1 :
嬉しい:
2Dでやってみっかな。
>>1 使えないなぁ。
関連スレぐらい 1 に入れとけよ。マジで。おい。
3 :
1:01/11/07 20:55 ID:mfMymfYH
>>
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 22:39 ID:ITmN1j8G
DirectDrawの代わりにgdiplusはどう?
>>4 それだったらDirect3D8使った方が幸せになれそう。
6 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 07:00 ID:fho+Unde
なんか初心者も質問していいんですかね。
DirectX8a ってどうなんですか?ランタイム普及してるんでしょうか。
欠点とかあったら教えて下さい。
9βもう申し込んだ?
>>7 申し込んでません。8aもろくに使ってないので・・・
9 :
:01/11/08 15:04 ID:EsjPRhK9
2DだけやるならDirectX7以前の方がいいかもね。
256色ならWinGLというのもある(今さらって感じはするけど)
10 :
ん:01/11/08 17:08 ID:y5EnbOeB
しっかしDX8の2D表示は256*256の制限があるものの
超簡単に拡大、縮小、回転、
スプライト表示、アルファブレンデリングが
できるのがいいよな
DX7でも、ラッパー書いてしまえばそんなに変わらんよ
初期のExecuteBufferは3日で嫌になったが(w
>11
オレは実行バッファ方式の方が好きなんだが
13 :
嬉しい:01/11/08 22:59 ID:fho+Unde
>>12 便利だと思うならそっちでもいいんじゃないかな
そのための上位互換なんだから
オレはDirectX7使ってます
CopyRectsでカラーキー使えれば8でも良かったんだけどね
15 :
:01/11/09 12:28 ID:4uypMwTT
2Dをそのまま使うよりも、3Dのアクセラレータ機能を2Dに応用すれば
かなり高速な描画が可能になる。
最も高い効果を得られるのが、アルファブレンディング。
DirectX7にはD3DXユーティリティーというものが付属しており、
これのスプライト描画関数はものすごい強力である。
2Dやろうと思ってるならぜひこいつをマスターせよ。
16 :
嬉しい:01/11/09 13:13 ID:???
3Dでやりたいんだけど、
ウチの5年物のパソコンじゃたぶん逆効果なんだろーな・・。
>>15 3Dのアクセラレータ機能とやらがあればな。
>>15 グラフィックカード依存になることも付け加えておこう。
21 :
:01/11/09 19:52 ID:9L8eS1Ur
8と7のD3DXはかなり使い勝手が変わっています。
8ではほとんどD3DXの使用を前提としていますが、7はそうではありません。
さらにスプライトヘルパー関数は、最も重要であるはずのアルファブレンディング機能が
8では無くなっています。そんなわけで自分は7を使っているのです。
それから3Dアクセラレータ機能が無くても、エミュレーションで何とかなります。
毎秒の演算で60FPS出すのはどうやっても無理ですが、バッファリングすれば十分なスピードが出ます。
少なくとも自分で1ドットずつ演算するよりはずっと早いし、楽です。
HALならもちろん余裕で60FPSが出ます。
DirectX7SDKはもうマイクロソフトにおいていないので、良ければアップしますが?
libとincludeだけなので1MBちょっとです。
あと自分の書いたサンプルコードなんかも欲しい人いるでしょうか?
超高速な2Dアルファブレンディングを実現しているんですが。
D3Dを使うとドライバの具合によって違ってくるからあまり使いたくないんだよねぇ。
それだったら、クォリティからパフォーマンスまで管理できる自前がいいわけ。
>>21 >自分で1ドットずつ演算するよりはずっと早いし
それ、何の機能の話? 単純な2Dポリ描画?
少なくともブレンディングに関しては糞遅いんだが。
24 :
_:01/11/09 20:18 ID:DTKrpsAy
>>21 >最も重要であるはずのアルファブレンディング機能が
>8では無くなっています。
ID3DXSpriteは使ったことがないからわからないけど
ID3DXSprite::Drawの前にデバイスのレンダーステート変更すれば
それが適用されるんじゃないの?
>>21 めちゃめちゃ欲しいです。
是非sageで出して下さい!!
26 :
25:01/11/10 10:39 ID:???
やはりあげます。
お願いします。
27 :
ん:01/11/10 10:58 ID:D+LxwYXo
HRESULT Draw(
LPDIRECT3DTEXTURE8 pSrcTexture,
CONST RECT* pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR2* pScaling,
CONST D3DXVECTOR2* pRotationCenter,
FLOAT Rotation,
CONST D3DVECTOR2* pTranslation,
D3DCOLOR Color←これじゃない?
