1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/11/14(水) 01:23:44.40 ID:Jcw5vFbc このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
(ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
(エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/ ■関連スレ
>>2 ※ 次スレは
>>950 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
落ちてたのか 1乙
糞スレ立てんな乙
ダルシムのゲンコツみたいに連打した分だけゲンコツを長引かせるんだけど 相手も連打した分だけ投げを終了させるにはどうすればいいの? 取り込んだ相手に自分の変数を弄らせるとか出来るの?
>>6 出来る
ステート奪う=P2を自分のステート上で動かす
P2のステートを奪うとP2のコマンド入力はP1のCMDファイルを参照するようになる
そしてそこでVarSetとかするとP1の変数が変化する
>>7 P2StateNoで飛ばして取り込んだ相手にVarSetで変数をセットしたけど自分の変数に変化無いですね
取り込んでもVarSetって相手の変数を変えるだけみたいです
すまん勘違い ステート奪って変数変えたら相手の変数がかわっちまう 敵のコマンド入力も参照できるんでenemynear,command="holdup"とか"a"とか KFMにも定義されてる一般的なコマンド入力検知してP2側のレバガチャは自分のステートで変数加算
今さらだけどステージ選択の番号って何順? キャラとちがってselectに配置する順と別だよね?
>>11 select.def内の[Characters]で定義されたキャラ専用ステージが登録順(select.defを開いたとき上から書いてある順)に並ぶ
その後で[ExtraStages]で登録したステージが登録順に並ぶ
キャラ専用ステージと被ってる場合は飛ばす
具体例として
[Characters]
kfm
kfm
kfm
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
と言うように登録するとstage0,stage1,stage2の順番で並ぶ
[Characters]
kfm, stages/stafe2.def
kfm
kfm, stages/stafe0.def
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
とするとstage2,stage0,stage1の順番で並ぶ
間違ってたら誰か訂正よろしく
>>13 ありがとうございます。キャラ指定の影響とは気づきませんでした。
とても勉強になりました。
Mr師範・改のAIってどこを変えればいいんだろうか
攻撃くらい中に State-2 のChangeState で抜けるようにを作ったんだけど投げ技を喰らってるときはそのままにしたいです。 どうすれば相手に掴まれてるかわかりますか?
-3か-1に抜け用のChangeStateを置けばp2statenoやtargetstateからは抜けられなくなるかと どっちに置くかは好みで
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/01(土) 22:31:06.79 ID:Mk1j8/R1
アフロン氏のレイって動画使用は可なんですか?
久しぶりに最初からやろうと思うんですが、KOFとSFのキャラはどの製作者さんのがいいですかね? お気に入りの製作者さんとかいますか?
ごめん、聞きたいんだけど… 『The King Of Fighters Memorial Special Edition』を開くパスワード、どこにあります? かなり探しているんだけど見つからない… youtubeでこのゲームの動画があって、パスワードも載っていたんだけど、打っても弾かれる… 知っている人いたら教えて下さいm(_ _)m
>>17 -3に置いてできました!ありがとうございました!
今現在時止め返しできるのって悪咲さんのキャラだけですか?
MUGENには時止め返しって言う処理はなくて、「@@っていう敵が時止めコマンドを入れた時にどうする」って言う風に対応させてるだけだからな 多分他にはない
質問ですが&&の意味は分かりますが&単体だとどういう意味になるのですか?
>>24 bit演算用
0か1のどちらかが32桁並んでいる
MUGEN的に数値の上限があるんでそれによって1と2の1〜30乗の数値を表せる
で、&は比較した32桁のそれぞれの桁がお互い正なら1を返すのでみたまんまandの意味
それでこれを何に使ってるかというと大抵は変数1個に複数のフラグを収納するための圧縮につかってる
Var1個で30個のオンオフのフラグを保管できる
普通にキャラ作るなら圧縮以外の他の用途はあんまりない
ちなみに余剰で変数に格納する方法では0〜9の数値を9個と0〜2の数値を1個格納できるんで用途にあわせて使い分ける人が多い
26 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/16(日) 15:23:53.27 ID:IJaFCZiV
Castlevania Fighterってコンプゲーから キャラやステージって普通のmugen本体に移動する事ってできますか?
コンプゲーからの移植は可能なものと不可能なものがある 原因は「コンプゲー用に変数を整理、一部または全部を共通化することで、『敵のステートを奪い、変数を変更することで正常に動作する技』を搭載してる可能性がある」から つまり、コンプゲーAのキャラは全員Var(16)を「特定の技を食らった時に相手のステートナンバーと自分のステートを見てフラグ管理をする」為に使ってるとすると、 そういう場合にこのVar(16)を弄る技を外部キャラにかけるとそのキャラはVar(16)を別のことに使ってるかもしれないからバグの元になる そういうものが無いキャラは移動可能だが、そのコンプゲーがどうなってるかは知らん 「改変移植していいかどうか」も考慮した上で、「そういうステート式をちゃんと読めて自分で改変できる」のでないならやるな
28 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/16(日) 17:29:45.55 ID:IJaFCZiV
>>27 ありがとうございます。
自分にはまだ無理そうなので諦めます。
ローゼンムゲン?は大丈夫そうだった にじうらは多分いじらないとだめ
勝利時に相手のステートを奪った状態だとなかなか勝利ステートに行かないけど 勝利時にすぐに勝利ステートに行くのは、「相手のステートが5150なら」が条件?
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/28(金) 19:15:46.26 ID:6OVUOD4h
コンプゲーで思い出したけど、マッスルファイトのキン肉バスター返しのようなのは 投げを投げで返すので再現ってやっぱり難しいのかな? ステート奪う所を切り返せる匙加減次第で熱いキャラが作れそうだけど。
MUGEN1.0プラグインフォルダに<NiciousMUGENBGM>を追加、mugen.cfgに記入してもBGMが鳴らない soundフォルダにmp3も入れてあるしステージ.defにも記入してあるのにダメ どういった原因が考えられますか?
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/29(土) 00:21:37.03 ID:IxtpLcEA
>>31 技術的に出来るか出来ないかなら出来るけど
現実的に出来るかと言うとコンプゲーか自作キャラ間での対応くらいかな…
ステート奪わないで、自分も相手もX軸カメラを追わなくする(画面両端に壁ができる)にはどうすればできますか? 両端にplayerタイプのダミーヘルパー置く方法だと相手がそれに反応して振り向いてしまいます
ヘルパーをリダイレクトした時、味方や相手にも同じIDのヘルパーがいた場合 間違えてそれを参照してしまうことってありますか? ヘルパー射出ステートでIDを「20000+id」とIDの被りを防止?する記述を見て思ったのですが
>>34 normalタイプのヘルパーを両端に出してヘルパー用ステートで
[State screenbound]
type = screenbound
Trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1,0
を実行してみては?
一つのcharaフォルダを複数のスクリーンパックで共有する事ってできますか? ○○.exeで起動したら○○、△△.exeで起動したら△△のmugenが起動みたいな感じで。
指定先変えるだけでいけなくない? 手っ取り早いのはシンボリックとかジャンクションとかいう方法でも行けそうだけど
バッチファイル使え mugen -r なんとか/system.def みたいな感じで使い分けできる
スクリーンパックで、たまにキャラセレクト前にちょっとしたムービーが入ったりするのがあるんですが、 そのムービーを無効化して、普通にすぐキャラセレクト画面に移行させるにはどうしたらいいのでしょうか?
systemファイルのアニメーション部分の行を消すしかないね。 構造はエンディングやオープニングと一緒。
>>42 ありがとうございます。
ここに書き込む前もわからないなりに試したんですが、消えたのはロゴとOPムービーのみで、目当ての物消えませんでした。
[Files]以外だとすると、どこをいじればいいのか。
mcmでsystem.sffを見てみたら340〜429くらいでキャラセレクト前のムービー確認できました。
340~429で捜査するしかないな。 アニメーションの記入方法をググってからairファイルがテキスト形式の場合どういう法則性で書かれてるのか調べてきたほうがいい
悪咲氏のイングリッドを使わせてもらっていたのですが 立強Pのあとにどのボタンを押しても LV3超必が暴発するのですが同じような症状になった方いらっしゃいますか? よろしければ対処法を教えていただけると助かるのですが…
そういう処理をしてあるんです。なぜかは知らないけど 直し方はコマンドファイルで暴発する派生先へのルートを消すのでいけるはず
47 :
41 :2013/01/24(木) 00:03:32.62 ID:RE1NTlCB
理解不足で未だにできてません。system.defで該当してるっぽいのを見つけました。 [SelectBGdef] [SelectBG 0] ;"Select your fighter" Animation type = anim actionno = 201 layerno = 1 start = -160,0 [SelectBG 0] ;fond mouvant degrad・ type= normal spriteno = 110,0 start= -160,0 tile = 1 [SelectBG 0] ;fond mouvant brouillard type = normal spriteno = 110,1 layerno = 0 start = 0,0 tile= 1,1 velocity = -1, -0.6 trans= sub [SelectBG 1] type = anim actionno = 20 layerno = 0 start = -160,2 [SelectBG 2] type = anim actionno = 21 layerno = 0 start = -160,2 [SelectBG 3] type = anim actionno = 200 layerno = 1 start = -160,0 [Begin Action 200] 700,0,0,0,2 700,1,0,0,2 700,2,0,0,2 -省略- 700,88,0,0,2 700,89,0,0,2 -1,0,0,0,-1 多分[Begin Action 200]をいじればいいと思うんですが、アドバイスよろしくお願いします。
>>47 ファイルのバックアップとって丸っと項目消してみるとかすればいいと思うよ
もしくはsakuraエディタとかで行を一斉にコメントアウトしてみるとか
49 :
41 :2013/01/24(木) 00:34:05.98 ID:RE1NTlCB
一応該当してるっぽい[Begin Action 200]700,0,0,0,2〜-1,0,0,0,-1まで消してみたんですが、mugen自体が起動しませんでした。 また、sffファイルのムービーの所だけ消してみたところ、起動してムービーは消えましたが、アニメが消えただけですぐにキャラセレクトにはなりませんでした。 コメントアウト・・・はやった事ないんで、正直意味もよくわかりませんが、サクラエディタインストールして頑張ってみます。
アニメは消えたんだね? ならすぐにキャラセレクトにするのは他の設定で多分うえの方にあるよ。 記憶が正しければselect info周りだ
51 :
41 :2013/01/24(木) 01:30:39.87 ID:RE1NTlCB
http://www.youtube.com/watch?v=mqn8n4h9Qq4 今更感もありますが、このスクリーンパックです。
ゲームスタート⇒爆発のムービー⇒select your fighterの文字⇒キャラセレクト画面
現状は爆発のアニメ消えただけで、爆発の時間は残ってる感じです。
できれば爆発の時間を取り除いてselect your fighterに移行したいのですが、無理ならそのままキャラセレクトに…と思ってます。
>>46 レスありがとうございます
コマンドスクリプトを開いてみたのですが
どのように修正すればいいのかわかりませんでした
できればどなたかご教授お願いできますか?
53 :
41 :2013/01/25(金) 10:11:14.75 ID:za6Y4PL5
何とかできました。 答えてくれた方々、ありがとうございました。
>>54 LV3超必の番号のとこにある立強Pからのtriggerを全部消せばおk?
デフォ状態の2011/0915update版で見てるが、ウチでは再現出来ないな
記述見る限り
>>55 の類とは違う感じがするが
非対応のAIパッチとか当ててりゃ知らん
あとLV3超必ったって、どの超必のLV3段階が暴走してるのか判らないんだけどね
>>55-56 レスありがとうございます
暴発する技はサンデルタです
強Pというのは遠近、しゃがみ全て
強Pボタンを押したあとにどのボタンを押しても
サンデルタが発動してしまいます
パッチなどはとくに当てていないのですが…
サンデルタのステートは value = 3200 だよな cnsファイルのここを見ていくと、発動条件にfvar(29)というよくわからんものが見つかる。 コレを上のコメントアウト部でありがたく書いてあるメモと照らし合わせると、斬りヒットと書いてある。 [State 1000, VarSet] type = VarSet triggerall = !var(59) triggerall = fvar(29)←コレ trigger1 = Time = 0 var(6) = ifelse((ceil(fvar(29))&2**29),0,ifelse((ceil(fvar(29))&2**30),1,2)) だからこのfvar(29)のtriggerallをコメントアウトしてやりゃなんとかなるんじゃないのかなと思う。 俺も直しておくか。
>>58 その部分はそのステート内ではチェンジアニメにしか絡まないよ
fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる
クリップボードでfvar(29)を調べてみ
俺ん所では先行入力で強Pヒット中に数値が代入され最後は0になるが、
数値が代入されっぱなしで先行入力が生きたままになってるんじゃないか?
×fvar(29)は単品で先行入力と同時に、 ×var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる ○fvar(29)はヒット硬直中の先行入力用にもなってる それが0に戻り解除されて無いから、cmdファイルのチェンステ内の、 各stateNOのtime<=2トリガーで0Fでのチェンステを起し、 そのチェンステが早過ぎてボタン押したら直接超必に飛んでる見えてるんだろう 多分だがそんな感じだろうな 先行入力で検索し更に下に進むと、var(2)絡みのヒットポーズ処理記述が在るだろう。 先行入力項目とヒットポーズ処理項目の間に、 [State -2] type = VarSet trigger1 = fvar(29) ←先行入力が成立した trigger1 = !var(2) ←ヒットポーズが切れた fvar(29) = 0 ←だから先行入力をキャンセルする が在るはずだ これが先行入力の解除だ。←〜はスレ上での補足でcnsには書いて無い これが死んでるかも知れん
つか今更だがもし先行入力暴走だとしたらctrl時は常に飛ぶな… どうしてもダメならcmdとcnsだけうpして調べる手段しかないな
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/29(火) 21:38:32.84 ID:zGXi7IqW
ガードバックやヒットバックで画面端にぶつかった時、ガード硬直やのけぞり時間が長くなる、というのは可能でしょうか? 壁バンではなくて普通に押されてぶつかる、という意味です
>>62 被ダメ側なら自分用のコモンファイル作る
backedgedist<1でvarset→振動硬直に追加とか出来ると思うけど
要はジャストディフェンス等の硬直短縮の流れを逆にするだけだし
64 :
62 :2013/01/30(水) 16:41:37.51 ID:dAJw5aFp
>>63 ありがとうございます。難しそうですががんばってみますw
追加質問すみません、例えば氷上等で、摩擦係数が少ないステージとキャラを作った場合ですが、
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」や、
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」等の制限は可能でしょうか?
まず摩擦係数はキャラが決めるものなのでステージ単位で摩擦を決めることはできない 自分の摩擦係数を状況によって変えることは可能 自分の処理だけで相手の摩擦係数をどうにかするのはちょっと無理 ただしアドバンシングガードみたいに押し返し判定のあるヘルパーを使うことで 自由自在にとはいかないけどある程度は相手を強制的に動かすことは出来る 「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」と 「前に滑っている時は後ろジャンプができない」 については どっちも自分側限定になら可能 あとコンプゲー前提ならステージ判別が可能なので特殊なステージも疑似的に作れなくはない
新mugenってステージネーム認識出来なかったっけ? 技がステージに依存する風水師が作れるようになったかって思った覚えが在る 砂漠で挙動が重くなったり、体力が一定時間過ぎると消耗し始めるとか、新なら出来る筈 問題はステージネームは何のステージなのか判り辛いのが多くて、 恐らく書き換えられる事が多いだろうから、適応させ辛いってのが多分起きる
>>66 できるよ
ここ半年ぶりに来たが、新mugenはどうなった?
1.0から不動
更新は年単位だからな・・・・
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/31(木) 09:28:04.88 ID:QdkD+Xd3
あんまり頻繁に仕様変更があってもキャラとかステージ作る側が困るし。
ステージファイルに属性 = 砂漠みたいな感じで付けられたらいいんじゃねとおもった
ステージいじることが出来れば、スマブラみたいなのも可能なんだろうけど まぁ、思うだけだろうな
前回イングリッドの件で質問させて貰った者です、レス頂いた方感謝です 教えて頂いた解決策を試しましたが変化はありませんでした 試しに同じキャラでwin版MUGENの方でプレイしたところ、暴発しませんでした どうやら新MUGEN版の方だけで暴発するようです JOYTOKEYが原因かと思いキーボードで試しましたが暴発しました レスが遅れて申し訳ありませんでした
新mugenかいw ナコルルでも同現象でバグるから、 先行入力判断の(ceil(fvar(29))&2**31)系の認識が、新mugenだとバグってんなこりゃ 自分で固定値を決めて代入するしかないかな
>>74 レスありがとうございます
できれば新MUGENの方でプレイしたいのですが
これらを修正するのはかなり複雑でしょうか?
管理を全部見た訳じゃないが、 基本的には技毎の発動条件数値を「fvar(29)&2**31」等で代入→合致したら実行でしかない つまり必殺技なら、弱中強の3パターンの代入値がある 例としてサンデルタで言えばstatedef3200だから、 先行入力でのfvar(29)の代入値を、弱:3200、中:3201、強:3202の様に、完全にこっちで任意に決めてしまう 同時にcmdファイルのチェンステ部分を、fvar(29)=[3200〜3202]としてしまえば、 fvar(29)=[3200〜3202]時しかチェンステは動かず暴発は起きない。これは実際こっちで試したやり方 気を付けるのは先行入力のvaraddをvarsetに変える事や、トリガーの一部削除、アニメ管理にも絡んでるから、その辺も直さなきゃダメ やるならバックアップは必須 正直新mugenのこの辺が今後どうなるか不明瞭だから、実行判断は自己責任
>>76 トリガーの削除やアニメ管理などは自分の知識が足りないので
下手にさわらない方がよさそうですね…
レスありがとうございます
基本をわかってない奴に長文説明することほど虚しいものはないな
1060人登録できるスクリーンパックを見つけたので、容量の事を考えるとキャラはzipで登録したいのですが、 「zlib.dll」をexeと同じ所に置いてもzipで登録したキャラを認識せず、エラーで起動しません(フォルダでは認識してくれる)。 このスクリーンパックは従来のファイルと違って4つのフォルダ(chars data sound stage)とivanchito.exeで構成されてて、 exeはおそらくオープニングのイントロが入ってるのかやたら容量があります。 どうすればzipで登録したキャラを認識するようになるでしょうか。
いくつかのキャラが、相手の体力が少なければ少ないほど相手に与えるダメージが小さくなる なんでこんな仕様になってるの。あとどうすればこれを無くす事ができる?
