◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆

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1名無しさん@お腹いっぱい。
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。

【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。

【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。

■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/

■関連スレ
>>2

※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 01:34:24.59 ID:Jcw5vFbc
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym.net/

■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mug1.anikipedia.com/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/

■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
ttp://cj2.pv.land.to/

■その他
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/

■公式
Elecbyte
ttp://www.elecbyte.com/
3名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/14(水) 13:31:09.15 ID:9wdALERd
建ってたのか。>>1おつ
4名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/15(木) 05:04:31.32 ID:uyzq1135
落ちてたのか
1乙
5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/16(金) 18:05:56.64 ID:6DQaUMrd
糞スレ立てんな乙
6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 13:43:07.17 ID:mHsyInNF
ダルシムのゲンコツみたいに連打した分だけゲンコツを長引かせるんだけど
相手も連打した分だけ投げを終了させるにはどうすればいいの?
取り込んだ相手に自分の変数を弄らせるとか出来るの?
7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 15:16:09.51 ID:25bCZ3Qk
>>6
出来る
ステート奪う=P2を自分のステート上で動かす

P2のステートを奪うとP2のコマンド入力はP1のCMDファイルを参照するようになる
そしてそこでVarSetとかするとP1の変数が変化する
8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 16:20:26.59 ID:mHsyInNF
>>7
P2StateNoで飛ばして取り込んだ相手にVarSetで変数をセットしたけど自分の変数に変化無いですね
取り込んでもVarSetって相手の変数を変えるだけみたいです
9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 18:04:03.28 ID:25bCZ3Qk
すまん勘違い
ステート奪って変数変えたら相手の変数がかわっちまう

敵のコマンド入力も参照できるんでenemynear,command="holdup"とか"a"とか
KFMにも定義されてる一般的なコマンド入力検知してP2側のレバガチャは自分のステートで変数加算
10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 18:28:12.09 ID:mHsyInNF
>>9
おおお!できました!ありがとうございます
11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 19:41:51.10 ID:B7Jx+K0E
今さらだけどステージ選択の番号って何順?

キャラとちがってselectに配置する順と別だよね?
12名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 22:20:59.14 ID:zet7F6+7
http://mugenguild.com/forum/topics/uno-tag-system-ver-2-5-updated-nov-09-2012-144106.0.html
これで出力された専用のdefを登録してもエラーが出るんだけどどうやったら使えるの?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 13:36:54.09 ID:XaTnz24j
>>11
select.def内の[Characters]で定義されたキャラ専用ステージが登録順(select.defを開いたとき上から書いてある順)に並ぶ
その後で[ExtraStages]で登録したステージが登録順に並ぶ
キャラ専用ステージと被ってる場合は飛ばす
具体例として
[Characters]
kfm
kfm
kfm
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
と言うように登録するとstage0,stage1,stage2の順番で並ぶ

[Characters]
kfm, stages/stafe2.def
kfm
kfm, stages/stafe0.def
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
とするとstage2,stage0,stage1の順番で並ぶ
間違ってたら誰か訂正よろしく
14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 18:59:41.95 ID:P1/3CvNK
>>13
ありがとうございます。キャラ指定の影響とは気づきませんでした。
とても勉強になりました。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 21:28:09.06 ID:IorbPTCY
Mr師範・改のAIってどこを変えればいいんだろうか
16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 17:23:35.75 ID:wrNDkG4h
攻撃くらい中に State-2 のChangeState で抜けるようにを作ったんだけど投げ技を喰らってるときはそのままにしたいです。
どうすれば相手に掴まれてるかわかりますか?
17名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 21:29:22.42 ID:TQIYoYuF
-3か-1に抜け用のChangeStateを置けばp2statenoやtargetstateからは抜けられなくなるかと
どっちに置くかは好みで
18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/01(土) 22:31:06.79 ID:Mk1j8/R1
アフロン氏のレイって動画使用は可なんですか?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 10:33:07.01 ID:NZC8uZ1L
久しぶりに最初からやろうと思うんですが、KOFとSFのキャラはどの製作者さんのがいいですかね?
お気に入りの製作者さんとかいますか?
20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 15:58:46.00 ID:NWKeBTMa
ごめん、聞きたいんだけど…
『The King Of Fighters Memorial Special Edition』を開くパスワード、どこにあります?
かなり探しているんだけど見つからない…
youtubeでこのゲームの動画があって、パスワードも載っていたんだけど、打っても弾かれる…
知っている人いたら教えて下さいm(_ _)m
21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/02(日) 19:23:57.10 ID:cnlkkioo
>>17
-3に置いてできました!ありがとうございました!
22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 20:02:18.47 ID:aCM1Qpn1
今現在時止め返しできるのって悪咲さんのキャラだけですか?
23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 22:59:36.88 ID:ZenEAh2H
MUGENには時止め返しって言う処理はなくて、「@@っていう敵が時止めコマンドを入れた時にどうする」って言う風に対応させてるだけだからな
多分他にはない
24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/12(水) 00:16:50.60 ID:tAOGNZHy
質問ですが&&の意味は分かりますが&単体だとどういう意味になるのですか?
25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/14(金) 09:33:11.11 ID:u50WYH5Z
>>24
bit演算用

0か1のどちらかが32桁並んでいる
MUGEN的に数値の上限があるんでそれによって1と2の1〜30乗の数値を表せる
で、&は比較した32桁のそれぞれの桁がお互い正なら1を返すのでみたまんまandの意味

それでこれを何に使ってるかというと大抵は変数1個に複数のフラグを収納するための圧縮につかってる
Var1個で30個のオンオフのフラグを保管できる
普通にキャラ作るなら圧縮以外の他の用途はあんまりない

ちなみに余剰で変数に格納する方法では0〜9の数値を9個と0〜2の数値を1個格納できるんで用途にあわせて使い分ける人が多い
26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 15:23:53.27 ID:IJaFCZiV
Castlevania Fighterってコンプゲーから
キャラやステージって普通のmugen本体に移動する事ってできますか?
27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 16:36:37.87 ID:eOy8s6DY
コンプゲーからの移植は可能なものと不可能なものがある
原因は「コンプゲー用に変数を整理、一部または全部を共通化することで、『敵のステートを奪い、変数を変更することで正常に動作する技』を搭載してる可能性がある」から
つまり、コンプゲーAのキャラは全員Var(16)を「特定の技を食らった時に相手のステートナンバーと自分のステートを見てフラグ管理をする」為に使ってるとすると、
そういう場合にこのVar(16)を弄る技を外部キャラにかけるとそのキャラはVar(16)を別のことに使ってるかもしれないからバグの元になる
そういうものが無いキャラは移動可能だが、そのコンプゲーがどうなってるかは知らん
「改変移植していいかどうか」も考慮した上で、「そういうステート式をちゃんと読めて自分で改変できる」のでないならやるな
28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 17:29:45.55 ID:IJaFCZiV
>>27
ありがとうございます。
自分にはまだ無理そうなので諦めます。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/17(月) 10:35:05.62 ID:8qJ2ZBr3
ローゼンムゲン?は大丈夫そうだった にじうらは多分いじらないとだめ
30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/24(月) 17:25:54.34 ID:pcho/DIP
勝利時に相手のステートを奪った状態だとなかなか勝利ステートに行かないけど
勝利時にすぐに勝利ステートに行くのは、「相手のステートが5150なら」が条件?
31名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 19:15:46.26 ID:6OVUOD4h
コンプゲーで思い出したけど、マッスルファイトのキン肉バスター返しのようなのは
投げを投げで返すので再現ってやっぱり難しいのかな?
ステート奪う所を切り返せる匙加減次第で熱いキャラが作れそうだけど。
32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 20:12:33.86 ID:GWHCwa+6
MUGEN1.0プラグインフォルダに<NiciousMUGENBGM>を追加、mugen.cfgに記入してもBGMが鳴らない
soundフォルダにmp3も入れてあるしステージ.defにも記入してあるのにダメ
どういった原因が考えられますか?
33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 00:21:37.03 ID:IxtpLcEA
>>31
技術的に出来るか出来ないかなら出来るけど
現実的に出来るかと言うとコンプゲーか自作キャラ間での対応くらいかな…
34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 05:17:56.65 ID:7aBIoaWD
ステート奪わないで、自分も相手もX軸カメラを追わなくする(画面両端に壁ができる)にはどうすればできますか?
両端にplayerタイプのダミーヘルパー置く方法だと相手がそれに反応して振り向いてしまいます
35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 05:54:20.10 ID:rzEOToIO
ヘルパーをリダイレクトした時、味方や相手にも同じIDのヘルパーがいた場合
間違えてそれを参照してしまうことってありますか?
ヘルパー射出ステートでIDを「20000+id」とIDの被りを防止?する記述を見て思ったのですが
36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 13:01:13.25 ID:9fEMzjgF
>>34
normalタイプのヘルパーを両端に出してヘルパー用ステートで
[State screenbound]
type = screenbound
Trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1,0
を実行してみては?
37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/31(月) 13:55:37.27 ID:7aBIoaWD
>>36
できました!
ありがとうございます!
38名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 12:51:11.75 ID:X2zdQ/Aj
一つのcharaフォルダを複数のスクリーンパックで共有する事ってできますか?
○○.exeで起動したら○○、△△.exeで起動したら△△のmugenが起動みたいな感じで。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 13:32:43.94 ID:SArLWgPO
指定先変えるだけでいけなくない?
手っ取り早いのはシンボリックとかジャンクションとかいう方法でも行けそうだけど
40名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 14:27:27.64 ID:IhNmlItB
バッチファイル使え
mugen -r なんとか/system.def
みたいな感じで使い分けできる
41名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 02:01:27.81 ID:1t37BeGj
スクリーンパックで、たまにキャラセレクト前にちょっとしたムービーが入ったりするのがあるんですが、
そのムービーを無効化して、普通にすぐキャラセレクト画面に移行させるにはどうしたらいいのでしょうか?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 02:14:02.28 ID:Ek/cAby4
systemファイルのアニメーション部分の行を消すしかないね。
構造はエンディングやオープニングと一緒。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 08:01:25.04 ID:1t37BeGj
>>42
ありがとうございます。
ここに書き込む前もわからないなりに試したんですが、消えたのはロゴとOPムービーのみで、目当ての物消えませんでした。
[Files]以外だとすると、どこをいじればいいのか。
mcmでsystem.sffを見てみたら340〜429くらいでキャラセレクト前のムービー確認できました。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 11:42:46.51 ID:E2BOb1b0
340~429で捜査するしかないな。
アニメーションの記入方法をググってからairファイルがテキスト形式の場合どういう法則性で書かれてるのか調べてきたほうがいい
45名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 23:25:35.92 ID:HzPym8gu
悪咲氏のイングリッドを使わせてもらっていたのですが
立強Pのあとにどのボタンを押しても
LV3超必が暴発するのですが同じような症状になった方いらっしゃいますか?
よろしければ対処法を教えていただけると助かるのですが…
46名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/23(水) 23:32:21.40 ID:Ek/cAby4
そういう処理をしてあるんです。なぜかは知らないけど
直し方はコマンドファイルで暴発する派生先へのルートを消すのでいけるはず
4741:2013/01/24(木) 00:03:32.62 ID:RE1NTlCB
理解不足で未だにできてません。system.defで該当してるっぽいのを見つけました。

[SelectBGdef]

[SelectBG 0] ;"Select your fighter" Animation
type = anim
actionno = 201
layerno = 1
start = -160,0

[SelectBG 0] ;fond mouvant degrad・
type= normal
spriteno = 110,0
start= -160,0
tile = 1

[SelectBG 0] ;fond mouvant brouillard
type = normal
spriteno = 110,1
layerno = 0
start = 0,0
tile= 1,1
velocity = -1, -0.6
trans= sub

[SelectBG 1]
type = anim
actionno = 20
layerno = 0
start = -160,2

[SelectBG 2]
type = anim
actionno = 21
layerno = 0
start = -160,2

[SelectBG 3]
type = anim
actionno = 200
layerno = 1
start = -160,0

[Begin Action 200]
700,0,0,0,2
700,1,0,0,2
700,2,0,0,2
-省略-
700,88,0,0,2
700,89,0,0,2
-1,0,0,0,-1

多分[Begin Action 200]をいじればいいと思うんですが、アドバイスよろしくお願いします。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 00:08:35.77 ID:YXIZs9ND
>>47
ファイルのバックアップとって丸っと項目消してみるとかすればいいと思うよ
もしくはsakuraエディタとかで行を一斉にコメントアウトしてみるとか
4941:2013/01/24(木) 00:34:05.98 ID:RE1NTlCB
一応該当してるっぽい[Begin Action 200]700,0,0,0,2〜-1,0,0,0,-1まで消してみたんですが、mugen自体が起動しませんでした。
また、sffファイルのムービーの所だけ消してみたところ、起動してムービーは消えましたが、アニメが消えただけですぐにキャラセレクトにはなりませんでした。
コメントアウト・・・はやった事ないんで、正直意味もよくわかりませんが、サクラエディタインストールして頑張ってみます。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 00:48:24.88 ID:YXIZs9ND
アニメは消えたんだね?
ならすぐにキャラセレクトにするのは他の設定で多分うえの方にあるよ。
記憶が正しければselect info周りだ
5141:2013/01/24(木) 01:30:39.87 ID:RE1NTlCB
http://www.youtube.com/watch?v=mqn8n4h9Qq4
今更感もありますが、このスクリーンパックです。

ゲームスタート⇒爆発のムービー⇒select your fighterの文字⇒キャラセレクト画面

現状は爆発のアニメ消えただけで、爆発の時間は残ってる感じです。
できれば爆発の時間を取り除いてselect your fighterに移行したいのですが、無理ならそのままキャラセレクトに…と思ってます。
52名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/25(金) 00:11:32.47 ID:WfJ+DtXc
>>46
レスありがとうございます
コマンドスクリプトを開いてみたのですが
どのように修正すればいいのかわかりませんでした
できればどなたかご教授お願いできますか?
5341:2013/01/25(金) 10:11:14.75 ID:za6Y4PL5
何とかできました。
答えてくれた方々、ありがとうございました。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 03:09:34.10 ID:nsVHl90x
>>52
どなたかわかる方いらっしゃいませんか?
55名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 09:00:05.59 ID:2mOw6d1C
>>54
LV3超必の番号のとこにある立強Pからのtriggerを全部消せばおk?
56名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 18:05:59.18 ID:4YcEQmHL
デフォ状態の2011/0915update版で見てるが、ウチでは再現出来ないな
記述見る限り>>55の類とは違う感じがするが
非対応のAIパッチとか当ててりゃ知らん
あとLV3超必ったって、どの超必のLV3段階が暴走してるのか判らないんだけどね
57名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 21:26:18.83 ID:nsVHl90x
>>55-56
レスありがとうございます
暴発する技はサンデルタです
強Pというのは遠近、しゃがみ全て
強Pボタンを押したあとにどのボタンを押しても
サンデルタが発動してしまいます
パッチなどはとくに当てていないのですが…
58名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 22:16:49.08 ID:FQudVpzX
サンデルタのステートは
value = 3200
だよな

cnsファイルのここを見ていくと、発動条件にfvar(29)というよくわからんものが見つかる。
コレを上のコメントアウト部でありがたく書いてあるメモと照らし合わせると、斬りヒットと書いてある。

[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(59)
triggerall = fvar(29)←コレ
trigger1 = Time = 0
var(6) = ifelse((ceil(fvar(29))&2**29),0,ifelse((ceil(fvar(29))&2**30),1,2))

だからこのfvar(29)のtriggerallをコメントアウトしてやりゃなんとかなるんじゃないのかなと思う。
俺も直しておくか。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 23:24:09.67 ID:4YcEQmHL
>>58
その部分はそのステート内ではチェンジアニメにしか絡まないよ
fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる

クリップボードでfvar(29)を調べてみ
俺ん所では先行入力で強Pヒット中に数値が代入され最後は0になるが、
数値が代入されっぱなしで先行入力が生きたままになってるんじゃないか?
60名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 23:37:00.58 ID:4YcEQmHL
×fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
×var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる

○fvar(29)はヒット硬直中の先行入力用にもなってる
それが0に戻り解除されて無いから、cmdファイルのチェンステ内の、
各stateNOのtime<=2トリガーで0Fでのチェンステを起し、
そのチェンステが早過ぎてボタン押したら直接超必に飛んでる見えてるんだろう
多分だがそんな感じだろうな

先行入力で検索し更に下に進むと、var(2)絡みのヒットポーズ処理記述が在るだろう。
先行入力項目とヒットポーズ処理項目の間に、

[State -2]
type = VarSet
trigger1 = fvar(29) ←先行入力が成立した
trigger1 = !var(2) ←ヒットポーズが切れた
fvar(29) = 0     ←だから先行入力をキャンセルする

が在るはずだ
これが先行入力の解除だ。←〜はスレ上での補足でcnsには書いて無い
これが死んでるかも知れん
61名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 16:28:30.28 ID:pouJrr0s
つか今更だがもし先行入力暴走だとしたらctrl時は常に飛ぶな…
どうしてもダメならcmdとcnsだけうpして調べる手段しかないな
62名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 21:38:32.84 ID:zGXi7IqW
ガードバックやヒットバックで画面端にぶつかった時、ガード硬直やのけぞり時間が長くなる、というのは可能でしょうか?
壁バンではなくて普通に押されてぶつかる、という意味です
63名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/29(火) 22:58:23.26 ID:pouJrr0s
>>62
被ダメ側なら自分用のコモンファイル作る
backedgedist<1でvarset→振動硬直に追加とか出来ると思うけど
要はジャストディフェンス等の硬直短縮の流れを逆にするだけだし
6462:2013/01/30(水) 16:41:37.51 ID:dAJw5aFp
>>63
ありがとうございます。難しそうですががんばってみますw

追加質問すみません、例えば氷上等で、摩擦係数が少ないステージとキャラを作った場合ですが、
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」や、
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」等の制限は可能でしょうか?
65名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 17:40:46.20 ID:aOWZio7w
まず摩擦係数はキャラが決めるものなのでステージ単位で摩擦を決めることはできない
自分の摩擦係数を状況によって変えることは可能
自分の処理だけで相手の摩擦係数をどうにかするのはちょっと無理
ただしアドバンシングガードみたいに押し返し判定のあるヘルパーを使うことで
自由自在にとはいかないけどある程度は相手を強制的に動かすことは出来る
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」と
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」 については
どっちも自分側限定になら可能
あとコンプゲー前提ならステージ判別が可能なので特殊なステージも疑似的に作れなくはない
66名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 18:18:35.31 ID:uSMtJXZ5
新mugenってステージネーム認識出来なかったっけ?
技がステージに依存する風水師が作れるようになったかって思った覚えが在る
砂漠で挙動が重くなったり、体力が一定時間過ぎると消耗し始めるとか、新なら出来る筈
問題はステージネームは何のステージなのか判り辛いのが多くて、
恐らく書き換えられる事が多いだろうから、適応させ辛いってのが多分起きる
67名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/30(水) 22:32:28.64 ID:FGIjjfeO
>>66
できるよ

ここ半年ぶりに来たが、新mugenはどうなった?
68名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 00:51:00.65 ID:EeMrl01Y
1.0から不動
69名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 07:58:56.61 ID:T1Nrr7YO
更新は年単位だからな・・・・
70名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 09:28:04.88 ID:QdkD+Xd3
あんまり頻繁に仕様変更があってもキャラとかステージ作る側が困るし。
71名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 10:39:57.12 ID:cVaK59Io
ステージファイルに属性 = 砂漠みたいな感じで付けられたらいいんじゃねとおもった
72名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 10:59:26.77 ID:PxY63KEB
ステージいじることが出来れば、スマブラみたいなのも可能なんだろうけど
まぁ、思うだけだろうな
73名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 11:42:32.86 ID:++IjwHeJ
前回イングリッドの件で質問させて貰った者です、レス頂いた方感謝です
教えて頂いた解決策を試しましたが変化はありませんでした
試しに同じキャラでwin版MUGENの方でプレイしたところ、暴発しませんでした
どうやら新MUGEN版の方だけで暴発するようです
JOYTOKEYが原因かと思いキーボードで試しましたが暴発しました
レスが遅れて申し訳ありませんでした
74名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 13:05:41.42 ID:EeMrl01Y
新mugenかいw
ナコルルでも同現象でバグるから、
先行入力判断の(ceil(fvar(29))&2**31)系の認識が、新mugenだとバグってんなこりゃ
自分で固定値を決めて代入するしかないかな
75名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 21:42:23.70 ID:++IjwHeJ
>>74
レスありがとうございます
できれば新MUGENの方でプレイしたいのですが
これらを修正するのはかなり複雑でしょうか?
76名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/31(木) 22:23:13.37 ID:EeMrl01Y
管理を全部見た訳じゃないが、
基本的には技毎の発動条件数値を「fvar(29)&2**31」等で代入→合致したら実行でしかない
つまり必殺技なら、弱中強の3パターンの代入値がある
例としてサンデルタで言えばstatedef3200だから、
先行入力でのfvar(29)の代入値を、弱:3200、中:3201、強:3202の様に、完全にこっちで任意に決めてしまう
同時にcmdファイルのチェンステ部分を、fvar(29)=[3200〜3202]としてしまえば、
fvar(29)=[3200〜3202]時しかチェンステは動かず暴発は起きない。これは実際こっちで試したやり方
気を付けるのは先行入力のvaraddをvarsetに変える事や、トリガーの一部削除、アニメ管理にも絡んでるから、その辺も直さなきゃダメ
やるならバックアップは必須
正直新mugenのこの辺が今後どうなるか不明瞭だから、実行判断は自己責任
77名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 11:08:47.99 ID:/Cn1OHom
>>76
トリガーの削除やアニメ管理などは自分の知識が足りないので
下手にさわらない方がよさそうですね…
レスありがとうございます
78名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/01(金) 21:39:00.44 ID:lX7aMI/z
基本をわかってない奴に長文説明することほど虚しいものはないな
79名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 01:40:07.56 ID:IFjohGKl
1060人登録できるスクリーンパックを見つけたので、容量の事を考えるとキャラはzipで登録したいのですが、
「zlib.dll」をexeと同じ所に置いてもzipで登録したキャラを認識せず、エラーで起動しません(フォルダでは認識してくれる)。
このスクリーンパックは従来のファイルと違って4つのフォルダ(chars data sound stage)とivanchito.exeで構成されてて、
exeはおそらくオープニングのイントロが入ってるのかやたら容量があります。
どうすればzipで登録したキャラを認識するようになるでしょうか。
80名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 12:50:06.40 ID:NQ5SB7pF
いくつかのキャラが、相手の体力が少なければ少ないほど相手に与えるダメージが小さくなる
なんでこんな仕様になってるの。あとどうすればこれを無くす事ができる?
81名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 13:34:44.53 ID:B7x1dxEg
理由:根性値で検索してみよう

対処:全ファイルを、キーボードのctrlとFを同時押しして
「AttackMulSet」を検索して、当該部分を消す
AttackMulSetが無い場合はVarで管理してるんだろうからそこを削除
バックアップは必ず取ってから行うこと
82名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 13:36:13.98 ID:dcvA7eiF
>>80
根性値を擬似的に作ってんだろ。
hitdefのとこになんかややこしいのがあるんじゃない?

