1 :
お前ら教えてみ:
昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
調整に5年かけれ
3 :
お前ら教えてみ:02/02/10 02:54 ID:G2FMeb12
調整の回数を増やせってことか?コラ!
ってことは、もしや一回のサイクル(敵が出てから倒されまで)は出来るだけ短いほ
うが良いってことか?
そのほうが調整の回数が増えんだろうが!!
4 :
お前ら教えてみ:02/02/10 03:00 ID:G2FMeb12
回数を増やすのはわかった。
よし、少し質問を変えてみるぞコラ!
戦闘をシンプルなのに面白くするのも調整かコラ!
5 :
お前ら教えてみ:02/02/10 03:05 ID:G2FMeb12
最近のゲームはバランスが悪いからつまんね−のかよそれとも他に原因があるのか
教えてみ。
6 :
_:02/02/10 03:20 ID:???
バランス以前の問題。
ストレスや達成感がないから、つまらん。
チェッ。クソスレだけど一応釣られてみるか。
大事な事は1つ。これだけ。
「コンセプトを大事にスレ」
コンセプトさえまちがってなきゃ1発でバランス調整なんか出来るよ。
逆にそこがしっかりしてないと何年も試行錯誤する羽目になるヨ!
8 :
お前ら教えてみ:02/02/10 03:39 ID:G2FMeb12
コンセプトってなんだよ、例え話にして100字以内にまとめてみ。
SaGa2もドラクエIIIもそんなにバランスがいい方ではないような気がするが。
好きだけどさ。
10 :
お前ら教えてみ:02/02/10 03:48 ID:G2FMeb12
>>6
無い頭で考えるとストレスと開放感もそうだがゲームの重要なことは
繰り返し!反復作業をいかに飽きさせずやらせるかって事のような気が
するYO
CGやゲームシステムは一日の食事にするとお菓子のようなもので緊
張とか開放ってのも食事に例えると肉料理ってところか?
ただし、>>の例え話は今のような例え話のことじゃないので具体的な
例のことだぞ。勘違いしないで例えろよ。
11 :
お前ら教えてみ:02/02/10 03:51 ID:G2FMeb12
>>9
じゃあなにがバランスがいいソフトなんだよ。
ドラクエ3ねぇ。とりあえず「ギラを覚える」とか「はがねのつるぎを買う」とか
みたいに各段階での目標を立てやすかったのは良いところだったと思う。
13 :
お前ら教えてみ:02/02/10 04:07 ID:G2FMeb12
>>12のドラクエ3の面白さ理解度は俺を100とすると60くらいだな。
目標を立てる→明らかにドラクエ3は(特に船を手に入れるまでの間)一つ
の町ごとに敵を倒すだけのためのフィールド歩行をしないといけないように
設定されていたな。これこそが>>10で言った反復作業なのだが最近のゲー
ムはイベントとイベントの間の移動の間だけの戦闘でLVアップが事足りて
しまうようなものばかりだ。
目標を立てさせたのは反復作業のさせるためと思ったのだがどうよ?
>13
感想を述べたまでだが何か。とヒマだからもう1レス付き合ってみるテスト。
15 :
_:02/02/10 04:24 ID:???
>>10 何が言いたいかわからん。
>>13 敵が脅威じゃない(お邪魔キャラ)バランスではゲームとして成り立たない。
後、最近のRPGは謎解きがない。
イベント発生のトリガーが目的地に到達するだけ。ゲーム全体がお使い。作業。
答えをそのまま言うんじゃなくて、町の人の話から推理させるだけでも、
全然、自分で進めてる感がするんだが、ハマル人も出てくる。
ハマリ=糞 の図式が何時の間にやら出来たのが、原因かな?
>1
toriaezu, sonnna ni tanki deha,
konnki no hituyou na "ge-mu barannsu chousei" nannte dekiruwake nai YO!
17 :
お前ら教えてみ:02/02/10 04:42 ID:G2FMeb12
>>15
>なにが言いたいのかわからん。
食事のピラミッドって見たことね-のか?頂点で面積少ないのがお菓子
次が肉料理一番下にあるのが炭水化物のやつだ。一番長い時間触れている
ものは戦闘⇔フィールドの反復作業だろ?
その部分に一番の力を入れるべきだってこと。
ためしにエミュレータの倍速、3倍速モードでDQ3でも2でもやって
みれ!言ってる意味わかるからよ。
>敵が脅威じゃない(お邪魔キャラ)バランスではゲームとして成り立たない。
その通りだなこれは。そう思うよ。
>後、最近のRPGは謎解きがない。
ハマリを計算に入れてある程度コントロールしたが出来れば最強か?
>15
しかしDQ6の石版集めは糞だった。
自分で探すというのが、ただのシラミ潰しになっちゃいけないってこったな
あと、フィールドを歩いて新しい場所を発見するって感覚は大切だと思う。
自分で世界を旅しているって感じがするし。DQ6は同じ所を行ったり来たり
するだけだったり、速攻ダンジョンに突入だったり…
19 :
お前ら教えてみ:02/02/10 04:58 ID:G2FMeb12
>15
DQ7の一日を何度も繰り返してる世界はその意味で一つの答えを出して
いると思われ。
俺だけかもしれないが何がなんだかわからないでウロウロしているうちに
毎日同じことが起こってるのか(起こっていることを表現したいのか?)と気
づかされる。みたいなね・・・・・・
ちなみに起こっていることを表現したいとかいたのは、ロープレの場合基
本的に毎日同じことが起こっているので3,4日目で気づいた。
20 :
名前は開発中のものです。:02/02/10 15:29 ID:FtUUgvxh
RPGってテストプレイに時間かかるからバランスが調整大変だな。
21 :
お前ら教えてみ:02/02/10 16:23 ID:G2FMeb12
>20
そうなんだよ。そこ、そこなんだよねー
だから俺は戦闘にめーつけたわけよ。戦闘を中心に、いや戦闘だけを気合入れて
他はどうでもいい!これ最強!!
なんじゃねーかとな。
22 :
名前は開発中のものです。:02/02/10 16:46 ID:153TyyOb
このスレの人達が同人か卒業製作だとしたら、
そもそもゲームが完成しねー率98%
23 :
お前ら教えてみ:02/02/10 16:58 ID:G2FMeb12
>>22 は?ちょっと知ってるからって悟ったこといってんじゃねーぞコラ!
なんで完成しねーのか小1時間問い詰めてみ。
おめーみてーな中途半端な指摘する奴が一番うぜーんだよ。
この電子労働者階級が!!
24 :
:02/02/10 19:19 ID:???
>>23 で、おめえさんバランス調整手段教えてもらってどうするつもりかね。
DQ7は結構戦闘のバランスは良いと思うよ。
転職できるようになるまでの話で。
>>20 私の知ってる限りでの話だけど、(ちなみに企画者ではなくプログラマーです)
戦闘のバランスなんかは、計算で出しているのであって、
いちいち遊びながら調整なんてしないよ。
予想になるけど、DQ3が素晴らしいっていうのは、手作業でバランス調整
してるんじゃないかな。計算で出すってのは短時間で悪くないバランスを
作れるけどね。
そういう意味じゃ
>>2が言ってるのは正しいと思う。
戦闘バランスってのは
キャラのパラメータ
敵のパラメータ
敵の出現(パーティ構成含む)
武器防具の取得
このあたりの要素の要素でほとんど決まる。
ただ、戦闘システムが開示されてない状況ではこれ以上なんとも言えない。
スレタイトルになってる「神のゲームバランスを実現するには」の答えなら
バランス調整ツールを作ってのコントロールか、手作業でじっくりやれ
のどちらかでは?
神のゲームバランスって何?→おもしろいとおもえるサジ加減→ひとによっておもしろいゲームなんて別々じゃん
→ひとによってゲームバランス変えれば?→神のゲームバランスって何?→エンドレス
とりあえずクロノクロスの戦闘システムはドキュかった。
この訴えは◇が次のFFで大ゴケするまで続けていく予定です。
>26
最大公約数を求めていくという意味では考えるのもありかな
多くの人間から支持を得たバランスというのはあるわけだし。
29 :
名前は開発中のものです。:02/02/11 02:39 ID:ejGg0e3f
ドラクエ1で最初にスライム何匹倒せばレベル2に上がるかみたいなのは
トライ&エラーによる調整しかないと思ー。
計算式で戦略を定めて、あとは手作業で詰めていくしかないでしょー。
まあ、真面目にテストプレイしろと。テスターの人選に気を使えと。
『ドラゴンクエストへの道』が懐かしいなー
中村光一カコ(・∀・)イイ!
>>30 ひとつたずねるが、チュンはドラクエのバランスを調整したのか?
32 :
お前ら教えてみ:02/02/11 10:04 ID:SWgmukkA
朝起きてみたら結構レスついててうれしいねえ!
>>25 ふむふむ、では計算で出して→調整ソフトで出して→プレイで調整が理想だが時間が
無いので難しいと言うことか?
所でその「計算」て言う言葉がひっかかるな、その数式知りテーな!
>>26 プレイヤーによってゲームバランスを変えるのは面白そうだが設計が複雑になって難
しそうだな。結局こういうとこでどういう手法があるのかネタ仕入れてあとは自分が面
白いかが基準になるしかねえんじゃねえのか?
>>27 新システム等で真新しさをを追求するのは目を引くが場数を踏んで洗練されてない
ためいい物を作るのは無理ではないかと思うんだよ。飯野賢治が引き入るワープが良
い例で発想とかは斬新で過去にない分洗練されてないのでつまらないゲームになった
りするからな。
だから、過去にあったシステムをくっつけるなりそのまま使うなりしてバランスだ
けを磨いて出せば面白いのではないかと・・・・・・・・
>>29 どういう奴は選んでよくて、どういう奴は選ばないほうがいいのかな?
>>32 主人公たちのLVによってバランス調節やゲームを始める時に難易度指定(ゲーム途中でも変えれる)
というRPGならあるぞ
天外なんとか、リンダなんとか、暴れん坊なんとかあたりがそうなってる
34 :
お前ら教えてみ:02/02/11 16:40 ID:SWgmukkA
>>33 難易度指定の難しい所は、状況に応じてまったく同じ場面の難易度に差異をつける
こととそれが本当に相手にとってベストかどうか問う言う部分を関数にしないといけ
ないところだと思うが。
もし、差異をつけない状態のほうが密着間があるのなら「主人公たちのLVによって
の・・・・・・」は無意味だしな。
35 :
お前ら教えてみ:02/02/11 16:44 ID:SWgmukkA
結局新しいことは何もやらずに今ある技術をものを見直すことが一番いいの
ではないかと・・・・・・・・・
今ある技術で意外に面白いのってない?
>>34 RPGに関しては腕にそれほど差がでないのと敵AIや与えるダメージ、与えられるダメージも含めて
インチキできる。極論すれば「最後のボス、ギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。興奮したー!!」
ってなことをプレイヤー全員が言うようなバランスにしてはどうでしょ?
もはやバランスではなく演出だが。
>>36 それを無理なく、システムで再現できているのがTRPGのTORG。
コンピュータで再現するのはちょっと難しいが、ルールの切り口を
変えれば何とかならないかと、妄想中。
38 :
25:02/02/11 19:59 ID:???
計算っていうとちょっとわかり難いかもしれないけど、
要は数字に弱い人ではできないってこと。
例えばプログラムできないから(興味ないから)企画者になったって
人ではできないと思ってよいです。
DQのパラメータからどんな計算式でダメージを与えているか
わからない様では駄目ですし、そういうことに興味を持てないようで駄目です。
まずダメージ計算式を作る所からはじめてみてください。
桃太郎伝説では
「レベルが3つ上がるとそれまで苦戦していた敵が一瞬であぼーんできる」
バランスを心がけてたらしい。(数字は違ったかも)
以前バランス調整やったが、回復呪文の存在が激しく邪魔。
低レベルでも回復しまくれば勝てる敵は多いが、それだと戦闘が気持ちよくない。。。
DQ7は戦闘中のみ無限使用可能回復アイテムがやたらと出てきたよな。
その代わりボスがキツい攻撃をしてくるようになったと思う。
41 :
お前ら教えてみ:02/02/12 02:34 ID:dP23F80F
しばらく見なかたったら濃いレスがはいってて感謝するぜ!!
>>36確かにそれがボス的に対する扱いの一つの答えだな。ただサガ2におけるアポ
ロンの様に何度やっても倒せねーぞコラ!で20回目でやっと倒せたよーってのも結
構いいと思うんだがな。
小ボスが(ずるしたら楽に倒せたよー)
↓
中ボス(ギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。興奮したー)
↓
大ボス、ラスボス(何回も挑戦してしかもギリギリのところで会心の一撃でて倒せたよ。)
ただし何回も挑戦させるばあい無駄なアクションが起きないように。死亡→即再挑戦の構図
ができないとだめだな。
>>37、例えばどんなの隠してないでさわりだけでも言ってみ。
>>38、俺は幸いぷろぐらまーだ・・へぼだけどな。実は早速やって見ているよ。
>>39、これはドラクエ2でもいえるかな。
LV1 スライムようやく倒せるなでも城から離れるのは怖いな
LV3 スライム余裕!!
LV4 キングコブラが怖いな。
LV6 キングコブラ余裕!!でも・・まどうしが。
LV8 まどうし余裕!大陸に移動できるぜ!
LV9 名前忘れたけど(あのサルが)つえ-ナなどなどね。
実際RPGやってて回復魔法って雑魚的で使うもんじゃないと思うのは俺だけか?
あれはボス的だけに使うように作られてるように思うな。雑魚敵との戦闘で回復魔
法ってゲームのテンポも悪くなるしな。会話してて的外れな話題持ってこられたと
きみたいな?
だから>>40むしろ戦闘以外でのみ無限使用のほうが面白い先頭になるんじゃねー
かな。
>>41 >むしろ戦闘以外でのみ無限使用
自動回復にしてしまえ
43 :
お前ら教えてみ:02/02/12 02:42 ID:dP23F80F
>>42 いや、そいつは少し違うな。自動回復すると燃料あとこれだけだよ〜(ションボリ)
感が出せねーじゃん。
44 :
お前ら教えてみ:02/02/12 02:45 ID:dP23F80F
ゴメソ、無限使用ではないなそれは破綻しかけてた。
45 :
お前ら教えてみ:02/02/12 02:47 ID:dP23F80F
うーんよく考えたら>>42はいいこと言ってるかもな。
46 :
37:02/02/12 02:51 ID:???
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ。特にダンジョン奥深くならもどりたくねーし。
ドラクエでHP満タンになるまでホイミとかかけてくれるやつ便利だった。
48 :
お前ら教えてみ:02/02/12 02:57 ID:dP23F80F
お、ぐーぐる使ってるとはその道のもんだな。
ところで、コンピューターゲームでも切り口変えてTRPGのよさを表現・・・・
の「切り口」を聞きたいんだよ俺は。
49 :
37:02/02/12 03:03 ID:???
>>48 あ、そういう意味か。その辺、幾つかネタはあるけど、具体的な形になってないから
「妄想中」なのだ。ある程度、形が見えていれば「構想中」と言えるのだが。
50 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:04 ID:dP23F80F
>>47
いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ.
そういう意味でドラクエには「わびさび」みたいなものがあったな。最近の
RPGには少ないけど。この「わびさび」が少なからず世界観の構築の役に
たっていることも少なくなかった。
51 :
:02/02/12 03:05 ID:???
ゲームバランスって言葉はゲーム雑誌の編集者あたりが
最初に使ったんじゃない?
開発の現場では問題にしてないよ。(ヲタを除く)
難易度ってのはあるけど。
52 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:07 ID:dP23F80F
>>49
そういうのは無条件に面白そうだな。もやっとしたものでも(いや、もやっとしたもの
のほうが)聞きてー。
53 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:14 ID:dP23F80F
>>51 難易度とゲームバランスは似ているようで全く違うものだ。
難易度調整
そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちかたくさん使
度数調整
ゲームバランスの調整
そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。
・・・・・・・・・言い方が下手なのは勘弁してくれ。
54 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:17 ID:dP23F80F
難易度調整
そのゲームをクリアするのがRPGの場合は頭か時間のどっちか(両方でもいい)
をたくさん使う 度数調整。
ゲームバランスの調整
そのゲームをやっていてハマルかどうか。という点のみに重点を置き、他の
項目をコントロールすること。
>>53の微修正
>>53 似て非なるというよりも、難易度はゲームバランスを決める要素の一つでは?
でもつくってるときは確かにゲームバランスって言葉はでてこねーな。アマチュアだけどさ。
ゲームバランスって経験測でやってる?なにか理屈づけしてる?
57 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:20 ID:dP23F80F
>>56
ってことはゲームバランスって言ってる俺は痛い!!といいたいのか?それとも
もう自分たちも少し考えるべきだということか?
それとも言葉にしないまでも意識してるのか?
58 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:21 ID:dP23F80F
>>56
おう聞きたいぞ!どっちだ?
59 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:34 ID:dP23F80F
>>56
経験則でやるしかない部分が多そうだが、理屈があるなら聞いてみたいのが本音
経験から生まれた理屈なら聞いていて損にはならない。いや超得になるしな。
ゲームバランスは数式上でしか見てないな。ルールのほうでおもしろさをだすからってのもあるけど。
まぁその式は適当に考えてるから経験則になるな。
61 :
お前ら教えてみ:02/02/12 03:40 ID:dP23F80F
>>60
ふーん、数式っていうと。敵を何体倒したらLVUPとかかそういう奴が出てくる式?
あと俺が思うので意外に重要なのが時間と言う概念だ!!敵を平均何十秒で倒せるよう
に調整するとかね。最近のげーむはあほみたいにCGつかって戦闘中にマッタリした時
間を作ることが多い。たとえそれが2秒くらいでも積み重ねると萎え条件の一つとなる。
わかってんのか最近のFFコラァ!
62 :
RUR:02/02/12 03:48 ID:JCklXAcs
是非MMORPGのゲームバランスを考えるにも
出張してきてくださいね。
FFはもうちょっと演出考えて欲しいよな
30分アニメならともかく数分ごとにおきる戦闘で毎回変身するなっつーの
あ、変身じゃなくて召喚か。まぁいいや。
人はなぜ印籠を楽しみにするか。そのあたりの違いがわかってねーよやつら。
俺もわかってねーけどな。
ゲームバランスは何と何に分解できるんだろ?
難易度、複雑さ、ぐらいしか思いつかん
65 :
名前は開発中のものです。:02/02/12 04:17 ID:hyU/yfI7
数式使ってのRPGバランス調整っていうと、前にやったことがあるな
・そのエリアのボスキャラに勝てるレベルまでレベルアップすると、馬鹿みたいに金が溜まる
・逆に、そのエリアで売っている最強の武器を買うためにお金を溜めていると、ボスが一瞬で死ぬほど強くなってしまう
こういったことを防ぐために
・一直線にボスに向かう、雑魚戦はすべて戦う
・一直線にボスに向かい、雑魚戦は極力逃げるなどで避ける
・逆に、フィールドを往復し、雑魚戦を倍の頻度で戦う
・フィールド上の宝箱を100%、50%、0%、それぞれの頻度で開ける
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売却
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売らないでコレクション
・一度に大量の経験値が得られる特殊な敵を、何体倒すことが出来たか、その数
・・・などなど、さまざまな条件を一度に操作できるエクセルのシートを
作って、特定の条件でプレイをしたときの金、経験値、プレイ時間などが
グラフ表示できるようなものを作ったな。
この条件でプレイをすすめると、この街でお金がピンチになるとか・・
この条件でプレイをすすめると、このボスには歯が立たなくなるので、
いったん戻ってレベル上げの戦闘が必要になるな、とか・・
この条件でプレイをすすめると、ここまでにプレイ時間が何時間になって
いるはずだ、とか・・
グラフとシナリオを見ながら、意図的にお金がピンチになるポイントを
作ったり、戦闘が苦しくなる場面を作ったり。
綿密に計算して、「こいつは2%経験値を余分にくれるように」
「こいつは、お金を5%減らしてくれ」「こいつは防御力を12%落とさな
いとシナリオが間延びする」
なんてね。
でも、こんなふうにきっちり詰めていったのが、ふらりと開発ルームに
やってきて「どれどれ」って感じで遊んだ社長の「こいつはもっと強くて
いいんじゃない」の一言ですべてをひっくり返されそうになったときは
危うくブチ切れるところだった。
>42
そのシステムがあるクロノクロスの戦闘は激しくつまらんかったぞ。
限りある資源をいかに有効利用するかって感覚は初期RPGの
楽しさのひとつだったと思う。制限のない永久機関はおもろない。
>65
やっぱり、ある程度の「アソビ」は用意しておくべきなんじゃなかろか。
特に中盤以降は。
>>66 プレイヤーによって遊び方は違うので、「アソビ」はどうしてもできてしまい
ますね。
どちらかというと「平均的なやり方」をしたときに、お金、強さなどが極端な
方向に振れてしまわないような調整、ってのがもともとの意図ですな。
もっとも、この「平均的な」ってのが何かというのも大きな問題なのですが。
お前らRPGの遊び方も知らねーのか?
ボス倒して姫たすける。
それだけだろ?
ネタバレだが。
シレンは「乱数」ではない。
プレイヤーが安全な時は、「いきなりHPが1になる落石」が出てくる。
しかも、「n手先までならば絶対に助かる」という判定ルーチン込みで
落石。
結局ゲームバランスってのは「神の手」が決めてるってことか
>69
それって64シレン? それともSFC時代から?
なんとか魔境IIも'神の手'とやらがはいってるみたいだな
ゲームバランスについて作者が語ってる記事でそんなこと書いてた
73 :
おまえら教えてみ:02/02/12 13:14 ID:PHiSA/m1
>>64
俺も考えてみた。
難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、ストーリー密度、
自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。プレイヤーのやっている
行動がどれだけ作業的なものなのか?クリエイティブの反対の言葉ね。
おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類するのがよいのではない
かな。
>>65
どうもありがとうごさいます。マジでうれしい!!こういうことを聞きたかったよ。
>神の手?
何を指して「神の手」といっているのかわからないので明確にするように!
>>73 神の手=
>>69のようなユーザの知らぬところでバランスがとられてること
もともとの使い方と正反対だから混乱の元になるな、スマソ
神=製作者と置き換えて考えてた(それでも筋が通らぬが)
俺は、製作者も知らないところで(偶然)バランスが取れてた、
ってことだと思ったよ。
>>75 普通そうとるわな。ゲームバランスの前に言葉のバランスとらなきゃ
77 :
おまえら教えてみ:02/02/12 14:33 ID:PHiSA/m1
>>73
>おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類する。
と書いたが。
これは、一番単純な例であげるとパチンコになる。
大当たりが続けばいいがみんな大当たりなら店がつぶれる。
だからどうやって客を満足させるのか?
見たいな奴ね。
数式使って〜、というのとはちょっと違うがRPGつくるときにやったのがプレイ時間ごと
にプレイヤーのプレイ内容を想定してしまうこと。
開始後すぐはコマンド確認するから1分、その後、街の人に話しかけるだろうけど3分以内に戦闘にはいらなきゃ
飽きられてしまいそうだから街の人と話すのは2分。だとすると伝えないといけない内容は・・・、削れるのは・・・、
街の大きさは・・・と時間を割ってそれを中心に進行を考えてた。
実際は紙に年表をつくるような感じ。
79 :
おまえら教えてみ:02/02/12 17:03 ID:PHiSA/m1
>>78 経験レス、サンクス。なるほどねー時間を中心に考えるのもあるのか。関数内に
ある定数をいじる方式と比べて時間での調整は大きい単位にことを運びやすそうだ
な。
ところで、町の中以外(例えば戦闘)でも時間での割るの?
あとよかったらそのゲームのできは自己採点で何点だった?
↑できれば理由付きで(これからのプロレス(プロのレス)はできれば話題にしたゲーム
の自己採点をいれてほしい)。
80 :
おまえら教えてみ:02/02/12 17:07 ID:PHiSA/m1
>>79
だが採点基準はもちろんハマッタかどうかのハマリ度(ゲームが行き詰まるハマリ
じゃないよ)
81 :
お前ら教えてみ:02/02/12 22:19 ID:xYddMMHP
会社からのレスで集中して書けなかった。内容がスカスカだったかもしれんスマソ。
>>42>>65
自動回復モードは完全な永久機関と持ち合わせの魔法やアイテムを自動的に使うこ
と?もしそうだったら自動使用のアイテムや魔法をプレイヤーにやや細かくセッティ
ングできるようにするのもいいかもな。←ただし、複雑化は否めない。
>>66
遊びというのはDQ7におけるカジノみたいなもんじゃねーよな、あれはゲー
ムと何にも関係のないクソだからな。中盤のDQ3で言うなら船をとった後見た
いなやつ(中だるみみたいな奴?)だったらいいんだけどな。
>>69
サガ2の敵が出てくる判定は回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数
を使っていて、敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、30歩歩いてもでないときも
ある乱数の拡散が広いのはかなり良いな。
82 :
65:02/02/12 22:49 ID:???