);
>>26 もう、Dx8がインストールされていたら、
たしかバージョンダウンは出来なかった気がする。
#define で設定すれば、 Dx8 用SDKでも
Dx7で制作できるのだが
どのようなパラメーターを設定すればいいか忘れた。
たしか、「鬱だ氏のう DirectX 」スレの何処かに書いてあるから
探してみると良いと思われ
>>28 ありがとうございます〜!
ゲー開のスレですか?それともム板?とりあえずゲー開探してきます。
30 :
29:01/11/10 11:44 ID:???
見つけました。一応載せときます。
-------------------------------------------------------------
175 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/01/19(金) 16:12
質問の途中だろうがちょっといいか?
(ちなみに俺はLockやGetDC以外で止まるとこなんて知らんなぁ。
しかし、GetDCもLockもその関数のとこだけだろ止まるの。
どこにブレークポイント置いているの?)
んで、まるっきり違う話題なんだが、
DirectInput7ってDirectX8入れると、
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#include <dinput.h>
って定義してやらないといけないってのは実は常識だったの?
もしかして、他にもこーゆー風な感じでやらなきゃ逝けないものってあるの?
誰か知ってたら教えてください。
176 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2001/01/19(金) 16:17
7に限らず以前のVerと互換でやるときは
以前からそうしなきゃなんなかったのだよ
-------------------------------------------------------------
ここです。
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (鬱だ氏のう DirectX Part 1)
他にも色々な問題があるらしく、鬱になりました・・。
31 :
,◇:02/01/06 12:36 ID:???
test
○________________________
┃ │
┃ 2ちゃんねる │
┃ へヘ │
┃ /〃⌒⌒ヽ │
┃ 〈〈 ノノノハ))) .│
┃ |ヽ||´ ∀`|| │
┃ ⊂[リ∨╂リ]つ │
┃ 葉鍵板 │
┃_______________________|
┃
へヘ ┃
/〃⌒⌒ヽ ┃ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〈〈 ノノノハ)))┃< がおー!
|ヽ||´ ∀`|| ┃ \______
⊂[リ∨╂リ]つ
リ /リリリリリ ┃
U U ┃
コソーリ延命処置。
34 :
名前は開発中のものです。:02/02/05 22:23 ID:1L0xnurN
手軽〜〜に半透明とかサクっとやる方法ってば無いですかね?
とか底辺で質問してみるテスト
しまった、ageてしまったよー、ごめんよー。
36 :
名前は開発中のものです。:02/02/05 22:34 ID:BpEP4Xq5
3Dビデオボードの機能をまったく使わない2Dゲームなら、
むしろDirectX3対応がいい。NTでも動くよ!(・∀・)
>>34 D3DX使う。
DirectDrawならどっかのライブラリ使うしか、手軽には出来ないと思う。
38 :
名前は開発中のものです。:02/02/06 00:23 ID:Sguswk1L
このスレ、レベル低いね
sage
39 :
名前は開発中のものです。:02/02/06 00:29 ID:sdOsCIHs
640*480の画像を使って ゲームを創りたいんだけど
DirectGraphicsではどのようにすればいいの?
40 :
39:02/02/06 01:01 ID:???
ちょっと調べたら解りました。
教えていただかなくて結構です。
41 :
41:02/02/06 02:07 ID:ClsLRVUH
いや教えさせて貰う。
まずは ゲーム「創」る を止めるべきだ
もう駄目だな、この板。限界だ。
>>36 NT3とかNT4使ってる一般ユーザがどれだけいるか・・・。
Win95使ってるユーザーの1/1000に一票。
>>38 マルチポストウザイ。
DIRECT3Dで2Dやる方法教えてください!
マルチポストですか?
まるちゃんがんばれ。一生懸命!
