あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?
よく癖になってやってしまうんだが。。。
これやると、ゲームを純粋に楽しめなくなるんだよなぁ。。。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 09:16 ID:ZHLHgVwa
AC3のセルフシャドウは?
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 09:25 ID:t5kdkV6p
>>3 仮想ステンシル+シャドウボリューム
デクリメントしてからインクリメント
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/07 14:07 ID:S1FngyAf
>>2 禿げ同。
しかも技術的にすごいと思えないゲームは、そのおもしろさに関係なく
プレイする気すらなくなる。プログラマの宿命か…
>>5 グラフィッカーはへぼドット絵を見ると萎えます
>>4 仮想ステンシルってなんですか?
何が仮想なのですか?
デクリメントからイクリメントも詳しくお願いします。
>>7 そういうのにいちいち答えるスレじゃない。
教えて君は別のスレで頼むよ。
「仮想ステンシル」なんて一般的な言葉じゃないから
仲間内でしか通じないと思うけど。
同感だ。
何の事を言ってるのかは見当付くけど
他所じゃ使いたくない方言だな >仮想ステンシル
11 :
4:01/11/07 15:16 ID:w2ZT1RGr
>>7 PS2にはステンシルバッファの機能がないので、転送先αテストとパレットを使ったり、フレームバッファと加減算ブレンドを使ったりして、仮想的に加減算ステンシルバッファを実現しているので、仮想ステンシルと言っている。
またシャドウボリュームは表をインクリメント、裏をデクリメントで描画するのが通常だが、それを反転し裏を描いてから表を描くことでニアクリップ平面での波状を防ぐことができる(ファー平面では波状するけど)
ねずみの毛の表現はFurシェーダ。
遠くからじゃわかりづらいのが鬱と思われ
ICOの体に落ちてる影もその仮ステンシルですかい。
14 :
:01/11/07 22:00 ID:???
ルイマンとWRのすごさ教えて著!!
今後「仮想ステンシル」という言葉を使ってる人に会ったら
この板の住人だと思うことにしよう。
ルイマンの影のアルゴリズムを見破れた人いる?
ルイマン=ルイージマンション(GAMECUBE)
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 11:22 ID:4o7aKb2S
シャドウマップは影を生成するアルゴリズムの一つであって
「ハードウェアの機能」ではない。
ハードウェア機能としてあるかどうかはどうなの?
Xはハードウェア機能としてあるんでしょ?
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 11:31 ID:4o7aKb2S
>>21 PS2でもシャドウマップぐらい初期の鉄拳3ですらやってたぞ。
お前、ゲーハー厨だろ。
シャドウマップの実装方法と数学的裏付けについては
Googleで検索するか、Game Programming Gemsの5.8をご覧下さい。
結局、GCのハードウェアは誰も知らないんだな。
>>26 この板の住民に何を期待しとるんですか。
業界人ならハード・業界板のほうが遥かに多いからあっちで訊いてね。
AC3がシャドウボリューム、
鉄拳3とルイマンはシャドウマップ、
これ本当なのか?
何か根拠はあるのか?
DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 11:51 ID:4o7aKb2S
>>28 画面見て、ちょっと動かしてみればわかるだろ。
普通のプログラマなら。
33 :
:01/11/08 12:12 ID:zzLpjzBJ
つーか、この板感じ悪すぎ。
すぐにすれ違いとか言うし、その癖、誰も答えを出さないしさ。
仕切り屋、マジ消えろってウゼーよ。内容ないレスしか書けないしさ。
GCの影ってDCの技術とは違うの?
ポリゴンとポリゴンが重なった部分だけ描画する奴。
それに影の処理ってオブジェクトのポリゴンを平べったくして、
他のポリゴンと形を合わせるやり方なのでは?今は違う?
35 :
34:01/11/08 12:15 ID:???
>>33 とりあえず、そのゲーハー癖直したら受け入れられるんじゃない?
