HSPは、お手軽に使うことのできるスクリプト言語システムです。
テキストによるスクリプトを書くだけで、誰にでも簡単にウインドゥズ上で
画像表示、メニューシステムの構築ができます。
多彩な命令セットを使いこなすことでゲームアプリケーションまで作成する
ことができます。
Hot Soup Processor 公式サイト
http://www.onionsoft.net/hsp/
HSPスレは結構あるのでは…。
>>5 人の話を聞かないタイプ
こういうやつがいるとチームの状態がステキになる。
8 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/10 14:19 ID:cSWVy7KP
変な誤変換使ってるところから察するに たぶんあちらの1なので無視しましょう。
マタ−リ
HSPをHTML上でうごかすフリーソフトがでてるけど使ってるひといる? 自分で制作中のは結構サクサク動いてくれてるのでperlと連動させてWEBゲームつくろうかと考えてる。 このフリーソフト使ってる人いたら気をつけるとことか体験談とか聞きたい。
音はあきらめる。
HSPletの事? 使った事ないけど、CGIサーバは軽いの使ったほうがいいんじゃないかな。
HSP使っているゲームで、これは凄いにゅ!ってのを 紹介して欲しいのですが。駄目?
だめ。
↑ぶりクリ
HSPのプログラミングがのってる本とか雑誌とかどんなやつがあるんですか?
20 :
:01/11/11 00:49 ID:???
公式サイト辿ればすぐわかるようなことここで聞くなって
このスレってsage進行なんですか?
ところで\数字ってどんな意味?
sage質問には答えません
>>11 同意
プレイ環境しぼってでもMIDIぐらいは鳴らしたいのが本音だけど。
>>12 それです。
フリーレンタルCGIサーバ使うとすぐに追い出されそうなのが心配。
有料か時間限定で自鯖かな。プロバイダにおこられそうだ。
27 :
ラム :01/11/11 23:25 ID:BveFsL2V
ageるっちゃ。
HSPでジョイスティック使うのにdllはどれが(・∀・イイ? アナログ対応とか種類たくさんでてるようなのでコレ!という決定版があれば、 また、これ使いやすいよ、多機能だよ。フォースフィードバック対応してるよ。 などあればお願いします。
30 :
手抜き :01/11/11 23:49 ID:???
EXPORT BOOL WINAPI joyStat( PVAL2 *pv, int p1, int p2, int p3 ) { JOYINFO *ptr = (JOYINFO *)pv->pt; return -(int)joyGetPos( 0, ptr ); }
age
>>30 PVAL構造体にアクセスせぇー!!!古いヤツは置き去りか?
HSPはミニ・DirectX化してるな。やはりクソだ。
>>33 毒電波でも受信したか?日本語勉強中なのか?
何がいいたいのかさっぱり判らんぞ(w
35 :
33 :01/11/12 20:59 ID:???
loadlib.dllでジョイスティックモジュール作ろうとした。 結局繋がってるかどうかの確認の部分までしか作れなかったけど 出来たらクソ長いスクリプトになるんだろな…
>loadlib.dllでジョイスティックモジュール作ろうとした。 やめなさい。徒労になるよ。
↑ みんなゼッテエみちゃだめだ!!
ム板Spupスレ最悪だな。反吐が出るわ。 こっちに来ない事を切に願うぜ。
ここのもう一つのスレもヤバイ。 時間の問題か…
作者って見たことないんだけどそんなに似てるの?
HSPのゲーム製作系講座でおすすめのHP教えて下さい。 できれば色々なジャンルを一手に扱っているとマンセーです。
HSPは糞言語
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/13 22:39 ID:NebjmwxA
DirectXを色々いじっている最中なんだけど、普通の絵をペイント で描いてDirectXで表示させようとしても、パレットがずれるためか 表示できないんです…。これって絵のパレットと合わせるだけで対 応できるのかな?
hspdxなら、bufferのパレットをコピーしてこれるよ。 詳しくはマニュアルとhspdxのサンプル見て。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/13 22:51 ID:NebjmwxA
>>49 ありがとう!!簡単なゲームは既に出来ているんだけど、背景を表示でき
なくて困ってたんです…。
51 :
49 :01/11/13 23:00 ID:???
複数の絵を使う時のパレットの話なの? だったらさっきの書きこは勘違い。 予め絵のパレットを統一しておくのが簡単だと思う。 ペイントじゃ出来ないと思うので、もっといいペイントツール探してください。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/13 23:04 ID:NebjmwxA
53 :
age :01/11/15 00:10 ID:???
age
HSPスレで聞くのも何だけど、LGPってどうよ? こっちの方がゲーム製作には向いているように思えるんだが。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/16 14:59 ID:DtaPN21e
プロパンガズかよ!?
ゲーム専用か。 難しさはどっちが上?
>>56 BBS閑散としてるな。HSP BBS程は期待しないが、使ってる人が少ないのかと思わせられる。
>>58 それは大した問題じゃない。こういう超高級言語は
一人で作るためツールだろ。人がいなくたって習得するのに
一日もありゃ十分。超高級だし。HSPも同じだ。
60 :
58 :01/11/16 18:06 ID:???
習得云々が言いたいのではない。 使ってる人が少ないようである事から、使えないのでは?という事を想起させると言いたかった。
今だ!62ゲットォォォォ!!  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ
>LightGameProgramming 「★LGPダウンロード」が半角なのに萎え(´д`;)
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/16 21:16 ID:OLsf8nhg
age
>>63 なんか、萎え理由のそのくだらなさがいいね。
結局LGP使ったことのある人って皆無なの?
BASICなんて得体の知れてる糞言語より HSPという得体の知らない糞言語を選ぶ
>>LGP 正直、不足する機能の追加が出来ないので不可。 ちなみにDLL側で確保したメモリをHSP側で使えれば便利なんだがな‥‥ 現状じゃHSP側でメモリ確保してDLLにポインタ渡さにゃならんのでめんどい。特に構造体。
LGPもDLL呼べますage
>>69 呼べるが描画関連の拡張やhspdxの様にDLLへ描画処理を丸投げみたいな芸当はできない。
もっともDirectDrawで頻繁にサーフェスをLockしてたらDirectDrawのメリットがほとんど無いが。
でもローカル変数が使えるのは(・∀・)イイ!
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/17 09:01 ID:zoByf/bY
>71 はっきりいって普通にC使った方がよいな
73 :
HSP厨 :01/11/17 12:22 ID:???
>>71 なんだかすごいですな。
C仕様ってのがいいかんじですがネット対戦ゲー
作りたい漏れとしては、是非試したい。というかDL
しました。概要がつかめたらHSPとの比較してみます。
>73 C風がいいんだったら、なんでC使わないのか教えて
75 :
71 :01/11/17 16:50 ID:zoByf/bY
>>74 Windowsプログラミングを習得するまでの道のりが
あんまりにも長くて難解だからでしょ。
ズブの素人が、そこら辺のBorland C++とかを使って
本気の本当にCの知識のみでDirectX使用のゲームが作れる
ようになるんだったら、漏れだってHSPなんざ使ってません。
>>75 一度DX8使ってみなよ。超便利なラッパー付いてるから楽勝だよ、マジで。
DXオンリーならWin32の知識もほとんど要らないし。
77 :
HSP厨 :01/11/17 19:35 ID:???
>>74 C風がいいのはCをある程度習得できていて
簡単だからです。簡単にゲームが作れるのと
作り上げるまで時間がかかるが自由度を高くできるもの、
こういう選択肢を用意しとこうかなと思ったんです。
C++/DirectXも勉強してます。本格的なアイディアは
こっちでやろうと思ってますが、そんな大げさなものを
使わなくても作れるアイディアなら簡単なツールですまそう
と思ってます。プログラミングの目的はゲーム作りだけ、だからです。
78 :
KD :01/11/17 19:51 ID:NAsaC87p
DX8 ってのは、DirectX 8 のことなんでしょうか。
486DX4の次期バージョン
うわっ、めっちゃつまんねー! 何このヒト。
では面白いことを書き込め。
この場合、あまりに寒いギャグを書いた79が悪い。
おれが悪者かいな。
hgimgって使いにくくね?DX直で使ったらもっと使いにくいんでしょ?
本気の本当に、市販のゲーム買うお金があるんだったら、漏れだって
>>75 のゲームなんざ遊んでません。
∧_∧ age (・∀・ ∩ age (つ 丿 ( ヽノ し(_)
ぜんぜんレスつかないんだけどHSPって人気ないのか?
レスがつかんのはいいことだ
89 :
名前は開発中のものです。 :01/11/26 03:03 ID:/96TH/t1
Neo-HSPあげ!!
HSPのMacβ版ってどーよ
優良スレだと思ってたのに・・・ どうしちゃったんだろ。飽きたのかな?
>89
NeoじゃなくてNativeだと思うわれ
>>91 教えて君がいなきゃこの板じゃ書くことないからだと思われ
>>87 HSPスクリプトの文法だけは覚えたが
まともなプログラムが書けないドキュソばかりだから。
違うか?
オレにきかれてもわからんが とりあえずどんなことに使えるか 書き連ねてくれ。
>>87 この板見ればHSPが浮いた存在だということが分かるだろ?
ゲームプログラムではC/C++が標準だし
数学の知識も必要。
ゲームプログラミングは何気にレベルが高い。
超初心者向けのHSPは出番なし。
HSPと数学を同列に語ってるのが痛いね(クス
>>97 いや、ぜんぜん分からんかったし
改めて考えても分からん。
>>99 初心者ぐらいしか叩けない連中がここぞとばかりに群がってくるからと思われ。
つまりそれだけ簡単だと言う事。
>>97 そのわりにはベクターなどに登録してあるソフトは
HSPで十分作れるチンカスC++製ソフトや、RPGツクール製
ソフトが大活躍だがな。(w
midiファイルで最後までおわったあとに はじめからじゃなくて途中からループさせる方法ない?
MCI使ってループさせたい途中のポイントにseekして、playする
>103 MML書けるならAnnexMIDI使え。 独自フォーマット(MIDファイルではないということ)で、曲データの中に ループポイントを設定することができる。 後は再生命令を記述すれば勝手にループしてくれる。
midiの切れ目はあきらめるしかないか。
107 :
名前は開発中のものです。 :01/12/13 17:11 ID:h5kNYEpJ
midiを分割しろヴァーカ
するか、ボケ!
>>106 HSPerには調べるという能力がない。
聞いたほうがはやいんだよ。
なんでだろう。結局このスレも荒れちゃってるみたいだけど・・・ ム版の方は自然体だったのか・・・HSPって・・・・・・・。
もともと話すネタがなかったんじゃないか? あっちではRuby厨にフルパワーで煽られたからあんなんなっただけで。
HSP嫌いが荒らすからな。
HSPが嫌いなわけじゃなくて、HSPを使う人間に比較的嫌いなやつらがいる
P君?
タレアン?
知り合いか?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ そーばーめーしーふーりーかーけー  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ Λ_Λ Λ Λ ⊂( ´∀` .) ⊂( ゚Д゚ ) \ ) \ .) ( ( | ( .( .|〜 (__) ∪ ⊂ヽ Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \( *・∀・) < ソバババーン!!!! /⌒ \ \________ (_人_ノ ) つ ( ( (_)
120 :
名前は開発中のものです。 :01/12/18 14:39 ID:7PBwxZ5T
hspdx.dllを使ってるんですが、スプライトの背景が透過されません パレットの色は背景色(黒)になるんですが重ね合わせると四角く切れてしまうんです どうすれば上手く透過させることができるのでしょうか?
121 :
120 :01/12/18 22:13 ID:???
解決しました 背景色に255番のパレットを使っていたのが原因のようです
ヨカッタネ
123 :
名前は開発中のものです。 :01/12/20 20:50 ID:t7+M4hMq
HSPについてるマニュアルHTMLで、とりあえずランチャーを作るまではできたんですが メーラーを立ち上げたかったので"calc"のところを "C:\Program Files\Outlook Express\msimn.exe"にしたんですが動きません。 どうしたら動くでしょうか?
パスの指定は\\だとマニュアルに書いてあった気がする。
それとフォルダ名とファイル名にスペースがはいってたら おかしくなるとも。
\をすべて\\にしたらメーラーが立ち上がりました!! ありがとうございます スペース入っててもだいじょうびでした。 おーし、次のレッスンだ
ヨカッタネ
>>123 ここは「ゲーム制作技術板」です。(・∀・)カエレ!
ランチャはゲームか?小一時間問いつめたい。
>>130 ム板のHSPスレに誘導するってのもどうかって気はするが・・・あれ、ほとんどネタスレだぞ。
(HSPでゲェム作ってる住人はいなぃのか・・・) ゜ (´-`)゜
ここの住人にはいなさそう。 とういかここに住人いるのか?
作ってるよ(リアルタイム現在進行形) っていうのは俺以外にも多いんじゃない? でも作り上げるような人はこんなスレでくだ巻いてなさそーだ。
132です。 ちょっとHSPさわってミタ。 今最も廃れてるヨコシュゥティングって奴を試作。 付け焼刃でやるとタイヘンだね、カクカクカクカクいってるYO。 背景スクロさせて自機動かして弾飛ばした所で今日は飽きた。 プログラムなんてN88BASIC以来やってなかったから疲れちった。 「これでタダ?凄いねー」とゆーのがHSPの印象。 でも漏れにはキレイなコードは書けそうにねぃや。 漏れは作り上げる人じゃないからくだ巻いてよーと。(´-`) 誰かつきあってん。
そっちいっても ゲーム制作版行けっていわれるだけだよ。
138 :
132 :02/01/07 12:55 ID:???
>>136 ここでまたーり住みこみで作ってくことにしたよ。(´-`)
sage進行でのほほんとねぇ。
Winのゲェムについてちょっと調べてみた。
640*480の窓は素人にはオススメできなさげっぽぃ。
320*240に絵を描き直そうと思いまふ。(´-`)
ちと、小さくて描きにくいな、このサイズは・・・
画面解像度640*480→フルスクリーンでbgscr 1 画面解像度600*800以上→ウィンドウでscreen 0 面倒臭い。いや面倒臭くもないけど。
どんなジャンルがHSPに合ってる?
シューティングかな。
AVGは楽じゃないかな。読み返しとかいらなければ そのままAVG用スクリプト言語みたいなものだし。
AVGはプログラム言語が合うとか合わんというジャンルじゃないような。
大部分の者が最初からゲームを作ろうとしているが 実用ソフト作って慣れてからの方がいいかと思うのぉ。 最終形態がゲームだと思うが。(-。-)y-~~~~
実用ソフトといっても どんなものが実用ソフトなのかわからん。
少なくとも実用ソフト用の「まともな」UIはHSPじゃ作れん。
時計とか。スケジューラーとか。
>>146 そういうのはDLLバリバリに使えば出来るだろ。
標準で満足してるのか、やらんやつが多いけど。
>実用ソフト作って慣れてからの方がいいかと思うのぉ。 練習を兼ねてメモ帳を作る ↓ 本家BBSで質問しまくり ↓ 激しく叩かれる ↓ (゚д゚)マズー ↓ メモ帳完成 ↓ Vectorに公開 ↓ さらに激しく叩かれる ↓ (゚д゚)ニドマズー #ていうか、初めからゲーム作って慣らせばいいやん。
>>148 メッセージの処理は?
ショートカットキーの処理は?
モーダレスダイアログは?
VCLマンセー!!……でも、Pascalはいやん♥
ヨカッタネ
>>148 確かにHSPはdllを使わんと話にならんが
頼りすぎると数が多くなってうざくなってしまうと思うが。
ゲームより実用ソフトのほうが 難しそうな気もするんだがどうよ。
どっちもどっち。
聞いてません
DLL用フォルダを作って突っ込めば視覚的にはうざくないぞ。
159 :
ロリータ :02/01/13 02:53 ID:jboR5lhJ
このたび唐突に横スクロールADV(?)を作りたくなり HSP解説本を購入した者です。 プログラムなど今までかじったこともナイんですが ガンバリます。。。(´∀`) これまでの製作経験: フリーのツールを使ってADVを数点 現状: シナリオ書きあがった 今つまってるとこ: ボタンが気にいらないYO. サウンドノベルみたいにメッセージ先送りってどうやるのかな。。。
>>159 ボタンが気に入らないなら、ループでクリックを検出したら?
やり方は説明しないので、頑張って自分で調べてくらはい。
>160 ありがとう、やってみます。 できたら報告にきます〜 ココのスレは下げておいたほうがいいのかな? 一応sage
なんだ、横スクロールADVって!? 本当に冒険という意味のダンジョンものADV? ループの中でマウスクリックを検出、クリックされたボタンと位置を得て、 それが選択肢上ならループ抜け、…でいいんだよな。
>>162 もう一枚パレットモードのバッファ作ってマウス座標の色拾って判定した方が楽。
なるほど…。 汎用化してるからその技は使えないけど、参考になりました。
>>163 dllでボタンを透明化すればもっと楽。
メッセージをクリックで先送り、できました!
ああ、こんなことでつまづいていては。。。
>>162 本当はアクション+ADVにしたいのですが
さすがにプログラム初心者には無謀くさいので。(^-^;;
今から画面スクロールやります〜
・・・って開発近況スレに書いたほうがいいですね、スイマセン
>>165 それだと変形したボタンやクリッカブルマップに対応できない罠。
168 :
名前は開発中のものです。 :02/01/14 11:38 ID:rI6oEpnE
>ロリータ 最初はアドベンチャーにこだわらず、小物から色々作っていくんが 一番いいんじゃないかな〜。アクションでも、上からおっこってくる 敵をただ撃つだけのものとか、AVGなら文字だけで2択のものとか。
お前らうんこ
170 :
名前は開発中のものです。 :02/01/15 02:47 ID:6PZMD5QK
うんこで結構。
>>162 マニアックマンションとかクロックタワーみたいなもんかと考えてみたり。
173 :
_ :02/01/17 03:11 ID:B4kpeSrL
知識が無いので難しい事は分からんのだが、HSPで作られたSTGはなぜみなQVGAなのだ? 単に処理速度の関係?
174 :
_ :02/01/17 06:34 ID:???
HSPでSTGを作っているひとは わりとむかしからちょこちょこゲームを作っている人が多いので 古めのパソコンを利用している人が多いからだと思うよ。 HSP自体の処理速度よりも、CPU・ビデオカードの処理速度の方が 大きく影響すると思うよ。 HSPでSTGは作ったことはないけどね。^^;
176 :
_ :02/01/17 22:14 ID:B4kpeSrL
>>174 にゃるほど。
仕様という訳ではないのですな。
HSP勉強してみるかなぁ。
HSPDXで横スクロールアクションを作っているのですが、 マリオとかでよくある浮いてるブロックに乗るという処理はどうすればいいのですか?
178 :
名前は開発中のものです。 :02/01/18 08:53 ID:JmNJoFij
179 :
名前は開発中のものです。 :02/01/19 18:32 ID:E/rXjdnZ
たとえば将棋のようなゲームを作るとして、 駒をドラッグ&ドロップして動かすような事はどーやれば良いのでせう。 dd acceptは用途が違うようだし。
180 :
179 :02/01/19 18:39 ID:???
…マウスの位置を監視しながら自力でやればいいような予感が。
>>179 ドラッグ&ドロップ使うと面倒くさそう。
ワンクリックで駒を持って、次のワンクリックで置く方が楽かも。
まあ途中で落とすと困るからな<D&D
183 :
名前は開発中のものです。 :02/01/20 00:47 ID:H7ZI6+36
>179 WM_LBUTTONDOWNでSetCapture。WM_LBUTTONUPでReleaseCaprure。
>>183 はいはい覚えたてのメッセージ書きたくてしょうがなかったんだね。(プ
185 :
179 :02/01/20 02:27 ID:???
