【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/ ※ 次スレは
>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
恥ずかしながら実際の格ゲーのデータは詳しくありませんで、
一般的な無敵昇竜の無敵時間とはどのくらいの範囲におさまるものなのでしょうか?
また、mugen的には、強キャラ、凶キャラ、狂キャラに持たせる無敵昇竜はどのくらいの無敵時間なら通用するのでしょうか。
強凶で常時完全無敵だったり、狂でも無敵なんざ大して長くないキャラもいる
まあ結局はお好きなようにってことだな
一応、技の発生まで無敵が持続すれば十分強力だよ
>無敵
一般的かどうかは知らんが、KOFだと弱が下半身無敵のまま攻撃判定開始、
強は始動時全身無敵後に、上半身無敵のまま攻撃判定開始、
んで上昇中は無敵無しってのはチラホラ見るな
逆に餓狼系だと、上昇中も全身無敵だけど、ヒット中は無敵が解除されて相打ちも起きる様になってるとか。
判定調べられない場合、色んなサイズの飛び道具や突進技を、どの程度なら擦り抜けるかで調べるのが無難じゃない
10 :
6:2014/04/02(水) 19:58:40.51 ID:6DirJq+Q
>>7-9 なるほどありがとうございます!
とりあえずは攻撃判定が出るまで無敵でやってみて、あとはAIと相談してみます。
質問なんですが、
自分はパワー溜めとかで繰り返し音を鳴らすとき
trigger1 = time = 0
trigger2 = time = 15
trigger3 = time = 30
trigger4 = time = 45
trigger5 = time = 60
trigger6 = time = 75
trigger7 = time = 90
trigger8 = time = 105
trigger9 = time = 120
trigger10 =time = 135
trigger11 =time = 150
trigger12 =time = 165
trigger13 =time = 180
trigger14 =time = 195
trigger15 =time = 210
trigger16 =time = 225
trigger17 =time = 240
trigger18 =time = 255
trigger19 =time = 270
trigger20 =time = 285
trigger21 =time = 300
trigger22= time = 315
trigger23= time = 330
trigger24= time = 345
trigger25 =time = 360
trigger26 =time = 375
trigger27 =time = 390
trigger28 =time = 405
trigger29 =time = 420
trigger30 =time = 435
trigger31 =time = 450
trigger32= time = 465
trigger33= time = 480
trigger34= time = 495
trigger35= time = 510
こんな感じでやってるんですけど、
これって、他に方法ってありますか?
こんな事やってるのって自分だけな気が・・・
Trigger1 = Time % 15 = 0
>>12 ありがとうございます。
(経過時間÷15=0)=経過時間が15の倍数っていう解釈でいいですよね・・・
>>13 「現在のTimeの値を15で割った余りが0の時」って意味です
この場合Timeが0と15の倍数の時に条件が成立します
神羅万象チョコのポラリスを作ろうと思ってるんですけど、既に誰かが作ってますかね?
もし誰かが作ってるなら別キャラを作ろうと思ってるんですが・・・
サイガなら製作中のをニコニコで見た記憶があるけどポラリスはいないと思うよ
>>16 ありがとうございます
キャラ作成初心者なので時間がかかるとは思いますががんばります
話題に上がったとこを全く見ないけど、制作関係の改造コードの情報交換って御法度なの?
改造コードって何するの?
というかそんなもん使う意味あるの?
メモリ書き換えなら%nでできるけど
MUGENにじゃなくてエミュで根性キャプする時のことじゃないの
Eternalのキャラをペラペラで技の時だけ二次絵使ったりする超絶手抜きするんじゃなくドット等でしっかり作る人いない?
いないなら手を出そうかなと思うけど
さすがにいないだろうw
おう がんばれよ
期待して待ってる
そんなつもりで書き込んだんじゃないんだけどなwwwww
左かな?
左に一票
おつー
ビニールシートとか蝋で処理した布よりもよっぽど性能がいいから運輸関係者には売れそうな気がする
これにかぎらず新規に需要を創出するよりは既存の物品を代替できる現代品を安く提供したほうがいいと思うんだけど
すまん誤爆した
33 :
癈仁:2014/06/09(月) 22:55:03.48 ID:g8yN0OuC
おーおつです。あとでさわらせてもらいます
>>33 おつです
all in oneのキャラは実にmugenらしくて良いですな
基本的な質問ですが、mugen.cfgによるダメージ補正を無視する方法ってありますか?
superpauseを使わずmugen.cfgの補正も書き換えない方法があれば教えてください。
cfgの補正なんてあったっけ
すいません自己解決しました。Super.TargetDefenceMulって奴です。
Superpauseを使った場合に適用されるのでp2defmul=1にすればいいんですね。
superpauseの補正地味によくわからん仕様だよな。デフォだとかかるってのも
暗転時に一律補正かかる格ゲーなんてあるんだろうか
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/24(火) 18:12:15.27 ID:9Ojb0dr3
床に埋まる飛び道具を作りたいのだけど、スプライトを削って目視で調整振るしかないかな
スプライトのx=0より下だけを非表示にするなんてできないよね?
久しぶりに来たらsage忘れちゃった
ごめんよ
ティンクル☆くるせいだーすというゲームのキャラを作成しているのですがバランスが悪く迷っています。
修正を加えてみたのですがゴツすぎないかご意見がほしいのですがよろしいでしょうか?
板違いでしたらすみません。
uproda.2ch-library.com/800600MA3/lib800600.bmp
afterは右足大腿部が異様に細く見える
色合いを除けば他はそんなに気にならないけど、上のスプライトの左手首折れてるよねこれ
>>43 ありがとうございます。手首は少し削るとなんとか修正できそうです。
上半身は体幹の回旋が入ったような姿勢のため思い切って奥の肩を削るようにしていました。
下半身は細くしてスリットを深く入れて長く見えるようにしました。
右大腿なので太ももの修正ですね。手を動かすバカになってきます。
ありがとうございます。
ごめん左足だわ
取り合えず等身が高すぎじゃない?
