1 :
名前は開発中のものです。 :
01/12/13 14:15 ID:GMPeVutx ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。 できれば紹介文もつけてね。
ヤダヨ
3 :
名前は開発中のものです。 :01/12/13 14:20 ID:GMPeVutx
STL(Standard Template Library) www.wakhok.ac.jp/~sumi/stl/
20 :
名前は開発中のものです。 :01/12/16 17:00 ID:4ZS2ThaN
21 :
名前は開発中のものです。 :01/12/17 04:17 ID:3kiZJgef
ワシが仕事で作ったライブラリ PC/PS2/GCが、ほぼ同じにつくれる
>>21 のライブラリは全てのプラットフォームで「HelloWorld」が出せるのがウリ!!
(#・∀・)ナゲステロ!!
>>21 PC/PS2/GCでprintfを実装した訳ですな。
25 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 12:51 ID:sZuRNBEF
主語が「PC/PS2/GC」ですが何か? プログラムが作れるとは書いていませんが何か?
26 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 13:24 ID:UnIMZi29
>>27 フレームワークっぽいのは、導入に気合いがいるから・・・SDLにしろ。
Python
http://www.python.org/ 世界で一番多く使われている(Perlは除外させてちょうだい)、オブジェクト指向スクリプト言語。
組み込みスクリプトとしても使いやすい(DLLになってるし)ので、各ソフトの拡張スクリプトとしてもよく使われている。
.NETにも対応予定(既に対応してたっけ?)。実績も多い。BlenderとかZopeとか。
Ruby
http://www.ruby-lang.org/ja/ こっちでも同じようなことができるはず。ただしWindowsには冷たい。実績が無い(少ない)。作者とコミュニティがC++を嫌っている。
気体揚げ
30 :
名前は開発中のものです。 :02/01/19 20:28 ID:pYeM2PzH
だれか、フォトショのPSDファイルが出力できるライブラリ知らん?
31 :
21じゃないけど :02/01/20 00:56 ID:ECljemOC
>>24 レベル低い人には想像も付かないのかな?
Cで書ける全ハード対応なんかも出来るよ。
32 :
名前は開発中のものです。 :02/01/20 15:48 ID:JJYbe4T1
で、printfは?
SDLだろうがなんだろうが、他人の作ったライブラリは いらねー
そうして車輪の再発明が繰り返されるのですね。
>33 SDKもいらないのか。 stdio.hも使わずプログラムできるとはかっこいいかも
38 :
名前は開発中のものです。 :02/01/20 23:01 ID:w6VFWQ+/
39 :
33 :02/01/20 23:25 ID:???
>SDKもいらないのか。 SDKなんていらねー。 コンシューマーハードなんて、ドキュメントさえありゃいーんだよ。 I/Oポートを#defineで切ったヘッダを使う程度だな。 >stdio.hも使わずプログラムできるとはかっこいいかも いらねー。main()のエントリーすら自分で書く。 stdio.h? いらねー。sprintf()くらい自分で作る。 車輪の再発明? いやいや、自作だと特殊カスタマイズできるから、メリットあり。 そもそも標準ライブラリ程度で「発明」と呼ぶほど俺は傲慢じゃないんでね。 >作って一月もすれば、自分も他人だ。 頭弱いね。俺は1年は持つね。個人差か? たまに手入れすれば、他人にはならねー。 公開されてる他人のソースよりかはマシ。
>>33 はゲームプログラマ@コンシューマ機で良かったね。
計算屋@スパコンとか金融系プログラマ@メインフレーム、etc...
だったら確実に死んでるヨ。
スレ違いなのでsage。
まぁ、ポケステの開発環境はそんな感じだったな。 #しかし、スレ違いといえば、スレ違いだ。
42 :
33 :02/01/21 00:31 ID:???
>計算屋@スパコンとか金融系プログラマ@メインフレーム >だったら確実に死んでるヨ。 アホか。 魚に向かって「水がなきゃ確実に死んでるよ」と逝ってるのと同じだ。 ネタじゃなく、stdio.lib math.libのクローンくらい、 「生産性が悪い」とゴネる前に、サクっと作れるくらいじゃなきゃ この業界じゃ冷や飯食わされるぞ。
このスレはstdio.libもmath.libどころか、 算術圧縮やlossyな画像圧縮、mpegやjpeg等標準化済みフォーマット対応、 マルチプラットフォーム対応さえ自力で圧縮するのが面倒/スキル的に無理/ 既存の実績あるlib使った方が楽と思ってるという甘ちゃんのための底辺スレなので、 脳内VMでFF級のプログラムを1クロック毎にシミュレートできたりするような 神様達は他スレでお楽しみください。 個人的には、他の人の書いたプログラムやライブラリのソースを読んだり使ったりするのは好き。 独りよがりで非効率的な書き方やオフトレンドな設計をしてたときに、 方向修正する良いきっかけとなるので。
>>40 メインフレームを甘く見るんじゃねぇよ
帳票処理はCOBOL
計算はFortran
弱小サイトの奴にはわかんねーだろうが。これが現実
お前は汎用機でもゲーム機でも冷や飯食わされるな。
suretigai ga ooi desu!!
どうでもいいからライブラリ紹介しろや。
47 :
名前は開発中のものです。 :02/01/22 21:23 ID:/u8CzMyG
何気に良スレ。 ライブラリの使用感想なんかも聞きたいねアゲ
48 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 00:33 ID:/jiiafJ9
Cマガ特集はSDL
49 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 01:23 ID:rgovLIxi
ninja
50 :
40 :02/01/23 01:51 ID:???
>>44 どっちもライブラリ無しでは生きてけんジャロ。
だから
>>39 みらいにライブラリを軽視する奴は
生きていけんだろうなって意味で言ったんだが…
でも実際冷や飯食わされてる身だからsage。
51 :
40 :02/01/23 01:52 ID:???
JCLなんぞやれって言われたら
>>39 は確実に逝けるヨ!
52 :
39 :02/01/23 02:45 ID:???
>だから
>>39 みらいにライブラリを軽視する奴は
あー軽視するとも。
SDL程度のクローンなら作れるし、作ったさ。
俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。
SDLを評価すべき点といえば、公開したところ。決して中身の質ではない。
俺に限らず、異機種間移植モノ経験者だとかだったら、
既存ライブラリなど煮ても焼いても食えんわ。
>俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。 いや、べつにあなたに言わせなくても全くその通りなんですが・・・
>>52 貴方にとってどう考えても得るところのないスレなんだから、常駐しなければいいのに。
sage進行なんだし。
まぁ、このくらい粘着さんでないと「他人の書いたコードは何一つ信用できない!全部自分で書く!」
って自分で書いちゃうようなことはできないかもね。
僕は執着心薄いから、使える物は猫でも使うようにしてるよ・・・
52見たいな人がいるのは仕方ないが 個人的には一緒に仕事したくない人種だなー sage
>>52 >俺に言わせれば、あんなもの単なる異機種間ラッパーだな。
それがSDLの目指すところだ…
「SDL はフリーなクロスプラットフォームの マルチメディア開発用 API です。 」
ちゅーこと。
ま,好きにしてくれって感じだけどナー(藁
>>52 52の言ってることは、確かに正しい選択肢の1ではあるんだよ。
でもな、それを他人に無条件に強制するのはやるべきではないし、やったら嫌われる。
ほら嫌われてるでしょ。君は現実世界ではモテモテの人気者だと思うけどね。
ある程度経験を積んだプログラマは誰にも固有の方法論があって、
それはその個人個人のスキルやキャリアに適応を重ねてきた方法なんだよ。
だから、君は自分の経験しか理解できていないわけなのに
(それは誰しもそうなんだが)、自分の経験を基にして育んだ
信念や情熱や怨念やらその他諸々を武器にして
他人に自分の方法論を高圧的に押しつけて、
他人のそれを全否定する癖(癖じゃないかもしれないが)
は自覚して抑制した方がより幸せになれるかもしれない。
いや、きっと2chを離れたところでは人格者で、
尊敬もされてるに違いないとは思うんだが。
このあたりはOO原理主義者や反OO原理主義者あたりにも
小一時間正座させて説教してみたいところなのだが。
まぁスレタイと1を読んでいない、もしくはスレの主旨を 理解しておられない52さんにはお引き取りいただくということで。 ※ここは既存ライブラリの存在の是非を問う場ではありません
要は、52は根っからのプログラマ気質なんだよ。 悪いと言ってるわけじゃないが、古参の人に多いよね。
60 :
52 :02/01/23 05:59 ID:???
「それぞれ、己のコードをもっと信用するべきだ」と言いたいだけだ。 このスレの主旨と対峙する主張なだけに、目立たせるのが目的。 >>「他人の書いたコードは何一つ信用できない!全部自分で書く!」 どこかの頭の固い、他流を受け入れないオヤジと俺を勝手に一緒にするなよ。 そもそも、まるで俺の主張がまるで少数派のようだな。 この業界、どこいっても、それぞれローカルな独自ライブラリ、あるいは独自環境 を構築しているものだ。(観察断定) 何かトラブルが起きた時、拡張したくなった時、足が痒くなった時、 いくら信頼性の高いライブラリが存在していても、自力構築した環境の 方が圧倒的にメンテしやすい。 「再生産・再利用」は有効利用はありえる。 が、これはあくまでも、自力で構築した資産にしか適用できない。
いや、だから「この業界」とかいわれても スレの人間が全部業界人のプロなわけじゃないし 毎回一から構築している時間のある人間でもないんだって
皆、宥めるように書き込んでて偉いね。 最近見ないような大人なスレだわ、ココ。
63 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 09:11 ID:jn5u0+pU
>>60 ソース公開してるライブラリなら勝手に都合良く変更しちゃえばいい。
まぁ俺もソース未公開のライブラリは使いたくないかな。
自分だったら・・・ 使えるライブラリがあればどんどん使う、かな? まあここはライブラリを紹介するスレなので、自分で作れ言われても、ねぇ?
65 :
名前は開発中のものです。 :02/01/23 13:13 ID:79NagGVp
66 :
40 :02/01/24 01:26 ID:???
>>52 何故突然SDLが出てくるんだ?
まさかJCLとSDLを勘違いしてないだろうね。(藁
JCLって何だ? ジョブ制御言語くらいしか出てこないが。
// JOB,REGION=4096k //MONAH EXEC PGM=MONAH //SYSIN DD * ___ ___ ___ |氏ね|Λ_Λ |氏ね|Λ_Λ |氏ね| Λ_Λ 〃 ̄∩ ´∀`) 〃 ̄∩ ´∀`) 〃 ̄∩ ´∀`) ヾ. ) ヾ. ) ヾ. ) | | | | | | | | | (__)_) (__)_) (__)_) /* //
69 :
名前は開発中のものです。 :02/01/25 00:26 ID:e2uFBTCY
おれもプロだけどさ〜、 stdio.hまで作り直すことはないと思うんだよね〜 ただ、コンシューマだと、「標準ライブラリ」が、 みなさまの思ってるほど当てにならないって側面があって、 それでそういう結論に達する奴がいても別におかしくはないんだよね。 訴えかけるための極論(半ば煽りの)のような気もするが。
52は、余程小規模なソフト開発にしか関わった事が無いんだろうなぁ…。 あるいはスケジュールが物凄く悠長か。
73 :
!52 :02/01/27 07:12 ID:???
72 はよほど、小規模なソフト開発の経験すらない、一人厨房学生なんだろうなぁ・・・。
74 :
名前は開発中のものです。 :02/01/27 19:47 ID:pfRQnSEM
さて、元の話題に戻そうか↓
52は「ある意味」正しい、ちょっと若いけどw ヒキやワナビには想像もつかないだろうけど、プロなら言いたいことも分かるだろう。
ああ、分かるから。もうその辺にしようや。な。 そう引き摺るなよ。
78 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 02:29 ID:vudLTEY2
52よ...他人のフリして「ある意味」とか付けてもバレバレだぜ(w。 内容が同じだから。 それと、自作自演するときは、改行幅にも気を使わなきゃダ・メ☆
喧嘩は他所でやれ
80 :
76 :02/01/29 09:43 ID:???
いやホントに52とは別人ですけど。 このスレに限らずゲ板は、プロに噛み付くアマが多いのはどうしてなんだ? 俺が52に頷けるのは、俺もmath(というか使う関数だけね)の 代わりとか書かなきゃならなかったからだよ。昔話しじゃないよ? だからといって他人のライブラリを使わないってのは若いなぁと思ったの。 俺は使えるものは使うし、無いものは自分で作るけどね。 あとさスレ違いスレ違い言う前にさ、ライブラリ紹介だけじゃネタ尽きるんだから このスレ有効活用してライブラリの是非まで語っても良いんじゃないの?
アマだがPS2Linuxいじった後なんで52の言うことは良く分かる。 一々他人のなんか当てにしてられないよ。参考にはするが。
82 :
81 :02/01/29 13:07 ID:???
52に反対してる意見の大半はギリギリのチューニングで苦しんだことの ない「ほんわか」プログラマの意見だろうと思う。 #案外エンジン使わせてもらうだけのアマチュア同然のプロかもなw
プロアマっちゅーよりもPCとコンソール機の環境の差でしょう。 3Dスレのnew/delete談義でも思ったけどさ。
実際PCでも同じ。 最先端にチャレンジしてる人と、その辺で草を食んでる人の違い。
float⇔intキャストといい算術関数多用といい、その辺で草を食んでた人の 吐くコードは、最先端の現場でははっきり言って毒以外の何者でもなし。 マジでさっさと草原に帰って欲しい。
最先端=最末端でもあるけどな。 ていうか、ライブラリの是非ってもyesかnoかの両極端な話ちゃうやろ。 俺もSDLなんかはいらねーよそんなもんだし、 標準ライブラリまで一切使わなかった時期もあったが zlibやらJPEG伸張やら逆行列の最適化やら音声認識やらは 誰かに任せて忘れてしまいたいね。 人生たった50年。 すべてのことに目を光らせられるなどとうぬぼれちゃいない。
正直、文芸的プログラミングがしたいだけならム板ででもオナッてろ、って 気もするがな。
「ライブラリ?使えねーよ」とか斜に構えつつ、 makeやcvsすら満足に使えない自作オヤジってどうよ。 使えないのはライブラリじゃなくてお前ちゃうんかと。
そこで make, CVS と、わざわざアフォでも使えるものを出して来るところ が駄目駄目だなw 君のレベルだと、その辺で苦労するのか?
まぁ何だかんだ言ってゲームプログラム業界というのが特殊だというのはよく分かった。
91 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 22:10 ID:NEb2WwnX
喧嘩すんなage
まぁまぁ、ライブラリ否定派の方は、 「いざというときに自力で対応できない奴らは放置プレイの方向で。 お願いだから使えない人なら俺達の領分に来ないで」 ってことで。 肯定派の方は、 「実はPG界の底辺でいいように搾取され続けるという事実に気付け ないんだから・・こっちはいろんな意味で身軽だし♪」 ってことで。
93 :
名前は開発中のものです。 :02/01/29 23:24 ID:U8CbNg6A
つか、何故よりによって「紹介」スレにワザワザ来るかね…。
94 :
52 :02/01/29 23:51 ID:???
52だ。
>>52 発見!で、printfは完成したか?
だから言ってるだろ。メンテが必要だからこそ、stdioすら自作しろと。
だから完成なんてするわけないだろ。場によって拡張がありえる。
consoleに出したい時はともかく、リダイレクト機能などの独自拡張を盛り
込むことでいろいろな応用が利く。たとえば、ある特定の3Dキャラ・オブ
ジェの透視変換後2D座標にダンプしたり、致命的なエラー時が発生した
場合は、指定したメールアドレスへメール出してログとして残すだとかな。
欲しい機能を思いついた時、あるいは他人から要求された時、自力libなら
機動性を確保できる。printfはほんの例えばの話だけどな。
ライブラリ否定派?違うな。
生産効率あがるなら、肯定意見も否定意見も全て飲み込むな。
95 :
81 :02/01/29 23:57 ID:???
いろんな意味で52に同意。
だから紹介スレなんだって(^^; せめて94での言い回しをもちっと穏便にしよう
>>52 や
>>81 は他人を信じることのできない、哀れなヒッキーです。
どうか彼らに愛の手を。
きっと彼らは「愛なんて要らない」と心にも無い事を言うでしょう。
しかしそれは、彼らの寂しさの表れなのです。
さぁ、みんなで彼らを救ってageましょう。
98 :
81 :02/01/30 01:10 ID:???
だめだこりゃ。
相当根に持ってるみたい。
俺は取り合えず引きますのでご安心を
>>96
こうなってしまうと、ロクな内容も無く煽ってるだけの97の粘着性 と幼稚さの方が目立つな。
良スレだったのになぁ…アイツサエコナケレバ。
アイツ
>>52
>52さん このスレはありもののライブラリの活用法や長所短所についての 情報交換を行う場です。 ライブラリの是非議論が話題の主役になってしまっていて、本来のスレの 機能を果たしていないので正直、迷惑に感じています。 そんなに確固としたこだわりをお持ちなら、「自作ライブラリへのこだわり」 みたいなスレを立てて、自作の話しはそこでされてみてはいかがですか? この板にはポリシーを持ったプログラマ気質の方もたくさんいらっしゃるので、 少なくともあなた専用の小部屋で終わるということは無いはずです。 ポリシーの違いで議論になる事もあるかもしれませんが、喧嘩腰で やりあうようなことさえなければ濃くて良いスレになると思いますよ、マジで。 ここでスレ違いを承知に続けられても迷惑に感じる人もいますし、 然るべき場所でやっていればマジレスを返したのに・・・という人もいるでしょう。 誰にとってもあまりプラスにならないように思えます。
>>94 あんたの主張もわかるが、結局はトレードオフだ。
既存ライブラリの手軽さと機能の制限、
自作ライブラリの作成の手間と柔軟性。
時間と人員の能力が基準。
経験が浅い人間にとっては
既存のライブラリを使って学ぶことも必要だろう。
問題は彼を頭ごなしに否定した97や100のような厨房だったのでは?
>>103 しかし、52 も軽く受け流せばいいのに対決姿勢で長文マジレスするしなあ。
全部
>>52 のジザクジエンだったりして。(w
106 :
81 :02/01/30 02:08 ID:???
勘弁してくれ、、、俺は自作自演に弄ばれたのかよw
>>104 ここは2chだしね。
あまりにも開きなおっているから反発されているけど、ライブラリ
利用に対する疑念って大概の人は感じているわけで。
一般的に、高機能で新しくてマイナーなライブラリは敬遠されるかな。
zlibは使えても、3Dのミドルウェアは使う気になれんよ。
俺の意見も別にライブラリを使わない、って意味じゃないので。 あくまでなるべくブラックボックスとしての使用を避ける方針ってこ とでご理解ください(どーせアマチュアの意見ですし)。 ところで、プロの現場では要求が増えたときのために最初からマージ ン多めに取って置くのが普通かと思っていたのですが、そーでも無い の?
確かに3Dのミドルウェアは使う気になれない。 ちょっとした要望でも、最低、数日はかかるだろうし。 ソース公開型のミドルウェアなんてのがあれば話は変わるけど。
52は消えた?
>>108 ライブラリ(ブラックボックス)化は、構造化の1つの手法だと思われ。
それを要らんだの避けるべきだのって言うのは、
プログラマーとしてのセンスや良識に欠けると思わん?
まぁコンシューマー機の場合、いろんなチップを積んでるから
良いかもしれんけど。
(チップ=ハード的なライブラリとも考えられる。ちと苦しいが)
>>111 俺の言ってることは、ライブラリ化や構造化の手法を使わないってことじゃな
い(てーか二度も言わせんなよw)。
ブラックボックスとしての利用を避ける、というのは、素性や特性の判った十
分に練られた部品のみを利用する、という意味だが。
そんなに俺のカキコって難解だったか?
52はどうかしらんが
>>94 を読む限り俺と同意見だと思う。
>>112 しかし・・よほどのモノで無い限りブラックボックスなライブラリ
なんて無いと思うんだが・・・。漏れは汗&倍斗コードで完全に
解析してから使ってるけど今までそんな素性の知れないもんに
出会ったことはDirectX以外無いな。
(っつっても3D・レンダリング関連は全て知り尽くしてるが)
判るってのはそういうことだろ?不思議な話だ・・。
逆アセやったのはソース&仕様書の無いプログラムのメンテ頼まれて以来だな。汎用機だけど(w ありゃめんどくせぇ。
>>116 あ、あ・・・そういうことか。もう少しで釣られるところだった・・・アブネェよこのスレ・・・
まあよく考えりゃ擬餌餌だってわかるか
ライブラリの紹介は? 一時期ゲーム業界でも「ミドルウェア」という言葉が(ビジネスタームとして) はやったけど、あれはどうなったの?
>>107 ライブラリを使うとしたら、マイナーかどうかは重要なことだと思います
マイナーはいつサポート中止されるかわからないですから
123 :
111 :02/01/30 14:44 ID:???
>>81 んじゃ当然チミはWindowsアプリなんて組まんのだね?
LinuxやFreeBSDで組むにしたってOSの全ソースを読んでから組むんだね?
