ロープレでも、ボスのいるフロアに行くと音楽が変わるのあるね。
ボスの3歩手前まで行って体力回復しようとしたら自動進行始まって苦戦
boss戦闘直前まで音楽が止まっているのも珍しくないな
序盤:何もしなくても味方COMが敵を倒してくれる
後半:味方COMがどんどん死んで足を引っ張る
age
連鎖に特殊効果を持たせる
連鎖の組み合わせに麻雀みたいな役をつける
一時的に透き間の全く無くなる弾幕を出す
185 :
名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 23:57:52 ID:rYod/XkK
弾の性質が変化した弾は、弾の色が変わる
この弾幕、色を見てると奇麗なんだよな
見とれていると弾に当たるケド
186 :
小島可奈子:2007/03/14(水) 11:19:51 ID:a6/68et2
あっ!小島可奈子さんだあ。この間特命係長でエロいマッサージやってましたね?
でも小島さんってIVはファイナルビューティーくらいしかいいのがないんですよね。
あとのはどうっちゅうことないです。
188 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:49:09 ID:9i1LUld0
行動出来る範囲を広くする/狭くする
189 :
名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:56:10 ID:9i1LUld0
重力を変化させる
キャラのみに風の影響を与える
開始するステージをキャラによって、変える/変えない。
テラエスプレイド
って、あれは序盤のステージ、難易度変えてるのか?
>>88 ドラクエのどれかな?
でも、参考になった。
確かに、スカラでメッチャ上がっても、そこそこしかわらんかったよな
最近のサガは知らんのだが、
昔のゲームボーイのSaGaは、逆に掛け算だった。
ステータスが、MAX99でも、何百から1000以上もダメージが入るね。
守備ダメージは、ぼうぎょx5 だったかな?
難易度低い:弾が勝手に自機をよける
難易度が高い:弾が自機を狙ってくる
テラツミトバツ(任天堂チューン)
>190
変えてるよ。
同じステージでも、何番目に持ってくるかによって
敵の配置は変わらないけど、種類が違うとか、撃って来る弾の量が違う。
ボスも攻撃パターン(段階)が増えるし
分かりやすいのは高校のボス。ライフが3(1面)〜5(3面)で攻撃も厳しくなるし…
稼ごうとしない場合は、固い雑魚でしかないけど
193 :
名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 15:17:41 ID:kjmMGoQ/
弾道を変化させない/変化させる
194 :
名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 01:06:01 ID:ifOVgoxK
チートしやすい/しずらい
チートは、製作者サイドの想定外の運用だから考慮する必要はないのでは?
暗号化しておくには越したことは無いけど
196 :
名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 04:09:01 ID:DcKbDNAg
攻撃範囲を狭める/広げる
回避範囲を狭める/広げる
197 :
名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 18:34:55 ID:sJHZPkwV
格ゲの飛び道具は遅いほうが強い。
起き上がりに重ねたり、飛び道具に追い付いて同時攻撃したりできる。
198 :
名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 07:37:18 ID:dDtfe5C1
キャラごとに異なる性格付をする。
鋭いキャラは目付きを鋭く、
天然キャラは目付きをやわらかく、
悪どいキャラは目付きを悪どくするのもお忘れ無く。
それは難易度とは関係ない気が
なぜこのスレにはネタが通用しないんだい?
&200ゲト
201 :
名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 19:57:03 ID:ZrCPLyII
簡単なグリーン:真っ平らで、フェアウェイに囲まれている。
難しいグリーン:傾斜がきつくうねっていて、OBに囲まれている。
難易度なんて一つでいいんだよ。
とくに最近の洋ゲーは酷いね、至れり尽くせりでさ。
移転あげ
205 :
名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:05:10 ID:Ufsk/8cc
難易度を難しくするよりも簡単にする方が実は難しいよな?
206 :
名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:19:58 ID:Ufsk/8cc
囮の数を増やす/減らす
207 :
名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:36:41 ID:Ufsk/8cc
>>106,
>>112 >rand() + rand()
要するに、(rand() % X) + (rand() % X) だよな?