原作絵はさっきググって見ただけですけど、
等身を高く変更するにしても隣のアルカナ絵より高いのはリアルになりすぎてキャラ感が違い過ぎる、アルカナ絵と並べて横に線引いて比べてみたら?
47 :
癈仁:2014/06/26(木) 21:15:13.25 ID:spzs4fa/
流れを切るようで申し訳ございませんが、
>>33のキャラの紹介動画を画質は悪いですが作ってみました。
使用する際の参考にして頂いたら幸いです。
ttp://nicoapple.sub.jp/sm23867522 本体も更新しているので既にDLした方は、再DLを宜しくお願いします。
キャラのURLは
>>33と変わりませんのでそちらからどうぞです。
あと今更ですが34さんと35さん、おつありです^^
では失礼しました。
>>46 遅れてすみません。
頭を大きくしたら、という話があったのですが負担が大きくなりそうなので体で等身を調整しようと考えていました。
ゴツさを消すあまりに等身がおろそかになっていました。調整してみます。
動画サイトで意見を聞いた自分がバカだったと反省しつつ励みたいと思います。
本当にありがとうございます。
多分アークの改変なんだろうけど選ぶ改変元があってなさすぎる
原作の立ち絵縮尺して並べてみると
感覚掴めるんじゃない?
>>49 ありがとうございます。
>>48の書き込み前にもう比較は消してしまってたのですが
並べると思い切って変えれるところも増えてきましたが、元がだめだと無茶なのかもしてませんね。
立ち絵や他キャラを並べて寸法など近づけるだけやってみます。
ありがとうございます。がんばってみます。
51 :
Capone:2014/06/29(日) 18:24:32.45 ID:DWZfpIug
テムジン747Jの作者なんですが、作ったキャラをもっと大会とかに出してもらおうと思ったら
どういう事をすれば良いでしょう?
個人的には、やっぱり大会とかで勝敗関係なく動き回ってる姿を見たいわけなんです。
やっぱりもっとクオリティを上げて行くしかないですかね・・・?
リクエスト系がちょいちょいあるからそこで啓蒙活動
こっちのスレよりかニコニコ板のスレで直接聞いたほうがいいんじゃないかな
自分はカラー別に性能強化を入れてランク別大会に出してもらいやすくするくらいしか思いつかない
狂動画で使ってもらいたいなら適当に無敵マシマシ、他色々強化
あとはリク動画に自演リク
これで珍しいキャラなら大抵使ってもらえる
問題はただの「数合わせ」目的でしかないということ
まあ、狂に限らず自演リクは色々有効だけどね
うp主がそのキャラを知らないって場合はかなり多いだろうし
そろそろキャラの通常技とゲージ技が充実してきたんで、AIの作成も視野にいれようと思って色々調べてみてるんだが、これ俺には無理かもしれん...
超簡易AIぐらいならなんとかなるかもだけど、他キャラのようなクオリティのAIを作れる気がしない...
結構がんばって作ったオリキャラだから作りたいんだけどなあ
みんなやっぱAIもちゃんと作ってるの?
>>53-55 回答ありがとうございます! やっぱり地道にリクエストしていくしかないか
・・・ でも、タッグとかだと常連が優先されて新規が入れない、ってこともありそう。
現に、連携地獄流星群では青+剣繋がりでさやかとのタッグをリクしたけど、
前にもさやかと組んでた方が採用されてお流れになったし・・・
最初はシングルでリクした方がいいですかね?
>>56 人の好みにもよりますね。あとやる気?
自分は最初AIなしで公開してから、後でAI付けました。
といっても、他のキャラのAIを大いに参考にしましたが。
あと、平成a氏のAIの説明書を読むのもおすすめですよ。
公開したはいいものの、AIがなくて二年以上誰の目にも触れてないキャラとかいるよ
俺にも無理だったんだ
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 18:38:31.85 ID:kC2ViIkS
やっぱあるといいよなあ。頑張って勉強しよう。
正直cssからヒーヒー言ってて、ようやく簡単な動きならできるようになった程度だからきつい
手描き作業とは別のキツさや
12pカラーでの性能向上は意外にくっそ楽なのね。
とりあえず永久とかバランスとか投げ捨てて数値適当にアホ設定にしときゃ狂下位~凶上位キャラできるし。
ホントに超簡易で良いならADI氏のサイトにそんな感じのあるよ
キャラの認知度上げるならニコ動あたりに紹介動画でも上げとけばいいんじゃない?
同じのをつべにも上げとけば海外向けにもいいかもね
あとはTwitterアカ作って製作者とか操作動画上げてる人達フォローしとくといいんじゃないかとは思う
普段はMUGEN何それって人達が多いけどその手の話題になるときちんと意見くれるしバグ報告や永久やらも気軽に教えてくれるしで損はしないんじゃないかな
AI作者の目についたら外部AIも付きやすくなるのもメリット
誰かにお願いして作ってくれるなら作ってほしいもんだけど、
たとえ仲が良かったってやる気無いキャラAI作らせるのは相手にも失礼だし結局自分で作るしかないんだよね
外部AI作ってる側としてはデフォAIがあると若干作りにくい
でも簡易でもデフォAIあったほうがAI製作者以外には便利
キャラの内エフェクト等を除いた人間の部分って、何色くらいで描かれる事が多いとかってありますか?