「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。
ああ、プレイヤーはここまでくるのに、MPは温存してるがHPはヘロヘロ
かもしれないなあ。逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てな
いかもしれないなあ。このあとボスのパラメータどうしようかなあ。物理攻
撃強くするか、耐魔法上げるか・・ああ、プレイヤーのステータスがみな同
じだったら楽なのになあ・・
えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。
ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。金をケチって
しょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。ストレートで来てるや
つは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。でも、しっかり金貯めて
あの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。やさしくするとあの武器でボス
は一撃だからなあ・・そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に
統一しないとここから先のバランス調整苦しいよなあ・・
えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。ここで装備を統一し
てくれ・・
この他にも、一定の強さで合流する仲間、ある魔法やアイテムを入手する
まで絶対に倒せない中ボス・・
こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、ああ、調整苦労してるん
だなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、シューティング
などでも使われます。はい。
83 :
名前は開発中のものです。:02/02/12 23:24 ID:og+PLFqC
>>82 もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。(全力で向かって来い、とか言って)
似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備より1〜2ランク劣るものが入っている。
84 :
名前は開発中のものです。:02/02/13 02:00 ID:Lpw7sz/K
神のゲームバランスで自分が思い出すのは、
PC用のRPGなんだがAMEL BLOAT(スペルうろ覚え)だな。
あれのラスボスがめちゃくちゃ強くて苦戦した(とはいっても黎明期のRPGほどじゃないが)。
こっちのパーティがギリギリでやっと倒せるようなバランスなんて、
後にも先にもあれだけだったような気がする(過去やってきた全RPG含む)。
ちなみに自分でRPG作る時は、イベントポイント毎の到達レベルとかあらかじめ決めといて、
あとはその時の想定レベルとか装備をこちらで作った後に計算式から逆算だな。
それに加えてテストプレイで微調整。どうせデバッグの時点で何周かするし。
>84
DirectX普及前のOLSとは懐かしい物を。
絶賛するほどかどうかは覚えていないけれど、確かにバランスは
なかなか良かった気がする。フリーソフトだったし。
そういやFrieveの作ったRPGもあったな。
あとは夢の女神戦か。これはシェアウェアだが。
なかなかいいスレだ
対戦ゲームのバランスとるの難しいよな
急に弱くなっても変だし
89 :
お前ら教えてみ:02/02/13 08:13 ID:cB9pBU3X
名前: お前ら教えてみ
E-mail:
内容:
>>82
DQVやサガ2の凄い所は一つのステージ(例えば:ロマリア付近とかビーナスの
世界とか)でプレイを許すLVの範囲が広いのに戦闘が面白いという所だ。具体的な
例を上げてみれば。LV13でピラミッドへ行き魔法の鍵を手に入れることもLV1
8で同じようなことをしても楽しめるところ。DQ2はこの範囲がもっと広い。
最近のゲームはそういう面で言えば神の見えざる手というよりも、野郎の強引な
リードという感じでいかにも一本道をなぞるらされている感じがする。
>>83
宝箱の中身というのは難しいね。必ず、そのステージで売っている防具がそのス
テージのダンジョンで手に入るようなゲームもあれば、逆に雑魚アイテムしか出て
こないゲームもある。どちらにせよ宝箱による至れり尽せりの調整はお金の価値を
なくすものとなり面白くない。(見せるためだけの宝箱も合ったりするからね。)
俺の持論だがゲームの中のお金は本当のお金のように慎重に経済をコントロール
しないといけないと思う。とくに序盤中盤でのお金が余った状態でのプレイはわざ
わざ金を払って調整に付き合ってる気分になるからね。
>>84
>パーティがギリギリでやっと倒せるようなバランス
何度言うが、そういう時にゲームバランスの神が降りてきた瞬間に思えるね。
>>85
現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
なくしてるな。
90 :
お前ら教えてみ:02/02/13 20:40 ID:cB9pBU3X
>>88 感謝!早速やって見るとしよう。
やはり、ゲームにとってCGは盛り付け、ゲームバランスが味ということか?
そろそろsage進行でいこうか。
92 :
お前ら教えてみ:02/02/16 12:03 ID:CJeMtIxB
>>88 をやってみた。ゲームバランスというか、戦闘に関する関数調整はかなり良かったと
おもう。
ところで、戦闘に関するゲームバランスはそろそろ煮詰まってきた様に思うので、意
見交換の幅を広げようと思う。
まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。
93 :
お前ら教えてみ:02/02/16 12:05 ID:CJeMtIxB
RPGにおけるストーリーのあり方についても聞きたい。
>>92 それは、インストラクションとエッセンスをどのようにちりばめるかという
ことでよろしいか?
95 :
お前ら教えてみ:02/02/16 12:14 ID:CJeMtIxB
>>94
インストラクションとは、説明的表現と理解してかまわないのですか?
エッセンスとは本質的表現としてかまわないのでしょうか?ちなみにわた
しは英語が余り得意でないので、議論の理解を深くするため日本語を使っ
て居ます。
上のことが「その通り!!」ならそうです。またそれ以外にもその表現
技法についても聞きたい。
昔のRPGは映画、漫画、アニメ、など他の分野とは一線を隔する表現
を持っていてそれが良かったと思っているのですがどうでしょう?
コンシューマのゲームだと対象年齢でもずいぶん難易度が変わるよ。
子供でも遊べるし、大人でも遊べるってのは中々うまくいかないです。
子供と大人では難しく感じる部分が違うから。
子供の方がゲームが下手かっていえばそうではないし。子供は面倒くさがらないで
積極的に楽しんでくれる人も多いしね。
実際にRPGの攻略サイトのBBSに行ってみれば判るけど、
なんでこんなことが判らないんだって奴がたくさんいる。
それがどんなに簡単と言われるゲームだとしても。
で結局そう言う人達にでもクリアできるように調整するしかなくなってしまう。
システムの話しになってしまうが、最近のDQでは攻撃対象が死んでいると
自動的にターゲットが切り替わるようになっている。
これはどうだろう?
戦闘の面白さって言う点で考えれば明らかにマイナスだと思う。
戦闘を「面倒なもの」「作業」と考えてる人には良いと思うけどね。
結局はこういうユーザーが増えてきているのんだとは思うが。
>>89 >現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
>なくしてるな。
むしろゲームを遊ぶ層が広がったんだと思う。
実際にそれほど多くは無いと思うけど、>>CG至上主義やライトなセンス至上主義
例えば、難しい表現を使った小説があったとして、それを受け入れてくれるユーザーってのは存在する。
その一部のユーザーだけで市場として成り立ってくれるわけだ。
RPGの場合はどうしても開発コストが大きくなる場合が多く、一部のユーザーだけを
狙うのは難しくなってしまうと思う。
難しいの遊べない>簡単にする
自由度がありすぎてなにをして良いか判らない>自由度を狭くして導いてあげる
戦闘が面倒>考えなくても倒せるようにする
で、今のユーザーにDQ3を遊ばしてみたらどう思うんだろう。
武器が少ないとか魔法が少ないとか職業が少ないとか色々いわれそうな
感じはするけど。
今でもとんがったゲームは存在する。
だけど、それを見極めるのが難しいんだよな。
ということで、俺は、定評のある中古ゲームばかり遊んでるよ。
ゲーム序盤は、プレイヤーに大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
宮本茂氏はゲームにおいて如何に人を驚かせるかを重視してるそうだけど、
例えばマリオワールドの最初のステージでマグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあったし、
ゼル伝時オカの最初のダンジョンで高い所から飛び降りてクモの巣を破る仕掛けなんかはメチャクチャ驚いた。
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。
>>101 かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。
103 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:17 ID:CJeMtIxB
難易度をいじらないで人を驚かせることが出来ればそれに越したことは
無いということか?
>>101 マリオワールドはシリーズ物だから色々制約はあると思う。
マンネリ化もするだろうし。
ゼルダはくもの巣まで30分では行けなかったよ。
正直最初の30分はつまらなかった。成功するかどうかは人次第だと思う。微妙。
>>102 FF7の出だしは好きだな。音楽もマッチしている。
それ以降はカッコイイ!!オープニングを見せてあとはマターリだな。
正直つまらん。
105 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:22 ID:CJeMtIxB
>>96
つまりは、他のソフトに押されて妥協したということだが、妥協の時に今ま
での培ってきた要素をすべて捨てるのか、それともその対象をうまく利用して
人を驚かせるのかがポイントになってくるのかなあと一瞬感じたのだが、どう
だろう。
出だしのインパクトは大事だけど、いかに遊べるかじゃないかな。
最初の30分で。
RPGなら当然最初の30分で戦闘が面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外だし。そういった意味でFF7はOKでしょ。
107 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:27 ID:CJeMtIxB
あと、ストーリーのあり方についても。俺の周りに居る人は参考にする
対象(平たく言えばパクリ対象)を
洋画>邦画>漫画>>>>>アニメ>>>>>>>同人
としているが人が多いが個人的にはRPGの参考資料として最も適切なの
は絵本や文字の少ない児童文学だと思うがその意見も聞きたい。
面白いから取り入れるのと、ユーザーが希望するから取り入れるでは
全然違うと思う。人間は楽な方へ行ってしまうから。
109 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:30 ID:CJeMtIxB
>>108
マシンのスペックが高くなってユーザーの希望を消化する機関が弱くなったというの
は言い過ぎか?
108は
>>105に対してのレスです。書き忘れスマソ。
>>107 対象にゲームは入ってないんだ。ちょっと意外。
それはどんな層の人に売るかで変わってくるのでは?
遊ぶ人なんて関係無い!俺が作りたいものを作るって人もいるかもしれないけど。
111 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:40 ID:CJeMtIxB
>>110
ゲームは入っているに決まっているがそれを抜いた場合。
また言い尽くされた言葉だが、遊ぶ人に媚びすぎるとその分野の地位は落ちるし
評価もされない。
>>108 すまん。意味わからん。
>>111 媚び過ぎるってのもアレだけど、遊ぶ人のことを考えないのもどうかと思うよ。
周りにそう言う人、いっぱいいるし。この辺は自動ターゲットの話も含めて
さじ加減なんだろうけどね。
113 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:51 ID:CJeMtIxB
>>111 加えて少し深く話すと、ドラクエは絵本っぽい表現だと思う。そして過去
ストーリーが評価された(ロールプレイできた)ものの多くは絵本っぽい。
例えば、
こういう状況がありました。猫はそれを見ていました。
そして、こうすることにしました。猫はそれに付いていきました。
途中にいろんな人に会いました。猫はそのときも見ていました。
みんなガンパリました。猫は応援ました。
でも報われませんでした。猫は悲しくなしました。
猫はプレイヤー
114 :
お前ら教えてみ:02/02/16 14:55 ID:CJeMtIxB
>>112 遊ぶ人と自分を客観的にバランスをとるための概念がストーリにおける
ゲームバランス?
RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁとちょっとさみしい午後のひとときでした。
>>115 開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。
>115
同人に逝け
118 :
お前ら教えてみ:02/02/17 23:39 ID:M9EC6hYs
そういうのは忘れたころに流行るじゃねーかよ!本当に好きならそのときのために
自分を磨いておけよな。現場にいると今しか見えなくなるのが難点だかな。
119 :
お前ら教えてみ:02/02/17 23:40 ID:M9EC6hYs
>>118 は
>>115に対するレスです。
まあ、実際どの分野でも現場にいると今しか見えなくなるのではないかなあと
思って書いただけだがね。
120 :
sage:02/02/20 01:28 ID:K5p2Gg9q
宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダート(初期値)としているよ。
町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。
121 :
お前ら教えてみ:02/02/21 02:17 ID:VZ3yyGNn
>>120 なるほど。所で宝箱の活用法をその中身について話をふくらますと、ドラクエ3で
心にのこっているものをいくつか上げてみる。
はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。これはどう考えても、布の
服からのバージョンアップのために用意されたものだろうなぜなら、旅人の服を装備
できない職業はなく、しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では初期装備である
布の服を装備しているキャラが一人か二人残っているようになっている。
同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、ロマリアへ行く洞
窟(名前忘れた)にある。聖なるナイフ。ノア二−ルの西の洞窟にある288ゴールド。
などがある。また、大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」ピラミッド
に入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。あれで、”おお
ばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。これらの当たりを引き立たせるために
はいくつかのはずれの宝箱も用意してある。その多くは薬草や毒消草などのアイテムや
クズ銭、はたまた空っぽなんてのもある。いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。
また、その次に基本的な使い方として目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探
索させる。”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。思わせぶり
な配置にはずれの宝箱を置いて、緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。
最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に宝箱を配置して期待を煽る。アリ
アハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある宝箱などがこれである。またこの
技術は宝箱のだけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、そこまで有名でなくてもさまざま
な所に活用されている技術である。細かい例を上げれば。アッサラ−ムの上にある洞窟
で壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の通路が見える奴とかね。
どうせ宝箱なんて時間稼ぎ
行き止まりにはアイテムを置く。自由に取るといい。
……ブリック・ロード
簡単に取れる場所にあるアイテムは期待はずれの場合が多い。
……ブリック・ロード
少し歩いた場所にはいいアイテムがある。
……ブリック・ロード
行き止まりにはアイテム。但し例外もあるであろう。すまぬ。
……ブリック・ロード
マザー2にあった看板だが、爆笑すると同時に参考にもなった。
……いや、活かせてはないのだが。
124 :
お前ら教えてみ:02/02/24 20:54 ID:gnXdiEe4
……ブリック・ロード
ってなに?厨房質問だったらスマソ。
ゲームのキャラクターだったと思う。
マザー2はいいね。ぜひやって欲しい。
>>122 当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱
そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。。。
能ある宝は二重底 by マカマカ
三重底もあったような・・・序盤に強い武器が隠されていたりするともう一周必死。
129 :
お前ら教えてみ:02/02/26 21:23 ID:juFz3ZG9
所で、今はネットゲー全盛がけど非ネット(外界とのコミニケーションが少ない)の
RPGやシュミレーションって、絶対に金に成らないのかな。
例えば、映画はインターネットが盛んになったからといってネットワーク映画が主
流になるってことないわけだしね。
>>129 映画はレンタルビデオ、セルビデオ、オンデマンドなどが盛んになってます。
最近は大丈夫だけどちょっと前映画館潰れまくってたじゃん。
>>129 絶対に金にならなかったら、コンシューマ死滅してるよ・・・
>>129 対戦じゃなく攻略をしたい人もいるからシングルプレイが無くなることはないと思うよ
ただ、今のPCがネットに繋いでるのがあたりまえなように
ゲーム機がネットに繋がってるのがあたりまえになるだろうから
シングルプレイといえど影響を受けないということはないだろうね
133 :
お前ら教えてみ:02/03/18 03:25 ID:i0iGypO4
久しぶりにあげときます。
所で、戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは一回の雑魚敵での戦闘は流れるよ
うに突き進んで、滑らかに進めるのが面白い。
その分スクエアはボス敵が強く。その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的
を倒せるLVを意図的にずらして設定されているように思う。
もちろん、どちらも面白かった。一時期 FF>DQ と身近な友達は口をそろえ
て言ったのも
FFのゲーム的要素 = ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だったからだと思う。
今は
FFのゲーム的要素 < ドラクエのゲーム的要素 という条件で
FFのCG > ドラクエのCG だから互角かな?
この他にも細かい所(戦闘を面白くする要素)に気づいたら書いてくれ。
正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。
・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、高レベルで突き進む俺が
悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。
135 :
名前は開発中のものです。:02/05/05 22:36 ID:lqlbWuOM
はじめてこのスレに訪れました。
「おもしろい戦闘システムの追究」という姿勢に激しく賛同age。
やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。
カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?
雑魚には雑魚カードを使用。強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。
いかにもカードバトルのパクリなので、このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。
苦しいかな?
136 :
135:02/05/05 22:40 ID:lqlbWuOM
よく見たら前の書き込み3月やん。
まだ1さんいるかなあ。
面白いRPG作りたい人集まれー!
カードかぁ
WSのワイルドカード(河津マンセー)でもやってみようか。
まだ売ってるかな。
138 :
名前は開発中のものです。:02/05/06 10:11 ID:MYj74OMQ
長年考えていたこと。
プレイヤーのHPて何桁だといい感じ?
DQみたいに3桁だとバランス調整が難しい。
かといってFFみたいに4桁だとチョト大雑把。
VK(ヴァルキリ―プロファイル)は確か6桁いってたような。。。
Sagaは3桁だけど、FFの4桁に似ているな性質が
最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。
>>140 それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。
>>142 マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし
146 :
名前は開発中のものです。:02/05/06 14:03 ID:coZpXNRA
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。
>>148 GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)
どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。
>>150 FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。
オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?
(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル
経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。
そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?
>>138 別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない
内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?
この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?
データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・
>>154 それいいアイデア。
何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
どう?
156 :
名前は開発中のものです。:02/05/06 23:58 ID:BYlX/r0Q
>>154 表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。
157 :
155:02/05/07 00:01 ID:???
もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
使ってからのお楽しみ、みたいな。
今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。
>>155 |「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
自力で解けた奴は神。
159 :
名前は開発中のものです。:02/05/07 00:08 ID:tfWMuU6U
>>155 「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。
この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
いつまでたっても「満たん」表示のボス
いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
つまり、バランス調整が難しい
いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・
160 :
416 ◆HoSW/FCI:02/05/07 00:15 ID:XKfkToEo
>>156 二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
>>157 本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。
161 :
154:02/05/07 00:22 ID:???
>>157 武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。
たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。
で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?
俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。
162 :
154:02/05/07 00:26 ID:???
>>160 >二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?
163 :
155:02/05/07 00:32 ID:???
既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。
でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。
165 :
155:02/05/07 00:44 ID:???
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?
激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ
167 :
166:02/05/07 01:06 ID:???
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。
168 :
162:02/05/07 01:08 ID:???
>>165 >○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、
>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。
同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。
結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな
百分率はメーターに使う価値はあるな、
たまに数字表示の横や背景にあったりする。
>>88 まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。
乗り越えさせるとはつまらなそうなイメージだな。
ゲームの始めでいかにプレイヤーをひきこむ可のほうが良いんじゃ
俺の意見では目標をはっきりさせる棚
>>96難易度とゲームバランスをいっしょにすんな!!
>>97 自動的にターゲットが変わることについては、
これだけで十分語れそうなだな
おもに雑魚戦でだな。無気力を見るか、
敵の体力を予測する面白さが失われるのを見るかかな
>>99 やらせるまでが大変(やはりグラフィックの問題が大きい)。
ただしばらくやってもらうと良さを分かってくれる。
長くても10分から20分。いいもんはいいのだ。
>>166 戦闘にいちいちアタマを使いたくないのもよくわかる。
そこで、
「アタマを使った方がラクに勝てるんだけれども、使わなくても別に困らない」
そんなシステムならいいと思われ。
その点、ドラクエ6の「めいれいさせろ」は、秀逸だったかも。
AIが賢すぎたので、あんまり意味なかったけど(w
>172 戦闘オフスイッチをつけるとか
>173
ストーリーだけ見たいなら泣きゲーでもやってろという感じだけど…
175 :
名前は開発中のものです。:02/05/09 01:15 ID:TFwXFR.c
1の主張は、ようはジョブチェンジ入れろ、ということにすぎないな。
RPGがキャラクター・ストーリー重視になってしまったので、
転職などは無くなってしまった。
ユウナが途中で召還師じゃなくなったら、ストーリーが成り立たなくなるからな。
176 :
名前は開発中のものです。:02/05/09 02:47 ID:LsY9Q5NY
キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすればもっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。
> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて
あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらちゃってる。
確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える
179 :
名前は開発中のものです。:02/05/10 15:41 ID:IdQR07LY
>>167 >戦略RPGって何だ
俺一度作ってみようと思った。
レベルアップによるごり押しが効かない(面毎にレベルの上限を定める)ようにして
アイテムにも制限を加え、かなり限られた状況の中で戦う。
敵(特にボス)も乱数要素を極力少なくして、考えさせて(あるいは一定のパターンを持たせて)攻撃してくる。・・・・てのを。
180 :
名前は開発中のものです。:02/05/10 15:49 ID:sCYjY67Y
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。
181 :
名前は開発中のものです。:02/05/10 15:49 ID:IdQR07LY
>>164 百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。
ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。
>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。
182 :
名前は開発中のものです。:02/05/10 17:03 ID:NT3uOld.
戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?
>>179 DQシリーズの低レベルやりこみとかを見てるとすごい。
やる側の意識次第で十分戦略RPGになっている。
ラングリッサー1とかは
HP10固定だったけど良くできてたな
ファミコンジャンプ2…
186 :
名前は開発中のものです。:02/05/10 21:40 ID:HdL54Qtg
>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?
ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。
乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果にバラツキを与えるくらいで十分かも。
もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。
187 :
99:02/05/10 21:40 ID:k1qB8Rpw
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189 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 10:42 ID:nMbPLmXY
そもそもRPGの戦闘システムってさ、極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?
ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。
どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?
190 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 13:21 ID:j1pyv.UQ
マジックポイントもいらないんじゃないかな
魔法つかうって体力へらすべし。
そもそもマジックポイントってなんだゴルァ!!
あと何回勝てば優勝するか、だろ
192 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 14:02 ID:M.xs.bxI
気合ひとつ。
「ゲームバランス」なんて言葉は開発の現場では使わん。
雑誌とか評論家とかゲーヲタが判った振りして使ってるだけだ。
ゲームに限らずバランス感覚は重要だよねぇ。
196 :
189:02/05/11 15:26 ID:GNcPucMI
>>190 MPも省くと、「回復魔法」はどうすんの?
いっそナシで、回復アイテムのみにすっかな。
だが果たしてプレイヤーはHPを消費してまで魔法使うかなあ。
HPの減りを抑えるために攻撃魔法や補助魔法があると思うのだが。
197 :
189:02/05/11 15:30 ID:GNcPucMI
もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活する(w
HP=ヒットポイント
MP=マジックパワー
体力回復なしとか。
ただし、戦闘終了後は自動でフル回復。
>>199 毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
>>197 UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。
201 :
お前ら教えてみ:02/05/11 16:16 ID:KOk6agWM
>148
最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。
>159
その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?
個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…
202 :
お前ら教えてみ:02/05/11 16:17 ID:KOk6agWM
そういえば言い忘れたが復活!!
>>200 戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。
連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。
204 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 20:23 ID:tDiQPdmw
>>203 タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200 >毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197 魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。
時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。
・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。
205 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 20:29 ID:tDiQPdmw
>>189 戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。
ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。
>>196 ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。
HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。
207 :
名前は開発中のものです。:02/05/11 23:16 ID:VCAtUyRA
このスレ見てると思うこと
ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?
いまここで熟成させてるのでは?
>>197 じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。
>>206 じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな
212 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 01:07 ID:UCuAmuAo
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。
戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。
>>212 キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。
でも、おもしろそう。
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン
戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…
215 :
212:02/05/12 01:34 ID:UCuAmuAo
今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
その名も「ボコスカウォーズ」。
古典から学ぶことは実に多いですな(w
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。
RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。
217 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 02:04 ID:vRmW9n.s
>>212 ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。
>>202 おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)
219 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 02:08 ID:vRmW9n.s
>>216 SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。
どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。
宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…
あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。
>>206 そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・
武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか
222 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 07:54 ID:R2z9t.lc
>>212 FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。
223 :
222:02/05/12 07:57 ID:R2z9t.lc
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。
ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?
224 :
212:02/05/12 08:35 ID:Oz2RXK1c
>>217 パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。
225 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 09:26 ID:Pi7904tM
>>220 それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。
>>212 スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。
227 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 16:59 ID:fy9BHdR6
ダメージって、
(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
→攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる
(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
→攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える
どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
>>227 「→」の記号の意味がよくわからんのだが。
>>227 お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。
疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。
この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。
231 :
名前は開発中のものです。:02/05/12 20:36 ID:FgzH4OQw
>>230 今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。
体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。
で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)
宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。
実はゲーム作るのって半端なく難
萎えてからが勝負らしい、何事も。
234 :
名前は開発中のものです。:02/05/14 21:33 ID:gp9yAFEg
235 :
名前は開発中のものです。:02/05/14 22:22 ID:V8n9Xwfk
作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。
プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。
どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
RPGの戦闘も同じだと思うよ。
今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。
237 :
名前は開発中のものです。:02/05/14 23:16 ID:UdrLK9OQ
>>235 前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?
238 :
名前は開発中のものです。:02/05/14 23:23 ID:UdrLK9OQ
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。
>240
今更何を言っているんだ君は。
242 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 02:57 ID:VSqLcQ7o
>>240 あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。
一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?
つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと
その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ
245 :
235:02/05/15 22:00 ID:l8OpyHk.
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。
>>244 うまい!そうそう、それがいいたかったの。
やっぱ文章力って大事ね。
246 :
名前は開発中のものです。:02/05/15 23:13 ID:SkGYOzrc
>>245 >少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです
FF9は戦闘バランスがクソだった…
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。
それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。
249 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 17:36 ID:POG7BpV2
>>246 ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・
250 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 21:13 ID:oxBY2nxA
>>248 言ってることがよくわからん。
仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?