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 12:23 ID:4o7aKb2S
>>33 君からは、ものすごくゲーハー臭がするんだが。
特に、ろくに技術を知らないくせに技術を語りたがるところとか。(藁
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 12:29 ID:zzLpjzBJ
>>34 これってライブラリで対応してないっすか?キューブとか。
この技術初めから知ってる人ならすぐに組み込めそうだけど、
俺のような知らん奴だったら、開発に結構時間掛かりそう…。
めんどくさそう。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 12:36 ID:xPTKRnrh
環境マップできてりゃ何も考えずに普通にシャドウマップできそうなもんだが。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 12:38 ID:zzLpjzBJ
後、メタルギア2の処理なんだけど、VRAM上の管理?みたいなので聞きたいんだけど、
あれって、画面用の領域3枚分用意してるの?
処理的に見てて、どうしても3枚分用意せな出来ないような感じがするんだけども。
画面用、前フレーム分、処理用(光学迷彩とか)で3枚使ってるように感じる。
そこんとこどうなの?それで作ってんなら根性あるな。開発者達。
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/08 16:03 ID:r3aFxiR/
>>40 デモシーンでは画面サイズガ半分になっているのがポイントですな
42 :
:01/11/08 18:29 ID:KlCb4HMg
シャドウマップと環境マップはまったくの別処理な気が…。
43 :
:01/11/08 19:30 ID:???
<DOA3の影は現実ステンシル+シャドウボリューム。
なわけねーじゃん!!!
明らかに影の方がポリってるぜ。
>>43 影用のローポリデータを別に持っておく基本ワザ
ねずみくすの毛と似た技がDOA3とXのゴルフゲームで草の表現に使われている。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 06:05 ID:kwbsZhHM
すまんがGTのゆらゆらはどうやっているんだ?
できればOpenGLのソースつきでどなたか解説よろしく。
>>46 とあるところに同じようなDirectXなデモがあるが欲しいかね?
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/11 22:46 ID:SNwGUBka
>48
欲しいです。DirectXも勉強しますので。
>>46 たぶん、Zバッファを縮小(縦横1/8くらい?)しながらVRAMの一部に転送。
次にそれをGSのVRAMからEEのメモリに転送。
EEで1ピクセルづつ値を見ながら一定値以上の値(Z値)を持っているものを揺らぎの対象とする。
次に、完成しているフレームバッファを碁盤の目のように区切って新しいフレームバッファに1ブロックづつ描画。
そのとき、揺らぎの対象になっているブロックのUV値を歪める。
という感じかな?
よく見るとブロック単位に歪んでいるのが分かると思う。
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/12 02:31 ID:+JCjW1Sg
>>50 そんなに複雑にする必要なんてあるのか。
レンダリング済みのフレームバッファを、テクスチャエリアに縮小して転送
碁盤目状のポリゴンモデルに貼りつけてZ座標に一定値を設定、
XY座標とαに揺らぎを持たせて描画してやれば、それらしくなるんじゃない?
目新しい技術のゲームって意外とないものだね。
>>52 ゲームじゃなくて「グラフィック」の技術ね。
ゲームシステムに関する技術はこのスレに皆無ですね。
CG関連は、そっち専門でやってる頭のいい人たちが
どんどん発表してしまうもんなあ。
>52
昔はヘビキャラが出てきただけで、凄ぇっ!と思ったモノだが・・・
メディアの読み込みで待たせないのが
コンシューマのゲームにおける究極の技術で、
ゲームのプレイ中、メディアの読み込みだけに
全神経を集中している人も多いと思いますが、
一番すごいのはPSのドラクエですか?
スターオーシャン・セカンドストーリーもROMゲー並みに速いでござるよ。
里美の謎
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/13 07:40 ID:EzORdQUV
ドラクエ7のポリゴンってなんであんなにグニャグニャしてるの?
わざと?
一番すごいのはPS移植のFFだろ
読み込まないじゃん
>>60 FFの何?
