【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33

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101名無しさん@お腹いっぱい。
スキップ禁止にする必要のある演出ってどんなだ?
102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 20:12:52.32 ID:dCnFfCwS
演出では無いけど試合前のモードセレクトとか
今のとこスキップ防ぐ方法見つかってないけどね
103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/11(火) 10:58:11.99 ID:1aTLZVtY
最初からスキップされたときのことを考えて記述したらスキップしても問題ないからな
104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 01:08:13.91 ID:tz+E/a9r
特殊2つ入れ忘れてたようです
http://uproda.2ch-library.com/613295inw/lib613295.bmp
105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 14:58:43.38 ID:xLOuYLA5
目的が判らんが、デバッグやるうちに作った自分ですらイントロ見るの億劫になって飛ばす様になるから安心汁
106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 16:52:25.78 ID:BiFzkMFn
おおバスターやられも...ありがたや
107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/15(土) 23:33:04.76 ID:0vIwhFKh
特殊やられ対応のためにいくつかキャラ登録して動作確認してるけど
想像以上に作りが粗っぽくて吹く Warning垂れ流しとか有るし
108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 03:33:32.59 ID:CcIkyLAM
ステージ制作について質問いいですか?
Z軸を使った2ラインでチーム戦のときに2つのラインに分かれて1VS1になる、というのを構想していたのですが、
PlayerInfoでp3、p4が機能しません(味方がp1に同期してしまう)。これは仕様として諦めるしかないのでしょうか?
他にもvelsetやvelmulでZ軸が機能しないのですが、common1.cnsのStatedef 110には使われています。が、機能していません。
これは、Z軸は開発途中でお蔵入りになった、と考えていいのでしょうか?
109名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 10:55:05.72 ID:59m6ehgz
お蔵入りとかそういう経緯は知らんけど、Z軸は実用的なレベルまでちゃんと作ってある項目では無いからあんま期待しない方がいいよ
110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/16(日) 13:39:45.55 ID:OHlLc2R4
新ではZ軸使えなくなったようだしなあ
111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 12:09:11.21 ID:HzQ1LAYh
KOした後しばらくってLifeAddで体力回復できない仕様なのかな?
チーム戦とかで体力吸収技で止めを刺すと回復できないけど原因がわからない
112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/18(火) 23:28:41.87 ID:3KqHO0qA
どのキャラでやってんの?
113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/19(水) 01:21:58.47 ID:MAJKy+OX
>>112
KFMの投げ改造の実験用
Tatsu氏のハイデルンの記述をさっきみたらKOまえに回復してたんで仕様を変えて見ます
114ショパン3世:2012/12/21(金) 11:39:47.81 ID:jI4vVfox
つうか、テリー・ボガード改変して「毒牙の雷を極めし伝説の餓狼・テリー」
とか作る!て言ってた奴居たような気がするけど何処行ったの?まだ未完成?
つうか作らないなら俺が作って良いの?著作権とか今大丈夫?
115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 12:55:02.17 ID:n6KKXpb0
お、おう
116名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/21(金) 13:21:41.25 ID:SkGWzztn
今も昔も大丈夫じゃないよ
多分100年くらい経ったら著作権きれて大丈夫になるよ
117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 04:43:20.71 ID:jLD4MnwO
攻撃のヒット数ってどういう条件で途切れるのでしょうか?
飛び道具を5個発射して5HITすることもあれば、3HITくらいで一回途切れて
残りの2HITが表示されることもあって補正かけづらいんですが…
118名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 10:04:33.41 ID:uUeF6apV
>>117
相手がニュートラルに戻った時
つまるとこHitdefの相手の硬直数値いじってやればいいんじゃね
119名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/22(土) 10:11:53.82 ID:STkXQd0p
ヘルパーHitdef形式の飛び道具なら、本体(1P側とする)がターゲットを持っていない状態でヘルパーAの攻撃がヒットしたあと
ヘルパーB(もしくは本体)の攻撃がヒットする前にヘルパーAが消えるとヒット数が途切れます
理屈としてはヘルパーAが消えることで1P側(本体ヘルパー全て含め)のnumtargetフラグが消えるからだと思われます
ヘルパー攻撃がヒットしてから消えるまでの時間を延ばす(硬直・のけぞり時間の分延ばせば大丈夫かと)か
Proj形式を使えば(ターゲットは本体が取ることになる)まず起こらなくなるかと
ちなみに私は見た目や動きはヘルパーを、判定はProjを使う方法がメインです