251 :
名前は開発中のものです。:02/05/16 22:46 ID:ncago4dA
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。
ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。
所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。
>>251 Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)
もとのローグは知らない。
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん
255 :
名前は開発中のものです。:02/05/17 22:15 ID:Y3PyVNxA
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。
>255
( ゚д゚)ポカーン
>>254 Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)
>>255 ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。
完全に自分で考えたんならかなりすごい
260 :
名前は開発中のものです。:02/05/17 23:38 ID:8sCaiFaY
がいしゅつだったのか すまそ
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう
261 :
名前は開発中のものです。:02/05/17 23:50 ID:N62iUV9I
>>258 誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘〜終了が10秒ぐらいとか
>>264 いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。
272 :
名前は開発中のものです。:02/05/19 01:15 ID:UUJaeZvI
>>253 ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257 ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・
273 :
272:02/05/19 01:16 ID:UUJaeZvI
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)
天外魔境Uってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。
雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね
276 :
名前は開発中のものです。:02/05/19 10:25 ID:JoSZQdz2
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。
>280
マザー2の場合は普通に入る
>>281 そうするとその後もバランス悪いままにならない?
それとも戦闘はそれほど重要じゃないゲームなのか。
283 :
名前は開発中のものです。:02/05/25 01:04 ID:tds4sKpc
自動トヘロス(だっけ?ドラクエで弱い敵を寄り付かせなくする呪文のつもり)
だと思えばいいのでは。
経験値も微量だから……っても、それでLv上げしていたヤツがいるような。
張り合いの無い、流すだけの戦闘は省略するってことかねぇ。
ああ、エンカウントを操作するってのも有りかも。
けど自分ではトヘロス使ったこと無いなぁ。
>282
なんというか、マップごとの経験値の落差で調整しているみたいだった。
「オネット」という場所で出てくる敵の経験値が、平均20だとして、
「ツーソン」ではいきなり平均100ぐらいになったりとか。
オネットで弱い敵を一瞬で片付けるより、
ツーソンで強い敵とじっくり戦ったほうが適切という。
神のゲームバランスとは言い難いな。
286 :
名前は開発中のものです。:02/05/26 18:43 ID:59NM38S6
神のバランスっていうと、SFCの真・女神転生が一番だと思うよ。
もう、なんて言うか最後はカテドラルでバンパイアを狩るしか無くなる
>>277の紹介者だが、ずっと前に一度やったきりだったり。
久しぶりにやってみた。
最近話題になってる神の成長バランスとはちょっといいがたいかな。
取得Exp・金がどんどん増えていくタイプ。
けど、ダンジョンに突っ込んだときはかなり厳しく、魔法使いまくりだが、
ダンジョン内で一気に成長するのでダンジョンクリアする頃にはだいぶ
楽になる。この感じがなかなかよい。
確かに「作者の掌の上」感覚は拭えないが……。
288 :
名前は開発中のものです。:02/05/27 01:09 ID:LobVqVKg
あと、戦闘一回一回が難しい。
MCシステムのおかげで魔法がザコ戦でも使える一方、乱射はできない。
2ndプレーなのでボスの位置をなんとなく掴みながらやってるのに
MC少ないままボスに突っ込んだり……。
それと、魔法習得値システムのせいでプレイヤーごとに覚える魔法が
違うので情報サイトは当てにならない。(見ないでやってみることを薦めるが)
289 :
:02/05/28 02:47 ID:???
究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。
>>289 何のことかと思ったらゲームブックね。
実はあのシステム大好きなんだよね、折れ。 3点で大ダメージなんだよ!
キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。
Diablo2を見ると、パラメータの多さ(と計算式のややこしさ)が
唯一絶対の最強という物の存在を皆無にしていると思うが。
>>291 極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
>>292 言いたい事が良くわからないが、弱点の無いオールラウンドのキャラが
いないことを言っているならそれはわざとだぞ。と言うよりそんな万能
かつ無個性なキャラをありがたがるのは日本人だけだと聞いた記憶がある。
>293
そういう話題になると、RPGの定義はなんぞやという感じになるなぁ…
>>293 別にRPGにレベルアップ(の楽しさ)が必要なわけではないけどね。
>>293 複雑でない・少ないパラメータだけで万能最強キャラ
を出ないようにするバランス調整は至難の業だと思うが
戦闘は何故面白いか。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)
2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)
3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)
>>297 1なんかは近頃の傾向って気がするな。
俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。
299 :
名前は開発中のものです。:02/05/29 22:08 ID:jQZFfglw
クロノトリガーの戦闘システムはどうよ?
俺的にはOKなのだが。
戦闘はすべてアイテム収集のためにあるとしか考えられないな、漏れの場合
>>300の意見により
4、アイテムやお金がたまることでコレクター魂をくすぐるから
(レアアイテムを増やす、アイテム自体の種類を増やす。など)
も追加ということで
>>300 なんだか人間の本能とは何か?
って考えさせられるね。
1、訂正。
1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、1回の戦闘時間を短くする、エフェクトを派手にする)
そういやFFって、見た目の派手さと実際のダメージがまったく一致してない気がするんだ。
かなりストレス要因なカンジ。もうそういうモンだと受け入れつつはあるけど。
見た目の派手さとダメージを一致させたら
ほとんど魔法一発で終わると思われ
FF2、3とかでヘイストかけたときの
素手殴りならばある意味魔法より派手。
モンスターに弾丸が打ち込まれるかのごとくなり。
「雑魚戦はあっさりと1,2ターンで、ボス戦はじっくりと、でも長くて15分くらい」
というのがFF8でドローに張りきりすぎてDISK1で飽きてしまった俺が望むバランス。
結局それは作業でしかなく、
雑魚戦が存在する意味がない
数百回もこなす必要がある戦闘に一々時間をかけさせられても、
サクサク進みたい人には作業どころか苦痛でしかないって事。
あと、1,2ターンしかない戦闘でも戦略のようなものを組みこむのは
十分可能だし(良くある属性の相性やサガフロンティアの連系技等)
早期決着がつくからといって作業の一言で済ますのはどうか。
雑魚戦の存在意義は297が言っているし、早期決着はこの内容と
矛盾しない。
無駄に時間や戦略を強いるバランスはよほど戦闘回数を減らさないと
製作者のオナニーにしか見えないな。
310 :
309:02/05/31 08:36 ID:???
ちょっと面白い例で昔戦闘が全て麻雀と言うRPGがあった。
見た目はオーソドックスなRPGだが雑魚戦も含め全てが麻雀。
麻雀が3度の飯より好きな知り合いが買ったが序盤で投げた。
流石にやってられないと思ったそうだ。戦略が組みこまれていれば
良いってもんじゃないね(w
1,2ターンでも画面が切り替わるのにかかる時間とか、
そもそも早期決着をしたい場合(=エンカウントが邪魔な場合)
エンカウントで進行が妨げられるのでストレスになる。
ポケモンなんかはよくできていたのかな。
エンカウントする場所としない場所、歩く側が選んで歩けた。
フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。
真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがイイ。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは、一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら、雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。
ARPGなら、雑魚は、歩みを全く緩めずに通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。
>>311 ポケモンのエンカウント場所で選べんの良かったよな
ただ緊張感が薄れた感じがしないでもないな
あと一回的が出たら終わるみたいな
>>310 確かに一回の戦闘としてのゲームバランスは神レベルなんだが・・・
FFXのOVERKILLは戦闘の選択肢が2つあって面白いと思ったんだけど
よく考えると、その辺のバランスを放棄しているともいえなくもない罠
結局、受け手は複数いるわけで全ての人を満足させるには結局
選択肢を用意しないといけないって結論なんだろうけどね。
もうめんどくさいからさ、HPが全てでいいんじゃない?
攻撃してもHPは減るし、魔法を使ってもHPは減るの。
で攻撃力・防御力なんかもHPで決まるの。なんつったって生命力だし。
LVが上がると要領が良くなって、攻撃してもHPが減りにくくなるとか。
そこでHP2桁理論の登場。
自分的にはHPをちまちまやりくりしてる感じが出て楽しいと思うんだけど。
万人受けはしないかな。
HPじゃなかったけど、(というかこの際なんでも一緒だが)
ステータス用の数値が一つしかないTRPGあった気が・・・
持ち物と技能とそれで殆んど判定するシステム。
TRPGではすでに実現されているけどなんつうアイデアは相当あるんだね。
そのTRPGって実際にやってみて面白かった?
318 :
名前は開発中のものです。:02/06/20 13:28 ID:aakYy9j6
>>315 んー、ステータスが沢山あるのはキャラクターの特徴付けのためだと思うんだよね。
職業とか性別とか…。
魔法戦士しかいないってならそれでもいいと思うけど。
昔そんなゲームあった気もするなあ。
>>317 TRPGのいいところは、システムなんて補助的なもんでしかないってことだよね。
プレイヤーの反応を見て、その場で敵を強くしたり弱くしたりできるし。
プレイヤーもキャラクターをそれらしく演じるし。
>318
戦闘も普通は一回のセッションで2〜3回が限度だよなぁ
>316
クロちゃんのRPG千夜一夜を思い出した
321 :
:02/06/22 17:23 ID:WNq68wkw
>>320 あの辺はCRPG作る人にも読んで欲しいと思う今日この頃。
322 :
名前は開発中のものです。:02/07/04 11:32 ID:Lf.ruVx2
>>293 >極論を言えばレベルアップの楽しさがプレイヤーに伝わらないRPGは
>RPGである必要性が無いしね。アドベンチャーゲームで十分だ。
ドラクエによってRPG=「成長させるゲーム」という歪んだ認識が
日本で定着してしまったことを端的に表してるな。
>>295 同意。
最近のゲームだと序盤はダメージ10とかで
終盤になると1万近く与えたりするようになって
レベルもほとんど無意味で装備制限のために存在しているような物。
324 :
名前は開発中のものです。:02/07/04 11:39 ID:Lf.ruVx2
>>310 マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなくアーケードで出たという無謀ぶり
(マージャン・・・・は同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに・・・・)
バランスも極めて悪かったよ。いくらレベル上げても1ファンなら10〜15、満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上にクレジットがいくらあっても足りやしない。
同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。
製作者の意図しないヤリコミの話になるが、
最低レベルクリアなんかをやってみるとレベルがなくてもRPGは面白いと気づかされるよ。
FF5あたりなんかは狙ったかのようなものすごいバランスが取れていて、
なんと初期レベルでクリアできる。
>>325 ウソつくな。
バッツとファリスが1つずつ上がるぞ
327 :
名前は開発中のものです。:02/07/04 12:18 ID:MszF4PIg
神のゲームバランスって言ったら
GBの 『ゼルダの伝説 夢を見る島』 を越えるものは無いだろう…
>>327 実によく出来てるのはわかるけど、
ゲームバランスって言われると少し違う気が・・・。
331 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 12:11 ID:3M5Abn6Q
カードゲームのゲームバランスを自動的に取るためのアイデアを考えた。
カード一枚につき「カードの使える局面」を定義したプログラムを書く。
それらのプログラムを組み込んだ対戦システムをひたすら稼動させ、カードの使える局面がやってきた
度合いを調べる。その度合いが大きければ、もう少し使い道を制限し、使い道の無いカードは、
もう少し効力を大きくするか、無くしてしまうかする。
そうすれば、使い道の無いカードの無い、理想的なゲームバランスができあがる。
332 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 13:27 ID:5xF96DNE
>>331 カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう
334 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 15:18 ID:zIx./NOY
>>332 だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。
1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。
人間が思いつけなかったらダメですけども。
>>333 それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。
バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
ん、そういう話じゃない?
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。
>>334 それは既にゲームの域を超えている。
1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)
結論…人間によるテストプレイが確実。
ちなみに、
>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。
338 :
337:02/07/06 15:39 ID:???
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。
何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。
339 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 15:45 ID:3qzmmP4g
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム
どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ
340 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 16:04 ID:zIx./NOY
>>337 確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。
選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。
341 :
名前は開発中のものです。:02/07/06 16:07 ID:zIx./NOY
>>338 最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。
>>339 ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?
>>342 プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい
>>343 そう変愚とか。
>>325 懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。
プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。
>>345 ・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい
>>1よ。
>>335 >特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます
少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。
ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。
だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。
流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。
>>352 じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ
>>355 じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?
ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々
何でだかわかるかな?
>>356 そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?
ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。
>>354 じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。
>>356 じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?
>>355 絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。
>>360 そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん
>>363 それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。
365 :
354:02/07/09 11:52 ID:???
わかってねーなぁ。
バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!
バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。
#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)
>>365 360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。
というか、誰へレスしてるの?
>>365 それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。
じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。
>>367 対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。
369 :
354:02/07/10 22:06 ID:???
>というか、誰へレスしてるの?
ゲームバランスの議論をしたがっている奴。
バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。
トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。
ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。
>>369 勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)
>>369 >常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。
対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?
373 :
354:02/07/11 22:20 ID:???
>>370 >大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。
>>371 >勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。
>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。
>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。
>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。
プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。
374 :
354:02/07/11 22:26 ID:???
>>372 >長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。
>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。
>>373-374 >>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。
>>375 そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)
>>376 お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀
あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。
理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。
ゲーム全体のバランスを考えると、
>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。
>>379 ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ〜。
どっちも人間にゃ無理だよ。
対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、
>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。
RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ〜。
>>373 なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?
友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。
>>382 だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。
>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。
>>384 まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)
386 :
384:02/07/14 08:51 ID:???
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354
同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。
カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?
一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。
揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。
390 :
名前は開発中のものです。:02/07/17 19:10 ID:mw3GRUjE
5割で思い出したけど、2001年〜のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。
正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…
たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。
>330
昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」
ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか?
あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと
思う?
393 :
354:02/07/21 15:02 ID:???
>391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。
それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。
漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、
「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が
面白さだと思うだす。
勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、
勝率が50%固定でも面白くない。
面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。
394 :
age:02/07/21 21:06 ID:???
ttp://www.vector.co.jp/soft/win31/game/se111926.html ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。
多分今やってもまだ楽しいと思う。
こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら
相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。
余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。
攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。
それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾
確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。
ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。
RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、
「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。
1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。
こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。
ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。
さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。
これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。
アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。
ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。
強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ
から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが)
結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。
まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。
2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。
強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。
上手いものがより一層得をする。
かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。
だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。
つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め
とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも)
3.パーティは固定
固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。
「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。
ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。
キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。
4.戦闘や普段の行動に性格は出ない
ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。
しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。
矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。
だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。
それと他には、
「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと
突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。
手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。
5.魔法とアイテムはいざという時の為に
一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。
結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)
6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。
ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。
ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。
つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目
指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。
(しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが
、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ)
条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。
結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG
=RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。
ヌルイドラクエ系量産の考察でした。
解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。
頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。
で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん
ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。
というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。
誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。
403 :
RYU:02/07/25 02:15 ID:???
>>395-398 RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか
自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった
限りなく一本道のシナリオ構成。
話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。
正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、
ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、
#高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが
難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。
どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら?
途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら
単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。
404 :
名前は開発中のものです。:02/07/25 18:58 ID:.jo4X6nQ
>>391 ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。
加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり
する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・)
しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。
・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから
求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性
・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。
ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ
出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ
成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。
このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。
風 紀 委 員 長 降 臨 !
風紀以前だがな。
ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。
煽るのに夢中だな
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)
おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。
ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に
力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。
困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。
というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと
このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。
>>412 >綺麗な画面と感動のストーリー
映画でも見てた方がまし。
かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?
DQ,FFにはあったろう
なかったぞ、タコ
417 :
名前は開発中のものです。:02/07/26 16:27 ID:rVlYQ7xE
あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに
わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。
たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで
プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ?
ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、
サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、
みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから
問題になるにすぎない。
プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが
死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば
いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って
(擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。
もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、
ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。
適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が
あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。
てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が
してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
そういうことだったのか・・・
その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。
419 :
名前は開発中のものです。:02/07/26 16:43 ID:rVlYQ7xE
>>418 ?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦
に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの
ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に
応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。
もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘
3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの
状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。
強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
>プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。
誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは
その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。
どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。
勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、
ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。
FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない?
>してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
>そういうことだったのか・・・
たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?
お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、
俺は戦慄を覚えた。
ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。
あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、
物凄く勉強になる。
システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。
ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。
まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑
っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。
俺は一応Delphiなんですが。
424 :
423:02/07/26 18:19 ID:???
>>422 たしかに勉強になる。
あのページ作ってる人の頭からあんなシステムが出てくるとはおもえませんな。
パッとみ厨房サイトみたいだから。
python
427 :
名前は開発中のものです。:02/07/26 23:11 ID:/.90mebs
言うまでもなくc++だ
>>426 お前は読解力が無いのか?それともただのイヤミか?
後者ならそれこそスレ違いなので即刻退散願う。
426=429
どっちもウザイのでこの話題終了。
>>423 一応C++。
ボクはダイレクトとC+です。
ノウハウ板だろ
435 :
:02/07/27 13:12 ID:w8TLHZ9w
神のゲームバランスを求めるのに綺麗な画像や感動性を求めるのもいいけど
オレはファミコンのアイスクライマー、バルーンファイト、ダウンタウン熱血行進曲 などでよく友達と喧嘩になった頃の方が楽しかったな。
俺もよく仲良く喧嘩したよ。
マリオブラザーズでよく徹夜したよ・・・
>>421 >誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
禿同。
ところで、Rogue など無謀なバランスでもなぜか楽しめてしまう
システムも存在するが…バランスってそれほど重要なのだろうか。
Rogue系はRPGというより、どっちかと言えばパズルだしね。
>>438 そりゃ無謀なのが好きな人もいるからね。
神のバランスって一口言っても、神様にも
色々いるって事かな?
きわどいバランス=神であるとは思わないが、
きわどくないバランスは神ではないと思う。
どういうのを「きわどいバランス」と言うのか決まらんとなんとも言えん。
>>442 前の方で語られてる、
「ギリギリの所(あと一撃やられるくらい)で、なんとか倒せた」ってのが
きわどいバランスじゃないかな。
お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
ハリウッド映画みたいだね。
それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと
クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。
>>441 理由も無く、下手に視野を狭めることもあるまい。
もし、きわどくないバランス≠神な理由があるなら聞かせてくれ。
447 :
441:02/07/27 17:31 ID:???
>>446 んー。単純な話で、やるかやられるかっつースリルも無しに
サクサクと進めていけたら、あまり面白くないだろ?
ソレはソレでよくバランス調整されてるのかもしれないが、
少なくとも俺は「神」ではないと思う。ってことよ。
たいした意見じゃなくてスマン。
「『神』のバランス」
・チェンソー一発で撃破可能
・ある程度、頑張れば自力でも倒せる
「『アポロン』のバランス」
・数ターンで自爆
・頑張れば、自力でも倒せる
「『神』のバランス」に酷似している
417の言っている神のバランスは
プレイヤーがどんな状態であってもきわどい線という話だろ。
勿論、平均的なレベルできわどいのは神だと思うが、
常に苦行(ぎりぎり)のバランスは神とは言えないと思う。
全体的に難易度が高すぎると即刻クソゲーの烙印を押されてしまうが、
「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
A「○○の洞窟の××ドラゴン強ぇよマジ。」
B「俺もそこで詰まってるんだよなぁ。どうやったら倒せるんだろう」
A「お前装備何でいってんの?俺は〜」
みたいなカンジで。
>お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
漏れは、三食の飯をぬきにしても続けてやりたくなるようなバランスかと思うが。
>「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。
いや、漏れはそういうゲームを過去にいくつも途中で投げてきた。
どんな理由だろうと、続かないのは「神」とは言わないと思う。
>>453 それだとバランスだけの問題じゃなくなってくるな。
現状のRPGが戦闘に多量の時間を割く以上453の言っている事も当然だと思うが。
一戦一戦のバランスよりも1ゲームを通して楽しみ続けられるバランスが重要だろ。
序盤は誰でも余裕で勝てるバランスでストレスを減らしておいて中盤からは戦略も
ある程度必要になってくるようにする。等が最近のゲームではありがちだが。
緩急つけないとバランスがいいとは言えない
>>419(かなぁー
それやるなら、普通は「倒さなくてもクリアできる強敵」を置くね。
もしくはレアアイテムの収集という寄り道クエスト置くか(これはありがち)
これはもう鉄則的なものだとおもふ。
419のような考え方は18方美人(愚人)的思考だとおもふ。
例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
隠れたままのパラメータってそんなに人気があるとも思えないし、ゲーム過程の
一部分でわざと手を抜くようなテクニック=攻略法にもなりかねんから
普通はやんないとおもふ(プログラミングが面倒だという理由もあるが)
日数・食料制限、早解き、とかのほうがまだまし。
意味わかってるのかな・・・?
>例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。
>初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。
これを読む限りどうもわかってなさそうなんだが。
460 :
名前は開発中のものです。:02/07/28 17:10 ID:IW8iBB9A
ゲームそのものにもう情熱を燃やせなくなった人たち(漏れも含めて)をもう一度引き込みたいんだけど、なんかいい方法ある?
きのう情熱というより懐かしさだけでドルアーガの塔(初代ファミコン)を解いてみたんだけど、けっこう良かったよ。
アタマも硬くなってるんで、この手のシンプルなRPGなら、この年(30歳)でもまだいけると思った。
古典から学ぶというのはとても大事なことのような気がします。
ドルアーガは「古典」ですかー。そういう時代かー。
じゃぁ、ゼビウスは「ロゼッタ・ストーン」かな。
正直、漏れは「平安京エイリアン」に今でも燃える。すげーおもしれー。
これ創ったヤツは天才だと思ふ。
>460
>情熱を燃やせなくなった人たち
情熱がないなら続けるだけ無駄でしょ。
最近のゲームがおもしろくないという愚痴にはオレも賛同するが。
最近のゲームなどと一まとめにして言ってる時点で萎える・・・。
要するに近頃の面白いゲーム知らないだけだろ?探せよ。
464 :
名前は開発中のものです。:02/07/28 17:47 ID:DTULXsGQ
>>422 トリクーガってヤツやってみた。
結論から言って、スゲー面白いよ。
でも、バランスうんぬんって言うよりも
アレはシステムが奇抜かつ秀逸だから面白いんだろうなぁ。
町の名前とか脇役の名前とか、
いちいち覚えてられなくなったんだけど、
頭が固くなってる証拠か。
>>1 >ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
ずいぶんわき道にそれてますな〜
>459
>強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
>には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
プレイヤーの努力や上達が無視されたり、減殺されるリスクはあるんでしょ?
どちらにしても。これも結構ストレスを与えるシステムだと思うけど。。
特に取っかかりの時期に難点が出やすいとおもう。
因果関係の見えにくいゲームの方が好きか嫌いかによるのかもしれないけれど。
そもそも俺の場合は、隠されたパラメータやステータス自体が嫌い(予測し辛
い程にそれらを相関・複雑化させた場合)なんで問題外だけど。
隠されたパラメータやステータスが存在しないように
プレイヤーから隠せばよい
これは神の手だとおもう
現状でも神の手がどれだけゲームに働いてる事か・・・。
普通は気付かんけどな。
>>467 別に強さ調節するのに隠す必要なくないか?
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
主観のみを根拠にして自分の考えを主張するのは馬鹿の特徴です。
/ ̄ ̄ ̄
冫、 < あっそ
` \___
>>470 隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
無視して終わりだろうけど。
しかしそれは簡単に解ける部類のゲームだけではないか?
初プレイのゲームで、主要な因果関係や効果を把握し辛いゲームは、
「何故解けたのか分からない」「どうしてこうなったのかわからない」
二回目のプレイでは更に混乱する恐れもある。
それと乱数多用の糞ゲやバグともプレイヤーはおもっちまわんか?
バランスを取っているのにむしろ「プレイヤーがバランスを考えても
その辺の判定はいい加減なので考えるだけ無駄」なゲーム扱いされる
恐れあり。
マイナーゲームにおいてとかならそういう扱い受ける率高くないか?
readmeに書きまくっとくとかいうのもちょっと・・・。
>>469の言い分は確かに正しい、、ような気もする。
気付かなければ、因果関係に悩む事も無いしな。
気付かない程度になら許容はできる(戦略性や緻密攻略な楽しみは失せ
ると思うけど。)
どんな人を対象に作るかとかで、その辺は変わってくるだろうと思う。
だから理由かけよ。
どういう状況を想定してるかもよくわからんし。
>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
なぜ?
>いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら
>無視して終わりだろうけど。
どういうゲームを想定してる?
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
わかってないと思ったら質問してくれ。
思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
477 :
^ぼ:02/07/29 02:40 ID:???
471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:???
だから理由かけよ。
あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ
>わかってないと思ったら質問してくれ。
>思惑が通じてないのに話し進められるても困る。
>こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
#こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。
これでもバカ丁寧に書いたつもり。
ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。
478 :
^ぼ:02/07/29 02:58 ID:???
>>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ?
この因果を正確に知っているのは開発者だけ。
プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、
武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして
考えながらプレイしている。
初回「弱いな、この敵は」
2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」
その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。
そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。
影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。
結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。
因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足
というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、
乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?
どこが「隠さなければ」なの?
そのプレイヤーの反応はシステム隠してるからこそじゃあ?
480 :
^ボ:02/07/29 04:27 ID:???
>479
自分(479)の文章も随分と不親切だと思えるんだが・・・
例えばどんな"隠し要素"について語ってるの?
419はRPGにおける「敵ボス」のH.P.の補正と、
(多分)プレイヤー側の攻撃のヒット率とか敵の攻撃からの
回避率の補正の事を語ってるんだろう?
つまりはパラメータ操作と、乱数の意図的改ざん。
>プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
とか書いているし。
隠しているのは「システム」ではなくて、判定関連用のパラメータとかだろ?