THX! 他の方法を模索してみる。 追加でもう少し御教授を。 リストボックスの項目をクリックするとその部分がハイライトされるけど、このハイライトを解除する方法はある?(複数のリストボックスを扱う場合に少し都合が悪い。とりあえず変数に-1を叩きこんでみたけど無駄だった)
186 :
名前は開発中のものです。 :02/01/20 02:34 ID:H7ZI6+36
>184 人が親切でおしえてやったのに!もうこねえよ馬鹿!
>>185 変数に数字叩き込むだけじゃ反応してくれないから、
とりあえず-1入れた後、同じ文字列で書き換えてみれ。こんな感じで。
sdim a,1000
a = "りんご\nなし\nオレンジ"
listbox n,100,a
n = -1
objprm 0,a
stop
188 :
185 :02/01/20 05:51 ID:???
>>187 THX.なるほど。
あー、やっぱりぺーぺーには何が出来て何が出来ないのかの判断はつかんなー
リファレンスとにらめっこでもするかー
repeat dm2 noteget dm1,cnt csvstr carddim,dm1 cardindex = cardindex + carddim.1 + "\n" loop どうもこの部分が原因で、プログラムの実行が全て終了したあとに不正落ちするんだけど、(エラーメッセージ等は出ない) どこがマズいんでしょーか。 「HSP2 のページ違反です。 モジュール : KERNEL32.DLL、アドレス : 0167:bff7a138」
>>190 dm2には何が入ってんだよ。
0だったら無限ループにになって変数壊しかねんぞ。
もっとスクリプト全体を乗せろ
192 :
190 :02/01/21 21:13 ID:???
>>191 スマソ、配列の最大要素の定義をミスってただけだった……
全然違う所とにらめっこしてた俺って一体……逝ってくる
逝ってらっしゃい
DLLファイルはEXEファイルに埋め込めないの?
>>194 埋め込めないはず。DLLとMIDIが無理だったような気がする。
196 :
194 :02/01/22 14:08 ID:???
>>195 マニュアルよく見たらそう書いてあった。ありがと。
本体に付随して使うデータファイルをEXEファイルに内包したところ、そのファイルに対してfxagetが働かない(読む前にそのファイルが存在するかを確認する習慣)。 「ファイルが存在するかどうか確認出来ないじゃん」と、なんかスッキリしないので内包しない事にしたが、そもそも内包したファイルが存在しないなど有り得ないと気付いた今日この頃。
さすがに「:」は他の文字にdefineできないか。 if〜then って書きたかったのに。
>>197 ファイルの存在を確認するだけならexistでいいだろ、と思った。
200 :
カラー棒や :02/01/24 18:29 ID:mQ54z+lq
PostQuitMessage(0);
>194 DLLの関数を定義する前に 自分のEXEからDLLをカレントに吐き出してってやったらできないかなぁ?
202 :
名前は開発中のものです。 :02/01/24 22:16 ID:j1qEftaq
「それまでに入力された文字列の表示されているmesbox」 「文字を入力するためのinputオブジェクト」 を使って一人チャットのような事をする場合、 関連ヘルプを見る限りでは以下の問題がありそうなんだけど何かいい方法はないかしら。 1.inputオブジェクトの中ではリターンキーを受け付けない。「入力」ボタンを別に作るより何かスマートな方法は。 2.mesboxの中を表示・更新した時、垂直スクロールバーは一番上にあるが、最後に入力したものは文字列の最後にあるので、一番下の行が表示された状態にしたい。 3.mesboxの中の64k制限。
ゲーム製作技術
>>203 1.onkeyかgetkeyでENTERキーの入力を監視したら?
2と3は俺が聞きたい。DLL漁るしか。
>>204 文盲
206 :
204 :02/01/26 10:53 ID:???
2. => objsend
207 :
素人なん :02/01/26 16:05 ID:jcKOaCaS
HSPでウィザードリィみたいなゲーム作りたいんですが、 3Dダンジョンゲームの解説をしている良いサイトか本はありませんか?
208 :
素人なん :02/01/26 16:11 ID:jcKOaCaS
2500円のプログラミング入門を購入して読破しました。 シューティングやノベルは作れるんですが3DダンジョンRPGは難しそうです。 この本じゃ対応できないので、良いのを探しています。
210 :
素人なん :02/01/26 22:08 ID:jcKOaCaS
>>209 ありがとうございます。
ソースを見てみましたが、やはり難しいですね
一応本見ながらいじくっているんですが、入門向け言語とはいえ
3DRPGみたいなのは、やはり苦労しますね。
ところでマップデータっていう赤いbmpファイルは一体なんでしょうね?
私には3Dダンジョンは早いのかもしれません。
修行してきます。
BBSにbmpファイルの意味がでてたような気がする。
>>207 3Dダンジョンの画面の描き方という話で良いのかい
>>210 だからマップチップ配置データなんじゃないの?
214 :
素人なん :02/01/27 10:54 ID:+WN55xeY
>>211 どこのBBSですか?
>>212 よろしくお願いします。
>>213 そうだと思うんですが、見たところただの赤一色のbmpファイルにしか見えません。
皆様どうか、私に3Dダンジョンの作り方をご教授ください。
215 :
名前は開発中のものです。 :02/01/27 12:14 ID:kHQ26uPx
赤いのを塗りつぶしてみ、 マップが浮き上がってくる
216 :
素人なん :02/01/27 15:09 ID:+WN55xeY
217 :
212 :02/01/27 18:24 ID:???
古典的な方法をひとつ。 まず前提として、2次元配列に0と1だけで表現出来るようなダンジョンであること。 (従って厳密にはウィザードリィ型ではなくウルティマ型) 視界が前に2歩、左右それぞれ1歩として、 「前に2歩、左に1歩」の位置だけに壁があると仮定した画面を作る。(真っ黒の空間に壁だけ) 同様に「前に2歩」の位置、「前に2歩、右に1歩」の位置、「前に1歩、左に1歩」…と全てのパターンを作り、 壁があるかどうかを調べて、外側から内側へ、奥から手前へと順に表示(透過を使って重ね合わせ)していく。 (この場合なら、前2左1→前2右1→前2→前1左1→前1右1→前1(正面)→左1→右1の順に壁があるかを調べ、表示) 正面(前1)に壁がある場合でも、本来見えないその奥の壁を表示する事になるが、奥から手前に表示していくので、最終的には奥の壁は見えない。 厳密に言えば描写途中に一瞬向こうが見えるので作業中はredrawで隠す。 この方法だと、壁がきっちりした形で無くてもいいという利点が一応ある。 しかし文章で書いてもわかり辛いな… 実際は壁1つごとに画面を作るよりはパーツを用意してgzoomしたほうがすっきりするし、何より視界が広くなればなるだけ準備が面倒。 そのへんは誠意工夫で。
219 :
素人なん :02/01/28 14:30 ID:UHgNYCSy
>>217 なるほど、少し分かりました。
2D(ポリゴン?を使わないで)で3Dダンジョンに見せるやり方と言う事ですね。
>>218 BBSにたどり着けません(TT
最初からウィザードリィは無理だと思ったので、とりあえず見下ろし型ダンジョンにしました。
これなら何とか作れましたが、今度は変数で行き詰まりました。
ダンジョンを作ってみたものの、キャラのステータスなどの設定に頭を悩ませています。
hsp/hsp01.html を削ればそこからいけるよ。 他のことで悩んでいるようなんで今はいいかな。
221 :
素人2 :02/01/29 08:05 ID:up3zV1eg
>>219 難しいように思いましたけどいざ作ってみると簡単でしたよ。
ダンジョンの壁も3DCGソフト使えば簡単に出来ました。
222 :
影子 ◆NGx8MuKY :02/02/09 19:29 ID:05e9lHVE
数学がまるでダメダメな自分にもHSPなら多少はやれるかもしれない・・・・ そう思って入門書を買ったものの今や本棚の肥やしデス(´Д`;;) あらゆる講座を見て回ったけど本当にダメ。とことんダメ。 本にある通りのことは見てそのまま打つのは出来ても(あたり前) いざ応用となるとダメなのです。ようするに意味がわかってないというか・・・ でももうちょっとがんばってみたい〜・・・ 何かとっかかりのコツってありますか? プログラムの「プ」の字も知らなくて勉強し始めた人はどうやって克服したんでしょう。 誰か教えてください。(TДT)
サンプルが動いたら、その中の数字や文字列をちょっと弄ってみる。 そして、動作結果が変わったら、なぜそうなったか、プログラムの 動作を1つづつ追ってみながら考える。 こういうことを繰り返していると、だんだんプログラムの動作が判って来る。
>>222 とりあえず何をやりたいのかが分からないんけど
別にプログラマーとか目指して無いのなら
ツクールとかで充分事足りると思うよ。(大概)
226 :
影子 ◆NGx8MuKY :02/02/09 20:24 ID:05e9lHVE
>223 茶化されてるような気がするんですが意味がわかりません(´Д`)ファ >224 例えばhtmlは「何でこうなるのか」が明確なので分かるんですが HSPになるとまるでダメで・・・(TーT) てか自分自身どこからつまづいてるのか正確に分かってないようです。 とりあえずいま出来ることは・・・ >文章の表示 >画像の表示 やりたいことは・・・ >クイズゲーム
227 :
影子 ◆NGx8MuKY :02/02/09 20:27 ID:05e9lHVE
途中でエンター押してしまった。(・・) 最終的にやりたいことはオセロやトランプなどcompと対戦できるゲームなんです。 ツクールものだと敵の思考?みたいなものまで作れないようなので HSPを選んだんですが・・・・
>>222 思考ルーチン組むなら思考ルーチン部分はプラグインとして実装する羽目になるぞ。
HSPにはローカル変数が無いっつー致命的弱点があるから。
とりあえずCも平行して勉強することをお勧めする。
とりあえずセンスない。
が、まだ若いならいじってるうちにできるようになるのでは?
いきなりこんなとこに聞きにこないでさ。
>>223 の言うとおりその辺にいくらでもあるようなものから
組んでみるといい。時計とかな。
230 :
名前は開発中のものです。 :02/02/09 20:41 ID:/oPxVotu
↑気持ちはわかるよ。
一見似ててもhtmlとはわけが違うよな、くさってもプログラミングだし。
ただ、コツと言うのはとくにないなあ・・・。
入門書の二冊を読みながらやって
>>224 の言うとおり考えながらやるしか・・。
231 :
224 :02/02/09 20:52 ID:???
講座や本に頼りすぎず、とにかく自分で試行錯誤する。そして、既存のプログラムを 読むこと。回り道のようでもこれがプログラミング習得の王道。 オセロやトランプでcompと対戦するようなゲームなら、論理的な考え方は 必要だけど、数学というほどの知識は必要ないよ。
232 :
影子 ◆NGx8MuKY :02/02/09 20:53 ID:05e9lHVE
>>228-230 さん
センスないながらも進めないかなぁと・・・・無駄に負けず嫌いみたいです。
でもやっぱりいじってナンボ!なんですね。
入門書まだ一冊しか持ってないので明日本屋に買いに行ってきます。
CはHSPに限界を感じるくらい理解できたらやってみますね。
今入ると知恵熱がひどくなりそうなので・・・(T▽T)
いきなりここに聞きにきちゃってすいません。
ドのつく初心者が質問して「つまらん質問すんな!」とかどうせ怒られるんなら
2ちゃんのほうがいいやとか思ったもので(アハハ
>231 数学ってほどではないのですね。それを聞いてちょっとホッとしました。 上げてばかりでごめんなさいsage
234 :
224 :02/02/09 20:57 ID:???
>>228 大昔のBASICでも、COMPと対戦できるオセロやトランプが
あったから、HSPだけじゃ絶対不可能というわけではない。
でも、ローカル変数が使えたほうが1万倍楽なのは事実。
HSP並に手軽で、でももう少し文法的にちゃんとした言語が
フリーで欲しいところだよね。
235 :
230 :02/02/09 21:28 ID:/oPxVotu
>>影子
悪い、↑って書いたのは
>>228 って意味。
まあ、がんばれ!
>>236 VBてフリーソフトだったのか。Vectorでダウンロードできるかな
>>238 そういえば有料だったな、と不謹慎なことを言ってみる。
フリー版はもうDLできないんだっけ?(ActiveXしか作れないやつ)
DLできるかどうかは知らんが、入門書にはタダでついてくるな。 でもexeファイルにして配布できなければ用が済まないだろ。
んじゃDelphiにすれ。フリーなの作ってる分には無料だ。
手軽なのか?
ユーザーによる
Delphiは無料なうえに手軽にゲームつくれて幸せ でも、将来売りたくなった時にProは高いなーといらぬ心配をする厨房
いや、HSPに比べて
正直、DelphiのほうがHSPより手軽だった。
保全
保全だけかいな。 俺もまあなにもないが。
だれか言語の比較表をつくってください
>>247 漏れはDelphi挫折したYO-。ウトゥ
>>251 ではBCB6かVC#.NETをどうぞ。
俺なんてHSP挫折だ。
254 :
251 :02/02/24 02:16 ID:???
>>253 それは問題アリー・・というか、
作りたいものを先にハッキリさせておかないと
言語を覚えるのは困難かと思われ。
漏れの場合はDelphiで何か作りたかったわけじゃなく
ただ触ってみたかっただけなので。
こんな俺でも挫折しない言語を求む。
>>255 、コマンドの意味を逐一理解しようとしてないか?
例えばpeekやstrmidを理解できなくても毎度コピペでもいいぞ。
まあその、gotoやscreenが理解できないようだと無理だろうが。
257 :
名前は開発中のものです。 :02/02/25 13:02 ID:bTUbRB+f
HSPで格ゲー作れますか?
そうだよ、できるよ、やれよ。
やるか!バーカ!!
ならべつにいいよ
「作れますか」とかいうやつははじめから作る意思が無い法則
>>262 面白い事言おうとしてるように見えるのか。あほだな。
>>262 HSPで格ゲーは作れますが、あなたには格げーは無理です。
イジョ
とりあえずどこまでやれれば HSPを使えるっていえますかねぇ
そうだなー、neoタンが認めてくれればオケーじゃない?
neoってだれだよ。
HSPってビジュアル開発環境ある?
>268 本家板の重鎮。
>>269 ボタンとかの配置をビジュアル環境で行えるフリーウェアがあったはず。
でもコンパイル速いから数値打ち込みで調整した方がいいと思う。
音ゲーみたいなの作るために、用意したWAV(MP3)ファイルを演奏中、途中で同期とか取りたいんだけど可能?
>>274 音ゲーの仕組みを誤解して可能性大。せめてBM98のファイルフォーマットくらい調べたら?
276 :
274 :02/03/03 02:16 ID:???
>>275 書き方が悪かったようだ(;´Д`)
音ゲーはやってるし、BM98用データを作ったこともある。
でもそれとは違う話なんで。
WAVを演奏しながらだと、環境の差によってズレが生じる事があると思うんで、
例えば「今、WAVの開始から何秒目を演奏しているか」を知る事が出来れば、部分部分で同期を取って修正が出来るって事なんだけど何か方法ありますか。
277 :
名前は開発中のものです。 :02/03/03 05:54 ID:kKuBvxhv
278 :
274 :02/03/03 05:59 ID:???
>>277 ありがとう。こんな便利な機能があったとは(; ̄□ ̄)
(´-`).。oO(個人的にはMCIよりDirectShow(ActiveMovie)の方が(・∀・)イイ!
280 :
274 :02/03/05 17:49 ID:???
いざソース書き始めてみたらBGMに合わせてオブジェクト流すのってどーやればいいのかさっぱり思いつかん(; ̄□ ̄) ……何かひらめくまで待つか (;´Д`) y-゚゚゚
>>280 サウンド解析とかやってオブジェクト流そうとか思ってないか?
282 :
274 :02/03/06 05:54 ID:???
>>281 とりあえず思ってない。
単純に1ボタンだけで譜面に合わせて打つ、ようなのを想定してるんだけど(今のところは)、
オブジェクトを移動する速度なんてどうやって割り出せばいいんだ(;´Д`)
譜面データのフォーマットからもっと考え直さなきゃダメかな…
店舗から割り出せばいいじゃん。
本家板見ててもおもうけど、最近のガキは発想力が足りないとつくづく思う。 なんでそれくらい思いつかない?ってのばっかり。 数学的知識が必要なのはともかくとしてさ。
>>284 あの掲示板に書き込みをしているのは一部の人間に過ぎない。
一部の人間だけをとりだして「今時のガキは〜〜」とか言うのは
脳みその腐った説教ジジィの特徴、、、、
とか言われたら頭に来るでしょ?
というか、思いつかないから聞くのです。 思いついたら聞きません。 聞く人が思いつかない人ばかりなのはあたりまえと言えますな。
>>286 禿同
284は思考力のない駄目オヤジということでファイナルアンサー?
>>284 は思いつこうとしない連中を指摘したいのでは?
と言ってみるテスト。
思いつく思いつかないは、頭の良し悪しとは関係ないに一票
頭の善し悪しの評価基準が不明に一票
ここは糞スレであるに一票
age
>>294 思いつく思いつかないは、頭の回転の速さとは関係あるんじゃないのか?
だから
>>293 はあってるんじゃないのか?
>>295 いずれにせよプログラムを組むのにそれほど頭のよさは必要ないよ。
研究と実践、これの繰り返し。当たり前すぎることだけどね。
まあ組むのはな。
思いつくのも ・可能性高速検索型 ・ひらめき型 があるらしいよ。
まったくhspの話題が出てないわけだが
これを待ってた! 300!
神はいないものか
神じゃないが、HSPで3D長編RPGを作ってるよ。 クリア時間10〜30時間程度の。 CD-R3〜6枚組程度。 2年後には同人として販売する予定。 5800円から7800円。 高いと思わせない出来になるまで売らない。 モデリングはWA3よりは綺麗に出来てる。システムがHSPで何処まで出来るか…
2年後にはHSPが消えているという罠
>>302 ネタじゃないなら相当なチャレンジャーだな。
いや、無謀というべきか。
開発環境以前にそのネタとしか思えない企画を考え直せ。
完成させたら神だろ。
>5800円から7800円。 >高いと思わせない出来になるまで売らない。 ゼノサーガを買ってきて小一時間考えろ
再生装置がありません
同人で3000円超えたらそもそも買おうと思わないぞ。
nightmareが2500円で自分の買った奴では最高額
悪いことは言わない、 容量を半分に絞り込んで 2500円にしたほうがいい。 308も言ってるように 3000円越えたらどんな内容でも高いと感じる。 ネタじゃなければな。
ネタのにおいがします
HSPで野球シュミレーションゲームを作ろうと思ってます! んで、選手データ(打率、本塁打率、守備時のエラー率)など、大量に扱わないと いけないんですが、、、 プログラムに直接書き込むと、管理とかデータの修正とか大変なので、 例えば、エクセルにデータを書いておいて、それを変数に読み込む、みたいな事は出来るんでしょうか?
シ「ミュ」レーション、な。
質問にも答えてあげなさい
csvファイルを書き出して、メモリノートパッド系命令+hspdaプラグインの 命令を利用すれば割と楽。
316 :
マジ、初心者質問かもしれませんが・・・ :02/03/22 05:33 ID:b6eEj+Fs
>>315 さ、さんきゅー・・・
まじで、感動した!