乱舞系とかと同じで相手のステート奪ってるかもしれんけどね
83名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 13:41:24.03 ID://VJRW6y
>>80
根性値と呼ばれる格ゲーでよくあるシステムの再現ですよん。
ギリギリで耐えるとかカッコイイじゃないですか
84名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 13:57:08.71 ID:dcvA7eiF
実際問題根性値補正を入れなかったらMUGENだとワンコンボ10割行くからな
85名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 18:06:23.26 ID:NQ5SB7pF
皆ありがとう。解決できそう。根性値なんて言葉自体知らなかった。
86名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 19:02:25.70 ID:tVvhhQHe
AIが攻撃中に急にステート0に移って棒立ちになることがたまにあります
特にチェンステで0ステートに移行する記述は書いてないので原因がわからず…
同じような症状になって解決出来た方いますか?
87名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/02(土) 19:23:17.37 ID://VJRW6y
>>86
さすがにそのAI記述を見ないとはっきりしたことは言えないわん
88名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/04(月) 02:24:09.41 ID:55cILncQ
それ本当にステート0か?
89名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 06:31:00.97 ID:p1/ZL9JI
>>86
自己解決出来ました。失礼しました
90名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/08(金) 09:31:14.29 ID:sYtLftio
マーシャルをダウンロードするためのキーワードって、まだどこかに書いてありますか?
91名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 01:49:01.13 ID:Yp3D/72e
ガード不能攻撃を学習する方法って、
中or下段攻撃を学習してそれでも防げなかったらそのステートを記憶するって方法しかないですか?
この方法だと最低相手の攻撃2回は喰らわないといけないので、
学習出来た頃にはもう死んでるんですが
92名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 09:48:55.32 ID:1Su9DdTv
P2name登録してガード精度を任意変更orランダム変動出来る様にして学習諦めたわ
93名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 22:57:17.19 ID:Ddu1DJJQ
どんな攻撃も必ずガードする記述にしておいて
かわりに攻撃の最初の一回目だけはダメージをくらうようにしておくという逆転の発想を(ry
94名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/09(土) 23:01:22.40 ID:fN3upDw3
>>93
時々プレイヤーにはできない動きやコンボするAIがあるが、あれはoffにできるようにしといてほしいな
95名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 08:26:47.79 ID:bqyUiuWu
Windows MugenのスクリーンパックをMugen PlusかHi-Res WinMugen に使うと
キャラセレクト画面のサイズが全体的に小さくなるのですが、
これを無理やりサイズを合わせる事ってできますか?
96名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/27(水) 01:34:41.39 ID:XRgM22wu
画像拡大してアドオンをいじる
97名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/02(土) 17:59:23.85 ID:GIlitdnu
タッグ戦をやろうとしたら戦闘始まる前にメモリ不足(Out of memory)で落ちます。
旧AOBD若本氏のオメガのページに記載されている方法や、
仮想メモリの設定をしていても駄目です。以下詳しい状況を説明します。
キャラ:新ブロントさん&amp;右代宮楼座(barai氏) VS アクセル=ロウ(無敵医師)&amp;シャルラッハロート(aki氏)
winmugenplus使用
PCスペック:Windows7HP(32bit),Celeron(R)[email protected],物理メモリ3.0G
ストレージはWindows等のシステムはSSDで起動、MUGENは内臓HDDに格納して起動。
容量の関係から仮想メモリはHDDから設定。
タスクマネージャーで見たところ、上記のタッグは物理メモリが2.5ぐらい行ったところで落ちます。
仮想メモリは使用されていないように見えますが設定不足でしょうか?
長文および拙い文失礼します。
98名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/07(木) 21:48:43.47 ID:fvwoOfuh
今度パソコンを買い換えるのですが、
winmugenplusはwindows8 64bit版でも問題なく起動できるのでしょうか?
99名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 20:15:22.18 ID:+yKy4K49
キャラを小さく表示するステージで飛び道具を撃つと
見えない壁にぶつかったように撃ったそばから消えてしまうんですが
直すにはどうすればいいですか?
100名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 21:51:28.90 ID:ScntGmrY
ステージ原因で消えるのかキャラ原因で消えるのかに寄るから
そのステージが判らん限りなんとも言えんぞ
101名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/09(土) 05:43:36.89 ID:i7EqG+FK
特定timeすぎたら消える飛び道具なんじゃない?
102名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 18:45:20.38 ID:hqmp08Bo
敵HPを回復する技って可能なの?
103名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 19:56:51.24 ID:hqmp08Bo
時間停止中に自由に動くのって可能ですか?
104名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 10:12:21.48 ID:ijOH53/V
両方できる
105名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 13:34:48.04 ID:VtpCkEQl
おお!では戦闘中に別のキャラに変身してステージBGMを変える
事は可能ですか?あと、可能としてステージBGMを変えるタイプ
のキャラ同士が戦ったらどっちのBGMが優先されるのですか?
106名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 13:44:27.41 ID:3Z7+a7MV
BGM変更はsndでなんとかなるかもしれない
同キャラだったらnameで分岐できる
変身はスプライトがあるならできる

元々あるステージBGMを消せるかどうかは知らない
107名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 14:22:43.29 ID:VtpCkEQl
ご教示ありがとうございます!最後の質問です。
特定の技を食らったら変身するキャラとか特定の
キャラとの対戦では能力が変化するキャラとか
不可能ですかね?
108名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 15:19:15.29 ID:ijOH53/V
特定のキャラで能力変化は出来ると思う
特定の技は、波動拳タイプの技を受けたら変身。とかは該当技が多すぎて無理かも
飛び道具受けたら変身とかはできそうだけど。
109名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 16:23:06.47 ID:VtpCkEQl
戦闘中に変身出来るキャラで特定のキャラとの戦闘では
最初から強制的に変身状態で対戦が始まるとかも可能ですか?
110名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 16:41:59.78 ID:ijOH53/V
それはできる
111名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/15(金) 16:43:42.92 ID:VtpCkEQl
ありがとうございました
112名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 01:25:56.03 ID:yHzAvaZg
ダウンロードしたDIOが2Pの時スタンドのゲージの枠の中じゃなくて左側にゲージのバーがでるのですがどうすればいいですか?
素人なりに色々やってみたのですがわかりません教えてくださいおねがいします
113名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 16:36:48.35 ID:/M3myOlb
WinMUGEN用のやつ新MUGENの16:9で動かしてるとかじゃね知らないけど
114名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 16:47:42.59 ID:XDLyq6YM
>>113
大抵専用ゲージの設置は本体のチームサイド判定してどっち側に出現させるかをきっちり選べる上に
設置位置を画面のどっち側を起点にするか選べたはずだからそういう事はないよ
>>112のはゲージヘルパーの出現に関してそういう判定と位置の設定がそういう事を想定してないだけだと思う

めんどくさいから細かくは書かんけど
115名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/22(金) 23:14:13.18 ID:knpL03QA
ゲージ枠:postype=RIGHTでゲージバー:postype:LEFTとかで座標設定して
ワイド画面で使ってるなら起こり得るな
116名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 22:13:20.82 ID:Oru/3hOv
自分のキャラだけを無敵にするチートツールは無いでしょうか?
117名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/03(水) 22:46:34.47 ID:WNL0Z9IL
cnsに書き込めばいいじゃん
118名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/04(木) 18:08:52.69 ID:dmt8rglF
画面サイズを640×480からさらに大きくする方法はないでしょうか?
わくの大きさは更に大きくできるのですが、肝心の画面サイズが大きくならないのです
119名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/05(金) 00:48:01.17 ID:EDYd2e0h
cfdいじれや
120名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/08(月) 09:47:56.12 ID:dR/hmG0Z
イントロですがキャラによってはボタンを押しても飛ばせなかったり
します。中身は皆同じ
assertspecial
trigger1 = 1
flag = ingro
ですが、何が原因でしょうか?
121名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/08(月) 14:02:13.38 ID:SU9a5SsN
wacthモードでの事ならイントロでのヘルパー有無の違い
122名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/09(火) 01:48:37.13 ID:xpwMna8L
AIが入ってないと飛ばせることもあるような
でもヘルパーがあればおk
123名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/10(水) 08:06:53.99 ID:KHxGObu2
>>121-122
なるほど、ありがとうございます
124名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 13:34:27.19 ID:i+WZ06Hl
MUGENと直接関係ないんだけど、このステージの序盤でロックマンとローズが戦っていますよね?
その背景として銃をもった男とオレンジ色ツインテールの少女が二人背中合わせで写っているけど、なにかのアニメですかね?
ttp://www.youtube.com/watch?v=cu5xICOhaI0
125名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/11(木) 13:36:34.41 ID:ntTgGdk/
ん?コンプゲーなのか?これは
バトル中に交代してるし
126名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/15(月) 19:08:43.86 ID:NFSGq6XW
死がふたりを分かつまで
かと思ったが違うらしい
127名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/17(水) 00:21:18.48 ID:QSHmhVpD
128124:2013/04/18(木) 22:25:09.03 ID:lFIX+Hhf
>>127
わざわざありがとうございます!
よく見つけましたね!モヤモヤがとれました。
129名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/26(金) 12:18:57.91 ID:9k1RgeOW
自分の出したヘルパーを自分や味方チームで攻撃したい(味方側のあらゆる攻撃に反応させたい)のですが、上手くいきません。
Hitoverrideのattrの内容を調べても味方の攻撃をを指定するものは見当たりませんでした。
parent,statenoとparentdistを指定する事で、親の特定の攻撃に反応させることはできましたが、汎用性にかけますし、チームの味方の攻撃は適用されません。
マブカプのジルはこの方法を用いていました。

何か別の方法か、参考になるキャラクターなどがいましたらご教授願います。
130名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/06(月) 21:14:00.78 ID:m8z6n/ws
MUGENでExplodで台詞を表示させると
キャラが逆向きの時文字も逆になるけど、
あれって解決方法ってあるのですか?
それともExplod以外のまた別のを使うのですか?
131名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/06(月) 21:34:21.73 ID:1R4rjoo2
factingみたいなやつをトリガーに入れて
左向きなら普通の文字、右向きなら反転した文字、を表示させるようにする
132名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/06(月) 21:35:49.76 ID:uxy1oraP
facingね
Explodのパラなら
facing = facing
でいけるんじゃないかな
133名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/07(火) 19:55:14.49 ID:K9qFpCo5
ありがとうございます
解決しました。
134名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 08:08:51.48 ID:ZlPd6JhT
相手のsnd(ボイス、効果音など)が再生中にこちらがsuperpauseをかけても、
そのまま継続して再生されてしまいます。
これを止める方法はあるのでしょうか?
135名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 17:52:06.24 ID:DYyhm3n/
stopsndとかで無理だっけ
136名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 19:20:53.18 ID:ZlPd6JhT
>stopsndとかで無理だっけ
それも考えたんですが、superpause中を確認するトリガーが無いんです。
137名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 19:28:05.77 ID:DYyhm3n/
スーパーポーズって超必殺技だっけ?それの最初にstopsndしたら無理か
あとスーパーポーズを確認する方法は本体(ポーズ中に動ける)と自分のヘルパー(ポーズ中に動けない)
を出しておいて、両方でvarを増やしていって、常に両方は同じ数値なんだけど
スーパーポーズしたらヘルパーがvar加算とまるからスーパーポーズ中と分かるって方法があった気が
138名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/12(日) 20:45:22.66 ID:ZlPd6JhT
なるほど。やってみます。ありがとうございました。
139名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/16(木) 16:37:22.62 ID:VnDyDXl2
mugen1.0の勝利画面を消す方法ってどうやるの?
140名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/16(木) 16:47:55.31 ID:Lc8X224q
system.defをVictory Screenで検索
enabled = 1を0に
141名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/16(木) 21:37:12.12 ID:VnDyDXl2
>>140
ありがとう!
142名無しさん@お腹いっぱい:2013/05/17(金) 22:58:58.85 ID:5RYbO+xF
同じキャラで1Pと12Pで性能が違ったりますが
どういう構造になっているのでしょうか・・
何Pかを判断するトリガーとかって無いですよね・・・
143名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/17(金) 23:09:30.12 ID:5RdflRkJ
あるよ

どれかは忘れた。
スプライト呼び出しで左右反転になってないやつ周りから調べてみたら?
144名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/17(金) 23:57:13.83 ID:P+2c0L+1
palとかなんとかいうトリガーがあった気が
145名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/18(土) 00:05:41.57 ID:W6+m7QCs
パレット判定はたしかスタートボタンでキャラ変更するのに主に使われてるトリガじゃないかな
ルガールをスタート選択したらΩルガールになるようなもんで
ソレのことを>>142が言ってるならソレでいいんだけど
146名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/18(土) 03:30:29.03 ID:fPFyFm7V
>>142
damage=80+(palno=12)*100
damage=ifelse(palno=12,180,80)
或いは
varset:var(5)=(palno=12)
damage=80+var(5)*100
damage=ifelse(var(5),180,80)
好きなの選べ
147名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/18(土) 18:09:54.23 ID:E6hmyu3/
palありましたね。
すいません。
148名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/20(月) 00:14:16.03 ID:rYFNr1Ak
初めてキャラ作ろうと(格闘主体の)思うんですが
普段格ゲーを全くと言っていいほどプレイしてないので質問です
格闘主体のキャラを作る上でプレイしておくといい格ゲーってありますか?
149名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/20(月) 00:26:03.39 ID:63y/+klr
格闘主体、飛び道具主体、のキャラが出るゲームやっとけばいいんじゃないの
基本のストリートファイターでいいんじゃないの?
150名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/20(月) 20:15:48.11 ID:rYFNr1Ak
>>149
参考にさせてもらいます
まあFC持ってないのでプレイできるかわかりませんが
151名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/20(月) 20:16:44.15 ID:rYFNr1Ak
あ、FCじゃなくてもシリーズ出てましたねw
大変お恥ずかしい発言失礼しました
152名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/21(火) 13:25:45.71 ID:pmiSQYQ3
需要無いから作らなくていいよ
153名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/21(火) 14:22:23.98 ID:DgeZ5bBG
とか言ってるのは>>152みたいなごく一部だから作ればいいよ
154名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/21(火) 14:31:22.56 ID:mGoInPr4
MUGENでのキャラ調整なんて人それぞれ基準としてるものが違うから
自分が好きな格ゲーやればいいと思うよ
155名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 04:20:23.49 ID:gRxmXCGw
ps3で使うアーケードコントローラーをmugendやりたいんですが
ボタンは反応しても、レバースティックが反応しないんですが。
アケコンではできないってことですかね?
156名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 05:05:59.99 ID:gRxmXCGw
mugenでした。
誤字すいませんでした。
157名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 09:48:01.98 ID:QdCh6Tv2
PCは確かにスティックを認識していて他のゲームでは使えるのに
MUGEN起動してオプションから設定しようとしてもできないっていう場合は
mugen.cfgをメモ帳で直に編集すれば使えたりする
158名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 10:01:15.83 ID:XlV65b8g
普通にMugen側でキーボード設定をしてキーボードの操作をjtk経由じゃイカンのか?
159名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 13:43:15.58 ID:gRxmXCGw
回答ありがとうございます。

メモ帳には右や左にスティックが動くように書き込もうと思っても、数字じゃないとダメなんですよね_
スティック操作できるようにするにはどの数字を書き込めばいいのかわからないです。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/23(木) 13:45:26.04 ID:gRxmXCGw
ちなみにsixaxisdriverをインストールしましたけどダメでした。
161名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/24(金) 00:57:24.28 ID:fJccyPsU
一部のキャラがAI常時ONにするとフライングしてしまいます
各製作者の方々に寄せられてるバグ報告やBBSのコメントや、つべやニコの動画等を見る限りではそんなことは起こらないようです
キャラ自体は当然最新版にしてますし、常時ON以外は何も弄っていません
一体何が原因なのでしょうか?
162名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/24(金) 01:02:10.26 ID:rzdCtkT1
常時onが原因です。
CPUはテキトーにステートはしらせて、たまたまAIフラグがonになったとこからAIスタートってのが普通の流れ。
常時onだとCNSにもよるけどヘタするとトレーニングや操作時ですら暴れだすぞ
163名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/24(金) 08:33:11.14 ID:H3LvU/V5
常時オンにしても、チェンステにしっかりroundstate=2トリガーが入ってればフライングなんぞまずしない
それプラス、stateno=0やmovetype=Iでctrl無視のチェンステが無ければ猶更だ
ctrl無視のチェンステがどっかにあんじゃねーの
164名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/24(金) 09:59:20.04 ID:up0Q6bQi
起こりやすさという点ならアドオンのせいって可能性も
165161:2013/05/24(金) 13:27:50.27 ID:fJccyPsU
皆さんありがとうございます
フライングが確認できたのが飛影、D4カービィ、OG子氏四条雛子、そむE氏AI入りイス氏藤原妹紅、他数名です
どのキャラもONにしたらフライングしたというコメントや報告は見たこと無いです
アドオンは黒鉄氏の非想天則アドオンです
166名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/02(日) 19:37:28.10 ID:94HDNwKo
IKEMENの質問になってしまうのですが
OpenGLを有効化する為にconfig.sszの「OpenGL」部分をtrueにしたのですが
「OpenGL3.1の初期化に失敗」と出てしまいました。
他の手順(別途、sszファイルの作成等)が必要となるのでしょうか?
167名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 17:08:41.24 ID:QItiDsVZ
無敵医師のギルティキャラでyashi氏AIのE・本田と戦ってダウンさせられると
倒れてる時間がとんでもなく長くなってしまいます

>相手が5110番に入ったら即targetstateで5111番に飛ばしています。
>constのダウン時間が経過したらselfstateで相手に制御を返しつつ5120に移行。

こういう場合、ギルティキャラのどの辺をいじれば修正できるんでしょうか?
168名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 19:27:47.44 ID:C9Mewgxk
targetstateで5111番に飛ばしていますの辺りしかないだろ
169名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 21:03:54.53 ID:QItiDsVZ
ありがとうございます。
本田のSystem.stに、相手を5111番に飛ばす記述があったので
無敵医師氏のキャラだけ例外にして解決しました。
triggerall= !(Enemy,Authorname = "muteki")
170名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/10(月) 05:19:39.81 ID:HdUjdyL1
kohaku氏の東方キャラについての質問です
チーム戦をするときに先鋒以外の順番にすると
ディフェンスシステムが強制でシールド になってしまうのですが
パリィやジャストディフェンスにしたい場合はどうすればいいのでしょうか?
ちなみに新MUGENです
171名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/15(土) 00:32:08.81 ID:1+aMRBUm
新mugenでステージ.def内のBGMの記述をrandom.txtにしてもBGMが流れません。
新mugenだとtxtファイルを置く場所が違うのでしょうか?
それとも新mugenだと別の記述の仕方があるのでしょうか?
172名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/15(土) 22:29:01.87 ID:NYFB7ZGb
http://infinitymugenteam.com/
ってサイトでダウンロードしたPunisherというキャラと
http://network.mugenguild.com/seanaltly/
からダウンロードしたRorschach ってキャラがMugenで読み込むと変な
エラーメッセージが出てきて選択できないんですが、これは解決法ありますか?
173名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/15(土) 22:59:23.79 ID:qkM1dvzO
>>172
今落とすとRorschach (1.0 Only)ってかいてあるが
MUGENは1.0か?
あと、変なエラーメッセージではエラーの内容が分からん。
答えにくい
たぶんgglば解決するだろ。がんばれ
174名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/15(土) 23:26:15.11 ID:NYFB7ZGb
>>173
error message:Invalid trigger:AILevel
error Parsing triggerall
error Parsing [State 40,2]
error in[Statedef 40000]
error in Rorschach.cns
Character need to be updated.see docs/incompt*.txt.
error loading chars/Rorschach/Rorschach.def
error loading p1

Library error message:Died parsing AILevel=0

ってでます。
一応ggって見たけど、それらしいものが出てこない・・・。
175名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/16(日) 01:46:44.41 ID:F2a0J0DL
AIlvってmugen1.0じゃないんじゃないの
それかファイルが何か足りないのか
176名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/16(日) 20:15:18.74 ID:atPzVI+X
>>174
WINで起動してねーか?
新で追加されたトリガー・ステコンを使ったキャラは
WINで起動すると落ちる位はググれば出る筈だが
177名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 06:35:09.79 ID:GFzsay3b
この手の「winと1.0の違いのせいで動きません」って質問、
俺のサイトや他のサイトでも実によく見るんだが、mugenにはwinと1.0がある
って事すら知らない新規さんが最近、すごく多い(増えた)って事?

1.0なんてだいぶ前からあったが、この手の質問はここ最近になって
急に増えた気がする
178名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/17(月) 11:10:39.55 ID:C/gaoVj9
出戻り増えたんだろ。ハイレゾ対応になって綺麗になったからな
179名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/20(木) 14:19:27.58 ID:iQ82487B
マッスルボマー系のキャラの入場演出で
最初に出てくるマークと文字だけ消したいんだがどうすればいいんです?
180名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/20(木) 20:04:24.13 ID:oNfK2gvk
SFFから消せば
181名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/22(土) 21:55:14.28 ID:KMbo7FQ8
多少知識があるなら
SFFだけでなくAIRやCNSからも消したほうが
後々いいと思う
182名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 01:35:20.86 ID:yiXMO8/H
そういや1.0、しばらく触れてないな
日本語名のBGM読み込まないバグとか直ったのかな
183名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 05:40:55.46 ID:lycmePdi
近々エレクが1.1ベータ出すらしいし、注目はしておいたほうがいい
184名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 11:09:22.28 ID:n81cdw2X
近々(今年とは言っていない)
185名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 21:11:31.60 ID:vrfbeAdm
というか去年から言ってるな
186名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/23(日) 21:14:54.54 ID:PvF9kktw
気になるなら流失してるアルファ使ってみれば
1.0で処理落ちしてたステージが使えた。ほかは知らん
187名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/29(土) 18:25:11.56 ID:likvNVdV
最新バージョンのikemenの
拡大縮小機能ってどうやって使うの?

readmeにも詳細ゼロでさっぱり分からないな。
188名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:BOQ956Ue
>>187
前と同じだと思うが
まぁ説明記述の場所がHPとDLファイルで個別分散してるから
添付リドミが役立たずなのは前からだから
189名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:Kt0IfY1D
自作のキャラで-2の一番上に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoKoSlow
と入れたのですが、カンフーマンを相手に試した所
とどめに使った攻撃によってスローがかかったりかからなかったりします
条件は分かりませんがanimtype=lightの攻撃でしかスロー解除されない感じです
こちらがKOされる時はカンフーアッパーだろうがなんだろうがスロー解除されます
どなたか原因/解決法などご存知ではないでしょうか?
190名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:2tARvcvX
ignorehitpause=1を付けたらいいんだっけ???
忘れた・・・
191名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:MZWclV8x
キャラ固有のパワーゲージが背景の手前の物に隠れたりするんで
バーの位置を変えるか背景の優先順位を変えたいと思ってます
どこの記述を変えればいいのでしょうか
192名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:0DbdCpvE
ゲージ表示は恐らくexplodなので該当する記述を探してontop=1を加えればステージ前景より前に出るかと
193名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:Dhuey7WD
>>192
ありがとうございます解決しました
しかし記述を全キャラ探して治すのは大変ですね
バージョンアップするごとにまた設定し直しもあるし自分用のパッチ処理するシステムでも作らないと
194名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:PNziq54H
remap使わずにps2コンに一番合うキーコンフィグは
□=A
×=B
○=C
L1=x
r1=y
△=Z
s=スタート
でいいのかな
製作者の方々はジョイスティックの場合どんな割り当てを想定しているのでしょうか
195名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:ie4xPyBv
□=x △=y L1=z
×=a ○=b R1=y
でやってるけど一般的にどうかは知らない
196名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/13(土) NY:AN:NY.AN ID:PNziq54H
xyが弱パンチ強パンチのキャラ多いしスト2準拠ならそれが標準かも
そのキーコンにしてみますわ
197名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:6KC/X/ya
新mugenでハルヒとヨーコのドットが一部潰れてるけどなんでだろ
出力の設定ミスで直せなくなったんだっけ
198名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:QePYHg/f
新mugenでいきなり一部キャラのhitsoundが鳴ったり鳴らなかったりの状況になったんだが(´・ω・`)
199名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:QePYHg/f
と思ったらいつの間にかステレオになってただけだった
いっつも片耳イヤホンでしてるからわからんかった
200名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:5+C69mDD
D4ナイアをダウンロードしたのですが
解凍するためにパスワードが必要みたいで…
どなたかご存知の方はいらっしゃいませんか?
201名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:PWocS2av
クトゥルフに関係する呪文片っ端から試してみ
202名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:ToRa9xuN
トレモマンをぶっ殺す、又はサバイバルモードに出てこなくなる方法を教えてください
203名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:XrtzJCaZ
ボタン設定で原作とボタンの位置を同期するために元の配置を知りたい時があるけど
公式サイトって基本パッドでの割り当て書いてない場合が多い

