212 :
名前は開発中のものです。:
今日から、シューティングゲームの制作を開始。C++でキャラクタを
クラス階層にまとめオブジェクト志向的な実験もしているんですが、
想像以上に楽ですね。心配していた速度も、ほぼ問題なし(プラット
フォームはWin32、描画はDIBベース)。
とりあえず、今日は「ゲーム内の物」クラスから派生させた自機クラ
スと弾クラス、メイン部分を作り今自機オブジェクトと自機オブジェ
クトから発射された無数の弾オブジェクトが画面を飛び回っています。
あとは敵クラスと当たり判定、背景スクロールを入れればとりあえず
ゲームになりそう。進捗状況は....15%位か。
ある程度まとまったら、ソース・プログラム解説付のPDSとして公開
する予定です。
JavaでつくりかけRPG
フィールドマップを歩くことしかできない
さらに遅い
214 :
名前は開発中のものです。:02/01/02 02:39 ID:nfWSqWAK
シューティングって数学使いまくりで鬱・・・
特に敵の動き
216 :
名前は開発中のものです。:02/01/02 04:09 ID:hXSUBOJl
2Dシューティング、なぜかDirectX8。
とりあえずミニゲームみたいなものは作れたがまだまだ先は長い。
ワンスキンアニメがやりたかっただけ
その部分が出来たのでちょっと飽きた・・・
普通の縦スクロールシューティング
構想中 0.1%
220 :
3Dスノボ(4%):02/01/04 18:53 ID:9uKCAkl2
おいお前ら士気下がってるぞ なにやってんの
クソは糞らしくしょぼいゲームでもいいから完成させようぜ
と自分に逝ってみる
「1000発言いくまでにゲーム1本完成させるスレ」
ってのはどうよ?
>>221が責任を持って完成するまで面倒をみるなら、
まず雑談スレッドである程度進めてからどうぞ。
30%
デジタルノベル。ただ読ませるだけの本当にちゃっちいやつ。
吉里吉里を利用して作成中。
とりあえず文章だけは表示できた。
残りは
シナリオの訂正(後から読むと穴だらけ)
音楽の入手(midi探し)
背景絵の入手(無料素材探し)
まだまだ完成へは遠い…
10%
ADV。シナリオ作成担当(俺)が遅れてるせいで絵描きから
大ブーイング。絵はある程度できてるのに、ごめんなさい。
言語系は今のところ決めていないがNScripterが気になるので
使ってみようかと。配布は無料で行う予定。そのほうが多くの
人間から意見が聞ける(多くの人間にプレイしてもらえる)。
3月末完成予定。とりあえず15日までにシナリオβ版を完成させ
ようかと。今日も2時間ほど作成作業します、今から(;´Д`
ち、違うぞ!
現実逃避じゃない。
息抜きなんだ!!!
現実逃避って言うな!!!
ち、違うったら!!!
227 :
212:02/01/08 04:33 ID:57gUF3Vh
シューティングゲーム、続いて敵を出してみました。弾を出しまくって
背景をスクロールさせても、自分でも怖くなる位速度が落ちない(^^;。
この分だと、当たり判定も最適化なしで総当りで行けたりして....。
敵は「独自の行動」だけ定義してリストに加えれば後はメインのゲーム
クラスが勝手に処理してくれるし、OO万歳(ってスレ違いか(^^;)!
後の問題は、プログラムよりグラフィックとステージの設定かな。
現在の状況(プログラム+ソース+プログラム解説)
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/osgame2.html
228 :
三瀬:02/01/08 09:00 ID:???
エ○ゲーじゃだめですか?
よーし、パパもゲームつくっちゃうぞー。
>228
「とりあえず出来あがり」っていうところまでもっていけたら、
それは素晴らしいことだと思うぞ。エロゲーでも。
上の方の幾つかの根性無しレス見てみろよ。
231 :
ななし:02/01/08 11:51 ID:YjlDSItX
232 :
名無しさん:02/01/09 00:00 ID:DFfsfrD5
>>231 同意。オレも絵、プログラム、音楽、データ作成など全部
一人でやってるが疲れてくるよ。縦スクロールSHTだけど。
一人でそこそこクオリティの高いソフトを作ってしまう作者
ってスゲーパワーがあると思うよ。
オレもいつ完成するかなぁ。
グラディ○スタイプのSTG。完成に近づくにつれテンションが下がる。
タイトル&エンディングを考えずに3面まで完成。
一人で作ってるとグラフィックが辛いとつくづく実感。
・敵のあたり判定を作りなおした
・ボスの追加、旧ボスの攻撃パターンを増やした
・バグをちょっと直した(クリア出来ないバグがあった)
エフェクトをもう少し増やしたい。パワーアップももう少し豪華にしたい。
なかなかプログラムにだけ集中出来ないのが辛い。
現在、エンターブレインゲームコンテスト向けに数人でアクションRPG作ってるのと別で、XMLの勉強もかねてDXHTMLでADV制作中。
オリキャラで、MIDI以外は全て一人で制作。もちろん、フリーウェア。
なんか、やる気出てきた。
テキストはできたけど、この後どうしよう????
ツール選びにスレめぐり中。
CG系全然なんで5%ぐらい?
何故かこの板にスレが無い、某恋愛シミュレーションツクール2で
GガンかOnlyYouにかぶれた変なバトルゲーム完成。(100%)
つーか制作期間のうち半分はデバッグと正体不明の不正落ちの原因究明。
これからコンパクに応募。目指せ色物賞(・∀・)
>>236 勇気あるな。公開されたら作者特定できちゃうよ
238 :
236:02/01/12 01:18 ID:???
>>237 別に構わんけども。
てゆーか応募する以上当落が決まるまで公開出来んし。
239 :
237:02/01/12 02:24 ID:???
>>238 色物は賛否がハッキリ分かれるからね〜。
ま、同じ2ちゃんねらとしては応援したいと思う。
240 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 10:02 ID:wM8gR6jk
HSPをダウンロード。けっこう本格的なプログラムを作れそうなので
これから何を作るか考えます。ってわけで0%。まずは、HSPの練習
もかねて簡単に作れるパズル系かな。何か、手軽に作れる一人遊び
系のパズルゲームってあります?
241 :
100:02/01/13 11:02 ID:???
上海でも倉庫番でもテトリスでも作ってみれば?
簡単に見えてかなりむずいよ
15パズルなら比較的簡単かも。
ぷよぷよ、今版権がSEGAにあるんだよなぁ・・・
いいじゃん。
Compileもぷよぷよばかり作ってもしゃーない。
ハドソンもボンバーマンさっさと離せばいいのに
246 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 21:54 ID:GVnNIJNs
>212
すごく遅いのは俺だけ?
画面左端から画面右端まで30秒ぐらいかかる。
248 :
名前は開発中のものです。:02/01/13 22:17 ID:GVnNIJNs
というか、
>>227のURLって…これネタじゃないの?
宍戸さん本人だとしたら、ちょと感動だが。
宍戸さんのページには結構お世話になったな。
本物ならありがとうといっておきたい。
251 :
227:02/01/14 18:29 ID:???
>>251 あわわ。
めっちゃ勉強させていただきました。ありがとうございます。
ところで、osgame3.exeですが K6-2 400MHz/192MB/Win98/GeForce2 MX(32MB)で
10〜15FPSでした。 512x512/32bitだとちょっと厳しいと思います。
253 :
227:02/01/15 22:11 ID:???
>>252 試していただきありがとうございます。
>512x512/32bitだとちょっと厳しいと思います。
ある程度大きな画面で作ってみたいんですよねえ。DIBSectionに
すれば少しは速くなるかな。とりあえず、どこで時間がかかりそ
うか、検討してみます。もし、DIBの描画速度がネックになって
いるなら(この辺は環境によってかなり違う)、高速化は難しい
けど。
試しにDIBSectionでBitBltしてみましたが、あまり変わらなかったです。
32bitと24bitでの速度差は環境によって異なるとは思いますが、自分の経験では
24bitのほうが速いことが多いのでMMX命令を使わない限り24bitで処理しています。
色深度を下げてみるのはどうでしょうか?(こっちは試していないですが)
プロファイルかけてネックになってる部分を調べてみるのがよいですよ。
結構意外なところで遅くなっているときがあります。
オフスクリーンから画面の転送だけで30msec使ってたことがわかった日にはもう(実は
あ、ちなみに254=252です。
動きの激しいゲーム作る時は、まだ320x240x8bppでやっちゃいますね。
チップ描くのが楽だからなんですが(w
パラメータ半分ほど埋まった。
三国志板に入り浸ってばかりで、未だゲームシステムの詳細未定。
258 :
丸みを帯びたブロック崩し(3%):02/01/17 22:21 ID:9PYJa+hZ
初参加age
{昨夜}
delphiプログラム覚えようと作り始める。
取り敢えずボールを画面に表示して動かした。
円状のパドルを作った。取り敢えず自動で動くようにする。
{今日}
角度のつけ方が、全然考えが浅はかだったことが判明。
これから大部分書き直します。ウェーン。
敵のベースクラス完成。
爆発パーティクル完成。
マップ当たり判定完成。
今のところ順調です。
よいスレですね、とりあえず参加。
キノコを食べると大きくなり、一部のブロックを壊せる。
10コイン追加。
ポールに飛びつくとクリア。
敵キャラは今のところ一匹のみ(茶色の3角形)。
取ると火の玉を出せるようになる花か、敵キャラを
追加できたらまた来ます。
>>260不思議だ。簡潔きわまりない説明なのにゲーム画面が瞼に浮かぶ。
実に良いスレですよね、とにかく参加。
Aボタンを押すと、はなす、とか、しらべる、とか、じゅもん、などのコマンドが出てきます。
宝箱はもちろん、タンスとかつぼとかにもアイテムがたくさん隠されてます。
主人公は基本的に無口です。
敵キャラは今のところ1匹のみ(青いたまねぎみたいなやつ)。
倒すと1ポイントのけいけんちと2ゴールドもらえます。
経験値がたまるとレベルアップするようになったら
また来ます。
>>261ゲーム画面が瞼に浮かぶどころか、ゲームで遊んだときの手触りまでリアルに伝わってくるYO!
すごい!こんな短い文章なのに脳裏にありありとゲーム画面がうかん
でくる!!
>>260=262は才能があるな。
>260 >262
俺、エンディングテーマが頭の中に鳴り響いてるYO!
近藤浩治も捨てがたいが、すぎやまこういちの曲は秀逸だぜ。
おい、糞スレにすんな。
取り敢えずボールが動き、跳ね返せるようになった。
が、ボールの速度が上がると時々すり抜けちゃう。困った。
音が出るようにした。
//なんか変なゲームになりそう。ピンボールに近いブロック崩しというか
//若しくは逆ゴルフ?みたいなの。
>>266いや、マジで作ってるんだってば。
実は経験値かせいでもレベルまだ上がらないのに来てしまいました。すみません。
代わりに、いろいろとバグを直しました。
最初なにも考えずにマップデータの仕様を決めてしまったので、船のルーチンで苦労してます。
ちなみに260は別の方です。
お互いがんばろう。
ってーか、260は完全にネタだと思われ(藁
そういえば、260のゲームのタイトルまだ聞いてなかったな
HSPで作ってみようと思いまシた。
模範は某Leaf Fighter32だけど、さてどうなる事やら。
とりあえずリファレンス見て、必要な機能がある事だけ確認。
273 :
227:02/01/19 10:22 ID:???
私も「熱血少年がのんびり屋の王子と両親を魔物に殺された悲劇
の王女と共に破壊の神を崇める勢力と戦う」ゲームに刺激されて
MSX用にRPGを創った事がありました....。あれからもう15年か。
今でも、RPG用にBGMを作曲しようとキーボード弾いているといつ
の間にか「遥かなる旅路」風になっているんですよねえ。
シューティングゲームができたら、今度こそ(^^;RPGを創ってみよ
うかな。これまで何度かマップシステムや戦闘シーンの「実験」
をやったけど、そこで止まっていたので。
吉里吉里でノベル系ゲーム製作。
秀丸用強調表示(書き下ろし)+タグ打ちマクロ(HTMLのを流用)完成。
シナリオはどうするか(´Д` )
>>267ボールがすり抜ける速度にならないよう、
最高速度を設定すれば良いのでは?
すり抜けを考慮した当たり判定にした方がいいと思う。
えーと、ボールの1フレームの移動とパッドをそれぞれ線分にして
その交点を調べる、らしい
>>275うーん、そうするしかないのかなぁ。
でも、スピード感がテーマの一つなのよ。
{当たり判定は線で処理しろ}
とどこかのスレで読んだ気がするが、
実装方法が分らない。。。
もうちょっと頑張ってみます。
取り敢えずブロックを作って壊せるようにした。
一応ゲームとして遊べるようになった。ワーイ。
予想以上に面白い、と信じてみる。
重力とか色々弄って小一時間ほど遊んだ。
新たな問題として、効果音を鳴らすときに、たまに激しく処理落ちする。
画面が白く飛ぶことも。
メモリに読み込んでおいて直接windowsに渡すと良いっぽいのだが、
ポインタの渡し方が分らない。。。
>>276線分!それだ!超サンクス。
{本日の大収穫}
重要な検索ワードを手に入れた。
279 :
たけし:02/01/19 17:35 ID:???
FFT風SRPG作ります。スタッフ募集中止です。
中止かよ!
おかげさまで完成しました。
282 :
たけし:02/01/19 18:39 ID:???
おめーらほんとに低レベルだな…。
線分交差なんてあたり前だろよ・・・。
285 :
たけし:02/01/19 19:00 ID:???
>284
「ら」をつけないでください。
ソーリー。
なにこいつ?
低レベル野朗。
>>282 歴史に残るスレですね。反射に関しては随分参考にしました。
もういっぺんソース見てみよう。
>>284 (。´д`)
>>285 。(゜´Д`)゜。
290 :
s」」:02/01/20 05:02 ID:H7ZI6+36
3Dだとビデオカードの差って本当に出るもんだね。
ノートPCのATI RAGEで開発しててあまりの遅さに鬱気味だったのに、サブデスクPCのGEFORCEMX200 64MBで起動したらスイスイ動いた。
自分で作ったものだけに違いがハッキリ出ると感動する。
今日はBGMを1つ作りました。塔のテーマ。
俺の才能じゃ、聴いているだけじゃゲーム画面が目に浮かんでこないので残念。
まだ街のテーマと2曲だけです。がんばらないと。
>>290大変に同意。
てか、2Dでも差出ます。
CPU早くてもカードが遅いと涙でました。
バックサーフェスを全部システムメモリにしたら驚きの白さ、もとい速さ。
3面のグラフィック追加しただけ
P/ECEにハマらんうちに完成させよう(w
293 :
ポリゴン2Dアクション(15%):02/01/20 13:59 ID:VYoM6Fno
>>283ガーン!俺の開発中ゲームとコンセプトが似てる!
こりゃ最初に出したもん勝ちだな…
295 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 15:27 ID:hqGu2FDB
当方初参加。
VPもどきRPG(30%)。
ここまでに作ったもの。
ソース、システム...
・戦闘システム(始まって攻撃して勝利して終わる)
・オープニング(通過するだけ)
・データのセーブ、ロード(データフォーマットの変更の可能性あり)
・マップの移動(ジャンプあり)
なおフィールドマップは無し
ダンジョンマップは某Tオウガ風斜め見下ろし
・パーティー編成メニュー
(装備変更、技付け替え、データ管理、ステータス表示)
・イベントオブジェクト設置(一応基盤は完成)
エディタ類...
・必殺技エディタ
・マップエディタ
・イベントテーブルエディタ
・戦闘エフェクトエディタ
・アイテムエディタ
ここまでに9ヶ月。
ほぼどこもバグ抱え。...疲れた。
296 :
227:02/01/20 16:11 ID:???
今日、DIBの大きさや色深度別の描画速度を測ってみた
んですが、フレームレートは512*512以下だと色深度に
よらず100以上、768*768でも8ビットで50-100、24/32
ビットで33-50という感じでした。
セカンドマシン(P2-400, G200)だと32ビットの方が
速かったりして。
この程度なら、シューティングゲームも512*512/32bpp
で行けそうなんですが、一般的な環境ではやはり無理が
あるんでしょうか? 私が使っているG200/G400ってDIB
の描画速度が例外的に速かったような気もするし....。
画面サイズを小さくした方が良いのかな。
*実験結果と実験用プログラムは以下にあります。
http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/vdib.html
297 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 16:27 ID:r85VTdJK
,,,,,,---ー---、、、
,.-'";:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:ヽ、
,,.;;;::;:;:;:;::;;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;!i`ヽ
/;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:!!!!!!!!!''""":::;!!!!ノヾ;:;:\
/;:;:;:;:;:;:;:;:;::!!''" !;:;:;:;:;ヽ
|;:;:;:;:;:;:;:!'" ヽ;:;:;:;ヽ
|;:;:;:;i''" i!;:;:;:;|
|;:;:;:;| ヾ;:;:;:|
|;:;:;:;| ,,,;;:iii;;;;; ,.-==--、. `!;:;|ヽ
〉;:;:| ,.-''" ̄ ̄ ̄`ヽ⌒| --。、-、 ヽ-`' |
i `u i -‐'"ヾ'" :: ::! : | ノ
i | ノ ヾ、___ノ ::|
| | ヽ、__,.-i i 、 : :|
| | : : '" `〜ー〜'" ヽ : : ::|
`i ヾ ' ____ ;: ;: :|
\ -‐'''"~ ̄ ̄ ̄ ̄ ; ;: :/-、_
ヾ: : . ` " " " ,./ `ー-、
,,,--'\: : ,. ,.イ
_,.-‐'" |`ヾ;:;:ヽ....、 : : : / !
_,.--‐'" | `ー、;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,.-''" |
| `>ー‐< /
! / ,.'"\ !
| /~i / `/
!/ | /
私の顔をシュートしなさい。
>296
自宅環境なら768*768*32でも60fps以上出てたよ。
STGとかアクション物ならDirectX使って、フルスクリーン16bitが基本だと思われ。
ゆえにwindowモードでの速度ってあんま意味無い。
300 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 19:07 ID:a/ozMzOT
>>295RPGは余裕で1年以上かかるね。
「飽き」との戦いって感じ。
でもエディター類が充実したら、パート2は比較的楽に作れるはず。
301 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 20:15 ID:5HPNvh2k
>>296こっちに書いてもそれなりに有益かもしれないのでこっちで。
>>252の環境での実行結果です。
解像度 |bpp| fps
--------------------
256x256 32bpp 100ちょい
512x512 32bpp 23〜27
768x768 32bpp 9〜12
256x256 24bpp 125前後
512x512 24bpp 29〜32
768x768 24bpp 13〜15
256x256 8bpp 250前後
512x512 8bpp 90〜93
768x768 8bpp 39〜45
>>300かれこれもう3年もダラダラ作ってます。
とはいえ、実質はそんなでもないかも。
303 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 21:34 ID:Yhjbs0W9
>>302それは長すぎ…
DirectXのバージョン何回変わってるんだ。
「利家とまつ」(0%)
大河ドラマが面白いんで今から作ります。
3Dリアルタイムゲームにするつもりです。
305 :
s」」:02/01/20 23:07 ID:H7ZI6+36
ゴキブリ大冒険(0%)
ゴキブリが活躍する3Dアクション作ります。面白いものにするつもりです。
306 :
名前は開発中のものです。:02/01/20 23:13 ID:XmCe0cJz
>>296Win2000なのでtimeBeginPeriod(1)してくれないと
数値が粗くてまともに測定できません・・・。
他に適当なスレがないので進行状況と質問をば。
テトリスの亜種ゲーは作ったのですが、これをネット対戦
可能にしたいと考えチュウ。
2人ネット対戦の完成度 = 50%
将来は最大4人対戦になる予定。
ゲームをダウンロードしていない人でも、他人のプレイを
ブラウザ上で見られると楽しいだろうと思うのですが。
ゲーセンのようなイメージで、数人の対戦画面が表示
されると。ただしブラウザで可能なのは閲覧のみで、ゲーム
に参加したい人は専用ソフトでプレイする。
完成度=0%というか、こういうことが可能な技術ってありますか?
