ますます技術力勝負になっていく3Dゲームと
そんな事よりゲームってのは中身でバランスとかが
勝負なのよっていう人達が激論を交わすスレです。
2Dvs3Dとか技術vsバランスとか
プランナーvsプログラマーとかもどうぞ。
っていうか、プランナーとプログラマーって対比されるものなのか?
あと、技術とバランスがなんでvsになるんだよ。
1は頭、弱すぎ。
つーか、この業界、プランナーいらねー。(大爆弾発言承知です)
技術指向のプログラマーに嫌気が刺したプランナーが
ゲームは技術なんて関係無いんだーって言うんじゃないの?
3Dの技術は特にデザイナーかプログラマーからプランナーに
使おうよってアプローチするでしょ。
>技術指向のプログラマーに嫌気が刺したプランナーが
>ゲームは技術なんて関係無いんだーって言うんじゃないの?
っていうか技術指向のプログラマーってなに?
3Dの技術ってなに?
8年くらい前だったらともかく、今となっては3D当たり前。
そんな議論って発生するの?
>>3 大作ゲームには無いと困るだろうけどね。
でも力無い奴がやると本当に迷惑だよな。
売れなかった責任も他に押し付けるし。
お、学生同士が妄想武装して戦うスレですか。
いいですね。応援してますよ。頑張って下さい。
現実に「出し惜しみせず3D」スレで発生してるから困り者。
いや、アレは議論じゃないか…
>3Dの技術ってなに?
>8年くらい前だったらともかく、今となっては3D当たり前。
>そんな議論って発生するの?
他スレで発生していると思われ。ゆえにこのスレが立った。
ぶっちゃけた話し、どこの隔離スレよ?
隔離しないといけないほど大勢の人間がもめてたか?
3D技術の話が中断するくらいにはもめてた。
正直、ゲーハー当たりに作ってもらいたかったが…
3Dの技術なんかに時間と人を裂いているより
もっとゲームの中身とかバランスとかやる事が
他にあるでしょ。という意見がある。
こうなると3D技術はいろいろ持っているが
製作期間や費用からして入れている余裕はあるのか?
って事も議論の1つかと。
■の下請けが一度スゲー失敗したしな。
>正直、ゲーハー当たりに作ってもらいたかったが…
この板に無いから他スレでやってしまうと思われ。
「プランナー不要説」に関してはどうよ?
出し惜しみスレ見てなかったので、今ログを読んだよ。
なんか些細なことで因縁を付け合っているね。
粘着っぽくてイヤン
>出し惜しみスレ
漏れもあそこヘラヘラと観察してるよ。
今、乳臭い個人中傷まで始まってるよ。あ〜あ・・・
sage
>こうなると3D技術はいろいろ持っているが
>製作期間や費用からして入れている余裕はあるのか?
だから別に3D技術じゃなくて
「イフェクトなどの装飾部分」の話だってば。
例えばドラクエの戦闘中の爆発イフェクトを凝るか否かだとかさ。
このなかでいらない技術はどれだ!
1.路面スペキュラ (GT3)
2.逆光エフェクト(ICO)
3.空気系歪み。陽炎、被写界深度(ボクと魔王以降、GT3、FF10、他多数)
4.陽光表現(ICO)
5.背景動画。ビデオテクスチャ(鬼武者)
6.草シェーダー(DOA3)
7.セルフシャドウ(AC4、ルイマン、SW他)
8.操作可能&キャラ差替え可能なデモ(MGS2)
9.地形フルMIPMAP(SW)
10.キャラがいっぱいはやっぱり面白い(真・三國無双2、あとピポザル2000も)
>>19 君は自アン(なつかしー)に逝ってきなさい。
>19
一応、まじれす。
GTの空気系歪み、路面スペキュラ以外、全部いらねーよ。
GTの場合、「リアルであることがウリ」なんで、その手のイフェクトは
装飾というよりむしろコアな部分なんだが、その他のゲームはいらねー
イフェクトばっかだ。
あと10の「キャラいっぱい」は必要だが、イフェクトというわけでも
ないので
でもよぅ、ウチのにもこのエフェクト付けてとご下命あらば
やるしかあるめいよ
utu
うーん。
ちゃんとアンチ3D派の隔離スレとして働いているのが凄い。
このすれもそれなりに意義があるということか。
やーい、お前アンチ〜。エンガチョ。算数赤点〜
みたいに線引きするのは止してくれよぅ。
例えばシーマンは3D技術使ってるけど、
それ自体がテーマじゃないじゃん。
業界人はふつー
あの手のものを「3Dゲー」というくくりにはカウントしてない。
って分けかたをすると、
ネット上で転がっているHPの数ほど、「3D技術うんぬん」なんて
ゲームの数は多くはないということだ。
プログラマーのオナニーとして、もろもろの技術探求ページがあるわけだ。
「3D技術出し惜しみ?」
出し惜しみするほど価値ないよ。
>業界人はふつー
なんかクサ
まあ、「ときめも3で萌えられますか」ってことだ。
>出し惜しみするほど価値ないよ。
そう思いたいんでしょププ
32 :
名前は開発中のものです。:02/01/05 12:00 ID:uaynURa+
「2Dゲームvs3Dゲーム」に話を戻したいんだけど…
例えば2Dマリオと3Dマリオ、どっちがゲームとしておもしろい?とか。
個人的には、あの手のアクションゲームは2Dの方がおもしろいと思う。
なにぃ!?マリオ64をバカにするのか!!!
ということで、マンネリ化した2Dマリオよりマリオ64の方が面白かったよ。
つーか、2Dか3Dかなんて表現手段に過ぎないでしょ。vsにする意味無し。
35 :
ゲームセンター名無し:02/01/05 13:03 ID:DbDANdcb
スパロボが3Dになったあの萎え方は尋常じゃなかった。
新作は2Dみたいだけど。
そうさ。
ところがどっこい、VSをやりたがる常駐粘着ドキュソがいるんだよ。
3D厨だの2Dオヤジだのと、乳臭ぇちゃちな二元論を展開するのよ。
笑いが止まらん。
>>35 2Dオヤジが3Dやるとああなります。
まともな技術者が作ったならもっとまともなものができたでしょう。
ニヤニヤ
>>18=22
イフェクトなんて言い方するのあんただけだよ。
コテハンにでもしたら?
で、ゲームの面白さに影響する、又は絶対必要な3D技術
以外の装飾は必要無いってのは買う人から見たらつまらんね。
今は作り手よりも買い手の方がちょっとしたエフェクトの
うまさに反応して盛り上がってくれると思うよ。
それにゲームの進化は悲しいかもしれんが映像の進化だった。
ときメモ3で思い出したけどうちにもセルシェーディング
にこだわる奴がいるな。多分2Dの絵が好きなんだろうけど
時代が3Dに突入してしまいキャラに魅力が無くなったとかで
なんとか3Dの開発環境内で2D表現に持っていきたいらしい。
今時ふつうに3Dで作っても売れんからアニメ調にするべきとか
言っていたよ。
問題はさ、2D萌えな奴らに受けないと赤字確定って事だ。
このスレだけすごい勢いだ。
やれやれ。
っていうか3D好きな2D叩き若者はいるみたいだけど、
2Dオヤジって実は存在しないんじゃねーか?
2Dしかできないプログラマーって実際、見たことないでしょ?
2DオヤジはCOBOLオヤジに似ている。
3D厨はOOP厨に似ている。
2Dオヤジなる架空の敵をこしらえないと
振り上げた拳がおさまらないもんなぁ。大変だなぁ、え?
あ、そうだったのか。2Dオヤジって仮想敵だったんだ。
っていうか、他業界のプログラマーから煙たがれてる理由は
ゲー業界のプログラマーだけ3D関連の話題を砦にしてたから。
つーか、ウザイんだよな。
「みんな、アイツ(2Dオヤジ)は僕らの共通の敵だろ?」
てな調子で痴話喧嘩に巻き込もうとするアフォが。
>>47 なんかなぁ、さも既成事実のようだなぁ・・・
砦だの何だのてーのは、了見狭ぇドキュソ同士の悶着だろ。
セルシェーディングほどプログラマーのオナニー的要素が
全開なところはねぇーな。いー加減、ダセーことに気がつけよって感じ?
デザイナーだったら、あれらの画面、みちゃいられねー。
って書くと、俺も2Dオヤジってか?
そもそも、俺はプログラマーじゃねーんだよ。
>砦だの何だのてーのは、了見狭ぇドキュソ同士の悶着だろ。
っていうかおまえも含めて、こんな時間にこんなトコ見てる時点で
ドキュソだろうよ。ワラワラ
確かにここの板ってプログラマーが読み書きしていること前提の
スレが多いぞ!
>>50 >そもそも、俺はプログラマーじゃねーんだよ。
ゲーハー厨か。どうりで。
技術が理解できんのならプログラマ同士の話しに入ってくるな。
>>52 別にスレの内容に偏りがあっても問題ないだろう。
2Dオヤジはこの不況の中まっさきにリストラ
対象になるんじゃないか?
そんな危機感から3Dは勉強してるが。
>>54 最近は最先端の3D技術や設計技術を駆使して作るプログラマと、
昔ながらの技術で携帯ゲーム作ってるプログラマと
2極化しているねぇ。
携帯ゲームの方は新人君の研修になりつつあるから、
2Dオヤジがリストラされるのも時間の問題だと思われ。
>>55 最近の新人君は優秀だねぇ。
この就職難でうちみたいな中小にも大卒が来てくれるんだけど、
2Dなんて常識で、最先端の3D技術にやたら詳しい。
アセンブラからOOPまで何でもこなす。
この道10数年のベテランよりもデキるから困ったもんだ…。
俺も立場が危ういよ…。
>>51 なんかなぁ。文章を読んでるかい?
己が見聞きした痴話喧嘩レベルの押し問答をさぁ
無理やり一般化して異業種技術者間の対立関係へと
導こうとするのは無理があると思うんだよなぁ。
58 :
名前は開発中のものです。:02/01/05 18:48 ID:etPZwrK+
>>56 そんな新人、10年に1人でるかでないかってところじゃないか?
>>58 そうなのか。
最近の大卒はこれぐらい普通なのかと思ったけど、
10年に一人の奇跡だったわけだね。
ある意味安心した。
60 :
なまえをいれてください:02/01/05 19:03 ID:GQNiPPID
3D技術は皆持って入ってくるんじゃないの?
知らん奴、会社で取らんらしいし。
3Dできる人は2D出来るしねぇ。
昔のようなハードの依存した2D技術は無理だけど、今、ハード向上したから、
あんまし必要ないし。
むしろ、グラフィッカの方が2Dの方は大変かも。
大学へ入るよりゲーム会社に入るほうが難しい
って時代だよね。大手だけかもしれんけど。
まえ居た会社は年に8千人ぐらい受けにくるって
人事が言っていたけどそんだけ居れば3D出来る
奴なんてゴロゴロ居るね。
ロボット工学とか宇宙工学とかやってるやつらなら
3D知らなくてもすぐに順応しそうだし。
こうなると2Dオヤジはただの金食い虫だな。
3Dはゲームを駄目にする。
3Dになってからゲームがつまらなくなった。
売れなくなった。
>>62 つまらないという本質は企画のせい。
ゲームは3Dだからつまらなくなるというのは偽。
まずはプランナーをリストラしろ。
で、プランナー不要説に関してはどうなのよ?
だから2Dできるのに3Dできないプログラマーは
若手、老人?!問わず、いないってば。業界内の話だけどさ。
3Dできないヤツならいるけど、そいつは2Dやらしてもできない。
そして、2Dと3Dの間に技術的格差はないに等しい。
>大学へ入るよりゲーム会社に入るほうが難しい
>って時代だよね。
今年の大卒就職者は男子でたったの60%。
別にゲーム会社に入るだけが難しいわけでもなかろう。
で、なんだ、俺みたいなリストラ対象集合に片足突っ込んでいる俺は
そろそろ引退ってか?
68 :
名前は開発中のものです。:02/01/05 22:30 ID:wUFqo8Fz
>>66 「3Dできる・できない」って境界線はどこなんだ?
