【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1327477047/ ※ 次スレは
>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
一乙
前スレ最後なんかワロタ
自決と見て何も死ぬこと無いのにとか思った
自決ワロタw
良い埋め方だった
記述貼る人がいると流れがはやいな
新スレに合わせて四番煎じのアグリアスさん晒すって
目標にしてたけど全然間に合わなかった
statedef -3 -2 -1 に登録してあるヘルパーは、-3-2-1 を処理する段階で処理されるのでしょうか?
それとも本体のいるステートの後でしょうか?
すみませんググってたら本体ステートの後みたいでした。
最近活発だな。俺もなんか久々に作りたくなってきたじゃないか
今ドット配布してるサイトってどこなんだろう?やっぱギルド?
最近自殺する人多いなぁ
しょうもない質問だからって死ぬ必要ないんやで・・・
自決はすでに伝統
コモンアニメ登録やっと終わった・・・長かった・・・
作りたいキャラはたくさんいるのに・・・!
やられモーションのめんどくささは異常
さぁ、次はレバー入れ特殊技と必殺技と超必殺だ……
ヘルパーやエクスプロードの概念は理解できたけど制御が難しいです。
やられモーションなんて立ちだけ書いてしゃがみ・ジャンプは下半身だけしゃがませたり跳ばせたりして上半身使い回しでええねん
倒れモーションも回転ツールとか使たらええねん
うまいこと使い回せば俯せ倒れにも使い回せるねん
AI戦を見てると、立ちとしゃがみが同じでも違和感ないくらいだぜ>やられモーション
ダメージが痛そうにしっかり描かれてると攻撃側も栄えるから市販ゲーだと凝ってるのも多いね。
コンプゲー作りたいとか相手側に配慮したいとか
そういうのが気になる人はがっつり描いた方が良いと思う。
しっかりしっかりと作りこんでいくと終りが見えないぜ
特にヘルパーやエクスプロードでの演出強化とかからはじまってとか、食らわしたVelの数値やらなんやら、相手のステート奪ってゴニョゴニョやり始めるともう・・・
組立の段階だと手を抜けるところはそこそこで妥協するのも英断だと思う
んで、ひと通り出来上がってからデバッグで調節した方がいい
現に俺は1日波動拳コマンドの挙動につぎ込んだ
波動拳コマンドの挙動の話が出てるから便乗して質問させてもらおう。
飛び道具で自キャラをノックバックさせるのって良い記述はないかしら?
相手キャラが画面端でその目前に自キャラいるときに、簡易AIが延々と飛び道具を撃ち続ける状態にまれによくなる。
単に飛び道具の発生時に後ろに移動するだけだと画面中央の挙動がおかしなことになるし…。
>>23 hitdefでヘルパーがコーナープッシュを検出したら、変数に入れてrootにリダイレクト。
その変数をしてトリガーに、プレイヤーにVeladdかVelsetでxの負数分移動させる
っていうのはどうだろう?
追記。変数使わない方法ひらめいたんでつらづらと。
多分一番簡単じゃんかないかな。
ヘルパーじゃなくて本体側の波動発射モーションにairで攻撃判定をつける。
んで、↓の記入をする。
[state 1000, push];画面端で押す
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = A,NA
hitflag = M-
sparkno = -1;スパーク表示させない
numhits = 0;余計なヒットを稼がない。
ground.cornerpush.veloff = -9;画面端でノックバックさせる条件
要するにダメージも何もないものを当ててノックバックだけさせるってのはどうだろう?
H氏がそこら辺について解説してなかったっけ?
>>26 アカン、それだとガードできない
hitflag = MAF
guardflag = MA
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
記入はこうかな
29 :
23:2012/11/15(木) 17:18:26.87 ID:CSQuhFTM
単に飛び道具にノックバックをつけるのにも意外と手間がかかるなーとか思っていたら、
>>26 すごいやんこれ! この発想はなかったわ!
試してみたところごく自然にノックバックしてくれたし、これで行くことにするわん。サンクス!