ハードも自分で組んで、得体の知れないチップなぞ一切使わず…
…ってアマだとしたら一体何年前の人間だよ。(w
上の煽りはさておき。
>>108 はブラックボックスの意味を勘違いしてると思われ。
ブラックボックスっつーのは、I/Oの特性しかわからんモノを指す言葉ジャロ。
まぁ巷にゃI/Oの特性すら明記しとらん糞libがゴロゴロしてるが。
つーか
>>52 と
>>81 は別人かとも思ったけど、
>>113 を見るとやっぱ同一人物?
いつまで負け惜しみ合戦やってんだか。言葉遊びがそんなに楽しいか?
>>123-124 てーか正直ジサクジエン多用してるのは明らかに君だと思うが…
とか書いてみるテスト。
正直どうでもよし。アホらしくなってきた。俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。 まあ52≠俺は証明のしようもないしw #てーか52はどこいったんだろう?
128 :
名前は開発中のものです。 :02/01/30 16:17 ID:a2ErAbjG
>>122 ライブラリ使うのにどんなサポートを期待してるの?
俺は逆にマイナーな方が好きだな。汎用的じゃない、特殊な
用途のライブラリはマイナーだけど軽くていい。機能が
足りなかったら付け足せばいいし、バグがあれば見つけて直すさ。
喧嘩はやめて、YaneuraoGameSdkのsourceCodeでも読め、と。
この板のコテハンって色んな意味でキツい。頼むから消えてくれ!
どうでもいいからライブラリの紹介をしてよ。 それ以外はスレ違い。
>>127 >俺らが引けば納まるんでしょ? 多分。
はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。
あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・
アカラサマに幼稚….
>>124 どこが勘違いなのか良く分からん俺は逝って良しですか?
入出力だけでなく中までなるべく調べようってことだから、BB云々
は全然勘違いじゃないと思うんだけど。
>>134 彼の理屈は確かに変だが、取り合えずその話題は終わろう。
ゲームのスクリプト用にRubyを使うってのは?
ネットワークゲームのロジック記述用に Ruby を使った例が何かの雑誌に載ってたね。
>>138 有るんですね!そーすキボン。
luaなんかはバルダーズゲートのAIスクリプトに使われて他って事だけど。
pythonなんかはアプリ方面でちょろちょろ採用されだしてるね。
140 :
138 :02/01/30 22:31 ID:???
FreeType
http://sourceforge.net/projects/freetype/ GPL/BSD like Licence (←どちらか選べる)のフォントライブラリ。
Win、Linux等の多彩なプラットホームに対応。
名前からTrueTypeしか扱えないと誤解してる人もいるかもしれないが、
実際には TrueType, OpenType, Type1, FON/FNT(Win), PCF(X11), etc...
等の多彩なフォントを扱える。
>>141 ライセンス関係でアポ−とモメてなかったか?
GPLねぇ
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
146 :
名前は開発中のものです。 :02/02/03 22:36 ID:IB0MN0U2
しかしまぁ、久しぶりに判り易い一人二役だったな。
>>52 のカレ(藁。
▼゚Д。▼カフッ
しかし52はゲーム屋なのにSDLと同レベルの物を作った事ある ってのが謎。 コンシューマーハード開発とプラットフォーム非依存って、水と 油な感じがするのだが。 やっぱり騙り? sprintf自作ってのは同意する部分もあるけど、今時のゲームって ボトルネックになるほどsprintf使うもんなのか? 他にやることいくらでもあると思うが。
デバッグ用にsprintf()つくったことある。 組み込み系だったんだけど、ハードがプロファイルに合わなかったんで。
>しかし52はゲーム屋なのにSDLと同レベルの物を作った事ある >ってのが謎。 多分、52はセガのプログラマーさんだと思う。「printfでメール送信」ってあたり。 あと、あおれほど度重なるハード交代を強いられたソフト部隊もないだろうしね。 DC基盤、MODEL1,2,3、DC、GC、PS2、X箱。。。
152 :
名前は開発中のものです。 :02/02/07 19:34 ID:VeUCrTsg
で、毎回毎回大勢の人間が各自printf()を自前で書いている、と。阿呆ですな(藁。
152は何故ここまで粘着なんだ?
なんだかんだ言って、結構悔しかったんだろう。 何が悔しかったのかは不明だが。
いや、単にネタがないだけなのだよワトスン君
>で、毎回毎回大勢の人間が各自printf()を自前で >書いている、と。阿呆ですな(藁 printfはともかく、行列演算系だとかの数学関連って ANSIで定義されてないんで、各自作り直しじゃん?
>>156 ANSIで定義されてない部分をフォローする(規格の統一を促す)のが
ライブラリの役目の一つぢゃろ。
52みたいな言動は、規格の乱立促してるようなモンだからやめれ。
>はいそうです頼むから逝っちゃって下さいあんたの勝ちだよ、ヨカータね。 >あ〜ウゼェ・・・スレタイトル見えないのかよ・・・ ではなかったのか? と小一時間(以下略w
規格の乱立って… ゲーム作ったことある人間とは思えん台詞だ。
161 :
名前は開発中のものです。 :02/02/08 01:25 ID:U3qmV5yY
あんま夢見すぎると、数年後には「蓄積誤差って何?」ってレベルの厨房が大量発生 しそうはオカソ… 今でも多いかw
そういう知識無しに使えるようになるのは別に悪いことじゃないんじゃないの? テレビだって原理知らなくても使えるでしょ(やや話が飛びすぎ)
163 :
名前は開発中のものです。 :02/02/08 01:32 ID:om12oQKh
要するにこのスレのライブラリ至上主義者って最近の3D関連技術に ついてこれなくなった人だったわけか。
ライブラリ「至上主義者」とか、ライブラリ「断固反対主義者」とか、 この世に存在しない勢力を脳内に作り出してムキになる人が多いね。 バーチャルな敵を脳内に作り出すことからデムパの発信が始まるので、今後楽しみ。
そういう君も脳内に作り出してると思うがw
語尾が「ぢゃろ」の人、正直バレバレだからもうやめた方が良い。
164>165 そういうときには自分で文面を考えず、 「オマエモナー」ライブラリを使うと楽ですYO!
っていうか、プラットフォーム変われば、ライブラリなんて 結局、作り直し。だったら、作るスキルは身に付けておくべき。 z-libなど、ライブラリで統一できる分野もあるけど、そんなの一部だな。 ▼゚Д。▼カフッ
>>167 ネタ。一々ツッコミ入れる必要はないJARO。
で、全員でprintf作りに勤しんでる人はどうなったん?
ネタも無いくせに糞スレあげんな
ところでelみたいに簡単に使えるライブラリはないんですか?
175 :
名前は開発中のものです。 :02/03/11 15:36 ID:eMZT+R7Q
elにご不満でも?
sage
>>176 残念だが俺は知らん。自分で作ってくれ。
保全ヌ
保全ヌ
183 :
名前は開発中のものです。 :02/05/14 21:42 ID:.e.pT2og
184 :
名前は開発中のものです。 :02/07/26 11:55 ID:RR8/zrs2
みんな、ライブラリなんてネットにいっぱい転がってるんだから ガンガン紹介していこうぜ!
186 :
名前は開発中のものです。 :02/07/29 16:05 ID:Glwfe8EA
boostとかlokiとかの基本的なライブラリも入れていいですか?
lokiを基本的とするあんたは馬鹿
189 :
187 :02/08/10 13:32 ID:???
あー、「基本的」って、グラフィックス周りとかじゃなくて、 って程度の意味でして。(まあ基本的な作りじゃないっすねlokiは) rapid prototyping するのに便利なライブラリの1つって感じで。
>>187 boostは次期C++標準決定済みの部分もあるので、
STLをここで紹介するようなものになってしまうかも。
>>187-188 lokiってちょっとどうよ?
C++の奥深さと同時に、C++である限界も同時に感じてしまったのだけど。
最近の僕は、強力なCPUパワーをユーザの元に還元するのではなく、
プログラマの負担軽減に用いた方がトータルで皆幸せになれるのでは
ないかと思っているので、C#やJavaなゲームが有望ではないかと考えてます。
ジャンルによるけど。
>>190 「C++である限界」って具体的にはどんなことですか?
>>191 C++の奥深さ : C++ってこんなこともできるんだスゲェ!!
C++である限界 : こんなわかりにくい表記をしないとtupleも実装できないんだなぁ・・・
C++の限界と言うよりは、もうちょっとGenericな使われ方を想定した
templateが欲しい、といったほうが正確かな。
最初からCなんてあてにしていない。 最適化が少しでも必要だった人間なら誰だってそう思うと信じているのだが。 うっかりミスを減らす事なんぞに熟練せにゃならんのだから。 C++の奥深さ=全部覚えきれんわい。 吐き出す汗はC程わかり易くも無いし、かなり無駄も多い。 libにしとけば大概は外部からの侵食は閉じられるわけだし、 あんまり多用はしたくない。
漏れら極楽人道のageブラザーズ! 良スレっぽいものは強制的にageてやるからな!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ ∧_∧ age (・∀・∩)(∩・∀・) age (つ 丿 ( ⊂) age ( ヽノ ヽ/ ) age し(_) (_)J
あぼーん
終了なのか?
199 :
久々にageてみよう。 :02/11/25 02:35 ID:/cdyqzj+
あぼーん
201 :
52 :02/11/25 04:10 ID:Y8zt0C5v
今だから言うけど、確かに俺はセガですが何か?
あぼーん
結局、
>>52 は一人でしか開発したことないのか?
複数人数で開発しても、全ソースを自分で書き直すんなら
そもそも他のプログラマーが無駄だしな。あるいは
>>52 自身が無駄だな。
その時点で議論が成立しないんだけど。
204 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 06:22 ID:gj9/Hfuk
誰かVECTORのライブラリからRPGツクール2000製を取り除いた結果を戻すソフト作ってください。
VBとHSPもな
何かイヤなことでもあったのか?(w
207 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 15:53 ID:gj9/Hfuk
ツクールとは書いてなかったからオリジナルか?と思って数個DLしたものが全部ツクールだった
208 :
:02/11/25 16:29 ID:c0wrDEFO
で、ツクールだと何か問題でも?
あぼーん
211 :
名前は開発中のものです。 :02/11/25 20:34 ID:NPsMUYOM
>>209 なんとまあ。いつの間にか立派なサイトに成長しとるね。
あぼーん
213 :
フェチ :02/11/25 20:49 ID:P+mi+utf
↑グロ画像
215 :
名前は開発中のものです。 :02/12/22 17:56 ID:Skp9Wumv
あぼーん
あぼーん
おいおまいら! オイラは日曜アマグラマとしてゲームなんぞを作ったり 作らなかったりしてるんですが、DirectXを扱う為の ライブラリでお勧めありませんか? 今はELライブラリを使ってたりするのだけれどちょい不満があるので 他に良いのがあったら教えて欲しいです。
あぼーん
220 :
名前は開発中のものです。 :02/12/24 22:41 ID:k6XP/oHq
sageage
221 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 01:09 ID:fYJY+WkT
あぼーん
223 :
名前は開発中のものです。 :02/12/25 08:59 ID:aUWEjOH5
>221 ありがとう。 >自作しちゃった方が後々楽だと思うなぁ。 以前I/O別冊の本とをか参考にDx7で作った事はあります。 でもやっぱり実力相応の物しか出来なくて(当然だけど…) その後も機能を追加したり修正したりしていたんだけど ちょっと時間が掛り過ぎる気がしたんでラッパーを使い始めました。 自分よりレベルが上の人が作った物はソースは綺麗で勉強にもなるし 機能は充実してるしで重宝してます。 更に作業量の軽減にもなるので助かってます。
224 :
名前は開発中のものです。 :02/12/26 00:35 ID:f4uAG8Os
>>223 自分の知る限りで最も設計に人とお金と時間を費やした世界で最も利用
されているライブラリがDirectXだからね。それをわざわざラッピングして
貰うぐらいなら自分で飼いならした方が勉強にはなるよね。
作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。
225 :
名前は開発中のものです。 :03/01/24 01:09 ID:r6m5C3hv
AppWizadは実際どうなんでしょうか? プロだと最初から作っていくんでしょうが、普通に 作る分には全然問題ないですか?
226 :
名前は開発中のものです。 :03/01/24 01:18 ID:bPVFWgm5
>>225 DirectX9 + C# で作るとき、吐き出すコードに些細ながらBugあり。
(ていうか、ビルド時にエラーが出るパターンがある。)
あとは割と問題ないコードと思ったけど。
でも、どことなくツールとか試験ルーチン向けかな。
227 :
rv :03/01/24 01:28 ID:BcyEYD9S
★あなたのお悩み解決致します!!
●浮気素行調査
彼氏、彼女、妻、夫の浮気を調査致します!!
●盗聴器盗撮機発見
あなたの部屋に誰かが仕掛けているかも!!
●行方調査
行方不明になっている家族の消息を調査致します!!
●電話番号から住所割り出し
一般電話、携帯から住所を割り出し致します!!
●ストーカー対策
社会問題ともなっているストーカーを撃退致します!!
その他人生相談からどんなお悩みでも解決いたします!!
24時間受付 090−8505−3086
URL
http://www.h5.dion.ne.jp/~grobal/ メール
[email protected] グローバル探偵事務局
あげ
あぼーん
230 :
名前は開発中のものです。 :03/03/08 14:55 ID:nZJzabU+
> 作業量の軽減になるのは助かるけど、長期的には自作した方が楽よ。 長期って…いつまでもそんな趣味を続ける気なのか(藁
>>230 何を煽ってるのかよくわからんが、
DirectXのラッピングなんて何年もかかる作業でもあるまいに。
あぼーん
ラッピングクラスを作っている間に、DirectXが進歩する罠。 画面簡単初期化設定クラス、とか、昔流行ったっけ…。
ミ ミ ミ ミ ドドドスッ ミ ウォリャ! ∧∧ ._ _ _ ( ;,,)O..―─┴┴──────────┴┴──────────┴┴──┐ /; ; つ. 終 了 | 〜′ /´ └―─┬┬──────────┬┬──────────┬┬──┘ ∪ ∪ ││ _ε3 ││ _ε3 ││ _ε3
235 :
名前は開発中のものです。 :03/05/14 21:55 ID:KN/0qBnd
236 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 02:10 ID:XK+PLj/M
すいませーん。 elとlunaどっちにしようか迷ってます。 見てみたけど違いなんて分かるはずもなく・・・ WinAPIのほうはそこそこは使えていますが、 DirectXはもう完全に初心者です。 どうか、アドバイスおながいします。
elってヘッダで気持ち悪くない? 2DゲームならDxLibがいいよ思うよ。
DxLibなんか使うならelのほうが100倍ましだろ。 初心者にはelあたりが枯れてるし情報サイトも多いからいいんじゃないか?
239 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 05:15 ID:HLav8rBw
elからLunaに乗り換えた。
240 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 07:40 ID:ljOFet9W
241 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 11:54 ID:aku208Uf
一日たった110円であなたのお店やホームページの宣伝をします!
貴方のお店&サイトを効果的に宣伝できます!
お店の足取りが悪い・・・。私のサイトにはあまり人が来ない・・・。などお悩みの方は、
ぜひおすすめです。手軽&簡単しかも日本中に宣伝できますので、
大幅なアクセスアップが期待できます。
[料金について]
1日110円で宣伝&クーポン券の発行が出来ます。
年間契約で申込された場合、40,000円になります。
6ヶ月契約で申込された場合、25,200円になります。
3ヶ月契約で申込された場合、12,600円になります。
http://www.c-gmf.com/h17103.htm (ビジネスパートナーも募集中。稼げます!)
ぜひ一度お試しになってみてはいかがでしょうか?
243 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 13:40 ID:Rc2GmVC2
244 :
名前は開発中のものです。 :03/06/21 15:03 ID:ZQ5PCoSI
いい広告媒体だよな
sage
247 :
名前は開発中のものです。 :03/08/25 12:48 ID:inm8CVGR
sdlのゲーム、昔動かなくて、あげくHDDクラッシュ! このライブラリ使えねー!とか思ってたら、 最近、当時と同じゲーム動かしてさくさく動く。 何がおかしかったのか。疑ってスマヌSDL。
248 :
名前は開発中のものです。 :04/02/17 01:26 ID:gs53SxZw
yaneSDK3rd は簡単なものでもexeが巨大になった(3Mとか) フリーのBCCのせいかもしらんが・・・
>>249 VCLを静的リンクしても簡単な物なら4-500KBで収まりますが‥‥
BCCの話ね
252 :
名前は開発中のものです。 :04/02/19 15:23 ID:hbpGSnDh
>>248 やねうらお必死だな
プログラミング本も3冊目かよ、そんなに売れてんのか?
どっちかっていうと、出版社の方でしょ。 いかに、買うだけでゲームが作れると思わせるか。 ものを組み立てる能力がないと、作れないんだけどね。
おお業界の底辺セガ系列の雑魚プログラマがいたみたいだな。俺も祭りに乗じたかったぜ。
セガから逃げてきたやつがセガのプログラマはマジでやる気無いわ技術無いわで、ヘボいやつしかいねぇといってたのはマジだったみたいだな。
とりあえずどの分社かマジで聞きたい。とりあえずOW、ソニチ/UA、AM2関係なら知り合いいるからとりあえずこの中にあるかだけでも聞きたいYO。
もしかしてCSKとかだったりして。
頼む
>>52 カムバーーーーックプリーーーズ
つかコンシューマーで大規模なプロジェクトなら全て自前で作るのは当然だろ。やっぱ底辺は主張が一味違うな。
ん俺?OpenGLは好きだよ。楽だし。デモとかシム作るのはこれが一番楽。
あとはテンプレート系ライブラリも面白いものがあるな。ゲームにそのまま使うかどうかは別にして、読んでて楽しいし勉強になるよ。
もっとマニアックなのカムヒア。 ところで、このスレ立ったのも2001年。 各種ライブラリはどれだけ進歩があるのだろう。 SDLぐらいしか使わないのでワカンナイ。
ここは業界人がオナニーするスレですか。
_, 、 (・ω・)
258 :
名前は開発中のものです。 :04/03/11 22:11 ID:Wrc3PDz5
糞
260 :
名前は開発中のものです。 :04/03/16 10:50 ID:TMAqb8nr
いまいちなネタだな
263 :
262 :04/03/16 23:41 ID:wJFvxNHa
>>260 って要するに途中までしか作れなかったから、後はよろしくってこと?
クラス階層とかみると結構まじめに作ってるように見えるけど。
266 :
BOOKS: OpenGL Shading Language :04/03/17 00:38 ID:DYEz9EC7
GLSL初の解説書だそうです。
まだ完全には環境がそろってないっぽいOpenGL Shading LanguageことGLSL
ですが、今のうちにやってみたいという人は読むでみましょう。
spinにも詳細な紹介があります。
http://spin.s2c.ne.jp/ > 本書で興味深いのは、GLSLの設計者自らの手による経験談の部分かもしれません。
> Cgの設計思想についてはSIGGRAPH 2003で開発者のWilliam Mark氏らによる論文
> [Mark03]が出ていますが、GLSLについてはこれまでその設計思想や開発背景は比較
> 的知られていませんでした。本書を読むと、GLSLが、他のシェーディング言語の考察
> を元に、注意深く設計されていることがわかります。
とのこと。
Amazon.co.jp: 洋書: Open Gl Shading Language
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0321197895
面接官「特技は自作エンジンとありますが?」 Masanitan「はい。自作エンジンです。」 面接官「自作エンジンとは何のことですか?」 Masanitan「パクりです。」 面接官「え、パクり?」 Masanitan「はい。パクりです。主にMASAさんのサイトやt-potからパクっています。」 面接官「・・・で、その自作エンジンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」 Masanitan「はい。KanoさんのBBSで自慢しても無視されます。」 面接官「いや、当社にも自慢されて喜ぶ人はいません。」 Masanitan「でも、Animadioも使えますよ。」 面接官「いや、Animadioとかそういう問題じゃなくてですね・・・」 Masanitan「スターソルジャーも作れるんですよ。」 面接官「ふざけないでください。それにスターソルジャーって何ですか。だいたい・・・」 Masanitan「JavaでMZでスペースハリアーです。スペハリともいいます。スペハリというのは・・・」 面接官「聞いてません。帰って下さい。」 Masanitan「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。自作エンジン。」 面接官「いいですよ。使って下さい。自作エンジンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」 Masanitan「運がよかったな。今日はスクリーンショットしかないみたいだ。」 面接官「帰れよ。」
>>264 ワロタ
Adaかよ!!
今、Delphiやってるけど、Adaが面白そうなら使ってみる
ようし、俺もAdaを自由にしちゃうぞ。
270 :
名前は開発中のものです。 :04/03/30 08:24 ID:maLkp5Y1
Allegroを使ってみようと思ってるんだけど、これを実際使ってみた人っていますか? 軽くぐぐって見た感じだと、日本語でAllegroを詳しく解説してるサイトってないんだよね。 誰かAllegroに詳しい人がいたら、ちょっくら感想聞かせてやってくださいな。
271 :
名前は開発中のものです。 :04/04/11 11:00 ID:PLwCLcYG
ライブラリってどうやって作るの?
273 :
名前は開発中のものです。 :04/04/22 00:24 ID:CLarL+TU
で、
>>39 様謹製の標準入出力ライブラリはそろそろ完成しましたか?
