1 :
名前は開発中のものです。:
2 :
名前は開発中のものです。:01/12/02 23:28 ID:fNtUxcpm
4 :
名前は開発中のものです。:01/12/02 23:40 ID:fNtUxcpm
さて。さっそくだが、三国志の時代の
「曹軍100万」
の進行とか再現してみたい。コサックスで5000人くらいできてるみたいだけど、まだまだ。
>>4 パラッパラッパーみたいなキャラで100万人出すとか。
100万たって、それを統率できる視点から見たら1万人かそこら
くらいのユニットをひとまとまりにしか扱えないだろう。
結局デフォルメせざるを得ないと思う。
東京ドームをみっちり人で埋めて10万いかないんだぞ。
100万出したって結局個人の動きとか見えないんだから、
ビジュアル的な面から見てもやる意味があるとは思われず。
・・・ところで1キャラにメモリ100Bytes(だけ)割り振っても
100MB占有か、キャラ管理だけで?
グラフィックも含んだら・・・(^^;ゾゾー
お、「貴様ら!」の人ハケーン
つか、1割込みで全部のユニット処理できません。 <100万
9 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 18:20 ID:V+WOyzSU
ちょっと質問です。
ここのスレのRTSはネットワークRTSと考えていいのでしょうか?
それによって導かれるコンセンサスは変わってくると思うのですが?
10 :
名前は開発中のものです。:01/12/03 21:23 ID:WtnsRZsJ
はじめは一人でコンピューター相手にプレイさせて、
「おぉっ、これはいけるぜ!」
と思わせておいて、
「こんなにソロプレイが面白いなら、ニンゲン相手にやったら、もっと面白いだろうな」
と思わせて、そこでサーバーにつなげさせる、というのが理想です。
完全にオンラインのみ、だとプレイ人口が狭くなるので。
現行の主流から考えてネットワークRTSの話題と考えて間違いないでしょう。
逆にシングルプレイのみで成功したRTSがあれば知りたいぐらいです。
1280*960で、100万ちょっとか。
1ドットが一人を表しているということでここは一つ。
>>12 砂嵐みたいな画像がひたすらチラチラするゲームに
なりそうですね(藁
>1ドットが一人を表しているということでここは一つ。
それだと、ライフゲームでは?
ていうか、表示と内部モデルを分離して考えられないやつが多すぎないか?
なるほど、100万ドットライフゲームか。前例はなさそうだな。(藁
分離したところで100万の兵士に実際に100万個の状態を
もたせるところに意味はなさそうだが。
ゲームってのは抽象だからゲームなのであって、
シミュレーターとは違うだろ。
ファーストクィーンを思い出すな。
仲間を死なせないようにと忙しいゲームだった。
シミュではお約束の大胆な近似手法でモノにするしかないかな。>100万
流体のようなイメージで群を抽象化して
局所化された時のみ詳細を生成する。
やっぱりゲームにはならなそうだね。
だぁら懐古してたってしゃあねえべ。
せめてRTSでゴチャキャラを極めるとどうよ、くらいの話題に
しょうや。当然ゴチャキャラを生産したり管理したりする
仕組みも同時に考えにゃならんだろ。
それやらねえとほんとにただの妄想厨だぞ。
俺は実際に指示出すのは「指揮官」ユニットだけで、あとは
足軽系の兵士は勝手にフォーメーション組んで戦ってくれるのは
どうかな、と思った。指揮官戦死で部隊潰走とか。
・・・ショーグン・トータルウォーか、それ。
>100万ユニット
一旦、大隊>中隊>小隊みたいに管理しておいて、じっさいに操作する対象に合わせて
計算の割り振りを変えればOKじゃねぇ?
22 :
名前は開発中のものです。:01/12/04 11:57 ID:KGfk0qD+
>>10 それって難しい問題だと思います。
ワシの主観になりますが、
ネットゲームの楽しさは、競技性にあるのではないでしょうか?
1人で遊ぶゲームのとマルチプレイで遊ぶのでは
デザインがかなり変わってしまうと思います。
RTSではないのですが、ドリームキャストのPSOを一人で遊ぶ
のはかなり苦痛に感じると思います。
エイジオブエンパイアも1人で遊ぶのは面白いとは思えません。
RTSデザインを考える上で大切だと思うのは
シンプルなインターフェイス及び操作で、いくつもの戦術&戦略が
うみだすことが可能なモノだと思います。
違うかな?。
23 :
名前は開発中のものです。:01/12/04 12:07 ID:KGfk0qD+
>>4、10
それってゲームデザインと違うような気がする。
100万の兵士が戦って「面白く」なればデザインだが、
たんなる「演出」ではないでしょうか?
光栄のPS2ソフト「決戦2」での雑兵の扱いは「演出」でした。
100万の兵を扱って面白くなるRTSデザインを考えるのは
良いかもしれませんが、面白くなるのかどうかは疑問です。
まず、既存のRTSゲームの面白いと感じたところから研究するのが
先だと思います。
そうしないと、RTSゲームは、複雑化していく一方になるようなきがする・・・。
24 :
名前は開発中のものです。:01/12/04 12:11 ID:KGfk0qD+
>>23 同意。
出だしからこれだと先が思いやられるな・・・
>まず、既存のRTSゲームの面白いと感じたところから研究するのが
ここが気にいらん、というところでもいいかもしれん。
ただ、あんまり特定のタイトルにこだわると単なる批評スレに堕するが。
例えば俺なら、戦略がどうこうとかいう以前にいかにマウスで正確な
ところをクリックできるかが勝負の鍵になってきてしまうところとかが
もうちょっとなんとかならんのか、と思う。
FPSと違ってストラテジーを楽しむものなんだから、あんまり
熟練の技を要求されるのはどうかと思う。
そういうのもあってもいいかもしれんがそういうのばっかりってのは
どうもな。
26 :
名前は開発中のものです。:01/12/04 22:41 ID:L6Y+iyQb
>>25 >例えば俺なら、戦略がどうこうとかいう以前にいかにマウスで正確な
>ところをクリックできるかが勝負の鍵になってきてしまうところとかが
リアルタイムなのでそれはある程度は仕方がないのでわ?