308 :
けーたろ2ch:02/01/20 23:25 ID:VDXq++ny
ブラウザ上で閲覧可能、というのは、具体的には専用HP
(ソフトのおいてあるHP)をブラウザで見に行くと、HP上で
ゲーム画面が動いているのが見えるという意味。
言葉足らずですいません。
てーか、250msec刻みくらいで値更新するように変更キボンヌ。
{
static double framerate = 0;
static DWORD framecount = 0;
static DWORD lasttime = 0;
static DWORD lastframe = 0;
DWORD nowtime = timeGetTime();
if( nowtime - lasttime >= 250 ) // 250msec 間隔で更新
{
framerate = ( framecount - lastframe ) * 1000.0 / ( nowtime - lasttime );
lasttime = nowtime;
lastframe = framecount;
}
framecount++;
// framerate を表示
}
こんな感じかな?
>307
Java使えば出来なくはなさそうだけど、アプリに観戦モード付けた方がいいんじゃないかなあ。
311 :
s」」:02/01/20 23:30 ID:H7ZI6+36
>307
ActiveX
>>310観戦モードと、チャットはつける予定です。
加えて、ブラウザで観戦できるとゲームを立ち上げなくても
プレイ内容をみながら雑談できるかなと。
Javaとか使おうとすると、サーバは自前になるのかな?
>>311まじですか?
ActiveXって全然知りません。
使いやすそうなら本気で考えます。
NscriptでADV作ろうかと思い本体をDLしたものの、シナリオが思いつかない・・・(゚д゚)マズー
というわけで、脳内に神が降臨するのを待ってます(ワラ
315 :
305:02/01/21 02:27 ID:???
うわっち・・・直リンしちまった・・・
どうかコピペで飛ぶように宜しくお願いします・・・
焦って番号間違えた
鬱過ぎ・・・
えろげーでも作ってみようかしらんとキャラクターを描いた(PGなのにな)
シナリオが思いつかん。。同人誌みたいにテキトーでいっか。。
エロ以外考えるの面倒だしな。進行状況1%
脳がどんどんスポンジになっていくのを実感するよ。
>>317いっそエロシーンのみにすれば、すっきりしていいかもしれんぞ
背景のグラフィックを一通り作り終わった。こんなもんか。
稲妻(とはちょっと違うが)のエフェクトが必要だったのでそれを表示するルーチンを作成。
どうでもいいが、s」」=たけし なのか?
320 :
s」」:02/01/21 19:18 ID:???
あなた本当にどうでもいいこと言いますね。
>>304 信長の音声データは聞き取れない位の低ビットレートで。
322 :
丸みを帯びたブロック崩し(40%):02/01/22 10:46 ID:O2baLoxA
ステージのデザインを外部ファイルから読み込めるように出来た。
後は全体の進行を制御するようにして、適当にステージ作れば形にはなる。
そしたらアプする。
しかし課題は山積み・・・。
超アンチオブジェクト指向なプログラミングになっていること(殆ど一本道)。
エラーにまったく耐性が無いこと。
反射なんかの計算がかなり嘘っぱちなこと。(実際右と左で影響が出ている)
重力他の数値が大味で、一つ間違えるとゲームにならないため、ステージ作りが難しいこと。
浮動小数使いまくっているためか、他の原因かわからないが
時々処理落ちが発生すること。
こんな状況でも、アプしたら遊んでくれますか?
>>322 状況に関係なく、面白そうなら遊んであげます。
著作権には気をつった方がいいねsage
でも、i-modeのゲームとかDQのキャラをキャプチャしたようなのが多いな。
326 :
丸みを帯びたブロック崩し(50%):02/01/23 09:22 ID:nnjVoVlA
久しぶりにカキコ。春までには完成させよう。
328 :
276:02/01/23 15:30 ID:6O7/9s/f
>>326 いちおう3面クリアまで遊んで、思ったことなどを。(慣れないせいか結構難しかった)
・下のボタンはない方がいい。
・マウスカーソルが画面の左右に当たるとそこで詰まる。
・キーボードで操作はできないの?
・画面が少し小さい、かなあ。
・画面を正方形にして、横長や正方形のブロックを用意すると面白そう。
・ボールの個数がステージごとに固定で
一個落とすとミス、というのはブロック崩しとして普通なんでしょうか(よく知らない)。
・ステージごとの難易度が微妙。3面がわりと簡単だし、2面が数秒でクリアできたり。
ブラックホールのアイデアはイイ(・∀・)と思いました。ボールの挙動もそれっぽい。
当方C/C++しか読めないのでプログラム的な助言はできません、スマソ
329 :
名前は開発中のものです。:02/01/23 18:26 ID:2XB5Ff92
RPGツクールでADV(10%)
グラフィックと音楽はフリー素材頼みであらかた確保。
シナリオが、シナリオが……。
J2SEでプロトタイピング中。
DoJaの容量にどれだけのルールを詰め込めるか、それが問題だ。
>>326 ボールの動きがプログラムちっく!(・∀・)イイ!
>>332 動きに慣性が付きすぎで難しすぎだと思われ。
あと高解像度にすればいいのに。もう遅いだろうけど。
>>332 なんかうちの環境だとBGMがぶちぶち切れちゃったりします
(Win2000、サウンドはVIA系のオンボード)
あとティティアで魔法使ったとき上にスプライトのフチが見えてます。
1-2がクリアできん・・・。
335 :
2D対戦格闘:02/01/24 01:03 ID:gljNa86k
初参加です。 頓挫してソース公開させられんようがんばります。
現在、進行状況(5%)
プログラム :キャラ追加方式に出来るよう思案中
ゲーム自体は基本的な動きができるのみ
グラフィック:一人目製作中
解像度を640*480にしようか、320*240で逝こうか
迷ってます。 藤子不二夫のキャラつかってるんですが
やっぱフリーでも公開したらまずいかなぁ???
>332
キャラクタ(主人公だけ)のドット絵のヘボさが目立つよ。他の絵はまあウマイのに。なじぇ?
>335
まずいだろーなー。ドラサイトの2の米にならないように祈る。
338 :
丸みを帯びたブロック崩し(50%):02/01/24 01:12 ID:8+/wOCVC
>>328 >>331 >>333 試してくれたー。さんきゅー(・∀・)。
難易度関係は色々考えているけど、
仮に玉のスピードが遅いと殆どミスしないですむような設計(操作系)なので、
スピードで攻めようと思ってます。
1ステージ数秒でさくさく進む、みたいな。グロブダーっぽく。
マルチボールで、一つも落とせないってのも、その辺がらみで、半分実験です。
普通のブロック崩しは違うです。
画面はやっぱもっと大きいほうがいいかな?
今ならまだ間に合う。。。と思う。
なにぶん初心者なんで、ボタンとか、マウスの詰まる問題とかは勉強しながら直していきます。
取り敢えず他人のところで動いたってだけでも嬉しいレベルなんで。。
メモリにごみが残ってるとかそういう問題あるかもです。あったらごめんなさい。
キーボード対応は、調整がめちゃくちゃ難しそうなので、今のところ考えてないです。。。
重力関係のボールの挙動は実は思いっきり間違えてました。
そこんとこの修正版アプしました。
http://203.174.72.112/vidacid/game2.lzh こう小出しにソースをアプしていくのってスレの趣旨と違うかも。。。
339 :
335:2D対戦格闘:02/01/24 01:14 ID:gljNa86k
>337
ドラ以外の絵書くと恥ずかしいくらいへぼへぼなもんで・・
あうぅ ドラサイトかぁ・・
ま、システムできればキャラは変えれるし。がむばってみます。
レスどうもです。参考になります。仲間内じゃ辛口意見が出ないので(w
>慣性が付きすぎ
難しいというのは前から(内で)言われてたんで調整中なんですが、
慣性ついてるとやっぱり操作しにくいですか?
サイトに書いてあるように「フリッキー」をイメージしてるんで
かなりスロージャンプ&慣性つきまくりになってます。
>あと高解像度に
ハイ、もう遅いです(いちおう、VRAM節約という名目)
>BGMがぶちぶち
どのポートで切れますか?(全部?)
とりあえずの姑息な解決策は、MCIでの演奏に切り替えられるようにしようかと
>上にスプライトのフチ
上というと画面の上部でしょうか?それとも個々のスプライトにゴミが
乗ってるんでしょうか。
できればキャプチャ希望([F1]押せばsccap.bmpっていうファイルに画面が吐き出されます)
>(主人公だけ)のドット絵のヘボさが
他のキャラクタは単純なんでうまく見えるだけでしょう・・・
いい機会なんで描き直します。少し頭をデカくして。
ついでに
>>338にレス。
えーと、もうちょっとパドルの動きは速い方が良いかと。今のままだと、
マウスを相当大きく動かさないといけないので。
あと全く別の方法として、マウスカーソルのある方向にパドルが向く、
というのもアリかと。
>>338で書いた
>>333はおいらへのレスじゃありませんでした(;´Д`)間違えた。
>>341 ありがとー。動きとろいですか?
マウスの動きは、場所をそのまま拾ってるんで、
プレイヤーのwindowsの設定に依存しちゃってる筈。
コントロールパネル>マウス>ポインタオプションで。。。
と書くわけにも逝かないので、調節できるようにします。はい。
>別の方法
(・∀・)イイ!!かも。
あー、でも難易度が上がりそうな気もするなぁ。
取り敢えずテストしてみよう。。。
で、ゲーム遊んだです。1-3がクリアできない( ´・ω・)ショボーン
なんか画面が少し左に寄っちゃってます。メーターがちょっと隠れちゃうくらい。
音に関しては問題なかったです。セレ500+winMeで、画、音はi810のオンボードでした。
操作感は、2回目のプレイではもう慣れてましたです。
ただ、当たり判定が範囲もタイミングも厳しすぎるかも。
左に移動中に、明らかに接触してないのに死んだときは正直(゚д゚)ハァ?
と思いました。
343 :
334:02/01/24 14:17 ID:23W3Pvog
>>341 ポートって何でしたっけ。
確認しましたが、BGMだけ音が消えるようです。止まっているわけではない模様。
かなり頻繁に起こります。他のゲームでこのような症状が出たことはありません。
それと、キャプったんでメルしときました。
>>325 ディスクステーション思い出しちまったよ。
336でもでてるけれど、主人公で損してる。
ロゴ、タイトル、キャラセレ、画面で盛り上がったところに主人公登場でゲンナリくる
雰囲気がいいだけにもったいない!
後は気になるのはゲームのテンポかな。
それはそうと牛食えの人なんですね。頑張ってね:)
漏れも「牛食え」か!と思ってワラタ。懐かしいな。
ここってソース添付無しでもUPしていいですか?
>>347 ありがとうございます。頑張って早くUPします。
なついなー、牛食えか
もうあの雑誌見限ったから買ってないけど、どうなんだろ
「あの雑誌」は(私は買ってますが)見切りをつけた人が多いです。
そりゃ、連載を何の断りもなく打ち切ることを繰り返してれば・・
主人公はこういう感じでいいのかな。ますますコンパイル風に
http://www.d4.dion.ne.jp/~uym/tt_test1.gif >ポートって
いわゆる「デバイス」みたいなもん・・かな。
ソフトシンセの問題だったら、[F2]でポートを切り替えれば直るかもしれないです。
あと、キャプチャ画像のメールどうもです。
見た感じテクスチャフィルタリングの副作用が出てるようだったんで、
対策しときます。
>画面が少し左に
普段使わない解像度なので、ビデオカードかディスプレイの設定が
正しくされてないのかも。
1-3については、デモプレイが入ってるんでタイトル画面をそのまま
放って置いてみてください(最初は1-1のデモが入って、2回目が1-3に
なります)
あとブロック崩しの操作方法について、
ちょっと妄想プレイ(wしてみたところ、「カーソルの方向にパドルが向く」
よりは「カーソルのある方とは"反対に"パドルが向く」のほうが感覚的に
やりやすいかも。
そっちの方が、自分がパドルの裏側にいて操作してる感じがするかなと。
まあ試してみないと分かりませんけど。
352 :
シューティングゲーム:02/01/25 22:05 ID:MoApd6PL
353 :
名前は開発中のものです。:02/01/25 23:10 ID:vSF6ei4h
>352
すごいで。正直感動しました。
ツインビーとスターソルジャーが合体したかんじですね。
Xファイル専用のツールです。一応ゲームの一部分ってことで。
なんとかモーション付きファイルの読み書き表示ができるように
なりましたが、もう死にかけです。ワンスキンはムリなので諦めました(T_T
原形ができたらまた来ます。
先日Linux版SDLを試してみたんですが、簡単にフルカラー(アルファ付)
フレームバッファを扱えたり、サウンドやイベント処理、スレッドまで
あってなかなか良さそうですね。今、実用性を検証するためにWindowsと
Javaで創った「お尻たたきソフト」を移植中。
お尻はmyShadeでレンダリングした画像を2Dのビットマップとして扱って
いるんですが、そのうちOpenGLなんかで「3D処理のお尻たたきソフト」
とか創ってみたいですね。
>>355 拝見しましたー。
SDLにはクロスプラットフォームって点で結構気になるので
期待してます。速度比較(非SDLとの)とかもキボンヌ。
357 :
Flashで○PYvsSP○(5%):02/01/26 22:44 ID:0ldpo7Ed
ムービークリップをキー操作で4方向へ動かせる様になった・・・かも
あらゆる意味で既存のプログラムと違うので四苦八苦中
けど、昔Macで慣れ親しんだイベントドリブン型のプログラムができるので
なかなか楽しい
HSP・・・ボクシングのゲーム(15l)
本当はHSPはやりたくなかったが周りに
詳しい人がいなくて何から始めていいのかわからず・・・。
Delphi・・・現在勉強中。
個人的には
HSP卒業↓
Delphi卒業↓
挫折するが再挑戦,C言語卒業↓
C++卒業↓
他の言語に手を出す↓
田代まさし3度目の逮捕,ミニにたこができた。DirectX勉強↓
又挫折。しかし再び勉強↓
DirectX卒業,MMORPG製作↓
周りに詳しい人がいないのが悔やまれます。
やる気はあるんですが・・・。
別に卒業しなくてもいいとおもうが。
それでは訂正:卒業⇒体得
361 :
名前は開発中のものです。:02/01/26 23:41 ID:52EQNgst
>358
お前を見てると2年前の俺を思い出すよ。
いいか、プログラムは勉強するものじゃない。実践するものだ。
周りに誰かがいないと始まらないものでもない。
362 :
名前は開発中のものです。:02/01/26 23:42 ID:52EQNgst
あーあ書き込みボタン途中で押しちゃった。
最後はくだらないオチつけようと思ったのにこれじゃあネタだとわからないじゃん。
>361
あながち間違って無いと思うけど?
例えば物の本で「こんなコーディングはバグの素!」とか読んでおいても
気付かないウチにそういうコーディングになってしまって惨めな思いをするとか
とにかく実際やってみないとわからない事が多い
#開発は進んでないのでsage...
>>293 んなこたぁ無いです。どうせもう何処かの誰かが作っているので、
気にせず作りましょう。
・・・もうやめちゃったりしました?
ジャンプボタン押しっぱなしで敵を踏むと、
ハイジャンプ出来る様にしました。
>>357 Flashってそんなことも出来るんだね。
Flushでエミュレータを作る兵も出る予定です。
367 :
Flashで○PYvsSP○(6%) ◆LuciR1D2 :02/01/27 05:12 ID:CZtciNzt
>367
GOF?
あれはネタだよ…。
そのうち誰かが作りそうな気もしたけど、期待がデカすぎるから
プレッシャー凄いだろうな(w
実はエディタ上で、モーション動くとこまでは作った。
371 :
335 :2D対戦格闘(8%):02/01/27 21:37 ID:PO5yuGqB
解像度640*480で決定
キャラ絵はゆっくりと進行中。
エフェクトにDirect3Dを使うことにした。
372 :
335 :2D対戦格闘(8%):02/01/27 21:39 ID:PO5yuGqB
ちょっと質問なんですが 皆さんのパソコンは
ビデオメモリはいくつぐらいなんでしょうか?
参考までに教えてください。 お願い島っす!
64MBです
お尻と手のBMPを読み込んでサーフェスを作成し、マウスで手
を動かすところまで完成。BMPからのフレームバッファ作成は
Java版とほぼ同じだったんで簡単でした。手は、カラーキー
を指定した透過描画ですが、とりあえず問題なく動くみたい
ですね。
次は、お尻をたたく処理か。サウンドがかなり面倒そう....。
>>372 私は、メインマシンがMarvel G400TV-16MBでサブマシンが
G200-8MBです。
指摘された主人公の絵をまだ作り直し中。
>>372 Matrox MGA 1064SG (VRAM:2MB)
ギリギリ。
376 :
完成度10%:02/01/27 23:24 ID:nDy60XnE
2chバトラー:
お金を使って2chのキャラを買い
コンピューターと戦っていく面クリ型
シュミレーションゲーム。ネット対戦可。
キャラの例:
ネオ麦茶 HP100 攻撃力70 防御力10 移動力4
378 :
335 :2D対戦格闘(8%):02/01/28 02:37 ID:OYnIrxnE
>>373 >>374 >>375 サンクス。 です。 平均何メガくらいかなぁと悩んでます。
自分のPC(64M)の環境に合わせてたらあかんし。
2Mはさすがに・・・僕のプログラム技術じゃカバーできん(w
>>378 一昔前のバリューPCがオンボード4MBくらいだから、そのくらいで
快適に動くように頑張っとけ。だいたい、2Dなら8MB以上あれば
あまり体感で変わった気がしない(w
当方TNT16M。一昔前の3Dゲームにはまったクチです。
最近シューティング制作停滞中。モチベーションが
あがらん。こんなときみんなどうしてる?
>380
自サイトで「○月×日公開!」とか「夏コミ新作」とか書いて期限を切る。
他の人のゲーム遊んでへこむ。
オナニーして寝る。
382 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 14:01 ID:HpDPXQKi
>>378 VRAMが一杯になったらSYSTEM-RAMを使うように
コーディングしなさい。
もちろん遅くなるけど、エラーが出て止まるよりも全然いい。
>>380>>381 期限設定ってのは管理職のマニュアル本にも「部下のやる気を引き出す方法」
として広く知られてるね。
あと完成した光景をしばしばイメージするってのもあるヨ!ガンバレ!
>>381 なんか同人さんの凄まじい一面を垣間見た気がした・・
385 :
380:02/01/28 18:06 ID:???
なるほど、期限を決めるのか。今ダラダラやってるもんな…。
でも数日眺めてないコードって見る気がしなくなってこない?
ちゅーかキタナイコード書いてる自分が悪いのだが(ワラ)
>でも数日眺めてないコードって見る気がしなくなってこない?
