1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
一応、企画向けのスレも必要かと。
せっ‐けい【設計】
(plan; design)
ある目的を具体化する作業。製作・工事などに当り、
工費・敷地・材料および構造上の諸点などの計画を立て
図面その他の方式で明示すること。
[広辞苑第五版]
トニカク、よそでやれと。
トニカク、邪魔したいと。
ステキすぎて何も言えねー。>2
ではさっそくネタ振りでも、
マップの設計ってどんな手法を使ってるの?
方眼紙にカリカリと手書き?ポリゴンのマップとかだと高さや、ポリゴン分割とか
結構仕様に左右されやすいけど、そこんとこ踏まえて書いているのか。
それとも、必要事項と簡単な図面だけ用意して後は実作業する人任せなのか?
まあ、その中間を行ったり着たりといったところだろうけど、
マップの設計時点で、どこまで完成形をイメージし具体的にどう設計していけるもんなのかなと。
お前はどうしてんだ?
あと、タイトルの無駄な装飾が気に食わん。
みんな、プログラムの設計ってなんかドキュメントかいてる?
モジュール関連図とか、状態遷移図とか、シナリオ図とか、クラス図とか。
要求仕様は企画書とか口頭とかでくると思うけど、コーディング前にどんなことしてるよ?
俺のヘッダファイルが設計仕様書だぜ!とか?
ちなみに俺は上に上げた4つを適当に手書きしてからGOしてる。
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 10:30 ID:48PsQMSz
>4
ウチの場合は、ある程度ツールを作ってから考えてる。
つーか、全部一人でやってるんで。
しっかりしたツールがあるなら、
> 必要事項と簡単な図面だけ用意して後は実作業する人任せなのか?
でいいと思う。
具体的だけど、経験的に、処理よりもデータ構造を先に、綿密に
考えてからじゃないと、必ずと言っていいほど中盤に入って
からデータ構造に変更入るよね。
データ構造が決まったら、ようやく全体の設計に入る。
データの方の足場が堅いと、設計も楽だし、揺るぎにくい。
ツールは、データ先行で、過去の物をチョイといじって
でっち上げる。
一見面倒だけど、紙に書いて貼り出しておけば、全体で
迷子になるヤツも減る。
というか、そもそもソンナやつが居るのが問題だが。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 23:28 ID:sRqhyRxR
UMLでゲーム設計
>>6 ヘッダファイルが設計仕様書だぜ!
時々解らなくなったらUMLなソフトに放り込んで、吐き出されたクラス図を見ながら反省会する。
むしろXP的にテスト繰り返しながら小さい独立したクラスを沢山作っていく感じで開発してます。
ゲームの仕様なんて、変わっていくのがあたりまえなんだよ(T_T)
綿密に考えた構造が最後までそのまま使えたとしたら、
とても運がよかったんだね
12 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 09:33 ID:IFkgEuwG
>>11 仕様を変えてばかりいると、いつまで経っても完成しないよ。
まあ、多少の仕様変更には対応できるよう、再利用が効くような、
汎用性が効くようなコードを書くのは、当たり前の話だが・・・
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 12:51 ID:89o4JsD4
>>12 再利用というよりも、変更に強いコードを目指して書くべきよん。
それでも繋ぎ目あたりの仕様変更はなるべく勘弁して欲しい。
>7
たしかに、ツールは仕様に基いて作られているからツールを使う人に任せられるね。
シーンにおけるデータ構造を決め、それに基いてツールを作る。あとはそれを使う人が
しこしことデータを作ってくと…。やはりマップはマップエディタがあった方が良いね。
いや、オイラは以前はあったんだが、今はグラフィックソフトからのエクスポートしたデータをそのまま
プログラマに渡してるもんで、いまいちデータの作り方が釈然としないまま…
16 :
_:01/11/17 00:10 ID:WAdA1qvF
上げて見るか。
17 :
名前は開発中のものです。:01/11/24 19:57 ID:DZ875fCo
・ギャルゲー・シナリオ・テンプレート(エロゲでも可)
まず、性格が対になるように、キャラを二人用意する。
この二人の年齢に対して、年上のキャラと、
年下のキャラを用意する。さらにこの四人とは、
まるっきり異質なキャラを一人、用意する。
これだけキャラを作り分けておけば、たいがい一人は、
好みのキャラがいる。なお、メイン・ヒロインには、
中間年齢のキャラを用いると、非常に作りやすい。
そにょ一
気の強いキャラ、おっとりしたキャラ、ロリ、姉さん、眼鏡娘
そにょ二
明るいキャラ、冷静なキャラ、ガキ、おねえさん、幼なじみ
そにょ三
跳ねっ返り、天然、妹、先輩、フェチ娘
俺の場合Cだとソースの再利用率は7−9割だな。
ハードとジャンル変わると7割。
19 :
名前は開発中のものです。:01/11/25 00:58 ID:Q336zxCZ
>>17 おぉ、ギャルゲーのデザインパターンみたいなものか
UMLで記述できるかも(w
まあ、グラディウスにレーザーとダブルがあるのと同じようなものか……。
ゲームデザインパターンって、
「タスク」以外になんか無いんですか?
