【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
スキップ禁止にする必要のある演出ってどんなだ?
演出では無いけど試合前のモードセレクトとか
今のとこスキップ防ぐ方法見つかってないけどね
最初からスキップされたときのことを考えて記述したらスキップしても問題ないからな
目的が判らんが、デバッグやるうちに作った自分ですらイントロ見るの億劫になって飛ばす様になるから安心汁
おおバスターやられも...ありがたや
特殊やられ対応のためにいくつかキャラ登録して動作確認してるけど
想像以上に作りが粗っぽくて吹く Warning垂れ流しとか有るし
ステージ制作について質問いいですか?
Z軸を使った2ラインでチーム戦のときに2つのラインに分かれて1VS1になる、というのを構想していたのですが、
PlayerInfoでp3、p4が機能しません(味方がp1に同期してしまう)。これは仕様として諦めるしかないのでしょうか?
他にもvelsetやvelmulでZ軸が機能しないのですが、common1.cnsのStatedef 110には使われています。が、機能していません。
これは、Z軸は開発途中でお蔵入りになった、と考えていいのでしょうか?
お蔵入りとかそういう経緯は知らんけど、Z軸は実用的なレベルまでちゃんと作ってある項目では無いからあんま期待しない方がいいよ
新ではZ軸使えなくなったようだしなあ
KOした後しばらくってLifeAddで体力回復できない仕様なのかな?
チーム戦とかで体力吸収技で止めを刺すと回復できないけど原因がわからない
どのキャラでやってんの?
>>112 KFMの投げ改造の実験用
Tatsu氏のハイデルンの記述をさっきみたらKOまえに回復してたんで仕様を変えて見ます
114 :
ショパン3世:2012/12/21(金) 11:39:47.81 ID:jI4vVfox
つうか、テリー・ボガード改変して「毒牙の雷を極めし伝説の餓狼・テリー」
とか作る!て言ってた奴居たような気がするけど何処行ったの?まだ未完成?
つうか作らないなら俺が作って良いの?著作権とか今大丈夫?
お、おう
今も昔も大丈夫じゃないよ
多分100年くらい経ったら著作権きれて大丈夫になるよ
攻撃のヒット数ってどういう条件で途切れるのでしょうか?
飛び道具を5個発射して5HITすることもあれば、3HITくらいで一回途切れて
残りの2HITが表示されることもあって補正かけづらいんですが…
>>117 相手がニュートラルに戻った時
つまるとこHitdefの相手の硬直数値いじってやればいいんじゃね
ヘルパーHitdef形式の飛び道具なら、本体(1P側とする)がターゲットを持っていない状態でヘルパーAの攻撃がヒットしたあと
ヘルパーB(もしくは本体)の攻撃がヒットする前にヘルパーAが消えるとヒット数が途切れます
理屈としてはヘルパーAが消えることで1P側(本体ヘルパー全て含め)のnumtargetフラグが消えるからだと思われます
ヘルパー攻撃がヒットしてから消えるまでの時間を延ばす(硬直・のけぞり時間の分延ばせば大丈夫かと)か
Proj形式を使えば(ターゲットは本体が取ることになる)まず起こらなくなるかと
ちなみに私は見た目や動きはヘルパーを、判定はProjを使う方法がメインです
他にはtargetdropを使ってたり相手側が喰らい状態から通常より早く復帰してたりなども考えられますが
多分その可能性は薄いでしょう
オリキャラ作ってるんだけど、攻撃を当てた時の硬直差を
なにを基準にして調整すればいいのかわからない…
こういった技は大体○F不利〜みたいな、一般的な格ゲーの目安ってあるかな?
目指すゲーム性とキャラによる。
スパ4なんかは小技ガードさせると数F有利とれたりするけど、BBとかMBは微不利だったり、月華は7Fほど不利だったりするし、アルカナはどの技も微不利〜微有利だったり
一番はどこ目指すかはっきりさせて作ることだけど、わからんなら最悪地上技ガードさせて安易に有利とれないようにしたら、誰かに触ってもらって感想聞けばいい
そんな深く考えずに永久にさえならなければええやん(ええやん)
アルカナ3のwikiがフレーム載ってるから参考になる
恋姫にしようぜ。
アルカナはシステムの強いガーキャン前提で
無い相手にはガードされて有利な技ばっかりだから
当てにならんぞい
だいたい0にしてテストプレイのフィーリングで調整すればええよ
まず自分で操作なり観戦なりして面白かったMUGENキャラを調べてみてはいかがか
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 20:15:13.15 ID:8ojtBB/r
しまった、h抜き忘れたスマン
なんか同ボタン連打すると6入れ攻撃が出たり、Aなんかは2Aが出たりするけど、これは仕様?