理由:根性値で検索してみよう 対処:全ファイルを、キーボードのctrlとFを同時押しして 「AttackMulSet」を検索して、当該部分を消す AttackMulSetが無い場合はVarで管理してるんだろうからそこを削除 バックアップは必ず取ってから行うこと
>>80 根性値を擬似的に作ってんだろ。
hitdefのとこになんかややこしいのがあるんじゃない?
乱舞系とかと同じで相手のステート奪ってるかもしれんけどね
>>80 根性値と呼ばれる格ゲーでよくあるシステムの再現ですよん。
ギリギリで耐えるとかカッコイイじゃないですか
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/02(土) 13:57:08.71 ID:dcvA7eiF
実際問題根性値補正を入れなかったらMUGENだとワンコンボ10割行くからな
皆ありがとう。解決できそう。根性値なんて言葉自体知らなかった。
AIが攻撃中に急にステート0に移って棒立ちになることがたまにあります 特にチェンステで0ステートに移行する記述は書いてないので原因がわからず… 同じような症状になって解決出来た方いますか?
>>86 さすがにそのAI記述を見ないとはっきりしたことは言えないわん
それ本当にステート0か?
マーシャルをダウンロードするためのキーワードって、まだどこかに書いてありますか?
ガード不能攻撃を学習する方法って、 中or下段攻撃を学習してそれでも防げなかったらそのステートを記憶するって方法しかないですか? この方法だと最低相手の攻撃2回は喰らわないといけないので、 学習出来た頃にはもう死んでるんですが
P2name登録してガード精度を任意変更orランダム変動出来る様にして学習諦めたわ
どんな攻撃も必ずガードする記述にしておいて かわりに攻撃の最初の一回目だけはダメージをくらうようにしておくという逆転の発想を(ry
>>93 時々プレイヤーにはできない動きやコンボするAIがあるが、あれはoffにできるようにしといてほしいな
Windows MugenのスクリーンパックをMugen PlusかHi-Res WinMugen に使うと キャラセレクト画面のサイズが全体的に小さくなるのですが、 これを無理やりサイズを合わせる事ってできますか?
画像拡大してアドオンをいじる
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/02(土) 17:59:23.85 ID:GIlitdnu
タッグ戦をやろうとしたら戦闘始まる前にメモリ不足(Out of memory)で落ちます。
旧AOBD若本氏のオメガのページに記載されている方法や、
仮想メモリの設定をしていても駄目です。以下詳しい状況を説明します。
キャラ:新ブロントさん&右代宮楼座(barai氏) VS アクセル=ロウ(無敵医師)&シャルラッハロート(aki氏)
winmugenplus使用
PCスペック:Windows7HP(32bit),Celeron(R)
[email protected] ,物理メモリ3.0G
ストレージはWindows等のシステムはSSDで起動、MUGENは内臓HDDに格納して起動。
容量の関係から仮想メモリはHDDから設定。
タスクマネージャーで見たところ、上記のタッグは物理メモリが2.5ぐらい行ったところで落ちます。
仮想メモリは使用されていないように見えますが設定不足でしょうか?
長文および拙い文失礼します。
今度パソコンを買い換えるのですが、 winmugenplusはwindows8 64bit版でも問題なく起動できるのでしょうか?
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/08(金) 20:15:22.18 ID:+yKy4K49
キャラを小さく表示するステージで飛び道具を撃つと 見えない壁にぶつかったように撃ったそばから消えてしまうんですが 直すにはどうすればいいですか?
ステージ原因で消えるのかキャラ原因で消えるのかに寄るから そのステージが判らん限りなんとも言えんぞ
特定timeすぎたら消える飛び道具なんじゃない?
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/14(木) 18:45:20.38 ID:hqmp08Bo
敵HPを回復する技って可能なの?
103 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/14(木) 19:56:51.24 ID:hqmp08Bo
時間停止中に自由に動くのって可能ですか?
両方できる
おお!では戦闘中に別のキャラに変身してステージBGMを変える 事は可能ですか?あと、可能としてステージBGMを変えるタイプ のキャラ同士が戦ったらどっちのBGMが優先されるのですか?
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/15(金) 13:44:27.41 ID:3Z7+a7MV
BGM変更はsndでなんとかなるかもしれない 同キャラだったらnameで分岐できる 変身はスプライトがあるならできる 元々あるステージBGMを消せるかどうかは知らない
ご教示ありがとうございます!最後の質問です。 特定の技を食らったら変身するキャラとか特定の キャラとの対戦では能力が変化するキャラとか 不可能ですかね?
特定のキャラで能力変化は出来ると思う 特定の技は、波動拳タイプの技を受けたら変身。とかは該当技が多すぎて無理かも 飛び道具受けたら変身とかはできそうだけど。
戦闘中に変身出来るキャラで特定のキャラとの戦闘では 最初から強制的に変身状態で対戦が始まるとかも可能ですか?
それはできる
ありがとうございました
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/22(金) 01:25:56.03 ID:yHzAvaZg
ダウンロードしたDIOが2Pの時スタンドのゲージの枠の中じゃなくて左側にゲージのバーがでるのですがどうすればいいですか? 素人なりに色々やってみたのですがわかりません教えてくださいおねがいします
WinMUGEN用のやつ新MUGENの16:9で動かしてるとかじゃね知らないけど
>>113 大抵専用ゲージの設置は本体のチームサイド判定してどっち側に出現させるかをきっちり選べる上に
設置位置を画面のどっち側を起点にするか選べたはずだからそういう事はないよ
>>112 のはゲージヘルパーの出現に関してそういう判定と位置の設定がそういう事を想定してないだけだと思う
めんどくさいから細かくは書かんけど
ゲージ枠:postype=RIGHTでゲージバー:postype:LEFTとかで座標設定して ワイド画面で使ってるなら起こり得るな
自分のキャラだけを無敵にするチートツールは無いでしょうか?
cnsに書き込めばいいじゃん
画面サイズを640×480からさらに大きくする方法はないでしょうか? わくの大きさは更に大きくできるのですが、肝心の画面サイズが大きくならないのです
cfdいじれや
イントロですがキャラによってはボタンを押しても飛ばせなかったり します。中身は皆同じ assertspecial trigger1 = 1 flag = ingro ですが、何が原因でしょうか?
wacthモードでの事ならイントロでのヘルパー有無の違い
AIが入ってないと飛ばせることもあるような でもヘルパーがあればおk
ん?コンプゲーなのか?これは バトル中に交代してるし
死がふたりを分かつまで かと思ったが違うらしい
128 :
124 :2013/04/18(木) 22:25:09.03 ID:lFIX+Hhf
>>127 わざわざありがとうございます!
よく見つけましたね!モヤモヤがとれました。
自分の出したヘルパーを自分や味方チームで攻撃したい(味方側のあらゆる攻撃に反応させたい)のですが、上手くいきません。 Hitoverrideのattrの内容を調べても味方の攻撃をを指定するものは見当たりませんでした。 parent,statenoとparentdistを指定する事で、親の特定の攻撃に反応させることはできましたが、汎用性にかけますし、チームの味方の攻撃は適用されません。 マブカプのジルはこの方法を用いていました。 何か別の方法か、参考になるキャラクターなどがいましたらご教授願います。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/06(月) 21:14:00.78 ID:m8z6n/ws
MUGENでExplodで台詞を表示させると キャラが逆向きの時文字も逆になるけど、 あれって解決方法ってあるのですか? それともExplod以外のまた別のを使うのですか?
factingみたいなやつをトリガーに入れて 左向きなら普通の文字、右向きなら反転した文字、を表示させるようにする
facingね Explodのパラなら facing = facing でいけるんじゃないかな
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/07(火) 19:55:14.49 ID:K9qFpCo5
ありがとうございます 解決しました。
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/12(日) 08:08:51.48 ID:ZlPd6JhT
相手のsnd(ボイス、効果音など)が再生中にこちらがsuperpauseをかけても、 そのまま継続して再生されてしまいます。 これを止める方法はあるのでしょうか?
stopsndとかで無理だっけ
136 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/12(日) 19:20:53.18 ID:ZlPd6JhT
>stopsndとかで無理だっけ それも考えたんですが、superpause中を確認するトリガーが無いんです。
スーパーポーズって超必殺技だっけ?それの最初にstopsndしたら無理か あとスーパーポーズを確認する方法は本体(ポーズ中に動ける)と自分のヘルパー(ポーズ中に動けない) を出しておいて、両方でvarを増やしていって、常に両方は同じ数値なんだけど スーパーポーズしたらヘルパーがvar加算とまるからスーパーポーズ中と分かるって方法があった気が
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/12(日) 20:45:22.66 ID:ZlPd6JhT
なるほど。やってみます。ありがとうございました。
mugen1.0の勝利画面を消す方法ってどうやるの?
system.defをVictory Screenで検索 enabled = 1を0に
142 :
名無しさん@お腹いっぱい :2013/05/17(金) 22:58:58.85 ID:5RYbO+xF
同じキャラで1Pと12Pで性能が違ったりますが どういう構造になっているのでしょうか・・ 何Pかを判断するトリガーとかって無いですよね・・・
あるよ どれかは忘れた。 スプライト呼び出しで左右反転になってないやつ周りから調べてみたら?
palとかなんとかいうトリガーがあった気が
パレット判定はたしかスタートボタンでキャラ変更するのに主に使われてるトリガじゃないかな
ルガールをスタート選択したらΩルガールになるようなもんで
ソレのことを
>>142 が言ってるならソレでいいんだけど
>>142 damage=80+(palno=12)*100
damage=ifelse(palno=12,180,80)
或いは
varset:var(5)=(palno=12)
damage=80+var(5)*100
damage=ifelse(var(5),180,80)
好きなの選べ
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/18(土) 18:09:54.23 ID:E6hmyu3/
palありましたね。 すいません。
初めてキャラ作ろうと(格闘主体の)思うんですが 普段格ゲーを全くと言っていいほどプレイしてないので質問です 格闘主体のキャラを作る上でプレイしておくといい格ゲーってありますか?
格闘主体、飛び道具主体、のキャラが出るゲームやっとけばいいんじゃないの 基本のストリートファイターでいいんじゃないの?
>>149 参考にさせてもらいます
まあFC持ってないのでプレイできるかわかりませんが
あ、FCじゃなくてもシリーズ出てましたねw 大変お恥ずかしい発言失礼しました
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/21(火) 13:25:45.71 ID:pmiSQYQ3
需要無いから作らなくていいよ
とか言ってるのは
>>152 みたいなごく一部だから作ればいいよ
MUGENでのキャラ調整なんて人それぞれ基準としてるものが違うから 自分が好きな格ゲーやればいいと思うよ
ps3で使うアーケードコントローラーをmugendやりたいんですが ボタンは反応しても、レバースティックが反応しないんですが。 アケコンではできないってことですかね?
mugenでした。 誤字すいませんでした。
PCは確かにスティックを認識していて他のゲームでは使えるのに MUGEN起動してオプションから設定しようとしてもできないっていう場合は mugen.cfgをメモ帳で直に編集すれば使えたりする
普通にMugen側でキーボード設定をしてキーボードの操作をjtk経由じゃイカンのか?
回答ありがとうございます。 メモ帳には右や左にスティックが動くように書き込もうと思っても、数字じゃないとダメなんですよね_ スティック操作できるようにするにはどの数字を書き込めばいいのかわからないです。
ちなみにsixaxisdriverをインストールしましたけどダメでした。
一部のキャラがAI常時ONにするとフライングしてしまいます 各製作者の方々に寄せられてるバグ報告やBBSのコメントや、つべやニコの動画等を見る限りではそんなことは起こらないようです キャラ自体は当然最新版にしてますし、常時ON以外は何も弄っていません 一体何が原因なのでしょうか?
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/24(金) 01:02:10.26 ID:rzdCtkT1
常時onが原因です。 CPUはテキトーにステートはしらせて、たまたまAIフラグがonになったとこからAIスタートってのが普通の流れ。 常時onだとCNSにもよるけどヘタするとトレーニングや操作時ですら暴れだすぞ
常時オンにしても、チェンステにしっかりroundstate=2トリガーが入ってればフライングなんぞまずしない それプラス、stateno=0やmovetype=Iでctrl無視のチェンステが無ければ猶更だ ctrl無視のチェンステがどっかにあんじゃねーの
起こりやすさという点ならアドオンのせいって可能性も
165 :
161 :2013/05/24(金) 13:27:50.27 ID:fJccyPsU
皆さんありがとうございます フライングが確認できたのが飛影、D4カービィ、OG子氏四条雛子、そむE氏AI入りイス氏藤原妹紅、他数名です どのキャラもONにしたらフライングしたというコメントや報告は見たこと無いです アドオンは黒鉄氏の非想天則アドオンです
IKEMENの質問になってしまうのですが OpenGLを有効化する為にconfig.sszの「OpenGL」部分をtrueにしたのですが 「OpenGL3.1の初期化に失敗」と出てしまいました。 他の手順(別途、sszファイルの作成等)が必要となるのでしょうか?
無敵医師のギルティキャラでyashi氏AIのE・本田と戦ってダウンさせられると 倒れてる時間がとんでもなく長くなってしまいます >相手が5110番に入ったら即targetstateで5111番に飛ばしています。 >constのダウン時間が経過したらselfstateで相手に制御を返しつつ5120に移行。 こういう場合、ギルティキャラのどの辺をいじれば修正できるんでしょうか?
targetstateで5111番に飛ばしていますの辺りしかないだろ
ありがとうございます。 本田のSystem.stに、相手を5111番に飛ばす記述があったので 無敵医師氏のキャラだけ例外にして解決しました。 triggerall= !(Enemy,Authorname = "muteki")
kohaku氏の東方キャラについての質問です チーム戦をするときに先鋒以外の順番にすると ディフェンスシステムが強制でシールド になってしまうのですが パリィやジャストディフェンスにしたい場合はどうすればいいのでしょうか? ちなみに新MUGENです
新mugenでステージ.def内のBGMの記述をrandom.txtにしてもBGMが流れません。 新mugenだとtxtファイルを置く場所が違うのでしょうか? それとも新mugenだと別の記述の仕方があるのでしょうか?
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/15(土) 22:29:01.87 ID:NYFB7ZGb
>>172 今落とすとRorschach (1.0 Only)ってかいてあるが
MUGENは1.0か?
あと、変なエラーメッセージではエラーの内容が分からん。
答えにくい
たぶんgglば解決するだろ。がんばれ
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/15(土) 23:26:15.11 ID:NYFB7ZGb
>>173 error message:Invalid trigger:AILevel
error Parsing triggerall
error Parsing [State 40,2]
error in[Statedef 40000]
error in Rorschach.cns
Character need to be updated.see docs/incompt*.txt.
error loading chars/Rorschach/Rorschach.def
error loading p1
Library error message:Died parsing AILevel=0
ってでます。
一応ggって見たけど、それらしいものが出てこない・・・。
AIlvってmugen1.0じゃないんじゃないの それかファイルが何か足りないのか
>>174 WINで起動してねーか?
新で追加されたトリガー・ステコンを使ったキャラは
WINで起動すると落ちる位はググれば出る筈だが
この手の「winと1.0の違いのせいで動きません」って質問、 俺のサイトや他のサイトでも実によく見るんだが、mugenにはwinと1.0がある って事すら知らない新規さんが最近、すごく多い(増えた)って事? 1.0なんてだいぶ前からあったが、この手の質問はここ最近になって 急に増えた気がする
出戻り増えたんだろ。ハイレゾ対応になって綺麗になったからな
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/20(木) 14:19:27.58 ID:iQ82487B
マッスルボマー系のキャラの入場演出で 最初に出てくるマークと文字だけ消したいんだがどうすればいいんです?
SFFから消せば
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/22(土) 21:55:14.28 ID:KMbo7FQ8
多少知識があるなら SFFだけでなくAIRやCNSからも消したほうが 後々いいと思う
そういや1.0、しばらく触れてないな 日本語名のBGM読み込まないバグとか直ったのかな
近々エレクが1.1ベータ出すらしいし、注目はしておいたほうがいい
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/23(日) 11:09:22.28 ID:n81cdw2X
近々(今年とは言っていない)
というか去年から言ってるな
気になるなら流失してるアルファ使ってみれば 1.0で処理落ちしてたステージが使えた。ほかは知らん
最新バージョンのikemenの 拡大縮小機能ってどうやって使うの? readmeにも詳細ゼロでさっぱり分からないな。
>>187 前と同じだと思うが
まぁ説明記述の場所がHPとDLファイルで個別分散してるから
添付リドミが役立たずなのは前からだから
自作のキャラで-2の一番上に type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = NoKoSlow と入れたのですが、カンフーマンを相手に試した所 とどめに使った攻撃によってスローがかかったりかからなかったりします 条件は分かりませんがanimtype=lightの攻撃でしかスロー解除されない感じです こちらがKOされる時はカンフーアッパーだろうがなんだろうがスロー解除されます どなたか原因/解決法などご存知ではないでしょうか?
ignorehitpause=1を付けたらいいんだっけ??? 忘れた・・・
キャラ固有のパワーゲージが背景の手前の物に隠れたりするんで バーの位置を変えるか背景の優先順位を変えたいと思ってます どこの記述を変えればいいのでしょうか
ゲージ表示は恐らくexplodなので該当する記述を探してontop=1を加えればステージ前景より前に出るかと
>>192 ありがとうございます解決しました
しかし記述を全キャラ探して治すのは大変ですね
バージョンアップするごとにまた設定し直しもあるし自分用のパッチ処理するシステムでも作らないと
remap使わずにps2コンに一番合うキーコンフィグは □=A ×=B ○=C L1=x r1=y △=Z s=スタート でいいのかな 製作者の方々はジョイスティックの場合どんな割り当てを想定しているのでしょうか
□=x △=y L1=z ×=a ○=b R1=y でやってるけど一般的にどうかは知らない
xyが弱パンチ強パンチのキャラ多いしスト2準拠ならそれが標準かも そのキーコンにしてみますわ
新mugenでハルヒとヨーコのドットが一部潰れてるけどなんでだろ 出力の設定ミスで直せなくなったんだっけ
新mugenでいきなり一部キャラのhitsoundが鳴ったり鳴らなかったりの状況になったんだが(´・ω・`)
と思ったらいつの間にかステレオになってただけだった いっつも片耳イヤホンでしてるからわからんかった
D4ナイアをダウンロードしたのですが 解凍するためにパスワードが必要みたいで… どなたかご存知の方はいらっしゃいませんか?