16色にまとめるってのは一つの基準としてあるな
デフォAIもファイル分けてあったらいいんだけどなー
デフォAIの動き見てみたいし、分けてあれば新たに作る時ジャマにならないし
簡易AIできた!あまりしっかりコンボできないけど、もとが強いおかげでそこそこ戦えるからいいや。案外できるもんなのね
デフォドラクロぐらいとならいい勝負できるし、ellaには結構勝てるし丁度いいやろ
cmdのしたの方に書いただけなんだけど、ai製作者的には邪魔なん?
素人的にはそれ全部消してコピペしたファイルとaiファイル用意すればいい話な気はするんだけど
コモンや各種ステートにAI専用記述があったり、
変数の使用状況が不明な場合はAI作成が面倒
cmdのすぐ下に行動記述がある程度なら何も問題なし
cmdだけ別に簡易AIとして保存しておけば、もし仮に作ってくれる人が出てきてくれた時優しいんじゃないかな
画像を赤緑青アルファチャンネルに分解して減算加算加算加算で重ねてみたけどちょっとだけ減色したみたいになった
演出のためにヘルパーのサイズを徐々に大きくさせて巨大化していくように見せたいのですが、サイズを変更するステコンはありますか?
見た目だけならAngleDrawですぐだけど、判定は拡大率ごとに自作しないと無理
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = 2,2
常に2倍表示。scaleをvalueにすると回転。この宣言の後、AngleAddやMul、Setで回転率を変更できるけど
scaleには対応していなかったような気がする
徐々に回転させるならscaleにTime要素を加味(scale=1+time等) したり、Time<= 50の時と Time>= 51の時でscaleを変えたりする必要があるかな
Airの透過設定は無視されるから、透過エフェクトならTransも付ける
type = Trans
trigger1 = 1
trans = add
常にA設定
徐々に回転じゃねーや徐々に拡大ね
Hitdefの「stateno=xx」のように、攻撃がガードされたときに
相手を特定のステートに飛ばすコマンドはありますか?
targetstate
書き忘れ
hitdefをガー不にしてtargetstate
タゲステは相手がガードステートの時は効かないぞ
ガードされた時はガードされた時で諦めるしかない
どうしてもやりたければガー不にしてステートを奪いprevstateno=ガーステ全部の分岐を作るしかないかな
お二人ともレスどうもです
ガード不能にすれば済む問題でした;
アドバイスありがとうございました。
mugen1.1の拡大縮小機能ってキャラのcnsから任意で操作できるの?
例えば規模のでかい技の演出のとき目いっぱい縮小するとか。
機能というかステコンがある
ただたしか縮小はできないんじゃなかったかな…
縮小ならカメラが追う設定にしたヘルパーを左右に散らせばできそうなものだが
やったことないので実際にできるかどうかはわからん
87 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/30(水) 02:00:08.22 ID:35hBWItT
成竜伝説か
KOFの打撃防御技を出来る限り再現したいのですが何か良い方法はありますか?
私が試したものは以下の3つですが、上手く再現性を高めることができませんでした。
1.ガードステートに移行して打撃防御するもの
受け止め部分が設定できず、打点の低い攻撃やめくりなどガードできる攻撃なら受け止めれるので、
再現性があまりよくありません。
2.ReversalDefを使ったもの
受け止め部分を任意に設定できますが、
ガード時に相手にMoveContactを与えないのとProjectileが受け止められない欠点があります。
3.本体をガードステート、ヘルパーを喰らい判定にするもの
ヘルパーが喰らったらHitOverrideを使用して喰らった攻撃のステータスを、
味方のみに当たるガード不能攻撃にして本体にぶつける処理ですが、
この処理は本体とヘルパーが同時に攻撃受けると、
ガードエフェクトやガードサウンドを発生させながら喰らいモーションに移行してしまい
見栄えが良くありません。
また味方がいた場合には巻き込む恐れもありますし、
本体とヘルパーが同時に攻撃を受けると喰らいが優先されるのも
死に技になる感じで微妙です。
上記以外に良い方法ってありますか?
詳しい方がいらっしゃったら、ご教示賜りたく存じます。
連続技のトータルダメージを表示させたいのですが、
相手に与えたダメージをvarに格納する方法があればご教示願いたいです
[State -2]
type = varset
trigger1 = MoveHit = 1
var(0) = enemy,GetHitVar(damage)
で駄目でしたorz
失礼しました
varaddです
自己解決しました
スレ汚し失礼
解決した時はどのように解決したかも載せておくと追随する人達にも優しいよ
あるかないかじゃないだろ?
今キャラにヘルパータイプの
ハイパーアーマーをつけてるんですが、
擬似的に転倒を再現させようと思っていて、
専用ステートを下記のとおり、用意したところ、
起き上がりが異常に、早くなる。
commonの処理なら少し間があるとおもうんですが。
どうすればいいでしょうか?