3日も経つと忘れる
忘れるねぇ。
俺はそれよか、3日たつと仕様が気になってやり直すか放置しちゃう。
>>372 メインマシンがRageMobilityP8MB
サブマシンがGeforce3Ti200 64MB
参考までに。
389 :
Flashで○PYvsSP○(6%) ◆LuciR1D2 :02/01/28 21:30 ID:gC9/Ooy6
いろいろ参考になりそうなフラッシュを探すウチに
エロフラスレにぶちあたり・・・かなり気が散ってます(´Д`)ハァハァ
みんなレベルたけーよ(エロさもw)
ゲェムの方はとりあえず動けるようになってるので
どこかに上げて自分を追い込むかな・・・
390 :
380:02/01/28 21:44 ID:???
>>386 禿げ同。コードかいてる時は「こんなの忘れねぇよ」って
思ってるんだけどな。
>>387 仕様もすぐ変更したくなるな。でも我慢して次のプロジェクト
で実現シヨウ!と思ってたらドンドン次のプロジェクトを
立ち上げてしまって結局どれも中途半端。
もっと小さなプロジェクトで小粒なゲームでも作るかな。
一本でも完成させないとクチだけって言われそうだし。
MilleniumG400
かれこれ9ヶ月くらい3Dシューティング作ってますが、
対応動作環境はこれがギリギリ最低ラインになりそう。
やっぱ、辛いかなぁ…w
>>391 G400の3D機能って今では最低レベル以下のような気が(^^;。
G400で動けば大丈夫なのでは?
お尻たたきソフトですが、SDL_OpenAudioが失敗します。
なんでだろう。サウンド機能自体は有効なんですが、
SDLでは無効になるのか、あるいはSDL_AudioSpec構造体
の設定がまずいのか....。
他のSDLソフトを持ってきて動かしてみますか。まだLinux
になれていないから、他のソフト入れるのってちょっと
しんどいんですよね(お尻たたきソフトのソースも、Win
上で書いてそれをLinuxからFTPで持ってきています)。
393 :
Flashで○PYvsSP○(8%) ◆LuciR1D2 :02/01/28 22:23 ID:gC9/Ooy6
394 :
名前は開発中のものです。:02/01/28 23:07 ID:b/jPUSpt
>>391 現在の最低ビデボ基準はTNT2です。(当社調べ)
>>394 さんくすです(>▽<)/
どうやら、もうちょっと欲張ってもいいようですね(^^;
早いとこ、HAL T&Lが標準の時代になって欲しいですw
現在の最低3DゲームVGAはGeForce2です。(当サークル調べ)
397 :
391:02/01/28 23:59 ID:???
>>396 周りがPCゲーム=ギャルゲーな連中ばっかなもんだから、
G400くらいのVGAを未だに使ってる奴多いんですよ(^^;
できれば、こっちのユーザ層も引き込みたいとw
GF2使えれば、フォグ使って背景ごまかす小技も必要もないのでしょうな〜(T T)
G400で3Dは遅い以前に動かないので困ることしばしば。
399 :
335 :2D対戦格闘(8%):02/01/29 00:42 ID:meGvkD0+
>>皆々様
VRAM容量参考データにご協力いただきありがとうございます。
>>382 ですね。おおせのとおりに。
ただ格闘なんで(アクションなら全部そうか・・)遅くなると
痛いゲームになってしまう。 エラーで止まるよりは良いけど。
>>393 名作の予感・・ 期待してます。
未だにATI 3DRAGE II+ですが
401 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 09:42 ID:lHE3l/wr
開発マシンの性能が良すぎると、その速さに甘えちゃうから怖いよね。
1ランク下のマシンでテストしてみてカクカクでビクーリって事態が起こる。
「開発マシンはメモリだけ沢山積んだ普及機で!」ってのが
私のモットーです。
メモリはもう 足りなかったら買ってくださいくださいぐらいの
ノリでいいよね。。。 今の時代
>402
確かに2度もお願いすれば充分だと思う
>>402 値段的にはそうだけど、実際に増設してくださいってのは敷居が高いんじゃ?
PC初心者までをターゲットにする場合。
405 :
391:02/01/29 14:43 ID:???
>>399 ビデオメモリ書くの忘れた…。
32Mです。失礼w
ちなみに、Windowsでいつも表示している解像度が1600×1200×16で、
それがVMを15Mくらい食らうとかどこかで聞いたような気がするので、
倍の32Mを買いましたw
買ったのは1年半前でそのときは16Mが主流だったように思います。
…参考になれば(^^;
正直、糞マシンはターゲット外。
エフェクトなんて、マシンパワーによって変えるのが常識だろうが。
408 :
847:02/01/29 17:12 ID:???
>>407 そりゃそうっしょw
言ったのは「最低動作環境の話」ですわ。
いくら削るって言っても、背景のステージモデルまでは削れませんからね(苦笑
削って別なものでごまかすなら、初めっからそういうステージにしますわ。
環境によって見た目が別のゲームってのもアレなんでw
フレーム変動系のゲーム(3Dとかさ)だと環境によってゲーム変わるよ。ホント(アタマイタイ
411 :
Flashで○PYvsSP○(7.5%) ◆LuciR1D2 :02/01/29 22:20 ID:1Ve4ZrQd
障害物が増えてきたので、当たり判定(通行止め処理)を
壁の判定も含めて関数にまとめたら、とたんに挙動が怪しくなった
まぁ、原因はわかってるので頑張ります・・・
#初歩的なミスですが、何が起きたか知りたい人はレスください
#恥をしのんでお答えします
>>389 そのスレってどこ?
探したけど見つからなかったYO!
>412
半角二次元板だよ
414 :
名前は開発中のものです。:02/01/29 23:17 ID:OwS46ZqU
PSの3Dゲーとかって当たり判定いい加減なのが多いよねぇ。
スピードアップの為のテクといえば聞こえはいいけど、
エフェクトとか見た目ばっかり重視の時代になちゃって悲しい。
まだ主人公の(略)。ジャンプしたときの格好が人形みたいにカタく見えてしまってムズい。
そういえば、お尻叩きソフトの作者って宍戸氏だったのねぃ・・。I/Oの記事は読んでたけど名前まで見てなかった(w
ふと思ったんだけど、原作(スパイア○ドスパイ)では武器を手に入れても
画面上に明示されないよね
普通ユーザビリティを考えれば、今どの武器を持っているのかは
常に画面上に表示しておきたいんだけど
それによって原作から大きくゲーム性が変わったりしないかな?
それとマップも
相手がどこにいて、自分がどこにいるのか
原作ではマップを見るのにBボタンを5回押さなきゃダメで
しかもプレイ画面を覆ってしまうわけだけど
これってどう考えてもプレイヤーのストレスにしかならないよね?
ただ、原作だとマップ確認してる時って相手が何か企んでる時なわけで
しかも画面が大きく変化するから気付きやすい
そういうのもあって変えようか変えまいか悩み中なんだけど
みんなの意見はどうなんだろうか
いまさらそんなゲーム真剣にやんねぇよってのは無しで・・・
>>416 そういうのはテストプレイを延々とやって決めるんだよ。
作るときはどっちでもいいように作る。
S○YvsSP○って当時キャラクターがマリオだったら
名作になったかもって言われてたね。
>416 別にマップ表示ウインドウ作っては?(3分割ウインドウ)
アイテムはP/ECEを使って、各プレイヤーの手元に表示するとか。
って、Flashからは制御できんか。
421 :
Flashで○PYvsSP○(9%) ◆LuciR1D2 :02/01/30 22:28 ID:0u6CQKVC
貴重なご意見ありがとうございます
>418
そのようにいたします・・・
幸いFlashはそういう作り方をフルサポートしてくれそうなので
>419
最初はTABキー押してる間だけ半透明で表示とか考えてましたが
3分割もアリっぽいですね
>420
う〜ん、カルドセプトみたいに
見えているからこその戦略があるかなーと思ったんですが・・・
ちなみにP/ECEにこだわらなくても別PCで対戦させる予定なので
ただ単に見えなくする事は可能です
>>414 ていうか、今の世代のハードでも実時間で厳密な当たり判定をやる
有効な方法がないんで、単純にモデル化せざるをえない。
1世代前のPSやSSやN64ならなおさら。わかっておくれ。
423 :
ななし¥2002:02/01/31 14:45 ID:9ndZAE2r
あーんじゃぁ俺がんばるわ
>>414 というか、厳密なあたり判定して何をするの?って事じゃない?
格闘ゲームでポリゴン単位のあたり判定やって(いや、やってるかもしれんが)、
円柱+半球モデルとかに比べて何が良くなるかって言えば?
>424
円柱+半球ならまだマシ。
世の中には全部球判定とかまだまだゴロゴロあるんですよ。
シューティングのボスなんかは、気合入れて当たり判定つけないと不自然かもね。
>>425 ウチの会社のゲーム(PS2用)全部球です。(ワラ
ボスも球だもん、ちょっと酷いんじゃない?って感じ。
でもガキ対象だからまぁいいかぁ。
STGのボスとかは、パーツ毎にバウンディングボックス作ってる。
ボックスと点のコリジョンね。
ホントはコリジョンモデル分けるべきなんだろうけど、個人開発じゃそこまで手が回らないなぁ・・・
429 :
全方位シューティング10%:02/02/02 21:36 ID:vJ2qi5xJ
既出のバンゲリングベイはどこまで開発進んだのでしょうか?
430 :
Flashで○PYvsSP○(10%) ◆LuciR1D2 :02/02/03 02:39 ID:p2OrSg+/
今日から書き込ませてもらいます。
スクリプター完成!(たぶん)
デバッグしつつ、絵とかかかにゃあ。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 戦士 勇者 僧侶 魔法使い ┃
┃ H 340 H 320 . H 261 H 208 ┃
┃ M 0 M 159 M 190 M 242 ┃
┃ Lv: 56 Lv: 57 Lv: 55 Lv: 56 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
☜ฺ ☝ฺ ☜ฺ ☟ฺ ☞ฺ ☞ฺ ☝ฺ ☚ฺ ☛ฺ
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ オナニーハンドたちはこんらんしている !!┃
┃ 人口無能たちもこんらんしている !!!. ┃
┃ ┃
┃ ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
433 :
Flashで○PYvsSP○(11%) ◆LuciR1D2 :02/02/03 17:33 ID:Bhy9xkav
434 :
名前は開発中のものです。:02/02/03 18:10 ID:LdQ5vKO8
>>433 何かをビミョウに変えましょう。
コピーはやばいけど、パロディならOK。
>>433 434も行ってるけど、後でむなしいことになるから変えといたほうがいいよ。
436 :
Flashで○PYvsSP○(11%) ◆LuciR1D2 :02/02/03 22:53 ID:Bhy9xkav
>434-435
ご忠告ありがとうございます
なんだけど、さっきMacintoshG3で動作確認してみたら
動作が異常に重かった・・・何故・・・
会社のPen200では問題なく動いたのに・・・
みなさんの環境ではいかがでしょうか?
モナーRPGつくれよおまえら
>437
作ったけどお前にはやらせない
439 :
Flashで○PYvsSP○(12%) ◆LuciR1D2 :02/02/04 01:05 ID:sjjouMoF
440 :
シューティングゲーム(95%):02/02/04 22:47 ID:YhoAwjXZ
新しいドット絵、一人ぶんだけ完成。もう一人・・・
その他、画面のデザインを少し変更など。
442 :
Flashで○PYvsSP○(12%) ◆LuciR1D2 :02/02/07 20:57 ID:PcO2cqTZ
喝!!みんなどうしたんだ!!
年度末だぁ?!
・・・ウチもです。
開発の方はMacintoshでの動作を諦めれば進められそうなんだけど
それじゃあ最初からC++でやったほうが良かったんじゃないかと・・・
ロマサガを作りたい衝動にかられたのでロマサガつくりまぁす
単純で面白いシステムだからプログラミングも楽そうだぜぇ。
「利家とまつ」(1%)
シナリオ完成!
1、桶狭間は時のはざま
2、美濃攻め
3、天下布武
4、本能寺
5、賤ヶ岳
6、関ヶ原
これから実装します。 年末完成予定です。。
ただ今、我輩は待機中。
製作はおおむね遅れををとっています。
いつもながら完成のメドなーし。
>>445 毎週日曜日にシナリオが増えていくのか? あ?
凄ぇ期待してやるから、是非完成させやがれ。いや、ホントの話。
【重要】ガチンコたんへ【警告】
ここは、"実際にゲームを作っている人"のためのスレです。プログラムのプの字も知らないお子様はお帰り下さい。
>>448 コラコラ、ここは良スレなんだから挑発するんじゃない。
ガチンコたんはゲームつくってると思うよ
プログラムのことは別板ではそうとう書いてるよ
CGはどうか知らないけど英語の和訳を見る限りかなりのやり手だと思う。
>450
和訳ができても所詮ガチンコです(藁
ガチンコは某有名RPGの企画です。
巧妙に作られた厨房キャラに惑わされるな。
タモリ「んなこたぁ無いんだよ」
よーし、敵・見方を表示、クルッと回って持ってる技を選択するところまで出来たぞ。
459 :
罰:02/02/10 03:28 ID:???
タイトル:罰(2ch用)
ジャンル:横スクロールアクション
完成度:2%
プログラム部分:ウィンドウ作成、DirectGraphicsでスプライト、DirectMusicで同時発音が出来るまで完了(ようするにスケルトンやっと完成)
グラフィック:主人公モーションが半分くらい、敵が全10種類のうち1種完成
BGM、サウンド:0%
出来るかな〜w
亀を追加。
トゲの生えた奴→踏んでも死なない茶色い奴
ヘルメットを被った黒いの→焼けない亀
でいいとして、赤亀はどう実現しよう。
そんなことより、1よ、ちょいときいてくれよ。
ここ暫くちまちまとやってたことがやっと実を結んだんだよぅ。
やっと目標のパフォーマンスだせた。
これで心置きなく次の段階へ進める。ウヒャッホウ!!!
462 :
名前は開発中のものです。:02/02/17 01:01 ID:F/TcrDNO
5日もレスがない
寂しすぎage
>461
お前、目標のパフォーマンスが出せたと言いたいだけと違うんか、と。
本業が修羅場なんです・・・
465 :
名前は開発中のものです。:02/02/17 15:18 ID:M9EC6hYs
>>28 それは毎日オ○ニーしてると考えていいのか?
>465
亀レス(゚∀゚)カコイイ!
いい加減「お尻たたき」ソフトを完成させようとボタンや文字列表示
機能を探してみたものの....そういうのってないんですね、SDLには(TT)。
文字列表示は補助ライブラリ使うと可能みたいだけど、まあそこまで
やるようなソフトじゃないから、ひとまず完成ということにしましょう。
次は、汎用の32ビットビットマップクラスを作るつもりです。Windows
はDIB、SDLはサーフェスで実装し、ピクセルへのアクセスや各種の描画・
操作を統一的なインターフェースで行えるようにしたい、と思っています。
LinuxだとXImageになるのかな?Linuxのフルカラーフレームバッファって
いまいちよくわからないんですが、良い機会だからいろいろ試してみた
いですね。将来的には、SDLみたいなゲーム開発ライブラリに発展させら
れると良いのですが。
469 :
Flashで○PYvsSP○(15%) ◆LuciR1D2 :02/02/27 20:38 ID:Ow3hoic/
まだだ!まだ終わらんよ!!
470 :
ウォーゲームコンストラクション6%:02/02/27 20:44 ID:q45NVu/R
c++に関する分厚い本を貰っちゃった。開発速度にどう影響するのやら…
ふと思ったんだが、ドラクエVのパーティーメンバーが全員知的障害持ちだったら
どんな旅になるんだろう?
471 :
753:02/02/28 00:27 ID:qKUmU45+
472 :
名前は開発中のものです。:02/02/28 04:55 ID:IlKVAig3
(´-`)。o ○ (世の中には471みたいな馬鹿もいるんだなぁ…)
473 :
名前は開発中のものです。:02/03/02 10:51 ID:8oNQW8AA
マップエディッタの補助データ作成ツールの仕様を変更した。
これで何度目の変更だろう・・・
2ちゃんキャラはオリジナルとは言えない?
>475
例えば著作権の存在しない民謡をリミックスしたとき
それをオリジナルと言うか考えれば自明
477 :
:02/03/09 12:50 ID:???
完成しました
おめでと〜
HSPでドラクエタイプのRPG
現在・・・
マップエディタを作成中
マップチップを20×20から16×16へと変更中
システム 18%
グラフィック 10→1%
BGM、効果音 1%
シナリオ 2%
総合 5%
マップエディタ作成がが意外と辛イーヨ・・・。
リア厨ですが・・・Delphiに挑戦中。
簡単な命令を使った簡単な作品。
よってlであらわせない。
そのうちサイトうpしるので待っててね。
たかがオートマッピング用のマップパーツ1片に、
一日がかりで試行錯誤するものの、
苦労した挙句、思い描いたようなレイアウトにならなかった。マップわかりづらすぎ。
結局没。
いいんだ。試行してみて「こういう方法ではダメ」だと分かったのだから。
失敗経験を踏まえて次いってみよう。
482 :
sage:02/03/10 01:56 ID:b/aC0Ozf
hspデルファイをつかって
rpgをちょいと作成中
lよくわからない。
rpgつくレール が 20ぱー。
ローグ風rpgができる。
忍者キャットリくん
ボードゲームタイプのrpg
5ぱー。
rpgスクリプトを使うrpg
ゴーストカンパニー
スクリプト入力中… 9ぱー。
いいのか?
483 :
DHTMLで不思議のダンジョン風アクションRPG(35%):02/03/11 03:32 ID:HmX//pXv
484 :
2D格闘ゲームを創ろう!!:02/03/11 04:08 ID:3VTi2rZd
キャラクター動作プログラム完成。
グラフィック未完(未着手)。
メインルーチン(わけわかめ)。
格ゲー攻略雑誌などを読んだが・・・
ふれーむってナニ?
ゲームのメインルーチンって、例えば
キー取得→座標とか計算→描画
の繰り返しだよね。
その1回の処理にかける時間を1フレームと呼んだりする。
「かける時間」と言うのは、普通はわざとウェイトをかけて
処理速度がばらつかないようにするため。
普通1秒間60フレームとか30フレームとか24フレームとかにする。
ちなみにソウルキャリバーは描画30内部処理60とかだったりする。
つーか、激しくスレ違い。氏ね。
【ゲームタイトル】
Deep Under Ground
【ジャンル】
3D・アクションRPGネトゲー
【実行環境】
JAVAアプレット
【開発状況】
脳内妄想 → 50%
システム → 1%
グラフィック → 0%
サウンド → 0%
総合 → 1%
頓挫する確立 → 99%
2日間ほどの脳内妄想機関を経て日曜日の夜から製作着手しました。
平日は普通に仕事しているので、少しづつしか進まないかも・・・
最近のマシンのスペックでならJAVAでもなんとかなるのでは?という甘い期待を
持って製作コツコツやっていく予定です。
宇宙空間内での国家間戦闘を題材にしたMS対戦ゲーをつくる予定です。
基本的には全てパクリで (泣
シナリオは「羅刹+ガンダム」
システムはActiVisionの傑作「Mec Worrior」簡易版
グラフィックやサウンドはできるだけ簡素にする予定。(才能無いので)
4月から100Mbps環境がやってくるので、その時にあわせて公開テストを
行いたいと思っています。最後までがんばれたら、よろしくー
487 :
名前は開発中のものです。:02/03/11 04:53 ID:1mquIeoA
C++でシューティング(作れるかテスト用)を作ってる。
STL::listでキャラ(ベースクラス)制御、
vectorでキャラのステート登録、
までやって、(何もしてないのと一緒だが)問題発生。
今、キャラ(タスク)をnew,deleteしてるけど、
高速化や安全性からすると、メモリマネージャ作らないと
駄目だろうという結論。
後、D3Dの場合、キャラの発生時にモデルデータ作成するのは
コストかかりそう、、。
2Dオンリーだったら、Sprite用Meshのプールを作っておいて、
UV値を設定するだけでいいっぽいけど。
488 :
2D格闘ゲームを創ろう!!:02/03/11 05:17 ID:3VTi2rZd
>487
new/deleteでも今時のマシンなら問題ないよ。
1キャラに100kとか使ってたりするなら話は別だけど。
>>487 キャラ発生時にモデルデータを作成する?
