1 :
名前は開発中のものです。 :
02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
それはなんですか?
>>1 ややこしいのはお前さんの脳内欠陥だ。
ついでに部屋も片付けろ。臭ってるぞ。
思うんだけどよ この手の使い捨てスレをポコポコ立てまくる奴ぁよ 同一人物なんじゃねーかっつー気がするわけよ。 仕切りたがる割にゃあスレの立て方がヘタレつー所が どうにもよく似てるわけよ。 需要ねーじゃんよ。希釈してんじゃんよ。だめじゃん。
糞スレ建てまくる3D厨は死んでくれ。
3Dなんか所詮ゲーム中の一要素でしかない。
3D良ゲー=2D良ゲー>>
>>3 D糞ゲー=2D糞ゲー>>>>>>
>>3 D厨房の作ったサンプル
ちなみに漏れはPS2でレンダエンジン作ってる・・・鬱死
>>6 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
冫、 < あっそー
` \_____
この板の設立に動いていたのはプログラム板の3Dゲームプログラマ連中であり この板は3Dゲームプログラミング専用板といえるだろう。 この板では3Dゲームプログラム以外の話題が邪道なのだ。
>>6 >ちなみに漏れはPS2でレンダエンジン作ってる
ほう。レンダエンジン。
せっかく
>>2 がネタふったのにくだらん話題で台無しに。
スレの立て方に文句つけてる奴はテメェで手本見せてみろや。 文句つけてるだけかよ。
光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
>>10 >>6 のレベルが知れますな(藁
3D=2Dなんていうやつはこんな低レベルな奴ばっか。
>>13 GameProgrammingGemsに載ってた公式の
∫Ωってのが意味不明なんだけど、どう解釈するのでしょうか。
17 :
10 :02/02/02 16:28 ID:???
>>15 別に。
他所さんは変わった物を組むんだなと。そう思っただけ。
だから煽りあいには巻き込まんといて。
15よ・・・・。俺の膝枕で泣くか?
2D糞ゲー>>>
>>3 D厨房の作ったサンプル
>>6 の発言のこの辺にコンプレックスが感じられる…。
いいゲームは2Dでも3Dでもいいゲーム 糞ゲーは2Dでも3Dでも糞ゲー 糞ゲーでもサンプルよりは上でしょ(例外はあるにしても) どこも間違ってないじゃん???
だから3Dサンプル厨にゲーム作らせると 死3zたんのPSゲームみたいになるんだよw
うわ。腫れ物に塩を・・・ みんな逃げろ
で酢ウィングって、そんなにおもろいの?
あんま粘着すんな
いつも3Dスレは、3Dコンプレックス、個人叩き、3Dでエロ表現 このどれかになるな。 まともな話題が出てもすぐおかしくなる。 毎回この手のカキコで乱す粘着は同一人物なんだろうが。
26 :
24 :02/02/02 20:05 ID:???
知るか。
相手にするほうが悪いんだけど、 相手にしても面白いと思ってしまうのは、俺がドキュソ厨房だから。
3Dコンプレックス厨 個人叩き厨 3Dでエロ表現厨 放置しる。
3Dプログラマーのために作られた板なんだから 統一スレじゃなくて3Dの技術1つ1つでスレ立てる べきじゃないの? 3Dのスレばっか=正常化って事で。
3Dプログラマーって呼び方が既に痛いよ。 しかもそんな奴らのために作られた板? 29みたいな奴がいる限り、この板は厨房の隔離版のままだろうよ。
29が皮肉なのか本気なのか分からないが 仮に後者だとしたら嫌な結論に達したな(トホホ
光沢プレフィルタリングについて語りませんか? これもスレ立てるべき?
>>32 だんだん気になってきたんだが・・・・
壊れた時計のように繰り返すのは何か意図しているのか冗談なのか。
>2 :名前は開発中のものです。 :02/02/02 14:05 ID:??? >光沢プレフィルタリングについて語りましょう。 >13 :名前は開発中のものです。 :02/02/02 15:34 ID:??? >光沢プレフィルタリングについて語りましょう。 >32 :名前は開発中のものです。 :02/02/02 23:19 ID:??? >光沢プレフィルタリングについて語りませんか? 怖いので話を続けてほしい。き、きぼんぬ
36 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 00:19 ID:JEslnkmL
>>35 Thanks!!
2chにも
>>35 のようなレベルの高い人がいるんだから、
もっと有意義な話しができそうなもんだけど、
どうしてこんなにも3Dスレのレベルが低いのか…。
無能君お断りとかできんものか。
37 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 00:26 ID:8voblMh4
>>36 正直、高度な書き込みをしたら、何行書かねばならぬのだろうか。
会社の同僚と話すればいい訳だし。
そうとうの暇人しか書かないと思う。
Web上で優秀なプログラマがいないようにな。
ファミコン時代に3D技術の話なら盛り上がったけど、 何をいまさらって感じだな。
39 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 00:48 ID:JEslnkmL
>>37 >正直、高度な書き込みをしたら、何行書かねばならぬのだろうか。
詳細は
>>35 のようにリンクを貼っておけば良いと思う。
どちらかと言うとBBSに期待するのは、
きっかけであったり、細かなノウハウだったりするから。
>会社の同僚と話すればいい訳だし。
正直、光沢プレフィルタリングについて語り合える同僚がいて羨ましい。
>Web上で優秀なプログラマがいないようにな。
まあ日本ではHPを積極的にやっているのって学生が殆どだし、
彼らも就職して何年も仕事すれば優秀なプログラマになると思うよ。
ただ就職すると情報出さなくなって、また新しい学生がの繰り返しだけどね。
40 :
33 :02/02/03 00:49 ID:???
いや、それの話がしたいということはもう十分に承知している。 で、話したいことを話せばいいではないか、と思うんだが。 他人の出方を伺っているのか他人に何かの出力を期待しているのか。 よう分からん話の振り方じゃ。
41 :
33 :02/02/03 00:51 ID:???
スマヌ。
>>40 は
>>35 ,
>>36 へのリプライ。
話題に面白さがあるならバンバン書けばええがな。と言いたかった。
42 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 01:00 ID:JEslnkmL
>>38 テクスチャ+グーローで時代が止まっている人は逝ってくれていいです。
昔2D->3Dの移行でプログラマが淘汰されたように、
既に3D->Advanced3Dの流れによる淘汰が始まっています。
IK、フレネル、視点独立動的環境マップ、任意オブジェクトへの影、
レンズエフェクト、
最低レベルのこの程度の知識すら持ち合わせていないプログラマが多すぎます。
(俺の周りだけかもしれないが)
>>42 この前買ったグランディアエクストリームとか酷かったな…。
ゲームアーツって昔は3D技術に定評があったけど、
影はプレーンシャドウだわ、フェイシャルアニメーションはしないは、
ライティングは平行光源+点光源だは、テクスチャはベタだは、
技術的に見るべきところが一つもなかった。
メーカー間の技術格差は広がる一方だな。
>42-43 はやく就職してすごいゲームを作ってください。
>>44 あなたは不要なので逝って下さい。
優秀な若いプログラマが可哀想です。
48 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 01:43 ID:8voblMh4
>>43 そういうプログラム組む人は社内で一人二人ぐらいいれば十分な場所な訳で。
ゲームプログラムって色々種類があるじゃない。
そういった数学的技術が得意な人とか、メインとしてのプログラムが得意な人とか。
ツール作りのプロとか。
それが出来ないと駄目って言うのはちと違う気が…。
出来るにこしたことないけどね。
42さんに聞きたい。 >IK、フレネル、視点独立動的環境マップ、任意オブジェクトへの影、 >レンズエフェクト、 これ全部入ってるゲームなんて見たことないけど・・・。 素直にすごいと思うから教えて、何作ってるの? あと43はちょっとおかしいよね、技術!=ゲームだよ。 FF10だって影はヘボかったでしょ。 フェイシャルも出来ないんじゃなくてやらないだけだと思うよ。 別に技術と呼べるほどのもんじゃないんだし。
50 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 02:01 ID:WfOFv5LQ
「視点独立動的環境マップ」これって動的環境マップとどう違うのでしょうか? そもそもはじめて聞いた言葉なもので市販ゲームとかサンプルでこれを行っている ものがあれば教えていただけないでしょうか?
42のゲームが楽しみsage.
>>50 視点独立環境マップ(デュアルパラボラルとかキュービック)と
環境マップの動的生成(非線型変換とか、6面レンダリング)を混ぜて言っただけ。
>>51 XBOXのタイトルとか、その辺りのテクは普通に使ってると思うけどな。
その辺りのテクを普通に使ってるのはダブルスティールだけ。
55 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 03:26 ID:zbFLL1mn
つーかさー、ビジュアル表現としての 3D 技術もいいけどさー ベクタスキャンで描画されるアステロイドの面白さってあるじゃん。 最近のゲームプログラマってそういう「面白さ」を忘れてないかい? はっきり言ってさー、最近のゲームつまんないッスー
だけど、もっぱら回転にこだわってるよ。いまどき、よっぽど昔の ラブホでもないかぎり置いてないと思うんだけどなぁ。
光沢プレフィルタリングについて語りませんか?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
この職に就いた以上、技術を磨くことは必須だが、 FF movie の失敗の原因に無自覚なプログラマになりたくはないな。
>>30 ここは厨房の隔離版のままでダメなんか?
もしまともにゲーム製作について話したかったら
2chなんか来るなっておれは思うけどな。
2chはネタ振って自演自作でレス付けて多少煽って人を
引き付け邪魔物は別スレ作ってそっちへ隔離。
こんな場所で何を期待してるんだか。
おれから見るとこのスレも隔離スレなんだが。
>最近のゲームプログラマってそういう「面白さ」を忘れてないかい? 忘れちゃいないさ。でも、俺の会社は、面白さを提供する慈善団体じゃ ないんだ。とにかく売れるもの作れと言われてるのさ。 出せば売れるものといったらFF。 商売なんで「面白さ」よりも「売上」の方が重要。 #ヒゲがオナニーで出した白い映画は忘れてくれよ。
>>61 そんなんで会社辞めたくなったりしないか?
RPGは作ってても楽しいと思えんしねぇ。
某社の理念だけど、作り手がハッピーにならないと お客さんもハッピーにならないんだよな。
オードリーばりの御転婆ぶりで会社を辞めたのだけど、その後、吊るされました。
RPGは遊んでも楽しいと思えん。 滅びて欲しいジャンル。
隔離板と言えるほど板人口は多くない罠。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
ドリル並にすごいね!
ボクはどちらかというと、左寄り気味。キミは?
72 :
>>70 :02/02/03 09:07 ID:???