隠さない事=敵ボスのH.P.を公開する=プレイするごとに数値が異なること
がある。
↓
プレイヤーは考える。「何かのイベントが作用したのだろうか」
「それともこちらのレベルに応じて敵の強さが補正されたのだろうか」
普通のプレイヤーは明確な理由を見い出せないだろう。
何度も繰り返して確証を得る人間もいるのかもしれんが。
あと、レベルを上げて、ボスと戦えば、ぎりぎり勝ち→楽勝となるよう
なものだが、全然楽勝にはならない→味方が成長した気がしない。
(多分)
調節する上限つけとけばいいかな?
ボスごとに基準100として120くらいまでしか強さ補正しないとか。
端から完璧に全てのユーザ対応しようというわけじゃないだろうから。
>>482 実のところ殆ど意味無いぞそれ。
似たような事やってるゲームは結構あるけど
上手く機能している奴を見た試しが無い。
ドラクエとかの方が適性レベルがはっきりしていて、
ユーザーの事を考えた作りになっていると思う。
中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
大幅に補正をかけると
>>480のパターン。
結局それはユーザのためにならない。
レベルをあげれば倒せる
アイテムがあれば倒せる
イベントクリア後なら倒せる
見たいに選択肢があればいいだろう。
>>484 同意
ボスにたどり着くだけは楽で良いと思う。
これはボスが簡単に殺せるということとは違いますよね。
目標を見せておいて、それに到達する手順を
いろいろなヒントから探し当てる。
これが面白いとこなんですよね。
DQ1で最終ボスの城が見えてるというのは、すごいですよね。
あと、DQ2とかでもカギを探し出せない奴にも、
ちゃんと救済措置が用意されてるってのもバランスかなと。
無条件に救うのにも問題があるのでしょうが。
しかし、昔のような謎解きが最近は少ないですねぇ。
昔はこの謎解きがゲームの中心に据えられていたんですがねぇ。
今はストーリ中心の一本調子なゲームが主流で。
RPGというかRPG風味な絵本みたいなものですよね。
#なんかスレ違いっぽくなてスマソ
ここは戦闘中心で語るスレなんか・・・。
隠してしまえば>480のパターンが気になる人は少ない気がする。
(そういう人がヌルいだけか?)マーケティングしないと判らないだろけど。
それから
>レベルをあげれば倒せる
>アイテムがあれば倒せる
>イベントクリア後なら倒せる
これは少し違う話だと思う。
強さ補正と組み合わせて同様のことをしてもよいし。その場合は
もちろん万人救済の調節にするわけには行かないけれど。
>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
という以上には活用できそうな気がする。
ところで>419のボスの能力補正以外にもっと良い調整法ないかな?
>483
どんなやつなの?教えて!
>>487 >>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
>という以上には活用できそうな気がする。
いやそれはどうだろう。
個人的に言わせて貰えば、
Lvアップが実感できないようなボス戦はかなり萎えるのだが。
Lvをあげたから今度は3ターンほど長く戦えたとか、一撃で死ななくなったとか。
こういったものを実感するには
>>419のような補正は逆効果だと思うのだが。
と、ココまで書いて思いついた補正。
ボスにたどり着いた時点でそのボスの強さを決定。
それ以降は補正無し。
もう実装されてるかもね。
>>487 なら「倒せる」を「敵が相対的に弱くなる」と読み替えてみてくれ。
余談:
ロマサガでアクアマリンを装備すると火の属性のダメージを受けなくなる。
これでフレイムタイラントを無力化。ボスより雑魚の方が怖いという逆転状態。
ただし主人公が弱すぎたためボス戦が終わるまでかなりの時間がかかった。
強さ調整か…GMが状況に応じて敵の調節するようなもの、と思えばそんなに奇妙な
話ではないんだろうけど、繰り返しプレイする事や、負けて再挑戦する事を考えると
自然に実現するのは難しい気がする。
キャラ側の成長調節もこの範疇かな。
敵キャラとの相対的な関係を考慮して経験値決定-タクティクスオウガみたいな奴-
とか。強さをある程度コントロールして、同じ到達点までのプレイヤーの強さの幅を
狭められると思うんだが。地域ごとに大きく経験値の差をつけたり、レベルアップ時
の必要経験値に大きく隔たりを入れたりするのと同じといえば同じだけど。
>>489 逆にいうと
>ボスの能力補正以外にもっと良い調整法
に当たるんだろうけどね。<謎解き等全般
「もっと良い」かどうかは人による所もあるだろうけど。
>419がボス戦闘に限って話したのが尾を引いてるのかね。
仕切りなおして話したほうがよく無いか?
どうしきりなおす?
昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
>>489 ロマサガ2あたりは、特定の技を無効化する「みきり」が導入され、
より戦略的、計画的に遊べるようになってたな。
>>493 DQ3に関しては「ボスキャラまで瀕死でなくたどり着ける強さ」=「ボスといい勝負できる強さ」だった気がする。
どうやってその調整をするか? そこまでは考えてない。
でもゲームバランスを無視して突っ込めるというのも楽しさの一つだよな
上の方にも低レベルクリアの話があったが、DQ2〜4は船を手に入れたら
逃げまくって世界を回るのが楽しかった気がする
あれは通常のゲームバランスが良かったからより楽しかったんだろうか?
それともユーザーがムチャ出来る幅を増やした方が変にゲームバランス
取るより面白いとかいう事にもなるんだろうか?
ほとんどの海の敵はかなり弱い雑魚ばかりだったし、
遭遇率も陸より低かった気がする、だから色々な所をまわるのに支障なかった。
最初から海路は(重要な地域に近づかない限り)なるべく自由に回れるよう
邪魔になるような戦闘は意図的に減らしてたんだろうね。
498 :
名前は開発中のものです。:02/07/29 22:38 ID:Cfv/GSCg
>>492 じゃあ、ネタ振りしてみようか。
最近のゲームなんかで時々
敵のレベルとパーティのレベルの差が開けば開くほど経験値が少なくなっていくシステムってあるじゃん。
アレってどう思う?
俺は、高レベルプレイヤーの楽しみが無くなるようでイヤなんだけど。
あと、皆長文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
前レスからの引用文と、自分の書き込みとの間に改行をいれるとかしてさ。
そうすればもっと意見交換が活発になると思う。
正直、長時間こういうスレを見ていると疲れる。
もしやしてsage進行でしたか?スマソ
>>498 文書くときは文章の分かりやすさ、見やすさなんかをもう少し考えて欲しい。
>>500 みやすいように書いたつもりだったんだが……。
見難かったか。
ゴメンな。
>>500 見やすくなっていなくても、
見やすくしようと努力した痕跡が見受けられるから、
それはそれでよいと思う。
何度も努力していればそのうち見やすい文章が書けるようになるよ
と逝っている俺も修行中
504 :
名前は開発中のものです。:02/07/29 23:33 ID:U8LMj8Fw
みんな昔のゲームばかり引き合いに出して・・・・
最近のゲームやってない証拠だな。
今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
ヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。
>>506 そうですね。
ただ、俺が言ってるのは単純な話、
そういうシステムを導入すると面白くなるかなぁ?ってコトです。
今思うとあんまり広がらなそうな話題でしたね(笑
>>505 昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、開発サイクルもどんどん短くなっているという現状も。
アクションRPGなんかどうよ。無難でいいと思う。
操作性さえ押さえとけばあとは少々へぼいバランスでも遊べるぞ。
キャラの成長と、プレイヤーのテクニックの向上と、両方考えないといけないけどな。
自分でキャラや武器を操るので、強さがもろに実感できるのがいいね。
>>509 いわゆるハメ技とかパターン化するのをいかに防ぐかが問題になると思う。
懐かしの半キャラずらしとか。
>>509 ポリゴン見飽きたので、ジョイメカファイトみたいなキャラで作ってくれ。
今の技術なら、もっとたくさんのスプライト使ってほとんど隙間なくキャラ組めるだろ。
そういや週刊サンデー読み切りの
「カラス」とかいう作品、変な漫画だったなぁ。
板違いだが。510見てなんか思い出したよ。
まぁ◇とかが多少日陰に追いやられている感もある全国のドッター職人を
かき集めて2DRPGとか作ってくれればなかなか凄い物が出来そうだが
エフェクトは3Dでもいいし
>498
理不尽なシステムだとは思わない。
弱い敵をいたぶって経験値が増す事の方がおかしいというのはリアルだし。
「逃げる」コマンドやらの不透明性の方が余程イラツク。
例:lv.5でlv.5の敵を倒す→経験値50Get
lev.6でlv.5の敵を倒す→経験値20Get
lev.7でlv.5の敵を倒す→経験値10Get
lev.8でlv.4の敵を倒す→経験値4Get
とかってやつっしょ?
SRPGならさらにnextlevelまでの経験値は100固定のヤツだな。
但しこのシステムの場合、本当に雑魚敵は障害物でしかないから、
雑魚には他の戦利品つけるか、戦闘避けられるかにしないと不味かろう。
ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
殆ど採用されていない。
多くの開発者も勿論、それに関しては何度も考えたのだろうけど、
大幅な(ゲーム中で)調節は結局は見送ったのではなかろうか。
SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
ハード、とかとか。で、シューティングの場合。
しかしイージーではエンディングは見られず、ゲームを完全に堪能でき
るのは、中級者か上級者に限られている事が多い。
結局イージーで遊ぶ人間はいないだろう。
SLGの場合。俺ならノーマルしか遊ばない。ハードなんかやったことない。
イージーで同じエンディングが見られるのなら、結局そっちをやるね。
異なる難易度を上手くもりこむのは正直難しい。
買い手が自分にあったレベルのゲームを探すのが一番という結論が出る。
517 :
516:02/07/30 08:16 ID:???
RPGではないが、バイオハザード(一番最初のやつ)みたいな
ゲームレベル調節ならいちおうは可能。
初心者がプレイすると
1.味方が一人多い
2.最初から強力な魔法を知っている。使える魔法が多い。
3.強い武器が手に入れやすい。
などなど。しかしやはりストーリーを壊す危険性はある。
女神異聞録ペルソナにおいては、氷の女王編(だっけ?)で
攻略ルートを変えると得られるアイテムが増えて、それに
伴って難易度があがる仕掛けがあったらしい(未確認)
普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
っていうのに落ち付くね。
>>516 >ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、
> (中略
>SLGやらシューティングにはよくあるんだろう。イージー、ノーマル、
>ハード、とかとか。
このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。
とりあえずそのような話で進めるにしても、採用ゲームが無いわけではない。
PCゲームではそれなりに採用されてると思うのだが。
(コンシューマだけの話なら分かるが、スレの趣旨とは違う)
また、レベル設定は製品の寿命にも関係してくる。
>>516はエンディング見たらそのゲームはもうやらないようだが、
私は難易度設定が出来るゲームであれば、ランクを上げてプレイする。
ノーマルで最後までやる気になったゲームは、多少厳しくなっても
ハードレベルに挑戦しようとすることが多いのではないだろうか?
それとも、私のような貧乏人は少数なのだろうか。
519 :
516:02/07/30 10:37 ID:???
518
>このようなレベル調節の話が出てきただろうか?
>これはプレイヤーが能動的に選択するゲームのレベルのことであって、
>今ココで話しているレベル調節の話とは異なると思うのだが。
悪い。言ってなかったな。話をすっ飛ばしてしまった。
ゲーム中に自動的にプレイヤーの腕に応じてゲームレベルが変化する話だったっ
けか。
しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
戦闘は得意だが、謎解きは苦手、というようなアンバランスな人間が
そんなに多いのだろうかと考えて、その手の物は避けてみた。
それに上手い人間が自動的にレベル下げられていた事を知らずにプレイ
していたら、ちょっとカチンとくるかと思って。明確なハードルの高さを
望む人間もいるかなーと。
>>519 そうだろうとは思っていたが突っ込んで見たくなった。スマソ
>しかし、俺に言わせてもらえば、それで救われるのは結局は戦闘におい
>てのみであって、謎解きの難易度の調整は出来ない。
たしかにそう思う。
謎解きまで難易度調節できるようなシステムは難しいと思う。
それに、ただでさえ少なくなってきた謎解きが簡単になれば
ストーリー追っかけるだけのつまらんゲームになるだけだしな。
レベル選択のシステムの話だが、結局
>>518は いいのか いくないのか
よくわからなくなった。
>>516を読んでる限り嫌いのようだが、
>>518では認めてるように受け取れる。
わたしは、コンピュータが自動的に調節するようなシステムより、
自分で能動的にレベル選択するシステムの方が健全(ストレスがたまらない)
システムだとおもっているのだが。
「難易度の自動調整」ってさ、何か最近小学校ではやりつつある
「運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
努力して速く走れるようになっても意味ないじゃん。
巧いプレイヤーはそれなりに得して当たり前、
下手なプレイヤーは自分の成長を楽しめ と。
522 :
516:02/07/30 11:30 ID:???
>521
んで、517に書いた
>普通のクリア+αを目指すと難易度が上がったり、より緻密な
>戦略や入手困難なアイテムや、攻略順序が必要になるゲーム
>っていうのに落ち付くね。
が多くのゲームで採用されたんだろう、結果的に。
こういうタイプのゲームが多いのは開発者が怠けていたからでは
ないのだろうと思う。それなりに難易度は幅広くしている。
そんなに斬新且つバランスの取れたゲームシステムがいまさら発
見される確率はかなり低いわけなのだし。
ま、ゲーム全体のバランスやらを無視しさえすれば色々思いつくがね。
誰かにとっては簡単で、誰かにとっては難しい。
難しければ画像があまり見られず、謎のままのシナリヲもあり、
消化し切れなかった部分が多ければ、「このゲームはつまらない」
そう思われてしまう。メーカー名を引きずるようなゲームなら、
それはどうしても避けたいことだと思うだろうね。
売上を考えれば結局は一番売れそうな難易度で調整される。
しかしそんな難易度でも誰かにとっては神のバランスになり得たりしてな。
>>510 半キャラずらしは意図的に作られたものだろう。
あれはハメではないと思う。
(Ysしか半キャラずらしのシステム知らないから正確でないかも)
>>521 >運動会のかけっこミンナ仲良くゴールイン」みたいで嫌。
ありゃ駄目だよな。これから無くなっていくから安心してよいが。
アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
自分が成長する=先の面に進めるだからね。
>アクションゲームはキャラが成長しなくても面白いもんなぁ。
>自分が成長する=先の面に進めるだからね。
で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
毎回レベル1からのスタートで、そのフロアを廻りきったら次のフロアに行ける調整、
満腹度による稼ぎの制限など、バランス感覚は神の調整を見たんだが。
神のバランス調整を見たのは初代「トルネコ1」のみですが。
525 :
^ぼ:02/07/30 12:35 ID:???
>524
乱数に見えて乱数で無いものは色々ある。
前半は完全な乱数で、後半は調整付きの乱数とか。
パズルゲー、例えばぷよぷよなら20ブロック落とした後は
色ごとのぷよの数が調整されているのだろう、推測だが。
パターンものは言うまでも無く乱数などではない。
バランスを保つ為の評価値とかは有りうる。
というか完全な乱数ならゲームにならないものも有り得るからな。
ヒット率50%の斧の攻撃が連続5回もスカったらかなりのストレス
を感じさせてしまうだろうし(本当の意味での50%なら有り得るけれど)
、ゲームとしては「要リセットゲー」になるのだろう。
パワプロの折り自名るキャラ育成モードみたいに。
まあしかしそれもゲームの一形態なんだろう。
>>524 >で思ったけど、不思議の男女のシリーズはどんなもんでしょうかね?
スマン。私やったこと無い。読んだ限りでは私好み。
で、話をまとめるというか、「神のバランス」の定義だが、
このスレ読んでいくとかなり個人によってぶれがあると思うのだ。
そこでだ、とりあえず「神のバランス」とはなんなのかを明確にしないかい?
・難易度とバランスは別物?(
>>50-55あたり参照)
例 : 敵のHP等能力値を調整するのは難易度調整かバランス調整か?
このスレの趣旨から言うと、戦闘が作業でない絶妙な難易度=「神のバランス」
といっていると思うのだが、このまま曖昧なのもどうかと思って。
しきってるようで悪いが、コレについてはどうよ?
>>516 難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
難易度調整がなくても絶妙だと思った。
528 :
^ボ:02/07/30 13:29 ID:???
>526
自分の場合は、ヨいバランス=最後まで難易度が一定に近い事。
特殊なシステムや斬新なシステム採用のゲームに良くある
「最初は面白いが後半からは萎える・飽きる・死なない・一定作業」
最初だけ極端に難しいゲームは開発者に不利益なので少ないと思
うが、その逆の「途中から途端に難しくなる」はそこそこあると思う。
途中から簡単になりすぎてとくにする事も無くなるのも悪いバランス。
途中で目的が無くなったり、やる気が失せる事=バランスの崩壊。
しかしそれでもストーリーやキャラに未練が残っていると、
「他は良いのだがゲームバランスがちょっと。。」とゲーム系BBS
等に書きこまれるものと自分は思ってる。
529 :
^ぼ:02/07/30 13:33 ID:???
>527
ちょっと文章意味が通ってなくないか?
俺も他人にあまり言えたものではないけど。
530 :
516:02/07/30 13:40 ID:???
絶妙だと感じたのは”戦闘システムや戦闘のバランス感覚が”ね。
言葉足らずでスマソ。
あ、俺は516じゃなくて527だった…
>>527 >
>>516 >難易度調整ができるRPGはちゃんとあるぞ。
>「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とか。
A.つまりこの二つのゲームには難易度調整が存在する。
>ちなみにどちらもゲームを通して最後まで戦闘が楽しかった。
>神のゲームバランスと言うほどのものでは無いかもしれないが、
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
B.つまりこの二つのゲームには難易度調整が無い。
AとBで矛盾してしまうのだけれど、、
どちらかが、能動的な難易度選択、もう一方が自動調整ってこと?
さすがにここまでは読みきれん・・・
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
この難易度調整というのがなんなのかは確かにわからんよなぁ。
矛盾しないように考えると、
ココでの難易度調整=CPU補正(ゲームが勝手に調整する難易度)
ってことかな?
要するにゲーム面は気にするほどでもなく、
ストーリーが楽しかった、と。
>>532 >527が言ってるのは
・「ヴァルキリープロファイル」とか「俺の屍を越えて行け」とかには
難易度調整があった。
・さらに、難易度調整がなかったとしても(ノーマルのままって事?)
最後まで遊べるバランスだった。
の二点だと思うけど。
で、ここで言う難易度調整ってのはプレイヤーが選ぶ方のもの。
>>534 おいおい、違うだろ(w
「俺の屍を越えてゆけ」の方はストーリーなんてオマケみたいに薄いし。
538 :
^ボ:02/07/30 15:36 ID:???
>537
そろそろ、ストーリーゲーと戦闘重視RPGを分類しておくべきかもね。
例えば、最近のFFとかはストーリーにシフトしているんだろ?
「ストーリーに凝る、なおかつ戦闘システムの自由度・戦略性を高める」
なんてことも無論誰だって考えることなんだが、その両立はかなり難し
い。自分で実際に作ってみたらわかるはず。
ローグ系は最低限のシナリオと目的しかない。
こういうゲームにしないと、戦闘に凝るのは難しい。結構高い壁。
>535
それでは、その二つのゲームには難易度調整は何ら貢献してい
ないってことにならない?
難易度調整がなくても良いのなら、、
つまりは「難易度調整は最初から必要なかったのに」という言い分
に聞こえる。
>>525 若干どころかかなり脱線するが、ダビスタはシステム上ロコツに調整をしていたな。
繁殖を繰り返す(世代を重ねる)と牝馬の生まれる確立が減っていく。
540 :
535:02/07/30 17:12 ID:???
>>538 俺に言われても527の真意はわからんが・・・。
おそらくそれぞれを選んだユーザがそれぞれに満足する、という意味じゃろ。
541 :
527:02/07/30 20:11 ID:???
>>535 フォローありがとう。その通りです。全然言葉が足りて無かったね。
527は二行目で改行をいれるつもりだったのに三行目でいれてしまったので、
余計に判り辛い文章になってしまった。
>>538 516の”難易度のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して答えたものだし
”必要無かったのに”なんて思って書きこんだ訳じゃないよ。
プレイヤーの能力に合わせて難易度をいじれるのは便利だと思うしね。
ただ、それが無くても>>1の言っているドラクエやサガのような絶妙なバランス
感覚を維持できていると言いたかったんだが。
542 :
朝飯:02/07/30 21:33 ID:???
思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。
例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)
序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、回復系一人で進んでいく。
そのゲームは全体的に難易度高めで、最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。(それでもスゲー面白かったが)
んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。
しかし、ストーリが進んでMPも増えて、さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。
なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。
と、言ったカンジに、MPの増加は緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。
攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)
543 :
朝飯:02/07/30 21:37 ID:???
回復魔法の連打ってのは、
4人パーティで、1人のHPはMAX近く残り3人のHPが低下しているような状況でも
全体回服魔法を連打したりするってことね。
>>542 なるほど、言いたいことは凄くよくわかる。
それは確かにバランスが途中で崩れていると思う。
ただ、MPの問題というより、全体回復魔法が強力すぎて悩む必要が
なくなったところからおもしろくなくなっていると思う。
アメとムチのアメが、あまりにも甘すぎた結果だろうと。
DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。
昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。
>>545 >だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。
そう!その感覚ですよ。
最近のゲームでは後半になってMPが増えてくると、焦る間もなく回復できる。
よっぽど敵の実力が上回っている場合で無いかぎり、
緊張感の無い先頭になるわけですね。
>焦る間もなく回復できる。
んでもって敵の攻撃によって一発でHP1とかピンチに…
つーか、HPがあっても意味無いようなゲームもあるな。
FFのラストバトルとか。
>546
そういう意味でクロノクロスの自動回復システムは糞だったと思う
DQも後期の「戦闘中しか使えないが回復魔法が何度でも打てる」
アイテム乱射は微妙だった気がするな。あれはあれでバランスが
取れていた気もするが
>>547 Wiz(w
あのゲームはボスが即死魔法の餌食になったり友好的だったりするから恐い。
回復の制限はかなりきつかった覚えがある。最悪の場合消滅とかもあるし。
いくら強くなっても「死んだらそれっきり」の可能性がある分緊張感は高かった。
反面、たくさんのキャラを作成できたりストーリーが希薄だったり
自キャラのグラフィックがなかったりなどの理由でキャラに対する思い入れは薄かったような・・・
↓お気に入りだったキャラ
名前:イム 職業:プリースト 属性:悪
550 :
名前は開発中のものです。:02/07/31 09:35 ID:XnLXomsk
>>545 ベホマズンは4で消費MPが減り(馬車中のキャラに有効なのも含めて)コストパフォーマンスが大幅に上がってしまったけどね(w。
>>548 同意。「賢者の石」は戦闘中しか使えず、しかも戦闘中は何回でも使える。
さらに戦闘終了してもHPは持ち越し(ロマサガのように戦闘終了でHP初期化ならまだ理解できるが)てのはどうかと・・・・
>>546 長引けば長引くほど不利に・・・というのがやはりしっくりくると思う。
そこで自作のゲームには持久力の概念を持たせてみた。
持久力が一定値を下回ると徐々に能力が低下していき、そこからさらに一定値を下回ると著しく能力が低下。
持久力はターン経過、ダメージで減少。100%からの減点制。
ちなみにHPは戦闘終了毎に初期化させてた。
>>547 FFはそのバランスのおかげで低レベルクリアができるんだよな。
前述のFF5なんかだと、後半行っても、いくつかの攻撃は
あまりダメージ喰らわなかったりする。
MAXHPの何分の1ダメージになっているのか、
ダメージ計算にレベルの倍数が掛かっているのかわからないが、
計算式が面白いことになっている。
FF5は何かRPGと言うよりパズルゲー感覚がある・・・
RPGの基本はやっぱドラクエを参考にするのがいいなぁ
FF6も極低可能でしょ平均7〜8程度。
そう考えると、SFCの頃のFFって結構マジメにバランス取られていたのかも知れないと思う。
もっとも、おかげで通常クリアの敷居がえらく低くなってるけど。
>>553 通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
それともこのバランスは戦闘時のバランス?
強い敵はやっぱり強くないと。
弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
それとFFは当たり前のようにキャラが死んで、当たり前のように復活。
しかも死んだとしてもそれほどピンチじゃないのが今ひとつだなぁ。
復活アイテムが簡単に手に入りすぎるし。
とくにSFC以降はその傾向が強いと思う。
だから、FFの戦闘はだるくなるんだよね。途中から作業だし。
やっぱりバランスを考えるとDQが基本ってことになるのかなぁ。
>>541 =
>>527 噛み付くわけではないが、
>541
>難易度(選択)のあるRPGを見た事が無い”と言う内容に対して
と書いているけれども、
>>516は
>ゲームレベル調節の話が何度か出ているけれど、RPGにおいては
>殆ど採用されていない。
と書いているわけだし、知らないわけでもないだろう。
「ヴァルキリープロファイル」か「俺の屍を越えて行け」を知っている人間
なら混乱はしなかったのだろうけど、
>>527での
>難易度調整がなくても絶妙だと思った。
は、もしこのゲームに難易度調整がなかったとしても、
という風に最初から書いていてくれたら有り難かったかと思われ。
とはいえ、了解。
>>554 んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
最近のRPGって大体そんなもんか。
通常クリアの敷居が低いのは、たとえば超強力な魔法(アルテマとか)や
例のボス即死技とかがあるからだね。
DQはFC3までなら良かったと思うけど、それ以降って別に
見るほどのバランスじゃないし、テンポも悪いからFF以上にだれる。
少なくとも、俺はね。
関係無いけどFF5好きな奴はRPGをあまりやらないとか言ってみるテスト
ポポロ・・・バランス・・
先頭はじまったらTVに切り換えるようなのが最近の流れなの?