十二面体サイコロを一個振るのと六面体サイコロを二個振って足すのとでは、
同じ値の出る確立が大きく事なるからな。
ハードモードでしか登場しない敵、攻撃、罠を用意する。
敵が増えた、被ダメージ増えたとかの、ただ難しくなっただけじゃつまらない気がする。
ガッチガッチに難しく作っていって、一応普通にクリアできるまでに難易度を落とす→ハードモード
パターンを減らす、もしくは簡単なパターンにする→ノーマルモード
敵の弾が勝手に自機をよける→イージーモード
というのがN64のトレジャー開発の「罪と罰」の調整だった。
任天堂がかかわっているせいか、イージーモードがやたら調整がうまくて簡単。
ちなみに、開発中の難易度はハードのさらに上のものだったらしい。
210 :
209:2009/01/20(火) 23:17:16 ID:Szd2CmcJ
イージーからプレイすると、上の難易度になるにつれ、
敵のパターンが新しく増えるように見えるので長く楽しめるという利点もある。
自分がちょうどいいと思う難易度にするには
ひたすらテストプレイしかないよね……?
同じ人がテストプレイし続けると難易度がすごいことになる場合もあるw
友達いない一人製作オワタ\(^o^)/
>>211 ゲーム内の日付がエイプリルフールなら良いんじゃね?
>>213 Easyモードしかクリア出来ない俺には、簡単なゲームしか作れないorz
ふと、別のスレに書いたことだが。ネタとしては良さそうだな、と思ったから。
敵の出現方法を工夫する。
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
219 :
名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 08:57:56 ID:o+7lNkhk
[685]名前は開発中のものです。<sage>
2011/01/13(木) 03:29:24 ID:OAZQkBzh
CPUの思考のプログラミング難しい
歴史SLGの敵勢力とか良く作り出せたもんだ
迂闊に手を出すんじゃなかった
[686]名前は開発中のものです。<sage>
2011/01/13(木) 04:48:21 ID:d0pyhd8k
猪突猛進な突撃型
自分の攻撃射程ギリギリで停止する中距離型
特定の場所から離れない防衛型
任意の敵対相手を中心点として、自陣や味方キャラの反対側へ移動する盗賊型
ほぼランダムで動くトリックスター型
…みたいな定番から攻めてみるのはどうか。
>>212 自分の場合、本当はダメージの期待値を計算してバランス調整したいけど
元々複雑なダメージ算出方法、プレイヤーごとに異なるパーティー編成、レベル、
プレイごとにばらつきがある装備、習得魔法、MP、スキルetc
考慮すべき要素が多すぎて地道にテストプレイして感覚的な調整しかできないってのが現状
シミュレーションゲーム作りたいってのに頭が残念なやつが多いね
ひょっとしたら簡単な数学の問題もとけないんじゃ・・・
成長曲線とか、積分使って全体の成長量とピーク値指定から
成長曲線を自動的に算出とか、やってねーだろうなぁ・・・
222 :
1:2011/10/10(月) 18:36:57.46 ID:zo/TekHy
十年前に立てたスレだよwww
まだあったとはね。
敵の出し方を色々と考える。
ちなみに、下の方が難易度は高くなる。
・地図上に直接配置。倒されたら二度と出てこない。
・地図上に直接配置。倒されても地図を再読込しない限り出てこない。
・地図上に配置し、倒されて地図の表示範囲外に出たら、また配置する。
敵は倒されても倒されても何度でも出現する。
223 :
名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 14:22:22.62 ID:DGPct8ny
思考は人間を基準にすればいい
ゲーム内のテクニックをあらかじめ探しておいて、CPUにはそれを決められた確率でやらせる
他にはバカな失敗を決められた確率でやらせる方法もある
下手に探索に頼るとかえって人間らしくなくなるよ
225 :
名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:10:21.19 ID:oSsAY84V
>>223 ゆらぎが少なくてつまらない、という評価がつく事もw
書きこないな