3Dライブラリ使えれば「できる」でいいの?
それとも3Dライブラリを開発できるレベル?
それとも3Dをサポートしてないハードで3Dプログラムしちゃうレベル?
それとも新しい高速レンダリングを発見しちゃうレベル?
69 :
親切な人:02/01/05 22:33 ID:???
>3Dライブラリ使えれば「できる」でいいの?
オブジェ単位に任意Matrix指定して表示させる
ライブラリを使えるだけの人材がいれば、95%の
タイトルをカバーします。
要は好きな位置に好きな姿勢で人間を表示できたら、
例えばサッカーゲーは作れるし、レースゲーも作れるでしょ?
あとのノウハウは、2D時代のものとまるで変わらん。
> 3Dをサポートしてないハード・・・
サターンのこと?
PC-FXのことだYO
えっ!?
ファミコンじゃないの?
レンダリングうんぬんって、「ナマやさしい部類」だよ。
だから若い人たちがテーマに選ぶ。努力の結果がすぐに反映
しやすいし、人聞きコピー技術でも、自分でコーディングした
プログラムがティーポットを回すと快感。
でもゲーム作っていく上で難しいのはそんなところじゃない。
白紙状態から3Dプログラムをおこせる人は、一部に入ればOK.
なんとかなるよ。
あとは70が逝ってるレベルの人がいれば、現役ばっちしさ。
重要なのはZバッファの概念すら知らなくてもOK。
某有名タイトルの3Dゲーのメインプログラマーは実際、それで
務まった。って書くと、バれちゃうかな、おれ。
>>74 >でもゲーム作っていく上で難しいのはそんなところじゃない。
同意。
>>70 それはPS時代まで。
これからは、物理モデルに基づいてシェーダーや
パーティクルシステムを構築したり、
剛体シミュレーションや、モーションのフィードバックIK制御で
動き自体を動的により柔軟に制御できるようでないと、
これからの時代、やっていけないでしょうね。
>>79 ずいぶんとゲームに取り入れるのが
難しそうな技術ばっかり並んでるけど・・・
ネタ?
>79
そんなことないって。
79のようなこと言われてはや、数年。
そんなゲーム、まじ例外的存在でしかないし、これからもそうだよ。
例えば剛体シミュなんて、あるかよ?
あったとしても、それを全員が習得せねば、やってけない時代は来るか?
82 :
74:02/01/05 23:18 ID:???
>難しいところを言ってみ。
例えば、パックマンのモンスター。
嘘だと思って一度、作ってみー。ネタじゃないからな。
水色だけなら簡単に作れるだろうね。
あとベーマガにのってたようなレベルのものもな。
でも、赤とピンクの連携は容易には作れないぞ。
>>79 そういった一つ一つの仔細なギミックも重要だと思うけど、
個人的にはそういったテクニックを柔軟に取り込んで、絵描きさんや企画さんに
自由度の高い作業をしてもらえるような作業環境やエンジンの構築が一番大事
だと思うなぁ。議論以前の問題、と言われるとなにも言い返せないけど。
一つ一つのTIPSはある程度勉強すればそれなりに身につくけど、良作は
そういったテクニックをセンス良く使っているから評価されてる訳で、それは
ワークフローが良く出来ている為に試行錯誤を重ねられるというメリットの産物
である場合も多々あると思うの。
物理シミュレーションとかだって3Dと同じく装飾に過ぎないでしょ。
85 :
79:02/01/05 23:31 ID:GxGLYJBN
>>83 それは俺も思うよ。
これからは新しいシェーダーやエフェクト、システムを構築し、
それらをオーサリングするツールやプラグインを
グラフィッカに提供するまでが
プログラマのワークフローになるね。
現に大手のソフトとかは、
エフェクト担当、バトル担当、イベント担当とか
パート単位にわかれているし。
86 :
絵描き:02/01/06 00:02 ID:???
>>83 じぶんも83さんの意見よくわかる。
そのうえで新しい技術って諸刃の剣だよな、と思った。
プログラマさんがどんなにがんばっていい環境作ってくれても、
絵描きや企画さんにセンスがなければいいものが出来ない気がする。
だから自分はできるだけ、新しい3D技術を理解しようと努力してるよ。
ツールの使い方だけでなくて、それがどういうしくみで画面上に現れるのかとか。
プログラマさんにいろいろ聞いて教わってます。
2D、3D問わずにいいもの作りたいと思うんだけど、
そのしくみがわかんないと良いものって作るの難しい。
絵がうまければそれでいいって時代でもない。
MAYAとかXSIとかがうまく使えればいい絵ができるってわけでもない。
3Dになって座標がZ軸方向に広がった分、
がんばればゲーム的にもすごく楽しい絵ができると
わかってるのでこれからもガンバロと思ってるYO!
自己満足なカキコでゴメン。
>オブジェ単位に任意Matrix指定して表示させる
>ライブラリを使えるだけの人材がいれば、95%の
>タイトルをカバーします。
これだけじゃサッカーゲームもレースゲームも作れんよ。
よくそれで95%ものゲームをカバー出来ると言えるもんだ。
学生レベルにGT3が作れるかい?
>87
GT3って明らかに残りの5%の部類に入ると思うけど〜。
じゃあさ、リッジ、セガラリー、首都高、TYPE-S、セガGT、
デイトナ、なんでもいいや。学生に作れるのか?
根本的に背景の表示方法やあたり判定、車の四輪設置や挙動やら
接触やら物理演算系も知らない奴に作れるとは思えない。
マトリクスの姿勢制御だけで作れるゲームなんか逆に5%だろ。
age
ちょっと聞いてくださいよ。
むかーしの事だけどさ、某社で2D系ではちょっとばかり有名な
作品を手がけていたのさ。ある日社長がどこぞの馬の骨を連れ
て来てさ
「彼はポリゴンができるから2Dしか出来ないキミはイラン」
という訳さ。別に3Dが出来ないなんて言った事はないのになぁ
とおもったんだけど、その会社も潮時だったので素直にソイツ
にメインPGの座を受け渡したのさ。
前フリ長かったけど、マ・サ・カ、マトリクスの姿勢制御と
投影変換程度の知識でポリゴン云々言っているとは思わなかった。
確かにポリゴンは表示出来てるけど、法線の求め方どころか存在
すら知らないからライティングも当ててないし、カメラの補完も
まともにできてねーの。
PS2でまともにライティング出来てないタイトル見つけたらソ
イツのだから笑ってやってくんな。
「モナコGP」なら作れそうです。
>>92 背景表示はオクトツリー?BSP?何使うの?
95 :
92:02/01/06 19:16 ID:???
>車の四輪設置や挙動やら 接触やら物理演算系
リッジはどれもまともにやってないよね…
まだあの路線で頑張るつもりなのかなー
>>93 背景表示っていうかPVSのことを言ってる?
>じゃあさ、リッジ、セガラリー、首都高、TYPE-S、セガGT、
>デイトナ、なんでもいいや。学生に作れるのか?
何番が「学生であれば95%作れる」なんて逝ってるの?
誰も言ってないんだけど。
まっとうな3Dライブラリ使えるんだったら、リッジ、デイトナ、首都高くらいは
作れるだろう?リッジだとかデイトナは時代的に、基礎を構築できてし
まった点が高く評価されているんであって。
それに上記、レースゲー以外にもたくさんの市販品があるよー。
>>97 ライブラリ使うぐらいだったら学生でもできるっていいたいんじゃねーの。
99 :
名前は開発中のものです。:02/01/06 22:35 ID:OdRCuneI
>>91 それはネタ。
いくらなんでも法線の存在を知らずに3Dゲームが作れるわけが無い。
もし作れるのなら、むしろ神かも。
>93
俺、アーケードのリッジやったけどさ・・・
初期のPS版GTかと思ったよw
きれいだけど、ドリフトであんなに早くコーナー行けるわけねーよ。
3Dの技術はぜんぜん俺分からんが、あのゲームは楽しくなかった。
昔は、ナムコはゲーム的、セガはシミュレータ志向といわれた物だ。
むしろ、今のハードだったら、2Dキャラ出すのも、3Dキャラ出すのも
同じ手間じゃない?
2D vs 3D という構図は、妄想だと思うのだが。
>>102 あ、実際やってみればわかるけど、決して同じ手間ではない。
現場の外の人が、そう錯覚してしまう気持ちはわからんでもないけど、
みんな決して楽しちゃいないんです。理解してやって下さい。
104 :
◆uoDELETE :02/01/07 01:06 ID:mpE4m0d8
>>91 ライティングは普通ライブラリ側でやるので、知らなくてもいいはず。
あと、カメラの補完に「法線」使うの?どこに?
表現手段は目的のために選べばいいんじゃない?
2Dでも3Dでも面白い物は面白し。逆も然り。
>ライティングは普通ライブラリ側でやるので、知らなくてもいいはず。
シェーダー書く時代にそれは無いだろうと思うこの頃。
知っているがあえて使わないならともかく。
>>105 そういう考えの人はこのスレに書かないでくれ。
108 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 02:22 ID:nQlBn5xx
>>99 投影変換だけの知識でオブジェクトは画面に表示できるし、法線知らん
でも3Dっぽい事は出来るでしょ?もちろん陰影なんてデザイナが手付け
だよ。神は神でも貧乏神だよ。
> 神は神でも貧乏神だよ。
そうか?そこそこのツール作ってやれば、
わりと良い出来になるけれど・・・そうか、
貧乏を呼び込む神じゃなくて、貧乏な神か(w
110 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 08:57 ID:64pvTSye
貧乏神という意味では、3D技術こそが■の貧乏神だよな。
FFZが売れた事で、ゲーム性より3D技術の方が大事だという錯覚を起こし、
無駄なまでに3D技術を導入する風潮が、■を破産寸前に追い込んだわけだし。
ヒッキーですが何か。sage
2Dはできるけど、3Dはめんどくさくて覚えたくないからできない
というプログラマは多いな。古参は特に。
そういうのを称して2Dオヤジと呼ぶのかと思ってたが。
114 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 12:06 ID:wuaUD46+
技術とは関係ないけど、2Dで緻密に書き込まれたドットキャラに
愛を感じるのです。
ポポロクロイスとかね。
>>113 いるよな、そういうの。
ゲー専学校だと、古参が勉強教えた新卒とかにまでそんなのがいて、鬱になる。
言い訳作って勉強しない奴は、最終的に自分の不手際を他人に回してくるので、
付き合い作りたくない…。
言ってる俺もいい加減シェーダプログラム覚えんと。鬱だ。
116 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 14:46 ID:ASf0FM2I
>>113 そんなプログラマ、ファルコムにしかいません。
そうかファルコムは何で3Dに力入れないか
分かった気がするよ。
2Dオヤジは3D覚えるか退職願い書くか
どっちかにして欲しいね。
>>113 セイブとかサクセス辺りにいそうだな(ワラ
エニックスとかコナミとかカプコンとか大手は多そうだ。
>>117 PCで3Dゲーを出したトコで、商売にならん気もするが?
マク○スV○はさんざんダッタナ
いやいや、3Dで作って家庭用で出せって事だよ。
122 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 18:39 ID:XNm1a+9H
>>120 スゲ―良かったのにね。サウンドとビジュアルが。
あれはネタの問題だとオモターヨ。
>>121 あそこの会長がPC市場を捨てる事は、まず無いと思う。
唯一、売り上げのトップシェアを争え、さらに、
何が起きても消える心配のない市場だからな。
それに単品の利益率は、恐らくPCの方が大きい。だから、
せっかく再開拓したPC市場を、むざむざ捨てる可能性は低い。
少なくとも、コ○パ○ルみたく商売下手ではない。
上手いとも思わんけどな。
おれ3Dだいぶ使えるようになったからあそこが3D
やるようになったら転職してみてーって思ったんだけどな。
2Dに回されそうな会社には行きたくねーな。
>>124 >おれ3Dだいぶ使えるようになったから
あー、そうですか。よかったな。冬厨ですか?
え?あんた今時3Dも出来ないの?