>>554 >強い敵はやっぱり強くないと。
>弱くても勝てたらあんまり面白くないと思うけどなぁ。
FFは強い敵は強いよ。
一定以上弱いと普通まずは勝てない。
(たぶん、普通にプレイしたら556の言うように10以下は絶対無理)
工夫が必要でたまたまクリアできただけだから、
低レベルクリアは例外と考えた方がいいね。
徹底的にやりこむとが抜け道が見えてくるのは、偶然でしょうな。
560 :
554:02/07/31 14:59 ID:???
>>556 ハァ? 何でそんなことをしなきゃいけないの?
ゲームバランスの話とやりこみの話は別だろう?
>>559 >FFは強い敵は強いよ。
あたりまえ。強い敵が弱いとか、弱い敵が強いとか言ってない。
強い敵にも弱点があるってのは良いことかもしれないが、
極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
あと、FCのDQ3が確かにBESTだが、DQ4もいれてもいいと思う。
これはFFの場合も同じか。FCまでだな。
ゲームバランス上の話をすれば、低レベルクリアなどは論外。
低レベルクリアは遊び方のひとつで、やり込んだ場合のことを話す意味は無いとおもう。
やり込んだら面白いと言うのは良く聞く話だが、
やりこまなきゃ面白くないゲームははっきり言ってバランスが悪いのだろう。
買ってからすぐ低レベルクリアを目指すのが普通のプレイとは思えない。
人によって感性が違い何を面白いと感じるかは違うってことはわかるが、
ここの>>1のようにDQ3、サガ2を面白いと感じる人間は多いと思う。
コレについて話すべきだよな。
おれも脱線しがちだが。
>んじゃー、平均10以下でクリアしてみなと言ってみるテスト。
>普通にプレイしたらやっぱり30台半ばくらいはレベル必要になるよ。
これはさ
>通常クリアの敷居が低くなってるってことはバランス取れて無くないかい?
これに対してだと思うよ。
試してみれば、普通は平均10以下でクリアなんて到底無理なのがわかる。
異常なまでにやりこんだ人にとってはできたというだけの話で、通常のバランス
としては敷居は変に低いわけでもないし、一般的な必要レベルも進行から
大きく外れるような造りになってるわけじゃないというのが、実際やってみれば
わかるって言いたかったんでしょ。
要するに
>ゲームバランスの話とやりこみの話は別
こう言ってるんだと思うよ。
>553にとって敷居が低いと感じられたかどうかは知らんけど
ごく普通のプレイに支障があるようなバランスではなかったと思うしね。
通常のプレイによく耐えた上で、さらに工夫(と運)でやりこみをするような余地もある。
という事をFF5について語ってる人達は言いたいんでしょ。
それを ユーザを幅広く受け入れられる、という意味で見習うべき点がある要素
だと思ってる人が多いって事なのかも。
あと
>極端に弱くても殺せてしまうのはどうだろうか。(この場合Lv10位でも)
とあるけど、低レベルでクリアしたパーティを一般的なプレイヤーに渡しても
クリアできないと思う。やり方を知っててさらに運がないと無理。
いわゆるRPGでありながら、プレイヤー自身の成長の要素も大きい意味を
持ってるって事だと思う。悪いように働いてるとは思わない。
そもそもレベルに不必要に縛られる事もないだろうし、戦闘の楽しさを
失わないなら、Lv10だろうでそこに辿り着いた人もLv40で辿りついた人(俺)
も受け入れられるなら、それにこした事はないと思う。
たとえばボスを倒す条件にレベル50以上とかあったら
それこそ無駄にレベル稼ぎという作業が待っている。
非常に萎えると思わないか?
>>561 おっしゃるとおり、そういう風に言っていると思う。
しかし、普通のプレイに「「支障がない」だけで、
それが良いバランスとは思えない。
プレイヤーの成長に裏技を入れて考えるのはどうかと思う。
ボスからダメージを受けないとか、アイテムが増殖できるとか、
そういった裏技の知識は成長とは無関係だと思う。
しかも、
>悪いように働いてるとは思わない。
といっているが、意図的に裏技が組み込まれたならともかく、
裏技の結果、偶然良いバランスになったと?
それは製作者からみれば結果オーライにしても、明らかなミスだ。
もしかしてそういうのを「神のバランス」っていうのか?
>>562 それは前提がおかしいだろう。
ストーリーだけ進行させたらレベル10で最終ボスにたどり着くとか言う場合、
そのストーリー進行がおかしいと思うのが普通。確かに萎えるが。
裏技使わなくとも達成可能なんだが、まぁ言ってもあまり関係ないな。
自由度とバランスと言うより異常な抜け道プレイは裏技や改造みたいなもん
それこそ2回以上遊びたくなくなる
そういうのが面白いと言うのはハッカー君だけだと思うが
>>562 そのレベルまで上げるのに無意味な苦痛がない進行なら問題ないだろ。
そういう意味でレベル(の数字)は問題じゃないって言ってるんだけど。
>>563 >普通のプレイに「「支障がない」だけで、それが良いバランスとは思えない。
だからさ低レベルクリアができる抜け道があるから、即バランス悪いって事
にもならないでしょ。低レベルクリアはかなり特殊だし、それを理由に通常プレイは
敷居が低すぎる、というようなできじゃないと言っているんだよ。
それから、裏技の知識の蓄積がプレイヤーの成長なんて言ってない。
通常できる事の組み合わせとか、そのタイミングとか普通気付かなかったり
してやらない事をやってる。少なくとも一般的にバグ技といわれる様な、制作者
の意図してない動作を利用するわけじゃなくても低レベル攻略できる。
気付かなければ当然そういう事と無縁のプレイをするわけだけど、
そういう事を考える人にとってはそうできる、ってこと。
ようするに同じ物を違うように楽しむ奴がいるってだけの話だと思うよ。
で、プレイのバランスがそれぞれ楽しめるよう成り立ってる上で、プレイスタイルが
ハッカーぽいとかヌルいとか、そういうのを許容できるなら構わんわけでしょ。
…FF5がそうだったかどうかはおおいに議論の余地が有ると思うけど。
まあこのスレでFF5話するならプレイスタイルとして一番多かった、と思われるもの
を対象にして、それが(通常の)戦闘バランスとしてどうだったか考えるべきか…。
ところで皆は一回目、どれくらいのレベルでクリアしたの?
AAいいね
だいたい初回プレーはそんなもんなのかな。
制作側が平均的なクリアレベルとして想定してたのもその辺りだろうね。
通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
が実現できるってのは裏技じゃねーの?
DQ3の身を守るキャンセルだって裏技だろう?
あれはFCのみのバグ技じゃなかった?
>通常できることの組み合わせで、普通は実現できないこと
通常出来ることの応用と言うと思うが。
ファミマガとかで裏技と呼べない物まで裏技として扱っていたから
こんな事を言う馬鹿が出てくるのかね。
575 :
名前は開発中のものです。:02/08/01 12:39 ID:OjPux3vg
>>572 それは裏技・・・ていうかバグ。
M;tGのコンボのように、あくまでもアイテムや魔法のルール・仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせで、まともにやってたんじゃ倒せない難敵を倒したり・・・て事だろう。
(ex.FF6のバニッシュ+デスはバグではなく、「バニッシュ状態では全ての魔法を回避できない仕様」を利用した物である。)
戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。
>仕様にのっとった上で通常出来る事の組み合わせ
ここで話してるのは
これに則った上で「バランスが成り立ってるか?」「妥当かどうか?」って話だね。
一般的と言うか、製作者の意図した遊び方でプレイヤーがきちんと
楽しめるバランスになっているのなら、特殊な遊び方が出来ても
全然構わないと思うが。ふつうにFF5をクリアした奴が低レベル
クリア出来る事を知ったからって文句は言わないだろ。
バランスを保つのとプレイスタイルを狭めるのは全く別の事だと思うよ。
>>574,575
何がバグで何が裏技なんだよ。
開発者が意図したシステムの裏をかいくぐる技は
全て裏技でいいんじゃねーのか?
じゃぁ、FF6のその技は開発者が意図したものか?
その組み合わせを想定して、そのような技を用意したのか?
ちがうだろ。偶然そうなっただけじゃね-のか?
前述のDQ3の技だってどう考えたって、
開発者の意図からは逸脱してるだろ?
FF5のボスが簡単に殺せるのはどうなんだ?
あれも「通常できることの応用」じゃねーのか?
バグ技と裏技の差ってはっきり言ってみろ
>>574 ファミマガがバイブルなのはオメーだろ?
プッ
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて
>>579 バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。
なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。
ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。
あと、もう少しマッタリしてください。
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな
>>581 あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。
>>584 それはFF6について?
そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。
>>584 バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?
>>584 バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。
584大人気
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。
584にとってはそうだろうな。
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。
>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。
>>591 成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。
と言ってみるシロウト。
>>593 >成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする
この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?
女神転生みたいな奴だね
>>591 成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。
プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。
598 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 13:04 ID:3tx5Snhc
>>594 なるほど。しかし592のようなタイプは下手するとプレイヤーがクズキャラに育て上げてしまって
後半にっちもさっちも行かなくなる事が多々あるわな(それはそれで仕方ない、とも言い切れるけど)
俺はキャラの能力値を固定化してしまう。レベルアップであがるのはHP、MP(と攻撃力、防御力の加算点)のみ。
これなら最初の値を十分練りさえすればいい。
しかし、アイテム(体力に+2される鎧とか)などによる能力のアップダウンをどう扱うかが問題。
599 :
598:02/08/02 13:09 ID:3tx5Snhc
>>597 >成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
>以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
>ありだと思う。
それですわ。(ケコーン?)
FF2やロマサガのスキル制(熟練度、○○レベル)に近いね。
TRPGのソードワールドやワースブレイドでは、経験値を消費してそのレベルを上げる
(つまり、スキルを経験値で購入する)方式が採られてる。
これはいい手なんだけど、あれもこれもと手を付けると莫大な経験値がかかり
それなら一つに絞って上昇させた方がいい、て事で一部のスキルしか顧みられなくなる
という盲点がある罠。
600 :
名前は開発中のものです。:02/08/02 13:15 ID:jkIxLqsg
メタルマックスのパラメータアップはむちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?
>>597 このスレでも出てたアンディーメンテのフリーゲームは、そんなカンジだね。
HPMP以外のパラメータは、全てアイテム&ランダムイベントで成長。
ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
「馬」とか「裏切り」とか「闇」とか。
しかも数が多い。ただ、あれはあれでバランス取れてるから良いんだろうけどね。
アンディーメンテはあっていいと思うが、あれが主流になったら怖いな。
バランスは微妙に崩れている方が面白いと言ってみる。
603 :
597:02/08/02 17:48 ID:???
>>601 バランスを取り易くする為には何かを固定するのが手っ取り早いからなぁ。
というか、何も固定せずに良いバランスを作れる奴こそ人ではないよ。
>ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
しかし、一般的なRPGにしたって、運やすばやさなんて勝手に上がる
パラメータである場合、結局はレベルと経験値だけが意味を為している
ってことって多くない?
実際俺なんかにとっては、運やすばやさなんて思考対象外だし。
一つの無意味なパラメータがストーリーや世界観を壊していると感じる
ことも少なくない。ストーリ重視のゲームのはずなのに、一般的な
RPGの戦闘システムやらゲームシステムを何の調整(世界観に合うよ
うに調整する事)もなしに採用しているゲームを見るとかなり萎える。
逆にゲームシステムがまずありきで、作り上げられたストーリは
もううんざり。確かにセオリー通りにやってたら解ける気楽さはある
のだけれど、それって似たりよったりのゲームとしか感じられない。
もう俺も年なんかもしれん。。。もっと若年ならそうは感じないのかも。
604 :
597:02/08/02 18:00 ID:???
思い付く、固定のし方としては、
食料に制限あり。
日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。
敵数が固定。得られる経験値が限られている。また、リアルさがある。
敵出現パターンが固定。2回目プレイ以降にパズル性が出る。
ストーリーが固定。
安心して友人とかとストーリーについて語り合えるだろう、とかか??
これが固定されていないと、話が噛み合わないし、一つのストーリーに
対して開発者はCGやムービー・労力を割けない事態に陥る。
ああ!暑い!・・・603読み返したら誤字ありまくり。鬱だ・・・
ていうか固定とか制限てどんどんゲームつまんなくするだけじゃん
2ちゃんらしくネガティブな発想だYO!
606 :
597:02/08/02 18:13 ID:???
連続投稿スマソ。しかも誤字とかありまくり。
リアルどうこうに拘っているのは、最近の3DCGやリアル寄りの
キャラクタを使用したRPGにちょっと疑惑を感じたから。
CGだけがリアルで、ゲームシステムだけは旧態依然とした
非リアルのばあいにもバランス(難易度に関するものではないが)
の崩れを感じたりするもんで・・
この辺考え出すとキリがないのかもシレンが、3Dにした途端、
RPGの非現実性が浮き彫りになる事も多そうで、ってことですかな。
この辺に練りこみの甘さや手抜きを感じる事は正直多い。
>605
じゃあ、固定も制限もないゲームで、最後まで面白かったゲームを
挙げて見てよ。
ネガティブとかそういう類いの問題ではないよ。
面白いゲーム性のあるものを作ろうとしたら、辿り付く結論が、それ。
>>605 制限が無いとゲームになんないよ、
制限の中で試行錯誤したり最適解を見付けるからゲームはおもしろいんであって。
緩すぎる制限は極端な例を挙げると無限のHP/MPとアイテムとかを持つキャラクタ。
かといってきつすぎる制限はユーザの選択肢を減らし単純な展開しかなくなる。
609 :
605:02/08/02 18:38 ID:???
そうじゃなくて発想の事言っただけだよ
まずどんな事ができるかから考えて面白い方向に持っていってから
ゲーム的に面白くないもの、意味の無い自由度を制限していくんでしょ
ていうか面白そうな制限って何かおかしくないか?
610 :
597:02/08/02 18:45 ID:???
>609 = >605
ゲームシステム見ただけで、俺の場合は面白いゲームかつまらない
ゲームかっていうのはそこそこわかる。
最初から発想を制限しているつもりは全然無いけど
>>593 バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず
で、あなたの意見はどっち?
俺は仕様だと思うけど、自信を持ってバグではないと言えるだけの判断材料は持ってない。
612 :
605:02/08/02 19:01 ID:???
なるほど
ていうかそれはアドベンチャーにした方がいいと思うぞ
RPGは自由度があってこそだと思うんだけどなぁ、違うんか・・
>>597のアイディアはバイオハザードみたいなもんだと思う。
たぶん考えてる事がすれ違ってる罠・・・・
613 :
597:02/08/02 19:21 ID:???
>612
おいおい(w
ゲームシステム知らなさ過ぎ。
例えばどんなゲームに対して自由度を感じたわけ?
自由度の高いゲームは大概シナリオを後回しにしなければ
上手く行かないという法則(でもないが回避困難)があるが・・・。
発想の貧困さならむしろ、ストーリー優先のRPGにあると思う。
「ここで回復系魔法持っている奴がいないと面白みが無いな」
そんな感じで仲間に入るイベントを作ったようなRPGも良く見か
けるのだがな・・・。
ストーリーとゲーム性が相克してる感じがする。
ストーリーをあとづけ気味にしたり、最小限にしたりっていうのも
勿論制限・限定のうちにはいるんだよ?
制限にも色々あるよね。
ハードウェアスペックや開発リソース(人員や時間やツールなど)からくる制限。
ゲームシステム、バランス、ルール上の制限。
例えば見えない壁があってそれ以上先に進めないとか、同時に表示されるキャラクタの数が限られるとか、ってのは前者の制限がまずあって、理屈をこじつけて後者の制限に加えたりするよね。
前者の制限がある事は当たり前。程度の差は、環境によってかなりあるんだろうけど。
その上でいかに面白いものを作ろうか、って努力するんでしょうね。
話しがそれてるかもしれないけど、制限は望まなくても存在する。
その上で、存在する制限を避ける努力とか、制限を緩和する努力とか、制限を利用する努力とかが必要とされて。
ハードウェアの各種性能はどんどん上がってるけど、要求によってはまだまだ足りず、性能の限界(制限)を感じているだろうし。
一方で、ソフトウェア側で出来るはずのことが(技術力や開発時間の制限で)出来ていないって部分も沢山あるように思う。
いや、そーいう話しをしてるんじゃない、と言われるかもしれないけど。そーいう問題だと思うんだよね。
615 :
605:02/08/02 19:36 ID:???
>>613 RPGの面白さとストーリーが食い違うから
RPGの面白さを減らしてACTの面白さを足すという事を言ってるんじゃないの?
それはRPGとして進化しているんじゃないから話が食い違ってるって言ってるんだけど
アクションはそれなりに買い手を選ぶからシェアを落とすって考え
る人が多いから避けるのが一般的らしいな。
数字的にも事実っぽい。
>615 =605
どちらかといえば旧来のRPGのリアルではない部分を削ぎ落とし
て、リアリティや戦略要素を増させたかったので、強いて言うならば
RPG+SLGだろうね。これにアクション要素をたしたらそれこそ現在の主流♪
605の言う「RPGの面白さを減らして」、って言う言い分が謎のままこれ以
上話してもしょうがないとは思うけれども、少なくとも昔ながらのRPGの
そのままの状態が面白い・絶対だと感じた事は一度もない。
617 :
朝飯:02/08/02 20:33 ID:???
>>605 608が言ってるよううに、
ゲームってのは製作者が作ったルール(制限)の中で思考錯誤して楽しむものだべ。
例えば、戦闘で「このモンスター目がやたらデカイから目潰ししよう」
と思っても、目潰しというコマンドがないかぎり目潰しはできない。
(製作者が制限を欠けているから。)
ゲームによっては、各アイテム9コまでしか所有できないと言う制限がかけてあるものもある。
プレイヤは、その9コを何時どのタイミングで誰に割り振っていくかを考えるわけだ。
で、そう言った制限をどの部分にかければプレイヤの右脳を刺激させられるか、
ッつーことを話し合っていたわけだよ。
「良い物を作るための制限を模索する」行為がネガティブとは言わんだろう。
むしろ恐ろしいまでにポジティブだと思うよ。
>>605 ここで話し合っているのは如何に面白いアイデアを盛りこむかじゃなくて
如何に優れたバランスの物を作れるかに焦点が当てられているからね。
バランスの事を話していればそれを保つ為の制限や前提条件が中心に
なってもおかしくないと思うよ。
619 :
605:02/08/02 21:00 ID:???
だから面白さの感じる所が違うから話が食い違ってるんだって
>>617 そういうのはちゃんと分かってます、すんません
>>616 >食料に制限あり。
>日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
>一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
>基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
>のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。
これが制限しすぎと感じたから言っただけだよ
RPGの基本のDQ等の面白さと正反対だからつっこんだの。
何故DQが全滅した時、金が半分になるかわかる?
プレイヤーに負わせるマイナス要素が多いとつまらないという考えでこうなったと思う
つまり厳しい面をリアリティにすれば面白くなくなる可能性があると言う事
自分の中での簡単過ぎず難しすぎずってのが良いバランスと思ったからだよ
でもジャンルが違うからこう言う事は言っても意味ないか
>>619 ゴメン、煽りとかなんとかの思想的背景はないからひとつ言わせてくれ。
……後半のDQのたとえ、意味がわからん。もう一度文章を吟味して書き込んでくれると嬉い。
貴重な意見なんで。
621 :
605:02/08/02 21:14 ID:???
>>620 全滅したらゲームオーバー=もう一度同じ事をやり直さなければい=だるい
かと言ってデメリットなし=緊張感なし
適度にプレイヤーに罰を与える→進んだ分Expも金も入ってるだろうから金半分減るくらいがいいだろう
これは結構武器の値段が高くてかつ強力なゲームでありお金のありがたみがあるからこそ取れている
ゲームバランス。FFとかは何にも考えていないのが良く分かる
>>621 ま、訳知り顔で色々語ってるが、
このスレの住民はその辺についてはもう常識として持ち合わせてる。
よって、名無しに戻ってROMって、分かりそうなネタが来たら参戦するのがいいとおもわれる
>>621 視点が主観的なんだよなぁ
FFを敵視しているとしかおもえん。
FFは派手な演出やでかい数字による爽快感を
最重要視して居るだけだろ。
624 :
597:02/08/02 21:30 ID:???
>>619 = 605
>>616での制限のかけ方はゲームによってどれを選択していくかって
話であって、全部を同時にかければ良いって話でもないし、
制限をより多くしさえすれば、必ずゲームとして面白くなるとは言ってないよ。
(と、最初から書くべきだったんかなぁ・・・)
日数制限だけ加えたり、ストーリーを最小限にするだけだったり。。
無論組み合わせて制限する方法もある。
誰かが書いていた、持物数に制限があるというのも当然一つの制限法。
自由度の高さっていうのも確かに魅力的ではある。
しかし、焦点を絞りきれていないゲームが面白い、って事も皆無に近い気がする。
一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
例えば、世界の危機に直面した時でもカジノで何時間も遊べたりする点。
これは自由度の高さの為せる業なのだろうけど、ストーリーを陳腐なものに
している部分もあると思う。
制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。
>>624 >一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
ハゲキク同意。
ただ、それを解決しようとすると、
「間に合って魔王を倒した時」「間に合わなくて魔王を倒せなかった時」
といった最低二通りのシナリオを、何かイベントが発生するたびに作らなくてはいけない。
そうなると、プレイヤによってストーリーが幾重にも分岐してしまって、
マルチエンディングのようになってしまう。
だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
ストーリに芯を持たせていくわけだね……って、
結論が624と同じになっちゃったな。
>制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。
これは逆だろうよ。
制限が一切ない=なんでも出きる=リアル
制限がある=出きる行動が限られている=パズル要素の発生
だとおもうが。
話がわけわからなくなってきているので、
ここらで戦闘システム・バランス論に戻さないか。
同意。
このスレに求めるのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
戦闘を盛り上げるための街について、ストーリーについてぐらいなら許可。
629 :
597:02/08/02 22:13 ID:???
>626
プログラミング上で制約食うから制限が一切無いものは作れないけどね。
可能な限り何でもデキル「小さな箱庭」なら作れるだろうけど。
それより大きな箱庭にしたら、小さな箱庭の時よりも出来る事を減らすべきだろう。
・・・制限を加えないと全体のボリュームが減る問題点もあるね。
あー、と。
制限は意図的に開発者が(実現可能な)自由度を削ったもの。
制約は環境的・技術的に実現不可能だから・・・
よって・・・とかの言葉遊びもダルイな。。
>627
ドウイ。俺も混乱してきたよ。
じゃ、誰か戦闘に関するネタを振ってくれ。
>>625 ヘビィーゲーマーの為に、間に合わなかったら即ゲームオーバー
つー手もありな気がする。
まさしく制限(w
>だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
>ストーリに芯を持たせていくわけだね
モタネーヨ
誰か早く銭湯の話にふってくれ
632 :
608:02/08/02 23:24 ID:???
帰ってきたら話題が変わりつつある・・・もうちょっと言わせてくれ。
DQ3でおもしろいと思った制限に「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。
「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。
「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。
「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。
どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果もあるんじゃないかと考えてみる。
ということで誰か先頭の話にふってくれ
633 :
608:02/08/02 23:28 ID:???
時間と戦闘といえばロマサガか2あたりで時間によって強さのかわるボスがいなかったっけ?
オレの記憶が確かなら時間がたつほど他のボスを吸収して強くなったと思うんだけど。
あれなんかは戦うタイミングが早いと弱いけど多数のボスと戦う。
遅いと強いけどボスの数は減る。 って感じでバランスにも影響しないかな?
じゃあ、結局の所、ゲームの最後まで飽きない戦闘を作るには何に気を付けるべきだと思いますか。
>>633 大半を占めるであろう一度クリアしたらそれまでのプレイヤーに対してはあんまり意味無いかも。
マリオRPGの様にザコを倒すとHPが回復したり攻撃力が上がったりするキノコだしたらどうよ?w
もちろんボス戦はマリオギャク満載でな
>>635 意味が分からんというかいまさら「w」を使うな。
>>飽きない戦闘
オレは「無駄にレベルあげの必要がない」かつ「明らかに格下な相手との戦闘が続かない」
の二つを重視するかな。ガイシュツだけど。
前者はさくさく進んできたときに足踏みを食らってやる気がそがれるのを防ぐため。
後者は時間はとられるのにオイシイ見返りが無いことからやる気を落とすのを防ぐため。
どっちにしても最終調整には何回もプレイしてみることになるんじゃないかな。
>>634 大半の人って一回クリアしたらそれまでなの? 最低3回は遊ぶオレって貧乏性?