他にはtargetdropを使ってたり相手側が喰らい状態から通常より早く復帰してたりなども考えられますが
多分その可能性は薄いでしょう
120名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/23(日) 06:38:12.47 ID:mz97T5yq
>>118
>>119
無事解決出来ました。ありがとうございました
121名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 11:14:30.20 ID:Y5wIRZq5
オリキャラ作ってるんだけど、攻撃を当てた時の硬直差を
なにを基準にして調整すればいいのかわからない…
こういった技は大体○F不利〜みたいな、一般的な格ゲーの目安ってあるかな?
122名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 12:01:42.55 ID:QobksQK5
目指すゲーム性とキャラによる。
スパ4なんかは小技ガードさせると数F有利とれたりするけど、BBとかMBは微不利だったり、月華は7Fほど不利だったりするし、アルカナはどの技も微不利〜微有利だったり
一番はどこ目指すかはっきりさせて作ることだけど、わからんなら最悪地上技ガードさせて安易に有利とれないようにしたら、誰かに触ってもらって感想聞けばいい
123名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 12:08:36.97 ID:1MdQaGP6
そんな深く考えずに永久にさえならなければええやん(ええやん)
124名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 12:12:08.13 ID:1cEj9NKL
アルカナ3のwikiがフレーム載ってるから参考になる
125名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 19:50:02.17 ID:2ciJT/yN
恋姫にしようぜ。
126名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 21:35:42.58 ID:ICHV/lrW
アルカナはシステムの強いガーキャン前提で

無い相手にはガードされて有利な技ばっかりだから

当てにならんぞい
127名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/26(水) 23:38:18.15 ID:g6+VKe5C
だいたい0にしてテストプレイのフィーリングで調整すればええよ
128名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/27(木) 10:56:20.73 ID:srfYz2HX
まず自分で操作なり観戦なりして面白かったMUGENキャラを調べてみてはいかがか
129名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 20:15:13.15 ID:8ojtBB/r
初投稿ですが今後ともよろしk
ゼルダの伝説の鬼神リンクを作ってみました
http://kie.nu/FlJ
130名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 23:35:14.70 ID:HR/Iz523
年が変わる前に四番煎じ(海外含めると五番煎じ?)のアグリアスさん置いときますね
http://sites.google.com/site/ssk888s/files/ssk_Agrias.zip

超必未搭載のα版だけど、対戦する分には問題ないハズ
特殊やられの対応に時間割きすぎたんだ……。
131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/29(土) 23:40:08.58 ID:HR/Iz523
しまった、h抜き忘れたスマン
132名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 10:07:18.33 ID:rTw8LSVH
なんか同ボタン連打すると6入れ攻撃が出たり、Aなんかは2Aが出たりするけど、これは仕様?
133130:2012/12/30(日) 10:29:05.42 ID:adZ14bmr
>>132
リドミに書き忘れちゃってるけど仕様です。
勝手に派生してくれる親切仕様を謳いつつ、コンボを狭めて無駄な連打を戒めたり
同技永パを未然に防いだりする意図で載せてます()
134名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 12:27:56.25 ID:VWzMTDSf
>>130
使わせてもらっていますが、癖の無いキャラで良かったです。
ありがとうございます。
135130:2013/01/01(火) 11:04:31.81 ID:uunXHCG7
さあて、今年はどんなキャラが作られるかなー
136名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/01(火) 11:05:53.40 ID:uunXHCG7
名前が残ってただと……新年早々抜けてるぞ自分
137名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 20:32:52.99 ID:MClfshht
Helperを使った飛び道具を作ったのですが相手の攻撃を食らった直後にその技を出すと何故かステ抜け(?)みたいな現象が起きて空に上がりながらその技を撃ってしまいます
これは何がいけないのでしょうか?
138名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 20:52:18.53 ID:6dX21IsO
それだけだといくらでも可能性があるからなんとも
記述うp
139名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 21:41:17.42 ID:MClfshht
すいませんCNS弄るの初めてなのでいろいろとツッコミどころ満載かもしれませんがよろしくお願いします
[Statedef 4991]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 4000
facep2 = 1
ctrl = 0
hitdefpersist = 0
movehitpersist = 0
hitcountpersist = 0
poweradd = -1000