適当に当てると将来的に元ネタのゲームプレイするときに混乱するから
cvsならアーケード版は弱パンチはこの配置 家庭用ゲームハードではこの配置、
ヴァンパイアでは〜
みたいな格ゲーのキーコン割り当て位置一覧みたいな表があればキャラ導入時便利なんだが

mugenではそんなこと気にせず突っ込んで
自分の持ちキャラだけボタンあってればいいやって感じで無頓着なのが多数派なのかな
きちんと検索してわざわざ探してる、もしくは原作の配置がわかるキャラしか入れてないのが普通なのか
204名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:EFYjAdvs
基本的にカプコンに合わせて設定これでSNKもだいたい大丈夫
アークとメルブラはremapで個別に対応
原作やったことないアルカナとかアカツキなんかは
AI常時起動にして自分では触らない
205名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:HR+N//LA
アルカナキャラにはキー配置を選択できる仕様のもいたね
206名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:XrtzJCaZ
なるほど、カプコンに合わせてあとは放置しとくか
207名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:AyWGS2wg
MUGENの拡大縮小って設定でフィルターとか掛けらいないんですか?フルスクリーンも汚いですよね
ドットが潰れて雑なので気になります、中間色で緩和したりする拡大縮小がほしいんですが
素直に全てが倍数になるように設定するしかないんでしょうか
208名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:4j4Pzsrj
>>202
noko処理があるだろうから、チームモード=ターン時は機能させなきゃ良い
209名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:JOMtppjP
超即死で吹っ飛ばそう(提案)
210名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:bxVFKdrP
無敵医師氏のチップ改造するの楽しすぎワロタwww
211名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/25(木) NY:AN:NY.AN ID:Dc9IcnH3
>>208
サンクス
それでいけました
212名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:6leoQ4r3
H氏の軋間紅摩
ジャンプ下強で地面にファルコンパンチなさるんですが原作はこんな技なかったですよね
氏は原作再現に力を入れていると聞きますがなぜこのような改変を軋間紅摩にだけしたのでしょうか
私気になります
213名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:M7ZPHY7Y
BBSあるだろ
本人に聞けよw
214名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:IuYwf5+J
RicePigeon氏のギラティナ持ってるんだけど
全画面攻撃持ちのやつとあたったらすぐ
死んでしまうからなんとかしたい・・・・

全画面攻撃”無効”の記述のつ
けかた教えてくださいな

そもそもギラティナなんて
使ってる人いるのか気になるけど・・・・
215名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:rOIfmfcf
全画面攻撃無効ってむずくね
一発当たったらそれ以降は全画面攻撃に当たらないってのはできそうだけど
216名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:L61vhPyW
1.0版用キャラをWIN版でも使えるようにする方法ありますか?
217名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:McwZDjvv
cns弄れば可能なのがほとんど
当然だけど記述上困難、あるいは無理なキャラもいる
218名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/05(月) NY:AN:NY.AN ID:CzmUECrP
使える。けどcnsでどこ直せばいいかは一つ一つチェックする必要がある

ぶっちゃけ素直に1.0に移行してアドオンとかは拡大したほうが手間がないと思う
219名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:YkgG+0n6
お二方回答ありがとうございます
1.0だとエラー出るキャラばかり集めてたので移行したくてもできないのです……
可能なら自力でやりたいですが、どこをどう弄れば動くようになるか紹介してるサイトとかありますか?
使えるようにしたいキャラはRGM氏の国崎往人です
220名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/08(木) NY:AN:NY.AN ID:nDSs85/d
楽して使えるようにしたい
そういうのはダメですね
頑張りましょう
221名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/12(月) NY:AN:NY.AN ID:qgLl8j+7
H氏のワラキアにKELN氏のAI搭載したんですが、
対戦中一切受身とってくれません
コンフィグ色々探したんですが、元からこういう仕様なんですかね……?
222名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:bZ+CM27i
Hさんのメルブラのスタイル表示が顔グラとかぶるんですが
どうしたらいいですか、教えてください
223名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:u9W2Qr5X
なンで製作者はそのミスを直さないのだろ?
224名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:UosfylJv
特定キャラの話なら製作者に直接聞いた方が早いと思うよ
225名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7jGlytyu
あれ
mugenってaiないキャラでもaiオンにすると適当に動くの?
aiなしだとアーケードでも不動になると思ってたんだけど
それとも作者がaiないと公言してても一応最低限の動きだけは書いてるのかな
226名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:xTrQglxh
CPU操作ではCPUが適当に動きながら適当なコマンドを入力するようになってる
それを利用してるのがAIスイッチ
不動にするにはAIスイッチ入れた上で専用の記述をしないと無理
227名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7jGlytyu
なるほど、ありがとヴざいます
強いアーケードキャラはcpu消せばよかったのか
弱体化パッチ探しまわってて無かったら諦めてたよ
228名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:XlJjGpOg
でも最近のMUGENのAIは随分賢いと思うよ

ジャンプしたらちゃんと対空振ってくるし、どういう処理してるんだろう
229名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:7jGlytyu
攻撃判定を読み込んでて相手の動きに合わせて
対応する攻撃判定のある技をランダムで出すとか


試合直後ai弱くて突然強くなることがよくあったけど
aiロード中だったから弱くてロード終わったか書かれたらaiに切り替わったってことだったんだな
230名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:XlJjGpOg
まず最初にキャラのAIを走らせるコマンドにMUGEN側のAIが触らないといけない。
だから60個もコマンドがあるんだ。

それはわかってるんだけど、そもそもAI積んでないキャラいるじゃん?それなのにLv8にしたMUGEN1.0だとガッツリ対空に合わせて動くんだよ。
アレすごく不思議。偶然なのかな?
231名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:3L/QECov
AIが賢いって話で思い出したけど、CNS弄くって上段判定の通常技を中段技にしただけなのに
平成a氏とか凱氏あたりの超反応AIでも簡単にガード崩せるのは何でなんだ?
232名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:wMpiqi5H
最低一発は被弾しないと中段かどうか判断できないのでござる
233名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:UosfylJv
一発くらって学習するパターンもあれば
動作フレーム見て一般的な格ゲーの中段クラスなら立ちガにする場合もある
なんにせよ上段技として作られてるの中段にしたらそりゃ当たるわ
234名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:+RGcMrA2
ものすごく大雑把に言うと大抵のAIは立ち攻撃にはしゃがみガード
中段だと判断できる何か(学習済みとかF数とか)があれば立ちガード
って処理になってるから
その何かに引っかからないような中段技を作ればそりゃ崩れる
235名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:WRulo3Fv
機械で計算するから正直な記述にはtas並みの反応を返せるけど
騙しありだったら対応しようがないのね
236名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:vKIorxkX
正直中には「こんなのプロゲーマーでもできねーよ」みたいな動きする奴がいるよな
237名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:MfJJPip6
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな
「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり
逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう
238名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:MfJJPip6
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな
「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり
逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう
239名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:MfJJPip6
うお、二重すまん…
240名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:oevCL1GM
「人らしい動き」なんてのは導入が面倒なうえにあまり評価されない項目
もちろん、それを求める人もいるけどさ
人操作じゃ困難なネタ的動作のほうがよほど受けが良い
241名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:WRulo3Fv
友達も熱帯もないからちょうどいいバランスでcpuと対戦したいんだけど
ネットでは強さ優秀さを競わせる風潮だから困った
アーケードやってて、あ、このキャラ(AIの強いキャラ)出てきたらだめだ→escばっかで悲しい

用意されたAIをカットしてmugenの汎用AIで起動させようと思った場合
どこの記述を消せばいいんでしょう?
AIファイルみたいなものはなくてcmd内にAI記述があるみたいだけど
そこを全消しすれば大丈夫なのかな
242名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:vKIorxkX
基本的にCmdのAIのとこを全部コメントアウトでだいたいなんとかなる。
243名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:cjS5vq1l
AI起動用コマンド自体を消すか(コマンド使ってる記述も削除しないとエラー出る)
起動用コマンドでセットされるVarの数値0にするかあたりじゃない
キャラによって起動の仕方に差があるので一概には言えない
244名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:WRulo3Fv
最初はdefファイルにAIファイルが定義されてあってそれを消すだけぐらいの手軽さだと思ってたけど
windows内のieぐらい内部構造に絡んでるのね
起動用コマンドを探して0に書き換えるのが一番安全で楽そうだしそうしてみる
ありがとう
245名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:vKIorxkX
cnsまで食い込んでる奴は面倒だな。
でもまぁ、だいたいのものは

AI用記述
操作用記述

で上下に分かれてるから。
超必殺とかを区切りにして、下の方はコマンド名がトリガーになってるはず、それはプレイヤー用記述
246名無しさん@お腹いっぱい。:2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:zWbphfwC
AIvarを0にすりゃええやん
247名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 03:14:04.95 ID:m9ujrxx8
AI項目の
var=1を0にしたり
var=59を0にしたりでようやくAIが大人しくなってくれた
hard8にすればいい勝負
248名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 10:31:03.04 ID:st4iRCY4
大量に登録してる「敵キャラ」の強さを個別に調整するなんてかったるい
桜は対戦相手を見てからイントロで自分の強さを選べるのが気に入ってる
249名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 10:40:16.09 ID:YJu7zwfY
俺はあれが煩わしくてカラー依存にしてるなぁ
250名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 11:10:11.37 ID:m9ujrxx8
メルブラもイクリプスにできるからいいな

涼宮とかoggy氏キャラは鬼のように強い+キャラが煽ってくるので
AI弱体化しないと弱いキャラで立ち向かうと毎回プギャーされるんだよ
100回ほど苦い思いさせられたので労力を割いて弱体化していただいた
カンフーマンとか頑張って勝っても「さぞ楽しかっただろうな…」ってそりゃねえよ…
251名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 11:15:15.65 ID:1lBOghAP
AIはありがた迷惑な時あるから難しいとこだな
252名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/01(日) 13:40:19.26 ID:0P5O4C9R
mugenJPにあるヴァルキリープロファイルのステージが欲しいのですが
フォーラム閉鎖してるようで、これはもう入手するのは不可能なんでしょうか?
253名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 00:08:30.96 ID:EPHM6HaO
mugenってメニューのカーソル音とか決定音もカスタマイズできるの?
254名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 00:14:49.83 ID:aRfNMPMW
できるよ
255名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 00:16:14.61 ID:xT1HVmKm
割と全部どうにかなるよ
ストーリーデモも作れる

誰も作ってないけどな
256名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 00:16:50.02 ID:EPHM6HaO
そうなのか、入れたことあるアドオンがどれもデファ効果音だからいじれないのかと思った
ありがとう
257名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 01:11:20.13 ID:EPHM6HaO
あ、あとキャラセレにキーリピート導入とかは無理なの?
キャラが増えてきたら方向キー押しっぱなしでダダダダってカーソル移動しないとキツいと思うんだが
258名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 06:26:05.10 ID:0MRTlBiw
すいませんそれ不可能なんですよ
MUGENの最新バージョンで実装される可能性に期待するしかない
259名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/02(月) 12:00:53.79 ID:EPHM6HaO
動作面になるとやっぱ無理か
ありがとう
スマブラみたいなカーソルもいつか出来るといいな
260名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/03(火) 17:50:38.96 ID:k0PqYAOk
ちょっと質問なんだけど
今主流のMUGENって公式の1.0?
それともWin版MUGEN?
うちのPC(Windows7)だとtrl+Enterで全画面化出来ないんだけど、対処法分かる人居るかな…?
261名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/03(火) 19:16:17.43 ID:8A+ryIKl
win=win版のキャラだけしか起動しない
1.0=winと1.0両方のキャラが起動する

勝負あり
262名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 22:50:01.28 ID:OQNKghlx
お前らってバグ見つけたらどうすんの作者に言うの?
また要望出してくるクズが来たよウゼェってなんない?
mugen製作者は無償で作ってるすごいやつのイメージがあって怖くてコンタクト取れない
263名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 23:02:15.57 ID:qPCLHCv2
バグなんてそうやすやす見つかるもんじゃない。俺らがキャラ側いじればすむことだからな
そうやってwin1.0は続いてきた
264名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 23:19:53.11 ID:/WcxUPRX
最近そこまでひねくれた製作者って見ないし
ちゃんと言った方がいいと思う
じゃないといつまで経ってもあのバグが直らないとかあるある
相手が海外製作者で言語の壁で諦めるのもあるある
265名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/06(金) 23:46:30.27 ID:uvEyjAhe
>>262
バグ報告は凄いありがたい
何故なら自キャラをDLして、なおかつ手間のかかる報告までしてくれてるってことだからな
266名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 05:35:41.40 ID:RliXAeYG
ここをこうしてほしいとかはお前の好みなんか知ったこっちゃねーだけどバグ報告はありがたいよ
自分で動かしてて気づかない事とかも結構あるし
267名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 08:43:50.51 ID:60a6dpQU
製作者側が対処しない、できない、報告すんなと言ってない限りどんどん送ってやるがいいさ
というか送ってください
268名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/07(土) 18:02:01.75 ID:MMr72NWG
俺も送ってくれるとすごく嬉しいな
269名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 01:00:58.02 ID:Dl4pHbRM
ありがたいはありがたいけど、
WIN/1.0とかどの敵と戦ってどんな技でとかの発生環境判らない
クイズ形式は勘弁して欲しいとは思う
270名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 03:26:42.28 ID:CbKD6dRX
体力鍛錬の行+適当なキャラでタッグ組んでやるとスコアがライフバーの後に隠れるんだけど直す方法ってない?
動画見てみるとタッグ組ませてもちゃんとスコアだけ表示されてるみたいなんだけど
271名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 12:28:45.35 ID:CbKD6dRX
ターナーさんとかと組ませると、こんな感じでタッグのときだけスコアが隠れて見えなくなるんだが
どうすればいいんだ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4477016.jpg
272名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 12:30:54.93 ID:Ozzf3jp6
タッグ戦対応するにはもしAに画像があるならBの位置に表示みたいなコマンド書かないとダメじゃね
もしくは最初から位置のxyをいじって常に場所を変える
ヘルパーフォルダを漁ればそれっぽいのあるだろうからそこで位置をずらせ
273名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 12:32:01.60 ID:rMVBH1u2
常時アサートでライフバー消せばええんちゃう?
274名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 18:51:10.05 ID:wPAbAZu5
>>269
長年やってる製作者は必ず1度は
「入れたのですが動きません。どうしたらいいですか?」
をもらう
275名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 19:19:36.12 ID:OS9HVuWg
そういう場合はどう返してんの
276名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 22:40:55.04 ID:7UpuMOLB
無視
277名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 22:42:49.44 ID:OS9HVuWg
メールならいいけど掲示板で無視して他のにはきちんとレスするって
私怨を作りそうだな
278名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/11(水) 22:47:40.50 ID:2nNrDoem
掲示板は設けないほうがいいね。
メールで気になる点があったらページ増やして注意書きかいたほうが賢い
279名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 03:50:57.89 ID:qY8+StBj
二行目の文法バグってない?
修正パッチ希望
280名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 12:42:13.82 ID:XdVWCqpP
>>1〜279
MUGENのキャラのDLって違法じゃないの?
犯罪者ども乙
281名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/12(木) 13:14:52.70 ID:p34bqZXP
一緒にdl板にいこうぜ
282名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/13(金) 13:45:13.13 ID:e2Pu0t/s
>>280
全員訴えたら勝てるよ。さあ、行動してみない?
283名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/15(日) 00:59:51.81 ID:MYAcftyw
質問
キャラクターセレクトでキャラの中ポトレが表示される場所に通常立ち絵を表示することは可能ですか?

キャラの中ポトレ画像に立ち絵画像を登録するとか変則的なものじゃなくて
動く立ち絵のスプライトをキャラセレで表示させたいのですが
284名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 13:56:56.46 ID:bCyYsGvm
>>280
結局口だけかよゴミ
他人の足引っ張ることしかできない無能が。そのまま引きこもってろ
285名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 14:21:04.33 ID:btrMiENS
自演ですね、わかります
286名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/16(月) 14:54:27.63 ID:zC9Hxah4
>>283
それはもうアドオン弄るしかないんじゃない?
287名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 04:38:02.57 ID:Kh3oP/RW
Mugenを起動中に、ウィンドウを切り替えると、その後再びMugenにフォーカスを合わせた際、
エラーメッセージも出ずに、強制終了してしまいます。PauseOnDefocusの変更も試してみましたが、効果無しでした・・・
原因としては何が考えられるのでしょうか・・・
288名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 15:12:34.21 ID:Iwp40R7O
1.0というか新MUGEN出たころに記述1つ変えただけで4vs4の戦いができるようになった動画あったが今でもできるの?
289名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 01:31:47.35 ID:0ZLfO3+v
原作再現MUGENキャラってどうやって検証してるんだ?
全部目測?
当たり判定とかダメージ比率とか

あとドット絵の形をそのまま当たり判定にしてるキャラとかゲームってあるの?
そういうのって判定の四角をいっぱいつくらなきゃいけないから重くなったりするんだろうか
290名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 22:09:07.73 ID:mJD2k3dc
質問ですが ゆずる氏のdrive of honor fightersUのキャラセレの時の
BGMの曲名知ってる方居たら教えてくださいおねがいします〜
291名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 22:56:00.33 ID:hVR4bARH
>>289
判定を見るツールが出回ってる作品ならそれを使って原作と同じ判定にできるかもしれないけど
実際そこまでやってる人がいるのかは知らない

http://snag.gy/XSiuE.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=q_S20ELoThY
292名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 23:24:41.19 ID:zbbizy9Z
自分の使ってる感覚が再現できればそれ以上は望まないな
それに気に入らなければ調節は自分でできるし
原作ではリスクの割に見合ってない技とか調節して原作以上の性能にしたりするのも面白いよ
293名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 23:46:56.32 ID:/Xokcblh
原作アレンジってやつか
死に技をちょっと改良するってのは面白い
294名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 23:54:52.74 ID:zbbizy9Z
いつもどおり当たらないけど事故ると大ダメージとか
浮かせ技、ダウン技にしてしまうとか、判定でかいとかそれなりに自然にね
295名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 15:04:22.49 ID:bTPbkKs/
ギルド閉鎖してたのか、しばらく遠ざかってたから気付かなかった
なんとなくランブルフィッシュのキャラ作ろうと思ったのに
296名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 20:44:20.27 ID:3hbInzh6
ちょっとこ丸氏の教材用カンフーマンをDLしたんですが、解凍パスはどこでわかりますか?
297名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 22:03:32.13 ID:neMLpEoe
相手の攻撃をガードしたときに、その攻撃のダメージ値を知る方法はありますか?
GetHitVar(damage)だとガードの時の値が出てしまうので、通常のヒットダメージを知りたいのですが
298名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 22:05:59.92 ID:yRypfpBY
無理
299名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 22:09:21.29 ID:6qJcs18D
ガードで減る割合から逆算できないのか
7のガードしたら3ダメージきた=元の攻撃力は10とか
300名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 23:07:49.26 ID:neMLpEoe
あと両方自キャラなのでどちらのvarも自由に使うことはできるんですが、
攻撃にランダム補正が付いてるのでstateno=200のときはダメージ=40とはできないです
ガードの方はランダム補正がないです
p2stateno等で相手のステートは奪わずにしたいです
301名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/22(日) 23:29:17.40 ID:yRypfpBY
ん? 相手も自作キャラならどうとでもなるじゃないか
そのランダム補正を変数に突っ込んで相手に参照させりゃいい
302名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 03:22:09.01 ID:c1a0aMxU
キャラに付属してた小ポトレに差し替えたいんだけど色化けする
りどみにactファイルを上書きする必要があるって書いてあるけど何をすればいいのかよくわからない
パレット統一っていうのをすればいいの?
303名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/24(火) 08:48:59.82 ID:OE0z50gt
ポトレ差し替えはSFFを編集する必要がある
actを上書きして変更されるのはパレットだけ
304名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 19:44:54.93 ID:VnRo9LPW
キャラに付属してるものなのにactファイルが別になってるのか?
キャラに付属してる小ポトレ”を”変えたいんじゃないのか?