5110のアニメを60Fとかにしてもだめでした。
ヘルパーアーマーはcommonファイルのガードステートに
かいてる。呼び出しは-2。
キャラデータ(pass:mugen)
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/337/d-reimu.zip データ見て頂いてること前提でいうと、
擬似転倒用ステートは、CV-01.cnsのいちばん下にある。
commonからの流用で長いですが。
というか擬似転倒用ここでかくとながくなるので、
データダウンロードしてもらうしかないんですが。
>>96 デバッグ表示した状態で足払いを当てて確認してみましたが、
起き上がりステート(CV-01.cns内の[Statedef 8120])に即座に移行してたので、
ChangeStateが原因なのかな〜と思って記述を見てみました。
[Statedef 8090]のChangeState部分が
[State 5110, to 8120]
type = ChangeState
triggerall = alive
trigger1 = Anim = 5110
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 60
trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
trigger3 = Anim = [5110,5119]
value = 8120
となっていましたのでtrigger3のせいですね。
trigger3をセミコロンでコメントアウトしたら一応起き上がりは遅くなりましたよ。
>>97 ありがとうございます。
Animの条件がないからtrigger1より優先されてたということですか。
おかげでとりあえず起き上がりが自然になりました。
優先されたって言い方がなんか引っ掛かる
まあ優先と言う言い方でも良いとも思いますが・・・
詳しく言いますと
trigger1はアクションナンバーが5110で、かつ1枚目のアニメが60F以上になったらステート移行しますが、
trigger3はアクションナンバーが5110〜5119ならステート移行するわけですから、
当然trigger1よりも先にtrigger3が条件を満たしてステート移行が実行されます。
多分
>>98さんが引っ掛かっている「優先」っと言うのは、
「他が条件を満たしてたとしても特定のものが先に適用される」
みたいなニュアンスでとらえられたのかもしれませんね。
まあ憶測ですが^^;
処理は基本早いもの順ですから
今回はtrigger3が条件を満たすのが早かったと・・・それだけのことです。
ただ同時に条件を満たした場合は、上に記述されたものが適用されますので、
その場合は「上に記述された方が優先される」って感じですかね。
細かいこと言って申し訳ないですm(_ _)m
イヤ〜ニホンゴムズカシイネ〜^^;
おつー
ほとんどレスがつかないのにレス返せない宣言してもむなしいだけだろう
ここ人いないからキャラ公開の宣伝は語るスレに行ったほうが良いからなー
>>98です。
連続質問はよくないかもしれませんが、
ちょっと自分ではよく分からなかったんで。
速度Xが3.4で、相手に一直線に移動する
HitDefヘルパーに、type = BindToRoot(ヘルパーの向き弄り対策)
をつけて、一応違和感なく動くようになったんですが、
相手にあたったとき、DestroySelfせずに、多段ヒットしてヘルパー
がとおりすぎます。
[State 10000]
type = DestroySelf
trigger1 = FrontEdgeDist <= -50
trigger2 = movecontact
trigger2 = numtarget
trigger2 = !target,ishelper
ignorehitpause=1
と書いてるんで、もともとアーマー持ちには多段する技だが、
type = BindToRootを追加したあとに、
アーマー持ちでないキャラでも多段する、つまりヘルパーが相手
に接触してもきえず、死ぬまでダメージがはいって、相手が倒れたら
ようやく通過。というかんじになった。
bindtorootの記述は、
[state 10000 bindtoroot]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
pos = (pos x+facing*sysfvar(0)-root,pos x)*root,facing,pos y-root,pos y
facing = facing*root,facing
ignorehitpause = 1
FrontEdgeDistの条件は満たしているようです。
BindToRootは相手に当たってきえるヘルパーには使えないんでしょうか?
ちなみに、全体の記述はここに、パス:mugen
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/339/ HitDef%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC.txt
anim = 10000は、
10000,0, 0,0, 3, , A
10000,1, 0,0, 3, , A
10000,2, 0,0, 3, , A
の3つを消えるまでループさせてる。
MUGEN凶悪キャラ制作のスレでなくても大丈夫だと思いたい。
なんかロダの調子悪いのかDLできんね
bindtorootはどこに記述しても処理が最後のほうになるっぽいから
その辺で不具合でてるのかなあw
とりあえずdestroyselfの条件満たしたらselfstateで削除ステートに吹っ飛ばして、
そこでdestroyselfしてみたらどう?
それでもダメならdestroyselfの条件を満たしたらbindtorootを実行しないようにしてみるとか
お、DLできた
んで見てみたんだけど理由は単純
ヘルパーを準ステ固定にしてるのに攻撃ステートのmovehitpersistを設定し忘れてる
>>110 おお!ありがとうございます。
[Statedef 10000]
type = U
movetype = U
physics = N
sprpriority = 5
movehitpersist = 1
[state 10000 changestate]
type = ChangeState
trigger1 = name != "d-reimu"
trigger2 = !ishelper(10000)
value = 5150
ignorehitpause = 1
[state 10000 statetypeset]
type = StateTypeSet
trigger1 = 1
type = S
movetype = A
movehitpersist = 1
ctrl = 0
というかんじにしたらできました。
type = StateTypeSetのmovehitpersist = 1は
なくても大丈夫だったけど。
しらべたところ、ヒット、ガード、空振り状態を引き継ぐか
否かのパラメータということだけど、省略してたから、
引き継がずに、movecontactがきかず、ヒットしつづけたということ?
movehitpersistがなんなのかまだよくわからない・・・
そう
movehitpersistはmovecontactとかmovehitとかを引き継ぐかどうか
ステ固定先の5150ではmovehitpersistを設定してるけど、
戻ってきた時の10000では設定していなかったためmovecontactが引き継がれずきいてなかった
本体の変数を使わずに、ヘルパーのmovehit,movecontactなどを本体へ渡す方法はあるでしょうか?
リダイレクトを使えばいいよ
Helperを使った弾幕技を作ろうとしているのですが、
[Statedef 3210]
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
anim = 3210
sprpriority = 2
[State 3210, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 30*((p2dist x - 10)/(abs(p2dist x - 10) + abs(p2dist y - 0) + 0.0000001))
y = 30*((p2dist y - 0)/(abs(p2dist x - 10) + abs(p2dist y - 0) + 0.0000001))-5
[State 3210, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = (Random%41-20)*0.1
[State 3210, 1]
type = Posset
Trigger1 = 1
y = (Enemynear,Pos Y-64)-Random%129+64
[State 3210]
type = OffSet
trigger1 = 1
x = (Random%7-3)
y = (Random%7-3)
ignorehitpause = 1
といった記述だとHelperが相手のところで停止して、消えるときもそのまま直進するのではなく後ろへ向かうものもありました。
横切るようにするにはどこを直せばいいのか教えてください。
一応自己解決しました。記述を
[Statedef 3210]
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
anim = 3210
sprpriority = 2
[State 3210]
type = posadd
trigger1 = 1
x = 4
ignorehitpause = 1
に変えたところ、そのまま画面端まで飛んでいくようになりました。
つまらない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。
117 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/27(土) 13:41:34.92 ID:Z2AqRW+4
逆アセンブルとかやらんといかんようだけど、supernulの解析ってどうすりゃ良いかな?