ふ〜ん、本当に居たんだ。
このスレは、どうしようもなく無能な連中が毒を吐くスレです(w
2Dやってたプランナーが突然3Dでゲーム作る事に
なって、他の作品の難しい技術を指してコレはうちらも
やろうとか簡単に抜かす奴が多すぎ。
で、出来ないとプログラマーが無能って事になる。
129 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 22:07 ID:Olq92ciG
>>128 そりゃ無能だろ。
ボリュームはともかく、プログラマが技術に応えられないなら氏ねや。
グローバルイルミネーションの演算やれとか言われてるならともかく
ほとんどの他の作品の技術なんてコンシュマーで実現できる程度だから
単体ではしれてる。
XBOXで出来てもPS2じゃできん事もある。逆も。
131 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 22:39 ID:KIpbc7TF
PCではゲームはネット対応が当たり前になりつつあるけど、この波が
ゲーム機にも押し寄せてくると「スタンドアロンオヤジ」が沢山生まれ
そうだな。
132 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 22:59 ID:ITYFTRd1
>>131 それこそ、分業になってくるんじゃない?
メイン屋さん、3D屋さん、物理屋さん、通信屋さん。
教養としてそれぞれの分野は知っているけど、
ある分野に関しては超プロフェッショナル、と。
133 :
名前は開発中のものです。:02/01/07 23:00 ID:Olq92ciG
>>131 というか、それ以前にネットゲームが主流になると、
一部の勝ち組みと、大部分の負け組みに分別される。
売れないネットゲームは悲惨だぞ…。
というか、「2Dオヤジ」ってなによ?
マジで、2chにしか登場しないのだが。
おれの周りは、全員、3Dを問題なく使ってるけど。
「3Dを問題なく使ってるけど」といちいち明言するのも恥ずかしいくらい。
ちと信じられん。
ネットゲーは主流にはならんと思うけどな。
でももし他のスタンドアローンのゲームが消えて
いくような事があればゲーム業界が心配だよ。
ネットゲーなんて3ヶ月に1本やれば十分だろうけど
そうなるとゲーム自体の売れる本数が減るし。
#ところでE-mailにageって書いたら?
というか、面と向かってない他人に気を使いながらゲームをするのって結構疲れるぞ。
1人用ゲームにもネットワークゲームにもそれぞれ利点欠点があるのだ。
というか、2D vs 3Dになってないさげ
正直、2Dオヤジの俺は、
「ゲーム」したいなら2Dで、
「でじたるえんたーていんめんと」したいなら3Dで、思うんだが
今の若い連中はやっぱ2Dなんて眼中にないのかね?
というか、2D、3Dをここで叩いてそれに過剰に反応する
奴らをここに隔離する作戦。だから少し煽っておくといい。
>>137 というか、プログラマーはドット打てないからモデルデータ
使ったほうが自分でゲーム作る時は2Dより楽な場合も。
>138
ばかもの。隔離作戦はいちいち口に出さないから有効だったものを。
なにベラベラしゃべってんだ。半ば、うまくいってたのに。
>139
同意。仮データにせよ、2Dだとマジしょぼいものしか描けないからねぇ。
>>140 いいんだよ。むかつく書き込みがあればバカは食いつくんだから。
それよりこのスレを終わらせようとする奴のほうが問題だ。
>>141 2Dでもいいんだがそれでもドット打つよりレンダリング
画像の有効活用を考えるな。
30歳超えて3Dをまだ覚えていないとしたらどうしますか?
いや、すぐは無理だろ。マトリクスの姿勢制御ぐらい
ならいざしらず。
パソコン、パソコンうるさい若い連中に限って挨拶も仕事もろくにできない。
ネタにも素で反応する148さん、ハァハァ
>>128 Zwei作ってみてね♪
フルポリゴンでないから簡単でしょ?
とか言われるわけね。スゲー イヤ!
つーか、タダの二番煎じ、三番煎じで
商売になると勘違いした無能な企画はイラン!
152 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 10:02 ID:/loeRoVu
>>135 >>136 スタンドアロンおやじ発見!(ワラ
「3Dゲーは主流になんねーよ」と豪語していた2Dオヤジを
思い出す…
まぁ、素人はワンダーウィッチでゲーム作ってなさいってこった。
某3Dゲーの後クソ3Dゲーが乱立しましたが?
156 :
勘違い:02/01/08 13:44 ID:???
>>135,
>>152 そうそう今は、ネットの時代。
わざわざゲームを買わなくても、
フリーウェアで十分だよ〜♪
秀作探すの大変だけども。
157 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 14:15 ID:/loeRoVu
>>156 「ネットゲーム」と「ネットで拾えるゲーム」は別物だし、
ネタとしてもおもしろくないです。
フリーでUOやEQ級のゲームがあったら凄いけどな
数人〜数十人くらいの規模のORPGならフリーであったような
問題はフリーの場合鯖の用意とかいるしなぁ…
レンタルなら鯖代などをどうするかとか
160 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 16:33 ID:/loeRoVu
>>159 ゲーム画面上に宣伝を載せる。
更に参加者には強制的に宣伝メールが送られる。
スポンサーがつけばいいけどね。
RAGNAROK ONLINEみたいなキャラ2D、背景3Dなゲームってどうよ?
ドット絵にしか萌えれない奴も幸せ?
163 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 20:26 ID:nxSE8LAU
>>162 アリじゃない?
ロースペックのマシンに優しそう。
>>162 2Dだと画面いっぱいにキャラ集まっても平気!
とか思うけど、ネットゲーだと表示能力よりも通信能力のこと
気にしながら作らなきゃいけないスね。
プログラマーは2D→3D→ネットワークと覚えること増えてくけど
デザイナーもそろそろWeb3Dとかストリーミング3D覚え始めないと
だめなのかな?
165 :
名前は開発中のものです。:02/01/08 22:21 ID:nxSE8LAU
「2Dオヤジ」って絵描きにも使える言葉だね。
ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。
絵描きの場合、単なるアニオタじゃないの?
ポリゴンキャラでも目を大きく描くのが当たり前と
思ってるのが痛いよ。
>ウチの会社は「Cオヤジ」(C++を完全否定)がリードプログラマなので、
>virtual関数すら使わせてもらえません。ゲーム系は多いとみた。
C++ で作ると急激に生産性が上昇するゲームって例えばどんなものがあるのですか?
何で急激に上昇しなきゃならないの?
さすがにマシン語オヤジは絶滅しただろう。
プロならば性能最優先のゲームのコードは全てマシン語で書くのが常識だと信念持ってるマシン語オヤジ。
Cなんてアマチュアの遊び道具だ!と怒鳴り散らすマシン語オヤジ。
170 :
167:02/01/08 23:50 ID:???
だって、アセンブラからC言語への移行は、
急激に生産性が上昇したではないですか。
ならば、CからC++への移行も同等の説得力が欲しいところです。
さすがに今時の市販品をアセンブラで書くのは物理的には可能でも
事実上、不可能です。でも、C言語ならば、「どんな市販品でも」
現実的に可能な範囲内だと思われます。(一部、PS2のハードなどで
アセンブラを使用しないと作れない市販品はありますが)
マシン語親父はマシンと心中しろっ!!
>だって、アセンブラからC言語への移行は、
>急激に生産性が上昇したではないですか。
それは単に、アセンブラ(というか機械語)が生産性を考慮して設計された物ではないからでしょう。
それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
勉強する時間も惜しいから?
>>>それとは関係なくなぜ移行するのに説得力が必要なのですか?
ゲーム開発はC言語で足りてしまうのなら、勉強必要なC++は
不要かも。だって、ゲームプログラマはもっともっと勉強すべき
大切なことがいっぱい。
ところで、最近のID SoftwareはC++を採用してるのだろうか?
最近のFPS系の洋ゲー事情には疎いので、もし詳しい人いたら
教えてくださらぬか。
その昔、雑誌に載ってたDoom開発者のインタビュー記事
(ラスタライザ以外はCで書いてるとかいう話・・・。うろ覚え)
を読んだ時のショックは凄かったよ。
>CとC++とvirtual禁止
自分の管理するプロジェクトで自分の理解しきれていない技術を使ってほしくないって気持ちはわからんでもない。
マシン語オヤジを侮るなかれ。
彼らのコーディングスピードは異常だ。
C言語の方がマシン語より生産性が高いという思い込みは彼らには通用しない。
機械語親父カコイイ
しかし、それが通用するのも2Dだからだろう。
C++は後からクラスを部品のごとく再利用し易いから
生産性はあがると思うよ。
しかし、今時Cを使うなんてPSぐらいしか無いだろ?
>>178 なんだかなぁ。
みのもんたに
「ご飯は炭水化物だから体に良いんですよ奥さん。」
と中身の無いうんちくを耳元で囁かれるようなこの虚脱感は一体。
>>178 生産性をあげるには生産性が上がるように作る必要があるけどね。
ただ使うだけじゃ、豚に真珠かと。
2DオヤジもCオヤジもスタンドアロンオヤジも厄介だ。
>>182 その辺って単なる仮想敵かと思ってたけれども、歳食って新しいことが頭に
入りにくくなってきても、危機感を持たずに「現状の俺で充分仕事できるワイ」と
居直るオヤジなら確かにいるな。たまに。
厄介っつーか、ある意味可哀相だな。
熟練したマシン語親父は、
>>178が書く再利用不可能なクラスよりも格段に
再利用性の高いアセンブリコードをバリバリと書きます。
単純に設計能力が違うのよね。言語は関係ない。
>>183 俺の周りのオヤジ連中はダテに長年続けてないよ。いつも先の勉強してる
いつか「あんたができないなら若い俺らに譲れ」といってみたいんだが
逆に俺より年下とかのほうが会社入ったら勉強しなくていいと思ってるアホ多い
ゲー専上がりはドリーマーだし一流大卒はマシンに密着した設計できないし
まともな仲間がほしいYO!
186 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 09:01 ID:9DMv0xqx
Cオヤジが何人が釣れてるね。
ゲーム中のオブジェクトをすべてベースクラスから
派生させれば扱いが簡単になるのに「C++はデバッグが
大変になるからダメだ!」という理由でやらせてくれない。
なので関数ポインタテーブルでシコシコ作ってます… ハァ
Cオヤジさんなんでなんでー? 一番基本的な
演算子オーバーロードつきのベクトルクラスやら行列クラスからして
使用禁止なんて言われたら面倒くさくてたまんねえよ俺。
188 :
187:02/01/09 10:02 ID:???
s/使用禁止/いまさら使用禁止/
でもGTもリッジもC言語&アセンブラだって話だよ。
190 :
名前は開発中のものです。:02/01/09 10:55 ID:9DMv0xqx
>>189 うん、ゲーム系にはCオヤジ多いのよ。
長年慣れ親しんだコーディングスタイルを
今更変えるのは面倒なんでしょうね。
得られる結果は同じなんだからCでいいじゃん!って。
C++にしろ3Dにしろ理解した上で敢えて使わないというのなら
そういう開発スタイルもありだとは思うが・・・。
勉強するのが面倒だとか頭がついていけないというのを隠す為に
3DやOOPを批判してるマイナス思考な奴らはさっさと引退すれば?とか思ってしまう。
いまさらCでいちいち書くの面倒くせえ(´д`;)
>>191 というか頭ごなしに3DやOOPを批判してる奴らは大抵そういう
感じなんじゃないかな。
理解した上では絶対考えないような変な批判を繰り返すし。
実際んとこ聞きたいんだけど、そのCオヤジとかいう僕達の仮想お友達は
どの辺で発言しているんだろうか。
「うわぁい、Cオヤジが沢山いるよ(ワラ」的な発言の主達がことごとく
具体的なレス相手(>>???)を示していない当りに着目すると、我々は
単に釣りを楽しんでるだけなのではないかという、何やら寂しい疑念に
結び付いてしまうではないか。
11がつ9にち(水)くもり
僕は今日、水野くんと田中くんといっしょに公園の池で
ハゼつりをしました。でもつれたのは金魚ばかりでした。
「エサをまちがえたのかな」と水野くんは言ってました。
田中くんは何かを言いたそうでしたが、やっぱりだまってました。
田中くんは大人だと思いました。
このスレの本当の存在価値を考えてみな。age
じゃあ、ちょっくらCだけで3D格ゲー組んでみるかな。
>>196 2ch .で ○○オヤジ を釣ろうとする ぼくらの仲間 を観察するスレ。
公園の池 で ハゼ を釣ろうとする 水野くん を観察するスレ。
菊正宗買ってこいや
>>197 別にCだけの格闘ならPSにいくつもあるだろ。
ただ、〜オヤジと言いたいだけなんだけどね。
実際会社で面と向かって文句言えないので・・・。
自分とこの場合。
実際3Dやってて給料はいいのか?
