難易度調整スレッド

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177名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 12:23:37 ID:rB7Ea65Q
ロープレでも、ボスのいるフロアに行くと音楽が変わるのあるね。
178名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 12:32:16 ID:WN3f4fzm
ボスの3歩手前まで行って体力回復しようとしたら自動進行始まって苦戦
179名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 13:10:20 ID:GTzNYI1k
boss戦闘直前まで音楽が止まっているのも珍しくないな
180名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 13:11:16 ID:GTzNYI1k
>>178
あるある
181名前は開発中のものです。:2006/05/04(木) 20:02:25 ID:b/5rVxJx
序盤:何もしなくても味方COMが敵を倒してくれる
後半:味方COMがどんどん死んで足を引っ張る
182名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 23:36:43 ID:FBqWQY0d
age
183名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 23:40:26 ID:NKgdx0lT
連鎖に特殊効果を持たせる
連鎖の組み合わせに麻雀みたいな役をつける
184名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 23:49:57 ID:rYod/XkK
一時的に透き間の全く無くなる弾幕を出す
185名前は開発中のものです。:2007/03/13(火) 23:57:52 ID:rYod/XkK
弾の性質が変化した弾は、弾の色が変わる
この弾幕、色を見てると奇麗なんだよな
見とれていると弾に当たるケド
186小島可奈子:2007/03/14(水) 11:19:51 ID:a6/68et2
この前の火地雷狩り並のTOMさだな>マジ狩る☆
メギン使えば20発も撃たずに倒せるようだが、
悠長にコインリロードしてる暇が果たしてあるのやら。
http://www.gameyoou.com/cimg/index.htm
187名前は開発中のものです。:2007/03/22(木) 01:15:56 ID:IZdVT0Cp
あっ!小島可奈子さんだあ。この間特命係長でエロいマッサージやってましたね?
でも小島さんってIVはファイナルビューティーくらいしかいいのがないんですよね。
あとのはどうっちゅうことないです。
188名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:49:09 ID:9i1LUld0
行動出来る範囲を広くする/狭くする
189名前は開発中のものです。:2007/05/17(木) 11:56:10 ID:9i1LUld0
重力を変化させる
キャラのみに風の影響を与える
190名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 22:07:03 ID:F6ueKMFC
開始するステージをキャラによって、変える/変えない。

テラエスプレイド
って、あれは序盤のステージ、難易度変えてるのか?

>>88
ドラクエのどれかな?
でも、参考になった。
確かに、スカラでメッチャ上がっても、そこそこしかわらんかったよな

最近のサガは知らんのだが、
昔のゲームボーイのSaGaは、逆に掛け算だった。
ステータスが、MAX99でも、何百から1000以上もダメージが入るね。
守備ダメージは、ぼうぎょx5 だったかな?
191名前は開発中のものです。:2007/05/19(土) 22:12:35 ID:F6ueKMFC
難易度低い:弾が勝手に自機をよける
難易度が高い:弾が自機を狙ってくる

テラツミトバツ(任天堂チューン)
192名前は開発中のものです。:2007/05/20(日) 18:35:08 ID:qblIEanh
>190
変えてるよ。
同じステージでも、何番目に持ってくるかによって
敵の配置は変わらないけど、種類が違うとか、撃って来る弾の量が違う。

ボスも攻撃パターン(段階)が増えるし
分かりやすいのは高校のボス。ライフが3(1面)〜5(3面)で攻撃も厳しくなるし…
稼ごうとしない場合は、固い雑魚でしかないけど
193名前は開発中のものです。:2007/10/11(木) 15:17:41 ID:kjmMGoQ/
弾道を変化させない/変化させる
194名前は開発中のものです。:2007/10/12(金) 01:06:01 ID:ifOVgoxK
チートしやすい/しずらい
195名前は開発中のものです。:2007/10/13(土) 00:12:53 ID:vO58ZouB
チートは、製作者サイドの想定外の運用だから考慮する必要はないのでは?
暗号化しておくには越したことは無いけど
196名前は開発中のものです。:2007/12/26(水) 04:09:01 ID:DcKbDNAg
攻撃範囲を狭める/広げる
回避範囲を狭める/広げる
197名前は開発中のものです。:2007/12/27(木) 18:34:55 ID:sJHZPkwV
格ゲの飛び道具は遅いほうが強い。
起き上がりに重ねたり、飛び道具に追い付いて同時攻撃したりできる。
198名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 07:37:18 ID:dDtfe5C1
キャラごとに異なる性格付をする。
鋭いキャラは目付きを鋭く、
天然キャラは目付きをやわらかく、
悪どいキャラは目付きを悪どくするのもお忘れ無く。
199名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 09:19:57 ID:ZtBpRRfr
それは難易度とは関係ない気が
200名前は開発中のものです。:2008/01/01(火) 22:46:13 ID:PoYB7Bmr
なぜこのスレにはネタが通用しないんだい?
&200ゲト
201名前は開発中のものです。:2008/01/17(木) 19:57:03 ID:ZrCPLyII
簡単なグリーン:真っ平らで、フェアウェイに囲まれている。
難しいグリーン:傾斜がきつくうねっていて、OBに囲まれている。
202名前は開発中のものです。:2008/01/18(金) 11:24:56 ID:AFPwFmXJ
>>21
予定動作?予備動作だろ?
203名前は開発中のものです。:2008/08/18(月) 02:59:34 ID:jBeP2Njw
難易度なんて一つでいいんだよ。
とくに最近の洋ゲーは酷いね、至れり尽くせりでさ。
204名前は開発中のものです。:2008/08/21(木) 00:42:38 ID:ElftaYKI
移転あげ
205名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:05:10 ID:Ufsk/8cc
難易度を難しくするよりも簡単にする方が実は難しいよな?
206名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:19:58 ID:Ufsk/8cc
囮の数を増やす/減らす
207名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 18:36:41 ID:Ufsk/8cc
>>106,>>112
>rand() + rand()
要するに、(rand() % X) + (rand() % X) だよな?
十二面体サイコロを一個振るのと六面体サイコロを二個振って足すのとでは、
同じ値の出る確立が大きく事なるからな。
208名前は開発中のものです。:2009/01/19(月) 19:54:28 ID:KhBSPr8Z
ハードモードでしか登場しない敵、攻撃、罠を用意する。