,イ^i l ,イ:::: l __ _l /:::::::: l ,. | /:::::::::: { /| __/ __| /:::::::: _`-、_ /:: { /::::::::::: < 。\  ̄ __ l ___ l ./::::::::::: r  ̄ ̄ :::::::..... <。゙yi / /::::::::::: 人 :::::::::::::::. ̄、{ \ ´, |:::::::::::. l __`ー-、.__,,.ノ! ! `'´ , |::::::::::::. \ ..`..____' / | ─ r‐┘ .l:::::::::::::. \:::::::::::::::::::::/ / ’ , ヽ::::::::::. ___ \_ ̄~^/ ,/ ───┘ \::/`ー---‐^ヽ ゙`=' / _ _l l::: l / ’ l _ /,--、l::::. ノ l  ̄ .| ̄ ,--、_ノ:: `ー':: 、ミー---‐,,l \ ___l ,/ ::: i ̄ ̄ | \ /:::::::. l::: l::::::: l \ l l:::::::::::. l::: !:: |::::::: l \ __ _l |:::::::::l:::: l::: |:: l::::: l l | |::::::::::l:::. }::: l:::::,r----- l l __ノ ヽ::::::::l:::: ト:;;;;;;;/-/__........... / | | /\::::`ー‐' / l__l;;;;;;;;;;;/ | / ` / __|
下ネタ、AA・・・いつもの展開だな。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
技術に付いていけない 3Dコンプレックス君一人が荒らしているに一票。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
3D厨房隔離スレに育ちつつあるな。
>>76 一人でやってるね。
荒らしの粘着君が飽きるまでこの板でマトモな3Dスレは無理だな。
光沢プレフィルタリングについて語りませんか? と言ってみるテスト。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
>光沢プレフィルタリングについて語りませんか? >と言ってみるテスト。 テメーからまず語れや、嵐厨房が
【6:83】統一3Dスレ
1 名前:名前は開発中のものです。 02/02/02 13:57 ID:1cq3k23V
いっぱいあってややこしいので3Dネタはここに統一すれ。
74 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 09:39 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
75 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 10:25 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
76 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 11:06 ID:???
技術に付いていけない
3Dコンプレックス君一人が荒らしているに一票。
77 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 11:12 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
78 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 12:33 ID:???
3D厨房隔離スレに育ちつつあるな。
79 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 14:20 ID:???
>>76 一人でやってるね。
荒らしの粘着君が飽きるまでこの板でマトモな3Dスレは無理だな。
80 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 14:30 ID:???
光沢プレフィルタリングについて語りませんか?
と言ってみるテスト。
81 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 16:07 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
82 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 16:09 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
83 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/03 16:14 ID:???
>光沢プレフィルタリングについて語りませんか?
>と言ってみるテスト。
テメーからまず語れや、嵐厨房が
なんだこのスレは。
┌―‐''''┐ _
|ι´Д`|っ <
>>1 いつもいつもローカルルール読んでから立てろって言ってるだろが、ダボが!!
└u―u┘ \ せめてローカルルール読んで然るべき行為を実行してから出直して来い!!
もう2chじゃ、いやネット上じゃ、マトモな3D技術の意見交換が できないなぁ。
2ch以外で3D技術の意見交換が最近少なくなったのも この板で晒されるのがイヤだからだろうな。 自分で自分の首絞めてるのに気づかない奴が多い。
元々ネット上に「まともな」意見なんかねぇだろ。 自意識過剰な3D厨が騒いでただけで。 誰とは言わないけどさ、散々自分のページで偉そうに吼えといて 2chで晒されたぐらいで逆ギレかよ。 ま、俺は何にも困らないんで、これからも厨房観察して楽しませてもらうよ。
世間に腐るほどいるドキュソ厨の中でも3D厨だけ観察して楽しむという
奇特な
>>90 は自分の歪んだプライドを晒してる罠。
>>88 >2ch以外で3D技術の意見交換が最近少なくなったのも
>この板で晒されるのがイヤだからだろうな。
実際、そういった空気は2ちゃんのム板の書き込みが
増え始めた頃から醸造されてきたものじゃて。
人伝やrefferで2ちゃんの存在を知り、「晒しage」に
カルチャーショックを受ける、と・・。
大人の場合、それなりに神経が図太い一部の者を除けば
他は尻込みして観察者(or傍観者)の側に立つことを選ぶ、と・・・。
高校生や中学生は、クラスや部活の仲間同士で自作ゲームを
見せ合いっこするほうが楽しいことに気付く、と・・・。
コテハンで3D情報交換したいなら英語でやるのがベター。
寂しい話だ。 結局日本語圏だけはWWWが無かった時代に逆戻り。か。
英語覚えるか。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヤ (´ー` )<終わるな、このスレ...。 レ / \ \________ ヤ⊂/ \つ レ | | | (__)_)
でも kano 先生は、低レベルな質問なら2chでやってくれと明言しているよ。
最低だ。あいつは人に物を教える資格はないな。
名無しでやる分には2ちゃんねるでいいんじゃないの? みんなで一緒に3D厨房になろうよ。
>>100 2ちゃんねるを贔屓にしてる者として苦言を呈する。
そのセリフは我々にとって都合が悪いのだ。分かるね。
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヤ (´ー` )<まだ続くのか、このスレ...。 レ / \ \________ ヤ⊂/ \つ レ | | | (__)_)
まぁ、要するに、あれだ。 2chには、3Dの議論が出来るような奴はいないと。 俺も含めて。
108 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 23:16 ID:QbcAi0Qe
>>107 出来る奴はいるけど、
3Dの議論になると3Dコンプレックス厨が
アスキーアートやシモネタ貼りつけて議論を潰すと。
>>94 普通は別に2chで晒されても痛くも痒くもないと思われ。
shi3z氏みたいに過去を掘り返されるのは勘弁だけど。
毎回同じシモネタ書く奴はアクセス禁止にしてくれ。
>>108 不思議なもので、日本語圏のゲームデベロッパ系WEBコミュニティの実態というのは
簡単に言えばオジサン達の小さな村社会みたいなものでね、大多数の
「普通の感覚を持った若者」にとっては関心の外みたいだね。それを示す
統計ぽいのがどっかのページで公開されてて興味深かったよ。
>>110 普通の感覚を持った若者がこの板には来ないことがその統計で示されてるわけだね(藁
112 :
名前は開発中のものです。 :02/02/04 00:51 ID:2SOBfb+W
>>110 普通の感覚を持った趣味プログラマの若者は日頃何をしているの?
プロは忙しいからWEBなんてやってる暇ないかもしれないけど、
今の時代、一切ネットに出てこないとは考えにくい。
それともゲームデベロッパ系WEBコミュニティというのはBio系のコミュニティを指すのかな?
だとしたら、紙芝居同人ゲームや低レベルなフリーソフトと作っている
のが「普通の感覚を持った若者」なの?
まぁ、このスレの
>>1 はどこから見ても煽ってるから、
このスレが荒れるのは当然なんだがな。
マジでさっくり削除したいよ。
>>110 「普通の感覚を持った若者」がプログラミングなんかに興味示すわけないじゃん(藁
っていうか、
自主性のある優秀なプログラマなんて極一部なんだから
小さな村社会になって当たり前。
大多数の自称プログラマが関心持たなくて当たり前。
違う?
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヤ (´ー` )<一番悪いのは▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッってことで...。 レ / \ \________ ヤ⊂/ \つ レ | | | (__)_)
GL_traiger_OXが知ったかぶりの癖に偉そうなのがむかついたんじゃね―の。
お前か、何度もそれコピペしてる粘着は。 そんなにbioの書き込みに腹が立ったのか? 無視しとけよ。
>>115 つうかお前もウザイ。アスキーアートやめれ。
この板はイライラしてい奴多いな。 もう少し心にゆとりを持て。
"る"が抜けてた。 細かいことは気にするな。
職業柄ストレスが溜まるのは当たり前だよ。 プログラミングはバグっても、素直にうまくいっても 作ってる時にストレスは溜まるよ。 それに会社の人間関係が絡むともう病気になるよ。
おまえらはもう少しカルシウムを取れ。
>プロは忙しいからWEBなんてやってる暇ないかもしれないけど、 >今の時代、一切ネットに出てこないとは考えにくい。 いや、自宅にネット環境すらない一流プログラマーって結構いるよ。まじで。 というか市販ソフトのプログラマーが開いているwebページってみたことないだろ? あっても、仕事とは無関係な雑談ページだったりしてさ。 百歩進んでも、ジャンク品をアップしてたりして、なかなか鷹の爪を見せてくれない。
124 :
110 :02/02/04 01:50 ID:???
>オジサン達の小さな村社会 正直言うと、この部分は自戒を込めて書いててね。煽りと勘違いされたのなら詫びるよ。 米国のサイトで10代の元気溌剌たる連中が自由豁達に意見交換をしている姿を見ていると 流石に自問自答するようになった。 ネット上の特殊な狭い人間関係に雁字搦めになった中年のオナニーを尻目に、10代の 日本人が何を見ているかをね。
この板って素人、玄人ハッキリ分かれるな。 特に3Dに関しては。 趣味でやっとる奴等が入り込む隙が無い。
>ネット上の特殊な狭い人間関係に雁字搦めになった中年のオナニーを尻目に、10代の >日本人が何を見ているかをね。 心配するな。今の十代はオマエが思っているより遥かに優秀だ。 顕示欲だけ妙に高い陶酔気味キワモノプログラマーに限ってネットへの露出頻度が 高いから、腐ってるように見えるだけ。 #十代に限らないが
>>123 いやだから、
「今の時代、アマチュアプログラマが一切ネットに出てこないとは考えにくい」
って意味ね。
>というか市販ソフトのプログラマーが開いているwebページってみたことないだろ?
あるよ、プロのプログラマのお友達リンクをたどればいくらでも見られる。
まあ技術情報とは無関係なとこばかりだけど、守秘義務があるから仕方ない。
逆に現役のプロで技術情報出している人って、ほとんど匿名状態だし。
>>124 何が言いたいのか良くわからない。
日本のWEBコミュニティも、中年よりむしろ遥かに学生が多いと思うけど?
Bioとかでも、よく目にする人は学生か数年前は学生だった人ばかりなのでは?
どこに中年オヤジのコミュニティがあるのか教えて欲しい。
>>126 誤解だ。
「尻目に」という言葉を汲み取ってくれ(半泣
>心配するな。今の十代はオマエが思っているより遥かに優秀だ。
その通りだ。もはや彼らが見ているのはローカル内輪受けの国内コミュニティではない。
コミュニティなんて存在しないよな。 個人が勝手にHP作ってるだけで連携は少ないし。 そのHPも更新が止まってるとこ多いしね。
そこは日記更新アンテナであってコミュニティとは言えないと思うが。
>Bioとかでも、よく目にする人は学生か数年前は学生だった人ばかりなのでは? PCでDirectXの初期化の質問している時点で学生なのは確かだな。 問題なのは、Bioコミュニティの古株連中だろ? 「その質問は前にもあった」だの「マニュアルは見ましたか?」だの 冷たい返しをする。 繰り返し掲示板に登場することで、FAQ頻度のヒストグラムを得る 役割がある分、無駄なリピートではなかった筈なんだな、初心者質問は。
精神的、体格的に中年オヤジと化してる人間は割と多・・・(あ、殴らないで ごめんなさい。口は慎みます
>問題なのは、Bioコミュニティの古株連中だろ? >「その質問は前にもあった」だの「マニュアルは見ましたか?」だの >冷たい返しをする。 Bioアタック路線に話を転嫁するのは寄席。もう秋田
>>131 #lab_dodgsonチャンネルのチャットで交流あるからコミュニティなのでは?
>>132 >PCでDirectXの初期化の質問している時点で学生なのは確かだな。
別に低レベルな質問をしている奴らだけが学生じゃないだろ。
>>130 の人達も、半数以上学生だし。
>「その質問は前にもあった」だの「マニュアルは見ましたか?」だの
>冷たい返しをする。
つまり、貴方は冷たい返しをされたことを根に持って、
古株連中を良く思っていない教えて君であるという解釈でよろしいですか。
3Dの情報交換したいやつは英語圏の掲示板なりMLでやれ、ってことか。
137 :
加藤鷹 :02/02/04 02:39 ID:???
>Bioアタック路線に話を転嫁するのは寄席。もう秋田 私は秋田出身。秋田をそんな風に使うな。侮辱だ。
AVヲタのシモネタ君登場!
