる…なんてできるんでしょうか。 ってか自分の考え方がおかしいのかな…(爆)
>>716 マスク画像を作ってANDの後ORで透過処理と同等のことはできるYo
貴方が言っているビットマップは入出力の形式にしか過ぎない。 内部形式として透過色をデータとして持って色抜きしたり、 α値を持っておきαブレンドしたりやり方はいろいろある。 外部データと内部形式は分けて考えるべき。
>>717 >>718 お二方レスありがとうございます。
とりあえず本屋に逝ってちょっと勉強してきます。
719はママにねだって参考書代と称してお小遣いをもらい、 「まぁこの子もやっと勉強する気になったのね」と感動されるものの 買ってきた本は「はじめてのC」。 そして家族会議が開かれる。 という展開だったら笑えるね。
「そんな本買ってくるくらいならママが!!!」 俺って妄想厨?
722 :
名前は開発中のものです。 :02/08/08 22:30 ID:vvCGwCBE
ちょいと聞きたいんですが3Dでのエフェクトはプログラマーが担当する部分と デザイナー(?)が担当する部分はどのあたりで分けてますか? 後、今は写真屋のみで作ってるんですがエフェクト作りに3Dソフトなどで作った方が やっぱりいいんですかね?
明確には分けてないなー。 ちょっと相談して、基本的にどっちがやった方が作業量が少ないか考えて割り振る。 そのときに持っている作業量も関係するけどさ。
>>720 その本って名作だよな。 少なくともタイトルは。
マウスで手首が痛くならないようにするにはどうしたらいいのか
マウスやめてトラックボール
きたえればいいんじゃねえ? テニスやるとか
無線でボールレスなマウス&ジェルぷよマウスパッド
バカ殿が使ってる肘掛はいいらしいぞ
そういや、この板って、作ってるゲームのレビューや、 動作確認をしてもらったりするスレはないの…?
あるよ
いきなりですみませんが、タイピングゲームを作成できる ツールってありませんでしょうか?
確かどこかで見た気がするんだが、今検索したら見当たらなかった。 フリーなのかシェアなのか製品なのか記憶違いなのか。
確かシナリオくんがタイピング機能最近出来たような・・・。 でもシェアだよ。
どうどうとマルチポストですか
タイピングゲームくらい自分で作ってもたいした労力じゃないと思うが
吉里吉里でタイピングゲー作ってる人がいたなあ もっともあれはそういう系ならば何でも作れるツールだが…(当然、 それなりの努力は必要)
739 :
名前は開発中のものです。 :02/08/16 11:18 ID:2A9tn7M5
格闘ゲーム作ってみたいんですが、 その手のスレが無かったのでとりあえずここで聞いてみます。 モナーの格闘ゲームもあるみたいだし。あんな感じの奴。 どんなアルゴリズムになってるんでしょうか?
>どんなアルゴリズムになってるんでしょうか? 格ゲーのすべての事象を一つ、またはここに書ききれる範囲で説明しきれると思うか? どのアルゴリズムが知りたいのか書けタコ
作ってみてるんですが、個々の部分がわからないので相談を…… とかのほうが、答えやすいべ 本で言えば、 有馬元嗣「ゲームプログラミング・遊びのレシピ」 2400円 ソフトバンク に格闘ゲームの説明はあったな。
まず、分析から勉強しる。
>>739 ユーザー入力→コマンド判定/キャラ移動など→描画→・・・
745 :
名前は開発中のものです。 :02/08/17 08:04 ID:1CtAE5L2
ゲーム製作に必要なもの、必要な技術ってなんですか?
747 :
謎? :02/08/17 09:00 ID:w+QOPQDa
>>747 非ブラクラ。
荒らし依頼もしくは宣伝。このスレ(板)とは関係のない内容。
昔のプログラム雑誌ってゲームのプログラムが BASICのソースとかダンプリスト載ってたんだけど、 それをうpするスレを作るのはどうかね?
>>749 昔のを載せる意味って何?
今のベーマガのなら公式ページから落とせるし。
>>749 アップローダも忘れずにな
そもそも著作権アウトなのはこの板じゃ歓迎されないような気もする
>>749 どっちかと言うと昔のPC板向きやね。
雑誌の記事スキャンなんかだとたまに見かけるけど、ソース
リストとなるとどうだろう…
スキャン班、OCR班、移植班にわかれて昔のリメークなんかするのだったらおもしろそう
754 :
752 :02/08/19 22:04 ID:???
755 :
749 :02/08/20 00:01 ID:???
>754 そういうスレがあったんですね。アリガトン。 そこを読む限り、著作権法ではアウトみたいなのでもうちょっと様子を見ます。 >750 今のベーマガより、昔のベーマガのほうが面白いゲームが多い。 その頃のLoginとかI/OとかHackerとかもね。
756 :
ドシロウト :02/08/20 20:00 ID:GfO+9x31
やきゅつくみたいなゲームを作りたいんだが まず何からはじめればよいのだね?
>>756 やきゅつくかってこればわざわざつくらないですむよ
758 :
莞爾 :02/08/20 21:09 ID:oaeXsqca
最高に聡明なゲ製作板の皆々様。 シミュレーションゲームを製作するにあたって、どの言語がいいのか。 そして、必読の書を教えてください。 よろしくです。
>シミュレーションゲームを製作するにあたって、どの言語がいいのか。 日本語 >そして、必読の書を教えてください。 冒険の書 >よろしくです。 お気の毒ですが冒険の書は消えました
windowsでつくるんだったらどんなゲームでもVC++とDirectX それ以外に選択肢あるならこっちが教えて欲しい
HSPデシ!!
>>758 マジレスすると、VC++が定番なのでオススメしますが、
それ以外でも十分作れます。あくまで定番だからと言う理由です。
むしろ、他の言語(もちろんある程度きちんとした)で作れないというのは、製作者の技量の方が疑われます。
>>760 mingw, gcc, bcc, bcb, delphi, fp, etc...
VC + DirectX これ最強。
プログラム暦0年ですが、これからやってみようと思います。 そこで、初心者におすすめな言語はありますか? なければ、Cでやろうと思うんですが。
>>764 無難な選択だと思うよ>C(C++)
「言語」を修得するんじゃなくて
「言語」を通して「プログラム」を修得するようにがんがれ。
766 :
夏房 :02/08/25 05:21 ID:???
767 :
名前は開発中のものです。 :02/08/25 16:44 ID:UWnIYW9I
レースゲームを作りたいのですが、コースのデータの構造で悩んでいます。 滑らかなカーブを作る時に、始めは円の弧として指定しようかと思ったんです。 しかし、それだとコースの直線部分と座標などをあわせようとする時に 大変だと思って・・・・ 何かいいデータの表現方法は有りませんかね? 意味不明な文章でスマソ
3Dモデルを作って、ポリゴンに「道路」属性をふっていけばいいのでは?
769 :
名前は開発中のものです。 :02/08/25 18:02 ID:JRNnjWPk
basicで書いてある、「ゲームの」ソースが多くあるサイトって知りませんか? ゲーム独特の処理(キー操作や2人プレイなど)のサンプルが見たいのですが……。
べーしっ君。
772 :
名前は開発中のものです。 :02/08/25 22:40 ID:0CAXNmkU
ポケステのプログラムをつくってみようと思い立ち、 いろいろと調べておりました。 すると、k-comm.という人が発表していたらしい、 ポケステ解析資料なるものがあるということがわかったのですが、 この方のページへのリンクは全て死んでいて、手に入りません。 なにか情報をお持ちの方は教えていただけないでしょうか。 もしくは、このページお勧めというところがありましたら、 あわせてお教え願えませんか。よろしくお願いします。
>>767 直線と簡単にあわせたいのならベジェ曲線にでもすれば?
携帯のi-アプリを作ろうしているのですが FFFTPを使ってjamファイルをアップロードする際、 何故かアップロードできません。 くだらない質問ですが、どなたか教えていただけませんか。 よろしくお願いします
775 :
名前は開発中のものです。 :02/08/26 07:27 ID:a+fRhr1k
より性能がイイプログラムを作る為の開発環境は VC++6.0 or C#.NETのどちらがいいでしょうか
776 :
775 :02/08/26 07:43 ID:???
C++.NETも含めておながいします。
>>774 微妙に板違いのような気がしないでもない。
状況が曖昧すぎてアドバイスのしようもない。
>>775 どっちでもいいから腕を磨け。
その方が近道。
778 :
774 :02/08/26 10:34 ID:???
>>777 板違いだったかも。スマソ
拡張子が.jamのファイルがアップできませんって意味です。
(FFFTPエラーって出ます)
鯖の容量もちゃんとあるし
そのほかの、jarファイルやhtmlファイルはアップロードできるんですが。
779 :
777 :02/08/26 10:50 ID:???
>>778 別拡張子(バイナリ)でアップしたあと拡張子を変更してみるとかは?
ほかのFTPクライアントを試すとか。
エラー内容がわからないからオレにはこれ以上のアドバイスは無理。
がんがれ
780 :
774 :02/08/26 11:29 ID:???
>>779 試行錯誤の上、鯖を変えたらアップできました!
いろいろアドバイスを下さってサンクスです
781 :
777 :02/08/26 11:47 ID:???
>>780 おめでとう。 オレはなんの役にも立ってないけどな(w
アップ先の鯖の設定で蹴られてたのかな?
そうだとしたら**の鯖は.jamが使えないという情報を書き残してくれれば
有用な情報になると思うよ。
初心者がいきなりC#使うなよ。 まずはCから初めてプログラムの本質を理解するのがよろし。
783 :
774 :02/08/26 12:23 ID:???
>>781 アップ先は「geo」です。
それをローカルプロバイダの鯖に変えたらできますた。
でも、ゲオでも.jamの拡張子は使えると思うが
どうでしょう?
CよりC#のほうが楽な罠 本質?それをCに求めるのは酷だろ
785 :
777 :02/08/26 13:17 ID:???
786 :
774 :02/08/26 14:07 ID:???
>>785 なるほろ。全然知らなかった。。
勉強になりました♪
787 :
名前は開発中のものです。 :02/08/26 20:12 ID:Tu4n0iBE
すいません Bio100%ってどうなったのですか HPあります?
管理人が叩かれたから逃げただけ もともと終わってたし必要ないから問題はない
どっかのスレで「企画書として0点」とか書いてた奴をみたけど 「企画書として合格」なサンプルはあるのでしょうか?
そんなものは既に企画として立ち上がっておる。
ゲームの設定資料集とか攻略本に、仕様書が載ってるやつを買ってみれば。 メストムックにストIIの企画が載ってたような気がする。 会社によってさまざまだろうし、どんなものが合格なのかは 一概に語れないんでは。
サンプルは無いがここを参考に www.purplemoon.jp/game/plan.html
794 :
名前は開発中のものです。 :02/08/30 23:59 ID:VURYO8xX
age
DirectXのマルチプラットホーム対応版みたいな香具師ないの?
DirectXがそもそもマルチプラットホームじゃないからねえ。 「DirectXみたいなもの」というものなら、そうだな、SDLとか。
すんません、すんません、質問です。 AltキーとTabキーでアプリケーションの切り替えができますよね。 あれをアプリケーション側から禁止するってできませんかね? VisualC++使ってます。
>>797 起動画面に「Alt+Tabを押さないでください」と表示する。
切り替えを禁止したい理由を聞いてもいいですか?
>>798 すんません、すんません。
理由は、DirectXのフルスクリーンでやってるんですけど、
アプリケーション切り替えた後にサーフェイスが使えなくなってしまうんで…
再度サーフェイスを使えるようにする方法がわからないのです…
なのでいっそのこと切り替えを禁止してしまおうと考えました。
800 :
798 :02/09/06 12:02 ID:???
すんません、わざわざ検索までかけてもらって… しかし、上の方法でやってみたですが何故か命令を聞いちゃくれません (エラーは出なかったけど、AltとTabが無効にならない) 検索エンジンはもちろんここに来る前に漁り尽くしたので ほとんど見たことのあるページでした。 もちろんチェックしましたがやはり有益な情報は得られませんでした。 すんません、すんません…
>>802 御尤もです。その方が確実ですね。
やはり臭いものに蓋ではいけませんね…精進します。
ありがとうございました
質問です。 ゲームで使う画像って、よくアーカイブにしてありますよね。 あれってどうやって結合したり呼び出したりしてるんでしょう? バイナリエディタか何かで結合させるのかな?ツール自作? 呼び出す時はどーやって目的の画像までシークするの? ゲーム製作中もいちいち全部アーカイブにしてからテストプレイを? それとも、ゲーム製作中は普通にBMPから読みこみ、 完成版ではアーカイブから読みこみ、という方法を? 一気に質問してすみません。謎が謎を呼んでしまいました。
結合→専用ツール 呼び出す→アドレス参照 ゲーム製作中→個別のファイル 漏れの場合ね。一般的にはどうかはしらない。
俺も似たようなモン。 アドレスは、少し分散させたりして、わかりにくくしてるけど。
807 :
804 :02/09/08 23:26 ID:???
>>805-806 ありがとうございます。
よろしければ、その結合の専用ツールの名前を教えてくれませんか?
それとも、もしかして自作でしょうか?
アドレスというのはそのツールでわかるものですか?
808 :
806 :02/09/08 23:33 ID:???
自作。簡単なファイル結合だし。
>>807 C,C++を使ってるなら簡単だよ。
パッケージ化した巨大なデータファイルの先頭部分に
パッケージ内の各データ部への参照テーブルを置くだけでいい。
参照テーブルの内容は、まぁ例えばファイルの先頭を基準にした
オフセット値だな。
あとは自分なりに工夫して便利な仕様にすればいい。
810 :
804 :02/09/09 08:54 ID:???
ありがとうございます、雰囲気がわかってきました。 もう少し結合方法と参照方法について質問させてください。 ファイル結合の方法もあまりよくわからないのですが、 Bのファイル読みこみ、Aのファイルに上書き追加で書きこみ、 Cのファイル読みこみ、Aのファイルに上書き追加で書きこみ… ってやっていくんですよね? その時にオフセット値やら何やらも毎回Aのファイルの先頭に 追加で加えて行くってことでいいですか? 少しやってみて疑問に思ったのですが、 製作中は bmpload("ファイル名"); とやっていた部分を、 全て bmpload2(オフセット値の参照番号); にするのでしょうか? 自分はシナリオのファイルからロードするビットマップのファイル名を 指定させていたのですが… bmpload bitmap001.bmp 32:64 SURFACE0 たとえばこんなコマンドだったとすると、 ここのファイル名の所も全部オフセット値の参照番号等に置き換えるのですか? bmpload2 1 32:64 SURFACE0 しかしこれだと、製作中にCGが増えたら大変だし、 そもそもシナリオファイルの記述の時に〜〜番は〜〜の絵って 簡単に参照できないですよね? …考えながら、何か自分は激しく勘違いしてるような気がしてきました。 つっこみも含めてアドバイスお願いします。
そういう場合なら結合時にファイル名も保存しておいて、 ファイル名でも扱えるようにするけれど。 内部でのファイル名からオフセットへの変換は、ハッシュでも使えば大して負荷にならないし
>>810 pascal読めるならQuadrupleDを参考に
製作中はバラバラだっつーの。 結合は、俺は始めにファイル名とサイズのリストを作って、 オフセットを計算して、それからまとめて書き込む。 ロードする関数は、引数等はまったく同じ。 内部でifdefなんかで読む部分を切り替える。 デバグ時はバラバラのを直接読む。 リリース時はファイル名からオフセットとサイズを取得して読み込む、 みたいなカンジ。
814 :
名前は開発中のものです。 :02/09/09 18:47 ID:F33LwD4V
DirectX8.1 + Win2K + Delphi6 + G200 の環境でスプライト表示しようとすると時々OSごと固まってしまいます。 以下のソース(抜粋)では使い方がまずいのでしょうか? //------------------------------------------------------------------------------ // 宣言 protected DX: IDirect3D8; DXDevice: IDirect3DDevice8; DXSprite: ID3DXSprite; DXTexture: IDirect3DTexture8;
815 :
名前は開発中のものです。 :02/09/09 18:48 ID:F33LwD4V
>>814 の続き
//------------------------------------------------------------------------------
// 初期化
procedure TForm1.DXInitialize;
var
DXDisplayMode: TD3DDisplayMode;
DXPresentMode: TD3DPresentParameters;
hres: HRESULT;
begin
DX := Direct3DCreate8( D3D_SDK_VERSION );
hres := DX.GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT, DXDisplayMode );
ZeroMemory( @DXPresentMode, SizeOf(DXPresentMode) );
DXPresentMode.Windowed := True;
DXPresentMode.SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC;
DXPresentMode.BackBufferFormat := DXDisplayMode.Format;
DXPresentMode.BackBufferCount := 1;
DXPresentMode.BackBufferWidth := 640;
DXPresentMode.BackBufferHeight := 480;
hres := DX.CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Handle, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, DXPresentMode, DXDevice );
hres := D3DXCreateSprite( DXDevice, DXSprite );
hres := D3DXCreateTextureFromFile( DXDevice, 'img.bmp', DXTexture );
end;
816 :
814 :02/09/09 18:48 ID:F33LwD4V
>>814 の続き
//------------------------------------------------------------------------------
// 描画
procedure TForm1.DXDraw;
var
hres: HRESULT;
vector: TD3DXVector2;
begin
DXDevice.Clear( 0, nil, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB($FF,$FF,$FF), 1, 0 );
DXDevice.BeginScene;
begin
vector.x := 240;//random( 480 );
vector.y := 240;//random( 480 );
{★★この下の行で固まる★★}
hres := DXSprite.Draw( DXTexture, nil, nil, nil, 0, @vector, D3DCOLOR_XRGB($FF,$FF,$FF) );
Assert( hres = D3D_OK, D3DXErrorString( hres ) );
end;
DXDevice.EndScene;
DXDevice.Present( nil, nil, HWND(nil), nil );
end;
818 :
814 :02/09/10 09:13 ID:eIeCF9gv
>>817 向こうのスレも一通り目を通していました。
あまりに入口すぎるところでつまづいたのでこちらの方に質問した次第です。
DXSprite.Begin ... DXSprite.End を試してみましたがやはり固まります。
ほぼ同様の環境でビデオカードをG450にすると動作すると言うことはカード(ドライバ)の問題っぽいですね。
G200=unko
820 :
814 :02/09/10 10:03 ID:eIeCF9gv
821 :
804 :02/09/10 14:39 ID:???
遅れ馳せながら、ファイル結合やっとできました!感謝します!
まったくの無知からシミュレーションゲーム作りたいんだが、 どこを見れば分かりやすい?
どの程度無知か教えてください。 ・コンピュータって何? ・WindowsXPって何? ・C言語って何? ・WinMainって何? ・ゲームプログラムって何? ・DirectXって何?
ソクラテス思い出した
>>823 WindowsXPって・・・新しく発売されたOS?
C言語は少しかじってたから資料見ながらなら簡単なのは打てるぐらい
WinMainから下はさっぱり・・・
たぶんどこを見ても分からないから、
>>823 の問題すべて詳細に答えられるように勉強してから
もう一度聞きに来い。
マジか・・・。 初心者でも少し勉強すればシミュレーション作れてしまうツール無いか?
シミュレーションって何シミュレーションを作りたいの? タクティカルシミュレーション? ストラテジーシミュレーション? フライトシミュレーション? まさかとは思うが、恋愛or育成シミュレーション?
シミュレーション系のツクールはいくつか合ったな。 だれか、URL挙げれ。
>>828 よくわからんけど、EFとかTSみたいなのを。
ファイアーエンブレム(FE)、ティアリングサーガ(TS) で、タクティカルシミュレーションかな。
して、EFとはなにか。
EFはFEの打ち間違い・・・
winapi使ってゲームを作ろう って感じの初心者向け講座サイトないかな?
シミュレーションRPGツクールでファイナルアンサー
>835 無い winapi自体が初心者向けじゃない 素直にDirectX7とかでどうぞ
>>835 GDIってことなら面倒なので、DirectXをお勧めします。
839 :
名前は開発中のものです。 :02/09/14 03:38 ID:IPBtJK/r
えーと、みなさま初めまして、よろしくお願いします。 どうしても判らなかった事があるので書き込ませていただきます。 と言うのも OggVorbisで、メモリー上にあるデータを逐次解凍して再生する方法が 判らないのです。 出来れば、何秒の地点から何秒の地点までをデコードするというコマンドが知りたいのです。 どうぞよろしくお願いします。
>>839 ov_seek関係のにそういうのがあったと思う
>>835 DirectX8になってからは割と分かりやすい。
GDIに比べると初期化が少し面倒だけど、それでも最近は簡単になったし。
ただDX8の3Dは数学の知識ないと結構ときついかもしれん…
高校1年くらいだと相当辛いんじゃないか? 独学するなら別だけど
>>839 シークする必要あるの?バッファが空いたら埋めるだけでは。
それとも何か特別な用途があるのですか?
(質問ばかりでスマソ)
シミュレーションRPGを作るには プログラム言語はどれが一番使いやすいですか?
846 :
名前は開発中のものです。 :02/09/14 12:53 ID:Xf+0SMXK
>>843 つうか、本当に聞きたいのなら、もう少し努力して情報出したほうがいいよ。
ここは
>>839 みたいに意味のわかりにくい質問をするだけして答えが返ってきても
礼も言わないようなのが多いから、情報出さない質問には煽りしか帰ってこないよ。
なんでこの板にはシューティング制作スレがありませんか
850 :
839 :02/09/14 17:48 ID:IPBtJK/r
>>841 >>842 レス有り難うございますOggを使うにしてOggVorbis_Fileを利用しての
Fileから読み出す方法とか見つからなかった為に質問しました。
総てをメモリーに展開されてしまうのでは、曲によってはかなりのサイズになる為、
それと、ループでの演奏を考えていましたので、Seekが必要と感じました。
(再生開始位置と終了位置が指定出来れば良いですから。)
とりあえず、848さんが怒ってるのでこれで失礼させていただきます。
メモリー上のデータ展開につきましては余り綺麗ではありませんがCallBack
を利用する方法をとろうと思います。
それでは。
>>848 そんなに此処に居続けられないから書き込めなかったんだが(苦藁
>>848 そう。漠然とした質問されても答えにくい
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853 :
848 :02/09/14 18:22 ID:???
>>839 帰ってこなさそうだったので、例としてあげたら間違ってた。スマソ
教えてもらったらすぐに礼を言えという意味で書いたわけでもないので。
854 :
839 :02/09/14 18:29 ID:IPBtJK/r
>>853 いや、俺の方こそ少々殺伐としちまってすまなかった。
礼がいるとかいらないとかではなく、解決したか解決しなかっただけでも書いてくれれば・・・とは思う。
>855 それだよね ログ読んで参考にしたい人も、結局ソレで良かったのかどうかもわからん 過去ログ読め!が意味無くなるんだよなぁ
礼というか報告だよな
まあ過去ログは読む必要ないんだけど 報告はほしいな。
859 :
名前は開発中のものです。 :02/09/15 15:05 ID:gKqr0ubO
RPGを作りたいんですが(あまり複雑じゃないやつ) 普通にツクールで作るのと基本操作すらわかっていない プログラミングではどちらが良いでしょうか? やはりツクールの方が賢明?
ツクール。
>>859 その作りたいRPGが、ツクールで作れるのならツクールがいいんでない?
ツクールとプログラミングを比べて迷っている点を聞いてみたら?
862 :
859 :02/09/15 18:20 ID:???
>>860-861 ありがとう、ツクールにします。
ただこの板では結構ツクールが嫌われる傾向があるっぽいので
何か欠点でもあるかと思ってました。
>>862 遊ぶ側から見た場合、ツクールだとどうしても雰囲気が似てしまう、
ゲームシステムが似てしまうので、敬遠する人がいる。
この板でツクールに批判的な意見が出るのは、ツクールは手軽に作ることが出来、
そのぶん自由度も低いので、その製作者の技術レベルを認めない人がいるため。だと思う。
ちゃうちゃう。 ツクールは手軽に作ることが出来、そのぶん完成度も低くなりがちなので、 技術レベルのないヤツに製作者ヅラされるのがムカツクんですよ。
しかし、この板の習慣として 「何をやったらいいですか?」という質問には「ツクールでも使っとけ」って答えるんだよな
>>864 まあでもそれはツクールが問題なのではなくて、作ってる人間と、
それを見た側の人格の問題だろ。
Cで組もうがDelphiで組もうが簡単なものを作って騒いでる
人はいくらもいるわけだし。
自分が明らかにその人達には作れないものが作れるのなら、別に気にとめる
必要も無いんじゃないかと思う。
だから目的に応じてツクールという選択肢もありだと思うよ。
バカにされようがどうしようが、実際にモノを完成させる経験を積むことが1番大事。 ツクールだろうがBASICだろうがCだろうが、なんだっていいんだよ、最初は。 日本人は、評論家ヅラして偉そうに言うだけでモノを作らない奴が多いからダメなんだよね。 そんな奴らの言うことは気にする必要なし。
初心者が作るゲームはどうしてみんな色使いが濃いのが多いんだろう… 真緑の背景に真っ赤っかな文字、真っ黄色な弾、真っ青な空。 原色バリバリのゲームは1分ぐらいで目が疲れて やる気がなくなってくるよ。 高みからの評論は駄目だけど 育てるためのアドバイスならok?
>>868 模範になる物を作って教えてあげるならOK
>>866 もちろん、作ってる人間(と見る人間)の問題だけど、
敷居が低いってことは、完成度が低い作品も大量に量産されるっつーわけで。
>>867 が言うように、完成させて経験を積めばツクールでもイイモノとイイ作者ができるんだけど、
難しい言語だと、それができない作者を始めからふるい落とせるんですわ。
>>868 初心者というか、絵心、色彩感覚が無い奴が作ったゲームだろ
こんなもん普段から練習したりしてないと身に付く物じゃない
「がんばれ」なだまだしも、「やる気無くなる」「ダメ」って言うのはあんまりかと。
>>868 あなたのディスプレイが明るすぎなだけでない?
>>870 なんでふるい落とす必要があるんだよう。
完成度の低い同じようなつまらんゲームが大量に量産されると、何か困るか?
874 :
873 :02/09/15 23:48 ID:???
>>864 =
>>870 で見るといいたいことが分かったよ。
つまり、つまらんゲームが量産されると、技術レベルが低いのに製作者ヅラする
ムカツクやつが増えるので、ツクール=悪。ってこと?
それもどうかと思うが。
ツクールを馬鹿にする奴ってのは、ゲームを完成させられない自分の焦りを 完成したツクール作品よりも自分のほうが高尚だと言い聞かせることで紛らわしているだけだろ?
いや別にそんな気はないし、ゲームも何本か作ってるよ。仕事でも趣味でも。
えと、俺はツクールが嫌いなんじゃなくて、ツクールが嫌いな人が嫌いなの。
ツクール嫌いだから始めから高級言語やりたい! みたいなのね。
あと、ホントはもっと凄いこと(?)がやりたいけど、仕方なくツクールでやってる、みたいのも。
ゲームを作りたいなら別にツールはなんだっていいし、
やりたい事が適していればツクールを選ぶべきなんですよ。
初心者がやりたいであろうことは、ちと頑張ればツクールでできないこともないはず。
でも、前述のような人たちはツクールで挫折するか、酷いの一本作って満足して去っていく。
だから、マトモに話をするならそこでふるい落としができるんじゃないか、ってハナシです。
>>864 は皮肉だよ。むしろ俺は初心者には積極的にツクールを薦めてる。
まぁまぁ。お前らそう熱くならんで。 初心者さんが質問しにくい空気ですよ。
将来の事考えてるならこの期に勉強するという事もあるが 基本操作でも覚えきるのに相当かかる各言語で、 ゲーム作成できるレベルまでは相当かかる。 しかもツクールに比べてやっぱり性能が悪かったりする。 プログラミングをできなくても苦と思わずに 向上心で何とかする自信のある人間じゃないと無理だ。
879 :
名前は開発中のものです。 :02/09/16 07:53 ID:xjWPOE+g
DOOM系ゲームのレベルエディタを転用できないかな。
あまり凝ったことをしないならテキストエディタで十分
882 :
名前は開発中のものです。 :02/09/16 12:46 ID:xAWnkLm9
DirectX用のXファイルってありますよね。 けれど、多くのゲームはXファイルを使用していないようです。 いったいどうやってるんですか? 単に拡張子を替えているだけですか? それと、たまにひとつの大きなデータファイルにまとめているゲームを 見かけるのですが、どうやっているのですか?
>>882 ツールによるんでないの?
Delphiで作ると普通に一つのデータファイルになった記憶。
まあ作ってる内容にもよるかもしれんけど。
Xファイルに限らず、3Dモデルのフォーマットの中身ってのは ・頂点の座標 ・頂点の法線ベクトル ・頂点のテクスチャ座標(UV) ・マテリアル、テクスチャ ・インデックス こんな情報を階層オブジェクトやアニメーションの情報といっしょに持ってる。 だから別にXファイルじゃなくても上の情報持てば独自のフォーマットでいいんだ。 んなもんで、モデラで作ったデータを読み込んで、独自のフォーマットに変換するプログラムを 作ってそれで出したフォーマットをゲームで読み込む。
独自フォーマット等だと専用のローダーを作って使用しているだけです。 アーカイブのようなものも同様。
んで、上の独自フォーマット変換プログラムを少し改造して 一度にたくさんのモデルデータを読み込んで適当につなげて1個に出すツールをつかって 結合モデルデータを吐き出す。 ゲーム側ではこれを読み込んでモデル毎にバラバラに格納するわけだ。
887 :
882 :02/09/16 15:13 ID:???
ああ、なるほど。 独自フォーマットなんですね。 少し勉強してみます。 どうもありがとうございました。
888 :
名前は開発中のものです。 :02/09/16 16:48 ID:bNtdFSeU
RPGなどのゲームを作るにはどの言語が一番適していますか。
RPGってどんなのを想定して言ってる? ゲームに不向きでない言語ならどれでも同じようなもんかと。
890 :
名前は開発中のものです。 :02/09/16 17:22 ID:bwuueZ7O
マリオに代表される2Dアクションについて、初歩的ですが質問させて下さい。 言語はC/C++で、入門書程度なら理解しているつもりです。 取りあえず「作る」のを目標に、既存のDirectXライブラリを使用しています。 現在、主人公の基本的な動き(徒歩・ダッシュ・ジャンプ)が出来たところです。 地上を動くだけならOKなのですが、ブロックに当たって動きが止まったり、 ジャンプでその上に乗っかったりする判定がうまくいきません。 まず、主人公とブロックのサイズを同じにします。(32×32の矩形を想定) 主人公オブジェクトの四隅のドットを毎フレーム監視しておき、周囲のブロックとが重なったら、 その組み合わせによって「どの方向でブロックに触れたか」を算出。 その後、重ならない位置まで主人公の座標を修正する。 一般的にどう判定するか分からず、色々と模索した結果・・・駄目でした。 ブロックの端で触れた場合等、どうしても変な方向にふっとんでしまいます(原因はわかります) 何か根本的に考え方が間違っているのでしょうか? 諸先輩方、どうか宜しくお願い致します。
>>890 そんな感じでいいと思うけど。
ふっとぶのは判定後の処理に原因がありそうだな。
その部分だけソース晒せば誰か答えてくれるかもしれないぞ
>>890 主人公の速度ベクトルを考慮に入れた判定法を考えてみたら?
座標修正も速度ベクトルやブロック面の法線に平行な方向に
修正するとか。
縦と横のどっちを優先するかだけの気がする
894 :
890 :02/09/16 18:08 ID:bwuueZ7O
開発マシン≠ネット環境にあるマシン なので肝心のソースが貼れません(涙 思い出せる範囲で、ぱぱっと書いてみます。 //左上のドット if( (Player.x >= Bx) && (Player.x <= Bx + 31) && (Player.y >= By) && (Player.y <= By + 31)); //右上のドット if ( (Player.x +31 >= Bx) && (Player.x +31 <= Bx + 31) && (Player.y >= By) && (Player.y <= By + 31)); //右下のドット if ( (Player.x +31 >= Bx) && (Player.x +31 <= Bx + 31) && (Player.y +31 >= By) && (Player.y +31 <= By + 31)); //左下のドット if ( (Player.x >= Bx) && (Player.x <= Bx + 31) && (Player.y +31 >= By) && (Player.y +31 <= By + 31)); この処理を主人公の周りにあるブロック全てについて評価。 で、4箇所の重なり方の組み合わせから、主人公の座標を修正 (例えば、左上と右上が重なっているなら下方向)
すり抜けを考えないとすると、めり込んだ頂点とブロックの辺をみて (1)まずブロックの外にキャラを戻し (2)その後のキャラの速度をセット すればとりあえずいいと思う。(1)を省くと、(2)が積み重なってブロックと結合状態になったりふっとんだりしそう。 あと、キャラの速度が速いときはすり抜けや向こう側の辺との当たりになってしまったりするので キャラが速い場合は判定を厳しくしたり別な方法にするとかしたほうがいいかもな。
896 :
890 :02/09/16 18:38 ID:bwuueZ7O
>ふっとぶ マリオが壁に埋まると自動的に右に進むのと同じ理由なのかな、やっぱり。 マリオ1の1−2とかは、そうやるように作られてるけど・・・。 >すり抜け この方法だと、毎フレームの移動量がブロック幅を超えられないのなあ。 ・・・あ、移動方向で条件分岐すれば、2倍弱までいけるかも!(ぽんっ) 主人公の座標を戻すのがまた大変そうだけど・・・。 >ブロックの外にキャラを戻し player.x が int形なのを利用し、 player.x = player.x / BLOCK_WIDTH * BLOCK_WIDTH ; という感じでOKでしょうか?
>>896 めり込んだ分を引くとかね。んで、速度を各方向 -1倍とか-0.9倍とかしたり。
すり抜けは判定を細かく取るって手もある。泥臭い方法だけどね。
□□□ □マ■□□ □□■ブ□ □□□ こうめりこんだら横に戻す □□□ □マ□ □■■□ □ブ□ □□□ こうめり込んだら縦に戻す でいけないの?
移動前座標と移動後座標を組み合わせる方法じゃ、駄目か? 移動前 □□□□□□ □■■■□□ □■■■□□ □■■■□□ □□□□□□ □□□□□□ 移動後 □□□□□□ □□□□□□ □□■■■□ □□■■■□ □□■■■□ □□□□□□ 判定範囲 □□□□□□ □■■■■□ □■■■■□ □■■■■□ □■■■■□ □□□□□□
900 :
890 :02/09/16 19:11 ID:bwuueZ7O
>892
ごめんなさい、さっぱりイメージが掴めません。
宜しければ具体的な説明をお願いできませんか?
896に書いてるのとは違います?
>>893 とりあえず当たり判定がちゃんと実装できてから考えます・・・
>>897 そっか、反射も考えなきゃなんないんでした(汗
主人公がブロックに乗ったり触れたりする分には関係なさそうですけれども。
901 :
処理のrei :02/09/16 20:53 ID:1d5colOl
4隅の判定点の移動前座標と移動後座標を結んだベクトルvと、ブロックの 各辺のベクトルbが交差しているかどうか求め、交差していた場合はその交点 座標pを求め(複数交差している場合はvの始点から最も近い距離のものを選択)、 q=(p-(vの終点))とし、ブロックの辺に対し外向き垂直で長さ1である単位 法線nを求め、qとnの内積kを求め、ベクトルnの方向に距離kだけ移動させる。
902 :
980 :02/09/16 21:12 ID:???
>>898 上のソースにあるような方法だと、4隅の他にも判定点を作れば良さそう。
あとでやってみます
>>901 ありがとうございます。なんとなくイメージだけは掴めました^^
自分にそこまで実装できるかどうかはまた別の問題ですが・・・。
903 :
890 :02/09/16 21:13 ID:???
980ってなんだろ自分。 ええ、890の間違いです・・・(汗
> Delphiで作ると普通に一つのデータファイルになった記憶。 ? それこそ作り方によりますが。 普通、データの差し替えが必要になるので、 ファイル単体にはしないと思うけれど。
> Delphiで作ると普通に一つのデータファイルになった記憶。 DelでもCでも変わらんよ SaveToXXXとかレコード型の話なら他言語でも事情は同じ QuadrupleDだとファイル一つにまとめるの簡単だからその話かな よもやリソースファイルの話じゃあるまいな
あー、もしかして、フォームに置いたTImageに設計時に読み込ませてたりしているのか・ うーん、非効率な・・・・・・・
質問です。 16ビットカラーで作ってるんですけど、 BLT転送のスケーリング処理した時に勝手に補間処理までなってしまうんですけど これってなんとかならないですかね。 せっかく透過処理しても、指定した色がちょっと滲んで淵が見えてしまう…
BLT転送のスケーリング処理ってStretchBlt?
909 :
907 :02/09/17 20:01 ID:???
あ、すみません、そこ言い忘れてました。 DirectDrawのBitBltです。言語はVC++です。
910 :
名前は開発中のものです。 :02/09/17 21:33 ID:cwUmdR74
3Dで版権メカ(主に□やマイナー系)をコピーしているのですが これってWeb掲載時に版権を持った会社の許可って必要なのでしょうか? ダウウンサイズ(かな?)して同人ゲームなんかで使えるようにしたい とも考えているのですが…。
必要。としかここでは言えん。
912 :
bloom :02/09/17 21:59 ID:xh7oCBo6
>>909 ドライバの設定をいじるしかないと思われ。
しかし、BitBltで問答無用で補完かけるのはかなりのDQNドライバだ。
確か似合ったが。ATIのとか。
似合ったってミス変換が実は上手い具合にマッチしているところにワラタ
915 :
907 :02/09/18 00:15 ID:???
>>913 ということは、俺のDQNなドライバでこうなるだけであって
他の人のマシンだと補間されず、きれいに拡大縮小されてるってことですか…
とある同人の格闘ゲームで、ドット絵のキャラだけを拡大表示で他の背景とかは
そのままにしてあるのがあって…
画面の解像度が高いから、ドット絵の良さ(SFC時代の、粗いけどすごいキレイなの)と
最近のPCのグラフィックのキレイさを兼ねたやつがあったんですが…
あれはどうやって拡大してたんだろう?俺のPCでも補間されずに拡大されてたし…
読みこんだ後で、自分でデータ弄って拡大させてたのかな…?
無料の効果音あるサイトありますか?
918 :
名前は開発中のものです。 :02/09/18 03:44 ID:zK8cnqPh
家庭用のコンシューマゲームソフトを製作したいです。 有限会社を作れば、ライセンスを購入できるものでしょうか? 例えば、GBAの開発を考えています。 私は開発経験のない学生であり、しかも自分独りで作ろうという魂胆 であります。 イ壬天道さんが、そのような弱小零細即席会社に開発を許すとお思いですか?
補間しないルーチンってドットを整数倍するだけでは?
>>918 フリー環境で同人ショップ、即売会で売れや
>>918 任天堂が許すかどうかは知らないけど、果てしなく無謀。
同人ソフトでもいいから、開発経験だけじゃなく、会社・組織
運営の知識も磨く事。
GBDKかWonderWitchでソフトを作ってみれば、開発面だけでも
自分がどれだけ無謀なこと言っているか良く判るから、実際に
物を作ってみる事をお薦めする。
922 :
名前は開発中のものです。 :02/09/18 04:01 ID:zK8cnqPh
>>920 マーケットの狭さが気になります。
趣味ではなく、生きる糧として挑戦したいです。
もちろん売り物でなくても技術やキャリアは磨かれるでしょう。
しかし私の場合、それでは家庭用として量産できると思ったときと、
制作意欲に雲泥の差が生じます。
923 :
名前は開発中のものです。 :02/09/18 04:06 ID:zK8cnqPh
>>921 小規模なゲームをjavaアプレットや、C++などで
作ったことはあります。
ですが、おっしゃるとおりです。
なんらかのコンシューマゲームの開発環境で製作
を試してみて、やれそうかどうか検討しようと考えています。
限定された環境下のプロジェクトはリソース残量との勝負だから苦しいよ。 必要となる知識がソフトウェアの知識からハードウェアの知識にすり替わる。 乗り換えが簡単にいくとは思わないほうがいいかもね。 メモリも固定ディスクも思う存分使える一般のWin機対象の方が絶対に楽。
925 :
名前は開発中のものです。 :02/09/18 04:21 ID:zK8cnqPh
なるほど・・。 参考になりました。 しかし、Win機対象のソフトを作っても、 どのように販売ルートを確保するのか・・。 しかも、パソコンのゲームソフトって、売れるんですか ねえ・・。
>>925 コンシューマの販売ルートは確保してるのか?
しているのならどこかから資金調達してくればいいが、
確保してないなら両方とも机上の空論。
どっちにせよ宣伝費がないと売れるものも売れないので
資金を出せないと難しいぞ。
コンシューマの販売は、ハード会社に委託する のではないですか? 宣伝は、専門誌(ファミ通など)へ売り込む ことを考えています。当然その場合、ゲーム内容に斬新さ が必要だとは存じていますが。
資金調達に関しては、 ソフトが完成してから「マネーの虎へ」 出るつもりです。 というのは、流石に冗談ですが、 銀行と交渉するにも、立派なソフトがなければ 無理だと考えています。 少々板違いかもしれないので、同じ質問を ハード・業界の方でもしました。 アドバイスありがとうございました。
どんな立派なソフトがあっても、それだけでは銀行はビタ一文貸してくれないよ。 残念ながら世の中はそんなに甘くない。 本気で自分でソフト会社やりたいのなら、まずはどこか中小の ソフト会社へ就職して、社会・業界の勉強する事を考えた方が良い。
銀行は立派なソフトよりも担保のほうを信頼するよな。 それも個人の、つまり無限責任のな。
話題が全く「初心者歓迎」の内容じゃなくなってるな(笑
最初からそうだったけどな
とりあえず言語が何でも良いから形にして それでもってゲーム会社に売り込むのが製品化には一番の早道な気がする。 ナムコのなんだかいうパズルゲームは確かそんな感じで誰かが持ち込んだらしい。
今は有力な人の「紹介」がないと持ち込み取り合ってくれない事が多いよ 紹介もちゃんとした紹介ね。 よく募集にあるゲーム会社へ橋渡しとか会社にコネがあるって言うのは信じないように。
ここで最も重要なのは、コネだ。正直な話。
クィンティは持込だっけ?
誰か暇な人がたまたまいれば、持込見てくれるかもしれないよ。 ま、持ち込むブツがちゃんとしてなければ10秒でサヨナラだけど。
>>935 募集にあるコネっていうのは
持ち込み却下の時に名刺もらったとかその程度が99%だけどな。
939 :
名前は開発中のものです。 :02/09/19 13:34 ID:iWE1LIcR
DirectXAPPを作るときMFCでやった方がいい? それとも、VCでベタに作った方がいい? どっちがいいんでしょう・・・・
MFCに慣れていて、かつツールやシミュレーションを作るのであればMFCベースでもいいと思う。 それ以外はAPIベタがいいでしょう。
>>939 その辺は臨機応変に。
数こなせばそのうちにどっちにすればいいか直感的にわかるようになるよ。
942 :
名前は開発中のものです。 :02/09/20 23:11 ID:Oi611XP7
フリーで、ファイナルファイトみたいな横スクロールアクションゲームを作るツールはありませんか?
>>942 Borland C++ Compiler
Delphi6 Personal
そーゆー返答はあきました
ファイナルファイトつく〜る
948 :
名前は開発中のものです。 :02/09/21 09:31 ID:W+3+85+u
VisualBasic.NETを購入したのですが、 インストールディスクを開いても 「ファイル が見つかりません」とダイアログが出るだけで インストール作業に進めません。 マニュアルの指示どおりにしたつもりですが、 何か不足があったのでしょうか?
ここだけのマジレスだがMSに聞いたほうがいいぞ
>>948 OSは何?もし、9x系なら.netはインストロールできない。
NT系であればコンポーネントアップデートはしたのか?
C++の勉強でいいHPは無いでしょうか? よろしくお願いします。
>>951 本人のレベルが分からないからなんともいえないな
953 :
名前は開発中のものです。 :02/09/21 12:55 ID:W+3+85+u
>>949-950 レスありがとうございます。
OSはWindows98です…
パッケージを見直したらちゃんと「不対応」と書いてありますね。
初心者以前の問題だ…逝ってきます。
どうもお騒がせしました。
cmd.c #include "con" これだけ書いたソースをコンパイルせよ。
.netはランタイムはWin98でもOKなのに、 開発環境は駄目なんだ・・・・・・知らなかった
XPを買わせるためです
957 :
名前は開発中のものです。 :02/09/22 00:02 ID:hky2SEzp
mmxレジスタを操作できるツールありませんか?
959 :
名前は開発中のものです。 :02/09/22 20:39 ID:cNeC7Y9l
最近家庭用DVDプレーヤーで遊べるDVD Players Game とかいうのがでてきましたがこれを個人で作るにはどんなツールがいるのでしょうか?
誰か新スレ立てませんかのぅ。 うちのホストは立てられないっぽいよ。
>>961 じゃあ、新しいテンプレートを貼り付けて
秒速9.8 /s
面倒くさがりが多いな。 テンプレなんてここの1と一緒でいいじゃん。
FAQでも作ろうかと思ったが「わかりました、後は自分で調べます」と半端に終わってるのが多くて萎え
まぁそれは仕方ないんじゃないかな。 自分も何度か質問させてもらったけど、いつまでも自分のわからない部分で スレ消費してるとなんとなく遠慮しちゃうよ。 他にも待ってる人いるだろうし、自分でなんとかしてみよかなって。 あと、質問に答えれる人って専門用語が多くなってしまうし、 答えれないけど検索結果だけ張りつける人もいるし、 (もちろん検索もかけずに質問する人の場合は論外だけど) あ〜結局は自分で調べなきゃいけないんだな〜と思っちゃうわけで。
> いつまでも自分のわからない部分で > スレ消費してるとなんとなく遠慮しちゃうよ。 これ、そーだね。 明らかな間違いとかではく、単に好みの問題で勝手にギロンされると、 聞いたほうは「で、どうなのよ?」って気になるだろうね。
ageてみる
漏れら極悪非道の終了ブラザーズ! クソスレは終わらせてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ END (・∀・∩)(∩・∀・) ENDE (つ 丿 ( ⊂) FIN ( ヽノ ヽ/ ) 了 し(_) (_)J 完
カードゲーム(MTGっぽいの)を作ってみたいのですが、どういうソフトをつかえばそれっぽくなりますか? プログラムは組んだ事がないので、分かり易いのがいいです。 お願いします。
974 :
名前は開発中のものです。 :03/01/21 22:27 ID:91LcA7CP
∧ ∧ ( ̄ー ̄) (つ つ ( ヽノ し(_) Now Thread Stoping. ... ↑ この英語って間違ってませんか?
あくまで僕の意見ですけど…。 いきなりだけど…パラメーターがALLスキル制は個性も幅も、レベル制より広がっていいと思う。 もともと、人と関わるゲームだから、 チャットとかする時間が多いほうが楽しいと思う。 経験地むさぼってレベルあげをひたすらするならDQでもできる、オフラインでも十分。 韓国のオンラインゲームに、その志向(ひたすらレベル上げ)が多い感じがします…。 って言っても、UO以外スキル制のは知らないんですがw 他の話してたならすいませんでした。 ではでは。
977 :
堕天使 :03/04/20 16:44 ID:6wMaFugg
978 :
■□■週間アイドル盗撮ランキング【4月】■□■ :03/04/20 16:53 ID:ishHWE2v
□□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
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981 :
名前は開発中のものです。 :
03/05/27 14:19 ID:/jr3NufK