(\_/) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( `Д´) < 描画順ってメンドクセェ
/ ノつ \______________
(人_つ_つ
パフォーマンスと絵の質にダイレクトに跳ね返ってくる
(不透明/半透明)ポリゴンの描画順、オブジェクトの描画順、Zソート、
ハードウェアオクルージョンカリング効率についてだけ熱く語るスレ。
それなりに深い話題かもしれないが、
タイトルの装飾はなんとかならなかったのか。
3 :
1:01/11/16 08:26 ID:???
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(´┏┓`)< 正直、タイトルの装飾はスマンカッタ!
( ) \_____
| | |
(__)_)
4 :
:01/11/16 09:01 ID:S7BNCBJL
オクルージョンカリングって何?
ここでのオクルージョンカリングはXboxとGefoce3のファンクションで
Zテストを早めに行って表示する必要のないピクセルを高速に捨てる
Radeonはもっと高度なファンクションを持ってて
違う名前がついてるけど基本は同じ
手前のpolygonから順にソートして描画すると
これらのファンクションを生かせる
6 :
:01/11/16 11:13 ID:S7BNCBJL
ただのZテストと違うんか?
重いピクセル処理前にZテストするのは当たり前だと思えるが?
ところで、みんなは真面目にZソートってやってる?
Zソートするためにはまず自前で座標計算しなきゃだめだよね。
そしたらハードウェアT&Lが活かされなくなくなるから
全体的な速度を考えると半透明と不透明オブジェクトを
分けて描画する程度でごまかしてるんだが。
#なんか解かり難い書き方でスマソ
BSPツリーをトラバースしてソーティング。
10 :
:01/11/16 16:52 ID:S7BNCBJL
計算結果をVertexBufferの残す奴があったと思うが どうか?
でも逆に遅そうな予感
>8
やるとしても、せいぜいオブジェクト単位のソートくらい。
ポリゴン単位でやると、多分遅くなる(少なくとも自分の腕では)。
>10にあるように、描画しない座標変換も出来るけどね。
やっぱり違いの分かる人はアルファブレンドの違和感も非常に
気になる物なのかな。アバウトな自分はあまり気にしない(駄目人間)
アルファブレンドの違和感というか、
アルファでテクスチャを抜く時、ソートを厳密にやってないと
半透明の縁の部分に背景の色とか変な色が残る。
64はエッジアンチにアルファを使ってるが
たとえば64のマリオを見ると
ソートを厳密にやってないので
よく見るとキャラのエッヂが変な色になっていることがある。
この種の違い。
マリオみたいにゲームが面白ければ気にならないが。
>12
そうだね。すっかり忘れてた(苦笑)ただ、市販ゲームでも
その辺が上手く処理できてないのも非常に多いね。やっぱり細かい
見た目より速度を重視しての事かな。
テクスチャのアルファブレンド&バイリニアフィルタって
色々と気にしないとうまくいかないねぇ。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 13:46 ID:FtDApPxx
FFXの髪の毛の抜きとかうまくいっているときとだめなときがあるのですが
うまくいっているときは抜きを使わずに書いているのでしょうか?(ハイポリ)
それとも細かいオブジェクト単位でソートをきちんとやっているのでしょうか?
>>14 デザイナさんがソフト上である程度優先順位をつけたデータを使ってん
だべさ。FFXみたいな短冊髪の毛だとどーしてもある角度で矛盾がで
きてしまうんだべ。
つーか、キミの黒いゲーム機で真面目にソートなんかした日にゃDC
以下しか出せんべ。良くてオブジェクト単位でソート。
ま、んな事にこだわるぐらいなら中身を作りこめっつーの。
>>15 角度で矛盾とかゆうよりかは、背景のオブジェクトに半透明使ってるときに
うまくいってないような気が。
>ま、んな事にこだわるぐらいなら中身を作りこめっつーの。
はげしく同意。
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/19 02:43 ID:Gqj0F0jP
>>15 中身作りこむ人と描画部組む人は違うべよ。
ソートがんばって中身がクソになったなんて話はねーだろ。
18 :
:01/11/19 13:52 ID:lEll+zjR
半透明のソートの実装はどうやるのが良いんでしょうか?
バケツ(ビンorPS1方式)ソート?
Z値からバケツのIndexはどう割り振るんでしょう
Z値が0から1まで均等に分布するってこたぁないだろうし、、、
なんて変な小細工するより何にも考えないほうがいいかな
あ、そもそもオブジェクト単位のソートならあんま気にする事もないのかな
(でもPS1ですら(やもえずだけど)ポリゴン単位のソートしてるわけで、
いまどきは全体のポリゴン数は多いとはいえ、半透明部分のみのソートって、
そんなに重い処理ですか?)
W値でソート
ソートにWは使わないよ
21 :
あま:01/11/19 21:07 ID:bTBvOeio
こないだSCEから配られたっつう Z sort routine はどんな
手を使ってたの?
22 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/20 00:24 ID:3zSs0zNy
よく知りませんが、
ソートってそんなにコストが高いんですか?(半透明のみなのに・・・)
諸々のPS2の
ミドルぅエアのこのあたりの半透明ソート問題ってどうやって
解決してるの?
レンダリング後のZバッファが必要でないなら、
交差ポリゴン分割+フルZソートで良いじゃんと思う今日この頃
25 :
:01/11/20 20:03 ID:oqFT5pPy
交差ポリゴン分割は大変でないの?