274 :
名前は開発中のものです。 :04/04/22 16:14 ID:KCcwRlE7
実際、ライブラリ自作してる人って この板でも少数だろうね、
今DXライブラリ使ってます いろいろと親切。初心者向けだろうか これしか使ったことないけど、おすすめ
>>274 俺はライブラリ自作派だなあ。
知り合いにはDirectXを直に書き込んでるっぽい人も居るけど、
どうやってるのやら・・・
え?そういう意味じゃない?
el,luna,simplex,DXライブラリの中で一番扱いやすくbccと 相性がよくてサンプル(ヘルプ)が充実してるのはどれかな? 以前、bcc用に書き換えられたelをちょっと使ったんですが、トンネルの サンプルが動かなくて諦めたので、elはあまり考えてないです
ヘルプの充実ならSimpleXかな 機能面ではLunaかと
DxLibとかLunaとかELとか聞くけど、 それぞれの短所長所がわかる人教えてヽ(´ー` )ノオクレヨン
elはBMPのパックファイル書き出しが 独特のモノなので、 フルカラー←→ハイカラーでキチンと表示されない問題が起こる。 エディター作ってゲーム作ってる時はフルカラー。 ゲーム中はハイカラー。 パックファイルのモノを表示しようとしたら ハイカラーにしないとダメなので、 ゲーム作ってる時はBMPを直で読み込んでいる。 あと、パックファイルにすると色数が減る。 致命的。
282 :
名前は開発中のものです。 :04/05/26 18:05 ID:/UEYOGSb
283 :
名前は開発中のものです。 :04/05/26 18:10 ID:/UEYOGSb
>>280 付属のサンプル動かしてみたらどうかな。
出来ること出来ないことがなんとなくみえてくると思います。
LUNA >>>>> EL = DXLIB
ゲームといえばCだ-->入門本を買って勉強-->CだけではWINDOWSゲームは 作れない-->win32api・directx全然わからん(涙)-->directxのラッパーライブラリ を見つける-->これなら何とか作れる。 こういうやつ結構多いかも。俺もそうだったし。
286 :
281 :04/05/27 17:58 ID:c8r55lXa
とりあえずサンプルとか見つつ考えてみますわ〜。 掲示板とか見た限りではELが結構利用者が多いような 感じでしたけど。 あとはやっぱり機能で考えろって事でつね。
うわまちがい・・・orz 281→280
なるほど、こうやって二重投稿をおわびすることによって結局三重投稿になるわけか。OTL
>>282 パックしないと中身のBMPとか丸見えでイヤン。
YJ Project 2004 これってお金取るみたいだけど んなにいい出来なの?
Webページの印象だけで判断すると、YJ Project 2004はクソだな。 よくあるオレ様ライブラリだと思う。
294 :
名前は開発中のものです。 :04/06/26 22:07 ID:ltkeU2j+
改めてみるとelはひどいな
SDLが日本に浸透するまでは活躍したんでしょ そういってやんなさんな
終わってるライブラリが終わったわけだ。おれはLUNA派なんで無関係。
301 :
名前は開発中のものです。 :04/07/03 14:30 ID:9tkmUr/q
302 :
名前は開発中のものです。 :04/07/04 14:03 ID:J20JDEv7
DXライブラリはC++(オブジェクト指向)でも使えるのかな?
303 :
名前は開発中のものです。 :04/07/08 23:54 ID:bv3rNkr7
>>300 Irrって、まだバグ結構あるよね。でも簡単だから、お奨めかな。
>>300 なんか転送量増えたと思ったら、ここで晒されてましたかw
>>303 そうね、またバグ少なくないのは確かっすな。
ま、オープンソースだし自分で直せるのも結構あったりする。
国産のライブラリ(ELやらDXやらなんやら)はBSPマップとかMD2、MD3とかそのあたりの
洋ゲーFPS系の資産を有効活用できるのがあんましないからね。
そのへんを使いたい人には結構いいんじゃないかと思う。
OGREエンジンとかに比べるとわりと速いし、
dev-c++使えば完全フリー環境で構築できるしね。
(dev-c++使ったときの環境設定は、そのうち紹介しま)
公式読むとODEやらNewtonやらの物理エンジンとの併用のしかたも乗ってるし、
lua(Calua)とかAudiereとか、そういったオープンソース系のライブラリを各種併用しつつ
使っていくのが正しい使い方じゃないかと。
ついでに紹介。あまり知られてないらしいdev-c++日本語化キット
ttp://sourceforge.jp/projects/dev-cpp-jp/
私見がいっぱい入るけど、とりあえずまとめ。(長文でごめんよ) 補完大歓迎(国産系ライブラリ正直詳しくないのよスマソ) 国産勢 EL: とっつき:◎ ドキュメンテーション:○ ライセンス:フリー 2D対応:○ 3D対応:△ 対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)× 日本語対応:OK 機能:△ 拡張性:△ 速度:△ マルチプラットホーム:× 私見: 基本的にinclude一発で使えるので楽といえば楽。 設計が古いので今時の3Dゲーを作るのを目的に使うにはかなり辛い ドキュメンテーションに関しては、一応リファレンス以外にチュートリアルがあるだけとっつきやすい。 2Dノベルやらアクションやらには使えるだろうけど、 それなら今時スクリプト系やRAD系でもっと使いやすいのがいっぱいある。 ソース公開されている(インクルードだから当然だわな)が、 これを選択する層がソースまでいじるかどうかは疑問 が、C++とかそのへん十分わかってるけどWinAppには弱い、という人が 15分でちょちょいとDirectXアプリを作る、とかいうのには意外と向いてる。 という点で、超初心者か超玄人か両極端な層が対象なのかもしれない 一言: 「とっつきは悪くないよ、欠点も多いのでそのへん覚悟するなら可」 次レスへ続く
DX: とっつき:○ ドキュメンテーション:△ ライセンス:フリー 2D対応:○ 3D対応:× 対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)? 日本語対応:OK 機能:△ 拡張性:△ 速度:△ マルチプラットホーム:× 私見: ELに比べると癖のない「素直で普通な」ライブラリ 入門には悪くないのかもしれない。 完全に私見ではあるが、GDI+が使える今、 DirectDrawベースのライブラリは役割を終えたような気もしなくはない。 (WinMainラッパとしても役割はまだ残ってるわけだが) 一言: 「入門用にはいいんでないか?でもやれることは限られてるよ」 さらに続く(スマソ
Luna: とっつき:△ ドキュメンテーション:× 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC△gcc/mingw(dev-c)? 機能:○ 拡張性:○ 速度:◎ マルチプラットホーム:× 日本語対応:OK 私見: 知っている中では、国産ライブラリの中では機能はトップクラス。 これでBSPマップやら簡易GUIやら積んでいてくれれば機能◎にしたところ。 いかんせん、ドキュメントが皆無に近いので、とっつきの悪さでも国内トップクラス いいチュートリアルさえあれば、一押ししてもいいかもしんまい。 一言: 「悪くないんだよなあ、ドキュメントだけがなぁ・・・」 国産勢の特徴として、DirectXラッパから始まっているのがほとんどなので、 マルチプラットホームという点については壊滅に近い。 DirectXベッタリな記述になっているので、抽象化して組み込み目的に、というにも使いづらい。 あと、概してドキュメントが弱い。 マルチプラットホームを意識していないせいもあるのだろうけど、BCC対応はしていてもgccは対応してないのが多い 税金もらって作っているLampですら(ry あと、ライセンスが曖昧なのが多いのも特徴。 Lampについてはまだ触ったことないので誰か補完希望 滅茶苦茶長文になったので海外編はまた後ほど
DXライブラリも取っつきやすさはトップクラスだと思うぞ なにせポインタがでてこないから初心者にもいい あとこれはDirect3Dベースな
あー、そうでっかスマソ。 正直このへんの初心者向けライブラリは突っ込んで使ってないので 突っ込みどころ満載だと思われま。 じゃ、ころころ変えて申し訳ないが、DX;とっつき:◎ってことで。
あ、あと、あえてとっつき○にした理由は、ドキュメントがリファレンスだけで、 チュートリアルがない、という点もありま。 まあ、解説サイトとか漁ればそれでよし、という話もあるかもしんまい。
あれはリファレンスだけで収まるような クロスプラットフォームライブラリはSDL以外はJavaしかない感じ
>>313 そうかい?以下をみておくれ<マルチプラットホーム
続いて海外勢
ドキュメンテーションについては、日本語度についてはあえて無視して充実度だけに着目
SDL:
とっつき:○
ドキュメンテーション:○
ライセンス:LGPL
2D対応:◎
3D対応:△
対応コンパイラ:VC○BCC○gcc/mingw(dev-c)○、その他各種スクリプトへのインプリメントあり
日本語対応:OK(別途TTFライブラリが必要)
機能:○
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:いっぱい
マルチプラットホーム:◎
私見:
対応プラットホームの数という点ではダントツの2Dライブラリ
日本語サイトもそれなりに充実しているので、英語がわからなくてもあまり困らない。
3Dを扱おうと思うと、周辺ライブラリを整備しなければならないのと、
OpenGL丸出しになるので、3Dを扱うには敷居が高いかもしれない。
マルチプラットホームなインプットライブラリとして他3Dエンジンの併用もあり。
一言:
「2D限定?ならこれ使っとけ。3Dも?それなら他のがいいかもなあ」
OGRE Engine: とっつき:× ドキュメンテーション:△ ライセンス:LGPL 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 日本語対応:制限あり 機能:◎ 拡張性:○ 速度:△ 日本語サイト:皆無 マルチプラットホーム:△(Win/Linux) 私見: 機能の充実度としてはトップクラスだが、日本語ドキュメントが皆無。 モデルフォーマットが独自でMaxからのエクスポータしか選択肢がない。 LGPLなので商用利用には微妙。 8bitクリーンなので日本語も通るには通るが、日本語対応とはいいがたい。 あと、速度がもう一つ。 海外系としてはドキュメントが弱め。とはいえ、国産勢の10倍ぐらいは充実している。 一言: 「OGRE使うんか、金持ちやなぁ、Max持っとるんかぁ」 まだまだ続く、スマソ
CrystalSpace 3D とっつき:× ドキュメンテーション:○ ライセンス:LGPL 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 日本語対応:OK 機能:◎ 拡張性:○ 速度:○ 日本語サイト:sourceforge.jpにドキュメント翻訳プロジェクトがあるが、活発度0%orz マルチプラットホーム:○(Win/Linux/OSX) 私見: TrueTypeフォントに対応しており、日本語も安心な海外3Dエンジン 日本語ドキュメントは皆無だが、そこそこ充実しており「英語さえわかれば」困らないレベル。 モデルは独自フォーマットだがmilkshape等安いモデラでも扱える。 BSPも独自だが、Quarkにプラグインがある。 速度はまあぼちぼち。 一言: 「日本語ドキュメントないも同然だけどがんがれ、つか君も翻訳プロジェクト参加して神と呼ばれて来い。」
TrueVision 3D とっつき:△ ドキュメンテーション:○ ライセンス:商用ライブラリ(1タイトルライセンス$150)、フリー版あり(ただし画面隅にロゴが入る) 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)? COMベースでVB、Delphi等対応 日本語対応:OK 機能:◎ 拡張性:○ 速度:◎ 日本語サイト:皆無 マルチプラットホーム:× 私見: あくまで商用ライブラリであり、フリー版はその体験版と考えた方が吉。 商用ゆえ、不具合はちゃんと突っ込めばサポートしてもらえるかも。当然要英語。 一言: 「英語さえ問題ないなら、下手なツクール二本分の投資と考えれば悪くないんじゃ?」
Irrlicht とっつき:○ ドキュメンテーション:◎ ライセンス:zlib準拠 2D対応:◎ 3D対応:◎ 対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応 日本語対応:制限あり 機能:◎ 拡張性:○ 速度:◎ 日本語サイト:少しだけあり マルチプラットホーム:△(Win/Linux) 私見: 結構高速な3Dエンジン ドキュメント(特にチュートリアル)がかなり充実しており、「英語さえわかれば」かなりとっつきやすい Linux対応ながらスキンドXに対応していたりと、モデラを選ばない長所がある。 BSPもQuake3形式であるため、Quark以外にGtkRadiantを使うことができる。 比較的「若い」ライブラリで、まだバグもそれなりにあるが、コミュニティも活発。 内部処理はunicode対応であるが、テクスチャフォントベースなので、 使用範囲の文字コード分の大きさのフォントテクスチャを用意しなければならない。 あくまでも3Dエンジンであり、入力処理などはおまけ程度のものだし、 コリジョンも弱いので、SDLやODE等と併用して使うものと考えると吉。 一言: 「3Dやんの?英語さえ問題ないならお勧めよん」 ・・さらに続く
ああ、俺は英語前提のは避けてるんでな ところでLGPLなので商用は微妙ってのがわからんのだが
連続投稿にひっかかっちまったよw
>>319 まとめのとこで言及するんでまってな
Genesis 3D
とっつき:△
ドキュメンテーション:△
ライセンス:LGPL風(ソースコード改変時は公開義務あり、ゲーム起動時にロゴ表示の義務あり)
2D対応:◎
3D対応:◎
対応コンパイラ:VC○BCC?gcc/mingw(dev-c)○ 次期バージョンで.net対応
日本語対応:制限あり
機能:◎
拡張性:○
速度:○
日本語サイト:皆無
マルチプラットホーム:×
私見:
独自モデルでmilkshape対応、独自BSPでQuark対応と、CrystalSpaceそっくりなコンセプト。
一通りの機能は揃ってるが、ライセンスがちょっと癖がある。
一言:
「Genesisかぁ、IrrlichtかCrystalSpaceにしとけば?」
海外勢まとめ:
DirectXラッパから成長していった国産勢と対照的に、Quakeエンジンの影響もあるんだろうけど、
OpenGLラッパから成長していったものが多い。
マルチプラットホームを意識したものが多いため、低レベルの抽象化が高いものも多く、組み込み用途が狙えるものもある。
FPS文化圏生まれのものが多いせいか、BSPマップは読めて当たり前というのがほとんど。
オープンソース系文化の流れなのか、ドキュメントがまっとうなものも多いので、
「英語さえわかれば」ドキュメントさえ読めばきっちり使えるものが多い。
文化の問題なのだろうが、BCCよりはgcc優先という流れがあるぽ
今回はライブラリということなので言及しなかったが、
TorqueエンジンやDarkBasicProなども本当は言及してみたいところ。
というわけで、長々とスマソカッタネ
>>319 言葉が足らんかったね。
OGREはOpenGLとの分離がCrystalSpaceほど綺麗じゃないので、
組み込み用途を考えるとORGEに手を入れざるをえんのですわん
(CS3DはOpenGL自体を移植すれば目がある)
PCゲー作ってる分には問題ないよん。
アーケード転用とかそういうことに使うとき、と思っておくれ
オツカーレ
つい最近までIrr進めていたが、3Dバリバリの人じゃないと辛くなる。 オブジェクトを動かすのは簡単。衝突検出も楽勝。いろいろなモデルの フォーマットにも対応。しかし、どの機能にも落とし穴がある感じ。 3Dに精通していれば、エンジンのソースからバグ対策が出来るが、 IrrはNikoタソ一人で作ってるから、対応が遅い。
実績のある(まともなゲームがいくつか作られてる)ライブラリならいいんだけど、 今のところ、どれもエンジン作ることで手一杯な印象がありまふ。 サンプルもしょぼしょぼだったり。 俺のアンテナが低いだけかも知れませんが。 このライブラリではこんなもんが動いてるよってのない?
327 :
名前は開発中のものです。 :04/07/20 19:04 ID:2+INRSB0
LGPLってことは、スタティックリンクしても自分のソースは公開しなくても いんだよね。
オブジェクトファイルとして抜き出せるようにしとけばいいよ たぶんそんなことせんでも大丈夫だけどね
>>327 ざっくりと触ってみた。
印象としてはSDLとCrystalSpaceの間を埋めるぐらいの位置にあるライブラリと感じた。
位置づけとして偉いGLUTというイメージの位置づけらしいね
あくまでもLinuxが主環境で、Windowsは従というイメージっぽ
モデルアニメーションイラネ、BSPイラネっつー人ならば
選択肢に入れてもいいのかもしれん。対応フォーマット多いし
とっつきとしてもSDLとCS3Dの間ぐらい、というイメージを持ったなあ
う〜む・・・Lunaはドキュメントが弱い・・・と まぁ手抜きなDoxygenのリファレンスしか作ってないから仕方無いけど。 自分でチュートリアルページとか作るのも気が引けるが考えてみようかな。 ダウンロードカウンターとか使用後の連絡とか一切なしだから、 どの程度の利用者がいるかわからんけどもしかして3桁いってるだろうか。 BSPマップはちと触ってみるか。
>>331 作者さん?
自分でチュートリアル作るのは気が引けるようなことじゃないと思うけど…
興味あるのでおながいします。
333 :
331 :04/07/22 15:02 ID:z1LQElVd
作者っす。 こういうときはトリップつけるといいらしいけど ちとやりかた分からんのでこのままで(´Д`) とりあえずELとかの適当なチュートリアルサイト参考に なんかつくってみますわ〜。
334 :
307 :04/07/22 15:20 ID:i0eCPNXf
335 :
331 :04/07/22 15:52 ID:z1LQElVd
>>334 情報サンクス。
Irrlichtのチュートリアルは確かに凄い・・・
これとDirectXのSDKに入ってるやつみたいな感じでやってみるかな。
Quake3形式のBSPは早速チャレンジしてきまっ。
普段うちの掲示板とかは全然盛り上がらないんで、
こういったダメ出しとかは大変ありがたいです。
やっぱ宣伝しなきゃダメかな〜・・・まぁ面倒だしいいや。
G3D Library
http://g3d-cpp.sourceforge.net/ SDLの上っかぶせの形式を取る3Dライブラリ。
Linux、Windows、OSX対応。
OpenGLでシェーダー系言語(GLSL、Cg、ARB)対応なライブラリ
BSDライセンスなので配布時にも安心。
アニメーションはMD2のみ対応。BSPハンドリングはなし。
サンプルを動かしてみたところ、
400万tri/secぐらい(Pen-M 1.6G/RADEON9000)
OSX対応したくて、シェーダ言語を使ってみたいならお勧め、かな?
VectorStorm shi3z氏の最終兵器。
Newton Game Dynamics
Ragdollに対応したオープンソース系物理エンジン
今のところWindowsのみ対応(ベータが取れたら他OS対応予定らしい)
ODEよりシンプルでわかりやすいっちゃわかりやすい。
ttp://physicsengine.com/
>>339 あ、すまね
再確認したが、ソースクローズやね、スマソ
341 :
331 :04/07/23 19:36 ID:jpctzIRq
342 :
334 :04/07/23 20:11 ID:BeLzsHsh
>>331 この先は確かにスレ違いになりそうなんで、
そちらの掲示板に寄ってお話させていただきますわ
343 :
名前は開発中のものです。 :04/07/23 22:58 ID:tBY5ZHQA
yaneSDKについて書かないの?
345 :
名前は開発中のものです。 :04/07/24 00:06 ID:jMxmp7dj
かかない
347 :
343 :04/07/24 01:28 ID:FcJFPWae
まだ、使ったことない。 普段は、DxLib使ってるの〜。 ほかに、何かいいのない?
348 :
名前は開発中のものです。 :04/07/24 02:37 ID:deJPmHn6
ごめ、sage忘れorz
Oノ ノ\_・’ヽO. └ _ノ ヽ 〉
353 :
307 :04/07/26 20:47 ID:boyt2ViD
Delphi用だよねぇ。 正直Delphiは使わないので、その系列は評価無理だ、すまん。 delgine projectとか、 国産でもDDDDとか面白そうなのはいくつかあるのは知ってるのだが。
354 :
名前は開発中のものです。 :04/07/31 18:39 ID:vKKiLtaZ
DirectX9c にしたらLunaがコンパイルできないよ。 \sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3127): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileData' \sample_all\Source\2D_00\Luna.h(3126): error C2061: 構文エラー : 識別子 'IDirectXFileEnumObject'
AllegroはSDLとともに外国では有名なんですが、 名前も出てきませんね。今ググッたら、開発環境構築の サイトまで一つも出てこない。。。ていうかAllegroで 開発してる人、いる?
以前触ってはみたよ。 Allegroは最初のインスコと環境構築が他エンジンに比較すると、 ちょっと面倒なのが欠点だわな。 最初のサンプルを動かすまでに手がかかるので、 SDLでいいやマンドクセと思った人も少なくないんじゃないかと。
上で紹介されたライブラリの説明をしてるサイトとか知りたい。 ググレば色々出るんだけど、どれが解りやすいか良く分からず。 オススメのサイトはないだろうか?
359 :
357 :04/08/03 23:53 ID:mwlALoia
Allegro + VC++6.0で使いたいんだけど、 仕方ないや、海外の情報あたるか… そもそも出来るのかどうか分からないんだけど。
allegroの日本語情報ホント少ないよね。。 GPL感染は嫌だったけれど情報が豊富なSDL使ってます、、、
SDLってGPLだっけ?
LGPL 性的リンクしなきゃ感染しない
リンクしてる部分のオブジェクトかソースは必要になる。 完璧に隠したければ必要部分をラップしないとね。
LGPLってそんだっけ?