やることはどっちにしろsffをいじって小ポトレを変更し、
その後にたぶんポトレとセットにされていたactファイルを既存のものに上書きして変更するだけ

やり方分からないなら諦めるのも手だ
305名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 23:46:59.27 ID:30y5QSWp
http://mugenforall.ru/index/samurai_shodown/0-37
上のキャラをダウンロードしたいけど、出来ません。
助けてください。
306名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 11:16:17.52 ID:k5zoXKUm
帰れ
307名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/27(金) 13:14:19.80 ID:HvkAfYgt
ロシア語が分からん。
308名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/29(日) 20:23:48.65 ID:h8jCWIAs
アーケードモードの設定について

arcade.maxmatches = 1,1,1,1,0,0,0,0,0,0

と設定して一定のキャラにorder=2,3,4と設定したんですが何故か三戦目で終了します
どうすれば4戦目以降いけますか?
色んなサイトとかで調べたりしましたが解決できませんでした
mugenのバージョンは1.0です
309名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/29(日) 21:13:39.99 ID:BazkSUsT
arcade.maxmatches = 2,4,1,1,1,0,0,0,0,0,0

コレがうちの設定
これで総計9戦戦える
ここでは最大order5まで設定している

だから>>308のその設定だと4回までは戦えるんじゃないの?
310名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/29(日) 21:20:25.86 ID:h8jCWIAs
>>309
それが何故か3回で終了してしまい、4回目がないんです
311名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 09:49:10.58 ID:+mSD4lh0
>order=2,3,4と設定した
単純にこのうちの誰かの記述をミスってるんだろう
たとえばorder=2が出ない場合はorder指定してないキャラと一戦目、order=3と二戦目、order=4と最終戦になる
2,3,4を入れ替えるなりして出ないキャラを特定したらいい
312名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/30(月) 14:52:57.57 ID:0Typ+iDu
>>308
解決しました
どうやらorder=4に設定していたキャラには何故かorder設定が適用されなかったようです
order=0に設定しても普通にアーケードに出てきましたし、別キャラをorder=4に設定したらちゃんと適用されました

お手数をかけてしまいすみませんでした
313名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 00:17:28.08 ID:HSHmS5DR
http://yurusanae.blog98.fc2.com/blog-entry-30.html
これを16:9mugenと4:3mugenでしようと思いましたがよくわからなくて
配置をデスクトップ>chars>mugen16x9,mugenと置き
デスクトップ/chars/キャラ/キャラ.defをselect.defに書き込みましたが
キャラが入りません。こういう知識がなくて自分では解決できません。
どうかよろしくお願いします。
314名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 05:41:16.51 ID:VgnKMZPa
やったことないから知らないけどselect.defって相対パス指定だから
それだとselect.defに「../キャラ/キャラ.def」とでも書けば動くんでないの
../は任意の意味じゃなくて一つ上のフォルダって意味のパスだからそのまま../と書いて
315名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 08:32:31.97 ID:HSHmS5DR
>>314さんの助言のあとに
「../」で検索したら関連「相対パス」が出てきて意味がわかったら簡単にできました。
「chars」フォルダ以外の名前でも使えるみたいで
../../../backup chars/kfm/kfm/kfm.defでも入りました。
無知識ですみません。どうもありがとうございました。
316313:2013/10/05(土) 21:34:16.08 ID:HSHmS5DR
ただの報告です。http://yurusanae.blog98.fc2.com/blog-entry-30.html
相対パスやらなんやら試してみましたがステージが読み込めません。
mugen1.0,mugen1.1どちらも無理でした。エラーメッセージを読むと
defは読めてsffが読み込めないようで
satage0.defを
spr = stages/stage0.sffから、
spr = stage0.sffにしても無理でした。
どなたか試してください。
317名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/05(土) 21:46:06.44 ID:hpIBZ+gy
41氏の両儀式を動かせるようになったのはいいんだけど
KOしたらなんのメッセージも出ずにmugenが強制終了してしまう
なんとかならないだろうか?
318名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 00:27:54.19 ID:+MijI7Co
MUGEN1.1の事で質問なのですがRenderModeをOpenGLにするとデバッグモードの時
文字が滲んで読めなくなってしまうのは仕様なんでしょうか
RenderModeをDirectXにすると文字ボケはなくなるのですがキーでのフルスクリーン切り替えが
出来なかったりと不便なんですが解決策はありませんか?
319名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 11:56:33.89 ID:qjYm7u4a
>>318俺では見つけられなかった。
OpenGL自体エレクが入れたばっかりなわけで
ttp://elecbyte.com/forum/index.php?board=21.0←ここでそれを報告するしかなく
完成版を待つしかない
320318:2013/10/07(月) 23:10:17.75 ID:+MijI7Co
>>319
そうですか・・・情報ありがとう
321名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 19:39:33.38 ID:t/dkFd5Q
死門氏のタエクックにケン・カスタード氏の音声パッチが使用されていますが
動画使用可能でしょうか
322名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 20:31:44.59 ID:QBhsTjjg
ある製作者がミストさんがランセレに表示されないと言っていたのですが原因はなんですか?
323名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 22:08:14.14 ID:ulODQ+iL
製作者と正確なキャラ名をどうぞ
324名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 23:29:33.46 ID:4igIRkt9
ま氏ミストさんペパーミント氏AIでいいんだよな?
試してみたが普通に表示されるしランダムセレクトにも出る
終了
325名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/08(火) 23:36:37.19 ID:ulODQ+iL
そのミストさんなら今落として試してみたけど俺も表示された
winmugenな
1.0以降は知らん
326名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 08:21:23.85 ID:87Yxt9sd
mugen1.1で1.0バージョンのpotsリュウを使ったので質問です。
画面端と距離がzoomout = 0.5で端にいるときhelperが呼び出せません。
・キャラ、ステージはlocalcoord426,240(system.defは1280,720)
・波動拳のコマンド
[State -1, hadouken]
type = changestate
value = 1000
triggerall = !AIlevel
triggerall = command = "qcfx" || command = "qcfy" || command = "qcfz"
triggerall = roundstate = 2 && statetype != A
triggerall = ifelse(!var(20), !numhelper(1005) && !numhelper(1025), 1) && !numhelper(1015) && !numhelper(3005) && !numhelper(3025) && !numhelper(3045) && !numhelper(3055)
trigger1 = ctrl || ((stateno = [200, 299]) && time <= 2) || (stateno = 200 || stateno = 230 || stateno = 245)
trigger2 = (stateno = [200, 255]) && stateno != 207 && (movecontact = [1, 8])
trigger3 = var(20) && (stateno = [200, 289])
trigger4 = var(20) && ((stateno = [1000, 2999]) || stateno = 52 && (prevstateno = [1000, 2999])) && movecontact
trigger5 = var(20) && (stateno = [1000, 2999]) && numhelper(stateno + 5)
trigger5 = helper(stateno + 5), var(3)
327名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 08:21:56.71 ID:87Yxt9sd
続き
・波動拳のcns
[Statedef 1000]
type = S
physics = S
movetype = A
anim = 1000
ctrl = 0
velset = 0, 0
poweradd = 72 * !var(20)
sprpriority = 1
facep2 = 1

[State 1000, Strength]
type = varset
trigger1 = !time && !AIlevel
var(10) = ifelse(command = "qcfz", 3, ifelse(command = "qcfy", 2, 1))
[State 1000, Strength AI]
type = varset
trigger1 = !time && AIlevel
var(10) = ifelse((p2movetype = H || random < 500), 3, ifelse(random < 500, 2, 1))

[State 1000, width]
type = width
trigger1 = animelemtime(5) = 0
value = 30, 0

[State 1000, Hadouken]
type = helper
trigger1 = animelemtime(5) = 1
helpertype = normal
stateno = 1005
ID = 1005
name = "Hadouken"
postype = p1
pos = 80, -68
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
ownpal = 1

[State 1000, Snd]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 3
value = 4 + (var(1) = 2) * 10, 0
channel = 0
[State 1000, Snd]
type = playsnd
trigger1 = animelemtime(5) = 1
value = 5, 0

[State 1000, End]
type = changestate
trigger1 = !animtime
value = 0
ctrl = 1
pots氏リュウだけ他のキャラに比べていじりづらく、私では直せません。
今、mugem docsを読みあさってる最中です。
328名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 20:17:20.11 ID:EGMjdxDF
mugem docsなんか読むより>>2のサイト読んだほうがいい
1.1はよくわからんがステート1005も見たほうがいいかもしれないな
波動拳が画面端で出てすぐに消えてるんじゃ?
329名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 15:34:53.97 ID:o/m6kZkA
>>328
helper.stから引っ張ってきました。ここのtriggerの記述が他のに比べてややこしいことになっているので
mugencnswikiを見てきます。1.1用のリュウが出るのを待つべきなのか・・・
pots氏がmugenやめてそう
[Statedef 1005]
type = S
physics = N
movetype = A
anim = 1005
ctrl = 0
velset = 0, 0
sprpriority = 4

[State 1005, HitOverride]
type = hitoverride
trigger1 = 1
time = -1
attr = SCA, AA, AP, AT
stateno = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, HB]
type = hitby
trigger1 = 1
time = -1
value = SCA, NP, SP, HP
ignorehitpause = 1

[State 1005, Strength]
type = varset
trigger1 = !time
var(10) = root, var(10)
[State 1005, movehitvar]
type = varset
trigger1 = movecontact && numtarget
trigger1 = !(target, ishelper)
var(3) = 1
ignorehitpause = 1

[State 1005, Vel]
type = velset
trigger1 = 1
x = ifelse(var(10) = 3, 6, ifelse(var(10) = 2, 4.5, 3))
y = 0

[State 1005, Assert]
type = trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 256, 256
ignorehitpause = 1

[State 1005, HitSound]
type = playsnd
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = target, time = 0 && target, movetype = H
value = 2, 7
persistent = 0
ignorehitpause = 1
330名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 15:36:57.50 ID:o/m6kZkA
[State 1005, Hit]
type = hitdef
trigger1 = 1
priority = 4, Hit
attr = S, SP
damage = ceil(82 * root, fvar(12)), 7
animtype = Hard
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0, 12 / ((root, var(20) > 0) + 1)
sparkno = -1
guard.sparkno = s7001
sparkxy = -10, 0
guardsound = s2, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime = 16
ground.velocity = -10.52, 0
ground.cornerpush.veloff = 0
air.velocity = -4, -4
air.fall = 1
fall.recover = 1
fall.recovertime = 30
getpower = ifelse(p2movetype = H, 72, 144) * !(root, var(20)), 36 * !(root, var(20))
givepower = 36, 36
envshake.time = 14
envshake.freq = 120
envshake.ampl = 4
sprpriority = 4
yaccel = 0.5
airguard.ctrltime = 16
airguard.velocity = ifelse((root, var(20)), -4, -8), -1.5
forcestand = 1
[State 1005, Miss]
type = hitdef
trigger1 = numenemy
trigger1 = (enemynear, stateno = [5070, 5071])
attr = S, SP
hitflag =
[State 1005, Sparks]
type = explod
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = (target, movetype = H) && !(target, time)
anim = 7020 + (random % 8)
ID = 7000
sprpriority = 5
postype = left
pos = ceil((target, pos x) -((target, const(size.ground.front) -10) * facing) + 160), ceil(screenpos y)
removetime = -2
ownpal = 1
facing = -1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
pausemovetime = 100
supermovetime = 100
331名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 15:37:50.26 ID:o/m6kZkA
[State 1005, End]
type = changestate
trigger1 = movecontact
value = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, End]
type = destroyself
trigger1 = pos x != [ -200, 200]
連レス失礼
332名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 16:42:43.35 ID:HTAU1GGS
どう見ても最後のtrigger1 = pos x != [ -200, 200] が原因やね
screenposに変えとけ
333名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 17:05:11.26 ID:AWv/NehE
そんな条件でデストロイしたんだ、あれ
334名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 17:55:09.95 ID:eVNV4e8A
飛び道具が画面外に出たら消滅させるのはよくあること
335名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 00:54:46.15 ID:la/wFJai
画面外出ても消さない人とかっているんだろうか
波動拳が自分の後ろから画面外に出た後、
バックステップでスクロールしたら背後にいたとか恐怖だぞ
336名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 01:18:45.75 ID:HWwwJdaO
timeで消すかfrontかbackedgebodydistで消してるなー
337名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 01:26:11.72 ID:g3RYxbcG
画面外に行ったあともう少し距離が離れたら消すようにしてる
338名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 01:34:21.25 ID:zFyXc4qy
飛び道具をhelper(ID1000)で出してるんだけどそれがmovecontactしたときにっていうトリガーはどうすればいいんですか?
339名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 01:53:16.27 ID:1WtlXHFz
http://i61.photobucket.com/albums/h58/_kronos_/mugen3.png

このステージで飛び道具が消えるのも同じ現象なのかな
340名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 06:41:14.46 ID:0n441pZy
>>338
リダイレクトをする
>>2のトリガー内容の説明を読もう
341名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/13(日) 13:15:35.64 ID:sODZoKYE
波動拳画面端であたるようになりました。
、他のも1.1用に直す予定ですが時間を置こうとおもいます(wiki通りにいかないことがしばしば)。
皆さんありがとうございました。お疲れ様です。
342名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 02:32:08.72 ID:u6Gu3Nb3
ヘルパー型の飛び道具を作ったんですが、
相手に相殺された際、キャラや技によって以下の違いが発生します

1.ヒットスパークが出ない
2.ヘルパーを基準にヒットスパークが出る
3.本体を基準にヒットスパークが出る

これを、ヘルパー型の飛び道具を出した側で、どれか1つに統一することは不可能でしょうか?
343名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 06:20:38.27 ID:96EavhOR
相手側のヒットスパークが出ないってなら相手側の処理の仕様なのでどうにもならない
344名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 13:53:07.47 ID:u38Trrzo
お暇があれば何か返事ください。
mugenで音が出ない例に載ってないものがありました。
事件が起こったのはmugen1.1
自分の仕様
[PC Information]
製品名 dynabook T552/58FBM
OSバージョン Microsoft Windows 7 Home Premium 6.1.7601 Service Pack 1
BIOSバージョン 1.60
CPU Intel(R) Core(TM) i7-3610QM CPU @ 2.30GHz
物理メモリ 8192MB RAM
ハードディスク全容量 973,222,174,720 [バイト] 906.384 [GB]
ハードディスク空き容量 901,812,740,096 [バイト] 839.879 [GB]
ビデオ Intel(R) HD Graphics 4000 バージョン=8.15.10.2752
解像度 1366 x 768 ピクセル
色数 True Color (32 ビット)
サウンド Realtek High Definition Audio バージョン=6.0.1.6577
インテル(R) ディスプレイ用オーディオ バージョン=6.14.0.3090
モデム なし
Internet Explorer9.0.8112.16421

[mugen]
mugenはデスクトップにmugenA(mugen.exe),mugenB(mugen.exe),mugenC(mugen.exe),mugenD(プレイ用mugen.exe)
続く
345名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 14:05:56.20 ID:u38Trrzo
charsフォルダはデスクトップに置いて相対パスを使って呼び出している。
sound,stageはできなかったので各mugenにコピー。
dataは伊吹川氏のmugen1.1fullsetを流用している。
重要:効果音、BGMともにMAX
・事件について
1、mugenDでプレイ用mugen.exeを使っていた。で、別のウインドウをクリックした途端に音が全部消えた。
2、これはcfgで設定していたことだからおかしいとは思わず、またプレイ用mugen.exeのウインドウをクリックした。でも音は何も聞こえない
3、パソコン自体の音量はミュートになっていない。optionを見たけど何も変更されていない
4、試しにmugenA,mugenB,mugeCを開いてみたら音は出る。→問題はmugenD
続く
346名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 14:25:09.57 ID:u38Trrzo
5、mugenDのdataのcfgを見る→何も変更されてないように見える。
6、わからないからmugenAをコピーしてmugenD(この時mugen.exe)にした。正常に起動。効果音、BGMともに出る。
7、「mugen.exe」を「プレイ用mugen.exe」にしたら効果音が鳴らなくなった。
8、慌てて「mugen.exe」に直したら今度はmugenA、mugenDともに音が消えた。\(^o^)/
9、もしかしてと思いmugenA~Dを「mugen.exe」、「プレイ用mugen.exe」にしてみたら全部鳴らない。
10、mugenA(1mugen.exe),mugenB(2mugen.exe),mugenC(3mugen.exe),mugenD(4mugen.exe)にして全部鳴る。
11、どうやら同じ名前の.exeに音を消えるようにする命令が働いている?しかも全部記憶されている
12、mugen.exeは他のウインドウに移る前に切るよう心掛ける。これでミュートにならない
13、この体験ある?って聞きに来た。←今ここ

ごめん、紙にまとめて書けばよかった。質問、突っ込みください。お願いします。
347名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/16(水) 19:41:09.99 ID:scMutucI
7でデスクトップに置くのって問題ないんだっけ
vistaがデスクトップに置いたらなんたらとかあったっけ
スペックがへぼいとかそういうのでもないよな7が動いてるし
そういやmugenRCは初期のバージョンはPCとの相性によって起動するしないとかあったな
音とは関係なさそうだが
348名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 05:44:23.62 ID:qa930VrS
他のサイトで質問をしたのですが、回答を得られなかったので
こちらでも再度質問させて下さい。


MUGENについてです。
ジョイスティックの十字キーの設定の仕方が分かりません。
コントロールパネルで調べたところ、ドライバは正常に認識されており、
ボタンには反応します。
ジョイスティックはアーケードマックスという物を使用しています。
パソコン・プレイステーション3・Xbox360に対応しています。
下記のサイトでも調べましたがうまく行きませんでした。
http://www.geocities.jp/byte10242048/010/keyconfig.htm

よろしくお願い致します。
349名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 10:58:12.03 ID:qa930VrS
自己解決出来ました。

ところでMUGENって、watchモードをメインに利用されてる人の
方が多いのでしょうか。
350名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 11:18:29.91 ID:XbITk0Ge
ひとによるんでない?
俺はアーケードモードとサバイバルモードしかやってない
351名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 12:09:31.40 ID:ceobPN6o
キャラを操作するのは楽しいんだが、疲れるんだよなー
見てるだけでいいwatchの方が楽なのはあるね
ネタキャラ4人対戦とか本当笑えるし
352名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:06:35.01 ID:C/tF53rN
キャラを作るときにトレーニングモードだと体力が減っても死なないからwatchでやるときがある
353名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:08:17.14 ID:F3fo0bSv
vsでいいんじゃねそれ
354名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:33:20.96 ID:ceobPN6o
そういやトレモの2Pって死なないようになってるけど
あれを突破して殺せるみたいなのってどういう記述してるんだろう
355名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:35:00.79 ID:3uVnDD6N
超即死にでも叩き込めば死ぬんじゃないのか?
試してないからわからんけど
356名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:39:17.56 ID:+36y1zOm
書き方観てみないとわからない
357名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 20:55:35.56 ID:F3fo0bSv
超即死でも試合終わらないよ
倒すだけならいけるけどね
手段選ばなきゃ終わらせることも可能だけど
358名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 21:05:02.10 ID:C/tF53rN
VSだと2Pのキャラを2Pコンで選ばないといけないから面倒と思ったが案外よさそうだな
どうもありがと
359名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/17(木) 21:39:08.80 ID:+36y1zOm
キャラ制作のときはコマンドライン機能を使う
MUGENクイック対戦モードでググるべし
360名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:17:27.80 ID:Gxd09cVL
コンピュータ相手に対戦する時、相手のキャラクターの
選択はどのようにすればいいのでしょうか。
いつもランダムに選ばれているのですが…。
361名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/18(金) 20:31:28.74 ID:/xuOZvKG
相手を指定したいのなら
VSモードでCtrl+2押して2PのAIをオンにする
または
ウォッチでCtrl+1押して1PのAIをオフにする

WinMUGENPlusなら、VS COMモードを追加するパッチがあるから、それを使うのが一番早い
勝手に転載してるサイトあるからググって探しなされ
362名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 11:17:56.38 ID:kYRwdZTt
てすと
363名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 05:25:41.85 ID:0jaS4vom
>>361
返信ありがとうございます。
無事作動しました。
364名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/20(日) 15:27:35.52 ID:mJ0AUWkO
200体くらいのキャラをロードさせるとしたら
winmugenとmugenRCはどちらが早くて軽いですか?
365名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 10:20:57.63 ID:uNHH6vB8
質問です
対戦で相手を倒した時のエンブレムというか勝利数のアイコン?
あれはトドメや戦績でいろんなアイコンに変化します
1つのアイコンに統一させたいのですがどこの記述をいじればいいのでしょうか
366名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 10:36:29.91 ID:H3YW7fwi
あれってKOした攻撃のhitdefの中のattrによって変わってるような気がする
「N」「S」「H」「A」(順に通常、必殺、超必殺、すべて)と「A」「T」「P」(同じく攻撃、投げ、飛び道具)で
投げだとなんか縄みたいなアイコンになるあれだよね
MUGENそのものを弄ってどうこうってできるんだろうか、アドオン的なアレコレになりそう
367名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 10:49:04.34 ID:ssG3/AGi
デフォならfight.defのWinIconの部分を弄ればOK
アドオン入れてるならそっちのdefを弄ってね
368名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 11:21:00.22 ID:uNHH6vB8
WinIcon内のp1.n.spr =に統一させたらなりました
ありがとうございます
369名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 19:14:10.84 ID:sLuSeheQ
すみません、1ラウンド99秒の試合をするとkuro氏のアルクェイド(12p)が暴走アルクエイドに変化する時と、とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイド(AIレベル5)の強制開放の時に、試合は普通に動いているのに秒数表示のところが止まってしまいます。
とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイドは一番動作の軽い状態にしても症状が起きてしまいます。
どうすれば止まらないようにできるのでしょうか?
370名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 19:36:08.11 ID:qwsANopP
timerfreezeで検索してコメントアウトするなり消すなりすれば
371名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:18:32.24 ID:sLuSeheQ
timerfreezeの部分をnokoslowに変えたら治りました
ありがとうございます。

しかし、これは改変にあたり動画での使用には許可がいる場合があるのでしょうか?
372名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/23(水) 23:49:01.56 ID:qwsANopP
製作者次第としか言えないなw
373名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 00:05:43.04 ID:IHwDkKqT
ありがとうございます
大変参考になりました
374名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/24(木) 20:34:35.81 ID:abtTRXvY
キャラクターのステータス(lifeやattackやdefense)を弄ったキャラを動画に使用する場合
それはキャラの改変に当たり許可が必要ですか?
375名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 18:43:12.61 ID:3W1ndYhI
>>374
イチイチそんなので許可申請の連絡来てもウザイだろ作者的には
その辺の特記記述が無けりゃ動画使用時にその旨を書けば良いよ
要はデフォ仕様じゃなく、強化/弱体化をハッキリ明示して誤解を生ませなきゃ良い
【動画使用は自己責任や自由】ってのはそう言うこった大抵な
あとsageろ
376名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/25(金) 21:00:06.40 ID:vcLNdZv5
>>375
回答ありがとうございました

今後書き込む際には気をつけます
377名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 07:03:04.33 ID:iLhUmC9S
キャラを作ろうと思ってるんだけどスプライトシートから画像を切り出すのって気合で一枚一枚やってるの?
なんか効率いい方法があるなら教えて下さい
378名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 07:17:48.86 ID:w/0oeHDH
悪いが、無いよ
気の利いたとこならスプライトシートに軸合わせ用の十字ドットとか線とか入れてくれてるとこもあるけど
無い場合は気合でこの辺かな…みたいな合わせ方していくしかない
ま、オール手書きに比べりゃ相当楽なんだし頑張るしかないよ
379名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 12:37:36.18 ID:2XLeBvXp
本当に同じ作業だけならAutoMouseとかuwscとかあるけど
380名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 18:17:45.16 ID:gB/0CeAV
正直キャラ作成で一番気が進まないのがスプライト/アニメ登録する作業
cns書いたりするのは楽しいからいいんだけど
381名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:19:52.41 ID:bUjR5D1A
スプライト登録中はドット打ちから開放された気分になってるから楽しいくらい
382名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/26(土) 20:37:59.94 ID:2XLeBvXp
複数の敵がいても1体だけしか当たらない飛び道具を作っているのですが
なぜか複数の敵に同時に当たってしまいます
どこを直したらいいんでしょうか?

type = Projectile
trigger1 = time = 1
projID = 7
projanim = 1410
projremove = 1
projremovetime = 200
projhits = 1
projmisstime = 200
projpriority = 7
projsprpriority = -7
projedgebound = 200
projstagebound = 200
projheightbound = 440, 200
postype = left
projshadow = 0,0,0
attr=S,NP
hitflag=MAFDP
guardflag=
priority = 7,Hit
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
hitsound = -1,-1
p2stateno = 2010
hitonce = 1
383名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 05:44:07.89 ID:avkG96Ne
>>378
>>379
>>380
>>381
ありがとうございます!楽はできないもんですね!
384名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 18:31:11.51 ID:BW1ez7Uk
特定のキャラとCPU戦したい場合はselect.defで自分と相手だけにするしか無いんでしょうか?
watchモードみたく戦う相手を選びたいです
385名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 18:47:51.46 ID:mcHFsGy9
ログくらい読んでね
386名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/27(日) 22:01:47.54 ID:BW1ez7Uk
>>361で自己解決しました
387名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/28(月) 18:23:25.26 ID:37QGQfO8
Evil Orochi氏のトレバー・スペイシーに、おまけの人氏のAIを入れると
当て身投げすると相手が倒れず逆さまの状態で硬直してしまうんですが
state1902、802、804のどこかを直せばいいんでしょうかね
たぶん804に繋がる前に硬直してると思うんですが
記述に関してはサッパリなのでなにかアドバイス頂ければ幸いです
388名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/29(火) 18:15:52.05 ID:BqTRbSSr
メールすれば……って書こうと思ったが、
過去ログ見ると去年の時点で返信はされていないようだね。更新も。
389名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 01:01:09.05 ID:gF25KX0v
AI作成についての質問です。まずこちらのサイトhttp://page.freett.com/mugen9/ai.htm
で作り方を見て「2、-3ステートにAIをセットする記述を作る」と書いてある箇所まで行ったのですが
私のAIを作りたいキャラに[Statedef -3]の記述がなくどこに入れればいいのかわかりません。