48 :
デフォルトの名無しさん :02/05/30 13:32 ID:m7WBLWfI
age
49 :
名前は開発中のものです。:02/05/31 22:25 ID:vAVr7/xg
低スペックを誇るのは無能開発者の証
うーん、高スペックを誇るのも。
高スペックを誇って中身がしょぼいのはプログラマが無能なだけだが、
有能かもしれない人が低スペックで無駄な精進を続けている姿を見るのは悲しい。
>>51 別に低スペックで無駄な精進をしているわけじゃなくて、
すべてを自分の手のひらで動かしたいから低レベルばかりやるんだろう。
CPUやバススピードが十分になって、3Dもすべてソフトレンダの時代が来れば
自然とそっちにも手をつけると思われ。
sage
お金の無い人はずっと低スペックなんだから許してよ
漏れだっていつまでもSIMM積んだDOS/V機使いたくないよ
55 :
名前は開発中のものです。:03/03/03 23:24 ID:uxGxMkrS
低レベルな質問なんだが教えてください。
DirectX8以降でDirectDrawが使えなくなってるのはいいとして、
DirectX7以前のVerで作成されたDirectDraw使用のプログラムは
DirectX8以降を搭載してるマシン上では問題なく動作するんですか?
だとすると開発ライブラリとしてDirectDrawが使えなくなってても
以前の実行ファイルの動作だけは保障するってことですか?
私にはちょっと仕組みがわかりませぬ。
>>55 動作する
内部的にDirect7のインターファイスも実装も備えているので
ところで、DX8でスプライト描画すると
たまに描画されないときがあるんだけどこれって何が悪いの?
最新バージョンのランタイムがインストールされている環境では
以前のバージョンで作成されたアプリも動きます。
最新バージョンのSDKでも、以前のバージョンの機能だけを使う事も出来ます。
59 :
55:03/03/04 00:22 ID:vDtK9HmJ
>56,58
ご親切にありがとう。
納得しました。
要するにDirectDrawはメーカー的にはもう推奨されてない、
と理解すればいいんですね。
でも使いたい人は以前の開発環境で勝手に使い続ければいい、と。
なるほど。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 先生、またクソスレです!
\__ _____________ _______
∨┌─────── / /|
| ギコネコ __ | ̄ ̄| ̄ ̄| ̄ ̄| |
| 終了事務所. / \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| | ∧∧ | < ふざけやがって!終了だ!ゴルァ!!
(゚Д゚,,)| \_______________
∧∧ .※ ⊂ ⊂|. |〓_ |,[][][]|,[][][]| ..| |
(,, ) / U ̄ ̄ ̄ ̄ 〓/| |,[][][]|,[][][]|,[][][]|/
/ つ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
〜( ) | | ∩∩
〜´ ̄ ̄ (´Д`) ゴラァ
UU ̄ ̄U U 【完】
>>59 「推奨されてない」ではなく「バージョン上げる必要が無くなった」のような・・
Windowsのビデオ再生はDirectDrawベース(のDirectShow)だし。
62 :
名前は開発中のものです。:03/08/19 22:31 ID:i0yXKYCg
DirectX9SDKで、7用のアプリ開発ってできる?
64 :
62:03/08/20 10:05 ID:H1uiOU7R
ありがとー
あげ
66 :
名前は開発中のものです。:03/12/21 22:55 ID:J76gxmNL
age
>>67 そこってDirectXのバージョンはなに?
69 :
名前は開発中のものです。:03/12/22 17:59 ID:mtGs2VMx
DirectDrawって描いてあるから、7以前だろうなぁ。
70 :
名前は開発中のものです。:04/01/08 23:56 ID:aOk4zUGf
age
71 :
名前は開発中のものです。:04/01/09 09:09 ID:JoF+7qG6
sage
72 :
名前は開発中のものです。:04/01/24 13:22 ID:m+y/aPWb
おまえら、2Dもしようぜ
73 :
名前は開発中のものです。:04/01/24 19:16 ID:VGfJwVMV
今1Dがブームだよ
.
>>74 単純に次元数を減らせば、1Dは線分になる訳だが。
君はそれを超えて0Dで行くか。斬新だな。
で、それどんなゲーム?画面写真だけじゃわからん。
.......... .
77 :
名前は開発中のものです。:04/02/10 22:54 ID:wKO5G//H
>1D
「ゲーム電卓」以外で見たこと内。
78 :
名前は開発中のものです。:04/02/16 07:46 ID:uoVHEWbH
>>75 0Dは裏を返せば無限に広がるのです
脳内で。
>0D
シュオッチ
ないんだから脳内でも広がんねーよ
81 :
名前は開発中のものです。:04/02/24 00:41 ID:MaZysBN/
2Dのゲームを作ろうと思うのですがX9のSDKでX7の機能で作りたいのですが
なにか参考になるサイトはないでしょうか?