ごくごく簡単にかいつまむと、 LGPLなライブラリを使用したアプリケーションを作った場合、 アプリケーション自身に改変の自由を保証する必要はないが、 ライブラリ自身の改変の自由は保証されているので、 改変したライブラリを再リンクできるだけの最低限の提供はいるのれすよ。 makefileまで提供しなくてもいいけど、オブジェクトの配布は最低必要。
じゃあ有償アプリにLGPLのライブラリをリンクすると、無償でオブジェクトファイルを 提供しなくちゃいけない? そんなのってないよー
無償で提供、つか 「ユーザーから要求されたばあいにはオブジェクトを渡す義務がある」 って感じかね。 GPLベースのファームを使ったネットワークルータにいちいちソースのFDやCDを添付する必要はないが、 ユーザーから要求されたらいつでもソースを渡す準備をしておく必要があるのと一緒。 欧米でライセンスが多少ゆるいAllegroが人気な理由のひとつでもあったりする。
もひとつ補足すると、 LGPLなライブラリがDLLであるなら、 「ライブラリのここを直したので反映させてくらさい」 と言われたときに、 「DLL部を直してうちのexe下でそのまま実行してください、動くはずれす」 と答えても全く問題なし。
LGPLの話って言語的にJavaとか微妙だよね Javaは作られたコードはいわゆるすべてライブラリで その特殊な形が実行できるヤツって形取ってるから 扱いはDLLやSOと同じかな
>>367 勘違いしてるっぽいので補足しとくと、
「その有償アプリを購入した人に対しては、
「少なくとも請求されたら」オブジェクトの配布義務がある」
というこっちゃね。
LGPL部分はユーザが自由に修正かつ実行できるようにすべし、ですか。 unixやwindowsは動的ライブラリをサポートしてますから LGPLを動的ライブラリで切り離せばいいですけど コンシューマや組み込み系ではどうなんでしょうか。 コピーさえ動かないようにガチガチにプロテクトされたマシンでは LGPLの自由は実現できそうにないし、使えないのかな。
アクセスカウンタ見て思った・・・・作者乙 シンプルゲームライブラリってどっかできいたことあったと思って検索したら 全く別のがひっかかった そっちはWAVだけじゃなくてOggとかAUとかのストリーム再生とかあったが
3dengines.net
http://www.3dengines.net/ ゲームエンジンのサーチエンジン
OS、API、言語、ライセンスでフィルターしたり検索できたりと便利
Extended searchでは機能別で探せる
たまにエンジンじゃないものも登録されてるので注意
>>375 いや、別に作者でもいいんじゃないかい。
ただ粘り強く更新していって欲しいね。
379 :
名前は開発中のものです。 :04/08/10 15:40 ID:OALsNdeP
380 :
ハマーン◇WjuOHZ9TUs :04/08/10 18:30 ID:pOUQlaG3
おつかれ
382 :
名前は開発中のものです。 :04/08/12 21:44 ID:8/BQ0ylu
2D STGをVC++とBCCで作ろうと思ってライブラリ探してるんだが… DX Luna SDL が見ると良さげなんだが… DirectXの本はあるがOpenGL無いからSDL選んだら買ってこなきゃならんか? 最初に見つけたDXでやりたいが、このスレ見るとLunaの方が高機能みたいだしな〜 けど、開発環境が古いマシンなんでDirectX8.1をサポートしてる方が嬉しい。 GDI+も駄目だな。(開発環境古いからねw) 糞ース書くんでべつに公開は怖くないけどね。 悩むね、コリャ
BCCなら資料も分かりやすいDXライブラリがいいかと
385 :
名前は開発中のものです。 :04/08/16 16:30 ID:nvd9WF97
Lunaはようやくチュートリアルが作られ始めてるけどまだ全然不足状態。 これからはじめるならチュートリアルが豊富だったり、 掲示板などでの質疑応答なんかでそれなりに情報が得やすいかどうかをみてから選んだほうがいい。 Lunaは掲示板でのやり取りもほぼ全てが 質問者⇔作者 って感じになってて その他利用者からのフィードバックみたいなものもあまり期待できないと思われ。 なんでだろ?
すまんあげちまった、吊って来る。
DXライブラリのサンプルコンパイルしたら、 ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。 なぜ?……と思ったら、デモだと勝手に思いこんでたら ただそれだけのプログラムだったみたい。素材が いっぱいあるからそれ全部使うのかと思った。 ていうか、サンプルはすべてマニュアルの中に あるんですね。こうすればちょっと修正したときに 全部の資料に反映させる手間が省けるというわけ…? さっそくいろいろコンパイルしてみることにします。
388 :
名前は開発中のものです。 :04/08/17 07:45 ID:0KNypYUH
日本語が不自由な人ばかりですね
>ねーちゃんが表示されて、キー押したらすぐ抜けた。 つまり早漏なんだな。
>>384 やっぱDXライブラリだよな〜
ところで
>>308 で速度が△になっているけど、やっぱ変わるもんなの?
実際に同じようなサンプルつくって DX、EL、Lunaで比べてみたいところだな。
>>394 「イルリッヒ エンジン」って聞こえるけど
ググったら「イルリヒト」って書いてるから、それでいいのでは?
イアリヒトかな ドイツ語みたいだね
イリチットではなかったのね。
>>396 読めるんか!ドイツ語。スゲーな。(いやマジで)
DXライブラリは、最初はいいけど、ある程度使えるようになると、物足りなくなってくるよ。
最終的には自分にあったようにカスタマイズや自作するものさ 質問のレベルとか考えてとっつきやすさがピカイチのDXライブラリは悪いモノでは無かろう ユーザーレベルではポインタを使わずに動かせるところもかなり敷居を下げているポイントだと思われ まぁ2DゲーでDXライブラリで足りない場合ってのはあまりないけどな
DXはソース公開されてるしね。
ソースの公開されてないライブラリって 国産であったっけ?
Allegro使ってみた。 インスコはそんなに時間かからない。使用感はmainの最後に打つおまじないがちょっと違和感ある。 日本語の紹介サイトがなかなか無い。けど、付属の豊富なサンプルで大体の仕組みは理解できる。 速度的にも問題無いと思う。けど、大域変数が比較的よくある単語が使われてたり。(screenとか) スクリーンデバイス列挙の時、指定したモードで現在のディスプレイのリフレッシュレート+1になってしまう場合もあるな
==、,-、 、ヽ、 \> ,, '''\ _ メ゙ヽ、\ ̄""" ̄--‐ 、 \ /ゝ、\ =─‐\\‐ /─'''''ニ二\''' |レレゝゝ、\  ̄く<<く >, ゙、/<三三二\ ̄\ゝゝゝゝゝゞ''ヽ、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <<<<〈__入 ゙、く彡三三三二ヽくゝ\メメメゝ、_ゝ、\ | さあ願いを言え くく<<<<<< ゙、 ゙、ミ三三二ニ─ゝゝゝゝゝ,,,,,,,、 '( ゙''ヽ、ヽ、 < どんな願いも一つだけ くくくくくく彡‐ヽ ゙、ミ三三二ニ'''くくゝゝ_ゝゝ、\\_,>」ノ, | 叶えてやろう… く く く く く 彡゙、゙、三三二ニ‐くゝ、/ ,,,,,,,,メメゝヽ''''"ゝゞ丶、 \_____ 二─二二彡彡、゙、三三二==くメゝ/ ゙'ヽ、メゝゝゝゝゝゝゞ''ヽ-、,,,,,,_ ‐'''" ̄ \彡彡ミ、゙、三二=''"く<メ/:: \''-、メメゝゝゝ_ゝ 、 ,,、ヽヽ 、 ,,,,- ゙彡//ヾ、三二= くゝ/:::.... \>∠レ-,-‐ニ二メヽ''ヽ ノ ゙ヽ、,,,-‐//_///,,、゙、三二= ゙、 ""''' ヽ>//レレヽ,,___ / -,,,,,,-‐'''"""/////,,ヽ ゙、三二─ ゙ヽ. //-ヘヘ,、 レレレレノ ''" ,l|"////ノ,、\彡'''''‐-ニ,、 ::::::::::,,,,,,,,// ゙ヽフ/|/| レ' /ゝ、/ヽ|ヽレ,,゙ヽ、゙''ヽ、,,,,,,_ヽ''ニ='',,-'"、─-,,,,,_  ̄"'ノ /メ / レ/,''"へへべ''─---- ̄-メヽ"ゝゞゝヽ、 >---''" /ヘヘ、|//ヘヘヘヘヘヘヘヘ,,-イ ̄ | ̄"'''-ニニニ二-''" /ヘヘ∧/./フヘヘヘヘヘヘヘ,/イ / / / ゙ノ\、\ /ゝゝ| / /メヘヘヘヘヘヘ/'" | / / / / \\ /ゝ /|‐/ /フヘへヘヘヘ/∧ /-'"-'''"__,,-''" / /、\ //|_| /./へへへヘヘ、// |/ \_,,,,-‐'" / ゙、.゙、 '"/ヽ"/'"へへヘヘヘヘ// ノ \ ,,,,-‐'" ゙、゙、 .ノ //へへヘヘヘヘ//ヽ ./ ゙、''"" ,,/、゙、 /-"へへヘヘヘヘヘ// |‐" \_,,,,,,,,-‐'''" | | へへへへヘヘヘヘ//ヽ ノ ゙, | |
kaere
AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという、 わりと珍しいライブラリよね。 予備知識なしでソースだけ落としてきてさあ構築するぞと思うと、 djgppやらgnumakeから要求されて面食らうし。 (コンパイル済ライブラリを別途落としてくれば問題なす) 最初にHello Worldをコンパイルするまでの手順が、 DXやらあのへんに比べて手取り足取りというわけじゃないので、 (OS非依存なのでパターンが多すぎ対応できないわけだが) 国産入門系ライブラリより一段大人向けなのは確かだと思われ。 ライセンスがGPL系じゃないのでスタティックリンクしても安心、 というのもポイント高い人はいるやろなあと。 alfont使えばアンチエイリアス付き日本語文字列が使えて、 かつ簡単な3D対応というライブラリって意外と少ないので、 (国産だとDXは3Dが無理、Lunaはアンチエイリアスが無理) DXを卒業したらAllegro、というのはありかもしれなひ。
漏れもDXで物足りなくなったからAllegro始めてる。
DXはシンプルで良いんだけど、ファイルサイズがreleaseでも結構デカイ。でかくてダメって事は無いんだけど
allegroだとDLL使用なら実行形式は結構小さくなっていいな。
静的リンクでもサイズはほとんど気にしなくていいし。
>AllegroはVC++で導入する方がgcc系で導入するより敷居が高いという
そうだなー俺はVC++ですがMinGW導入とかはインストーラに任せるとか、PATH確認すればよかったけど、
やっぱGNU準拠のWIN32用ツールが面倒だった。根っからのDos&WinユーザだったからGNU準拠ツールなぞ知らんと言い切ってたので
winのmakeで何が文句あるんだっって思ってた。
因みにGNU準拠ツールWin32版を配布しているページ
ttp://sourceforge.net/projects/gnuwin32/ 忘れそうなのでAllegroコンパイル時覚書ちょっとだけ。うまくできない人は「参考」にしてください。
MSVCでfixかます時、utod(Unix to DOS) が無いとか言われるけど無視していいです。
MSVCDIRはダミーフォルダ作って指定しても可。コンパイル終了時にVCフォルダの中にincludeとlibフォルダ入れればよし。
Allegroコンパイルしててnot found&error云々言われる時はmakefileとか疑うより
コンパイルに使われているmakeとかcatとかのツールをGNU準拠にしてみるといいかもね。
またツール入っているフォルダにPATH通すこと忘れないように。
途中でどうしてもコンパイル止まるときは直前のコマンドを「手作業」かcmd使ってる人は「コピペ」かましてみる。
通ったら再びmakeで無問題なはず。
409 :
名前は開発中のものです。 :04/08/27 16:17 ID:4DDeMjij
以前、Easy Link Libraryを公開していたwww004.upp.so-net.ne.jp/botchy/に書かれているe3とは何の事でしょうか?新しいライブラリでしょうか?
DXライブラリは確かにでかいね スタックサイズとかすさまじそうだ というのはJavaからJNIで呼んでみたらスタックたりねーっていわれたのでな
DXからのAllegro乗り換え組にひとつだけ余計なお世話を一発。 (Allegroに限らず、海外系lib全般に言えるのだけど) 「日本語の『入力』には気をつけろ」 IME経由での入力はサポートしてないライブラリも多いぞ。 (特にAllegroは日本語入力自体ありえないOSもサポートしてるからな) アクションゲームとかなら問題ないだろうけど、RPGやらADVやら作るとき要注意。 家庭用ゲーム機みたく、専用ウィンドウによる名前入力やら必要になるぞ。
>409 elの次世代ライブラリだそうです。今年の7月に公開予定だったのですが、 「二、三回仕事に使ってみて、冬頃公開予定」 とHPに書いてありましたが、今はトップ頁のみになってますね。 >411 mingw+Allegroで開発しようとしてたら、、、 mingwの問題なんだろうけど、コメント内に日本語があると ダメみたいで、正常にコンパイルできないことが。 やる気無くなってそのまんまになってました。 もしかしたら今は解決されているかも知れませんが。 allegro+vcでコンパイルしようと、vc用パッケージを解凍してinstall.bat すると、windows\systemにdllを転送、vc++のディレクトリに.hを転送。 まあ、名前や日付からして、一見してallegroのファイルだと分かるので 混ざってしまうことはありませんが。 install.batより、vc++のオプションでライブラリのパスを展開した ディレトリに指定した方がよかったです。irrichtのインスト方法を見て 分かりました。 そのあと、サンプルをコンパイルしようとしたのですが、vc用の パッケージなのにプロジェクトのファイルが無く、自分で作った プロジェクトでは上手くコンパイルできませんでした…??? 何かの設定が違っているのでしょうが、お手上げ。 しかたなくフリーでソース付きで公開してあるゲームを探して コンパイルできることを確認。プロジェクトもそれを改造して これからも使うしか無いのでしょうか??? レベルの高い人にAllegro解説頁を作ってもらいたいです…。
VC++のプロジェクトの設定は以下を参照
ttp://www.allegro.cc/docs/windows-msvc-use.html 詳しくは無いですが手助けできるかな?
以下上記リンクより要約しとく。最適化したライブラリで動的リンクで実行形式生成する場合です。
1、新規プロジェクトはWin32Appで。
2、[プロジェクト]->[設定]->[リンク]タブ->オブジェクトライブラリモジュールにalleg.libを行末に追加。
3、同じく[C/C++]タブ->カテゴリより、[コード生成]->[使用するランタイムライブラリ]->[マルチスレッドDLL]を選択
以上上記URLより。間違ってる可能性もあるので注意。
debugで生成する時とreleaseのlibファイルが違う事に注意。
VCのフォルダのinclude中のallegroフォルダにinlineフォルダ入ってるか確認。
これでうまくいくはず。
静的リンクしたいなら、allegro.hを#includeする前に
#define ALLEGRO_STATICLINK 1
を忘れずに。これは各モジュールで分割コンパイル時にallegro.h取り込んでるなら同じようにする。
dynamicかstaticどっちで生成するかわからんちんな時は#ifdef使ってあとでラベル使えばいいかも。
補足: 当然ながら、静的リンク時のライブラリは別物。 作り分けはツール->構成で「追加」して、新しい構成を設定するのがベストです。
415 :
404 :04/08/28 18:19 ID:326uXjok
SDLとAllegroの比較。SDL-Allegroの順で。訂正熱烈歓迎。
*Licence*
SDL LGPL
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/unix/1032702590/129 ライブラリ部分の「自由」さえ保証すれば販売も改変も問題ない。
* 改変分を含むライブラリのソースを提供する。(LGPLの第4節)
* static linkの場合にはアプリケーション部分のオブジェクトを提供
するかdynamic linkにしてライブラリ部分の差し替えを可能にする。
(LGPLの第6節)
Allegro Gift-ware
改変/商用利用になーんにも制限無し(たぶん)
*Basic*
mouse/keybord/joystick/timer ○ ○
Unicodeサポート ○ ○
スレッド ○ ×
日本語表示 × ○unifont
日本語表示(with freetype) SDL_ttf AllegroFont(注1)
日本語入力 △(注2) ×
(注1)SDL_ttfのTTF_OpenFontIndex()に相当するものが無い。
(注2)SDLSKK/SDL-IMパッチ等
*Drawing*
Blitとか ○ ○
drawing primitives SDL_gfx ○
回転 SDL_gfx ○
rotozoom SDL_gfx ○
ポリゴン SGE ○
コンパイル済みスプライト × ○
テキスト描画 SDL_ttf/SGE ○
*Grapchics* BMP ○ ○ PCX SDL_image ○ JPEG SDL_image libjpeg(allegro.cc) PNG SDL_image libpng(allegro.cc) TGA SDL_image ○ FLIC × ○ *Sound* CD ○ × WAV ○ ○ MIDI SDL_mixer ○ MP3 SDL_mixer AllegroMP3 OGG SDL_mixer AllegroOGG 録音 × ○ *Utility* 設定ファイルRW × ○ データファイル固め SDL_archive ○ バイナリpack/unpack × ○ 3D数学関数 × ○ GUI × △汚い *OS* UNIX/Linux ◎ ○ DOS × ○ MacOS ○ △現状では。 Win32 ○ ○ BeOS ○ ○
日本語入門サイトがないのが致命的
SDLやらAllegroやらの存在意義がいまいち分からんな。 所詮2Dゲームを制御してるだけだろ。そんなもん自前でやれ、と。 3DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。 クロスプラットフォームにしても余計なオーバーヘッドが絶対に発生する。 これはオフィスプログラムとかならともかく、速度重視のゲームには致命的。 きちんとターゲット決めてそれに最適化させれ。楽してゲームが作れると思うな。
>>418 そういうポリシーなら一生理解できないでしょうなぁ。
>>3 DでもOpenGL動かすくらいなら別のライブラリかぶせる必要もない。
禿同
ま、オーバーヘッド等諸々承知でライブラリ使うんだろうから。
基本の構成を面倒な初期化を飛び越して楽して作りたい人のライブラリ。
最適化考えるなやっぱ自前で作るのが一番いいんでしょうね。
そもそも自前で環境構築するには使用するプラットフォームの特性をある程度知った上で
基本部分組んでいくから其処までのめり込む気合がないと無理。
ゲームなんか、作りたいと思う熱が冷めないうちに一気に作らないとだれてしまう可能性も結構あるから、
そんな時に手軽に作れるのがライブラリかな。
むしろ作りたい意欲が有る時が自前で開発環境構築する良い機会なのかもね。
>>418 クロスプラットフォームがいいという人もおおいのですよ
Cのライブラリも使わない人かなぁ
すべて埋め込みとか
クラスプラットフォームはいいと思うんだけどなー。 あと画像読み込むにしても音読み込むにしても、フォーマット調べて実装を、、とかやってる方がよっぽど大変だろ。 速度についても、ラッパーのオーバーヘッドに文句いう暇があったら自分のコード見直してる方が良いよ。間違いなく自分のコードよりも早く綺麗な設計、実装がある。下位レベルの部分を自分でヘコヘコ書いてる暇があったら、もっと上位の設計部分に頭を使ったほうが良い。
「オレライブラリ」作ってる途中でモチベーションが無くなる、ってのはよくあるパターンだからなあ。
そんなに自前がいいなら カーネルから自前で書けば?w
426 :
394 :04/08/30 07:47 ID:JziNAVt5
>>418 今時クロスプラットフォームのオーバーヘッドなんて誤差みたいなもんだろ?
PS2とXboxとか特性違いまくりなとこならともかく、PCはどれも似たようなもんだし。
ていうか、他の大勢の人間が十分に整備・バグ取りしてくれた
ライブラリやラッパーを使わせてもらうっちゅーのは、
仮にそれを自分でゼロから作れるとしても、選択肢としてアリだと思うんだけどね。
コーディングはゲーム制作の手段に過ぎんし。
まあ、俺もWinだけで動くゲーム作ってるぶんにはSDLやAllegroは要らんけどな。
(UNIXもターゲットにしろ言われたらたぶん要る)
若い頃は「俺ライブラリ」も作ってたなぁ。 ときには大きな仕様変更も何度かしてきたけど、 最近はもう気力切れ…
ゲーム用ライブラリを作ってるけど、完成したゲームを一度も作れない 人っているよね。 まあ漏れは、そんな人達の遺産でゲームを完成させてきたわけだが。
ゲーム会社でもライブラリとかツールを専門に作るチームが有るみたいだな。すげえ
だいたいそうじゃないの?
431 :
394 :04/08/30 23:01 ID:Har10E7G
ま、人一人にできることは限界があるからね。 だからみんなで仲良く助け合わなきゃいけないのさ。←笑 あ、ちなみに前言微妙に撤回。コーディング自体が目的という人もいるだろうな。 ライブラリを公開して保守しているのはそういう人たちだろう。 皆が自分のやりたいことをやって、しかも成果が上がるとすれば、めでたいことだ。
shi3z氏の代表作であるVectorStorm持ってるけど誰か欲しくない?(笑
VectorStormって何?
shi3z氏の3Dライブラリ。 詳細はしらんけどRMベースで作ったなんちゃらっていう 前身ライブラリよりも速度がおちてるとかなんとか。
>>434 3Dライブラリか。ググっても見つからなかったんで何かと思った。
関係無いけどその内、4Dグラフィックとか出てきそうだな。
4Dとっくの昔から使われてるんだが
clanlibってどう?