>>24 ハードウェアレンダリングパイプラインの効率を無視しちゃイヤン。
最後まで頂点をレンダリングエンジンに送れないじゃん。
+変形するモデルはどうすんの?
27 :
24:01/11/20 20:31 ID:???
オレは新しいハードの機能とかについていくのに脱落した人間だから、
自前のソフトレンダラしか使{わ|え}なくなった人間なんで。
ソートとバッファを使い分けたり、めんどくさくてやってられねぇっす
28 :
19:01/11/21 15:13 ID:???
>>20 そう?いい方法だと思ったんだけどな。
Wつーか、1/Zをキーにしてソートかければいいんでねーの?だめ?
ツッコミきぼんぬ
29 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 01:21 ID:T/Rr2TFO
>15
>デザイナさんがソフト上である程度優先順位をつけたデータを使ってん
>だべさ。FFXみたいな短冊髪の毛だとどーしてもある角度で矛盾がで
ツールみたいなものでしょうか?Mayaとかでそういった機能があるのでしょうか?
CGツールをまったく知らないのでさっぱりです。よろしければもう少し詳しく教え
ていただけないでしょうか?
>>29 んーにゃ。普通の3Dツールだったらプレビューの表示はポリゴンソート
なんかせずに「作った順番に」表示すんべ?んでもって、普通にコンバート
なりで出力したら「作った順番に」ポリゴン吐き出すベ?
デザイナがカットアンドペーストでそこそこちゃんと見える順番にポリゴ
ン表示順位を決めてやればなーんも問題ないって訳さ。
ま、スクウェアだともっと別の方法かもしんないけど、意外とこんなロー
テクで大体の場面は誤魔化せるもんなのよ。具体的によーわからんのだった
ら自分で実際にモデリングして試してみんべ。
要Zソートな描画と Triangle Stripって禿しく相性悪いと思うんだけど
みんなはどう対処してるんだろか。
1Stripが回り込んでいたりとか、変形ありのモデルだと更に判断しにくいし。
やっぱStripで繋ぐのは捨てて、最初から独立三角形で描画?
事前に開発用のPCでモデルデータの形状解析してストリップ面
を生成すればよろし。
簡単な例だと、球体等は円周上にストリップ化せず、よりローポリ風に
面をまとめる感じにコンバートする。
解析部をGAアルゴリズム化して、勝手にベンチさせて優秀な奴を残すと、
平均で2000ポリ程度のモデル(法線,UV付き)3/4〜2/3の負荷で落ち着くよ。
33 :
:01/11/23 15:33 ID:???
うへ、そこまでするの?
どうやったって全方位から見られる事を考えれば破綻するっぽいけど
DXじゃ短いStrip重くて意味ないしさ
34 :
名前は開発中のものです。:01/11/23 16:30 ID:IdkMBMoM
>>32 某車ゲーの開発者にそんな話聞いたことがあったのですが、やっぱ
良いストリップ拾うのって大変なんすね。
>>33 一回作れば他でも使えるから、そこまでします。
それがメシのネタなので。
ゲームの場合は全方向性は重要じゃなく、一番頻繁に見る
アングルに偏りがあるから結構効果が高い。
ベンチは、ターゲット機で実際の描画をいろんな角度で
表示させながら成績を出させるから、実情に適したデータになる。
モデル修正した場合も、前回優秀な結果を出した因子で再度計算
させるだけで、この場合は数秒で終わる。
もっとも、描画部のプログラマがちゃんと最適化して
デザイナーが無駄ポリつかわないようにしてないと意味無いけど。
>>35 飯のネタにケチつける訳じゃないが、そこまでやって全方位から完璧な
ストリップが得られる訳じゃないっつーのもなんだね。もっとスマートな
方法があればいいんだけど。
畑が違うんでよーワカランのだけど、CUBEのタイトルってどいつもコイツ
もドリキャス並みに半透明を気軽に使ってるんだけど、あれは単に力技なの
かねぇ?それともハード的に何か工夫がしてある?
37 :
:01/11/24 07:23 ID:???
飯のネタ じゃなくて 飯の種だろ
日本語の方も頼むよ
38 :
名前は開発中のものです。:01/11/24 07:42 ID:X3bbZxMi
>>35 最適化って、やっぱりみなさんアセンブリでイジクリ回してるわけですか?
描画担当って汗技術必須なんすかね?
>>37 どうでもいいことだが
「ネタ」ってのはそもそも「タネ」の逆読み(業界語)なんだから
どっちでもいいじゃん。
>ねた
>(「たね(種)」を逆さ読みした隠語)
広辞苑第五版
>ねた
>〔たね(種)の倒語〕
大辞林第二版
つーか、そうだったのか。Σ(゚д゚lll)ガーン
>隠語
ハァハァフゥ、ウ、アハァ、ウックッン、ファ
>>36 全方向に対して均一な得点配分をして解析させれば、ほぼ
完全な解が求まるけど?
1万ポリならセレロン800MHzで4時間くらいかな?