アンビリーバボーだ。
正直、「csvって何?」というレベルなので、自力ではとてもこの方法は見つからんかった・・・。
「抱かれても良い・・・」
と、まじで思った。
昔だったらそれぐらいのデータ管理ソフトは自前で作ってたよなぁ。 それっぽい数値を乱数で生成したりして。
しかし、シュミレーションではなく、本気でシミュレーションす るんであれば、結果値である打率、本塁打率、守備時のエラー率で はなく、選手の体力・持久力・瞬発力・判断力・送球などが重要に なるんだろうな。
319 :
マジ、初心者質問かもしれませんが・・・ :02/03/22 06:05 ID:b6eEj+Fs
>>318 そう言われればそんな気も・・・。
現状では、打率と投手の球の威力にそれぞれ乱数をたして引き算。
んで、その答えによってヒット・アウトの判断。
ヒットの場合は更に、長打率と新たに乱数を発生させて比較し、
ホームランになったり二塁打になったり。
自分でゲームを作るの始めてだけど、マジオモロイ。
この5日間、昼と夜が入れ替わっちゃってるよ!(藁
>>319 ほのぼのしてて実によろしい。
その手の内容なら実況部分に凝ってみるとよいかと。
しかし、まあ、あれだな。6割打者が出てきそうな内容だ(w
321 :
マジ、初心者質問かもしれませんが・・・ :02/03/22 06:23 ID:b6eEj+Fs
>>329 うん。20試合やってみて松井は.778になったよ(マジ
いまんとこ、巨人と阪神だけ作ってテストしてる段階。
んで、12球団作ろうとしたところ、データが膨大になって・・・ここに書き込み(汗
今日は気持ち良く眠れます。
んじゃ!
(´-`).。oO(CSVよりメモリのイメージ読み込んだ方がはるかに簡単とか言って混乱させてみる。。) #define PLAYER_MAX (9*12) typedef struct t_player{ int playerId; /*Cならchar name[16]とか*/ int hit; int homerun; int error; }; t_player player[PLAYER_MAX];
構造体ないがな
>>323 2次元配列にブチこみゃいいだけでんがな。
複成はしたほうがいいんだがや。
328 :
名前は開発中のものです。 :02/03/25 07:46 ID:f5SHiO2S
うわー山登りゲーム懐かし過ぎ!! ヨーカドーの屋上で遊んだ記憶がありありと甦ってきたよ。
pos 0,0 : mes"age"
330 :
a :02/03/27 14:36 ID:???
330程度の煽りに反応するなって。
うっさい、粗チン。
326を超えるHSP製ゲームがあるなら教えてくれよ。。。
338 :
名前は開発中のものです。 :02/03/28 22:21 ID:kjsBHx/L
俺もHSPでゲーム作ってるけど、この言語がちゃんと続くかどうか・・・
341 :
名前は開発中のものです。 :02/03/30 00:05 ID:1mwvPSnr
>>340 HSPがなくなったらじゃない?
せっかくベイシック憶えたのに、今じゃ意味がない。
当時はみんなでいろんなゲームつくって遊んだのに・・・
でもそれはどんな言語にもいえることだし
>>342 C/C++は20年以上続いてるからこれだけはそれに該当しないだろう。
よほどのことがない限りC/C++は未来栄光続くだろう。
Cマンセー
Cモンキー
346 :
名前は開発中のものです。 :02/03/30 22:33 ID:fSZJWfly
つーか小数使えるようにしる!
ゲームじゃ小数点は使わないなぁ 変数 >> 7 とかで1/128程度の精度は実現できるし。
350 :
349 :02/03/30 23:08 ID:???
あ、その、固定小数点というやつ。
言語ってどうやって覚えるの?HSPとかみても全然わかんないんだけど。
352 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 01:55 ID:Oc00XpnP
screen 0,640,480, *2ch rnd x,640 :rnd y,480 pos x,y :mes "逝ってよし!" await 1 goto *2ch って書いてごらん。
なにが解らないのか解らないんだけど。 命令が憶えられないのなら命令表を片手に組むとか。 統合環境の使い方が解らないわけじゃないよね? 組み方が解らないのなら勉強するしか、 下記のリストが何をやっているのか全ての行について答えられるところから。 ; ----------------- title "ドキュソ" screen 0, 320, 240, 0 pos 16, 16 print "Hello World" stop ; -----------------
355 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 02:09 ID:Oc00XpnP
わるい・・・ *2chじゃだめだ。 *nichanにして。
出遅れたか、、、 親切な人が多いスレだ。
357 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 02:20 ID:Oc00XpnP
>>354 うん、それ見ただけでどんな画面が出てくるかよくわかるよ。
俺、実は浜崎暴言騒動の時に浜崎の暴言をスクリーンセーバーにして配ってたよ。
もちろんHSPでつくって。
>>351 あるていどわかるまですべて日本語に
していくってのはどうでしょうか
360 :
名前は開発中のものです。 :02/03/31 16:10 ID:KKevb6Vi
361 :
名前は開発中のものです。 :02/04/03 10:32 ID:NI7KIKrr
HSP支援揚げ!
362 :
名前は開発中のものです。 :02/04/03 17:40 ID:Zvo/f+kk
>スクリーンセーバー作る方法はこことか見てごらん。 なるほど。 すっかり忘れていましたよ。 はっはっは。 はっはっは。なるほど。なるほど。いましたよ。はっはっは。いましたよ。 すっかり忘れてなるほど。いましたよ。なるほど。はっはっは。なるほど。 なるほど。すっかりなるほど。はっはっは。忘れてはっはっは。いましたよ。 はっはっは。いましたよ。すっかりはっはっは。忘れてなるほど。はっはっは。 すっかりはっはっは。なるほど。はっはっは。すっかりなるほど。いましたよ。 はっはっは。なるほど。はっはっは。いましたよ。すっかり忘れてはっはっは。
365 :
名前は開発中のものです。 :02/04/03 22:51 ID:2vqbuQah
HSPでうっかり無限ループを組んでパニックになりましたが、何か?
君たちすごいよ、 ほとんどのプログラムにたくさんループ入れなきゃいけないのが 漢だね、C++の方が明らかに作り安いと思うんだが でもなぜにHSP使ってるの?別にC++が面倒ってわけじゃないだろうに デルファイは?結構簡単だと思うけど。。。どうかな
プログラムがどんなものかを知るには HSPが一番いいからです
368 :
名前は開発中のものです。 :02/04/04 00:29 ID:mgju+ts2
金がないからです。HSPはタダでできます。
すぐに画面に出力できる点が魅力かもしれませんね 多くの部分を覆い隠してるので簡単にできるというのが魅力 でしょうか?でもMMX命令とかが使えないのは ゲーム作るときに結構きついんじゃないんですか? ついでに言うとタイマー関数を使えないので ループを使うのは大変じゃないんでしょうか?
>>366 C++はシロートにはキツイだろう。難解だし。
時間取得命令もウェイト命令もあるんで、リアルタイムものは作れます…一応。 ところで366=369?はC++かDelphiとMMX演算でどんなゲーム作ってるんですか?
374 :
名前は開発中のものです。 :02/04/04 18:56 ID:x0XEAOy0
とりあえず、構造体ぐらい使えるようにしてくれ。
>>366 HSPが一番っつー根拠は何・・やっぱ手軽さか?
まあ別に一番でも何でもいいけど、本格的にプログラミングやろうと
思うやつにはHSPは害以外の何者でもないだろうな・・激しくガイシュツだろうけど。
>>374 dupで何とかしる。
構造体を配列にするとアウトだが(;´Д`)
377 :
374 :02/04/04 19:56 ID:???
>>376 何とかする・・・
けど・・・構造体ホスィ・・・
>>376 構造体は単体で使う事なんて余りないですよ。意味が殆どないから。
APIを使うときぐらいでしょうか。
大体配列にしたりリストにして使います。
無理してDupなんて使うよりは複数の配列を併用した方がいいと思います。
遅レスで悪いが371へ MMXは腐るほど使います 特に画像の処理、(α合成とかいろいろ)
381 :
名前は開発中のものです。 :02/04/05 02:04 ID:r5+qQXAE
>>381 >本格的なプログラミングって?
わたしはどんな姑息な手を使おうが実現するのが
本格的プログラミング。
HSPも別にいいじゃんつくりたい物作れれば。
遅いだろHSPはよ、本当にさ メモリの奪い方も尋常じゃねぇ… 正確なタイマ作るだけでなぜにあそこまで リソース食いつぶさにゃあかんのよ
>>383 どんなソフト組んでるんだか興味あるなぁ。
2Dゲームなら最適化しなくてもそこそこ動くし。
遅い遅くないはすでに遅いと結果が出てるから今更いうことでもないと思う。 遅いのに反論あるならここでなくプログラム板でHSP含めていろんな言語を触ってる方に聞いてみなされ。 遅いというのはわかりきっててあれだが、普通というのは馬鹿だろう。
最近の通は 半分(速度を稼ぐ部分)をDLL(C.C++)で作って 残り(管理部分)半分をHSPで作る。 結構そういうソフト多いよ。
>>385 逆にHSPでも遅くないプログラムを書こうとするとしょぼくなってしまうんだよね。
>>386 インタプリタとネイティブコンパイル方式ではコードを解釈し実行する、という違いだから
単純にステップが増えるほどその分実行コストがかさむ。よってオブジェクトを沢山
処理しようとするとどうしても処理が遅くなってしまう。
配列のアクセスが遅いというのが典型的。これはDLLでは解決しにくい問題だよ。
それにDLL専用のインターフェイスの制約が厳しいのも大きな問題。
もう少しおにたまさんに頑張って貰いましょう(他力本願
388 :
名前は開発中のものです。 :02/04/05 14:32 ID:JxMKEJZs
確かにHSPはマシンパワーをやけに喰う気がする。
>>387 漏れの場合は主要なデータ管理は全部DLLでやって、必要な場合にDLLから呼び出す様にしてる。
ちなみに複数のデータを呼び出すような場合は構造体で。
HSPが作ってその場ですぐ実行できるってよく言われるんんですが VC++でコンパイル&リンクしてもそんなに時間かからない と思うのですが… あとHSPって構造体って使えないんですよね。当たり前なんですが… CやC++覚えてもウィンドウズプログラミングが作れないので HSPは結構優秀だと思うのです。でもDLLは実行ファイルそのものだから データの管理というよりは、何度も使われる処理のルーチンを 組み込むのがVCとかで使われるテクだから、HSPでは違うのでしょうかね?
391 :
名前は開発中のものです。 :02/04/05 23:16 ID:YfDcMRJY
で、結局HSPは使えるのか?使えない言語にしがみついてもしょうがないしな。 つーか誰かwaitとawaitの詳しい違いを教えてくれ!
>391 精度とcpu使用率が違う(共にawaitの方が高い) awaitは「前回awaitした時点 + 引数」の時間になるまで待つ。 waitは「今現在 + 引数」の時間になるまで待つ。 …イマイチ。誰かもっと分かりやすく解説できませんか。
393 :
名前は開発中のものです。 :02/04/06 00:03 ID:X6Numpju
>>392 なるほど。じゃあawaitのほうが正確なんだ。
でもCPUたくさん使うのはちょっと・・・。
「wait」 命令が実行されてから引数ぶんの時間待つ。 「await」 前回awaitを実行してからの引数ぶんの時間が過ぎるまで待つ、 既に引数で指定した時間が過ぎていれば素通りする。 awaitはアクションゲーム等で一定時間のループを保つために使える、 処理オチしたら意味は無いが。
waitはただのWM_TIMEER
s/WM_TIMEER/WM_TIMER/ 鬱だ氏脳・・・・
>>389 素直に全部Cで作ればいいのでは?
そこまでしてHSPを使い続けるメリットってあるの?
別に構わないんだけど、疑問に思ったので。
>>390 HSPの場合、F5を押してすぐ実行できる以上に、ラベルのミスや
「:」の付け忘れ以外は、たいていエラーが出るまで動いてくれる
からね。変な動作が目に見えた場合、その原因が想像しやすいとい
うのがあると思うよ。
構造体は、配列を複数利用して代用するしかないよね。まあ、
直接メモリをいじるって方法もあるけど、これも構造体を使うより
かは手間だしね。構造体はいいなぁと思う。とくにRPG作ってると。
過去にそういうルーチンがなくて、試行錯誤しながら作っていく
場合は、「書き換えては即実行」が手軽にできるインタプリタ系が
有利だと思うんだよな。とくにルーチンの応用が利きにくいゲームの
システムとかは。
400 :
名前は開発中のものです。 :02/04/06 08:42 ID:2ZqEH4gh
>>398 >たいていエラーが出るまで動いてくれるからね。
いや、それはインタプリタの欠点。
実行時のエラーとコンパイル時のエラーではどちらが厄介かというと
100%実行時のエラー。
実行時のエラーはその時まで予想できないから全てのケースを検証してみないといけない。
小さなプログラムではともかく大きなプログラムではめっちゃ大変なのよ。
だからC/C++とかその他の高級言語では「わざと」コンパイル時にエラーを沢山出るようにし
実行時のエラーを少しでも減らそうとしている。
君は本当にまともにプログラムしているの?これは常識だよ
402 :
名前は開発中のものです。 :02/04/06 13:15 ID:TJ+ozw8p
>>398 401とかぶるけど
>HSPの場合、F5を押してすぐ実行できる以上に
統合開発環境ってご存知ですか?
とりあえず私の知ってるコンパイラはすべてF5ですぐ実行できますが?
>たいていエラーが出るまで動いてくれる
そのエラーコードが実行されるような操作をデバッグ中に
行わなければいけないという大きな欠点があるよ。
>直接メモリをいじるって方法もあるけど
どういう方法で構造体を再現するのか良く理解できません
俺の思いつく方法はどれも素直に配列使った方がいいものばかりです
さぞかし想像を絶する方法でしょうね
>構造体はいいなぁと思う。とくにRPG作ってると
RPGで特に必要って・・・
player.hp player.mp とか想像してるの?
あなた、ほんとに構造体を理解してる?
RPGで構造体使わないのなら
status[HP] status[MP]とか配列と定数使えばええだろ
どうせステータスなんてすべて整数型なんだから
>「書き換えては即実行」が手軽にできるインタプリタ系
教科書にありそうなうたい文句だな
ほとんどの統合開発環境はインタプリタとまではいかないものの、
書き換えては即実行くらいは出来るぞ。
汎用的な話をしてるので一部の言語や開発環境には例外も存在するがナ。
ム板に逝けよウンコちゃん。 HSPでプログラムを組む意味を問うスレじゃのうてゲーム製作技術のスレじゃ。 お前の脳ミソはゴミクズか? または重度のセーシンショーガイか? 2度と来るなボケが。
>>403 同意。いちいち噛み付くなよ。
だからプログラマが気持悪いって言われるんだよ!
インタプリタはコンパイルが早いなんてのは昔の話だよ。
今はCPUもメモリも腐るほどあるから大して変わらない。
速さがうりのDelphiは100万行のプログラムも数秒でコンパイルできるなんていうし。
C/C++が遅いのは文法の問題と巨大なヘッダファイルがあるからだけどそれは
プリコンパイル機能で改善されてる。
ちなみにデバッグのしやすさはVCとかのほうが断然上だよ。
ステップバイステップで実行してその都度変数を見たり、実行している最中に
変数の書き換えが出来たりする。
MFCとかライブラリのソースが公開されていればそれもそのままデバックできる。
デバッグに関してHSPが優れている点はないと思うなり。
>>403 話題が他にあるわけではないし、スレ違いというほどのことでもない。
少なくとも本家ヲチよりはまし。
> 速さがうりのDelphiは100万行のプログラムも数秒でコンパイルできるなんていうし。 100万行もあったら数秒じゃすまないよ。
>>405 403はHSPしか知らないからすがっていたいのよ。
だぁら、HSPの問題点あると顔真っ赤にしてこうなるのよ。
>>408 ゲームに関する言語の比較ならここでもいいんじゃないか?
悪い点見つかればそこを補う方法も討論できるわけだしあながちHSPの普及&レベルアップに後見すると思う。
というか、表示系さえしっかりしてれば、インタプリタでも十分だろ?グルー言語って言葉知ってる? (でもHSPの文法は嫌い。)
その十分なゲームはしょぼいんだけどね。 先を見ると…
413 :
412 :02/04/06 18:23 ID:???
まぁ、C++やDelphi等のRAD系ツールと比較するのも無理過ぎるとは思う。 HSPが1とすると20は軽く行くんじゃないか。
ん。よかったな。
415 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 00:00 ID:fpe0NAXZ
CとかC++のコンパイラってどんなのがあるの? できればネットでタダで配ってるのがあれば教えてほしいな。
417 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 00:39 ID:fpe0NAXZ
>>415 スレ違いだけど、.NET FrameworkSDKにVC++(MS C++Ver.7)が付属するよ
完全に無償でいくら使ってもOK。だけど、VCのように総合開発環境じゃなくコンパイラのみ。
419 :
名前は開発中のものです。 :02/04/07 13:06 ID:KXixldG2
BCCがHSPの変わりになるの? 画像表示できるようになるまでがHSPに比べてかなり時間がかかると思うんだけど・・・・・・。 VC++とDirectXを勧めるならまだわかるけどBCC単体で勧めるのはあまりに不親切。 そりゃある程度のものつくるならHSPがイバラの道だというのは百も承知だけど
>>420 今の時代にはBCC用のIDDEってのもフリーであるんだよ。
さらにDelphi用のフリーIDEもある。
IDEは総合開発環境の事ね。
422 :
421 :02/04/07 23:14 ID:???
× IDDE ○ IDE
423 :
名前は開発中のものです。 :02/04/08 09:56 ID:pIpvhmj6
でもどんなにバカにされても、簡単なゲームつくるならHSPのほうがいいはず。 C/C++にけなされても、HSPを使ってます。
まあ、モグラ叩きとかその程度なら…
>>423 新手のあおりか?
Cは憶えるのがは面倒臭いからなぁ。
N88BASIC風にしてくれたら乗換えを考えてやらないではないぞ。(w
427 :
名前は開発中のものです。 :02/04/08 21:09 ID:J4x/uzyw
スクリーンセーバー作るのにHSP使ってますが、何か?
そういうスレです
>>428 そんな。
一生懸命Cに導こうと頑張ってる人たちがまるでヴァカみたいじゃないか。
謝罪しろ!!!
>>427-429 技術版なんだからもうちょっと技術的な話で煽ってくれないか?
それじゃ叩く側も萎えるよ。
このさい、萎えましょう。 なえなえなえーうんこぴゅー。
434 :
名前は開発中のものです。 :02/04/08 23:59 ID:CbLPV./Q
HSPでもCやC++の知識が役立つとような気が・・。 わしゃ、HSPでクソゲーを作りつつ、スキルアップのためC++ の学習をしてるぞ。
やー、ここ、いまだに叩きC厨が居ってウハウハですな。ム板は寂しいヨ。 今夜寂しいからキテ!>>C厨
叩きにしちゃ弱いが
マジレスするのもなんだがHSPしかやったことない人は 他の言語に触れることを心からお勧めしたい。 HSPの限界に縛られずに可能性を広げて欲しい。 ちなみにCは古い言語だから今からやるのは余りお勧めできない。
ボーランドC++コンパイラつかってみたんですが HSPみたいに簡単に絵をだせないのでダメだとおもいました
>>438 良いんじゃない?君はエロゲーのようなトロイゲーム目指してそうだし。
スピード感あふれる物を作るならCの方が簡単。トロイのならHSPでちょちょいと画像表示するだけで終わり。これで良いじゃん。そう思うだろ?>438
まとめとしては、某ランドC++よりもHSPの方が優れているということで。 久々にスマートな議論でしたな!!
BorlandC++とVisualC++ではどちらのほうがHSPより優れてますか。
>>441 440のような信者は絶対HSPと言いそうな質問だな。
分野によるんじゃない?あと、ソースを守りたいならCだね。HSPは他人のソース見るの簡単だから。
絶対HSP!
>>441 BorlandC++とVisualC++ではどちらのほうが
優れていますかのほうがいいだろう
445 :
441 :02/04/10 18:21 ID:???