FF5は、戦闘の度にローディング待たされて萎えた。
バックグラウンドでの読みこみはプログラマーの腕というより、
デザイナーの腕だからなぁ
処理自体は難しくはないよ
んなバカな。
なんでやねん。
クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
こちとら根性で数十秒削ったんだぜ。
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 01:04 ID:rnP2aOWi
>>65 プログラマのコメントが凄すぎ。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。
マークサニーは愛犬をアメリカから日本に連れてきたのか。
世界レベルの天才プログラマは本当に凄いな。
犬好きだからノーティードッグなのか?
Angel Studiosだった。
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/15 04:48 ID:XPTFm36S
あ、それカプコンのakimanが仕事してる会社じゃん
水の透明感が美しすぎるYO!
>>65 昔のシェンムーの鈴木氏のコメントと言ってること同じなんだけど
というか、単なる一般ゲーマー向きの宣伝用語の羅列にしか見えん。
77 :
:01/11/15 13:05 ID:kk8f63ov
ジャックダクスター 見たくなってきた
3D酔い防止AIカメラ が気になるなり
モーションブレンドも 見たいね。初?キャリバー2もやってるらしいけど
78 :
素人:01/11/15 14:04 ID:???
>クソソニーのヤツがよこした公式資料通りにやってもまともな速度でねぇでやんの。
公開資料なんて役に立たないんだね。
というか、役に立つ公開資料ってあるのかな。
所詮、導入だけってことか。
マークサニーはそんなことしてないでマーブルマッドネスを作ってほしい
>>79 CGの水に「水銀」と皮肉言うの、これ禁止。
モーションブレンドやってるゲームってイパーイあるの?
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 03:32 ID:ikbmqG4i
水銀は割と簡単になっちゃうよな
水って離れてみると岩肌みたいだから、バンプ使いたくなるよ
84 :
_:01/11/16 03:49 ID:???
>>82 はじめて意識したのは64のマリオテニス。
ドンキーコングが移動速度によって2足/4足歩行
に変化するのだが、中途半端な速度にすると、ちょっと
体の具合が悪そうな感じに(w
良く出来てると自然に見えて、かえって
わかりにくいんじゃないのかな?
85 :
_:01/11/16 05:36 ID:MzjylXs9
>83
某kano氏のBumpWaterがそれですな。
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 12:43 ID:EhCM7r0k
逆にみんなに質問なんだが、「これってどうやってるか想像もつかネーYO!」
ってな画像エフェクト見たことある?
89 :
:01/11/16 13:50 ID:S7BNCBJL
ソウルキャリバーだったか髪の振れが不自然なんだがあれはなんだろう?
真面目に計算ではない感じ
そういえば肉がプルンッて揺れるのもキャリバーのみ?あれいいよね
ポリゴンでもやわらかい感じがして(どーやって実装するのがスマートかなぁ)
>>85 まてまて。モーションの補間はすれど、ブレンドしたやつは
そんなにないっつーか、しらんぞおれ。
>>89 まあ、spring modelちゃいます?
ホネとカワの間にもバネ設定してあるのかなあ。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/16 15:35 ID:uPU5oGf2
>>90 そもそもモーションブレンドってどんな技術。
AモーションとBモーションを重み付けしてブレンドするのは
モーション補間だよね。
93 :
90:01/11/16 16:19 ID:???
思ってること
Aモーション:A0→A10 (Axでxの部分はフレーム)
Bモーション:B0→B10
ってのがあって、
Ax→B0へのなめらかなモーションの切り替えが補間
たとえば蹴りモーションの途中攻撃うけて、
ふっとばされモーションへの移り変わりとか。
(A0→A10)*n+(B0→B10)*(1-n)=C0→C10
でC0→C10のモーションを表示がモーションブレンドかな・・・
すまん。”ブレンド”って言葉だけだと意味があいまいになるね。
ってかその技術じたいを意味をわけてのたまうことが間違ってたかも。
プログラムはほとんど一緒になりそうだ。
反省sage
94 :
_:01/11/17 00:50 ID:???