>>136 実は凄い人材は国内など目を向けず英語圏のコミュニティに入っているのかもな。
しかもWEBページも全部英語なので日本人だと誰も気づかない。
でも現実はやっぱりKanoさん辺りが最高峰なんだろうなぁ。
>>132 まぁここにしろ、ちょっと初心者に厳しすぎる人がおおいよね。俺は愚かな質問が繰り
返されるのはシステム的な問題も大きいと思うんだけど。(海外のMLとかNGとかだと
ここまで酷いフレームはそれほど多くないと思う)
まぁ、確かに裾野を広げる為にはBBSだけじゃなくてFAQデータベースを用意するとか、
その上でOpenGL.orgみたいにある程度レベル別に細分化するとかの必要はあるかも
しれないね。ノイズの入りやすい2chシステムは正直情報交換には向かないかな〜と
思ってみたり。
あとはそういうのをそっち界隈の(技術力だけじゃなくて、経済的にも)力のある人が
立ち上げてくれれば…と思うんだけど。
海外の掲示板も初心者には冷たいぞ。 でも濃いカキコは多いな。
>>140 初心者って永遠に初心者だからねぇ。
(どこにでもあるようなことを安直に聞いてくる奴は永遠に進歩しない)
初心者に親切にしたところで、初心者が増えるばかりで
何のメリットもないんだけどねぇ。
137 名前:加藤鷹 :02/02/04 02:39 ID:??? >Bioアタック路線に話を転嫁するのは寄席。もう秋田 私は秋田出身。秋田をそんな風に使うな。侮辱だ。 138 名前:名前は開発中のものです。 :02/02/04 02:40 ID:??? AVヲタのシモネタ君登場! 137=138 ウゼー
親切にしておかないと2chで過去を晒されて酷い反撃くらうから 初心者には常に親切にしておいた方がいいよ。
>>144 別に酷い反撃っていったって、
所詮、コケにされた初心者同士が傷を舐め合っているだけじゃん。
晒されても、物理的被害は生じないわけだから無視しておけばOK。
>>142 解答する権利は個々人にあるのだから、答えるに値しないのであればリプライしなければ
良いだけだと思う。へんな絡み方をすると場が荒れて余計その板の価値が下がるというか…。
#日本でもOpenGL-MLとかは初心者が頻出するけど比較的荒れてないのでやろうと思えば
#可能かと。
今のフツーの開発者の人々は、そういうフレームにウンザリしていて(というかBBS式の情報交換
にある程度見切りをつけているというか)flipcodeとか、gamedev.netとかでネタ拾ってきてるって
人が多いんでしょうね、多分。
>でも現実はやっぱりKanoさん辺りが最高峰なんだろうなぁ。 「ぜんぜんゲームになってないじゃん〜」とツっこんで、 「いえ、これはゲームじゃありません」と切り替えした時点で kanoさんの全てのコンテンツは「畑違い」ってことで、 比較対象外なだけに、最高も最低もないと思うのだが。 「この延長線上にゲームに応用できるかも」と好意的に汲み取って あげても、個人的にはそれも「なさそう」というのが正直な見積もり。
OpenGL-MLが荒れないのは人が少ないだけだと思うが。
2ちゃんねるの登場以後、BBSやWebページ問わずコテハンで活躍している面子の間では 大衆への強い懐疑心みたいなものが一層浸透していることも付け加えておこうか。
OpenGL-MLは寺西氏の独壇場だな。
>親切にしておかないと2chで過去を晒されて酷い反撃くらうから >初心者には常に親切にしておいた方がいいよ。 いや、違うな。 「シカト」の権利も当然持っている。 掲示板のいいところは、「特定の人に聞いているわけではない」という点。 だから「シカト」すれば、冷たいだとか吊るされることすらない。 レスするなら、レス本来の意味を持てということ。 それが、面倒なら、「シカト」の権利を行使しなさいと。 下手に絡むのは無意味じゃん、お互い。 それが分かってたら、Bio系な常連も少しはオトナになれたと思うし 丸く収まってたんじゃない?
152 :
149 :02/02/04 03:07 ID:???
それを言うなら猜疑心
>>148 >OpenGL-MLが荒れないのは人が少ないだけだと思うが。
それは大きいと思います。一日当たりの投稿の流通量はBioと比べても大して変わらないの
ですが、WEB環境さえあれば誰でもある程度匿名性をもって参加できるコミニティは、分母
が大きすぎて、ノイズがのりやすいというか。
コテハン同士が馴れ合ってる板で 初心者の質問が無視されるのもさびしいものがある罠
>大衆への強い懐疑心みたいなもの >が一層浸透していることも付け加えておこうか 出たよ、(有名人 >>>> 大衆)の仮想構図を脳内構築している ベジータ系エリートプログラマーが。
>「シカト」の権利も当然持っている まー、kano先生はその当然の権利を行使したまでと。 彼はその分、大人だと思う。確かに。
くるまだいすき。
七資産という顔の見えない大衆の存在が大きくなるにつれて 村社会の閉鎖性はより頑なになったといする方は面白いね。
>>147 ゲームとか、ゲームじゃないとか拘っているのは同人君ぐらいだよ。
それかファミコン時代からの開発体制から抜け出せない遅れた会社。
今の時代、プロのプログラマに求められるのは高度な技術力と英語力よ。
七資産という顔の見えない大衆の存在が大きくなるにつれて 村社会の閉鎖性がより頑なになったとする見方は面白いね。
>>160 それは違うんじゃないかな?
ゲームという枠に拘らないならば、どこまで広範囲の技術を習得してれば良いの?
>今の時代、プロのプログラマに求められるのは高度な技術力と英語力よ。 英語は出来て当たり前だろ? 高度な技術力まではいらねーよ。 中度な技術で十分。 ゲームソフトほど大規模なアプリケーションは稀なので、 生産効率向上技術の方が求められている。
>>163 >ゲームソフトほど大規模なアプリケーションは稀なので、
> 生産効率向上技術の方が求められている。
他の分野のアプリケーションを知らないので比較論はできないけど、
生産性の向上は重要だよね、同意。
大衆とか村社会とか言いたいだけちゃうんか?
村社会とかの話は意味がわからねーが、 2ちゃんねるが情報交換に向いてないのは確かなんだろうな。
世代間の感覚の差というか、断絶みたいなのを感じることはあるかも・・・。 趣味で3Dプログラミング系の話題をWeb上で交換している平均年齢層が ジリジリと上がってる感触(ぉ
そうか? 上の世代ほど保守的で、新しいネタを拒絶してる感じだ。 ゲームには使えないよね、が免罪符。 いつも一言皮肉が多いし。 高校生の方が新しかろうが古かろうが面白ければやってみてる。 上の世代は重箱の隅つついてプライド守るのが精一杯。
技術情報は海外のサイトで見つけるのが普通だと思ってた。 っていうか、日本でいいサイトがあるなら教えて君。
170 :
名前は開発中のものです。 :02/02/04 13:33 ID:aT1qC6wX
>>168 真理だ。
成長止まっているオヤジ連中は早く逝って欲しい。
>>169 そんな姿勢では海外に追い抜かれるのも時間の問題だな。
と言ってみるテスト。
何か日本って寒いよね。
英語圏とかは活発な開発者コミュニティがあって、
積極的にお互いに情報を提供しあってて、
そのおこぼれを日本の一部の開発者が嬉しそうに貰ってアドバンテージを感じているという…。
日本に良いサイトがないと嘆くまえに、
お前は貰うだけで何もしないのかと小一時間問い詰めたい。
>>170 海外に追い抜かれるも何も、プログラミングはすべて
海外製の技術をいただいてるだけじゃん。
日本の技術といえば、HSP(w
ここで情報提供しあえばいいじゃん。
じゃん。
あ、でんこタン・・ハァハァ
176 :
名前は開発中のものです。 :02/02/04 20:40 ID:vVwTyzvU
> 英語は出来て当たり前だろ? 出来るといっても、日本語を読むように英語が読める人はそうは居ない。 日本語なら飛ばし読みできる部分が、英語だとどうしても飛ばせないの で必要な情報を収集するのに、母国語の3倍も4倍も時間がかかる。 やはり、これだけハンデがあっては、追いつくのは難しい。 あっちは、語学に充てる時間そっちのけでプログラミングに邁進できるの だから。 > 生産効率向上技術の方が求められている。 生産性を上げるには、プログラムの再利用、オープンソース活用は必須。 そしてそれには、ドキュメントを素早く読解できる必要があるが、これには 日本語ののドキュメントが必須。 やはり、日本語でコメントされたソースのオープンソースコミュニティを 作っていくしかない。
英語、スラスラ読めるようになりたい。
英語でいいじゃん。 アラビア語じゃないだけでもラッキーだと思えよ。
179 :
名前は開発中のものです。 :02/02/04 22:04 ID:7Fpuv176
英語で思考ができるようになったら本物だな。
英語よりアラビア語の方が簡単だぞ。
現役引退までに英語覚えたい。 引退後、世界を旅する。
そろそろ英語で語り合わないか? You can spaek English? Of course,I do not speak English!! But I will be speak English. sage.
>>183 I'm week in English too.
However,we must learn English for get information of advanced programming techniques.
Let's learn together!
185 :
名前は開発中のものです。 :02/02/05 01:28 ID:9HgeV0+3
Instantly, let's discuss about Dynamic Environment Mapping. Generally,There are two approaches for Dynamic Environment Mapping. One is Cubic Environment Mapping,another is Dual-Paraboloid Environment Mapping. Do you think that which is best approach?
"▼゚Д。▼カフッ", It is "カフッ". Do you know? Let's go to the bio100%.
187 :
名前は開発中のものです。 :02/02/05 01:33 ID:V14z5otC
>>184 >I'm week in English too.
私も一週間英国人の中です。
イミフメイ
>>187 Sorry.(death
Exactly,I wanted to say "I'm weak in English.".
>>185 I'm using Cubic Environment Mappping.
Because it's supported in DirectX.
By the way, did you get CG-WORLD special? It is consulted very much.
物体の全ての方角を覆い隠す必要は無い場合は、 Paraboloid Mapは半分でも十分なの?
半分というか一つか。
>By the way, did you get CG-WORLD special? yeah! I got it!! Ofcourse. >"▼゚Д。▼カフッ", It is "カフッ". >Do you know? Oh! it's 2chan's chara. I know it. yeeeah! he is bio_100% isn't it?
Hey fake ▼゚Д。▼! Go out there before beten.
Understand simple English. But this sentence is translation software.(w
頑張って英語を使ったが議論になってない罠
A mobile robot that navigates in unknown or changing environment needs to maintain a dynamic model of its environment in order to update existing knowledge about the world.
>>196 つうか日本語ですらまともに議論できないのに、
英語で議論が成り立つわけないじゃん(w
▼゚Д。▼! ヽ(´ー`)人(´Д`)人(´ε`)人(`Д´)人(゚Д゚ )人(´¬`)人(´▽`)人( 'Д')▼゚Д。▼! 自称3D野郎のメンツ↑ (※「3D野郎」という語そのものにはリスペクトしています)
コレクターかカン違いしているスレ
>>▼゚Д。▼ what is this ? Explain in English!! sage
check it out in search engine!!
カフネタ禁止。sage
cuff cuff cuff cuff cuff
みんなひそかに197から目をそらしている。
207 :
名前は開発中のものです。 :02/02/05 09:43 ID:rhqw96Xl
>>185 >Instantly, let's discuss about Dynamic Environment Mapping.
>Generally,There are two approaches for Dynamic Environment Mapping.
>One is Cubic Environment Mapping,another is Dual-Paraboloid Environment
>Mapping. Do you think that which is best approach?
赤面してしまうほど恥ずかしい英語なので研削してあげます。
Let's discuss about Dynamic Environment Mapping for instance.
