土土土 ドッター墓場 土土土

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122現役
格闘系は、ちょっと前までは紙に輪郭書いてスキャン後
二値化、んでもってデジタル彩色、っつーのをよくやったな。

あとは、関節ごとにレイヤーでつくって、組み合わせたり。
最終的にドットでどれだけチューニングするかは、
コストと納期、あと、いわゆる魂のせめぎ合いです。
VGAサイズの場合は、全パターンをイチからドットで
起こしてたらまず納期に間にあわん・・・
123名前は開発中のものです。:01/11/28 17:18 ID:RXieRML8
昔S日本Kに出向したとき、各ゲーキャラを
ポリゴンを描く感じでアタリをとると言う手法でツール直描きしてた。
幕末剣戟作ってる頃。ドット一つ一つを面として意識する描きかたには
当時ペーペーだった自分は目からウロコが落ちた記憶がある。

>>122
総パターン数&期間どんくらいすか?
124名前は開発中のものです。:01/11/28 21:41 ID:MpxE0lN/
興味津々age
125現役:01/11/28 22:42 ID:mwbeSvPC
>>123
ポリゴン描く感覚ってどんな感じ?

んで、ご質問の回答ですけど、ポーズで言うと500〜600パターン(VGAでは
ないです)で、実作業は3ヶ月くらいかな。自作のドットツールとフォトショ使用。
こーゆーのってあらためて数字にしようとするとムズカシイね・・

途中でデザ変わったり仕様変わったせいで、修正、追加は多数。
しかもプログラマとキャラデザに挟まれて大変だった。

・・とかいうと、身元がバレそう(w
126123:01/11/29 05:40 ID:???
>>125
VGA以下の解像度って事っすよね?
にしてもそのパターン数で3ヶ月はツラソー…

ポリゴンって言うと語弊があるかもしれないけど、要は
細かいデティールを打ち込んでく前に、面構成をラフで描いて
把握しとくっていうことで。そのラフが
実際ローポリモデルのような感じになるので
そこの開発サンが例えの表現として「ポリゴン」、と言っていたという訳です。
ジブン今はimodeとか小さいサイズばっかしなので
それはノリで打っちゃってますけど。
127名前は開発中のものです。:01/11/29 07:35 ID:???
あげ
128現役:01/11/29 11:00 ID:I8ElIhhg
おはよーです。
なるほど。下絵なしでいきなりアタリを取る、って感じかなー?
多角形の組み合わせから削りだしていく方法ってのは
あまりやらないかもしれないです。
一度やったのは、Poserとかで動きを作って、それにレイヤーの
各部位をかぶせて、調整していく、ってやり方。
個々の絵のバランスは良いんだけど、アニメするとイマイチだった。

あ、実際の作業期間は半年以上あったと思うんだけど、
ツール作ったり、さぼったりしてましたので(汗)。
1パターンの重みもまちまちで・・デザが起こした止め絵の
中間パターンを自分で作ったり、上半身使い回したり。
1パターンに1日かけることもあれば、1日技1つ分のパターン
作ることもあったし。。

そういえばふと思い出しましたが、某S日本Kの、Nポケ関係の
ドットを打っていた女の子が知り合いに居ます(w 業界狭い!
129名前は開発中のものです。:01/11/29 20:58 ID:???
某S日本K,,,ドッターのエルドラドですな。
130名前は開発中のものです。:01/11/30 12:44 ID:???
日本のゲーム業界でドット技術の最高峰は旧アイレムということでOK?
131名前は開発中のものです。:01/11/30 18:28 ID:???
メタルスラッグシリーズは凄すぎ。
なんなんだ、あの描き込みようは・・・
132名前は開発中のものです。:01/11/30 23:11 ID:???
>>131
ちなみに、メタスラシリーズ=ナスカ=元アイレムなわけで。
やっぱ、アイレムマンセーなわけで。
http://www.rikkyo.ne.jp/esd/yoshikun/maker.html
133名前は開発中のものです。:01/11/30 23:21 ID:???
ところで、2D格ゲー最後の砦、「ギルティギア」のドットってどうよ?
なんか、キャラによって上手さにばらつきがあるようにも見えるが・・・
134名前は開発中のものです。:01/12/01 01:01 ID:Ski0wiGu
正直、あまり好きではないです>GGX
VGAは大変とは思うが・・・もうちょっと愛が欲しい。
コストとの兼ね合いだろうなぁ。