戦略指示は、機が大事だということで。
ただ、ユニットが多すぎるのは問題かも。
PCのマウスオペレーションだと楽だが、コンシューマだと
つらいでしょう。コナミがPS2でAOK出そうとしているけど
わしは、なじまないと思うな。
俺1年前ぐらいまでAoEとか腐るほどやってたんだけど(累計2000時間
ぐらい。パイロットかっつーの)まぁ、ほとんど身内でやってたんだわ。
で、ネットで十分プレイできる環境になった奴らとかが鍛えて来るんだけど
こいつらが本当に強い。自称7(10段階評価中)とか言っていたがもう全く
歯が立たない(ちなみに奴から言えば俺は5の評価)。これで7かと。
8とか9とかどうなるんだ?と。
そこで痛感したのはネットでゲームをする、世界中のプレイヤーと遊び、
そして上を目指すのはつまり世界での1位を目指すことであり、本当に
心身の全てを削らなきゃ目指せない物なのか、と。あらゆるゲームも
突き詰めればそうなのだろうがネットゲーというのはそれを痛感させられた。
RTSで思ったのはリアルタイムでありストラテジーであるという部分で、
それだけでもうユーザーは相当制限される。更にネットで自分の評価が
定められてしまい、上へ目指すプレイヤーでないと長くはプレイできず、
そういう厳しい環境では初心者は入れない。こんなゲーム環境で大きな
ブームを起こせるような土壌がつくれるのか?と。マニアだけが満足できる
上級ルールをこねくり回してるだけでは何もならんのじゃないの?と。
ま、一時期RTSに狂った厨の意見ですわ。聞き流してくれぃ
つか、協力ミッションやったことある?スタクラの2ndInpactみたいなの。
単純にリソース合戦になる対戦よりも全然おもろくてずーっとそればっか
やってた時期があるよ。
ま、そーゆー進化もアリだとは思うんだけどね。どーだろ。
30 :
25:01/12/05 23:49 ID:???
>>26 >リアルタイムなのでそれはある程度は仕方がないのでわ?
>戦略指示は、機が大事だということで。
んー、正確なマウスさばきと「戦略の機」はちょっと違う気がするのよ。
現実の軍隊なら「右翼前進せよ」と号令するだけですむのに、ゲームだと
マウスで範囲選択して間接射撃兵器は除外して目標指定して、となる。
もちろんショートカットとか戦力グループ化とかでだいぶすばやくできるが、
マウスのクリックする場所が5ミリずれたから攻撃失敗、ってのは
どうなのよ、とか思うときがあるな。
まあ、俺が不器用だというのは認めるよ(w
>>30 そうなると、インターフェイスの問題に発展していきますねぇ。
現状でマウスに変わる実用的なインターフェイスって
なんなんだろ?
それとも、マウスでも熟練を必要としない設計をしなければならないかな。
RTSデザインと関係ないからsage.
>>27 ユーザーが制限されるとかは仕方がないと思う。
碁、将棋、のようにプロとアマが存在することができる
土壌ができるまでは、問題は残りつづけるでしょう。
RTS自体が新しいジャンルであり一般に知名度が浸透
していけば、評価認定機関等が発生したりして。
たとえば、AoE2段、スタクラ4級とかね。
ただ、メーカーが作成しているPCゲームでしかないので
強い、弱い、狩り狩られの問題は、メーカー側が初心者でも
安心してできる場を提供するか、または評価方法を確立していかなければ
今の格闘ゲームのように、初心者がやる気がおきない複雑化のベクトル
に進んでいくのでわ?
その点スタクラは続編を出さないと明言しているらしいから
スタンダードな地位は揺らがないでしょう。
他のRTSはローカルルールみたいなものだと判断されるような
状態になれば、一般に受け入れられるモノになるのではないでしょうか?
>その点スタクラは続編を出さないと明言しているらしいから
>スタンダードな地位は揺らがないでしょう。
ルール的に洗練されていても、表現その他が時代遅れになるとあまり
遊ばれなくなるような。スーパーマリオはアクションゲームとして
とてもハイレベルな面白さだが、今遊ぶヤツは懐古プレーヤーしかいないだろ。
それに、RTS=スタクラみたいなゲーム、という認識はどうかと。
RPG=DQ,FFという認識が日本のRPGをダメにしてったのと同じように、
もっと「RTSとは何か」を突き詰めて考えておくべきではないかと思われ。
>ルール的に洗練されていても、表現その他が時代遅れになるとあまり
スーパーマリオみたいな、競技性のないものと比べられても比較できませぬ。
でも言いたいことはわかったようなきがする。
>それに、RTS=スタクラみたいなゲーム、という認識はどうかと。
それもそうですね。
とりあえず、現状で他に見当たらないもので。
>もっと「RTSとは何か」を突き詰めて考えておくべきではないかと思われ。
むづいですなー。それわ。
RTSと比較できる既存のルールっていったいなんだろう?