DSOUND_VERSIONだかDIRECTSOUND_VERSIONだか
そんなのを望みの値で定義すれば好みのバージョンが使えたはずだけど
84 :
名前は開発中のものです。:04/02/26 18:43 ID:5D0nrCra
DirectXはどうも使いにくいんだよなぁ…。
そんなあなたにOpenGL
でも2DはDirectXって結構充実してるけどなぁ
86 :
名前は開発中のものです。:04/02/26 22:05 ID:INvJMAUR
>>82,83
サンクスです。
DirectGraphicsでも2Dできるみたいですね。
だとすると、9で作るのと7で作るのでは違いってあるのですか?
>>86 DirectGraphicsha3Dのテクスチャーとして2D画像を扱います。
DX7ではDirectDrawを使っているので、純粋に2D画像を扱うことになります。
んなこたぁない
DX9でもDirectDrawは使える。
インターフェイスは当然古いままだけど。
89 :
名前は開発中のものです。:04/02/28 16:17 ID:6zY1wOiD
>>87,88
サンクス。
結局どっち使えばいいんだかわからん??
DirectDrawはもうアップデートされないと思ったほうがいい。
DirectGraphicsで2Dやる場合、7時代のテクスチャような256x256縛りは
まだあるんでしょうか?
それはDirectXの縛りじゃなくてビデオカードによる縛りなんで
ビデオカードによりけり、
最近じゃ1024は当然のごとく使える
どのみちテクスチャサイズは2の乗数でないと、
テクスチャ座標が浮動小数で無理数になるからあまりおすすめできない。
94 :
91:04/02/28 21:28 ID:rgYad914
>>92-93 どうもです。
ところで9SDKを落としたんですけど、2Dのサンプル無いですね。
D3DX使えばスプライト簡単に使えるみたいですけど。
どっかで適当なサンプル探して弄ってみます。
VC++6.0とDx9でD3DX使う事ってできないんですか?
pSprite->Begin();
でコンパイルエラーが出るんですが・・・
>>95 使えます
しかし、それだけじゃわかりません
そいつはSDK Update(2003 summner)のFAQだ。
Update版のドキュメント(英語の方)をよく読むべし。
やはりメリケンに主導権を渡すと面白くないな。
>98-99
できました。とんくす
D3DXCreateTextureFromFileExで256色パレットformatのD3DXSPRITE作って
スプライトのパレットアニメーションて出来ますか?
↓これじゃダメだったんですが・・・
D3DXCreateTextureFromFileEx(g_lpD3DDevice,"000.bmp",640,480,1,0,D3DFMT_P8,D3DPOOL_DEFAULT ,
D3DX_FILTER_NONE, D3DX_FILTER_NONE,0,NULL,g_pal,&g_lpD3DTexture);
----------------------------------
g_lpD3DDevice->BeginScene();
g_lpD3DXSprite->Begin();
g_lpD3DDevice->SetPaletteEntries(0,g_pal);
g_lpD3DDevice->SetCurrentTexturePalette(0);
g_lpD3DXSprite->Draw( g_lpD3DTexture, &Rect, &Scaling, &Center, D3DXToRadian( nDegree % 360 ), &Translation, 0xffffffff );
103 :
102:04/03/02 23:49 ID:94t63b9L
ビトマプをメモリに置いといて、それのパレット変更>サーフェイス作成
すれば出来そうですね。ちと重いかな。
104 :
名前は開発中のものです。:04/03/05 15:37 ID:guEnJye7
OSがWinXPだからなのか、DX9のSDKを入れたからなのか
DirectDrawのBltが目を覆いたくなるほどに遅いのです。
出来上がったexeをWin2Kのマシンで走らせるとフツーに動くんですけど…。
なんなんでしょう。
デバッグモードのランタイム使ってるんじゃないの?