普通にクリアしたあとに低レベル・アイテムコンプリート・おまけモード・裏技探しが楽しいのに。
(これらって中古を流通させないための手段なのかモナ)
>>632 その話は戦闘の話だからセーフかもな。
でも、難易度を選択できるっつーのは違うと思うぞ。
例えば、賢者の書は手に入れたら必ずどっかしらで使うだろう。
わざわざ取っておくような奇特なヤツは少ないと思うぞ。
でも、お前の話の着眼点はいいと思う。
>>634 難しい問題だな。
俺は、まぁありきたりなんだが敵に強弱をつけてメリハリを出すことが必要だと思う。
こんなゲームがあった。
最初のほうに出てくるボスはわりと力押し系で、
レベル高ければ倒せるカンジだったが、
後半になってくると状態変化攻撃を使って来たり、
複数匹でてきてコンビプレイで攻めて来たり。
メリハリがあって面白かった。
クリア後の隠しダンジョンとかって、どう思う?
反則的に強いボスとかアイテムが出てくるような。
バランスを崩すことにならんかね。
個人的には大好きなんだが。
>>639 クリア後なら問題なし。俺も大好き(w
ダンジョンに限らずクリア後のおまけモードとかもね。
クリア前に行けてしまうとさすがにまずいよな。
ヘボゲーマーの救済策にもならない上に上級者だけが得をする。
641 :
640:02/08/03 00:09 ID:???
補足
シューティングとかの二周目みたいな楽しみかたでいいとおもう。
>>634 消去法でつめていくんなら、RPGの戦闘で嫌だと思った事を削ってけ
ば良いとおもふ。
一つの戦闘にかかる時間が長いのに、戦闘回数も多い。
雑魚敵のためにBGMが戦闘時のものにわざわざ入れかえられるのがウザイ。
マップ画面から戦闘画面への切り替えが目を疲労させるようなもの
戦闘画面への切り替え時の所要時間やファイルアクセスがやたらと長い
良く使う魔法や特殊攻撃を選択するのが煩雑。
利益が少ない戦闘だと分かっているのに避ける事が出来ない
うざったい戦闘というのを省みればまぁこのあたり。考慮してちょ
当り前の事だけど忘れていた事もあって、勉強になります。
>>637 クリアしたらさっさと売る奴もいるし、一回のプレイに結構時間もパワーも
使うから根気が続きにくい事が多いと思う。取合えず俺の回りはゲームを
頻繁に買うせいか一度クリアしたら終わりと言う奴がかなり多いですね。
これは特にストーリー重視型RPGだけに見られる傾向ですが。
>>640 全面的に同意。
FF2はどうよ?
序盤からミシディアで強力な装備を購入できるって奴。
ミシディア周辺の的は強いから、
>>640でいうクリア前に入れる隠しダンジョンとほぼ同じ事が起きる。
それ以外でも序盤から世界の殆どを歩いて回れるし。
あれは仕様ミスかなぁ?
でもテストプレイで気付かないわけないし・・・。
ミシディア以外は、行かれても大してメリットはないから
そんなに気にならないけど、あれはかなり強力だよなぁ。
普通にやったときのバランスは結構好きなんだけど。<FF2
>>626 いや。624の言っている事の方が合っている事が多いと思う。
例えば、ゲームの最初から終わりまでの時間に制限がないと、
その間、だらだらとプレイしている人間にとっては、町に住む人
間は毎日同じ行動を飽きもせずに繰り返しているに過ぎない。
これは非現実だと感じる。
荷物を無制限に持ち歩ける事も、むしろ非現実的だ。
物には限度がある。金には限度がある。敵の数にも限度がある。
歩くスピードには限度がある。こういうのはむしろリアルだ。
寿命や体力に限界がないこともけっしてリアルだとは思えない。
リアルでないのは例えば、4方向にしか進めないとか、樽程度に
邪魔を去れて前に進めない事がある、などかな。
>>646 指輪8個と鎧8個が同じ扱いっていうのは冷静に考えると笑えるけどね。
(Wizのパロディマンガで爆笑した覚えアリ)
かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ましてや人間の力で化け物に白兵戦を挑むなんて・・・
持ち物の総重量+容積を意識しながらなんてかなりの負担。
ダンジョンマスターがこれに近かったかな? 確かある程度時間を意識していた気がする。
>647
diabloやらnethack辺りも荷物は重量で制限しているね。
もっとも、非現実的な総重量の持物を運べる事も多いようだけど。
パーティを組むRPGで、全キャラクターが、戦闘中に、
全てのアイテムを使おうと思えば使えるっていうのも、
四次元ポケットを全員が腹に装備している感じで変だな。
>かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ドウイ。世界観設定やらで上手く誤魔化すべきやも。
設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
考える
↓
装備、メンバー、クラスなどの編成、それからコマンド入力
↓
思い通りの戦闘
↓
ウマー(゚Д゚)
を目指せばいいと思う。パズルゲームとなるもやむなし。
リアル志向→複雑化→考えることが多くなる→思い通りにいかなくなる
は絶対に避けて欲しい。
>は絶対に避けて欲しい。
どうして絶対に避けて欲しい?
好みじゃないから?
>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
そうかなぁ。この甘えがゲームをつまらなくしているとも思えるんだけど。
シズク、ドラエモソ、ドラゴンボール系辺りなら、アイテムをいくら沢山持
てたとしてもOKな設定だと思われる。
アイテムに容積も重量もないと、アイテムの存在感が薄い感じは確かに
ある。まして世界観にそぐわないアイテムなどゴミ以外の何物でもない。
漏れはしらないが、ぐるぐる辺りもなんかやってたんか?覚え違いかも知
れんが。。
ズレてるぞ。
>>652 アイテムは戦闘の重要なファクターのひとつだから、語る価値はあると思うが。
同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
あれはどう思う?
前述の回復魔法連打の問題などにも通じると思う。
ROではハーブなんかを1500個持てたりしますが?
>653
>同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
>あれはどう思う?
イベントシーンに入った時、「こいつ普通に見えるけど、実は(いかにも
ワレモノ注意である)ポーションを99個もふところに隠し持ってるんだよなぁ」
と、萎える。ついでに書けば「ロングソードを盗まれた!」とかも萎えるな。
>>649 >設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
これでOKの時も有るし、他の要素(世界観やストーリー)と不協和が生じ
ないなら全然問題なしなのだろうけれど、
シナリオ:●● ●●←大物
戦闘システム:△△ △←やはり有名人物
キャラデザイン:(やっぱりユウメイジソ)
てなゲームで、CGやムービーに金かけている割には、この辺の部分
での統一性やら思慮は甘いと感じることがある。駄作決定。買う価値なし。
基本的なゲームシステムのチョイスには時間を割いてないのな。
「初心者が困らないように」、アイテムを何個も持てることも別に構わな
いのだが、もう少し腕のたつ人間には気に障るものでしかない。
だったら自分で余りアイテムを持たない事にしようと決めたって、
越えるべき明確なハードル(開発者が用意した制限)がないから
途中で 自由であり過ぎる事からくるつまんなさに、ゲームに飽きる。
656 :
655:02/08/03 20:42 ID:???
てことで、「腕に自信のある奴は、所持できるアイテム数に制限のある
モードを選べる」とかが有ってもよいようなもんなのになぁ・・
と、ストレス感じていたのは確か1988年頃かな。
それなりに同志はいたな。
>>656 制限を加えるとどうなるの?
たとえば、制限モードでないと手に入らないアイテムとかがあると、
アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
メリットがないなら、わざわざ奇妙なモード付けなくても
自主制限で良いと思うが。
制限モードはやめた方が良いような気がするなぁ。
実装するなら、クロノの「つよくてニューゲーム」みたいな二週目をプレイする際の
制限とするとか。
659 :
656:02/08/03 21:06 ID:???
自主制限、そんなに楽しいと思えるのならやっときゃいいと思うよ。
はっきりいって目標を失ったゲームなんてもはやゲームではないし、
ゲーム性は完全に破綻しているね。
当たり判定が全くないレースゲームを自主制限で、
「あ、敵車にぶつかった。一回ストップ」「あ、ショートカットした、停止、停止」
例えばこれも自主制限だが、これを面白いと思えるのか?
最初から用意されていなかったものは、単なる欠落にしか映らないね。
660 :
656:02/08/03 21:12 ID:???
>657
幅広い難易度を用意する事にはなるね。
自分にとってはヌルい難度だが良く出来ていると思えるゲームをやった時に、
「ああ、もう少し難易度が高くても良いのになぁ」と思ったことが
一度や二度は有るだろうよ。
改良案出せるシステムやゲームは当然ある。
端からこういうシステムを奇妙と決め付けるようでは問題ありだろう。
>アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
このシステムしか浮かばないというのもどうかと思うけど。
>>659 それは極端だと思われ。というか本質的に657の自主規制とは違うのでは。
657の言っていることは、(プレイヤにとって)実のない制限モードをつけても意味がないから、
プレイヤの意思にゆだねる、と言うことだと思うが。
しかも、657は「メリットがない制限モードはいらない」と書いているだけで、
なんらかのメリットがある制限モードには賛成なのでは?
よく分からんが。
というか、なんでそんなにトゲのある文章を書くか。
マターリいこうぜ。
まぁ、戦闘の難易度選択が出来るゲームもあることだし、
アイテム所持数制限てのもひとつのアイディアかもね。
まぁ、俺もクリア後の二週目モードで
敵の強さ倍増 アイテム1種類につき10コまで とか言う制限があったら面白そう、とは思うね。
663 :
656:02/08/03 21:29 ID:???
>661
657の言い分が浅いと感じたからだよ。
657の言うところの自主規制ってどんなものかを聞いてみれば良いね。
目標もおまけもない自主規制こそ試みる奴なんて稀少だって。
ネットで早解き競争してクリア時間競ったりというのなら多少自主規制
の意味も出ようが、基本的にゲームの面白みなんて、最初から
作る側が用意しておくべきものだと思うけど?
>662
>敵の強さ倍増
こっちは避けた方が良いかもね。数値変更は敵の個性を破壊するから。
数値は単に数値ではなくて、例えば炎のようなグラフィックの敵が、
水や氷結の魔法で大ダメージを受けるのを見て個性を感じたり、
固そうな敵に与えるダメージが、他の同レベルモンスターよりも
遥かに少ないのを見て「ああ、この敵は固いのだな」と思うものだろうか
ら。知識が次回に生かせないという点でも、数値変更はあんまり・・・
たしかに、アイテム99コ所持可能は多すぎるよな。
FFでのフェニックスの尾なんて、ありがたみ0だもんな。
俺は9コくらいが丁度いいと思う。壱桁できりがイイ。
665 :
662:02/08/03 21:33 ID:???
>>663 敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。
キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
666 :
663:02/08/03 21:42 ID:???
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
敵の強さの変更も倍増も、数値変更に変わりないんだが。
知識が次回にそのまま生かせない事も共通しているし。
アイテムの効果を下げたりというよりも、置いてある数を減らしたり
する調整や、敵を強くするよりも、数を増やす方がまだ混乱は
少ないようにも感じるけど・・・(これでも生かせない知識は発生するが)
薬草がノーマルモードならば+30でハードなら+20、とかと同じで
俺のばあいは「ちょっとな・・」とも感じる。
667 :
662:02/08/03 22:03 ID:???
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600
上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。
あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが。
>>663 そろそろお前ウザイよ。
レスつくたびに噛みついてんじゃねェよ。
>>653 戦闘に関係してのアイテム話では無いと思ったのでな、すまぬ。
>>660 んー、RPG何かはあんまり記録に残らないからなぁ。
シューティングやアクションみたいにスコアやタイムとかで競えないし、
1プレイにかかる時間が1桁、ヘタすると2桁も違っちゃうジャンルだしねぇ。
あんまりうけるとは思えないなぁ。
>敵を強くするよりも、数を増やす方が
これはエンカウント率を上げるって事?
それとも一回の出現数をただ上げるの?
どちらにしろ今までと変わらない強さの敵が
頻繁に出てきたり、わらわら出てきたりするのは
雑魚戦が鬱陶しくなる原因になりそうだと思うんだけど。
>>671 同意。一周目と同じ強さの敵がワラワラでてきても緊張感無い。
むしろダルイ。
673 :
663:02/08/03 22:26 ID:bDyjGmZ2
>>662 =
>>667 知識を活かせないよ、それ。
一回簡単に動くものでも作ってプレイしてみなって。
一回の戦闘で受けるダメージの平均値の計算式。
ここまでの計算式を書いてから文句を言えって。
そんなお子様的計算式ぐらいは書くまでもないだろうよ。
(と、書こうとしたが、確かに守備力のみの上昇ならあまり変わらないかな。
いや、数式で出して見てくれ、そこまで文句を言いたいのならね。
しかし、与えられるダメージまでを計算できなきゃオンナジコとではな
いのか?武器に対する信頼値に揺るぎが出るね。)
それに、勝てるか負けるかの凡その直感にも狂いが出るから。
これがアイテムの効果を下げる事と似たような物だといっているわけ。
覚えた数値(この場合はダメージ)の変化をいちいち計算し直す
面倒さがあることには変わらない。
シューティングゲームなら、「何発当てればこのキャラは倒せる」
この部分の変更にも等しいんだって。
結果的に二つの感覚を持つ事をプレイヤーに要求する事が多いね。
>671
エンカウント率の変更も数値変更。
シナリオに配慮する場合、無意味にはいじれんだろうよ。
一戦闘に現れる敵の数を増やす事の方がまだマシかと。
>>673 じゃあまずアナタのお子様的計算式とやらをかいてくれ
>>663 んで、それらをすべて解決しちゃう素晴らしいアイデアが
アイテム所持集制限ですか。
676 :
663:02/08/03 22:36 ID:???
>>672 だから結局、異なる難易度をユーザーが選択できるRPG
が少ないのだと思う。開発労力も倍増しかねないし・・・
ストーリー重視の場合はなおさらに困難な調整だろうし。
しかし、惜しいゲームもあって「自分にとっては簡単過ぎるの
だけが問題で、CGもシステムも音楽も良くて、もう少し難しく
さえあればそれなりに楽しめただろうに」
というようなゲームになら異なる難易度設置の意味は有る。
そこまでやりこもうと思わないのは元々それほどゲームに魅力がないか、
デフォの難易度がピッタリキテイたのだろうと思う。
>674
結局全体を通しての変化まで計算できてないのだろ?
そういうのが思慮浅いっていえなくねーか?
俺の場合はだから数値変更には慎重に行くね。
そんなに調整が簡単なわけないんだって。
>675
思考錯誤の過程を書いているだけ。
実現性や結果度外視で書いているつもりは毛頭ないが
しかし完璧な結果を書くべき義務も負わされていない筈。
あんたは難しいのマンセーって言って、
それを勝手にバランスと言っているだけで、
「俺様」基準のバランスを語っているに過ぎない。
678 :
663:02/08/03 22:43 ID:???
そりゃそうだろう。
自分が楽しいと思えることを「他の人にとっても面白いかもしれない」
と思ってゲーム性に昇華させようと努力するもんだろうよ。
自分だけが楽しいものは省く必要性も有るが、最初から自分が楽しい
ものを省く理由なんぞこれっぽっちもないね。
他人が愉しそう似していたものも勿論ゲームにはもりこむべきだろう
けどさ。
俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
>俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
だれもこんな事思ってないだろう
単なる妄想クンなんだから。
680 :
662:02/08/03 22:51 ID:???
曲解の具体例を出せといわれて出してみたら、そこにはノータッチか。
自分で言いくるめられそうな部分にしか手を出さないわけだ。
というか、おれら二人はそろそろウザイだろうから、
もう消えて名無しに戻ろう。
と言っても、一方的に俺のほうから終了させるのはそちらに不満が残るだろうから、
次のレスで自分の主張と言いたいことをまとめてくれると嬉しい。
では。迷惑かけたな。
681 :
663:02/08/03 22:53 ID:???
>>667の言い分は正論にも見えるけれども・・・。
守備力(魔法防御もね)*1.20したら、こちらが受けるダメージは、
単純に*1.20になるわけではない。(敵HP*1.20と同義ではある、タブソ)
一撃で倒せる敵の場合でも一撃で倒せない場合がある。
(おおきな変化だと思う。今までの知識が使えないほどに)
これはつまり、反撃を受ける事態が発生する。
味方側の武器の攻撃力・魔法威力/1.20とは等しいのだろう、タブソ。
これはアイテムの効果が減少した事と同義。
*1.20が引き起こす差異はそんなに分かり易い物ではないとおもふ
>680
ホントメイワク
>680
681までのことを計算しながら、全体を調整する事。
これと比べたら、敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
余程楽という結論に至る。
684 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 22:59 ID:8nfvOb4Q
>>681 誰にレスしてるのかわからん上に最後の一レスだな。残念
684=680
モウクンナヨ
結局663は何を言いたいのか分からんかったな。
681=685
モウクンナヨ
ウザイのが消えた所で,ネタ振り。
ちょっと前に出た全体魔法についてのネタを語ろうか。
正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。
威力が単体魔法の4分の一程度だったら、「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。
>686
マジでいってんのか?
バランス調整を考えたら、単に防御力x1.2では、バランスが
崩壊する事も有りうるから、結局は全体を見なおす必要があるってこと。
そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事。
ていうかさ、662の言うような難易度調節ありのゲームもやった事あるシナ。
全くの別ゲームになるね。実際。
>>683=663?
>敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
なんで的のパラメータ調整とアイテム数調整を同列に考えられるんだ?
>690
そりゃあ勿論、どうやってゲームバランスを取るかを考えているからでは?
どこかをいぢることが調整という作業になるのだから。
敵の数を弄っても数値変更以外の何者でもない罠。
つうか663は独善的な上に聞く耳が存在しないので会話になってません。
君、ディアブロとかやった事ある?
所詮はおまけモードとしての二周目にバランスを求めてもしょうがないと思うので
通常のプレイへ話をもどすべ。
>>648 アイテムを個人で持つ(DQ)かパーティで持つ(FF)かの違いってことでどうかな?
プレイヤーキャラクターの場合だけどね。
そういえばDQだとキャラクターが女性の時だけ装備可能なアイテムがあったよな
「ゆうわくのけん」「アブナイみずぎ」等。
あれはバランスに影響を与えるほどじゃないけどバイオハザードとかみたいに
影響を大きくすれば難易度選択になるな。
普通女性キャラの方が難易度を低くすると思うんだけど、
萌え画像が見れるかわりに難易度を高くするとか(w
>>692 じゃ、アイテム数調整とパラメータ調整で同じ効果が期待できるのか?
696 :
694:02/08/03 23:21 ID:???
長文カキコのあいだにレスが進んでるよ・・・
>>688 そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな?
この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかがおもしろいアイデアだったと思う。
他には複数ターン(長時間)かかるとか、
複数キャラを使うとか(FFのふたりがけ、ファンタシースターでも同様のシステムあり)。
全体って言うのがそもそも理不尽
せめて範囲に。
698 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 23:43 ID:4t2tgngk
>>697 「広範囲」の効果は「全体」で近似できないか?
699 :
名前は開発中のものです。:02/08/03 23:51 ID:4t2tgngk
>単に防御力x1.2では、バランスが崩壊壊する事も有りうるから
有りうる、しかし、確率は低い
>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
こちらも崩壊することはありうる
しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数値が大きくなることにユーザーはストレスを感じないが、
小さくなることには多大なストレスを感じるんだよ
いくら敵から受けるダメージが1/10になったからといって、
100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
心理学です。少し勉強してください。
与えるダメージ二倍、受けるダメージ二倍 という装備品は多いけれども
与えるダメージ半分、受けるダメージ半分 という装備品は少ないのはこれのせい
範囲にも色々あるな
全体
グループ(同種)
列・行・フィールド
フィールド指定だと仲間を巻き込むという楽しさがある
>699
>100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
>心理学です。少し勉強してください
ちゃちな心理学だな(w
しかも既にここのところは予測済み。
もうちっと前レス読んでから書きこんでくれ。
>有りうる、しかし、確率は低い
確率がゼロでないならどの道同じ。
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
>しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数学かじったこともないのか?
>>701 中身のないレスだな。
見苦しいから消えろよ
703 :
名前は開発中のものです。:02/08/04 00:08 ID:y6Mwi3zI
>>698 近似できない・・・と思う。FFは単体か全体だったから広範囲とは全体のことだろうけど
DQでは「1グループ」の概念があり、ギラ系(2のベギラマ除く)・バギ系・・・・とかは全体ではなく
同じ敵が群れをなした1グループに限り有効だった。
シミュレーションの要素があるRPG(あるいはタクティカル・コンバット方式のRPG)では一定範囲のみに有効な魔法も登場するね。
そして使い方によっては味方に巻き添えが出る事もある(w
>>696 ソードワールドRPGの効果拡大(消費MPアップ)はあんまり意味がないか鬼畜な結果を生み出すかの両極端だったような・・・・
強すぎる全体魔法はやはり面白さがなくなるね。
せめて戦闘中一回だけにするとか、味方にも巻き添えが出るなどのペナルティをつけた方がいいかもしれない。
(しかし後者は使用設定に気をつけないと、FF6のメルトンのようにフレイムシールド装備させておいて自分たちには属性吸収で回復、てな外道テクニック
が出来てしまう事すらあるのだが)
>>699 この場合(難易度を上げたい時)は寧ろ、
ダメージ・難易度等が低過ぎる事にストレスを感じている
のだから、難易度を引き上げる事が
結果的にユーザーを満足させられると思う。
めをつむってでもクリアできるゲームに改変されて喜ぶ人
ばかりでもあるまい。
>>701 すまんが文章の意味がわからない
ソモソモなぜそんな突発的な文章が出てくるのかがわからない
>ちゃちな心理学だな
世の中の物の90%はちゃちです
>確率がゼロでないならどの道同じ
あたりまえのことを言わないでください
>数学かじったこともないのか?
言いたいことが良くわかりません
>705
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
この言い分は偽りだろうが。敵パラメータもいじってなおかつ、
敵数、アイテム数まで変更してもなお崩壊するって言ってるんだぜ?
>言いたいことが良くわかりません
名刺折りの件が想起されるな・・激しく鬱
707 :
699:02/08/04 00:13 ID:DojmDlLs
>>704 >難易度を引き上げる事が
>結果的にユーザーを満足させられると思う。
はい、私もそう思います
ですから、「数字を上げる方向に」難易度を上げた方が良いのでは?
という提案です。
具体的には敵の攻撃力の上昇等でしょうか
>707
防御力よりは幾分計算はし易いね。
但し見た目が変わらない敵が実質(強さ)だけ変わっているという
事態にプレイヤーがついていけるか、が考慮すべき点かな。
尤も、全員が片方のゲームレベルしかプレイしない場合ならば、最も
良い選択なのかもしれない。(共用可な攻略本は作れないだろうけど)
今月のコンパクの月夜に響くなんたらってヤツは、
敵の強さは秀逸だったな。
>>693 調整するには何らかの数値をいじらねばならない。それは基本。
ここで問題にされているのは、具体的にどの数値を優先的にいじ
るかって話だと思う。
>君、ディアブロとかやった事ある?
これで言わんとすることが謎。
>>694 既におまけモードとしての難易度調整の話ではない。読めば分かる筈。
>>695 ・・・・
>>698 ペルソナ〜〜〜〜
HP・MP・攻撃力・防御力あたりの数値変更くらいでは、
それまでの攻略知識の蓄積が無駄になったりはしないいんじゃない?
「あれ?こいつなんか強いな。」って程度で投げ出すなら他に問題
ありそうなもんだと思う。
712 :
708:02/08/04 01:06 ID:???
共用可な攻略本・・・
これに未練があるから数値変更を嫌うんだろうかな。。
確かに数値(強さ)不定の敵よりは、例えばアイテム入
手法が減少している方が本としてもまとめ易い。
ちなみにエンカウント率上昇は、実はそこそこ良い手かもしれない。
難易度調整もそんなに難しくはない感じもあるね。
ただし戦闘にかかる時間が長いものや、戦闘画面への切り替え
スピードが遅い場合は迂闊には使えないでしょうけれど。
>>711 それはもうどちらに人がストレスを多く感じるかとか、
どちらに違和感を感じるかとか、どんな人を主な対象に
据えるかとか、マーケットのことを考えたりで
決めるべき選択肢だろうと思う。
敵の数値的な強さが上昇すると敵の個性を破壊し、初プレイ時の知識が生かせない
(多分、その後にはだからプレイヤーにはストレスを与えるだけで受け入れられないと
続くんだろうね)と言っているので、巧くいっていると思われる例としてあげてみた。
少なくとも俺はこのゲームで敵が強化されたら個性が消えたとも思わなかったな。
>>713 そもそも数値変更等は2週目という前提で話し合われていたはずだが。
購入層の殆どは二周目の事なんてまず考えてないぞ。
715 :
714:02/08/04 01:19 ID:???
最初の4行は710へのレス。スマソ。
>>712 エンカウント変更はまずくない?
同じ強さの敵に不必要に合うって事でしょ?
>711
数学的(といっても簡単な平均値とか・・)に考える人や
SLG的に物を考えている人にはすべての知識がパー
になるのと変わりません。
ユニットの性能がそのままで、敵数が増えるほうが、
同一ユニットの強さに差があるよりは使いまわせる知
識は多いです。
>>717 すべての知識がパーになるというのは言い過ぎ
基本的なパラメータ算出式が変わる訳じゃないし
(自分がそうだと言いたいんだろうけど)数学的に考えるなら、
正確に数値が出せるんで逆に問題にならない。
感覚だけでプレイしていると、
上にも出たように1発だったのが2発になったとか、
確実に1発で倒せていたのが失敗する可能性が出たとか
そういう曖昧な指標でしかとらえられずに困惑するんだろ。
>>717 なんで?最初にゲーム始めた時とそう変わらないでしょ?