ちなみに、絵の好き嫌いを言ってるわけではないので念のため(w

海底大戦争とか良かったねぇ。。
135名前は開発中のものです。:01/12/01 01:19 ID:PTg2LxoV
GGXは原画取り込んで1ドットライン補正してのこりはベタで
影付けなので、アイレムやSNKみたいな特別な技術が必要でなく
いろんな人に振りやすいからかも・・・。
だとしたら、キャラのバラツキでるのは変か・・・。

あとアイレムのドット絵も素晴らしいけど、自分は海外のMDディズニー
ソフト等の技術もすさまじいと思う。
アラジンとかピノキオ、ミッキードナルド、アースワームジムとか
見たとき驚愕した。
近頃注目しているのは韓国で、ラグナロクとか見るとうらやましく感じます。
136135:01/12/01 01:21 ID:PTg2LxoV
間違えた、すみません。
誤)GGXは原画取り込んで1ドットライン補正してのこりはベタで
影付けなので
正)GGXは原画取り込んで1ドットライン補正してのこりはベタで
影付けなのは
137131:01/12/01 02:16 ID:???
>>132
>ちなみに、メタスラシリーズ=ナスカ=元アイレムなわけで。
>やっぱ、アイレムマンセーなわけで。

うむ、AIKO氏マンセーと言う事で。
爆発パターンには1コマの黒ベタが目印と。

>>133
「ギルティギア」
最初のPS版のドットは割と好き。DC以降はなんだかちょっと・・・
ちょっと疑問なんだけど、VGAの解像度だと同じコマ数でアニメーションさせても
パタパタして見えるような気がするのは俺だけでしょーか?
画面に対するキャラの面積比率が変わるわけでもないので、そんな筈はないのだけど
なんとなくそんな気がする・・・うーん俺だけか?俺だけか?
138名前は開発中のものです。:01/12/01 06:38 ID:???
韓国(台湾かも)ならシンイーケン。
酔拳じいさんのアニメーションが凄まじイ。
139名前は開発中のものです。:01/12/01 07:45 ID:???
>>137
パタパタ見えるのは、VGAがノンインターレースで残像が残らないからじゃない?
技術まわりは明るくないので、ツッコミ上等。
140名前は開発中のものです。:01/12/02 02:13 ID:SuW4IRtm
パターン数が同じなら移動量は2倍になっちゃうからね。
141名前は開発中のものです。:01/12/02 03:15 ID:GPZirxQu
SCEのPSソフト「ベアルファレス」
ドット絵キャラの演技に感動した。ものすごく芸が細かい!
派手さはないけど、地味な職人芸ならFFTやタクティクスオウガ以上だと思う。
ゲーム自体はマップの仕掛けがつまらなくてダメだったけど。
でもあんな作る手間のかかるソフトもう出ないんだろうなあ。
作れっていわれてもイヤだもんな。
142131:01/12/02 03:26 ID:???
>>140
>パターン数が同じなら移動量は2倍になっちゃうからね。

そうも考えたんですが、ドット自体が小さくなるので移動量はあんまり変わらないかなーとか思ったり。
例えば1cm動くのに8ドットで移動しようが16ドットで移動しようが見た目変わらないみたいな・・・
ひょっとして凄くアフォな事言ってます?俺(泣
143名前は開発中のものです。:01/12/02 04:56 ID:???
パターン数が同じなら、背景やキャラは1ドットずつ細かく描いてあるのに動きは2ドットってことになるよね。
その比較で荒っぽく見えるんじゃないかな。
144名前は開発中のものです。:01/12/02 05:09 ID:???
>>137
>パタパタ
具体的に何のゲームのドットがそう見えるのか言ってもらえれば
ヌシの言わんとすることも分かるかも、かも。
145131:01/12/02 05:47 ID:???
>>144
>具体的に何のゲームのドットがそう見えるのか言ってもらえれば
>ヌシの言わんとすることも分かるかも、かも。