106 :
104:04/03/05 20:13 ID:guEnJye7
情報サンクス。
試しにエンドユーザー版にしてみたけど変わらないや。
もうやんなっちゃったなぁぁ。
おれのはちょっと遅い程度だけど
じゃ、プチ情報。
オレが昔みたマスィンではグラカのデバドラが低いとそういう現象があった。
日本語話せボケ
そりゃお前だろばーか
お前頭悪いだろ
ゴメン・・・(ノ_T)
チェックポイント
・ウィルスが常駐していないか
・ドライバのバージョンは適切か(古すぎず、安定した新しいものか)
・ドライバがDX9に対応しているか
・動作させようとする画面の色数で、グラフィックチップのハードウェア機能が働くか
・本当にDirectDrawのBltが遅いのか(ウインドウへやPrimarySurfaceへのBltのみが遅い、Flipが遅い等)
後、WinXPとWin2Kとで比較しているが、その他の動作環境が同じ出ないと比較にならないかも、だ
113 :
104:04/03/09 10:58 ID:pD6wzzJV
>>112 ただのグチのつもりがいろいろアドバイスもらっちゃって恐縮です。
> ・ウィルスが常駐していないか
これは多分なし。
> ・ドライバのバージョンは適切か(古すぎず、安定した新しいものか)
> ・ドライバがDX9に対応しているか
メーカーから最新でDX9対応で、リリースから結構日数の経過しているものを
インストールしてみました。
> ・動作させようとする画面の色数で、グラフィックチップのハードウェア機能が働くか
画面モードはXPが起動した状態(32BITカラー)からは変更していないし、
アダプタのモード一覧を調べてみたけど問題なさそう。
> ・本当にDirectDrawのBltが遅いのか(ウインドウへやPrimarySurfaceへのBltのみが遅い、Flipが遅い等)
描画面積(オブジェクトの数)を減らせば処理落ちしなくなるので、
純粋にBltが遅いと思われまつ。
> 後、WinXPとWin2Kとで比較しているが、その他の動作環境が同じ出ないと比較にならないかも、だ
あ、なっちハッケソ。
…つーのは置いといて結局動作環境が違っちゃうとなんとも
言えなくなっちゃうのは確かですね。
そうそう、せっかくだからWinXPとWin2Kの動作環境くらいかいてちょ
でも今更、WinXPの方はオンボードです、とか言ったらヌッコロしますよ
>> ・ウィルスが常駐していないか
>
>これは多分なし。
多分?
アンチウィルス系のソフトは入れてるよね?
そうでないなら、オンラインウィルスチェックはしたよね?
>> ・動作させようとする画面の色数で、グラフィックチップのハードウェア機能が働くか
>
>画面モードはXPが起動した状態(32BITカラー)からは変更していないし、
>アダプタのモード一覧を調べてみたけど問題なさそう。
グラフィックチップによっては、32bitの対応が弱いものがあるので、
一度、16bitカラーで試してみて
いまいち情報が少なくてわからんので、くってかかってみえるかもしれん、木に線でくれ
115 :
104:04/03/09 12:52 ID:pD6wzzJV
> いまいち情報が少なくてわからんので、くってかかってみえるかもしれん、木に線でくれ
タイジョブ。こちらこそ少ない情報でスマソ。
WinXPはProSavageDDR、Win2Kの方はGeForce2MX。
ウィルスチェックはしてます。
> 一度、16bitカラーで試してみて
うん。16bitカラーだとそれなりの速度が出るみたい。
って事は…32bitだとこんなもんって事?
>>115 >ProSavageDDR
これってオンボードじゃないの?
S3の腐れオンボードとGeForce2を同じ土俵で比較するなよ。
ぬっころしてやろうぜ!
そうだそうだ、ぬっころし決定だ!
120 :
104:04/03/09 18:35 ID:H3nRc35g
あれ、やっぱりぬっころされるのかあ。スマソ。
逝って来ます。
でもね、128*128ピクセル程度の画像を数十回、カラーキー付きで
Bltさせてるだけなんだけどねえ。それくらいなら腐れS3だって
問題なくこなせそうな気がするんだけど…駄目なの?
一応、ベンチマークを。
ProSavageDDR
DirectDraw 19 / BitBlt 216
3DMark 1208 / 3DMark2000 1243
GeForce2MX
DirectDraw 60 / BitBlt 980
3DMark 4399 / 3DMark2000 5132
122 :
104:04/03/09 20:12 ID:H3nRc35g
うわ、ゲロ納得。
あと、今回比較したWin2Kマシンに載せてるグラボは
よーく考えてみたらRIVA128TNT2でした(藁
人事ながらちと展開にワロタ
ぬっ殺す?ハハハ古いよ。オジンは消えな
現代の若者ならムッコロスだよ?
オ レ ハ ク サ ム ヲ ム ッ コ ロ ス!!!!!!!
このスレ寂れてるからおいらの開発日記にしよう。
luna使って2Dのスクリプトで動くADVゲーム作る。
とりあえず勉強用なんでコマンドの類は吉里吉里と同じ
表示部分は、lunaのおかげで簡単に終了。
肝心のscriptが難しぃ
Text読む
↓
Textの中に[ ]で囲まれたコマンドを発見する。(完成)
↓
内容を読み取りコマンドの要素に分ける(完成)
↓
どうやって格納していいかよくわからない(・∀・)アヒャ!!