で、体力的な方向で硬いとか強くなってるというのはすぐわかるだろうし
属性知識とか、敵の攻撃パターンに対する対処とかそういった事を駆使して
その強くなった分の差を埋めるというような楽しみはあると思ったんだけど。
問題は使いまわせる知識が多いかどうかじゃないのでは?
>718
パラメータがはっきり見えるゲームなら算出できるね。
尚且つ算出法も知り得ているのなら(自力発見難しいゲームも多いけど)
自力でパラメータを集めていくゲームの場合には確かに酷なことも
あるかもしれない。
30%の確率で全体攻撃使ってくる敵が、40%の確率で・・・と変更する手
もあるかな、他には。
>>719 713でも読むべし。
その辺はもう人の好き好きだと思う。議論してもしょうがないよ。
結局始めに得た知識をそのまま役立てたいとか言ってるんじゃ
どんな些細なことも変更しようがないから、戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
はじめから矛盾してるんだよ。
アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
知識が役立たずになるな。
>>722 >戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
ヤッテンジャン
>アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
>知識が役立たずになるな。
ナニヲイマサラ・・・
>>721 知識がパーになるかどうかの話しているのでは?
713じゃまともな答えになってないと思いますけど・・・。
>>722 そのまんま役立てる話じゃなかったはずです。
>722
DQとローグ系を比較してみるのもいいかもね。
ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
これに不快感を示す人間だって存在するだろうし、
こういうのがよいという人もいるでしょう。
マップも毎回変化しますね。
これに快感を示す人もいます。
しかし不快感を示す人もいるかもしれません。
>>725 いまいちわからんけど、
敵のパラメータをいじるのが×で
アイテム所持数をいじるのが○ってのが理解できないだけ。
>726
普通のローブレではアイテムの見た目が変化することは皆無だが
>ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
中身だけが異なるパターン=ローグ系かと。
視覚的な違いが一定であって欲しいというユーザーの需要だろう。
例えば俺に聞かれても、シューティングの面白みなんてさっぱり
答えられんことと同じだろうと思う。
俺にはそれの楽しみが理解できないから。
だからといって俺はシューティングなんて有ってはならないとは思わ
ない。
>>725 ローグ系の不確定名(薬、巻物等)は正直ちょっとウザイね。
angband系やNethackを今でもやってるけれど、
わからないのは序盤だけで中盤以降ほとんど関係ないし、
やり直したときに面倒と感じる。
序盤に緊張感を生ませているのかもしれんが。
Nethackだと「無色の薬」は必ず水だったり、
「煙の出る薬」は一定確率で魔人が出てきたりと、不確定名でも意味があるんだけど、
angband系だと基本的にそれがないからどうかなと。
665 名前:662 投稿日:02/08/03 21:33 ID:???
>>663 敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。
キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。
666 名前:663 投稿日:02/08/03 21:42 ID:???
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
(以下略)
667 名前:662 投稿日:02/08/03 22:03 ID:???
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600
上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。
あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は←ここ
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが
#アトヅケダッタノカ・・・
>>730 正直、何が言いたいのかさっぱりわからない。
665で曲解を指摘してるけど、
その例として出したのが666のレスからだったので、
それは665の時点ではなかった事なのだから、後付けだ!
と言っているんだと思うよ。
もしそうなら、いい加減そんな事を引っ張ってくるのは
止めたほうが良いと思うけど。スレの内容に関係ないし。
>>729 昔はそうだったかもしらんが、今はあるよ。
>>733 今でもプレイしてるけれど全然気にしてることなかった。
そうなん?
>>730 まぁ、あとづけだろうがなんだろうが、
663が曲解しやすい正確だということに変わりは無い。
曲解というか自分の理論展開に都合がいい解釈…
どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。
もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!
663のネタは
ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。
そだね。
ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・
消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。
今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。
ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。
サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。
ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。
まあ、売れないだろうけどな。
>>741 展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。
ガンガレ。
743 :
741:02/08/05 01:00 ID:???
>>742 応援ありがとです。
本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな〜と考えてるんだけど。
制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。
乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。
単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。
スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。
廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。
まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。
戦闘と関係ないのでsage
>>703 ソードワールドRPGのばあい最大MPの制限が比較的厳しいから多少極端でもいいかな? と思った。
某リプレイのように補助アイテム買いまくりになるとバランスもなにも無くなったけど。
強力な全体攻撃は爽快感があるから全廃はしたくないな。
でもこれをいれてしまうとバランス取りも難しいね。敵キャラが使うことも考えると・・・
745 :
名前は開発中のものです。:02/08/06 14:54 ID:oPO.zsmY
>>744 >某リプレイのように補助アイテム買いまくりになると
>バランスもなにも無くなったけど。
ソードワールドPCでは結局そうなってゲームバランスが
崩れる寸前にまで陥ったみたい。
〜RPGのFAQ集で、即時回復アイテムを簡単に手に入れられるようにするのはゲームバランスが崩れると釘を差していたが、(回復アイテムは休息時の回復量を増大させるもの)
〜PCではヒールストーン(しかも使用回数が多い)・魔晶石を購入可能にしてその結果アイテムによるごり押しがかなり効くようになってしまったな。
(〜SFCではさらにSFCのドラクエ慣れしたユーザーを意識してか、経験値稼ぎ・アイテム稼ぎが出来るイベントやダンジョンまで設けてしまった・・・もうなにがなにやら)
>>741 それ良さそうだな。近年サウンド・ノベルが人気ジャンルになってるし、うまくバランスやイベントを練れば面白いものになるかも。
俺はブラッド・ソード(日本語版:富士見書房、残念ながら4巻を最後に未完)をコンピュータゲーム化出来ないかな?と考えた事がある。
(戦闘システムはゲームブックよりTRPGにかなり近いんだけど)
746 :
名前は開発中のものです。:02/08/10 17:40 ID:135r/wGs
急にサビレタ
煽りを除けば元からこんなもんだったと思われ。
>>745 ソードワールドPCの場合、テーブルトーク用そのままのルールをそのまま
PCに適応した時点で無理があったと思われ。PCでは、どうしても戦闘回数を
多くしないとプレイヤーが食い足りなさを感じるので、回復力や魔力をドーピング
する必要があった。
でも、バランスって意味では、モンスター側もクリティカルヒット出してくる
ルールを入れた時の方が酷かった。プレイヤーキャラ、あっさりとゴブリンに
殺されるし。
洋ゲーはあっさり死ぬよな
750 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 11:10 ID:loHCqLAw
>>748 あと、クリティカル値減少も凶悪だな。
リプレイ集の4巻では5連続クリティカルなんてのもあったし(w
>>748 シーフに魔法の+3ダガーを持たせるとクリティカル値が6になったような…。
10回とか平気でクリティカルが継続する。
752 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 13:56 ID:d93tWYDc
>>751 改訂版で、武器の「+1」毎にクリティカル値が1下がるんだよね。
(一応説明すると、ダメージ決定のさいころ2個の目の和がクリティカル値以下だと「クリティカル」となり、もう1回ダメージ決定を行ってその結果を上乗せできる。
その結果もクリティカルであればさらに上乗せとなり、以下クリティカルが出なくなるまで続けられる。
当然、武器のクリティカル値が小さいほど「連チャン」しやすくなる)
ダガーは元からのクリティカル値が10だから、特別な効果が無い限り7になるんじゃないかな?
753 :
752:02/08/11 13:58 ID:d93tWYDc
間違えた!「さいころの和がクリティカル値以上」だった。逝ってきます・・・・
PCの場合、乱数が偏っていると更に悲惨。
単純に2D6 を (rand() % 6) + 1 + (rand() % 6) + 1 なんてやってると、簡単に乱数が
偏って、クリティカルが回る回る。
クリティカル値の減少は、1回回るたびにクリティカル値+1、最大は武器のクリティカル値
というルールの方が良かったも。
ぁ?
乱数の偏りなんて考えるだけ無駄。
基本的に偏りがない物として扱って、
どうしても偏ってしまう場合のみ差し替えればいい。
756 :
名前は開発中のものです。:02/08/11 23:15 ID:hRuFBKLs
>>755 rand()%6の%6が原因だと思われ
>>756 詳細きぼんぬ。
rand() % 10000 が偏るのは分かるけどさ。
%6で何がどの程度偏るの?
758 :
名前は開発中のものです。:02/08/12 00:30 ID:A0D7C8Is
>>757 いや、rand()が線形合同法だと
(ほとんどのライブラリは線形合同法です)
下位ビットに周期性が現れて偏るよ
%8とか%4よりはマシだけどね
フツーは除算するだろ。
なぜに剰余?
760 :
名前は開発中のものです。:02/08/12 09:21 ID:awLJIqGp
>>759 除算したら除算したで、最小値と最大値に近い数が出にくくなるから・・・・でわ?
googleに「線形合同法 偏り」と突っ込むと一応なんか出てくるな。
でもそんなに問題になるほどのことかな・・・・・・。
迷信に一票。
6・6が出た場合、直後にまた6・6が出る確率は1/36だし。
>>759 普通は剰余だと思うが。除算ってどんなの?rand()/(6/RAND_MAX)とか?
762 :
754:02/08/12 11:07 ID:???
いやだから、それが1/36にならないから偏ると言っているのだが。
754で偏ると言ったのは、実際に試してみた結果なんよ。
ソードワールドの場合、クリティカルが回ると目立つから、余計印象に
残るってことはあったかも。
764 :
754:02/08/12 12:48 ID:???
>>763 あぁ、たぶんそういうことだと思う。リンク先は参考になった。ありがとう。
ちなみに、754の実験は確か、MS-C Ver.5の話だ。(古い)
>>759 除算だと空間を狭める事になるんで、
乱数の精度は保存されるだろ。
>>765 理論上はね。
相手はコンピュータですぞ。
>>766 なに言ってんの?
コンピュータだろうがそうでは無かろうが、元の精度は保存されてるじゃん。
それでおかしいなら乱数自体が精度悪いだけだろ。
MTでも使えといいたい。
乱数議論ウザイ
>>768 いいじゃん、そのせいで押しのけられた話題も無かったんだし。
このスレっぽく結論を出すと、
「偏った乱数が自然と神のゲームバランスを生み出す」
「意図的に乱数を偏りを補正する(連続で同じ数が出ることの制限)ことで
神のゲームバランスへ」
のどっちかだな。
完全な乱数はこのスレに似合わんw
偏り過ぎが多いけどな。
乱数の修正(調整)の話もとうの昔に出ていたし、。
あとは"神のゲームバランス"を実現したゲームで遊ぶだけだな。
ここにこれ以上留まっても、神のバランスが発見されな
い確率=95%
ソシテサソビレルンダヨ、コノスレモサ
まぁ、議論したいネタが出来たら持ってくるって事で。
773 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 00:08 ID:EGT3zZ9K
ロールプレイそのものが楽しくなきゃRPGとはいえない。
ある意味刑事や探偵に扮して殺人事件を解決アドベンチャーゲームって、最強のロールプレイングゲームだ。
775 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 00:59 ID:CFXngrZg
>>773 だろうな。
特に日本ではD&Dなどのテーブルトークタイプがそれほど普及せずにドラクエ・FFがメガヒットしてしまったから、
RPGの本来の目的・意味がかなり捻じ曲げられて普及してしまった事実は否めない。
ウルティマオンライン、ルナティックドーンなどの自由度の高いものが本来のRPGを踏まえている感がある。
ただ、自由度が高すぎると容量の問題やクリアは・・・?て事になるだろうが。
776 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 01:01 ID:CFXngrZg
おっと、774を読んでスレタイトルを忘れるトコだった。
自由度が高すぎると、難易度の調整とかが難しくない?
主人公が戦士タイプ・魔法使いタイプ・僧侶タイプ・・・・のどれであっても難易度やバランスは等しく作用するゲームはほとんどないような。
RPGの定義なんかどうでも良い
778 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 01:08 ID:Ipv4EZXw
だから、戦闘にもいかにもロールプレイしてる感覚が求められるね。
戦士ならではの戦い方、魔法使いならではの戦い方、・・・
これらのゲーム的に非常においしいところが決定ボタン連打やオート機能で片付けられてしまうのには一抹の寂しさを感じる。
やっぱり、面倒くさくなくて、コマンド選ぶのが楽しくてしょうがないマニュアル戦闘が理想だろ。
俺の認識では
RPG = アドベンチャー + 戦略・戦術シミュレーション + 育成シミュレーション
だ。
あぁ、あと言葉の原点がどうのこうのと騒ぐ輩は旧仮名遣いでも使ってくれ給へ。
780 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 01:47 ID:CFXngrZg
>>778 そうなると行き着くところはアクションRPGだな。
以前もあったけど、アクションRPGは「アクション下手でもレベルをバキバキに上げればなんとかなる」のは賛否両論ありそうだな。
PCエンジンのカダッシュでバキバキにレベル上げたら後半のボスが雑魚化して、最終ボスも数回の攻撃で倒してしまって激しく萎えた・・・・
アクションRPGの攻撃力については回数でバランスとりたいもんだけどな
下手でもレベルをあげればHPが増えているので氏ににくい
救済処置としてはそれ以上必要ないってのは厳しすぎるかい?
782 :
名前は開発中のものです。:02/08/17 05:26 ID:xUWNhySY
アクションからアクションRPGになってクソになったドラキュラを思い出すな。
RPGになってクソといえばサムスピ
786 :
782:02/08/17 18:38 ID:???
>785
>773-777に対するレスですので・・・
あとはカブレラに期待するだけだな。
今日、そうオモつタヨ
カブレラ三冠?56本打てるか?
cgiゲームでのバランスについて聞きたいんだけど、ここで良いのかな。
戦闘にパーティ、もしくは共闘を組み込みたいんだけど、
半リアルタイムで意思疎通が行いづらいので、
同じ敵をパーティで狩るとかやりづらいんです。
WoRとかEBSのように対人相手なら何とかなりそうなのですが、
あのシステムでモンスター相手となると、
ダンジョン(やモンスター)の状態を保存しなければならないので
負荷が尋常じゃ無くなりますよね。
ランダムエンカウントを排除してモンスターを固定する方法も考えられますが、
・用意するのが大変
・初心者が狩れない
と言った問題が出てくることが考えられます。
バランスじゃなくてシステム議論になっちゃってる気もしますが
何か良い方法は無いでしょうか。
適切なスレがあれば誘導もありがたいです。
GameboyのSaGa2は神!
>>790 激しく同意
GBのRPGで一番のお気に入りだったな。
武器に使用回数を作ったのが良かった。
むやみに使うのは、進行を難しくするっけな。
大前提のサガ2とかDQVは神のゲームバランスなんて同意してる奴は少数派
>789
「パーティーを組むのにリーダーが必要」として
リーダーに状態を持たせる
パーティー外プレイヤーからは「闘っている」しか見えなくする
リーダーと状態をやり取りすることで
途中参加も実装可能
問題はリーダーが保持している状態の正当性
794 :
793:02/09/18 06:06 ID:???
ちょっと分かりづらいかな・・・
侵攻はMMO
戦闘はMO
と解釈してください
ちょっと話ずれるんだけど、RPGのバランス感覚について。
ツクール系の作品ではないがしろにされることも多いけど、
市販作品などでは当たり前に実装されている要素(テクニック)って何があるのかな?
まあ、あげればキリがないし、このスレの皆さんには常識すぎる愚問だと思いますけどね。
うまく表現できなくてごめんなさい。素人視点ですが、
■毒攻撃をする敵が出てくる場所なら、解毒アイテムの入手を簡単にする
宝箱、敵が落とす、最寄の道具屋など。
もちろん、消耗する恐怖などを演出するというのもありですけど。
■ゲーム開始直後から(明示しない限り)アイテムを購入しなくても敵と戦える
初期装備や、初めての戦闘までにアイテムを入手できるとか。
アイテムではないですが、DQ3のルイーダの酒場、DQ4のトルネコの章もこれに近い?
>>793 ありがとうございます。
それも考えたのですが、問題はプレイしているのはリーダーだけになるんですよね。
それだと、結局傭兵制と変わらないと言うか…
どっちにしろ、リーダー以外はあんまり楽しめないですよね。
さらに参加離脱自由だと、勝手に参加はともかく離脱されるととたんにバランスが崩れて迷惑にもなるし。
797 :
名前は開発中のものです。:02/09/18 23:48 ID:itMo3VYK
>>795 ・雑魚との戦闘は30秒以内、一体倒すのに1〜3発
・ボスとの戦闘は2分以上5分以内、一体倒すのに10〜30発
・戦闘と戦闘の間は最低10秒以上あける。
・受ける平均ダメージは最大HPの1/10程度。
・セーブが30分以上できない状況はつくらない。
・1戦闘で得られるお金は、付近で売っている最高の品の1/20、又は最低の品の1/2。
とりあえずこんなところ。
敵から得られる経験値は固定の物が殆どだけど、こうゆうのはどうだろ。
敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0
798 :
名前は開発中のものです。:02/09/19 00:14 ID:/9agT4vE
なんかだめぽ
>敵経験値+PCレベル*(敵レベル-PCレベル)//負になるなら0
何かねぇ、糞の役にも立たない自己満足の式だけ出して満足ですか。
敵経験値の比重、レベルの値によって式の意味が大きく変わってしまう。
やっぱ駄目かぁ。
自分より強いやつと戦わなければいけない、ハイリスク・ハイリターン、
というのを表現したかったのだけど。
LVUPの必要経験値を作り出す式ってどんなのがある?
ゲームバランスを最強にしたいなら、俺を使え。
1日20万で引き受けるが、才能の無いおまえらと組む気は無いから安心しろ。
799がイイ子とイってる
>>800 そういうのは、レベルによる経験値修正を入れると書けばわかることで、
いちいち具体的な式を出しても何の役にも立たないね。
バランス調整の段階で修正が入る可能性の高い項目であるから特に。
あと、最初に式を出しちゃうとそれを基準に考えようとするから、あまり良いことではない。
改良してみたよ。
>>799 敵の経験値全て10、LVUPに必要な経験値全て100
得られる経験値の式
10*(1+敵LV-PCLV) //負なら0
自分は慎重に進めすぎて、ボスをあっさり倒してしまう事がよくあるから。
>>803 この方法だとバランス調整が楽なんじゃないかなーと。
この場所にいるPCはこの程度の強さであるというのが分かりやすいし。
797で式だけ出して、どう?ってのが意味無しってゆうのは分かってきたよ。
普通に進めて死なないくらいだと、ゲーム終わって何も残らないことが多い。
ドラクエ2の難易度が普通くらい。むしろアレより少し難易度が高いくらいがいい。
年々RPGがストーリーだけのゲーム(ゲームとは言いたくないが)
ばかりで、本を読んでるのと同じになってしまっている。
製作者としては、自分の作った話を楽しんでもらいたいと思っているだろうが、
消費者はゲームを買うんだから、そこんところよく考えてほしい。
ぶっちゃけ、戦闘がおまけみたいなら戦闘なんてなくていいわ。時間の無駄。
そのかわりRPGと名乗らないでくれ。戦闘を入れるなら、戦略性を持たせるように。
自分のゲームに対するプレイ時間を延ばすだけの時間稼ぎとしての戦闘は糞だね。
とにかく、おまえらはドラクエ2やり直して出直して来い
>>806 市場のニーズがそうしてるんだからしょうがないだろ。
特にFFとかのように数出さないといけない作品は。
ゲーム制を追求した結果センスのない、経験のないプレイヤーが
クリアできなくなったら本末転倒。糞ゲーのレッテルを貼られる。
だから、最近は本編(クリアまで)の難易度を低めに押さえて、
アイテム集めとか、エキストラダンジョンのようなオマケ要素を盛り込むのが主流になってきてる。
そもそも、RPGがどうこう言い出すなら元の定義も考えた上で発言してくれ。
そういう意味ではサガフロが最高なんだが
無限オーバードライブでぶち壊し
いや、アレがあったから更に楽しめたのかも...
逝ってよしすら言われず完全にシカトされた801を哀れんでやれよ
とりあえず、1度も薬草を使わないDQ3より序盤で薬草が必要なDQ2のバランスの方が尾も知れエンだよ(戦闘においてのみ)
市場のニーズじゃなくて、向こうが垂れ流したものを使って遊んでるだけだろ?
作り手気取りもいいとこだな(゜∀゜)アヒャヒャ
っていうかまたゲームの定義、RPGの定義云々ですか?
もういい加減ウンザリですよ
おまえは主流に乗らないとRPGを認められないのかと小一時間問い詰めたくはない
回復アイテム必須なバランスだと、
回復アイテム使うタイミングを見極められない馬鹿が
「無駄な経験値稼ぎを行わないといけない古典的なRPG」
とかレビューに書くんだろうさ。
だから序盤だけって書いてんだろうが!アホカおまえ!出直せ!
つーか、そんなのFCのマリオの1面でBダッシュしてたらクリボーに当たって死ぬのと同じことだ。
学習能力あるやつなら次からジャンプできる。
おまえら、心配性すぎるんだよ。プレイヤーは、そんなに馬鹿じゃないんだって!
最近のヌルイゲームに合わせてるだけなんだよ!だって、そういうヌルイゲームしか無いんだもんな
お客サマは馬鹿がほとんどです。
ちょっとつまずくと簡単に投げ出します。
別にそれやらなくても隣にヌルイ派手なゲームがいっぱいあるので。
818 :
名前は開発中のものです。:02/09/19 20:49 ID:aDz/Visw
一人残らず最後まで遊ばせたいというおまえらの気持ちも、わかるんだけどな。
だからって、底辺に合わせて作られたゲームもどうかと思った。
>>817 わかったよ。
もうゲーム業界は終わりだな。
失望した。さいなら。
>>818は作り手にそんな事を期待してないで自分で作れ
>>818 ゲームを作らない方の意見は今後ゲームサロンでお願いしますね。
ってかゲーハー板か家ゲー板で言えよ
まぁ〜散々語りつくされた今更な意見だけどな
な〜んか、頭固いやつばっかりだなあ。
きっと、ちえの輪解いたことあるやついないな(ワラ
ちえの輪を解いてみて、解いたときの感想が、
その難易度と同等のRPGを終わらせたときと同じの感想だ。
本気でゲーム作りたいなら、キミタチには知恵の輪をオススメする(・∀・)
823せんせえ、ひとつしつもんでーす。
> その難易度と同等のRPGを終わらせたときと同じの感想だ。
難易度が同等であるかどうかを決められるということは、
難易度に関して何らかの統一的な尺度があるということですよね?
すみませんが客観的に分かる形でその基準を示していただけませんか?
今後の参考にしたいので。
底辺に合わせたゲームを作るのなんて実質不可能だよ。
俺はFFやDQの序盤で詰まってゲームを投げた奴を複数人知っている。
知恵の輪どころか積木すらまともに積めない奴もいるってこと。
ヤレヤレ、それだから頭が固いと言ってるんです(・∀・)
マズハヤッテミレヨナー
823せんせえは感性論オンリーの莫迦でした(プ
いいかげんにFFやDQで詰まったやつはRPGをやらないやつだと定義してしまったらどうですか?
プロセスを解いていくしくみ(順序)があって、試行錯誤する種類は数多い。難度による
解いたときに満足感がある。・
知恵の輪って、20歳以下の人間は殆ど経験して無いんじゃないの?
自分がどれだけ頭の固い馬鹿か思い知らされると思うよ。
ゲームに携わってるから柔軟な思考を持ってると勘違いしてる奴多そうだから。
っていうか簡単だったよ? <知恵の輪
最近、金属製のバラバラにしてまた戻すというパズルが出てて、
店頭に並べてあったけど、全部その場で解いちゃった。
私、2年前に面白がって友達の研究室でテスト受けさせてもらったら
IQ 160 ありましたけどね。
知恵の輪を解け解けと騒いでいる方って、あれが何か面白いと思っているんでしょうか?
不思議です。
IQ160?おめでてーな病院逝け
IQ(インテリジェントキューブだっけ?)というゲームがプレステにあったよね
あれで、俺は猿以下ということが判明したよ
今更
>>806みたいにゲームの定義、RPGの定義云々言ってる方が頭が固いと思うがなー
正規分布を知っていれば、
自分はIQ160などという考えなど出ない
目的地に行く途中で大きな湖にでくわしたとすると、どんな方法をとりますか?
このスレにはヴァカが多いですね
これが噂のゲーム脳になった人達ですか?
>>836 湖を走って渡る
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前に左足を
左足が沈む前に右足を
右足が沈む前(略)
ge-mu NO!
空中浮遊してわたる
で、これ何の関係があるのさ。
記念写真を撮る
渡らなきゃいけないという固定観念はどこから出たの?頭固いね(ワラタヨ
キミタチの作るゲームは面白く無いんだろうなあ
842 :
836:02/09/19 23:53 ID:???
あああ、ストップ
>>841 ネットハック経験者は不可。
未経験でどれくらいの人があの方法を思いつくのか、それ以外の方法にはどんな
方法があるのか知りたいんです。
843 :
836:02/09/20 00:07 ID:???
自分が思いついたのは、
普通に泳ぐ、小船を作る、遠回りする、亀を呼び寄せてその上を渡る。
これくらい。
あと、1つ問題。
ある人物がある品(又は情報)を持っていて、
「ダイヤの指輪と交換でそれを与えましょう」
といわれた場合どうしますか?