2Dでも年輩プログラマーのほうがいいだろ?
2Dオヤジは仮想だと思う。
ただC言語only野郎は、確かに実在する。
でも、C言語onlyで、ほとんどのゲームも造れてしまうのでOKだと思う。
煽りですら、C++でしか造れない例を誰も挙げてないから。このスレで。
マトリクスを少しだけ覚えてそれ以上は他人まかせに
する2Dオヤジなら居るぞ。
3Dの開発は金が掛かるとか3Dになってゲームはクソに
なったとかキャラがリアルになって売れねーとか言う。
208 :
_:02/01/10 02:03 ID:PNlj8pol
>>207 強ち間違った意見でもないと思う。
それよりも、モーションて何時も大変そうなんだけど。
納期守れた人見たことないし。(自分の周りでは)
デザイナー全般に言えるけど。特にモーションは。
流石に仮データ作る気にはならんなー。テクスチャーぐらいなら書くけど。
自分と同年代(20代前半)の連中で「2Dシューまんせー型」の人間は多いしなぁ。
アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー(実際は違う)もいるしなぁ。
「やーいオヤジオヤジばーかあーほ。」みたいな短絡的な論法では片付かなんよなぁ。
× 片付かなんよなぁ。
○ 片付かないよなぁ。
>>アセンブラをまんせーする自称元メガデモコーダー
それも仮想都市伝説だろ?いそうでいねーよ。
俺の隣の奴を紹介しただけなんだどね。
C++でなければ、現実的に作るのが困難だと思われる市販ゲーム例を
誰も挙げられない・・・まぁ、仮想だからね。
ワンカップ大関買ってこいや。
>>213 結局、C++使えば作るのが楽になるってだけだからね。
Cでも作れる。
>>206 それを言ったらアセンブラでも全部作れちゃうんでは?
っと思ったけど複数プラットホームをターゲットにしてると難しいね。
>>217 だから効率の問題なんだって。
アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
やってたんだろうけどね)
作れないものが作れるようになるなんて、C++擁護派は一言もいってないのに。
>>193の言った事は確信をついているのか?
219 :
自己完結野郎:02/01/10 12:41 ID:I3PmJHfM
>だから効率の問題なんだって。
ベースライブラリがしっかりしていれば、かなりの割合を異機種間で共有できる
C,C++と機種間で大幅に違いのあるアセンブラはレベルが違う、といいたかった。
CとC++でそこまで違いはないねぇ。
まぁ、内からこそ嬉しいんだけど。
>アセンブラオンリーで複数の機種の移植なんて面倒でやりたくないでしょ?(昔は
>やってたんだろうけどね)
いや、アセンブラオンリーは理論的に可能なだけであって、
今時の市販ソフトでは「現実的に不可能」
に対して、C言語ならば「現実的に可能」
が、とりあえず共通黙認かと。
221 :
自己完結野郎:02/01/10 13:17 ID:I3PmJHfM
アセンブラオヤジはものすごい勢いでプログラムかけるんじゃなかったっけ?
222 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 15:13 ID:6CvzrGIr
>>221 Cで1行で済むものを、物凄い勢いで10行かかれてもねぇ…
ただ貶す相手が欲しかったんだ。
一時でもいいから、惨めな自分を忘れていたかったから。
>>222 ただのアホにしか見えんよな(w
まぁ、腱鞘炎には気を付けて、とだけ注意してあげよう。
しかしおれら3D厨房もシェーダーはアセンブラだけど
どうなのよ。将来的にはCになるからいいのか。
226 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 21:44 ID:9A2ATft5
>>225 C++使ってても、インラインアセンブラは使うよ。
それと同じじゃねーの。ようは適材適所。
227 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 22:49 ID:rzSa1OdO
最適化されたコンパイラよりも速いアセンブラが書けるとお思いですか?
オホホホホホホ
228 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 23:02 ID:DXI9/Yxc
書けるよ。
出力コード読んだことある?
ヒープホール最適化しようが、インライン展開しようが、手書きにはかなわんぜ。
ただ、実行速度が速くても、コーディング速度で大笑いだがな。
229 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 23:04 ID:9A2ATft5
>>227 書ける。
・SIMDとかの並列演算命令を使用する場合
最適化ベクトルコンパイラでもかなり限定した範囲でしか使ってくれないからね。
・コンパイラには予測できない情報を持っている場合。
例えば、defaultのないswitchとか。
227はネタですので
>>227 最適化というのは「より最適」にすることであり、
「絶対的に最適」にするものではないと思う。
232 :
名前は開発中のものです。:02/01/10 23:10 ID:9A2ATft5
>>228 キャッシュヒット率や分岐予測率、
アウトオブオーダー実行やフォワーディング、ペアリングを考慮した
インストラクションのパイプライン配置とか
最近のプロセッサは死ねるけどな。
しかもCPUのアーキテクチャが変われば、逆に遅くなることも。
Cで書いときゃ常に最適に近い性能が出せるのにね。
(int)float_number を多用されるとIA32では効いてきそう…
おのれμソフト。
最適化の最適っつうコトバも曖昧なもんだな
235 :
79:02/01/10 23:51 ID:9A2ATft5
>>233 GameProgrammingGems2に興味深い記事があったよ。
(int)fは60サイクル使うけど、
IEEEの特徴を使ったトリックを使えば5サイクル程度でできるってよ。
typedef union{
int i;
float f;
}INTORFLOAT;
INTORFLOAT n;
INTORFLOAT bias;
bias.i = (23 + 127) << 23;
n.f = 123.456f; // 変換する浮動小数点値
n.f += bias.f;
n.i -= bias.i;
バイアスは固定だから、実質、
・浮動少数点加算
・浮動小数点レジスタから整数レジスタに転送
・整数減算
でできるってことみたい。
236 :
233:02/01/10 23:58 ID:???
あ、その手よく使う(汗
あと0-1への正規化とか、floatから直にテーブルルックアップとか。
ゲームだと結構効いてくるよね。
237 :
79:02/01/11 00:03 ID:Lt9LHkle
>>236 をを、自分で発見されたんですか。
俺はその記事みて目がうろこでした。
238 :
233:02/01/11 00:04 ID:???
実は大学時代に助教授に教わった(w
239 :
233:02/01/11 00:12 ID:???
うーむ。悩んでたんだけどやっぱセットで買っときます>GPG
いま注文してきたっす。
C++はCの便利なプリプロセッサ程度にしか捉えてないです。
所詮、++って感じで、その名のとおりです。
最近、ソース公開されたQuakeが事実上、
C言語+アセンブラで記述されているよ。
>>241 最近公開されたのはQuake2のほうかな。
>>174にもその関連の話が出てたけど、あそこはQuake3以降は
どういうスタイルになってるんやろうね。美しいクラスライブラリ群を
見てみたい。ハァハァ
243 :
fastmath:02/01/11 00:56 ID:MXkB9lH7
告解します。
漏れはQuake(元祖のほう)のソースが公開された時に乞食のように
ソースを舐めまわしたし、業務の中でも影響を受けた例は少なくありません。
上品な言い方に留めていますが、つまりはデザインをパク・・
他の人達はどうだろうか。
カミングアウトしてみないか。
んー、OOPはやってるけど〜、なくてもなんとかなったな、って
結果ばかり見てきたもので。なんていうのかな、アセンブラからCへ
移行した時のような生産性の向上っていうのが感じられなかった。
Quake2のソースも生Cだったってことで。
あれ?ところで、C++信者なガキども、どこいった?出てこいや、こら。
※って、仕事ではC++使ってるけどさ。便利なC言語程度にしか
理解できてないし、それで何にも困っとらんのよ。それじゃ駄目?
リストラ対象?
やはりこの後はおやじ(エサ)に食い付くという展開になるのか。
C++信者な餓鬼は、カーマックによって潰されましたとさ。
匿名で煽ることすらできないインポ野郎どもに少しは同情しちゃうわー
みんな釣りが目的か。
248のエサで入れ食い状態になるということなのか。
そうするとやはり穴場ということなのか。
まぁ、最近C++つかえる程度でいい気になってる新人が多いんで
正直むかついてはいる。
糞みたいなコード管理するこっちの身にもなれよってことだな。
無理してクラスなんぞ使わずとも構造体で十分だろが。ガキめ。
オヤジ達はバグも沢山出すし仕事も遅く質も低い。
253 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 03:03 ID:Lt9LHkle
>>251 理解できないコードは糞ですか…新人が可哀想だ(w
クラスってのは無理して使うんではなく、便利だから使うんだよ。
エサまきすぎっとよぉ、ハラァいっぺぇーになって
寄ってこなくなっからよぉー、きぃつけぇなぁー。
カーマックに踏み潰されたC++オタ・ウジムシが、今度は
「エサまき」ということにしたがっているらしい。
まぁ、ウジムシは餌にもならんわな。
256 :
251:02/01/11 04:34 ID:???
>>253 理解できないわけじゃない。
必要ないから勉強する価値もないってだけのこと。
まぁ、その気になれば3日もあれば十分だしな。
逆に、C++ガキ共にはまともなアセンブラコード組めるのかって聞きたいよ(爆
>>251 最近
struct Enemy{
int m_x,m_y;
Enemy( void )
{
m_x = 0;
m_y = 0;
]
move( int x , int y )
{
m_x += x;
m_y += y;
}
} enemy;
とかやってますが何か?
構造体でもこんな表記しか出来ない体になってしまいました
コンシューマハードでSTL&stringを使うとどんな怖い事が
待ち受けているか知らないプログラマは多いね。ふう。
カーマックは、次回作(DOOM III)ではC++を採用するつもりだって公言していたよ。
ただし、描画ドライバについてはC言語ベースを維持するんだとか。
ディープなハックが必要な部分はやっぱCだけど、他の部分は、
もうさすがにC++でもいいや、って考え方らしい。
ちなみに、彼は、QuakeのレベルエディタはObjective-Cで書いてたよ。
261 :
233:02/01/11 08:43 ID:???
アホくさい。技術屋だったら両刀にしときないさいな。
>>243 サンクス。やっぱ自前のルーチンよりきれい…鬱じゃ
確かに....
相手にすべき人種じゃないよな。お互い。
>>251 みごとオヤジが釣れたか?と思ったらメアド欄・・・ワロタ
>>166 それ、フィギアヲタでは?
普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
セル シューダー ハ マダマダ ハッテントジョウ ダシ・・・
265 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 11:48 ID:noXepMWo
>>257 そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。
class Enemy
{
public:
Enemy(void);
virtual ~Enemy(void);
void Move(const int& x, const int& y);
const int& GetX(void) const;
const int& GetY(void) const;
private:
int m_x;
int m_y;
};
Enemy::Enemy(void)
: m_x(0),
m_y(0)
{
}
Enemy::~Enemy(void)
{
}
Enemy::Move(const int& x, const int& y)
{
m_x += x;
m_y += y;
}
const int& Enemy::GetX(void) const
{
return m_x;
}
const int& Enemy::GetY(void) const
{
return m_y;
}
正直 inline のこともあるし、余りにお教科書通りってのもちと…
>Enemy(void);
>virtual ~Enemy(void);
・・・void?
というかとりあえず、Objective-Cはすばらしい。と言いたい。
継承はあまり使ってない。使っていたらとしても1回継承して
終わり。じゃないと、構造が見えなくなってねぇ。
で、俺みたいなのはC++厨房なんだろ?