なんだか混乱してきました。
34 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 20:01 ID:ND/Z2frF
初心者はDOOMみたいなファーストパースンモードで、なれてきたら、AoEみたいな指揮官モードに移りたい。
そんで指揮官モードの上にもうひとつSimcityみたいな後方支援モードがあって、経済や国内の治安や食料輸送を担当する。
で、Ever quest みたいにファーストパースンモードで戦闘もできるし、食糧を輸送する係りになってもいいし、森の中にひそんで、敵の動向をうかがうスパイになってもいいし、門番になって一日中見張りをしてもいい。
35 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 22:29 ID:j4x2wsuo
見張りとかつまらんから誰もやらなそう
>>35 マッシブ・マルチプレイ型のゲームなら見張り中でも
チャットとかでまったりできそうでいいな〜
37 :
名前は開発中のものです。:01/12/07 07:39 ID:aIOlgzfa
>>34 あぁ、似たようなの考えたことがある。大規模なDOOM系で16vs16ぐらいで
各陣営は総資材と個人毎の資材を持っていて、個別の資材を使って施設を建設(w
#つまりDOOM系なのに最初はRTSの採掘人の立場からスタート
その(目的別の)施設に必要な資材を持っていけば部下の生成(2〜4が適当?)や
自分自身or部下を戦闘ユニットにアップグレード(総資材への一定の貢献が条件)。
死亡した場合自陣の特定施設から復活。一定時間経過時の総得点によって勝利判定。
名付けて「AoEオンライン」。ちょっとマシンパワーが足りんかな?
ダンジョンキーパーオンラインやんけ。
39 :
37:01/12/08 03:28 ID:???
言われると確かにそんな感じにも聞こえるな。
いや、相違点として部下は一緒に動くだけじゃなく命令を指定しておくことも可能
という事で。だから殺されそうにないところを見つけてそこの採掘を部下にやらせておく。
あと、施設を建設できるので戦略価値の高い部分に適切(再スタート可能)な施設を
設置するとかの戦略性が必要、と。もちろん採掘した資源も特定の施設に持って
いかなきゃ行けなくてその設営箇所も重要、と。
>37
MSのAllegianceとほとんど変わらないような気がするが。
あっちではプレイヤーが資源採掘まではできなかったけどね。
41 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 18:50 ID:v0I+X9Zr
西暦30000年。
人類はついに宇宙誕生の謎、ビッグバンの原理を解き明かした。
それから500年後。
子供でも自宅で簡単にビッグバン、宇宙の創造を体験できる
「ミニ宇宙作成キット」
が市販された。
水槽のような箱の中で人工的に小規模のビッグバンを起こし、宇宙の誕生、惑星、銀河系の成長、人類の出現、進化などをモニターで確認できる。
プレイヤーは、このミニ宇宙の支配人、「神」となり、人類が成長しやすいように、いろいろ操作をする。
このゲームは前半は、惑星シミュレーションとして動く。ゲームの基本を学ぶチュートリアル期間だ。
人類が科学技術を発展させ、ついに「宇宙の外」まで自由に航海できるようになったとき、「外への道」が開かれる。
「ミニ宇宙作成キット」を持っている子供同士で、インターネット上で、互いの宇宙を連結させ、貿易や戦闘ができるしくみだ。
それぞれの宇宙には、限定された資源や技術しかないため、自分の管理する宇宙だけで後半をプレイすることは困難だ。
そのため、他の宇宙と貿易して自分の宇宙に無い資源や技術を積極的に導入する必要があるわけだ。
足りない資源・・・お互いの宇宙の性質が反物質だったりして。
ネット対戦型フェッセンデンの宇宙ですか?
44 :
名前は開発中のものです。:01/12/09 20:49 ID:VtZ+8U1f
神であるプレイヤーの仕事は
「住みやすい環境を整えてやること」
しかし、あまりにぬくぬくした環境だと、能力の劣ったクズな種ばかり量産されてしまう。
それでは敵に勝てない。そこで、たまに「試練」を与えてやる。
地殻変動とか、落雷とか、隕石の衝突とか。激しく変化する状況に見事に対応した優秀な種だけが生き残るようにする。
こうして「ぬくぬくした環境で数を増やす」→「試練を与え、選別をする」
という作業を繰り返して、優秀な種を育てる。
人類が誕生したら、いろいろ奇跡を見せてやる。
例えば、落雷で木を燃やして、火の存在を教える。
大流星群を見せて、天文への興味を抱かせる。
これにより、科学技術が発展する。
また、適度に競争や戦争をさせることも大切だ。これにより、軍事技術が発達する。
どうもRTSから離れてる気がするけど。
シミュレーションに近づいてるような。
ストラテジーでないってこと?