>>444 いや、そうなんだけど、それだとHSP関係ないからスレ違いになるし。
というか、ここにいる「C++>HSP」の人は
この2つのC++を
どういう評価してるのかと思ってさ。
どうなんだろう?
>>441 よ。
C++コンパイラと統合開発環境を比較してどうする。
C++BuilderとVC++ならわかるが・・・・
まあコンパイラとは書いてないからな
>>441 その人の事情とやる気による。
プログラミング初心者で手軽にプログラムがしたい人はHSP。
お金がないけど本格的にやりたい人はBorlandC++。
バリバリのゲームを作りたい、最新のSDKもすぐに使いたい人はVC++。
ツール重視でやる人はDelphi、C++Builder。
ゲームは作らない、ブランド好きでヘタレな人にはVB。
449 :
441 :02/04/10 22:15 ID:???
>>446 ああ、すまん。
俺、VC++しか使ってないんで。
Borlandのほうは正確じゃなかったな
C++BuliderとVC++、だ。
>>448 わかりやすい説明サンクス。
ホゥワッチャァ!! ホゥオゥゥゥゥゥゥゥゥ!!
いがみ合ってるね… HSPは使ったことないから(つか、平気でgoto使うのがむかつくだけだが)どんなのか知らんけど、説明によると小規模なアプリを簡単に作れるのが特徴でしょ。 複雑なものを作ろうとするとC/C++以上に苦労すると・・・ ようするに複雑なシステムを作らない人はHSPのままで良いんじゃないかな? まぁ、gotoがむかつくから俺は使わんが…
>>452 451じゃないけど、C言語やるとわかるよ。
C言語でもgotoがサポートされてるのになぜ各業界・各参考書で忌み嫌われているか
HSPから他の言語移る奴みんなgoto連発する糞プログラマ量産されたりして…
>>452 俺も451じゃないが、gotoでポンポン飛ばれると流れがわけわからなくなる。
あ、俺は仕事ゲーム製作はC、趣味ゲーム製作はHSPだからHSP否定派ではない。
(HSPで組んでもCぽなプログラムになるけど)
455 :
451 :02/04/12 21:43 ID:???
あ!俺個人はgotoを平気で使うからむかつくってだけで、他人が触るのは否定してないよ。 HSPは使ったことないから(つか、平気でgoto使うのがむかつくだけだが)どんなのか知らんけど、説明によると小規模なアプリを簡単に作れるのが特徴でしょ。 複雑なものを作ろうとするとC/C++以上に苦労すると・・・ ようするに複雑なシステムを作らない人はHSPのままで良いんじゃないかな?
>>456 参考書では解説だけしてあるね。その中にここだけでしか使わないとか書いてあったり。
HSPはGOTOを使わないといけないけどCは使わなくてもいい この差は大きいだろ
454だけど、 gotoの件はそういうものなんだ程度で憶えておく程度で良いだろう。 流れを見ていると押し付けているようで、そっちの方が不愉快だった。 HSP使っている全ての人が本気でプログラム組んでいるとも思えない。 仕事はプログラミングとは関係無い人も居るだろうしね。 実際HSPは、うちとかじゃデザイナ連中が色々と 面白いモノを作って見せてくれるので楽し過ぎる。
461 :
451 :02/04/13 09:20 ID:???
>gotoの件はそういうものなんだ程度で憶えておく程度で良いだろう。 頭の片隅でも良いからそういうもんだと認識しておいて欲しいね。 ってことで、goto話は終了しないか?言いだしっぺは俺だけど。)w
gotoは嫌いっつーか、C/C++では実際使わないし、使いたいとも思わない。 HSPでプログラミングを学んだ人も他の言語に移ったら自然とgotoは使わなくなると思うよ。 その場合心配なのはむしろグローバル変数をやたらと使うとか メンバ変数を全部パブリックにしちゃうとかかな。 これはプログラムを組む前にちゃんと設計するかどうかにかかってる。 HSPでもある程度のプログラムを作るときは設計を少しでもする癖をつけよう。
バカがまたきたよ
C++じゃgotoなんて使わんからなぁ。 Cじゃループが深くなったときgoto、関数の入れ子が深くなった時 setjmp、longjmpを使うんだったね。いやぁ、懐かしいね。 HSPでもsetjmp、longjmpを導入したら面白いんじゃないかな。 十中八九ソースが読みにくくなるけど(w
465 :
451 :02/04/13 18:44 ID:???
まだやってたのか…とりあえず、
>>463 お前は氏ね
C/C++/C3/Javaでもgotoは使わないよ。Javaにはgoto自体ないけど。
ハーバート・シルトが言うには
無条件でほかの場所に処理を移すための文がgotoです。プログラム中にgotoが出てくると、処
理の流れはそこで指定された場所に移ります。goto文は、「スパゲッティコード」の原因にな
りやすいという理由で、何十年も前からプログラマに嫌われる存在となっています。しかし今
でも時にはgotoが使われることがあり、またそれが有効なこともあるのです。本書では、プロ
グラム制御の手段としてgotoを使うことの妥当性については、判断を差し控えます。ただ、次
のことは申し上げておきます。プログラミングにおいて、goto文を使わないと解決できない問
題というのは1つもありません。
こんなとこ。原文「独習C#より」
466 :
451 :02/04/13 18:45 ID:???
× C/C++/C3/Java ○ C/C++/C#/Java
>>465 >Javaにはgoto自体ないけど。
break, continueでのラベル指定があるけどね。
つーかJavaとかC++はおいといて、Cは
gotoで使わないとかえって分かりにくい場合がある。
そんな時はgoto使ってもいいよ、乱用しなければ。
詳しくはK&Rでも読んでね。
469 :
374 :02/04/14 01:42 ID:???
っていうか、HSPと、 BCC+ゲームライブラリって、難しさ的にあまりかわらないと思うんだけど。 コンパイラの設定とかは、HSPに比べるとちと複雑かもしれないが。 dxとかいうライブラリ(DXライブラリにあらず)はかなりHSPに似てる。 EasyLinkLibraryとかSimpleXとかもいいかもね。 HSP独特の言語からC言語に変わっただけみたい。 とりあえず、構造体が使えるようになってよかった。
設定のしやすさがどれだけ重要かを知らないようだ
>>470 そういう人のために自動設定をするプログラムもでている。
BCCのためのIDEもある。
何も問題ないね。人並みの頭脳を持っていれば(w
ほんとしつこいやつだな。 まあそれしかとりえがないんだろうけど
はよif文に『{』カッコを利用して文字列の比較を使えるようにならんかな 一行ずつif使うの面倒だし、サブルーチンなどで飛ぶと流れが狂うんだよな つーか文字列の比較以外でif文使うことってあるのか?
474 :
374 :02/04/14 19:17 ID:???
>>471 貴方はどんな開発環境なん?
っていうか、VisualC++ホスィ・・・。
476 :
374 :02/04/14 20:53 ID:???
>>475 いいなぁ。
VCになったら、対応ライブラリがもっと増えるんだがなぁ。
っていうか、HSPの利点は、
導入が多少簡単なのと、コンパイル時間が必要無いことぐらいか。
あげ
>>476 >VCになったら、対応ライブラリがもっと増えるんだがなぁ。
BCCに色々ツールが付いてたと思うが使ってみた?
COFF2OMFとかさ。
あとはWebを漁ればいろいろ出てくるよ。
>導入が多少簡単なのと、コンパイル時間が必要無いことぐらいか。
あとはVCとかのIDEは結構重い。
IDE自体が重いしコンパイルには結構メモリがいる。
HelpはHtmlHelp形式なんだがこれまた重い。
その上ブラウザを常時立ち上げるとなるとちょっとした環境が必要。
旧式のノート等の人は辛いだろうな。
480 :
374 :02/04/14 21:54 ID:???
>>478 俺の能力は、そこらへんのHSP使いと大差ないよ。
dxは、チュートリアルがあったから、すんなり逝けただけで。
よって、細かいところは、全然わからんのね。
makeとかも知らんし。マジでHSP風に開発してるよ。
というわけで、IDEは使ってない。
なんか、詳しいホームページないかなぁ。
大概、Windowsプログラムの開発はVCを基本にしていて、
VCを持ってない自分にとっちゃ、苦しいものがあるよ。
とりあえず、C言語マンセーということで。
HSPからほかの言語に乗り換えると 今まで培った資産はすべて失われるの?
>>469 >とりあえず、構造体が使えるようになってよかった。
マジ?
HSPで構造体が実装されたのか?
483 :
C使い :02/04/14 22:07 ID:???
構造体使いだしてどれだけ楽になったことやら。
484 :
374 :02/04/14 22:20 ID:???
>>481 HSPで開発できるものは、HSPで開発したほうがいいと思うよ。
>>482 いやいや、Cに乗り換えたからね。
構造体でそんなにありがたがってたらクラスつかって日にはショック氏しちゃうよ
構造体のない言語なんて珍しいからなー。 未開社会の人間が文明の利器をみて驚いているといったところか(w
構造体のない言語なんて珍しいからなー。 未開社会の人間が文明の利器をみて驚いているといったところか(w
488 :
374 :02/04/15 00:45 ID:???
>>485 クラス使おうかな。
まだC++は使いこなせないんだが。
クラスってそんなに便利?
>>486 構造体もクラスも、ちゃんと使えるから驚いた。
これから勉強がてらに、ぼちぼちプログラミングすることにするよ。
gae
HSPってアクションゲームとか作るとCPUによって 動きの速度が全然違ってくる気がする。 スペックの低いマシンで作ってからハイスペックマシンで 動かしたらあまりの速度の違いにまいった。
>>491 それはWaitの取り方がまずいだけじゃなかったっけ?
FAQ
>>491 タイムカウンター取ってフレームレート調整するとかできないのか?
494 :
374 :02/04/15 18:13 ID:???
>>488 HSPに似ている開発環境として例を挙げたわけだが。
なにか問題でも?
ここも相変わらずだな。
どうも荒らしがひそんでるな
498 :
491 :02/04/15 21:23 ID:???
ペンII333MHzとペンIII1GHzとで比べると全然違って・・・。 awaitでやってるんですけど、単にペンIIではパワー不足なだけでしょうか。
>>498 いや、だから await 値は?
低すぎるんじゃないの?
そりゃフルにまわせば違いすぎるのは あたりまえだぞ
502 :
501 :02/04/16 05:40 ID:???
これってベーマガが作ったサンプル?
>>501 2.55からhgimgのサンプルとして入っているやつだよ。
ロボの作者はR.Hideyuki.Kato氏。これでゲーム作ってるのかな?
今作っているネットゲームが一息ついたら、コレで撃ち合う
ネットゲーム作ろうかと考えているのだが。
落ちこぼれたCプログラマが厨房率の高いところで鼻高々になっているというのはこのスレですか?
505 :
501 :02/04/16 06:57 ID:???
>>503 ありがとう、早速見てみました。
検索使って直接hspのhpに行ってしまったんで見逃してました。
オニオンさんとこが以前作ったギャル&ロボゲーのモデリングデータ
みたいですね。(最近行ってなかったんで一瞬戸惑った(^^;)
お!ネットゲームですか凄いですね。頑張ってください。
506 :
491 :02/04/16 08:44 ID:???
await 30から50くらいです。
>>504 なんかHSPってだけでCにむちゃくちゃ叩かれるんですけど。
構造体ってどんなの?
異なる型のデータをまとめて一つのデータ型として扱うもの。 struct hoge { int no; /* 番号 */ char name[20]; /* 氏名 */ }; みたいな。 配列だと同じ型が並んでるだけだけど、構造体なら異なる型を集められる。 ……で良いんだっけ?
>>506 ゲームの処理や描画にかかった時間をawaitさせる時間から引いてる?
await 固定値
って入れてるだけじゃCPU速度やビデオカードの性能でゲームの速度が
変わってくるのは当然なんだが。
>>508 ひとまとまりのデータを一つの型として扱うもの。
配列とは目的がまったく違うよ。
たとえば、敵10匹のデータを宣言するとき、
int enemy_type[10];
int enemy_x[10], enemy_y[10];
ってやるより、
struct Enemy {
int type;
int x, y;
};
としておいて、
struct Enemy enemy[10];
としたほうが分かりやすいでしょ?ということ。
分かりやすいだけじゃないけどね。
511 :
491 :02/04/16 17:04 ID:???
>>509 あ、引いてないです。うまくマシンによって速度を合わせるには
どうしたらいいですか?
514 :
508 :02/04/16 18:10 ID:???
>>510 あ、言い方が悪かったね。ありがとう。
>>509 >>511-513 いや、await だったら勝手に合わせてくれる。(^^;
> wait命令と似ていますが、await命令は前回waitした時間からの待ち
> 時間を指定します。これにより、描画速度の違いなどから時間が
> 早く過ぎることを防止することができます。リアルタイムで更新
> される画面などの速度を一定に保つ時に使用します。
↑こういうこと。
>>512 awaitだったらそんなことする必要ないような
基本的に2chねるでは叩かれないものの方が珍しいよ。 ム板で典型的なのはVBね。これでも勝手ぐらい叩かれてる。 同じように、君らは知らないかもしれないけど、C/C++もずっと叩かれている。
await30から50くらいって 固定にしてないのか?
awaitの値は変数にして 設定とかで変えられるようにしとけ。
520 :
374 :02/04/16 19:43 ID:???
>>516 叩いてるつもりは無いんだがなぁ。
まぁ、仕方が無いか。
>>514 そうなのか。適当なこと言ってすまん。
というと、原因は描画が重すぎなのか、めちゃくちゃなループをくんでるかのどちらかかな。
522 :
491 :02/04/17 00:37 ID:???
>>519 そうですね。変数にすると便利かも。
あと画像はBMP使ってるんですけど、JPGのほうが
処理が早いとかあるんですか?
一応色数で処理の速さが変わるとは聞きましたけど。
普通、前処理で画像ファイルをbufferにロードしてから、メイン ルーチンではgcopyでscreenにコピーするんだが…描画のたびに ファイルから読みこんでいるように読めるのは気のせいだろうか。
524 :
491 :02/04/17 08:50 ID:???
>>523 一応ちゃんとbufferで読み込ませてからやってます。
でも画面が640×480のサイズなので、
少し大きいかもしれません。
それとウィンドウ表示とフルスクリーンでは
どっちが早くなるのでしょうか?
>>524 先に buffer に読んであるならBMPもJPGも関係無いと思われ…
まぁ256色でいいならパレットモードの方がいいでしょ。
ウィンドウだったらフルスクリーンの方が速い…よね?
>>525 DirectDraw/3Dでメインメモリにサーフェスやらテクスチャ置いてなければな。<フルスクリーン
>>491 JPEGは圧縮したのを展開する分遅い。ただし、PNGに比べるとJPEGの方が早い。
ちなみにビットマップのコピー速度は640x480 24bitだと5ms以下程度。
(ただし、redrawが1になってるとウィンドウへのコピーが入るので2倍かかる)
527 :
491 :02/04/17 13:24 ID:PImbIDoI
どうもありがとうございます。 redrawを調節してみます。
>>526 え、初めに一度 buffer にファイルから読み込んで、そこからコピーするわけだから
BMPもJPEGもPNGも関係無いんじゃないの?
読むのは一回だけでしょ?
>>524 計測したまい。
#include "hspdx.as"
screen 0,640,480,1 : buffer 2,640,480,1
gsel 0 : gmode 0,640,480,128
es_timer a.0
redraw 0
repeat 1000
gcopy 2,0,0
loop
redraw 1
es_timer a.1 : a.3=a.1-a.0 : mes ""+a.3+"ms"
stop
参考値(1000で割った値が1回の描画)
cel500Mhz 256MB(66) 8MB-AGP
○フルカラー
0:8874ms、1:12324ms、2:14227ms、3:32875ms
○256パレット
0:3017ms、1:4160ms、2:13471ms、3:4154ms
256の30fps(33ms)ならgmode 0と1の組み合わせで2重スクロールも素でできると思われ。
>>521 サブルーチンでもawait使ってて一定速度が保てなくなってるのでは。
君らさ、馬鹿正直に相手の質問だけに答えるなよ。 まずJPGだけど、これは画質が劣化するからゲームには向かない。 次にパレットモードはかなり制限がきついから今はお勧めできない。 で、ゲームはテーブル系などをのぞいて基本的に フルスクリーンに対応しているのが良い。 ウィンドウモードは小さくて見難く、疲れるから。
>>531 JPEGは量子化、標本化を100%にした場合、ほとんど劣化しないよ。
533 :
ネタ? :02/04/17 22:10 ID:???
それは本末転倒というもの。 そもそもJPEGはCGと相性が悪い。 ゲームにわざわざ使うことはなかろう。
>533 シーッ!! 量子化、標本化って言いたい年頃なんだから。
535 :
491 :02/04/18 08:30 ID:8nwlI7Ts
みなさん、いろいろとありがとうございます。
536 :
名前は開発中のものです。 :02/04/19 00:05 ID:zMOB3jfM
>>532 532がホントに量子化、標本化の意味を理解しているか、
小一時間問い詰めたい、問い詰めたい。
まぁ、バックグラウンドぐらいやね、JPEG形式の使いどころは。 しかしなんでMAG形式が標準サポートなのか…。2.6からはPNG形式を標準サポートしてほすぃ。
538 :
416 ◆HoSW/FCI :02/05/02 05:25 ID:SMP1Pq.2
この板にはHSPユーザーは居ないですか…。ナンカサミスィ。
居るよ。 折れ的にはHSP+BCCがいい感じ。
HSPデコンパイラのスレで中間言語の仕様を見たが 「酷い」の一言に尽きるな。 プログラミング言語処理系作成の素養のかけらもないって感じ。 誰かドラゴンブックをおにたま氏に買ってやれよ。 あとyaccとlexのマニュアルもな。 あんな厨丸出しの仕様見ているとこっちが恥ずかしくなるからさ。
ひさしぶりにアホがきたな
>>540 HSPがアレなのは仕方ない事
何せ逆ポーランド記法すら知らなかったようですから
>>540 どんなヘタレな仕様だろうが完成させた人は神
ガタガタ言う前にキミが(・∀・)ツクレ!!
しかもかなり有名になってるから すごい神だな。
>>542 それマジですか?
ってことは天然要素だけでここまでのものを作ったのか。
546 :
名前は開発中のものです。 :02/05/09 08:04 ID:7NoMqDDM
・たとえ最も単純なテトリスだろうと、パッケージとして公開するところまで辿りついた人は 偉大である。一定の敬意を払うべき。 ・ソフトウェアをパブリッシュするというのは見た目以上の労力が必要なんだよーん。 ・「9割完成した時点で、新たに9割の作業が必要になる」 全部どっかからの受け売り。
547 :
:02/05/13 03:23 ID:qEsU4XYY
でも、JPG最低圧縮でもスプライト透過とか実用に耐えるんですけど。 遣ってみそ。使えるよ。
>>542 おーっと、逆ポーランド記法について語るのはヒューレットパッカードの
RPN電卓を日常的に使いこなしてからにしてもらおうか。 去ね。
>548 そんな誰も知らんようなものを出されても困る。 まずはそのRPN電卓ってやつをHSPで作ってみせてくれ。
ベンツは知ってるけどそれはしらなかった
>おーっと、逆ポーランド記法について語るのはヒューレットパッカードの >RPN電卓を日常的に使いこなしてからにしてもらおうか。 ずいぶん偏狭な考えですね。 逆ポーランド記法が単なる関数電卓のためだけの ものだとでも思っているのかしらん。 Smalltalkを知らずにオブジェクト指向を語るなといった傲慢さとあい通じるな。
satoshi@DGWって出川サトシなの?