でもさ、最近、オープンされているいろいろなソース見るけどさ、
継承しまくって有効活用しているソースなんて見たことないのよ。
>そうゆう中途半端な構造体を見ると、キレイなクラスに直したくて
>ウズウズしちゃう… 私はそんな体になっちゃいました。
出たよ、ニセ潔癖症厨房が。
なんで、Enemy仮想クラスからの派生を作らんよ?
ゲーム屋なら生成子は可能な限り軽く、実際の generate は後から、
じゃねーの? 何故みんなそっちを突っ込まん?
272 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 15:01 ID:noXepMWo
>>270 っていうか、コレがベースクラスで、
こっから各敵クラスが派生されるんだけど。
>const int& GetX(void) const;
・・・参照型?
>>272 潔癖症なら純粋仮想化しろってことじゃない?
> Enemy(void);
Cなら引数なしの関数はHoge(void)にせにゃならんが、
C++は必要ないよん。Hoge()を推奨。
>>255 ウジムシ(サシ)も立派な釣りエサだよ。
おいおい、継承だとか仮想関数だとか言い出すと
オヤジ達が付いてこれてねーよ。
273は大丈夫か?
>オヤジ達が付いてこれてねーよ。
∧∧
(..、) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| |)〜 < チガウモン・・・
U U \___________
279 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 21:53 ID:Lcgyf5ht
280 :
名前は開発中のものです。:02/01/11 22:49 ID:Vwcmcf2w
>>258 ものすごく興味がある。是非聞かせてくれ。
実行効率を最適化したいならアセンブラ、
最速を諦めるなら開発効率のいいC++でいいとおもうょ。
Cはどちらもそれなりで半端モノ。ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。
…C,C++はコンパイル結果が予測しやすく、アセンブラとの
相性がいい処理系つーだけで。。。
>ヘタすりゃ実行効率でC++に負けたりするし。
のは単に理解が足りないだけじゃないのか?
こーゆー事を理解せずに完全なブラックボックスとして言語つかう
奴は何使ったって一緒。
284 :
273:02/01/11 23:43 ID:???
つかさ、おかしいって思ったのおれだけか?
>void Move(const int& x, const int& y);
ここんとこ。
素直に
void Move(const int x, const int y);
のほうが速いだろ?
(sizeof(int)がレジスタのサイズと一致してる場合)
上司に「こっちほうがキレイだろー」とかいわれて参照型に
直されたら、はげしくおちこみますけど。
アセンブラは気合入れて書かないと早くなんないからなぁ。
マターリアセンブラで書いてたら、Cの最適化のほうが早くてあせったときがあったよ(ムカーシ)。
>>284 そだねぇ。その参照は無駄だね。
inlineだったら、参照の方が最適化かかりやすいんだけど。
287 :
282:02/01/12 00:06 ID:???
>>283 「ヘタすりゃ」≒「理解が足りなきゃ」、でよろしいか?
逆に、Cでどんなアセンブリか理解しながらかけるなら
C++でもおんなじことはできるしなぁ。
教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
∧_∧
(´Д` ;;),′''´
――――― ⊂ )*∴―――
>>288 / / /ヽ``
(_(__)
>>273 >const int& GetX(void) const;
ここって書いてたじゃん。
単に参照型を返すのに疑問感じてると思ったのに。
>教科書どおりにコンストラクタに詰め込む奴とか、それをループ
>の中で宣言する奴とか痛いよね。確かに言語は関係ないかも。
あとデストラクタも。どっちかっていうと、ゲームの場合、終了処理の方が
重要だったり。
つーか、C++のメリットはなにか?っていう質問に対して
純粋仮想関数だと清潔だの、参照型だのっていうつまらない
答えしか返せないのだろうか?C++信者って。
痛い、痛すぎるぞ!何が?って、C++厨房な俺でも、ツッコメルような
内容しか挙げられてないのが痛い!
そーゆー質問だったの? ただの駄弁りと思って参加してましたが(藁
てーかメリットもクソも、ごみコードに埋もれないためのセーフティ
に決まってるような気が・・・少なくとも自分の領域だけは守れる、と。
メリットを感じない人ってプチプロジェクトしかやったことないの?
>>292 わかるんだったら291にツッコミ入れて。
295 :
273:02/01/12 10:50 ID:???
>290
うん。intを参照型で返すのもどうか?と思うけど。
よくみたら、引数のとこも参照型じゃん。
こっちのほうがもっとおかしいなっと思って。
隔離スレなのに。さらに隔離スレが必要とは・・
ワラタ そういえばここ何のスレだっけか
298 :
名前は開発中のものです。:02/01/12 14:16 ID:yCvEWiif
299 :
273:02/01/12 14:53 ID:???
>298
うわまじ?大恥?スレ違いなのはわかってるけど、
const int& GetX(void) const;
これの理由をすまん!おしえてくれ!!
300 :
273:02/01/12 15:05 ID:???
すんません。自己解決。はー恥かいちゃった。
301 :
名前は開発中のものです。:02/01/12 15:42 ID:7u6OTazs
ま、2Dのヘタレは、Click&Createでも使ってなさい、ってこった。
302 :
名前は開発中のものです。:02/01/12 19:16 ID:HH/fh3KR
>>299 クラスのメンバー変数を返す関数は参照にするのが普通だよ。
すでにメモリにあるものをわざわざ複製して返す意味がないでしょ?
まあ、あれだ、
この板、カキコ自体をゲーム感覚で楽しんでる奴らばっかりだろ。
307 :
age:02/01/13 01:59 ID:???
参照も変数返しもコンパイラの最適化かかったら
何の違いも無いよ。というかそれ以前にintとint*なんか返す
時になんの違いも無いしね。
だとしたら、可読性の高い変数返しの方がコーディングとして
は正解。
ま、キャッシングやレジスタ効率まで考えてるんだったら話
は別だろーけどね。
実際問題、どのくらい最適化かかるのか、とターゲットマシンの
特性にもよると思う。MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
かもうアホか馬鹿かと…
てわけで場合による、は正解じゃないか?
310 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 03:35 ID:im9lWsOv
∧■∧ おーっとそのスレ!
非 ━━━ m 2chじゃぁー2番目だ!!
. _|||_ (ー゚ )(っjj
( ||| とl <V> ノ
.)(|||)(. |___l___|
(___)(__)_)
★早川 健★
全てにおいて2ch一の男。そして2ch一の水差し魔
あえて言うのならば
>const int& GetX(void) const;
この記述はメンバ変数(もしくはグロバル変数)しか返せない訳だから
取得時の値がメンバに保持されている値である事を明示的に出来る訳だね。
まぁ、そんな事を明示的にする必要は全然無いわけだが、
const int& GetX(void) const{ return X; }
int& GetX(void) { count++;return X; }
時によってはこうゆう宣言をして、代入された回数をカウントする
事はあるかな?
しかし、2DゲームとC++の関連性がよーわからんな。つまり、古い技術に
固執する事への嘲笑な訳?
オレもC++習得時にはなんでもクラス化してたけど、今はデータクラスと
ゲームオブジェクトとイベント管理をクラス/テンプレートで設計して後は
Cで設計してるよ。C++信仰に陥ると構造化言語のいいところが見えなくなる
のが欠点だね。
同じく、3D信仰に陥ると2Dの良いところが見えなくなるもんさ。程々が一番だね。
3D信者っているかぁ?
それも仮想敵??
intの参照返すとprotectedの領域にも読み書き
出来て便利でしょ。
>>313 それを禁止する為にわざわざインタフェースメンバー用意してん
じゃないのん?読み書きの必要があるなら
>>311の方法かpublic
で公開してしまうが吉。
>313
それって駄目駄目じゃん。
つか、GetXってメンバなんだから「Xの値を取得する」という
目的に特化すべきだわな。だとすれば参照返しはアウトだね。
■の連中は?
>MIPSで引数4つ以上の関数書きまくる奴なん
>かもうアホか馬鹿かと…
確かにクリティカルな場所だと5つ以上は痛いけど、
知ってて敢えて引数をづらづら並べてしまうことならあるよ。
引数専用の構造体を定義するのも面倒な場合ってやっぱりあるし。
3Dについていけない人たちが携帯機に逃げたなどという意見を
時々目にするけれど(それはあまりに酷い言い草だと思う)、
どうせあと2、3年もすれば(いや、下手すると1、2年で)、
最後の楽園は失われるんだろうな。
322 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 08:04 ID:BOtYrdYX
242 :スペースNo.な-74 :02/01/09 01:05
上手い絵は人に感動、萌え、尊敬などを与える。
普通の絵は人になんも感じさせない。
ヘタな絵は人に寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与える。
243 :スペースNo.な-74 :02/01/09 04:56
寒さ、吐き気、痛み、苦笑いを与えるのは合わない絵もそうだよな
恐怖マンガ大嫌いな奴がそう言う絵見たらそうなるし
下手だなーと思っても、微笑ましいのもあるし。
とか書いてみるテスト
244 :スペースNo.な-74 :02/01/12 01:18
そういえばたまに、目が極端に大きいキャラを、
気持ち悪いと言う人がいるね。
あと漏れ的には、米人の書くキャラは、
非常に不気味に思えるキャラが多い。
特に洋ゲー。
246 :スペースNo.な-74 :02/01/12 02:01
アメリカ人はあの絵でハァハァしてるので
許してやってください。
323 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 08:08 ID:BOtYrdYX
> それ、フィギアヲタでは?
> 普通、二次元ヲタはポリゴンなんぞに萌えんよ。
324 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 10:41 ID:q8fBykB+
326 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 15:27 ID:GVnNIJNs
>>325 この場合constがついても値書き換えられるんですか?
>>325 const referenceなら、参照先を書き換えるようなードを書いても
コンパイル時にエラーが出るので、問題はないのでは。ダメ?
329 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 18:11 ID:xI5bVNxm
ま、こういうことが論理的に可能ですな。実際にはやらないけど。
#include <iostream>
using namespace std;
class Test
{
private:
int n;
public:
Test(){ n = 0; }
const int& getN() const { return n; }
};
int main()
{
Test test;
const_cast<int&>(test.getN()) = 5;
cout << test.getN() << endl;
return 0;
}
>>330みたいなのがいるのでこの場合の参照返しは禁止
>>330はテンプレートを使わなくて良い(使わせるわけにはいかない)に一票。
(・∀・)コワイイ!!
・・・わかってるとは思うが、const_castをそういう目的で使うなYO!
>>332 メモリに直接アクセスすればクラスのプライベート変数を
変更することなど容易にできる。参照返し禁止したって
何も変わらん。
アフォか。。。
>>337 管理もろくにできないならそんなアクセス使わなくて良い。
危険PGのいい例だね。
337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
感じだな。
341 :
337:02/01/13 22:07 ID:kF8A0y6A
おお、釣れた釣れた!(・∀・)
わざわざAGEちゃってカッコわる(w
あ、持って帰っちゃだめだよぉー!
お持ち帰りは一匹二千円だからねー。
た、タケェ。。。
ヲチしてる人、この板荒らすのはやめれw
煽りに反応してるのが住民かも怪しいもんだ
どこでオチしてるんだ?
>>346 サイレントマジョリティというやつですな。
アニメな2Dよりリアルな3Dのキャラ使ってる
ゲームの方が売れていると思うけどみんなどっちが好き?
ゲーム機の進化的には3Dのキャラでゲーム作らないと
ダメな環境になってきてるけど実は2Dキャラでゲーム
作りたいんだよぉっていう3D開発者とかいそう。
でも2Dだと100万本以上とかは無理そうだけど。
349 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 05:41 ID:7B6UZ5Sp
< ヽ
∠ハハハハハハハ_ ゝ
/ ∠_ | 348さんってさぁ・・・
/ ∠_ |
|  ̄\ / ̄ ̄ ̄ / | なんかそこら辺の連中と
. |__ ____ | |⌒l. | 匂い違いますよね・・・・・・
| ̄o /  ̄ ̄o/ | l⌒| . |
|. ̄/  ̄ ̄ | |〇| | 厨房というか
. | / |,|_ノ | ドキュソっていうか・・・
. /__, -ヽ || | もっとはっきり言うと・・・
. ヽ――――一 /\ |\
/ヽ ≡ / \_| \ バカの匂いがするっていうか・・・・・・
/ ヽ / | |ー―
/ ヽ / | | ̄ ̄
/ヽ_,/ /| |
>>348 そんなアナタの為のトゥーンレンダリング。
348は2D、3D言い出す以前に、これ以上ないぐらいに、
終わっていると思うが・・・
348はいまどき珍しい可愛いゲーハー厨だな。
ときメモのトゥーンで萌える奴はいるのか?