DCのギルティギアXっす(w
いや、ちゃんと検証したワケじゃないんですけどね。
PS版に比べてコマ数は変わらない気が・・でもパタパタな気が・・
ひょっとして元からパタパタ?
すんません、ちゃんと検証してません。気がするだけです(w
146名前は開発中のものです。:01/12/02 06:43 ID:???
GGX自体見た感じ、枚数自体そんなに多くないしね
PSのGGも枚数、最低限だけ在るか無いかって感じだったし
147名前は開発中のものです。:01/12/02 06:50 ID:???
ウェイトの割り方のせいもあるのではではないかと。
等速っぽい動きだとマズイ見え方するしさ。多少枚数あっても
148名前は開発中のものです。:01/12/02 12:04 ID:???
GGXは単に割り方が下手な^H^H^H^H^H^H^H^HCONNECT OFF
あれっていわゆるドット絵とは少し違うような。
風の噂でアニメーター使ったって聞いたけど。
149名前は開発中のものです。:01/12/02 14:31 ID:???
GGXは、作った会社(名前忘れた)と
原画描いたアニメ会社(有名な所だったけどこっちも忘れた)
が同じ建物に有ると聞いた。

原画とドットを別の人がやると、
ドット単位の座標移動を前提としたキャラの演技を作れないからね。
クリンナップ作業で手一杯になっちゃうだろうし。
ただそれ以前に、キャラサイズがでかいから作業的にも容量的にも
あんましパターン数増やせなかったってのもあるでしょうね。
ドットで作るには厳しい解像度だろうなあ。
150名前は開発中のものです。:01/12/02 19:41 ID:qm/do1TK
みんなドット絵描いてる?
151名前は開発中のものです。:01/12/02 20:48 ID:???
GGXのほとんどのキャラが足ひきずって歩いてます。
152名前は開発中のものです。:01/12/03 06:14 ID:???
ゲームのために良くできてるドット絵と
見た目だけ追求したドット絵は違うよ。

良い例がカプコンとsnkの差
後者のはキャラのかっこよさ優先なのでゲーム的に不要なフレームとか
アニメの前詰め、後詰めが適当なとこが山盛り。
前者は技の機能とキャラ性能などが考慮して割ってあるのがわかる。
GGXはSNKに近い感じがする。ゲームも大味にならざるをえない。
153名前は開発中のものです。:01/12/03 11:50 ID:???
>>148
経費削減のため、アニメータは中国とか韓国辺りか?(ワラ
だとしたら動画がヘボいのもうなずけるな
154名前は開発中のものです。:01/12/03 12:00 ID:???
GGXはナオミ基盤というのがイタイな。
あの基盤ってなんか画面がぼやけない?
つーか、ハードで全画面アンチかけてるからしょうがないのか。
見てて気持ち悪いくらいぼやけてるんだが。
155名前は開発中のものです。:01/12/03 12:26 ID:???
>>152
アニメの前詰め後詰めって言葉はじめて聞いた。
動きの溜めのこと?
156名前は開発中のものです。:01/12/03 14:54 ID:???
>>152

予備動作でヌルヌル溜めてから一気に踏み込んだりエモノを突き出したりとか、
その後、失速した戻り部分だけニュルニュル動くとか、そんな感じか。
格闘ゲなら
 ・攻撃の出鼻を挫かれる/最悪でも相打ち
 ・判定が急に小さくなって反撃されにくい/戻り際に反撃されやすい
この辺にかなり関わると思うのだが、どうよ?
まあ、画像と判定の関連付けが一対一でないなら、どうとでもなるだろうが。
157156:01/12/03 14:58 ID:???
>まあ、画像と判定の関連付けが一対一でないなら、どうとでもなるだろうが。

 見た目通りでないって事だけじゃなくて、
 スプライト一枚あたりに複数フレームの判定とか
 データの直線補完とかナー