[State 4991]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "D,DF,F"
ID = 4991
stateno = 4992
pos = 0,0
postype = p1 facing = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 40

[State 4991,1]
type = changestate
trigger1 = AnimElem = 3,= 40
value = 4990
ctrl = 0
140名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 21:50:41.96 ID:wbkfDNsm
雰囲気的にコマンドファイル側じゃなかろうか
ChangeStateの条件を確認してみては?
141名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/02(水) 22:29:25.03 ID:MClfshht
>>139
>>140

>>140さんの言うとおりコマンドファイルを見てみたらtrigger = ctrlの記述が抜けていました!
教えてくださってありがとうございます!
142名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 13:13:10.31 ID:mYpkSTHp
143名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 13:13:45.68 ID:wCknqVmg
これはすごいな
144名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/12(土) 13:26:03.84 ID:3F5Fcu91
英語読めないけどいっしょにとれーにんぐがどうかしたの?
145名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 20:03:33.90 ID:8E6RXgIo
最近MUGENを始めたんだけど、
特撮キャラでハカイダーって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ
146名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/13(日) 20:41:44.56 ID:2cOifu3w
いないんじゃないかねぇ
特撮関係は頑張って欲しいところ
147名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 08:41:40.93 ID:8+dz9rvb
少なくとも今DL出来る範囲では確実に居ないな
特撮は手書きしないといけないから作る人居ない
148名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 18:01:17.61 ID:6XiNgruZ
DSの仮面ライダー集合みたいなゲームのスプライトがあれば作るんだけどな・・・
149名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 23:14:22.14 ID:5gWg/dRN
なんかのキャラはゲーム内の人物を録ってドット打って作ったらしい
150名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 15:21:32.65 ID:isPBPreS
最近MUGENを始めたんだけど、
まどか☆マギカってアニメのキャラで巴マミって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ
151名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 15:44:49.84 ID:Z0R8MBof
確か3キャラほどいるんじゃないか
152名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 15:57:38.73 ID:Uq/Q9TsR
総じて完成度の高いキャラになってなかったっけか?
153名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 17:15:32.45 ID:JRcXqdG4
>>150
手書きで一応形になってるのは1人
同人アクションゲーのドット使ったのは何体かいる
154名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 19:53:28.22 ID:xSXK+9Hg
>>150
手書きのが1、某ゲームのが1、マミった論外のが1、ゴルゴなのが1、
GNドライブ搭載機乗ってるのが1、ジャギという名のが1、アサギとry1
155名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/15(火) 23:30:33.24 ID:HFeujiMF
そういえばマミングは結局公開されてないのか
動画も結構早くに消しちゃったみたいだし
156名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 09:10:32.08 ID:8stWtBWD
まどかはメインキャラは全員ひととおり作られてるんだっけ?
まったくうらやましいぜ
157名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 18:19:02.05 ID:5eIhOzTZ
>>153
“一応形になってる”って
すごい失礼な表現だな
158名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 19:57:23.61 ID:keirI9w4
赤い娘が一応は手書きでいないというか普通仕様のキャラがいない
無いから作るってんならそこだな
もしくはスピンオフキャラ
159名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 23:02:30.46 ID:v95y+/cE
某ゲームドットで普通性能のもいるよ。
160名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 23:14:23.84 ID:HTeboCJF
今キャラ作ってるんだが、着地後の音ってどうやって入れるん?
PlaySnd使うのはわかってるんだが・・・
161名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 23:28:43.33 ID:v95y+/cE
ステ52の時に音なるようにすればいい。コモンのを弄っとくか、
-2とか-3で条件書いて処理するか
162名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/16(水) 23:39:27.96 ID:CKSZwtmD
悪咲さんとこのキャラのシステムだけ借りて全く別のキャラ作るのってありですか?
例えばCVSシステムのギルティキャラとか
163名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 00:59:18.88 ID:wXj6eWQ8
自分で使う分には何をするのも自由だよ
自分で使う分にはな
164名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 06:15:37.56 ID:5B6MJcTy
たしかスプライトサウンド以外は自由だったと思うが
165名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 14:30:04.53 ID:BdNYIcOl
すみません、スレ違いだとは承知ですが…
MUGENコンプリートゲームの、『KOF WING 2010(β)』ってどこでdownloadできますか?
youtubeで見て、やりたい!と思ったので…
どなたか宜しくお願いします。
(本家の中国サイトでは会員?(ログイン)しないと入手出来ないようで)
166名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 14:55:52.70 ID:2brlWRDx
本家の中国サイトで会員(ログイン)になればdownloadできます
167名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/17(木) 15:13:58.56 ID:eSt5faZz
>>161