いくらPCが速いと言ってもそれは無意味だ。
ゲーム開始時にその面で使われるモデルは前もってロードしておくべき。
491 :
487:02/03/12 02:01 ID:NckygAVb
>>489 いや、無視出来る時間ではないです。遅いス。
リーク系のバグも怖いし。
>>490 自分は今まで、そのやり方しかやってないです。
でも、弾とか、爆発系のエフェクト等も、表示可能な数だけ、
用意するのは無駄ですよね?
で、思いついたのが、
高速メモリマネージャ+その面で出るモデルを1つだけ全種類確保。
で、
モデルにコピー機能を付ける。と。
どうかな?いけそうな気がしてきたけど、忙しくなってきたので、
土日ぐらいに実装予定です。
>>484 おお〜。 お仲間! おれも作ってるけど
やっぱメインとなる各処理をどーして良いかさっぱりんこ。
う〜ん・・・ 難しすぎ(涙
どっかで解説してるようなサイトとかないもんかなぁ・・
あるわきゃないか。
493 :
名前は開発中のものです。:02/03/12 06:47 ID:4ktdn2Cr
>>492 公開されているライブラリ等を参考にしませう。
ライブラリ作りにハマる罠
>491
モデルデータは1回読み込んだら、他はポインタ参照で使いまわすなんてーのは当たり前。
同じ物をメモリ上にいくつも置いたって意味無いだろ?
そんな貴方にデザパタのFlyweightパターン。
>>494 まさに今その状態(^^;。というか、最近「ゲーム自体」より
「ゲーム開発用のライブラリ・ツール」を作るほうが面白く
なってきました。ゲームを作るだけの「勢い」もなくなって
きたんですよね.....。年なのかな。
先日、文字列処理クラスのテスト版を公開して今は32ビット
ビットマップクラスのインターフェースを考えてます。まあ、
実用というより「基本的なアルゴリズム・データ構造を自分
で作ってみることで仕組みを理解する」ことが目的になって
いる面もありますけど。
>>493 公開されてるライブラリっつうと? 言い方悪かったかもしれませんが
背景スクロールさせてキャラ半透明とか・・表示関係はできるけど
格闘ゲームの肝となる部分のアルゴリズム(どう言って良いのか・)
の部分をどーして良いものかと・・(こんな話になるとすれ違いだけど)
そんなライブラリがあれば嬉しいなぁ・・無理か・・。
それはすでにツクールだったりする。
500 :
487:02/03/13 01:26 ID:hj0x4JGH
>>495 はい。
Staticな頂点バッファしか使わない仕様であれば、それでもいいけどね。
まずは3DSpriteから始めるつもりだけど、それだってDynamicな頂点バッファは必要。
勿論、TextureリソースはStaticなものをポインタ山椒するけど。
501 :
498:02/03/13 02:44 ID:???
>>499 そりゃそうだ・・・
自分でなんとかがむばってみます。
>>497-498 そんなあなたには、モジュールの概念をオススメします。
つかね。ライブラリは本来、よく使うコードを
モジュール化していく事で構築されるモノなんで。
>>500 Dynamicな頂点バッファが必要になる例を挙げよ。
504 :
487:02/03/14 02:08 ID:???
え?
カラーアニメとか、TEX_UVアニメとかで必要じゃない?
アニメパターンをテクスチャー切り替えで再現する方法もあるけどね。
スマートな方法じゃあないよね?
マップエディッタの仕様を変更した。
マップデータにも少し変更が加わるので、
これでまた完成が伸びた・・・
506 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 21:42 ID:6e5Ofl8M
>>504 その手の処理は通常、頂点数の少ないパーティクルなどにしか使われないのでわ?
俺もなんか作ってみる。就活中だからあまり作業できないが。
↓進行状況
シナリオ
・まったく考えてない
フィールド
・とりあえず最低限の機能は完成
・マップエディタはweb上のものをそのまま利用
イベント
・独自のスクリプトを作成(まだ最低限の機能しかない)
その他
・メニュー・戦闘はまだ作ってない
・16ボタンのジョイパッドに対応(キーコンフィグ可)
508 :
名前は開発中のものです。:02/03/15 22:58 ID:6e5Ofl8M
>>507 >マップエディタはweb上のものをそのまま利用
何それ?
汎用マップエディタ探してるので教えて!
>508
507ではないが、vectorに置いてあるヤツなら、
CompoVisionがオススメ。余計な機能がない分、
かなり使いやすいと思われ。
assert関数で虫退治できるも飽きてきたので練り直し。0%
511 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 17:49 ID:8mlTds+J
>>509 マップチップにパラメーター入れらんないじゃん!
使い道ないだろ、これ。
エディタは自作物が一番だと思うけどなあ。
513 :
マップエディタ:02/03/16 18:13 ID:4diowxoD
514 :
513:02/03/16 18:44 ID:???
漏れは、余計な処理の無いツールか、あるいは自作をオススメする。
つーか、簡単なパズルゲームや横スクロールアクション等を作るなら、
フラグ処理は邪魔。マップの番号=フラグとして処理した方が楽。
逆に、フラグ処理等を必要とするようなゲームの場合は、どうせ
後からいくらでも拡張したくなるモノなんで、自作の方がいいんよ。
私も5年位前にRPGを作ろうと思った時、真っ先に作ったのが
「ドット絵でぃた」と「マップ絵でぃた」と名付けたチップ・
マップ作成ソフトでしたねえ。結局、いつもどおり「ツール」
作って、マップのスクロールやら戦闘・会話シーンの「実験」
あたりで終わったけど(^^;。
そう言えば、先月公開されたJDK1.4、DirectDraw相当の機能
(JDK1.2/1.3はDIBSection相当)が追加され、描画性能の方
もかなり上がったみたいですね。今度「実験」してみようかな。
>結局、いつもどおり「ツール」
>作って、マップのスクロールやら戦闘・会話シーンの「実験」
>あたりで終わったけど(^^;。
俺漏れも
マップエディタを開発中・・・
つーか 動作がめっちゃ遅い
原因はマップを描画する時にチップを識別する為のIF文(90個くらい連続してる)
現在対策を考案中
基本システム 18%
グラフィック 1→10%
BGM、効果音 1%
シナリオ原案 2→40%
シナリオ入力 0%
総合 10%
挑戦者だな。
520 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 22:38 ID:4diowxoD
>>518 IF文90個?どんな処理してるんだ?
まさかチップ番号全部IFで判定してそこから描画領域決めるとかしてないよな?
ていうかIF文のコストなんてたかがしれてるだろ。
HSP全然わからんけど単純にHSPの描画関数がボトルネックになってんじゃないの?
521 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 23:44 ID:PdKrIN5l
>>518 CならIF文90個なんて屁でもないけど。
(普通はもっとスマートなコーディングをするけどね。)
HSPは重いのか?
>>518 ふと思ったのだが、もしかしてリアルタイムで描画してるとか?
>>513 使い方全然分からない。
チップウインドウが空なんだけど、どうやって足すの?
>>522 あれじゃないのか?
本当にチップを識別しているとか。
画面クリア
↓
if mapArray[0,0] = 1 draw mapChip[1]
if mapArray[0,0] = 2 draw mapChip[2]
if mapArray[0,0] = 3 draw mapChip[3]
・
・
・
マップサイズ分リピート
とかw
526 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 13:15 ID:inK/HuIn
click&createでゲーム(?)をつくってみたYO
一応アクションになると思う。
ものすごくしょっぼっちいと思うってかしょぼい。絵とか。
こんなゲームでもやってくれる人っていないかなぁ?
ではバイト逝って来ます。
以前俺もHSPでマップエディタ作ったことあるけど、特に重くは
ならなかったよ。
と言うか、エディタの時点で重いってことは、ゲームのメイン
を組むときにも何か支障が出そうだな…
つうかマップ描くだけでif分90連発なんてしないぞ
529 :
513:02/03/17 18:07 ID:???
>>523 うっ、スマソ。分かりづらかったか。
チップビューのツールバーの一番左のボタンがチップ画像追加ボタンです。
ちと不親切な仕様は自分専用ツールだからです。ご勘弁を。
>525
>if mapArray[0,0] = 1 draw mapChip[1]
=は判定ではなく代入だし、()がないから分かりにくい
;がない、つ〜かこの処理やるなら普通テーブル参照だし、
最後で(wとかやっちゃってるし、ホントここの住人は
意地悪いな。
>530
ネタにマジレスカコワルイ
>>530 いや、これでいいんだよ。
なんか勘違いしてない?
IF文90個て何やってんだ?すげー気になってきたぞ(w
漏れ的には
>>525 みたいなことやってんじゃないかと思うんだけど。
まぁ、どうであれ動作が重いのはIF文以外の所に原因があると思うぞ。
一度ソースと実行ファイルアップしてみ、叩いたりしないから。
534 :
名前は開発中のものです。:02/03/17 23:22 ID:kG2JlEI0
>>530 HSPの文法じゃないの?
俺HSP知らんけど。
>>533 どうなんだろうね?
普通に考えたら、画面全体を再表示ってやる時以外は、
チップを更新した場所のみ、チップデータへの参照なり、ポインタを
更新する筈だが。
マップを表示するだけなら毎回全部書きかえても
そんなおもくならないよ
どんなことやってるか気になるなあ
>>536 縮小表示した場合など非常に大量のチップを描画する必要がある時に
全書き換えは使い物にならない。スクロールもチラつくし、重いしで全然ダメ。
540 :
538:02/03/18 00:44 ID:???
てか、よく見たら518のプログラムがなんで重いかってことを話してたのか・・・
見当違いのレス、スマソ。
>>536
>>518 悪いこと言わんから、フリーのマップエディタ使っとけ・・・
ドラクエのマップ程度ならフリーので十分作れるから。
じゃないとマップエディタ作り終えた時点で力尽きてしまうぞ。
え?ドラクエ程度のマップエディタなんて、1日で作れるでしょ?
それとも新手のネタですか?
>>542 マップ表示にIF文90連発する518の力量を考えましょう。
>>542 その1日で作ったエディタにはどんな機能が付いてるの?
マップ領域選択→移動くらいはできるんだろうな。
ドラクエなら地面レイヤーとオブジェクトレイヤーは必要だぞ。
>544
え?マップの配置、全部いちいち手作業でやってんの?
ペイントツールで大まかにマップ描いてBMPに変換>微調整。
ドラクエ程度なら別にそんな高機能なエディタいらないじゃん。
×BMPに変換
○BMPから変換
鬱ダ
>545
マップ配置だけでなくて属性データを持たす時はどうしてるの?
属性っつか、544の言ってるオブジェクト層なんだけど。
オブジェクト(属性)配置用に別にエディタ用意してるのかな…
それともその辺もペイントツールで済ませてしまう派?
(↑チップ番号が同じでも属性値が違う番号なら違う色で塗る。みたいに)
概念自体は簡単。でも初心者はウィンドウズアプリ特有の部分で手間取る。
3Dプログラミングの勉強したいので作ってみます。
勉強用なのでゲーム性は無視してエフェクトとかに凝ってみたい。
全1面。あらゆるエフェクトを詰め込んでカナーリ悪趣味なゲームになる予定。
敵の配置を外部のテキストファイルから指定できるようになった。後でバイナリ形式にするけど。
テキストと敵を対応させる部分のソースが汚くて鬱。
でも、さくっと敵が配置できて楽しい。
>>550 ガソバレ
>>443のロマサガに対抗して、
俺はGBのSaGaっぽいやつを目指すことにした。
>>443も頑張れよ。
553 :
名前は開発中のものです。:02/03/19 23:05 ID:iBbageK6
>>545 それじゃ地形マップしかできないじゃん。
宝箱や住民はどうやって配置するのよ?
それぞれのパラメーター設定は?
>553
マホ?それを設定するためのマップエディタだろ?
マップエディタ=汎用
イベントエディタ=専用
にしたほうが楽でない?
>>552 SaGa大好き人間ですので、完成したらやらせてください。
>>558 結構良く動いてる。
スペース押したときに逆向いたり向かなかったりする挙動が気になるが。
とりあえず画面に飛行機だして左右に動けるようになった。
ポイントスプライトつなげてレーザーっぽくしたいんだけど、
レーザーの始点と終点を何個のポイントスプライトで埋めればいいか分かんない。
DirectX8のポイントスプライトのサンプルを見ながら勉強中。
>>558 滑らかな動きが気持ち(・∀・)イイ!!
>559
確認してます・・・
たぶんコーディングレベルのバグなんだろうけど
漏れの脳味噌では原因を突き止められないです
>558
できればCPUとかの環境教えていただけますか?
会社のPenII200だとガックンガックン
セカンドのMacintoshG3 500MHzでもガックンガックンで
ちょびっと作る気失せてます
×>558
○>560
>561
Celeron400MHz + Win98 + i810オンボードのオンボロパソコンです。
でもちゃんと動いてますよ。
Flashは全然分からないけど何か原因があるのかなぁ?
もしかして私の目が腐ってるだけかも・・・とりあえずFPS表示してみて下さい。
>漏れの脳味噌では原因を突き止められないです
>ちょびっと作る気失せてます
弱気は駄目ですよ!ガムバレ!
>563
ありがとう頑張ります
Flashの場合、FPS表示しようとしただけで相当重くなるハズなので
ちょと無理気味です
1.5秒で端から端まで行ければ予想通りの挙動です
>559
良く読んだら違ったかも・・・
スペース押すと必ず黒エージェントの方を向くのが仕様です
てっきりムーンウォークするバグの方かと思った
おひさしぶり。戦闘AIを作りました。
”みんながんばれ”とか漠然かつ無責任な命令方式ではなく、
わりと細かく行動基準(回復優先とか攻撃優先とか)を設定できるようにしてみました。
ただ、ちょっと頭良すぎて戦闘の意味が無いような気がしてきたので、
キャラによってはバカにしようかとも思ってます。
あ、マップエディタは完成してます。条件分岐なんて90も無いッス
ちなみに私も、ワールドマップとかの地形は
ペイントブラシとかで大まかに描いてからマップデータに自動変換して
エディタで細かいところを直しましたよ。
ただ、マップ作成のセンス無い自分にちょっとがっかりです。
なぜsage進行ですか?
>567
みんな恥ずかしがり屋さんなのさ
569 :
名前は開発中のものです。:02/03/24 17:30 ID:r0VxKzGR
さらしあげ
戦闘シーンの製作に取り掛かる。
グラフィック以外はほとんど完成。
571 :
3Dアクション(40%):02/03/24 22:28 ID:R0HFDhiB
敵4種類作った。最低10種類は欲しいが、もうアイデア限界。
3Dモデリングの技術力に限界あるから、なんでも作れるわけじゃないし。
ロイヤルティフリーのモデルってないだろうか?できればローポリ。
>571 ホント、ロイヤルティフリーのモデル欲しいよね。
進行状況0.01%
モデリングはメインキャラ数体完成
まだまだだな…
DirectX使わずにゲーム作ろう、って事でタイピングゲーム作ってます。
タイピング部分を処理するライブラリーは、
一応タイピングオブザデッドにそこそこ近いくらい入力を自動認識してくれてて、
まあとりあえずはバグも無いのが現状です。
あー疲れた。
で、133MHzCPUのマシンで動かしたら遅くて……。
描画関連の速度の問題なんだと思いますが、
ttp://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/diw1.html これを見て一気に鬱に。
> CreateCompatibleBitmapしたものをBitBltするのが最速。
CreateDIBSectionしたものをStretchDIBitsしてるよ!ヽ(`Д´)ノ
>574です。
スマソ。名前がありませんでした。
ほんっとこの板人間少ないな。
普段モナ板にいるけど、この差はなんだ。
で、あげ。
用事があって、一月近く開発を停止してたらプログラムを見ても
訳わからなくなってた。「自分の書いたソースも1週間経ったら
他人のソース」ってな本当だと思った。元々きたない書き方し
てたせいもあったけど。
また1から作ります。その決意を固めるためにカキコ。
>>576 そう言われるほど少なくもない。
書き込み数ランキングではこの板は下から25%くらいだ。
579 :
Win用サカー(1%):02/03/26 23:22 ID:lVoCGmVH
OPEN GL使用。できればマルチプラットフォーム。
今日から頑張るyo。
C#(.NET Framework)とOpenGL(GLUT)で3D RPG
本来3DCG畑の人間なんでモデリングは全キャラ完了
ムービーもそこそこ
WinAPIではなくWindows Formsを利用するので、.NET Frameworkさえ移植されればどんなプラットホーム(64Bit WindowsやLinux等)にもソースコードをそのまま移植できる。
さて、頑張ろう。
Delphiで製作中。とりあえず慣れたいです。
厨2ですが・・・。Webページできたらうpします。
>>580 ボツになったモデル分けて欲しい。(;´Д`)
週末丸二日費やして400ポリ程度の敵一体作ってるペースじゃ
いつまでたっても終わらないんだよぉ。
>ボツになったモデル分けて欲しい。(;´Д`)
俺にも・・・
この1ヶ月モデル作りしてたら全く進展なし。
人体のモデル作りは思ったより難しい。
Textureもどう描いたらいいのか分からない。
美術系の才能が必要だと痛感したよ(*´д`*)
584 :
580:02/03/28 06:13 ID:???
>>582-583 まぁ、ボツモデルはあるんだけど、ほとんどが顔半分だったり未完成だから…
テクスチャはPhotoshopなんかでぐりぐりと色塗ったりするだけで出来るよ。
Pixiaでも出来る。
デッサンもできないのにモデリングできると思うなよー
>>585 天然のアフォだなコイツ
デッサン出来なくてもShadeガイドブックとか参考書見ればだいたいは作れる。
デッサンの技術があればかっこよく精密なものが作れる。
結局デッサンデッサン言うやつほど何も出来ない。やろうとすることが大事。
まぁ、プロレベルの作品はデッサンの基礎がなってないとどんな構造なのかわかりもしないだろうけどね。アマじゃん。
>586
お前がアフォ。
ゲームクリエイターズバイブル買ってくりゃ思い通りのゲームが作れると思ってるくらいアフォ。
イラスト講座読めば思い通りのイラストが描けると思ってるくらいアフォ。
レシピブックがあればおいしい料理が作れると思ってるくらいアフォ。
もしくは何の為にデッサンするのか全然わかってないアフォ。
>>585-588 おまえら、モデリング論争はよそでやることにして、自主制作ゲームの
開発状況を報告してください。
591 :
くにおくんみたいなげえむ:02/03/29 02:49 ID:aVougj3B
初です。
現在3割程です。
ポリゴンよくわからないので2Dです。
592 :
名前は開発中のものです。:02/03/29 04:00 ID:57T9AHzt
だいぶ前になるけど、Direct3D使った2Dシューティング。
最近作業する余裕ない。(システム2割程度)
T&L対応のボード専用で作ってる。パフォーマンスは、T&Lに対応すれば、
非常に良い。なければ、P4でも激遅。
頂点をtrilistで持ってるけど、ストリップ化出来ないか検討中。
横一列に長いメッシュを作って、1つ置きに絵を貼り付ければ、いけそう(な気がする)
なんとかRPGになってきた。
進展はFF7のような移動システムが出来ただけ。
戦闘はまだまだ不十分…頑張らねば。
ちなみに、3Dデータ合わせて現在2GB…
プログラムを修正しやすいようにかなりきめ細かくコメントを入れている性もあるんだろうか…サウンドがWAVEだからだろうか…
DL配布は無理だな…まぁ、スクウェアUSA応募用に作ってるんですけど。
>>594 何をどうすれば2GBになるんだ???