ここの流れ見てると日本製ライブラリに関しては DXライブラリが一番っていう見解でOK? そんなにいいなら使ってみようかな・・・
ポインタ排除してる作りなので非常に初心者に優しいという点ではピカイチというところだろう かなりメモリは食うけど、普通にリンクしてexe作るだけなら問題ないかと あとはbcc対応を歌っているだけあって完全フリーでつくれると言うところ 2Dゲームさくっと作れと言われたら俺も選択肢には入るかも 環境フリーなのでソースコードこみで渡しても相手に手直しさせることもできる まぁ〜多機能とか高速性とかそんなのの真逆いってるけど悪くない方向性ではないかな
ってことはDXの対になるのは、高速・多機能・ポインタOKってらいぶらリか。 EL・Lunaあたりが該当するんかな。 ELは微妙だったけどLunaは独自DLLでBCCに完全対応だし。 こうして考えてる間になんでもいいから使ってみたほうが早いか・・・
APIの説明だけみてみればいい サンプルコードもわかりやすさを極限まで追求している
dev c++ と DirectX.DevPak で遊んでる人いますか? t-pot や twintail lovers のサンプルをコンパイルできるし、自分にとっては十分なのですが めったに話題を聞きません。 何か問題があるのでしょうか?
問題は無いけど良いとこも無いのでは? わざわざマイナーなの使わなくてもVisualC++でいいじゃん。
444 :
名前は開発中のものです。 :04/09/04 01:06 ID:DMwlnp6d
XBOXのフリーのSDKがあると聞いたのですが どこにありますか?
>>444 おいてある場所も自分じゃ簡単にわからないようなSDK使って
この先大丈夫ですか?
VC: 長所 - Windowsスタンダード,MSの寵愛を受けている 短所 - 高価 DevC: 長所 - gccはunix系スタンダード,無料 短所 - やはりマイナー DIY精神だ
>>445 前に落とした事あるんだけど、名前忘れてググれない・・・。
Openなんとかだったと思う。
自分のサイトで使い方まで紹介してたくらいたのに、忘れてしまうとは・・・orz
全く・・・
紹介しないで何の為のこのスレなんだか
おまけに煽りがツマラン。
OpenXDK
http://sourceforge.net/projects/openxdk/ VC++でコンパイルできるXbox用ソフト開発ライブラリ。
実際にXboxで動かすには、binフォルダに入っているcxbe.exeと言うプログラムで
exe形式からXboxの実行形式であるxbe形式に変換する必要がある。
尚、Xboxの開発用マシンでの動作が基本だが、普通のXboxでもケーブルトリック(MOD不要)やMODで自作アプリを動かせるようになる。
やり方は、その手のサイトをググれ。ここで質問は禁止な。
つーか数分で見つけられるんなら 質問するまえに自分で探してそれを紹介しろよ… ここは紹介スレなんだけど。
xboxなんかもってねーし でも落としてみるか
>>446 VCって昔からメモリの管理が悪いらしいよ。
>>451 VCというか、MFCのメモリ管理がタコなので、
非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
API+DirectX使う分にはそうそう問題にならない。
マルチプラットホーム系のライブラリを使う場合、自前でメモリ管理してる場合も多いしな。
dev-c/mingw32の弱点というと、実行ファイルが一般にVCに比べてでかくなる点かな。
長所は、un*x系の先進ライブラリを持ってきやすい点。
DIY精神旺盛なら、vcでは使えないような面白い部品があれこれ使えるのが強みだと思う。
正直どちらでも大差ないと思うがなぁ。
どうでもいいけど
>>448 のライブラリ使うとXboxって最高のゲーム動作プラットフォームじゃね?
VRAMを直接弄ったり、かなり遊べるな・・・
MFCは独自のアロケータを提供してないし newもmallocもオーバーライドしてないよ。 あまり知ったかぶらない方が良い。 あと、VCのCRT読める環境ならわかると思うけど、 mallocは標準的な素直なメモリプーリングしてるし、 newもそれを使っているだけ。 毎回API呼び出してメモリ取得したりしてるとそりゃ遅いけど そいつはWindowsと、プログラム書いた人の責任だろ。
そーいやMinGWの実行ファイルがでかくなるとか言ってるな、stripしたこと無いんだろうな。 UNIX系独自のライブラリを持って来やすいのはcygwinだし、POSIXとかに依存しない コードでかつgcc拡張使われたメジャーコードなんてのはほぼ皆無だし、Winで開発する限り、 その辺のところにgccのメリットなんてのは存在しない。
>>455 MFCでデバッグモードのコンパイルすると、newとdeleteがデバッグ用のそれに置き換わるじゃない。
メモリリークを検知できる奴。
それのことを言ってるのかもしれぬな。
>>455 一回MFCやATL/WTLで書いたプログラムを業務用プロファイラとかで実行しならが追ってみ。
思い切り色々叱られるから。
それとOpenGL系のライブラリ(例えばompとか)の中には、
基本はun*x、cygwinもOK、mingw32もサポート、でもmsvcはサポート外、
ってのは案外多い。
stripすりゃ小さくなるぐらいは知ってる、
ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
ああ、あと、シフトJIS環境のソースを使ってると コメント中の漢字2バイト目で不具合が出ることが時々あったと思ったけど、 最新のgccでは改善されてるんかね? 漏れはマルチプラットホーム前提の時は日本語コメント使わないのでよくわかってないのだが。 (かなりスレ違いになってきた気がするのでこのへんで自粛) あと、そう言いながら普段はdev-c++使ってる漏れだったりw
ああ、あと漏れの言い方も悪かったな。 MFCが独自のメモリ管理をしていてそれがタコ、と言うつもりはなくて、 MFCが中で嫌なメモリの取り方をしている所があちこちにあって、 プロファイラとかを通すといちいち指摘されるんですよ。という意味。 WTLはそのへんかなりマシなのだけれど、それでも時々叱られるw
>>458 名前も言わずに「業務用」じゃぁ「一回〜追ってみ」とか無理です。
そんなこと言わずにどこがタコなのか教えてくださいよ。
> ただ、そこに思い至らない初心者はいる、という意味で言ったのだわ。
だったらはじめからそう書いてください。
462 :
461 :04/09/05 18:35 ID:S1PqwTYJ
>>460 あ、ごめんなさい。リロードせずに書き込みました。
つまり、
> 非ゲーム系アプリでは時々洒落にならなくなる。
これは「プロファイラとかを通すといちいち指摘」されて洒落にならなくなるってことですね。
で、今実際にexeファイルサイズにどのくらいの差が出るか裏を取ってみた。 Allegroのexamplesをmingw32とmsvcでそれぞれコンパイル。 mingw32は最大限の最適化+stripあり msvcは実行速度依存の最適化。 それぞれDLL版でやってみた。 結果: おおむねmingw32版の方が1.5〜2倍程度の大きさになることが判明 それぞれの大きさまでは言及せずともいいよね? Allegroのexamplesなので、誰でも再検証可能と思われ。 mingw32のバージョン:3.1.0-01 msvcのバージョン:Visual Studio 6 SP5
つうか、今時exeのサイズ気にする奴なんているのかよ
「Delphiで小さな実行ファイルを作ろう」スレ思い出した 不毛この上ない
.comで8バイトプログラムとか作ったのを思い出す。
まとめページでQuadrupleDが3D対応:◎になってるけど 地形作成機能がまったくなくコリジョン判定も弱い 対応フォーマットも少ないのに◎は他のライブラリの 評価とバランスが悪いんじゃない?
>>467 過去スレ見たが、QuadrupleDは触れてないように見えるが?
まとめ「ページ」ってこた、ここの過去スレではないんかな?
だったらURLよろしこ。
>>469 さんくすこ。そっちの話だったのね
(つかそのページにこの項目上がってるの知らんかったわ)。
確かに、QuadrupleDがTrueVision3Dと五分の3D機能なのかと言われると疑問だわな。
貴重(?)なDelphi向け国産3Dライブラリではあるけど、
同じくDelphi対応であるTrueVisionとの比較で考えたいところだねぇ。
となると、○ぐらいが妥当かもしれん。
Wikiなんだし、訂正してしまえば?
471 :
名前は開発中のものです。 :04/09/07 17:07 ID:CzNMTiDR
OpenXDKのライブラリ見てみたけど XBoxってWinsock使えないのか? なんかDirectPlayベースっぽいけど・・・
って、違うな・・・ そもそもOpenXDKってsocket関連の機能が全く無い。 公式のXDKにはWinsockとほぼ一緒のコードでOKなやつがあるけど・・・。 OpenXDK使ってネットワーク系アプリ開発してる人って一体どうやってるんだろう?
単に誰もやってないのでは? XBoxでネットワーク系アプリってゲームだと思うけど OpenXDKはGPLライセンスだからソース公開の義務があるんで きっとチートされまくりになる。
>>460 あ、そゆことね。
VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
>>474 はぁ?そんなこと一度もねぇぞ。
お前のコードが糞なだけだろ。
よくいるんだよな。
本当は自分が悪いのに、コンパイラやライブラリの(つまりは他人の)せいにする奴って。
何も悪くないプログラムを作る以上に、 何も悪くないプログラムだということを検証するのが難しい。
>>474 >VCで作ると、MFCに限らず、Win32SDKだけで作ってもリリース版はメモリ管理悪くて
>何も悪くないコードにも関わらず落ちる時あるよ。
そんなん起きたことないぞ
間違いなくお前のたたき方が悪い
>>460 勉強のためMFCのどの辺で嫌なメモリの取り方してるか
具体的な場所を教えて欲しいです。
>>474 何言ってるのこの人?
SDKだけで作って自分のコードが何も悪くないのに
「メモリ管理」が原因で落ちたらそれはWindowsのバグじゃないか。
VCに限らず何で作っても落ちるはずだろ?
VC使った後Delphiに戻るとホッとするよ
481 :
名前は開発中のものです。 :04/09/07 23:12 ID:ygIvxG2H
ネットゲーム向けのライブラリありませんか? C/C++対応でオプソ、無償で日本語か英語のものをおながいします。
>>474 Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そりゃ VC が Debug モードの時にだけ確保する領域違反検出用のメモリブロックを破壊してて、
Release モードだとそれがないから変なトコ壊して
強制終了食らってるだけなんじゃねーかっつー気がするな。
モノがベータ版とかいうなら別だが、コンパイラを疑うのは最後の選択肢だろうよ。
Purifyとか使ってMFCなプログラムのメモリリークを検知してると、 真っ先にMFCのメモリリークが報告されるね。
それはboostとかSTLPortでも検出されるよ。 MFCでもたとえばSplitterのドラッグイメージとか、ひとつしか生成しない事がはっきりしている オブジェクトは、プールしていてプロセス終了に破棄を任せているし。 こういうのはむしろ賢い使い方であって、何ら問題ないと思うけど? lintで警告が一切出ないソースしか認めないとか言うスタンスの人間ならその方針でもいいけど そんな奇妙なコードかいてる人間なんてほとんど居ないだろうな。 ところで業務用プロファイラの話はどこ言ったのよ。 まさかVTuneのこととか言わないよな?
MFCの使い方が悪いとかだろ
ヒープはプロセスローカルなものなので、プロセス終了時に リークしているものは、完全に無害。 どちらかというと、一定時間おきにリークしているものだとか ある操作ごとにリークしているものが危険。 なお、STLがリークチェッカにひっかる件は、STLの公式ドキュメントにも 記されているよ。
ヒープの確保なんでどんな環境でも内部でAPI呼んでるんだろ? それにC++だと開放は自分持ちだし・・ MFCにメモリ管理に介入出来るところなんてあるのか。
>>488 Afx……で始まる、一連のメモリ系APIとか。
まぁ、デバッグモードでOKなのにリリースで駄目とか 確かに書いたコードが悪いんだろうけどさ モードによって結果が変わってたら、何の為のデバッグモードかは分からんね。
ど素人のためのデバッグモードです。
>>490 それはテメェの設定(デフォルトなんだけどさ)が悪いだけ。
デバッグ時に「変数の値をXXで初期化」って項目が確かある(うろ覚えだが)
なんか設定を色々といじってみたら?
>>484 わり、ここ2、3日ここ見る暇無かった。
その時使ったんはDevPartnerという奴だ。
(つか会社で調べないとわからなかったのさ、スマソ)
ttp://www.compuware.co.jp/products/devpartner/dpstudio6.htm 体験版があるっぽいので実際どうなるか通してみるとよかろ。
すでにこの話題はスレ違い甚だしいので、これで終わりにするために、
発言に至る全経緯を書いておく。長文になるがすまん。
NDAで明かせないところは勘弁しとくれ。
2年ほど前、漏れの所に、
「外注に作らせたプログラムが、PCでは動くのだが某ROM焼き用Windowsで動かん、面倒みれ」
というお達しが。(某ROM焼きWindowsが何かはNDAで勘弁)
(もともと漏れはVxWorks屋なんだが、とりあえず面倒は漏れのとこに来る仕掛けになっていたのさ当時。)
PCで追ってもさっぱりわかんねぇし確かに動く。でもターゲットに持ってくと動かねぇ。
ターゲットには計測用一品物PCIボードがわんさか刺さっているし、
そっちとの相性なんだろうかとも考えつつ追うがさっぱりわかんね。
しょうがないのでWindows部隊に相談すると貸してくれたのが上記のDevPartner。
それで追ってみると、MFC内のTabControle(だっけ?)あたりでメモリリーク警告される。
これが怪しいのかと仮定して、ダイアログにタブ何枚かとボタンだけ出して何もしないアプリを書いて、
ターゲットに持ってくと、やっぱり動かねぇ。
OS屋にネジ込んでみたが
「アプリの問題です、それで動かないとしたらこっちの仕様制限ということで」
ということでそっち方面の改善はのぞめない、ということになり、
泣きながら仕様書もないそのアプリを非MFC版に書き直しましたとさ。
ということがあったんさ。
そのターゲットOSが悪いと言えばその通りなんだが、
MFCにはこういう落とし穴もありますよ、ってことで。
というわけで、どう見てもム板、マ板系の話題なので、ここまでにしとく。
スレを元に戻すべく、>481のリクエストに対応のためネット巡りしてくま。
494 :
名前は開発中のものです。 :04/09/08 13:42 ID:nt5JAcCE
そういえばLunaはメモリ管理自前でやってたな。 ああいうやり方がいいのかどうかはしらんが。 ELはGlobalAlloc()だった気がする。 今ならVirtualAlloc()のがいいとは思うけど。 Win9x系ってnewででかい領域確保できないのが難儀な気がする。 設定で変えられるかも知れんけど以前画像展開用に 20MB確保しようとしてWin98だと落ちてたの気づかなかった事がある。 20MBも確保するなよ、と言われればそれまでだけど・・・
>>490 debug assertとか
>>492 にあるようなのとか使わないのか。
デバッグモードとリリースモードが全く同じならデバッグモードの意味ないじゃないか。
>>496 でようやく「ライブラリ紹介」に戻ってきた。
>>498 RakNetはフリーソフトに使うのでなければ有料では?
>>481 のネットゲームがフリーソフトなら問題ないけど。
LGPLならもうBSDにしてくれ! と心底思う。
GPLにしたいところをLGPLで我慢してるんだろう。
503 :
474 :04/09/10 19:53:21 ID:NhxKibXg
OpenGL 2.0出たな。
>>475-477 >>479 まあ、普通は信じないだろうね。
実際起こってるオレですら状況がわからんのだから。
>>482 >Debug の時は何もおきないようなバグにでもあったか?
そう。
もちろんDebugとReleaseの動きがある程度違うという事は知ってる。
ちなみに、配列を操作するというわけでも無いし、動的変数を操作している訳でも無い。
普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた。
もちろん他で宣言した WORD の変数ではこんな事無い。
んで、諦めて BCC でコンパイル(もちろんデバッグモードじゃないぞ?)したら、上手くいった。
>オレですら オレの能力を疑わないところが素敵。
デバッグしてやるからソースうpしろ。
506 :
474 :04/09/10 20:52:39 ID:NhxKibXg
>>505 かなり改造して今、コンパイル通らない状態。
問題が起きた EXE ならあるが…
まず、一番疑うべきものが何かってところを完全に間違えてるよな。
510 :
474 :04/09/11 00:11:47 ID:WoMgddYs
>普通に WORD で宣言した変数に値を入れたらある所で決まって落ちた 有るところで決まって落ちるなら、たぶん自分のプログラムが悪いよ。 原因もすぐ分かると思うんだけど。
512 :
474 :04/09/11 00:29:25 ID:WoMgddYs
>>511 あー、すまん。書き方おかしかった。
正しくは
普通に WORD で宣言した変数に、値を入れたところで決まって落ちる。
だった。
>>510 動きの違うプログラムってソースアップしないと意味ないだろ。
そういやVC6って放置のバグあったな .netでなおってるんだっけ
vector<int>> a; とか?
>>513 ソースを晒すと474様の高度な技術がぱくられるので、
それは出来ません。
>>510 exeだけって舐めてんのか
第一怖くて実行できるかタコ!
誰も「debugとreleaseで動作が違うプログラムなんて組めない」 なんて言ってないしなぁ。どこまでもアホだよ此奴。 >すまん。通してみたがもう起こらなかった。 ってことはテメェのバグだったって認めたようなもんだろ コードのデバッグの前に頭のデバッグしやがれと
521 :
394 :04/09/11 11:58:08 ID:HGSoPbXj
まあまあ。
バグが出て、素直に自分自身を疑うってのはなかなかできるもんじゃないし。
できるようになれば、プログラマとしてはまあ中級者到達ってカンジだろうね。
とりあえず
>>503 の口ぶりを見ると
DebugとReleaseではなぜ、どのように動作が違うのかまだ理解してないようだ。
まあ、そんな時期もあるだろ。
仮に、VCにある条件でWORDへの代入を行ったときクラッシュするバグがあるとしよう。 それと「VCのリリース版のメモリ管理が悪い」のつながりと、 SDKだけで作ったものが落ちるバグと、460のMFCの話題の関連を説明してもらおうじゃないか。
まぁどっちにせよMFCは消えるからいいよ .NETも同じようにいつか消えるのだろうけど
.NETはまだ始まってすら居ないというのが正直な感想なんだけど ActiveXとかのように生きてるんだか死んでるんだか分からない状態のまま終わると思う。
で、ソースはまだかね?
まぁ逃げたんだろうけど。
自分で(
>>510 )糞ソースと認めてる癖に、
「何も悪くないコード」とか言ってんじゃねぇよ。
見るだけのクセにえらそうなこと ぬかしてんじゃねえ
俺のプログラムのパフォーマンスが満足に出ないのも バグが混入してしまうのもみんなVCのメモリ管理が悪い所為です。 ついでに言えばUIのデザインが今ひとつ垢抜けないのもVCの所為です。
で、
>>474 はいつ来ますか?
ソースまだー?チンチン
>>526 見ても理解できない人間ほど態度が尊大だから
すぐわかるよね(^_^;
bcc用のlunaの最新版ってdirectx9.0c対応になったんでしょうか?
>530 yes
>>531 有難うございます
道理ででコンパイルできないはずでした
さっそく入れることにします
シェーダー対応、きましたねぇ
535 :
お約束 :04/09/15 08:41:14 ID:zz/6Pbur
∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (゚Д゚)ノ < シェーダ | ⊃| \__________ | | ⊂ノ〜 ∪
536 :
名前は開発中のものです。 :04/09/15 22:35:31 ID:/4xq4x6N
>>533 これなに?すごすぎ。
英語が読めない私に誰か解説してください。
>>537 情報サンクス。
3Dエンジンなんだ。
こんなすごいのあるなんてマジでびびった。
#やっぱ、海外ってすげぇな。
でも、英語読めないから情報とりにくいな。
日本語解説ページの人には頑張ってもらいたいな。
今後、こういう3Dエンジンがたくさんできてくれれば
ゲームがもっと楽に作れるようになっていいね。
そのうちDirectXに吸収されたりしないかな。
そういやまとめみるとDXライブラリがDirectDrawとかへんなことかいてるな
EL触ってみたがDXライブラリとは「とっつき」は逆の評価だな DXライブラリはAPIドキュメントしかないがそれで十分つかいかたがよく分かるという シンプルさを考えれば「ドキュメント」は○かなぁ 英語が読めるかどうかで評価は大きく分かれそうだけど、SDLのドキュメントが 俺的には○にならない 日本語でSDLのすべてが完全に解説してあるサイトはないしね
完全じゃなくてもある程度解説してるサイトはほしいな>SDL 途中で飽きちゃうのかな。3Dも2Dもglutでなんとかなるし。
>>541 >>542 完全って、どんな解説を求めてるの?
SDL もシンプルだから、
Intro 日本語訳と SDLdoc-jp で十分だと思っていたのだけど
海外産ライブラリの日本語での完全な解説を 期待するほうが無理があると思うがな 国産ライブラリにポルトガル語のマニュアルがついてないと嘆くようなもん
ピンとこねーな
日本は翻訳大国なので、プログラマ(の一部?)も マニュアルやドキュメントが翻訳されることに慣れちゃってるんだよな。 他の国だとプログラマは自動的に英語を読み書きするしかない→英語力アップでウマー
日本よりもEU圏内の主力国の方が翻訳は早い。 英語が出来る人間が多いぶん、翻訳されやすい。 さらに市販ソフトなんかの場合、自国文化を大事にするEUでは、 まともに翻訳しないと訴訟騒ぎになる。
8bit時代はいろんなアセンブラにしろ日本語で情報が入りやすかったなぁ 雑誌にしろムックにしろまとめてくれるのが多かった 悪化してきてないか?