クトゥルフに関係する呪文片っ端から試してみ
トレモマンをぶっ殺す、又はサバイバルモードに出てこなくなる方法を教えてください
203 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:XrtzJCaZ
ボタン設定で原作とボタンの位置を同期するために元の配置を知りたい時があるけど 公式サイトって基本パッドでの割り当て書いてない場合が多い 適当に当てると将来的に元ネタのゲームプレイするときに混乱するから cvsならアーケード版は弱パンチはこの配置 家庭用ゲームハードではこの配置、 ヴァンパイアでは〜 みたいな格ゲーのキーコン割り当て位置一覧みたいな表があればキャラ導入時便利なんだが mugenではそんなこと気にせず突っ込んで 自分の持ちキャラだけボタンあってればいいやって感じで無頓着なのが多数派なのかな きちんと検索してわざわざ探してる、もしくは原作の配置がわかるキャラしか入れてないのが普通なのか
基本的にカプコンに合わせて設定これでSNKもだいたい大丈夫 アークとメルブラはremapで個別に対応 原作やったことないアルカナとかアカツキなんかは AI常時起動にして自分では触らない
アルカナキャラにはキー配置を選択できる仕様のもいたね
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:XrtzJCaZ
なるほど、カプコンに合わせてあとは放置しとくか
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:AyWGS2wg
MUGENの拡大縮小って設定でフィルターとか掛けらいないんですか?フルスクリーンも汚いですよね ドットが潰れて雑なので気になります、中間色で緩和したりする拡大縮小がほしいんですが 素直に全てが倍数になるように設定するしかないんでしょうか
>>202 noko処理があるだろうから、チームモード=ターン時は機能させなきゃ良い
超即死で吹っ飛ばそう(提案)
無敵医師氏のチップ改造するの楽しすぎワロタwww
212 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:6leoQ4r3
H氏の軋間紅摩 ジャンプ下強で地面にファルコンパンチなさるんですが原作はこんな技なかったですよね 氏は原作再現に力を入れていると聞きますがなぜこのような改変を軋間紅摩にだけしたのでしょうか 私気になります
BBSあるだろ 本人に聞けよw
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:IuYwf5+J
RicePigeon氏のギラティナ持ってるんだけど 全画面攻撃持ちのやつとあたったらすぐ 死んでしまうからなんとかしたい・・・・ 全画面攻撃”無効”の記述のつ けかた教えてくださいな そもそもギラティナなんて 使ってる人いるのか気になるけど・・・・
全画面攻撃無効ってむずくね 一発当たったらそれ以降は全画面攻撃に当たらないってのはできそうだけど
1.0版用キャラをWIN版でも使えるようにする方法ありますか?
cns弄れば可能なのがほとんど 当然だけど記述上困難、あるいは無理なキャラもいる
使える。けどcnsでどこ直せばいいかは一つ一つチェックする必要がある ぶっちゃけ素直に1.0に移行してアドオンとかは拡大したほうが手間がないと思う
お二方回答ありがとうございます 1.0だとエラー出るキャラばかり集めてたので移行したくてもできないのです…… 可能なら自力でやりたいですが、どこをどう弄れば動くようになるか紹介してるサイトとかありますか? 使えるようにしたいキャラはRGM氏の国崎往人です
楽して使えるようにしたい そういうのはダメですね 頑張りましょう
H氏のワラキアにKELN氏のAI搭載したんですが、 対戦中一切受身とってくれません コンフィグ色々探したんですが、元からこういう仕様なんですかね……?
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:bZ+CM27i
Hさんのメルブラのスタイル表示が顔グラとかぶるんですが どうしたらいいですか、教えてください
223 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:u9W2Qr5X
なンで製作者はそのミスを直さないのだろ?
特定キャラの話なら製作者に直接聞いた方が早いと思うよ
225 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7jGlytyu
あれ mugenってaiないキャラでもaiオンにすると適当に動くの? aiなしだとアーケードでも不動になると思ってたんだけど それとも作者がaiないと公言してても一応最低限の動きだけは書いてるのかな
CPU操作ではCPUが適当に動きながら適当なコマンドを入力するようになってる それを利用してるのがAIスイッチ 不動にするにはAIスイッチ入れた上で専用の記述をしないと無理
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7jGlytyu
なるほど、ありがとヴざいます 強いアーケードキャラはcpu消せばよかったのか 弱体化パッチ探しまわってて無かったら諦めてたよ
でも最近のMUGENのAIは随分賢いと思うよ ジャンプしたらちゃんと対空振ってくるし、どういう処理してるんだろう
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7jGlytyu
攻撃判定を読み込んでて相手の動きに合わせて 対応する攻撃判定のある技をランダムで出すとか 試合直後ai弱くて突然強くなることがよくあったけど aiロード中だったから弱くてロード終わったか書かれたらaiに切り替わったってことだったんだな
230 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:XlJjGpOg
まず最初にキャラのAIを走らせるコマンドにMUGEN側のAIが触らないといけない。 だから60個もコマンドがあるんだ。 それはわかってるんだけど、そもそもAI積んでないキャラいるじゃん?それなのにLv8にしたMUGEN1.0だとガッツリ対空に合わせて動くんだよ。 アレすごく不思議。偶然なのかな?
AIが賢いって話で思い出したけど、CNS弄くって上段判定の通常技を中段技にしただけなのに 平成a氏とか凱氏あたりの超反応AIでも簡単にガード崩せるのは何でなんだ?
最低一発は被弾しないと中段かどうか判断できないのでござる
一発くらって学習するパターンもあれば 動作フレーム見て一般的な格ゲーの中段クラスなら立ちガにする場合もある なんにせよ上段技として作られてるの中段にしたらそりゃ当たるわ
234 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:+RGcMrA2
ものすごく大雑把に言うと大抵のAIは立ち攻撃にはしゃがみガード 中段だと判断できる何か(学習済みとかF数とか)があれば立ちガード って処理になってるから その何かに引っかからないような中段技を作ればそりゃ崩れる
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:WRulo3Fv
機械で計算するから正直な記述にはtas並みの反応を返せるけど 騙しありだったら対応しようがないのね
正直中には「こんなのプロゲーマーでもできねーよ」みたいな動きする奴がいるよな
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな 「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり 逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな 「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり 逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう
うお、二重すまん…
「人らしい動き」なんてのは導入が面倒なうえにあまり評価されない項目 もちろん、それを求める人もいるけどさ 人操作じゃ困難なネタ的動作のほうがよほど受けが良い
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:WRulo3Fv
友達も熱帯もないからちょうどいいバランスでcpuと対戦したいんだけど ネットでは強さ優秀さを競わせる風潮だから困った アーケードやってて、あ、このキャラ(AIの強いキャラ)出てきたらだめだ→escばっかで悲しい 用意されたAIをカットしてmugenの汎用AIで起動させようと思った場合 どこの記述を消せばいいんでしょう? AIファイルみたいなものはなくてcmd内にAI記述があるみたいだけど そこを全消しすれば大丈夫なのかな
基本的にCmdのAIのとこを全部コメントアウトでだいたいなんとかなる。
AI起動用コマンド自体を消すか(コマンド使ってる記述も削除しないとエラー出る) 起動用コマンドでセットされるVarの数値0にするかあたりじゃない キャラによって起動の仕方に差があるので一概には言えない
244 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:WRulo3Fv
最初はdefファイルにAIファイルが定義されてあってそれを消すだけぐらいの手軽さだと思ってたけど windows内のieぐらい内部構造に絡んでるのね 起動用コマンドを探して0に書き換えるのが一番安全で楽そうだしそうしてみる ありがとう
cnsまで食い込んでる奴は面倒だな。 でもまぁ、だいたいのものは AI用記述 操作用記述 で上下に分かれてるから。 超必殺とかを区切りにして、下の方はコマンド名がトリガーになってるはず、それはプレイヤー用記述
AIvarを0にすりゃええやん
247 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/01(日) 03:14:04.95 ID:m9ujrxx8
AI項目の var=1を0にしたり var=59を0にしたりでようやくAIが大人しくなってくれた hard8にすればいい勝負
大量に登録してる「敵キャラ」の強さを個別に調整するなんてかったるい 桜は対戦相手を見てからイントロで自分の強さを選べるのが気に入ってる
俺はあれが煩わしくてカラー依存にしてるなぁ
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/01(日) 11:10:11.37 ID:m9ujrxx8
メルブラもイクリプスにできるからいいな 涼宮とかoggy氏キャラは鬼のように強い+キャラが煽ってくるので AI弱体化しないと弱いキャラで立ち向かうと毎回プギャーされるんだよ 100回ほど苦い思いさせられたので労力を割いて弱体化していただいた カンフーマンとか頑張って勝っても「さぞ楽しかっただろうな…」ってそりゃねえよ…
AIはありがた迷惑な時あるから難しいとこだな
mugenJPにあるヴァルキリープロファイルのステージが欲しいのですが フォーラム閉鎖してるようで、これはもう入手するのは不可能なんでしょうか?
253 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 00:08:30.96 ID:EPHM6HaO
mugenってメニューのカーソル音とか決定音もカスタマイズできるの?
できるよ
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 00:16:14.61 ID:xT1HVmKm
割と全部どうにかなるよ ストーリーデモも作れる 誰も作ってないけどな
256 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 00:16:50.02 ID:EPHM6HaO
そうなのか、入れたことあるアドオンがどれもデファ効果音だからいじれないのかと思った ありがとう
257 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 01:11:20.13 ID:EPHM6HaO
あ、あとキャラセレにキーリピート導入とかは無理なの? キャラが増えてきたら方向キー押しっぱなしでダダダダってカーソル移動しないとキツいと思うんだが
すいませんそれ不可能なんですよ MUGENの最新バージョンで実装される可能性に期待するしかない
259 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/02(月) 12:00:53.79 ID:EPHM6HaO
動作面になるとやっぱ無理か ありがとう スマブラみたいなカーソルもいつか出来るといいな
ちょっと質問なんだけど 今主流のMUGENって公式の1.0? それともWin版MUGEN? うちのPC(Windows7)だとtrl+Enterで全画面化出来ないんだけど、対処法分かる人居るかな…?
261 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/03(火) 19:16:17.43 ID:8A+ryIKl
win=win版のキャラだけしか起動しない 1.0=winと1.0両方のキャラが起動する 勝負あり
262 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/06(金) 22:50:01.28 ID:OQNKghlx
お前らってバグ見つけたらどうすんの作者に言うの? また要望出してくるクズが来たよウゼェってなんない? mugen製作者は無償で作ってるすごいやつのイメージがあって怖くてコンタクト取れない
バグなんてそうやすやす見つかるもんじゃない。俺らがキャラ側いじればすむことだからな そうやってwin1.0は続いてきた
最近そこまでひねくれた製作者って見ないし ちゃんと言った方がいいと思う じゃないといつまで経ってもあのバグが直らないとかあるある 相手が海外製作者で言語の壁で諦めるのもあるある
>>262 バグ報告は凄いありがたい
何故なら自キャラをDLして、なおかつ手間のかかる報告までしてくれてるってことだからな
ここをこうしてほしいとかはお前の好みなんか知ったこっちゃねーだけどバグ報告はありがたいよ 自分で動かしてて気づかない事とかも結構あるし
製作者側が対処しない、できない、報告すんなと言ってない限りどんどん送ってやるがいいさ というか送ってください
俺も送ってくれるとすごく嬉しいな
ありがたいはありがたいけど、 WIN/1.0とかどの敵と戦ってどんな技でとかの発生環境判らない クイズ形式は勘弁して欲しいとは思う
体力鍛錬の行+適当なキャラでタッグ組んでやるとスコアがライフバーの後に隠れるんだけど直す方法ってない? 動画見てみるとタッグ組ませてもちゃんとスコアだけ表示されてるみたいなんだけど
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/08(日) 12:30:54.93 ID:Ozzf3jp6
タッグ戦対応するにはもしAに画像があるならBの位置に表示みたいなコマンド書かないとダメじゃね もしくは最初から位置のxyをいじって常に場所を変える ヘルパーフォルダを漁ればそれっぽいのあるだろうからそこで位置をずらせ
常時アサートでライフバー消せばええんちゃう?
>>269 長年やってる製作者は必ず1度は
「入れたのですが動きません。どうしたらいいですか?」
をもらう
275 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/11(水) 19:19:36.12 ID:OS9HVuWg
そういう場合はどう返してんの
無視
277 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/11(水) 22:42:49.44 ID:OS9HVuWg
メールならいいけど掲示板で無視して他のにはきちんとレスするって 私怨を作りそうだな
掲示板は設けないほうがいいね。 メールで気になる点があったらページ増やして注意書きかいたほうが賢い
279 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 03:50:57.89 ID:qY8+StBj
二行目の文法バグってない? 修正パッチ希望
280 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/12(木) 12:42:13.82 ID:XdVWCqpP
>>1 〜279
MUGENのキャラのDLって違法じゃないの?
犯罪者ども乙
一緒にdl板にいこうぜ
>>280 全員訴えたら勝てるよ。さあ、行動してみない?
質問 キャラクターセレクトでキャラの中ポトレが表示される場所に通常立ち絵を表示することは可能ですか? キャラの中ポトレ画像に立ち絵画像を登録するとか変則的なものじゃなくて 動く立ち絵のスプライトをキャラセレで表示させたいのですが
>>280 結局口だけかよゴミ
他人の足引っ張ることしかできない無能が。そのまま引きこもってろ
自演ですね、わかります
>>283 それはもうアドオン弄るしかないんじゃない?
Mugenを起動中に、ウィンドウを切り替えると、その後再びMugenにフォーカスを合わせた際、 エラーメッセージも出ずに、強制終了してしまいます。PauseOnDefocusの変更も試してみましたが、効果無しでした・・・ 原因としては何が考えられるのでしょうか・・・
1.0というか新MUGEN出たころに記述1つ変えただけで4vs4の戦いができるようになった動画あったが今でもできるの?
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/21(土) 01:31:47.35 ID:0ZLfO3+v
原作再現MUGENキャラってどうやって検証してるんだ? 全部目測? 当たり判定とかダメージ比率とか あとドット絵の形をそのまま当たり判定にしてるキャラとかゲームってあるの? そういうのって判定の四角をいっぱいつくらなきゃいけないから重くなったりするんだろうか
290 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/21(土) 22:09:07.73 ID:mJD2k3dc
質問ですが ゆずる氏のdrive of honor fightersUのキャラセレの時の BGMの曲名知ってる方居たら教えてくださいおねがいします〜
自分の使ってる感覚が再現できればそれ以上は望まないな それに気に入らなければ調節は自分でできるし 原作ではリスクの割に見合ってない技とか調節して原作以上の性能にしたりするのも面白いよ
原作アレンジってやつか 死に技をちょっと改良するってのは面白い
いつもどおり当たらないけど事故ると大ダメージとか 浮かせ技、ダウン技にしてしまうとか、判定でかいとかそれなりに自然にね
ギルド閉鎖してたのか、しばらく遠ざかってたから気付かなかった なんとなくランブルフィッシュのキャラ作ろうと思ったのに
ちょっとこ丸氏の教材用カンフーマンをDLしたんですが、解凍パスはどこでわかりますか?
相手の攻撃をガードしたときに、その攻撃のダメージ値を知る方法はありますか? GetHitVar(damage)だとガードの時の値が出てしまうので、通常のヒットダメージを知りたいのですが
無理
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/22(日) 22:09:21.29 ID:6qJcs18D
ガードで減る割合から逆算できないのか 7のガードしたら3ダメージきた=元の攻撃力は10とか
あと両方自キャラなのでどちらのvarも自由に使うことはできるんですが、 攻撃にランダム補正が付いてるのでstateno=200のときはダメージ=40とはできないです ガードの方はランダム補正がないです p2stateno等で相手のステートは奪わずにしたいです
ん? 相手も自作キャラならどうとでもなるじゃないか そのランダム補正を変数に突っ込んで相手に参照させりゃいい
キャラに付属してた小ポトレに差し替えたいんだけど色化けする りどみにactファイルを上書きする必要があるって書いてあるけど何をすればいいのかよくわからない パレット統一っていうのをすればいいの?
ポトレ差し替えはSFFを編集する必要がある actを上書きして変更されるのはパレットだけ
キャラに付属してるものなのにactファイルが別になってるのか? キャラに付属してる小ポトレ”を”変えたいんじゃないのか? やることはどっちにしろsffをいじって小ポトレを変更し、 その後にたぶんポトレとセットにされていたactファイルを既存のものに上書きして変更するだけ やり方分からないなら諦めるのも手だ
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/26(木) 23:46:59.27 ID:30y5QSWp
帰れ
307 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/27(金) 13:14:19.80 ID:HvkAfYgt
ロシア語が分からん。
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/29(日) 20:23:48.65 ID:h8jCWIAs
アーケードモードの設定について arcade.maxmatches = 1,1,1,1,0,0,0,0,0,0 と設定して一定のキャラにorder=2,3,4と設定したんですが何故か三戦目で終了します どうすれば4戦目以降いけますか? 色んなサイトとかで調べたりしましたが解決できませんでした mugenのバージョンは1.0です
arcade.maxmatches = 2,4,1,1,1,0,0,0,0,0,0
コレがうちの設定
これで総計9戦戦える
ここでは最大order5まで設定している
だから
>>308 のその設定だと4回までは戦えるんじゃないの?