プ
逆ポーランド記法=Reverse Polish Notation=RPN って事自体を知らないと思われ。 ググルでRPNで検索してみれ。
hgimgとzgp、どちらが使いやすいですか?
557 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/05/14 06:42 ID:7TFNrLEk
>>556 |hgimgとzgp、どちらが使いやすいですか?
サンプルを実行しただけなんだけど、たぶんDirectX8.1を入れてしまった環境だと、zgpはやたら重くなる感じ。hgimgは今のところ重くなったことはありません。
組みやすさに関しては、組んでいないのでわかんないです。リファレンスを眺めた限りでは、zgpのほうが統一感があって組みやすそうですし、X形式が素直に使えるので3Dソフトからのデータ移行が楽かもしれません。
hgingが扱える物体データは独自のmx形式のみですが、コンバータが用意されているのと、モーション再生ができるma形式をサポートしたことで、優劣の差は無くなったかもしれません。
>>557 レスありがとう
hgimgの方はサンプルちょこちょこいじってみたけど、厨な自分には少しややこしかった
zgpのサンプル見てみたけど、意外と短いスクリプトだったんで、こっちの方が簡単なのかなー、
と思ったのです
うーん、xファイルとかはよく分かんないし、コンバートできるのならどっちでもいいかな?と思ってます
hgimgで迷路とか作った時に、壁のアタリ判定はどうしたらよいですか?
サンプルは、単純な四角の部屋なためか、座標の最大と最小を決めているだけでした
複雑な形の壁だとどうしたらいいのでしょうか?
質問ばかりですみません
>>558 setcoli命令で当り判定を設定して、getcoli命令で検出できます。
ただ、規則的な壁であれば、配列変数に例えば0が通路、1が壁として座標から割り出したほうが楽かもしれません。壁1つ1つをオブジェクトにして判定すると、壁の数によっては物凄く重くなると予想。
>>559 はぁ、そうやるのですか。ありがとうございます
その座標から割り出すってのも考えてました。規則的な壁になると思うので、こっちで頑張ってみます
ただ、とても広いマップになるので、まともな速度で動いてくれるか不安
逆コンパイラ記念age
562 :
名前は開発中のものです。 :02/05/16 18:06 ID:zIJ5EKxE
HSPで素晴らしい出来のゲームって、何だ?
>562 それは永遠の謎だから禁句(藁
1対1のチャットを作ろうと思っているんですが、 サンプルプログラムを見ながら頑張ってはいるんですが、データ送信ができません。 間違っているとこを指摘してください。 お願いしますー。
#include "Hspsock.as" screen 0,400,500,0 sdim ch,10000 sdim coment,1024 name="匿名希望" pos 0,25 mesbox ch,400,300,0,10000 input coment,330,30,1024 pos 0,0 input info ,200,25,1024 ipget pos 0,370 mes "IP="+refstr pos 200,0 button "接続" ,*conect stop ;通信情報 *conect pos 0,400 adr=""+info port=999 mes "ポート"+port+"で接続を待っています..." sockmake 0,port if stat : dialog "Socket error": goto *bye sockopen 1,adr,port mes "接続しました" pos 330,325 objsize 70,30 button "送信" ,*send stop
*aaa ;a=0 repeat -1 sockwait 0 title "CHK="+stat+"/"+a ; ;if stat>1 : dialog "Socket error1": goto *bye ; ;mes "aaa"+stat ; if stat>=0 : gosub *send sockcheck 1 if stat>1 : dialog "Socket error": goto *bye: if stat==0 : gosub *get ;mes coment a++ wait 10 loop stop *send ;sockwait 0 t1=0:t2=0:t3=0 gettime t1,4 gettime t2,5 gettime t3,6 mm=name+"("+t1+":"+t2+":"+t3+"):" mm=mm+coment if(coment!=""){ sockput mm,1 if stat : dialog "Socket error!!!": goto *bye ;mes "["+mm+coment+"] を送信しました。" } goto *aaa
*get data=""; sockget data,64,1 if stat : dialog "socket error" : goto *bye ;mes "["+data+"] を受信しました。" ch=ch+data+"\n" objprm 0,ch return *bye sockclose end
ちなみに文字を送信しようとすると
>>566 の下から4行目で
エラーが出て終了してしまいます。
どうしたらいいのやら
>>564 そーゆーアプリはDelとか使った方が遙かに楽かと。
とくにUI周り。
570 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/05/17 01:37 ID:8hiCnaoc
>>564 C/Sタイプのチャットシテスムの流れは
・サーバー側がsockmake命令でソケットを作る(Hspsockの場合は接続数分作る)。
↓
・サーバー側がsockwait命令でクライアントからの接続要求を待つ(ループ)。
↓
・クライアント側がsockopen命令でサーバーに接続する。
↓
コネクション完了。以後、データのやり取り。
・データの送信はsockput命令など。
・データの受信はsockcheck命令でデータの到着を確認してからsockget命令などで取得。
…です。
sockwait命令でコネクション(接続)が確立していないのに、データを送信しようとするとソケットエラーになります。
サーバー券クライアントの場合、ボタンか何かでサーバーになって待つか、クライアントになって繋ぎに行くかを決めれるようにしないと。 具体的に間違いを指摘すると、サブルーチンの*conect内で、「sockmake 0,port」までは合っているんだけど、次に「sockopen 1,adr,port」っていうのが間違い。 サーバーはsockmakeのあとsockwait命令で、クライアントからのsockopen命令による着信を待たないといけないわけ。「mes "接続しました"」って出してるけど、実はまだ接続(連結)していなかったり。 …サンプル書いたほうが早いかな。
>>571 サンプルをお願いします。
どこをどうしたら動くのか混乱してきました;
573 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/05/17 10:01 ID:7o6oNSkQ
>>572 あのサンプルはチャット用に改造するのには向いていないからね…。
行数制限があるので、かなり詰めてます。
#include "hspsock.as" title "TCPサーバーテスト" *init sdim log,32000 : sdim say,256 : sdim s,256 : mesbox log,640,400,0 port=999 : pos 0 :mes "ポート"+port+"で接続待機中..." sockmake 0,port : if stat : dialog "Socket make error": goto *bye onexit *bye ;終了時必ずソケットを閉じる。 repeat ;接続待ち wait 1 : sockwait 0 : if stat>1 : dialog "Socket error" : goto *bye if stat=0 : break ;キター loop pos 0,400 : input say,580,24,128 : pos 580,400 : button "送信",*send : pos 0 : mes "接続しました。" *main wait 1 : sockcheck 0 : if stat>1 : dialog "Socket error!": goto *bye if stat=0 : gosub *get ;受信データ有り goto *main *get sockget s,128,0 : if s!"" : log+=s+"\n" : objprm 0,log return *send if say="" : goto *main ;相手が切断するとなぜか受信 sockput say : if stat : dialog "Socket error": goto *bye say="" : objprm 1,say : goto *main *bye sockclose : end
#include "hspsock.as" title "TCPクライアントテスト" *init sdim log,32000 : sdim say,256 : sdim s,256 : mesbox log,640,400,0 adr="127.0.0.1" ;相手(サーバー)のIPを入力。ローカルなら127.0.0.1 port=999 : mes adr+"、ポート"+port+"に接続中..." sockopen 0,adr,port : if stat : dialog "socket error" : goto *bye onexit *bye pos 0,400 : input say,580,24,128 : pos 580,400 : button "送信",*send : pos 0 : mes "接続しました..." *main wait 1 : sockcheck 0 : if stat>1 : dialog "Socket error!": goto *bye if stat=0 : gosub *get ;受信データ有り goto *main *get sockget s,128,0 : if s!"" : log+=s+"\n" : objprm 0,log return *send if say="" : goto *main : else : sockput say : if stat : dialog "Socket error": goto *bye say="" : objprm 1,say : goto *main *bye sockclose : end
>>573 ありがとうございます。
サーバークライアントを1つにしたプログラムは作れるのでしょうか?
そうすればプログラムも同一のもの作ればいいし、2つにサーバーとクライアントに
わけるなら出来そうなんですが、1つで兼用することは可能ですか?
出来る方法があるのならば教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
>>573 ありがとうございました!出来ましたです。
また疑問が沸いたのですが、
メッセージボックスのスクロールバーを自動的に一番下まで下げる方法はありますか?
メッセージが多くなるとスクロールバーをいちいち下げなくてはいけないので
面倒です。
なにかいい方法はありませんでしょうか?
よろしくお願いします。
sendobj
>>577 そういう用途にHSPは向いてないぞ。
出来ないことはないが非常にめんどくさいし、そもそも本末転倒。
開発言語を再考することをお勧めする。
メッセージボックスの中の文字の色って変えられますか?
582 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/05/17 23:16 ID:8hiCnaoc
>>577 サブルーチン「*get」にある「objprm 0,log」の後ろに以下の2行を付け加えてくだしぃ。
strlen a,log : objsend 0,$b1,a,a,1 ;キャレットを最後尾に移動
a=0 : objsend 0,$b7,a,a,1 ;キャレットの位置にスクロール
objsend命令については「docs」フォルダ内の「OBJSEND.HTM」を参照をば。
>>582 ありがとうございました! 出来ましたです!
また欲が出てきまして、
チャットの中の文字の色を変えたいと思っているのですが、
メッセージボックスの中の文字の色って変えられますか?
>>583 buttonやmesbox、inputなどのオブジェクトの色を変更するには、拡張プラグインを利用する必要があると思います。とりあえず、それができるプラグインで知っているのは、
「Exforce.dll」の「objcol命令」…ぐらいかな。あとは「rem.hpi」でRichEditを使う方法でしょうか。HSPの拡張プラグインについての情報は
「HSP Plug-in Information Center」
ttp://ven.virtualave.net/ に集約されています。
あと、mesboxを使わず、メモリノートパッド命令を使用して、color、pos、mes命令を屈指して描画するという方法もあります。
585 :
583 :02/05/18 08:20 ID:???
>>584 ありがとうございます! すごいっすね。
「rem.hpi」をDLしてきたんですけど
使い方がいまいちわからないんですが、
mesboxの文字色、背景色変更するには実際、どんな感じで書けばいいのでしょうか?
たびたびすいません。
>>585 ゴメ、「RichEdit Messanger(rem.hpi)」はAPL知らないと無理でした。一応長いほうのサンプルにずばりなソースがありますが、これを覚えるより、まずはメモリノートパッド命令を覚えたほうがよいかも…。
>>585 何でも知りたがるのは悪くは無いが、いくらなんでもウザ過ぎ
「調べる」「諦める」っていう言葉を知れ。
ってか何でスクリプトの例を求める?
どう見ても、「少し作る→わからない→聞く→コピペ」を繰り返してるようにしか見えん。
あと、答えてる方も親切過ぎ。そんなんじゃ自分で覚えないでしょ。
せめてヒントだけにして、最低限調べるようにさせないと。
まあ、わかんないことは人に聞くのもありだが。 解答そのものが与えられるまで同じ事を聞くのは、だめだよな。 >あと、mesboxを使わず、メモリノートパッド命令を使用して、color、pos、mes命令を屈指して描画するという方法もあります。 こっちの方法なら使い込んでない俺ですらわかるぞ。 書き換え時にboxfも要る…と思うけど。
>>588-589 ハゲード。
まあ416(HSP)の存在で有益な流れになりそうなヨカーン。
>>588 基礎部分は教えてもいいと思ってるんですよ。基礎として参考になるソースがあれば、そっちに誘導しますが、チャット(というかデータの待ち受け)に関する基礎ソースがなかったんで、作っちゃいました。
あと、一応、自身でサンプルソースに手を加えて試行錯誤してたようなので。
応用レベルについては、ご指摘の通りヒントのみにするつもりです。
592 :
585 :02/05/19 08:10 ID:???
>>589 その方法ならログが残っていかないような・・
接続してから切断するまでの会話をすべて表示できないのでは。。
mesboxに表示するならすべて会話は記録されるね。
>>585 はmesboxに書き込んだ文字を人ごとに色を変えて書き込みたいのでは?
といってみるテス。
>>592 >その方法ならログが残っていかないような・・
工夫すれば何とでもなる。
自前で用意するのが面倒だというならRichEditを。
>書き込んだ文字を人ごとに色を変えて書き込み
その場合、自分で作るかRichEdit使うかのどちらかじゃないと無理。
ところで、何で
>>592 は585にレスをしつつ585を名乗っているんだ?
明らかに初心者なのにRichEditを勧めるのはどうなのか。 色分けしたいと思うのは勝手だが、SendMessageとがんばって格闘すれば?w ちなみに、俺はKazREdit.hpi使って作られたHSP用エディタ持ってるよ。 HSP界では超有名な人が作ってて、かなり完成度高くて、色分けまで出来るやつ。 作者の人に聞いたら、「objsendだけでソース書いてる感じ」だと。w
>>589 現状でも文字変数logの内容をobjprm命令でmesboxを描きなおしているわけで、ログがあるのは文字変数logのおかげなんですよ。
自前で描画できるようになると、名前の変わりとしてあらかじめ用意していた画像を利用することもできますし、文中の特定の単語を画像に置きかえることも可能になります。
>>594 そう、その「KazREdit.hpi」を探していたんですよ。で、無かったんで中身を確かめずに「rem.hpi」を紹介しちゃったと…。
今は
ttp://tech.ne.nu/soft.html に移転してたんですね。
ただ、どちらにせよRichEditはその名の通りエディタ用なので、受信した文字を表示するだけのチャットに利用するのは大げさなんですよね。徒歩5分の自販機へキャンピングカーで行くみたく。
596 :
593 :02/05/20 11:45 ID:???
文字ごとに色分けするなら、mesboxでは何送ろうが不可能でしょ?
だったら、自前で用意するかKazREdit.hpiやらrem.hpiやらでRichEditを利用するか。
まぁ、
>>595 が言ってるように、この場合自前でやった方がいいか。
チャットなんてそんな高機能でなくても適当な機能だけでいいしな。
てか何で色分けしたいのか自体が謎。 発言者ごとに色を変えたいなら、自前でやったほうが遥かに楽だよ。 一行ずつ描画してって、その都度発言者チェックして色変えればいいだけ。 でも列挙されたキーワードの色を変えるんなら、自前じゃ難しい。 ところで、2.6b13にバージョンアップしてたけど、結構便利になったね。 /* 〜 */ のコメント形式が使えるようになったり、#IF #ENDIF とかアリガター(゚∀゚ でも、そろそろ仕様に無理があるような・・・。
プリプロセッサの強化を喜ぶなよ。ますますマズイ方向に行っているだけだぞ。
HSPで作ったアクション系のゲームが遊べる最低動作スペックってどんなもん? でけたーと思って人にプレイしてもらったらK6/500Mhzじゃ遅い、みたいなこと言われて ショックなんだけど。
作り方によるよ 背景とかの処理を変えたりすると、大抵は、かなりサクサク動くようになったり スクリプトの軽量化なんかもやってみて
>>599 計算コストで重くなるということはほとんどないと思うから、描画コストも問題だろうね。
1フレームでどれぐらい画像転送してるん? グラフィックボードにも左右されるけど、500Mhzだと640*480の30fで通常1画面+透明色指定1画面分とちょいが限度みたく。これ以上のはDirectX使わないとダメだあね。
ちなみにredrawを使わないと、描画命令のひとつひとつがリフレッシュレートでつまづきます。
>>599 画像の転送量や組み方によって違ってくるからね。
>>600-602 レスサンクスです。
画像の転送量が多いのが問題くさい(
>>601 さんが言う量より遙かに多い)
んで、スクリプトの計量化共々はじめから見直してみますわ。
HSPでWindowsXPをシャットダウンして電源を切らせる方法ってありますか?
>>607 ごめん、わからん;;
たとえば、exec 命令で書けばいいんだろうか?
>>604 プラグイン「hspext」が必要だけどsysexit命令はだめでしたか?
アプリケーションキャプチャーで無理やりってな手もあるけど(藁。
>>610 hspextのソース見る限り、NT系では動かないようだが。
>>611 |WindowsNTや2000などリソース権限があるOSでは、管理者権限でログオンしていないと、この命令を実行することはできません。
(リファレンス「help_s.htm#s_sysexit」より)
NT系なら当然の仕様でしょう。
PentiumII 333Mhz,640x480,256色,DirectXなし 通常1画面+透明色指定1画面分とちょい 最低レベルでこれくらいを想定してるんだが 30FPSいくかな?
>>612 管理者権限持ってるユーザでもうんともすんとも。。。。<sysexit@2.6b13
615 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/05/26 01:58 ID:XDOWS3vc
>>613 PentiumII 333MhzだとFBS66。メモリ間転送だと最適な状態でも微妙に無理っぽいかも。
画面端に装飾をつけて転送が必要な領域を減らすか、あきらめて320*240行っとくとか。
>>529 のソースで実際に計測するとよいと思われ。何気に間違い「gmode 0と1の組み合わせで2重スクロールも…」→「gmode 0と2」。
>>614 sysexit後にすぐendしてもダメ? XPだと無理なのかな。2.6bというのも気になるけど。
ここはやはりアプリランチャーでひとつ(ぉぃ。もしくはマウスクリックを発行して決め打ちするとか(ぉぃぉぃ
617 :
604 :02/05/26 06:40 ID:???
exec "shutdown -s -t 1" とかやるとシャットダウンできるけど、電源がOFFにならないんですよね。 とりあえず、無理なんでしょうかね。 スタートボタン(左下のボタン)を仮想的に押せればいいんだけど、 確か、Windowボタンのkey命令ってなかったので、悩んでるとこですね。 Googleで調べても98/me対応はあるが、2000/XP対応の電源OFFをさせる HSPプログラムのソースってないのよねー。 さーどうしたものか。
>>604 #include <windows.h>
BOOL IsNT()
{
if (GetVersion() > 0x80000000)
return TRUE;
else
return FALSE;
}
extern "C" __declspec (dllexport) BOOL WINAPI sysexit(int p1, int p2, int p3, int p4) { HANDLE hToken; TOKEN_PRIVILEGES tkp; int flag = -1; if (p1 == 0) flag = EWX_LOGOFF; if (p1 == 1) flag = EWX_REBOOT; if (p1 == 2) flag = EWX_SHUTDOWN; if (p1 == 3) flag = EWX_POWEROFF; if (flag == -1) return 3;
if (IsNT()) { if (!OpenProcessToken(GetCurrentProcess(), TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES | TOKEN_QUERY, &hToken)) return -1; LookupPrivilegeValue(NULL, SE_SHUTDOWN_NAME, &tkp.Privileges[0].Luid); tkp.PrivilegeCount = 1; // one privilege to set tkp.Privileges[0].Attributes = SE_PRIVILEGE_ENABLED; AdjustTokenPrivileges(hToken, FALSE, &tkp, 0, (PTOKEN_PRIVILEGES)NULL, 0); if (GetLastError() != ERROR_SUCCESS) return -1; } if (!ExitWindowsEx(EWX_SHUTDOWN | EWX_FORCE, 0)) return -1; return 0; }
if (!ExitWindowsEx(flag, 0)) return -1; return 0; }
>>622 Cでそのまま書いてDLLにするか、HSPだったら
loadlibとか使ってAPI呼び出せばいいでしょ。
難しい単語が出てきました。 loadlibとAPIについて説明求む。
>>624 つーか、そのままプラグインとしてコンパイルできるんだが。
hspextのsysexit互換。
結局どうやればいいんだ?
>>626 チャットプログラムに自動シャットダウンを付けたいんだろうけど
少し自分で考え(略
loadlib=DLLを使うためのコマンド
API=関数を呼び出す仕組み
。・°°・(((p(≧□≦)q)))・°°・。ウワーン!!