133 :
130:2012/12/30(日) 10:29:05.42 ID:adZ14bmr
>>132 リドミに書き忘れちゃってるけど仕様です。
勝手に派生してくれる親切仕様を謳いつつ、コンボを狭めて無駄な連打を戒めたり
同技永パを未然に防いだりする意図で載せてます()
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 12:27:56.25 ID:VWzMTDSf
>>130 使わせてもらっていますが、癖の無いキャラで良かったです。
ありがとうございます。
135 :
130:2013/01/01(火) 11:04:31.81 ID:uunXHCG7
さあて、今年はどんなキャラが作られるかなー
名前が残ってただと……新年早々抜けてるぞ自分
Helperを使った飛び道具を作ったのですが相手の攻撃を食らった直後にその技を出すと何故かステ抜け(?)みたいな現象が起きて空に上がりながらその技を撃ってしまいます
これは何がいけないのでしょうか?
それだけだといくらでも可能性があるからなんとも
記述うp
すいませんCNS弄るの初めてなのでいろいろとツッコミどころ満載かもしれませんがよろしくお願いします
[Statedef 4991]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 4000
facep2 = 1
ctrl = 0
hitdefpersist = 0
movehitpersist = 0
hitcountpersist = 0
poweradd = -1000
[State 4991]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "D,DF,F"
ID = 4991
stateno = 4992
pos = 0,0
postype = p1 facing = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 40
[State 4991,1]
type = changestate
trigger1 = AnimElem = 3,= 40
value = 4990
ctrl = 0
雰囲気的にコマンドファイル側じゃなかろうか
ChangeStateの条件を確認してみては?
>>139 >>140 >>140さんの言うとおりコマンドファイルを見てみたらtrigger = ctrlの記述が抜けていました!
教えてくださってありがとうございます!
これはすごいな
英語読めないけどいっしょにとれーにんぐがどうかしたの?
最近MUGENを始めたんだけど、
特撮キャラでハカイダーって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ
いないんじゃないかねぇ
特撮関係は頑張って欲しいところ
少なくとも今DL出来る範囲では確実に居ないな
特撮は手書きしないといけないから作る人居ない
DSの仮面ライダー集合みたいなゲームのスプライトがあれば作るんだけどな・・・
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 23:14:22.14 ID:5gWg/dRN
なんかのキャラはゲーム内の人物を録ってドット打って作ったらしい
最近MUGENを始めたんだけど、
まどか☆マギカってアニメのキャラで巴マミって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ
確か3キャラほどいるんじゃないか
総じて完成度の高いキャラになってなかったっけか?
>>150 手書きで一応形になってるのは1人
同人アクションゲーのドット使ったのは何体かいる
>>150 手書きのが1、某ゲームのが1、マミった論外のが1、ゴルゴなのが1、
GNドライブ搭載機乗ってるのが1、ジャギという名のが1、アサギとry1
そういえばマミングは結局公開されてないのか
動画も結構早くに消しちゃったみたいだし
まどかはメインキャラは全員ひととおり作られてるんだっけ?
まったくうらやましいぜ
>>153 “一応形になってる”って
すごい失礼な表現だな
赤い娘が一応は手書きでいないというか普通仕様のキャラがいない
無いから作るってんならそこだな
もしくはスピンオフキャラ
某ゲームドットで普通性能のもいるよ。
今キャラ作ってるんだが、着地後の音ってどうやって入れるん?
PlaySnd使うのはわかってるんだが・・・
ステ52の時に音なるようにすればいい。コモンのを弄っとくか、
-2とか-3で条件書いて処理するか
悪咲さんとこのキャラのシステムだけ借りて全く別のキャラ作るのってありですか?
例えばCVSシステムのギルティキャラとか
自分で使う分には何をするのも自由だよ
自分で使う分にはな
たしかスプライトサウンド以外は自由だったと思うが
すみません、スレ違いだとは承知ですが…
MUGENコンプリートゲームの、『KOF WING 2010(β)』ってどこでdownloadできますか?
youtubeで見て、やりたい!と思ったので…
どなたか宜しくお願いします。
(本家の中国サイトでは会員?(ログイン)しないと入手出来ないようで)
本家の中国サイトで会員(ログイン)になればdownloadできます
AssertSpecialのinvisibleって、ヒットポーズ中は発動しない仕様なのかな?noBGとかnoshadowは発動するんだけども
ignorehitpauseの初期値が違うのかな?
>>168 試してみたけど普通に使えるが
ignorehitpauseつけてもつけなくても
なぜか飛び道具のカウンターヒットエフェクトが自キャラの足元に出る
Explodの起点のパラメータがp1になってるとか
>>172 調べてみる。それと最終調節でやっとβだせるよ
ground.frontとかground.backって、試合中に変更できますか?