ただ、実際のゲーム中一番良く見るアングルに最適化したほうが
より処理が高速化するから、得点配分を変えるだけで。
事前ソートで処理効率が2〜3割アプしている現実があって、
なぜそれに否定的というか悲観的なの?>36
仮に1割しかアップしなくてもスマートな方法を夢想して、
実体が無いよりぜんぜんいいと思うが。
もちろん最適化が必要ないゲームもあるし、価格対費用効果
が重要なのはわかるけど、デザイナーが手作業でソート順
指定するより生産性高いよ。
でもって、GAソートなんてそんなたいしたモンじゃないし。
参考書とWEB見ながら2週間で形になったけど。サーバ通信部
のほうが教科書どおりに動かなくてなきそうだった。
デスマーチ中はモデル追加するたびに4時間も待ってられない。
描画まわりの高速化は必要な時だけにな。
描画最適化可能な人材なんだったら、もっともっとやるべき大切なことがいっぱい・・・
プログラマー遠藤雅伸氏が答えるスレ でも見なさい。ご本人様がご光臨なされてるぞ。
って別に布教活動ってわけじゃないんだけどね。
>>45-46 44じゃないけど、ワークフローに一度組み込んじゃえば問題ない気がするけど。
4時間(実際はもっと速いマシン使うだろうからもっと短いだろうけど)も、
実データの差し替えをするときだけすれば(実際には寝る前、帰る前)にすれば
いいだろうし。
//プログラマーのところでないと実機でプレビューできないのであれば、それは
//開発環境、ワークフローの準備不足。
48 :
名前は開発中のものです。:01/11/26 03:50 ID:5k3ArB+m
なにげに非常に重要な話題のスレだよなあ。上げ。
頂点キャッシュ、ストリップ化はこういうスレを立てて独立すれば?
★☆★メッシュ最適化を極めろゴルァァァ!!★☆★
(\_/) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( `Д´) < ストリップとか頂点キャッシュってメンドクセェ
/ ノつ \______________
(人_つ_つ
パフォーマンスにダイレクトに跳ね返ってくる
頂点キャッシュ最適化、ストリップ化などの
メッシュ最適化についてだけ熱く語るスレ。
何でも別スレ、別スレか・・・。
DirectXで 1000ポリゴンくらいのXファイルを、100ポリゴンくらいに
分割して表示するだけで、なぜか4倍くらいパフォーマンス上がったんだけど、
これって、ただ単に1回に読み込むデータ量が少ないんでほとんどデータを
キャッシュで処理してるから早いってことなのか?
>>49あんま独立しすぎてもなぁ。
そのスレたてても44が引き上げたら終了なんじゃねぇの?
53 :
:01/11/26 12:59 ID:???
MSは、一回の描画で100ポリゴン位がパフォーマンス的に最適と
言っているよ
CPUとの並列化の関係といってたが、単に1回の呼び出し部を複数に分けるだけで意味あるのかね
(間に別の処理でも入ってなけりゃ結局連続して呼ばれるわけだし)
54 :
:01/11/26 13:18 ID:???
バッチ サイズ
Direct3D は大きなサイズのプリミティブ バッチに最適化されています。
1 回の呼び出しで送信できるポリゴンの数が増えれば増えるほど、有利
です。呼び出し 1 回当たりおよそ 100 ポリゴンが目安です。下回る値
では最適パフォーマンスとはいえません。逆に上回るようでは、リター
ンが少なすぎて、並列処理で問題が起きるおそれがあります (以下参照)。
並列処理
他の処理とレンダリングを並列に(同時に)実行すれば、システム パフォ
ーマンスを最大限に活用できます。しかしこれは、「レンダーステート
の変更をできるだけ避けよ」という課題と相反します。一括処理による
ステート変更の削減と、できるだけ早くドライバにデータを出力して並
列性の達成に寄与するいう 2 つの課題の間でうまくバランスをとる必
要があります。総当たり方式で複数の頂点バッファを使用すれば並列処
理しやすくなります。
>>55 53=54=sag(笑 じゃないけど、
その主張は妥当なれど強制すべきではないに200モナー
57 :
本人:01/11/26 16:54 ID:???
(´-`).。oO(53=54=sageだけど、なんで笑われちゃうんだろう)
58 :
本人:01/11/26 17:03 ID:???
間違えたsageじゃなくてsagか
>総当たり方式で複数の頂点バッファを使用すれば並列処
総当り方式ってどういう意味だろ
結局V-tuneで調整っすか
59 :
56:01/11/26 17:48 ID:???
60 :
本人:01/11/26 22:22 ID:???
sageって打ち込んだり、消したりするのが面倒だから
末尾のeの有無で調整してるだけだよ
『動的にデータを生成する際には、頂点バッファのパターンはどう利用すればよいでしょうか。』
って欄に書いてある内容のことだよ>ラウンドロビン
dx7faqには、そこの説明のとこにもラウンドロビンと書いてあったんだが。
>>60 ミスタイプじゃ無かったのね
>>61 レスありがとうございます、そこの事だったのですね。
MSめ、中途半端に辞書直訳しやがって…「総当たり」じゃ分かんないよねぇ(笑
63 :
61:01/11/30 11:35 ID:???