微妙。
47 :
名前は開発中のものです。:01/12/10 12:43 ID:9fR+DL8M
Kohanのゲームそのものについてもいろいろと感想がありますが、それ以上に印象に残ってるのは
「日本でRTSが当たるかどうかはAOE系コミュニティに着目されるかどうか」なのだとわかったことです。
Kohan同様、世界での注目度は高いながら日本ではあまり知られていないゲームに
Battle Realmsというのがあります。
発売後の評価ではEmpire Earthをしのぎ、私もBRの方が面白いと思いますが
AOE系コミュニティの興味はEEに向いているので、順当に無視されてます。
50 :
名前は開発中のものです。:02/01/03 23:56 ID:5GGJpM4a
漏れが最近思いついたのが、2:8の理論に基づいたゲーム。
住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。
こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。
51 :
narucy56:02/01/04 00:13 ID:dO5ygaRW
>> 50
>
> 住民の2割はばりばり働くが、残りの8割はちんたらしてまじめに働かない。
> こいつらをうまく活用して、勝利に導くゲーム。
それはつまり。
「人材・組織コンサルティングシュミレーションゲーム」
ということでよろしいんでしょうか。
これは面白いかも。音声入力と組み合わせて、面接官になって質問したりして、コイツは使える奴なのか診断したり。社員を再編して、社内のゴタゴタを観察できたり。
これはスゲ〜やりてぇ。しかも、これやってて話盛り上がると思うんだよね。ゲームの中の会社がリストラ進んで澱んだ空気になっちまったら「あ〜、これ今のウチの会社とそっくりだな」とか言って。
出来るだけリアルな形でゲームにしたいな。変化を恐れる抵抗勢力出てきたり、突然交渉まかされたりするんだよね。
52 :
初愚痴:02/01/04 00:58 ID:???
いやだよ。なんでせちがらい現実と同じ事しなきゃならんのだよ・・。
こんな会社やめたるぎあ!!!
53 :
黒騎士:02/06/01 01:56 ID:1PweH5YE
生産要素の無いRTSって、どうだろうか。
俺は好きなんだけど...(BungieのMYTHみたいなの)
グランドコントロール
そろそろAoE的デザインはあきあきだよなぁ。
Area 型RTSってどうなんだろう。地形でなく地図上で戦うようなやつ。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
>>55 光栄の「信長の野望オンライン」ってそんな
感じじゃなかったっけ?
うぐぐ、チェックしてないや。
どんなのだっけ?調べてみよう。
o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モナーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ^∀^) / /(^∀^ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
61 :
名前は開発中のものです。:03/05/09 02:02 ID:6MYEsbM5
age
62 :
☆:04/03/10 18:37 ID:YeabljRj
age
64 :
名前は開発中のものです。:05/02/02 02:31:15 ID:eqXTlMXn
ところで詳しく知らないんで初歩的な質問ですが
RTSの場合やっぱり座標もマスで区切らないものと
相場は決まってるんでしょうかね?
座標をマスで区切るって意味が良くわかんないんだけど、状況によると思う。
ポリゴンベースの地形の場合には建物とかを作ったりしたときに動的な
再分割が必要になってくるだろうし、動的な再分割をしないまでも、
建物周辺の移動の部分だけ特殊な処理が必要になってくる。
セル単位の場合には細かい入り組んだ地形を再現するのが
それ相応に難しい。ただ、セルにパラメータを入れるだけだから、
動的な変化には柔軟にかつ高速に対応できる。
だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、
ポリゴンベースの方がルート検索も高速だし、省メモリだしいいと思う。
逆に入り組んだところが多いマップで、動的にマップが変化する
場合はセル単位のほうが柔軟に対応できてベターのような気がする。
なんか入り組んだ地形の場合にはどっちがエエンヤネン!という声が
聞こえてきそうだけど、こまか〜く再現したいならポリゴン、速度を求めるなら
セル、って感じかな。
詳しい人訂正&補足希望。
67 :
名前は開発中のものです。:05/02/02 19:14:03 ID:eqXTlMXn
>>15 RTSの場合、その2つにもまして
コントロール、つまり操作性が大事だと
思うのだがどうか。
68 :
名前は開発中のものです。:05/02/09 15:31:59 ID:hE8mb9j1
フリーのFANTASCAPEと言うのをやったことがあるが
絵はそこそこ良かったが操作性がアレだったな。
RTSの場合、操作系がダメダメだったり、経路探査が適当だったりすると
CG良くても理不尽さ大爆発で糞っぽくなるよね。
RTSツクール
AoEみたいなゲームを作る
エディターが欲しくね?
age
72 :
名前は開発中のものです。:2005/08/01(月) 21:41:02 ID:2hFve5Ad
>>70 Rise of Nations買え
そして間違いなく
>>70は挫折する
マクロ?っていうのかな・・・・
たとえば、兵を何人作って指揮官を作って、Aという陣を組む
って言う動作をボタンに事前に登録できるとか
ワーカーは優先的に木を自動で切りにいく、進軍中に兵は優先的に敵を見付けたら攻撃する
みたいな優先度とか
進軍の仕方はペジェ曲線でルートを決めれるとか
今でも何回か工程を踏めばできることを事前に決めてたりすれば簡略化できそうな気がする
75 :
名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 01:55:58 ID:lU/VE3+3
age
76 :
名前は開発中のものです。:2006/03/04(土) 00:54:11 ID:VpQS2Jdc
ストロングホールドとトロピコを混ぜたような物を作ってみたいなと思ったけど、
絵の数を考えたら・・・orz
今日届いたんだが、オライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」いいよー。
RTSに必要なAI的要素が全部詰まってる。
目次を簡単にまとめると、
追跡と逃避
パターンムーブメント(定型的移動)
フロッキング(集団行動)
ポテンシャル関数に基づくムーブメント(引力と斥力を利用した移動)
基本的な経路探索/A*アルゴリズムによる経路探索
AIのスクリプト化
有限状態機械
ファジー理論
ルールベースのAI
確率の基礎/ベイズ法
ニューラルネットワーク
遺伝的アルゴリズム
付録:ベクトル演算
あんまりグラフィックに拘らないのなら、この本だけでもRTSの
システム部分は作れちゃうんじゃないだろうか。
>>64-66 フツーは内部でマス目に区切ってるはず。特に、
>だだっ広い野っ原みたいなところがメインのゲームだったら、
なおさら遠くのユニットが計算の邪魔になる。
例えば士気を高める「司令官」ユニットがいたとして、
1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
距離を求めるのは無謀。ゲームが重くなるだけ。
よって、「遠くの」オブジェクトを判定して無視するわけだが、
これには内部モデルでマス目に区切っておくのが簡単。
せいぜい隣接するマスのユニットまで見れば上の例では
上手くいく。
そういうレベルでの最適化が出来て、大軍がスムーズに
動く余裕が出来て、そこでようやくポリゴン化しようとか
マップをボロノイ分割しようとか、そういう話になっていく。
だからまずは区切っとけ。
80 :
名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 07:51:47 ID:tGUqb2uZ
保守
>>79 >1000を越す(かもしれない)他のユニットとの
>距離を求める
実際には三角に分割する場合には頂点の座標と
重心の座標と外接円の半径を持ってるから、
言うほど負荷はかからないんじゃないかな?
