MMORPGのゲームバランスを考える 3

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563558
俺はプロでもなんでもなくて、ただの素人PGなので一般論でしか語れなかったりしますが。

>DataMining
確かに、上手く動けば有効だとは思う。ただ、上手く動くまでにかなりのハードルをクリアする必要があるんじゃないかな。
システム自体が複雑化するから、バグや工数もかなり増えるだろうし、
上級プレイヤー判別ルーチンもかなり大変なことになりそう。

ということで、もっとシンプルであるべきかと。
とりあえず今考えたやつだからガイシュツだろうし、穴だらけだろうけど

1.モンスターは常に現金は落とさず、何かの原材料のアイテムを落とす
# 現金が欲しければ(加工して)売るしかない
2.すべてのアイテムは消耗する。(特に食料を多く消費するように
3.NPCの商店でもアイテムは個数で管理し、PCからの入荷しかない
4.(瞬間移動がなければ町ごとに)変動相場制

とかして、モンスターの落とすアイテムとそれを使うスキルを設計するほうが
自然だし簡単そうに思える。
564558:02/02/12 04:54 ID:???
563補足
これだけだと少し揺らいだ後に安定化するから、
何か揺らぎ要素を入れる必要があるだろうけど。
1,2ヶ月に一回、モンスターの大群が町を襲って商店からアイテムを根こそぎ奪っていくイベントとか。

家か何かに大量にアイテムを保管されると問題のもとだから、アイテムごとにコスト的に高い「処理」をしないと劣化/腐るとか。
565558:02/02/12 05:01 ID:???
563に
5.町の規模に応じて商店から商品が減っていく
を追加。
町の規模に応じてそこに吸収できるPCの数が決まるけど、
ひとつの有限な世界に無限大のPCを放り込むわけじゃないし構わないでしょう。
# あ、入荷は「基本的にPCからのみ」の方が良いか。

>>560
それだけに頼ると極端な話、カモられる敵が2種類しか存在しないことになるかも。
カモリストから外れるとカモに戻るんでしょ?