しかし時間を無為に過ごしてるなー。
シナリオ書かないのならいっその事ゲームでもやれば良いのに。
447 :
名前は開発中のものです。:2008/02/18(月) 11:24:42 ID:sSi11AU8
リ
小 ア /
学 充 / _,、-───‐-、、
生 が l,.'´ `ヽ、 _,..-─ ─- 、._)
ま 許 i :::. \ ,.' ´ .ヽ リ え
で さ l::::::. `rィ / . . :i ア |
だ れ _ゝ::: ノ彡 _,、/ . . :.:く 充 マ
よ る 「 j:::::: イ彡; j{ニj . . :.:j`厶 !? ジ
ね の ヽ:::,;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ イ,ィイ} }トノ , . . :ノニ..、、ヽ
-┐ | は ,√:::´ :===、_::) f';,,:===、_ ゙ゞ'¨ヾ H , -─、 i ゞ==ー、._. :.:.に二ニ ⌒Y⌒ヽ
レ'⌒ヽ/. ! ::..  ̄´.::;i, i `'' ̄ レ,イj.〈ハ'´,rェエ,I> r ニエユ,ミュ一 : `マ尨._ リ
l゙Y、:::::. ,ィ::; ゙iヽ ,jノ/ Y ‐f ... : : : : Y´r Y
i ,j::゙,::::::::::::/ ーゞ,,,rー'`ヾ、 / i ,j. ! ,..」 . :.::.、 : :,: : h |
`|::::ゝ::::::′`ー====-' / !' l / ゞ、__,. -ーヘ、 . :.:〃:: : : ヲ,イ
人_,、ノL_,iノ!|::::;;i:::::::.. `ー--‐' ! |_人__人ノ_ i __ `i. :.:. :ノ:: : し'´ ::|
ハ キ !、::::}::`、 ` ̄´ ,! ,! ,!「 L_. ー─ -..、_ . ! :.:.:.:i: :: : |: : : :|
ハ ャ {|`ヽ、::::;;ヽ / ,ノ /ノ キ 了. ー‐-、 .. . . :.::,': :: :: |: /|\
ハ ハ ヽ \:::\ , イ,イレ' ) モ | "'' : :../::/: :: :/ ,イ::::::\
ハ ハ > `ー、`二二彳´ ! l (j. . :.::./::// ,.'´/:::::::::::
! /;| ,イ´.:.:.:.:.:.:`,! ノ イ > 、 . . :.:::_ィ‐'´ ,. '´ _,/:::::::::::::::
448 :
名前は開発中のものです。:2008/05/23(金) 15:14:15 ID:sBEqKVBT
あげ
避難所をageておこう
450 :
名前は開発中のものです。:2008/06/08(日) 21:56:51 ID:x5pvFBEk
sageだった(^^;
ああ、突っ込みたい部分がたくさんあるが。
議論の結論を出すためここは我慢、我慢。
>>451 うふふ^^
>>452 誤爆か?
ノベルでないゲームシナリオのネタもあるのだが
口喧嘩やアキバ事件の話で忙しいのでまた今度~
454 :
を兄さん:2008/11/14(金) 01:07:27 ID:t1ZoWwdR
まだあったか!
しかもゲームも完成しとるやないケ
455 :
名前は開発中のものです。:2008/11/14(金) 05:02:06 ID:Tor/iygI
そもそも今ゲーム作るとしたらシナリオ自体要らないんじゃないの?
みんな飽食状態なのに、次々口の中に「ドラマチックな物語!」や「超美麗ムービー!」
「豪華声優夢の競演!」を放り込まれて辟易してるでしょ。
でも今だ「RPGはストーリーが良くなきゃ」という奴は多いな。
ゲームはゲームシステムがしっかりしてるのが最低条件で、
シナリオは必須条件ではないんじゃない?