ポけもんスタジアム
キャラクターの体がかなり柔らかそうに動く。
頂点毎にウェイト設定してるは理解できるが骨の構造が
全く理解できん。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 01:58 ID:LfDTTHH5
>>95 確かに、動力学シミュレーションして
力学を考慮した動作でモーション間の補間を行わないと
不自然な動きが生成されますね。
でも、補間の途中で重心のバランスくずして転んじゃったら、
うまくいかないんじゃないのかなぁ?
そもそも、多リンク構造の物理シミュレーションってどうやってるんでしょ?
>>93 んー、実際はわかんないけど、単純なブレンドだと、足が地面に
うまったりキテレツな方向へ間接が曲がったりしちゃいそう。
多分バーチャとかのマジ系はIKによる補間とかやってるんじゃ
ないのかなぁ?実はクオータニオンの補間だけでOK?
>>94 あれ、モーフ+ボーンでしょ。あとはセンスの問題じゃない?
98 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 08:23 ID:BeiSNtjn
MGS2について語りませんか?
あのゲームはテクニックというよりセンスが良い場面が多いですね。
影はどうなの?
100 :
名前は開発中のものです。:01/12/01 16:06 ID:irifDFnR
Silent Hill 2 の霧がどうしても見抜けないのですが、
3D Texture もどきのようなことやってるのでしょうか?
火事のシーンの火はそのように見えましたが。
実際にゲームを見てないので何とも言えないんだけど、
何枚か板ポリゴンを立てて、アルファ抜きしたテクスチャをアサインしてるんじゃないの?
102 :
名前は開発中のものです。:01/12/05 23:29 ID:2I78nlpz
>>101 それが3D Textureだと思うよ。
103 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 03:35 ID:AqwIYomt
こみゅにてぃ・ぽむ(PS)のフェードイン・アウトは
見破りやすいけど、綺麗なんで割と感動するよ。
104 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 04:38 ID:vxAdb8bg
>>102 おいおい、モノホンの3D Textureはテクスチャデータ自体が
256x256x256みたいに、3次元のピクセルデータもってるんだよー
おれも実際のゲーム見てないけど・・・
SH2ぐらい見とけや。
おれも実際のゲーム見てないけど。
106 :
名前は開発中のものです。:01/12/06 20:49 ID:NlqR/Uo+
>>104 スマソ。説明がアホだった。
3D Texture を可視化する方法の一つ、ってことで…
つーか、誰が見たって静岡はビルボードだろ。
3Dテクスチャなんてまだ先の話。
GCとかはZ憑きビルボ扱える分よりそれっぽくできそうだが。
外道照身霊波光線!
ゲーム技術の正体見たり!
110 :
:01/12/08 06:48 ID:WurKF5NR
カプコンのガンダムとかって 銃口の向きとモーションどう整合とってるのかな?
っと書いてみたら、単に手首部分で吸収してるのかな?
あと、足の接地つーより、寝転がって転がってる時とかどの程度真面目に処理してるんだろう?
111 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 17:10 ID:JsYzjXs/
>>104 というか3D Textureって、
同じサイズのミップマップをZ方向にならべたみたいなものだろ。
でトライリニアフィルタで補完して使用する。
256×256×256だとメモリはどのくらい必要なのかな・・・?
16bitで・・・・32MB?(´Д`;)
確か、業務用の特殊なカードで512×512×512のボクセル
レンダリングが出来る物は見たことがあるけど・・・
113 :
名前は開発中のものです。:01/12/08 18:12 ID:JsYzjXs/
>>112 通常、ボリュームテクスチャはマトリクス量子化系のアルゴリズムで圧縮する。
S3TCのボクセル版みたいなもの。
例えば32bit4×4×4ブロックを2bitインデックス+CLUT32bit×4でベクトル量子化すれば
256byte->32byteで8分の1になる。
オマエラノウミソタリナイカラッテアチコチソースパクッテンジャネェヨ
115 :
名前は開発中のものです。:01/12/09 01:11 ID:ReBX8tvb
>>113 CLUTってなんでしょうか?初めて聞くもので…
116 :
名前は開発中のものです。:01/12/09 02:02 ID:mJJS1stD
>>115 Color Look Up Table
まあようはパレットのことだ。
>113
成る程、ありがとう。確かに圧縮しないとやって
られないね。勉強不足だ・・・。
S3TCのボクセル版みたいなもの = S3VC
なんか見破りたいような凄い技術ないか。
コピープロテクト。
ICO影
HALO影
123 :
名前は開発中のものです。:01/12/30 03:14 ID:IUuBVHDX
ICOの光のハレーションはどうやってるんだろ?