えええ?冗談だろその処理。問題山積みじゃねーか
当身とられるし、チェーンで出したら相手硬直時間がおかしくなるし、飛びを落とすし、飛び道具ヒット前に後退することになるし、発射前の相手の差し込み潰すことになるし、もうちょっと考えようぜ...
演出用ヘルパーと透明の攻撃用ヘルパー出して、その二つのx座標が規定値以上のずれを見せたら、本体に常時監視でveladdかけるとかでもいいじゃん
めんどくさそうだしprojHit(Helper,MoveHit)とTarget,BackEdgeDistとかを
トリガーにしてWidth実行させときゃ良いんじゃね(投槍気味
うーん、
初期速度でかっ飛んでいって途中減速しつつ着地するっていう動きを今作ってるんですけど、もうちょっとスマートな方法無いですかね?
[State 1000, ];初期速度
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 4
x = 30
y = -3.5
[State 1000, ];減速
type = Veladd
trigger1 = AnimElem = 4, > 0
x = -2.5
[State 1000, ];スマートじゃないけど綱引きの要領で減速
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 10,>0
x = 2.7
[State 1000, ];急減速+慣性を残す
type = velset
trigger1 = AnimElem = 10
x = .8
[State 1000. ];重力
type = veladd
trigger1 = AnimElem = 5,>0
y = .45
要するに減速処理をアニメ4〜アニメ10の間だけ行うっていうスマートな方式はないでしょうか?
animelemtime使おうか
>>23 画面端検出と合わせて相手に画面端でこっちのヘルパー飛び道具をガードさせたら
自分の目の前から自分に向かって接触判定ありのヘルパー飛ばして逆アドガみたいにさせたらいいんじゃないか?
干渉するのが押し合い判定だけなんでバグりにくいのがいい点
自分に接触判定があるHelperは自分で出せなかった気がする
>>25の画面端検出ヘルパーの原理で変数返してX軸ずらすってのが多分いちばん素直な処理じゃないかな
hitdef使って押すのも、いろいろステート盛ると使えるかもしれない。変数使わないのは美味しそう
>>33 >>34も言ってるけど
trigger1= animelemtime(4)>=0 && animelemtime(10)<=0
ってなかんじでどうだろう
1つのトリガーにとりあえず無理やり納めてみたけどtrigger1を2つかいてもおkだと思う
>>33 アニメ4〜アニメ10の間だけ
trigger1 = AnimElemNo(0)=[4, 10]
場合によって工夫が必要になることも有るけど一番簡潔なトリガーはこうかなぁ
皆さんは減色ソフトはなにを使用していますか?
色々使ってみたけどGVが一番綺麗に減色出来ると感じたかな
綺麗にしたい時は減色じゃなくてRGB分解してるからなぁ
ヒットキャンセルの記入方法がうまくいかないんですけど
[State 1000, ChangeState]
type = ChangeState
triggerall = animelemtime(5)>=0
trigger1 = movehit
trigger1 = command = "こまんど1"
value = 1001
じゃだめなんでしょうか?先にmovehitの定義を立ててやらないといけないんでしょうか?
>>43 ヒットキャンセルって、たとえばカンフーパンチ(弱)からカンフーパンチ(強)に繋げたいなら、
[State -1, カンフーパンチ(弱)]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
[State -1, カンフーパンチ(強)]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "b"
triggerall = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = stateno = 200 ;カンフーパンチ(弱)
trigger2 = movehit ;攻撃がヒットしたとき
みたいにコマンドファイルに書けばおkおk、のことでいいのかしら?
>>43 試してみたけどそれで動かないのはおかしいな
常時監視ステートでなんか変なことやってんじゃない?