モデルデータがそんなに大きくなるとは思えないし…
ちなみにスクウェアUSAってローカライズ以外の開発もしてるの?
>594
プログラムを修正しやすいようにかなりきめ細かくコメントを入れているから、
2GB??
597 :
394:02/03/30 03:00 ID:???
う〜ん、アマレベルを超えてるから……
20人で共同制作してる作品でもう開発2年目突入ですし。
ハイポリでムービーシーンにも力入れたりモーションキャプチャーも取り入れたりと。
シナリオは長くて普通に進んだら30時間程度。
削る部分ないなあ。
598 :
597:02/03/30 03:13 ID:???
タイプミス。394じゃなく594ね
599
600get
20人でスクウェアいくの?
>>594 どういう構成で2GBなのか教えて!
WAVEと動画がそれぞれ数百メガづつぐらい?
>>602 プログラムのコメントが問題になるぐらいだから、ソースコードが 500MB ぐらい
あるんじゃないのか(w
開発妄想報告スレになりませんように、、、
「2GBじゃDL配布は無理だな」
↓
ということはコンパイル後の容量なハズ
↓
「プログラムに細かくコメントが入れてあるから」
↑
なんちゅーコンパイラ使ってんだ
つまりネタ決定
606 :
594:02/03/31 05:41 ID:???
ネタと思いたければどうぞ。
別に状況を報告してるだけで馴れ合う気はないから。
ていうか、それ売った方が早そう
>605
データーが…っていわれてもく納得いかないな。
テクスチャは無圧縮?音はwave?
いや、それはそれで無能かと。
>594
少なくともプログラムのソースが数百メガはあるんでしょ。あの文章からすると。
どう考えてもネタにしか思えないよ。
ウチのプログラムソースは1メガもないよ。
きっとオブジェクトもテクスチャもその他もろもろの素材もヘッダなんだよ
#include "riso-su.h"
とかやってんの、もうみてらんない
久しぶりに書き込んでみる。
現在敵のグラフィックと戦闘アニメが用意できなくて苦戦中・・・。
612 :
3D RPG(60%):02/04/01 07:23 ID:ZGhkpxiR
プロ目指して卒業制作のようなものを製作中(モノリスソフト志望ッス)
シナリオ 進行中(メインシナリオライターが大半にディレクターの俺が2話書き下ろし)
プログラム 進行中
キャラデザ 全キャラクリアー(つってもゲーム中はゼノサーガやFF7以降のようにアニメ絵は出ないから無駄な作業とも言えなくもない…)
モデリング 進行中(キャラモデルは終了。あとはモンスターやマップ等。)
サウンド 楽譜は完成(ピアノソロやsオーケストラ風がまだ時間かかる)
まだまだだなあ。製作チームは最初は6人で今は17人でやってる。分担作業は楽しいかも。
笹原組のようなクオリティを目指すも少し出来ても全ては無理とわかり苦戦中…
あ!卒業制作って言葉と製作人数出したから同じ学校のやつ見たらばれるな…
>>612 580さんとは別物だよね?
大人数で3DRPG製作って流行ってるのか?
615 :
612:02/04/01 14:09 ID:???
>>614 別人だよ。
流行ってるというか、今のゲーム業界の主流だしやってて楽しいから。
プロ目指してるしね。まぁ、一人では絶対挫折するとは思うけどね。
>>615 >今のゲーム業界の主流だし
それは違います。(ワラ
みんなモデリングに難儀してるようだから、俺が作ってあげようか?
神降臨の予感
>>618 マジで作って欲しいんだが。
ロイヤルティフリーだと更に嬉しい。
エイプリルフールの予感
624 :
3DADV(40%):02/04/02 02:45 ID:Efm7z8SR
ここまできてまともに3DCG作れないのに気づく俺
漏れも良かったらモデリング協力してあげるよ。
一応漏れも3Dゲーム製作中だから大体お望みのフォーマットで作れるよ。
特に報酬もイランから頼むだけ頼んでみなそ。
ただ、受けるかどうかはその時の気分次第だけど。
627 :
名前は開発中のものです。:02/04/02 20:11 ID:N16YACsp
>627
なんだかもなにも犯罪だろうが
もしかして新手の荒らし依頼?(藁
お前らもっと報告してください。
630 :
ドラクエクローン:02/04/03 19:16 ID:gPTmJrCZ
FC版DQのクローンを作ってみようかなと思ってます。
ストーリー案募集中。
完成度 -100%
ちなみに動作環境はWin2Kの予定。
632 :
507@VC++で2DRPG(6%):02/04/03 20:49 ID:b3DCLt21
たまにはageで書いてみる。
完全なSaGaクローンにしてコソーリ配布するのと、
システムの一部だけパクってオリジナルゲームとして堂々と配布するかで迷っている。
現状では
・武器は使用回数制(魔界塔士・秘法伝説みたいな感じ)
・「ゴブリン 3」とかいう敵の出し方はしていない(時空の覇者みたいな感じ)
・BGMとグラフィックはweb上のフリー素材を使用(この辺の著作権には問題なし)
さてどうしたものか・・・。
つーか、だれか戦闘エフェクト作ってください。漏れには無理です。
パーティクル関連のエフェクトツールって、
ベクターに何かあったような……忘れた。
エフェクツなんて加算合成ができればいいんじゃ。
びかびか〜
>>632 私のアイディアをコソーリ教えてあげます。
それはズバリ PATCH !!
あなたはオリジナルゲームを配布するだけ!!
SaGaクローン化するパッチを「本当のお友達だけ」にコソーリ配布。
ところがそのお友達がそのパッチを流出してしまったり、してしまわなかったり!!
>>636 コーディング技術よりも美的センスが問題なのでは?
エフェクト用のテクスチャ描くのも結構大変。
どっかに落ちてないかな?
ネトゲー作ってるのに、まだ、データ送受信さえ保証できない
状態。スタート地点に立てないヨ・・・
>>632 またSaGaずきがあらわれたか!
かんせいしたら おじさんにやらせてみなさい!
>>637 そういう手があるな・・・
本体自身は無事という。
>>634-635 サンクス。後で見てみる。
漏れに使いこなせるかどうかは別だけど・・・。
>>637 なるほど。その辺をいろいろ検討してみる。
>>638 >コーディング技術よりも美的センスが問題なのでは?
そう、まさにそれ。自慢じゃないが漏れは美的センスが皆無に近い。
ドット絵すら満足に描いたことないし。だからかなり苦戦してる。
>>640 需要が多ければ、この板の住人にも遊んでもらう予定。
ただ、このゲームの製作は、半年以上前から暇な時間を見つけてマターリ進行してきたので、
完成までにはそれなりに時間がかかると思う。
まぁ、少なくとも「サ」で始まる糞コテハンのロ○○ガクローンよりは先にできるだろうけど。
仮タイトルを決めました。
DRAGON QUAVER(ドラゴンクウェイバー)
失われし伝説
ドラクヱと呼んで下さい。
今日からプログラムに入ります。
完成度 -99%
俺(プロデュース兼ディレクション兼キャラデザ兼グラフィッカー)、シナリオ1名、サウンド2名の合計4名でRPGを作ってます。
製作期間は2年程度(仕事の合間に趣味で)。DelphiでOpenGLなんて馬鹿なことやってる理由は某スレ参照。
まだまだ未完成。現在は、Rhinoceros 2.0とL/Shapeでモデリング、RenderManでレンダリング。
Mayaを買うか迷っている今日この頃。仕事場にはHoudiniとXSIくらいしかない…
644 :
名前は開発中のものです。:02/04/04 19:47 ID:2nlTySlg
テスト
>643
DelphiでOpenGLを叩こうが別にそれに対しては問題ないと思われ。
ただ気になった点が一点。
>Rhinoceros 2.0とL/Shapeでモデリング、RenderManでレンダリング。
というのはネタじゃないよね?
察するに、プリレンダ背景にポリゴンキャラを動かす、いわゆる典型的なFFタイプなRPGを作ろうとしてるのか?
私も、またRPG創りたい病の発作が起きてキャラクタを描いてます。
基本部分は256色で行くつもり。とりあえず、自作の256色/フル
カラードット絵ツールの256色保存機能を拡張し、主人公といくつ
かマップパーツを作成しました。しかし、こういった時には自分の
絵心のなさを思い知らされますねえ....。
今度は、一つのRPGというよりRPGのシナリオデータランタイムみた
いな構造を意識して開発してみようかな。
FC版ウルティマ?
>>651 ウルティマも好き(偽りの預言者とアセンションしかやった事ないんですけど)なんですが、今回はドラクエクローンです。
イメージ画像は怖いので古いウルティマ風にしておきました(W
654 :
名前は開発中のものです。:02/04/05 18:22 ID:V/rqVzHH
もちろん!OKです。
>>653さん
ついでに
Flashで○PYvsSP○さんと
VC++でロマサガさん(ライブラリ-か自力どっち?ELっすか?
完成したらLINK)
もLINKしてOKでしょうか
(弾幕でない所がミソ)<爆
ついでに。
じゃあついでにワシも。前手伝っていたんだけど、
MAILも来ないし共倒れになった確率が高い。ので。
そのうち消してワシの作ってる奴を進めるか.....。
けど画面処理マニアなので細かく作って萌えるのでかなり一行に進まない、
という罠。αブレンデング沢山萌え---。偽ラスタースクロ-ルに萌え----。
っとか確実に沢山いそうだ....。
MXに移行したらデバッグ中にキー入力検出してくれないとか
トラブル続きなんで全然進んでません・・・
>654
別にかまいませんよ
むしろ許可が必要なコンテンツだとは思えないし・・・
657 :
名前は開発中のものです。:02/04/05 22:08 ID:dbBoCnhm
>656 マイナスになってる・・。
多間接キャラを作ろうと思い書き始めたが、
今よりスマートに親子関係を持たせる方法を思いついた… 気がする。
根本を書き換えよう…
659 :
650:02/04/06 13:46 ID:???
>656
>652
LINK+トップでNEWSにしました。
致命的なバグを見つけたので修正中。
エフェクトは未だ完成せず。
>>650 >VC++でロマサガさん
これ漏れのこと?
もし漏れのことじゃなくて
>>443のことだったら先に謝っとく。スマソ
今のところこのゲーム用にサイトを作るつもりはないけど、
もしそのうち作ることがあったら、リンクは自由に貼っちゃって下さい。
ついでに、ロマサガじゃなくて普通のSaGaなのでよろしく。
>ライブラリ-か自力どっち?ELっすか?
EL。とりあえずweb上にある物で使えそうなものは片っ端から利用してる。
>>650 追加。
一応表向きは普通のオリジナルゲームで、
パッチを当てることでSaGaクローン化できるという仕様なのであしからず。
663 :
650:02/04/06 16:27 ID:???
>>443 >単純で面白いシステムだからプログラミングも楽そうだぜぇ。
RPGは管理システムが難しい。絶対どうするか設計してから考えて、
行かないと確実に無理。システムを侮ってはいけない。
挫折した人の結論。<核
追加的プログラミングに慣れてるからな.....。
>>507 >普通のSaGaなのでよろしく。<藁
GB版か。キノコでクリヤ-したな.....。
ほとんどフリーツールでゲーム製作。
.NET FrameworksSDKにVC++(Ver.7)が無料で付くのでこっちにしようと考えてみたがあえて道を外れてみようと考えFreePascalにした。なんでDerphiじゃないかっつーと、OOPascalはWin専用になるから。
ゆっくり完成させようと思います。
いつ出来るんだろうか…
バグの修正完了。
ついでに並び替え機能の実装も完了。
666 :
名前は開発中のものです。:02/04/07 10:45 ID:vzp1ktmo
666get
アドベンチャーズギルドの実装完了。
「俺はいやだぜ」もバッチリ再現。
668 :
名前は開発中のものです。:02/04/08 04:21 ID:hZJARy9s
うう、FPS制御がうまくいかん。。。
3Dでやってるんだけれども、時間取得から前回時間引いて、
それが16あたりを越えたら描写って感じで60FPS固定という事でイイのですか?
数値のFPSはちゃんと受け取れるんだけど、描画するととてつもないことに
なる・・・・なぜだぁ
670 :
名前は開発中のものです。:02/04/08 05:46 ID:hZJARy9s
ヲ
thx!
671 :
名前は開発中のものです。:02/04/08 05:57 ID:hZJARy9s
うーむ、これが当てはまってるのかどーかオイラには分からない。
ただFPS制御外(普通のループ内)でならまともに映ってるのだけれども。。。
なんでだろーなぁ
ううむ。FPS制御は移動データ更新だけにしておこうかな。
というか、まず「とてつもない」とはどういう状態なのか
何で時間を計ってどうやってwait噛ませてるのか説明しなければ
アドバイスしようがないと思われ
このスレに出てきたプロジェクトの進捗状態を
全部羅列してみようかと思ったが、イヤなヤツになりそうなのでやめた。
次足して作ってるから何%だかわからないので。
一応カウントで。<爆
>FPS取る
そこの部分のソースコピペしてくれないとわからん。
他人のソ-スからもぎ取ってるけど。
う-ん。取りあえずどっかから参考になる奴でもさがしてみては?
>全部羅列してみようかと思ったが、イヤなヤツになりそうなのでやめた。
ってか無駄だろ。
作ってて10本のうち1本の確立で蔵入りになるし。<泣
ドラゴンクウェイバー計画から改名してリチャード堀井になりました。
現在プログラムの下地の部分と画像等を作成中。
完成はまだまだ先になりそうな、完成度 -98.5%状態です。
タイトル画像は完成したんですけどね。
>>リチャード堀井
堀井雄二の影武者な感じでいい感じだ。<藁
キャップ使わないの?
>675
プログラムも自分でやるんだったら
タイトル画面なんかつくってるとあとで寂しい思いをするぞ
678 :
名前は開発中のものです。:02/04/09 00:00 ID:VLPkAkx2
>>674 if(今の時間-前の時間 > 16) 処理へゴー
じゃ駄目ですか?それでやってました
>>672 スマソ
とてつもないは言い過ぎでした。
なんというのか、少なくとも1秒/60フレームではないという事です。
数値を1にすると、若干映るようになってるので、これは一体どういう事なのかと
苦悶しているのです。
空回りさせるという処理は見たんですが、ループの中で空回りさせるって
どういう意味なのか・・・・
と思った次第でif文でやってました。
あれからいろんな場所行ったんですが、処理も描画も同期させるなら
0.016秒たつまでメインループには戻さないという考え方でいいんでしょうか?
>ループの中で空回りさせるって
>どういう意味なのか・・・・
whileで待つ!!
が答え。
if(今の時間-前の時間 > 16) 処理へゴー
で大体あってる。上で微調整。
680 :
名前は開発中のものです。:02/04/09 01:23 ID:VLPkAkx2
thx!
今実験中です。
がんばります
宿屋の処理完成。
次はアイテム屋の処理を作る予定。
>678
まさかとは思うが
loop{
preTime = getTime();
いろいろ処理
if(getTime() - preTime > 16){
描画
}
}
とかやってないよな・・・?
上だと「いろいろ処理」に16msかからないかぎり
描画が行われないぞ
683 :
勉強STG:02/04/09 04:53 ID:VLPkAkx2
今STG作ってます。
これから作るゲームに必要な要素がいくつか共通してうるので
とりあえず勉強ゲーム作成中。
今やっと当たり判定で、当たった弾が消える所まで行った。
はふぅ、いつ終わるのやら。。。
684 :
勉強STG:02/04/09 04:56 ID:VLPkAkx2
>>682 あおう、送信おしてもた。
あれ。。。それが60FPSというのではなかったのですか。。。
今はとりあえず、メインループにレンダ-関数置いて
FPS制御関数にデータ更新関数を入れてます。
ああ。。。やっぱりこんな落ちか
>684
>上だと「いろいろ処理」に16msかからないかぎり描画が行われないぞ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
FPS制御は16ms経過するまで描画しない
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
PC用のゲームは60fps固定とかにしちゃダメだよ。
ビデオカードによってリフレッシュレートが違うので
どんなfpsでも同じスピードになるよう作らなきゃ。
FPS固定とFPS変動ってどっちがいいんだろ?
漏れはいつもFPS変動でやってんだけど・・・
進行を時間で管理して
マシンパワーがあれば高FPS
なければ最低限冲=1/FPSだけ死守する(スローになる)
しかし同じことしてもFPS変動により同じ結果にならないという罠
>PC用のゲームは60fps固定とかにしちゃダメだよ。
>ビデオカードによってリフレッシュレートが違うので
>どんなfpsでも同じスピードになるよう作らなきゃ。
NT系だと”ちゃんと”探る方法があるけど
9xだと意味ねえよほどんど。
とりあえず60FPSでなくてもいいじゃねえか。
50FPSだろうが40FPSがろうが。
>>686 言いたいことはわかるがタイマー見てタイミング計ってる相手にいうことじゃないだろ
店の処理完成。
次はメニュー画面を作る。
>>691 そりゃそうだ。VSYNCで同期取ってないなら好きなfps固定でOKだね。
スクロールすると少しウネるが、一番堅実かもしれない。
694 :
勉強STG:02/04/09 23:46 ID:HIWBBiRM
>>685 いや、最初の時間はブロック外で取ってたので
いくらなんでもそんなミスはしませんぜ
do{ } while で直前まで止めてないと駄目なんですかね?
「経ってたら処理に入る」と「経つまで直前で止める」という
違いは何か表にでるもんでしょうか?
相変わらずFPSオール制御へ変えると謎の描画は続いてます。
D3DXSphereBoundProbeにて当たり判定成功。
どこかで絶対意味不明なエラーに悩まされると思ってたけれど
すんなり成功した。
と思ったが、やっぱり当たったと判定された場所はちょっとおかしい。
ヌヌヌ
>694
所望する処理かどうかはわからんが以下は適当に書いた。
Sleepで待つ方法。
lasttime=timeGetTime(); // 1回目の為
LOOP:
処理
elapsedtime=timeGetTime()-lasttime;
if(elapsedtime<16) {
Sleep( 16-elapsedtime ); // 暇な時間待つ
}
lasttime=timeGetTime();
goto LOOP;
処理オチした時は気にしない…timeBeginPeriod(1)を忘れずにw
>694
>「経ってたら処理に入る」と「経つまで直前で止める」という
おいおい全然違うだろ
>682だと処理に16ms以上かからなければ
画面は一切描画されないんだぞ?
697 :
勉強STG:02/04/10 06:07 ID:Na7I5BCI
ううむ、説明し辛いですな。
描画
↓
判定
↓偽
描画
↓真
処理
という感じです。メインループの中に入れているので、if文で来るたびに
判定すればええのかなぁと思った次第なんですヨ
当たり判定で頓挫。。。。
なんだろう、境界球が変な場所に生成されている。。。
当たり判定は自前でやろう。
>697
loop{
描画
if(16ms){
処理
}else{
描画
}
}
ということか????