[Statedef -2]の下やcmdファイルの一番下に[Statedef -3]をつけてもダメでした

分かる方がいらっしゃったらどうかよろしくお願いいたします。
390名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 08:32:19.57 ID:oTSf8XCq
他の記述の邪魔をしない位置ならどこでもいいよ
適当な記述のあるところの一番下にでもいれときゃいい
391名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 11:42:34.28 ID:qLeIXATq
>>382
色々試したけどヘルパーにprojアニメ参照させて擬似projにした方がいいと思う
392名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 14:08:47.10 ID:a06nHHHn
試してないけど、projってhitonce有効だっけ?
393名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 17:36:04.69 ID:gF25KX0v
>>390
ありがとうございました
394名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 19:32:54.93 ID:vc+N0xfm
>>391
projだと無理そうなので結局ヘルパーにしました
どうもありがとう
395名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/30(水) 20:10:02.54 ID:fDXvymjm
projの使いにくさは異常
396名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 19:44:41.14 ID:ha0xoEAw
私は今平成a氏のAI説明書を見てAIを作っていて、ガードの記述に取り掛かっているのですが。

[State 120, 状態変更] ;立ちガード→しゃがみガード
type = StateTypeSet
TriggerAll=Statetype = S
Trigger1 = var(59) <= 0
Trigger1 = command = "holddown"
Trigger2 = var(59) > 0
Trigger2 = EnemyNear,StateType!=A
Trigger2 = Random <= ver(59)*20||ver(59)>9
statetype = C
physics = C

[State 120, 状態変更] ;しゃがみガード→立ちガード
type = StateTypeSet
TriggerAll=Statetype = C
Trigger1 = var(59) <= 0
Trigger1 = command != "holddown"
Trigger2 = var(59) > 0
Trigger2 = EnemyNear,StateType=A
Trigger2 = Random <= ver(59)*20||ver(59)>9
statetype = S
physics = S
のように記述をしたところ

Error message: Invalid trigger: ver
Library error message: Died parsing Random <= ver(59)*20||ver(59)>9

と言うエラーメッセージが表示されました。
どこをどう直せばいいのでしょうか?
397名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:07:30.82 ID:FD8AdLtw
ver→var
398名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/31(木) 20:46:59.93 ID:ha0xoEAw
回答いただきありがとうございました

ケアレスミスには気をつけます
399名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 01:39:30.99 ID:ULj47kY/
ちょっとしたスペルミスとかそういうのはこれ使うといいよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm7689870
400名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 02:48:41.59 ID:4PKKyfsN
>>399
・・・凄いソフトだ
紹介ありがとうございました

ところでAIを作りたいキャラでコンボも出来ず、必殺技のコマンド入力もかなり厳しいのでは
AIを作るのは難しいでしょうか?
401名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 07:24:17.95 ID:sh+4dRk2
そんなことはないよ
作るだけならね
402名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 14:49:23.93 ID:34e0BxFj
AI講座は色んなとこにあるから端折るとして、簡単にいうと
CPUがCPU起動のコマンドに触れるとCPUはランダムに動くだけで攻撃してこないモードになるようにする

そんで攻撃振ってこない状態が出来上がればそこに相手との距離、ルートを投げやキャンセルや必殺技と同じようにトリガー組み合わせて使うようにする

正確無比すぎたらつまんないのでそのへんはランダムで調節

この3つくらいだからなれると簡単
403名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:23:08.32 ID:A6+FktC6
41さんのアーキタイプをwinmugenで使うAIを導入したら
確かに使えるんですがトレーニングモード以外で常時AIが起動するのをオフにするのは
どうすればいいのでしょうか?
404名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:27:02.98 ID:sh+4dRk2
その情報量で答えられる内容はAI外せ、くらいかねw
405名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 19:29:52.44 ID:A6+FktC6
>>404
すみません。記述に関しては全く理解が進んでおらず…もう少し調べてにらめっこしてみます
406名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 20:57:55.06 ID:4PKKyfsN
AIの記述で技の間合いや無敵移動技の移動距離を記述するところがあるのですが
それらはどこで数値化したものを確認するのですか?
407名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/01(金) 21:39:16.57 ID:o2pjor5p
p2bodydist X = [0,38]とか を確認するならデバッグ情報出すステートで。
>>2のサイトにのってる
408名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 03:46:49.16 ID:ggwQNJ+i
>>407
見つかりました
有難うございます

質問攻めで申し訳ないのですが、そのデバック情報ってかなり表示されている時間が短いですが
皆様はどうやってメモしているのですか?

やっぱり鍛え抜かれた動体視力で目に焼き付けているのですか?
409名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 07:29:10.14 ID:FG7xYgbO
ねーよw
-2あたりにおいて常時表示しろよw
410名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 14:57:17.17 ID:B5nk1jRU
やりたいことはヘルパーを呼び出した時のアニメを固定したい、Anim 1000 の Elem=3だけを常に表示させ続ける感じです
実際にはAnimもelemも固定というわけではなく、呼ばれたタイミングで固定する数字
Time=1で呼んならAnim1000のElem=1で固定、Time=2で呼んだらAnim1010のElem=2で固定したままという感じで変動します

ヘルパーは
・10個くらい呼びます
・同一ステートです(なのでヘルパーの変数は上書きされるのでAnimとElemを記憶させつづけるのができませんでした)
411名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 15:46:00.97 ID:B5nk1jRU
自己解決しました
IDを変数でずらせば、ヘルパーごとに変数持たせられました

別にまた質問を

pausetimeで相手の硬直が長い技【硬直パンチ】があって、【硬直パンチ】を連続でヒットさせ続けるのをやめたいのですが対策ってありますか?
juggleを設定してもヒットし続けるんで・・・
412名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 17:08:06.56 ID:8YBxCibm
hitdefにIDとかいうのあって、硬直パンチから硬直パンチに繋がらないようにしたら
できるかどうか知らんけど
413名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 17:11:16.49 ID:FG7xYgbO
連続で同じ技を当てれないように、ってことだよね?
hitdefに
Id = 繋げたくない技のid
nochainid = 繋げたくない技のid
をつければOK
別に変数管理でもいいけどね
414名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/02(土) 17:33:11.82 ID:B5nk1jRU
nochainID で繋がらなくなりました
ありがとうございました
415名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 00:44:29.23 ID:KDQZZrJK
P2StateNoで取り込んだ相手を自分がChangeStateしたときに別のステートに飛ばしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
416名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 00:56:34.43 ID:CNeV2j1r
targetが保持できているならtargetstate
あるいはp2state側でenemy判別&stateno確認してchangestate
417名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 01:14:37.53 ID:KDQZZrJK
>>416
回答どうもです
自分のHelperが定期的に攻撃して相手を取り込み、heper自身はすぐ消えるのでTargetは保持してないと思います
取り込んだ側でリダイレクトする場合、enemyってチームプレイしてたらどっちかわからないのかなと思うんですがどうなんでしょう
418名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 01:48:21.17 ID:KDQZZrJK
アーケードチームプレイだと問題なかったのでenemyリダイレクト方式でいきます。
ありがとうございました。
419名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 09:20:34.17 ID:5tyxbWmC
11pと12pをゲジマユにしたいのですが上手くいきませんどこを直せばいいのでしょうか?
記述は↓です

[State -1,power]
type=powerset
triggerall=PalNo=[11,12]
trigger1=1
value=9999
ignorehitpause=1
420名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 10:50:14.76 ID:6lT9B7qv
質問です。キャラによってはボタンを押すとイントロを飛ばせたり飛ばせなかった
りしますが、相手がどんなキャラでもイントロを飛ばせないように
するのはどうですばいいですか?
イントロ時に技選択入力をしたいのです。
421名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 13:08:39.43 ID:9rj2jKkL
>>419
キャラのdefで11Pと12Pが登録されているか確認
キャラのpowermaxが9999以下であるか確認。これは面倒ならvalue=powermaxでOK

>>420
assertspecialのroundnotover
422名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 13:10:06.55 ID:9rj2jKkL
>>420
ごめん無理だった
423名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 16:06:57.34 ID:5tyxbWmC
>>420
回答ありがとうございます
確認したところ8pカラーまでしか無く2pと3pを特殊カラーとすることで
解決いたしました

またも2つほど質問なのですが

1即死技にアオニソマルマデーを流したいのですがどう弄ればいいのでしょうか?
SNDファイルをMCMで変更することだけはどうにか分かったのですが・・・

2エンハンス持ちのキャラを敗北した次のラウンドか、3ラウンド目から覚醒させて
エンハンス最終形態+ゲジマユ+専用BGMにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

大変注文が多く面倒な質問ですみません
424名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 17:07:34.98 ID:o6HHrmhy
音鳴らすとかプレイサウンドのステートでいけるだろ
>>2見たら書いてある
3ラウンドのトリガーも
425名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 21:38:30.05 ID:5tyxbWmC
>>424
回答ありがとうございました

アオニソマルマデーは上手くいきましたが
覚醒の方が上手く行かず
[Statedef 6666]
Type=S
RoundNo=3
MoveType=I
physics=N
Ctrl=0
Anim=6666
velset=0,0
sprPriority=2
のように記述をしても何も起こりませんでした
426名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/03(日) 23:02:13.09 ID:f0t4Dd9I
>>425
・420:イントロは自分がヘルパー出してると、十字キー除きイントロスキップする。
・425:そんな所に入れても無意味。
>>2のテンプレサイトや既存キャラ見て、トリガーの作り方の基礎からまず学べ。
427名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/04(月) 01:45:31.36 ID:hga92Zd8
>>426
回答ありがとうございます

何事においても基本を疎かにしてはいけないということですね
428名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 03:33:28.34 ID:15kTh9IW
-3ステートにAIを作っているのですがエラーが発生し以下の文章が間違っていることが分かりました
しかしどこが間違っているのかがさっぱり分かりません
分かる方がいらっしゃったら教えてください

[State -3]
Type=ChangeState
value=2500
TriggerAll = var(59) > 0
TriggerAll=Alive!=0
TriggerAll=StateType!=A
TriggerAll=RoundState=2
TriggerAll=var(3)>1
TriggerAll=P2BodyDist X=[-5,200]
TriggerAll=Power>1999
TriggerAll=EnemyNear,MoveType=A
TriggerAll=Random<=var(59)*60||var(59)>9
TriggerAll=EnemyNear,AnimTime<=-||var(59)<7
TriggerAll=Enemynear,Time>=30||(!Time&&var(59)>9)||var(59)>10
Trigger1=Ctrl||(StateNo=[100,103]
Trigger2=var(1)
Trigger3 = Enemynear,Time>=50||var(59)>10
Trigger4 = (PrevStateNo=[5000,5270])
Trigger5 = (PrevStateNo=[120,159])
429名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 04:21:48.01 ID:y8X6sFFY
TriggerAll=EnemyNear,AnimTime<=-||var(59)<7
430名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 04:56:56.21 ID:15kTh9IW
AnimTime<=-||var(59)<7 の-の右にフレーム数を入れることで解決しました
ありがとうございます
431名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:09:57.67 ID:15kTh9IW
たとえばrandom=[400,800]の場合確率は何%になるのでしょうか?

またTrigger1 = Random<=var(59)*60||var(59)>9ではvar(59) = 3 とした場合
var(59)に3を当てはめることまでは分かるのですがそこから先がサッパリ分かりません

すごく基本的なことかもしれませんがよろしくお願いします
432名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:29:46.55 ID:OHXsIGZ1
垂れ流し処理なら1Fに1回チェック
random=[400,800]なら適当に考えても2-3Fに一回成功するわけで…
つまりまず失敗しない処理ってこと
433名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/05(火) 23:40:35.48 ID:15kTh9IW
>>432
という事は[]の中の右側と左側の数字の差が小さけれれば小さいほど成功しやすい
ということでしょうか?
434名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 00:00:16.09 ID:2XSC5UI5
逆だよ
まあ、>>2見たほうが早いかもしれないよ、色々とね
435名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 02:14:26.17 ID:YlW1tjsL
>>434
ありがとうございます 
436名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 03:29:25.86 ID:wA+6wUa1
普通に試合をして結果を自動集計してくれるツール、ではなく
ボタン押したら一瞬で勝敗の結果が出るようなツールありませんか?
437名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/07(木) 20:11:48.08 ID:VJVTtamn
すみません。質問ですが。
コンプゲーのキャラでどうしても使いたいキャラがいます。
移してみたところ動作は問題ないんですが、
最初、コンプゲー内で共通に設定してあるエフェクトが表示されず、
fightfx.airとfightfx.sffをコピーしたら表示はされるのようになったのですが
エフェクトが1/2のサイズで表示されてしまいます。
どうすれば正しい大きさで表示されますか?
438名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 22:03:31.89 ID:3N8pZ83M
KOFの京、庵で原作再現系のキャラってあるでしょうか。
いろいろ集めて触ってみたのですが、やはりアレンジ系が圧倒的でして…
情報提供頂ければと思います。
以上、よろしくお願いします。
439名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:29:05.11 ID:KuUvR28w
>>438
正直ここ→http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1.htmlを見ろとしか言えん

作者とかが明確に分かっているならまだしも、漠然としすぎているから
ここで載ってないキャラを探すのは厳しい
440名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 23:52:46.68 ID:S/k4FUO9
逆にそもそもMUGENに原作再現キャラが必要なのかと
俺は質問したいと思った
現代風にアレンジしてない某氏のレトロキャラ
需要なんか悲惨なほど無いだろうに
441名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 00:07:26.09 ID:2IInB2Zw
需要供給をMUGENでいうなし
442名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 00:10:40.51 ID:Yn//1bvz
443名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 02:39:38.77 ID:hTkA78RX
需要なんか知るか!俺は作りたいキャラを作るぜ!
俺の歌を聴けぇぇぇ!みたいなのがMUGENだしだからこそカオスで面白いんだしな
444名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 11:40:27.00 ID:PhougexV
原作再現でもなくても懐かしいキャラを操作出来るのは楽しい
格ゲー以外からでもレトロキャラ作ってくれる製作者には感謝だわ
445名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 12:17:36.29 ID:klMXHz1v
俺の好きに作るわ!と言いながらも動画に出ないと愚痴りだすから面倒くさい
446名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 12:28:11.94 ID:rZVCjmeB
使い道のない死に技をチューンするのが楽しい昨今
447名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 13:06:22.88 ID:uT3LKE+c
レトロキャラでも需要があるのは
最近のコンボゲーキャラと対等に戦えるようなボス級だけなんだよね
システム貧弱で性能も平凡だと使いどころがないから
448名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 18:03:37.63 ID:hTkA78RX
カニミソとかいうアッパー調整でカオスにしたりみたいな風潮も最近はあるけどなぁ
元の持ち味を殺してると言えなくも無いし難しいところだ
449名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 19:06:54.93 ID:1QYsvXfn
◯作みたいなシステムはサクラカ氏以外誰にも作れないな
AIとか充実してキャラ選だけは誰でも真似できるようになったけど
450名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/09(土) 19:41:15.98 ID:f11CbDwB
>>445 >>447
それよそれ
俺はそういうのを言いたかった
でも>>444みたいなのもいることはいるんだな
本人じゃないなら
451名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 23:13:34.87 ID:74a6OWO6
質問です!
PCのMUGENをPSPに移植した奴ありますよね?
アレのキャラとステージの追加方法がイマイチわかりません
無限猫をインストするって言われましたけどウイルスなどの危険はありませんか?
またキャラがDLできる安全なサイトはあったら教えてください
お願いします。
452名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/11(月) 23:15:25.26 ID:74a6OWO6
>>451の追記
キャラ・ステージのDLできるサイトは無しでお願いします
453名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 20:06:24.46 ID:QtPogDuS
         
454名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 20:53:57.51 ID:NG7YRotA
マジで?
455名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 16:47:10.53 ID:wILB0YIG
昨日mugen小学校とやらでwin版を落としてアドオンやらなんやらはともかく
とにかくキャラを入れてさっそく動かそうと思ったら戦闘画面入ったら画面に謎の文字列が並んでてキャラが自動で動いてしまう
調べてもよくわかりませんでした
落としたブツが悪かったのでしょうか?
456名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 16:56:58.53 ID:5dFltGJD
いや、調べればわかるぞw
457名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:18:51.18 ID:kju6y9FD
とにかく全ての可能性を潰せ
カンフーマンだけで試してキャラ入れて試してReadmeも読んで
他の超メジャー作者のキャラ入れて試してアドオンとかライフバーで試して

だいたいmugenなんてびっくりするぐらい頻繁に問題にぶち当たるからな ある程度自分で解決できないとどうしようもない
458名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 18:42:37.56 ID:0CCPtjWa
>>457
その都度ここに質問しにくっからその点は心配しなくても大丈夫だぜ
459名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/15(金) 22:48:32.79 ID:bU3lZTQO
>>455
昨日あるお店で洋服やらなんやらはともかく
とにかく選んでさっそくお会計しようとしたら謎のゼロの数字がたくさん並んでて
お金が足りませんって言われてしまう
何の服が高かったのか調べてもよくわかりませんでした
綺麗な服が高かったのでしょうか?


私のこの質問に答えられたら、>>455あなたの質問に答えてあげます
460名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 12:23:20.60 ID:p7bXHFZp
>>459
流石にアスペ
461名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/16(土) 21:41:03.68 ID:l6i9Yt8p
>>459
早いところ病院でみてもらったほうがいいよ
462名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 07:10:40.58 ID:0EcFFhfH
こうして>>455の反撃が始まったのである。
463名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 07:58:12.14 ID:/1jRK20T
Mr.師範のオリジナルBGMってどこでてにはいりますか?
合いの手がない寂しいバージョンしか見つかりません
464名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:12:25.21 ID:Q6Pc9rf3
帰れ
465名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:14:23.79 ID:/1jRK20T
えー
466名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 08:27:18.81 ID:dqSMEsx2
「えー」じゃないよ帰れ
467名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 18:02:04.29 ID:RVHVFKcU
Noel_S導入しようとDLしたファイルを別ディスクにあるmugenフォルダにコピーしようとしたらsffファイルがコピーできません
TurboPC EX2とかいうのが動かなくなる・・・一個だけファイルサイズが70MBくらいあるのが原因でしょうか
どうしたらいいですか?
468名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/18(月) 20:11:11.72 ID:RVHVFKcU
なんとか自己解決しました、連レス失礼
469名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/21(木) 19:49:42.96 ID:mU+83iUL
The Necromancer氏のブロリーとmir氏の玉藻の前をSnowwolf氏が改変した物についてです

それらのキャラのAIを常時起動にしようとしたのですがTrigger1 = Command = "AI01"のような記述が見つかりませんでした
どうすればいいのでしょうか?
470名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/24(日) 22:35:49.58 ID:HugdHUgy
記述の勉強してどこでAIの起動やってるのか読み解く
471名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/25(月) 12:24:29.26 ID:/U7EIz0h
これはmugen?
http://youtu.be/cI075LQlfEY
472名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 06:51:21.69 ID:pVdzhYrI
そういや、3D版mugenとか言ってEF-12が出てから1年になるのか

ニコ動にもあんまり動画上がってないし、特に目立った動きがない気がするけど
どういう方向に向かってるんだろ?
473名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 06:59:01.11 ID:pVdzhYrI
おっと、失礼。雑談スレかと思った

>>471
個人製作の3D格闘ゲームでmugenとは何の関係も無いかと
474名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/26(火) 22:20:54.18 ID:yRnkNWnX
MUGEN関係スレへのマルチポストです。相手にしない方がいいですよ。
475名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 09:33:02.23 ID:F4nnkz/7
laiso_7氏作のクラウザーください
476名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/27(水) 17:45:08.38 ID:6zAfku69
>>475
クレクレのスレが消えたらこっちに来たよ・・・

>>1の質問者への注意を音読しろ
477名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/30(土) 00:25:18.25 ID:jk08xiFu
Mugenのスプライトを座標、番号コミコミでごっそり移植するようなソフトないですかね
システム関係のスプライトめんどくさくてしんどくなってきた
478名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 05:45:43.64 ID:gQuzZT21
アサギとか入れたんだが、7p以降じゃないとAIが動かないらしくて
7p以降にしたいのにスタート(キーボードだからエンター)押しながら対応するキーおすって書いてあるボタン押してるのに反応がない…
知恵袋とかみてもQとYとか書いてあってそこを押しても反応がないし
どうすればいいんだ…
479名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 06:42:13.07 ID:vX7YcT8B
MUGEN1.0の話です。cuttrainさんのKOF&amp;#8554;ライフバーのアレンジの方を1.0に
合うようfight.defを弄ったのですが、タイム表示の周りで回ってる黒いやつが上に
ズレてどうもおかしいです。それさえ治れば完璧なのです助けて下さい
480名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 07:06:12.33 ID:/QqEp9ZM
MUGEN使ってる割にこまけえこと気にすんなよ
481名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/02(月) 08:07:58.76 ID:vX7YcT8B
くっ・・・それが出来ればここには来なかったのに!
482名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 03:34:49.51 ID:t6WVXKeL
面倒な質問なのですが

試合が終了したときに自動でライフバーを消したり
カットインの時にライフバーを消したりなどの設定はfight.defの
どこら辺を弄ればいいでしょうか?
483名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 08:05:16.37 ID:sCdj/oHK
いや、必要に応じてキャラ側でassertspecialのnobardisplayを実行すればいいだけ
484名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 12:58:48.47 ID:t6WVXKeL
>>483
なるほどキャラ側をいじるのですか・・・
では、ライフバーによって表示されたりされなかったりするのはどういうことでしょうか?
485名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 13:48:32.17 ID:sCdj/oHK
自分はそういう現象未確認なのでどうとも言えんなあ
486名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 15:03:41.94 ID:NKnwTXsu
ライフバー毎に指定してる表示優先度に差があるから
487名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 15:26:28.15 ID:t6WVXKeL
>>486
どこら辺を弄れば変えられますか?
488名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/06(金) 21:14:23.03 ID:t6WVXKeL
>>486
ググって自己解決しました
回答ありがとうございました
489名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/08(日) 22:49:16.40 ID:tzVuFFA9
ステージ作成でSAE使ってるんだけど、パレットを選択して右下の黒いの動かそうとしても動かせない
どうすればいいのですか?
490名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 19:38:59.47 ID:+WUZzZcr
ごめんなさい、自己解決しました
491名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/09(月) 19:54:30.72 ID:/nF2EIM2
mugenってなんで規格制定の時レイヤー優先度の標準を決めなかったんだろ
すり合わせが大変すぎるだろ
492名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/10(火) 04:25:41.83 ID:hyxod5St
END氏のセイバーオルタとアヴェンジャーを改変したいのですが
サイトどころかリドミすらなく改変してもいいのかがサッパリです
誰か情報を持っている方はいらっしゃいませんか?
493名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 23:24:31.85 ID:JAfQtqn0
すいません、対戦させてて相手が本来抜けれない技から抜けたら
許せないとかなんとか日記書くキャラってなんでしたっけ?
494名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/13(金) 23:32:28.61 ID:zAPz7nTb
>>493
間桐桜
495名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/15(日) 21:20:20.40 ID:otUWOgee
鷲塚Bスタの勝利時のセリフの画面が若干暗いのですが、
どう修正すれば良いのですか?
496名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/16(月) 06:04:12.17 ID:XH1vOhWL
部屋の照明を明るくする
モニタの設定を変える
497名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 15:15:47.67 ID:7iybsc5I
WINMUGENキャラが色化けしてるんだけど、そういう場合の対処法ってある?
一応CharSffDtoWも試したし、MCM,SAE,Z-CharCADでも確認済み(デフォルトの色だった)
もちろんWINMUGENを使ってる
付属の説明書にもWINMUGEN専用〜WINMUGEN〜って書いてある
ちなみに、今日DLした4種類中3種類が色化け
やっぱりMUGEN本体かパソコンが悪いんだろうか・・・
498名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 15:51:08.11 ID:8UzFfrZx
>>497
sffの理解を深めたら対処できる
499名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 19:53:20.73 ID:7iybsc5I
>>498
書き込み見てから視点変えて調べて、
MCMで「Shared(共有)」のチェックを外したら〜みたいなのを見つけた
とりあえず全部の共有チェック外したらひとまずデフォルト色は出るようになって、そこにチカチカ色化けが入る程度になったんだわ
でもこのやり方だとすごい時間かかるし、結局直らなかったので他にいい方法あったら教えてください
500名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 20:17:29.45 ID:2q0Qv5sl
どのキャラかわからんからどうとも言えぬ…
他のキャラでも大体色化けするの?
501名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 21:09:55.52 ID:mK1Juz07
全画面でプレイしていて突然固まる
Ctrl+Alt+Delでタスクマネージャ呼び出して抜けると
Winmugenはエラーも吐かずとっくに終了済み

