1 :
HIGH:
タクティクスオーガやウルティマオンラインのような
高さの概念のあるマップってどのようにデータを持って、
どのように描画されているのでしょう?
コリジョンも含めて詳しい方、教えてください。
イマダッッッー!!!! 2ゲトー!
高さは別マップで持つと良いかも。
1) 実マップ(マップチップの番号を格納)
2) イベントマップ(イベント番号を格納)
3) 高さマップ(そのまま高さを格納)
と、3つになっちゃうけど・・・。
クォータービューね。ブロック座標で管理して、
描画するときにはブロック座標を斜めに変換しつつ奥から手前に描く。
と言うと、「今時のハードは」とか言いつつ 3D 青年が何か言ってくると予想。
そんな 3D 青年にはランドストーカーをプレイすることを勧めたい。
実は3Dとして描いていたりして。
デザインが2Dに近いから、低精度のzソートでも何とかなるとか。
5 :
3:02/01/15 22:59 ID:???
案の定。
6 :
HIGH:02/01/15 23:00 ID:k3oBjH+M
えっと地形に高さがあると、2D表現では、床の表示位置がずれますよね?
で、当然キャラクタも高い地形の上にいると表示位置がずれると思うんですけど、
これは3の高さマップに応じてキャラの表示位置をずらして、
地形は見た目がキャラに合うようにデザイナさん(マッパー?)が描くのでしょうか?
(つまり地形は論理的に書かれているわけではないということなのでしょうか?)
説明が下手でわかりにくい文章かもしれません。すみません><
7 :
HIGH:02/01/15 23:09 ID:k3oBjH+M
書き込んでる間に3つもレスが^^;
ランドストーカーやタクティクスオーガのような
パネルっぽい画面は少しわかってきました。
ウルティマオンラインはもっと自然になだらかな起伏を表現しているのですが、
あれはマップチップ?が多彩だからなのでしょうか?原理は同じ?
でもBG方式のメガドライブやSFCでクォータービューを表現するの、
面倒そうですねー。昔の人は頑張ったものですね。
9 :
:02/01/15 23:21 ID:???
立体交差は難しいぞ。
つうかQVやる前に3Dの基礎くらいやっとこう。
10 :
:02/01/15 23:24 ID:???
UOはQVだよん。
バグで「水面」のアイテム手に入れた人いるし。
(しかも釣りが出来る。ここらへんまで来るとどういう構造してるのか
見当もつかない)
11 :
HIGH:02/01/15 23:26 ID:k3oBjH+M
教えていただいたリンク読んでも立体交差は難しそうですね。
3Dならもちろんやりたいことは全部できるのですが、
QV(クォータービューの略ですよね?)は
仕様を制限するかわりにデータやコリジョン処理を減らすいい方法だと思って、
勉強してみたいと思ったのです。
漠然とはわかってきましたけど、まだまだ目からうろこが落ちるような
ことを教えてくださる方、よろしくお願いします。
13 :
HIGH:02/01/15 23:33 ID:k3oBjH+M
なるほどー。UOもQVなのですね。
ということは立体交差はない???
QVということはまず床を高さに応じてずらして書いて、
垂直壁にあたる面も床に付随させて書くっていうことですよね。
ランドストーカーのような垂直壁はイメージわくんですけど、
UOの段差のような斜めの面はまだもうひとつピンときませんが・・・。
>UOの段差のような斜めの面はまだもうひとつピンときませんが・・・。
ちなみに 2D の坂の処理ってどうやってると思う?
15 :
HIGH:02/01/15 23:46 ID:k3oBjH+M
>ちなみに 2D の坂の処理ってどうやってると思う?
地形表示のほうはさっぱりわかりません。
キャラの高さは補間かなぁと思っていますけど。
12のリンク教えてくださった方、ありがとうございます。
じっくり読んで見ます。
16 :
:02/01/16 00:44 ID:???