まあね。以下、初心者向け駄文。分かってる人は笑って聞き流してください。
要するに、マップ上の離れた場所に存在する2つの「群れ」が互いに独立して
計算されるようになっていることが重要。たったこれだけで、計算量が劇的に
減るから。この部分さえできていれば手段は問わない。
もし何も考えずに多重ループで距離判定などを書くと、たった100ユニットでも
(対称関係のペアを省いても)5000回くらい距離を計算するはめになる。
これに、やっぱり何も考えずに動作AIを組み込んだりすると、50ユニットですら
重すぎて操作不能になってしまったりする。グラフィックとか関係無しに。
快適に操作できるようにするためには、STGの敵や弾幕の処理を最適化するように、
RTSのユニットの処理も最適化してやる必要がある。
進む、戻る、追う、逃げる、まとまる、散る、戦う、探す、などの要素が
スムーズに動いてくれないと、ユニットの直観的な操作は成り立たないのだ。
逆に言えば、この部分さえ作り込めば操作の爽快感は約束されたも同然である。
後はゲームのルールを決め、ユニットのバランスを取り、AIやネット対戦を組み込み、
綺麗なグラフィックを被せてやればいい。最初にトップビューRTSを作れれば、
クォータービューや3Dに作り変えるのは比較的簡単。簡易物理エンジンを被せるのも、
(あくまで表現の一つと割り切れば)同じくらい簡単。
個人的には、操作性がデザインを決める部分もあると思う。
ドラッグとキーの組み合わせで軍人だけor市民だけ選んだり、
あるキーを押すと周囲の暇人を強調したり、建物を建設させるとそこで働いたり。
RTSの操作性はこれからも進歩してゆくと思われる。
それによってゲーム全体が易しくなり、今までは盛り込めなかったデザインが
生かせるようになってゆく。
地形のもたらす効果、季節・天候の影響、ユニットの個性(名前、育成要素)、
ユニットのペア(兵と衛生兵、戦車と戦車随伴歩兵など)、生産計画の予約と優先順位……
リアリティと操作性を追求する過程で、アイデアは山ほど出てくる。
蟻の戦争とか、そのまんますぎるネタも楽しいかもしれない。
84 :
名前は開発中のものです。:2006/06/17(土) 01:13:47 ID:bCFYucba
A-D
初代「ブリッツクリーグ」は結構参考になった。
タクティクスオウガかFFTのオンライン版があれば
それなりに遊んでくれる人はいそうだよね
あとはファイアーエムブレムファンもコアだね
俺ネットワーク系は専門外だからアレだけど
ポトリスとか面白かったよ
あれ同様にディレイタイム形式の2Dのゲームでも
普通に面白いと思うんだけど。小手先より戦略のみに集中出来るし。
ディレイド・タイムだからRTSじゃなく、DTSだがw
そのほうがラグ等環境問題でフェアだし
将棋やオセロのユーザーはゲーム人口ダントツだしね
P2Pのオセロくらいなら土日使えばつくれそうだけど
C/Sだと難しそうだ
メインルーチンは将棋やオセロ同等で
サブルーチンで魔法だのスキルだの表現すりゃいい
と、考えれば作っていくのは簡単そうにも思えるw
というか、ネトゲ色々しまくって廃人仕様にはウンザリw
頭使う楽しいゲームがそろそろアンチテーゼとして出てもいい頃だ
FPS系は、まだフェアで良いほうだけど他ジャンルgdgd
保守
ネットで出来るチェス作ってそっから広げればよい
>>86 で、それがどこがRTSのデザインなんだ?
90 :
名前は開発中のものです。:2007/03/30(金) 14:37:47 ID:RZIjwZiT
>>89 まったくだ
ところで複数の単体が集まって1ユニット、ってシステム最初に導入したの誰?
つまりBFMEとかRON、ROLみたいなの。
C&C Generalsも、複数で単体ユニットあったな(暴れる暴徒)
Ground Controlにはすでにあったね
93 :
名前は開発中のものです。:2007/08/08(水) 14:55:32 ID:li/g8HKV
ゆっくり考えられるRTSないかな
一人で遊ぶのなら、どのゲームもゲーム止めて考えればいいけど、オンラインで複数で遊ぶのならむりぽ。
自分が考えたいタイミングで他のプレイヤーもゆっくり考えたいと思うとは限らないからね。相手のせいで待たされることを許容するなら、ターン制と変わらないな。
シングルなら、プレイスピード落とすとか?かな?