>>628 HSPの講座やら本家掲示板の過去ログやら色々あるでしょ。
自分で調べてみた方が早いと思われ。
631 :
604 :02/05/27 22:36 ID:???
とりあえず、 Exforce.asをincludeして vkeyを使って無理やり終了させることにしました。 みなさん、ありがとうございました!
633 :
613 :02/05/28 00:07 ID:???
>615 サンクス! 実はもうちょい転送量少なめなんで なんとかいけそうやね。
>>632 loadlib覚える暇あったらCでDLL書くこと覚えた方がはるかに有益だと思うが……
コールバックする関数(EnumWindows等)とか使えなかったはずだし<loadlib.dll
……それ以前に定義調べるのが面倒。
>>634 まぁ言えてるけど、Cを知らない場合は結局学ばなければならない。
友人が「俺、ゲーム作ったんだ。家来てやってみてよ。」と。 (厨房の作ったゲームなんかやりたくないなぁ。でもこいつとは仲がいいし 断るのも悪いか?ZER○3の対戦もしたいし行くか。)「うん、いいよ」 ゲームとは認めたくない代物だったね。なんか敵、弾打ってこねえし。 「えっと、これ、何?」 「え?シューティングだよ。もしかしてやったことない?」 (いや見りゃわかるよ)「やったことはあるけど…」 「どう?」 (どうとかいわれても…)「う〜ん」 「俺がプログラムしたんだぜ。すごいだろ。」 (VB製ではないようだし。もしかしてCか? Cなら確かにすごいかも。)「言語は何?」 「HSPっていうやつ。」 帰ってから調べて愕然としたよ。世の中にこんなものがあったとは。 次の日 「昨日のやつ改造したんだ。またやってくれよ。」 …HSPなんか消えてなくなれ!ヽ(T−T)ノ
>>636 やってもないのに叩くか、厨房が
そんなネタ、きょうびハヤンネーんだよ、このヴォケ
どうせならもっと面白い内容にしろや
俺の予想からすると、そいつのゲーム(?)はHSPのプログラミング入門のサンプルだね
>>636 だからってHSPに文句言うなよ…
探してみるとHSP製でも凄いのは結構あるもんだよ。
また、Cで出来てHSPで出来ないことは1つも無い。
というか
>>636 の文章からは具体的にHSPのどこに不満があるのか分からんのだが
叩き厨房だからか?
文句いうなら自分で凄いアプリでも作ってからにシロヤ
「○○だとこんなのが出来るんだぞスゲェだろHSPには到底出来ない事だね!!!」
って言って他人のソフトを取り上げたりするのもやめとけよ、厨房の皆さん
ソフトの出来は言語じゃなくて作った人なんだよ
HSP以外でも糞ソフトはいっぱいあるわけで、
「HSPだから糞だ」って言うのは「○○だからイイ!」って言ってるのといっしょ
HSPは手軽にプログラミングが楽しめる事を目指した言語だから、
それを頭に入れて評価しなきゃダメだろが
ほんとに仲いいのかよ
ここって結構HSP擁護派多いね。
現状のHSPでコールバック関数が扱えるのかと問いたい。
現状のHSPでウィンドウメッセージを処理できるのかと問いたい。
現状のHSPでフック(以下略
まあ、マシン語埋め込めば可能だけど、それ使うなら何だって出来るな。w
>>641 hspsock.dll 入ってるようだが・・・。
644 :
638 :02/05/28 20:13 ID:???
>>643 プラグイン(DLL)使えば何だって出来る。
HSPユーザーは配布されてるのを使用するだけだ。
DLLを使おうが自分でコールバックを定義できないでしょ。 DLLを「使えば」じゃなくて「作れば」なら分かるけど。 HSPじゃ出来ない事なんていっぱいあるよ ・プラグイン作成 ・COMサーバ・ActiveXコントロール作成 ・ドライバ作成 ・マルチスレッド ・リソースの利用 ・ダイアログ・プロパティーシート・ウィザードの作成 etc,,,,,,
擁護つーか普通に書いてるだけだが
>>645 頼むからHSPのドキュメント読んで出直してくれ。
あ な た は Perl で ド ラ イ バ 書 き ま す か ?
※結論
-------645はデムパ--------
>>638 >Cで出来てHSPで出来ないことは1つも無い。
んなこたーない。
再帰とかできないし。
>>635 HSPそれなりに使えるならC覚えるのは楽だと思うが。
>>647 >頼むからHSPのドキュメント読んで出直してくれ。
>あ な た は Perl で ド ラ イ バ 書 き ま す か ?
えーと
>Cで出来てHSPで出来ないことは1つも無い。
これに答えただけですよ。
649 :
645 :02/05/29 00:02 ID:???
つけたし >再帰とかできないし。 再帰が使えなければプログラマが自らスタックを 管理すればいいだけのような気がします。 また実行効率が悪いとかスタックがオーバーフローするとかで 再帰が有効な場面は限られています。
喧嘩はよくないよー。 まったりいこー。
ごめん、折れが悪かった(;´Д`)ケンカシナイデ いや、だから、プラグイン利用するかマシン語埋め込みなら出来ないことはないってことで。 再帰は普通に出来るでしょ?(制限はあるが) まぁでも再帰使わなきゃ絶対不可能なことなんてのはないだろうし。 でも結局、HSPしか扱えない人の場合Cで出来ることでも出来ないことが 出てくるよな、ごめん(;´Д`)
自分のやりたい事が出来るだけで十分だろ?
652がいいコト言った!
僕このスレ大好きだよー みんな親切だしとても勉強になるし。 いい!
俺も好きだけどときどきへんなのが現われるからなあ。
なんかまともになってるな。いつのまにか。 HSPのスレはほとんどだめだとおもってたけど。 ところで、雑談メーリングリスト前にやったんだけど 本当に雑談だけでとる価値なかったな。 なんかやたらと多いし。 ところでHSPのことに突っ込んで聞けるサイトって知らない?
>>656 hspとhspugは取ってるけど、ここ1年ほど読んでなかったり(ぉぃ
基本的にはプラグインの作者のウェブサイトが期待できると思うんだけど、情報は集中させたほうが言いから、やっぱ、おにたまさんとこじゃないかなぁ。ネタにされそうですがw
確かに言われてみると、本家みたいな厨房の巣窟じゃなくて まともにHSPの話をできるとこない気がするな。 (多分、ここは今2chで一番まともにHSPを語ってる所だと思う) まあ、どこでやってても、厨房と言語中傷派が来るしなぁ。 やっぱり内輪でやるのが一番なんじゃない? ヲタっぽいけど。 つか、HSPの話ってどんな話だろ。 結局、「仕様が悪い」という結論に行き着きそうな・・・。w
よっしゃ、HSPの話しようぜ HSPのいいところはプラグイン側が強力な権力を握れるとこだと思うんだがな 俺はプラグインの流れを制御するスクリプトとして使ってる Cから入ったからそんなもんだ そんなもんだがHSPは正直便利だ
デバッグ環境としての「Hot Soup Taster」の評価はどんなもんなんでしょう。
>>659 プラグインの関数パラメータを自由にできればなぁ。
HSPはパッチ代わりで使ってる。ホームページのリンク管理とか楽。
もっと文字列処理に強くなってホスィ。正規表現ホスィ。
>>660 あのPCBのでしょ?
確かに、デバッグしやすいんだけど、単純に使いづらい。
ああいうのはHSPで作るなよ・・・ (´д`;
やっぱり高度なバッチがいいのかな。 CGIのテンプレートづくりにつくってみようかな。
確かにHSPはデバッグ環境が貧弱だ おまいらどんなデバッグ方法使ってますか?
つか、dialog 使う以外に何か方法あるの? ログ書き出しで、何とか場所は割り出せるけど・・・ でもすんげえ不便。何とかしてくれマジデ そもそも、HSPが出すエラーは、内容が適当すぎていかがなものかな、と。
OutputDebugStringぐらいしか使ってない。
666 :
664 :02/05/31 20:50 ID:???
>>665 ああ、そういやあったねぇ。
確かにコードに埋め込んだまま放置できて楽。
それでは次のアンケートです HSPでどんなジャンルのゲームを作りましたか? また、HSPはどんなジャンルのゲームを作るのに向いていますか? 教えてください、おながいします
んなこといわれてもね! シューティングゲームならだれでも簡単につくれるんじゃねーの? 性能さえあればすきな色数で書いてもうごくぞ。 基本的になんでもあるわ!
テキストのみのRPGは作った。 あと、テキストのみのSTGも。 ・・・画像描けねえんだワリイカゴルァ・・・(゚д゚
折れもろくな絵が描けない。 ので、STGではDoGA-L2を使わせてもらって、、、
ドット絵の素材サイト逝けよ
STGとか、素材サイトだけで事足りる?
>>671 STGの素材でいいとこある?
教えてタモレ。つうか、スレ違いかも。
それにしても、HSPって本当に最初はゲーム用に作られた言語なのか・・・?
その割には標準で、小数使えないし、三角関数使えないし・・・。
そんなことしたらややこしくなってしまうやん
675 :
673 :02/06/02 23:28 ID:???
いや・・・浮動点小数はともかく、三角関数ぐらいは・・・。
固定小数点でテーブルつくればOK
>>669 テキストのみのシューティングって、昔懐かしのあーゆーヤツ?
すげーやりてえYO(;´Д`)
○▲□★くらいかけるだろう。 これでよかろ。絵なんて。 あとから書いて差し替えだ。
差し替える絵が書けません
チマチマかいてけ
あいこん配ってるとこでもらえ
とりあえず色々なドット絵サイトを回ってみることを薦める 素材に関してはスレ違いなので、このへんでやめとこう
オセロを作ってください
つくろうとしてたが よくかんがえたらHSPでじゃなかった
HSP/O2β
ttp://o2.zener.co.jp/ ┏┓┏┓┏┓┏┓┏┓┏┓┏┓┏┓
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━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━┛┗━(゚∀゚)キタ━
688 :
名前は開発中のものです。 :02/06/11 23:03 ID:xNX0Zqgw
質問させてください。 自作中のゲーム用にチャット機能を作っているところなんですが、 文字を入力後、Enterキーで送信する仕様にしたいのです。 が、文字変換の決定の際に押されるEnterキーに反応してしまい困っています。 仕様変更(ボタンをクリックで送信、別のキーで送信)したりせず、 なんとかこの問題を解決したいのです。何か良い方法はないでしょうか? 特に文字変換中かどうかを判別する方法があれば是非教えて頂きたいのです。 よろしくお願いします。
ここで聞くのは間違いだ。
690 :
416(HSP) ◆HoSW/FCI :02/06/12 00:16 ID:3aFUcA06
>>688 inputで使用している変数のデータ長さを監視する(srtlen)。変換の場合のEnterの場合はその前後で文字数が変化するけど、送信目的のEnterは文字数変わらず。
>>673 ちょっとしたプレゼンとか、バッチ処理のために開発したと思われ。
PowerPointの代わりに使うとか。
>673 同ソ制作ツールのつもりで開発していたようだ。 初期のバージョンはコミケで売ってたし。
>>688 onkey命令を使えば変換の時は反応せず、正しく認識できる。
それ使うのが嫌なら
>>690 でいいんじゃない。
694 :
688 :02/06/12 21:21 ID:H2642wnM
>690 助かりました。さっそく試してみます。 >693 stick命令を使っていたのが問題だったんでしょうか? onkeyでのチェックも試してみます。 回答ありがとうございました。お二人に感謝です。
8行迷路。誰かもっと縮めてくれぇ。 dim g,4,2:g=-1,0,1,0,0,-1,0,1:dim m,49,49:randomize:repeat 49:t=cnt:repeat 49 s=cnt:if ((s\2)+(t\2))=2{m.s.t=1:rnd r,4:a=s+g.r.0:b=t+g.r.1:m.a.b=1}loop:loop gsel 0,-1:screen 2,10,10,8:repeat:repeat 10:b=cnt:repeat 10:a=cnt:d=a+v:e=b+w palcolor 1-m.d.e*7:pset a,b:loop:loop:d=(k&4!0)-(k&1!0)+x:palcolor 39:stick k,15 e=(k&8!0)-(k&2!0)+y:r=(d<0)|(d>48):d=1-r*d+(r*x):r=(e<0)|(e>48):e=1-r*e+(r*y) r=m.d.e:d=1-r*d+(r*x):v=1-(d>43)*(1-(d<5)*(d-4))+((d>43)*39):x=d:r=m.d.e:c++ e=1-r*e+(r*y):w=1-(e>43)*(1-(e<5)*(e-4))+((e>43)*39):y=e:if (x=48)&(y=48):break pset x-v,y-w:redraw:title ""+c:wait 5:loop:dialog "cleared:"+c
まともなウィンドウがでない 仕様ですか?
見た目がいいかだろう 別にそれほどおかしくは見えないが
うちのW2Kで動かすとタイトルバーに数字一桁しか表示できない 極小サイズのウィンドウがでるだけなんだけど
小さっ! …目が…
701 :
695 :02/06/15 22:35 ID:???
数字が一桁しか出ないのは仕様です。 小さいのは、boxfよりpsetのほうが文字数稼げるからです。 そういえば、右下がゴールだってこと書き忘れたw
HSPって、言語としてはどれくらいの実力なんですか? 振れ込みでは「RPG製作も可能」とか書いてあったと思うのですが、 実際にそこまで出来るほどのキャパシティのある言語なんですか?
書いてあるからできる。 まあ マニュアル? の最初のほうみてくれ。
やる気があれば何でも出来る… しかし文法が糞だという噂
HSPでのRPGは、容量が無駄にでかくなりそうなイメージがある。
絵とかデータ類除けば全然小さいんじゃないの。
707 :
名前は開発中のものです。 :02/06/17 13:49 ID:AKKUQSeQ
まともなウィンドウを見てみたい。
?
>>702 俺的には
・構造体が無い
・サブルーチン単位のローカル変数が無い
という2点で、100行以上のコードを書く気がおきません。
>>710 構造体モナー
構造体の導入は結構簡単だと思うんだが。
#module 〜 #global で囲んじゃえ(・∀・) 構造体は本当に欲しいなぁ。 HSP的な構文で構造体を書こうとすると、どうなるんだろうなw
でもmoduleにしても変数の名前が hoge@m0 みたいになるだけで ずっと全部残るんだよな、、、
#struct "mona" #defval "name", char, 16 #defval "age", int #defval "sex", int #end_struct struct omaemona, "mona" omaemona.name = "omaemona" omaemona.age = 3 omaemona.sex = 3
HSPでRPGか…
ポムの冒険とか
>>641 あたりかな
探せばもっと出てくるかと
スミスプロジェクトっていうサイトでRPGの作り方の解説があった気がする って有名所ですよね
暇だから何かゲーム作ろうぜ。 作るゲーム決めてそれを早く作れば勝ち。 もちろんゲームジャンルは簡単なやつ限定な。
HSPでメールソフトって作れますか?
だから、やる気があればほとんど何でも出来るってBA。
Cが使えればCが出来ることほとんどできるしな。 確かHSP製メーラーもあったと思う。
ゲームとかじゃなくてさ、七行プログラミングみたいに いかに短いスクリプトで(なんとか)使えるもの・遊べる物を作らない?
>>721 いいかも。テーマ誰か考えてくれ。
七行とまでとはいわないから、長さの制限作らない?
あんまり長いのを分割で書かれても何だかなぁ。
ちなみに昔のPC板のプログラムスレでは 「省略されました云々」が出ない長さまでっていう制限に なっていた。手ごろでいいと思うんだが。
(・∀・)それイイね!
考え始めるといいテーマが浮かばない・・・
とりあえずテキストエディタなんかでどうでしょ?
どんな機能をつけるかは自分次第、ってことで
初めての試みなので、長さの制限は分割できない長さでどうかな?
ゲームなんかになると、ムズイね
>>695 さんとかいるけど
アクションは無理かな
テキストエディタみたいなのは、短いコードで作ったって 使いづらいものになるだけかと・・・。 もっと面白いテーマキボンヌ。
ゲームでジャンルは自由 ってとこか? ・ ・ ・ 個人的には画像エフェクタとかやってほしいけど、DLL使わないと無理だろうしナー…
エフェクタか・・・。速度めちゃくちゃ遅そうw ここはゲ製板だから、ツールは板違いの悪寒。 (まあ漏れは面白そうなテーマなら何でもおけ)
オセロとかどうですか? ネット対戦できればもっといい!
んじゃ、ボードゲームでいこうか? 俺は双六みたいなの作りそうだ
731 :
名前は開発中のものです。 :02/07/02 19:48 ID:LNUbNqbw
オセロは人工知能作るのが長くなるのでパス。作らないと簡単すぎるのでやっぱパス。 ボードゲームいいね。 モ○ポリーやってみたいけど、マスがどういう配置か忘れた。 調べて作ってみよ。
732 :
:02/07/02 22:21 ID:???
ブロック崩しとかは? HSPの本どれが1番良いの? 2000年物 2001年物 逆引き
ブロック崩しは基本中の基本すぎて、面白みが無い気が 本なんかいらん。マニュアルとヘルプで十分。あとは応用力。 大御所のWebサイトみるとなかなか情報になる。 (初心者による初心者の為のHSP講座は毒なので見ない方がお勧め)
ブロック崩しをなめちゃあいかん。 ちゃんとブロックにめり込まないように精密にできる? ブロックの消え方はちゃんとできる? 自然な感じで撥ね返りができる? ただのブロック崩しではなく,それにプラスアルファの要素を出せる?
735 :
名前は開発中のものです。 :02/07/03 01:27 ID:hIR0pBNg
確かに正確に作るのは難しいな・・・(´д`; でも、あの神スレ「おまいら、ブロック崩し作るのでみててください」の 論争がフィードバックしてきそうな悪寒。 テーマとしてやるのはいいかもね。俺はやらないけど。
俺もボードゲーム作ろうかな・・・ 本家の掲示板で、当たり判定のスクリプトをどれだけ縮められるかを競ってるね こういうのも面白いかも
>>736 2chでもっと縮んでたりする。
gettime t,7:s="a":repeat 3:button s,l:s+:loop:stop:*l:s="o":s+=t\3!stat*9:mes s:stop
84byte
でもこれは簡単すぎてあんまり面白くないね
sdim a,16,8:a.0="キタ―(゚∀゚)―!!":a.1="キタ―(∀゚ )―!!":a.2="キタ―(゚ )―!!":a.3="キタ―( )―!!":a.4="キタ―( ゚)―!!":a.5="キタ―( ゚∀)―!!" repeat:font "MS ゴシック",30,17:redraw 0:color 255,255,255:boxf 0,0,250,100:color 0,0,0:pos 0,0:mes a.i:i++:if i==6:i=0 redraw 1:wait 10:loop 284byte
>>738 ほい。
sdim a,5,6:a="゚∀゚","∀゚ ","゚ "," "," ゚"," ゚∀":font "MS ゴシック",30,17
repeat:redraw 0:palcolor 255:boxf:color:pos 0,0:mes "キタ―("+a.i+")―!!":i=cnt\6:redraw:wait 10:loop
181byte
740 :
738 :02/07/04 23:45 ID:???
おお、こんなに短くなるのかぁ。
俺、初心者なものでごめんなさい。
>>739 cntって変数はじめて知りました。
ありがとうございます。
741 :
739 :02/07/05 00:08 ID:???
s=" ゚∀゚ ":n=3,4,6,7,0,2:font "MS ゴシック",30,17:repeat:redraw 0 palcolor 255:boxf:color:m=cnt\6:strmid t,s,n.m,4:pos ,0:mes "キタ―("+t+")―!!":redraw:wait 10:loop 171byteになりまつた
742 :
739 :02/07/05 00:10 ID:???