UOはばっちり立体交差あるよ。
4階建て、立体交差、地下道。
17 :
HIGH:02/01/16 07:00 ID:V3TXn+2k
14の方、よろしければ坂の処理について教えてください。
16の方、立体交差あるのですね。でも、3Dの陰面消去問題のように
突き刺さっていなければ表示順序の制御だけで処理できるのでしょうか???
やりかたがおわかりでしたら教えてください。
よろしくお願いします。
18 :
HIGH:02/01/16 07:18 ID:V3TXn+2k
あ、3つが互いに交差しているのは表示順序だけでは
うまく処理できませんね。^^;
ということはこういう状態はないようにデザインするんですね。
19 :
トーシロ:02/01/16 08:40 ID:???
てーか古くてスマンがコマンチのボクセルスペースのように
考えちゃダメなのかね>高さ&立体交差
20 :
:02/01/16 11:13 ID:h5JCEQaI
お。
BoxelSpaceか。
つうか名前と画面しか知らない。
どんな構造?
解りやすかったメガデモ離乳食が消えちゃったからなあ。。
要するに3D棒を奥から書いてくだけ。平行投影すれば高さ
考慮のクォータビューになんない?
ちなみに重箱の隅だが、 Volume Pixel => Voxel な。
22 :
名前は開発中のものです。:02/01/16 12:28 ID:xctkAYmQ
漏れも今QVで作ってるけんど、21の言うとおり、平行投影だ。
23 :
親切な人:02/01/16 13:23 ID:???
ったら
ただの1枚絵+αで良いはずですよ。
ちなみに、クオータービューでも
ドラクエのような画面でも同じです。
1枚絵というのは背景全部のこと。
これは所謂BG面のようにチップ構成であっても、
完全な1枚絵であってもかまいません。
+αの部分はその背景にさまざまなオブジェクトを
乗せたときに、手前にくる部分です。
この+αの部分と各オブジェクトのあたり判定をして
表示の必要の有る+αだけをソートして表示します。
この当たり判定というのはマップ上に固定のものと
オブジェクトの判定なので、あらかじめ
あたり判定マップを用意しておけば
処理負荷はほとんどありません。
このマップに、オブジェクトを完全に覆ってしまう
場合のフラグも設けて隠れるオブジェクトの表示を
カットしてしまうのも良いでしょう。
表示以外の処理に使われる高さのマップは
別に持ちます。
立体交差を使っても、表示関係の複雑さには
直接は影響しません。
昔のハードの場合こんな感じだと思います。
この例は完全な汎用ではありません。
この方法で完全な汎用を目指すと
結構煩雑で処理も重くなり、ただ作るのが
めんどくさいだけのシステムになります。
既存のゲームを見ると結構単純な構造で
実現できる物であることが分かると思いますよ。
25 :
24:02/01/16 15:00 ID:???
補足です。
前の文章では、このスレッドの意を汲んでやや複雑な例を紹介しましたが、
昔の大概のゲームは背景マップは
地表のオブジェクトより優先順位の低いものと高いもので構成し、
2枚のBG面(又はハードウェアが持つ特殊なプライオリティ保護機能)で扱い
特例をスプライトで描く
というのが大半だったと思います。(壁が分厚いのは大概これ)
正直、表示優先順位を守ってキャラクターが隠れてしまうと
ゲームとしてはやりにくいことも多々有るので
こっちで十分なような気がします。
特に素人の場合。
26 :
:02/01/16 15:27 ID:h5JCEQaI
27 :
トーシロ:02/01/16 15:34 ID:???
UOの階段とかだろ? 今実現したいのは
28 :
24:02/01/16 15:41 ID:???
>>24 1行目、思いっきりコピペミスりました。
> ったら
は
昔のハードを重ね合わせだったら
と書きたかったです。
29 :
24:02/01/16 15:43 ID:???
すいません。
またしてもミスりました。
>>28 >昔のハードを重ね合わせだったら
は
昔のハードでの重ね合わせだったら
の間違いです。
30 :
:02/01/16 16:39 ID:???