どっかでMoveHitResetかけてるとかかねえ
必殺技のステートの中かな
「当たらなかった場合」のChangeStateが先に成立してるとか
48 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/17(土) 23:23:14.76 ID:AIF18jXa
>>40 数百枚を一度に減色するならirfanview、一枚を思い通りに減色するならyukari。
エフェクト群を減色するならirfanview、小ポトレのパレットを使ってキャラ絵を共有化するならyukari。
>>40 手間は増えるけどyukariでやってたなあ
あれって*とか?とか使えないんだっけ?作業に使ってたの確認したら
D:\yukari\FLAXC.exe "c:\spr\org\000.png" "c:\spr\1\100.bmp" -P256 -1 -B0 "-Fc:\spr\org\パレット.bmp"
D:\yukari\FLAXC.exe "c:\spr\org\001.png" "c:\spr\1\101.bmp" -P256 -1 -B0 "-Fc:\spr\org\パレット.bmp"
って感じのをずら〜っと書いてあるbatファイル作ってあった
多い分にはエラー吐くだけで問題なかったはず
cnsのサイズ設定で、height・head.pos・mid.posは
どこを基準にして数値を書き込めばいいのでしょうか?
>>40のものですが、試しにyukariをダウンロードしてみたら、
一括減色してくれるBlastPNGなるものが同梱されていました
…が、正常に起動させるためのcPNGCというファイルが
現在はダウンロード出来ないようなので、
関連ソフトのPadieというので落ち着きました
教えてくださった方々ありがとうございました。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 08:11:26.01 ID:3xI+XLoA
面白い仕様の技作ったけど、テンプレキャラ需要ある?
基本凶悪キャラ雛形にしてるから大変な事になってるけど並みキャラにも応用出来そうだからね。
ブロッキングして、その受付中(2フレーム中)に所定のコマンド入れると時間停止させる。
これって今までありそうで無かったと思うがどうだろう?
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よくライターやクリエイターが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 |
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
えーと
ブロッキング成功後コマンド入力でザ・ワールドってことでいいのかい
つまりガーキャン系の技?
別に珍しい仕様でも無い。要するにブロ中に時止めするだけだし
あとそんな技作ったら、固めと飛び道具ほとんど死ぬぞ
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/18(日) 19:32:08.67 ID:3xI+XLoA
>>54 ガーキャンとはちょっと違うね。ガードしてないから。
あくまでもブロッキングからの派生技。相手の技止めた所で受付時間中に所定のコマンド入力して
成功したらブロッキングの効果+時間停止からより高度な連続技が入れられるとかね。
あと珍しく無いのか?知ってる限りじゃ完全な派生技では見た事無いけどなあ・・・
基本的に受付フレーム数少なめにしてタイミングシビアにして成功してもゲージ消費の超必殺技にでもしておけば
ロマン技で面白いと思うんだけどな。DIOとか咲夜とかペンタゴンとかああ言うキャラアレンジするなら
時間停止技で少し捻ったのは欠かせないし。ブロッキング自体がシビアだったらハイリスクハイリターンの技になりそう。
当然投げと時間差には弱いし、これ使っても充分バランス取れるね。並キャラ〜狂キャラまでこの技術は使えると見てる。
とりあえず公開してみ?
どういうイメージなのかさっぱりだ。
そんな感じの当て身技なら幾らでもあったんじゃないかなとか
ブロッキングでは思い当たるもの無いけど実質かわらんような
ブロ成立後2フレームってもう完全に決めうちじゃないの
技としての組み合わせは、まずぶっ壊れ技にしかならんから前例ろくに無いよ。ただテンプレとして活用する意味があるほど珍しい記述じゃないって言ってんの。
やってること既存技の組み合わせじゃん。だったらブロッキングと時止めバラして解説した方がよっぽど有意義
わざわざそんな事しなくても当身でいいんじゃねーのかね
投げとして機能させたいならアナブラと同じ仕組みにしてしまえばいいんだし
もうちょっと、もうちょっとで処女作ができるっていうのに・・・超必殺周りで終わりが見えん・・・
>>56 HitOverrideしてから単に自分が動けるPouseかけるかP2Name無しのReversalDefで
HitDef消してからPouseかけるだけに見えるけど
誰でも作れるようなレベルの記述にテンプレは必要ないと思う
それともなんか記述的に特殊なことしてるのか?
ちょっと質問
ヘルパーにも個別に変数があるのなら、ヘルパー3つ出せば変数が200個にできるってこと?