そもそも吉里ってコマンド毎に持ってる変数の数が違うし。
がんばれ
vectorと言うのを使えばある程度解決できるかも
push_back,size, emptyあと取り出す時は配列のような感じで
って部分だけ覚えておけば今のところ事足りる。
しかもこれを使えば今まで
CFrontLayer* lpFLayer[MAX_LAYER] 見たいにやっていたのも
上限決めたりdeleteしなくてもよくなりそう
少しだけ先が見えてきた(・∀・)
すすまない・・・・・・・
名前を変えた意味はないけど
全体の構成を見直す時が来たかも
[image]
[cm]
[r]
[layopt]
[l]
[p]
以上('A`)
フォントの検索がワカラン('A`)
出来た(・∀・)!!!
今までLunaFontSpriteを動的に生成?してやってたんだけど
どう考えても吉里吉里のような動作をさせるのが不可能っぽかったので
素直にLunaFontに全部書き換える。4日くらいかかった('A`)
ちょっと縁取り文字(袋文字??)が汚い(なんかズレテル)けどとりあえずよしとしよう。
[font]
[resetfont]
[deffont]
完了。全部でタグっていくつあるのかな?
styleでちょっと思案中。alignのLeftは今のままだけど
問題はRightとCenter。Rightは見た目的にはなんかスクロールさせてるようにも思える。
Centerは・・・・スクロールとかで出来るのかな?
とりあえず縦書きは後回しにしよう
テクスチャーのコピー(LunaTexture::Copy)がエラーはいてるけどよくわからんディス
これ使えないとAlign系を実現するのはむりぽ・・・
とりあえず他の方法を考えよう('A`)ノシ
つ[nowait][endnowait]
137 :
名前は開発中のものです。:2005/03/30(水) 18:22:54 ID:WzIgwZGq
OpenGLで同様のことはできますか?
できません
ごく簡単なAVGを作る場合、DX9使う必要は無いですかね
手元にDX7SDKしか無いもので
それは君が決めることさ
DirectX使う必要すらない
142 :
名前は開発中のものです。:2005/05/21(土) 21:04:41 ID:GYXuWD7m
DX9SDKでDX7や8対応のアプリは作れるのは分かったけど、
DX7や8の関数の日本語ヘルプは付いてますか?DX9SDKに。
143 :
名前は開発中のものです。:2005/05/23(月) 00:23:35 ID:5oiAes1C
もほ〜
145 :
名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 00:28:58 ID:QLfvZvzx
>>144 げっ。…して、今でも配布されてるんですか?
147 :
名前は開発中のものです。:2005/05/24(火) 11:41:38 ID:QLfvZvzx
>>146 ありがとうございます!
が、DirectX9.0 SDK 2005 April をDLしてインストールしようとしてみたら、
インストールの途中でメーターが止まる・・・(;´Д⊂ヽ
なんでやねん
>>147 なんか前にも2005 Aprilインスコ途中で止まるって人いたなぁ。
まあ無理そうだったら、2004年あたりのでもいいんじゃね?
DX7、8使うんだったら変わんないし。
DirectX9.0って、同じバージョンなのに仕様変わりすぎ。
150 :
名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 09:10:28 ID:rxSYb02H
>>148 そっか、そんな考え方があるのか。ありがとう!
151 :
名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 13:03:27 ID:rxSYb02H
だめだ。2004年の他のやつでもインストーラー止まる。
SDK 9.0無印のはリンク切れでDLできない。どうなってんだコラ
152 :
148:2005/05/25(水) 14:19:05 ID:fIiJziOz
正直、パソコン見ないと原因不明だけど
最終手段として解凍後にできたフォルダ(インストーラとかは除く)を一つのフォルダにまとめて
C:あたりに置けば普通に使えるよ。
ランタイムだけ別にインスコで。
まあランタイムも無理だったら笑うしかないけど。
153 :
名前は開発中のものです。:2005/05/25(水) 16:36:09 ID:rxSYb02H
>>152 なるほど!
…で、やってみたつもりだけど、どうも変なんで、悩んだあげく、
書籍付録の8.0のSDK+ヘルプを入れました。
何の義理もないのにこんなに色々教えてもらって、
それなのに、それを活かした解決ができなくて…マジで申し訳ない。
でも、その道ではダメだと分かることが、今の道にたどり着くために必要だった。
ありがとう。
FPS表示させようとして色々なサイトのサンプルを
真似してみたけどうまくいかなくて不思議だな〜と思ってたら
9.0cになってからFont周りの仕様が変わったんだね
日本のMSDNに載ってなくてえらく遠回りしちゃったよ
155 :
名前は開発中のものです。:2005/05/27(金) 04:53:35 ID:o89wefKm
DirectX7の8ビットモードで
フェードイン/アウトの処理できる人いませんか?