2Dの坂の処理(この場合は横スクロールアクション)って
マップチップの種類(15゚,30゚,45゚とか)に応じて
坂の傾斜角度のデータ(Y座標の増分)を決めておけばいいんじゃ?
キャラの立っているY座標は
キャラの足元のマップチップ1マス内のX座標*マップチップの傾斜角度(Y座標の増分)
で求めれると思う。
QVになった場合はXYZの増分も必要になるな…
説明下手でスマソ
31 :
HIGH:02/01/16 19:33 ID:V3TXn+2k
いろいろアドバイスありがとうございました。
ランドストーカーのような画面は今日表示させることができました。
HSPのスクリプトとBMPデータのおかげでずいぶん助かりました。
(絵が描けないものですから)
坂の処理は30の方の書いてくださったことと、
マップ表示の方は、隣接する傾斜物の傾斜によって、
水平床のマップチップも変えるんでしょうね。(接続部を綺麗に見せるため)
なんとなく想像がついてきました。
インテリジェントな(接続部を自動で処理してくれるような)マップエディタと
きちんとした絵のデータがいるので実験はできなさそうですが・・・。
いろいろありがとうございました。
32 :
_:02/01/17 03:23 ID:6VVZDN0l
期待age
33 :
名前は開発中のものです。:02/01/30 23:13 ID:WREdFPfL
>>10 なるほどUOも、地形もアイテムもおんなじオブジェクトから派生させてるのか。
やっぱりそうしたほうがいいよなあ。
また一つ賢くなった。
>>33 y座標→x座標→z座標の順に順番に描いてるだけに見えるんだけど。
あぼーん
36 :
名前は開発中のものです。:02/10/27 13:23 ID:LFfgpKqS
agea
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| | |/ ( |〕つ/] / ォと( ・∀・ ) 終了させるぞ―!!
| |/ ( | (⌒)`) ォ ヽ|〕⊂〔| )`)
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あぼーん
あぼーん
あぼーん
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U"U U~U U~U
あぼーん
45 :
名前は開発中のものです。:02/11/26 18:03 ID:dYQBCYa8
どうもゲーム専門学校を卒業しても業界に就職できなかった
低脳があらしをやっているようだね。
オイラは一度は関わったさ。いいだろ。あのハードディスクの
焦げた臭い、室内にあふれる低周波、、、ゲーム会社の臭い。
(・ム。・)
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
age
52 :
名前は開発中のものです。:02/12/30 19:42 ID:VmxYEtV8
age++;
53 :
:03/05/13 09:32 ID:MvFI3R1a
54 :
:03/05/13 09:33 ID:MvFI3R1a
55 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 22:53 ID:U8M+tklw
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
68 :
名前は開発中のものです。:04/03/18 21:24 ID:tScuYvbf
ほしゅ
69 :
名前は開発中のものです。:04/03/19 20:31 ID:bP/tfYyE
何気に興味深い事欠いてあるね、最初のほう。
70 :
名前は開発中のものです。:04/03/20 12:27 ID:uTeziZyo
良スレage
かなり"製作技術"っぽい話してるよ
QVちょっとかじってるから、参考にもなったし。
1さんはまだ制作続けてるのかな?
僕のはもうじき完成しそうです
テス
誰もつっこんでないがクォータービューなんて
ポカリスエット並に恥かしい造語使うなよおまいらwwwww
英語では
Isometric View な
75 :
72:05/03/15 16:31:51 ID:3JL45XPZ
>>71 は完成してるんだろうな…
投稿日: 04/03/24 17:00
投稿日: 04/11/29 18:55:13
投稿日: 05/03/13 00:53:19
投稿日: 05/03/13 02:07:19
すげーなおいw
Isometric Viewだとクォータービューのある一面しか言い表せてないと思うぞ
ぶっちゃけ
Y軸に高さ成分を足すだけだろ?
zua
hs