354 :
名前は開発中のものです。:02/01/14 20:06 ID:Jlum854X
>>353 全員同じ顔に見えるのは俺がオヤジだからか?
356 :
354:02/01/14 22:51 ID:???
>337みたいな奴は一生Cでグローバル変数まみれで遊んでロ、って
>感じだな。
グローバル変数まみれで作れるならいーんじゃん?結構便利だよ、グローバル変数。
ソース中、一個所にまとめて記述するなどの小さな工夫は必要だけど。
>>358 そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。と。
>そして、いろんなところから変数書き換えられて、デバッグで氏ぬ。
それで死ぬような頭の弱さだったら素直に、クラスこしらえて
変数R/Wメソッドを作成して・・・いわゆる産業的設計をすべきだね。
流れをきちんと把握できてる頭のいいヤツのソースは
そこかしこ、グローバルなりstatic宣言でサクっと、手速く済ませている。
まぁあれだ。
本質的には品質管理の問題なのであって
その原因が「全て」言語仕様にあると考える奴がいるとすれば・・・・
いないだろ?な。
妄想ヤメレ
。。。って言って通じる奴は本職だろうな。
無職ですが、それが何か?
プロのゲームプログラマならゲームは「オブジェクト」で「構造化」さ
れたアプリケーションだって知ってるはずだからねぇ。C++はデータ/キャラ
管理には向くけど、ゲームを組み立てるのには向いてない。
・・何度かゲームをオブジェクト指向的に構築してみようと試みたが、なかなか成功しない。いまいち綺麗に書けない。C的になってしまふ・・・
Cの上位互換なんだからゲームを組み立てるのに
向いているんじゃないか?
それともCの方が速度的に速いからってなのか?
これからは速度より開発効率だと思うが。
>>366 えっとね。ゲームの処理ってのは大雑把に3つに分けられると思ってる。
1、データ管理(グラフイックとかマップデータとかスクリプトetc)
2、キャラクタ管理(自立型スプライトみたいなのね)
3、ゲームシーケンス(タイトルからエンディングまでのゲームの流れ)
この中で1,2は確実にオブジェクト指向向きだけど、3のような部分は
ゲームの構造を構築する訳だから、構造化言語、つまりC的な組み方が向い
ている(言語仕様の話じゃなくて)。つーのが、オレの今のところの結論。
スレッドがからんでくるともーちょっと話は変わるけどね。
こーゆー大事なところって2Dでも3Dでもかわんねーんだけどね。
3.をOOでやってる方の意見キボンヌ。
擬似タスク(つーかStateか)で状態遷移してるけど
その部分、どうも汚くなる。
367の言ってる「ゲームシーケンス」と
368の言ってるそれは少し違うような気がする。
オブジェクト指向的にはStateパターンを使うべきなんだろうなぁ・・・
>>368 エロゲーじゃあるまいし・・・。
ACTやSLG、RPGなゲームならスクリプトは1の部類。
仮にスクリプトだとしてもOO寄りな仕様じゃなくて構造化言語よりだしょ?
2次元まんせー
確かに格ゲーは、人体モデルさえ表示してしまえば完成だからね。
コリジョンだって、その処理量は3世代前ぐらいのCPUで
できるものだし(実際、してたし)
2Dと3Dってどっちが売上いいんだよ?
やっぱり今後は3D化していって2Dが沙汰されるんか?
それとも2Dでも売れるからと3D廃止するメーカーが出るとか。
>>375 3世代前って、いったいどの程度の物なんです?。
>3世代前って、いったいどの程度の物なんです?
例えばVF4の格ゲーのコリジョン判定のみの処理程度であれば、
FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、
と瞬時に判断できなければプロとして失格。
なんかプログラマーの溜まり場になってきたな。モデリングしてるだけの
オレッチはついてけないや
おもしろさに2Dも3Dもないだろ
381 :
377:02/03/09 20:25 ID:???
Z80(10Mz) + FPU で十分お釣りが来るんですか…
少し勉強不足だったみたいです。
プロに成られる為には、色々知っていないと駄目なんですね。
なぜZ80・・・?
>>378 ( ´D`)ノ<先生!その計算はどっからきたのれすか?
( ´D`)ノ<職人の勘ってやつですか?
( ´D`)ノ<それともただの経験談ですか?
え?3世代前ってZ80じゃ無いのか?
聞いても答えてくれないから、
今のが(64Bit)→(32bit)→(16bit)→(8bit) = z80 って思ったんだけど。
まあ、ネタだけどね。
ネタニマジレスカコワルイ
10MHzでもいいけど最低でもFPUは欲しいな。
386 :
384:02/03/25 04:05 ID:???
>>385 >>378に
>FPUさえ積んでれば10MHz相当のチップでお釣が来る、
って書いてあると思いま〜す。
とりあえずデータが8bitなので、
マトリクスの計算だけでも大変そうですよね。
内積も外積も、8bitレジスターを通して渡すんだし。
どーするんだろー。
とか悩んでました。
って、俺って粘着してる。
宇津だ氏脳
387 :
名前は開発中のものです。:02/04/15 01:31 ID:ManN.RtI
2Dのシューティングとかを最近のスプライトを持ってないコンシューマに移植した際、
(まぁ移植の仕方によるんだろうけど)レンダリングフレームが絶対に入るから
操作感がおかしいって知人の(ベテランゲーム)プログラマが言うんだけど、どう?
自分ではそんなに気にした事はなかったんだけど・・・
なんでもコリジョンとってる時と表示されてる絵がズレてるからおかしいって。
うーん、詳しく知りたい
>>387 それはスプライトオヤジなので放置してよし。
タイムライン描いてみれば、スプライトだろうがフレームバッファだろうが
入力から出力までの時間差にはなんら関係ないのが分かるはず。
PS1なんかは1フレーム遅れで並列処理してたからその問題あったけどね。
>>388 だよね。
一瞬、垂直帰線期間中にスプライトを移動させているのかとも思ったけど、
それじゃあ描画がずれるし、結局V-Blank期間にレジスタの内容を書きかえるわけだから、
スプライトレジスタに書きこもうが、バックバッファにレンダリングしようが、
入力タイミングも表示が更新されるタイミングも一緒。
一時期、その手の話しが良く聞かれたのはPS1のハードウェア特性からだったんだね。
>>388,389
いや、そうでもないよ。
V-Blank抜けた直後に入力を保持し、各処理をした後、描画変更までを
次のV-Blank突入前までにレジスタに設定すれば、その結果は
次のフレームにはユーザーには反映してたのです。(ラスター式ハードで)
が、PS1以降の場合、次のフレームでは裏画面に描画をしているだけで、
実際にユーザーの目に結果が反映するのは明後日のフレームなのです。
一応、明日のフレームまでに間に合わせる方法があるにはあるのですが
PS1時代はちと厳しいです
391 :
390:02/04/15 04:22 ID:???
つまり、ラスター時代では、1Frame遅れで反映できたのに、
今の時代は最低2Frame遅れてしまうということです。
>レンダリングフレームが絶対に入るから
おそらくそれが、裏画面へのレンダリングフレームのことだと思いますよ
ただ、390のところで書いてある「明日までに間に合わせる方法」が
PS2以降では比較的、現実的です。
■フレームバッファ機
垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
垂直帰線期間 バッファ切り替え
垂直表示期間 ここで反映
■ハードウェアスプライト機
垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行
垂直帰線期間 スプライト/スクロールレジスタ更新
垂直表示期間 ここで反映
なのでどっちでも同じでわ。
PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。
>PS2以降では比較的、現実的です。
現実的というか、そうするのが普通ちゃうん?(知らんけど)
Zバッファ機ではPS1のような並列アーキテクチャは無意味だもの。
>■フレームバッファ機
>垂直表示期間 入力・ゲーム処理進行・バックバッファ描画
>垂直帰線期間 バッファ切り替え
>垂直表示期間 ここで反映
これって、ゲーム処理進行処理している間はバックバッファ描画は
お休みしているってこと?コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。
(いや、分かっててすることあるけどさ)
>PS1の1フレーム遅延はCPUとGPUのパイプライン動作によるもので、
>これはフレームバッファ方式それ自体の問題ではないっしょ。
それいったら、ラスター式も、CPUとVDPのパイプライン動作だよ。
PS1でも遅延なし描画はできるんだけど、それだとフレームバッファ式の
ポテンシャルがまるで発揮できず、数世代前の古いゲームすら実現が
現実的でないから、「できない」という断定に近い結論が出ているのだと
思われ
スプライトオヤジの理想のゲームは売れない。
脳内に住む架空人物(スプライトオヤジ)をみんなに紹介しないと
盛り上がるものも盛り上がらないじゃん、
というわけで394の気配りに涙が止まらない。
>>393 >コンシューマ機では普通、そんなことしないよ。
だからそれは、PS1という1つのハードが
1フレーム遅れの並列処理かませるという解法を用いているだけでしょ。
OTへの登録がすべて終わるまで描画開始できないのだから仕方ない。
Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
397 :
387:02/04/15 23:03 ID:ManN.RtI
お答えありがとうございます。
なるほど、興味深く拝見しました、確かにPS1の事で出てきた話です。
ただ「だからポリゴンマシンは・・・」という話をしていたので、
多分PS1の事だけで最近の全ての事を判断しているのかな?とは思います。
PS1だけの話か・・・?とGoogleなんかでフレームバッファを検索しながら
このスレをじっくり読んでいる所(当方、プログラマでは無いもので・・・)
とにかくゲームは全部クソ
>>396 >Zバッファなら遅延かます必要なんかどこにもないのは分かる?
すまん、いまいち良くわかってないんだが
これって、Zバッファ使った場合はフロントバッファに直で描いちゃえって事?
Zバッファの場合(つーか、PS2の場合)だとなんで遅延がなくなるのか教えて欲しいです。
PS2ってダブルバッファ使ってないのかな・・・
400 :
名前は開発中のものです。:02/04/16 10:06 ID:dOXB8y2A
よく知らないけど、
ハードウェアスプライト機の場合は次フレーム用のスプライトパラメータが決定した順にバッファに書き溜めるなどしておいて、
帰線期間でドサっと切りかえるんでしょ?
フレームバッファ機の場合だと、表示キャラのパラメータが決定した順にどんどん描画バッファに描画していってしまって、
帰線期間で表示バッファを切り替えれば、同じ事になるのでは。
十分に描画速度が速くなくてはならないし、半透明を用いる場合にはやはり描画前のZソートが必要だったりするんだろうけど。
PS1: 1フレーム単位の同期パイプライン
PS2: 非同期パイプライン
1フレーム単位の同期ってのは、
n: CPU:nフレ計算 、GPU:n-1フレ描画、画面:n-2フレ表示
n+1: CPU:n+1フレ計算、GPU:nフレ描画 、画面:n-1フレ表示
n+2: CPU:n+2フレ計算、GPU:n+1フレ描画、画面:nフレ表示
かな?
Zソートとかしないと逝けないから、CPU,GPU処理を分けたほうが効率的ってことだね。
PS2では、計算し終わったデータを順次GPUに渡して、その場で裏に描画するから、
遅延は発生しないってことだよね。
普通に計算するとZ値ばらばらになるけど、Zバッファあるならそのまま描画すれば
いいので、順次GPUに渡してってことができる、と
>>396は言いたいのでしょう。
403 :
名前は開発中のものです。:02/04/16 15:51 ID:c61K4KNM
>>399 Zソートだと全プリミティブが確定するまで描画開始できないから
CPUとGPUが一緒にうまく働けない。模式化すると、
CPU **1*----- **2*----- **3*----- **4*-----
GPU ----**1*- ----**2*- ----**3*- ----**4*-
これじゃマシンパワー半分遊んでるわな。そこで、描画を遅らせて
2段のパイプライン組んじまえってのがPSのアーキテクチャ。
CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
Zバッファだと描画順序関係ないからガンガン命令繰り出せる。
間にキューかましちゃったりとかして、こんなカンジ?