ガンマ値変えるやり方でやってるけど目が痛くなってくる。
私はbltする前にオフサーフェスをロックして先頭アドレスからmmx使って
サチュレーション加算と減算やってます(24bitね)
8bitならパレットに対して行えばええのでは?
157 :
名前は開発中のものです。:2005/05/28(土) 02:15:41 ID:pRwqDGX6
なるほど分かりました、ありがとうございます
ガンマ値でどうにもならないと感じたらやってみます。
158 :
名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 05:29:19 ID:fvB9QEpa
DirectX SDK 9.0をインストールしたんですけどAppWizerd出てこないんですよね。
環境はWindows2000SP4にVisualC++6.0SP6です。
出てこないもんなんですか?
>>158 言われてみればないね。
DirectX9は途中のバージョンから、VC6は基本的に対応してないから
無くなったのでは?
2004Summerあたりまではあったような気がする。
160 :
名前は開発中のものです。:2005/06/05(日) 23:12:27 ID:lt+7pAQm
161 :
158:2005/06/06(月) 00:05:35 ID:wJnoelBH
>>159,
>>160 素早い対応ありがとうございます。
勉強にもなると思うので一からガリガリ書いてみようと思います。
テクスチャサイズって1024x512みたいなのは
普通に作成できると考えていいんですかね?
640x480の画面モードだと、全画面はこのサイズのテクスチャ使わないと無理なんですが
現在の解像度よりおおきなテクスチャって安全なんですかね?
生成できないビデオカードがあるとちょっとあれ…
さすがに、256x256以上が使えない某カードは無視するとして…
2枚に分けて作れよ
ちと亀だけどDirectX7のヘルプ欲しい人は”DX81SDK_Extras.exe”で検索してみれば
まだネットにいくつかあると思うぞ
そのなかに\Documentation\DirectX7\Japaneseというのがあるから、試してみそ
166 :
名前は開発中のものです。:2005/06/06(月) 20:59:57 ID:jPJdqzm8
640×480の画像を描画しようとすると、やっぱり
>>162みたいに2乗サイズに
あらかじめリサイズしないと使えないんでしょうか。
uv座標を色々工夫してみたんですが、ぼやけて表示されてしまいます。
>>166 640*480をそのまま読むと1024*512になっちゃうけど。
そうでなくてきっちりと640*480を崩さずに読んだのなら、
ちゃんとUV指定すればボケないよ。
>>167 ありがとう。
それを念頭に置いてもう一度やってみます。
>>162 正方形か2の累乗か自由の3タイプある。
もちろんテクスチャ最大幅をこえると作成できない。
SiS530 512
VIA Tech VT8361/VT8601 Graphics Controller 256
3D Blaster Banshee PCI/AGP 256
Voodoo3 AGP 256
この辺はテクスチャサイズが無理みたいね。
つうか、画面一杯の只の一枚絵を表示するという、古い表現方法を改めるべきだ
どんなふうに?
マップチップを敷き詰めて表現する??古いか!?これ?
なんでそういう古い方にいくかねぇ
ビットマップからベクタに移行しろってことだな。
つかチップ敷き詰めのほうが古いじゃねえか
177 :
166:2005/06/09(木) 19:50:16 ID:AXqIGTpR
うーん、やっぱり出来ません。
CreateTextureで読み込むと、640×480の画像なら1024×512に拡大されてしまう?
1024×512の左上にセットされるわけじゃないのかな。
画像を別途読み込んで、テクスチャをロックして、そこに直接コピーすればいいのかな。
でも、それだと読み込み時間が長くなりそう。
>>177 D3DXCreateTextureFromFileExで拡大しないように読み込めばいい
180 :
名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 18:51:20 ID:Ckm2/DzU
DirectXをダウンロードして、チュートリアルの1をコンパイルしようとしたら、
Error: 外部シンボル 'Direct3DCreate9' が未解決(D:\C++\TEST1\DEBUG\MAIN.OBJ が参照)
というエラーがでるのですが、なぜでしょうか?