ますますワケわからんぞ・・・
699 :
勉強STG:02/04/10 06:54 ID:Na7I5BCI
while(true)//メインループ
{
if(判定)
{
描画
データ更新処理
}
}
こんな感じですな至極単純にやってます(した)
今は描画の部分はif()の外においてやっておりマッスル
700
ををを!<まともな話だ。
long time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
while ( OneFrame - time - 3 > 0 )
{
Sleep( 1 );
time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
}
while ( OneFrame - time > 0 )
{
time = (long)( timeGetTime() - OldTime );
}
OldTime = timeGetTime();
基本的な部分。
FPS表示とか初期処理は別。
変数は予想してくれ
処理の遅いマシンではfpsを下げてゲーム速度を一定にしようね。
3Dゲーでは不可欠。
704 :
639『無人島』(5%):02/04/11 04:03 ID:E/HsIQY2
705 :
410(RPG実行システム20%):02/04/11 09:47 ID:IuPqQJ4w
以前やったシューティングと同様の方法でゲームクラスを開発中。
とりあえず、マップのスクロール表示まではできました。
FPSはあまり気にしていませんが、メインループでは以下のように
して「速くなりすぎないように」しています。
while (1) { /* メインループ */
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)) {
if (!GetMessage (&msg,NULL,0,0))
return msg.wParam;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
} else if (getTime()>dwTime+15) {
dwTime=getTime();
if (GetForegroundWindow()==hwMain) {
キー入力をgameオブジェクトに通知
}
if (game->action()) { /* 再描画が必要なら再描画 */
InvalidateRect(hwMain,NULL,FALSE);
UpdateWindow(hwMain);
}
}
}
こうなると何と無く企画板に見えないなあ。
ム板だけでなくゲ作板にもソ-スを晒すスレッド立てない?
用途が違うようなきがするし<爆
あったんかい<爆
とりあえずそっちにこんどあったら書き込むか。
プログラム、PCの勉強の一環として3Dゲーム作ってます。
まだ、0.01%の段階ですが…
DirectXに劣るのはわかっていますがマシンの構造を知ることにもなりますのでチャレンジしようと思います。
(それ以前にDirectX以上に使いやすいものが欲しいと言うのもありますけど…)
ってことで、進歩があればまた報告に来ます。
開発環境は.NET Framework SDKのVC7です。コンパイラのみですな)w
逃亡したと思われたらいやなので書き込んでみる。
忙しいので5月の連休明けまで続行不可。
現実逃避のために作業を進めることもあるかも知れないけど。
けど全員ハ−ドの違いってどうやって回避してる?
TEXの最大サイズが256x256の奴がいるから分割しなきゃ
いけないしどうやってる?
>全員ハ−ドの違いってどうやって回避してる?
ハードがマトモに普及するまでは、そうした機能は使わん
定期的AGE
>>711 プログラムスタート時にハードの機能をチェックして、どんなカードにでも
対応できるようなコードを書く。
データ構造を決めて、読み書きのメソッドを定義して
画面描画のシステムを作って、スクロールテストして
...あたりで飽きてほっといたらソース何書いたか忘れて
っていうのをもう3回ぐらい繰り返してる気がする。
とりあえず4方向のマップスクロールぐらいまでは作った。
マップエディッタ七代目、作成中〜♪
718 :
『無人島』v0.388 416 ◆HoSW/FCI:02/04/17 07:25 ID:DTCxmI6w
V1.0かせ完成状態だと想定しているから、たぶん完成率38%。
とりあえずバトルは出来る状態。まだシステム側がルールを提供していないという原始レベルだけれど。
V0.4からはプロトコルを変更して、通信プロトコルも一部をTCPからUDPに変更予定。1日1ルーチンでのんびりと進めてマス。
719 :
名前は開発中のものです。:02/04/20 08:54 ID:EYyOotkM
age
まだGUIプログラムにすら入ってない。基礎をマスターせねば
数年後には良いプログラムかけてるといいな。
ソフ開が終わったので手をつけたいが、いまいち乗り気にならない。
しばらくプログラム書いてなかっただけなのに、なんか冷めてしまった…
このままズルズルするのは嫌なのでフリーソフトでも漁って気分転換しよう…
(゚д゚)ウマー
723 :
名前は開発中のものです。:02/04/24 22:53 ID:XOZ6UnOA
僕もゲームを作成したいのですが、どこからはじめれば・・いいんですか?
テキスト操作のコンソールアプリとかがいーんじゃない?
(C言語のプリプロセッサなんか参考に・・・)
どんなゲーム作るんでも必要になると思われ。
726 :
リチャード堀井:02/04/25 23:03 ID:kSLp1SAw
ウルティマなのかドラクエなのか、そこんとこはっきりさせて下さい
728 :
『ジエンの無人島』@HSP (39%):02/04/26 06:23 ID:oz4Uzp4o
NPCの黒ジエン(暫定キャラ)が動いてカエレレーザーを打てるまでに。
負荷の少ない単純な思考もどき回路を組みこんだら、次はアイテム関連。
みんながんばれ
730 :
名前は開発中のものです。:02/04/26 11:46 ID:AxXTSsn6
みんないいなあ
オレはまだゲーム作れるレベルに達していない
731 :
リチャード堀井:02/04/26 12:58 ID:869ZodXo
>>727 トップの絵はエニクスを欺く為のものです(藁
完成までは何としてもノークレームで行きたいので。
まぁサザエボンみたいなものだと思ってください。
(ウルテマ6大好きだったりするので微妙にテイスト混じるかもしれないし)
>>730 禿同。
覚え始めてから3年くらいはかかるらしいからね。
ゲームを造れるレベルになるには
>>732 誰が言ったのそんな事
ゲームっても色々な規模のものがあるしさぁ
(゚д゚)オヒョー
(゚з゚)おまえら完成まだ?(゚ε゚)
落ちゲー 100%
737 :
名前は開発中のものです。:02/04/26 19:14 ID:.yx5x/TU
>735
わかってねーなあ。
完成しないのを楽しむのが通ってもんなんだyo!
まあ、孤独にゲーム作ってると、なんかフッとどうでもよくなっちゃって
挫折しちゃう事が多いから、それなりに茶々入れつつ期待してるぜ、ぐらいの
事を言っとけば完成への手助けになるかもナー ガンガレ
739 :
名前は開発中のものです。:02/04/26 22:10 ID:shP3afhQ
>>726 現在の完成度が90%で、あと1年かかるのか?
今まで9年費やしたという計算になるんだが…
>>739 漏れには「-90.0%」に見えるんだが・・・。
741 :
名前は開発中のものです。:02/04/26 22:33 ID:fPmePGsQ
久しぶりに時間ができたので作業再開。また明日からしばらく作業できないけど。
現在メニュー画面作成中。2/3くらいできた。
あとは戦闘のバグをいろいろ修正。戦闘エフェクトは未だ完成せず。
>>739 完成度と時間って比例するの?
とかネタにマジレスしてみます。
つか実際のところのこり10%埋めるのにものすごい時間掛かるんだよな・・・
>>741 このスレッドとどう関係があるのか教えてくれ
>744
>741ではないが
関係あってもホスィソフトが一本もない。
746 :
リチャード堀井:02/04/29 05:59 ID:H930y3fs
>>739 それは
>>740 さんが正解です。
マイナス90%なのです。
開発は遅々として進んでおりません。
というか、まだ作れば作るほど、作るものが増えていく段階(設計というか、見通しがいいかげんなのですね)
なので、やっぱりマイナス90%のままにしておきます。
マイナスからスタートのプロジェクトって…
絶対参加したくねー!ワラ
ゲーム以前にそれ用のライブラリを書いてます。VCで。
今フレームワークと入力関連が終わって、これから描画、サウンド。
先は長げぇなぁ・・・。
749 :
開発名AD(10%) ◆PbfoB/3A:02/05/01 17:49 ID:Lm5wyGVg
ネトゲ作ってます。やっとサーバー側がもう少しで動くレベルになりました。
でもクライアントソフトにDirectX8使っちゃうかアヒャーとか言ってしまったので
まだまだ時間かかりそうです…。
新参者ですが宜しく。
ゲーセンで大往生をやったら、やる気が出てきた ← 単純
背景の変化とか、ゲーム全体の進行周りを固める。地味な作業だけど今のうちに詰めておこう…
某ゲームショップキャラのSTG
曲以外は殆ど完成している。
ていうか曲書く人がいない・・・(撃つ
久しぶりに作業をする。メニュー画面のデザインをいろいろ試行錯誤中。
最近急に忙しくなったので、なかなか作業ができなくて鬱。
完成する割合は10%程度か?
晒しあげ
754 :
名前は開発中のものです。:02/05/17 14:49 ID:cI5dvioA
はああ〜やっと自作メッシュコンバーターが形になってきた。
これでタイニーたん(nVidiaやDXSDKのサンプルについてくる歩く女)
をGeForce256のハードウェアブレンディングで歩かせられるようになったぜ。
でもポリゴン欠けまくりなのよね、顔がゴッソリ無くなってるし。
755 :
754:02/05/17 14:51 ID:cI5dvioA
次はバーッテクスシェーダーで歩かせるぜ。
つーことで完成度40%。
756 :
名前は開発中のものです。:02/05/17 14:54 ID:cI5dvioA
ははは、ドラゴンクウェイバー
PenIII推奨はねェだろ。w
>>754 タイニーが女っだったなんて知らなかった。
ありゃどうみても 男にしかみえん。
758 :
リチャード堀井:02/05/18 19:12 ID:yP4sMRTw
久々のゲ製技。うまい具合にウチにツッコミが入ってる。
>>756 P3じゃ駄目かな?世のゲームユーザーってどれくらいのスペックのPC使ってるんだろう?
ちなみに CPU よりメモリを酷使するゲームになりそう(というかプログラムが手抜きなので)
759 :
名前は開発中のものです。:02/05/18 19:27 ID:kXee2tfQ
全員うpしろや!
半年で作る予定が、もうすでに10ヶ月経過…
なのに60%くらいしかできてない。
モチベーションもたないよ〜!
土台がほぼ完成。あとは敵や背景の種類を増やして配置していけば…
…と言いつつ、もの足りない部分が出てきて結局土台の変更をしてしまう人。
自分としては50%まで出来たと思うが、先は長そう。
久しぶりにagaってきたと思ったら、煽り厨房のせいか。
このスレ結構マターリしてて気に入ってたのに、もうだめだな。
所詮隔離板はこんな物か。
>所詮隔離板はこんな物か。
こんなことをいっているうちは君も煽り厨房と変わらないじゃないか
764 :
754:02/05/20 18:31 ID:OosDevK6
メッシュコンバーターライブラリだが、
プロトタイプがあまりにも遅かった為、(Athlon900MHzで変換に1分ぐらいかかる。)
もう一度作り直して、基本部分はほぼ9割完成。
ボーンがいくつあろうが、無理矢理メッシュを再構成して
表示出来る形にまとめる。
最近は高性能なビデオカードが多いのでかなり存在意義は薄いが
それでも、GeForce256のHWTLが効いてる様を見ると嬉しいもんだぜ。
>1-764
みんな頑張れ
766 :
751:02/05/21 01:47 ID:???
767 :
名前は開発中のものです。:02/05/21 10:01 ID:ZS5VwT6M
>766
完成してるやん
リブルラブル 0% 現在どんなゲームなのか資料を読んでる途中
769 :
『ジエンの無人島』@HSP (40%):02/05/24 07:39 ID:btbuBamk
UDPに対応、ホストCGIによりクライアントの接続がらくらくになってマンセーであります。
770 :
(・∀・)さん:02/05/25 19:01 ID:wk2K1z1o
格げーツクールでだらだら作ってるんですが参加してもよろしいでしょうか
長かった。あと微調整で完成だ。
とりあえずゲームの形にはなってる(と思う)んだが、プロデューサ曰く
まだ20%程度の完成度らしい(泣
現在、スキンメッシュのサンプルソースを必死こいて解析してます。
>>773 言わないと気付かないと思うので、マジレス返します。
本気でやるつもりなら、その前にやり方を検討し直した方がいい。
相手がどこの誰とも知らない人間(しかも2ch)と作業する以上、
相手がどのくらいのスキルを持ち、どのくらいやる気があるのか(それ以前に
プライベートの時間を削って納期に間に合わせる気はあるのか)分からなければ、
ネタ以外で組む気なんて絶対に起きません。
まず、自分のスキルと能力(できれば、同人でも何でもいいので過去に手がけたもの)を
公開してくらないと話にならない。
せめて、どういうゲームをどのくらいの期間で作ったかくらいは。
もちろん、連絡してきた人間には身元(コテハン)を伝えるべき。
もちろん2chでそれをやるのはかなりキケンだと思うが、かと言って身元も
明かせないような人間を信頼できるわけが無い。
(ゲーム製作は片手間でできるようなものではないという自覚、ありますか?)
また、企画を立ち上げるなら基本的な仕様書くらい作ってHPに載せるくらいはすべき。
仮に人数が集まった後で練っていくとしても、指針となる原案が無くてはまとまりようもないので。
>>774 素人発言で大変ご迷惑をおかけしました。
すんませんでした。
:ようやく技一個完成
:完成度1%前後
・・・いったいいつになることやら
完成〜
次からはローラーアクション(5%)で
778 :
754:02/05/30 04:43 ID:OepbMKuk
メッシュ関係ばかりで飽きたので
Directionクラスを作る。
結構簡単に出来た。
XYZ軸、ヨーロールピッチ、クォータニオン、行列、ベクトル
全てサポートし、FPSに影響されない一定の量で回転させることができる。
780 :
774:02/05/30 09:58 ID:???
>>775 分かってもらえて嬉しいです
(実際、こういう意見に一切耳を傾けない輩は多い…)。
おそらく他のスレに書いたものもいいレスはついてないと思うので、
775自身が呼びかけに答えたくなる呼び込みを考えてみるが吉かと。
ただし、個人的には顔見知りの知り合いを集めて作る方を推奨也。
781 :
754:02/06/01 07:28 ID:o/6dIZhg
楽だったとほざいていたDirectionクラスだったが
やはり設計の不備やバグが多数あり、
その修正に凄い悩んだ。が、とりあえす完了。
動きを制御するPostionクラスも作る。
これでキャラクタの方向転換、前進後退等が可能になった訳だ。
タイニーたんを2体表示し、片方はジョイパッドでバイオハザードタイプの操作
もう片方はそのタイニーたんを常に凝視続ける。
こんな感じのテストプログラムもうまくいった。
こうなるともっと多くのモデルデータが欲しくなるところ。
とりあえずScaleクラスを作って、次何を作るか考えるとする。
(完成度10%ぐらい?)
タイニーたんを2体作るとDirectInputが動作しなくなるという
不具合発生した。1体だと大丈夫。コードの順番を変えるととりあえず
回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
>回避できた。こういう不可解な現象は勘弁して欲しいと思った。
どう考えてもあんたのポカミスだが
>>781 Directionクラスって、ようするにVectorの事?
Positionも同じクラスで代用できるんじゃない?
あとScaleはクラスじゃなくて関数なのでは?
784 :
754:02/06/01 17:27 ID:c4n5yaeA
>>782 ソースの抜粋。
このままだとDirectInput使用不可。
m_pTiny1の部分を違う場所に移動してやると
なぜか大丈夫なんですよ。
DirectXラッパーは全部COMモジュールなんで
自分のコードミスでクラッシュする余地なんてないんですよ。
m_pTiny0 = new CTiny;
m_pTiny0->Initialize();
m_pTiny1 = new CTiny;
m_pTiny1->Initialize();
hr = ::CoCreateInstance( CLSID_DInputTPS, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_IDInputTPS, (void**)&m_pDInput);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
hr = m_pDInput->Initialize( m_hWnd);
ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));
>>783 Directionは、クオータニオン1個です。
Positionは、ベクトル1個、
Scaleもベクトル1個。
これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
でもまあScaleは確かにデータを保持する必要はないですね。
クラスに統一性を持たせたかったんですね。
>>784 >Directionは、クオータニオン1個です。
>Positionは、ベクトル1個、
>Scaleもベクトル1個。
>これを最終的に合成してトランスフォーム行列を作成する訳です。
なんかビミョウに違うような…
必要なのはQuaternionクラスとVectorクラス。
QuaternionとVectorは相互変換できるように関数を用意すればよい。
あとはMatrixクラスに行列を保持し、ModelクラスにMatrixを持たせて
そこにpitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーターを保持させる。
ってのが王道じゃないかと。
787 :
754:02/06/01 23:06 ID:2xpAPKLU
今日はバウンディングボックスクラスを作った。
これは以前作っておいた試作品があったので
現在のプロジェクトにコンバートするだけですんだ。
画像として箱を出力すると、タイニーたんがロボットのようになるので
なかなか面白い。
衝突判定のテストはこれから。
>>786 ちょっとわかりづらかったですかね。
>pitch、yaw、scaleなどのモデル表示用パラメーター
これを単に向きや位置など動作ごとにクラス分けしただけです。
実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
Modelクラスを使っています。
あとQuaternionとVectorは相互変換は出来ませんよ。
Vector1つのみでは、データが足りずQuaternionを作ることは出来ません。
ModelがPositionやDirection等を継承するの?
なんだソリャ
>>787 vectorもQuarternionも1次元のデータだから、
簡単に相互変換出来るが。たぶん、
>>786が言ってるのは、
回転行列との相互変換と言いたかったんだと思うが。
790 :
754:02/06/01 23:12 ID:2xpAPKLU
あ、Vectorってのは4次元じゃなくて4次元ですか?
それなら出来ない事もないですね。
でもその変換をする意味は殆どないですね。
791 :
754:02/06/01 23:13 ID:2xpAPKLU
>あ、Vectorってのは4次元じゃなくて4次元ですか?
間違えました。3次元じゃなくて4次元ですね。
>>790 vectorは常に1次元だが?
4つの要素で4次元を表すことは出来るが、
vector自体は常に1次元
793 :
754:02/06/01 23:18 ID:2xpAPKLU
つーか、ここは単に日記スレでしょ。
いちいち見当違いなツッコミはうざいよ。
いいや、引っ越します。
>>788 Modelというのは、君たちがわかりやすいように合わせただけです。
3Dに存在するものなら、データとして向きや位置を持つでしょ。
概念さえわかれば何でも良いんですよ。
>>790 Quarternionは4次元です。
794 :
754:02/06/01 23:25 ID:???
>>792 あのね、ベクトルとスカラーについて
もう一度勉強してきてね。
ではさよなら。
>>793 vectorはどう考えても1次元のデータなんだが。
>>795 一次元配列ってことか?
表現方法:一次元配列
表現するもの:n次元のデータ
でよろしか?
まだ人のソース読んでる段階。
Wiz系。移動はFPSとBUSINのいいとこどりみたいな感じで…
798 :
754:02/06/02 03:36 ID:???
なるほど、STLのvectorみたいなものと勘違いしていた訳か。
これでチグハグな話し合いも合点がいく。
俺が言っているのは、幾何学のVectorの方。
通常3Dではxyzの3次元のVectorを使う。
一方Quarternionは4つの値を持つ4元数ってやつ。
だから、Quarternionから単なる3次元のVectorへは変換できない訳。
変換するんなら、回転軸をVectorに入れて
回転角度をScalarなfloatにでも入れることになる。
4次元と4元数を勘違いされている方がいらっしゃいます
800 :
:02/06/02 21:11 ID:???