そうではなく、システムに求めるのではれば、
箱庭よりになるなあ・・・
Strongholdあたりは、けっこうまったりで好きだ
こまかい指示を出すのに慌ただしいので
こまかい操作は出来ないようにしてしまったら
どうなるだろ?
97 :
名前は開発中のものです。:2007/08/11(土) 19:59:52 ID:5aK7rbAn
>>96 ありなんじゃないでしょうか?
Strongholdや、創世紀503などは、兵士以外は、オートです。
普段は、眺めているようなあまり、忙しくならないプレイスタイルになります。
98 :
名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:42:18 ID:NivpAYIH
ファンタジー系RTSってあったら教えてください。
日本向けというか。
99 :
名前は開発中のものです。:2007/08/12(日) 22:44:19 ID:eqC8mVn7
ファンタジー向けと、日本向けの関連性がわかんない
もう少し詳しく
西洋風とか、中世風とかさ
StarCraftもファンタジーだし、
Rise of Legendもそうだし
WarCraftもファンタジーだが、キモいデザインは日本向けでないし
えーと、2Dキャラなどという意味で日本向けと書きました
リアル路線のグラフィックではなくポップ路線の
101 :
名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 00:56:27 ID:73TmxBYA
海外だと見たことないなあ・・・
誰か詳しい人ヨロ
日本製だと、
・聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ
・バニラウェアのグリムグリモア
くらいじゃないかしら
102 :
名前は開発中のものです。:2007/08/13(月) 01:00:51 ID:73TmxBYA
WarCraft3もリアル路線じゃないけど、あのアンデットとかオークが、ポップ路線といえるかどうか・・・
GBAのナポレオン
つーかそんなこと聞いてどうすんの?
>>101 いま開発やろうとしててジャンルをRTSにしようと思ってまして。
2DってあんまないからRTSに触らないライトユーザにも受けるかなーなんて。
操作や世界観をどこまで簡略化するかの参考にもなるし。
ごめんなさい。
>>101氏にレスしようとして止めて、普通にレスしたら変な書き方になってしまいました。
ピクミンもRTSか
107 :
名前は開発中のものです。:2007/08/14(火) 23:36:43 ID:qWYrKPd4
ハンドレッドソード
19(ヌイーゼン)
銀河英雄伝説
大戦略W
決戦
日本向けというより国産ものでRTS(風)をリストアップしてみた
質問者の意図に合ってるのはハンドレッドソードぐらいかな
ポップではないかも知れんがファンタジーRTS
ウォークラフト
ロード・オブ・ザ・リングBFME
スペルフォース
ヒーローズオブアニヒレーションエンパイヤ
ライズオブレジェンド
日本向けのポップRTSっていうと、半熟英雄や伝説のオウガバトルかな。
最近だとグリムグリモア。
オウガバトルってRTSだたのか
111 :
名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 12:10:03 ID:+CS1vDDV
半熟英雄をわすれとったw
俺としたことがwww
あと、
ファンタジーってだけなら、
・Age of Mythology
・Warhammer
ファンタジーじゃないが、バトルコマンダーってのもあったな昔
>>110 初代はRTSらしいな
ファーストクイーンはRTSでいい?
113 :
名前は開発中のものです。:2007/09/01(土) 15:45:18 ID:+CS1vDDV
>>112 他に、何か忘れてると思ったら
そ れ だ !
じゃ、ボコスカとかもだ。
ドッチメチャを忘れるな
116 :
名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 22:41:50 ID:Ix5fhzDI
聖剣伝説 Herous of Mana が安かったから、買ってきたんだが、
びっくりした・・・
キャラが、AからB地点に行くのに、
斜めに移動できない。
必ず、どちらかの軸に移動してから、移動する。
おかげで、敵を攻撃しようとしても、すれ違ったりするのが日常茶飯事。
あと、敵に攻撃命令を出しても、ロックオンができない(場所でしか指定できない)ので、
動いている敵に、攻撃不能。
初代のAge of Empire ですら、もっとまともに動いていたと思うのだが、
これはスペックが低いせいなのか?
マップの最小単位が大きいのもあるのだろうけど。
117 :
名前は開発中のものです。:2007/09/08(土) 22:42:30 ID:Ix5fhzDI
うお、スペルミスった
x 聖剣伝説 Herous of Mana
o 聖剣伝説 HEROES of MANA
逆に見てみたくなった
>>116 アルゴリズムが糞なだけ。というか単純な斜め移動とかそんなに難しくないと思
うんだが・・・
たぶん無駄にテクニカルに遊ぼうとしてるんじゃない?
おそらく戦力かためて総あたり、のみが良いと思われ。
斜め移動が難しくない、というのは操作方法の話じゃなくてプログラムにおける実装上の話だろ
122 :
名前は開発中のものです。:2007/09/11(火) 21:48:53 ID:Yh60fXvX
その聖剣伝説は地雷ゲーとして名高い。
XBoxのカルドセプトも地雷。
ゲーム専門学校のPGカリキュラムは非常に有益だと思ってるが
(3Dエフェクトやメガデモ系の専門技術は、こういう所でしか学べないし
なかなか独学が難しい分野でもあるから)
それに偏重しすぎて、ロジック系が全然ダメな人が多いんだよ。
卒業課題の作品も、3Dアクションやシューティングばかりだしな。
その聖剣伝説担当の若手PGは、その端的な例のようだな。
124 :
名前は開発中のものです。:2007/09/12(水) 17:31:41 ID:ANboAcpl
まーでも、フォローしておくと、
聖剣HOMは、グラフィックはかなり綺麗だよ。
キャラクターが2Dで、地形と、巨大キャラ(戦艦)が3Dなんだけど、
低解像度なのに、すごく綿密なつくり。
NintendoDSじゃかなりいい方じゃないのかな?