環境はBCC 5.5でSDKのバージョンは9.0のFebruary 2005です。
181 :
名前は開発中のものです。:2005/06/12(日) 18:58:10 ID:uN++4+wx
ライブラリリンクしてないからじゃねーの。
しててもそのままじゃ別のエラーがでるけど。
183 :
名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 18:47:01 ID:Jze/Jkx4
ライブラリリンクってどのようにすればいいのですか?
ライブラリをリンクするのよ
185 :
名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 21:01:07 ID:Jze/Jkx4
それはわかるのですが…。
いろいろなサイト回ってみても、そこらへんについては書いてないもので。
BCCでDirectXって本を買ってくれば書いてあるんじゃね?
基礎的なことだから、どこにも書いてないってのはおかしいと思う
187 :
名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 21:49:50 ID:Jze/Jkx4
ではもう一度探してきます。
188 :
名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 16:04:54 ID:zEFk8wp9
age
190 :
名前は開発中のものです。:2006/08/14(月) 12:42:16 ID:QuKu9FmG
DirectX9はバージョンが多すぎてどれをDLしていいのかわからん。
仕様が変わってるのとかあるし…
日本語ドキュメントはoct2004で止まってるという認識でOK?
じゃあ、これ見ながらやるならOct2004入れろってことか?
二年以上前のだが大丈夫なのか?
俺は9の最初のしかしてないがな。
つかってるのは8だし。
192 :
名前は開発中のものです。:2006/08/16(水) 08:00:24 ID:g132M5R7
DirectX9のポリゴンで奥行き使わないで2Dにするって普通にやられてますか?2DならDirectx7風に書く方が一般的ですか?
Spriteでいいじゃん
ハード描画なら9のほうがいろいろやれるけど。
195 :
名前は開発中のものです。:2006/08/19(土) 12:03:37 ID:gpaVUl1H
DirectX9を使って2Dの横スクロールアクションを作成しようとしているのですが少しわからなくなったのでここで質問させていただきたいと思います。
背景画像をループして描画したいのですが、そのループの方法がわからなく教えていただきたいです。
(´・ω・`)
>>195 forで回して並べればいいんじゃないの?
あと、表示地点を変数でもっておいて、ずらす
カメラ使おうよ
198 :
195:2006/08/19(土) 21:50:44 ID:zICGJ2Ix
>>196さん
その方法だと画面外にでた画像は残ったままになりますよね?
>>197さん
カメラ?ですか?
(´・ω・`)
画像はマップチップを使ってます。
画面外に出た画像を消して再び画面に描画するループ方法
(´・ω・`)わかりにくくてすみません。
どうしてそんな原始的なことするの?
>>195 こんなカンジ?
#define CHIP_SIZE_X 32
#define CHIP_SIZE_Y 32
#define MAP_SIZE_X 20
#define MAP_SIZE_Y 15
#define SCREEN_SIZE_X 640
int MapData[MAP_SIZE_Y][MAP_SIZE_X];
void DrawMap(int offset_x)
{
int x1, x2, y;
x1 = (offset_x/CHIP_SIZE_X)%MAP_SIZE_X;
x2 = -(offset_x%CHIP_SIZE_X);
while (x2 < SCREEN_SIZE_X) {
for (y = 0;y < MAP_SIZE_Y;++y) {
DrawMapChip(x2, y*CHIP_SIZE_Y, MapData[y][x]);
}
x2 += CHIP_SIZE_X;
x1 = (x1+1)%MAP_SIZE_X;
}
}
誤:DrawMapChip(x2, y*CHIP_SIZE_Y, MapData[y][x]);
正:DrawMapChip(x2, y*CHIP_SIZE_Y, MapData[y][x1]);
202 :
195:2006/08/20(日) 13:25:33 ID:zagBqYTS
>>199 (´・ω・`)ちょっとやってみたかっただけです。
>>200 ありごとうございます。
早速ためさせていただきます。
マップそのままでキャラと視点をループさせたらいいんじゃないの?
204 :
名前は開発中のものです。:2006/10/06(金) 23:43:28 ID:G7B1Syp5
今2Dでキャラ数200くらいのアクションゲーム作ってるんですが、
高速描画は結局どのやり方がいいんですかね?
DirectX
おっと、ここはDirectXスレだった。
ハード描画が圧倒的ってことくらいか
208 :
名前は開発中のものです。:2006/10/16(月) 11:50:40 ID:akp78//4
DirectxのDrawと3Dが統合された後の2Dの描画方法って平面ポリゴンで描画すればOKでしたか?
何がOKなんてものはない。
好きな方法でやればいい。