>>309 それが何故か3回で終了してしまい、4回目がないんです
>order=2,3,4と設定した 単純にこのうちの誰かの記述をミスってるんだろう たとえばorder=2が出ない場合はorder指定してないキャラと一戦目、order=3と二戦目、order=4と最終戦になる 2,3,4を入れ替えるなりして出ないキャラを特定したらいい
>>308 解決しました
どうやらorder=4に設定していたキャラには何故かorder設定が適用されなかったようです
order=0に設定しても普通にアーケードに出てきましたし、別キャラをorder=4に設定したらちゃんと適用されました
お手数をかけてしまいすみませんでした
313 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/05(土) 00:17:28.08 ID:HSHmS5DR
やったことないから知らないけどselect.defって相対パス指定だから それだとselect.defに「../キャラ/キャラ.def」とでも書けば動くんでないの ../は任意の意味じゃなくて一つ上のフォルダって意味のパスだからそのまま../と書いて
>>314 さんの助言のあとに
「../」で検索したら関連「相対パス」が出てきて意味がわかったら簡単にできました。
「chars」フォルダ以外の名前でも使えるみたいで
../../../backup chars/kfm/kfm/kfm.defでも入りました。
無知識ですみません。どうもありがとうございました。
316 :
313 :2013/10/05(土) 21:34:16.08 ID:HSHmS5DR
41氏の両儀式を動かせるようになったのはいいんだけど KOしたらなんのメッセージも出ずにmugenが強制終了してしまう なんとかならないだろうか?
MUGEN1.1の事で質問なのですがRenderModeをOpenGLにするとデバッグモードの時 文字が滲んで読めなくなってしまうのは仕様なんでしょうか RenderModeをDirectXにすると文字ボケはなくなるのですがキーでのフルスクリーン切り替えが 出来なかったりと不便なんですが解決策はありませんか?
319 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/07(月) 11:56:33.89 ID:qjYm7u4a
320 :
318 :2013/10/07(月) 23:10:17.75 ID:+MijI7Co
死門氏のタエクックにケン・カスタード氏の音声パッチが使用されていますが 動画使用可能でしょうか
ある製作者がミストさんがランセレに表示されないと言っていたのですが原因はなんですか?
製作者と正確なキャラ名をどうぞ
ま氏ミストさんペパーミント氏AIでいいんだよな? 試してみたが普通に表示されるしランダムセレクトにも出る 終了
そのミストさんなら今落として試してみたけど俺も表示された winmugenな 1.0以降は知らん
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/11(金) 08:21:23.85 ID:87Yxt9sd
mugen1.1で1.0バージョンのpotsリュウを使ったので質問です。 画面端と距離がzoomout = 0.5で端にいるときhelperが呼び出せません。 ・キャラ、ステージはlocalcoord426,240(system.defは1280,720) ・波動拳のコマンド [State -1, hadouken] type = changestate value = 1000 triggerall = !AIlevel triggerall = command = "qcfx" || command = "qcfy" || command = "qcfz" triggerall = roundstate = 2 && statetype != A triggerall = ifelse(!var(20), !numhelper(1005) && !numhelper(1025), 1) && !numhelper(1015) && !numhelper(3005) && !numhelper(3025) && !numhelper(3045) && !numhelper(3055) trigger1 = ctrl || ((stateno = [200, 299]) && time <= 2) || (stateno = 200 || stateno = 230 || stateno = 245) trigger2 = (stateno = [200, 255]) && stateno != 207 && (movecontact = [1, 8]) trigger3 = var(20) && (stateno = [200, 289]) trigger4 = var(20) && ((stateno = [1000, 2999]) || stateno = 52 && (prevstateno = [1000, 2999])) && movecontact trigger5 = var(20) && (stateno = [1000, 2999]) && numhelper(stateno + 5) trigger5 = helper(stateno + 5), var(3)
327 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/11(金) 08:21:56.71 ID:87Yxt9sd
続き ・波動拳のcns [Statedef 1000] type = S physics = S movetype = A anim = 1000 ctrl = 0 velset = 0, 0 poweradd = 72 * !var(20) sprpriority = 1 facep2 = 1 [State 1000, Strength] type = varset trigger1 = !time && !AIlevel var(10) = ifelse(command = "qcfz", 3, ifelse(command = "qcfy", 2, 1)) [State 1000, Strength AI] type = varset trigger1 = !time && AIlevel var(10) = ifelse((p2movetype = H || random < 500), 3, ifelse(random < 500, 2, 1)) [State 1000, width] type = width trigger1 = animelemtime(5) = 0 value = 30, 0 [State 1000, Hadouken] type = helper trigger1 = animelemtime(5) = 1 helpertype = normal stateno = 1005 ID = 1005 name = "Hadouken" postype = p1 pos = 80, -68 size.xscale = 0.5 size.yscale = 0.5 ownpal = 1 [State 1000, Snd] type = playsnd trigger1 = animelem = 3 value = 4 + (var(1) = 2) * 10, 0 channel = 0 [State 1000, Snd] type = playsnd trigger1 = animelemtime(5) = 1 value = 5, 0 [State 1000, End] type = changestate trigger1 = !animtime value = 0 ctrl = 1 pots氏リュウだけ他のキャラに比べていじりづらく、私では直せません。 今、mugem docsを読みあさってる最中です。
mugem docsなんか読むより
>>2 のサイト読んだほうがいい
1.1はよくわからんがステート1005も見たほうがいいかもしれないな
波動拳が画面端で出てすぐに消えてるんじゃ?
>>328 helper.stから引っ張ってきました。ここのtriggerの記述が他のに比べてややこしいことになっているので
mugencnswikiを見てきます。1.1用のリュウが出るのを待つべきなのか・・・
pots氏がmugenやめてそう
[Statedef 1005]
type = S
physics = N
movetype = A
anim = 1005
ctrl = 0
velset = 0, 0
sprpriority = 4
[State 1005, HitOverride]
type = hitoverride
trigger1 = 1
time = -1
attr = SCA, AA, AP, AT
stateno = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, HB]
type = hitby
trigger1 = 1
time = -1
value = SCA, NP, SP, HP
ignorehitpause = 1
[State 1005, Strength]
type = varset
trigger1 = !time
var(10) = root, var(10)
[State 1005, movehitvar]
type = varset
trigger1 = movecontact && numtarget
trigger1 = !(target, ishelper)
var(3) = 1
ignorehitpause = 1
[State 1005, Vel]
type = velset
trigger1 = 1
x = ifelse(var(10) = 3, 6, ifelse(var(10) = 2, 4.5, 3))
y = 0
[State 1005, Assert]
type = trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 256, 256
ignorehitpause = 1
[State 1005, HitSound]
type = playsnd
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = target, time = 0 && target, movetype = H
value = 2, 7
persistent = 0
ignorehitpause = 1
[State 1005, Hit] type = hitdef trigger1 = 1 priority = 4, Hit attr = S, SP damage = ceil(82 * root, fvar(12)), 7 animtype = Hard hitflag = MAF guardflag = MA pausetime = 0, 12 / ((root, var(20) > 0) + 1) sparkno = -1 guard.sparkno = s7001 sparkxy = -10, 0 guardsound = s2, 0 ground.type = High ground.slidetime = 16 ground.hittime = 16 ground.velocity = -10.52, 0 ground.cornerpush.veloff = 0 air.velocity = -4, -4 air.fall = 1 fall.recover = 1 fall.recovertime = 30 getpower = ifelse(p2movetype = H, 72, 144) * !(root, var(20)), 36 * !(root, var(20)) givepower = 36, 36 envshake.time = 14 envshake.freq = 120 envshake.ampl = 4 sprpriority = 4 yaccel = 0.5 airguard.ctrltime = 16 airguard.velocity = ifelse((root, var(20)), -4, -8), -1.5 forcestand = 1 [State 1005, Miss] type = hitdef trigger1 = numenemy trigger1 = (enemynear, stateno = [5070, 5071]) attr = S, SP hitflag = [State 1005, Sparks] type = explod trigger1 = movehit && numtarget trigger1 = (target, movetype = H) && !(target, time) anim = 7020 + (random % 8) ID = 7000 sprpriority = 5 postype = left pos = ceil((target, pos x) -((target, const(size.ground.front) -10) * facing) + 160), ceil(screenpos y) removetime = -2 ownpal = 1 facing = -1 ignorehitpause = 1 persistent = 0 pausemovetime = 100 supermovetime = 100
[State 1005, End] type = changestate trigger1 = movecontact value = 1006 ignorehitpause = 1 [State 1005, End] type = destroyself trigger1 = pos x != [ -200, 200] 連レス失礼
どう見ても最後のtrigger1 = pos x != [ -200, 200] が原因やね screenposに変えとけ
そんな条件でデストロイしたんだ、あれ
飛び道具が画面外に出たら消滅させるのはよくあること
画面外出ても消さない人とかっているんだろうか 波動拳が自分の後ろから画面外に出た後、 バックステップでスクロールしたら背後にいたとか恐怖だぞ
timeで消すかfrontかbackedgebodydistで消してるなー
画面外に行ったあともう少し距離が離れたら消すようにしてる
飛び道具をhelper(ID1000)で出してるんだけどそれがmovecontactしたときにっていうトリガーはどうすればいいんですか?
波動拳画面端であたるようになりました。 、他のも1.1用に直す予定ですが時間を置こうとおもいます(wiki通りにいかないことがしばしば)。 皆さんありがとうございました。お疲れ様です。
ヘルパー型の飛び道具を作ったんですが、 相手に相殺された際、キャラや技によって以下の違いが発生します 1.ヒットスパークが出ない 2.ヘルパーを基準にヒットスパークが出る 3.本体を基準にヒットスパークが出る これを、ヘルパー型の飛び道具を出した側で、どれか1つに統一することは不可能でしょうか?
相手側のヒットスパークが出ないってなら相手側の処理の仕様なのでどうにもならない
お暇があれば何か返事ください。 mugenで音が出ない例に載ってないものがありました。 事件が起こったのはmugen1.1 自分の仕様 [PC Information] 製品名 dynabook T552/58FBM OSバージョン Microsoft Windows 7 Home Premium 6.1.7601 Service Pack 1 BIOSバージョン 1.60 CPU Intel(R) Core(TM) i7-3610QM CPU @ 2.30GHz 物理メモリ 8192MB RAM ハードディスク全容量 973,222,174,720 [バイト] 906.384 [GB] ハードディスク空き容量 901,812,740,096 [バイト] 839.879 [GB] ビデオ Intel(R) HD Graphics 4000 バージョン=8.15.10.2752 解像度 1366 x 768 ピクセル 色数 True Color (32 ビット) サウンド Realtek High Definition Audio バージョン=6.0.1.6577 インテル(R) ディスプレイ用オーディオ バージョン=6.14.0.3090 モデム なし Internet Explorer9.0.8112.16421 [mugen] mugenはデスクトップにmugenA(mugen.exe),mugenB(mugen.exe),mugenC(mugen.exe),mugenD(プレイ用mugen.exe) 続く
charsフォルダはデスクトップに置いて相対パスを使って呼び出している。 sound,stageはできなかったので各mugenにコピー。 dataは伊吹川氏のmugen1.1fullsetを流用している。 重要:効果音、BGMともにMAX ・事件について 1、mugenDでプレイ用mugen.exeを使っていた。で、別のウインドウをクリックした途端に音が全部消えた。 2、これはcfgで設定していたことだからおかしいとは思わず、またプレイ用mugen.exeのウインドウをクリックした。でも音は何も聞こえない 3、パソコン自体の音量はミュートになっていない。optionを見たけど何も変更されていない 4、試しにmugenA,mugenB,mugeCを開いてみたら音は出る。→問題はmugenD 続く
5、mugenDのdataのcfgを見る→何も変更されてないように見える。 6、わからないからmugenAをコピーしてmugenD(この時mugen.exe)にした。正常に起動。効果音、BGMともに出る。 7、「mugen.exe」を「プレイ用mugen.exe」にしたら効果音が鳴らなくなった。 8、慌てて「mugen.exe」に直したら今度はmugenA、mugenDともに音が消えた。\(^o^)/ 9、もしかしてと思いmugenA~Dを「mugen.exe」、「プレイ用mugen.exe」にしてみたら全部鳴らない。 10、mugenA(1mugen.exe),mugenB(2mugen.exe),mugenC(3mugen.exe),mugenD(4mugen.exe)にして全部鳴る。 11、どうやら同じ名前の.exeに音を消えるようにする命令が働いている?しかも全部記憶されている 12、mugen.exeは他のウインドウに移る前に切るよう心掛ける。これでミュートにならない 13、この体験ある?って聞きに来た。←今ここ ごめん、紙にまとめて書けばよかった。質問、突っ込みください。お願いします。
7でデスクトップに置くのって問題ないんだっけ vistaがデスクトップに置いたらなんたらとかあったっけ スペックがへぼいとかそういうのでもないよな7が動いてるし そういやmugenRCは初期のバージョンはPCとの相性によって起動するしないとかあったな 音とは関係なさそうだが
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/17(木) 05:44:23.62 ID:qa930VrS
他のサイトで質問をしたのですが、回答を得られなかったので
こちらでも再度質問させて下さい。
MUGENについてです。
ジョイスティックの十字キーの設定の仕方が分かりません。
コントロールパネルで調べたところ、ドライバは正常に認識されており、
ボタンには反応します。
ジョイスティックはアーケードマックスという物を使用しています。
パソコン・プレイステーション3・Xbox360に対応しています。
下記のサイトでも調べましたがうまく行きませんでした。
http://www.geocities.jp/byte10242048/010/keyconfig.htm よろしくお願い致します。
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/17(木) 10:58:12.03 ID:qa930VrS
自己解決出来ました。 ところでMUGENって、watchモードをメインに利用されてる人の 方が多いのでしょうか。
ひとによるんでない? 俺はアーケードモードとサバイバルモードしかやってない
キャラを操作するのは楽しいんだが、疲れるんだよなー 見てるだけでいいwatchの方が楽なのはあるね ネタキャラ4人対戦とか本当笑えるし
キャラを作るときにトレーニングモードだと体力が減っても死なないからwatchでやるときがある
vsでいいんじゃねそれ
そういやトレモの2Pって死なないようになってるけど あれを突破して殺せるみたいなのってどういう記述してるんだろう
超即死にでも叩き込めば死ぬんじゃないのか? 試してないからわからんけど
書き方観てみないとわからない
超即死でも試合終わらないよ 倒すだけならいけるけどね 手段選ばなきゃ終わらせることも可能だけど
VSだと2Pのキャラを2Pコンで選ばないといけないから面倒と思ったが案外よさそうだな どうもありがと
359 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/17(木) 21:39:08.80 ID:+36y1zOm
キャラ制作のときはコマンドライン機能を使う MUGENクイック対戦モードでググるべし
360 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/18(金) 20:17:27.80 ID:Gxd09cVL
コンピュータ相手に対戦する時、相手のキャラクターの 選択はどのようにすればいいのでしょうか。 いつもランダムに選ばれているのですが…。
相手を指定したいのなら VSモードでCtrl+2押して2PのAIをオンにする または ウォッチでCtrl+1押して1PのAIをオフにする WinMUGENPlusなら、VS COMモードを追加するパッチがあるから、それを使うのが一番早い 勝手に転載してるサイトあるからググって探しなされ
てすと
363 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/20(日) 05:25:41.85 ID:0jaS4vom
>>361 返信ありがとうございます。
無事作動しました。
200体くらいのキャラをロードさせるとしたら winmugenとmugenRCはどちらが早くて軽いですか?
365 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/21(月) 10:20:57.63 ID:uNHH6vB8
質問です 対戦で相手を倒した時のエンブレムというか勝利数のアイコン? あれはトドメや戦績でいろんなアイコンに変化します 1つのアイコンに統一させたいのですがどこの記述をいじればいいのでしょうか
あれってKOした攻撃のhitdefの中のattrによって変わってるような気がする 「N」「S」「H」「A」(順に通常、必殺、超必殺、すべて)と「A」「T」「P」(同じく攻撃、投げ、飛び道具)で 投げだとなんか縄みたいなアイコンになるあれだよね MUGENそのものを弄ってどうこうってできるんだろうか、アドオン的なアレコレになりそう
デフォならfight.defのWinIconの部分を弄ればOK アドオン入れてるならそっちのdefを弄ってね
368 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/21(月) 11:21:00.22 ID:uNHH6vB8
WinIcon内のp1.n.spr =に統一させたらなりました ありがとうございます
369 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/23(水) 19:14:10.84 ID:sLuSeheQ
すみません、1ラウンド99秒の試合をするとkuro氏のアルクェイド(12p)が暴走アルクエイドに変化する時と、とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイド(AIレベル5)の強制開放の時に、試合は普通に動いているのに秒数表示のところが止まってしまいます。 とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイドは一番動作の軽い状態にしても症状が起きてしまいます。 どうすれば止まらないようにできるのでしょうか?
timerfreezeで検索してコメントアウトするなり消すなりすれば
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/23(水) 23:18:32.24 ID:sLuSeheQ
timerfreezeの部分をnokoslowに変えたら治りました ありがとうございます。 しかし、これは改変にあたり動画での使用には許可がいる場合があるのでしょうか?
製作者次第としか言えないなw
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/24(木) 00:05:43.04 ID:IHwDkKqT
ありがとうございます 大変参考になりました
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/24(木) 20:34:35.81 ID:abtTRXvY
キャラクターのステータス(lifeやattackやdefense)を弄ったキャラを動画に使用する場合 それはキャラの改変に当たり許可が必要ですか?