DirectX7の頃のFAQをHDDの中から発見したので問題の部分を引用しておきますね。
バッチ サイズ。Direct3D は、プリミティブの大きなバッチに対して最適化されています。
1 回の呼び出しで送ることができるポリゴンが多いほど、よくなります。経験から得られた
よい法則は、呼び出しあたり平均して 100 のポリゴンになるようにすることです。それ以
下では、おそらく最適なパフォーマンスは得られず、それ以上では、リターンの減少と同時
実行の問題 (以下を参照) との潜在的な衝突を生じます。
並列実行。ほかの処理と同時にレンダリングを実行するように調整できるならば、シ
ステム パフォーマンスを最高に利用することになります。この目標は、レンダー ス
テート の変更を減らすという目標と衝突します。ステート変更を減らすためのバッチ
処理とデータを押し出してドライバが早く同時実行を達成できるようにすることとの
バランスを取る必要があります。ラウンド ロビン方式で複数の頂点を使うと、並列実
行しやすくなることがあります。
64 :
名前は開発中のものです。:01/12/29 21:45 ID:J93v+cV6
65 :
_:01/12/30 02:10 ID:EmDOc62y
>CPUとの並列化の関係といってたが、単に1回の呼び出し部を複数に分けるだけで意味あるのかね
>(間に別の処理でも入ってなけりゃ結局連続して呼ばれるわけだし)
恐らく、間で頂点弄ってNOOVERWRITEでLOCK()を繰り返すんじゃなかったっけ?
分割は、8回が限度みたいね。NVIDIAの資料によると。
66 :
:02/03/08 20:06 ID:???
age
67 :
名前は開発中のものです。:02/05/13 13:19 ID:v3ThF9bU
age
68 :
age:02/09/16 16:29 ID:???
age
69 :
山崎渉:03/01/13 13:26 ID:F1Bm+Kfe
(^^)
70 :
名前は開発中のものです。:03/03/09 05:21 ID:5LAeei/x
ガラッ!!
_____
|∧ ∧.|| .| | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|( ゚Д゚) ||o | | .< こんな糞スレでもせめて3桁レスにしてくれ!
|/ つ | | \____________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
↓
パタン
ヾ'_____
|| | |
||o .| |
|| | |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
71 :
名前は開発中のものです。:03/04/24 22:30 ID:YicWLmoe
何気に良スレなわけですが
72 :
名前は開発中のものです。:03/04/25 02:43 ID:WFh+cP5u
すいません。
ポリ数減らしてもあんまり速度って変わりませんよね?
どっちかっていうとポリ数ほっといて描画面積を減らした方が効果が大きいかなって考えてるのってわたしだけでしょうか?
┌─‐‐─┐
. |_____________|
. ='========='==
/ \ / |
┌|-(・)-(・)-|┐
└|. 〇 |┘ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ___.|||||. __ | / クソスレだと思ったら削除依頼。
| \______/ | <
| |||||. | \ これ、ネチケットやで。
\_____________
74 :
名前は開発中のものです。:03/04/29 18:46 ID:JRwXsyb5
∧_∧ あっ、糞スレだ!
(・∀・ ) ageちまえ!
⊂ )
(ヽ/ /し'ヽ
〜  ̄つ(_)
糞∧ /
。゚(>_<*)ノ ヤーン
U"U _
/| ̄ ̄ ̄ /\
/| ̄ ̄ ̄ ̄|\/
|____|/
また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
∧_∧ 、;゚.;'(>0;<*), )〜
( ・∀)/`),"';'ノ (/
(○ つ_/彡W‘(/ ∪
) ノ彡//
. (__)
75 :
名前は開発中のものです。:03/05/04 07:13 ID:W+tz9Qp3
削 糞 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
除 ス // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 糞 え
依 レ L_ / / ヽ ス |
頼 に / ' ' i レ マ
だ 許 / / く !? . ジ
け さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
| は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
76 :
名前は開発中のものです。:03/05/06 16:54 ID:HxVYLu17
||
|| アアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!!!
∧|λ バシッ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(:゚,:;0T:) バシッ ,=(ヽ(・∀・ ) <
>>1 もう糞スレ立てんナよ!
|∪';;;人 /⌒ヽ、/ 彡/ \ \_____________
;: < > ー=(_ノ ヽノ セキニンモッテ コノスレノ サクジョイライ ダセ!!
∪'∪W / ∧ l
(_ノ(__)
||
||
,..,,|λ,. ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(::):ρ。:; (・∀・ ) < もしもーし・・・・・
(;:),.';,.'; / \ \____________
;:メ :;) (_ノ ヽノ
∪''' || / ∧ l
;,.,.っ∵;:) /⌒\丿(_ノ(__)
o'
77 :
名前は開発中のものです。:03/05/09 20:40 ID:plbOlqk9
||
|| ハニャーン!! ハニャーン!!
((∧糞 サクジョサレタクナイヨー!!
( >O<) ))
(/)~~~つ ))
〜( ,(ヽ、∧_∧
(( (ノ \` ) よいしょ
ヽ ○)
( ( (
(__)_)
||
||
l∧糞:: …シゥゥゥゥゥ……
::(#゚;;p。)::
::(/)~~(`
::〜(,;∴;l:: .∧_∧
::U゙;ヾ):: ( ・∀・) 糞スレには削除依頼を出そう!!
゙’;。 ( )
∬ 'i゚;、 人 Y
.,,;∴;"、,. (__(__)
"゙ ;` ' ゛
78 :
名前は開発中のものです。:03/05/11 22:02 ID:cct+q+6K
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
79 :
名前は開発中のものです。:03/05/13 16:31 ID:8bhHsUwr
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ようやく糞スレへの削除依頼が出されましたわよ
\_____ _______________
//
∧_∧ ∧__∧
( ´∀`) ( ・∀・)
〉 <、 n ,> 〈
イ´γ 、ヽ ,||、 ,,ノ,_i⌒) __/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(⌒r´⌒y/ f々) (;:..(..:::;ノ / \ よくやったわ。
ハ::,;、::::ノ〈//`´ (二二ノノ | その調子で残りの糞スレも始末しなさい…
|ノ:::::::〈\./ (_ミ:::〈 \_________________
ィf::::::::::;ヽ、 〈;::::::;::ヽ
(ミ:::;;:::;;:::::} 〉;;;::::)::)
人;;;;;y;;;;;;ノ /^i;;:イ;;;ノ
| / / / /| /
`y / 〈 < | |
|| | ヽ `ヽ| i
| ト.、 \`ヾ:|
| |/^〉 ノ ^〉|
ノ__.|ヘ;| しヘ;|_ 〉
∠_ノL! ∠_ノL!
