プログラマー遠藤雅伸氏が答えるスレ

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346遠藤雅伸 ★
>>241 NAME OVER
 確かに「処理落ちするようなプログラム」を書かないに越したことは
ないのだが、規模が大きくなって計算が複雑になればなるほど、そん
な細かいところまで気を使っていられなくなるのも真実。

 でもね。もしアクションゲームを作るのであれば、やはり秒間60フ
レームに拘って作るのがプロだと思う。
 これには苦い思い出がある。PSで某社のアクションゲームのゲー
ムシステムの考案と、監修の仕事を引き受けたのだが、最初にで
きあがった試作品が、仕様の通りにはできているように見えるのだ
が、遊んでみると全然面白くない。操作感と応答性が著しく悪いの
だ。
 どこに原因があるのか判らなかったので、試行錯誤してみると、
どうやらフレームレートが低過ぎてゲームになっていないらしい。
秒間60フレームは常識だと思っている、アーケード上がりの遠藤
の認識の甘さってことだろうか。プログラマさんも頑張ってくれてい
たんだけど、結局30フレームをキープできるかできないか程度ま
でしか高速化できなかった。(タイトルの邪推は以後無視する)

 とにかく、「アクションを作るなら秒間60フレーム厳守」は今の遠
藤のポリシー。ちなみに、お蔵入りになってしまった「DT/64DD版」
に収録されていたアクションゲームの数々は、全て60フレームで
動かしていたのだが・・・新たな教訓、「処理が速いより、開発が速
い方がプロとしては大切!」諸兄らも耳の痛い話だと思う(笑)