グラフィックだけじゃあって、例になっちゃだけどな
125 :
名前は開発中のものです。:2007/09/15(土) 17:02:08 ID:odGWNMQb
>>121 いや、
>>120は、縦横移動だけでも、遊べるっていいたいのでは?
俺は、実際やってみて、遊べないと思ったけどw
つか、このゲーム、体力下がったユニット下げようとしても、
マップ単位が大きすぎるのと、アルゴリズムがアホなせいか、敵の方向に平気で歩いて行くw
基本的なことができなくてキツイよw
いや、ゲーム自体は、難しくないんだけどね
しかも、カリスマユニット(ヒーローユニットね)は、体力下がると自動で、
ベースに戻るんだが、その時も、勝手に敵(ry
126 :
名前は開発中のものです。:2009/06/07(日) 12:09:25 ID:YzQAbnCX
Microidsが出したRisingLands
発売当時ヨーロッパではAOEより人気という噂だった
かなり画期的なシステムで
ユニットに空腹メーターがあって、飯食わないと餓死してしまう
ユニット属性も当時としては斬新な飛行系・乗り物系・スパイ系があって
戦車とかの乗り物系は、人系ユニットが乗り込んで操作する形になる
誰も乗ってない乗り物系ユニットはハイジャック可能というこだわり様
他にもユニットの転職が出来たりした
餓死システムのおかげで無闇に大軍が編成しにくくて
兵量ルートを考慮しての戦闘に他のRTSとは違った面白味があった
あと、定番の資源収集も斬新で
資源が一つのオブジェクトとして管理されてる
だから飯回収中の農夫を殺すと、飯オブジェクトがマップにばら撒かれる
なんかゲーム紹介みたいになったけど
RTSデザインとしては時代を先取りしていたゲームということで
語るに欠かせないゲームだと思う
>>126 リソース管理がすげー面度くさそうに聞こえるぞ。
128 :
126:2009/06/08(月) 14:49:48 ID:eiIrA5WD
>>127 資源を回収する建物が壊れると、何百という資源オブジェクトがマップに落ちる
リソース管理については確かに、製作者は相当苦労したに違いない
沢山のワーカーが資源採ったり建設したり動き回ってるだけで絵になるんだな
ワーカー廃してみたらなんか躍動感がなくなった
まあ宇宙ゲーだから静かに凍りついてるのもありだと思ってるが
宇宙ものってことは3D?すごいね
home worldみたいなやつかな
132 :
名前は開発中のものです。:2009/09/30(水) 20:12:44 ID:Y71TxsJc
やべ、面白そうだw
今でも買えるのかな?
2001年のスレか…
通りかかったので保守
今あるRTSだと操作量が勝ちを決定づけるものがほとんどだけど、
大規模な戦闘とリアルタイム性をそのままに操作量至上ではないゲームをデザインすることは可能だろうか?
たくさん操作した人が勝つゲームから、より良く戦略を考えた人が勝てるゲームにしたい
現状のRTSのプロレベルのプレイヤーがある年齢を堺に例外なく勝てなくなっていくのは、
操作量至上のゲームシステムが大きな要因なのではないかと思う
いい大人はゲームから離れろよ
>>134 ターン内の行動数に制限を掛ける箱庭ゲーというか諸島そのものだな
ターンというのはRTSじゃない気がするが、行動数を単位時間(をターンと言ってるのか?)内で有限にする、
ってのは操作量の勝敗に対する影響を減らすのには有効だろうね
ただ、操作したいものが目の前にあって操作できないシステムってのはイライラしまくりだろうな
ぷよぷよで勝てないからターン制ぷよぷよを要求するようなものか
もうターン性にしてしまえば
ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな
直接操作せずにAI組めたり切り替えたりできるようにするとか?