バッファにピクセルごとの輝度値を保存しておいて、それをマスクに
フィルタリングしてるのかな?
ああいう効果の出るフィルタって、なんて言ったっけ……
DAKINI氏のページに関連情報が色々紹介されてるよ。
>>124 おー、なるほど。
バイリニアフィルタリングされたテクスチャを活用するですか。
けっこう綺麗な出力ですね。勉強になる。
そうでもない。
所で、メタルギアソリッドの雨って、どうやってると思いますか?
ここ一週間ほど考えて試してみたりしてますけど、
全然巧く行かない…
( OpenGLで ですけど。
131 :
130:02/02/18 02:23 ID:???
うーん、題材が全然面白くなかったか(反省。
とりあえず、自分の周りにランダムに雨を降らせる。
地面で跳ねる点を指定して跳ね続けさせる
画面手前にsmog(って言うか 薄く煙っぽいのを重ねる
をやってみました。
133 :
最新のCG技術で盛り上がってる時に古い技術でスマソ:02/03/16 03:45 ID:ilXiF7oZ
ドラクエ1は1つの絵(8×8ドット)の中に二つの絵が隠されている。
(えみゅでパレットの色を変えてみるとはっきりわかる。)
134 :
名前は開発中のものです。:02/03/16 19:23 ID:YLG5tfOF
>131
とりあえずソース上げてみて。
俺も興味ある。OpenGLなら答えられる人も多いだろうし。
135 :
131:02/03/19 00:59 ID:???
いや、技術的にと言うより、
アイデア的によくわかっていないのでそのアイデアが欲しかったな…と。
ソース自体上げる価値すらないような程度の物なので、
欲しがられましてもかなり恥ずかしいです -_-;;
実行ファイルなら上げても良いです。
(実行すれば一発で全部見抜けそうですし。
136 :
131:02/03/21 00:36 ID:???
137 :
名前は開発中のものです。:02/03/21 02:34 ID:/r/jxCJz
>>136 うーん、かなりいい雰囲気だと思うんだが。
何が不満?
138 :
131:02/03/21 03:20 ID:???
まず、少し画面から離れるとsmog感が無くなってしまったり。
それと、雨粒が少なかったり。
煽られる風に舞う雨粒みたいなのを表現したいなと。
目指せMGS2なんですけど。(無謀か
何かが足りない気がするんです。
何かが…。
正直、一ヶ月前から比べたら確かに色々進歩して居るんですけど。
(テクスチャー等をかなり入れ替えて当時からは良くはなっていると思われますが。
139 :
131:02/03/21 03:49 ID:???
>>137 書き忘れましたけど、
そう言っていただけると嬉しいっす ;)
>136
良いと思うよ。テクスチャは見たことがあるものが。
ソース公開してくれないかなー。.polの処理とか見たいよ。
141 :
131:02/03/21 12:56 ID:???
あうっ。
見たいですか… --;
こんな中途半端な状態の物じゃ無ければ、良いかなって気もするのですが…
とりあえず、期間限定?で上げてみます。(たぶん
今晩8時頃からたぶん明後日ぐらいまで…。
142 :
131:02/03/21 13:06 ID:???
って、最新のソースコードが無くなってる Σ(´□`;;)
ぅぅぅ。
まさか、間違えて新しい方消してしまったのか…。
宇津だぁぁ。
(旧バージョン、上げておきます…。
143 :
131:02/03/22 04:41 ID:???
恥ずかしいから消しちゃいます。
それではみなさまさようなら。
144 :
140:02/03/22 07:56 ID:???