>>374 イチイチそんなので許可申請の連絡来てもウザイだろ作者的には
その辺の特記記述が無けりゃ動画使用時にその旨を書けば良いよ
要はデフォ仕様じゃなく、強化/弱体化をハッキリ明示して誤解を生ませなきゃ良い
【動画使用は自己責任や自由】ってのはそう言うこった大抵な
あとsageろ
>>375 回答ありがとうございました
今後書き込む際には気をつけます
キャラを作ろうと思ってるんだけどスプライトシートから画像を切り出すのって気合で一枚一枚やってるの? なんか効率いい方法があるなら教えて下さい
悪いが、無いよ 気の利いたとこならスプライトシートに軸合わせ用の十字ドットとか線とか入れてくれてるとこもあるけど 無い場合は気合でこの辺かな…みたいな合わせ方していくしかない ま、オール手書きに比べりゃ相当楽なんだし頑張るしかないよ
本当に同じ作業だけならAutoMouseとかuwscとかあるけど
正直キャラ作成で一番気が進まないのがスプライト/アニメ登録する作業 cns書いたりするのは楽しいからいいんだけど
スプライト登録中はドット打ちから開放された気分になってるから楽しいくらい
複数の敵がいても1体だけしか当たらない飛び道具を作っているのですが なぜか複数の敵に同時に当たってしまいます どこを直したらいいんでしょうか? type = Projectile trigger1 = time = 1 projID = 7 projanim = 1410 projremove = 1 projremovetime = 200 projhits = 1 projmisstime = 200 projpriority = 7 projsprpriority = -7 projedgebound = 200 projstagebound = 200 projheightbound = 440, 200 postype = left projshadow = 0,0,0 attr=S,NP hitflag=MAFDP guardflag= priority = 7,Hit sparkno = -1 guard.sparkno = -1 hitsound = -1,-1 p2stateno = 2010 hitonce = 1
特定のキャラとCPU戦したい場合はselect.defで自分と相手だけにするしか無いんでしょうか? watchモードみたく戦う相手を選びたいです
ログくらい読んでね
Evil Orochi氏のトレバー・スペイシーに、おまけの人氏のAIを入れると 当て身投げすると相手が倒れず逆さまの状態で硬直してしまうんですが state1902、802、804のどこかを直せばいいんでしょうかね たぶん804に繋がる前に硬直してると思うんですが 記述に関してはサッパリなのでなにかアドバイス頂ければ幸いです
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/29(火) 18:15:52.05 ID:BqTRbSSr
メールすれば……って書こうと思ったが、 過去ログ見ると去年の時点で返信はされていないようだね。更新も。
AI作成についての質問です。まずこちらのサイト
http://page.freett.com/mugen9/ai.htm で作り方を見て「2、-3ステートにAIをセットする記述を作る」と書いてある箇所まで行ったのですが
私のAIを作りたいキャラに[Statedef -3]の記述がなくどこに入れればいいのかわかりません。
[Statedef -2]の下やcmdファイルの一番下に[Statedef -3]をつけてもダメでした
分かる方がいらっしゃったらどうかよろしくお願いいたします。
他の記述の邪魔をしない位置ならどこでもいいよ 適当な記述のあるところの一番下にでもいれときゃいい
>>382 色々試したけどヘルパーにprojアニメ参照させて擬似projにした方がいいと思う
試してないけど、projってhitonce有効だっけ?
>>391 projだと無理そうなので結局ヘルパーにしました
どうもありがとう
projの使いにくさは異常
私は今平成a氏のAI説明書を見てAIを作っていて、ガードの記述に取り掛かっているのですが。 [State 120, 状態変更] ;立ちガード→しゃがみガード type = StateTypeSet TriggerAll=Statetype = S Trigger1 = var(59) <= 0 Trigger1 = command = "holddown" Trigger2 = var(59) > 0 Trigger2 = EnemyNear,StateType!=A Trigger2 = Random <= ver(59)*20||ver(59)>9 statetype = C physics = C [State 120, 状態変更] ;しゃがみガード→立ちガード type = StateTypeSet TriggerAll=Statetype = C Trigger1 = var(59) <= 0 Trigger1 = command != "holddown" Trigger2 = var(59) > 0 Trigger2 = EnemyNear,StateType=A Trigger2 = Random <= ver(59)*20||ver(59)>9 statetype = S physics = S のように記述をしたところ Error message: Invalid trigger: ver Library error message: Died parsing Random <= ver(59)*20||ver(59)>9 と言うエラーメッセージが表示されました。 どこをどう直せばいいのでしょうか?
ver→var
回答いただきありがとうございました ケアレスミスには気をつけます
>>399 ・・・凄いソフトだ
紹介ありがとうございました
ところでAIを作りたいキャラでコンボも出来ず、必殺技のコマンド入力もかなり厳しいのでは
AIを作るのは難しいでしょうか?
そんなことはないよ 作るだけならね
AI講座は色んなとこにあるから端折るとして、簡単にいうと CPUがCPU起動のコマンドに触れるとCPUはランダムに動くだけで攻撃してこないモードになるようにする そんで攻撃振ってこない状態が出来上がればそこに相手との距離、ルートを投げやキャンセルや必殺技と同じようにトリガー組み合わせて使うようにする 正確無比すぎたらつまんないのでそのへんはランダムで調節 この3つくらいだからなれると簡単
41さんのアーキタイプをwinmugenで使うAIを導入したら 確かに使えるんですがトレーニングモード以外で常時AIが起動するのをオフにするのは どうすればいいのでしょうか?
その情報量で答えられる内容はAI外せ、くらいかねw
>>404 すみません。記述に関しては全く理解が進んでおらず…もう少し調べてにらめっこしてみます
AIの記述で技の間合いや無敵移動技の移動距離を記述するところがあるのですが それらはどこで数値化したものを確認するのですか?
p2bodydist X = [0,38]とか を確認するならデバッグ情報出すステートで。
>>2 のサイトにのってる
>>407 見つかりました
有難うございます
質問攻めで申し訳ないのですが、そのデバック情報ってかなり表示されている時間が短いですが
皆様はどうやってメモしているのですか?
やっぱり鍛え抜かれた動体視力で目に焼き付けているのですか?
ねーよw -2あたりにおいて常時表示しろよw
やりたいことはヘルパーを呼び出した時のアニメを固定したい、Anim 1000 の Elem=3だけを常に表示させ続ける感じです 実際にはAnimもelemも固定というわけではなく、呼ばれたタイミングで固定する数字 Time=1で呼んならAnim1000のElem=1で固定、Time=2で呼んだらAnim1010のElem=2で固定したままという感じで変動します ヘルパーは ・10個くらい呼びます ・同一ステートです(なのでヘルパーの変数は上書きされるのでAnimとElemを記憶させつづけるのができませんでした)
自己解決しました IDを変数でずらせば、ヘルパーごとに変数持たせられました 別にまた質問を pausetimeで相手の硬直が長い技【硬直パンチ】があって、【硬直パンチ】を連続でヒットさせ続けるのをやめたいのですが対策ってありますか? juggleを設定してもヒットし続けるんで・・・
hitdefにIDとかいうのあって、硬直パンチから硬直パンチに繋がらないようにしたら できるかどうか知らんけど
連続で同じ技を当てれないように、ってことだよね? hitdefに Id = 繋げたくない技のid nochainid = 繋げたくない技のid をつければOK 別に変数管理でもいいけどね
nochainID で繋がらなくなりました ありがとうございました
P2StateNoで取り込んだ相手を自分がChangeStateしたときに別のステートに飛ばしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
targetが保持できているならtargetstate あるいはp2state側でenemy判別&stateno確認してchangestate
>>416 回答どうもです
自分のHelperが定期的に攻撃して相手を取り込み、heper自身はすぐ消えるのでTargetは保持してないと思います
取り込んだ側でリダイレクトする場合、enemyってチームプレイしてたらどっちかわからないのかなと思うんですがどうなんでしょう
アーケードチームプレイだと問題なかったのでenemyリダイレクト方式でいきます。 ありがとうございました。
11pと12pをゲジマユにしたいのですが上手くいきませんどこを直せばいいのでしょうか? 記述は↓です [State -1,power] type=powerset triggerall=PalNo=[11,12] trigger1=1 value=9999 ignorehitpause=1
質問です。キャラによってはボタンを押すとイントロを飛ばせたり飛ばせなかった りしますが、相手がどんなキャラでもイントロを飛ばせないように するのはどうですばいいですか? イントロ時に技選択入力をしたいのです。
>>419 キャラのdefで11Pと12Pが登録されているか確認
キャラのpowermaxが9999以下であるか確認。これは面倒ならvalue=powermaxでOK
>>420 assertspecialのroundnotover
>>420 回答ありがとうございます
確認したところ8pカラーまでしか無く2pと3pを特殊カラーとすることで
解決いたしました
またも2つほど質問なのですが
1即死技にアオニソマルマデーを流したいのですがどう弄ればいいのでしょうか?
SNDファイルをMCMで変更することだけはどうにか分かったのですが・・・
2エンハンス持ちのキャラを敗北した次のラウンドか、3ラウンド目から覚醒させて
エンハンス最終形態+ゲジマユ+専用BGMにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
大変注文が多く面倒な質問ですみません
音鳴らすとかプレイサウンドのステートでいけるだろ
>>2 見たら書いてある
3ラウンドのトリガーも
>>424 回答ありがとうございました
アオニソマルマデーは上手くいきましたが
覚醒の方が上手く行かず
[Statedef 6666]
Type=S
RoundNo=3
MoveType=I
physics=N
Ctrl=0
Anim=6666
velset=0,0
sprPriority=2
のように記述をしても何も起こりませんでした
>>425 ・420:イントロは自分がヘルパー出してると、十字キー除きイントロスキップする。
・425:そんな所に入れても無意味。
>>2 のテンプレサイトや既存キャラ見て、トリガーの作り方の基礎からまず学べ。
>>426 回答ありがとうございます
何事においても基本を疎かにしてはいけないということですね
-3ステートにAIを作っているのですがエラーが発生し以下の文章が間違っていることが分かりました しかしどこが間違っているのかがさっぱり分かりません 分かる方がいらっしゃったら教えてください [State -3] Type=ChangeState value=2500 TriggerAll = var(59) > 0 TriggerAll=Alive!=0 TriggerAll=StateType!=A TriggerAll=RoundState=2 TriggerAll=var(3)>1 TriggerAll=P2BodyDist X=[-5,200] TriggerAll=Power>1999 TriggerAll=EnemyNear,MoveType=A TriggerAll=Random<=var(59)*60||var(59)>9 TriggerAll=EnemyNear,AnimTime<=-||var(59)<7 TriggerAll=Enemynear,Time>=30||(!Time&&var(59)>9)||var(59)>10 Trigger1=Ctrl||(StateNo=[100,103] Trigger2=var(1) Trigger3 = Enemynear,Time>=50||var(59)>10 Trigger4 = (PrevStateNo=[5000,5270]) Trigger5 = (PrevStateNo=[120,159])
TriggerAll=EnemyNear,AnimTime<=-||var(59)<7
AnimTime<=-||var(59)<7 の-の右にフレーム数を入れることで解決しました ありがとうございます
たとえばrandom=[400,800]の場合確率は何%になるのでしょうか? またTrigger1 = Random<=var(59)*60||var(59)>9ではvar(59) = 3 とした場合 var(59)に3を当てはめることまでは分かるのですがそこから先がサッパリ分かりません すごく基本的なことかもしれませんがよろしくお願いします
垂れ流し処理なら1Fに1回チェック random=[400,800]なら適当に考えても2-3Fに一回成功するわけで… つまりまず失敗しない処理ってこと
>>432 という事は[]の中の右側と左側の数字の差が小さけれれば小さいほど成功しやすい
ということでしょうか?
逆だよ
まあ、
>>2 見たほうが早いかもしれないよ、色々とね
普通に試合をして結果を自動集計してくれるツール、ではなく ボタン押したら一瞬で勝敗の結果が出るようなツールありませんか?
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/07(木) 20:11:48.08 ID:VJVTtamn
すみません。質問ですが。 コンプゲーのキャラでどうしても使いたいキャラがいます。 移してみたところ動作は問題ないんですが、 最初、コンプゲー内で共通に設定してあるエフェクトが表示されず、 fightfx.airとfightfx.sffをコピーしたら表示はされるのようになったのですが エフェクトが1/2のサイズで表示されてしまいます。 どうすれば正しい大きさで表示されますか?
438 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/08(金) 22:03:31.89 ID:3N8pZ83M
KOFの京、庵で原作再現系のキャラってあるでしょうか。 いろいろ集めて触ってみたのですが、やはりアレンジ系が圧倒的でして… 情報提供頂ければと思います。 以上、よろしくお願いします。
逆にそもそもMUGENに原作再現キャラが必要なのかと 俺は質問したいと思った 現代風にアレンジしてない某氏のレトロキャラ 需要なんか悲惨なほど無いだろうに
需要供給をMUGENでいうなし
需要なんか知るか!俺は作りたいキャラを作るぜ! 俺の歌を聴けぇぇぇ!みたいなのがMUGENだしだからこそカオスで面白いんだしな
原作再現でもなくても懐かしいキャラを操作出来るのは楽しい 格ゲー以外からでもレトロキャラ作ってくれる製作者には感謝だわ
俺の好きに作るわ!と言いながらも動画に出ないと愚痴りだすから面倒くさい
使い道のない死に技をチューンするのが楽しい昨今
レトロキャラでも需要があるのは 最近のコンボゲーキャラと対等に戦えるようなボス級だけなんだよね システム貧弱で性能も平凡だと使いどころがないから
カニミソとかいうアッパー調整でカオスにしたりみたいな風潮も最近はあるけどなぁ 元の持ち味を殺してると言えなくも無いし難しいところだ
◯作みたいなシステムはサクラカ氏以外誰にも作れないな AIとか充実してキャラ選だけは誰でも真似できるようになったけど
451 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/11(月) 23:13:34.87 ID:74a6OWO6
質問です! PCのMUGENをPSPに移植した奴ありますよね? アレのキャラとステージの追加方法がイマイチわかりません 無限猫をインストするって言われましたけどウイルスなどの危険はありませんか? またキャラがDLできる安全なサイトはあったら教えてください お願いします。
452 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/11(月) 23:15:25.26 ID:74a6OWO6
>>451 の追記
キャラ・ステージのDLできるサイトは無しでお願いします
453 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/12(火) 20:06:24.46 ID:QtPogDuS
マジで?
455 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/15(金) 16:47:10.53 ID:wILB0YIG
昨日mugen小学校とやらでwin版を落としてアドオンやらなんやらはともかく とにかくキャラを入れてさっそく動かそうと思ったら戦闘画面入ったら画面に謎の文字列が並んでてキャラが自動で動いてしまう 調べてもよくわかりませんでした 落としたブツが悪かったのでしょうか?
いや、調べればわかるぞw
とにかく全ての可能性を潰せ カンフーマンだけで試してキャラ入れて試してReadmeも読んで 他の超メジャー作者のキャラ入れて試してアドオンとかライフバーで試して だいたいmugenなんてびっくりするぐらい頻繁に問題にぶち当たるからな ある程度自分で解決できないとどうしようもない
>>457 その都度ここに質問しにくっからその点は心配しなくても大丈夫だぜ
>>455 昨日あるお店で洋服やらなんやらはともかく
とにかく選んでさっそくお会計しようとしたら謎のゼロの数字がたくさん並んでて
お金が足りませんって言われてしまう
何の服が高かったのか調べてもよくわかりませんでした
綺麗な服が高かったのでしょうか?
私のこの質問に答えられたら、
>>455 あなたの質問に答えてあげます
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 12:23:20.60 ID:p7bXHFZp
>>459 早いところ病院でみてもらったほうがいいよ
Mr.師範のオリジナルBGMってどこでてにはいりますか? 合いの手がない寂しいバージョンしか見つかりません
帰れ
えー
「えー」じゃないよ帰れ
Noel_S導入しようとDLしたファイルを別ディスクにあるmugenフォルダにコピーしようとしたらsffファイルがコピーできません TurboPC EX2とかいうのが動かなくなる・・・一個だけファイルサイズが70MBくらいあるのが原因でしょうか どうしたらいいですか?
なんとか自己解決しました、連レス失礼
The Necromancer氏のブロリーとmir氏の玉藻の前をSnowwolf氏が改変した物についてです それらのキャラのAIを常時起動にしようとしたのですがTrigger1 = Command = "AI01"のような記述が見つかりませんでした どうすればいいのでしょうか?
記述の勉強してどこでAIの起動やってるのか読み解く
そういや、3D版mugenとか言ってEF-12が出てから1年になるのか ニコ動にもあんまり動画上がってないし、特に目立った動きがない気がするけど どういう方向に向かってるんだろ?
おっと、失礼。雑談スレかと思った
>>471 個人製作の3D格闘ゲームでmugenとは何の関係も無いかと
MUGEN関係スレへのマルチポストです。相手にしない方がいいですよ。
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/27(水) 09:33:02.23 ID:F4nnkz/7
laiso_7氏作のクラウザーください
>>475 クレクレのスレが消えたらこっちに来たよ・・・
>>1 の質問者への注意を音読しろ
Mugenのスプライトを座標、番号コミコミでごっそり移植するようなソフトないですかね システム関係のスプライトめんどくさくてしんどくなってきた
アサギとか入れたんだが、7p以降じゃないとAIが動かないらしくて 7p以降にしたいのにスタート(キーボードだからエンター)押しながら対応するキーおすって書いてあるボタン押してるのに反応がない… 知恵袋とかみてもQとYとか書いてあってそこを押しても反応がないし どうすればいいんだ…
479 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/02(月) 06:42:13.07 ID:vX7YcT8B
MUGEN1.0の話です。cuttrainさんのKOF&#8554;ライフバーのアレンジの方を1.0に 合うようfight.defを弄ったのですが、タイム表示の周りで回ってる黒いやつが上に ズレてどうもおかしいです。それさえ治れば完璧なのです助けて下さい
MUGEN使ってる割にこまけえこと気にすんなよ
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/02(月) 08:07:58.76 ID:vX7YcT8B
くっ・・・それが出来ればここには来なかったのに!
面倒な質問なのですが 試合が終了したときに自動でライフバーを消したり カットインの時にライフバーを消したりなどの設定はfight.defの どこら辺を弄ればいいでしょうか?
いや、必要に応じてキャラ側でassertspecialのnobardisplayを実行すればいいだけ
>>483 なるほどキャラ側をいじるのですか・・・
では、ライフバーによって表示されたりされなかったりするのはどういうことでしょうか?