こういうことがよく起きるんですが、これってもしかすると
「PCのスペック不足」が原因なんでしょうか
502名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:19:28.05 ID:rcyqTQZ0
MUGEN1.0に移行しようとしたのですが、
右端にいると左耳からパンチがあたった時の効果音が鳴りません。
左端に行ってようやく左右等しく聞こえるようになります。
ボイスとかは正常?に聞こえるのですが・・・
どなたか解決策をご存知のかたいらっしゃいませんか?
503名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:26:02.11 ID:rcyqTQZ0
MUGEN1.0に移行しようとしたのですが、
右端にいると左耳からパンチがあたった時の効果音が鳴りません。
左端に行ってようやく左右等しく聞こえるようになります。
ボイスとかは正常?に聞こえるのですが・・・
どなたか解決策をご存知のかたいらっしゃいませんか?
504名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 22:52:19.84 ID:7iybsc5I
>>500
色化けしてるのは
・GGXX チップ(ノーマル、アレンジ版両方DLしたがどちらも色化け)
・BASARA 真田幸村
・AIDUZZIさんのkuando
全部今日ダウンロードしたやつ
他にもサムスピの天草とかエドモンド本田とかも先ほど試しにDLしたものの色化けなし
他のキャラは色化けしてないな
505名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 23:03:59.76 ID:7iybsc5I
>>500
ごめん 色化けじゃないのかもしれない
今なんとなくSAEを見てたら色違い2pカラーとかだったっぽい
初期カラーが出なくなってるっていうのが正しいんだと思う
これはどうにかなりますか?
基本的にキャラ選択はEnterしか押さない
506名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 23:06:07.22 ID:7iybsc5I
何度も何度もすみません
>>505 Enterじゃなく+です
507名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 23:25:16.18 ID:2q0Qv5sl
それはdef弄ればいいだけじゃ
508名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/17(火) 23:27:27.39 ID:opAjWWtl
>>502
PCのスピーカーが片方しか出力されてないんだろ
新MUGENのデフォ設定は音声がめっちゃ左右に振れる
509名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 01:33:44.55 ID:Edio6HRw
>>505
キャラによって1Pカラー対応のボタンは違う。違うボタン押せ
それが嫌ならdefをいじって、1Pカラーを+に対応させろ
510名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 15:14:42.73 ID:8/SymzRU
>>509
できた ありがとう
>>498 >>507 もありがとう
511名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/18(水) 20:09:15.45 ID:qJfHVtfb
トキへ教団の残党の方は今何をされているのでしょうか?
512名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 18:27:40.40 ID:uUUZJ/gJ
>>508
片方しか出力されてないならwin版も片方からしか聞こえないと思うので違うと思われます。
右のほうが大きく聞こえるという症状をどうにかしたいのです。
513名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/19(木) 18:55:59.35 ID:KnNEBj0N
mugen.cfgのPanningWidthを変えなされ
514名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/20(金) 21:32:11.61 ID:xpNnNbvV
>>513
ありがとうございました。
無事調節することが出来ました。
515名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 11:39:50.17 ID:qpPKlIM8
皆さん的に動くキャラで最強はなんだと思いますか?
516名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/21(土) 12:10:38.57 ID:wFec3Ff5
517名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/22(日) 21:38:47.28 ID:r+itq65u
おもかぐら氏の
非想天則アクトレスアゲインライフバーを1.0に対応させたのですが、
コンボカウンターが同じ位置にでて困っています。(2pがコンボしても1p側の場所にヒット数が出る)
Defのどこをどういじれば解消されるか教えて下さい。
518名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/23(月) 01:22:05.77 ID:P6jeEgkG
連レスすみません。
自己解決しました
519名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/26(木) 19:21:20.48 ID:3xa670yc
斑鳩氏のアンディってすぐに公開停止になったけど理由あるんですか?
520名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/28(土) 18:37:48.59 ID:T2G/7CaZ
キャラの名前がわからないので質問です。
・女の子
・通常カラーは赤色だと思います
・スピードがとても早い
・早い以外は強キャラ的な要素は少なかったと思います。閑丸・エルクゥ辺りには負けそうな感じです。
・近距離技が多かった気がします
・勝ったら相手の死体の上を左右に高速移動(踏みつけ)

特に最後の死体を煽るのが印象的だったのですが、このキャラの名前わかりますか?
521名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 01:43:28.89 ID:niefo5EO
ゼシカ?
522名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 01:46:04.03 ID:niefo5EO
ゼシカ違うわゼノンか
523名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 08:28:47.31 ID:Lp4KZbi7
艦これキャラって作ったらだめなのん?
ニコ動でgdgd言われてたから気になる
524名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 08:55:49.11 ID:BbYFm9Mq
画像サウンド全て自作なら問題ない
525名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 11:03:55.29 ID:hWIvVCNq
>>524
なるほど、ありがとう
526名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 14:24:43.35 ID:OSZhfvve
ヒットスパークの位置をある程度ランダムにするにはどういう書き方すればいいんですか?
連続ヒットするのはいいけどヒットスパークが横一列なのはちょっと見栄えがよろしくないので
527名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 16:28:13.39 ID:zcxuiOHT
>>526
sparkxy = (x方向にばらつかせる範囲の一番左)+random%(x方向にばらつかせる範囲の一番右までの距離) ,-(y方向にばらつかせる範囲の一番下)-random%(y方向にばらつかせる範囲の一番上までの距離)

こんな感じでどうかな
528名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 17:39:32.88 ID:OSZhfvve
>>527
ありがとうございます!非常にエキサイティングな仕上がりになりました!
529名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 10:28:44.84 ID:xJpiXBpJ
キャラにAIパッチを当てたら勝利セリフを2つ言うようになったんですが、なぜでしょう?
AIをはずすと言わなくなりますのでやはりAIに問題がありそうです。
対処法をご存知でしょうか?
530名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 12:07:31.97 ID:zxQHQYY7
そりゃ勝利セリフのアドレス探してcnsからその行コメントアウトするだけでいいんとちゃう?
531名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 16:51:05.55 ID:fjMIYLcF
ドロウィン氏の北斗勢キャラの話なのですが
戦闘開始時に死兆星ゲージとブーストゲージが勝手に上下に動く現象が発生します
それも毎回決まった動きではなくランダムに荒ぶり、また動かない場合もあります
たまに少し経つとゲージが正規の位置に戻るのも確認しています
どこをどう弄れば動かなくなりますでしょうか?
(ドロウィン氏のサイトからDLしたv1.1にニート運送氏の修正パッチのみを適用した状態です)
532名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 20:23:50.98 ID:mCux5iP9
ドロウィン氏のキャラのゲージは戦闘前に矢印キーで動かせる仕様じゃなかったっけ
ゲージが動かないようにしたらいいんじゃない
Commandで検索したりラウンドステートで検索したりとかしてゲージの記述探して
533名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 23:03:48.93 ID:fjMIYLcF
>>531
死兆星ゲージ、ブーストゲージ共に
ゲージを移動させる記述を消去したら解決しました
ありがとうございます
534名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/31(火) 23:04:48.04 ID:fjMIYLcF
>>531ではなく>>532でした失礼
535名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 20:28:45.27 ID:O/4EfAcT
すいません教えてください
自分は今mugen-hiを使っているのですがふるれ氏の美坂香里だけ何故か音声が出ません
効果音は出るのですが音声だけがどうしても・・・
他に30キャラ程登録はしているのですが他のキャラは音声含めて問題なく動作しています
対処法もし宜しければ教えて頂けないでしょうか?
536名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/01(水) 22:21:59.55 ID:OHWoG8Hw
sndにボイスははいってるの?
537名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 12:49:48.20 ID:JviUuht8
泉戸ましろの強化AIって今どこで手に入りますか?
538名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:01:08.07 ID:w4cvLt/l
>>530
助言どおりにコメントアウトした結果うまくいきました!
しかし、今度は勝利画面でセリフを言わなくなってしまいました。
これは気にしなければ大丈夫なのですが、もしどうにかできればそうしたいです。
よろしくお願いします。
539名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:18:01.70 ID:ebl/adQs
その言葉だけで答えを言えるのはエスパーくらいだな
540名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/02(木) 23:31:38.84 ID:okhTKOMH
新MUGENで、全画面にしようとウィンドウクリックしたり、
他のウィンドウをクリックしてまたMUGENウィンドウクリックすると強制終了しちゃうんですけど、
どうすれば直りますか?
541名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 00:30:54.71 ID:3mMyoc1Q
アクティブにして強制終了は・・・音楽プラグインが悪いしか思いつかん・・
542名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 02:16:12.44 ID:1N+qd1hB
KOF仕様でキャラ作ろうと思っているんですが
お手本になりそうなキャラとか、いっそ素体にしても大丈夫なキャラとか教えて下さい
543名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 04:15:15.25 ID:RFoF/6NY
mugenでカラー固定にしているのですが、
サバイバルで銀の聖者だけカラーがランダムになるのですが、どうしたらカラー固定になりますかね?
544名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/03(金) 20:46:14.85 ID:vR0+T+RR
琉衣&吾妻氏のクウガで左下にあるゲージはどうやったらたまりますか?
幕末ゲージとか死兆星ゲージ的なものかと思っていたんですが、コンボや必殺技をしてもなかなかたまりません。
何か特別な条件があるんでしょうか?
545名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 07:16:44.92 ID:Z9j5i7XR
誰かわかる方いたらお願いします。
mugen1.1において一部のキャラのエフェクトが可笑しいです。
炎などの処理が透過されないみたいです1.0では問題ないです。
もしかして透過処理に関するバグみたいなのあるんですかね。
使用したキャラはNoctis氏のSquallです
546名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 07:28:25.81 ID:8DwZEn7j
それmugen1.1初期版のバグ
とっくに直ったはずだが
547名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/04(土) 08:30:10.90 ID:Z9j5i7XR
>>546
使用しているverは1.1 Beta 1のバニラです。
キャラが1.0専用だからですかね。
548名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/06(月) 02:21:15.54 ID:2MgrpnS5
POTS氏Rajaa氏以外でブロッキング搭載した
アレンジキャラ作ってる人ってどんな方がいますかね?
549名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 21:39:36.67 ID:NJe22Stt
男女タッグの動画を作ろうと思っているんですが
アルカナのはぁとやBASARAの前田慶次みたいに「愛」を象徴としたキャラクターって他にどんなのがいますかね?
他に思いつくのは恋ドラぐらいしか…
550名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 22:20:37.61 ID:NAD6ibNf
ラスプーチン
551名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 23:34:23.87 ID:lvRNrzUn
グーグルのアプリみたいにmugenキャラ自動更新アプデのシステムってありますか
552名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/11(土) 23:39:12.13 ID:aktWURpM
553名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 01:41:43.42 ID:w+tX47+X
愛と勇気だけが友達のアンパンマン
LoVE・Me・Do\(*´3`*)/さやかはちょっと違うか
あとは・・・
554名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 02:00:25.30 ID:w+tX47+X
あとは愛と正義の使者パワー・ツール・ドラゴンとか
これも違う感じだけど
555名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 03:44:58.44 ID:nUY2gU9d
ツンデレヤンデレ自己愛やら含めれば、結構居るんじゃないの。
556名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/12(日) 04:44:04.59 ID:wtgP+RZE
フロンは愛だけど性能ヤバいから無理だな…
557名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/13(月) 23:23:21.17 ID:zN+Rm5w+
MUGEN-hiでSTG閑丸つかうと、勝っても勝っても勝ち星つかずにラウンドだけが進んでいくんですが
どの記述をいじればいいのでしょう
558名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 09:09:10.27 ID:soPLrC4n
質問
皆さんは旧mugenと新mugenどちら使ってます?
新専用キャラが増えてきて旧では使えないのは痛いですが

ikemenでは1.1含め旧キャ
559名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 10:45:43.47 ID:ZiMzHPuj
旧がメインで新専用キャラを動かす時だけ仕方なく新を動かす感じ
560名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 12:19:47.77 ID:7u927+xD
winメイン、動作チェックにだけ1.0起動、1.1は使ってない
561名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 15:40:15.48 ID:ZVWv38nc
1.1使ってる人を知らない
キャラも1.0のやつまでしかリリースされてないし
俺はwinと添い遂げるつもり
ぽっと出の新人に浮気はしない
562名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/15(水) 20:48:58.43 ID:lv9sCJZe
>>552 >>553 の方ありがとうございました。
ライバルチームにサウザーもいることだし取り敢えずシンでも入れてみることにします
いろいろご意見頂いてこの結果ですいません…
563名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 03:00:00.10 ID:7JtEsIJD
こちらのキャラの方を向いていない相手を攻撃した時にこちらを向かせたいのですが
シングルはp2facingやらtargetfacingでいいんですが
タッグ時で自分の背後にいる相手に攻撃が当たった場合だとどうすればいいでしょうか
564名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 03:16:58.83 ID:r1PdiaHp
>>563
hitedefにp2facing = 1
565名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 03:44:01.22 ID:zlUCjsDG
なんでwinがメインなんだ?
今から始める奴が1.0で困ることはないよな
566名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 04:20:21.75 ID:7JtEsIJD
>>564
それだと逆向いちゃうんですよ
なんで
p2facing = ifelse(facing*((enemy(0),pos x) - pos x) >= 0,1,-1)
みたいな感じで自分の背後にいる場合は方向変えてるんですが
タッグだとこのまま使うわけにもいかずどうしたものかと
567名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 11:32:32.87 ID:2NgFQCvA
俺も結局winだな
海外とか新しいのに行ってるけど
winで十分なのに意味が分からん
568名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 11:48:30.24 ID:uafyjgpC
1.0だな
やっぱアドオン周りきれいだし
569名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 12:09:02.68 ID:Ilg/CyLa
キャラ作成はwin記述で作る。win記述だと1.0でも動く。
1.0以降でしか動かない1.0記述でキャラを作ろうとは思わない。
570名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/16(木) 13:48:24.38 ID:FpJ31q2+
一瞬ステート奪ってそのステート内で向きを変えよう
571名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/18(土) 04:50:24.65 ID:FDipvooo
厨忍氏のアナザーブラッドのAIがほしいいんですが、もうてに入らないのでしょうか?
がんばって探しているのですが、見つけられなくて...
572名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/19(日) 13:08:47.60 ID:q3r5kEg+
同キャラ同士の対戦しない設定方法とかありますか?
複数の同じネームという意味じゃなくて1Pでそのキャラを選択したら2Pはそのキャラを選択出来ないみたいのです。
573名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 17:56:24.60 ID:Kx2g5KAd
AIが起動したら人操作は全く受け付けないかと思ったら、そうでもないみたいで
セミコロン外してAI常時起動にしたキャラをアーケードモードに出したら
AIが普通に動いてるように見えるけど下連打すれば屈む
後ろ連打すればバックステップが不自然に増えた変な動きになる、など
人操作でAIの邪魔をできるみたいな状態になります。

一度AIが起動したら絶対に人操作の影響を受けないようにするにはどうすればいいですか?
574名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/22(水) 23:11:41.35 ID:gxjkRXbf
mugenのデフォAIをオンにしたら人操作受け付けないからいけるんじゃ
人操作できる状態+キャラのAIをデフォAI+キャラのAIにかえるかんじで
575名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/23(木) 00:08:34.03 ID:Tn1eWaoC
>>574
それで上手くいきました!
ありがとうございます
576名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/25(土) 22:27:37.62 ID:XBHl1s3Y
今考えてる大会動画に参加させるドロウィン氏トキとですからー氏の元をテストプレイで戦わせてたら
2ラウンド目でものすごいカックカクになっちゃいました
これ直す方法ありませんか?
577名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 13:34:05.37 ID:V3Blo45B
MUGENで許可なくキャラのAI、改変作るの禁止みたいな訳のわからんタブーは何なんだ?
自分は散々パクッといていざパクられたらブチ切れて公開停止にする製作者ってどんだけ心狭いん?チョン?
578名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 13:35:57.87 ID:flBuMB5B
最悪の時のために止めたのにやったという道理を手に入れてファンファンネルを起動させるためや
常識の範囲内ならファンファンネルは引っ込めてやる
579名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 15:23:15.25 ID:i/g6HGC3
>>577
公開停止したら転載しとけばいいんじゃね(ハナホジ
580名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 15:31:19.64 ID:bi+/K0L1
チョンみたいな考えだな
581名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 16:30:02.75 ID:J4fMI8Mc
無断転載、改造は韓国が起源ニダ
582名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 21:18:48.29 ID:V3Blo45B
>>579
わかった
無断でやれるとこまでやってみるわ
583名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 22:57:32.69 ID:EOIEp94d
ネトウヨはMUGENwikiのキムカッファンのページをときどき荒らすのやめろよ!
584名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 23:33:37.59 ID:SRRWdY24
キムはカッコイイから好き
585名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/30(木) 23:57:17.60 ID:DubR58Ok
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/backupx/540/list.html
たまにしか更新されてないが
586名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 02:56:26.75 ID:I3cjcucX
俺の知る限り唯一の善良韓国人だなキム一家は
587名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 18:33:01.58 ID:DxBasSTQ
自分の信じる正義に反するやつを手当たり次第ボコるやつを善良とか言わねーよ
豪鬼の方がまだ分別がある。
588名無しさん@お腹いっぱい。:2014/01/31(金) 18:45:09.49 ID:taAHZguu
このスレで話すなスレ違いだ
589名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 04:02:02.41 ID:rHfvFw1s
KOFのチョンチームが犯罪者揃いってのは何か含みがあるんでしょうかね?
590名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 17:40:58.04 ID:KcNn7XOw
向こうではチャン&チョイは日本人って設定になってるとか聞いたけどデマだよね?
591名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 19:51:42.79 ID:7QcXayii
Rolento氏カプエスモリガンってやっぱりもう手に入らないのかな
592名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/01(土) 20:06:26.76 ID:XCJzgEKq
俺のPCのは11月に落としたみたいだからたぶん手に入る
593名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 00:36:36.79 ID:4A2IMBjF
キャラ製作についての質問とかOK?
594名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 01:06:32.28 ID:8XNy1Y99
そりゃ質問スレだからなw
595名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 01:34:33.97 ID:ZGWxn2TX
いいチョンは生まれてこなかったチョンだけ
596名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 01:42:41.62 ID:4A2IMBjF
じゃちょっと質問したいんだけど
空中技のステートで、physicsをAにするとなぜかpos y>=0じゃなくて、-2ぐらいでも着地しちゃうんだけどなぜなんだろう?
Nだと問題ないんだけど
597名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 01:45:26.59 ID:dzPvHtT5
physics=Aだと重力加速度がかかるから落下して着地してるんじゃね
598名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 01:47:06.20 ID:4A2IMBjF
あ、それとヒットストップ中は動かないようにしたいのに攻撃があたった1F目(0F目?)は動いてしまうのはどうしようもないの?
当たった瞬間から座標が動かないようにしたいんだけど
599名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 01:48:04.59 ID:4A2IMBjF
>>597
いや、physics=Nにして、gravityをかけた場合は問題ないんだ
600名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 13:16:48.42 ID:O08OkSVB
>>592
サンクス頑張ってみるわ!
601名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 16:02:48.82 ID:lkRJA1Da
>>599
処理順の問題じゃないの?
gravityの場合はクリップボード置いてある常時監視を通ってから実ステートでpos判断して着地するだろ?
でもphysics=Aの場合は内部処理で着地した後で常時監視通るから多分そこでクリップボードとずれる
602名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/02(日) 17:11:49.08 ID:4A2IMBjF
>>601
なるほど、そういうことも考えられるのか
じゃあヒットストップもそれが原因な可能性もあるのかな
603名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 02:36:24.60 ID:W/PnysD4
天河朔夜EXを操作しているとたまに
勝手にAIにかわって操作を受け付けなくなるんですが
どうすれば直りますかね?
ちなみにラウンド跨ぐと戻ります
604名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 04:27:21.77 ID:SvY1offR
ボタン入力が速すぎてAIスイッチが入ってるのかもしれない
ai記述がありそうなcmdの中のai起動のコマンドを見直すといいかもしれない
時間省略してるんじゃないの
605名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 05:42:35.12 ID:W/PnysD4
>>604
即レス感謝です
ということはAIをオフにしてしまえば大丈夫ですか?
こっちで操作するだけなのでそれでいけるなら問題は無いのですが…
606名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 07:36:46.65 ID:hNJ/gtjI
だから勝手にAIがオンになるっていう話だろ
607名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 08:57:29.52 ID:nKKC0RVL
AI起動コマンドを探してそれを消せば間違いないけどね
608名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/04(火) 11:07:06.18 ID:W/PnysD4
解決いたしました。皆様レス感謝です
609名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/05(水) 16:00:34.50 ID:R7uESxEs
mugen1.1のアドオンのM.U.G.E.N MULTIVERSEについて

作者が公開されているポートレートを使いたい場合、どこにファイルを入れて、どこの記述を変えればいいんでしょうか?
610名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 06:54:22.61 ID:BuE4FI99
勝利ポーズ移行時に、カメラを勝利キャラが中心になるようスライドさせるにはどうしたらいいでしょうか?
611名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 11:52:51.17 ID:Q4aflbGj
The Mugen Fighters GuildでShinra358氏のMarilyn SueをDLしたのですが解凍した時に文字化けでうまく解凍できません。どなたかうまく解凍できた方解凍ソフトを教えて下さい。alzip、7zipともできませんでした。
612名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 11:58:47.49 ID:nHKzUbt0
winrar
613名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 20:01:26.75 ID:5Q488Tk1
圧縮ファイルの名前を変えるとか?
614名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 20:24:06.64 ID:jmxIehNU
>>613
アホ発見
615名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 20:35:39.19 ID:5Q488Tk1
>>614
いやそういうケースもあるから
616名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 20:55:59.07 ID:nHKzUbt0
環境依存文字入ってると解凍できないとかは普通にあるね
617名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/06(木) 22:29:32.75 ID:NfHpGcjW
文字化けで拡張子あたりが「・zip」とかなってるのも結構よくあるな
618名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 03:37:21.49 ID:SAa/ygPH
ねーよwwwwwwwwwwwwww
619名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 15:34:18.27 ID:9Y7mtb/4
2バイト文字含んでるディレクトリに解凍しようとするとエラー出るとかも昔あったな
620名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 17:32:59.95 ID:BtWhdgdO
ここまで言われてよくまだねーよwとか言えるな
621名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/07(金) 19:26:26.03 ID:F9NZVw0U
日付が変わってから・・・
622名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/08(土) 20:01:33.90 ID:tVaMuTIg
最近やり始めたんだけどildanaf氏の
マスターシリーズどこにも落ちてないのな
623名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 13:22:23.51 ID:yonAOQpi
あったわ
624名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/09(日) 23:42:12.40 ID:kiLW0yuM
PixivにあるオリキャラはMUGENに参戦できますか?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=40571256
625名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 05:58:40.13 ID:38DQd634
広島がAクラス入りしたら参戦できるんじゃね?
626名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/10(月) 21:59:43.80 ID:Xl7Xrder
>>617
ちゃんと.で打ち直せば解凍できたりとかあるよね
627名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 10:17:48.00 ID:LG3X11+y
2diyerってもう登録できないの?
登録画面で最後の「画像に書いてある文字入力」のところで肝心の画像が表示されない・・・
どのブラウザ使ってもダメ。1か月おいてもダメ。
気になるキャラがあるんだが、海外サイトもリンクが全部ここなんだよなぁ
628名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 20:06:13.38 ID:Qe5Db+XS
何をやっても色化けするようになってしました。
お願いします、誰か直し方教えて下さい。