CPU ***1***-- ***2***-- ***3***-- ***4***--
GPU --***1*** --***2*** --***3*** --***4***
404 :
387:02/04/17 00:02 ID:???
どうやらPS1のオーダリングテーブルの性らしいってのはわかってきました。
N64もZバッファマシンだったんですねぇ・・・DCはどうなんだろ?PowerVR2?
DCはさらに1フレーム遅れると聞いたことがあるが、詳しくは知らない。
>>405 でも、DCってZ-Bufferで普通に書き込めるんですよね?
タイルベースアーキテクチャがなんか災いしているらしい。
詳しい人来て教えてクレー(ゲーハー板のほうがよかったりして(w
PowerVRの場合だと、一通りのポリゴンのデータをグラフィックプロセサ側のメモリに貯め込み終えて(タイル別に仕分けして)、初めてZ値比較、描画を始めるんですよね、たしか。
PowerVR3以降でZバッファも使えるようになったんでしたっけ?
ゲームのタイプによって違うと思うけど
マリオとかゼル伝は2Dのほうがよかったな
半透明物体が入るとZソートかけないとダメなんでは
>>409 同意。
マリオやソニックタイプのアクションゲームは2Dの方がおもしろい。
3Dだと視点が狭いから全体を把握しにくいよね。
>>411 3Dグラフィック能力を用いて2D的自由度のゲームを作るケースは少なく無いよね。
マリオ、ゼルダはそうしなかった訳だけど。
ゲーム空間の自由度にマンマシンインターフェイスが対応できない場合にストレスを感じるね。
ゲーム空間の自由度と操作性の自由度が隔離してしまう。
2Dの場合は、十分にシンクロさせる事が出来る。
マリオ、ゼルダは良く出来ている方だとは思うけど、
自由度の少ない2D版に比べれば、自由度の隔離が目立つね。
413 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 17:51 ID:gnFfZCwA
>>411 2Dマリオやソニックって、全体を把握することが重要なゲームかな?
ゼルダのようなゲームは画面要素のすべてに細心の注意を払う必要があり、
3Dにするとそれが苦痛となりかねないのは同意だけれど。
でも、探索のリアリティは格段に増すんだよね。3D。
>>413 3Dアクションゲームって、とりあえずマップを探索するところから始まるじゃない。
まず行くべき場所を見つけなくちゃならない。それが何か無駄っぽいんだよね。
もっとアクションに集中させてくれよって感じ。
3Dになってからゲームがつまらなくなった気がする。
ゲームはやっぱ2Dでしょ?
もっとも製作都合上、技術的には3Dでも。
表現が3Dになっても、入力装置は2Dのままなんだよね。
その辺のギャップからストレスを感じてしまうことは多い。
もちろん、そこをがんばっていると感じるゲームもあるが。
418 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 16:49 ID:qaIK0b5I
それを補うかのように、最近のゲーム機のパッドはスティックが2本ついておりますな。
2軸操作は慣れると縦横無尽に3D空間を駆け回ることができていいですよ。
419 :
名前は開発中のものです。:02/04/21 16:52 ID:qaIK0b5I
>>418 軸が増えれば比較的自由にはなるだろうけど、
軸操作の為に重要な指が一本割り当てられてしまう。
コントローラーを持つスタイルの自由度も失われる。
その上でも扱いやすいコントローラ、のデザインは摸索され続けている訳だけど。
話しが外れますが・・・・
既に存在してるんだろうけど、
スティック型の傾き2軸、捻り1軸に加えて、根元の水平シフト2軸、を加えたコントローラが、ロボの操作に向いてるんじゃないかと思うんだけど、どうだろう。
別に水平シフトで無くても、スティックに1つ関節が付いているイメージで良いです。
従来の自由度を上半身の方向制御に(1軸余るかな?)、根元の自由度を下半身の移動速度制御に。
鉄騎の専用コントローラは是非そのようにしていただきたい!
あー全然スレ違い・・・・
最近は右アナログスティックで視点を変えるゲームが多いけど、
ゲームによって押した方向と向く方向が違うんだよね。
カメラ視点かプレイヤー視点かって違いなんだろうけど、なんかウザくない?
統一しようよ。
環境設定できれば良いんじゃない?
友達の家で交互に設定切り替えて遊ぶのは辛いだろうけど。
(切り替え専用スイッチを割り当てれば良いかな・・・・)
それは親切に見せかけた思考停止でしかないと思う
思考停止ってあんた・・・・・・
統一が反思考停止なのかね
気が遠くなってきた・・・
425 :
423:02/04/21 20:12 ID:???
環境設定できればいいやを言い訳にどっちでもいいってのはやっぱり思考停止でしょ
別に全てのゲームでどちらかに統一しろって言う気は全く無いけど、
なぜそっちまわりなのかって理由はしっかり考えた上で設定しなきゃダメだと思う
>>425 理由無いはずは無いだろうけど。
大抵の場合、製作者らの慣れた操作系に合わせてるんじゃないの?
少なくともわざわざ操作し難い様に設定してる訳では無いでしょう。
プラットフォームメーカーとか、コントローラメーカーとか、業界団体とかで、
操作対象別にデフォルトとして望ましい方向設定の通達をするとか、そういう事は行われるべきかもしれない。
どんなゲームにも慣れていない初心者なら、どのゲームも似た操作系の方がありがたいだろうし。
その上で、他の操作系に馴染みきっている人向けにカスタマイズ機能も提供する。
OSメーカーがGUIの設計ルールをドキュメント化し守らせていたりしてるけど、あれは自分らのGUIに関する研究に自信があるからこそ出来る(成功している)事、なんだろうね。ある程度の弊害もあるんだろうけど。
カメラ視点での操作に一票。
(スティックを右に倒すと、視点は左に動くタイプ。)
絶対こっちの方が直感的。
>>426 DirectInputにそれに近いモノがあるけど
あまりに難解で誰も使っていない罠
429 :
名前は開発中のものです。:02/06/12 17:20 ID:U3OiuxSs
ファミコンのグラディウス2って時々むちゃくちゃ遅くなるけど
どーちて?
さぁ
>>429 敵が多くなると処理が1/60秒に間に合わないからでしょ。
でもなんでこのスレで質問しようと思ったの?
432 :
名前は開発中のものです。:02/06/12 23:51 ID:AWeTEVn2
さあ
漏れら極楽人道のageブラザーズ!
良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ ∧_∧ age
(・∀・∩)(∩・∀・) age
(つ 丿 ( ⊂) age
( ヽノ ヽ/ ) age
し(_) (_)J
434 :
名前は開発中のものです。:02/11/02 01:11 ID:95867JSJ
で、えろげーに3Dって必要なの?
〈 ̄ヽ
,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
436 :
名前は開発中のものです。:02/11/03 01:52 ID:HkFpK5lO
>>434 一枚絵・アニメ絵で事足りるなら3Dなんぞいらない。
・・・・のだが、Illusionはインタラクティブ・プレイや尾行モノ(名前失念スマソ。アクション画面でターゲットに気づかれないように尾行して、頃合を見計らって告白orレイープするストーカーもの)
で3D表現を駆使して裸をポリゴン表現し、かなり自由なアングルから見て自由にプレイできるゲームを作ったね。
こういう方面での3D活用もありかと・・・・
437 :
名前は開発中のものです。:02/11/03 02:28 ID:29fjvqbw
能書きたれる前に最近のゲームのうすっぺらさと中身のなさをどうにかしろよ。まあ、すべてはこの携帯電話を持たないと人間じゃないみたいなクソ思念と俗物根性が増えたことに起因するんだろうが。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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/ このスレは無事に /
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/ ありがとうございました /
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(__)_) (_(__)
test_
442 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 22:52 ID:U8M+tklw
443 :
omikuji nzu1314.nzubr1.thn.ne.jp:03/07/28 20:54 ID:seYxFm9B
4654654654
プログラムを分かってる方に教えてほしいのですが、
よくテレビアニメで線の多いメカを3Dでやってるのは違和感ないのに、
ゲームのリアルタイムでぐりぐりする3Dに違和感を感じるのは
なぜなんでしょうか?
ゲームの方がフレーム数が多いからぬめぬめするんでしょうか?
ゲームはリアルタイム
テレビは、時間をかけてレンダー
テレビは、あらかじめ動きが決まってる
FPSが高いと滑らかにはできるが、
反面、動きのキレが悪くなる場合がある。
それを意識して作っていない(ただ、滑らかであればよいと思っている)と、
違和感を感じる作品ができる。
2Dアニメ見れば分かるけれど、キレのよい動きには必ずしも高FPSは必要ない。
447 :
名前は開発中のものです。:03/11/27 04:35 ID:Rhw1wl5W
あげー
3Dになってやることが増えてみんな大変なんだよ・・・
3Dになって明らかにつまらなくなるゲームがあるのは何故か。
ドラキュラはなぜああなってしまったのか。
3Dになると操作方法が難しくなるから、
細かいゲームバランスの調整が出来なくなるんだよ!
俺個人のしかも初心者の考えだが
映像などの面の技術は確かに進歩してるとは思うが
ゲームとして最も必要な「面白さ」が逆に退化してる気がする
3Dにしたから細かいバランス調整できない、なんてのは本末転倒のような気がする
まあ、んなこたあ誰でも考えてるわけだが。
不満なら作る側にまわれ。せっかくこの板にいるんだし。
age
だれも来ない…
3Dゲーは糞。これはもう暗黙の了解
結局、おもしろいかどうかでしょ。
2Dのほうが、おもしろさを作りこみやすい。
3Dでリアルにこだわるのはいいけど、・・だからなに?って感じになることが多い。
つまり、画面は3Dでも、内容は1Dみたいな。
画面の次元が低いほうが、内容の次元を高めやすい。
ってことは、画面の次元を1Dに制限すると、
内容をもっと面白くできるのでは?
そこでチキンゲームですよ
459 :
ぁきまさ:04/07/11 11:27 ID:bQtHH+Oy
戦争アクションゲームとかは3Dのほうが絶対おもしろいと思う。(まぁ、FPSといってしまうと3D限定っぽいので…
3Dにしたところで3Dの利点、欠点を上手く活用できていないゲームが多すぎるのではないかなぁと。
2Dのゲームが一般的におもしろいのはゲームデザイナーとか言う人が2Dについて習熟しているからじゃないかなぁ。
2Dについて習熟するのは3Dよりも簡単そうに見えるし…。
というか今のゲームはきっと
3D→適当な題材→完成
という3D前提かつそれに適合したとは限らないネタを使っているに違いない…。
本末転倒という奴です。
まぁとにかく、
3Dと2Dどちらが優れている、
というよりもそれぞれゲームの内容に適合した表現方法として2D、3Dが選択されるべきなのではないでしょうか?
俺はRPG、STG、対戦格闘とかは2D派ですが、
レースゲーム、FPSだとかは3D派です。
きっとそういうことです。
過去ログ読んでないので既出な意見でしたらゴメン。
夏休みはゲーム批評
次は4次元ゲームが大ヒットするよ
>>3 普通の発言かと。別に変わったもの出す奴いなくなったし。
仕事だと、お金とか責任がかかってくるから
実験とか冒険とかできないんだろうな。それで保守的に・・
任天堂みたいに研究に何年も費やして
この新しいゲームは絶対にヒットするという証明がメーカ内でできないと、
新しいものは、なかなか出てこないんだろうな。
要するに、経営者がゲームをわかってない、もしくは軽視してる ってことなのかな。
最近、ゲーム業界の暴露本読んだから、なんかちょっとわかる。
現状打開には、
新ジャンルのゲームを、フリーウェアで作って広めるしかないってことかな。
・・スレ違いだな。
夏休みはゲーム批評
どこの板も厨房だらけだ。
せっかくだから夏休みをフルに使ってゲーム作りとかやればいいものを。
正直FFのような感じなら3Dもありかと思うが、英雄伝説や
スパロボの3Dはキャラが見えにくくなるだけのただの改悪としか思えない
臨場感は上がったがそのためにゲームプレイ上のストレスを増やしてどうするのかと
2D・3Dの利点を巧く使っていないゲーム=糞
これだけで十分だろうが。
ゲロ吐くから3Dは程々にしてくれ。
最近は3Dのゲームソフトばかりが発売されているが、やっぱりみんな2Dより3Dの方が好きなのか?