あ、ヘルパーは2つ、退避用と実行用だ
その通り。本体のと違ってヘルパーの変数はラウンドまたげないけど
>>65 …てことは保存したい変数だけラウンド終了時に本体に移すようにできればいいのか
変数圧縮より簡単そうだけど、ヘルパーの数が問題になるのかな
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/19(月) 18:18:11.61 ID:vVi4MOOO
時間停止の話題が出た関係か知らないがペンタゴンがwww
>>66 ヘルパーのだと本体で変数使うときに文字数多くなるんで色々計算したりすると255文字制限にひっかかりやすい
本体から直接ヘルパーの変数を書き変えられない
プレイヤーヘルパーにしておかないと常時ステートの対象にならなかったり
ヘルパーの処理順の関係で本体の通常ステートからヘルパーの変数参照すると1Fずれたりする
とか細かいところがあって微妙に面倒
本体変数が一番素直で使いやすいんで圧縮できるなら圧縮して使ったほうが楽
でも変数豊富になるんでゲージ関連の処理とか加速重力予測計算とか学習の処理とかヘルパーでやるのお勧め
新Mugenベースでキャラつくろうとしたんだけどさ、なんかコマンド入力受付時間短くなってない?
旧WinMugenのきもちで入力しても全然出ないんだけど
コマンドバッファか先行入力ヘルパーで何とかなるんでねえの
新MUGENは試してないけど
数年かけてちまちま描き続けてきてやっと必須が終わった!!
エラメが出ない!スッキリ!
>>69 hitpause中に入力したコマンドの持続時間が1F減ったから
キャンセル条件がmovecontact>1とかになってるキャラは先行入力が効かなくなってる
winmugenではhitpause中に先行入力するとbuffer.timeがなぜか+1Fされるからそれが修正された
ほんの1Fされど1F
操作性のいいコンボキャラ使ってるとWinMUGENとMUGEN1.0の操作感覚の差って結構でるよな
駄目だ思いつかない!!
誰か知恵を貸してください
いまワープで相手の裏に回る処理作ってるんですけど
[State 1000, 0];相手の座標にワープ
type = PosSet
trigger1 = AnimElemTime(9) > 0
x = (-160+enemy,ScreenPos X)
コレで相手の座標に出るまではできたんです
でもこれに数値を足しても向きにかかわらず絶対に右に出現、引いても左にしか出現しませんよね
どうにか右向きでも左向きでも相対的に相手の裏に移動するように判別できませんかね
あ、解決しました・・・
同じトリガーでposaddしてx足せばよかったんだ・・・
発想とはそういうもんだなw
あるある
考え込んでると気付けば簡単なことでも中々思いつかなくなったりする
いまだに理屈でpossetじゃダメな理由がわからんあたり
俺には努力が足りんな
Possetは絶対座標、Posaddは相対座標じゃないっけ?
俺はPosAddでのキャラ移動とVelsetでのキャラ移動の差がよくわからん
そういうことかpossetでやっと上手いこといったからの
反対方向だと訳わからんとこにテレポの記憶が蘇る
幼稚な言い方だけど俺は
posaddはテレポート
velsetはベクトル設定とかで考えてる
>>79 Velは摩擦と重力の影響を受けるので自然な動きを手軽にできる
Posは指定した場所へ移動させられるので1ドット単位の緻密な位置合わせができる
あとAI作者的には20Fぐらいのある程度の時間移動する技はVelで作ってもらわないと速度重力などの予測して攻撃が出来ない
逆に2Fとか一歩踏み込んでアッパーぐらいの技をVelで作られると予測が大幅にずれるのでAI殺しになったりする
うーあー
組み上がったと思ってテストでアーケード乱戦してたら設定ミスわんさか
こっちが食らった場合のチェッカーキャラとかなんかイイのないかな
カウンター関係と受け身関係軒並み壊滅だ・・・
えらく充実してる……とりあえず特殊やられの勉強してくるぞ
乙ですー。ありがてぇありがてぇ
>>74 今更で悪いがもしmugen1.0で配布する予定なら-160を使うのはやめた方がいい
-(game width/2)にするんだ。意味は画面の幅のピクセルを半分にして負の数字に変えるってことな
こうしないとワイド画面とかだと座標が狂う
Mugen1.0で勝利メッセージ編集の方法わかったけど、需要ある?