>143
がーん。落とせなかった。
気が向いたら再UPおねがいします。
145 :
名前は開発中のものです。:02/03/22 12:07 ID:UgodNUcg
>>138 MGS2でもあんまり引いた絵は見せていなかったような。smog感がなくなる、
っていうのは演出で回避かも。雨粒の密度は単純に処理速度の問題のような気がするし。
霧に使ってるテクスチャと雨飛沫のテクスチャをグラフィックデザイン的な工夫をすると良い
のでは。プログラミング的な工夫ではなく。
MGS2のイベントムービーは30FPSらしいし。しかもPS2.。
家の環境(celeron 1.10GHz GF2 MX200)でも60FPS出てたから、もっと大胆に雨粒増やし
ちゃってみては?
146 :
顔も名前も出さずに毎月100万円:02/03/22 19:53 ID:7MVbLCQz
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147 :
名前は開発中のものです。:02/05/09 13:08 ID:rR5ZK8tk
>131
その後どうですか?
148 :
131:02/05/10 00:46 ID:???
51に成ってDCプログラムを始めたのですが、
会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。
正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。
七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか
軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。
そんな感じです。
149 :
age:03/04/02 22:50 ID:X+WpgecG
発掘してみる
というか、DCの実行ファイルって上げても良いものなのかと。
151 :
名前は開発中のものです。:03/04/02 23:29 ID:iP5wI1YA
>>131 シブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。
それから
去年かよ
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153 :
名前は開発中のものです。:03/04/03 01:38 ID:wzVUsFG0
再開!
>148
51イイ!!
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155 :
名前は開発中のものです。:03/11/03 10:48 ID:6KPu2v72
見破る前にスレが終わってるな
156 :
名前は開発中のものです。:04/11/29 11:58:47 ID:9hLWL4/O
化石スレ発掘
157 :
名前は開発中のものです。:2005/03/31(木) 09:14:25 ID:WVgCImgi
バラデュークのマップデータってどう収納してるの?
ふとん圧縮袋
159 :
131:2005/04/04(月) 07:13:57 ID:Hp5FR9PH
>>151 まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。
あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。
っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。
160 :
名前は開発中のものです。:2005/04/10(日) 14:25:04 ID:J0vRKXH1
SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:
http://gamdev.org/up/img/2510.jpg 点滅パターン2:
http://gamdev.org/up/img/2511.jpg 時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。
こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。
このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。
端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。
それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。
162 :
160:2005/04/10(日) 18:02:12 ID:J0vRKXH1
>>161 分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。
163 :
161:2005/04/10(日) 20:12:21 ID:07DWtOU+
... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?
まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。
つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。
まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)
164 :
161:2005/04/10(日) 20:15:35 ID:07DWtOU+
後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。
後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。
165 :
名前は開発中のものです。:2006/09/01(金) 23:42:11 ID:/m07WVDn
良スレ期待age
〜そしてまた一年後へ〜
ふふふ
てすてす。
169 :
名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 16:24:15 ID:HXXoHanw
(笑)
170 :
名前は開発中のものです。:2008/02/14(木) 18:55:07 ID:gDIdJqIL
海腹川背のラバーリングって(ry
うふふ
172 :
名前は開発中のものです。:2010/01/12(火) 12:55:42 ID:3x5PTpJ2
見破った!!
『FREEJIA〜回帰の果てに〜』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう
ぬるp
175 :
sage:2010/02/26(金) 00:16:41 ID:vRULJhED
a
hoshu
test
test
て
180 :
名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 02:42:31.43 ID:TDbjA0wR
nkgcdxh
181 :
名前は開発中のものです。:2012/02/17(金) 20:30:35.62 ID:DFmoSxEs
一応保守
tes
183 :
名前は開発中のものです。:2012/03/11(日) 06:53:22.23 ID:gO681T/j
よく生きてるなぁ
最近のFPSって敵がすげー頭よくて人間みたいに動いてるけど
ああいうのってどうやって作ってんの?