There are generally two approaches for it: Cubic Environment
Mapping and Dual-Paraboloid Environment Mapping.
Which do you think is better one?
>>Which do you think is better one? Which do you think is the better one? the つけとかないと、普段英語読んでる人には超不自然。 ふつー、比較対照が二つしかない時は、betterでもtheをつける。
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff
210 :
207 :02/02/05 10:06 ID:???
>>208 おっしゃる通りでございます。
「...is better?」で止めようと思ってたのにoneを付けちゃった。
オナってきます。
「discuss about」って、いかにも日本人的な間違いだな。 discussは他動詞だぞ。▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff
こまけーことはきにすんな。
213 :
ガチンコゲームクラブ :02/02/05 10:55 ID:b9zFBk56
前置詞いらな〜い と〜くあばうとならよいんじゃな〜い。 俺も頭悪いからわからな〜い。 この後、211の指摘で2ch史上予想だにしない出来事が!!
ここ英語スレにしちゃう?
英語自慢なら、よその板でやってくれや。
英語なんて通じりゃいいんだよ。
217 :
ガチンコゲームクラブ :02/02/05 12:39 ID:H4+CA0/D
自慢になりませんよ。 中学生でもわかるっちゅうーの
>>217 激しく同意。
っていうか、このスレの英語程度で自慢とか言ってるの、馬鹿?
中学校の勉強からやり直した方がいいのでは。
(ププ
220 :
ガチンコゲームクラブ :02/02/05 15:26 ID:Ts4bd4d2
基礎英語も出来なくてどうするんすか!! 普通にゲームを作る上で困りませんか?? 俺も言えた義理じゃないけど、、、、、 でも、通じればいいって、、、、 相手に負担をかけさすような英語で自分の考えを伝えるのですか、、、、、 ちょっと嫌ですね。 まあ、日本人だけで作る人は関係ないですけどね。 僕は中3ですけどインド人と作ってるので英語勉強中です。 カタコトな英語だと普通に誰もよってきません。 お金払ってるわけでもないんで。 と、この後俺の生意気な発言でとんでもない地獄絵図が!!
>>220 おまえ、自覚無いんだろうけどつまらないよ。すごく。
オレモナーとか言っておくか
ガチンコがんばれ。 3D野郎の陰湿イメージを吹き飛ばせ。
最近、海外のサイトで日本人だと分かると不都合が多いです。 変な日本人が『外人の振りをして』日本人にちょっかいを 出している姿を目撃して以来、英語サイトでは母国を聞かれても とぼけるようにしてます。 今度同じことやってるのを見たらハンドル名を晒そうと思います。
相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。 自意識過剰。
○ハンドル ×ハンドル名
226 :
223 :02/02/05 17:23 ID:???
>相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。 そう、普通そうだよね。 >自意識過剰。 煽りは無用。
>相手が日本人かなんて誰も気にしてないと思うぞ。 外人は全体的におおらかだね。 あ、でもキツイ英語で煽ってる日本語英語ぽい人を一度見たことはある。
228 :
215 :02/02/05 18:01 ID:???
>>217-220 「自慢」て書いたのがイヤミだと読めなかった諸君よ。
煽るのも良いが、そろそろ3Dの話しろや。
その程度の「お受験英話」でいい気になってしまうから、
背伸びした厨房は困る。
>>228 てっきり真性馬鹿かと思ったが、やはり本物の真性馬鹿だったようだ。
このスレで3Dの話は無理だよ。 すぐ荒れるから。
231 :
ガチンコゲームクラブ :02/02/05 18:15 ID:6L85zUa3
>228 基礎英語も出来ない馬鹿が何逝ってんだか。 まあ、子供のお遊び程度のCGの話しでもしてろよ。 頭が悪い馬鹿は死ねよ。何も出来ないオタク野朗。
正直、英語論争の方が面白い。
sageでやれ。
正直、▼゚Д。▼カフッの方が面白い。
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237 :
ガチンコゲームクラブ :02/02/05 18:24 ID:6L85zUa3
てかさ、英語で会話してる気になってる馬鹿逝ってこい!! 恥ずかしいよ。間違った英語は!! ホントに見てて赤面しちゃうから勘弁してくれ。 小学生でしょ!!中学生でもそんな間違いしないよ。 晒しアゲしかね〜だろ〜
▼゚Д。▼カフッ
ガチンコたん、この後、どうなるの?
ヤラセくさいファイトに萌え。 もっと盛り上げよう。
241 :
228 :02/02/05 18:36 ID:???
小学生ですが、何か?
英語がフィルタになって煽りにに見えなくなるので(俺はね)英語賛成
>>237 恥ずかしいと思うところを添削してくれ。
普段添削なんてしてくれねえからなあ。
This is a pen.
会社から帰宅した夜の住人達よ。 さぁ始めようか。 I have a pen.
the end.
無理。めんどくさい。それに俺は煽りたいだけだから そこまでしたくない。 単語の意味をもっとちゃんと調べて その文の内容に適した単語を使ってください。 単語にはその時使うべき単語があります。 ニュアンスが違うから外人はアレっとか思いますよ。 でも、一つ言える事があるんですけど、、、、 よくやるよ。
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>>247 ごたくはいいから早く英語で語れや、ハゲ。
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Let's talk about Prefiltered Environment Mapping! Environment maps are a widely used techniques to approximate reflections ininteractive rendering. Although environment maps make the assumption that the reflected environment is far away - thus being an approximation - they often nevertheless achieve convincing reflections. Recently environment maps have been introduced as a means to render glossy reflections. All of these methods prefilter a given environment map with either a fixed reflection model or a certain class of BRDF's(bidirectional reflectance distribution functions). Although these methods are similar,they have different strengths and weakness,which are worthwhile to discuss. In order to be able to compare these methods we present a general notation of prefiltered environment maps,which allows us to classify and contrast all the well-known prefiltering techniques.
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We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination, as specified by an environment map. Using an analytic expression for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting, we show that one needs to compute and use only 9 coefficients, corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination, in order to achieve average errors of only 1%. In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting, and is well approximated using only 9 parameters. In fact, we show that the irradiance can be procedurally represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal, and give explicit formulae. These observations lead to a simple and efficient procedural rendering algorithm amenable to hardware implementation, a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than previous techniques, and new representations for lighting design and image-based rendering.
▼゚Д。▼cuff▼
This is a desk.
My nama is nanasi.
How are yu?
Im fine.
Do you like cuff? I love cuff!
We consider the rendering of diffuse objects under distant illumination, as specified by an environment map. 環境マップで指定される遠方の照明下の、 ディフューズオブジェクトのレンダリングを考える。
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
Using an analytic expression for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting, we show that one needs to compute and use only 9 coefficients, corresponding to the lowest-frequency modes of the illumination, in order to achieve average errors of only 1%. ライティングの球形高調波係数の関係に基づいた放射表現解析を用いることで、 たった1%の平均誤差を達成するために照明の低周波モードに相当する、 わずか9つの係数を用いた計算で必要を満たすことを示す。 #添削希望
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼cuff▼
In other words, the irradiance is insensitive to high frequencies in the lighting, and is well approximated using only 9 parameters. 言いかえれば、照明のアイラディアンスは高周波を無視すれば、 たった9つのパラメーターで上手く近似される。
▼゚Д。▼cuff▼゚Д。▼
このスレは翻訳機能も装備いたしました。 高度な3D技術の議論にお役立て下さい。
down
×アイラディアンス ○イラディアンス
Are you cuff?
I am cuff.
This is a pen. これはペンです。
I can speek English わたしは英語を話せます
In fact, we show that the irradiance can be procedurally represented simply as a quadratic polynomial in the cartesian components of the surface normal, and give explicit formulae. 実際に、 面法線のcartesian成分における簡単な二次の多項式に基づいてアイラディアンスを表現でき、 明示的な定式を与えることができることを示す。
どんな勉強したらここの人たちみたいに英語ができるようになるのですか?
280 :
名前は開発中のものです。 :02/02/05 22:23 ID:BpEP4Xq5
>>279 中高の義務教育課程を修了すれば可能です。
>>278 日本語の方ですら分からないんですけど、どうすればいい?
駅前留学したほうがいいですか?
These observations lead to a simple and efficient procedural rendering algorithm amenable to hardware implementation, a prefiltering method up to three orders of magnitude faster than previous techniques, and new representations for lighting design and image-based rendering. これらの知識は、以前の技術より3桁高速なプレフィルタリング手法で、 ハードウェアによる実装と相性の良いシンプルで効率的なプロシージャルレンダリングアルゴリズムや、 イメージベースのレンダリングとライティングデザインのための新しい表現を導く。
高校は義務ではないぞ。
285 :
添削屋 :02/02/05 22:32 ID:???
>>266 我々は、放射照度をライティングの球面調和係数に関して解析的に
表現することにより、低周波モードに対応する9個の係数を計算するだけで
平均誤差をわずか1%に抑えることができることを示す。
>>269 言いかえれば、放射照度はライティングの高周波成分に対して反応が鈍いため、
わずか9個のパラメータで十分良い近似となるのである。
>>278 実際には、単純に面法線のデカルト座標成分の2次多項式として
放射照度を手続き的に表現できることが示され、陽的な公式が得られる。
その時、一人の名無しが英語で語ろうと言い出した。
This is a pen. これならわかるが、文が長くなるとお手上げだ。
kaf kaf
>>285 添削どうもです。素晴らしい訳です。
自分の英語力の欠如が身にしみました…。
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources including area lights and large continuous lighting distributions like skylight. But current graphics hardware only supports point or directional light sources. One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions. Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel. We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance. The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation. No texture-mapping is required for the irradiance with our approach. The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. For rendering, the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics, i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes implementation straightforward.
かふっ かふっ
292 :
添削屋 :02/02/05 22:39 ID:???
もうこれ以上は添削しないよ。
>Lighting in most real scenes is complex え〜、ライトの中にとってもリアルなシーンが コンプレックスです。どーだ!
次の方どーぞ。
翻訳ソフトに頼れ。
coming from a variety of sources ソースのバリエットがやってくる。 次のかたどうぞ。
英語って暗号に似てるよね。
割り込んですまねーが、ちょっと質問。 パーピクセルライティングって、接線座標使う?
日本人にとって英語は暗号だよ。
300げっと
Lighting in most real scenes is complex, coming from a variety of sources including area lights and large continuous lighting distributions like skylight. But current graphics hardware only supports point or directional light sources. One reason is the lack of simple procedural formulas for general lighting distributions. Instead, an integration over the upper hemisphere must be done for each pixel. 多くの実際のシーンにおけるライティングは エリアライトやスカイライトのような大規模で絶え間のないライティング分布を含むソースの 集まりであるため複雑である。 しかし、一般のグラフィクスハードウェアは、点光源や平行光源しかサポートしていない。 一つの理由は単純な一般的なライティング分布のための手続き形式の欠如である。 かわりに、集成を覆う上半球は各ピクセルに対してライティングを行わなければならない。
We present such a simple formula for diffuse objects, i.e. for the irradiance.
The key to our approach is the rapid computation of an analytic approximation to the
irradiance environment map. For rendering, we demonstrate a simple procedural algorithm
that runs at interactive frame rates, and is amenable to hardware implementation.
No texture-mapping is required for the irradiance with our approach.
我々は、このようなディフューズオブジェクトのためのシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチへの鍵は、放射環境マップへの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングのために、我々はインタラクティブなフレームレートで動作しハードウェアによる実装と相性の良い、
単純な手続きアルゴリズムを証明する。
テクスチャマッピングなしは、我々のアプローチによる放射のために要求される。
#
>>302 俺も意味不明。だれか助けて。
質問しても反応が無い…。 相手にもされないと言うことか(;´Д`) 低レベル3Dスレ欲しいな。
英語の勉強法について教えてくれ。
とりあえず大量に読みまくれ。
俺は英単語を100個も覚えてない。 何個覚えれば英語がわかるようになるのだ?