敵が増えた、被ダメージ増えたとかの、ただ難しくなっただけじゃつまらない気がする。
209名前は開発中のものです。:2009/01/20(火) 23:16:07 ID:Szd2CmcJ
ガッチガッチに難しく作っていって、一応普通にクリアできるまでに難易度を落とす→ハードモード
パターンを減らす、もしくは簡単なパターンにする→ノーマルモード
敵の弾が勝手に自機をよける→イージーモード

というのがN64のトレジャー開発の「罪と罰」の調整だった。
任天堂がかかわっているせいか、イージーモードがやたら調整がうまくて簡単。

ちなみに、開発中の難易度はハードのさらに上のものだったらしい。
210209:2009/01/20(火) 23:17:16 ID:Szd2CmcJ
イージーからプレイすると、上の難易度になるにつれ、
敵のパターンが新しく増えるように見えるので長く楽しめるという利点もある。
211名前は開発中のものです。:2009/01/22(木) 05:55:09 ID:Vm1xmN2b
>>7
それゲーム次第ではキレるなw
212名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 14:31:31 ID:zNIvdPTy
自分がちょうどいいと思う難易度にするには
ひたすらテストプレイしかないよね……?
213名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 14:46:08 ID:g6Z0rQ8m
同じ人がテストプレイし続けると難易度がすごいことになる場合もあるw
214名前は開発中のものです。:2009/01/27(火) 19:32:40 ID:zNIvdPTy
友達いない一人製作オワタ\(^o^)/
215名前は開発中のものです。:2009/03/30(月) 16:15:25 ID:w4QHQRRu
>>214
俺たち
216名前は開発中のものです。:2009/04/01(水) 20:56:43 ID:paKT+Iox
>>211
ゲーム内の日付がエイプリルフールなら良いんじゃね?
217名前は開発中のものです。:2010/02/01(月) 20:10:52 ID:LXFM6Lan
>>213
Easyモードしかクリア出来ない俺には、簡単なゲームしか作れないorz
218横スクロールアクション:2011/01/09(日) 12:38:58 ID:glLyztMq
ふと、別のスレに書いたことだが。ネタとしては良さそうだな、と思ったから。

敵の出現方法を工夫する。
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
 マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
 同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
 マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
 イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
219名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 08:57:56 ID:o+7lNkhk
[685]名前は開発中のものです。<sage>
2011/01/13(木) 03:29:24 ID:OAZQkBzh
CPUの思考のプログラミング難しい
歴史SLGの敵勢力とか良く作り出せたもんだ
迂闊に手を出すんじゃなかった

[686]名前は開発中のものです。<sage>
2011/01/13(木) 04:48:21 ID:d0pyhd8k
猪突猛進な突撃型
自分の攻撃射程ギリギリで停止する中距離型
特定の場所から離れない防衛型
任意の敵対相手を中心点として、自陣や味方キャラの反対側へ移動する盗賊型
ほぼランダムで動くトリックスター型

…みたいな定番から攻めてみるのはどうか。

220名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 06:28:23.49 ID:btfjROd+
>>212
自分の場合、本当はダメージの期待値を計算してバランス調整したいけど
元々複雑なダメージ算出方法、プレイヤーごとに異なるパーティー編成、レベル、
プレイごとにばらつきがある装備、習得魔法、MP、スキルetc
考慮すべき要素が多すぎて地道にテストプレイして感覚的な調整しかできないってのが現状
221名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 00:47:23.28 ID:nSij0oGO
シミュレーションゲーム作りたいってのに頭が残念なやつが多いね
ひょっとしたら簡単な数学の問題もとけないんじゃ・・・


成長曲線とか、積分使って全体の成長量とピーク値指定から
成長曲線を自動的に算出とか、やってねーだろうなぁ・・・



2221:2011/10/10(月) 18:36:57.46 ID:zo/TekHy
十年前に立てたスレだよwww
まだあったとはね。

敵の出し方を色々と考える。
ちなみに、下の方が難易度は高くなる。
・地図上に直接配置。倒されたら二度と出てこない。
・地図上に直接配置。倒されても地図を再読込しない限り出てこない。
・地図上に配置し、倒されて地図の表示範囲外に出たら、また配置する。
 敵は倒されても倒されても何度でも出現する。
223名前は開発中のものです。:2011/10/13(木) 14:22:22.62 ID:DGPct8ny
>>220
平均値と期待値出せば済む話
224名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 18:47:45.00 ID:8ZafOi3A
思考は人間を基準にすればいい
ゲーム内のテクニックをあらかじめ探しておいて、CPUにはそれを決められた確率でやらせる
他にはバカな失敗を決められた確率でやらせる方法もある
下手に探索に頼るとかえって人間らしくなくなるよ
225名前は開発中のものです。:2012/03/24(土) 15:10:21.19 ID:oSsAY84V
>>223
ゆらぎが少なくてつまらない、という評価がつく事もw
226電脳プリオン 忍法帖【Lv=40,xxxPT】(1+0:5) 【20.6m】

書きこないな