サウンド無事鳴ったぜ!
サンクs
168名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 10:56:16.59 ID:LKjGh/fW
AssertSpecialのinvisibleって、ヒットポーズ中は発動しない仕様なのかな?noBGとかnoshadowは発動するんだけども
169名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 14:51:32.55 ID:NRVFbYG5
ignorehitpauseの初期値が違うのかな?
170名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/19(土) 18:16:07.17 ID:pPogqAEc
>>168
試してみたけど普通に使えるが
ignorehitpauseつけてもつけなくても
171名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 06:55:04.96 ID:N4yUzj8Y
なぜか飛び道具のカウンターヒットエフェクトが自キャラの足元に出る
172名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 10:02:03.25 ID:qrSWTuEQ
Explodの起点のパラメータがp1になってるとか
173名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/20(日) 10:27:30.39 ID:N4yUzj8Y
>>172
調べてみる。それと最終調節でやっとβだせるよ
174名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 12:21:44.31 ID:6YnpZUly
ground.frontとかground.backって、試合中に変更できますか?
投げの条件にしているのですがwidthで伸ばしても反応しないので、違うものみたいなのですが
175名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 19:40:50.36 ID:k6S8Ebrb
>>174
widthで変動させられる。−値なら幅が基礎値から減る
と言うか投げの条件ってのが不明瞭だな
トリガーでground.front>*って意味か?それはあくまでdate項目の基礎値を参照するから
widthでの都度の増減値は読み込まないと思うが
【date】の基礎値を根幹から変動させるんじゃなく、statedef中で幅を【一時的に】変動させるステコンだぞwidthは
176名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 20:20:45.19 ID:FPlgOiCv
変動しない言ったり読み込まない言ったり無茶苦茶だな
177名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 20:31:55.70 ID:XCfiibpb
わかりづらい言い方になってるだけで間違っちゃいない
178名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 20:37:04.47 ID:k6S8Ebrb
何でだよ
date項目のパラメータそれ自体を書き換えるワケでは無いって事だが
質問見るにconst(date.ground.front)とかをトリガーに組んでて
widthで変動させた後の値を参照しないとかそう言う類だろ
179名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 20:48:22.83 ID:f+jlj9GN
どんな技を作りたいのかが分からんから、もうちょい説明が欲しいところ
画面端までの距離を測るだけなら別な方法あるしな
180名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/21(月) 23:52:10.93 ID:6YnpZUly
返信おくれました。投げのhitdefの条件にtrigger = P2BodyDist X < 40 という風にしているのですが、
widthで変動させた幅では反応しないのでどうやら date の基礎値しか反応しないみたいですね。
攻撃時に投げられ判定が前に出たりするのを再現しようと思っていたのですが。
181名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 09:53:32.34 ID:FpyuzGRo
>>180
P2BodyDistはConstの値を常に使うのでWidthで変動させられない。
そしてWidthで変動した距離を測定するステコンは無い

でことでその投げを再現する方法としては
投げ動作に入ったら中心座標を前方へ20とか30だけPosAddでずらす
グラフィックはAir側で座標を前に出した分、後ろに下げるので見た目のキャラは動かないけど中心座標だけ前に移動する
あと前に出た中心座標+const(size.ground.front)のところまで食らい判定を付けて置かないとAI殺しの詐欺判定になるんで注意