自分はそういう現象未確認なのでどうとも言えんなあ
ライフバー毎に指定してる表示優先度に差があるから
>>486 ググって自己解決しました
回答ありがとうございました
489 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/08(日) 22:49:16.40 ID:tzVuFFA9
ステージ作成でSAE使ってるんだけど、パレットを選択して右下の黒いの動かそうとしても動かせない どうすればいいのですか?
490 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/09(月) 19:38:59.47 ID:+WUZzZcr
ごめんなさい、自己解決しました
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/09(月) 19:54:30.72 ID:/nF2EIM2
mugenってなんで規格制定の時レイヤー優先度の標準を決めなかったんだろ すり合わせが大変すぎるだろ
END氏のセイバーオルタとアヴェンジャーを改変したいのですが サイトどころかリドミすらなく改変してもいいのかがサッパリです 誰か情報を持っている方はいらっしゃいませんか?
すいません、対戦させてて相手が本来抜けれない技から抜けたら 許せないとかなんとか日記書くキャラってなんでしたっけ?
鷲塚Bスタの勝利時のセリフの画面が若干暗いのですが、 どう修正すれば良いのですか?
部屋の照明を明るくする モニタの設定を変える
WINMUGENキャラが色化けしてるんだけど、そういう場合の対処法ってある? 一応CharSffDtoWも試したし、MCM,SAE,Z-CharCADでも確認済み(デフォルトの色だった) もちろんWINMUGENを使ってる 付属の説明書にもWINMUGEN専用〜WINMUGEN〜って書いてある ちなみに、今日DLした4種類中3種類が色化け やっぱりMUGEN本体かパソコンが悪いんだろうか・・・
>>498 書き込み見てから視点変えて調べて、
MCMで「Shared(共有)」のチェックを外したら〜みたいなのを見つけた
とりあえず全部の共有チェック外したらひとまずデフォルト色は出るようになって、そこにチカチカ色化けが入る程度になったんだわ
でもこのやり方だとすごい時間かかるし、結局直らなかったので他にいい方法あったら教えてください
どのキャラかわからんからどうとも言えぬ… 他のキャラでも大体色化けするの?
全画面でプレイしていて突然固まる Ctrl+Alt+Delでタスクマネージャ呼び出して抜けると Winmugenはエラーも吐かずとっくに終了済み こういうことがよく起きるんですが、これってもしかすると 「PCのスペック不足」が原因なんでしょうか
MUGEN1.0に移行しようとしたのですが、 右端にいると左耳からパンチがあたった時の効果音が鳴りません。 左端に行ってようやく左右等しく聞こえるようになります。 ボイスとかは正常?に聞こえるのですが・・・ どなたか解決策をご存知のかたいらっしゃいませんか?
MUGEN1.0に移行しようとしたのですが、 右端にいると左耳からパンチがあたった時の効果音が鳴りません。 左端に行ってようやく左右等しく聞こえるようになります。 ボイスとかは正常?に聞こえるのですが・・・ どなたか解決策をご存知のかたいらっしゃいませんか?
>>500 色化けしてるのは
・GGXX チップ(ノーマル、アレンジ版両方DLしたがどちらも色化け)
・BASARA 真田幸村
・AIDUZZIさんのkuando
全部今日ダウンロードしたやつ
他にもサムスピの天草とかエドモンド本田とかも先ほど試しにDLしたものの色化けなし
他のキャラは色化けしてないな
>>500 ごめん 色化けじゃないのかもしれない
今なんとなくSAEを見てたら色違い2pカラーとかだったっぽい
初期カラーが出なくなってるっていうのが正しいんだと思う
これはどうにかなりますか?
基本的にキャラ選択はEnterしか押さない
何度も何度もすみません
>>505 Enterじゃなく+です
それはdef弄ればいいだけじゃ
>>502 PCのスピーカーが片方しか出力されてないんだろ
新MUGENのデフォ設定は音声がめっちゃ左右に振れる
>>505 キャラによって1Pカラー対応のボタンは違う。違うボタン押せ
それが嫌ならdefをいじって、1Pカラーを+に対応させろ
トキへ教団の残党の方は今何をされているのでしょうか?
>>508 片方しか出力されてないならwin版も片方からしか聞こえないと思うので違うと思われます。
右のほうが大きく聞こえるという症状をどうにかしたいのです。
mugen.cfgのPanningWidthを変えなされ
>>513 ありがとうございました。
無事調節することが出来ました。
皆さん的に動くキャラで最強はなんだと思いますか?
おもかぐら氏の 非想天則アクトレスアゲインライフバーを1.0に対応させたのですが、 コンボカウンターが同じ位置にでて困っています。(2pがコンボしても1p側の場所にヒット数が出る) Defのどこをどういじれば解消されるか教えて下さい。
連レスすみません。 自己解決しました
斑鳩氏のアンディってすぐに公開停止になったけど理由あるんですか?
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/28(土) 18:37:48.59 ID:T2G/7CaZ
キャラの名前がわからないので質問です。 ・女の子 ・通常カラーは赤色だと思います ・スピードがとても早い ・早い以外は強キャラ的な要素は少なかったと思います。閑丸・エルクゥ辺りには負けそうな感じです。 ・近距離技が多かった気がします ・勝ったら相手の死体の上を左右に高速移動(踏みつけ) 特に最後の死体を煽るのが印象的だったのですが、このキャラの名前わかりますか?
ゼシカ?
ゼシカ違うわゼノンか
艦これキャラって作ったらだめなのん? ニコ動でgdgd言われてたから気になる
画像サウンド全て自作なら問題ない
ヒットスパークの位置をある程度ランダムにするにはどういう書き方すればいいんですか? 連続ヒットするのはいいけどヒットスパークが横一列なのはちょっと見栄えがよろしくないので
>>526 sparkxy = (x方向にばらつかせる範囲の一番左)+random%(x方向にばらつかせる範囲の一番右までの距離) ,-(y方向にばらつかせる範囲の一番下)-random%(y方向にばらつかせる範囲の一番上までの距離)
こんな感じでどうかな
>>527 ありがとうございます!非常にエキサイティングな仕上がりになりました!
キャラにAIパッチを当てたら勝利セリフを2つ言うようになったんですが、なぜでしょう? AIをはずすと言わなくなりますのでやはりAIに問題がありそうです。 対処法をご存知でしょうか?
そりゃ勝利セリフのアドレス探してcnsからその行コメントアウトするだけでいいんとちゃう?
ドロウィン氏の北斗勢キャラの話なのですが 戦闘開始時に死兆星ゲージとブーストゲージが勝手に上下に動く現象が発生します それも毎回決まった動きではなくランダムに荒ぶり、また動かない場合もあります たまに少し経つとゲージが正規の位置に戻るのも確認しています どこをどう弄れば動かなくなりますでしょうか? (ドロウィン氏のサイトからDLしたv1.1にニート運送氏の修正パッチのみを適用した状態です)
ドロウィン氏のキャラのゲージは戦闘前に矢印キーで動かせる仕様じゃなかったっけ ゲージが動かないようにしたらいいんじゃない Commandで検索したりラウンドステートで検索したりとかしてゲージの記述探して
>>531 死兆星ゲージ、ブーストゲージ共に
ゲージを移動させる記述を消去したら解決しました
ありがとうございます
すいません教えてください 自分は今mugen-hiを使っているのですがふるれ氏の美坂香里だけ何故か音声が出ません 効果音は出るのですが音声だけがどうしても・・・ 他に30キャラ程登録はしているのですが他のキャラは音声含めて問題なく動作しています 対処法もし宜しければ教えて頂けないでしょうか?
sndにボイスははいってるの?
泉戸ましろの強化AIって今どこで手に入りますか?
>>530 助言どおりにコメントアウトした結果うまくいきました!
しかし、今度は勝利画面でセリフを言わなくなってしまいました。
これは気にしなければ大丈夫なのですが、もしどうにかできればそうしたいです。
よろしくお願いします。
その言葉だけで答えを言えるのはエスパーくらいだな
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/02(木) 23:31:38.84 ID:okhTKOMH
新MUGENで、全画面にしようとウィンドウクリックしたり、 他のウィンドウをクリックしてまたMUGENウィンドウクリックすると強制終了しちゃうんですけど、 どうすれば直りますか?
アクティブにして強制終了は・・・音楽プラグインが悪いしか思いつかん・・
KOF仕様でキャラ作ろうと思っているんですが お手本になりそうなキャラとか、いっそ素体にしても大丈夫なキャラとか教えて下さい
mugenでカラー固定にしているのですが、 サバイバルで銀の聖者だけカラーがランダムになるのですが、どうしたらカラー固定になりますかね?
琉衣&吾妻氏のクウガで左下にあるゲージはどうやったらたまりますか? 幕末ゲージとか死兆星ゲージ的なものかと思っていたんですが、コンボや必殺技をしてもなかなかたまりません。 何か特別な条件があるんでしょうか?
誰かわかる方いたらお願いします。 mugen1.1において一部のキャラのエフェクトが可笑しいです。 炎などの処理が透過されないみたいです1.0では問題ないです。 もしかして透過処理に関するバグみたいなのあるんですかね。 使用したキャラはNoctis氏のSquallです
それmugen1.1初期版のバグ とっくに直ったはずだが
>>546 使用しているverは1.1 Beta 1のバニラです。
キャラが1.0専用だからですかね。
POTS氏Rajaa氏以外でブロッキング搭載した アレンジキャラ作ってる人ってどんな方がいますかね?
男女タッグの動画を作ろうと思っているんですが アルカナのはぁとやBASARAの前田慶次みたいに「愛」を象徴としたキャラクターって他にどんなのがいますかね? 他に思いつくのは恋ドラぐらいしか…
ラスプーチン
551 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/11(土) 23:34:23.87 ID:lvRNrzUn
グーグルのアプリみたいにmugenキャラ自動更新アプデのシステムってありますか
愛と勇気だけが友達のアンパンマン LoVE・Me・Do\(*´3`*)/さやかはちょっと違うか あとは・・・
あとは愛と正義の使者パワー・ツール・ドラゴンとか これも違う感じだけど
ツンデレヤンデレ自己愛やら含めれば、結構居るんじゃないの。
フロンは愛だけど性能ヤバいから無理だな…
MUGEN-hiでSTG閑丸つかうと、勝っても勝っても勝ち星つかずにラウンドだけが進んでいくんですが どの記述をいじればいいのでしょう
558 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/15(水) 09:09:10.27 ID:soPLrC4n
質問 皆さんは旧mugenと新mugenどちら使ってます? 新専用キャラが増えてきて旧では使えないのは痛いですが ikemenでは1.1含め旧キャ
旧がメインで新専用キャラを動かす時だけ仕方なく新を動かす感じ
winメイン、動作チェックにだけ1.0起動、1.1は使ってない
1.1使ってる人を知らない キャラも1.0のやつまでしかリリースされてないし 俺はwinと添い遂げるつもり ぽっと出の新人に浮気はしない
>>552 >>553 の方ありがとうございました。
ライバルチームにサウザーもいることだし取り敢えずシンでも入れてみることにします
いろいろご意見頂いてこの結果ですいません…
こちらのキャラの方を向いていない相手を攻撃した時にこちらを向かせたいのですが シングルはp2facingやらtargetfacingでいいんですが タッグ時で自分の背後にいる相手に攻撃が当たった場合だとどうすればいいでしょうか
>>563 hitedefにp2facing = 1
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/16(木) 03:44:01.22 ID:zlUCjsDG
なんでwinがメインなんだ? 今から始める奴が1.0で困ることはないよな
>>564 それだと逆向いちゃうんですよ
なんで
p2facing = ifelse(facing*((enemy(0),pos x) - pos x) >= 0,1,-1)
みたいな感じで自分の背後にいる場合は方向変えてるんですが
タッグだとこのまま使うわけにもいかずどうしたものかと
俺も結局winだな 海外とか新しいのに行ってるけど winで十分なのに意味が分からん
568 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/16(木) 11:48:30.24 ID:uafyjgpC
1.0だな やっぱアドオン周りきれいだし
キャラ作成はwin記述で作る。win記述だと1.0でも動く。 1.0以降でしか動かない1.0記述でキャラを作ろうとは思わない。
一瞬ステート奪ってそのステート内で向きを変えよう
厨忍氏のアナザーブラッドのAIがほしいいんですが、もうてに入らないのでしょうか? がんばって探しているのですが、見つけられなくて...
同キャラ同士の対戦しない設定方法とかありますか? 複数の同じネームという意味じゃなくて1Pでそのキャラを選択したら2Pはそのキャラを選択出来ないみたいのです。
AIが起動したら人操作は全く受け付けないかと思ったら、そうでもないみたいで セミコロン外してAI常時起動にしたキャラをアーケードモードに出したら AIが普通に動いてるように見えるけど下連打すれば屈む 後ろ連打すればバックステップが不自然に増えた変な動きになる、など 人操作でAIの邪魔をできるみたいな状態になります。 一度AIが起動したら絶対に人操作の影響を受けないようにするにはどうすればいいですか?
mugenのデフォAIをオンにしたら人操作受け付けないからいけるんじゃ 人操作できる状態+キャラのAIをデフォAI+キャラのAIにかえるかんじで
>>574 それで上手くいきました!
ありがとうございます
今考えてる大会動画に参加させるドロウィン氏トキとですからー氏の元をテストプレイで戦わせてたら 2ラウンド目でものすごいカックカクになっちゃいました これ直す方法ありませんか?
MUGENで許可なくキャラのAI、改変作るの禁止みたいな訳のわからんタブーは何なんだ? 自分は散々パクッといていざパクられたらブチ切れて公開停止にする製作者ってどんだけ心狭いん?チョン?
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/01/30(木) 13:35:57.87 ID:flBuMB5B
最悪の時のために止めたのにやったという道理を手に入れてファンファンネルを起動させるためや 常識の範囲内ならファンファンネルは引っ込めてやる
>>577 公開停止したら転載しとけばいいんじゃね(ハナホジ
チョンみたいな考えだな
無断転載、改造は韓国が起源ニダ
>>579 わかった
無断でやれるとこまでやってみるわ
ネトウヨはMUGENwikiのキムカッファンのページをときどき荒らすのやめろよ!
キムはカッコイイから好き
俺の知る限り唯一の善良韓国人だなキム一家は
自分の信じる正義に反するやつを手当たり次第ボコるやつを善良とか言わねーよ 豪鬼の方がまだ分別がある。
このスレで話すなスレ違いだ
KOFのチョンチームが犯罪者揃いってのは何か含みがあるんでしょうかね?
向こうではチャン&チョイは日本人って設定になってるとか聞いたけどデマだよね?
Rolento氏カプエスモリガンってやっぱりもう手に入らないのかな
俺のPCのは11月に落としたみたいだからたぶん手に入る
キャラ製作についての質問とかOK?
そりゃ質問スレだからなw
いいチョンは生まれてこなかったチョンだけ
じゃちょっと質問したいんだけど 空中技のステートで、physicsをAにするとなぜかpos y>=0じゃなくて、-2ぐらいでも着地しちゃうんだけどなぜなんだろう? Nだと問題ないんだけど
physics=Aだと重力加速度がかかるから落下して着地してるんじゃね
あ、それとヒットストップ中は動かないようにしたいのに攻撃があたった1F目(0F目?)は動いてしまうのはどうしようもないの? 当たった瞬間から座標が動かないようにしたいんだけど
>>597 いや、physics=Nにして、gravityをかけた場合は問題ないんだ
>>599 処理順の問題じゃないの?
gravityの場合はクリップボード置いてある常時監視を通ってから実ステートでpos判断して着地するだろ?
でもphysics=Aの場合は内部処理で着地した後で常時監視通るから多分そこでクリップボードとずれる
>>601 なるほど、そういうことも考えられるのか
じゃあヒットストップもそれが原因な可能性もあるのかな
天河朔夜EXを操作しているとたまに 勝手にAIにかわって操作を受け付けなくなるんですが どうすれば直りますかね? ちなみにラウンド跨ぐと戻ります
ボタン入力が速すぎてAIスイッチが入ってるのかもしれない ai記述がありそうなcmdの中のai起動のコマンドを見直すといいかもしれない 時間省略してるんじゃないの
>>604 即レス感謝です
ということはAIをオフにしてしまえば大丈夫ですか?
こっちで操作するだけなのでそれでいけるなら問題は無いのですが…
だから勝手にAIがオンになるっていう話だろ
AI起動コマンドを探してそれを消せば間違いないけどね
解決いたしました。皆様レス感謝です
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/05(水) 16:00:34.50 ID:R7uESxEs
mugen1.1のアドオンのM.U.G.E.N MULTIVERSEについて 作者が公開されているポートレートを使いたい場合、どこにファイルを入れて、どこの記述を変えればいいんでしょうか?
勝利ポーズ移行時に、カメラを勝利キャラが中心になるようスライドさせるにはどうしたらいいでしょうか?
The Mugen Fighters GuildでShinra358氏のMarilyn SueをDLしたのですが解凍した時に文字化けでうまく解凍できません。どなたかうまく解凍できた方解凍ソフトを教えて下さい。alzip、7zipともできませんでした。
winrar
圧縮ファイルの名前を変えるとか?
環境依存文字入ってると解凍できないとかは普通にあるね
文字化けで拡張子あたりが「・zip」とかなってるのも結構よくあるな
ねーよwwwwwwwwwwwwww
2バイト文字含んでるディレクトリに解凍しようとするとエラー出るとかも昔あったな
ここまで言われてよくまだねーよwとか言えるな
日付が変わってから・・・
最近やり始めたんだけどildanaf氏の マスターシリーズどこにも落ちてないのな
あったわ
広島がAクラス入りしたら参戦できるんじゃね?