俺、3Dより2Dの方が好きなんだが。
3Dが好き2Dが好きなんて事は無く、実際にはそのゲーム自体が好きであると云う人が圧倒的なんじゃ無いだろうか?
3Dだから〜2Dだから〜と云った議論は特に意味を持たないと思う。
問題は、それが持つ特性をいかに巧く利用するか、だと俺は考える。
>>470 いや、それは正論だと思うんだが、今は視覚的なことが訊きたいんだよ。
視覚的手段についての趣向は、一括してデータを示す事が出来るモノでは無いと思う。
「2Dより3Dの方が好き!」→本当は「2Dよりも3Dの方が臨場感がある事が多いので3Dの方が好き!」なのかも知れないし、
「2Dよりも3Dの方がゲームに分かりやすい形で奥行きと云う概念が加わる事によってゲーム自身の幅が広がるから好き!」なのかも知れない。
実際には、この人は臨場感が好きである、この人はゲームの幅が好きである、という事実に過ぎず、2Dだろうと3Dだろうとその事実は変わらない。
2Dだとか3Dだとかはあくまで手段であって、表現の目的ではない。と、言えるんじゃないだろうか?
うん、
>>471の云いたい事、多分分かってない。
要するに、3Dそれ自体が好きだとかそー云う、俺には良く分からない人間がゲームで遊ぶ人の大多数を占めないのでは無い限り、この問題は中々考えにくい事だと思う。
ちなみに、
>>471は
>>470を正論だと思ってしまった以上、
>>471にとってもこれは考えにくい問題なのだと思っているに違いない…と思い込んでいる俺。
あれ、
>>1に書いてあるような問題の多様性を俺は無視しているよーな気がする。ダメだな。
つまりなんだ、俺が言いたいことは、
「3D」だとか「2D」と云った単語から喚起される先入観ってのは人それぞれなんだし、
ある程度の普遍性を持った発言をする事は出来ない、ってことなのかな?
ちなみに、僕自身は2Dのゲームの方が好きであることが多い様です。
単に、プレイした数の違いかもしれませんね。
見た目は3D、中身は旧態依然の2D
なぜ3Dを使うのか?その答えは「商業的な理由」。
ゲームの本質の面白さがなくなってあたりまえである。
アホばっかり
>>34 三年前のあなたに同意。
あなたは今どこで何をしているのでしょう。
>>415 ゲームの本質ってなんだよ。説明してみろよ。(プゲラ
まぁこのスレの結論は半熟英雄をやれってことでFAでいいんじゃないでしょうか?
480 :
名前は開発中のものです。:2005/06/22(水) 23:24:59 ID:Iq//eelw
>>469,
>>471 3Dの方が俺の好みには合うけど、
なんか「3Dじゃないとダサい」とまでいう人が増えてきて、
なんだかなぁと思う。
>>480 2D好きが減ってきたのは、大手ゲームメーカーが3Dの作品ばかり出して、
2Dのよさが忘れられているからじゃないか?
ドット絵なんかは綺麗に描けてればすごくいいのに
482 :
名前は開発中のものです。:2005/06/23(木) 22:03:19 ID:ccrLOW7q
ポリゴンよりはドット絵の方が好きだな
483 :
SOURCE:2005/06/23(木) 22:37:01 ID:J15i0L5H
寧ろ3Dのゲームが漏れの某パソには相当重い罠。
今のガキはドットが見える=汚いって感覚の奴もいる
485 :
◆CCKPOXzaxE :2005/06/25(土) 05:56:39 ID:b3YI7LKZ
ゲームの種類によるな。
レースゲームやスポーツゲームや映画、テレビ番組からの移植ゲームは3D大歓迎、
RPGやアクションやシューティングやアドベンチャーゲームは2Dの方が好き。
3Dがどこまで綺麗になるのかを見てみたいのももちろん、
2Dのドット絵がどこまで綺麗になるのかも見てみたい。
2Dは携帯向けとか言わずに、
据え置き機用のゲームでも2Dで作り込んだ物を堂々と出してほしい。
>>486 2Dはいいよね〜
確かにRPGなどグラフィックイメージ画が強いものなんかは
キャラクターは無理に3D化しない方がいい感じがする、
3Dでイメージ画並の個性を出すのって難しいと思うし
ほとんどのメーカーはできていないし失敗してる。
>>484 最近の2Dは手抜き杉だからねぇ
モーションが少ない&動きが悪すぎるので
カクカクして汚く見えるんじゃない?
TVの大型化とハイビジョンのせいもあるかもしれない。
488 :
:2006/05/13(土) 09:14:02 ID:Y/ZR8pBy
489 :
名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 13:52:43 ID:TYeyLPau
ドット絵好きはゴロゴロいるが
ローポリ好きは滅多にいない
ゲームといえば2頭身だろ
492 :
名前は開発中のものです。:2007/08/30(木) 20:22:22 ID:swbemtRL
※↑ブラクラ注意↑※
494 :
名前は開発中のものです。:2007/09/24(月) 22:13:43 ID:oy34s61w
※↑ブラクラ注意↑※
496 :
名前は開発中のものです。:2007/09/25(火) 22:03:43 ID:3lrFLKH2
3Dはまだ発展途上ってイメージ
2Dは古代文明ってイメージ
3Dは酔うからできません。
499 :
名前は開発中のものです。:2007/10/01(月) 20:13:28 ID:FzmgNot8
500 :
名前は開発中のものです。:2007/10/06(土) 15:17:30 ID:2xUA+6pb
4Dゲームマダー
昔5D迷路なるゲームをやった記憶がある
3Dゲームの弱点は、パソコンの買い替えを迫られる事だ!
2Dのドットが苦手だったら、3Dでモデル組んだほうがいい
504 :
名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 15:02:33 ID:iUFQgty9
3Dじゃないと面白くないゲーム バイオハザード
RPG全般
2Dじゃないと面白くないゲーム ロックマン
ボンバーマン
思いつく限り言ってみたが他にもまだまだあるよね?
505 :
名前は開発中のものです。:2008/06/16(月) 06:52:30 ID:papbe+q0
グラフィックは3Dになったが、
ゲーム作る奴の脳内は、昔と大して変わってないような気がする。
面白さの要素をいかに作るか、という基本的な素養が足りない。
いや逆だろw
面白さの要素をいかに作るか、という基本的なところでしか考えてないというかw
>>506 えー何言ってんの
現代ゲームのグラフィック偏重ぶりは異常だよ
実際やってみるとちっとも面白くないでやんの
よっぽどグラフィックばかりの変なゲームばかりやってんだなw
残念ながら事実だと思うが。
それなりに分析的に見てみると、そこまで3Dだからグラフィックばかりのゲームだとは思わないけどね。
(2Dの時だって、ゲームがそこまでゲームしてたのばかりじゃなかったし。)
ただ、3Dだと、2Dのゲームよりも総じて一つ一つの演出が過剰またはトロく感じるから、ゲームとしてのレスポンに難が発生してると思う。
それに加えると、3Dにしなくても・・・・とか2Dのほうが・・・・と思ってしまうようなLvのゲームデザインが多い思う。
正直、3Dって雑誌とかを飾る時は多少絵が栄えるかもしれないが、ゲームやってるときは、認識性が特段優れてるわけでもないし、
下手な3Dカメラ操作のだとイライラがつのったりするんだよなぁ。
今まで2Dで売っているシリーズもので
それなりに売れているものやコアなファンがついているゲームは
無理に3Dにする必要はないよね
悪魔城は2Dが最高だよね
最近グラフィックでいいなと思ったのは、プリンス・オブ・ペルシャってやつ
あれはなんていう技術なんだろ
最新機でわざわざ2D作る意味なんてないだろ
逆に2Dは根強く携帯機で作られて棲み分けができてるし
そういや新しいマリオ見た目は3Dだけど横スクロールだね
3Dはうまくつくらないと(金かけないと)箱庭感がすごくて冷める
518 :
名前は開発中のものです。:2010/05/07(金) 13:14:24 ID:ZZNz05BZ
初期のサターンのポリゴンだと逆に2Dより悲しくなるものがあった
スーファミのドットの方がよく見えた
>>511 >今まで2Dで売っているシリーズもので
>それなりに売れているものやコアなファンがついているゲームは
>無理に3Dにする必要はないよね
GTAIIIは2D→3Dで「それなりに売れた」レベルから
「世界的にヒット」レベルに格上げされたわけだが
個人的にはGTA2のお手軽感が好きだったけどな
全部2Dで良いよ
ろくに使いこなせもせんくせに3Dを逃げ道にしてクソゲー乱発すんな
地面が平面扱いで障害物が地面に対して垂直だったら
2Dでいいよもう
522 :
名前は開発中のものです。:2010/05/26(水) 14:36:03 ID:u4HUgHad
3Dって当たり判定とかの部分、相当妥協しないとまともにつくれないのかも?
髪の毛や、武具の突起部分がキャラの体を貫くのはお構いなしな風だし。
キャラの肉体がナチュラルにつぶれたり変形するような3Dができるような
のってあとどれくらい先の未来?
523 :
名前は開発中のものです。:2010/05/27(木) 20:41:22 ID:3Le+2NsW
エロゲーならもう実現してる
524 :
名前は開発中のものです。:2010/05/29(土) 19:33:18 ID:BqGlIlrw
>523
マジですか?
うそです
3Dで一番期待できるのはエロゲだな
それ以外は一切作らなくていいよ、どうせ日本人には美麗3Dとか無理だから
日本人(笑)
528 :
名前は開発中のものです。:2010/06/07(月) 00:55:16 ID:w6fBQm/1
テッセレーション使えばダメージによる変形とか出来そう
テクスチャの書き換えとかもしないといけないが
>>522 技術的にはもう十分可能。
でもリアルタイムでそんな処理はとっても重いので、
あとはハードが進化して、ターゲットユーザーみんながそれを所持すれば
メーカーも作るかも。
ファミ痛でUFCとかいうプロレスゲーの画面見たが結構よさげだったな
締め技でキャラが絡んでる構図でもかなり自然だった
>>515 任天堂まで3DSとか出すみたいだし、もはや2D信者は2D難民になるのも時間の問題じゃないか
携帯ゲームは2D、据置は3Dという住み分けをしてくれるならこっちも文句言わないさ…orz
533 :
名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 09:30:15.58 ID:QwxnOyho
age
534 :
名前は開発中のものです。:2011/05/15(日) 11:03:44.93 ID:McNeyG46
2Dゲームはクソ
世界が何故3Dなのかは宇宙論などで言われていて、数学的にも2Dや4D以上のほうが扱いやすく、
3Dは非常に難問になってる。何故この世界が3Dなのかという話にも関係する。
数学や物理の視点からも3Dはコストが高くなる。完成された3Dは製作コストが小さいだろうか。
もし作るなら限定された3Dのほうが良いだろう。見た目が3Dで操作が2Dというように。
ゲームの基本構造で2Dを維持し、見た目を3D化する。そうしないと数論的に難しい事が示されてる。
キャラ絵や背景に、3Dでプリレンダリングした画像を使うのは?
それなら高解像度でも、ある程度は作業負担が軽減される気がするけど。
プリレンダリングなら負担が高いレンダリングも出来るし。
1Dは?
てst
539 :
名前は開発中のものです。:
_
|O\
| \ キリキリ
∧|∧ \ キリキリ
ググゥ>(;⌒ヽ \
∪ | (~)
∪∪ γ´⌒`ヽ
) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:}
( ( ( ´・ω・)、
(O ⌒ )O
⊂_)∪