>>184 いわゆるマルチスレッド処理をする
ゲームの主処理とは別に、プレイヤーと同じ立場で思考してキー入力するAIを用意する
ゲームの主処理と切り離すことで、AIを増やしてもゲームが重たくならない利点がある(代わりにAIが重たくなる)
欠点はAIのスレッドを制御するのが難しいこと。ゲームは止まってるのにAIが動きっぱなしとかなってバグの温床になるが
うまくいけばAIを何百人も用意できる
じゃあAIを人間みたく動かすにはどうするの?って話になるわけだが
マップの探索処理を使ったり、AIの思考基準を音がしたとか、敵に撃たれたとかで決めればより人間らしくなる
マップ自体をAIの都合に合わせるのも大事。AIは溶岩や水、落とし穴に簡単に落ちてしまう
記念
質問なのでage
プレイヤーキャラを背後から見るような視点で
照準が画面中央にあるタイプのTPS
(地球防衛軍とかPSO2の肩越し視点とか)
における、弾丸の軌道はどういう処理になっているのでしょうか?
単純に考えると、手前への射撃と奥の方への射撃では
ズレが生じると思うのですが
どちらもきちんと画面中央に着弾します
それでいて、目標物への距離に応じて
銃口が動いているようには見えませんし
(気づいて無いだけで動いているのかもしれませんが)
別プレイヤーからの視点では、きちんと銃口から
弾が発射されているように見えます
何か「騙し」が入っているのだろうとは想像つくのですが
皆目見当が付けません
どなたか教えてください
189 :
名前は開発中のものです。:2013/03/07(木) 20:32:23.29 ID:Qs5MUfn/
素人考えの俺がAIの設計をしてみた。
・AIは状況に応じて行動する。
・AIの行動パターンをクラスにまとめておく。行動、状態、発動条件。
・状況をモニターし、発動条件と状態が整ったら行動させる。
これで行けると思うんだけど、実際の製品とかはどうやって作られているのだろう?
>>188 要するに、プレイヤーは画面上の照準カーソルを二次元的に平面に動かしているだけなのに、
画面の奥の敵にも目の前の敵にも、カーソルの中央で着弾するってことだよね。
<--a-->。←遠くの敵
(距離)
<--b-->○ ←近くの敵
<--c-->田 ←カーソルの位置
○ ←プレイヤーの位置
これで近くの敵でも遠くの敵でも、プレイヤーの角度が変わらず撃って当たってると。
不思議だね〜
>>188,190
カメラからまっすぐ飛ぶrayに最初に衝突する物体へ向けて、
常に銃口を向ける、とかでいいんじゃないか?
というかこれ以外の部分を調整することは不可能じゃない?
操作してる奴のモニタに対してだけキャラが実際にいる位置とずらして画面に描画してんじゃねーの
他人からは肩越し視点で視線が通る必要ないから普通に実際の位置で表示すればいいし
落合達也ってだれですか?
>>188 C A…プレイヤー B…カーソル C…敵
/|
A ̄B
この二等辺三角形のCABの角度を割り出せばいいだけなんじゃね。
Bの垂直直線方向にあるCを見つけたら、BCの長さわかるよね。
Cが壁やオブジェクトすら全くない場合は、仮のポイントを仮定するんだと思う。
195 :
188:2013/04/19(金) 12:26:15.36 ID:XQ7riDr3
すみません、しばらく見れてませんでした(汗)
レスありがとうございます
あれから自分なりにゲーム内で試して見たのですが
少なくともPSO2については、
>>191さん、
>>194さんの方式のようでした
壁と空を交互にサイティングすることで、銃口の向きが大きく変わることが確認できました
考えてみれば、ほとんどのケースでは
[カメラからターゲットへの距離]≒[キャラからターゲットへの距離]≫[キャラとカメラの間隔]
が成り立つので、多少距離が違う程度では
銃口の向きの違いはほとんど見分けられないですね
難しく考えすぎていたようです
だいぶ技術は進化したな
今後どんなにCG技術が進化しても
結局は現場の徹夜で支えられている。ここは進歩ナシ。