キャラ名を指定する部分を修正したいが・・・
また変な名前ついたなあ
最初は別の名前だったはずだけどw
何の話だ
鬼眼の狂を更新。というか変更点が多過ぎるので以前のは無かった事にしてください。
(以前のをcharsフォルダに入れている場合、上書きせずに以前のを削除してから入れなおしてください)
ところで、伊吹川氏のところから貰ってきたMUGEN1.1bをプレイ中に気づいたんですが、
SuperPauseでunhittable=0を指定しないと余計な無敵が付くバグが1.1bにはあるようです。
それは仕様なんじゃ
superpauseのunhittableは指定しない場合は1
すなわち無敵になる
バグでもなんでもない仕様だよ
「余計な無敵」です。時間停止が解けた後に設定していない無敵が付く、という意味です。
WinMUGENと比較してみると分かると思いますよ。
オズワルドのジョーカーが無敵突進技になっててワロタわw
横からだか確認した
これは酷いバグだわ…
>>123 たしかにバグっぽいね
でもその説明だと初期値との差が判らないんだから、なんでそんなクソみたいな説明で理解してもらえると思ったの馬鹿なの
と呆れられると思うよ
流れ無視ですみません
今更ながら自分でもキャラを作ってみようと思ったんですが
プログラムはc言語すら知らず格ゲーもとても詳しいわけではなくても頑張ればそれなりのを作ることは可能ですか?
出来るよ
どこから使用する画像や音声を持ってくるかが一番の難所じゃないかな
ただプログラミングとは全く違うから、考え方を浅く知るくらいは出来ても完全なデッドノウハウだけど
余計な一言はいらん
>>128 レスありがとうございます
ドットや効果音などは自前でやろうと思っていますがMUGENに適したドットを打つソフトはどんなものがいいですかね
それと連続で質問してすみません
EDGEとかGraphicsGaleフリー版とか
ありがとうございました
とりあえずそれで頑張ってみたいと思います
ペイントソフトから選ぶレベルだとかなり大変だろうけどがんばってね
98仕様キャラ作りたいんだけどその際斑鳩さんのキャラからヒットスパークと音すっぱ抜いて
Commonもそのまま流用って完全にガワ代えキャラなような気がするけどこれって制作的にどうなの?
やっぱりまずかったりするかな?
斑鳩氏のキャラの利用規約による、改変自由ならあり、無断改変禁止ならなし、一報くれって書いてるならその通りに
なんで?
いいよ
νガンダムのIフィールド作りたいんだけど、6機全部使ってアカツキのラグーンバリアみたいに正八面体にしたら不自然?
全機バリヤに回した方が処理が簡単に済む。
142 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/02(日) 23:39:12.12 ID:DKvytJOx
たまたま
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14112261089 で永続ターゲットバグを知って「何これおもしれー」と思って作成中のキャラで色々試しているとこなんですが、
TargetVelSetがうまいこと機能してくれません
目的は「HitDefに命中した相手の前後移動速度を75%にし、一定時間(600F)経過したら消えて速度低下も解除するヘルパー(helpertype = normal)」で、
(本当はジャンプ高さも50%に低下させたいんですが、あまり複雑化させても自分の理解が追い付かない気がするので現段階では妥協)
上記知恵袋回答のTargetLifeAddをTargetVelSetに、triggerのGameTime%20=0を削除して毎F実行にして、
x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
してみたんですが、前後歩きは通常速度のまま、前後ジャンプとバックステップが垂直になりX軸移動なしという結果に終わりました
(回答の修飾部分の影消しとヒット時透明、本体直下埋めは必要なかったので削除しました)
試しにtrigger1 = StateNo = 20 || StateNo = 100 || StateNo = 105 || StateNo = 40 || StateNo = 45を加えてみたところ、
前後ジャンプとバックステップが垂直になる不具合はなくなったものの、X軸移動速度の低下は機能していない様子(x = 0にしても通常速のまま)
修飾部分のStatetypeSetが影響しているのかと思いstatetype = Sやphysics = Nを削除してみたりしたんですが、変化なし
何が原因なんでしょ……
CNS理解が不十分(キャラ作成始めて4ヶ月程度)で致命的な勘違いがあるんだとも思うんですが……
>x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
これのVel XってどこのVel Xだ?
まさか永続タゲしてるヘルパーの速度参照してたりしないよな
HitDefが命中したTargetの前後移動のVelのつもりでしたが、やっぱり勘違いしてましたかね……
ヘルパーのStatedefのVelsetは0,0で動きません
書き忘れ
試しにtarget,Vel xにしたら微妙に前後動するようになりましたが歩き速度はそのまま……
勉強不足ですいません……
歩きってデフォルトのコモンだとフレーム毎に速度入れ直す処理だからTargetVelSetじゃ速度低下させられんと思う
そうですか……そんならあきらめます
けど勉強になったので情報ありがとうございますです
ジャンプ時のx軸移動速度の低下、* 0.75だと下がりすぎなので * 0.95にしたら幾らかマシになったのでその辺で妥協します
スプライトのドット百枚以上作って基本モーションすら埋まってない状況だが攻撃以外の基本モーションって
ニュートラル、前歩き、後ろ歩き、前ダッシュ(ステップ)バックステップ
しゃがみ、立ちガード、しゃがみガード、ジャンプ、空中ジャンプ、空中ダッシュ
でいいんかな?