1マムコ。
The main ingredient is the derivation of an analytic formula for the irradiance in terms of spherical harmonic coefficients of the lighting. メインの要素はライティングの球面調和係数に関した放射照度のための解析的な公式の導出です。
For rendering,the key observation is that the Lambertian BRDF behaves sufficiently closely to a low-pass filter that we need consider only the first 2 orders of spherical harmonics, i.e. 9 parameters. The simple form of the first 9 spherical harmonics makes implementation straightforward. レンダリングのために 鍵となる知識はランバートのBRDFが9つのパラメータのうち球面調和の最初の2つだけ熟慮する必要があるローパスフィルタへ 十分に閉鎖的にふるまうことです。 そのシンプルな最初の9つの球面調和係数の形式は実装を容易にする。
日本後訳でもわけわからんのに、英語訳できるわけねー…。
翻訳ソフトで翻訳するか。
, -───- 、 ,..‐'´ `ヽ、 /:: ヽ /::::::::: ,,:‐'''"゙´ `゙''‐、 i . l ::::::::::. l |..::::::::::::... ,. -─- 、 , -─- 、| ,r'⌒ヽ====i r' @ } l⌒i (@ ヽ }^i r'´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ! ::`ヽ :::::::::::ヽ,〜 '~_ノ __ヽ ~し、ソ、ノ | なんちゅう見事な糞スレを ヽ::::(:::::::::::::::;ィ  ̄,J `ヽ ̄j )ヽ ,ノ みさせてくれたんや… {. :::::::::::::::r'´ ,u'~ 、__,丿・! (、 l '⌒i _,.. ‐'`iー'!:::::j ( 。 ノ ,ゝj~`U ヽ ~:J | | なんちゅう糞スレを… ‐''´:!::::::::l::|:::::l:::::) ん' ゚ / (,'´ __ ,)( 、l ヽ、_________ :::::::::|:::::: l: l:::::ノ´j 、( ´ (~ ,><〈 ソ~。‐.、 :::::: | ! l ~ 。 、´ , ` ノ' |。 `‐ | l ヽ __  ̄_,. イ/ ! :l ヽ.ヽ ,.、 , ̄ -‐'// | l ヽ ヽ. // / 〉 :// | ! ヽ ヽ// ./ / :// !
レンダリングについては、 重要な知識は私たちが球面調和係数(つまり9つのパラメーター)の最初の2つのオーダーだけと考える必要のある ローパスフィルタにランバートBRDFが十分に緊密に作用するということです。 最初の9つの球面調和係数の単純な形式は実装を率直にします。
1つの理由は一般的なライティング分配の単純な手続き的な定式の不足です。 代わりに、上部の半球上の統合は各ピクセルのために行われるに違いありません。 #翻訳ソフトの方が優秀だな(w
こりゃ英和
私たちは、デイフューズオブジェクトのそのような単純な定式を示します、 つまり、イラディアンスのために。私たちのアプローチの鍵はイラディアンス環境マップへの解析的な近似の迅速な計算です。 レンダリングについては、 私たちが、対話的なフレームレートで動作し、ハードウェア・インプリメンテーションに相性の良い、 単純な手続き的なアルゴリズムを実証します。 テクスチャ・マッピングは私たちのアプローチを備えたイラディアンスのために必要になりません。
ということで、 添削屋 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 翻訳ソフト+単語集成 >>>>> 下手な翻訳 と判明しました。
319 :
名前は開発中のものです。 :02/02/06 00:11 ID:FpdyixWR
age
3D関連でまともなスレが一つも無い。 この板に少し期待していたんだが残念だ。
>>320 まともになってくると、3Dコンプレックス厨房が荒らし始めるのだ。
>>317 こりゃ英和もこんなもんか。
実は1本ぐらい3Dの資料を翻訳するために
翻訳ソフトが欲しかったんだが何かないかい?
イラディアンスは実装してみたいもんだ。
鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝恋夾恋凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛二二二三三夾凝鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱夾二一一一二二二三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱鬱恋三一一一一二二二三三愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱凝夾三一一一一二二二三三夾鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱愛夾二二一一一一一二二二三鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱恋三二一一一一一一夾恋恋夾恋鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱鬱三二二二二二二三恋恋三三夾三鬱鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱愛三恋凝愛夾三二夾夾愛鬱鬱夾三凝鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱恋夾三夾恋夾夾二三夾夾恋三二三夾凝鬱愛三一 鬱鬱鬱凝恋夾凝鬱凝夾三二三二二二二二二夾夾鬱愛二二 鬱鬱鬱愛恋夾夾夾三一三二二三二一一二三夾三鬱愛一一 鬱鬱鬱愛夾三二二二一三三一三三一一二三夾夾鬱鬱一一 鬱鬱鬱凝夾三二一一一三夾一二夾三二三三恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱鬱恋夾三二一二夾夾一一三三三三夾恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱愛鬱凝恋三二二三夾恋恋恋鬱二三夾恋恋鬱鬱鬱鬱鬱 鬱鬱鬱愛鬱凝恋夾三三三愛愛愛三二夾夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝 鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝愛恋夾三三二二三夾愛恋恋愛鬱鬱鬱鬱愛 夾愛鬱鬱鬱鬱凝凝愛恋夾恋愛愛凝鬱凝夾恋鬱凝鬱鬱凝愛 鬱凝鬱鬱鬱鬱凝愛恋恋鬱鬱鬱鬱愛夾恋夾恋凝凝愛凝凝愛 夾夾恋鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋愛夾三二恋恋夾愛凝愛愛凝鬱凝 恋愛鬱鬱鬱鬱鬱鬱凝凝恋恋鬱鬱鬱恋三恋三鬱凝愛凝鬱凝 鬱鬱鬱鬱鬱鬱鬱愛鬱凝愛三三二二三恋愛一鬱凝愛凝鬱愛 凝凝鬱鬱鬱鬱鬱恋凝鬱凝愛恋夾恋愛鬱一二凝愛愛愛鬱愛 凝凝凝鬱鬱鬱鬱二一鬱鬱鬱鬱凝鬱鬱三一三凝愛凝愛凝凝 愛凝凝鬱鬱凝鬱一一恋鬱鬱鬱鬱鬱夾一一三凝愛凝凝愛凝 凝凝凝鬱凝鬱鬱一一一鬱鬱鬱鬱凝二一一夾愛凝愛愛愛凝
>>322 イラディアンスってどういう技術かさわりだけで良いから教えてクレヨン。
こりゃ英和を買おう。
UFOって実在するのか?
>>324 環境マップのディフューズ成分(低周波成分)を用いてライティングするということかな。
で、
今翻訳した論文では
ディフューズ成分についてなら、テクスチャマッピングではなく、
9つのパラメータによる計算で同じ結果を得られるよってことなのかな。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
330 :
324 :02/02/06 00:57 ID:???
>>327 説明聞いたが良く分からんかった。スマソ。
もう少し勉強が必要なようだ。
どうもありがとう。
ちなみにそれ使うとどんな効果を出せるの?
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
332 :
添削屋 :02/02/06 01:05 ID:???
本当はもう添削しないつもりだったけど、
>>318 の誇大評価に免じて大サービスだよ。
多くの現実のシーンにおけるライティングは複雑であり、エリアライトや、
天空光のような広範囲の連続的なライティング分布を含む様々な光源から光がやって来る。
しかし、今日のグラフィックスハードウェアは点光源や平行光源しかサポートしていない。
1つの理由は、一般的なライティング分布に対するシンプルな手続き的公式がないことである。
その代わりに、各ピクセルについて、上半球全体にわたって積分を行わなければならない。
我々は、拡散反射オブジェクト、すなわち放射照度に対する非常にシンプルな公式を提供する。
我々のアプローチで鍵となるのは、放射照度環境マップの解析的近似の高速な計算である。
レンダリングについては、インタラクティブなフレームレートで動作し、
かつハードウェアで容易に実装可能な、シンプルな手続き的アルゴリズムを示す。
このアプローチでは、放射照度の計算にテクスチャマッピングを使うは必要はない。
主な要素となるのは、ライティングの球面調和係数に関する放射照度の解析的な公式の
導出である。レンダリングについて鍵となる注目点は、ランバートのBRDFが
十分にローパスフィルタに近い振る舞いをするため、球面調和の最初の2つの次数、
すなわち9つのパラメータのみを考慮すれば十分であるということである。
この最初の9つの球面調和成分によるシンプルな形式によって、実装が簡単になる。
>>332 とか言って、
>>290 が出題されてからこの時間まで必死に辞書ひいてただろ?バレバレ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
>>333 多分すでに一度実装しようとした人じゃないのか。
結構みんな元ネタ知ってるでしょ。
337 :
327 :02/02/06 01:18 ID:???
>>330 ライティングにはIBL(ImageBasedLighting)っていう手法があるのよ。
http://www.oakcorp.net/finalrender/hdri.html みたいな。
今月のCG-WORLDに関連記事が載ってるからチェックしてみよう。
確か元々は実写の照明と、CGのライティングを融合させるための手段だったと思う。
それでIBLで良い効果を得るにはHDR(HighDynamicRange)なテクスチャが必要になるんだけど、
ハードウェアはHDRテクスチャなんてサポートしていない。
そこでHDR環境マップの鏡面反射とかを除いたディフューズ成分についてだけは、
9つの係数による簡単な近似計算で1%程度の誤差で再現できるよっていう話。
また従来の平行光源からも9つの係数を求めてやれば、
平行光源を何個増やそうが負荷は一定で済むと言うメリットもある。
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
>>337 まずは英語で書かれた論文へのリンクを張ってくれ。
明日だれかがこりゃ英和で翻訳しながら英語を楽しむから。
Is this a pen ?
そういえば、英語ができるとかインド人とゲーム作ってるとか 豪語していたガチンコゲームクラブはどこ逝ったよ?
341 :
327 :02/02/06 01:31 ID:???
>>332 プロの翻訳家の方ですか?
翻訳ソフトが代用になることは当分なさそうですなぁ…。
>>添削屋 無理しなくていいぞ。 かなり有意義なスレになったから。
cuff cuff cuff
344 :
332 :02/02/06 01:39 ID:???
プロではないです。
>>333 の指摘通り、それなりに時間がかかったのは事実ですが、
辞書はほとんど引いておらず、主に日本語の言い回しに苦戦しました。
2段落目の最後の「使うは必要はない」は見逃してください。
345 :
330 :02/02/06 01:47 ID:???
>>337 IBLやHDR以前の問題なので勉強が必要なのだが、
大まかなことは分かった。
またまたどうもありがとうぅ。
>>346 元ネタは既に
>>263 で指摘済み。
その上で、327と添削屋が頑張ってくれた。
英語の苦手な漏れにとって昨夜は有意義だった。
そろそろ、光沢プレフィルタリングについて語りましょう。
この駄スレを俺様がワザワザ英語で説いてやるか。 はい、マトメ。 It's an ill wind that blows nobody good.
結論: 英語できねーやつが3D語るなよプ
添削屋って一体何者なんだ? 3D野郎なのか?? あれくらい英語ができるようになるには何年かかるんだ!?
俺はもう年だから無理そう
>>353 3D野郎だろう。
英語に強いだけでなく技術英語や3Dの知識も詳しくないとあの訳はできない。
ここ見てる奴は全員3D野郎だ。 Do you know ?