おっと、半角スペース省略されちまったい s=" ゚∀゚ " に修正
743 :
名前は開発中のものです。 :02/07/05 00:59 ID:mAX6.t66
いまやってる当り判定ってなんの当り判定ですか?
年末ジャンボ
テーマ:ボードゲーム 行数制限:分割しなくて済む長さまで 他の制限:なし 備考:初めてやる試みなので、行数制限はもう少し様子を見てから決めていくのがいいかと思われ んじゃ、いってみようか
>>746 うぃ
ボードゲームって結構範囲広いよね。
何作ろうかな・・・
>>747 始めてやるコトだから範囲広い方がいいかもよ
俺もスゴロクかなぁ
文字しか使わないゲームって作ったこと無いから、逆にシンセンに思えるよ
出来たにゃ出来たがもっと短く縮めなければいけない・・・ 意外と難しいなーとか俺ってまだまだだなーとかって事を思い知ったよ ガンバロ
何か例がほしいな
ボードゲーム期待age…はまずい?
期待するんじゃなくて作れ
754 :
名前は開発中のものです。 :02/07/13 20:43 ID:6U4DNobQ
オセロは出来た
それじゃ、2ch版もな生ゲームということで。
756 :
:02/07/27 12:04 ID:UJrNIu3g
800GETOー!
640×480のフルカラー画面にredrawで更新かけると、 それだけで40ミリ秒近くかかるよー! うわーん!
(´-`).。oO(40msかかるなんてどんな環境なんだろ‥‥)
759 :
757 :02/07/31 21:50 ID:???
>>758 ペン3の450+GeForce2MX。まあかなり古いけど。
include "time.as"
screen 0,640,480,0:timer:prtime=stat
*main
redraw 0
color 255,255,255:boxf 0,0,50,50:color 255,0,0
timer:pos 20,20:mes stat-prtime
prtime=stat
await 0
redraw 1
goto *main
時間計測用にMIAさんのtime.hpi使ってます。自分の環境だと
平均45msくらいかかります。パレットモードだと10〜15msくらい。
758さんとか他人の環境ではどんなかむちゃむちゃ知りたいです。
Celeron850 + G400 + Win2k 今測った結果だと7ms位だねい‥‥ (大量にアプリが立ち上がってる状態なので通常より遅い可能性大) ちなみに時間測定は200回ループさせて測定してる。 ちなみにredrawのかわりに自前のアルファ合成(DLLで実装、非MMX)やっても17ms程度。
761 :
761 :02/08/09 22:05 ID:???
mes "キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!" て言わせて( ゚д゚)ホスィ…
意味和漢ねえよ
ボードゲームはどうなったのだろうか… 他の人がどうやってスクリプト縮めるか結構期待していたのだが
だれもやってねえのかよ
誰かO2の使い方教えろや
>>765 サンプル見れ。
あのサンプルはわかりづらいが。
分からないとこは、ここで聞けば答える。
いちお漏れはO2でゲーム作った。
O2でゲームって・・・ 非公開で作れんの?
SDKにテスト用の鯖付属 つまり個人鯖での運用も可
769 :
766 :02/08/19 10:05 ID:???
非公開で作れるよ。 おにたまたんにゲームコードもらう時に メール出すんだが、そのメールの中に 「紹介していいか」っていう項目がある。
770 :
761 :02/08/21 07:57 ID:???
なんか( ゚д゚)ホスィ…
771 :
767 :02/08/24 20:36 ID:???
非公開じゃ意味ないけどな(藁
っていうか、うpプリーズ
>>769
772 :
766 :02/08/26 02:51 ID:???
うpは勘弁してそ・・・ダレダカバレチャウ(´д`; 非公開って、「本家ページで公開されるか否か」って 意味だと思ったんだが違った?
今DirectXを使わずにRPG作ってる。 まだフィールドを歩くことぐらいしか出来ない。 とりあえず人に話しかけられるようにしないと。 挫折しなきゃいいけどな・・。
>>773 がんがれー。
ここに製作過程を書き込んでけば
アドバイスもらいつつ、
適度なプレッシャーになっていいかも。
まあ、嫌ならいいが。
>>746 どうですか。
SCREEN 0,640,0:STR f:STR a:p=2:g=64:f="イクゾ ゴルァ!!":o="サアイクゾナントカガンガレコロンデモナクナイササカナンブツショウブハコレカララストスパートショウリノヨカーン!"
REPEAT -1:z++:REPEAT p,1:f="":s=1:c=cnt:IF x=m.c :a=" (・∀・)" :else :a=" (・ω・)"
DIALOG ""+c+"サン "+a+"/ イイ! \n\ny=ー( ゚д ゚)・∵."+z+"ターン"
*@:AWAIT 1:GETTIME t,7:d=((t\60)/10)+1:TITLE ""+c+">> "+f+""+a+""+d:GETKEY k,1
IF k=0 :GOTO *@b
n=s*d:m.c=n+m.c:IF x<m.c :x=m.c:STRMID f,o,0,m.c:TITLE ""+c+">>ε"+n+"≡"+f+"(・∀・)"
IF m.c>g :GOTO *e
IF (n\5)=0 {DIALOG "ウマー!(゚Д゚) サラニフレ!":s=1:GOTO *@b}
IF (n\7)=0 {DIALOG "モドル!(・A・)イクナイ!":s=-1:GOTO *@b}
LOOP:LOOP;(・∀・)タイトルバー デ スゴロク イイ! (sugo6.as) 2002/9/2
*e:TITLE ""+cnt+"キタ━━━━━━ (・∀・) ━━━━━━!!("+z+")":DIALOG ">>"+cnt+"ノ カチー!!
左クリックでダイスを止めてね。
776 :
775 :02/09/02 03:08 ID:???
いかん。最後のダブルクォーテーション消えとる。 そのまま打ちこんでも実行できないYQ…鬱だ…。 逝ってきます。
stickだけど、同じループの中で2回使うと うまくキー入力が拾えないような気がするけど。 なにかいい対処方法ってない?
一回だけひろえばいい
>777 片方をgetkeyにしたら? あとループをループ状?につなげるとか。
ちうか何故同じループの中で2回使う必要があるの?
これでシミュレーションゲーム作ろうと思ったんだが、作りやすい? JavaとCを少々かじった程度のレベルなんだが、 勉強しなおしてCで作った方がいいのかな?
hspをやってからまたCを勉強しなおしてくれ。
なんで?
785 :
775 :02/09/15 15:31 ID:???
>>782 漏れもSRPGを作ってますが、HSPには再帰ないからしんどい。
>>785 データ管理と思考ルーチンはDLLに実装した方がいいと思われ。
787 :
名前は開発中のものです。 :02/09/15 22:25 ID:srxbmoUG
png画像使いたいんですが、どうやったら使えるようになりますか?
AMpng使え。
コマンドじゃなくてDLLな。
790 :
787 :02/09/15 23:35 ID:???
(´-`).。oO(PNGは展開速度が遅いから正直、ゲームにはおすすめできない‥‥)
RPG作るのなら、やっぱりDirectXは必須でしょうか? 今はXを使わず作っているのですが、速度は安定しているので できればこのまま作り続けたいのですが・・。
速度に不満がなければDirectXなんか使わなくていいよ
全画面、3Dエフェクト使うならDXが楽(2Dエフェクトも3Dでやったほうが楽)
>>795 ゲーム製作してる間は面倒くさいものだよ
俺はもう少しで発狂しそう
>>795 どうでもいいけど、BGMのサイズでかすぎ
>>797 スマソ
シーケンサが勝手にエフェクト残すもんで。
多分半分くらいのサイズにできるんですが。
>>798 もともとCだから結構イライラする事多いっす。
HSPには構造体みたいな機能ないのでしょか?
>>799 常識的な機能は一通り実装されていないようです
>>799 配列とdupで何とかやるしかないと思われ(;´Д`)
>>800 ワラタ
3+4*5の答えが35になるような言語だしなあ・・・
HSPのエディタって容量制限あるの? なんか変になってきますた!
モジュール使えばファイル分割できそうだけど、なんだか仕様がよくわかんね まずmodules.asに #module #deffunc なんてろ arg1 arg2 … : rerurn #deffunc かんてろ arg1 arg2 … : rerurn #global を書いておいて、メインの方で #include "modules.as" とやれば、“なんてろ”と“かんてろ”っていう関数が使える、と。 いいよね? でさ、その関数の戻り値はどうやって実現するの?
ふつうにインクルードは ひっかっかるんか
なんだよmrefって
使いにくいよ
説明文間違いあるし
コリャダメポ
>>807 どうやらそれしかなさそですねぇ
期待した俺がパカだったyo
漏れ、秀丸でソースかいてるから容量制限にはひっかかんないよ。
キッチンとかいうコンパイル支援ソフトを見つけたんで、 俺も自分のエディタが使えるようになりました! つーかデフォルトのエディタをどうにかしる!
タブ幅は半角4文字分の方が好みなんだけどなぁ… ベータ版が新しくなっていたので久しぶりにDLしてみた。 今回のバージョンナップは少し嬉しい改善が結構あった。
>>811 またネタか・・・と思ったら
本当に2.6β14キテタ━━┃━┏┃━━!!
さんくすこ。
EXE作成バグとエラー行番号のズレと全角#define問題が 解消されただけで俺は満足だ。 いくらβ版とはいえ、致命的すぎ・・・
早く配列要素に式使えるようにしてほすぃ・・・
Ver2.55で動くソースをVer2.6b14で動かそうとしたら 「バッファオーバーフローが発生しました」
エラーチェックが厳しくなったね
漏れの肛門も厳しくなってきました
今まで甘かったのか・・・大変だったね
buffer 2,32,32,1:boxf:screen 0,160,160,1:boxf:a="0010200121021222":sdim b,256,32:randomize:repeat 32:c=cnt:repeat 32:rnd d,2:b.c+""+d:loop:loop dim e,32,32:dim f,32,32:repeat 32:g=cnt:repeat 32:h=cnt:peek i,b.g,h:i-='0':e.h.g=i:loop:loop *@:repeat 1024:j=cnt\32:k=cnt/32:gosub y:loop:repeat 1024:h=cnt\32:g=cnt/32:e.h.g=f.h.g:loop:gosub z:await 9:goto @b *y:n=0:repeat 8:peek h,a,cnt*2:h-='1':h+=j:peek g,a,cnt*2+1:g-='1':g+=k:if (h<0)|(h>=32)|(g<0)|(g>=32){continue}:n+=(e.h.g>0):loop if e.j.k=0{if n=3{f.j.k=2}else{f.j.k=0}}:if e.j.k>0 {if (n>=2)&(n<=3){f.j.k=1}else{f.j.k=0}}:return *z:gsel 2:redraw 0:color 0,0,0:boxf:repeat 1024:h=cnt\32:g=cnt/32:o=e.h.g:if o{color 255,255,255}else{continue}:pset h,g:loop:gsel 0:pos 0,0:gzoom 160,160,2,0,0,32,32:redraw 1:return ライフゲーム(774byte) 誰かもう少し縮めてくれ・・・。
>>818 チェックで実行速度が遅くなるデメリットあり。
もっともネイティブの実行速度と比べたら大して変わらないレベルだけど。
むしろ速くなってない?
2.55と比してはね。
width 160,160:a="0010200121021222":sdim b,256,32:randomize:repeat 1024:c=cnt/32 rnd d,2:b.c+""+d:loop:dim e,32,32:dim f,32,32:repeat 1024:c=cnt/32:d=cnt\32 peek i,b.c,d:i-48 : e.d.c=i:loop:*l:repeat 1024:c=cnt/32:d=cnt\32:n=0:repeat 8 peek i,a,cnt*2:i+d-49:peek j,a,cnt*2+1:j+c-49:if i>=0|i<32|j>=0|j<32:n+e.i.j>0 loop:if e.d.c=0{f.d.c=n=3*2}:if e.d.c>0{f.d.c=n=2|(n=3)}:loop:memcpy e,f,4096 redraw 0:color:boxf:repeat 1024:c=cnt/32:d=cnt\32:palcolor 255*e.d.c boxf d*5,c*5,d*5+4,c*5+4:loop:redraw:await 5:goto l ほい。79*7達成ね。 配列変数のコピーは、memcpy使うと早いし楽だよ。
824 :
819 :02/09/22 22:44 ID:???
width 160,160:a="0010200121021222":sdim b,256,32:randomize:repeat 1024:c=cnt/32
rnd d,2:b.c+""+d:loop:dim e,32,32:dim f,32,32:repeat 1024:h=cnt/32:g=cnt\32
peek i,b.h,g:i-48:e.h.g=i:loop:*@:repeat 1024:j=cnt\32:k=cnt/32:n=0:repeat 8
peek h,a,cnt*2:h+j-49:peek g,a,cnt*2+1:g+k-49:if (h<0)|(h>=32)|(g<0)|(g>=32){continue}
n+=(e.h.g>0):loop:if e.j.k=0{f.j.k=n=3*2}:if e.j.k>0{f.j.k=n=2|(n=3)}:loop:memcpy e,f,4096
redraw 0:color:boxf:repeat 1024:h=cnt\32:g=cnt/32:if e.h.g{color 255,255,255}else{continue}
boxf h*5,g*5,h*5+3,g*5+3:loop:redraw:await 5:goto @b
>>823 ありがd。おかげで参考になりますた。
どうもうちの環境では動かなかったのでコピペを交えつつ改造。ちと増えてしまった・・・。・・・環境の違いかな?
825 :
823 :02/09/23 01:12 ID:???
>>824 . Λ_Λ
アアン(・∀・ ;)
HSP 2.6b14 でやってるんだけど、無茶な省略してるから
他のバージョンじゃ動かないのかも・・・。スマソ
あー。 memcpyてそうやって使うんだ。 今やってるヤツ修正したくなってきた!
827 :
819 :02/09/23 12:45 ID:???
n=32:width n*5,n*5:a="0010200121021222":sdim b,256,n:randomize:repeat n*n c=cnt/n:rnd d,2:b.c+""+d:loop:dim e,n,n:dim f,n,n:repeat n*n:g=cnt/n:h=cnt\n peek e.h.g,b.h,g:e.h.g-48:loop:*z:repeat n*n:j=cnt\n:k=cnt/n:l=0:repeat 8 peek g,a,cnt*2:g+j-49:peek h,a,cnt*2+1:h+k-49:if (g<0)|(g>=n)|(h<0)|(h>=n):continue l+=e.g.h>0:loop:if e.j.k=0{f.j.k=l=3*2}if e.j.k>0{f.j.k=l=2|l=3}loop memcpy e,f,4096:redraw 0:color:boxf:repeat n*n:g=cnt\n:h=cnt/n if e.g.h{palcolor 9:boxf g*5,h*5,g*5+3,h*5+3}loop:redraw:wait 1:goto z がんがって縮小。 ・・・難しいなあ。
828 :
名前は開発中のものです。 :02/09/23 16:11 ID:MkK9RRSv
2.55で動いてたソースを2.6b14で動かそうとしたら HSEDが強制終了…(つД`)
829 :
名前は開発中のものです。 :02/09/23 17:37 ID:5viZ/ERy
えっ、b14もう出てるの?見にいこ。
830 :
名前は開発中のものです。 :02/09/23 17:43 ID:5viZ/ERy
ダウンロード完了。。。
831 :
823 :02/09/23 20:02 ID:???
n=32:width n*5,n*5:boxf:a="0010200121021222":sdim b,256,n:dim s,n*n:dim t,n*n randomize:repeat n*n :rnd d,2:s.cnt=d:loop:*z:repeat n*n:j=cnt\n:k=cnt/n:l=0 repeat 8:peek g,a,cnt*2:peek h,a,cnt*2+1:g+h+k-49*n+j-49:if (g<0)|(g>=(n*n)){ continue}l+=s.g>0:loop:if s.cnt=0{t.cnt=l=3*2}:if s.cnt>0{t.cnt=l=2|l=3}:loop memcpy s,t,4096:redraw 0:repeat n*n:g=cnt\n:h=cnt/n:palcolor s.cnt!0*9 boxf g*5,h*5,g*5+3,h*5+3:loop:redraw:wait 1:goto z 6行達成しますた。
832 :
761 :02/09/23 23:10 ID:???
なんかみんなすげー。
みんなっていうか、二人で推敲してる感じな。
834 :
819 :02/09/24 12:21 ID:???
(;゚Д゚)・・・。 ごめんなさいもう漏れには無理でつ。LVが違う・・・。(;´Д`)
n=32 固定でもいい?
ていうかすでに固定でやってるね
それなんですか?丸いのがくるくる回ってるけど・・・
ライフゲーム。 それはミクロの世界に蠢く微生物のように。 それは儚く散る花びらのように。 それは戦争を続ける醜い人類のように。 ライフゲーム。
n=32:m=n*n:width n*5,n*5:boxf:a="@DHAIBFJ":dim s,m:dim t,m:randomize:repeat m
rnd s.cnt,2:loop:*z:repeat m:j=cnt\n:k=cnt/n:l=0:repeat 8:peek g,a,cnt
g=g
>>2 &3+k*n+(g&3)+j-33:if g
>>10 =0{l+=s.g>0}:loop:t.cnt=l=3&(s.cnt=0)*2
t.cnt+=l/2=1&(s.cnt>0):loop:memcpy s,t,m*4:redraw 0:repeat m:g=cnt\n*5:h=cnt/n*5
palcolor s.cnt>0*9:boxf g,h,g+3,h+3:loop:redraw:wait 1:goto z
80 * 5 行
840 :
839 :02/09/24 15:43 ID:???
n=32:m=n*n:width n*5,n*5:boxf:a="@DHAIBFJ":dim s,m:dim t,m:randomize:repeat m
rnd s.cnt,2:loop:*z:repeat m:l=0:c=cnt:repeat 8:peek g,a,cnt:g=g/4&3*n+(g&3)+c
g-=33:if g
>>10 =0{l+=s.g>0}:loop:t.c=l=3&(s.c=0)*2|(l/2=1&(s.c>0)):loop
memcpy s,t,m*4:redraw 0:repeat m:g=cnt\n*5:h=cnt/n*5:palcolor s.cnt>0*9
boxf g,h,g+3,h+3:loop:redraw:wait 1:goto z
もちょっと小さくなりました
841 :
823 :02/09/24 15:59 ID:???
ポカーン(゚д゚)
842 :
839 :02/09/24 16:35 ID:???
n=32:m=n*n:boxf:a="@DHAIBFJ":dim s,m:dim t,m:randomize:repeat m:rnd t.cnt,2:loop
width n*5,n*5:*z:memcpy s,t,m*4:wait 1:repeat m:c=cnt:l=0:repeat 8:peek g,a,cnt
g=g/4&3*n+(g&3)+c-33:if g
>>10 =0{l+=s.g>0}:loop:t.c=l=3&(s.c=0)*2|(l/2=1&(s.c>0))
palcolor t.c!0*9:boxf c\n*5,c/n*5,c\n*5+3,c/n*5+3:loop:goto z
えいや
843 :
823 :02/09/24 16:49 ID:???
・・・(゚д゚)アングリ まったく太刀打ちできませんでしたw 四行達成おつかれさまでつ。すごすぎでつ…。
844 :
839 :02/09/24 17:08 ID:???
いえ、処理内容なんか理解してません(;´Д`) おもしろそうだったから簡単化してみただけ
845 :
819 :02/09/24 17:55 ID:???
漏れのソースがここまで簡略化できるとは・・・。 理解できるぐらいまで精進しまつ。(;´Д`)
某糞スレで荒らし依頼が出されてたぞ。 削除人は注意しててくれ。
無毛タン
今日のマイホットスープは薄かった(泣
849 :
761 :02/09/24 22:51 ID:???