>>543 メジャーなジャンルのゲームを一通り
チュートリアル形式で完成まで解説したサイトだろ。
>>549 解説が中途半端(機能全てを説明せずに終了する)なものが多いからでしょ?
ゲームなんて一通り作ったら、ライブラリと関係ない部分の解説ばっかり出てきて見る人嫌になっちゃうよ。
>>548 知らなきゃならないことが多くなって、翻訳が追いつかないのでは。
あいてぃー技術とCG技術に関しては、日本は辺境だもの。
553 :
名前は開発中のものです。 :04/09/21 22:21:56 ID:fLomESbx
まとめwikiのELライブラリのページが消されてるけどなんかあったの?
ありました。誰かが復活してくれたのかな? モレはwiki修正したことないけど。
555 :
名前は開発中のものです。 :04/09/26 21:26:06 ID:QXyfGRQz
Irrlicht Engine 0.7.1キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>>555 バグフィックスみたいやね。
0.7で実装予定だったけど見送られたヘイトフィールドのLOD対応かと期待したんだけどorz
ちなみにIrrlichtNX(CVS&パッチ投稿ベースで作られているIrrlichtのUnofficialバージョン)では対処済。
pngのロード等、機能もいろいろ増えており、こっちもお勧め
(ダウンロードにはcvsクライアントが必要)
ttp://www.irrlichtnx.mmdevel.de/
557 :
名前は開発中のものです。 :04/10/01 20:58:13 ID:2OSRZNcv
今DirectX9対応の3Dオンリーなライブラリ作ってるんだけど、どこまで設定できるといい? シンプルさと設定の自由度の兼ね合いって難しいね。
>>557 そうだなー、DX9ってこたシェーダ対応だべ?
だったら、定番系(キューブ、パンプ、放物変換、トゥーン等)の
シェーダ処理を標準で実装してると便利かもなぁ。
シェーダ対応ライブラリはいくつかあるけど、切り口は作ったからシェーダは自前で書いてね、ってのが多いから。
>>557 俺はガチガチで自由度がまったくない方がいいな。
何でも出来るということは何でもしなくてはならないということだからな。
そしてライブラリ側では何も出来なくなる。
dxライブラリー並に直感的に わかり易いのをおながいします
Irrlicht A GoGoにIrrlichtで日本語表示可能にするクラスが上がってるね。 webmasterに感謝。
おおー、グッジョブ!
Irrlichtを試してみたんですが、これかなりいい まだ基本的な事しか分かってないけど色々と調べ中
Lunaの作者って韓国人なんだな。このスレで国産で紹介されてたからプロフィール読んでちょっとビックリ。 やっぱりPCゲームはあっちのほうが進んでるのかな。
日本のライブラリもいいんだけど、コミュニティーが活発でないというか 作者が作成から質問対応やら全てやってるので大変そうだ 作者が作るのをやめるとそのライブラリはそこで終了ってのが多そうな気がする
気がするのではなくて 実際そう
>>565 へー、そうなんだ。
韓国語のホームページを日本語に翻訳してるのかな。
韓国人といえば イチローや松井は在日だ とか喚いていて笑った
それ以上は板違いなので移動してください
てかLunaの作者は普通に東京都在住とプロフに書いてある希ガス。 普通の在日じゃね?
>>569 普通に在日ですな。ハングルできないらしいし。
というか韓国人は嫌いだが、LUNAのサクーシャは好きです。
叩かないでくださいお願いします。
それを普通は中の人次第というんじゃ。 海外のゲームや映画に出てくるギャグとしか思えない日本人像って好きですか?
Irrlichtって描画する文字のサイズを変えるには、サイズ別のテクスチャを 用意するか、GoGoみたいに自力で実装しないとだめなのか…
Lunaってここで紹介された中では難易度が高い方ですか?
>>578 C++分からなくても、Cがある程度できるならサンプル見ながらで簡単だと思う
サンプルだけダウンロードしてみては?
580 :
名前は開発中のものです。 :04/10/06 05:03:47 ID:M+SP4FD5
IrrlichtってXファイル使えるようだけど、たいにーちゃんどうやっても見れねぇー どこかにサンプルないですか?
在日め
>>579 レス有難うございます
さっそくダウンロードしました
誰かelのヘルプファイルうpしてくれ
Lunaの作者んとこから落とせるよ
>>584 本家のURLにリンクしてあるから404になっちまうorz
elのヘッダファイルを検索することにしたよ
と思いつつ今見てみたらリンク張り替えてあった。 スマソ
>>580 IrrlichtはテキストフォーマットのXファイルしかロード不可。
MeshViewerでセーブしなおしなされ。
DirectXSDK付属のTiny.xってはじめからテキストじゃなかったっけ?
>>580 Irrlicht A GoGoのチュートリアル第二回を使って、
モデルをサンプルのmd2からtiny.xに変えただけで普通に出たぞ。
tinyはmd2よりモデルがでかいんだが、大きすぎて見えないとかないか?
590 :
580 :04/10/08 22:33:24 ID:WoN2lefL
いや、自分はC#でやってたからだと思います。 .netの方はMd2しか使用できないようです。 表示するだけなら可能でした。が、Xファイル内のパスをフルパスにしないと駄目でした。 レスありがとうございました。
あー、C#かw、それならそうと書いとくry Irrlichtは未完のライブラリだが、 Irrlicht.netはさらに未完成だからなぁ、人柱がんがれ。
Lunaって、DirectX8と9用がありますが、9用を8,9両方対応には出来ないんでしょうか。 8はもう改良されないようですし。
>>592 自分でやるんでしょ?それならできるでしょ。
めっちゃめんどそうだけどな。
1つ前のDirectX8用の方が使いやすい気がするなあ あれで3D強化版を作って貰いたいけど無理だろうな
ありがとうございます。 8を使うようにします。
Allegroコンパイルできた。 これ、中々いいね。
vc++6.0+Allegroなんですけど、 日本語ディレクトリの問題でつまっています。 サンプルもdatファイルにまとめると日本語ディレクトリ名 okですが(カレントディレクトリまで? カレントディレクトリからの相対ディレクトリまで 日本語が可能かは不明)、pcx画像ファイルのままでは 読み込みのときエラーになります。 datファイルの登録の仕方は今、調べ中… どなたかくわしい人、解説していただけませんか?
個人的にはLunaの作者はライブラリばっか作ってないで フリーゲームとかも作ってもらいたい希ガス。 まぁアレだけ掲示板に要望とかバグ報告とかきてるんじゃ それどころじゃないだろうけど。 フリーのライブラリってどのへんまでサポートするものなのかねぇ。
>>598 マルチプラットホームなライブラリ上で、そもそも日本語のファイル/ディレクトリ名を使わないのが一番の方策とは思うが・・・
(OSによって文字コードがまちまちだし、そもそも日本語が使えないOSだってあるからね)
1.Unicode設定をONにする。(examples中のマルチランゲージサンプルを参照)
2.L""表記を使ってファイル名をunicodeで渡す
でやってみては?
>600 俺もパスには日本語使わないのが一番だと思いつつやってみたよ Unicode設定ONにして、L""でload_bmp()にファイルのパス渡してみたけど失敗 なので、uconvert_ascii()であらかじめパスをUNICODEに変換してから load_bmp()に渡したらうまくいった set_uformat (U_UNICODE); : uconvert_ascii("./ほげ/ふが.bmp", buf); bmp = load_bmp (buf, pal); ただ、UnicodeをONにするとtextoutの文字列なんかもL""つけたりしないとだめなのね
やっとloadpngライブラリのコンパイル成功・・・。 allegroって、手間かかるね。
環境やコーディングに依存すると思うけど、 各ライブラリの性能測るテストは何がいいんだろう。 そもそもナンセンスな議論なのだろうか?
604 :
名前は開発中のものです。 :04/10/17 13:13:50 ID:sib+PyG8
HDDベンチみたいな基本描画をしてみるとか?
>599 作ってないかどうかはわからないだろ? HN変えてやってればわからないし
>>599 本職でやってるから趣味はライブラリ作ってんじゃないかと想像。
607 :
名前は開発中のものです。 :04/10/19 20:53:02 ID:vJYW42za
Lunaってライブラリなのにメッセージループの隠蔽ないの?
D言語+SDL最強
609 :
名前は開発中のものです。 :04/10/20 10:13:45 ID:AXTvxF3s
>>607 メッセージ関係の処理は全部隠蔽されてると思うけど。
メッセージループ自体を隠蔽ってなるとライブラリから
毎フレームコールされるようなシステムになるんでないかと。
この辺は好みの問題か。
ライブラリっつーと、ツールキットのようにユーザーが書くコードがあくまで主体で、 それから呼び出すユーティリティ郡ってイメージがあるんだけど。 メッセージループが隠蔽されちゃうと、フレームワークとかスケルトンとしか捕らえられない。
マルチプラットホームを意識していないのでそれで問題ないから、だろうねぇ。 多種OSを意識しはじめると、メッセージループ自体抽象化しないと対応しづらい時があるから。 Lunaの場合、もともとDirectXべったり=他OSへの移植は考えてない だから そもそも必要がなかった。ということだと思う。
他OSの移植とか前提にするとかなり作るの面倒そうだよなぁ Macとかは他のライブラリどうしてんだろ。 LinuxはGLでよさそうだけど。
LinuxはGLでいいってXか? だったらMacもXでいいじゃん
2DベースでいいのならJavaという選択肢があるな J2SE5.0ではWindows以外でのアクセラレーションがやっとはいった(実装方法はOpenGL) Windowsは1.4.1にDirectXでアクセラレーションが入り大幅にクライアントサイドアプリが高速化した JRE同梱すればユーザーにJavaの存在を意識させることないしな
>>612 Allegroの実装を例に取ると、2Dは自前、3DはOpenGLやね。<Mac実装
IrrlichtのOS-X移植プロジェクトもOpenGLベース。
Irrlichtの場合、テクスチャ処理の一部にエンディアン依存の部分があるので、
そのへんでOS-X対応にてこずってるみたいよ。
>612-613 漢ならLinux+vgagl
617 :
名前は開発中のものです。 :04/10/24 14:47:29 ID:skYqeEw3
定期age
D言語でSDL、OpenGL使うと楽が出来るね。 日本語の情報も意外とあるし。
allegroって3D弱いな。
gccでLunaを使ってみたいんですがどうすればいいんでしょうか
>>621 正式動作確認リストに gcc 無いよ。
作者さんに対応を考慮してもらうしかないんじゃ…?
一応、最新ではない前のソースなら修正して gcc でもコンパイルできたよ。
Luna は Windows で動作する DirectX 環境が必要だから、
必然的に Cygwin,DevC++,MinGW のいずれかと gcc 用の win32api と
DirectX9.0c ライブラリが必要でしょうね…。あとソースの文字コードが
SHIFT-JIS だから -finput-charset= が効くバージョンが便利じゃないかなぁ…。
623 :
621 :04/10/31 17:43:00 ID:JH2FmYAd
ちょっと面倒そうですね・・・ Windows関係よくわからないので素直にBCCにしようと思います。
>>623 Visual C++ Toolkit 2003 にすればいいんでないの?
Visual C++ Toolkit 2003はめんどうだし 足りないものがあるときがあるんだよな
>622 やり方plz
627 :
624 :04/11/02 02:13:39 ID:5mcYIkZ/
>>625 Platform SDK と .NET SDK を全部入れて環境変数をちゃんとしてたら、
/MDd 以外では困ったこと無いけどなー。
面倒さでも、MinGW + MSYS とどっこいどっこいだと思う。
互換性無視のMSのツールはなるべく使いたくない。
629 :
624 :04/11/02 17:38:26 ID:5mcYIkZ/
>>627 詳細はわすれたけどmsvcrt.libあたりがないって
エラーがあったんだよな。
.NETにはあったからリンクしたけど別のエラーがでて
それでやめちまった。
631 :
624 :04/11/03 15:31:06 ID:guwGfBk+
>>630 全部入れてもだめだったんなら、MFC か ATL かな?
まあ、ライブラリも MinGW に対応してるのが増えてきたから、
無理に使わなくてもいいよなー。
と、スレ違いの話題を無理に戻してみる。
632 :
622 :04/11/05 19:43:50 ID:2493VGGW
>>626 遅くなりましたけど最新版のLuna for DX9.0cで動作確認しました。
GCC ライブラリのコンパイル手順はこんな感じです。
a. まずは DirectX 9.0c 用のライブラリをインストール
1. 古い DirectX ライブラリではビルドできないので削除
(/mingw/include および /mingw/lib を検索)
2. DirectX 9.0c ライブラリをインストール
http://www.g-productions.net/ DirectX90.DevPak, DirectX90b.DevPak, DirectX90c.DevPak の3つ。
DevC++ ならそのままインストールできると思われ。MinGW, Cygwin は
展開して include, lib, DLL の内容を適宜コピー。
このライブラリでビルドした DirectX9 アプリケーションは
実行時に同梱のDLLが必要になります。
633 :
622 :04/11/05 19:55:53 ID:2493VGGW
b. Luna ライブラリのコンパイル
1. ソースコードをダウンロード
http://www.twin-tail.jp/ luna_dx9_src.zip, luna_dx9_msvc.zip
2. luna_dx9_src.zip を展開して Source のファイルを少し修正
Source/Luna.h, Source/Luna.cpp
WINAPI を int WINAPI に変更
Source/LunaBase.h
#pragma を削除
#include <winnls32.h> を削除
Source/LunaModelSub.h
~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更
Source/LunaSystem.cpp
::WINNLSEnableIME( NULL, Flag ); を以下のように変更
HWND hIMEWnd = ::ImmGetDefaultIMEWnd( Luna::GetWindowHandle());
::SendMessage( hIMEWnd, WM_IME_CONTROL, (Flag != FALSE) ? IMC_OPENSTATUSWINDOW : IMC_CLOSESTATUSWINDOW, 0);
Source ディレクトリの全ての *.cpp ファイルをコンパイルしてビルド
634 :
622 :04/11/05 20:00:12 ID:2493VGGW
3. ソースコードの CP932 エンコードは一部が ASCII コードと 重なるおそれがあるためコード変換が必要 CP932 をそのままコンパイルできる GCC なら, このステップは 省略可です。(-finput-charset=cp932 は不可です) i. 文字定数および文字列リテラルの CP932 マルチバイト文字を 拡張表記(エスケープシーケンス)に変換 ii. iconv などを使用して utf-8 エンコードに変換 4. コンパイルオプションに MS-Windows シンボル定義を追加 -DWINVER=0x0410 -D_WIN32_WINDOWS=0x0410 -D_WIN32_IE=0x0400 最適化や警告オプション (-march -O -W) はお好みで 5. 2〜3 で変換したソースファイル群を g++ でコンパイル 気になる警告があれば 2. に戻って適宜修正
635 :
622 :04/11/05 20:11:59 ID:2493VGGW
6. ar.exe で 5. でコンパイルしてできたオブジェクトファイルを まとめて libLuna.a ライブラリを生成します。 7. luna_dx9_msvc.zip から Luna.h をコピー、GCC 用に修正します。 ・#pragma を削除 ・WINAPI WinMain, WINAPI Boot を int WINAPI 〜 に変更 ・#include <winnls32.h> を削除 ・~CModelAlloc() {} を virtual ~CModelAlloc() {} に変更 ・b.3 の方法で CP932 から utf-8 に変換 以上です。libLuna.a と Luna.h を使います。 サンプルソース sample_all.zip は以下を除いて動作確認 ・3DEX_15 (問題が発生したためダイアログで落ち) ・3DEX_21 (Initialize Direct3D Device ->Sprite Ex Manager で停止) ・Movie_00 (動画しながら落ち Movie_01.exe はOK) ・Network_00〜01 (ネットワーククラス初期化に失敗ダイアログ) ・Sound_01 (再生時に落ち Ayame.dll 動的リンクに難あり?)
>>632 ネ申
Dev-C++だとWin32API関係の関数が一部足りなくてコンパイル通らない。
Cygwinでチャレンジしてみるよ。
638 :
名前は開発中のものです。 :04/11/11 15:00:39 ID:RV4rJLhs
Lunaのgcc正式対応来たね。 ココの情報を参考にしてると思われ。
作者殿 GoodJob! gccにも正式対応していただいてありがたいです。 早速サンプルをテストしてみました。 3DEX_15:◎(動作するようになりました!) 3DEX_21:△(落ち) Sound_01:△(再生で落ち) Console_00:○ FEP_00:○ (utf8なので表示がちょっと化けます) 数個のサンプル以外は正しく動作します ◎
>>639 3DEX_21はリソースもちゃんとリンクすれば動作ok。
ダイアログが文字化けで分け判らなくなってるけど。
文字コードの問題あるからフォント描画周りをどうするべきか。
VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。
641 :
639 :04/11/12 23:06:30 ID:KTgQCT/R
>>640 ありがとうございます。 3DEX_21 の動作を確認いたしました。
Test.rc を windres(gcc) で変換したものでは落ちていたのですが
MS Windows SDK の rc.exe で変換してうまく動作しました。
>VCやBCCの方もUTF-8で作る・・・っていうのも厳しいかな。
UTF-8からCP932に変換したり…。ちょっと手間がかかりますね。
ライブラリ→MSVCRTがCP932に対応していると期待できれば
文字列だけ拡張表記で変換する方法もあるのかなと…。
読みが甘いかもしれませんけど…。(^^;
wikiにAllegro追加乙
だれかMFC対応のDirectXライブラリを紹介してくれないか。
646 :
名前は開発中のものです。 :04/11/25 05:01:39 ID:hTd+sI6e
保守
648 :
名前は開発中のものです。 :04/11/29 23:58:58 ID:3Y/UG5xm
今見たらwikiのAllegroがけっこう更新されてるのね。乙
649 :
名前は開発中のものです。 :04/12/07 23:40:06 ID:e65WLl8l
なんか、Irrlichtのホームページ重くない?
650 :
名前は開発中のものです。 :04/12/09 23:34:33 ID:R2Ep3d0d
Irrlichtを使って2D画像を描画すると、DirectXレンダラーの時に画像が 荒く表示されてしまうんだけど、誰か正しい表示方法知りませんか? video::ITexture* images = driver->getTexture("image.bmp"); driver->draw2DImage(images, core::position2d<s32>(0,0), core::rect<s32>(0,0,640,480)); こんな感じで描画してます。 ソフトウェアレンダラーの時は正しく表示されるんだけどなぁ。
652 :
名前は開発中のものです。 :04/12/10 22:55:35 ID:Y6aA+StQ
653 :
名前は開発中のものです。 :04/12/20 22:52:49 ID:perCVHya
日本語の資料が豊富なゲーム向け3Dエンジンはないでしょうか? Irrlichtは解説サイトが1つしかない上、更新が止まっているようです。 いいものがあれば教えてください。作るゲームはFPSです。
Irrlichtがいいと思うよ。 英語を読めなくても、コードだけ読んでれば使える。
Irrlichtの解説サイト、横に長すぎて見づらい
657 :
名前は開発中のものです。 :04/12/23 06:09:19 ID:sMruk6rQ
>Could not load mesh, file format seems to be unsupported: tris.MD2
IrrlichtでMD2ファイルを表示しようとするとこんなエラーがでます。
MD2って同じ拡張子で色々フォーマットがあるんでしょうか。
うまく表示できてる人います?
sydneyたん以外もなんとか表示したいのでやり方知ってたらお願いします。
表示できなかったのはこのサイトのQuake 2 Modelsで、クリリンやセーラームーンと
あと何種類か試してみましたけどダメでした。
http://www.planetquake.com/polycount/
658 :
sage :04/12/23 07:58:20 ID:z3LKcKXo
>>652 FreeTypeはLGPLじゃなくてBSDライセンスなので、使ってることさえ明言し、
FreeTypeのlicenceドキュメントを同梱すればよいはず
>>657 うちでは出来てるけど?
ロード部分のコード晒してみれ
660 :
Z :04/12/23 14:19:49 ID:CmhsfGG2
今だ!700ゲットォォォォ!!  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∩ ∩ 〜| ∪ | (´´ ヘノ ノ (´⌒(´ ((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;; ズズズズズ
661 :
Z :04/12/23 14:21:53 ID:CmhsfGG2
誤爆
663 :
名前は開発中のものです。 :04/12/28 01:13:40 ID:75CA1WYG
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、 アニメーション無しxファイルを表示できません。 DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、 アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、 tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。 IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0); ISceneManager* scene = device->getSceneManager(); IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x"); IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
ここってライブラリ紹介スレで Irrlicht質問スレでは無いんだが。
Irrlichtスレ立てるか?