っていうか3D野郎の定義ってなによ。
>>357 野郎ってぐらいだからオチソチソは必要だな。
>>357 BioかBBXのBBSで一度でも質問ではなく解答したことがある人で、
3D技術系のウェブサイトを運営している人。
もしくはXFCに参加したことのある人。
He/she must be a 3D fellow.
3D野郎は、3D好きな人。 グランツーリスモ作ったライターがOH!Xで使ってた言葉。 Bioとは関係ない。
>>359 たしか、言い出しっぺはみためっくす氏だったのかな。
氏のサイトに書いてあったのと
>>359 のそれとは少しニュアンスが
違うような気もするが、氏のサイトは消えてるので確認する術なし。
363 :
362 :02/02/06 21:59 ID:???
>>361 ゴメソ。そうだったのか。
勘違いしてました。
みためっくす氏のやつは3D野郎“会”のほうか。
364 :
362 :02/02/06 22:03 ID:???
いや、なんたらミタメ連合会だっけ。 ボケたのかな。もう忘れちまったい。 誰か記憶力のある人フォロープリーズ(w
添削屋が、
>>359 の言う狭義の3D野郎だとすれば、
候補者はそれほど多くないよな。
いやいや、おれも捨てハンで答えた事あるぞ。 もちろん親切にな。
みためっくすって何?
添削屋 = ガチンコゲームクラブ
なんか英語の論文でおもろいのねぇか?
人増えてきたと思ったら、荒れに荒れまくっとるな。
>>371 つうかさぁ、まともなのって327と添削屋ぐらいじゃん。
後は糞とROMばっか。
2chももう終わりだね。解散ーん。
そんな事いわんでもわかてるちゅーねん。 おれらはネタで遊んでるちゅーねん。
▼゚Д。▼カフッ
3Dのことあまり良く知らないが、100個の光源でも作ってみるかな。
376 :
読解屋 :02/02/07 01:17 ID:???
>>350 つまり、このスレは駄スレだが英語の出来る奴には良スレってことだね。
ことわざで書くとは御見それしました。
本当に中学生?これが出来るなんてICUレベルじゃない
最近のガキンチョはレベル高いな
▼゚Д。▼カフッ ▼゚Д。▼カフッ
DIRECT3Dで2Dやる本教えてください
ガチンコゲームクラブはここに質問しなさい。
はい。で、質問ですけど。
>>310 で
behavesをなんで使ってるんですか?
ふるまうってのは態度の事に使うと思うんですけど。
この場合違うと思います。
shareじゃないんですか?俺のミスですか?
日本語がわるいね。 behaves=ふるまう=ニュアンスは態度ですよね? この場合shareを使うんじゃないですか?
ガチンコは技術系の論文を読んだことないのか。がっくりだな。 「behave」は、論文では「無生物の動作や作用」の表現に多用され、 日本語でも半ば意図的に「振る舞う」と直訳されることが少なくない。 同じ文脈で「share」が使われることなどありえない。 ただの英語オタなら、この板から出て行け。
ガチンコゲームクラブは「次回・・・」はやめたのか?
このスレは、ちんこゲームクラブたんの英語講座のスレになりました。
ネイティブの英語にケチつけるとは勇気あるな>ガチンコたん
┌―‐''''┐ _ |ι´Д`|っ < ガチンコをいじめるなよ。 └u―u┘ \ ああえみえても やつはけっこういいやつだぜ。
うわ!!そうなのか!!俺が間違えるなんて!! しかも、、、、こんな所で、、、、、、、、、、、 KU・TU・JO・KU・DA!!! もう来ない!!ぜってー来ない!!サヨナラ。 うぁぁぁっぁぁぁぁぁっぁぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁっぁぁぁ
I hit upon some good idea and listen. My opinion is that talking about 3D in English will be work fine as a good filter which removes tyu--bo-- away such as ▼゚Д。▼カフ and so on. If you understand me or agree with this , thanks for my proposal. I'll be bery glad if you begin in English. Any tips about 3D would be great.
気にするなガチンコ。 間違いなんて誰にでもあるぞ。
>>390 「thanks for my proposal」にチョットワラタ。
自画自賛かよ!
>392 「thanks to 〜」とのコンドーム君、ハケーン。 「thank you for 〜」ならともかくな。ヤレヤレ って、俺は英語読めても書けねーぞ、コラ
>>390 有益な情報が英語のページから得られたもんだから
おとなしくなったんじゃないかな。
有益な情報がなくなると荒れる。
Generally speaking in todays we must calculate and get z-value for every vetexes when converting the view coordinate to the screen one but I heard there is a good method which doesn't need to seek concrete z-value (or w). If there is,we can omit division-calc for every vertexes. Also I heard that using this method we will be able to clip or cull polygons by Z-near/far plane but I couldn't understand at all! help me.
396 :
395 :02/02/08 23:20 ID:???
This isn't a bait posting what we call ネタ and no Japanese/English page can't explain me about that topic. 390's writing makes me to decide to post. Thanks for any info.
> vetexes > no Japanese/English page > 390's writing …すいません、ネタですか?
200-question exam on MATH! Urgh... measuring angles... vetexes...line segments...order of operation... transfering metrics to custormary and vice versa... easy alone, but when they throw every single thing we learned the past 2 quarters together, your head goes swirling around and around and around...
ガチンコ早く添削しろ。 英語厨房が荒らしてるぞ。
400 :
400 :02/02/09 00:25 ID:???
/ \ | アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャヒャ | \ /  ̄V ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ∧ ∧ ∧_∧ ∧,,∧ (,,゚∀゚) '' ̄ヽ ( ゚∀゚) ミ゚∀゚ ミ ./ | ( ゚∀゚ ) .| ゚∀゚ .| /つ⌒l'~O ∧_∧ ミ ミ (___ノ (∩ ∩) └ ー ┘ (l、__(_)___)(゚∀゚ ) ミ,,,,,,,,,ミ / ~~~~~~~ \
401 :
327 :02/02/09 00:30 ID:???
>>395 概して言えば、今日、ビュー座標系からスクリーン座標系に変換する場合、
我々はすべての頂点のz値を計算しなければなりません。
しかし、私は具体的なz値(あるいはw)を求める必要のない、よい方法があると聞きました。
もしそうであれば、すべての頂点に対する除算の計算を省略することができます。
さらに私はこの方法を用いることで遠近のZ平面でポリゴンをクリップしたり省略したりすることができるようになると聞きました。
しかし私は全然理解することができませんでした。
誰か助けてください。
#ちょっとは訳うまくなった?
402 :
327 :02/02/09 00:35 ID:???
>>395 Perhaps you mean triangle scan conversion
using 2D homogeneous coordinates,don't you?
I can't tell exactly but I've found a quick explanation
when came across the university of north Calolina's
pages a few monthes ago.
The important thing is that every homogeneous triangles can be
defined or showed as a ratio linear combination of
three vertexes.
395=403 英語厨房は自作自演らしいな。
>327 俺、英語で書けないんで日本語で書くけど、 確か、なんだかんだでzは求めなければいけないんじゃなかったっけ? 求めなくても使えるよ〜ってだけで。
>327,395 い?マジで?
407 :
327 :02/02/09 01:26 ID:???
>>403 おそらく2次元同次座標系を用いた三角形の走査線変換を意味するのですよね?
私には正確にはわかりません、
しかし、数ヶ月前北カロライナ大学のページを訪れたとき迅速な説明をみつけたことがあります。
重要なことは、すべての同次三角形は3頂点の線形結合比率で定義される、または示されるということです。
英語で書かれると挑発するような煽り文章が 減るねぇ。 これからはネタ振りも英語でやってくれ。 読むだけなら出来るから。
chinpo!
>>327 のおかげで英語が身近に感じられるよ。
翻訳ご苦労様。
Does anyone know any efficient method of ordering polygons those are once coordinated by VU1's micro-programs and out to the VU1's local memory.Ofcource in this case these polygons must be sorted without using Z-Buffer. #I'm ps2 linux usr.
412 :
327 :02/02/09 04:09 ID:???
だれかポリゴンのオーダリングの効果的な方法しってるやついる?
>>411 ポリゴンを一度VU1のマイクロプログラムでコーディネートして、
VU1のローカルメモリに出力するんだけど。
もちろんこの場合ポリゴンはZバッファを使わずにソートしなくちゃならないんだけど。
ちなみに俺PS2 linuxユーザー
I'm having some questions about mipmap maybe which doesn't matter where the plat-form is. I would like to dynamically load mipmap levels only if they must be needed and also would like to delete them just when they aren't needed anymore. The question is that I must compromise to delete some textures when many maximam size of texture are requested at the same time,you know, if the sum size of tex becomes more than VRAM can cover. How can I get to solve this problem even if allowed to compromise.
Can I use trianlge strips when using octrees algo? If a strip goes through several nodes and for example only one node is visible should I clip the strip? Or shouldn't I use such a long stip ?
Dynaminc texture loading suppose to be done by rather dynamic texture management than mipmap. I do NOT think a specialized texture management for mipmap is worthy.
3dがんばろー!!
>>415 , I quite agree with you.
Although I have no idea what platform
>>413 is targetting,
I guess that loading and offloading individual mipmap levels would
generally be very inefficient and easily cause CPU or GPU to stall.
I have a question regarding GeForce4 Ti.
Does someone have any idea what GL_DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV does?
This new token seems to be defined in GL_NV_texture_shader3 OpenGL extension,
which is available only on GeForce4 Ti series. Does it have something to do with
"z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
http://www.tomshardware.com/graphic/02q1/020206/geforce4-03.html
>>418 >z-correct bump mapping" mentioned in the recent review at Tom's Hardware?
No.
Umm,it seems to be working fine as a filter as 390 said.
>>419 Have you seen the movie clips posted at the Vmag.Online?
The Tidepool demo explains the effect of z-correct bump mapping.
http://www.vwalker.com/news/0202/06_gf4/06_214417.html It seems that whereas the actual geometry is not displaced, the depth value of the
water surface is replaced on per-pixel basis according to the height of the surface.
I think that the demo is using AFFINE_DEPTH_REPLACE operation or something.
Anyone knows what "z-correct bump mapping" means at all?
>>420 Yeah, I think so :)
Thanks.
422 :
327 :02/02/09 13:25 ID:???
>>413 私はミップマップについていくつかの疑問を恐らく持っています。
たぶん、どのプラットフォームかは重要では在りません。
ミップマップが必要とれるか、今はもう必要ない場合にそのミップマップを消去したいときもまた、
私は動的に各ミップマップレベルをロードしたい。
質問は、ご存知のように多くの大きなサイズのテクスチャが同時に要求されたとき。
もしその合計サイズがVRAMがカバーできるよりも大きくなったなら、
いくつかのテクスチャの消去を妥協しなければならないことです。
たとえ妥協したとしても、どうすればこの問題を解決できますか。
423 :
327 :02/02/09 13:31 ID:???
>>414 オクトツリーアルゴリズムを使用する場合、トライアングルストリップを使うことは可能ですか?
ストリップがいくつかのノードを通り抜ける場合や1つのノードだけが目に見える場合に
ストリップを切り取るべきですか?
もしくは、そのような長いストリップを使用してはなりませんか?
424 :
327 :02/02/09 13:38 ID:???
>>415 動的テクスチャローディングは、ミップマップよりはむしろ動的なテクスチャ管理によってなされることになっています。
私はミップマップのための特別なテクスチャ管理が価値があると思いません。
>>413 I had faced to the similar case as you.