22 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 20:57 ID:MeYo4aWp
あるけど教えるのは勿体無いからやだ。
23 :
名前は開発中のものです。:01/12/20 00:22 ID:5OgggLPj
>21
スレッド
コレ基本ね。ゲーム開始時、
キャラが始めに向いている方向が、これから移動する方向。
その方向に方向ボタンを押せば、大抵は、その方向にキャラが動く。
25 :
名前は開発中のものです。:01/12/23 11:11 ID:XhL9rTMn
・よくある敵の配置パターン
1.序盤戦
瞬殺できる雑魚敵と、堅い雑魚敵の順番で、数回繰り返す
2.中盤戦
攻撃力の高い雑魚が出現するようになる
やっぱり、瞬殺雑魚と堅い雑魚がいて、繰り返す
ついでに、序盤に出てきた雑魚も出てきて、
雑魚敵による変則的な攻撃も発生する。
3.終盤戦
大ボス
・注意点
序盤は練習ステージと心得る事!
・応用例
工夫のしどころは、中盤戦と終盤戦。
序盤戦の最後にパワーアップを入れる。それから、
中盤戦の節目にも、何度かパワーアップを入れる。
回復アイテムやシールドは、パワーアップの一種!
もしくは、パワーアップの代わりに中ボスを入れ、
中ボスがパワーアップアイテムを落とす。
パワーアップを隠しアイテムにしておくのも、
一つの手段。
26 :
名前は開発中のものです。:01/12/26 13:57 ID:JcGTaw5u
悪の集団
・構成
秘密結社、新興宗教、巨大企業、国家(帝国)、超能力集団、
種族(悪魔、妖魔、魔物、etc.)、権力機構(いわゆる内乱)、
司法機構、シンジケート、私設軍隊、理想団体、暴力集団、
盗賊団(海賊、山賊、窃盗団、etc.)、カリスマ、大金持ち、
電子情報、怪情報、etc.
・特殊な出身地
異国、星間国家、地下世界、異次元、過去、未来、荒廃地、etc.
・存在理由
世界征服、破壊欲求、貧困の克服、金銭目的、暴力主義、
衝動主義、怨恨、理想の追求、etc.
27 :
セブン ◆oWsVXtKI :01/12/26 15:07 ID:4uwvCTvN
キャラの立ち位置はまだいいけど、
キャラのバランスが難しいです…
目立つキャラばかりじゃ飽きるし、ストーリーに支障が
全体のバランスの把握がムずい
28 :
名前は開発中のものです。:01/12/27 07:33 ID:Izln5xjm
>>27 一回限りのチョイ役の人数を、
捨てるぐらいのつもりで倍ぐらいに増やしてみませう。
ちなみにチョイ役というのは、通行人A、老人B、
近所のおばさん、といった人種の事。
どうせチョイ役は穴埋め要員、
AVGなら顔絵すら無くたってかまわんし、
RPGの場合、シナリオと無関係なときは、
主人公に対するアドバイスや、世界の雰囲気作り、
説明役、等をやってくれるんで、非常に便利。
別名、名無しさん(w
それをモブという。
30 :
名前は開発中のものです。:02/01/04 11:28 ID:S1KeTC5h
大きく堅い敵は、小さな敵よりも動きを遅くする。
こうする事で、雑魚敵の個性を際だたせる事が出来る。
31 :
名前は開発中のものです。:02/01/04 16:42 ID:uI9pP//H
32 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 09:28 ID:FWmDxjV9
RPGの物語が、
1.誰かが困っている。
2.自分が解決する方法を持っている。
3.困ったときはお互い様と、気楽に解決してあげる
という展開であると、プレイヤーは良い事をしたと錯覚できる。
これに対して、
1.誰かが困っている。
2.キャラがプレイヤーの意志とは無関係に助けにいく。
3.厄介事に巻き込まれる
の場合は、キャラが勝手に動いてシナリオを進めるから、
感情移入が出来ない。
しかし逆に、物語という名のショーを見たい人は、
後者の方が面白いと言う。
33 :
名前は開発中のものです。:02/01/31 10:30 ID:68X1LXqD
・感情移入パターン
「困った困った、
雪鷹の笛を無くしてしまった。
どうしよう・・・」
と、誰かが独り言を言ってる時に、「雪鷹の笛」を持ってくると、
「おお、さがしてくれたのか。ありがとう。お礼に・・・」
・物語パターン
「困った困った」
「どうしたの?」
「(省略)雪鷹の笛を無くしてしまった。(省略)」
「じゃあ、私が取ってきてあげる」
「頼んだよ。」
「あったかね?」
「いや、見つかんない」
「そうか。(省略)」
「あったかね?」
「見つけたよ」
「おお、これだこれだ。ありがとう。お礼に・・・」
34 :
名前は開発中のものです。:02/03/30 10:26 ID:7D+SVfYN
メッセージドリブンってみんな使ってる?