あとやられって立ちやられしゃがみしゃられ空中やられ以外に何か必要なものある?
ダウンとダウン起き上がり
>>150 把握。気絶とか壁バウンドはいるんかな。電撃炎氷ブリスとかは後回しだろうけど
黄昏見ながら作品名をニコニコに出せない奴のキャラを手書きしてるけどきついな
黄昏は最近3Dから落とし込んでるって聞いたからこのキャラの次は3Dモデル作ってから取り込むべきなのかなぁ。工期半減らしいけど
一人でやる場合は3Dモデルの手間とドットの手間両方かかるんだが
自分のhelperに自分のhelper(攻撃)をhitさせることはできますか?
イメージ的には自分で投げた木片を自分の銃弾で撃ち落とすといった風です。
その銃弾は相手にもヒットするけど、自分が設定した任意のhelperにもヒットするというのがやりたい事です。
銃弾の位置と木片の位置を見て、合致してそうな場所でtriggerを引くというのは可能とは思いますが、
できれば銃弾の攻撃判定を自分の特定のhelperにもヒットさせるというのがしたいです。
キャラセレクトの時actファイルでキャラの色を変えれますよね。
この時決定したキャラの色に合わせてヘルパーの色も変えることってできますか?
>>153 味方殺しになってもいいならAffectTeam=Bでおk
>>154 できる
新MUGENならremappalでパレットを入れ替える
winmugenなら色毎に別のスプライトを用意するという無理矢理な方法が
>>155 別のスプライトを用意しなくてもSFFで
本キャラ(パレット共有)→ヘルパー(パレット共有)→その他(共有なし)
の順に並べておけば、ヘルパーの色もpalnoに合わせて変えられる。
途中で共有なしを挟むとそれ以降は共有ありにしてもpalno反映は無理だから注意な。
水柱のエフェクトが欲しいんだけど借りてこられそうな人いるかな
諏訪子とかはそのエフェクトあるんだけど元が黄昏だし借りていいのやら
各キャラクターのreadme.txtに使用条件は書いてあると思うが、版権物はだいたい「流用は自己責任で」がお約束のような
それで良心その他が痛むなら自分で描く
自分はエフェクトそんな借りてないけど、念の為改変自由かどうかは確認してる……つもり
AIRファイルの構成とかCNS記述とかも流用(というかパクリ?)は控えた方がいいんですかね……
実のところ今作ってるものが版権の都合で元ゲーの名前を付けにくいあのブラウザゲームだから
(その割にメジャーどころのキャラは何人も出てきてるけど)
黄昏を見ながら手書きはしてるんだけど水柱のエフェクトはフリー素材も見つからないしまずいい書き方が分からない
黄昏っぽく作ってる都合流石にサムスピの絶水月刀見ながら作る訳にもいかないし
160 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/11/23(日) 23:23:10.34 ID:RPoBjqyG
mugen1.0専用キャラをwinmugenで使えるように改変するには、基本的には
1.0専用記述外して、書き換えるのとSFFをwinmugenでも使える仕様に変えるだけで良いのかな?
ニコニコでアップされてたキン肉マンをwinmugen仕様に変えたいのだが・・・
ヘルパーを出現位置から動かしたくない場合どうすればいいでしょうか
playerpushで相手に押されても移動しないようにしたいのでPosSet使ったのですが、
画面移動した時にPosSetだから着いてきちゃうので、出現位置から動かさないようにしたいです。
壁を作りたいということ?
初めてキャラ作ってる上に格ゲー経験が北斗とスマブラしかないんだが
制作途中でα版とか作ってどっかに上げてやり方聞いたほうがいいのかな
>>164 判定なしのヘルパーをもうひとつ用意しておいて、
そいつとの距離でpossetするとか
>>165 減色しなあかんだろうが拡張編集入れたaviutlにぶっこんで回転させたいドットに
『基本効果』→『回転』とかは?
gimpのオブジェクトマップ
>>166 目から鱗です
ありがとうございました!
鬼眼の狂更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/382/DemonEyesKyo.zip あと、既に知ってる人もいるかもしれないけど、自分は知らなかったので書き込んでおく。
Constantsにおけるfall.defence_upについて
名前に反してfallとは関係がない。
ground.type=tripの攻撃を受ける度に(正確にはStateNo.5070に来る度に(1Fも留まらない場合を除く))
受けるダメージが100/(100+fall.defence_up)倍になる。
const()で呼び出す場合はconst(data.fall.defence_mul)。
upじゃなくてmulになる。値は100/(100+fall.defence_up)。なら最初からmulでやれ。
防御力はコンボが途切れると元に戻る。
厄介な事にDefenceMulSetが実行されると効果は重複せずDefenceMulSetの影響しか現れない謎仕様がある。
(この時、fall.defence_upは完全に無効になっているのか、あくまで優先されているだけなのかまでは調べていない)
この仕様のせいでground.type=tripの攻撃を当てる度に攻撃力を上げる事でfall.defence_upを無視する方法は取れない。
(タッグ相手だと意図せぬ大ダメージがありそうだし)
ちなみに自分は敵のステートを奪って5070の代りのステートに飛ばす方法を採った。
この時こちらの5070に引き込んでも防御力は上がってしまうのでステート番号は別のものにしないといけない。
誰か、もっと良い方法があれば教えて。
そんな厄介なfall.defence_upだが、みんな50のままにしている。0にしてあれば面倒が無くて済むのに。
と言いつつ自分も0にするのが怖くて50のままだけど。
MUGEN CNSwikiでも指摘……というか愚痴られてますね、その問題
和訳カンフーマンとか素体カンフーマンが改訂されればいいのかな
p1stateno耐性ってどうすればいいんですか?