There is a good solution for running short of VRAM when using like as mipmap
but still it is not a ideal method.(as 415 said it can be remarkely
said dynamic texture management)
If you don't have to sort polygons such as no-semitrans polygons,
sort these polygons not by Z-value but by texture,yes as you guess it is
oftenly called "Texture sort"
To do like this , we can strongly decrease the traffic
between MAIN-RAM and VRAM.
426 :
327 :02/02/09 13:47 ID:???
>>417 >>415 激しく同意。
>>413 がどのプラットフォームを対象にしているのか俺はしらんけど、
個々のミップマップレベルを読みこんだり消去したりするのは普通はむちゃ非効率的で
造作もなくCPUとかGPUを止まらせると思う。
427 :
327 :02/02/09 13:54 ID:???
428 :
327 :02/02/09 13:57 ID:???
>>420 うむ、それは390が言ったフィルター同じぐらい軽快に動作するように思える。
429 :
327 :02/02/09 14:08 ID:???
Hey 327, you made a great job for us! (though there seem to be some minor mistranslations...) Anyway, thanks a lot for your help.
431 :
327 :02/02/09 14:37 ID:???
>>430 誤訳を訂正してもらえると嬉しいです。
(半分は英語の勉強のために訳していますので)
スゲーぜ、おめーら。 おれもがんばって英語覚えるぞー。
433 :
430 :02/02/09 18:49 ID:???
Hi 327, I'm afraid you have mistranslated the following sentences.
>>418 (last sentence)
これは、Tom's Hardwareでの最近のレビューで言及されていた
「Z補正バンプマッピング」と関係があるのでしょうか?
>>420 うーむ、390の言ったとおりフィルタとしてうまく機能しているようだな。
>>421 (third paragraph)
「Z補正バンプマッピング」が一体何を意味しているのか、
誰かわかる人はいませんか?
A certain Japanese console has a unusual need for its clipping matrix, it needs -|w| < z < +|w| rather then the usual 0 < z < w. This means any text book clipping matrix, needs modifing for GS chip what we call FUCH-KUTARAGI-CHIP. The best reference IMHO for clipping and perspective transforms is Jim Blin`s Trip down the Graphics Pipeline which describes the perspective system in details, and it also explains how to create your own clipping space. bye.
435 :
327 :02/02/10 02:20 ID:???
>>433 どうもありがとうございます。
勉強になりました。
一人だけ自作自演で頑張ってるけど誰も食いつかない駄スレ。
I'm having a hard problem in transforming a direction vector from one coordinate space to the another. I need to transform the direction of the ray from world space to the object space so I can do an intersection on the triangles in a mesh. Thanks for any help
to 327 I think you did a very great job but it seems your translation into the Japanese is calling some suck guys like as 436. I highly recommend to stop your translating,sorry.
2chに巣食うクリッピングヲタ。
>>434 OpenGL, the most popular graphics library in the world, requires that z value in
homogeneous clipping space be within the range between -w and w, as is the case
with your platform. Historically, I believe, this type of projection matrices
rather than DirectX-style projection matrices (0 < z < w) has been widly used.
>>437 You can use the upper-left 3x3 matrix of your transform matrix (from world space
to object space) to transform a direction vector into object space if and only if
the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation
without any scaling or shearing. Otherwise (if the 3x3 matrix is not orthonormal),
you need to use the inverse transpose of the upper-left 3x3 matrix instead.
>>438 I agree. No Japanese translation is needed for us.
327, we hope you meet our request. Thanks in advance.
441 :
440 :02/02/10 09:01 ID:???
Sorry there are typos at the end of first paragraph. wrong: has been widly used. correct: have been widely used.
442 :
440 :02/02/10 09:15 ID:???
Oops, "has" is correct since the subject of that sentence is "the type" which is a singular noun. I'm so sorry to have interrupted our discussion.
英語の話の中身は高度でもないので読む必要ないYO!
Vous avez raison. Je suis d'accord avec vous.
仏語か。次はロシア語きぼーん。
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
447 :
327 :02/02/10 11:45 ID:???
>>446 일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
확산 반복 색에 넣는 대신 단순한 밴딩 광도 질감의 질감 좌표로 조명
값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
조정함으로써 채색이 이루어집니다. 다음 Vertex Shader를 참고하십시오.
449 :
名前は開発中のものです。 :02/02/10 14:40 ID:PnH3ZC3y
Hi. I am Tinko Muketa.please call me Muketin. So I am going to ask you bitch.fuck you.
>>2 chに巣食うクリッピングヲタ。
The clipping topics is one of the most hardest things and required
high skills more than it looks and these discussions might never end.
>>449 값을 사용합니다. 확산 반복기에 로드된 원하는 재질 색을 갖는 질감을
일반적인 확산 광원을 계산 (본 예제에서는 단방향 광원) 하며, 결과를
당신이 옳습니다. 내가 당신과 같은 의견입니다.
Is there a place where I can find standrd constraints values for joints of a human mesh? (saying a list of euler limit angles as used in using UK) Apparently most of the time they come from an converting proccess but I would like this to be a little more automatic...well you know if can do, it sounds reasonable because I'm going to deal only with human bones.
>453 Ok.Mesh is Shiro Sano.His mesh is the best match. hahaha.
>the 3x3 matrix is orthonormal, which means the 3x3 matrix represents pure rotation >without any scaling or shearing. umm...well yes i can undestand the 3x3 matrix can show rotation but at the same time , it also represent scaling isn't it?
456 :
440 :02/02/10 16:11 ID:???
>>455 What I meant is that a "orthonormal" 3x3 matrix represents pure rotation.
If a 3x3 matrix contains scaling or shearing, that matrix is NOT orthonormal.
In this case, you must calculate the inverse of the transpose of the 3x3 matrix,
instead of just using the original matrix, in order to transform "normal" vectors.
However, you said in your previous post (I assume 437 = 455) that you wanted to
transform "direction" vectors. Unlike normals, direction vectors can be transformed
simply by using the upper-left 3x3 submatrix of the original 4x4 transform matrix.
I'm very sorry to have mixed up "direction" with "normal."
>>451 Guten Tag, Herr Gatschinko Spielsklub.
Es würde zu weit führen jeden Modus im Einzelnen zu erläutern. Hier nur ein Beispiel:
der GeForce4 Ti unterstützt nun Bump-Mapping mit Korrektur in der Z-Achse.
Mit dieser Technik werden Treppeneffekte eliminiert, die man an den Schnittpunkten
zwischen der gemappten Oberfläche und anderen Objekten finden kann -
zu finden beispielsweise wo Wasser (Bump-Mapping) und Land sich berühren.
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
クリップ厨=2chの3D厨房の正体
>>460 Foo the fuck are U ?
Anyway go out.
We should clip such a piss ▼゚Д。▼カフッ kidz before
clipping polygons from our sight.
>455
From a certain view point we can take 3x3 matrix as a combination of
three vectors. When all of lengthes of them are 1.0 and vertical with
each other , we can expect that 3x3 matrix can represent pure rotation as 456 said.
Orthonormalizing 3x3 matrix doesn't cost so expensive that you should better orthonormalize them
even if you have NOT orthonormalized matrix.
____
/∵∴∵∴\
/∵∴∵∴∵∴\
/∵∴∴,(・)(・)∴|
|∵∵/ ○ \|
|∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄
|∵ | __|__ | <うるせーバカ
>>461 \| \_/ / \____
\____/
Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < 당신이 옳습니다. ( ) │ 내가 당신과 같은 의견입니다. | | | \__________ 〈_フ__フ
Is anybody working overseas?
英語になっても荒らしは減ってないし、 議論と呼べるほどのことは何も書かれて無い気がします。 海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) 最近はbioもbbxも寂しいし。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ | おまえらも | ∩_∩ | | (´ー`) < 暇な奴ら | ( ) | | | | | | だなぁ | (___)__) \_____/
( | ̄ ̄| ) ( * r''' ̄'''ヽ * ) ∧_∧ セッセ ( * ( ・∀・ ) * ) ( *・∀・) o O ( * r'''  ̄'';'ヽ/ヾ ) (( ( つ つr''' ̄'';'ヽ 〜〜〜〜〜〜〜〜〜 人 Y i i ⌒ し(_) ヽ__ノ ⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒⌒ フー ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧イイナァ ( ;-∀-) i i (´∀` ) ( つ つi i ( ) 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒ イッショニツクロウ !! ∧_∧ r''' ̄ ̄'';'ヽ、 ∧_∧ イイノ !? ( *・∀・) i i (´∀` ) ( つ つi i ⊂ つ 人 Y i i | | | ⌒ し(_) ヽ_____ノ ⌒⌒⌒(_(_)⌒⌒⌒⌒⌒
>海外の論文をパクってきてるだけ?(まぁそれでも良いんだけど) Where the devil are you pointing at concretely? It seems there's no thesis in this thread,at least,i couldn't find. I or We don't discuss about such a high flown tips at all nor desire to do that.
Hi everyone. it's quite my surprise that many people living in here could make themselves understood in English and some postings are impossible for me to distinguish whether native-speaker's or not. BTW keep-on and good luck. (^_^)/
>>465 As 469 said, we're just doing our own discussion. Indeed we're not talking
about such advanced topics currently, but our ultimate goal is to discuss
cutting-edge techniques in the area of three-dimensional computer graphics.
I think English is a language in which we can express our opinion much more
clearly and more explicitly than in Japanese. I love English!
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ∧( ´∀`)< raise it! ( ⊂ ⊃ \____ ( つ ノ ノ |(__)_) (__)_)
そのadvanced topicsとやらを出し惜しみすんな。
___ / \ ________ / ∧ ∧ \ / | ・ ・ | < 氏ねよおめーら | )●( | \________ \ ー ノ \____/
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
保守
現在最下位です。。。
(・∀・)
( ・ ∀ ・ )
483 :
名前は開発中のものです。 :03/02/12 16:33 ID:ks7LZggw
だれか3Dmark03アプしてくれん? 公式や3ガメからのダウンじゃ時間かかりすぎる。 穴場とかないかなぁ?
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4ガメからダウン完了。でも動作させたPC、GF4Ti4600なんだが 途中で落ちるなぁ。自宅のPCでも試してみるかな。
486 :
名前は開発中のものです。 :03/02/15 15:06 ID:cnBMC7kZ
Deep Shadow Mapsについて質問です。 RenderMan以外ではあまり積極的に使われていないようですが、 やはり特許問題がらみなんでしょうか それとも、もう廃れてしまった技術ですか そうであるならば、最近ではこのような 影の表現にどのような技術があるのか 教えてください。
___. ∩゛ ∧空∧ ((( ))) /\ /. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \ ./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\ |||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\ V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\ || ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬ 人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛ ( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ / ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| )) / ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)? |Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧ |.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ | \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く | ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ \ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´> |││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` ) (_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
488 :
名前は開発中のものです。 :03/03/10 09:00 ID:8iQV623q
このスレ恥ずかしいなあ...読んでて赤面しちゃったよ 晒しアゲだなこれは。
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖ \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/ _________________________ /| |\ \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/ ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ? ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧ _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧ ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ) ( ) ( ) ( )
490 :
名前は開発中のものです。 :03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕
1. まずAを
>>1 とし、Bを
>>2 から
>>100 までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク
∧_∧ マテー ∧_∧
( ´∀`) (・∀・; )
( B つつ ( A つつ
/ / / / / /
(__)_) (__)_)
492 :
名前は開発中のものです。 :03/07/03 20:51 ID:0gwpD7YG
頂点座標*(-自ボーン座標分移動)*(-親ボーン座標分移動)*(親ボーン回転量)*(親ボーン座標分移動)*(自ボーン回転量)*(自ボーン座標分移動) これでなるはずなのに上手くならない。膝から下、肘から下の動きが変になる。 頂点をボーンローカル座標に移動する時に、ボーンの固定角度を取り込むにはどうすればいいの?