80 :
名前は開発中のものです。:03/05/15 09:23 ID:o/Z9WlWA
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < この糞スレいつ削除されるの〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| age .|/
81 :
名前は開発中のものです。:03/05/19 03:01 ID:UcXAr1zf
|
>>1が糞スレ立てたの
| なんでだろ〜♪
\____ _______________
V |
| なんでだろ〜♪
\_____ _____
V
_,ヾゝー'"'"'"ー、,; ,.:-‐―‐-.、_
,ラ 、_ ヽ,、 / \
イ r-'ー゙ "ー‐、, ミ/ ヽ
i! ,! i! ミi ,ハ i
,j i /ニ=、 ,r==、i ,,ハ ,ノヽi! ゙'レ>ヾ-、 ,!r'
i V <(・)>i i!(・)>゙!,i !!イ(・)) <.(・)>゙ i /!i
゙!ji! ., j .i_ /j i 。 。, ト-'
,ィi:. ;" ー-‐' ト' .! ,.=、 / ̄ ゙̄ー-、_
__ノ !ハ : 0 ; ,/ _,.-‐''\ ゙='' ,/
/ \\  ̄ ,// ゙ー-‐‐"
/ \.゙ー-イ ,/
_____∧_______________
/
| そして立て逃げ
| なんでだろ〜♪
\_______________∧_____
/
| なんでだろ〜♪
82 :
名前は開発中のものです。:03/05/23 17:11 ID:3HojJD4h
∧_∧ あっ、糞スレだ!
(・∀・ ) ageちまえ!
⊂ )
(ヽ/ /し'ヽ
〜  ̄つ(_)
糞∧ /
。゚(>_<*)ノ ヤーン
U"U _
/| ̄ ̄ ̄ /\
/| ̄ ̄ ̄ ̄|\/
|____|/
また懲りずに立て逃げか!!
糞∧`ヽ シィィィィィィィィ
∧_∧ 、;゚.;'(>0;<*), )〜
( ・∀)/`),"';'ノ (/
(○ つ_/彡W‘(/ ∪
) ノ彡//
. (__)
83 :
名前は開発中のものです。:03/05/24 23:56 ID:3xLmZ8Wj
DirectXだと、描画順序や頂点数や描画ピクセルよりバッチ数のほうが問題くさい罠。
なんでこんなことになっちゃってるんだろう。
84 :
名前は開発中のものです。:03/05/24 23:59 ID:Gn4JyNsX
先生!バッチ数ってなんですか?
85 :
_:03/05/25 00:48 ID:b7tYxYwy
86 :
サンプルです:03/05/25 01:03 ID:ipVerOQj
87 :
名前は開発中のものです。:03/05/25 03:39 ID:O1hTkX6r
ドリームキャストの半透明ってどうなってんの?
普通に半透明オブジェクト同士の交差を矛盾無くやってるんだが
88 :
名前は開発中のものです。:03/05/27 14:42 ID:0amolFEw
89 :
名前は開発中のものです。:03/05/30 13:43 ID:SnhiklQG
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|\´ー`)/| < どれどれ、あの糞スレはまだあるのかな?
○ \/ζ ○ \__________
| |旦 |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
| |
∧_∧ ビリーー / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|\ΦДΦ) /| < っざけんな!浮上だゴルァ!
○ > ζ > ○ \_____
| < 旦 < |
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |
| |
90 :
名前は開発中のものです。:03/06/02 04:30 ID:KiF76Pr8
削 糞 し! _ -── ‐- 、 , -─-、 -‐─_ノ
除 ス // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ ) 糞 え
依 レ L_ / / ヽ ス |
頼 に / ' ' i レ マ
だ 許 / / く !? . ジ
け さ l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
だ れ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
よ る l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
ね の _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
| は 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
91 :
名前は開発中のものです。:03/06/02 08:45 ID:C0GdG634
>>87 ドリームキャストでは半透明の順序関係は
ハードウェア(PowerVR)で処理されるので楽だという話だったような。
92 :
名前は開発中のものです。:03/06/02 10:07 ID:EfvWoUCP
93 :
名前は開発中のものです。:03/06/03 13:57 ID:eIHcCT9k
タテニゲ ネタスレ〜♪
(アチョイサ)
糞∧ (( (ヽ∧糞
(( (ヽ゚ワ゚*)っ )) ゙l i*゚ー゚)
ヽ ,へ ノ ヽ (( と)
((( 〜(__人) . ((( (^) ノ
c_ノ (ノ
ミコミノナイ プロジェクト〜♪
(アソーレ)
(( ∩糞∧ /) )) ∧糞「「/`,、 ))
ヽ(゚ー゚*)/ (*゚ワ゚)/)-ー"
ヽ ノ (( ⊂ ノ
) と_)〜 `y )つ ))
ヽ) ))) ヽ) )))
糞スレには削除依頼!!