という話なら同意。
>>457 ゲハあたりで見てるとホントそうだな。
「RPGってのは究極まで言えばストーリーを楽しむゲーム」
みたいに言ってる奴が多くてビックリする。
で、最初の時点ではWiz&ウルティマの子孫達を定義して「RPG」って言ってたのに
「ストーリーを楽しむだけならADVでいいんじゃないの?」みたいな
つっ込みいれると、定義をどんどん「役割を演じるゲーム」の方にを拡散させて
逃げようとする奴ばっかってのが毎度のパターン。
匿名掲示板のやりとりごときで、別に逃げる必要なんてねぇのにw
459 :
名前は開発中のものです。:2008/12/01(月) 17:53:47 ID:epmaQDdd
>>458 こんな所で勝利宣言するお前の書き込みは「ウザイ」
おそらく書き込みを読んだ大半の人間が不快感を感じる。
晒しあげ。
雑魚の断末魔は俺にとっちゃ誉だよ。
もっと鳴けよ豚。
本当はキャラ性を求めているのに、
ストーリー性を求めていると勘違いしてる人は多いと思うよ。
気に入ったキャラが居ないゲームはストーリー性が薄い、とか思っちゃう人がね。
「役割を演じるゲーム」なんて言う人はまず間違いないね。
それはあるかもしれんな
キャラゲーは低級、ストーリーものは上級という間違った観念もあるからな。
464 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 06:24:46 ID:aG2EtJ8f
ストーリーはキャラクターの付属品だよ。
世界設定を最初に作るのはかまわんが、ストーリーを最初に作ってしまったら
キャラクターは生きてこない。
キャラクターがストーリーを作る(ように見せかける)のが基本だ。
465 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 06:30:25 ID:aG2EtJ8f
この「世界設定」というのをストーリーと混同してる奴が多い。
A国がB国に攻めてきて~とか、こんなのはストーリーに近いから、
最初に決めてしまうと一見簡単になるが、キャラは動きにくくなる。
逆に、世界設定として「火薬は特定の家にだけ伝わる秘伝の技」みたいな
事実を決めるぶんには、それをキャラの設定に生かすことができる。
この場合には「火薬師」とか、「プライドが高い」とか、どんどん
生生しい設定を連想していける。これが世界設定先行のメリット。
ストーリー先行型にはそういうリアリティが無い。
確かにA国がB国を攻めているというのは分かりやすいが、
キャラとは直接関係がない。「で?」ってなるのがオチ。
466 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 06:36:49 ID:aG2EtJ8f
最悪なのは、ストーリー面で「マルチシナリオ!」とか謳っておいて、
ゲームに目的を設定するのを放棄しているもの。
目的が無い世界で主人公の周りにキャラが集まる時点で
まず動機面でのリアリティが無いし、そもそも「ゲーム」ですら
無くなってしまっているのでは? と自問してみるべき。
シムシティでさえ人口というスコアアタック要素があるわけで、
それすら存在しない無目的RPGなんてものは
もはやゲームですら無い。それはもはや「ボスの設定」の放棄でしかない。
どんな華麗なストーリーも、世界設定が無ければ
動機を持たないキャラクターもどきの人形劇。
まだ「核戦争後の世界」でやりたい放題の洋ゲーのほうが
「ゲームしている」ということになるわけだ。
467 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 06:57:01 ID:aG2EtJ8f
RPGの本質はフラグ付きの迷路。
HPやMPというリソースのやりくりがあることを
除けば、AVGとほとんど変わらない。
この迷路という属性を実際に目に見える形にしたのが
風来のシレンなどでメジャーになった「ローグ系」RPGだ。
ランダム生成される迷宮で、リソースをやりくりする。
このような形で昇華されたゲームシステムは、
もはやストーリーが無くても食えるレベルの料理となった。
ここから、ストーリーとは、本質的に「迷路」でしかありえない
単調なゲーム性を隠すための、化学調味料でしかないと
結論できる。
ゲーム性の高いゲームには、ストーリーはもはや不要である
というか時間の無駄であるというかスキップさせろゴミ製作者が
と罵倒される存在であるが、世界設定はまた別である。
シレンであれトルネコであれポケモンダンジョンであれ、
世界設定なくしては1本も売れなかったであろう。
世界設定はゲームの「だし汁」であり、料理の魅力の一部なのだ。
ストーリー(化学調味料)はそうではない。
468 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 07:10:46 ID:aG2EtJ8f
AoEやカタンなど、この「ランダムなマップ」という要素は
極めて強力であり、単体でもものすごく面白い。
「ドラマチックなシナリオ」などという押し付けがましい下品なものは
ランダムなマップによって与えられた「アンバランスな現状」の
複雑さ、それを覆すためのプレイヤーの努力の過程には
到底及ばない。
AoEにおいて、シナリオとはゲームに慣れるためのチュートリアルであり、
カタンにおいては「カタン島の開拓」という世界設定兼目的しか存在して
いない。もしカタンにシナリオなどいう無粋なものを足したなら、
「あのゴミみたいなものが挟まるせいで何度も繰り返しプレイすることが
できない。制作者はあたまがおかしい」と断じられるだけであろう。
ではシナリオには全く意味がないのか?