Irrlichtスレ熱望
668 :
名前は開発中のものです。 :05/01/09 11:37:04 ID:IMixTO1j
なんとなくだが、国産のライブラリって2Dメインのものが多くないか? 3Dに真面目に対応した国産ライブラリってあんまり見かけないような気がするんだけど・・・。 技術の問題なのか趣向の問題なのかわからんが・・・ elなんかはとりあえず実装してすぐにサポート中止になったからなぁ・・・。
ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではないから つまり国内じゃ、ユーザーの嗜好もそうだが 開発者のレベルも3Dなど出来ません って意味だってこった。 ライブラリを公開してるLunaとかのサイトの掲示板見てみろ DirectX以前のレベルの超DQN質問が盛り沢山… 例えば、文字列表示関数とかあるとするよな?(3Dとは関係無い例) 質問で、文字ってなんですか?日本語ってどう書くの? って質問が来るってこった。 つまり、3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから、そう言ったライブラリは出ないのよ
なるほど・・・ 確かにLunaの掲示板とかファイルがありませんだの、 IDEの設定方法がどうしただの・・・ しかしあそこもほとんど作者1人で掲示板の対応してるんだなぁ。
その他モデルデータのファイル形式にしても、2D画像とは違って規格がバラバラだし、 例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、 スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。 独自形式にするにしても、各種ファイルからのコンバータを、 自分の使わない種類のファイルに対しても対応させなければならない。 そういったプログラムを他人が作ってくれるような、 有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。
俺は、自分のゲーム内のスケールで1×1×1になるボックスを作って、 それを基準にしてモデル作ってるけど。
671の様な頓珍漢な事を言う奴がいるからだな…<3Dを分って無いで使いたがる奴の相手がウンザリだから >例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、 …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ >スケールや標準の向きも無し、作成環境によって頓珍漢な場所を向くことになる。 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ >有名ゲーム採用のライブラリでも無い限り、個人の負担が大きすぎる。 求められる技術が高い事と、その技術が足りないって事は別だと思う 3Dゲーム作るのに、モデルデータやコンバータが用意されているのが 当たり前の様な発言は、技術が足りないからとしか取れないよ 普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度 ”負担”とか言ってるのは、技術が足りなくて容易に出来ないからとかし取れないよ
> …そんなの、そのデータを使うプログラム側で決める事だろ だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。 データの内容に基準がないからライブラリで補えなえず各自調整。 その度に質問を受けて、調整方法を回答する手間。 そして面倒くさくて使えないと言われ結果に。 > 君が、Xファイルエクスポーターと3Dソフトの対応を分ってないだけだろ デザイン時に合わせることは出来るけど、これもライブラリ側ではなく、 ユーザに合わせてもらう必用がある。 その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。 こうなるとまたサポートの手間。 で、ここまで書いて良く読んでみたら、 >普通は自前で用意するのが当り前、それが出来るけど用意されてるなら楽だから使うって程度 他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。 自分でしか使わないのなら、それはいくらでも調整できる。 作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。
修正 ×他人に公開する場合の汎用ライブラリを作る場合の問題点の話を別の話と勘違いしてるし。 ○他人に公開する為の汎用ライブラリを作る場合の問題点を別の話と勘違いしてるし。
>だから読み込んで一意的に表示出来ないわけなんだけど。 それって、3Dプログラムの設計が理解出来ませんって宣言? あのさ、ライブラリで左手系か右手系を決めたら、 各3Dソフトのフォーマット調べて対応すれば良いだけじゃん…>例えばXファイル一つにしても座標系の規定もなければ、 >ユーザに合わせてもらう必用がある。 当り前じゃん、ライブラリの独自フォーマットなんだからさ… しかもさ、君が散々言ってるのってライブラリじゃなくて、”コンバータ”レベルの話だし >その他座標系の変換が効かないエクスポータの場合、この時点で調整できない。 てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの? >作成環境が特定できない他人に使わせる場合の話なんだけど。 なんども言うが、それはコンバートの問題で しかもだ、だから制作環境が違う側が、ライブラリに合わせるんだろ… そうしないってなら、それは ”やりたいけど、自分理解出来ないです”って宣言? もしかしてさ、前提を気が付いてない? ”ライブラリとは、分ってる人間が楽をする為の物で 分って無い人間が出来る様になる物ではない” これは製作者も使用者も一緒の事
良く読むと、Xファイルの既存の各エクスポーターの文句しか言ってないじゃん… 自分でエクスポーター程度作れないで 既存の物を前提にして文句言ってるんだ…はぁ… ライブラリを作って公開とか語る以前のレベルだと、自覚がない?…
だから自分のみしか使わないのならいくらでも対応できると書いているんだけど、 何故それを無視して話を続けるのか理解できない。 > てかさ、Xファイル関連の文句なの?自分でコンバートプラグイン程度作れないの? 自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。 3DSMAX6用なら独自形式のエクスポータを作ったけど、 この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。 そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。 あくまで他人に使わせる場合に困るという話。 書き込みの内容から、とにかく相手を見下したいというのがにじみ出ているけど、 エクスポータぐらいは作れる。 信用できないのなら、MAXに関しては適当にカマをかけた技術的な質問をしてもらって構わない。
いえ、いえ、いえ >自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。 これが問題だと気がついてない?! それで公開とか言ってて恥ずかしくない? >自分の環境用なら作れるが、他人の使っているソフトの面倒まで見られないが。 >あくまで他人に使わせる場合に困るという話。 あのさ、これは同じ問題じゃないよ?
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには
>>680 は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには
>>680 は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには
>>680 は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
>この場合、MAXを持っていない奴は使うなというライブラリが出来上がる。 >そうなると多くのソフトで対応している形式に対応せざるを得ない。 そんなのさ、設計思想の問題 他の対応を拾いたければ、そうすれば良いだけの話 自分で出来ないって言ってさ、それを問題視されても ”あんたが出来ないからでしょ?”ってしか言えないだろ……
>これが問題だと気がついてない?!
>それで公開とか言ってて恥ずかしくない?
他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成?
海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。
現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう?
とりあえず技術的な突っ込みをよろしく。
実装上必用なインタフェイス、メッシュの取得方法、ボーンウエイトの取り出し、
マテリアルからテクスチャの取得まで、適当に方法を質問していいから。
でそれだけ言うからには
>>680 は色々と経験があるんだろうけど、
何のエクスポータを作ったことがあるの?
自分の言ってる恥ずかしい発言を誤魔化す方向に必死ですね… マジで、自分で設定して、自分で出来ないって言って、それを >他人が高価なソフトを使っていて、その度に購入してプラグイン作成? >海外のライブラリでさえ公式プラグインをあらゆる環境に対応させていない。 >現実を見ないで理想を語ってどんな意味があるんだろう? これですか?!
>RFsYct+p 別に何が何でもコンバータを作らなあかん訳でも無し、 独自形式の仕様を公開するだけでええやん。 誰かが作ってくれるかもしれないし。
しかし心の底からどうでもいいフレームだな。
とりあえずRFsYct+pと1vk6FrI1は何か作って公開したら?
個人的には良くも悪くもXファイルは対応ソフトもコンバーターも多いんだし マルチテクスチャが使えないこと以外に特に不満はないんだけどなぁ。 DirectXのSDKにも高性能なビューアーが付属してるんだし、 座標系がどうとかそういうのがライブラリで吸収できるようにすればいいだけ。 スケールに関しても、プログラマが基準を決めてデザイナーがそれに従うものでしょ。 現実的な問題としてLunaなんかも3D初心者が3Dで何か作ろうという上で 役に立ってるような気がするしね。つってもLunaで作られたソフトってあんまり見ないけど。 まぁ掲示板の質問は確かにそれ以前のものが多いけどね。
ライブラリに必死な奴って本体完成しないよね
>>691 その議論はずっと上のほうで結論が出ている。(たしか)
1vk6FrI1には是非自作のものを公開して欲しいな。
まあ俺も座標系、単位系ぐらいは統一していた方が良いと思うな。 少なくともXFileでいう距離1.0とは、1mなのか1μmなのか、1光年なのか 判断がつく仕組みはあった方がいい。 そしてこれはXFileスタンダードじゃなきゃ駄目、やれるやれないじゃなくてあるなしが重要。 XFileにはTangent、Binormalテンプレートがないなど仕様が古臭くなってるから、 2.0にVerUpしてくれても良い時期だと思うな。 あとXFile上位のシーングラフ記述フォーマットとか欲しい。
695 :
694 :05/01/10 15:49:46 ID:kWB4dd9A
知らなかったんだがnVidia SceneGraphSoftwareDevelopmentKit(NVSG)なんてのが 出てたんだねぇ、まあ使うことがないが。
みなさん 世界標準のdxfがあるじゃないか
>>694 RM時代から比べると、ボーンウエイトとか微妙に増えてます。
しかしあまりテンプレートを増やす気がないようなので、
結局独自定義したテンプレートを勝手に作るしかありません。
そして独自形式と変わらないという結果に。
シーングラフとかXNAで取り込まれるんだろうなあ。 そん時にXFileは捨てられるんでしょうな。 MSはXML大好きっ子だから、VRMLみたいなの独自で作ると予想。
COLLADA からのコンバータさえ用意すりゃいいじゃん って、既出か
面白いゲームに出会う 作ってみようと思う 開発環境を整える(フリー) さあ、始めるぞ!!!・・・課題が盛りだくさん(音楽作成、モデルデータ作成、プログラム作成、etc) 一週間ほど夢中になる。 ふと、気がつく。 いったい・・・俺は・・・このゲームを作って・・・・・・作って・・・・・・・・・・・・・・何がやりたいんだ・・・・? 誰かに遊んでもらう訳でも無し、自分で遊ぶわけでも無し、公開する場所があるわけでも無し、・・・ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ zzzzzzzzzz 一人でゲームを作るのは大変だ!!! 俺はゲームを完成させる全ての人を尊敬するッ!!!
その段階から一週間では、何一つとして形になっていないので、 そんなことを考えている余裕はありません。
新しいフォーマット作って環境持ってる香具師がそれぞれ出力プラグイン書いて 他の香具師がDX、GL用のローダ、表示ライブラリ作ったりとかって盛り上がるかな?
704 :
名前は開発中のものです。 :05/01/13 10:19:40 ID:yiURkiKX
汎用的で拡張性のあるフォーマットってのがなかなか難儀なところだよなぁ。 やっぱXML形式のファイルを中間ファイルとして最終ファイルをそこから コンバートするやり方がベストなのかも。 どっちみち一人でやると偏るから複数人での共同作業になるか。 んでも面白そうなネタだからやるなら参加してみたいな。
>>704 COLLADAマニュアル読もうとしたら
いきなりSCEのロゴがあって
吐き気がしたんでやめた。
707 :
名前は開発中のものです。 :05/01/16 15:54:32 ID:lkY6FbBg
趣味でゲーム作るくらいなら オナニーでもしてろっつーの
鏡の前で叫ぶ707
Irrlicht A GoGoどこいった?
>>705 結局フォーマットの定義とサンプルだけでは大して意味ねーってことになりそ。
無いよりはマシだけどさ。
fmodとSDL_mixer以外にクロスプラットフォームなサウンドエンジンって有る? 両者で別に不満はないのだけど取りあえず知りたい。
あるよ
ある意味JavaSoundってきれいなクロスプラットフォームなライブラリか oggとかプラグインで再生できるしねぇ
BASS
openAL 3dサウンドいけるぜよ。
718 :
名前は開発中のものです。 :05/03/19 19:34:40 ID:93V6AR2e
age
約一ヶ月ぶりか。
COLLADAパーサーってどこかに落ちてない?
そこら中に落ちてるが、何故そんな分かり切ったことを聞くのか理解できない。
722 :
720 :05/03/20 11:02:24 ID:av6Q3PMI
落ちてるならさっさと教えろや 《゚Д゚》ゴラァ.
COLLADAはXMLなんだから、XMLパーサを探せばいいわけだが、 その程度も探せない程能無しなのか?
うん、だから教えろ
(´-`).。oO(好きとか嫌いとか、技術者の態度じゃないよな)
そうでもない
技術者はどう言うときに好き嫌い言ってもいいの?
なんかもやっとしたものを感じたとき。
土木作業員ならぬ電脳作業員が好き嫌いだなんて 100万光年はぇえんだよぼけかす
>>731 > 100万光年はぇえんだよぼけかす
距離が速いの意味がわからん。
触ってあげるな、可哀想だから
Lampってどうですか?使ってる人います?
XNAでまたファイルフォーマットの標準化がされるようだな。 Xファイルからようやく変われるか。 >「XIF:XNA Interchange Format」
737 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/14(木) 12:25:23 ID:Uu+2LO71
.NET環境で使えるライブラリってねえ?
>>738 何関係のライブラリか言わないと答えようがないと思うんだが・・・
zlibとか言っちゃうぞw
まあ描画系だと思うのでIrrlicht.netを挙げとく、まだ未完成だけどね。
>>737 ソース非公開でDLL改変禁止…
そんなもん誰も使わねー!!!
バグが出たら、責任持ってサポートしてくれるのか?
素人のヘボライブラリに何の価値があるというんだ ソース見たいとすら思えなくて笑った
2DならSDLがあるしなあ。
SDLとOpenGLのパチモンみたいな名前だな
746 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/27(水) 23:32:29 ID:/1Ny0coZ
誰かDirectX9c.DevPackうpキボンヌ 公式サイトから消えてるよ・・・。
ソッカー
DX headers(non-redistributable)が含まれているので illegalだとクレームがついたようですな SDKのdiff形式にしたら?という意見があるのでMS DX teamと contactをとって permissionが得られなければ 今後の提供はdiff形式になるのだろうか... ZoE氏はすぐに使える(compile)形を維持したかったらしいが.. 今はcontact-reply待ちかな..?
中途半端な和訳みたいな文章だな(´・ω・`)
750 :
名前は開発中のものです。 :2005/04/30(土) 07:11:45 ID:Ps8nkE8o
英語を混ぜて話す人は頭が悪いらしいぞ。 きをつけよ!
フリーで商用可の通信ライブラリ教えろ 開発環境はBCCだ
Winsock
753 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/08(日) 04:52:14 ID:Vz2VCwT0
Winsock2.0
754 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/08(日) 05:55:49 ID:uHTB2ZXz
755 :
753 :2005/05/08(日) 07:14:47 ID:Vz2VCwT0
山田に馬鹿にされた気分だ
756 :
名前は開発中のものです。 :2005/05/08(日) 08:16:29 ID:virp848c
決め手はライブラリファイル生成の有無 インクルードファイルだけの場合は 再利用性の高い形で書かれているか、あたりがポイントじゃね?
自作のライブラリ使ってるけど、アホでもそれなりに、 わかっている人はそれなりに深く使えるように作ってるつもり。(´・ω・`) 汎用性と実用性が重要なんじゃないすかね。 ゲーム作るためではなく、デモを作るためのライブラリが多すぎる気がする…
ライブラリがあってもフレームワークがないんだよな
761 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/14(火) 19:31:51 ID:QjX1iWaH
マルチプラットフォーム対応なBSDライクなライセンスのゲーム向けライブラリって何かある? SDLはLGPLだし… Allegroが近いけど寄付推奨ウェアって感じ???
Irrlichtがzlibライセンスじゃなかったかな
Windows限定でいいから質の高いライブラリが欲しい・・・
色々試したけど、質の高いライブラリはないと思った方がいい。 低レベルのライブラリの上に、自分向けのライブラリを構築するのが一番楽。
767 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/17(金) 16:43:37 ID:SR0W5kiH
age
「質の高い」の基準が人によって違うからな。 使いやすさも理想も求める品質や権利関係も人それぞれだ。
「この程度なら自分で実装したほうがいい」と考えるかどうかの境目って感じ。 いい加減ゲーム本体に関係ないコードいじくるの面倒くさいから他人任せにしたいんだけど、 他人任せにしたら自分の腕が落ちそうで、どうしたもんかと。
770 :
769 :2005/06/18(土) 05:51:17 ID:oq/hSbAl
自分のコードは果たして資産か負債かってやつかな。
ソースつきのライブラリを参考に 必要な部分だけぱくって組み込むのが最強
俺は質はほどほどでいいので
irrlichtなみにお手軽で、サウンドや
入出力、日本語関係まで全部対応してて
エクスポーターも完備してるのが欲しいよ。
LunaにBSP周りが付けば悪くないと思うんだけどね。
ttp://www.cipherengine.com/ これ使ってる人いる?
半年ほど更新が止まってるが安定したのか、寂れたのか。
$100とはいえ、デモムービーだけじゃちょっと
手を出しづらいんだよね。
>>773 同じ100$なら、漏れならTV3Dにしとくかなあ。
ロゴ入るとはいえ、フリーバージョンでやれることは事前にきっちりわかるし。
TV3Dの次バージョンがシェーダデザイナ同梱、物理エンジン搭載ということで、
フリーバージョン公開されて、いい感じなのが確認できたらマジ買おうかと検討中。
TV3Dは、今買うと、6.5betaもダウンロード可能になるらしい。 公式フォーラムによると、中国語のインプットは可能になってるという報告はあるんで、 おそらく日本語のインプットも大丈夫だと思われ。 激しく気になるが、今月はもう小遣いがないorz
777 :
名前は開発中のものです。 :2005/06/26(日) 19:03:32 ID:qITc8T/i
777get
Lunaがやたらサウンドで盛り上がってるみたいだけど サウンドの重要性ってどんなもんよ?
ウチのは技術的にごく普通のゲームなので ogg-vorbis あたりを ストリーミング再生できて、それを数個管理して、とりあえず十分かなあ。 あまり重要視してないですね。サウンドは正直良く知らないッス.. おまけでパンと音量を指定できるくらい。 デコードしたデータにも手を加えたらフェードアウトとか 綺麗に表現できるんだろうなあと思いつつ、面倒なのでww 音量を段階的に落としてフェードアウトもどき。
780 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/05(火) 23:29:00 ID:8wXxukBw
Lampってサイトとかみるとすごそうなんだけど さっぱり有名じゃないっぽいね・・・ ググってもあまり出て来ないしなんでだろ
凄くないからに決まってるじゃないか
今時、C++オンリー、Winオンリー、DirectXオンリーもなかろう
世間知らずで独善的なゲームプログラマに対し 良いプログラマにとって必要なのは営業力だけ だということを知らしめるプロジェクトだから あれでいいんだよ。 技術は換金率低いぜ、この国じゃw
YaneSDK.NETってどうなったんだろう
>世間知らずで独善的なゲームプログラマ ダレの事??
>>785 自己紹介乙、とか書いておけばいいのに・・・
>>780 低レベルすぎるからだよ。
これ覚えるんだったら、DirectX 覚えるのとあまり変わらん。
>>787 ライブラリっていうほどまとまった機能提供はないわけか・・・
あまり低レベルなライブラリだと直接DirectX覚える方が確かにいいね。
結局利用者側の要求を迅速に対応してくれるレスポンスのいいライブラリが
最終的には一番よくなるってことなのかねぇ・・・
irrlicht にどうしてUnProjectもSELECTもないんだろう、改造する必要があるとか 馬鹿なことを考えていたら、CollisionManagerにPicking機能がついていた。
ogg で無限ループ再生時に曲の途中に戻るとかって出来ないの? wav なら既存のライブラリいじって作ったけど・・・。
Oggはたんなる圧縮だから再生の実装はどうとでも
そ、そうだったのか・・・。 デコードルーチンを途中にかますだけでよかったのね。
oggでもメモリの中で一気に展開したら、戻る位置が分かるだろうけど 展開しながら再生したら、戻る位置はどうやって決めたら良いんだろう。 oggで圧縮された△ブロックを展開した○バイト目、とか、やっぱり覚えておかないとダメですよね? わたしがやったときは、たまたま曲が先頭へ戻るやつだったので、 その時は実装せずに済んだのですが、今後のためにどうするのがベストか知っておきたい…
バッファを考えるといいよ 再生タイミングとバッファの補充とを十分にずらす ループ終了点までいったらまた先頭からデコードしなおしでいい そしてループ開始点まで捨てる 無駄は多いかもしれないけど1GHzもあればCPUリソースさほどくわないで 分単位のシークも余裕だよ
>794 使ってるライブラリにSeekぐらいあるだろ。 それとも自前のデコードプログラム書いてるのか?
一番いいのはファイルを分けること
798 :
794 :2005/07/23(土) 01:21:39 ID:lk+3IlCC
自分でoggからACMに食わして展開させるプログラムにしてました。 確かに、捨ててしまうのが一番楽ですね。
, -'"´  ̄`丶、_ ,.∩ `ヽ 〃∪'´ ̄`二二人\ ヽ | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ', |ハ ,ニ、 ,. - 、 | | | l | | ハ ィハ ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、 | | | じ' |トJ〉 /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔 | ハ 、'_,  ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。 l l /\ .. イV\川 | ,' l l ,イ `l ̄´ / /ヽl l l | l ハ `メ、 〃 ヽヽ、__ノ l ∨ └‐イ「ト--ァ'´ ハヽ__ノ ヽ/ } l」」 / / }`ー 〈_n| 八 / / /ノ 〈二二人 c /\/ / , イ / /厂 /\__>< {_
800 :
名前は開発中のものです。 :2005/07/24(日) 23:59:24 ID:MThgoPxL
Lunaライブラリをgccで使おうと思ったのですが もうMingw用のDirectX9ライブラリを公開してるとこはないんでしょうか?