∧_∧ シィィィィーーーーーーーッ
( ・∀≡ミ ──= ___── _ 、;λ糞,;'.糞∧,。;.
rー-ノ _彡"´゙ヽ、) 三 ≡ 二 ≡ ≡三 三 ~~━;゚Q゚ξ━;>q<;、━>
し-、__,イ ノ ===  ̄ __ ====´;'(/`∵';つとノ‘'`;
(__) ブンッ と_O〜;`O、 ノ~; ’
(ノ
94 :
名前は開発中のものです。:04/04/20 17:34 ID:pYq1tbvF
./ ノ 人 ヽ ヽ
__ ./ // ヽ ヽ .ヽ / ̄\
./ ○ ヽ、 / (__) (_) ヽ/ ○ \
/ \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/ ヽ
..⌒‐-,,,,_ /:/ヽー―――-、,,__,,,,-―――:|| _,,;-‐''"⌒~~~
.ヽ/::||:::::::::: (●) (●) ||/ヽ
く ::||::::::::::::::::: \___/ ||:::::::::ヽ
ヽヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ_/
【ゴールデンレス】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
./ ノ 人 ヽ ヽ
__ ./ // ヽ ヽ .ヽ / ̄\
./ ○ ヽ、 / (__) (_) ヽ/ ○ \
/ \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/ ヽ
..⌒‐-,,,,_ /:/ヽー―――-、,,__,,,,-―――:|| _,,;-‐''"⌒~~~
.ヽ/::||:::::::::: (●) (●) ||/ヽ < んなわけ、ねぇだろ
く ::||::::::::::::::::: \___/ ||:::::::::ヽ
ヽヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ_/
97 :
名前は開発中のものです。:2005/04/16(土) 02:18:40 ID:LyLdGHqu
良スレ復活age
98 :
名前は開発中のものです。:2005/10/09(日) 12:54:47 ID:Rx6Vh56b
./ ノ 人 ヽ ヽ
__ ./ // ヽ ヽ .ヽ / ̄\
./ ○ ヽ、 / (__) (_) ヽ/ ○ \
/ \,,,--―――''''''''''''''''''''――-/ ヽ
..⌒‐-,,,,_ /:/ヽー―――-、,,__,,,,-―――:|| _,,;-‐''"⌒~~~
.ヽ/::||:::::::::: (●) (●) ||/ヽ < 保守age
く ::||::::::::::::::::: \___/ ||:::::::::ヽ
ヽヽ:::::::::::::::::::. \/ ノ_/
99 :
名前は開発中のものです。:2006/02/08(水) 20:39:59 ID:bMVxxSq+
話題が古くなったのかな。
なりつつあるのかな。
単に話題が狭すぎただけだろ。あとポリゴンソートで
悩むところまで進んだ奴がネット(特にこの板)で質問するってのも
あんまり無いと思うんだよなぁ。俺もさっきまで一人であれこれ考えてたし
ハードウェアがソートをある程度サポートしてくれる
→ ハードレベルでサポートしてるから他の作業に集中できる
→ いわゆる、クリエイターにやさしい作りやすいハード
ってことなん?
102 :
名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 17:45:22 ID:YTUosCis
それもあるけど、
ソート関連の処理をハードでやるので速い
→ 他の処理がその分多くできる
→ 最適化で削る睡眠時間が減る
→ いわゆる、プログラマの健康にやさしいハード
ってことかな。
必殺、全部加算半透明戦法!!!!!
>103
真っ白になります
落ちそうですよ
上げときますね
ここまで読んだけど勉強になった。
>>1-からの流れ見たら、本職すぎて吹いた。
2Dオヤジには、ついていけねえw
で、今作ってる2Dゲームの話。
3D使って、2D描画しているんだが、
今の仕様が、デフォでスプライトにαを使わないといけないので、
いわゆる全部半透明ソートしないといけない。
(アルファーテストだけだときつい)
結局、自前でバケットソートしとる。
108 :
名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 06:24:31 ID:6FIroMvb
>>107 2Dでしょ?クイックソートじゃ駄目なの?
なんか、物体とかカメラの位置が劇的に変化しない限り、ソートって前フレームとさほど変わらなさそうだから、そーいうのうまくやる話とかってねーの?
ソートにかかる時間なんてたいしたことないだろ
めちゃ時間かかるだろ。NlogNだぞ?
レンダリングはN。
>>110 画面にオブジェクトいくつ出してるの?
1000ぐらいならバブルソートでも十分だと思うけど?
ちゃんとポインタでソートしてる?とかそういうレベルのコード組んでる?
モデルだしてポリゴンソートはかけてないよね?(それでも工夫すればいけるけどオーダリングテーブル方式とか?w)
俺の基準に昔の2Dの全画面処理ってのがあって
1画面の処理が640(横)x480(縦)x3(RGB)だったわけだ
これをPen3ぐらいで1フレームに3画面処理できた
だから最低でも640x480x3x3ぐらいなら今のCPUの速度を考慮したときに
全然問題ないと思うんだっていうか問題ないあったらおかしい
他の問題を疑うべき
何を3画面処理したのか全然分からないところがあれだな
>>112 別になんでもいいだろ
ソートなんて1回の処理比較1回しかねーんだし
重要じゃないと思ったから省いた
115 :
名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 17:40:12 ID:+A3proP+
バブルソートて。せめてズボラーな俺みたいにSTLのsort一文で済ますとか。
STLのsortは安定じゃないからこのスレ的には無しなんじゃないかw
ああそうか。2Dだと安定じゃないと困るのか。
でもstable_sort一行でいいんじゃないか?
ソートってポリゴンをソートするんじゃねーの?
オブジェクトでソートしたらそらN小さかろうよ。でもオブジェクト内で矛盾がでるよね?
つーかNの大きさを話題にしてんの?
昔はZバッファじゃなくて全部ソートだったんだから、その辺の遺産があるかなぁと思った。
>>118 ポリゴンなんてソートしてたらいくら時間があったって足りネェと思うぜ
その辺は矛盾がでないようにモデルを分割しておけばいいんじゃね?
つか、スキンメッシュとかGPUに渡せないじゃん
総統も相当ソートがお好きで、ははははははは
ポリゴン単位のソートは皆あきらめてるという認識だけど。でも世の中よくわかんないからな。
>>111 つかそもそも、この昔ってDOSの話し?
Pen3だしいくらなんでもDOSは無いだろう。
123 :
名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 00:42:27 ID:u5O8xhxh
>>111 >>113 まったく意味が分からん。
全画面処理とソートって関係あるの?
あと、一回の処理比較一回ってなに?比較操作が重いってこと?
124 :
名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 07:51:17 ID:Ppr6koko
>>123 えー?ゲーム製作云々の前に日本語大丈夫?
>>111や
>>113はべつにゲームの描画順の話じゃなくて
1フレームに実行できるCPUの処理能力の話をしてるんだぜ
つまり、昔のCPU(Pen3)では1フレームの間に
全画面処理(つまり、1フレームの総処理量640x480x3回、
1回あたりの処理コストは仮にモノクロ画像を作る処理だとすると足し算2回と割り算1回のコスト・・・とか考える)
が3回できる(640x480x3x3)とそれに対してソートの1フレームの総処理量はどんなもんかと
これがもし、昔のCPU(Pen3)でも問題になる速度だったらソートの処理量は考えなきゃいけないけど
昔のCPUでも問題にならないぐらいの処理コストを今のCPUで問題なるかどうか考えるなんて馬鹿らしいじゃない?
っていうことなのよ
こういう視点でものをみれることも大事なことじゃない?
ちょっと特殊な視点だった?
125 :
名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 08:57:27 ID:u5O8xhxh
>>124 「ソートの処理はポリゴン数(オブジェクト数)が少なければ軽い処理なので、ソート方法を工夫する必要はない。」って言いたいのか?
むしろ、ソートが軽くなるように、Nを小さくする工夫をしてるだけだと思うんだが。
>>108は、一定時間でなるべく多くのオブジェクトをソートする工夫のことを言ってる気がするんだが。
前フレームの情報を使うのが一般的か分からんが、BSPとかはやるね。
実際、壁が半透明な迷路とか描画しようとすると、ソート大変そうね。
126 :
名前は開発中のものです。:2007/09/22(土) 12:36:02 ID:3FNgiBU7
ならソートの前にくりっぴんぐで切るかどうかの話であってソートの話にならないキガス
壁が半透明な迷路とか描画しようとすると、1フレームの間に3画面も処理出来なかったりしてな
全画面処理についてはピクセルフィルレートって言葉を使うとスッキリすると思うがね
なんか複雑な判定方法してるとして640x480x3のRGBの3を処理負荷と等価として削除したとしても
640x480で約30万オブジェクト・・・確実にないだろw
X約30万オブジェクト
○約30万回
言いたいことは分かるが
何言ってるかさっぱりわかんねえよ
>>124 さっぱり、わからん。
640x480x3x3って、自前描画のフィルレートのことか?
それと、何がスプライトのソートと関係するんだ?
それに対して、重いかどうかって話か?
>>131 1フレームの間に処理できるCPUの総処理量を比べてるってところまではわかる?
もう黙ったほうがいいと思うけどね
134 :
名前は開発中のものです。:2007/09/23(日) 22:54:54 ID:Gn6RJ9bV
計算量って概念が理解できてないようだ。馬鹿はほっとけよ。
計算量の話を置いたとしても、ピクセル操作の回数とオブジェクト数を比較して
一体どうするつもりなんだろうな。単位あたりの負荷が全然違うわ。
>>135 だから「計算量」だろ?w
とことんセンスないなお前w
>>135 じゃ、仮に計算量が
@1ピクセル辺りのRGBの操作の計算量>=Aソートの比較交換処理1回分の計算量
だったとしようか?
ありえないけどオブジェクト1000個画面に出すとして1フレームの辺りの
ソートの計算は
ソートの比較交換処理1回分の計算量X(1000個を比較交換する回数)
ってなるよね?
なんも考えずに比較したとしたら1000x(1000−1)/2で499500回
640x480の計算回数が307200、Pen3で3画面処理できるから307200x3で921600回
921600>499500
B640x480の画面を3画面処理したときのピクセルの計算回数>Cオブジェクト1000個だしたときの比較の回数
なわけで1フレーム辺りの計算量は当然
@xB>AxC
でPen3で@xBの計算が問題ない計算量なので自動的にAxCも問題ない計算量
なわけだ、って考え
おk?
前提があるけど多少外れても計算量がまったく参考にならないなんて話にはならないでしょ
「まあ、概ねそんなもんだよね」って点ではいいっしょ?