結論から言えば、AoEのチュートリアルのように、世界設定の導入部、
キャラクターの紹介として存在するなら、「許される」と思う。
東方はSTGだが、シナリオがある。なぜ許されているのかといえば、
そこにキャラクターがいるからであって、シナリオが優れているからではない。
よって、STGに直にシナリオを付け加えてしまったゲームは、一般に
「邪魔」「はやく撃たせろ」「STGを分かっていない」という評価を受けている。
まずゲームがあり、そのゲームを方向づける世界設定がある。
そして、身勝手なシナリオを語ることを許してもらうために
世界設定の紹介を兼ねてキャラクターを作る。
その程度の力関係だと認識することが大切だ。全てが等価であるというのは
単に錯誤である。
「ドラマチックなシナリオ」の具体的なゲーム例が一本も無いのだが。
AoE、カタン等ランダムマップは例として提示しているのに。
「ドラマチックなシナリオ」は一本も例を提示していない。
これは「知らない」「資料の選び方が不適切」と判断されるぜ。
現状では「無知による偏見」と判断されてもしょうがないな。
470 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 12:53:26 ID:eywnM0+X
多くのRPGは1回クリアされた時点で売られる。
どんなに凝ったつもりのシナリオも、ゲームがペーパーバック化しているという
現実からは逃げられない。
シナリオは「楽しさの密度」を増やすが、それは何度も繰り返したくなる種類の
楽しさじゃないんだよ。新鮮なのは最初のプレイだけ。
471 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 12:55:06 ID:eywnM0+X
ドラクエ5はダメな例の一つ。分岐があるようで、あまり無い。
そりゃどうかね?
映画漫画どころか小説みたいに、ほぼ「ストーリー」のみの媒体でも
「面白くて何度も読み返す」って行為はあるでしょ。
473 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 13:01:24 ID:e2EjYYaT
シナリオや企画書を書いてて思ったこと
時間をかければきちんと作れる
現実はあまりに時間がない
何かしらテンプレート的なノウハウを持っていないとどうにもならない
時間がある(学生時代とか休暇、電車の時間などの)うちに、ネタを作りためておかなければならない
それをやってる人間が、今の日本でどれだけいるだろう……
>>470-471 「何度も楽しめないから駄目」と言う主張は意味が分からない。
一度楽しめればそれで良いだろう。
別種のゲームを比べて、ドラクエ5は何度も楽しめないから
ダメな例では筋が通っていない。
475 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 13:52:36 ID:eywnM0+X
>>474 そんな言い訳ばかりだから洋ゲーに負ける。
>>475 意味分からん。
論理的に思考できないのか?
シレン何度も楽しめる。
↓
ドラクエ、一度しか楽しめない。
↓
シレン良い。ドラクエダメ。
お前の思考はこう言う事だぞ。
更に
筋が通って無い意味分かんね。
↓
そんな言い訳ばかりだから洋ゲーに負ける。
メンヘラなのか? それともゆとりか?
シナリオを何度も楽しむってのは筋違い
何度も楽しむべきなのはシステム設計の議論でしょうな
478 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 15:36:34 ID:eywnM0+X
だからキャラクターに絡めたシナリオなら何度も繰り返し楽しめると言っとるのに
話のわからん奴だな。
479 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 15:43:13 ID:eywnM0+X
RPGだって何回も遊びたくなるようにはできる。
会話しなくてもよい仕組みにして、テンポを保てばいいだけ。
それを思いつかない時点でシナリオ盲信なんだよ。進歩がない。
一度しか楽しめない=ダメなゲーム
では無いからな。
価値観自体が一般人とかけ離れてるんだよ。
他人を納得させるのが難しい価値観だ。
481 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 19:32:34 ID:e2EjYYaT
シナリオをゲームのシーンで見せるとき
キャンセルボタンで飛ばせないと苛立つ
キャンセルボタンがどれかを書いてなくて、事故って押してしまうと苛立つ
ボス前に長いシナリオイベントを置く人が多いが、全滅したら確実に苛立つ
5分を越える長いシナリオイベントは飽きるし、苛立つ
シナリオイベントに無駄なウェイトを入れられると苛立つ
ゲームのシナリオなんて正直、どんな風に書いたって構わない
ただ、システム的な都合を考えずにシナリオを書くのはまずいし
システム作る人がシナリオを一方的に押し付けるのも駄目
ストレスの溜まるシナリオイベントを入れるゲームは、概して一回しかプレーしたくなくなる
482 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 20:15:13 ID:eywnM0+X
シナリオが無いゲームのほうがテンポがいいよな。シナリオはテンポを殺す化学調味料だ。