新しい画像を登録どころか、
元あった画像をpcxにして読み込むだけでも色化けし出したのです。

mcm,fighteers factory classic両方で試しました。
mcmの画面上では無事でもmugenn上では色化け。
後者ではすぐに確認できました。

なんなんこれ・・・堪忍やでぇ・・・

必要があれば画像晒しますので、
知っている方誰か教えてください(´;ω;`)
629名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 21:03:49.23 ID:Qe5Db+XS
↑で質問した者です。
パレットを共有しない画像の後に共有する画像を入れると化けるとのこと。

登録する順番だったんですね・・・
スレ汚し失礼致しましたm(_ _)m
630名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 22:08:03.65 ID:4hIQLvmo
カラーによって技のコマンドを変えることは可能でしょうか?
631名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 22:18:14.10 ID:U6S6HmIY
>>630
パワー量によって出せる/出せない技が作れるんだから、あとは判るだろ
条件が違うだけで仕組みは一緒だ
632名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/12(水) 22:38:51.67 ID:EwLetU69
>>630
スタートボタン押したらキャラ性能変わるキャラいるだろ
あれ内部でどの色が選択されたかを観て、変数にフラグ立てて別キャラにしてる場合がほとんど
GGXXのEXキャラなんかもそう
633名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/13(木) 23:51:13.41 ID:Ye4eOGUq
>>631 >>632
なるほど、そういえばそうですね、初歩的な質問ですみませんでした。
回答していただきありがとうございました。
634名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 05:56:03.76 ID:2T8TWmTV
>>628-9
おせっかいかもしれんが、mcmは不便かつsff壊しかねないので
使わん方が良いかと。
635名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 05:57:55.87 ID:UXRLxQKU
無限中学校とかでmcm使って云々あるから大抵始めアレ使うんだろうけど
ぶっちゃけ罠だよね
636名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 20:35:37.97 ID:12bJAjr9
エレクバイトの公式からmugen1.1beta1落として解凍後、起動すると
画面が真っ暗なままになってしまいます(ボタンを押すと普通にSEは鳴るので操作は受け付けている模様)
原因分かる方是非とも回答お願いします
OSはwindouws7です
637名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 21:13:38.71 ID:8OEpdQL8
まず、mugen.cfg開いて解像度を初期設定よりも小さくする
これで正しく表示されるなら性能が不足してるんで
グラフィックカード買い換えよう

金かけるの嫌ならOpenGLを諦めてDirectXかSystemで表示する
638名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/14(金) 21:44:43.04 ID:12bJAjr9
>>637
ありがとうございます
OpenGL以外ならどの解像度でも表示できました
相性悪かったのかな
639名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/16(日) 01:30:15.11 ID:AIF3JsFk
ライフバーについて
旧mugen→新mugenは値をいじれば可能でも
新mugen用→旧mugenは値をいじっても不可能で合ってますか?
640名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/18(火) 21:37:15.17 ID:VthPZHdV
MUGENキャラのリクエストはこちら。
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1318370323/
641名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/22(土) 22:36:17.66 ID:cZBqUlK2
スクショをpcxで取るにはどうすればいいですか
MUGEN1.0です
642名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 15:55:00.70 ID:6qh/Nq71
>>641
winmugenだとF12キーでMUGENフォルダに保存されたけどMUGEN1.0はどうだろうね


質問です
音声が小さいんですが音量上げるようなツールとかってないでしょうか
音声を動画から録った時点で小さくて音割れさせながら無理あり音量上げてキャラに登録してるんでうが
それでも他のキャラに比べて聞き取りづらい・・・

できればwavファイル突っ込んだら音量の正規化を行えるツールがあれば助かります
643名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:35:03.81 ID:/JbcZ5Ow
>>642
SoundEngineっての使ってるよ
644名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/23(日) 18:52:19.97 ID:6qh/Nq71
>>643
自分もそれです・・・
正規化やったあとに音量2〜3倍しないとMUGENじゃ聞き取れないし、2〜3倍すると音割れする
あとSoundEngine上で聞くと凄くウルサイけどMUGENだと微妙な音量なんですよ、でも音割れだけはしてるという・・・

90デシベルとか設定しとけばドラッグしたファイル勝手に90デシベルとかにしてくれる簡易ツールがあればなと思ったんですが
それならSoundEngineで1つ1つ音量聞きながらって作業がなくなって音量も安定しそうだったので
645名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/24(月) 20:25:44.70 ID:BcAXuZx/
y.y氏への連絡ってどう取ればいいのでしょうか?
646名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 09:27:18.41 ID:b1Jf3AOx
あ、バックアップしてるサイトで改変自由って言ってたからいいのかな?
647名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/25(火) 22:06:15.81 ID:LXdotfrb
>>642
1.0もF12でmugenフォルダに保存されますね


質問です
http://iup.2ch-library.com/i/i1138849-1393333476.jpg
この画像のライフバーの名称とできれば製作者を教えてください
648名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/02(日) 14:20:03.79 ID:z89mvg6I
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22935949
この動画の15:06〜から流れる音楽ってなんだ?
教えて欲しい
649名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 22:50:20.88 ID:RMFYyP2Y
質問です。
MUGENキャラをまったく作ったことないのですが
キャラクターを動かしているのってAIなんですよね?
それはつまりこの場合はこう動けというプログラムなんですよね?
キャラを作ったことなくてもそのAIのプログラム部分を
少し見て勉強したらそのAIをいじって
特定の動作をさせることってできますか?
それともやはり1からキャラクターを作るところから
やった方がいいですかね?
650名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/06(木) 23:02:58.86 ID:gvbWcNdG
キャラ作れなくてもAIは作れる
AI作れなくてもキャラは作れる
651名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/07(金) 01:23:32.82 ID:Yt1OLMJx
>>649
>キャラを作ったことなくてもいじって特定の動作をさせることってできますか?

そりゃできるよ。
別にプログラムと言うほど難しいもんでもないし。こだわらなければ
652名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 01:57:53.07 ID:OobgUZFy
パンチとキックのコンビネーションが高速かつ滑らかモーションで
撃ってて楽しい打撃中心のキャラってありますか?
653名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:02:08.62 ID:B2WkxEX9
這いよる混沌氏のゼットンってマジでどこにあるんだ
654名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 12:52:58.39 ID:76dkk8z0
>>651
動画とかでよくある
ジャンプしたら死ぬとか特定の行動で
戦闘不能になる処理もAIでプログラムするんですよね?
例えばこういうこともできますか?
相手のライフが何%以下になったら特定の行動しないと
勝っても自分が負けになるというのもできますか?
Cやjavaとかプログラム経験あれば簡単だと思いますか?
655名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 13:36:20.99 ID:6Pr0mSoD
余裕
656名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 14:16:02.33 ID:RvqSMiuw
プログラムなんて大層なもんじゃねーし
つーか聞くより試したほうがはやい
657名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 22:41:47.54 ID:mKbma+v1
一つの当身技で二つの技に分岐って可能ですか?
物理攻撃の場合、物理に派生。
飛び道具の場合、飛び道具に派生というものです。
hitoverrideを二つ使うと両方消えて殴られてしまうみたいなのですが、
どうすれば両立できますか?
658名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 22:44:53.84 ID:TqwEzCtK
659名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 22:49:26.55 ID:FZcYaw0B
それぞれを受けるヘルパーを作る
660名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 22:53:17.11 ID:mKbma+v1
速い返答ありがとうございます!
早速やってみます。
661名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/08(土) 23:16:41.76 ID:KSnlm42a
物理に対してはreversaldefで受けて飛び道具がhitoverrideで受ければいいんでね
662名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/09(日) 02:01:34.18 ID:Tm7CHU/v
657です661さんの、手法でなんとかできました!
ただアニメが勝手にループしたり当て身できなかったり、
知らない内になんとかなってしまいました&amp;#183;&amp;#183;&amp;#183;
何処が原因だったんだろ?
未だに分かりませんが、とりあえず進めていきます。

ありがとうございました!
663名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/11(火) 05:04:33.30 ID:/DL8E4Og
>>662
一番分かりやすいテンプレとして、超兄貴のアドンの当て身技を見るのをオススメする。
何気に>>661の言ってる仕様で一番分かりやすい流れが出来てる。
新しいの見つけたから、この中のアドンのCNSの中身の当て身投げの連続技(statedef 12800)からの
一連の流れを見て貰えると多分分かると思うが。
打撃には投げで払い除けるカウンターを入れる・飛び道具には直接レーザー撃つ。
ここら辺の一連の動作が実にシンプルになってるね。
技としては凶悪かつ無駄が無いので、判定等の調整はある程度自己流の方が良いけど。

http://ux.getuploader.com/OTZ/download/127/%E6%94%B9%E5%A4%89%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF.lzh
664だらけの人:2014/03/12(水) 11:11:01.07 ID:tsaoBgCC
ウエディングピーチのキャラ、公開されているのですか?
665名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 19:53:27.33 ID:35RHQYB2
>>648
カルマ
666名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/12(水) 21:14:08.54 ID:M/OR8LM1
>>665
サンクス
これかっこえーわー
667名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 20:52:52.76 ID:wGHbCouG
初心者のド素人ながら個人使用で使用しようと思ってゾーマを強くしようと思って改変してるんだけど・・・
例えば技の発生フレームを早くしようと思っても発生フレームについての記述がわからなかったり
例えば12pだとステータスがアップする仕様にしようと思ってもどう記述すればいいのかわからなかったり・・・

結構詰まってる。あと個人使用でも身内だけに動画を公開する場合でも公開者さんに許可とったほうがいいかな?
668名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/14(金) 22:01:02.60 ID:4Kyd+ihk
まずは>>1に書いてある事を実行してこような
669名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/15(土) 13:42:29.28 ID:WbYu0Yca
>>667
わかってしまえばそれらは簡単なんだけどねえ。記述なんて全部コピペで済むわけだし。
とりあえずSAEってソフトをダウンロードしてキャラのモーションを見るところからスタートだな。

ちなみに心配しなくても身内だけなら許可なんていらんよ。
ってか「身内だけに動画を公開したい」なんて内容までわざわざ質問されても製作者としては面倒なだけだし困るわw
670名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 03:20:51.92 ID:bFSqMUuw
airいじってモーションを早くして、cnsの技のほうのヒットデフが発生するのを早くすればいい
12pカラーでパワーアップはトリガーでpalなんとかとかなかったっけ
それで常時パワーゲージ回復とかすればいい
>>2とか見たらわかりやすい
671667:2014/03/16(日) 20:17:16.01 ID:iCOXJSQi
これcmdファイルがなかったり結構特殊なのかな・・・?
スプライトはあるから一からcmdとcns作ってみようかな。記述の勉強にもなるし
672名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/16(日) 20:25:24.25 ID:cMpLATJk
別にcmdである必要はない
673667:2014/03/16(日) 20:41:49.77 ID:iCOXJSQi
>>672
そうなのか。とりあえず頑張ってみます
674名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/17(月) 23:31:50.60 ID:L0ZZ4ga5
スプライト全てを同じ画像に一括変換する方法ありませんかね
一つ一つ入れ替えていくしか無いのでしょうか?
675名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/18(火) 22:50:04.76 ID:txBKodIo
ネプテューヌもMUGEN入りして欲しい?
676名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/19(水) 22:53:30.78 ID:y32wsmyc
必殺技の最中に自キャラや相手キャラの位置に関係なく、Explodを「地上の画面中央」に表示させたいんだけど、
postypeで『p1』『p2』だとキャラの位置によってずれるし、
『front』『back』『left』『right』だと相手が浮いてたりして画面が持ち上がってるときに空中に表示されちゃうし、
どうすればいいのかな? Explodではできないかしら?
677名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 02:09:56.82 ID:c7EeHue8
p1で座標を自分のPos基準にすりゃいいんじゃない?
pos = ceil(facing * pos x), ceil(-1 * pos y)
とかそんな感じで
678676:2014/03/20(木) 12:42:20.94 ID:7rYQqmA9
>>677
なるほどサンクス、posのほうで調整するのかー。

…と思ったら計算式が上手くいかんブレる(^q^)
真ん中に表示するだけなのにこんなに難しい式になるとは思わなかったくそう。
679名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/20(木) 13:13:30.72 ID:/M4LKzdm
postype=leftでbindtimeとかつけりゃいいんじゃなの?
680名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/22(土) 02:19:25.47 ID:EPlYXFc4
地上にヘルパー出して、そいつにexpださせたらいいんじゃないの
それならヘルパーでやったほうが早いか
スクリーンポスとposでなんとかできないっけ・・・
試合開始時のy位置をvarで記憶してそこに表示させたらどう
681名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/23(日) 23:28:17.03 ID:0q9ny7gH
AIがアーマーや無敵時間のキャラを投げようとすると固まっちゃうんですがどうすればいいでしょうか?
682名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/24(月) 00:29:03.29 ID:bDcr9ELK
何回も投げステートを開始してるだけじゃないの
敵が近くて、投げ技が失敗した、なら投げ技を使用しないようにしたらいいんじゃないの
683名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/24(月) 22:26:36.20 ID:frdz9YQk
ありがとうございます
解決しました
684名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/30(日) 15:44:55.55 ID:cayOqXUR
キャラ選択画面のポトレ作ってるんですが戦う時になったら色化けしてしまいます

てな、質問しようとしてましたが弄ってたら色化けしなくなったぜ!
置き換えじゃなく追加でやればよかったみたいでした

ありがとうございました
685名無しさん@お腹いっぱい。:2014/03/30(日) 19:13:44.54 ID:uKlq9FKd
おう、きっとオレのおかげだな
686名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/03(木) 20:53:02.96 ID:/fLXIp2y
ボスハルクの最終更新日っていつですか?
687名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 00:44:17.53 ID:4EatYdkw
質問です
winmugen用のキャラ作成で遅延コンボを組む場合にはどのような記述をすればいいですか?

一応movecontact >= 1をトリガーにして準常時、常時、現在ステートすべてに記述してみましたが、うまくいきませんでした。
varにmovecontactを代入したり、ctrlをいったん1に戻したりしてみましたが、これもダメでした。
688名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 19:23:37.52 ID:Z//m52lR
よしわかった!
まずは「遅延コンボ」って言葉の説明からよろ!ググっても出てこねえぜ!
ディレイをきかせたコンボってことかな?
689名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 22:15:38.23 ID:3l2jkMUF
単なるディレイならmovecontactとtimeでいけるけど、
遅延コンボの意味次第で正確な答えじゃないかもしれん
690名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/04(金) 23:50:14.07 ID:4EatYdkw
>>688 >>689
ディレイは普通にできてた…orz

追加入力で三段階まで派生する技を作りたいんですが、前の段を当てた場合と当てなかった場合で次の派生が可能になる時間に差をつけたいんです。
その時にトリガーとしてmovecontactをつかうと、極端に入力受付時間が短くなってしまいます。
現在万策尽きた状態です。どうしたらいいんでしょ…
691名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 00:11:02.67 ID:PNc0IgKi
>>690
animelem = 3とかで記述してたのが原因だった…
animelemtimeとかつかえばよかったのね。
煩わせてすまぬ。
692名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 00:13:38.91 ID:iunrUFh2
>>690
こんな感じでおk? 適当にためしてわからないトリガーは質問しる!

[State -1, 派生前の技]
type = ChangeState
value = 200
trigger1 = ctrl

[State -1, 派生後の技その1]
type = ChangeState
value = 210
trigger1 = stateno = 200
trigger1 = time >= 10 && time <= 20
trigger1 = movecontact !
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact >= 1
693名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 18:27:54.37 ID:cUmGraCj
溜め技の溜め時間をvarで管理してて ”←”押してる間はvarが加算するものを作ったんですが
自分攻撃がヒット中のpausetime中はvarの加算が止まります。。。

本来であれば弱→中→強→溜め技(ソニックブームみたいなの)とやりたいのに
弱中強のpausetimeで溜めが止まるため溜め時間が足りない・・・

これの回避策って有りますか?
管理ヘルパーのvarを使うみたいな手間が必要ですか?
694名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/05(土) 21:03:44.88 ID:76hqxsG5
ignorehitpause=1
695名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 00:56:28.92 ID:f4A6rAQq
>>694
ありがとうございました。

またまた質問を
自キャラが攻撃を受けている場合の被コンボ数、もしくは拘束時間は取得できますか?
ある程度コンボ受けた場合はAIに判断してもらってブレイクさせるのが目的です。
696名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 01:48:54.64 ID:Ua1UEwyP
拘束時間はmovetype=Hをトリガーに時間計測

コンボ数は…enemy,gethitvar(hitcount)はunkだから使えんし、
enemy,movecontactは相手が飛び道具だと意味が無い
コンボ数は難しいなw
ダメージを受けた回数ってのなら毎フレームlifeを比較してりゃわかるんだが
697名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/06(日) 03:50:34.30 ID:u+XWuCIM
gethitvar(damage)が殴られてダメージくらった瞬間のみ数値返すから
-2あたりでgethitvar(damage) > 0をトリガーにvaraddして
食らいステート以外に移行したらvarsetで0に戻せば
食らってるコンボ数カウントできんじゃない試してないから知らんけど
698名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/09(水) 18:14:41.05 ID:BXOZEIq6
空中受身をさせないようにcommonの
[State 5050, 4] ;Recover near ground
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200 ;HITFALL_RECOVER

[State 5050, 5]; Recover in mid air
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > -1
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER

やStatedefの方をコメントアウトしたんですが、どうにも上手くいきません。どこが間違えているんでしょうか?
699名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/09(水) 21:19:00.47 ID:vwqSzhkQ
人操作ならそれでできなくなる筈だから
考えられるのはそのキャラが読み込んでるcommonとは別のcommon弄ってるとか
AI操作ならAIはコマンドで受け身する訳じゃないから
別の部分に5200とかに飛ばすステコンがある筈
700名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 02:02:35.40 ID:+3n3TXfH
common1.cnsを読み込んでるのかも
701名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 17:49:09.48 ID:gtxpFIF5
GATT氏のカンフーマン2007とかにはパワー溜めがありますが、
相手キャラとの距離が一定以上の時にある確率で溜め、
距離が一定以下になったら溜めるのを止める、というトリガーはどう記述したら良いでしょうか?
自キャラが近付いているのに溜めっぱなしで、隙だらけなので困っています。
702名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/10(木) 23:21:05.07 ID:pKWqgQHe
溜めからニュートラルに戻るchangestateにtrigger2 = p2bodysist < xxとか追加すりゃいい
703698:2014/04/11(金) 00:04:52.02 ID:/05vye7J
ご回答ありがとうございます。
すいません、色々言葉足らずになっていました。キャラはor2=3氏のHD豪鬼です
commonはひとつしかなく、記述をいじったら反応に変化が出たので別のを読み込んでしまっているというのは無いと思います。また、5200でページ内検索しても他には見当たりませんでした
その反応というのが空中に浮く攻撃を受けると時たまそのままスーッと無制限に上昇し続けてしまうというものです。
ChangeStateをコメントアウトした場合は人操作で受け身をしようとしなくても起きましたしStatedefの方であれば人操作では大丈夫ですがAIだと不具合が起きます
ですが、ChangeStateのTriggerにvar(59)<=0を追加したら60戦ほどした限り取り敢えず現時点では起きなくなりましたのでこれでいこうかと思います。
色々とありがとうございました
704名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 11:28:08.18 ID:rmy3O3dB
スパロボキャラに人間ぽい動きつけて格ゲーキャラにしてる動画よく見かけるけどあれってどんなソフト使ってるの?
705名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 17:27:34.51 ID:hfmP3rsK
cnsチェッカーっていうのがあるらしいけどどこで手に入るの?
706名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 20:15:42.84 ID:BTw6mGn6
ググればすぐ見つかるだろ
よほど低脳じゃない限りDLも可能だ
707名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/13(日) 21:12:40.08 ID:lPVKcOoH
キャラのKOボイスに、ソウルキャリバーのようなエコーをかけたいのですが
それらしい編集ができるフリーソフトはありませんでしょうか?
ソフト名教えていただけるとありがたいです
708名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/14(月) 00:37:18.75 ID:v9kcfbvM
Sound Engine Freeなら色々出来るよ
709名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 19:59:39.69 ID:sUyjFc3J
>>675
して欲しい
710名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/19(土) 20:21:01.61 ID:/yc741EX
MUGENキャラをリクエストしている馬鹿がいるが、大丈夫か?
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1318370323/
711名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 02:14:24.15 ID:68Or9m1S
すいません、
過去半年以内ぐらいの大会でセンチネルが活躍してる大会動画
なんかお勧めないでしょうか?
712名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 16:48:52.37 ID:pPoOexgk
mugenで

さて・・・
〜だが・・・

という言い回しは流行ってるのですか?
713名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 18:29:23.43 ID:lPIwcqEI
あれはほっといてやれ
714名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 23:34:05.57 ID:X6DK202Y
最近MUGENをダウンロードして色んな方のサイトやWikiなどを参考に設定したところ
1280*720では、天海春香M@STERの画面下に出る小鳥さんなどのアドバイスが見切れてしまうようで、
画面サイズを640*480に変更したんですが、
ウィンドウのサイズはちゃんと640*480になっているのに
表示されているのは上下に「4:3のウィンドウに合わせるような黒い空間」がある16:9のMUGENで、
MUGENの画面自体を4:3にすることができませんでいた。
よろしければどなたか教えてください。

使用しているのはmugen-1.1b1です。
715名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/20(日) 23:41:45.29 ID:X6DK202Y
>>714
すいません自己解決しました
716名無しさん@お腹いっぱい。:2014/04/26(土) 02:56:01.97 ID:6wg3BA4u
「TEAM」モード
プレイヤー側は1Pキャラが倒れても2Pキャラが戦い続けるようにはできないの?
717名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 08:57:04.92 ID:/yng0tQN
mugenのwatchモードで、AIの起動が遅いキャラは最初はmugen側のAIで動いてるんですか?それともwatchモードなら最初からそのキャラのAIで動いてるんですか?
718名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 13:28:05.55 ID:ND//1R+I
キャラのAIが起動する前はmugen側のAIで動いとる
719名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 16:32:28.29 ID:upbE+/za
>>718
ありがとうございます
720名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 20:45:43.66 ID:KLifxNbQ
ジャンプとしゃがみできないキャラにするために
常にctrl=0にしようと思うんだけど、何か不都合とかある?
721名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/04(日) 21:01:53.31 ID:nj+sxyAq
>>720
下段ガード
722名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 04:52:08.25 ID:XVYdRX3t
>>720
Statedef -3にState40とState10に行ったらState0に戻るChangeStateを入れる
これでおk
723名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/05(月) 22:39:49.50 ID:Qy8BkMDv
月砂氏のBBB風刹那にちぃたま氏製のAIを入れて起動したところ特定の技のあと動きが止まってしまいます
どなたかこの現象の理由と修正策をご存知の方いますか?
使用環境はMUGENRC8.0(新MUGENでいいのかな?)
WinMUGENでも同様の現象が起きます
製作者様にも一応報告します(多分AI側の問題だと思うのでちぃたま氏のブログの報告します)
724名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/06(火) 00:23:55.76 ID:n7A0ATcq
>>721-722
回答ありがとう

>下段ガード
ガードもできないキャラなので大丈夫

>Statedef -3にState40とState10に行ったらState0に戻るChangeStateを入れる
とりあえずこれを試してみる
725名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/09(金) 04:11:07.87 ID:Aoi0T1Iy
すいません、
センチネルが活躍してる動画がみたいのですが、
ここ一年ぐらいでの動画でお勧めできそうなのってありませんでしょうか?
726名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/15(木) 00:03:10.96 ID:KrfOfYxW
ライフゲージ関係です。
MUGEN Plus を使用しています。

SF4のように
ライフ100%時は黄色、ダメージ後はグラデーション色、のような
ライフゲージの色を変化したいのですが、上手く行きません。

fight.siffに(黄色、グラデ色)のスプライトを登録
fight.defに100%時は 黄色、100%未満時は グラデ にスプライト変更するように記述する。
(特定条件で front.spr = の切り替え)

といったことは可能なんでしょうか?