ない
DXライブラリでゲー製作初めて、 3Dが使いたくなってLunaで作りはじめたが、Lunaって結構仕様変更が激しいんだな。 ネットワーク系のクラスなんていつの間にかサクっと消えちゃってたし。 ライブラリってDirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる 抽象化されたなもんだと思っているけど、そうじゃないんだな。 実行環境・DirectXの仕様を気にせずに作れるライブラリって何かしら。 まぁ少しは気にしないと実行速度が落ちるんだろうけど。
他人に頼らず自分で一度作ってから使えば解決。 問題があっても自分でさくっと直せるし便利。
>DirectXの仕様が変わっても変更せずに移行できる それが理想の形だけどどうしたってなかなか理想どおりにはいかないな。 Lunaのネットワーク機能にしても似たようなのがいくつもあったり 欲しい機能がなかったりでおせじにも十分なものとは言えないしな
まてまて DXLibやらLunaやらはバカでもDirectX使えるようにしただけで バージョン間のポータビリティなんて一切気にして無いだろ
掲示板に要望だしときゃ割とすぐ対応してくれるだけいいんじゃない? 所詮はフリーなんだし。 応答性が悪いとそれだけでやる気がうせる。
DXライブラリメインで3D周りだけ irrlicht使ったりできないかな?
DXライブラリは致命的な血管があるから糞
DXライブラリね… あれスレッドセーフじゃないから ちょっと凝った事やろうとすると落ちまくるよね その点、ELはしっかりしてるね
ほーELはあの当時でちゃんとスレッドセーフで作られてたのか
>>807 irrlichtはほとんど3D部分しかないじゃん。
2Dや日本語やサウンドや動画をどうしようかと思って。
2Dは特に問題ないし、日本語は表示なら出来るし、サウンドはIrrlichtのサンプルについてる 別ライブラリを使う。 動画は興味なかったので気にしなかった。
そこであえてELを使ってみるとか。
むしろSDLだろ
そういやDirectSoundの停止>再生でノイズが出るバグって直った?
バグじゃないし・・・・・・・。
そういうもんだったのか・・・
しかしネタがないね
そもそもWindows上でまともに画面描画するのって
とちゅうでやめないでアハァ・・・
Lunaがsubversionでソース共有始めたみたいだけど 元々オープンソースだし意味あるのかねえ。
subversion (やcvs) は便利だよ。 コミットで直ぐにリポジトリに反映されるし チェックアウトで最新のソースを簡単に取り込めるし。
Lunaは古いバージョンがDL出来なかったから 昔のを使おうと思って困ったからなぁ
単にソースを参照できるのと複数人で開発するのは 根本的に違うしな。これでレベル関係がつけば嬉しいんだけど。
レベル関係?
subversionはリポジトリの公開が簡単じゃないのが難儀だね。 公開しようと思っても対応してるレンタルスペースやサーバーってそうないし。 root権限くれるレンタルサーバーか自前で用意するかしないと。
cvsよりは楽だとおもうが<Subversion
cvsならsfいけるとかいうおちじゃないよな
>>828 マップのこと
QUAKE系のBSPとterrainぐらいは欲しい
以前検討中みたいな話は出てたけどね
BSPもterrainも入ってるけど?
そうか、いい加減な事いってゴメン でも、ちゃんとマニュアル読んだら terrainは有ったけどBSPはわからなかった・・・
ヒント:OctTree
LunaってDirectX9.0cのSDKバージョンは 2004Aprじゃないと絶対駄目なの?
for DirectX9.0c Update (Octorber 2004) と書かれているが。
>837 ごめん、聞くバージョン間違えてた。 そのバージョン(Oct 2004)じゃないと使えないのって 聞こうと思って間違えた。 みんなSDKバージョン何を使ってるの? (もしかして、DirectX SDKって複数方のバージョン入れれるの?)
DirectX は上位互換(DirectX9が過去のDirectXをカバーする)らしいので できるだけ最新のバージョンを入れていますが。
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:
Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.
ttp://irrlicht.sourceforge.net/
結局どのライブラリがいいのか・・・その選別が難しい。
IrrlichtのD言語ポーティングが欲しいと言ってみるテスト。
C#のでいいのはなんかないのかね
>>843 大元のManaged DirectXに問題があるからねぇ・・・orz
なんか問題あるのか・・・ 起動しないことがある、とか聞いたことあるような気がするけどそれのことかな Managed DirectXに手を出そうかなぁ、と思いはじめてた俺にはショッキングだ といっても、MSの大事な大事な.NETと繋がりが深いわけだし、そのうち改善されるんだろうけど
期待するだけで信者かよ
yaneSDK4ならC#版あるよ
ゴミですな
ひどいいいようだな
C#でゲーム作るなら、Javaでいいんじゃない? マルチプラットフォームで動く。
Javaで3Dは無謀
JOGLでOpenGL使えるけどあれはだめか Java3DのほうがOpenGLとDirect3Dえらべるが触ってみた感じ ゲームとしてはだめぽだったが
そもそも、Javaでゲームを書こうと思う人間のセンス自体がだめぽなのではと思う
C#とJavaだったら、Javaの方が動作速度は速いじゃないか。
純粋に速いというよりチューニングの情報とかが出ていたり ソースがついてるのでいざというときに対処がしやすいってことかと
C♯は全部Dirtyで書けばかなり速いぞw
WindowsだとやっぱりDirectX使える言語が優勢だと思うしな。
新入社員にJavaを知ってるか訊ねたところ 「ああ、携帯のゲーム作る言語ですよね。」 今のコたちってそういう認識なのか? ちょっと寂しい。
企業のソフトがJava製だったらむかつくって認識だな。
言語好きはDに移行しちゃってるし 実用本位な人はC++のままだし 何にしても中途半端という認識
サンがけち臭くて貧乏ったらしいからJAVAは受けない
OOoでのゴタゴタを見るに、sunという足かせが外れない限り触りたくない。 GCJの互換性がどの程度まで上がるかでJAVAの運命が決まりそう。
>>864 GCJは現実的じゃねーだろ
動的結合がすべてのJavaにとってはな
でもSunがコントロールしてなかったらIBMやMSに好き勝手にやられてるし
現状でもソース公開されてるしかなり楽では?
ソース見てないやつに限ってうるさいのはよく見るが
サーバサイドと携帯のJavaは強いぞ
>>866 ダークサイド、オビワン、ジャバ!スターウォーズ満載レス!
そもそも、JavaとCではターゲットが違うから比べられんだろ。 スピードを捨てても開発効率を重視したのがJava。その逆がC。 それぞれ適した分野で適した言語を使えばよろし。 ゲームの分野でいえば、Javaでハードを叩く部分はかけないけど、 最近のPCや次世代機の性能ならメインタスクを書く分には十分な パフォーマンスを出せる。
最近のでも見かけ悪いしメモリ使いすぎるからPCソフトには使ってほしくないが
最近のはWindowsと見かけ変わらないやん。
>>869 見かけはSwingのwidgetを使わなければ良いんじゃないかな。
フルスクリーンでフル3Dのゲームなんか、Javaなのかネイティヴなバイナリなのかは見た目じゃわからないよね。
フレームレートやポリゴン数でわかる予感。あとジョイスティックが使えないとか。
ジョイスティックはJNIでつかえるライブラリあるし
JNI 使っちゃうレベルまでくると、わざわざ Java にする理由がなくなる希ガス
豊富なコレクションとかGCとかクロスプラットフォームとかメリットもわりとある希ガス JNIのライブラリが対応していない環境ではジョイスティックがつかえないだけでキーボードでやってもらうわけで
Javaならlwjglを使えばopengl,fmod,jinput実装の 絵、音、入力が簡単に扱える。jinputはDX8のラッパなので、 外部コントローラも扱えるよ。一応ライブラリ紹介ということで。 ただ商品として考えた場合、配布形式が問題だよなぁ。 SDKを別にいれるのも抵抗あるし、classは解析に弱いし。 VMと必要なライブラリをまとめて.exeに出力できれば いいんだけど。
え?Javaの利点ってスレッドが言語機能なことじゃないの?
java のスレッドは言語機能じゃないよ
言語仕様に含まれてるって意味では。 確かにJavaのスレッドは使いやすいね。
DirectDrawの2D物理ライブラリとかありません?
882 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/29(木) 03:33:11 ID:1oBf+8Vn
Javaは値型にベクトルと行列が含まれれば 移行してもいい。 C#は言語としては今のところ良いけど 土台が駄目過ぎる・・拡張の度合いが激しいのもちょとな
いまさらDirectDrawってのもなぁ・・・
じゃあなによ
Direct3D
OpenGL
DIB
WinG
GTL
890 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/30(金) 11:35:07 ID:ToU1zTWz
Luna のサンプル Luna Sample.dswを起動させたけど ビルドすると、 リンク中... d3dx9.lib(trees.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です d3dx9.lib(jdcoefct.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "___security_cookie" は未解決です : : とでてエラーがでるけどなんで?
VC.netで作ったlibをVC6で使うとそうなる気がする。 バッファセキュリティチェックをはずすと直るとかなんとか。 作者に言えば修正してくれるんでない。 利用者がいるかもわからんgccとかvc6まで対応してるみたいだし。 SDKの方はとっくにVC6切捨ててんのにな。
>>890 SDKのExtrasのVC6用のD3DXライブラリ入れれ。
Octorber 2005のExtrasってもう公開してないんだよなー。
2005かよ!
正直すまんかった 2004だ
まだ公開してたのね・・・ DirectXダウンロードのページにないから無くなったのかと思ってたよ
898 :
名前は開発中のものです。 :2005/09/30(金) 19:53:55 ID:ToU1zTWz
896ありがとう しかし 今度はこんなんがでた。頼むで教えてちょうだい 3DEX_00.cpp C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\INCLUDE\mmsystem.h(1623) : warning C4201: 非標準の拡張機能が使用されています : 無名の構造体または共用体です。 リンク中... d3dx9.lib(fastftoa.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__aulldvrm" は未解決です ../../Bin/3DEX_00.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。 link.exe の実行エラー 3DEX_00.exe - エラー 2、警告 4
vc6でソースからコンパイルしなおしたほうがよさげな気が駿河…
ちょっとぐぐってみた。 #プロジェクトタイプがコンソールアプリケーションになってるとそのエラーが出るらしい。 #プロジェクトの設定→リンカ #で/subsystem:consoleになっていたら/subsystem:windowsに直すことで解決する という話らしい。 つってもサンプルがそうなってるわけじゃないし不思議だ。 Phase 30.11で試したがScene_00が根本的に間違っててエラーになる以外は普通にコンパイル通った。 VC7も入れてあるからそっちのおかげかもしれないが・・・。
901 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/03(月) 10:11:27 ID:Do1tS/fD
>>900 VisualStudio NET購入します。
vc6と何がどう違うのでしょう?
複雑になってます。 余計な機能がついてきます。 あ、俺のノウミソが足りないだけか。 ノシ
>>901 ・VC6よりUIが使いづらくなった
・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い
・内部バージョンは1.0に戻っている
簡単に言うと「改悪」
2005betaでいいんジャマイカ
とりあえずヘルプが極端に重くなったと感じるのは俺のPCがショボいのだろうか
>・.NETのビルダをVC6に上書きしてビルドしたほうが速い 詳しくお願いします。
namespaceでくくると途端に不能になる IDEなんてどれ使ったって同じ。
>>906 Irrlicht A GoGoで、
番外の中にVC6でコンパイルできないNX++をコンパイラを2003に差し替えてコンパイルする例があるよ
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht/ ところで、Panda3Dって話題にならないね。
そこそこ早い、商用アプリとしての実績もあり。日本語も通る。
独自モデルだけどインポータ/コンバータが豊富。マルチプラットホーム。
と、わりと良い感じだと思ってるんだが。
基本がPythonベースだから日本じゃ敬遠されがちなのかな?
909 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/05(水) 10:19:02 ID:95GItsmi
>>898 ProgramFilesのMicrosoft DirectX9.0 SDK (summer2004)に
Extras解凍してd3dx9.libをコピーすればOKです
910 :
名前は開発中のものです。 :2005/10/05(水) 10:41:35 ID:95GItsmi
>>909 Microsoft DirectX9.0 SDK (summer2004)のlibに
>>912 一瞬興味湧いたが、
Panda3D was developed by Disney
以降のくだりを見て使う気が失せた
ミッキーマウス保護法反対!ってスレ違いスマソ。
プーさんだろ
panda3d 千葉ネズミ王国とカモネギメロン大学のコラボ。 C++とパイソンで使える。 ウインドーズとリナクスで。 オープンソース。 MAYA、3dsMAX、Blender等々のツールからプラグインを使って出力可能。 グラフィック、サウンド、GUI、コリジョン、数学ライブラリ、物理エンジン、ネットワーク色々付いてる。 チュートリアルやマニュアル等々付属してる。 サンプルプログラムやフリーの3Dモデルたんまり用意されている。 んん?…イインデナイノ?
良いね まだ書いてないみたいだけど、ラインセンスはどうなるんだろ
フリーで3Dの経路探索ライブラリなんてないのかなぁ
921 :
919 :2005/10/18(火) 02:06:34 ID:U3/qkJcw
>>920 サンクス
でも使い方さっぱりワカラナスorz
色々試行錯誤してくる
プログラミングド素人なのですが
今までこちらのDIRECTXの2D専用ライブラリでゲームを作成していました
DXライブラリ
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ ですが3Dゲーム製作もやってみたくなりまして初心者でもわかりやすい説明がありそうなところで
上の2Dライブラリのようにある程度自由がきくライブラリをご存知、もしくは
それ関係の質問、討論スレありましたら教えていただけないでしょうか
923 :
922 :2005/11/06(日) 12:34:17 ID:l6pxGHNH
すいません書き忘れていました。 言語はC++かC# VC++かVC#.net2003環境で作成できるものを希望しています
>>922 過去ログぐらい嫁
といいつつIrrlichtに一票
早速ありがとうございます。 C++のコンパイル環境があればC#でも使える?ようですし 頂点アニメーションあたりは自分がやりたかったものにかなり近い感じがします。 ただ、英語のライブラリで翻訳サイトが今2つありましたがサンプルなどが少ないのが気になりました。 ほかにもお勧めなどありましたらお願いします。
927 :
924 :2005/11/06(日) 15:48:28 ID:8IFYzB9q
3Dが扱えるライブラリということでいうと、 英語であること差し引いてもIrrlichtはかなりとっつきやすい部類だと思う。 それでもやっぱり不安、マルチプラットホームじゃなくてもいい、ってんなら Lunaあたりでいいんじゃね?
紹介していただいたIrrlichtはじめてみました。
サンプルも豊富で入りやすいのですがその関数がなにをするものなのかが
ど素人の自分にはあまり理解できないため
もしよければ関連の質問スレなどありましたら教えていただけないでしょうか。
日本語の翻訳サイトなどを見ても光源のつけ方が見つかりません。
ttp://www.zgock-lab.net/irrlicht こちらに関数の説明などがあって非常に助かりました。
ありがとうございます
http://f59.aaa.livedoor.jp/~mmmo/ 最近出てきたKSNVGMSystemなる外部ライブラリ?
.NET向けをターゲットにしているが
COMとして作っているのでVBとかでも使用可能らしい
ドキュメントはまったくないが、
チュートリアルを見る限りは2D専用で使用は結構簡単そう。
実行にはローダが必要だがローダの自作も可能とのこと。
-個人的見解- ドキュメントがないのが結構痛い。 VSを使用していればインテリセンスが保管してくれるので それほど苦ではないとはいえる。 ソフトはDLLとして開発するようなのでデバッグにはちょっと手間。 2Dゲームを下手にManagedDirectXで開発するよりは簡単で、 速度的にも結構早い。 記述部が初期化部・終了部・リセット部・処理部・描画部と分かれているのは 結構とっつきやすいかな。 初・中級者向けって感じ。 あ、あとヘッダーファイルが公開されていないので、 VC等で開発することができない。公開キボンヌ
>>932 ヘッダーがなくてもCOMや.Netなら#import/#usingが使えないか?
934 :
932 :2005/11/24(木) 00:21:18 ID:FBQHO6a8
>933 ごめん VCはVC.NetじゃなくてVC6.0のほう 相手に.netframeworkを入れなくてもすみそうなので。 >931で書いたVBも VB.NetじゃなくてVB6.0ね
>>934 VC6でも#importは使えるよ。
だからと言ってドキュメントがなくていいことの言い訳にはならないけど。
937 :
932 :2005/12/05(月) 00:10:13 ID:EWmnqF7p
>936 知らなかった。サンクス たしかにドキュメントがないと動作が正しいのかすらわからんよ。
>940 ファイルのエンコードをUTF-8にしておけば unicodeで囲む必要もないけど、囲った方がいいのかな。 pygameスレにも2〜3人ぐらい使ってる奴いるみたいだよ 俺はfmodのライセンス料を払ってまでpanda使うかどうか悩んでるけど
中国人も見てるんだねー。 日本人を死ぬほど嫌いな癖に、そういう所はちゃっかりしてるよ。
ゲームに無関係で面倒な話題を持ち込むのは止めようぜ。 使えるリンクであることが重要だ。
946 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/19(木) 03:16:11 ID:GdVl56hU
age
奴隷としても賃金高くなって使えない感じだしそろそろハシゴはずしてやれ
だれかStringTokenizerを作った人いたら ソースください
950 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/20(金) 22:19:29 ID:DBsx8wa/
hage
unko
952 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/20(金) 23:25:58 ID:1qSzbnPL
なんだかんだで950突破したのな りっぱなもんだ
>>948 つclass StringTokenizer{}
>>953 デバッグしといたぜ。
つ class StringTokenizer{};
どうでもいいがDirectX10とかになったら ライブラリ作る奴いるんだろうか。 機能的にもライブラリ化するだけでも相当な労力になりそうだけど
商売になるなら、じゃね?
>>956 DxLibとかLunaって無料でオープンソースじゃん
ライブラリがあればどうこう言う奴は結局、 どこにどんなものがあっても、何が足りない、かにがないと言って、結局何にもしない。
>>957 1つめのアーティクルだけ読んだところだ。
しかし2003年のBuildからManagedベースの数が減ってるってのは衝撃的だな
実質的にWindows専用の.NETがネイティブじゃない意味なんて、 ほとんどないんだよなぁ。 OSXのユニバーサルバイナリみたいにやれば、移行期もしのげる わけだし。
>945 C#では最後のセミコロンは必要ないのさ
×945→○954
>>959 その手のカマかけは次スレに持ち込むなよな
キリが無い
そもそも2chだ
カマをかけるって、そういう意味だっけ?
バカだから気にすんな
うむ
ライブラリってズブ素人がライブラリ作れるようになるための サンプル集だろ? ログ見るとまんま使ってる奴多いみたいだが ココは生ゴミ収集所ですか?
ゴミだって燃えるんだよォッ!!
わざわざ分解して自分でライブラリ作る手間をかけるより、 ありあわせで良いからゲームを作りたい人も居るんだよ。 ぶっちゃけDirectXを1から理解してライブラリを作る時間で ゲームが5本は作れる。 プログラマになる予定がないなら、ライブラリを作り直すなんて それこそ時間の無駄だな。
>>970 同意。
プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。
所詮手段であって、プロ対アマ、コーディングテクニックで勝って、作品で負ける、とか悲しいこともないともいえなくなっている。
それに人間学習できることにも限界がある。
応用力さえあれば、かなりの部分をカバーできるし、知識や技術はあとからついてくる。
ゲーム製作に必要なのは往往にしてそんな柔軟な発想であって
こだわり職人は時代に取り残された孤児にゃのにゃ。
972 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/29(日) 09:09:02 ID:nLffqwCN
この板はアマの存在を認めたがらないような人間も多いからな
ゲームを作るのが目的なのにいつの間にか独自ライブラリの構築に走っちゃうタイプですか?
>>968
いちいちDirectXやらWinAPIから触るようなマゾばっかじゃないってこったな。
マゾ扱いされました
>>976 スレ違いだから、迫害されてもしょうが無い。嗚呼しょうが無い。
アマとはいえゲーム作った本数によるんじゃないかな? 最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない DLした元サイトやリファレンス見て使えればいい だが段々「もっと早くするには」とか 「何でこんなのココで宣言してるの?」とか 何本かゲームを形にすれば疑問に思うはず。アマでもな マゾは言い過ぎだが、いずれは自分でカスタマイズなり作るなりするようになるのが 自然な流れだと思う。スレタイに【初心者向け】とか【総合】とかないからゴチャゴチャするんじゃないかな
> 最初は勿論ライブラリなんか手を出すべきじゃない ここで誤解をまねきそうだな
ハックするのはわかる。でも一から作るのはマゾだ。 似たようなものがないならしょうがないがな。 でもいくらマゾ様でも公開できるほどじゃないんだろ。
う〜ん。DirectXとかはちょっとスレ違いだから、 このスレにはDirectX使いは、あんまいないんじゃないかな。 だからDirectXと、それ以外の各種ライブラリを比較しても、 イマイチ盛り上がらんねぇ。
982 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/29(日) 23:06:54 ID:jP7f+6Pi
>プログラマーになる予定であってもこの進展が激しい時代についていくにはその考え方は正しい。 無い
nsfを自作ゲームで使いたいんですがよいライブラリないですか?
985 :
名前は開発中のものです。 :2006/01/31(火) 09:01:32 ID:wiqCpTrw
Irrlichtってセルシェーディングないですよね? 言ったら付けてくれるのかな、けど実際あちらさんは興味なさそうだしな〜
公式にはサポートしてないけど シェーダーで対応できるかもしれない
>>985 HLSL等は使えるわけだから、
t-potあたりをパク^H^H参考に書き起こせ
てかトゥーンシェードだのステンシルシャドウだのが欲しくなったら 巣立ちの時期なんじゃないか?
実際何も作ってないで今から作る予(ry