判断力も年とともに落ちてくんだけどな
ポピュラスザビギニングみたいに賢い市民が半自動で
内政やってくれたら、プレイヤは戦闘に専念できるね
もしくはスタクラの様に資源の種類を少なくしてしまって
内政を極度に単純化してしまうとか
操作量で勝ち負けが決まるのは、それはそれでありだけど
気に留める事が多すぎて楽しいけど精神的に疲れる
エンパイアアースの現代戦以降なんかは陸海空軍動かしつつ
核攻撃されやすい4種類もの資源場所の修復と内政で一瞬も気が抜けない
集中の連続で1ゲーム3〜4時間で終えた後はしばらく気が抜けたようになってしまう
一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。
前者はうざったいことこの上ないが、
後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。
難しいな。
どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね
>>143 好きなんで主観入ってるかも知れんけど
AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする
内政・軍備は長期的な判断が必要で
戦闘・偵察はその場その場での判断が必要
さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で
少ないユニットでも大きい成果を出すことができる
欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな
戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな
あと、
>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって
資源多すぎるRTSは疲れるね
テスト
部落らかとおもた
よく分からないし
>>149 見てくれたのですがありがとうございます。
もうしわけありません。変な挙動してしまっていて。
確かにもっと説明を書くべきでした。ここにも。
JavaScript で書かれているプログラムです。
動作確認の為に何度もアラートを出していたのでそう見えたのかもしれません。
(アラートは消しました)
ほんと申し訳ないです。
続き
現在進行状況は1%も越していませんorz
ようするに まだ何もできてません。
ただUPすれば励みになるかなぁって 思ってたもので。
進行状況が10〜18%くらいになれば入力処理部も手がけていけるので
そのころになれば操作ができるようになります。
いつになるかなぁ・・・ (長い目)
152 :
148:2011/07/18(月) 08:20:48.78 ID:W5QhA2gW
またも独り言の場として勝手に使う。進行状況0.81%くらい
アルゴリズムの配列化が少し見えてきた
1日10時間くらいやってるが、一向に進まない・・・orz
153 :
148:2011/07/27(水) 13:07:06.45 ID:udgbuxoL
またも独り言の場として勝手に使う。進行状況3.62%くらい
とても他人に見せられるような物じゃない物を適当にアップして
モチベーションを保つ。 作るモチベーションは持つのでするが、
自分の能力の無さに絶望していく、今日この頃。
ちなみにRTSの定義がわからなくなってきた、
ここに書き込んでていいのだろうか・・
SLGのほうに行った方がいいのかな・・・・
154 :
148:2011/07/27(水) 13:09:19.97 ID:udgbuxoL
うわぁ ミスってあげちゃいましたよ
死にたい
ユニット間の相性だの地形の把握だのはSLGと似ているけど
RTSはそれぞれの局面で有効な戦略を知っていても
時間的な制約下で果たして操作できるのかどうかの問題がある
下手をすればショートカットの割り振りの時点で戦略の幅がある程度決まる
156 :
148:2011/07/27(水) 18:38:20.65 ID:aF1+Lr+b
>>155 回答ありがとうございます。
やはりRTSというのは
リアルタイムに操作する ストラテジーゲームってことですよねぇ。
リアルタイムに動けば全部そうなのかと勘違いというか何も考えず、
リアルタイムだからなどと考えてました。
私が作っている物は状況に応じた操作をするものではないのです。
157 :
148:2011/07/27(水) 18:40:39.89 ID:aF1+Lr+b
続き
「操作」できることがやはりRTSの定義といいますか、
みなさんが呼んでいるRTSの中に操作できないものが無いので、
やっぱRTS=操作できる という定義になりますですよねぇ。
あらかじめ決められた通りに動く物はRTSなのかどうか。そこが疑問だったのです。
158 :
148:2011/07/30(土) 13:52:53.35 ID:6skw5FUm
またも独り言の場として勝手に使う。進行状況3.84%くらい
開き直り、日記帳としてどうどうと使う。(ぇ
なんか本来はSLGだが、データを入力をいつでもできる今の、
デバッグ(開発)状態なら、RTSの定義から外れてない気がしてきたので、
まだ、ずうずうしく居座ることに決める
なんか、やっとアップするものとしての最低限それらしい物ができたカモしれない。
)))
('ω')スパイしにきました
160 :
148:2011/08/02(火) 18:02:41.27 ID:WvHE3Fuf
>>159 おいでやす〜
自分は勝手に使わせてもらってる者です〜が、
あれ、もしかしてRTSスレをRTSスレとして使う人が来て、
まがい物を勝手に取り扱って、勝手に喜んでる私は、邪魔者?
)))
('ω')またきまちたお
ぼくもRTSに興味がでたお
なんかポピュラスみたいな見ていて楽しいゲームにしたいお
どんどんリサイクルして いつか糞スレをすべて消化したいお
)))
('ω')ぼくは 初心者スレを消化してるから
ここは存分にやっちゃってほしいお
)))
('ω')また遊びにきちゃうお
163 :
148:2011/08/09(火) 13:49:13.10 ID:jx3zxhmg
あ わざわざありがとうございますです。
ここを使っててもだいじょうぶなのですね。
では存分に独り言の場として使わしていただきますです。
ただまぁ気がかりは、糞スレがあれば消化すべきだと思うのですが、
ここのスレの1-146あたりには有益な情報が載ってるかもしれません。
ですので私がどんどんここを使って行って消化に至っていいのかなぁ・・・・
164 :
148:2011/08/14(日) 00:10:02.06 ID:ndTOPDz+
またも独り言の場として勝手に使う。進行状況5.15%くらい
入力画面の簡易的なものがなんとなくできあがってきたところです。それ以外は・・・
開発開始から1ヶ月以上経ちました。 まだ5%チョイしか進んでいないとはorz
まぁ先が長いことは分かってたことなのでまったりと進行していきます。
165 :
148:2011/08/22(月) 10:51:39.84 ID:WDtPTUHS
またも独り言の場として勝手に使う。進行状況5.58%くらい
最近AAに興味を持ちました。 以上
今までも、これからも、また、まったりと進行する。
分からん 自動経路作成プログラムがわからん 他は全部わかった。
障害物を計算してどうやって目的地までのルートを割り出して自動で移動させるのだけがわからん
これさえとければ高度なRTSが作れるのに
167 :
148:2011/08/31(水) 13:33:20.52 ID:R8/NFDkR
やはりRTSのスレですので、RTSの話題をしたい方の邪魔をしては悪いので、
他へいきます。 スレ違いですいませんでした。
168 :
名前は開発中のものです。:2013/01/18(金) 21:23:48.24 ID:p1VfsKLN
いいよ、気にしないで。
ウソだろ!!!