(*´д`*)すごすぎてとっても感動。
漏れの肛門もコクマロです
建設的なスレになってきたな
ライフゲームスゲェ・・・。
853 :
839 :02/09/25 00:31 ID:???
n=32:m=n*n:dim s,m:dim t,m:randomize:*z:repeat m:c=cnt:l=0:a=41086224:repeat 8
g=a/3\3*n+(a\3)-33+c:a=a/9:if g
>>10 =0{l+s.g!0}loop:t.c=l=3*2:if s.c{t.c=l/2=1}
color,t.c*255:pset c\n,c/n:if f=0{rnd t.c,2}loop:f+:memcpy s,t,m*4:await:goto z
これは画面ショボ過ぎて反則かな?
次のネタは?
855 :
名前は開発中のものです。 :02/09/25 00:35 ID:Vv8hg37D
テトリスはどう?
856 :
コピペ :02/09/25 00:53 ID:???
遊び方:カーソル左右で移動、リターンキーで回転 プレイ環境:おそらく IE 5.01 以上? <body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y() {C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/ A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1 if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t %7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;) Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X [i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
857 :
名前は開発中のものです。 :02/09/25 01:01 ID:uCCjKk+J
HSP使いにはテトリス製作は難しすぎると思われ。 最初はJavaScriptからHSPに移植しる。
860 :
819 :02/09/25 13:32 ID:???
昔どこかのサンプル見ながら作った(半分以上コピペ)妙に長いスクリプトならありまつ。 というか結構長くやってるのにSTGすら組めない漏れって・・・。(;´Д`)モウダメポ
>>860 stgとかならサンプルがいろいろ転がってるから、
それを見て真似たり、改造したりしてけば組めるように
誰よ7行スレにこのスレ貼り付けたの
∧ ∧ ┌───────── ( ´ー`) < シラネーヨ \ < └───/|──── \.\______// \ / ∪∪ ̄∪∪
>>864 犯人キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
ライツアウトは既出?
ライツアウトってなに?
マッチチュードだよ
マッチチュードってなに?
870 :
名前は開発中のものです。 :02/09/25 23:18 ID:jXJw6opx
なあなあ、YGSに乗り換えようと思うんだが、使った奴いるけ? どうよYGS?
871 :
:02/09/25 23:50 ID:5HiO1/Xa
ZDNN:日本発祥のHSPウイルス、作者は中学生?
http://www.zdnet.co.jp/news/0209/25/njbt_08.html >同メールが本当の作者から送信されたものかどうかは断定できない。
>ただ同ウイルスについて、あるHSPユーザーは「これなら確かに中学生でも作れるだろう」
>と見ている。だが「HSPは『以前より敷居が高くなってしまったプログラム作成に気軽に
>取り組んでほしい』と作者がフリーで公開している“草の根言語”。
>ウイルス作成に利用するのは、作者やプログラミングを楽しむユーザーの
>気持ちを踏みにじるもの」と憤っている。
これでHSPの地位が少しあがったな まぁ実物が晒されたら元通りの地位に納まるんだろうが
873 :
:02/09/26 02:45 ID:???
>>871 HSPもようやく一般的なレベルになったぐらいのコメントだせんかね。
HSPの作者も処罰してほしい
暇だからウイルス作者を提訴しよっかな♪
タイーホされたんじゃないの?
877 :
名前は開発中のものです。 :02/09/26 16:41 ID:JBXJAc23
雑談はム板でやってほすぃ・・・。
誰もテトリス作らないのか
ここでさらすためだけに作るにはチョトめんどい
880 :
名前は開発中のものです。 :02/09/26 19:25 ID:o+VJbOfA
名誉スクリプターの称号
(゚听)イラネ
できなかったな(藁
もうちょいお手軽なネタがいいね
こっちと同時刻に カキコする人うざいです。 ム板にはもうカキコしないでください。
888 :
823 :02/09/27 00:18 ID:???
やたら長くなってしまいますた。 V=20:screen ,200,400:title "0":dim B,4:dim C,10,V:dim D,10,V:randomize:F=2:boxf dim A,4,7:A=1,4,5,6,5,6,10,14,5,6,9,13,5,6,9,10,2,6,5,9,1,5,6,10,1,5,9,13:repeat wait 1:if G=0{rnd N,7:memcpy B,A,16,,16*N:H=3:I=-4:J=0:G=1}J-F:if J<0{K=0:L=1 gosub Z:if M=0{N=0:repeat 4:O=B.cnt\4+H:P=B.cnt/4+I:if P<0{N=1:break}C.O.P=1 loop:if N{break}dim Q,V:R=0:repeat V:S=cnt:N=0:repeat 10:N+=C.cnt.S:loop:if N>9{ Q.cnt=1:R+:palcolor 255:boxf 0,cnt*V,200,cnt*V+18}loop:if R>0{wait 50:color:boxf E+R*R:title ""+E:N=19:repeat V:S=19-cnt:if Q.S=0{memcpy C,C,40,N*40,S*40:N-}loop memset C,,N*40}G=0}J=100}stick T,8,1:K=T&4!0+(T&1!0*-1):L=T&8!0:gosub Z:if T&16{ dim U,4:memcpy U,B,16:repeat 4:N=B.cnt\4:B.cnt=N*4+3-(B.cnt/4):loop:K=0:L=0 gosub Z:if M=0{memcpy B,U,16:gosub Z}}redraw 0:repeat V:S=cnt:repeat 10:K=cnt*V palcolor D.cnt.S*9:L=S*V:boxf K,L,K+18,L+18:loop:loop:redraw:loop:dialog "over" end:*Z:M=1:repeat 4:O=B.cnt\4+H+K:P=B.cnt/4+I+L:if (P>19)|(O<0)|(O>9):M=0:break if P<0{continue}if C.O.P=1{M=0}loop:if M=0{return}memcpy D,C,10*V*4:H+K:I+L repeat 4:O=B.cnt\4+H:P=B.cnt/4+I:if P>=0{D.O.P=1}loop:return
889 :
823 :02/09/27 00:26 ID:???
変数名大文字にしたので、置き換え使って 適当な名前に置き換えると分かりやすいかもしれません。 てかもっと精進せねば(´д`;)
890 :
839 :02/09/27 01:24 ID:???
(゚д゚) フクザツー これ以上料理できるんだろうか・・・
回転法則が違うというのは言ってはだめですか?
回転法則は流派が色々あるよん
893 :
823 :02/09/27 14:04 ID:???
>>890 あんまり縮めるのを意識せずに組んだので、
縮めどころは結構あるかもです・・・
>>891-892 凸と棒が回転すると軸ずれてしまうのが残念(´д`;)
894 :
名前は開発中のものです。 :02/09/27 14:29 ID:FF+tNeND
age
複雑過ぎるので終了? 次ネタは横スクロールシューティングでどうでしょうか?
HSPスレ終了・・・かな
無いとまた寂しい。
ム板に逝けばいいんじゃないの? 今は荒れてるけど正常化すれば無問題でしょ!
ム板は常時荒れです。誤解無きよう。
アホが一人で荒らしてるだけにも見えるがな。 近寄らんほうがよさげ
プロレスヲタクが自作自演してる臭い。 つーかマ板はどうでもいいが、STGも難し過ぎて没なの?
「簡単な」STGなら
903 :
名前は開発中のものです。 :02/09/29 19:25 ID:YIDKfWcL
hspのrpg 完成した人っている?
RPG作るならまずストーリー・セリフ・イベント・グラフィック・音楽等を用意して プログラミングは一番最後にしなきゃダメだな。 漏れはいつもプログラムだけ作ってそれ以外が出来ずに断念するヘタレです、はい。
>>905 激しく同意。
それから現在のRPG風でなく10年ぐらいまえのRPG風にする。
まぁだからこそSTGは作りやすいわけだが
長い。スーパー江頭2:50にしる。
まずはカバンから出てくるところから
910 :
名前は開発中のものです。 :02/10/02 01:17 ID:hZ8sxFNZ
*start tmove=3:mshot=5:mteki=30:dim shot,mshot:dim sside,mshot:dim shigh,mshot:dim tekion,mteki:dim tside,mteki:dim thigh,mteki:dim tmoves,mteki:dim tsmove,mteki:dim tnows,mteki:dim tmtype,mteki:side=150:high=300:score=0:nshot=0:nteki=0:ziki=0:tekidasu=0:drnd=-2:screen 0,250,400,1:repeat 1:redraw 0:palcolor 255:boxf 0,0,250,400:stick key,31:side+(key&4/4)-(key&1):high+(key&8/8)-(key&2/2):if key&16 {repeat mshot nshot=cnt:if shot.nshot!1:shot.nshot=1:sside.nshot=side:shigh.nshot=high-15:break loop }:if side<0:side=0:if side>241:side=241:if high<0:high=0:if high>385:high=385 repeat mshot:nshot=cnt:if shot.nshot=1:if shigh.nshot>-15:shigh.nshot-15:else:shot.nshot=0 if shot.nshot=1:pos sside.nshot,shigh.nshot:palcolor 0:mes "I" palcolor 0:pos side,high:if ziki=0:mes "M":else:mes "*" loop:repeat mteki:nteki=cnt:if tekion.nteki=1 {thigh.nteki+tmoves.nteki:tnows.nteki+tmoves.nteki if tsmove.nteki<=tnows.nteki:tside.nteki+tmtype.nteki:tnows.nteki=0 if (thigh.nteki>=398)|(tside.nteki<=-7)|(tside.nteki>=249):tekion.nteki=0 repeat mshot:nshot=cnt:if shot.nshot=1:if (sside.nshot-5<=tside.nteki)&(sside.nshot+5>=tside.nteki)&(shigh.nshot<=thigh.nteki)&(shigh.nshot+13>=thigh.nteki):tekion.nteki=2:shot.nshot=0:score++ loop }:if tekion.nteki>=1:palcolor 249:pos tside.nteki,thigh.nteki:if tekion.nteki=1:mes "W":else:tekion.nteki++:if tekion.nteki=5:tekion.nteki=0:mes "*" if (tside.nteki+7>=side)&(tside.nteki-6<=side)&(thigh.nteki+11>=high)&(thigh.nteki-12<=high):ziki=1 if tekion.nteki=0 {randomize:rnd thigh.nteki,256:randomize:rnd tside.nteki,242:randomize:rnd tmoves.nteki,tmove:tmoves.nteki++:randomize:rnd tsmove.nteki,40:tsmove.nteki++:if drnd=1:drnd=-2 drnd++:tmtype.nteki=drnd:thigh.nteki=thigh.nteki*-1-14:tekion.nteki=1:break }:loop:redraw 1:await 10:title "Mstg score "+score:if ziki=0:continue 0:loop:pos 80,180:palcolor 0:mes "GAME OVER":button "RESTART",*start:stop
避けげー?
912 :
910 :02/10/02 01:20 ID:???
910です。 バグあるっぽいけどとりあえずSTG あと、ageてしまった……
913 :
911 :02/10/02 01:21 ID:???
じゃないみたいだね
914 :
910 :02/10/02 01:24 ID:???
>911 あう、操作方法書いて無いや。 上下左右のキーで移動して、スペースでショット出します。
短くすれば良いのか?
面白くすればいいのか?
そうだに
918 :
823 :02/10/02 17:43 ID:???
>>910 ネタ提供マリガトサマデス
さっそく縮めてみまつ
919 :
823 :02/10/02 21:48 ID:???
randomize:A=30:L=125:M=300:dim E,A:dim F,A:dim G,A:dim H,A:dim I,A:#define R cnt dim J,A:dim K,A:screen,250,400:repeat:redraw 0:color:boxf:stick P,31:palcolor 39 if(L>=0){L-P&1}if(L<242){L+P&4!0}if(M>=0){M-P&2!0}if(M<386){M+P&8!0}if O=0{ pos L,M:mes "M"}repeat 5:if(P&16*(B.R=0)){B.R=1:C.R=L:D.R=M-15:P=0}B.R=D.R>-16 if B.R=0{continue}D.R-15:palcolor 7:pos C.R,D.R:mes "I":loop:palcolor 9:repeat A if E.R{G.R+H.R:if J.R{J.R-}else{F.R+K.R:J.R=I.R}E.R=G.R>397+(F.R<-8)+(F.R>248)=0 Q=R:repeat 5:if B.R{if(C.R-5<=F.Q)&(C.R+5>=F.Q)&(D.R<=G.Q)&(D.R+13>=G.Q){E.Q=0 B.R=0:N+:title ""+N}}loop:if(F.R+7>=L)&(F.R-6<=L)&(G.R+11>=M)&(G.R-12<=M):O=1 pos F.R,G.R:mes "W"} else {rnd G.R,256:G.R=-G.R-14:rnd F.R,242:rnd H.R,3:H.R+ rnd I.R,10:J.R=0:rnd K.R,2:K.R=K.R<<1-1:E.R=1}loop:redraw:wait 1:if O:break loop:dialog "over" 10行ですが、もっと縮みそうっすね・・・ 配色とか少しいじっちゃいますた。
920 :
823 :02/10/02 21:49 ID:???
10行 → 11行 ですた
一行の字数制限とかルールおしえてチョ
922 :
823 :02/10/02 22:22 ID:???
randomize:A=30:L=125:M=300:dim E,A:dim F,A:dim G,A:dim H,A:dim I,A:#define R cnt dim J,A:dim K,A:screen,250,400:repeat:redraw 0:boxf:stick P,15:if L>=0{L-P&1} if(L<242){L+P&4!0}if(M>=0){M-P&2!0}if(M<386){M+P&8!0}if O=0{palcolor 39:pos L,M mes"M"}palcolor 9:repeat A:if E.R=0{E.R=1:J.R=0:rnd I.R,10:rnd K.R,2:rnd G.R,256 G.R=-G.R-14:rnd F.R,242:rnd H.R,3:H.R+:K.R=K.R<<1-1:E.R=1}else{G.R+H.R:if J.R{ J.R-}else{F.R+K.R:J.R=I.R}if(F.R+7>=L)&(F.R-6<=L)&(G.R+11>=M)&(G.R-12<=M):O=1 E.R=G.R>397+(F.R<-8)+(F.R>248)=0:pos F.R,G.R:mes "W"}loop:redraw:wait 1:if O{ break}color:if (cnt\30=0){S+:title "score:"+S}loop:dialog "over\nscore = "+S 避けゲーバージョンです
923 :
823 :02/10/02 22:30 ID:???
>>921 自分は1行80桁でやってます。
7行以下を目的に。
7行スレのルールだと79桁みたい。
>>669 World Wide Entertainment!!
画面の座標上にA,B,Cの3つの点をとって ABとBCを結びBの角度を出すプログラムを作りたいのですが どうやりましょう?
ご存知とは思いますが傾きがわかれば三角関数で画面下端との角度が出せます。 問題は三角関数の扱いですが、内部でテーブルにして保持し近似値を取るのが早くて良いでしょう。 ただし。 どのモニタでもpixelのサイズの縦横比が1対1と思わないほうがいいかもです。 環境によっては見た目の角度と違う結果が出るかも。
つーか中学レベル(藁 つーか整数形式しかないHSPでやらない方が良い問題だと思われ。
その程度の問題なら固定小数で十分。 アークタンジェントのテーブルってどうやって保持するの?
8つの領域に分ければテーブル作れるが。ただし馬鹿には無理。
領域分けか。俺馬鹿だからこれ以上考えるのやめとこ。
HSPで画像を読み込んでそれを画面に表示して クリップボードに転送したのですが、タイトルバーまで表示されて 画像だけをクリップボードに転送することは可能ですか? Exforceのclipimgなどやってみたのですが、Windows2000では無理みたいで なにか方法ありませんでしょうか?
↓追加 あとで他のソフトにペーストしたいという意図があります
良く分からんけど、hspext.dllのclipsetgじゃ駄目か?
>934 駄目でした。 タイトルバーが入ってしまいます。
最新exforceをレジストすればという罠
なにが罠だ。 あほか。
↑激しく 同意。
無理なのね。 もうコネ━━━━(゚д゚;)━━━━!!ヨ
むりっつーか知らないだけなんだけど
941 :
名前は開発中のものです。 :02/10/14 08:26 ID:lxNlRk7t
HSPのレスどうすんの
>932 ウィンドウをscreenではなくbgscrで作ってみれ。 タイトルバーは表示されないはず。 ってか、ネタだったらごめんな。
すいませんねぇ 基本もしらなくて
まあそうケンカ腰になるこたぁない。 無知は罪じゃないぞ。誰だって知らない事はある。 がんばれや。
゚д゚
yasashiina
ローグの自動マップ生成アルゴリズムってHSPでできませんかねぇ・・・。
age
できるだろ。普通に。
HSPでローグライクでも作ってみようと思ったのでつが 日本語ローグライクのCソース見ても全然わからないので・・・。 アルゴリズムを知ってる方、わかりやすく噛み砕いてくれる方、お願いしまふ。
>>952 ローグのアルゴリズム、知らない。
昔トルネコ風のそれらしいアルゴリズム書いたけど、それじゃダメですか?
955 :
名前は開発中のものです。 :02/10/19 18:20 ID:AzNqVmrk
トルネコはローグライクの一種のような。
shadeっていうローグライクなhsp製ゲームがあった気が 開発中断してたが
957 :
名前は開発中のものです。 :02/10/19 19:02 ID:AzNqVmrk
>>956 一応持ってますが、XPだと出来ない罠。
解析ツール使ってソース見たけど全然判らない罠。
迷路系は結構あるのにローグ系は全然見当たりませんな。
それらしいのはキャッシュで見つけましたが糞重い上に部屋が作成されない。(バグ持ち
いちおう探し回ってみまつ。
958 :
名前は開発中のものです。 :02/10/19 19:11 ID:vkN65a3b
959 :
名前は開発中のものです。 :02/10/20 00:42 ID:q0iLdYR8
「遊びのレシピ」とかって本に、迷路生成アルゴリズムが載ってなかったっけ
960 :
◆oT/w3Qtogc :02/10/20 13:01 ID:1vQp5kVs
HSPでボンバーマンみたいなゲームを作りたいんですが、どうやったらいいですか? 詳しく解説しているページがあったら教えてください。
>>960 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ < ない
(・∀・) \____________
_(つ__つ_∬_ ∧∧
∧∧ ∬ 目∬\(・∀・) ニヤニヤ
(・∀・)\ 目 目 \ ヽ
./ |\ \ \ )〜
〜(__) \| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| ̄| ̄ ̄ ̄ ̄| ̄| (・∀・)ニヤニヤ
∧  ̄  ̄
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 自分でどうにかしな!
\____________
962 :
名前は開発中のものです。 :02/10/20 14:08 ID:fcjxqt4r
>>963 スレのタイトルからして既に怪しすぎ(藁
一通りググってみたが全然見当たらない。
やはりHSPのユーザー層ではRogueを知ってるヤシ自体少ないかも。(;´Д`)
とりあえずやれるとこまで自力でやってみまつ。
>>953 参考にしたいのでソースのうpおながいします。
>>965 ソースのうpとか簡単に言うけど、
それをするには今から記憶をたどって書き直す必要があるんだよぅ…。
書けって言うなら書くけど…。 その場合でもちょっと待ってもらえる? えっとHSPって配列をどう表現してたっけ? dim で宣言してドットで区切り、だったっけ?
スイマセンおながいしまつ。 >dimで宣言〜 あってまつ。
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973 :
名前は開発中のものです。 :02/10/21 14:47 ID:peQI4nET
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o /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
スマソ、思いっきり既出だった。
そろそろ次スレの季節だから
テンプレ作りますた。
( ,,,)
.( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について
( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
, -──- 、
(,;::-──-; )-、
.|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事
l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い
,-ヽ───.'-、´.. * 前スレ、関連サイトは
>>2-5 あたり
ヽ ──── '
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1000取り合戦なら最後までやれよ…
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