投げの条件にしているのですがwidthで伸ばしても反応しないので、違うものみたいなのですが
>>174 widthで変動させられる。−値なら幅が基礎値から減る
と言うか投げの条件ってのが不明瞭だな
トリガーでground.front>*って意味か?それはあくまでdate項目の基礎値を参照するから
widthでの都度の増減値は読み込まないと思うが
【date】の基礎値を根幹から変動させるんじゃなく、statedef中で幅を【一時的に】変動させるステコンだぞwidthは
変動しない言ったり読み込まない言ったり無茶苦茶だな
わかりづらい言い方になってるだけで間違っちゃいない
何でだよ
date項目のパラメータそれ自体を書き換えるワケでは無いって事だが
質問見るにconst(date.ground.front)とかをトリガーに組んでて
widthで変動させた後の値を参照しないとかそう言う類だろ
どんな技を作りたいのかが分からんから、もうちょい説明が欲しいところ
画面端までの距離を測るだけなら別な方法あるしな
返信おくれました。投げのhitdefの条件にtrigger = P2BodyDist X < 40 という風にしているのですが、
widthで変動させた幅では反応しないのでどうやら date の基礎値しか反応しないみたいですね。
攻撃時に投げられ判定が前に出たりするのを再現しようと思っていたのですが。
>>180 P2BodyDistはConstの値を常に使うのでWidthで変動させられない。
そしてWidthで変動した距離を測定するステコンは無い
でことでその投げを再現する方法としては
投げ動作に入ったら中心座標を前方へ20とか30だけPosAddでずらす
グラフィックはAir側で座標を前に出した分、後ろに下げるので見た目のキャラは動かないけど中心座標だけ前に移動する
あと前に出た中心座標+const(size.ground.front)のところまで食らい判定を付けて置かないとAI殺しの詐欺判定になるんで注意
これで攻撃時に座標も判定も前に突出して食らいやすくなるってのを再現できるかと
(日付・・・?)
画像だけずらしたいならoffsetのが簡単
PosAddとOffSet併用すればAirそのまんまでいけるか
喰らいでずれて見えないよう調整は必要かもしれんけど
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 19:33:00.97 ID:Zawk1Kr8
攻撃するときに効果音を3パターンをランダムに流したいんだが
どうすりゃいいか教えてださい
Playsnd使うのは分かってんだけどvalueでどういう操作したらいい?
連続するようにsndで順番並べ替えて、3パターンなら
random%3。これで0,1,2番目の音しかならない
random%3は乱数÷3で、あまりの数字を拾う。123番だけ鳴らしたいなら
random%3+1だな。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:00:48.83 ID:UlFrjAiD
キター
サンクス!
コマンドで←押しながらXってどうやって表示させるのか教えてください
表示ってのはよくわからんが、方向キーおしっぱならholdつかえばいい。
cmdで必須記入項目にあるやつ
例えば
Trigger1 = command ="holdback" && command != "holddown"
Trigger1 = command = "x"
上の行は下を拒否ってるからテンキー表記で1方向は押しても出ない。4だけに固定できる。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 16:46:57.60 ID:J70AhQWh
AIで空中攻撃当てさせるのがムズすぎる
P2bodydist y=[○,○]で範囲決めようにも、
そもそも自分の技がどこからどこまで当たるのかわかりづらいんだけど、
AI作ってる人はどうやって縦のリーチを測ってるのかな?
方法@
statedef -2に
[State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "P2Y=%d,P2X=%d"
params = ceil(P2BodyDist Y),floor(P2BodyDist X)
を入れて、MUGENを起動、キーボードのCtrlとDを押すと
左下にP2Y=○ P2X=○って出るからこれを見ながら試行錯誤して大体当たる範囲を考える
当然「いっしょにとれーにんぐ」や「トレモマン」を活用する
方法A
空中だと自分も毎フレームごとに移動してるので
P2BodyDistのXとYにも自分と相手のVel(速度)を含める必要がある
具体的に言うとtrigger1 = P2BodyDsit Y=[○,○+(Enemy,vel Y+val Y)*(攻撃判定発生フレーム数)]
因みにこれでもまだ不十分だけど簡易的にならこんな感じ
自分も空中攻撃は地上に比べてクッソでかい攻撃範囲にしてるなあ。
5030〜5070がkfmみたいに姿勢に沿った青枠の付け方だと、姿勢次第でコンボ外すからなぁ
キャラによっては座標より遥か上に付いてて、ダウン直近まで墜ちてこないと攻撃当たらんとかあるし
改変元がそう言うタイプだと、改変されたキャラもまんまだから、その付け方のキャラが増えてくるし
四角1個でもアニメの動き毎に大きさが違えば、多段ヒット系で5050の一枚目は当たっても二枚目で枠がずれて当たらないとか起きるし
空中での被ダメ判定とはウゴゴゴゴって気分になる
mugenを「mugenと言うコンプゲー」と捉えるならば、キャラ毎に大きさは無論異なれど、
せめて5030〜5070は、5030に付けた四角一個をデフォルトでコピペして行く、って形で企画化してくんねーかなって想う事は良く在る
空中姿勢やしゃがみ姿勢のせいで
限定コンボが必要だったり、逆にコンボ入りやすかったりするのも
格ゲーの楽しみ方の一つだと思うし
そのキャラの長所だったり短所だったりするから
その考え方はなんか違う
キッチリ戦うAIは戦っててあまりおもしろくないのもあるしな。
全キャラ真豪鬼ルーチンじゃプレイする気力もわかない
楽しみ方の一つって言うなら
判定しっかりしてた方が面白いって考え方もあることを受け入れるべき
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:43:59.38 ID:jApmR/36
PlaySndでループした音が止められないんだがどうすれば止まる?
初心者で須磨祖
stopsndは?