可能であれば 記述のヒントなどおしえていただけないでしょうか?
727名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 00:52:37.78 ID:zntGASR/
ヘルパーを使ってヒットエフェクトを出すよう設定しましたが。攻撃が当たってなくても。
エフェクトが出てしまいます。試行錯誤してもやっぱり無理でした。

[State 30010, Helper]
type = Helper
trigger1 = MoveHit
id = 6180
name = "6180"
pos =0,0
postype = P2
stateno = 6180
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
728名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 15:14:09.37 ID:Nh0Uh4Oy
1.0でキック系のボタンが反応しません
どうしたらいいですか
729名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 17:46:34.43 ID:OScmHFZR
>>727
そのヘルパーは削除しているの?
730名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 23:14:30.60 ID:zntGASR/
>>729

-2にこのヘルパーがあります。当たった箇所問わず、敵の中心にエフェクトが
出るようしてあります。

[Statedef 6180]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 99999
velset = 0,0
ownpal = 1

[State 6081, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = enemynear,pos x
y = enemynear,pos y
ignorehitpause = 1

[State 6081, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = 6011
id = 96
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8, enemynear, const(size.mid.pos.y)
random = 20,40
ownpal = 1
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7

[State 6081, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 10
731名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/16(金) 23:15:51.66 ID:zntGASR/
>>729

-2にこのヘルパーがあります。当たった箇所問わず、敵の中心にエフェクトが
出るようしてあります。

[Statedef 6180]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 99999
velset = 0,0
ownpal = 1

[State 6081, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = enemynear,pos x
y = enemynear,pos y
ignorehitpause = 1

[State 6081, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = 6011
id = 96
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8,
 enemynear, const(size.mid.pos.y)
random = 20,40
ownpal = 1
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
[State 6081, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 10
732名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 00:59:39.62 ID:ltOU8W1a
>>727の記述が-2にあるってことだよね?
それなら常時監視ステートでpersistent=0は機能しない
だからmovehitが維持されてる間はそのエフェクトが出続けてるんじゃ?

そうじゃないならexplodにremovetimeを設定するとか
733名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 23:01:54.04 ID:ckIypS2A
>>732

removetimeをつけてみましたがだめでした。
そもそもmovehitがちゃんと動いているのか不安です。

[State 6080, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 7860
id = 7860
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8, enemynear, const(size.mid.pos.y)
ownpal = 1
bindtime = 1
removetime = 20
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
734名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/17(土) 23:25:15.86 ID:m/37U7f0
そもそもどういう状況でヒットエフェクトが出てるんだ
開幕から垂れ流し?
攻撃したら攻撃が命中しなくても発生?
それとも一度攻撃が命中したらその後しばらくエフェクトが出続けるとか?
735名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 10:31:43.55 ID:1JH+2Qiz
4:3仕様のキャラを16:9にしたら、カットインがずれてsffから直しているが、まとめて16:9に出来る方法ない?
736名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/18(日) 22:12:48.74 ID:5e4UWhFk
カンフーマンのjojoアドオン導入したんだけど
キャラセレクトで
これが http://i.imgur.com/KQeTmY5.jpg
これになってしまう http://i.imgur.com/ct6M1s2.png
正しく表示できる方法ない?
737名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 00:33:39.86 ID:v4ODvnsm
>>734
とてもリーチの長い攻撃(飛び道具じゃない)で5回攻撃しますが、1発当たるとダウンしてしまい。
その状態だと次の攻撃が当たらないのですがなぜが、空振りなのにエフェクトが出てしまうんです。
738名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 01:04:21.61 ID:GeqLbqwq
movehitは当たった瞬間1返して以降1F毎に1ずつ増えていって違うステートに切り替わると0になる
trigger1 = MoveHit だけだと攻撃がヒットしたステートにいる限り何してようがヘルパー上限にかかるまで毎フレーム出続ける
5回攻撃ってのがコマンド5回入力じゃなくてコマンド1回入力して5連攻撃するものなら
最初の一発が当たって以降攻撃動作終るまでずっと出続ける
ヒットした瞬間だけ出したいならtrigger1 = MoveHit = 1とかにすればいいんじゃない
5回コマンド入力して出てるなら知らない
739名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/19(月) 10:41:46.62 ID:v4ODvnsm
>>738
trigger1 = MoveHit = 1にしたら直ったぁ!
ありがっトォォォォォォッ!!
740名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/24(土) 15:25:19.60 ID:J+k1HVnm
Mugen1.0をつかってるのですがmugen.cfgの[Config]を
; 1920x1080 Full HD 16:9
GameWidth = 1920
GameHeight = 1080

にいじると、ウィンドウモードのゲーム画面がズーム状態なかんじになるのですが
これを正常な画面にするには他にどこをいじればいいのでしょうか?
741名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 10:03:47.57 ID:GBS5jJ42
Error message: Can't load Poison Ivy.snd
Error loading chars/Poison Ivy/Poison Ivy.def
Error loading p1

こういう場合どうしたらいいですか
742名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 12:07:07.57 ID:v5omE5f4
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
743名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 12:08:29.34 ID:GBS5jJ42
起動してキャラ選んでスタートしようとしても上記のメッセージが出てしまって強制終了します
どこをどう修正すればいいのですか
744名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 12:33:59.83 ID:t0r2Teyk
エラーメッセージに書いてある通りだよ
Poison Ivy.sndがロードできなかっただから該当ファイルが無いか壊れてるかしてる
745名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 12:34:38.29 ID:GBS5jJ42
snd自体はあるんですよ。
ロードできない・・・どうしたらロードできるんです?
746名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 17:36:57.26 ID:gTeZRRMI
あるけどロードできないのなら壊れてるんじゃね?
747名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/25(日) 18:56:01.12 ID:t0r2Teyk
TargetLifeAddでabsolute = 1(もしくは省略)にするとattackmulを無視すると書いてあったので
attackmulを効かせる為にabsolute = 0にしたのですがattackmulの効果が乗りません
何か間違ってるんでしょうか
実際の記述はこんな感じで他の攻撃ではattackmul効いてます

[state 414]
type = targetlifeadd
trigger1 = time = 0
ID = 410
value = Ceil(-50 * (const(data.attack) / 100.0))
absolute = 0

[state -2]
type = attackmulset
trigger1 = palno = 7
value = 1.1
748747:2014/05/26(月) 19:53:24.37 ID:QW1AVsPF
自己解決…というか他のサイトとかも調べた結果
>>2のステコン一覧のTargetLifeAddの内容自体が間違ってるっぽい?
攻撃力、防御力も考慮されます。と書かれてるけど実際は防御力しか考慮されないし
absoluteもattack/deffencemulを無視じゃなくて、相手の防御力を無視するかどうかで省略時は0だし
同じようなパラメータ使うLifeAddの方の解説が正しい感じでした
749名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/26(月) 22:52:33.45 ID:+Us5B72G
あそこ結構間違いや誤字あるよね

CNSwikiをテンプレに追加したほうがいいと思う
750名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/27(火) 21:03:32.49 ID:uF0Niap4
質問なんですが、なげ技で

[Statedef 801]
type = S
movetype= A
physics = S
anim = 801
ctrl = 0
velset = 0,0

[State 801,回数記録]
type = VarAdd
trigger1 = time = 15
var(1) = 1

[State 801, 2]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = time = 0
value = -25

[State 801, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 15
value = IfElse( var(1) = 3, 803, 801)
ctrl = 0

こんな感じで801に入り、801を3回繰り返すまでは
803にいかせないというようにしてあるのですが、
この時、801を3回通るので相手の体力が
3×25で75減るはずなんですが、
実際やってみると25しか減りませんでした。
1回相手をステートに引き込んだら1回までしか
相手の体力を減らせない等の制約ってあるんですか?
751名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/27(火) 21:31:49.75 ID:y0Wkiw34
time=0がいけないとか?
わかんねえ
752名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/27(火) 21:39:10.75 ID:uF0Niap4
>>751
実際triggerを1にしてもダメなんですよね・・・
Varの値で回数を使っても無理で・・・
753名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/27(火) 23:18:09.24 ID:sHvHe0SO
相手キャラを疑ってみたら?
754名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/28(水) 02:55:42.27 ID:oJsaseHy
そのvarリセットはどこでしてるの?
755名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/28(水) 09:18:21.87 ID:urCAZ9GB
別のところでvarのリセットが働いてるんだろう。var(1)が他のところで使われていないか検索ぅ検索ぅ。

もしくはvar(1)が加算前にループされてるってことはないよね。VarAddのtime=15をtime=0でやってみれ。
756747:2014/05/28(水) 13:45:22.44 ID:CBGmVCDf
ちょっと試したけど引き込んだステートのmovetypeをHにしてないとかじゃない?
当てた瞬間自分も相手もステート移行するなら自分の以降先のtime=0のなら発動するし
time = 1に変えても25減るなら知らない
757名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/28(水) 13:46:05.29 ID:CBGmVCDf
ああなんか名前残ってた忘れて
758名無しさん@お腹いっぱい。:2014/05/28(水) 17:43:07.95 ID:Xh/UBT7E
>>754
投げから立ちの戻るとき一瞬だけ、ステート803で変数を0に戻しています。
>>756
>引き込んだステートのmovetypeをHにしてない
解決しました。有り難うございます。
759名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 20:37:05.56 ID:R75wcxZu
AIに相手が気絶中ダッシュをさせ続けたいのですが
AIにキーの押しっぱなしと同様に動作をさせるにはどのような記述をすればいいでしょうか
普通にchangestateでダッシュさせようとすると短距離ダッシュを繰り返して進むので
すごくガクガクで不自然になってしまいます
760名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 22:11:49.40 ID:DeOmk5h6
>>759
[Statedef 100]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1

[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk

[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn


[State 100, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger2 = var(30)=30
trigger2 = p2bodydist X >= 10
x = const(velocity.run.fwd.x)

[State 100, 6]
type = ChangeAnim
trigger1 = vel x > 0
trigger1 = anim != 100
value = 100
;persistent = 0

[State 100, 7]
type = CtrlSet
trigger1 = var(30)=30
value = 0

[State 100, 8]
type = ChangeState
trigger1 = var(30)=0
trigger1 = command != "holdfwd"
trigger2 = var(30)=30
trigger2 = p2bodydist X <= 10
value = 0
ctrl = 1

カンフーマンにこんな記述をしたらAIでダッシュしてくれたような気がする。記述抜けてるかもしれんが
761名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 23:30:52.70 ID:R75wcxZu
アドバイスありがとうございます
var(30)はAIフラグでよろしかったでしょうか?
早速試してみます
762名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/01(日) 23:42:29.04 ID:R75wcxZu
ダッシュし続けてくれるようになりました!
ありがとうございます!
763名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/05(木) 21:52:04.82 ID:w/q22B0u
ブロントさんにsnd修正パッチがあるってきいたんだけど
axfcに落ちてるシンクノソラーが流れないやつのこと?
764名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 06:33:26.36 ID:cFO9WPgm
本体はどれがいいの?
WIN7 64BITでもできる?
765名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 11:49:31.56 ID:DE1xtOWk
>>763
導入してエラー発生せず動くならそれが修正パッチだよ

>>764
うん
766763:2014/06/06(金) 21:10:36.68 ID:q3be/oxU
>>765
なるほど、でも他のサイト回ってたら他にもあるらしいけども・・・
でもエラーがないしこれが修正パッチなんかねえ
767名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/06(金) 21:44:19.54 ID:BhZ0llHr
ダウンロードせずエラーが出るかで無いかだけで判断してたわ
うん、他にもあるなw
768名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 14:58:16.38 ID:6xMZ+STm
画面端でキャラが攻撃を受けているときに、身体の半分が画面端に隠れてしまいます。
キャラの後ろ側の幅を大きくするにはどうすればいいのでしょうか?

[Size]のground.backの数値を変えても画面端で隠れる量は変わらないし、
けどフェルナンデスみたいな大きいキャラは後ろまでの距離も大きくなってるみたいだし、どうやって決まっているのかわかりませぬ。
769名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 15:12:00.95 ID:rnzsAY0t
-3あたりにwidthのステコンで設定しとく
770名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/07(土) 18:48:57.99 ID:6xMZ+STm
>>769
[State -3, 画面端・後ろ側の幅]
type = width
trigger1 = 1
edge = 0,20

うまくいきました!ありがとうございます!
しかしこう設定しないかぎり、どのキャラでも後ろ側の幅は同じ値で固定なんですかね?
設定が見当たらないキャラでも違いがあるような・・・・絵の登録位置の問題かな
771名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/08(日) 18:59:40.22 ID:NcoGJFTv
ダウンしたキャラに下段攻撃を当てると、
例えばカンフーマンの場合体をくの字に曲げて後ろに押される⇒再びダウン
もしくは、Tripやられ状態で空中⇒再びダウン
となりますが、後者でKO状態の場合のみ、着地直後に
再度空中に浮き、着地してstate5150とすることは出来るでしょうか?
もし可能でしたら、記述していただけると非常に助かります。
772名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 13:03:47.29 ID:xOeO1/4E
おもしろそうなのでやってみたいんだけど、
今のクライアントってこういう理解でOK?

1. 旧MUGEN(D0)
・Dos MUGEN
・Win MUGEN
・Win MUGEN 人数パッチ(無限小学校)

2. 旧MUGEN(D4)
・Win MUGEN Hr(公式404)

3. 旧MUGEN(D0D4)
・Win MUGEN Plus(公式404)

4. 新MUGEN
・MUGEN1.0, 1.1α

注1 DosとWinはコンバータ通せば使える
注2 旧と新は色々違うので動かない時は直すの大変
注3 D0とD4、D0D4は対応解像度違い

1のパッチ済か3を使ってる人が多いのかなと思ってるんだけど…
3どこにあるのかわかんねぇ
2はいろんなロダに転がってるんだけどなぁ
773名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 13:48:37.88 ID:bDCrKkJq
キャラセレクトで表示されない、アーケードの最後で出てくる可能性のある
裏ボスを作りたいのですが、可能でしょうか?
アーケードのステートってどこに書かれているんですか?
774名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 14:08:23.12 ID:DZtH7QBl
キャラセレでカーソルが届かないところに置く
775名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 14:19:42.37 ID:bDCrKkJq
>>774
できました。ありがとう
776名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 14:42:07.95 ID:6dV+oVqG
すごいゴリ押しなのに完璧な解決方法で笑ってしまったw
777名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/09(月) 21:19:10.82 ID:NMpoNDLz
>>772
俺は1の三つ目使ってるけど、新規は新mugenでもよくね?
よっぽど凶悪なキャラ使わないと旧と新はそんなに差がない気がするし
CPU使用率がぎりぎりなんだよっていうなら旧でいいけど
3のpulsは確かステージでD4使えるかどうかの差じゃないっけ、キャラは1の三つ目でもD4使えた気がするし
778名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/10(火) 22:25:29.08 ID:MehT/epy
>>777
規制に引っかかってた。レスありがとう
はじめは新いれたんだけど1人目からいきなり読み込みエラー出たから投げた

今は(1)の3番目で安定して動いてる
D4ステージも気になるから引き続きPlus探してみるよ
779名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 06:11:09.18 ID:zWa/RtpJ
初めてAIを作っているのですが、地上コンボと空中コンボを別々のテキストに分けて作りたいので
st2 = ○○.txt←地上コンボ
st3 = ○○.txt←空中コンボ
とdefファイルに登録したところ強制終了するようになりました。
試しにst3の部分を削除したところ問題なく動作したので「空中コンボの記述になにか間違いがあるのでは?」と思い
簡単な記述だけ残して起動してみましたがやはり強制終了されてしまいます。
そこで思ったのですがテキストファイルには最低限入れなければいけない記述はあるのでしょうか?
気になったのは地上コンボのテキストは[statedef -3]から始まってて空中コンボのほうはそれが無い状態なのですが
代わりに何か書き足す必要のあるものはありますか?
780名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 06:19:43.64 ID:kue9Sypb
そりゃあStateDefがテキスト冒頭に無いんじゃ落ちるに決まってるわな
781名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 16:16:13.97 ID:ToTCgbW/
ikemenのキーコンフィグの仕様についてggって出る情報だけでは理解できないs・・・誰かご教授願えませぬか
782名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 22:13:59.45 ID:85BtrADy
いきなりすみません
フヒネ氏ののワさんのAIってまだ手に入りますか?
783名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 22:48:05.59 ID:zWa/RtpJ
>>780
[statedef -3]は異なるテキストごとに記載しても問題ないのでしょうか?
784名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/15(日) 23:53:59.39 ID:tCjGMyfU
同じstatedefが複数あったら読み込まれるのは読み込み順が最初の奴だけな
AI記述でstatedef -3のあるテキスト以外に記述したい場合はstatedef -1を使えば良い
間違ってもstatedef -2は使わないように
785名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/16(月) 00:07:08.92 ID:QCvs8WjP
>>784
ありがとうございます。
786名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 01:50:16.60 ID:3w7RwrXx
41氏のアーキタイプをDLさせてもらったのですが
どちら側がKOしてもラウンド終了時に強制終了してしまいます
落ちるときにメッセージなどは何も出ないのでどうすればいいか…
わかる方いらっしゃいませんか?
787名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/17(火) 03:30:27.34 ID:hLHIDHl0
J・J氏のAIは改変してもよろしいのでしょうか?
788名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 01:02:26.19 ID:ArNEhXZx
本体のステートのchangestateの条件にヘルパーのアニメ番号が特定位置にきたらステート移動させるトリガーを指定したいんですがどのようなトリガーを使えばいいんでしょうか?
trigger1 = helper(1234), animelem = 15
(ヘルパーID1234のアニメ番号が15の時)
のような感じだと思うんですがこれをそのまま指定すると何も変わないので適切な記述の仕方があれば教えて頂きたいです
789名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 08:32:43.89 ID:oI+xLJm4
helper(1234),animelemtime(15) >= 0 && helper(1234),animelemtime(16) < 0

これではだめでしょうか?
790名無しさん@お腹いっぱい。:2014/06/27(金) 22:02:16.04 ID:ArNEhXZx
>>789
返事遅れてすいません
そのトリガーで試してみたら出来ました
ありがとうございましたm(_ _)m
791名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 20:50:12.32 ID:XSNVH6zC
イントロで画面外から歩いてきて通常の立ち位置で止まるステートを作りたいんですが
ラウンドの開始位置ぴったりに止めるにはどのように指定すればいいんでしょうか?
ステージによって開始位置って違うと思うので何か参照する方法とかありますか?
792名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 21:20:17.56 ID:KLtQS+mc
位置はそのままでoffsetでスプライトを動かせばいい
793名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/02(水) 21:45:30.25 ID:lBkiI71U
本体透明にして動かさずヘルパーでイントロアニメやって
本体位置と重なったらヘルパー消去&本体表示なんて手も
794名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/03(木) 07:23:12.54 ID:V2r/pMWz
>>792
そんなステートがあったんですね
試してみます

>>793
その方法は検討外でした
此方も試してみます

お二人共ありがとうございました
795名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/04(金) 21:53:05.14 ID:C4esDh0t
重いキャラ同士(主にsffが)の組み合わせだと必ず落ちる組み合わせが
1Pと2Pを逆にしたら大丈夫だった
これってどういう原理なんでしょうか?
796名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 15:55:24.17 ID:nxnrNlDw
>>795
処理的には1Pよりも2Pの方が後に処理されるので
そういった関係でエラーが起こっているのかな〜って思いました。
そのキャラ達の記述を見た訳ではないので
憶測で申し訳ないですが。
797名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 18:56:05.17 ID:s8eNhEu5
メモリ不足で落ちてるのか、記述の問題で落ちてるのかわからんw
798名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 21:41:25.03 ID:L8HINzYe
処理順の関係っぽいですね
参考になりました
ありがとうございます
799名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 23:40:59.15 ID:vRp9VFXl
>>786
それはプレイヤー操作で?
環境は?

自分の場合は
Stone氏AI(win用。1.0用は起動すらしない。多分古いから)入れて
MUGEN1.0で
とりあえず動いてるしラウンド終了後落ちることもないよ
ただStone氏のAIが古くてゲージとかずれてるけど
800名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/12(土) 01:05:09.58 ID:YTfvlXOy
自キャラの周囲を回転して手前や奥に行ったり来たりしているヘルパーはどのようにして作ればいいのでしょうか?
incurable氏のパラセルシアの足元で回転している宝石のようなものが理想的な動きなのですが、
氏のcnsの記述が改行されていない(?)ようで参考にしたい記述が見つからず悩んでます
801名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/12(土) 05:44:55.84 ID:FDB6VRmR
メモ帳以外のテキストエディタでファイルを開けば改行がちゃんと表示されると思います
802名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 02:02:44.19 ID:uDkaMN0a
>>801
出来ました。ありがとうございます
803名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/18(金) 09:09:02.91 ID:Sax/XTsc
>>774
ごめん、やっぱり無理でした
雑魚1、中ボス1のアーケードにしてみたところ
雑魚1を倒したところでアーケードが終わってしまいます
セレクト外にあるとキャラとして反応しないみたいです
804名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/20(日) 14:55:55.28 ID:H2RP954C
質問いいですか?
処刑用BGMをつけたい技にnomusicとつけたんですが、技が発生している間でしか
ステージBGMが消されません。(KOしたらすぐ音が鳴り出します。)
どうすればKO後も音が出ないようにすることができますか?
805名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/20(日) 16:18:59.15 ID:rTG/HFWc
トリガーをラウンドステートにする
806名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/20(日) 16:48:18.63 ID:XVoYAvIV
>>804
BGMをずっと流すようにするならその技の中に変数のスイッチを作って常時監視でそのスイッチがONの時は常時nomusicとするようにしたらいいと思う
807名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/20(日) 22:33:11.61 ID:H2RP954C
805,806さん
説明ありがとうございます。
808名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/21(月) 03:46:50.92 ID:vShnmaMI
瞬間移動系の技を作っていてアニメの一部に空白スプライトを指定してそこにvelsetで移動させて消えたように見せかけてるんですが
空白スプライトのせいか相手の近くで使うとすり抜けて反対方向に出現してしまうので距離に余裕があっても相手の目の前に来たら止まるようにしたいんですがどのようにすればいいでしょうか?
一応空白スプライトにも当たり判定を付けてplayepushもwidthも指定してみたんですがダメでした
809名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/21(月) 12:37:54.35 ID:NYYfIqQa
P2BodyDistで距離はかれ
810名無しさん@お腹いっぱい。
velsetの値が極端すぎて相手を貫通しているという可能性