これで攻撃時に座標も判定も前に突出して食らいやすくなるってのを再現できるかと
182名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 19:06:34.61 ID:+xbrK/7t
(日付・・・?)
183名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 20:40:40.91 ID:KwR6sLTe
画像だけずらしたいならoffsetのが簡単
184名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/22(火) 21:59:00.16 ID:GLR7QGJB
PosAddとOffSet併用すればAirそのまんまでいけるか
喰らいでずれて見えないよう調整は必要かもしれんけど
185名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 19:33:00.97 ID:Zawk1Kr8
攻撃するときに効果音を3パターンをランダムに流したいんだが
どうすりゃいいか教えてださい
Playsnd使うのは分かってんだけどvalueでどういう操作したらいい?
186名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 19:39:51.99 ID:YXIZs9ND
連続するようにsndで順番並べ替えて、3パターンなら
random%3。これで0,1,2番目の音しかならない

random%3は乱数÷3で、あまりの数字を拾う。123番だけ鳴らしたいなら
random%3+1だな。
187名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:00:48.83 ID:UlFrjAiD
キター
サンクス!
188名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 22:40:13.51 ID:UlFrjAiD
コマンドで←押しながらXってどうやって表示させるのか教えてください
189名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 22:47:55.89 ID:YXIZs9ND
表示ってのはよくわからんが、方向キーおしっぱならholdつかえばいい。
cmdで必須記入項目にあるやつ

例えば
Trigger1 = command ="holdback" && command != "holddown"
Trigger1 = command = "x"

上の行は下を拒否ってるからテンキー表記で1方向は押しても出ない。4だけに固定できる。
190名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 22:52:28.85 ID:UlFrjAiD
>>189
ありがとうございます
解決しました。
191名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 16:46:57.60 ID:J70AhQWh
192名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 23:12:40.31 ID:yC3I6o0M
AIで空中攻撃当てさせるのがムズすぎる
P2bodydist y=[○,○]で範囲決めようにも、
そもそも自分の技がどこからどこまで当たるのかわかりづらいんだけど、
AI作ってる人はどうやって縦のリーチを測ってるのかな?
193名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 23:30:13.12 ID:sJ/Mly3N
方法@
statedef -2に
[State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "P2Y=%d,P2X=%d"
params = ceil(P2BodyDist Y),floor(P2BodyDist X)
を入れて、MUGENを起動、キーボードのCtrlとDを押すと
左下にP2Y=○ P2X=○って出るからこれを見ながら試行錯誤して大体当たる範囲を考える
当然「いっしょにとれーにんぐ」や「トレモマン」を活用する

方法A
空中だと自分も毎フレームごとに移動してるので
P2BodyDistのXとYにも自分と相手のVel(速度)を含める必要がある
具体的に言うとtrigger1 = P2BodyDsit Y=[○,○+(Enemy,vel Y+val Y)*(攻撃判定発生フレーム数)]

因みにこれでもまだ不十分だけど簡易的にならこんな感じ
194名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 11:29:00.95 ID:Nyqpx8nj
自分も空中攻撃は地上に比べてクッソでかい攻撃範囲にしてるなあ。
195名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 14:06:58.51 ID:9ueOSKJo
5030〜5070がkfmみたいに姿勢に沿った青枠の付け方だと、姿勢次第でコンボ外すからなぁ
キャラによっては座標より遥か上に付いてて、ダウン直近まで墜ちてこないと攻撃当たらんとかあるし
改変元がそう言うタイプだと、改変されたキャラもまんまだから、その付け方のキャラが増えてくるし
四角1個でもアニメの動き毎に大きさが違えば、多段ヒット系で5050の一枚目は当たっても二枚目で枠がずれて当たらないとか起きるし
空中での被ダメ判定とはウゴゴゴゴって気分になる

mugenを「mugenと言うコンプゲー」と捉えるならば、キャラ毎に大きさは無論異なれど、
せめて5030〜5070は、5030に付けた四角一個をデフォルトでコピペして行く、って形で企画化してくんねーかなって想う事は良く在る
196名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 14:40:43.69 ID:UF8p3i4z
空中姿勢やしゃがみ姿勢のせいで
限定コンボが必要だったり、逆にコンボ入りやすかったりするのも
格ゲーの楽しみ方の一つだと思うし
そのキャラの長所だったり短所だったりするから
その考え方はなんか違う
197名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 14:45:47.69 ID:Y8iyRwqi
キッチリ戦うAIは戦っててあまりおもしろくないのもあるしな。
全キャラ真豪鬼ルーチンじゃプレイする気力もわかない
198名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/27(日) 16:15:20.81 ID:kLnKYgsu
楽しみ方の一つって言うなら
判定しっかりしてた方が面白いって考え方もあることを受け入れるべき
199名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:43:59.38 ID:jApmR/36
PlaySndでループした音が止められないんだがどうすれば止まる?
初心者で須磨祖
200名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:52:40.15 ID:Lzniiqxt
stopsndは?