オニ式入れてるんですが送られては戻っての繰り返しですごい動きになってしまうんですが
>>172 死ななきゃ耐性そのものはある
見栄えを良くしたいならステ抜けしてもその前のステートを続行できるように工夫するかそもそもヘルパー奪われるな
>>173 前のステートを続行って変数使って記憶しておくんでしたっけ?
この辺はよくわからないので、ヘルパーを奪われないようにやってみます
ボールを壁反射させたいんですがちょっとググってみたら数式がどえらい感じで・・・
mugenで簡単に壁反射とか出来ないでしょうか?
あと、壁だけでなく画面の上下でもバウンドさせたいんですが、画面上部のいちってどうやってわかるんでしょうか?
ステージによっては拡大縮小で決まった位置にないですよね?
KFMの「速いカンフー突き手」の相手側記述が参考になりませんかね
自分も詳しく理解してるわけじゃないので雑なアドバイスですが
>>175 ステージ端じゃなくて画面端ならscreenpos x != [0,320]でvel x =-vel xにすればいい
上下端も同様にyについてやればいい
反発係数を設定したいならそれにさらに反発係数をかけるだけ
screenposでごきげんに動くようになりました!
それにステージは四角だから角度は気にしなくていいんですね
ありがとうございました!
黄昏系のダメージモーションは
しゃがみダメージ
小ダメ
中ダメ
大ダメ
回転の5種類であってる?
180 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 16:45:51.58 ID:4R8nUiTe
def buffer overflow attackを好きなキャラに導入するための改変って、どうやれば良いんだ?
特定の部位を書き換えてやれば出来るとあるけど、そこら辺ツール使ってやるのか普通に書き換えても大丈夫か
ここら辺も含めて分からない・・・dsrugalのdef buffer overflow attackを特定の名前用に修正してみたいと思ったんだ。
誰か分かる人、解説も含めてdef buffer overflow attackの改変・修正する方法のアドバイスを。
%nはある程度制御出来てるが、こいつは分からない・・・
凶悪スレのほうがよくね
機能してるか知らんけど
凶悪スレは旧も新も殆ど機能してないね
Stirlingで特定の部分を書き換えるとdef buffer overflow attackは作動するけど
何か不完全だな。これについて詳しい人にきちんとした書き換え方を教えて欲しいなあ。
簡単な奴で試したけど、同程度の奴が確実に潰せないし。
マシンガンを撃つ攻撃で、弾をhelperにしていて、弾helperを呼び出す際に共通IDにしてます。
弾のIDをhelper(10000)として、20発撃ったら20発全てのIDが10000ということです。
で、弾がhitしたときにというトリガーを使いたかったのですが、( helper(10000),moveContact という感じで)
弾が連続でヒットする度にmovecontactがリセットされるようで上手くトリガーを引けないです。
うまくトリガーを弾くにはどうすればいいでしょうか。
ちなみに、
実際には弾のIDは10000だけでなく、他のマシンガンの攻撃でID変えて使ってるので、
rootの変数とか使わずにトリガー引けるようにしたいです。(rootの変数使うと弾のIDの数だけrootの変数消費しそうなので)
変数使わずどうにかするなら
ヘルパーのmovecontactを条件にexplodを出して判断かなあ
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/12/29(月) 13:55:12.56 ID:zNHnbjIG
素人でごめんなさい。キャラのドット改変だけしたいのですが
画像に綺麗に縦横の余白を作る方法教えてくださいオナシャス!
(御手数ですがスレ違いならご指摘お願いします)
余白を作るってのがよー分からんな 余白を消すならともかく
.sff容量を削るためにも余白は少ない方がいい
敢えて余白作りたいんなら適当にMSペイントとかで画像開いて引き延ばせばいいんじゃね
ちょっと何をどうしたいのか分からんから目的イメージを適当に、.bmpでも何でもいいからこさえて適当なうpろだに上げてくれます?
188 :
186:2014/12/30(火) 17:15:25.87 ID:AZH+4FRN
キャンバスサイズ変更するだけでいいんじゃないのそれ
>>188 1.(MSペイント)描画領域の縁にある小さな白いボックスを目的のサイズになるまでドラッグしてサイズ変更
2.余白用の白い.bmpファイルを用意して改変前.bmpファイルを貼り付ける
このどちらかでいいような気がする
192 :
186:2014/12/31(水) 01:17:09.94 ID:1YblxUBL
>>190様と
>>191様の案2で成功確認しましたアザス!!
適当にロックでイメージ取りましたがこれで刀でも持たせてやろうかと思います嘘です!
相手の移動を阻害する壁helper作りたかったんですがPlayerPushが機能しなくなりました。
前は機能してたのですが作ってる内にいつの間にか・・・
PlayerPush自体はtrigger1=1で必ず入るようにしてて、Animも当たり判定のあるAnimで間違いないのですが
これだけで原因ってわかりますか?
解決しました・・・
軸があってなかっただけのようです、、、
見た目は地面に設置してるようだったんですが、実際の軸は上空にあったためにすり抜けていたようでした
押し合い判定について質問です。
ヘルパーを使って画面端で相手を押したいんですが、食らい判定を大きくしても一定の距離しか相手が押されてくれません。
距離を調整するにはどうすればいいのでしょうか
type = width
ヘルパーの設定で〜.frontなどを設定しても効果がなかったんで試してなかったんですが、それでいいんですね
ありがとうございます
198 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/10(土) 10:40:39.02 ID:wRMG0D6T
Mugenて人が作ったキャラの強さ自分で編集できる?