>>617 ちゃんと.で打ち直せば解凍できたりとかあるよね
627 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/11(火) 10:17:48.00 ID:LG3X11+y
2diyerってもう登録できないの? 登録画面で最後の「画像に書いてある文字入力」のところで肝心の画像が表示されない・・・ どのブラウザ使ってもダメ。1か月おいてもダメ。 気になるキャラがあるんだが、海外サイトもリンクが全部ここなんだよなぁ
628 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/11(火) 20:06:13.38 ID:Qe5Db+XS
何をやっても色化けするようになってしました。 お願いします、誰か直し方教えて下さい。 新しい画像を登録どころか、 元あった画像をpcxにして読み込むだけでも色化けし出したのです。 mcm,fighteers factory classic両方で試しました。 mcmの画面上では無事でもmugenn上では色化け。 後者ではすぐに確認できました。 なんなんこれ・・・堪忍やでぇ・・・ 必要があれば画像晒しますので、 知っている方誰か教えてください(´;ω;`)
629 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/11(火) 21:03:49.23 ID:Qe5Db+XS
↑で質問した者です。 パレットを共有しない画像の後に共有する画像を入れると化けるとのこと。 登録する順番だったんですね・・・ スレ汚し失礼致しましたm(_ _)m
カラーによって技のコマンドを変えることは可能でしょうか?
>>630 パワー量によって出せる/出せない技が作れるんだから、あとは判るだろ
条件が違うだけで仕組みは一緒だ
>>630 スタートボタン押したらキャラ性能変わるキャラいるだろ
あれ内部でどの色が選択されたかを観て、変数にフラグ立てて別キャラにしてる場合がほとんど
GGXXのEXキャラなんかもそう
>>631 >>632 なるほど、そういえばそうですね、初歩的な質問ですみませんでした。
回答していただきありがとうございました。
>>628-9 おせっかいかもしれんが、mcmは不便かつsff壊しかねないので
使わん方が良いかと。
無限中学校とかでmcm使って云々あるから大抵始めアレ使うんだろうけど ぶっちゃけ罠だよね
エレクバイトの公式からmugen1.1beta1落として解凍後、起動すると 画面が真っ暗なままになってしまいます(ボタンを押すと普通にSEは鳴るので操作は受け付けている模様) 原因分かる方是非とも回答お願いします OSはwindouws7です
まず、mugen.cfg開いて解像度を初期設定よりも小さくする これで正しく表示されるなら性能が不足してるんで グラフィックカード買い換えよう 金かけるの嫌ならOpenGLを諦めてDirectXかSystemで表示する
>>637 ありがとうございます
OpenGL以外ならどの解像度でも表示できました
相性悪かったのかな
ライフバーについて 旧mugen→新mugenは値をいじれば可能でも 新mugen用→旧mugenは値をいじっても不可能で合ってますか?
スクショをpcxで取るにはどうすればいいですか MUGEN1.0です
>>641 winmugenだとF12キーでMUGENフォルダに保存されたけどMUGEN1.0はどうだろうね
質問です
音声が小さいんですが音量上げるようなツールとかってないでしょうか
音声を動画から録った時点で小さくて音割れさせながら無理あり音量上げてキャラに登録してるんでうが
それでも他のキャラに比べて聞き取りづらい・・・
できればwavファイル突っ込んだら音量の正規化を行えるツールがあれば助かります
>>642 SoundEngineっての使ってるよ
>>643 自分もそれです・・・
正規化やったあとに音量2〜3倍しないとMUGENじゃ聞き取れないし、2〜3倍すると音割れする
あとSoundEngine上で聞くと凄くウルサイけどMUGENだと微妙な音量なんですよ、でも音割れだけはしてるという・・・
90デシベルとか設定しとけばドラッグしたファイル勝手に90デシベルとかにしてくれる簡易ツールがあればなと思ったんですが
それならSoundEngineで1つ1つ音量聞きながらって作業がなくなって音量も安定しそうだったので
y.y氏への連絡ってどう取ればいいのでしょうか?
646 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/25(火) 09:27:18.41 ID:b1Jf3AOx
あ、バックアップしてるサイトで改変自由って言ってたからいいのかな?
647 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/02/25(火) 22:06:15.81 ID:LXdotfrb
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/02(日) 14:20:03.79 ID:z89mvg6I
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/06(木) 22:50:20.88 ID:RMFYyP2Y
質問です。 MUGENキャラをまったく作ったことないのですが キャラクターを動かしているのってAIなんですよね? それはつまりこの場合はこう動けというプログラムなんですよね? キャラを作ったことなくてもそのAIのプログラム部分を 少し見て勉強したらそのAIをいじって 特定の動作をさせることってできますか? それともやはり1からキャラクターを作るところから やった方がいいですかね?
キャラ作れなくてもAIは作れる AI作れなくてもキャラは作れる
651 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/07(金) 01:23:32.82 ID:Yt1OLMJx
>>649 >キャラを作ったことなくてもいじって特定の動作をさせることってできますか?
そりゃできるよ。
別にプログラムと言うほど難しいもんでもないし。こだわらなければ
パンチとキックのコンビネーションが高速かつ滑らかモーションで 撃ってて楽しい打撃中心のキャラってありますか?
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/08(土) 12:02:08.62 ID:B2WkxEX9
這いよる混沌氏のゼットンってマジでどこにあるんだ
>>651 動画とかでよくある
ジャンプしたら死ぬとか特定の行動で
戦闘不能になる処理もAIでプログラムするんですよね?
例えばこういうこともできますか?
相手のライフが何%以下になったら特定の行動しないと
勝っても自分が負けになるというのもできますか?
Cやjavaとかプログラム経験あれば簡単だと思いますか?
余裕
プログラムなんて大層なもんじゃねーし つーか聞くより試したほうがはやい
657 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/08(土) 22:41:47.54 ID:mKbma+v1
一つの当身技で二つの技に分岐って可能ですか? 物理攻撃の場合、物理に派生。 飛び道具の場合、飛び道具に派生というものです。 hitoverrideを二つ使うと両方消えて殴られてしまうみたいなのですが、 どうすれば両立できますか?
それぞれを受けるヘルパーを作る
660 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/08(土) 22:53:17.11 ID:mKbma+v1
速い返答ありがとうございます! 早速やってみます。
物理に対してはreversaldefで受けて飛び道具がhitoverrideで受ければいいんでね
662 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/09(日) 02:01:34.18 ID:Tm7CHU/v
657です661さんの、手法でなんとかできました! ただアニメが勝手にループしたり当て身できなかったり、 知らない内になんとかなってしまいました&#183;&#183;&#183; 何処が原因だったんだろ? 未だに分かりませんが、とりあえず進めていきます。 ありがとうございました!
663 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/11(火) 05:04:33.30 ID:/DL8E4Og
664 :
だらけの人 :2014/03/12(水) 11:11:01.07 ID:tsaoBgCC
ウエディングピーチのキャラ、公開されているのですか?
665 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/12(水) 19:53:27.33 ID:35RHQYB2
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/12(水) 21:14:08.54 ID:M/OR8LM1
初心者のド素人ながら個人使用で使用しようと思ってゾーマを強くしようと思って改変してるんだけど・・・ 例えば技の発生フレームを早くしようと思っても発生フレームについての記述がわからなかったり 例えば12pだとステータスがアップする仕様にしようと思ってもどう記述すればいいのかわからなかったり・・・ 結構詰まってる。あと個人使用でも身内だけに動画を公開する場合でも公開者さんに許可とったほうがいいかな?
>>667 わかってしまえばそれらは簡単なんだけどねえ。記述なんて全部コピペで済むわけだし。
とりあえずSAEってソフトをダウンロードしてキャラのモーションを見るところからスタートだな。
ちなみに心配しなくても身内だけなら許可なんていらんよ。
ってか「身内だけに動画を公開したい」なんて内容までわざわざ質問されても製作者としては面倒なだけだし困るわw
airいじってモーションを早くして、cnsの技のほうのヒットデフが発生するのを早くすればいい
12pカラーでパワーアップはトリガーでpalなんとかとかなかったっけ
それで常時パワーゲージ回復とかすればいい
>>2 とか見たらわかりやすい
671 :
667 :2014/03/16(日) 20:17:16.01 ID:iCOXJSQi
これcmdファイルがなかったり結構特殊なのかな・・・? スプライトはあるから一からcmdとcns作ってみようかな。記述の勉強にもなるし
別にcmdである必要はない
673 :
667 :2014/03/16(日) 20:41:49.77 ID:iCOXJSQi
スプライト全てを同じ画像に一括変換する方法ありませんかね 一つ一つ入れ替えていくしか無いのでしょうか?
ネプテューヌもMUGEN入りして欲しい?
必殺技の最中に自キャラや相手キャラの位置に関係なく、Explodを「地上の画面中央」に表示させたいんだけど、 postypeで『p1』『p2』だとキャラの位置によってずれるし、 『front』『back』『left』『right』だと相手が浮いてたりして画面が持ち上がってるときに空中に表示されちゃうし、 どうすればいいのかな? Explodではできないかしら?
p1で座標を自分のPos基準にすりゃいいんじゃない? pos = ceil(facing * pos x), ceil(-1 * pos y) とかそんな感じで
678 :
676 :2014/03/20(木) 12:42:20.94 ID:7rYQqmA9
>>677 なるほどサンクス、posのほうで調整するのかー。
…と思ったら計算式が上手くいかんブレる(^q^)
真ん中に表示するだけなのにこんなに難しい式になるとは思わなかったくそう。
postype=leftでbindtimeとかつけりゃいいんじゃなの?
地上にヘルパー出して、そいつにexpださせたらいいんじゃないの それならヘルパーでやったほうが早いか スクリーンポスとposでなんとかできないっけ・・・ 試合開始時のy位置をvarで記憶してそこに表示させたらどう
AIがアーマーや無敵時間のキャラを投げようとすると固まっちゃうんですがどうすればいいでしょうか?
何回も投げステートを開始してるだけじゃないの 敵が近くて、投げ技が失敗した、なら投げ技を使用しないようにしたらいいんじゃないの
ありがとうございます 解決しました
キャラ選択画面のポトレ作ってるんですが戦う時になったら色化けしてしまいます てな、質問しようとしてましたが弄ってたら色化けしなくなったぜ! 置き換えじゃなく追加でやればよかったみたいでした ありがとうございました
おう、きっとオレのおかげだな
ボスハルクの最終更新日っていつですか?
質問です winmugen用のキャラ作成で遅延コンボを組む場合にはどのような記述をすればいいですか? 一応movecontact >= 1をトリガーにして準常時、常時、現在ステートすべてに記述してみましたが、うまくいきませんでした。 varにmovecontactを代入したり、ctrlをいったん1に戻したりしてみましたが、これもダメでした。
よしわかった! まずは「遅延コンボ」って言葉の説明からよろ!ググっても出てこねえぜ! ディレイをきかせたコンボってことかな?
単なるディレイならmovecontactとtimeでいけるけど、 遅延コンボの意味次第で正確な答えじゃないかもしれん
>>688 >>689 ディレイは普通にできてた…orz
追加入力で三段階まで派生する技を作りたいんですが、前の段を当てた場合と当てなかった場合で次の派生が可能になる時間に差をつけたいんです。
その時にトリガーとしてmovecontactをつかうと、極端に入力受付時間が短くなってしまいます。
現在万策尽きた状態です。どうしたらいいんでしょ…
>>690 animelem = 3とかで記述してたのが原因だった…
animelemtimeとかつかえばよかったのね。
煩わせてすまぬ。
>>690 こんな感じでおk? 適当にためしてわからないトリガーは質問しる!
[State -1, 派生前の技]
type = ChangeState
value = 200
trigger1 = ctrl
[State -1, 派生後の技その1]
type = ChangeState
value = 210
trigger1 = stateno = 200
trigger1 = time >= 10 && time <= 20
trigger1 = movecontact !
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact >= 1
溜め技の溜め時間をvarで管理してて ”←”押してる間はvarが加算するものを作ったんですが 自分攻撃がヒット中のpausetime中はvarの加算が止まります。。。 本来であれば弱→中→強→溜め技(ソニックブームみたいなの)とやりたいのに 弱中強のpausetimeで溜めが止まるため溜め時間が足りない・・・ これの回避策って有りますか? 管理ヘルパーのvarを使うみたいな手間が必要ですか?
ignorehitpause=1
>>694 ありがとうございました。
またまた質問を
自キャラが攻撃を受けている場合の被コンボ数、もしくは拘束時間は取得できますか?
ある程度コンボ受けた場合はAIに判断してもらってブレイクさせるのが目的です。
拘束時間はmovetype=Hをトリガーに時間計測 コンボ数は…enemy,gethitvar(hitcount)はunkだから使えんし、 enemy,movecontactは相手が飛び道具だと意味が無い コンボ数は難しいなw ダメージを受けた回数ってのなら毎フレームlifeを比較してりゃわかるんだが
gethitvar(damage)が殴られてダメージくらった瞬間のみ数値返すから -2あたりでgethitvar(damage) > 0をトリガーにvaraddして 食らいステート以外に移行したらvarsetで0に戻せば 食らってるコンボ数カウントできんじゃない試してないから知らんけど
空中受身をさせないようにcommonの [State 5050, 4] ;Recover near ground type = ChangeState triggerall = Vel Y > 0 triggerall = Pos Y >= -20 triggerall = alive triggerall = CanRecover trigger1 = Command = "recovery" value = 5200 ;HITFALL_RECOVER [State 5050, 5]; Recover in mid air type = ChangeState triggerall = Vel Y > -1 triggerall = alive triggerall = CanRecover trigger1 = Command = "recovery" value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER やStatedefの方をコメントアウトしたんですが、どうにも上手くいきません。どこが間違えているんでしょうか?
人操作ならそれでできなくなる筈だから 考えられるのはそのキャラが読み込んでるcommonとは別のcommon弄ってるとか AI操作ならAIはコマンドで受け身する訳じゃないから 別の部分に5200とかに飛ばすステコンがある筈
common1.cnsを読み込んでるのかも
GATT氏のカンフーマン2007とかにはパワー溜めがありますが、 相手キャラとの距離が一定以上の時にある確率で溜め、 距離が一定以下になったら溜めるのを止める、というトリガーはどう記述したら良いでしょうか? 自キャラが近付いているのに溜めっぱなしで、隙だらけなので困っています。
溜めからニュートラルに戻るchangestateにtrigger2 = p2bodysist < xxとか追加すりゃいい
703 :
698 :2014/04/11(金) 00:04:52.02 ID:/05vye7J
ご回答ありがとうございます。 すいません、色々言葉足らずになっていました。キャラはor2=3氏のHD豪鬼です commonはひとつしかなく、記述をいじったら反応に変化が出たので別のを読み込んでしまっているというのは無いと思います。また、5200でページ内検索しても他には見当たりませんでした その反応というのが空中に浮く攻撃を受けると時たまそのままスーッと無制限に上昇し続けてしまうというものです。 ChangeStateをコメントアウトした場合は人操作で受け身をしようとしなくても起きましたしStatedefの方であれば人操作では大丈夫ですがAIだと不具合が起きます ですが、ChangeStateのTriggerにvar(59)<=0を追加したら60戦ほどした限り取り敢えず現時点では起きなくなりましたのでこれでいこうかと思います。 色々とありがとうございました
スパロボキャラに人間ぽい動きつけて格ゲーキャラにしてる動画よく見かけるけどあれってどんなソフト使ってるの?
cnsチェッカーっていうのがあるらしいけどどこで手に入るの?
ググればすぐ見つかるだろ よほど低脳じゃない限りDLも可能だ
キャラのKOボイスに、ソウルキャリバーのようなエコーをかけたいのですが それらしい編集ができるフリーソフトはありませんでしょうか? ソフト名教えていただけるとありがたいです
Sound Engine Freeなら色々出来るよ
709 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/19(土) 19:59:39.69 ID:sUyjFc3J
すいません、 過去半年以内ぐらいの大会でセンチネルが活躍してる大会動画 なんかお勧めないでしょうか?
mugenで さて・・・ 〜だが・・・ という言い回しは流行ってるのですか?
あれはほっといてやれ
714 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/20(日) 23:34:05.57 ID:X6DK202Y
最近MUGENをダウンロードして色んな方のサイトやWikiなどを参考に設定したところ 1280*720では、天海春香M@STERの画面下に出る小鳥さんなどのアドバイスが見切れてしまうようで、 画面サイズを640*480に変更したんですが、 ウィンドウのサイズはちゃんと640*480になっているのに 表示されているのは上下に「4:3のウィンドウに合わせるような黒い空間」がある16:9のMUGENで、 MUGENの画面自体を4:3にすることができませんでいた。 よろしければどなたか教えてください。 使用しているのはmugen-1.1b1です。
715 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/04/20(日) 23:41:45.29 ID:X6DK202Y
「TEAM」モード プレイヤー側は1Pキャラが倒れても2Pキャラが戦い続けるようにはできないの?
mugenのwatchモードで、AIの起動が遅いキャラは最初はmugen側のAIで動いてるんですか?それともwatchモードなら最初からそのキャラのAIで動いてるんですか?
キャラのAIが起動する前はmugen側のAIで動いとる
ジャンプとしゃがみできないキャラにするために 常にctrl=0にしようと思うんだけど、何か不都合とかある?
>>720 Statedef -3にState40とState10に行ったらState0に戻るChangeStateを入れる
これでおk
723 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/05(月) 22:39:49.50 ID:Qy8BkMDv
月砂氏のBBB風刹那にちぃたま氏製のAIを入れて起動したところ特定の技のあと動きが止まってしまいます どなたかこの現象の理由と修正策をご存知の方いますか? 使用環境はMUGENRC8.0(新MUGENでいいのかな?) WinMUGENでも同様の現象が起きます 製作者様にも一応報告します(多分AI側の問題だと思うのでちぃたま氏のブログの報告します)
>>721-722 回答ありがとう
>下段ガード
ガードもできないキャラなので大丈夫
>Statedef -3にState40とState10に行ったらState0に戻るChangeStateを入れる
とりあえずこれを試してみる
すいません、 センチネルが活躍してる動画がみたいのですが、 ここ一年ぐらいでの動画でお勧めできそうなのってありませんでしょうか?
ライフゲージ関係です。 MUGEN Plus を使用しています。 SF4のように ライフ100%時は黄色、ダメージ後はグラデーション色、のような ライフゲージの色を変化したいのですが、上手く行きません。 fight.siffに(黄色、グラデ色)のスプライトを登録 fight.defに100%時は 黄色、100%未満時は グラデ にスプライト変更するように記述する。 (特定条件で front.spr = の切り替え) といったことは可能なんでしょうか? 可能であれば 記述のヒントなどおしえていただけないでしょうか?