ボードゲームでは、シナリオが無いRPGはザラ。軽く世界観の紹介があって、あとはサイコロ振るだけ。
面白さはシナリオやエフェクトには無い。ゲームを止めてまで見たいものなんかあるわけ無い。
テンポを追求したら究極的には音ゲーだが、それは固定観念。
HP/MPのマネジメント、モンスターの属性や相性を前面に押し出せば
戦闘が1秒で終わるRPGは不可能ではない。
また、テンポが良いと中毒性も生まれる。
そもそも戦闘しかしないゲームをRPGと呼ぶ日本はおかしい。
ドラクエ5やポケモンは捕獲育成要素が売れただけでRPGとしてはせいぜい二流だよ。
483 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 20:31:06 ID:eywnM0+X
ウィザードリィはRPGとして売り出され、日本人に「RPGとはこういうものだ」と思いこませたが、
厳密にはあれはRPGの一部(初期に簡単にコンピューターで再現できた部分)でしかない。
キャラメイクはできないものの、シレンやトルネコのほうが本来のRPGに近いんだよ。
ちゃんと死ぬし、装備に重量もあるからアイテムのやりくりもあるし。
「THE・ザコ連戦~たまにボスとかストーリーもあるよ~」をいつまでもRPGと呼ぶのは
どうかと思うね。
ゲームとは何度でも楽しめるものでなければならない。
というより、繰り返すほど面白くならなければならない。
たとえば、スポーツ、ギャンブル、麻雀、将棋、囲碁、チェス、カードゲーム、ボードゲームなど。
一度しか楽しめないものはゲームではない。
ゲーム上のストーリーやシナリオというのは、画像や音楽と一緒。BGMのようなもの。
付け足すことでより面白くなるものだが、ゲームの本質ではない。
そのあたりを勘違いしてる輩が多すぎる。
485 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 20:47:10 ID:eywnM0+X
本来のRPGでは、世界観と状況はクエストという形で知らされる。
ストーリーはプレイヤーが決める。無茶なストーリー展開はプレイヤーの
強さ、権限、風貌で制限を受ける。ある行動は、国の方針によっては衛兵に追い回されて
捕まって処刑されるかもしれない。(洋ゲーはこれを実現している)
MMOでは、家ゲーよりかなりマシで、ストーリーは世界観の一環として公式サイトで
触れられるだけ。あとはせいぜいチュートリアルで会話に出てくる程度。
一方、戦闘や戦争、チャット、生産やトレードなど「RPG」する手段には事欠かない。
面白くないムービーなんか垂れ流したらユーザは去るからな。必死になるだけマシになる。
なのに家ゲはいまだにレベルアップ=固定成長だったりするレトロなストーリーゲーばかり……
時代は21世紀なのに……
486 :
名前は開発中のものです。:2009/02/06(金) 21:13:13 ID:eywnM0+X
シナリオってのは一本道じゃなくていいんだよ。
最初の町でLv80まで上げて素手でボスを殴り殺したっていいじゃん?
めでたしめでたしじゃん?
プレイヤーは門の手前で足踏み(レベル上げ)なんかしたくないし、かといって、
レベル上げ不要のぬるゲーも嫌い。要するに一本道シナリオが大嫌い。
マップがシナリオの都合で分割されているとか嫌がらせですよ。
あからさまにフラグ管理されたマップは萎えるねぇ。
GBAゼルダの『ふしぎのぼうし』ってカプコン開発だっけ?
アレのハイラル平原マップがガッチガチのフラグ地獄でさ、
特に始めた直後なんて、まだアイテムが無いから何処行っても
これ見よがしな行き止まりだらけで、最悪なプレイ感だった。
>>
あ~確かに「フラグ満たさないと通さないよ!!」って直接的にいわれてる感じのMAPは嫌だなぁ…
最近は少ないかもしれないが、
ようやく船に乗れた~
↓
実はそこは陸地に囲まれてる内海で、外海に通じる所がなぜか一ヶ所で、水門に鍵とかかかってる。
↓
まだ何かあんのかよ…('A`)
っていうのはスーファミ世代なら一度は通ってるハズ…
…なんかスレ違いかなw
489 :
名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 16:25:20 ID:CVeP+s7U
一方通行が悪いわけじゃないと思うんだよな
一方通行なのに、無駄に広い範囲を歩かなきゃいけない徒労が嫌なんだと思う
次に行くべきはここ、そこに行っても何もないよ的なガイドをつければ、
一方通行でもストレスを感じにくい
町の人にサブダンジョンの場所を聞いたら、マップに詳しい表示が出るとか
FFみたいにやたら速い乗り物を作るのもいいと思う
イースに代表される「お使い型RPG」な
今更そんな事を力説してるのもなんだと思うが。
何十年前の話題引っ張ってきてるんだか。
ローグライクとお使いRPGを比べても意味なんかないだろうに。
491 :
名前は開発中のものです。:2009/02/07(土) 17:14:06 ID:L6xq7W0N
しかし糞だ糞だと言われながらも作られるRPGはことごとくお使いゲーばかり。
いっそのこと、休まず危機が訪れるRPGを作ったらどうよ
武器防具は買うんじゃなくて拾う
回復は敵を倒してアイテムを調達
味方は戦場で会う
どんどん敵やボスが出て休む暇もない
目的は脱出
死んだら終わり
それに近いのが初期の風来のシレ…ってのは置いといて、wizから街を無くせばそれっぽくなるかな。
昔、冬山の遭難者になって脱出するっていうRPGを考えてたのを思い出した。