企画の人間っている?
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
test
あぼーん
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/´,,,._`ヽ
( ノ _.ヾ、)
f、 ,_.ノゞ´ このスレが邪魔だと思うならここへ逝きなさい・・・
_| ー,´_
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/saku/1032639736 / / /__ ヽ、
/ 〈"`´ ,/ミ)━・~~~
/ __,,.-'' ̄/ノ ヽ、 ヽ
(__,,.-'' ̄ | / ./
ゝ 彡⌒〉/
/⌒ヾ ^ヽ
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>>44,45
アナタが邪魔な場合、どこに逝けば良いか教えてクレ。
あぼーん
あぼーん
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☆。:.+: . /■\
.. :. ( ´∀`) クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
/ ̄ヽ/,― 、\ o。。。
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「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
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( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
51 :
ハッカ飴:03/03/15 00:59 ID:EQzmw4tL
今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向なゲームだったんだな。
昔から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向だからだったんだ。
このゲームは風船をつけたプレイヤーキャラ2人が、敵キャラの風船をバンバン割っては海の中に叩き落していくゲームだが、
当たり判定は風船とキャラクターで別になっている。
風船が無くなったからといって、やられるわけじゃない。一定以下の位置まで落ちたらやられたことになる。
落ちている間にもう1人のプレイヤーが敵をやっつければ次のステージに進めるし、
落ちている間に敵キャラが魚に食われてステージクリアということもある。
それに低い位置からだったら落ちても復活できる。これは敵キャラに限るけど。
つまり、風船が割れること、落ちることはゲームのルールとは独立しているってわけ。
ちなみに、風船を復活させようとしている間の敵キャラに限って、蹴られたと同時にやられたことになるけどな。
もっともオブジェクト指向らしさを感じさせるのが魚だ。
あの魚は水面下に落ちたキャラクターに襲い掛かる。
自キャラ敵キャラの見境なしにだ。
水面下に落ちてもミスにはならず、ただ魚が襲い掛かる条件になっているだけ。
魚の振る舞いや、水面下に落ちることもゲームのルールとは独立してるってわけ。
あと、ゲームオーバーになっても画面のキャラクターたちが動きつづけることも、オブジェクト指向らしさを感じさせるな。
>51
それはバルーンファイトに限らずとも、殆どのゲームは
その手法で作成されている。
こんなことに感動しているキミはスパゲッティープログラマー
なんだなw
53 :
名前は開発中のものです。:03/10/08 12:55 ID:IySBhRB5
スパゲッティ喰いたい
というか51はオブジェクト指向そのものを激しく勘違いしてるだろ・・・
☆。:.+: . /■\
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「なんでだろ〜♪」 「終了なんだろ〜♪」
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( ´∀`) ( ´∀`) ( ´∀`)
⊂ つ⊂ つ⊂ つ
.人 Y 人 Y 人 Y
し'(_) し'(_) し'(_) 【完】
社長に「ってなんだ」ときかれた長が
「」と答えた話はあまりにも有名
57 :
名前は開発中のものです。:04/12/07 22:38:48 ID:snVXdUAR
当たり判定の設計ってどうやってますか?
例えば地形ありのシューティングなら、
敵や弾は同じように管理してもいいと思うんですが、
地形も同じように管理してますか?
地形はちょっと変則的な感じで当たり判定を取る事が多いと思うのですが、
うまい管理方法ってありますかね?
地形データに当たり判定持たせる。
ハイトマップを使う
60 :
57:04/12/08 13:21:04 ID:XMRbSdQf
>>58,59
OOの設計の話なのでした、言葉足らずでした。
あたり判定をもつクラスを作って、それらを管理するマネージャクラスみたいなのを
つくると思うのですが、地形もあたり判定をもつクラスとして他の弾とかと
同じように管理してますか?
61 :
ooo:
よ