>793
>3Dに存在するものなら、データとして向きや位置を持つでしょ。
それは「属性」であって「本質」ではない。
今はよくても、開発が進むにつれ破綻する設計の典型例。
まぁ本人が良いと言うのだから良いのだろう。
801 :
754:02/06/02 21:38 ID:???
相変らずむかつくなあ。(笑
>>799 別にQuarternionが4次元とは言ってないだろ。
QuarternionをVectorに変換いう奇特なことをしたければ
4次元のVectorじゃなきゃ出来ないよと言ってるだけで。
>>800 何だよ本質って。
俺の作ろうとしているのは「ゲームキャラ」という存在だが
じゃあその「ゲームキャラ」としての「本質」ってのはいったい何よ?
位置や向き、モデルの形状データやアニメーションデータ、
衝突判定用のバウンディングボリューム、
「属性」なのかは知らないが、そういったさまざまなデータが付加されて
「ゲームキャラ」としてのアイデンティティが確立されるんじゃないの?
この方法論に何の問題があるのか?
てか妄想ばっか撒き散らすなよ。
>>801 まぁまぁ、そう怒らないで。他の人達の突っ込みはただ煽ってるのではなく
的を得た事を言っていますし。貴方は多分クラス設計の経験が少ないんだろうと
思われるので、ここは経験者の意見を素直に受けた方が得策ですよ。
>実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
>Modelクラスを使っています。
これは継承の使い方を間違っています。
Modelクラスというのを、ゲーム中のオブジェクトやキャラクターを表す
クラスだとすると、このModelクラスにDirectionクラスやPositionクラスを
メンバー変数として持たせるのが自然です。(Scaleはfloat値一つでいいです。)
そして敵キャラやアイテムをこのクラスから派生させましょう。
あと、このクラスはObjectクラスと呼んだ方がいいかもしれません。
Modelクラスという名前はメッシュ(ポリゴンの集合体)を想像させて
しまうので。メッシュのクラスは複数のObjectが共用できるように
しましょう。(同じ敵が10匹いても、メッシュは一つでよい)
>>802 >>実際には、DirectionとPositionとScaleから多重継承した
>>Modelクラスを使っています。
>これは継承の使い方を間違っています。
はぁ、それでDirectionクラスやPositionクラスを内包する
そのObjectクラスとは、どうやって向きを変えたり移動したりするんですか?
そういったことをする為には、それ用のメソッドを新たに作らにゃならんでしょう。
で、そのメソッドで改めてDirectionクラスやPositionクラスを呼ばなきゃいけない。
俺はそれをするのがイヤだから、こういった形にしてるんですよ。
つーかclassの扱い方としてはこっちの方が普通では?
そしてDirectionクラスやPositionクラスは単なる動作を定義しているだけであって
当然それを総括するクラスは作りますよ。当たり前です。
俺はThingクラスとしてます。ただこれでは命名的にわかりづらいかと思ったんで
>>786の言葉を引用してModelクラスと言ったんです。まあ余計だった訳ですけど。
つーか俺は何から何まで説明しなければならない義務もなければつもりもない。
だからアンタ達の講釈が見当違いになるのも当然。
俺のライブラリの実情なんて、わかりっこないんだから。
でもそれは聞いてないのにくだらないツッコミをする君らゆえにだ。
あとね、Scaleは1個じゃ駄目でしょ。少なくとも俺は駄目です。
なぜなら貴方と俺は同じじゃないからです。
そういうこと。
802じゃないけど
>つーかclassの扱い方としてはこっちの方が普通では?
普通じゃない
>それ用のメソッドを新たに作らにゃならんでしょう
作ります。
当然、階層を一つあげて、「配置可能オブジェクト」インターフェース等を作り、
そのメソッドで位置や角度情報を取得するクラスを作って、
そのインターフェースを実際のModelやCharacterが継承するのなら自然。
しかし、DirectionやPositionを多重継承、及び多重継承したクラスを継承するのは
とらえ方がおかしすぎる。
議論やめー。ここは夢を見たり現実にしたりそんな人達を応援するスレ…
だと思いたいのよね。すまん。
806 :
754:02/06/03 02:40 ID:???
>>804 あのさ、普通かどうかなんてどうでもいいよ。
君らはそれしか言えないんだね。その理由をおしえてよ。
なぜDirectionやPositionを継承してThingを作り出すのがおかしいのか、
なぜ「配置可能オブジェクトクラス」から「Characterクラス」を継承するのはOKなのに
「向きクラス」や「位置クラス」から「配置可能オブジェクトクラス」を継承するのは駄目なのか。
概念的に何が間違ってるのか教えてよ。
後、それによるデメリットも教えて。
俺の体験的には特にデメリットは無いんだが。
それが出来ないんなら結局は君らの頭が固すぎるだけってことになるよ。
807 :
754:02/06/03 02:55 ID:???
訂正
>普通かどうかなんてどうでもいいよ。
君らが普通と思うかなんてどうでもいいよ。
808 :
799:02/06/03 06:29 ID:???
>>801 あんたにいちゃもんつけたわけじゃねえのに・・・。被害妄想がつええなー。
もしかしてあんたどこぞのスレで煽られ妄想して非難されてた人?
809 :
799:02/06/03 06:33 ID:???
>>806 正直もうちとOOP勉強した方がいいかと。
> それが出来ないんなら結局は君らの頭が固すぎるだけってことになるよ。
何でもかんでも継承すればいいという考えの方が、頭が固いと思うのだが。
やっぱり、C++(Eiffelかもしれんけど)の多重継承は悪なのかなーとか。
Javaやその他の言語だと、単一継承基本で、
インターフェース(とインターフェース継承)を理解してからでないと
その手のは使い気が起きないんだよな。
なんかこの議論見て迷いっぱなしですわ。
バックボーンにならない、パラメータ的なクラスは継承するより委譲した方がいいってこと?
そのほうがPositionとかDirectionに大きく依存しない物クラスを作れる…のですか?
812 :
754:02/06/03 10:32 ID:???
結局は好みの問題でしょ。
上の方達は、駄目だ〜、普通じゃない〜、捉え方がおかしい〜、
なんてそれしか言ってないし。
容認出来ないなら、その根拠を言うのがスジってもんだろうが。
んでOOP?それは何?水戸黄門の印籠の代わりですか?
つーか彼らはATLとか知ってるのか?
あれはヘタすると20ぐらい一気に多重継承するぞ。
>>754 >なぜDirectionやPositionを継承してThingを作り出すのがおかしいのか
is-a関係になっていない継承はやめましょう。
ThingはPositionですか? ThingはDirectionですか?
けどまあ、仕事で書いているソースとかでないのであればどうでもいい。
>仕事で書いているソースとかでないのであればどうでもいい。
はげどー
>彼らはATLとか知ってるのか?
この人も名前とさわりだけしかATLを知らないようで。
>>806 たとえば、ウインドウクラスや、スプライトクラスがRectとかShapeを継承するべきか。
継承するのがあなたの言う普通だというなら、救いようがないのでもっと本を読むしか。
そうでないのなら、その理由を考えればPos/Dirを継承するのがどうしてダメなのか分かるはず。
>>806 君らが普通と思うかなんてどうでもいいよ。
ちなみに、普通と言い出したのは754が最初です。
>>803 つーかclassの扱い方としてはこっちの方が普通では?
ちなみに、あなたにしか通じない常識は、世間一般で言う「普通」とは違うと思います
817 :
754:02/06/03 12:51 ID:???
>>813 俺は「Thing」を「3D空間にある物体」として定義している。
そして「Position」を「位置」、「Direction」を「向き」とするなら
君の言う通り「3D空間にある物体」は「位置」ではないし
「3D空間にある物体」は「向き」ではない。
でもね、俺の定義では「位置」や「向き」ではないんだよ。
「位置」や「向き」というのは例えるなら、
struct VECTOR のインスタンス vPosition
struct QUATERNION のインスタンス vDirection
に他ならない。これなら君らが内包しなければならないという理屈もたつ。
俺は上でこれらのクラスはメンバを保持しており、動作を受け持っていると言った。
俺の定義では「Position」とは「3D空間において位置を有する存在」であり
「Direction」とは「3D空間において向きを有する存在」なんだよ。
ここまで説明してもわからないようでは、深刻な頭の硬さってことになるが、
まだ反論があるようなら受け付けてやるよ。
向きを「有する」なら、なおのことコンポジションだよな
と言ってみるテスト
820 :
754:02/06/03 13:18 ID:???
ちなみに「3D空間において位置を有する存在」も「3D空間において向きを有する存在」も
それだけでちゃんと成り立つことが出来る。
例えば無限の3D空間に無尽蔵の水が詰まってるとしよう。
その水の名を仮にseaとするとして、seaは位置も向きも大きさも必要としないが
ちゃんと3D空間に存在している。もうこれは定義するなら class Sea
とでもするしかないだろう。
そして、ある日seaに水の流れ海流というべき現象が起こったとしよう。
するとseaは「3D空間において向きを有する存在」としての側面も有することになるのだ。
クラス定義としてはこんな感じか。class Sea : public Direction
俺が「Position」や「Direction」をひとつのクラスとして定義したのは
こういった可能性もあると思ったからだ。
流体と剛体を同じ物として扱うつもりなのかー
がんばれ(藁
something blueみたいですね。たまたま青いんじゃなくってスーパークラス
青い物を継承すべき理由がある・・・(メソッド「幸せな結婚()」?)
3D迷路そのものなソースを見つけて前進。するもどこから手を付けていいやら。
破綻の予感。
>「3D空間において位置を有する存在」
>「3D空間において向きを有する存在」
まさしくhas-a関係だよそれ・・・(´д`;)
いや、俺も覚えたてはとにかく継承しまくりだったから、
そのうちわかってくるよ・・・。
なんとなく言いたいことがわかってきた。isでなくasか?
PositionableでかつDirectionableなオブジェクトっとして扱いたいということになるのか?
extendsでなくimplementsりたいてってことでよい?
825 :
名前は開発中のものです。:02/06/03 16:13 ID:FtnXxiF2
晒しage
826 :
754:02/06/03 20:47 ID:???
>>824 だいたいそんな感じ。
俺のこのやり方は、増長と言われればその通りだと思う。
普通PositionやDirectionを単体で継承させることはないし、
殆どの場合、Thingを始めのひとつとすることで事足りるだろうとは
俺も思うな。
だが、ゼロから作るには、このやり方はなかなかわかりやすい。
確かに、俺は3D制御のライブラリを作るのは初めてなので
こういった方法をとる必要があった。
そしてデメリットらしいデメリットもないし。
>>823 君らが悪だと言うのが、必要以上に細かくクラス分けして継承しまくりの状態のことを
いうのなら俺はそうは思わない。
増長ではあるが間違いではない。
正しくクラス分けがされているのなら、親子関係を持つクラスどうしを
統合してひとつにすることは全然余裕だし。
増長ってなんだ?冗長のことか?
冗長つーんだったら、安易に継承するより所有にする方が冗長だが。
828 :
名前は開発中のものです。:02/06/03 21:14 ID:WXVMzSdc
君がやりたいことは分かったが、自信を持って普通と言い切るのはやめた方が良いぞage
>>820 >するとseaは「3D空間において向きを有する存在」としての側面も有することになるのだ。
>クラス定義としてはこんな感じか。class Sea : public Direction
もうむちゃくちゃ(;´Д`)
勝手にやってろ。
754はゲー専のかおりがするぞ。香ばし(・∀・)イイ!
831 :
754:02/06/03 22:47 ID:???
結局はバカにするだけで終りか。
最初から最後まで、まともな理屈を言ってる奴は
ひとりもいなかったな。
まあ相手が1人か2人かは知らんが。
実際デメリットひとつすら指摘出来んくせに、
なぜ駄目だと言い切れるんだ?
君らが普通じゃないと思う理由はなんだ?
じゃあ普通のやり方とはなんだ?
何万もする参考書に載ってるから
それが普通のやり方となるのか?
もうちょっと自分で考えて生きるようにしろ。
>>829も理解出来ないからといって投げるなバカ。
ここまで来るとネタとしか思えないが。
99.99% 何万円もする参考書に載っている(=先人達の偉大な知恵の集大成)
スタイルの方が、自分で考え出したスタイルより優れているし。
まぁ、ありきたりな主張をするなら
たとえば実装時の問題として菱形継承だけど、
そんなこと絶対にしないと言って切り捨てられそうだしな。
あとは、モデル=位置や向きじゃないモデルは位置や向きを属性として「所有」すると言っても、
とらえ方の問題とか言って、とりつく島も無いからなー
なるほど、754はあーいえばこういうガキね。
>>831 救いようの無いバカだな…
実際C++の文法だけ覚えてOOPの概念を理解したつもりになる
リア房は多いが、こいつは異常だ。参考書買う金がないなら図書館で
借りて来い。向上心の無い奴はプログラマには向いてね−よ。
836 :
754:02/06/04 00:14 ID:???
>>832 >たとえば実装時の問題として菱形継承だけど、
>そんなこと絶対にしないと言って切り捨てられそうだしな。
そう菱形継承は絶対にない。
なぜなら3D空間において正面を2つ持つものは存在しないからだ。
頭が2つあるドラゴンなら、まずドラゴンとしての正面があり
それぞれ正面を持つ頭を所有する形になる。
菱形継承になるということは矛盾を含むことであり、
そうなるということは設計が間違っているということだ。
逆に言えば、君らの言うようなやり方だと矛盾を含む設計になる可能性になると言える。
>あとは、モデル=位置や向きじゃないモデルは位置や向きを属性として「所有」すると言っても、
>とらえ方の問題とか言って、とりつく島も無いからなー
君は俺の説明の何を聞いていたんだ。
Directionは向きそのものじゃないし、
向きそのものはDirectionが属性として「所有」している。
まぁ考え方の問題ですからねぇ。
本人がいいって言うならそれでいいんじゃないですか。
ただし
>>831よ。
「他人に理解しやすいコード」は、君が思っている以上に重要ですぞ。
838 :
754:02/06/04 00:24 ID:???
菱形継承が起こりそうな例としてこれ。
「ドラゴン」 基本クラス
「ワイバーン」 「ドラゴン」から派生
「シードラゴン」 「ドラゴン」から派生
「シーワイバーン」 「ワイバーン」と「シードラゴン」から派生
この設計が間違っているのは自明だ。正しいのはこれ。
「ドラゴン」 基本クラス
「翼を持つ存在」 基本クラス
「ヒレを持つ存在」 基本クラス
「ワイバーン」 「ドラゴン」と「翼を持つ存在」から派生
「シードラゴン」 「ドラゴン」と「ヒレを持つ存在」から派生
「シーワイバーン」 「ドラゴン」と「翼を持つ存在」と「ヒレを持つ存在」から派生
Directionクラスは向き(方向)クラスじゃないんですか?
あなたが言う(Directionが所有する)向きはQuarternionの事ですか?
もしそうなら実装に寄りすぎた考え方。
オブジェクトとしての向き(を意味する物)はDirectionクラスが担う物だから、
Direction=向き と理解するのが妥当だと思うがどうか。
>>838 そこまで考えられるんじゃ、
どうして 位置 や 向き を継承しようなんて考えるのかわからん。
841 :
754:02/06/04 00:30 ID:???
>>839 単に向きだけを表現したいのなら
そもそもDirectionクラスを定義する必要がない。
struct QUATERNION のインスタンス qDirectionを保持すればいい。
向きという属性を持って、自分自身で向きを変える事が出来、
向きという概念を備えた存在であるからこそ
Directionがクラスとして定義される意味がある。
>>841 残念ながらあなたは命名センスに問題があるようです。
ふつー、Directionクラスと言ったら方向自体を表すクラスで、
たとえばQuarternionクラスのエイリアスだったりするわけで、
「方向を持つ物」と言う意味では使わない。
843 :
754:02/06/04 01:14 ID:YxVo/c.g
つーかね、君らが釈然としないのもわかる。なぜなら俺の理論には大きな穴があるからだ。
Directionには設計上の誤りがあるのだ。ThingはDirectionなどから派生され生まれた訳だが
じゃあDirectionは何からも派生されないのか?
「向きを有する存在」だが、「向き」と「存在」etc.から派生されるべきではないのか?
じゃあその「向き」は「4元数」から派生されるべきだし、「4元数」は・・
(こっから先は俺もよくわからない。暇な方は考えてみてくれ)
という感じで継承のツリーは途切れることはないのだ。
いってみれば、全てのクラスは継承で表現出来る。
継承ツリーの頂点に立つ1番始めのクラスは何か?
それぞれのクラスの持つメンバは何を持つのか?
それはそれで世界を表現出来る。マントラだ。
言っとくけど俺はキチガイじゃない。
だから俺の理屈が間違っていたというのも気が付いた。ごめんね♪
845 :
754:02/06/04 01:24 ID:???
俺が仮定するに、
継承ツリーの頂点に立つ1番始めのクラスは「陰陽」であり
それぞれのクラスはメンバをひとつ持つ。それも「陰陽」だ。
なんつーか真理に辿り着いた感じだ。先人は偉大だ。
それではさよなら。
846 :
754:02/06/04 01:31 ID:???
さよならしようと思ったが、もう一言。
クラスで世界が表現出来るなら、
それを作る俺は神と同義ということになる。
結論 俺は神
完
847 :
名前は開発中のものです。:02/06/04 02:17 ID:l1JRy6mA
俺もなんだか笑いがこみあげてきた。
みんなやさしいのう
どうもあれだが
>754
最後の展開でワラてしまたよ
>754
ったく、散々荒らしやがって。
お前が出現するまでは良スレだったのに。
>754
コイツもしかして、Yahoo掲示板で暴れまわった、
「○梶」じゃねーの?
どうよ?
俺指向プログラミング OP。
OOPよりO一つ分保守性や生産性などに劣る
3日ぐらいかけてジャンプ大パンチをつくる
輪郭がジャギジャギしてるけど何とか動くように見える
@完成度@
・全体:1〜2%?・現在メインで作っているキャラクター:50〜60%?
@現在メインで作っているキャラクターの完成グラフィック@
立ち・しゃがみ・歩き・ジャンプ・小やられ・小ガード
立ち:小パンチ・キック 大パンチ・キック
しゃがみ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
ジャンプ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
@現在メインで作っているキャラクターの未完成グラフィック@
大やられ・大ガード
必殺技:突進系・対空系・超必殺技
・・・先は長いなぁ・・・まぁ欲張らずまずは1キャラクターの完成を目指そう・・・
このすれ呼んでたらなんか元気がでてきたよ。
ぷろぐらむがむばろ。
タイトル→1面→ボス→2面 と切り替わるようにした。
ついでにリセットボタンも作った。
ゲームっぽくなってきたが、まだ敵の種類が少ない…
頓挫シマスタ
マイナス90%って凄いな。
タイトルもドラゴンクウェイバー(仮題)で
ひょっとしたら推理アドベンチャーになるかも知れないって感じ?