楽しそうだけど即死系キャラ多いから威力とか調整したい
cns弄れば好き放題出来るよ
で、その内自分で作りたくなってくる
具体的に書くとキャラフォルダに入っている.cnsファイル、.stファイルをテキストエディタ等で開けば編集できる
その中に基本データとしてattackとdefenceがの値があって、それを弄ることで総合的な火力と装甲の厚さを調整可能
各種技ステート内のHitDefという箇所にDamageの値目があり、それを上下すれば個々の技の威力を調節可能
即死技なんかは色々と特殊な技術を使ってたりするんでCNS初心者が弄るには厳しいと思う
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/14(水) 12:08:16.76 ID:p0X/vCGt
質問なんですが、ヘルパーから出したExplodを特定のタイミングでルートにbindすることってできるんでしょうか
また、大量にExplodを出す(大量といってもExplodMaxには程遠い)と他の特定のExplodが表示されない(NumExplodは反応する)んですが何か考えられる原因はあるでしょうか
SpriteMax上げてないんじゃないか?
あとexplodはbindは切り替えられないかrヘルパー使うとよろし
あーそんなのもあるんですね
確かに全く上げてませんでした
Explodはヘルパー管理にしようと思います、ありがとうございます!
スクショからキャラ以外を塗りつぶすのに疲れた
PmpClean使って、どうぞ。
ヘルパーのステートでstopsndで本体のボイスを止めようとしても止められないんですが、仕様でしょうか
相手のコンボ開始時点で自分残りライフ25%以上の場合
コンボ終了まで即死技以外では死なない仕様にしたいけれど
参考にできそうなキャラいるかな?
コンボ中はテーレッテーとかオーモーイーガー系のみで死ぬ仕様で
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/01/25(日) 11:27:49.08 ID:H2kwvfkt
209 :
ザワークラウト:2015/01/26(月) 09:58:33.89 ID:dPMqw347
ニート暦35年、53歳ニート童貞ハゲデブ
ホモきもオタ変態アスペ雑魚
ホームラン級の馬鹿ウンコの
ザワークラウトです(*´ω`*)
ふりーむにウンコレビューするのが生きがいです。
お前ら全員、変態ウンコに認定なwもう死ねよw
ウザイw
同人ゲームなんかするお前らは親子で精神病院いってこいやw
゙'. '.;`i i、 ノ .、″
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j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿
゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/`
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ゲージMaxになったときに一回だけ効果音を鳴らしたいんですが
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = Power = PowerMax
value = 略
とかだとゲジマユの間ずーっと鳴りっぱなしですよね
ゲジマユ直後の一回だけってのはどうすればいいんでしょうか
変数でフラグ立てるしかないな
変数ですか……
変数苦手で勉強中ですが頑張ってみます
お手玉中だけconstのheightを高くする事はできるのでしょうか?
ヘルパーを使うとしても、どのように記述をすればいいのでしょうか
パッと思いつくのは、本体と同じアニメのheightを高くしたヘルパーをbindtorootさせるようなものかと思うのですが、
そうなると、押される場合は本体をヘルパーの座標に合わせることになると思うので不具合が心配なんですが・・
変数が分かると出来る事が一気に増えるからな
ただVarの数には限りがあるのに、変数に頼り過ぎる形になるのがな・・・
まあそこで可能な限りVarを使わずに回す方法を考えるのがまた楽しいんだが
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2015/02/05(木) 12:59:17.08 ID:6DWHjTYW
へえ狂もあったんだ・・・
あと、宗像伝奇を誰か作ってくれるのを
待ってるんだが誰も話題にすら上げない
って事はおいらがつくってもいいって事
か?
画像作る時背景色どうやって決めてる?
例えばピンクっぽいビームの時は背景色緑にしたいんだけど、
ビームに付属してるエフェクトが緑っぽかった場合そっちだけピンクとか青にしようかとか迷う。
>>219 打ち直しはあるけどキャラ作りが捗りそうだな
>>219 マジか
これが10年前にあったらKOFはまだ息してたかもしれない
凄いけどモデリングとモーション作れなければどうしようもないね
逆に言えば既に3Dモデルのあるキャラは2D化が可能って事だから
既存キャラの2D化は進むかもね
雲のジュウザ作りたい
けど作るならシュウ並のクオリティにしたいが
あそこまでのドット打ちの腕ないから手出す気になれない
そんなジレンマに嵌ってる
山のフドウのほうが需要ありそう
airでエフェクトの乗算処理ってできたっけ?
質問なのですが、相手のステートを奪った後に相手に自分の変数を参照させるのはやめたほうがいいでしょうか?
奪った相手のステートに自分の変数var(A)を参照させてchangeStateさせたいのですが
[Statedef 2100];吹っ飛び中
type = A
movetype = H
physics = N
・
・
(中略)
・
・
[State 2100]
type = changeState
triggerall = Time >=1
trigger1 = enemy,var(A)=1;←この変数を参照させたい
value = 2200
ctrl = 0
とするとstateno=2200に移ってくれるキャラと移ってくれないキャラがいて動作が不安定です
var(A)が正常に動作していることは確認しています
他に良い方法はあるでしょうか?
シングルなら問題なさそうに見えるけどね
タッグならenemy(0)とenemy(1)も考えないと不具合出るけど
TORのサレ作ってみたくてドットをぼちぼちやってるけど
テイルズ最新作があんなことになってモチベーションが下がってしまった…
このスレで製作中のキャラのリストでロックマンXがあったんだがマブカプみたいな感じなのか物凄く気になる…
あのリストって今も機能してんの
>>230 いつも乙
マイナー格ゲー原作再現だいすき