493 :
直リン :03/07/03 21:12 ID:0l7QUKVq
494 :
名前は開発中のものです。 :03/07/28 21:03 ID:seYxFm9B
495 :
名前は開発中のものです。 :03/07/28 21:04 ID:tfFhmc2/
496 :
名前は開発中のものです。 :04/08/31 22:08 ID:x2izfsvo
あげ
デザイナーです。 某スレでテクスチャーを張る時に、 UVストリップを考えて張らないといけない、 UVが細切れだと良くないと書かれていました。 効率的なUVの張り方や、UVストリップについて 紹介されている本、サイトをご存じな方がいらしたら 教えていただけないでしょうか。m(_ _)m
498 :
497 :2005/12/15(木) 08:58:02 ID:91kNhqWL
私が見たレスです。 >なるべくUV頂点を連結させて、一筆描きみたいな感じで >UV頂点情報が繋がってた方がデータ圧縮効率が上がるので >処理や表示に優しいとか、長い帯状のモデルとかのUV配置に >効力があるとか…くらいの知識しか無いです この文章から推察すると、モデルを展開したときに 個々の頂点が繋がったままの状態の事なのかなと思うのですが・・・。
>>497 ポリゴンを、ばらばらにしないで頂点、辺を共有したまま
テクスチャー張れってことかもね。
トライアングルストリップってのが、効率よく頂点を共有して少ない情報で
生成できるポリゴンだからね。
あとは、テクスチャーを1枚にまとめてしまうとか。
500 :
497 :2005/12/15(木) 09:38:27 ID:91kNhqWL
>>499 さん、レスありがとうございます。
モデルで分割した近い場所にある頂点はマージするなどして、
なるべく頂点の共有・一体化すれば良いという感じでしょうか。
UVは低解像度のテクスチャーだと、UVの頂点を切り離さないと
継ぎ目が奇麗に表現できない事があり、今まではかなり分割していました・・・。
今後連続させるように工夫してみたいです。
それとテクスチャーをひとつにまとめるのも効率化につながるのですね。
トライアングルストリップというのも初めて聞きました(汗)
調べて勉強してみます。
転記 >俺もよくは知らないが、UV頂点番号情報を連続させる事だった気ガス。 >UV頂点にもポリゴンと同じ様に頂点番号情報がある訳だが、例えば500頂点のポリゴンは、UV頂点情報は最初500UV頂点の情報を合わせて持ってるっつちゅう事だ。 >でもテクスチャ領域を効果的に使う為にデザイナーがUV頂点情報をある程度分割していくことで重複するUV頂点が発生する。 >UV頂点が増えた分だけデータ量も増える訳だが、これは制作上しょうがないのだが、プログラムでモデルとUVの情報に圧縮処理をかける事でデータ量の最適化や転送効率を上げている。 >しかし、UV頂点情報を圧縮するにはある程度頂点情報が連続してないといけないという条件があるのだ。 >なので、デザイナーがモデルのUV設定を不必要に細切れにしちゃうと、データ量は増えるわデータ圧縮は効かないわで、最適化で苦労してるブログラマーがイラっと来る訳ですよ。 >デザイナーで出来るUVの最適化作業は、なるべく重複するUV頂点を作らない事と、重なってるUV頂点は、切り離さなきゃいけないもの以外は必ず結合させるって事だな。
502 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/23(日) 19:00:36 ID:3daQUmKb
ここを見ている人ってどのくらいいるのかな? 質問させてください。 3Dの経験はAPIを使ったプログラムを含めて一切ありませんが、今ちょっと書いてみようとしています。 とある組み込み系非力CPUのデモプログラムを一つ書いてくれと頼まれているのですが、 そのデモを見せる相手の方がとてもスターウォーズ好きなので、あのオープニングを再現しようかと思いました。 EPISODE IV A NEW HOPE ↑みたいな黄色いテキストが下から出てくる、あの部分です。 スクロールする文字列をグラフィックにしたデータは既にありますが、 これをどのように変形して、どのような速さでスクロールすれば良いのかがわかりません。 自前で適当に作ってみたところ、かなり違和感が出てしまいました。 3D APIは一切ないので、自前で1ラインずつ縮小コピーしたりして作っています。 可能な限りは自分で調べてみるつもりですが、検索キーワードでこれを使えばいいよ、みたいな 助言をもらえると本当に助かります。 3Dに詳しい方、どうかよろしくお願いします。
違和感とやらをキッチリ記述してくれないと、 エスパーでもない限り回答できないのだが。。 @文字の座標は3D空間で動かす。 A3D座標を画面に投影して表示。 B@に戻る。 で良いだろうが、数学的にキッチリ説明しようとすると面倒。 乱暴だけど、 @→Z座標を増加。 A→XY座標をZで割って、消失点の座標を加算して画面座標に。 でいいんじゃないかな? 検証したわけじゃないから間違ってたらスマンネ。
>>503 違和感はなかなか説明が難しいのですが、
一番大きいのは奥に行くほど速くなってしまうことです。
あと、文字の大きさも奥に行くほど大きくなっている気がします。
とりあえず、消失点と投影について調べてみます。ありがとうございます
505 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/23(日) 20:56:15 ID:61c5IG1F
板にテクスチャ張ってxファイル作って3D表示すれば済むだろう?
506 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/24(月) 00:00:34 ID:A7E2P+RC
3DAPIは使えないって書いてあるだろ しかもビルボードになんでわざわざxファイルなんだ?
流石東大卒
>>508 calc()が処理時間が不定な上、重い。
setTimeout()をcalc()の前に持っていって、
第二引数を調整すれば安定する。
初歩的なデバッグだよワトスン君!
>>510 アイデアどうも ^^
数式と挙動を確かめたかっただけだったんで、
ソース見てもらったらわかるように、実装はかなりいい加減です。
今度、っていつか全然わからないけれど(笑)、暇をみて修正します。
いえいえ。お役に立てれば幸いです。 あと言い忘れたんだけど、イ`。
513 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/26(水) 11:13:58 ID:gvk6Tz6V
保守ついでに質問です。 SKYBOXをうまく作るコツがあれば、教えて頂けないでしょうか。 形状: A:立方体が基本だろ (方向転換時繋ぎ目が目立つ) B:球のほうがいい (テクスチャがまのびする) サイズ: A:表示範囲ぎりぎりの最大のサイズにしてマップを覆い尽くす (マップの広さがせまくなる問題が発生) B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動 (背景から障害物が現れてしまう問題が発生) テクスチャ: A:256程度で充分? B:1024くらいは貼っとけ ゲームは広いフィールドで戦うFPSと思っていただければ。 技術より見せ方のセンスの問題のような気もしますが、skyboxについては ぐぐってもコレってのが無いですね・・・3D関係の本見ても遠景無しが多いし(´・ω・`)
514 :
名前は開発中のものです。 :2006/04/26(水) 12:36:37 ID:/6lUzKS7
> 3D関係の本見ても遠景無しが多い ヒント:フォグ
>B:skyboxをマップより小さくして、プレイヤーカメラと一緒に移動 >(背景から障害物が現れてしまう問題が発生) Zテストオフ・Z更新オフで、最初に描画すれば無問題だわ。
スカイドームで球にしたら、 上部のテクスチャが綺麗にはれないんだけど、一般的にどうしてるの? 苦肉の策でクランプして空白で引き延ばしてるが・・・。
球体だからと言って綺麗に張れないことは無いと思うが。 もう少し状況をkwsk
円柱じゃ駄目なのか?
球だと、上に頂点が集中して、UVが歪んでしまう。 (俺の使ってる3Dソフトが悪いのかもしれんが・・・) 円柱だと視点動かしたときに境界分かるし。
2Dのものを3Dに貼り付けようとすれば歪むのはあたりまえで、 ・地平線近くを歪まないような形状にする。 ・地平線から離れるに従って単色になるようにして歪みを見せない。 というようにやれば良いと思う。
斜め上も見る場合は、高い円柱を使うようにしてる? 俺はそうやってるんだけど、もっといい方法ないかなと。
524 :
名前は開発中のものです。 :2007/02/15(木) 11:56:51 ID:3+bDfRsI
gasgsgas hsghdg urtute dhhd hjhdj trtrr
iアプリの3Dゲーム作ろうと思うんだけどどう? 目標はど○ぶつの森みたいな感じの、村で生活するようなやつ 最初はモデルを表示したりするだけの簡単なものから作っていって、だんだんマップの上を歩かせたりできるようにしようと思うんだけど。
いいと思うよ
いいんじゃないかな。
iアプリは3DAPIも揃ってるから本とか見ながらだとすぐ出来る DirectXとかに比べると敷居低いしいろいろ出来る 無論1からでもいいと思うよ
モデルを回転させるプログラムを作成しました モデリングの才能無いかもorz iアプリに使用できるキャラクターとマップのモデルを募集してますw
やっとテクスチャの貼り方がわかったので付けてみた あとはアニメーションが出来るようになれば簡単なキャラクターなら作れるかも てか、このスレって人全然いないのかな
キー入力でモデルを回転できるようにしてみた
マップの上でキャラを動かせるようになった いままでより、だいぶゲームっぽくなってきたかも 誰もレスくれないのは寂しいorz
>>534 プログラム系のスレを日記用に再利用すんのヤメレ
収容する必要なんてねーだろ
現時点で3Dゲームを最も手軽に開発できるソリューションは何?
UDKが手軽ってなんの冗談ですか
544 :
iz3D :2010/07/24(土) 13:42:12 ID:49Rd4Ihb
高解像度ならなんでもきれいになるというのがウソだということはナウシカBDなど見ればわかる 現状の3Dを堪能するには映画館レベルの環境が無いとダメなのが知れ渡ってしまった いまのBDや3Dテレビは期待ハズレな部分多いよ SFの立体映像みたいなのでないとお客は食いつかないよね
545 :
名前は開発中のものです。 :2010/07/24(土) 16:13:46 ID:jEadHH8c
>>541 手軽との意味によりますが、より低いスキルから入るのに
DarkBasicProがかんたんに3Dを操ることができる。
BASIC言語と3Dライブラリから構成されていて、
BASIC言語自体は初心者向けであり、特に初心者にやさしい。
逆に言えば上級者には不満だろう。
3Dライブラリは初心者向けのやさしいライブラリとなっており、
初心者に難しいベクトル/行列/三角関数を使わないで利用可能です。
レベル的に中学生くらいから3Dを操作できるだろう。
現在、DarkBasicProが無料DLになってるので試してみるといい。
試作品を土日でかんたんに作るのにいい。
>>544 ナウシカいつの作品だよ。マスター古すぎないか?
フル過ぎ
ナウシカ
549 :
名前は開発中のものです。 :2011/10/20(木) 22:34:35.60 ID:quu6Y6CR
いっぱいあってややこしい
550 :
名前は開発中のものです。 :2011/11/25(金) 05:54:03.55 ID:8vgCfq+S
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\ U /
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http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/fortune/9241108701/
)))
('ω')
>>550 sageろクズやろー☆
統一されそうにないな
553 :
名前は開発中のものです。 :2013/03/21(木) 21:05:39.36 ID:yZVnKs1z
_ |O\ | \ キリキリ ∧|∧ \ キリキリ ググゥ>(;⌒ヽ \ ∪ | (~) ∪∪ γ´⌒`ヽ ) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:} ( ( ( ´・ω・)、 (O ⌒ )O ⊂_)∪
,,ノ'⌒ヽ、, (#^ω^,;) ( ) ''~~'''""'゙~
555 :
名前は開発中のものです。 :
2014/12/07(日) 12:57:33.80 ID:3DTPUU6A 555