>>841 余所のゲームのネタのスポイラーから得た知識で何を偉そうに
どんな"方法"をとると聞かれて写真を撮るじゃ答えになってねーじゃんかよぉ
だいたい目的地につくのが目的なわけで写真を撮っても目的地にはつかない
脳内町の人その1とか登場させない限り写真撮るなんてお前がエロいだけだ
>>844 ・俺のパンチと交換でぃ!と言って殴って聞き出す
・他の人に聞く
・他のものと交換してくれるように言う
・とりあえず殴る
あ、ゴメンやっぱなかったことにして。頭悪いは俺。
交換するよ。
>>844 交渉なんてケースバイケース
それだけの情報じゃ素直に交換するしかないだろ
冷蔵庫を開ける
象を入れる
冷蔵庫を閉める
出来た!
ププ
とりあえずダイヤを肛門にいれてみる
Venturiスゲーぞマジはえーよコレ
誤爆したけど何か文句ある?
そのケースバイケースを知りたい。
ありきたりなお使いクエストを解決するのに、どんな手段があって、
プレイヤーはどれくらいそれを考え得るのかと。
>855
まず、ダイヤの指輪とその品物(情報)の価値を比べ、自分の中でダイヤの方が上なら交換はしない。
情報なら一旦セーブを取っておいて、話を聞いたらロードしなおす。
品物の方が上、つまりゲームクリアにその品物(情報)が不可欠ならダイヤの指輪があるなら交換。
無ければダイヤの指輪を使わずに入手する手段(盗む、強奪する、尋問する、ダイヤではなく金銭や
別の品物で交渉する)が可能か調べる。無理なら素直にダイヤの指輪の入手法を探す。
無事にダイヤの指輪が入れば良し、入らない、もしくは入手がやたら面倒な方法でそれをする気力が
湧いてこないならクソゲーのレッテルを貼ってゲームを売却する。入った金で牛丼でも食う。(゚д゚)ウマー
つうか何でそんなにゲーム内で強欲になれるのかわからん。
欲しがってんだろ?
だったらダイヤの指輪の一つや二つくれてやれよ。
だからおまえはゲームと現実の区別がつかないとか言われるんだよ。
お前馬鹿だな、アイテムコンプリートも立派な遊び方じゃねーか。
たとえバグでも抜け道でもアイテムを失わない方法があるなら、
俺はそれを選ぶ。
>無ければダイヤの指輪を使わずに入手する手段(盗む、強奪する、尋問する、ダイヤではなく金銭や
>別の品物で交渉する)が可能か調べる。
これ漏れも探るぞ
たぶんTRPGのやりすぎ
>857はそんな貧相な脳味噌で
この板に出入りしないでください
860 :
名前は開発中のものです。:02/09/20 23:58 ID:O8rvV+ix
こうゆう王道以外の道がたくさん用意されているRPG(TRPGではない)って
どんなのがありますか?
ウルティマあたりが近いような気がするけど。
Nethack
なに!?
バランサーがやられたか
たとえダイヤが馬の糞でもやる事は同じ
それがCRPG
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ この終了はスレに /
/ 無事いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ アヒャより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ゚∀゚) / /(゚∀゚ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
クソゲーマーにクソゲーのレッテル貼られてモナー
なんか戦闘のゲームバランスの話からはずれてきているわけだが。
867 :
名前は開発中のものです。:02/09/26 22:01 ID:yHIiMFCZ
>そもそも、RPGがどうこう言い出すなら
>元の定義も考えた上で発言してくれ。
ドラクエが元の定義を歪めてしまった形で
日本にRPGを定着させてしまったんだけど・・・・
>>867 だから何だよ?
俺は
>>806がRPGと言うジャンル名に拘るならと言う意味で言っただけだ。
むしろ、拘ってもしょうがない派だ。
というかなぜ今更?
>867
俺は根っからのTRPGマニアだけれども、いまRPGっていったら、
一般的には殺し合い中心ドラクエぽいゲームのことをさしていいとおもうぞ。
長芋のにハマ狩れろ。
日本ではTRPGよりドラクエのほうが普及早かったしな
それにTRPGのことをRPGという香具師は最近までみたことない
さすがに見た事はあるが、一般的ではないな。
872 :
RPG:02/09/27 23:47 ID:???
私は戦闘が好きだ!
私は戦闘が大好きだ!
雑魚を薙ぎ払う快感がたまらなく好きだ!
三国夢想しといてください
874 :
名前は開発中のものです。:02/09/28 17:13 ID:O6fcqOeR
(略
>>870 >それにTRPGのことをRPGという香具師は最近までみたことない
TRPG は完全な「和製英語」ですが、何か?
(「近藤局長」って知ってる?)
>>875 冒険企画局だっけ? 懐かしいなあ。
レス自体はどうでもいいけどね。
というか和製英語かどうかなんて関係ないじゃん・・・。
* お お っ と *
>875
ここはコンピューター厨房のあつまる板ですので、
TRPGマンセなお方は、そうそうに地元におかえりください。
と、漏れもいわれたんですが、何か。
サガ2の攻略本を持っている方は知っているかもしれませんが、
その中だけでも結構法則がありますよ。
神のバランスを見つけるための参考にしてみてください。
モンスターのパラメータ編
(A)、モンスターのHP
=
モンスターのLVの基本HP(B)
+
モンスターのLVの1ランクごとのHPの増減(E)
×
モンスターの種族のパラメータランク(G)
(そのほかのパラメータは約10分の1)
(種族のLVが3~10のとき全体魔法を使うモンスターは魔力が少し下がる。炎、竜巻、酸性雨など)
>>880の続き
(B)、LVごとの基本HP
1:45 2:81 3:126 4:182 5:248 6:324
7:411 8:507 9:614 10:731 11:858
(C)、(B)の増加の仕方
1~2:36 2~3:45 3~4:56 4~5:66 5~6:76
6~7:87 7~8:96 8~9:107 9~10:117 10~11:127
(D)、(C)の増加の仕方
1~2~3:9 2~3~4:11 3~4~5:10 4~5~6:10 5~6~7:11
6~7~8:9 7~8~9:11 8~9~10:10 9~10~11:10
全て約10
(E)、LVごとの1ランクごとのHPの増減
1:7 2:9 3:11 4:13 5:15 6:17 7:19 8:21 9:23 10:25 11:27
(F)、(E)の増減の仕方
全て2
>>881の続き
(G)、種族のパラメータランク(有名どころ)
左から、種族名、HP、力、防御、素早さ、魔力
蜘蛛、0、0、0、0、0
恐竜、+4、+5、0、−4、−5
ウイルス、−5、−1、+3、+2、+1
岩、+1、−1、+5、−5、0
鳥、−4、0、−3、+5、+2
妖精、−2、−5、−2、+4、+5
(H)、(G)の合計
全て0
(ボス、侍、機械系を除く)
ただ、サガ2はバランスがいいのでしょうか。
パラメータの種類が少ないのに価値にばらつきがありますので。
素早さ、魔力が高いキャラが、先手で無属性全体魔法を使えば1撃で終わるので。
力:3点
力系の武器の威力アップ○
防御:3点
物理攻撃に対する防御力○
素早さ:10点
攻撃速度★
命中率アップ
回避率アップ
素早さ系の武器の威力アップ
魔力:5点
魔力系の武器の威力アップ★
魔法攻撃に対する防御力△
>>883を解決するために
武器全体の威力を下げる。一撃必殺度を下げる。
力によって命中率が上がる。
力系武器のバリエーションを増やす。
一部の武器を防御系の武器に変更する。角、頭突き、体当たり等。
魔力系の武器の複数攻撃可能武器の威力を下げる。
>>884の結果
力:5点
力系武器の威力アップ○
命中率アップ
素早さ:7点
攻撃速度○
回避率アップ
素早さ系武器の威力アップ△
防御:5点
物理防御力アップ★
防御系武器の威力アップ△
魔力:5点
魔力系武器の威力アップ★(
>>883の時の星は2つ分位の価値があったので)
魔法防御力アップ△
まだ素早さが高いと有利ですが、かなり均等に近づきます。
>>885 おかしいなageらない。
sage以外を書くのではなく、
ageと書かないとダメなのかな。
よさそうなスレッドなので、討論したいのでageます。
887 :
名前は開発中のものです。:02/10/04 21:28 ID:+H1cSxOu
balanced
ただ、みんな同じゲームバランスになってしまうね
シューティングの場合どうすればいい?
890 :
名前は開発中のものです。:02/10/05 18:08 ID:VEtrmMt+
>>889 シューティングで問題になるのはやはり武器の威力だろうか?
レーザー系が強すぎる・ワイドショットが使えない・・・・とかいった不具合も出てくる。
アイテムで武器が変わるタイプだとかなり難しくなるね。レーザーだとあっという間とか
(達人王では武器に応じて敵ボスHPが変わるそうだが、これが逆用されることも多い)
もう一つが、最近の傾向の一つの「キャラクターによって武器と速度が変わる」ということか。
選べるキャラが多いと楽しいけど、その分威力・スピードの調整が難しくなるね。
(それが十分成されてるとは言い難いのも多い!)
>>890 俺はシューティングゲームのバランスをこうやって決めました
1、一秒間に与えられる最大ダメージを求める(仮にdpsとします。dam/sec)
2、その機体(武器)の命中率を求めます(いろいろな人にテストプレイしてもらう)
命中率*dpsを各機体であるていど一定に保つようにすると・・・
ウマー
892 :
名前は開発中のものです。:02/10/09 11:30 ID:gUrOe+u5
>>891 テストプレイはもの凄く重要だね。特に武器がかなり特殊な場合は十分な注意を要するだろう。
(意外な戦法で台無しにされることもあるし)
・・・しかし、斑鳩のようにパワーアップ無し・攻撃方法は極めてシンプル、にするのが一番無難だな。
(それでもマニアックなプレイが出来るのは敵配置・パターンの勝利?)
ここにいる>>1−892より俺の作ったゲームのほうがオモッサロい
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冫、 < あっそー
` \_____
斑鳩はマニアックすぎて一般人どころか平均的シューターすら遊ばない罠
シューターがすでにマニアしかいないのに、平均的シュータってなんだろう?
弾幕シューター?(すでに壊滅寸前か?
897 :
名前は開発中のものです。:02/10/09 14:57 ID:gZtNOa31
>>897 ∧_∧ /また騙されたのね?
( ´∀`)<ドリームエクスプレスまで来てくれてご苦労様。
/, つ \でも怒らないで!!だって貴方は人がいいから・・・。
(_(_, )
しし'
900 :
名前は開発中のものです。:02/10/10 00:12 ID:X+z65fCm
>>895 いや、斑鳩の基本(だけ)はかなりシンプルなんだよ。
1ボタントリガーのマーズマトリックスより、よっぽど覚えることが少ない。
攻撃はパワーアップの無い連射ショット(押しっぱなしでいい)
属性は2つの切り替え(違う色の避けきれない弾が来たら属性シフトする)
同時押しで「力の解放」(ホーミングレーザー)
もっとも、ハイスコアを狙ったりするとパターン性・パズル性が高くてかなりマニアックになるがな。
武器が多すぎたシルバーガンとは逆に、武器を少なくして初心者でも上級者でも出来るようにしたのがよかったかと。
よくねーよ。
>初心者でも上級者でも出来る
ゲーセンで見てる限り、斑鳩は初心者は2面か3面あたりで対処不能になって
それ以降二度と遊ぼうとしないぞ。
2,3面辺りまでいける人は初心者とは言いません。
むしろ、斑鳩は練習してうまくなるゲームなので、
うまくない人でも時間かければ進めるゲームです。
それ以降2度と遊ばない人は単に憶えゲーが嫌いなだけ。
なんか必死だなあ。とりあえずインカムは最悪なんだけど。
905 :
名前は開発中のものです。:02/11/04 12:05 ID:FMytTryd
ゲームバランスとして憶えゲーって最低だと
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
>>905 シューティングって全部覚えゲーじゃん。
☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
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+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
☆。:.+::.. ☆:.°+ .. :
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「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
/■\ /■\ /■\
( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
>>905 つられてみるか。
ゲームバランスという言葉に対して、憶えゲー=最低に位置するという表現は理解しかねる。
憶えゲーにするというコンセプトが先にあって、そこにバランス調整が発生する。
905のような表現をしているのはたぶん、憶えゲーが嫌いなだけではないか。
違うかな。
>>907 いわゆる弾幕系は憶えゲーと言えるか果たして…。
>>909 憶えゲーの定義があいまいなのが気になる
唯一の解を「憶え」なくては先にすすめないのか、
それとも有効な攻略方法を「憶え」る余地があるのか
上記はゲームバランスとして最悪
下記はゲームバランスとして最高
910があまりに綺麗にまとめすぎてる。
いい覚え(られる)ゲーの代表をあげようかと思ったが、
国産ゲームでは見つからない。どうしよう。
FF4のレアアイテムの部屋にいけるショートカットなんか、
いい覚えゲー部分だと思うけど弱すぎる。
シレンはどうじゃろ?
斑鳩やってないの、みんな(;´д`)
シレン3を買うなり
911はアクションゲーム(STG服務)をやったことがないに一票
>>910 だから前提が違う。
どっちがゲームバランスとしてよいとかではない。
唯一の解を「憶え」なくては先にすすめないというタイプのゲームを作ると決めたら、
そのコンセプトを実現させるためのつくりをする。
それ自体のバランスが悪くなるかは、調整しだい。
917 :
910:02/11/05 09:02 ID:???
>>916 唯一の解を「憶え」なくては先にすすめないゲームを作るとき、
ユーザーに「一つの解しか存在しない」ことを明示しなければならない
(詰め将棋など多くのパズルゲームにこれが当てはまる)
このスレッドではパズルなどの唯一の解を求めるゲームについての議論は存在しない
ゆえに、「一つの解しか存在しない」ゲームはバランスとして否定される
さて、その理由を説明しようとしたのだが、なかなかいい説明の方法が無い
ややあいまいな話になるが、勘弁していただきたい
調整が万能であるかのごとく語られているがそれは違う
バランスをよくする上で「調整」は必要条件である
そして「コンセプト」は「調整」を行うための十分条件となる
これでもあいまいでわかりづらいかもしれないが、
コンセプトを上司、調整を部下にたとえてみるとわかりやすくなるだろう
無能な上司の下ではどんなに優れた部下も才能を発揮できないのだよ
918 :
名前は開発中のものです。:02/11/05 09:45 ID:yYJfZdk6
>>917 >このスレッドではパズルなどの唯一の解を求めるゲームについての議論は存在しない
>ゆえに、「一つの解しか存在しない」ゲームはバランスとして否定される
完全にパターンにはまったシューティングもありますが、何か?
ひょっとして、アンチ斑鳩派ですか?
>>902 >>903 怒首領蜂大往生モナー。あれはケイブの伝統に大きく逆らって1ボスから容赦なく殺しにかかってくるけど
それで投げ出すのは愚の骨頂。
式神が初心者やヲタに受けてるのは、覚えなくても練習しなくてもそれなり(2−3くらい)に進めるからではないだろうか?
(でも3−3からは覚えないと話にならないのが多すぎる・・・・ボスの変形電磁バリアに圧倒されて投げ出す)
>>918 俺もこのスレをみてアンチ憶えゲーな論者が多いなと感じた。
別に憶えゲーだからバランス調整いらないわけでもないのはわかってるんだろうけど。
斑鳩は、開発者に
「さぁ、最適パターン探してみろ!さぁ!」
と煽られてるようでなんか嫌だった。
サイヴァリアはそういうこと感じなかったんだけどな。
両方覚えゲーで点数気にしなければ初心者でもある程度OKという
コンセプトは似てるんだけど。
>>919 怒首領蜂大往生は前作で物足りなくなったヤツのためのゲームだと思うぞ。
>>921 >「さぁ、最適パターン探してみろ!さぁ!」
それ分かるなあ。パターンゲーでも、例えば魔界村とか悪魔城ドラキュラとかの類だと、
プレイヤーの行動の選択肢が少なくかつ難易度をギリギリまで上げてるために
結果的にそうなってる感じが強いんだけど、
(神が作りしパターンとか勝手に呼んでみるテスト)
斑鳩はシステムといいランダム性皆無な敵配置といい露骨にパターンゲー狙いでイヤン。
いくら上達して「自分のパターンを発見」しても
それは開発者が用意したものなんだろうなと思って、やり込む気になれないんだわ。
見た目カクイイシューティングのふりして実はリアルタイムパズルゲーという罠。
たぶん、以前からシューティングでパズルゲーのような遊び方をしていたシューターには
何の問題もないんだろうけどね。
あぼーん
925 :
910:02/11/05 15:44 ID:???
「唯一の解を憶えなくては先にすすめないゲーム」
を否定した主張を行ったのにもかかわらず
「唯一の解を憶えなくては先にすすめないゲームが存在しますが何か?」
とレスを返すのは、私の文章を読んでいないからだろうか?
存在して、それのどこがバランスが良かったのかを説明しなければ
それは主張や反論ではなく、ただ単に非建設的言いがかりでしかない
お願いだから議論をさせてほしい
そもそも、ゲームバランスとは「自分に丁度いいバランス」ではないことは明白である
斑鳩=パズルシューティングというのは自明ですよね?
いかに100点を出すかを競うゲームってのも。
そういや、皆さんは弾を一度も打たずにクリアするドットイートプレイすら
開発者側の考慮に入れられていることもやっぱり嫌なんでしょうかね。
>>923 ドラキュラは魔界村が結果的にそうなって見えるだけで、
実際は開発者が用意した答えをたどるだけのゲームであることには変わりないわな。
むしろ途中過程の数を比べると斑鳩より圧倒的に少ない。
>>925 2面途中、デモ終了直後、レバーを下に入れっぱなしにしておくと、
囲んでくる敵の輪の中から抜けられるように作ってあるとか。
ラスボスで弾を撃たずにひたすら耐えるように、
難しいプレイをした方が点数が高くなるように調整してあるとか。
そういう具体的な話をした方がいいのかな?
>>926 >実際は開発者が用意した答えをたどるだけのゲームであることには変わりないわな。
それがミエミエだと返って萎えるわけで。
面白くないとは言っていない。
(というか斑鳩は面白いと思う)
ふむ。なるほど。
929 :
名前は開発中のものです。:02/11/05 20:35 ID:yYJfZdk6
>>927 パターン命のゲームも悪くはないが、多様性の余地を少しは残して欲しいね。
パターンを知らなくても、アドリブ次第(最初は簡単、後で超困難)で切り抜けられるとか。
でも多様性はクリエイターに作ってもらうのではなく、自分で見つけるものか・・・・クリエイターの用意した最適解を破る解法を見つけるのもまた楽し。
930 :
名前は開発中のものです。:02/11/05 20:39 ID:yYJfZdk6
>>926 自明。
敵は全て撃ち込み点だけ、コンボは一律100点×(2のα乗)
これだけだと究極的には差が付かないので、差を付けるために弾吸収100点だけが追加されてる・・・・
(あれ?大往生も究極的には1つのステージ全ての敵がコンボで繋がるから
理論的には限界点が出せるはず・・・・???)
あぼーん
トレジャー社長は、パズルすきだからその辺が反映されたのかね?
>そういや、皆さんは弾を一度も打たずにクリアするドットイートプレイすら
>開発者側の考慮に入れられていることもやっぱり嫌なんでしょうかね。
やっぱ考慮に入ってるわけ?
なんかシューティングの世界って作り手も遊び手も良くわからん。
ヘボシューターの俺としては正直ついていけないもんがある。
>>932 ていうか、ゲームデザイン井内さんでしょうが。
クォース作ったところからも斑鳩は納得がいく。
>>933 どうみても壊さないと通り抜け不能な2面のブロック群も、
ブロック間に数ドットの隙間があり通り抜けられる。
インタビューでも意図的にやったと言っていたし。
935 :
名前は開発中のものです。:02/11/27 05:55 ID:m/cjqtq3
ゲームの世界では作者が神なわけだが
あぼーん
937 :
千手観音:02/12/03 03:28 ID:m6kQkuSc
>>907 ファンタジーゾーンやってみなはれ
反射神経命のシューティングもあるから
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.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆ | ||三∪●)三mΕ∃.
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+:..♪.:。゚*.:.. (_)(_) ☆。:.+:
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「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
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( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
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し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
939 :
名も無き英雄for北朝鮮:02/12/19 22:48 ID:E6kEXNu6
まず第一にゲームを作るのに使うソフト教えて
RPGツクールとかいうのやめろ面白くない。
940 :
名前は開発中のものです。:02/12/19 23:40 ID:VRc9jezC
>>939 Flashでも使えば?
市販品でも使われていたと思うが。
>>939 Windows。
・・・とか言うとバカっぽいので
真面目にVC++。
それ以前にスレ違い。
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943 :
名前は開発中のものです。:02/12/21 14:48 ID:Asj+e9bQ
age
____
/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
(・▽・)愛しているといってくれ
(・・ )君がうそをついた?
俺用age
神=コンシューマ
コンシューマ=俺
つまり、神=俺
よって、俺たちみんなが言っている事をまとめれれば、
神のゲームバランス。
これサイキョー。
はあ、ここ、かなりの良スレだったのになぁ……
949 :
名前は開発中のものです。:03/02/24 23:17 ID:3pANY2tG
>>388 バンダイが日本で運営している韓国産のポトリスと
言うネットゲームがある種ヒントになるかと思う。
サーバーにハックとかチートとか探す奴らは問題外として、
韓国ではプロもある希有なゲームだ。
韓国のゲーム大賞にも輝いている。
正確に撃つと言うシンプルな目的を常に果たすのには
状況に応じて常に工夫しないといけない。
覚えるプレイもある程度有効ではあるが、覚えたとうりに自分が
行動できる保障や覚えた物と合っているかどうか
の保障はゲームシステム自体や適度に不自由なインターフェイス
が不確実にしている。
これをプレイした日には恐ろしく驚かされた。
遅い話題だろうか?
950 :
949:03/02/24 23:19 ID:3pANY2tG
すまない。下げ忘れた。。
>ゲーム大賞にも
>これをプレイした日には恐ろしく驚かされた。
純度100%のパクリなんだが(藁
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次スレ立てとく? 基本的には良スレっぽいし。
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_________________________
/| |\
\だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
_∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
( ) ( ) ( ) ( )
956 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 16:30 ID:ofp1++tY
957 :
名前は開発中のものです。:03/06/21 15:26 ID:Qow+p+0R
荒し消えた記念age
958 :
名前は開発中のものです。:03/06/21 22:10 ID:aku208Uf
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(゜Д゜)カミバラー
\(^○^)/カミバラー
次スレ立てとく?
せっかくいい議論したんだから、それなりのテンプレ作ってから次スレ作って欲しい。
キャラが死んでも復活する(DQタイプ)は、エンカウント率をよく考えろ。
キャラが死んでゲームオーバー(生き返らないFFタイプ)はDQタイプより全体的な難度を緩めにしないと駄目だ。
特にツクールで作ってるやつは全部FFタイプなんだから、気をつけろ。
963 :
名無し:03/06/30 21:08 ID:1aP06ImY
RPGばかりじゃなくて、格闘物とかいろいろ議論しなければならないことは沢山あるのにな・・・。
格闘ものは、各キャラクターであまり力の差を付けない。(おまけ的キャラは除く)
キャラ毎に大幅に優劣ついてたっていいじゃん。キャラは選択できるんだぜ。
ここのスレには、分かってないやつばっかりだよ・・・。
>>965 サギみたいに強いキャラがおったら萎えるがな。
だから格ゲーメーカーも強さをほぼ一定にするのにとんでもねーコストかけてるんじゃねーか。
分かってないのはキミでは。
>>965 おまえがそうしてもユーザーの選択の幅を狭めるだけ
次スレ立ててもよろしいですか?
969 :
名前は開発中のものです。:03/07/14 22:42 ID:9GbDQMht
埋め立て
早いか。
970 :
山崎 渉:03/07/15 14:19 ID:Rkn5rSdN
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
971 :
名前は開発中のものです。:03/07/17 01:41 ID:YjJ/NUnV
なんで答え出てないの?
「神にバランスを取ってもらう」に決まってるじゃんよー。
カミバラー
973 :
?:03/07/17 02:04 ID:sfP3VQi9
974 :
名前は開発中のものです。:03/07/17 23:05 ID:+QJqAA4D
男ならゲームバランスなんか考慮するな!
975 :
名前は開発中のものです。:03/07/18 00:41 ID:qx6dKeOp
ドラクエVがゲームバランスいいことになってるのか。
>>1 「たけしの挑戦状」をプレイすれば、ゲームバランスの何たるかがわかるよ。
RPGは遊んでる側が意識せず調整している部分があるからなあ。
シューティングでも現状の装備やプレイヤーのテクニックで
ボスキャラに対して勝ち目がないときは逃走アリにして
ショップで得点と特殊装備交換可能にすれば同じような
バランス調整機能になるような。
>>977 それシューティングの調整とはちゃうちゃう
ゲーム中のプレイヤーレベルを上げるゲームの面白さを、
プレイヤー本人のレベルを上げるゲームに持ってくると激しく妻らなくなる罠。
ボスから逃げられるエリア88
980 :
名前は開発中のものです。:03/07/18 21:45 ID:N0MUBH6C
981 :
_: