OpenGL

493名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 17:58:57.20 ID:ZQXRHqtc
GLUT使って無いなら描画タイミングに自分でウェイトいれられるよね
494名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 19:29:16.77 ID:WUiplD3X
glutってループに勝手にウェイト入れてたっけ?
495名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 13:24:56.88 ID:OFnDknpR
特になかったはず
496名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 19:31:50.86 ID:lH9yhOfN
OpenGLのみ(glutとか無し)で勉強するのに
3Dに全く触れたことのない場合
どんな本がお勧めですか?
教えて頂ければ幸いです
497名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 20:55:22.84 ID:c6d/JfS9
赤本NGならロクな本がないのがOpenGL
498名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 22:43:42.36 ID:lH9yhOfN
つまり赤本を買っとけということですね
了解しました
また懐が寒くなる T T
499名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 11:04:09.92 ID:/QNlSHfO
遅延シェーディングで教えてください。
1パス目:位置、法線、マテリアルの各種係数などをテクスチャーに出力
2パス目:画面全体を覆う板ポリを上記のテクスチャーを使って描画
でいいんでしょうか? 2パス目の画面全体を覆う板ポリが怪しいのですが、これであってますよね?
500名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 01:49:21.44 ID:S97p5lIU
合ってる
501499:2011/09/16(金) 08:01:36.28 ID:/duHazH2
遅延シェーディングのメリットって何でしょうか?
結局計算量自体は1パスで計算するのと同じで、
マテリアル情報を出力する分コストが高い気がするのですが...

Zだけ先にレンダリングするのと比べて何がいいのでしょうか。
1パス目:Zだけレンダリング
2パス目:もう1回レンダリング
こっちの方が速い気がします。
502名前は開発中のものです。:2011/09/16(金) 21:28:39.03 ID:3ZrwjYRf
ライト無制限
503499:2011/09/17(土) 08:17:43.47 ID:Nsy1iM/D
ライト無制限って最後の板ポリを書くとき1シェーダー1ライトで、
ライトのパラメーターを変えながらN枚の(同じ)板ポリを書いて加算合成するの?

結局遅延シェーディングの利点って速度よりも全体のパイプラインの見通しの良さと、シェーダーの分割にある気がする。
あと2Dのポストプロセスと相性がいい(なにせ最後は板ポリだ)。
プログラムにするとしたらこんな感じでしょうか。

class Material {
 setGeometryShader (); // for 1st pass, z
 setMaterialShader ();  // for 1st pass, diffuse, specular

class Light {
 setLightingShader ();  // for 2nd pass

clss Scene {
 setPostProcessShader (); // for 3rd pass

504名前は開発中のものです。:2011/09/17(土) 08:22:18.99 ID:Nsy1iM/D
あとシェーディングに使うマテリアル情報が1st passで書き出したもの、
せいぜい位置、法線、Diffuse係数、Specular係数だけなので
本当にこれで2nd passでレンダリングするのに十分かどうか。
テクスチャーはDiffuse係数に叩き込んでおくとしても
その他の特殊パラメーターを渡したくならないか...
505名前は開発中のものです。:2011/10/29(土) 18:44:37.08 ID:XqLp05zk
知識としてだけ知ってて、実装にしてもテストレベルでしか
やったことない人たちに聞いても無駄だよ。
とんちんかんなのに偉そうな答えが返ってくるだけ。
506名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 00:58:41.18 ID:mbqhyRUr
おちんちんびろんびろ~ん
507名前は開発中のものです。:2011/10/30(日) 01:02:59.57 ID:6JkyG2dX
確かに偉そうな答えだな
508名前は開発中のものです。:2011/10/31(月) 18:11:22.94 ID:Mc9sVXWS
こんな過疎スレで見るだけ無駄だろ
レベルが低すぎる
509名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 15:01:11.92 ID:DIUWRQyK
見るだけ無駄だといってる奴がなんでレスれるんだ?
レベル低いから?
510名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 16:21:48.10 ID:h3hNauls
必死だな
511名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 17:08:14.47 ID:+6Roq+an
ならお前がレベルの高い話題ふれよ、とは思うな。そもそもOpenGlでゲーム作ってる人なんて居ないだろ
512名前は開発中のものです。:2011/11/02(水) 18:58:20.98 ID:+JZgiz4d
他人が作っているかどうかなんて関係は無いよね
513名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 01:28:01.54 ID:rcEv4bOb
>>511
iPhone とか android はどうなるんだよ。
カーマックにあやまれ!
514名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 10:43:28.02 ID:JY1aX4Or
カーマックとかもう過去の人だろ
515名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 21:03:04.35 ID:3QmG73Z4
WindowsでもRageの描画はOpenGLだし、他のソフトに比べて
同程度以上のグラフィックで、かつぬるぬる動くからやっぱり凄い技術だなと思った。
でもゲーム自体は古くさいお使いゲーでいまいちだった。
516名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:26:54.82 ID:BF4rR4Fr
カーマックってそろそろ宇宙いった?
517名前は開発中のものです。:2012/04/24(火) 10:41:14.70 ID:pMCq/Xq4
518名前は開発中のものです。:2013/03/11(月) 08:47:49.47 ID:p3/aZZJ4
マトリックスパレットに行列とウェイトを流し込むときに、
VBOって指定できないっけか…?

わっかんねえ。
519名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 08:15:04.21 ID:7+51zQnj
uniformは頂点バッファじゃないから無理でしょ。
どうしてもっていうなら頂点テクスチャ使えばいいんじゃないかな。
520名前は開発中のものです。:2013/03/12(火) 17:43:39.63 ID:Y22XEyvQ
>>519
thx
521名前は開発中のものです。:2013/05/13(月) 21:03:33.27 ID:14+0I7o2
スミマセン、教えてください。
画像を表示させて、縦 ボタン、横ボタンを押すとそれ ぞれの方向に回転するプログラ ムを作っています。 glrotatef関数を使うと軸も回転 するため、意図した動きになり ません。

//横ボタンを押したときはrotati onXに値がはいる gl.glRotatef(rotationX, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//縦ボタンを押したときはrotati onYに値がはいる gl.glRotatef(rotationY, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

draw();

まず縦ボタンを押 してから横ボタンを押すと、 縦ボタンを押した際にX軸も傾い ているため 横ボタンを押したときに斜め方 向に回転してしまいます。
軸を固定する方法はありますか?
522名前は開発中のものです。:2013/05/25(土) 13:43:55.38 ID:9w/AED9G
回転させた分を記憶しておいて、Z軸の回転方向を計算するしか?
苦手なら一旦デフォルトに戻してから割り出すと簡単だと思う
523名前は開発中のものです。:2013/09/26(木) 23:22:17.12 ID:1LZJiwNm
524名前は開発中のものです。:2013/11/17(日) 16:04:12.55 ID:u+TaI06f
トゥーンレンダリングをシェーダーで行う方法を調べたら、
・頂点シェーダ→フラグメントシェーダ
・頂点シェーダ→ジオメトリシェーダ→フラグメントシェーダ
というように、ジオメトリシェーダを経由する方法としない方法が出てきました。

どちらの方法が良いでしょうか?
525名前は開発中のものです。:2014/06/12(木) 19:19:09.32 ID:EKh3RJ7r
ジオメトリシェーダなんぞ使わないに越した事はないでしょ。
基本GLSL2.1より上の事はまだやらないほうがいい。
自分とか内輪だけで使うならともかく。
526名前は開発中のものです。:2014/08/02(土) 13:43:53.67 ID:YzaUQONQ
AndroidのOpenGLはここで質問していいのでしょうか?
527名前は開発中のものです。:2014/08/03(日) 04:30:11.79 ID:C4mJw//1
>>526
またお前かw
528名前は開発中のものです。:2014/08/04(月) 23:32:51.02 ID:E2btdXn6
ゲーム名だして悪いんだけどMinecraftの地形描画ってどうやってるのか気になってる人いない?
ちょっとあれどえらい技術だと思うんですがなんかあまり話題に上がってこないのレスした

OpenGL勉強し始めたばかりの素人だから思う疑問なのか、バリバリのOpenGLプログラマにとって
当たり前の技術なのかだけでも教えてもらえませんか?
それともMinecraft独自の技術でレンダリングしてるのか

自分でやってみたけどスパーフラットならいざ知らず、あの凸凹の地形の面を一つ一つレンダリングしてたら
32*32*1ぐらいでもう使い物にならないぐらい重たいものしかできない(描画に必要な面だけを対象にして)

glBigin,glEndも試したし、VBOだかディスプレイリストだかも試したけどあれだけの複雑な地形をどうしても描けない
夜も眠れないぐらい悩んでます
529名前は開発中のものです。:2014/08/05(火) 15:42:07.20 ID:CPd8zH+4
知らんけど単なる6面体を多数表示してるだけだろ
1億個ぐらい表示できないならプログラムが悪いんだろ
530名前は開発中のものです。:2014/08/06(水) 03:29:49.59 ID:rLg62DUr
だなあ。
データの持ち方は興味あったから向こうのwikiでわざわざ調べたけど、
ボクセルの描き方なんて普通に見えてる表面だけ
描いてるだけでそ。

>ディスプレイリスト
わざわざそんな化石を最新技術みたいに挙げないでよw
531名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 07:41:28.73 ID:Nj+s78N5
これは想像だけど、空気あるいは透明なブロックを起点に、カメラに見える面積が(遮蔽物となるブロックがあるなら一切無視したとき)0でない表面を探して描画してる感じ。洞窟とかも地上に居ようが関係なく描画してるのはこれで説明できる。
最新の開発版だと、遮蔽物があると描画されなくなったらしいけどね。
532名前は開発中のものです。:2014/08/07(木) 21:40:52.60 ID:odyQsugG
ボクセルだからブレゼンなんちゃらで効率的に視界内外判定できるんじゃないの。

ライン引いてフィル範囲だけ描く感じ。知らんけど。
533名前は開発中のものです。:2014/08/11(月) 10:16:17.85 ID:6SG21KG4
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534名前は開発中のものです。:2014/09/18(木) 04:41:35.75 ID:XrjAT6bk
glPolygonOffset( GLfloat factor, GLfloat units)
のfactorとunitsのパラメーター意味がググッテもイマイチイメージできない
取り合えずは1.0fとか適当に設定してテクスチャ貼り付けはこなせているんだけども…
535名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 07:38:00.52 ID:Es38sPO5
>>528
JavaのOpenGLライブラリ、lwjglでMinecraftのような世界を描いてみた
http://www.m9-www.com/lwjglgameproject
536名前は開発中のものです。:2014/09/26(金) 11:38:12.95 ID:ZRWA0OtD
関係ないけど、なんでAssimpはMMDをサポートしてくれんのじゃ~
537名前は開発中のものです。:2014/10/01(水) 11:32:55.77 ID:47Y1i1Te
AndroidのOpenGLES2.0って、ティーポットとかの描画関数ってないの?
538名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 01:07:31.51 ID:1T2xNCCN
android知らないけどティーポットの関数あるのOpenGLじゃなくてGLUTじゃね
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>>538
確かにそのようですね。DirectXにもあったもんで、標準装備かと・・・。
540名前は開発中のものです。:2014/10/02(木) 20:01:51.42 ID:JbBTzbcX
Matrix.rotateM()の引数のoffsetって単位は何?
541名前は開発中のものです。:2014/11/13(木) 06:26:57.74 ID:SO7R3EOm
[速報]マイクロソフト、フル機能の無料版「Visual Studio Communiti 2013」公開 - Publickey
http://www.publickey1.jp/blog/14/visual_studio_communiti_2013.html
542名前は開発中のものです。
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