あ、ちなみに1フレは60Hzか75Hzで動かしたときの数値
139 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 11:12:44 ID:jEoZIUqY
>>137 ソートの計算量はN*logNだよ。
オブジェクトが1000個あったら、およそ1000*log(1000)=3000に比例する。1000*1000のコード書く馬鹿いないよ。
そのピクセルの値書き換える処理が、ピクセル数に比例するんであれば、その計算量はNに比例する。
でも、CPUの処理能力に対する個人的なイメージを書かれても、多くの人には無意味な情報だよ。
そーいうイメージは、人それぞれ持ってるでしょ。
ソートアルゴリズムの改良
=オブジェクトの数一定のときに、処理時間を短くする
=処理時間一定のときに、処理できるオブジェクトの数を増やす
ってことね。
Nが小さいから処理できます、Nが大きいから処理できませんって議論は無駄。
今あるアルゴリズムで、処理できる数を逆算したらNが小さくなってるだけだろ。頭が悪すぎる。
ご参考
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A8%88%E7%AE%97%E7%90%86%E8%AB%96
140 :
131:2007/09/26(水) 12:19:34 ID:j6KRL1jL
話についていけん。
1ピクセルあたりの・・・のくだりがさっぱりだ?
ハードウェアBltの計算量なんか計算しても意味ないと思うんだが
紙芝居エロゲの話?
141 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 12:41:17 ID:RG8iYb8i
>>139 さっぱりわからん
なんか微妙な違いを指摘して大まかな概念を否定してもしょうがないと思うんだけど?
142 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 12:42:53 ID:RG8iYb8i
143 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 12:57:09 ID:RG8iYb8i
オブジェクトは1000個でないし
仮にそれだけ描画したらソートの計算量は誤差扱いになると思う
144 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 17:06:53 ID:jEoZIUqY
だからポリゴン単位でソートしようと思ったらどうすんだよ。
数字を全角で書く馬鹿の相手をするなよ。
146 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 19:10:37 ID:ty6+WhtP
別にどっちだろうがいいだろ。
147 :
名前は開発中のものです。:2007/09/26(水) 20:58:54 ID:RG8iYb8i
ポリ単位ならまずくりっぴんぐしながらオーダリングテーブル方式でぶち込む
>>144 矛盾がおきそうなモデルは1つのメッシュにまとめないでわけておく
149 :
名前は開発中のものです。:2007/09/27(木) 02:04:41 ID:HskbP1fZ
>>147、
>>148 モデル・メッシュの形でソートする対象をまとめる、クリッピングをする
↑これがNを小さくする工夫ってことだな。
オーダリングテーブルを使う
↑これがソートアルゴリズムの改良(ではないが工夫?)ってことだな。
下の議論は意味あるが、上の話はあんま意味無い気がする。
ポリゴンソートって順番それ自体よりもカンリグとかクリッピングのが気になんだけど?
順番どうにかこうにかするよりそもそもカメラ−法線的に表示されないってわかってる奴は
省いたほうが速いじゃん
なんかソートよりそれ以前の話のほうが重要な気がすんだけど?
そんなにソートに時間がかかるんなら2度描きも仕方あるまい
そしたらソートいらんしって感じでポリゴンソートって別の手法で逃げられるから
俺は使ったことないや
良スレが復活したら途端に駄スレに。
たった1人のバカのせいとはいえ、空しいものがあるな。
153 :
名前は開発中のものです。:2007/09/28(金) 01:58:57 ID:ZAncFwJX
まぁ、↑みたいな議論もありだと思うが・・・・。良スレには違いないよ。
>>152 じゃあ、自分で良スレに変えればいいじゃない
他力本願がみんなを駄目にする
おしず蟹
トップレンダラー
>>152様のみことばです
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
>>137 > じゃ、仮に計算量が
> @1ピクセル辺りのRGBの操作の計算量>=Aソートの比較交換処理1回分の計算量
> だったとしようか?
勝手な仮定を立ててないでさ、実際のコードで(1)と(2)がどれくらいの比率になるか推測できる?
言っとくが、最近のCPUはどれもこれもP3時代の感覚なんかまるっきり通用しないぜ?
ttp://d.hatena.ne.jp/hyoshiok/20070916#p1 それぞれの処理単位の大きさを別にしても、(1)は主にメモリアクセス、(2)は分岐処理だし、
キャッシュへの乗り方やCPUの特性で全然違ってくるだろ。
そういうまったく性質の違うもの同士を比較しているからアホだというのだ。
おまけに機種依存文字は使うわ、全角数字で数値を書くわ……。
この話題で一番できるのはたぶん
>>115=117だな、きっと。
得体の知れない俺理論をぶったり、よりによってバブルソートで考えだすお漬物を尻目に
たった1行のコードを書いて効率的な実装。バグもあるまい。俺と一緒にやらないか
>>143 > 仮にそれだけ描画したらソートの計算量は誤差扱いになると思う
これもなー、昔の発想だよね。8bit時代、16bit時代を思い出すぜ。
今はソートはCPUの仕事、描画はGPUの仕事なわけで。並列処理なわけで。
こんな感じのツッコミでよいか?
158 :
名前は開発中のものです。:2007/09/29(土) 03:25:29 ID:klcPvxv1
的外れのツッコミおつ。
的外れだよね
明らかに問題にならないし
ソートなんて問題になるのそれこそ昔のCPUの話じゃん
p