863 :
名前は開発中のものです。:02/06/14 23:36 ID:Om/fjCD6
よーし来い
かなりごぶさたしました。もうみんな私のことなんて忘れてるよね。
戦闘AIにてこずってました。
なんていうか、補助呪文を使わせるタイミングに苦労しました。
ていうか、わりと似たようなの作ってる人いるもんですね。
お互いがんばりましょう
>>861
865 :
2chアクションゲーム(5%):02/06/16 15:14 ID:bppZ7Ds2
ゲームシステムを組みながら考えてるところ。
なんどもプロトタイプを作ってるので5%と0%を繰り返してます・・・。
たぶん永遠に0%と5%を繰り返すんだろうね、君の人生は。
867 :
文字を打つゲーム(60%):02/06/17 12:28 ID:ZWCzPbxU
あ、あああ、ごめんなさい。本当にごめんなさい。
報告するスレでした。偉そうにURLまで晒してごめんなさい。
一応、キャラ対戦のプロトタイプまで作りました。
プログラム内部で自分と敵のキャラにステータス初期値を与えて
敵(コンピューター)と戦ってる状態です。
ファイルからのキャラデータの読み込みはまだです。
一定回数以上のタイプミス及び制限時間オーバーで攻撃を受け、
こっちが問題を入力し終えたら攻撃します。
HitPointが無くなった方が負けですが、
そこまでは実装してません。
そういえば、このスレからは一個も完成してないんですよね。
頑張ろうっと。
そういや昔、次々と「完成させる」事に燃えた頃があった。
というより、内容はソコソコで、タイトル画面にばかり凝るという・・・・
それなりに完成品っぽくなるのだ。
息抜きに、今更ながらCマガを参考にTCPのチャットを作る。
一応動作するが、チャットをする相手がいない… ローカルで実験して終了。
今作っているゲームを基盤にして、新たにネットゲーを作ろう。
…という欲が出てきた。少し頭を冷やそう…
スレ違いかどうかわからんけど、
>>867 を恐る恐る実行。Athlon1.4 WIN98 で快適に動作しますた。カンバレ
872 :
デフォルトの名無しさん:02/06/17 22:01 ID:67Xy5l5E
DirectX8用 トレーディングカードゲーム
微妙・・・・・・
今更ながら3DNowに手を出した俺。
なかなか楽しいなコレ。
ああん?SSE?そんな高級機能はないんじゃボケ。
>>872 トレカゲーならDirectXを使うまでもないんじゃ?
せめてDirectX5くらいにしとけ。
DirectXで開発してたが、このたび8が出たので本を買ってくる。
ほほう、テクスチャ。これで半透明処理が簡単に・・・・・・
ならねぇよ。
処理自体簡単でも、そのための技術覚えるのに独学はつらい。
しかもこの本、実践用だよ。
入門からはじめないと駄目か……がっくり。
雑魚はおとなしくDirectX7使っとけってことかい。
876 :
872:02/06/17 22:37 ID:67Xy5l5E
>>875 このたびって、8が出たのは大分前だが…
それに2Dでアルファ使うなら、7よりも8の方がシンプルだぞ。
>>876 どこかで見たな。
バイナリもってたと思うけど、どこで公開されてたんだっけ
879 :
読むだけエロゲー(16%):02/06/19 23:46 ID:Dn9xjnQI
エロゲーは叩かれそうだね。
プログラムにはノータッチなので参考にもならないプロジェクトですが、
ここを読んでたらやる気出たのであげ
みんながんばろう。
そして当方やっとこさ背景画に。
しばらくなまけてた・・・
5日ぐらいかけて突進系必殺技をつくる
輪郭がジャギジャギしてるうえに頭身も微妙に違うけど
何とか動くように見える
@完成度@
全体:1〜2%?
現在メインで作っているキャラクター:60〜70%?
@現在メインで作っているキャラクターの完成グラフィック@
立ち・しゃがみ・歩き・ジャンプ・小やられ・小ガード
立ち:小パンチ・キック 大パンチ・キック
しゃがみ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
ジャンプ:小パンチ・キック 大パンチ・キック
必殺技:突進系
@現在メインで作っているキャラクターの未完成グラフィック@
大やられ・大ガード
必殺技:対空系・超必殺技
・・・先は長いなぁ・・・だけどキャラクター一体の完成が見えてきた
頑張ろう
>>879 読むだけなら「デジコミ」なのでは。ゲームと称されるとけっこう萎える。
でもがんがれ。
Terragenのメーラー版みたいな奴です。
異なる系統のIDを持つメール同士が互いを駆逐しあい、
もっとも強い物が勢力を持つ奴。
完成度20%くらい
作りはじめてからもう1年過ぎちゃった(;´Д`)
最近すすみが遅い。
はぁ〜やる気でん!
>>881 自分もエロゲーと名乗るのは非常に抵抗があり、そう呼びたく
ないという気持ちがある。
今のエロゲ業界として、そういうのもゲームじゃないけど
まあゲームって呼んでいいかっていう雰囲気があるし、その方が
理解されやすいかなという判断で一応エロゲで通している。
だから881のつっこみはすごく嬉しいです。
あれ?100%逝った奴いなかったっけ?
アドレス帳から送信先を取得して送信するところまで完成。
削除アイテムに移動した多種族のメールはどうやって抹消するんだろう。
現在60%くらい(?)
>>888 ウィルスかもしれないけどウィルスじゃない。
既存のメールに感染することはないし、
無関係なメールは巻き込まないから。
逮捕だな
開発中のものが逃走。街は大パニック。みたいなのを想像してしまった。コエー
何で逮捕なんだよ!!!
Terragenと同じだって言ってるじゃないか。
894 :
名前は開発中のものです。:02/06/21 13:17 ID:BjYIdz5U
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д` ) < 通報しますた
/, / \_______
(ぃ9 |
/ /、
/ ∧_二つ
/ /
/ \ ((( ))) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ /~\ \ ( ´Д`) < シマスタ!
/ / > ) (ぃ9 ) \_______
/ ノ / / / ∧つ
/ / . / ./ / \ (゚д゚) シマスタ
/ ./ ( ヽ、 / /⌒> ) ゚( )−
( _) \__つ (_) \_つ / >
||Φ|(|゚|∀|゚|)|Φ|| ←
>>893
2chキャラ育成ゲーム。
開発状況:2%
現在どんなクラス(と言うより仕様)が必要か模索中…
899 :
RPG1%:02/06/23 07:25 ID:fKLKvVzU
現在バージョン0.0.1やっと
マップ、キャラクタデータの編集
データの読み書き
町の移動
が出来るようになった。
windowsで完成させるつもりなんだけど、よくわかんないからとりあえずlinuxで、文字だけでいろいろさせてます。
つぎは、町で買物とかをさせたい。
犯罪者が暴れてるスレはここですか?
901 :
名前は開発中のものです。:02/06/23 15:16 ID:r8yjFCH2
ソースがHDDごと逝って、バックアップしてた場所からやり直しです……。
テクスチャが正常に出ない…。
あたしのせいなのか…(泣)
トランプのスピードを通信対戦で遊ぶという、少し無謀な企画。
とりあえず、チャットしながら対戦できるところまで作った。
…が、実際にチャットをするヒマがあるのかは謎。
動作確認はローカルのみ…
905 :
2D FF4( - (%)):02/06/24 04:14 ID:O.XI7gJM
アニメエデタ
マプエデタ
今まで見て見ぬふりをしていた
ガタガタだったDirect3Dライブラリの基底部分だが、
この度、かなりの大手術を決行することにした。
これでシングルデバイスから、マルチデバイスでマルチモニタ、
マルチビューが可能になった・・はず。
ビデオカード1枚しかないから確かめようがないけど。
ねー 法人なんだけど晒してもいいかな。
1人しか従業員はいねーから一応、自主製作ってのに入ると思うんだけど。
販売する前に意見を聞きたいんだ。 まだまだ完成には程遠いけどね。
どうよ?
いいよ
909 :
RPG1%:02/06/27 11:47 ID:3g9sYBhs
910 :
名前は開発中のものです。:02/06/27 22:39 ID:XnnON/bo
913 :
名前は開発中のものです。:02/06/29 15:06 ID:51IwbYCQ
907待ちアゲ
今週は今まで作ったグラフィックの手直しをする、が半分も出来ず(;´Д`)
それと、今まではキャラを8〜10体ぐらい作ろうと思っていたが
このペースじゃ何年かかっても出来ないと思い
とりあえず3体作成して公開をめざすことに変更する
@完成度@
・全体:15〜20%?・現在メインで作っているキャラクター:65〜75%?
@現在メインで作っているキャラクターの完成グラフィック@
前回(>880)と変わらず
@現在メインで作っているキャラクターの未完成グラフィック@
大やられ・大ガード
必殺技:対空系・超必殺技
・・・あせらずにキャラクターを少しずつ増やしていこう・・・
916 :
名前は開発中のものです。:02/07/01 04:52 ID:WL.qkiI.
D3Dのエンジンを書き直し、
各種サーフェイスのフォーマットを変更可能に、
D3Dリソースの管理を厳しくして無駄を極力排除、
XFileをやめて独自フォーマットにしロードの大幅な高速化、
デバイスのTnL能力に合わせて最適なモデルを選ぶ、
D3Dのエフェクトファイル機能を導入し柔軟なマルチパス・マルチプルレンダを可能に、
などなど結構パワーアップした。
つーかこれでやっとマルチテクスチャ、プログラマブルシェーダの領域に入れる。
917 :
名前は開発中のものです。:02/07/01 22:01 ID:wUMmvBfI
>>916 そのエンジンで作られたゲームを是非遊んでみたいです。
918 :
名前は開発中のものです。:02/07/01 23:54 ID:gDL/uoM6
ライブラリに手を付けていると、あっと言う間に時間が食われるね・・・。
この数ヶ月で痛感してしまったよ。
と言うわけで出来れば分けて(笑)>916
というわけで報告。>916のとは比べるべくも無いけど・・・。
オブジェクト毎にレンダリングのカスタマイズが可能な描画エンジンを、
DirectX8ベースにしてようやく一段落。シェーダもオブジェクトごとに扱える。
その基本部分のみが完成(苦笑)。7ベースにしていた頃は、機能を増やすと
D3Dへの依存度の高さゆえにどんどん融通が利かなくなってきていたから、
思い切って速度は見放して、コードの少なさと可搬性を重視(笑)。
機能をカスタマイズしたくなるのを抑えて、さっさと本体部分にかからないとね。
一通り出来てから、色々ピカピカさせたりテカテカさせたりして遊ぶのが吉かな。
そんな訳で、まだ繋がってるゲーム、20%程・・・
921 :
名前は開発中のものです。:02/07/02 20:52 ID:oo3/uT6c
CCS完成度10%未満
完成度0%
・・・ハードディスクが逝ってしまわれました・・・
923 :
916:02/07/03 00:59 ID:???
>>917 完成したら是非あそんでやってください。
>>919 確かにその通り。
自分自身プログラミングの勉強中なんで
D3Dの機能を新しく知ったり、
C++の有効なコーディング法を知ったりすると
それを使って実装を作り直すの繰り返しで
いつまでも先に進めない。
内容によってはあえてDX9は見送ることになるかも。
>>920 シェーダ実装なんて凄いですね。
自分なんてDOT3バンプが理解出来なくて
困っているレベルだというのに。(笑
自分は思いっきりD3Dに依存して、扱いやすさを重視して作ってます。
例えるならD3DRMみたいな感じ。
だからか、D3D8シェーダとの親和性はかなり低いです。
作っててそう思います。
>>922 まけるな、がむばれ。
俺なら自殺もんだけど。
定期バックアップしる!!
今週はバックアップ強化週間って事で
見てる奴らバックアップ汁
927 :
名前は開発中のものです。:02/07/03 22:18 ID:oxlEsR.E
>>922 でもやり直しの作業って、初めての作業よりも短時間で終わるもんだよ。
「あ、俺成長してる」って実感できるYO!
928 :
h:02/07/03 22:19 ID:???
VC++はHDDが壊れていなくてもソースコードがいつのまにか消失する。
>927
というか、概念だけ持ち越して作り直すことになると、実は
前に書いていたコードよりも出来が良くなるよね。かのビル・ゲイツも
「どんなプログラマでも、7回書き直すと素晴らしいプログラムになる」
と言ったとか言わないとか。
>>927 それはない。
プログラムはそうであっても、ドット絵なんかはある程度以上
速く書くことはできないだろ。
2度同じものを書かなきゃならないのは、さぞツライだろうね。
RPGのデータがちょっと飛んだだけでも、もう見るのもイヤになるぐらいだからね。
自分はちょと違うけど、利用してるフォームに嫌気がさして
純粋なWin+C++で、また1から作り直すことにしました。
自分もシェーダーをメインにして、それ以前との兼ね合いはスパッと切るつもり。
やっぱD3D7TnLとD3D8シェーダーの共存は大変だわ。俺には無理。
システム復旧させますた
ちなみにここに書き込んでるのは別のパソコンからです
とりあえず今月中に1キャラクターの完成を目指して1からやりなおします
励ましてくれた方ありがとうございました・・・バックアップの大切さを痛感しますタ(;´Д`)
>931
納得がいかないのは分かるけど、ビジュアルエフェクト云々より
実はゲームのコア部分に手を付けた方がいいんじゃないかなぁ・・・。
と既に轍を踏んで自爆した人間は考えてみたり。現状のライブラリを
将来使う予定のインターフェースに書き換えるだけに留めて、コアを
作っていくとか。シェーダなんて極論すれば見た目にしか影響しない
のだし。いや、力学計算させるという人が居ても否定しないけど。
>932
あ、ツクールだからプログラムじゃなくてほとんど
リソースなのか・・・。本当にご愁傷様。
そろそろ次スレ立てる時期ですが何か?
何度が全面作りなおし
なんか飽きてきたヤバヒ
さて。誰かこのスレのプロジェクト成功率を算出してみないか。
スレ終了間近に参加。
アクションシューティング(のつもり)で完成度20%ぐらい。
ゲームっぽいゲームを作ってみようという事で。
プログラム完成の目標は8月いっぱい。
次スレ立てんの?
立てるなら
>>980あたりでいいと思うけど。
ココは本当に作っている人がいるのかな。
チャットを用いたゲーム。タイピングソフトではない。
完成度、
企画書段階。
940 :
Albatross Project:02/07/19 20:08 ID:YK50DonQ
渇!!
944 :
noname:02/07/20 00:13 ID:bSwlCY4E
サウンドノベルと格ゲー制作ちゅう。
個人的にはさくさくつくってUPしとるが、共同がまったく進まん。
ってか、忘れてないか?(;´∀`)皆。。。
はじめは意気込んでやったが、とりあえず共同は開発率5%ぐらいか・・?
予定してた時間を過ぎてもいまだにシステム部分が終わらない・・・
だらだらやっててもしょうがないのでCPU制御(敵AI)部分に入る。
問題はそんなものを組むのは初体験だったりする事。
対戦モノのCPUはどんな構造のプログラムになってんだろ。
とりあえず持ってる市販ゲームの敵の動き観察から始めてみる。
947 :
197:02/07/26 02:18 ID:???
今年の始め頃から作っちゃ放置、作っちゃ放置していたADVが
ようやく完成しつつある。
テストプレイも眠くなるほどしたし、いちお進行度100%なんだけど
文章の履歴表示機能を付けてみようかと思い立ち、マイナス10%
ほんの些細な思いつきから始めたというのに…早く開放されてー。
保守
949 :
FF4.1(0%):02/07/29 22:35 ID:Dzxhntlc
仲間三人で制作中。
原作4は人が死にすぎだから。
>>950 マジで?もうHPとか作っちゃったよ。
みんなやる気があるからサンプルは早めに作りたい。
>グラフィック・・・Little SeeD
>HSPで製作し、絵は吸い出し。
>>951 おたく要らないやん
>>952 一応シナリオもやってます。吸い出しだけじゃつまんない?
954 :
名前は開発中のものです。:02/07/30 00:48 ID:P59ZJxvc
907はどうした・・・?
>>953 グラフィックが吸い出しなのに、グラフィックという肩書きがあるのが妙にワラエタだけ
956 :
FF4.1(0%):02/07/30 01:30 ID:P59ZJxvc
>>955 なるほど。てかそんな事はおいといて俺もHSPの勉強をしなければ・・・
そしてスクウェアから訴えられる罠
>>957 そんなん言ってたら他のFFクローン制作者もどうかと。
どうせクローンはオリジナルには敵わないし。所詮内輪でしょ?
ま、コソーリやってください。
公開するとFF信者から叩かれるのでひっそりとね
>>958 吸い出した絵を勝手に配布するのが合法だと思ってる?
>>959 てーか、ATBが出来るのかわからんし。>HSP そこでかなわなそうだ。
Delphiの無料のやつかな・・・
>>960 俺も信者です。w
DelphiだろうがHSPだろうがATB実現できる奴は実現できるし、
おまえには実現できない。
表現の幅は、(まともな言語なら)言語による違いはさほど無く、
使う人間次第
>>963 Delphiのパーソナルを取ったので、一週間程勉強してやってみます。
貴方の言葉で気が入りました。有り難う。
>絵は吸い出し。
通報しました
>>965 どうぞ、まだ個人で楽しんでる範囲だし。
どうせ通報とか言っててしてないんだろ。チキンが。
968 :
名前は開発中のものです。:02/07/30 17:25 ID:pUBKfWk.
空気読めてない奴がいるな。
トリップ付けてみる
いまさらつけてもなぁ…
>>969 おい、偽物やめてくれ!!
まじで俺が本物だから。
>>967 じゃあかわりに俺が通報しといてやったZE!!
あの会社は今株価大暴落でギスギスしてるからな。
どうなっても知らんぞ(藁
トリップ付けるのが遅すぎた
騙りが出てきてからじゃ遅すぎたか。
やってなきゃ逮捕されないとでも思ってんのか
さすが厨房だな
>976
じゃぁ、なんもやってないのにどうやって逮捕するのさ?
思想犯?
吸い出すための解析ですら違法ですが何か?
おいおい久々にあがったと思ったら変なヤツがいるな
荒らすなよ
犯行予告にはなるだろ
証拠もあるしな
982 :
名前は開発中のものです。:02/07/30 23:40 ID:gS7iATRU
厨は放置でお願いします〜。
わかった、コソーリやるよ。ばいばい。
あがれ。
未開国の連中は著作権や知的所有権に無頓着だなぁ、と
日ごろから某国を半ば馬鹿にしていたが、日本にもいたか。
ちょっと反省。
クローンなんてどこの国でもやってるよ。
認識不足と偏見をもっと反省したほうがいいぞ。
他人がやってりゃ自分もやっていいってか?
幼稚園児みたいなこと言うなよ
>>987 やって良いとは言ってない。
何も知らない癖に馬鹿にする馬鹿さを指摘しただけだよ。
もうこのスレは駄目ですか〜。
残したいなら早う次スレ立てれ。
良スレだったのにな。
厨弄りでスレ浪費してる奴が一番悪い。
>>988 言っていないといいつつも過ちを認めないのがひねくれてますね。
ホント途中からつまらなくなったな。
ただの報告スレだったのに陰湿なヤツがダメにした。
>>993 あんたしつこいよ
995 :
名前は開発中のものです。:02/08/01 07:57 ID:EP0VcfuY
CCS10%
ストラテジーっぽいUOに似たネットゲーム
クライアント:複数キャラ同時移動、フォーメーション完成
ツール:マップエディタ完成
あとは攻撃判定、ネット対応、画面上のキャラクタの名前表示、チャット
生産、アイテム使用、サーバーソフト、エフェクト(魔法使用、アイテム使用、攻撃)
先は長ひ
997 :
名前は開発中のものです。:02/08/01 11:30 ID:TciRP1II
鯖ゲ考案中
VS.NET買ってみた。
VCで製作中
999 :
999:02/08/01 16:52 ID:???
999
今だ!1000番ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´
∧∧ (´⌒(´
⊂(゚Д゚ )≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
⊆⊂´ ̄ ⊂ソ (´⌒(´⌒;;
 ̄ ̄ ̄ ズザーーーーーッ
1001 :
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