727 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/16(金) 00:52:37.78 ID:zntGASR/
ヘルパーを使ってヒットエフェクトを出すよう設定しましたが。攻撃が当たってなくても。 エフェクトが出てしまいます。試行錯誤してもやっぱり無理でした。 [State 30010, Helper] type = Helper trigger1 = MoveHit id = 6180 name = "6180" pos =0,0 postype = P2 stateno = 6180 helpertype = normal keyctrl = 0 ownpal = 1 ignorehitpause = 1 persistent = 0
1.0でキック系のボタンが反応しません どうしたらいいですか
730 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/16(金) 23:14:30.60 ID:zntGASR/
>>729 -2にこのヘルパーがあります。当たった箇所問わず、敵の中心にエフェクトが
出るようしてあります。
[Statedef 6180]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 99999
velset = 0,0
ownpal = 1
[State 6081, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = enemynear,pos x
y = enemynear,pos y
ignorehitpause = 1
[State 6081, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = 6011
id = 96
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8, enemynear, const(size.mid.pos.y)
random = 20,40
ownpal = 1
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
[State 6081, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 10
731 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/16(金) 23:15:51.66 ID:zntGASR/
>>729 -2にこのヘルパーがあります。当たった箇所問わず、敵の中心にエフェクトが
出るようしてあります。
[Statedef 6180]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 99999
velset = 0,0
ownpal = 1
[State 6081, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = enemynear,pos x
y = enemynear,pos y
ignorehitpause = 1
[State 6081, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = 6011
id = 96
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8,
enemynear, const(size.mid.pos.y)
random = 20,40
ownpal = 1
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
[State 6081, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 10
>>727 の記述が-2にあるってことだよね?
それなら常時監視ステートでpersistent=0は機能しない
だからmovehitが維持されてる間はそのエフェクトが出続けてるんじゃ?
そうじゃないならexplodにremovetimeを設定するとか
733 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/17(土) 23:01:54.04 ID:ckIypS2A
>>732 removetimeをつけてみましたがだめでした。
そもそもmovehitがちゃんと動いているのか不安です。
[State 6080, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 7860
id = 7860
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8, enemynear, const(size.mid.pos.y)
ownpal = 1
bindtime = 1
removetime = 20
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
そもそもどういう状況でヒットエフェクトが出てるんだ 開幕から垂れ流し? 攻撃したら攻撃が命中しなくても発生? それとも一度攻撃が命中したらその後しばらくエフェクトが出続けるとか?
4:3仕様のキャラを16:9にしたら、カットインがずれてsffから直しているが、まとめて16:9に出来る方法ない?
736 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/18(日) 22:12:48.74 ID:5e4UWhFk
737 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/19(月) 00:33:39.86 ID:v4ODvnsm
>>734 とてもリーチの長い攻撃(飛び道具じゃない)で5回攻撃しますが、1発当たるとダウンしてしまい。
その状態だと次の攻撃が当たらないのですがなぜが、空振りなのにエフェクトが出てしまうんです。
movehitは当たった瞬間1返して以降1F毎に1ずつ増えていって違うステートに切り替わると0になる trigger1 = MoveHit だけだと攻撃がヒットしたステートにいる限り何してようがヘルパー上限にかかるまで毎フレーム出続ける 5回攻撃ってのがコマンド5回入力じゃなくてコマンド1回入力して5連攻撃するものなら 最初の一発が当たって以降攻撃動作終るまでずっと出続ける ヒットした瞬間だけ出したいならtrigger1 = MoveHit = 1とかにすればいいんじゃない 5回コマンド入力して出てるなら知らない
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/19(月) 10:41:46.62 ID:v4ODvnsm
>>738 trigger1 = MoveHit = 1にしたら直ったぁ!
ありがっトォォォォォォッ!!
740 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/24(土) 15:25:19.60 ID:J+k1HVnm
Mugen1.0をつかってるのですがmugen.cfgの[Config]を ; 1920x1080 Full HD 16:9 GameWidth = 1920 GameHeight = 1080 にいじると、ウィンドウモードのゲーム画面がズーム状態なかんじになるのですが これを正常な画面にするには他にどこをいじればいいのでしょうか?
Error message: Can't load Poison Ivy.snd Error loading chars/Poison Ivy/Poison Ivy.def Error loading p1 こういう場合どうしたらいいですか
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
起動してキャラ選んでスタートしようとしても上記のメッセージが出てしまって強制終了します どこをどう修正すればいいのですか
エラーメッセージに書いてある通りだよ Poison Ivy.sndがロードできなかっただから該当ファイルが無いか壊れてるかしてる
snd自体はあるんですよ。 ロードできない・・・どうしたらロードできるんです?
あるけどロードできないのなら壊れてるんじゃね?
TargetLifeAddでabsolute = 1(もしくは省略)にするとattackmulを無視すると書いてあったので attackmulを効かせる為にabsolute = 0にしたのですがattackmulの効果が乗りません 何か間違ってるんでしょうか 実際の記述はこんな感じで他の攻撃ではattackmul効いてます [state 414] type = targetlifeadd trigger1 = time = 0 ID = 410 value = Ceil(-50 * (const(data.attack) / 100.0)) absolute = 0 [state -2] type = attackmulset trigger1 = palno = 7 value = 1.1
748 :
747 :2014/05/26(月) 19:53:24.37 ID:QW1AVsPF
自己解決…というか他のサイトとかも調べた結果
>>2 のステコン一覧のTargetLifeAddの内容自体が間違ってるっぽい?
攻撃力、防御力も考慮されます。と書かれてるけど実際は防御力しか考慮されないし
absoluteもattack/deffencemulを無視じゃなくて、相手の防御力を無視するかどうかで省略時は0だし
同じようなパラメータ使うLifeAddの方の解説が正しい感じでした
あそこ結構間違いや誤字あるよね CNSwikiをテンプレに追加したほうがいいと思う
質問なんですが、なげ技で [Statedef 801] type = S movetype= A physics = S anim = 801 ctrl = 0 velset = 0,0 [State 801,回数記録] type = VarAdd trigger1 = time = 15 var(1) = 1 [State 801, 2] type = TargetLifeAdd trigger1 = time = 0 value = -25 [State 801, ステート変更] type = ChangeState trigger1 = time = 15 value = IfElse( var(1) = 3, 803, 801) ctrl = 0 こんな感じで801に入り、801を3回繰り返すまでは 803にいかせないというようにしてあるのですが、 この時、801を3回通るので相手の体力が 3×25で75減るはずなんですが、 実際やってみると25しか減りませんでした。 1回相手をステートに引き込んだら1回までしか 相手の体力を減らせない等の制約ってあるんですか?
time=0がいけないとか? わかんねえ
>>751 実際triggerを1にしてもダメなんですよね・・・
Varの値で回数を使っても無理で・・・
相手キャラを疑ってみたら?
そのvarリセットはどこでしてるの?
別のところでvarのリセットが働いてるんだろう。var(1)が他のところで使われていないか検索ぅ検索ぅ。 もしくはvar(1)が加算前にループされてるってことはないよね。VarAddのtime=15をtime=0でやってみれ。
756 :
747 :2014/05/28(水) 13:45:22.44 ID:CBGmVCDf
ちょっと試したけど引き込んだステートのmovetypeをHにしてないとかじゃない? 当てた瞬間自分も相手もステート移行するなら自分の以降先のtime=0のなら発動するし time = 1に変えても25減るなら知らない
ああなんか名前残ってた忘れて
>>754 投げから立ちの戻るとき一瞬だけ、ステート803で変数を0に戻しています。
>>756 >引き込んだステートのmovetypeをHにしてない
解決しました。有り難うございます。
AIに相手が気絶中ダッシュをさせ続けたいのですが AIにキーの押しっぱなしと同様に動作をさせるにはどのような記述をすればいいでしょうか 普通にchangestateでダッシュさせようとすると短距離ダッシュを繰り返して進むので すごくガクガクで不自然になってしまいます
>>759 [Statedef 100]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1
[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)
[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk
[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn
[State 100, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger2 = var(30)=30
trigger2 = p2bodydist X >= 10
x = const(velocity.run.fwd.x)
[State 100, 6]
type = ChangeAnim
trigger1 = vel x > 0
trigger1 = anim != 100
value = 100
;persistent = 0
[State 100, 7]
type = CtrlSet
trigger1 = var(30)=30
value = 0
[State 100, 8]
type = ChangeState
trigger1 = var(30)=0
trigger1 = command != "holdfwd"
trigger2 = var(30)=30
trigger2 = p2bodydist X <= 10
value = 0
ctrl = 1
カンフーマンにこんな記述をしたらAIでダッシュしてくれたような気がする。記述抜けてるかもしれんが
アドバイスありがとうございます var(30)はAIフラグでよろしかったでしょうか? 早速試してみます
ダッシュし続けてくれるようになりました! ありがとうございます!
ブロントさんにsnd修正パッチがあるってきいたんだけど axfcに落ちてるシンクノソラーが流れないやつのこと?
本体はどれがいいの? WIN7 64BITでもできる?
766 :
763 :2014/06/06(金) 21:10:36.68 ID:q3be/oxU
>>765 なるほど、でも他のサイト回ってたら他にもあるらしいけども・・・
でもエラーがないしこれが修正パッチなんかねえ
ダウンロードせずエラーが出るかで無いかだけで判断してたわ うん、他にもあるなw
画面端でキャラが攻撃を受けているときに、身体の半分が画面端に隠れてしまいます。 キャラの後ろ側の幅を大きくするにはどうすればいいのでしょうか? [Size]のground.backの数値を変えても画面端で隠れる量は変わらないし、 けどフェルナンデスみたいな大きいキャラは後ろまでの距離も大きくなってるみたいだし、どうやって決まっているのかわかりませぬ。
-3あたりにwidthのステコンで設定しとく
>>769 [State -3, 画面端・後ろ側の幅]
type = width
trigger1 = 1
edge = 0,20
うまくいきました!ありがとうございます!
しかしこう設定しないかぎり、どのキャラでも後ろ側の幅は同じ値で固定なんですかね?
設定が見当たらないキャラでも違いがあるような・・・・絵の登録位置の問題かな
ダウンしたキャラに下段攻撃を当てると、 例えばカンフーマンの場合体をくの字に曲げて後ろに押される⇒再びダウン もしくは、Tripやられ状態で空中⇒再びダウン となりますが、後者でKO状態の場合のみ、着地直後に 再度空中に浮き、着地してstate5150とすることは出来るでしょうか? もし可能でしたら、記述していただけると非常に助かります。
772 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/09(月) 13:03:47.29 ID:xOeO1/4E
おもしろそうなのでやってみたいんだけど、 今のクライアントってこういう理解でOK? 1. 旧MUGEN(D0) ・Dos MUGEN ・Win MUGEN ・Win MUGEN 人数パッチ(無限小学校) 2. 旧MUGEN(D4) ・Win MUGEN Hr(公式404) 3. 旧MUGEN(D0D4) ・Win MUGEN Plus(公式404) 4. 新MUGEN ・MUGEN1.0, 1.1α 注1 DosとWinはコンバータ通せば使える 注2 旧と新は色々違うので動かない時は直すの大変 注3 D0とD4、D0D4は対応解像度違い 1のパッチ済か3を使ってる人が多いのかなと思ってるんだけど… 3どこにあるのかわかんねぇ 2はいろんなロダに転がってるんだけどなぁ
キャラセレクトで表示されない、アーケードの最後で出てくる可能性のある 裏ボスを作りたいのですが、可能でしょうか? アーケードのステートってどこに書かれているんですか?
774 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/09(月) 14:08:23.12 ID:DZtH7QBl
キャラセレでカーソルが届かないところに置く
すごいゴリ押しなのに完璧な解決方法で笑ってしまったw
>>772 俺は1の三つ目使ってるけど、新規は新mugenでもよくね?
よっぽど凶悪なキャラ使わないと旧と新はそんなに差がない気がするし
CPU使用率がぎりぎりなんだよっていうなら旧でいいけど
3のpulsは確かステージでD4使えるかどうかの差じゃないっけ、キャラは1の三つ目でもD4使えた気がするし
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/10(火) 22:25:29.08 ID:MehT/epy
>>777 規制に引っかかってた。レスありがとう
はじめは新いれたんだけど1人目からいきなり読み込みエラー出たから投げた
今は(1)の3番目で安定して動いてる
D4ステージも気になるから引き続きPlus探してみるよ
初めてAIを作っているのですが、地上コンボと空中コンボを別々のテキストに分けて作りたいので st2 = ○○.txt←地上コンボ st3 = ○○.txt←空中コンボ とdefファイルに登録したところ強制終了するようになりました。 試しにst3の部分を削除したところ問題なく動作したので「空中コンボの記述になにか間違いがあるのでは?」と思い 簡単な記述だけ残して起動してみましたがやはり強制終了されてしまいます。 そこで思ったのですがテキストファイルには最低限入れなければいけない記述はあるのでしょうか? 気になったのは地上コンボのテキストは[statedef -3]から始まってて空中コンボのほうはそれが無い状態なのですが 代わりに何か書き足す必要のあるものはありますか?
そりゃあStateDefがテキスト冒頭に無いんじゃ落ちるに決まってるわな
781 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 16:16:13.97 ID:ToTCgbW/
ikemenのキーコンフィグの仕様についてggって出る情報だけでは理解できないs・・・誰かご教授願えませぬか
782 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/06/15(日) 22:13:59.45 ID:85BtrADy
いきなりすみません フヒネ氏ののワさんのAIってまだ手に入りますか?
>>780 [statedef -3]は異なるテキストごとに記載しても問題ないのでしょうか?
同じstatedefが複数あったら読み込まれるのは読み込み順が最初の奴だけな AI記述でstatedef -3のあるテキスト以外に記述したい場合はstatedef -1を使えば良い 間違ってもstatedef -2は使わないように
41氏のアーキタイプをDLさせてもらったのですが どちら側がKOしてもラウンド終了時に強制終了してしまいます 落ちるときにメッセージなどは何も出ないのでどうすればいいか… わかる方いらっしゃいませんか?
J・J氏のAIは改変してもよろしいのでしょうか?
本体のステートのchangestateの条件にヘルパーのアニメ番号が特定位置にきたらステート移動させるトリガーを指定したいんですがどのようなトリガーを使えばいいんでしょうか? trigger1 = helper(1234), animelem = 15 (ヘルパーID1234のアニメ番号が15の時) のような感じだと思うんですがこれをそのまま指定すると何も変わないので適切な記述の仕方があれば教えて頂きたいです
helper(1234),animelemtime(15) >= 0 && helper(1234),animelemtime(16) < 0 これではだめでしょうか?
>>789 返事遅れてすいません
そのトリガーで試してみたら出来ました
ありがとうございましたm(_ _)m
イントロで画面外から歩いてきて通常の立ち位置で止まるステートを作りたいんですが ラウンドの開始位置ぴったりに止めるにはどのように指定すればいいんでしょうか? ステージによって開始位置って違うと思うので何か参照する方法とかありますか?
位置はそのままでoffsetでスプライトを動かせばいい
本体透明にして動かさずヘルパーでイントロアニメやって 本体位置と重なったらヘルパー消去&本体表示なんて手も
>>792 そんなステートがあったんですね
試してみます
>>793 その方法は検討外でした
此方も試してみます
お二人共ありがとうございました
重いキャラ同士(主にsffが)の組み合わせだと必ず落ちる組み合わせが 1Pと2Pを逆にしたら大丈夫だった これってどういう原理なんでしょうか?
>>795 処理的には1Pよりも2Pの方が後に処理されるので
そういった関係でエラーが起こっているのかな〜って思いました。
そのキャラ達の記述を見た訳ではないので
憶測で申し訳ないですが。
メモリ不足で落ちてるのか、記述の問題で落ちてるのかわからんw
処理順の関係っぽいですね 参考になりました ありがとうございます
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/10(木) 23:40:59.15 ID:vRp9VFXl
>>786 それはプレイヤー操作で?
環境は?
自分の場合は
Stone氏AI(win用。1.0用は起動すらしない。多分古いから)入れて
MUGEN1.0で
とりあえず動いてるしラウンド終了後落ちることもないよ
ただStone氏のAIが古くてゲージとかずれてるけど
自キャラの周囲を回転して手前や奥に行ったり来たりしているヘルパーはどのようにして作ればいいのでしょうか? incurable氏のパラセルシアの足元で回転している宝石のようなものが理想的な動きなのですが、 氏のcnsの記述が改行されていない(?)ようで参考にしたい記述が見つからず悩んでます
メモ帳以外のテキストエディタでファイルを開けば改行がちゃんと表示されると思います
>>774 ごめん、やっぱり無理でした
雑魚1、中ボス1のアーケードにしてみたところ
雑魚1を倒したところでアーケードが終わってしまいます
セレクト外にあるとキャラとして反応しないみたいです
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/07/20(日) 14:55:55.28 ID:H2RP954C
質問いいですか? 処刑用BGMをつけたい技にnomusicとつけたんですが、技が発生している間でしか ステージBGMが消されません。(KOしたらすぐ音が鳴り出します。) どうすればKO後も音が出ないようにすることができますか?
トリガーをラウンドステートにする
>>804 BGMをずっと流すようにするならその技の中に変数のスイッチを作って常時監視でそのスイッチがONの時は常時nomusicとするようにしたらいいと思う
805,806さん 説明ありがとうございます。
瞬間移動系の技を作っていてアニメの一部に空白スプライトを指定してそこにvelsetで移動させて消えたように見せかけてるんですが 空白スプライトのせいか相手の近くで使うとすり抜けて反対方向に出現してしまうので距離に余裕があっても相手の目の前に来たら止まるようにしたいんですがどのようにすればいいでしょうか? 一応空白スプライトにも当たり判定を付けてplayepushもwidthも指定してみたんですがダメでした
P2BodyDistで距離はかれ
velsetの値が極端すぎて相手を貫通しているという可能性