あまりまとまった紹介してるとこないからさ
どんなものであれマニュアルは欲しいですな
いつか後達の人が学ぶ事もあるだろうし
>>88 勝利メッセージだけでなく他の部位やら互換性に付いても調べて
全部まとめれば十分に需要があると思うよ。
Mugen1.0の仕様の違いとか説明してるサイト微妙無いし・・。
MUGEN1.0は日本語使える&フォントの色の変更ができるってのは、あんまり知られてないっぽいしな
Gamewidthとscale使えば画面ズレも直せるし、ちょっと主要なものまとめてみるか
個人的にはwikiみたいに有志で編集できると嬉しい
なんかもうあったろそういうwiki
テンプレから消されそうになるレベルのwikiが当スレにはございまして
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/30(金) 22:20:38.19 ID:6Q1u6JY3
新mugenは%nとかああ言うの使えないのが最大の問題点
ああ言うの使えたら移行する人増えるだろうが
演出で使う%nも駄目では困る
演出で%nって具体的に何やるんだ?
かなりトンデモなことが出来るとは聞くが
%nとかぶっちゃけハッキング技術なのにそんなもん安易に演出に使わん方が
98 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/06(木) 21:26:19.80 ID:cpLTZqnO
>>96 完全な意味での味方キャラクター復活技とかキャラクター変えての変身も研究次第じゃ出来そう
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/09(日) 05:24:36.27 ID:37Ztb3M7
ところでボタンでイントロをスキップ出来るけど、演出のためにスキップ禁止したい。
これってどう言う記述すれば良いんだっけ?
無理
スキップ禁止にする必要のある演出ってどんなだ?
演出では無いけど試合前のモードセレクトとか
今のとこスキップ防ぐ方法見つかってないけどね
最初からスキップされたときのことを考えて記述したらスキップしても問題ないからな
目的が判らんが、デバッグやるうちに作った自分ですらイントロ見るの億劫になって飛ばす様になるから安心汁
おおバスターやられも...ありがたや
特殊やられ対応のためにいくつかキャラ登録して動作確認してるけど
想像以上に作りが粗っぽくて吹く Warning垂れ流しとか有るし
ステージ制作について質問いいですか?
Z軸を使った2ラインでチーム戦のときに2つのラインに分かれて1VS1になる、というのを構想していたのですが、
PlayerInfoでp3、p4が機能しません(味方がp1に同期してしまう)。これは仕様として諦めるしかないのでしょうか?
他にもvelsetやvelmulでZ軸が機能しないのですが、common1.cnsのStatedef 110には使われています。が、機能していません。
これは、Z軸は開発途中でお蔵入りになった、と考えていいのでしょうか?
お蔵入りとかそういう経緯は知らんけど、Z軸は実用的なレベルまでちゃんと作ってある項目では無いからあんま期待しない方がいいよ
新ではZ軸使えなくなったようだしなあ
KOした後しばらくってLifeAddで体力回復できない仕様なのかな?
チーム戦とかで体力吸収技で止めを刺すと回復できないけど原因がわからない
どのキャラでやってんの?
>>112 KFMの投げ改造の実験用
Tatsu氏のハイデルンの記述をさっきみたらKOまえに回復してたんで仕様を変えて見ます
114 :
ショパン3世:2012/12/21(金) 11:39:47.81 ID:jI4vVfox
つうか、テリー・ボガード改変して「毒牙の雷を極めし伝説の餓狼・テリー」
とか作る!て言ってた奴居たような気がするけど何処行ったの?まだ未完成?
つうか作らないなら俺が作って良いの?著作権とか今大丈夫?
お、おう
今も昔も大丈夫じゃないよ
多分100年くらい経ったら著作権きれて大丈夫になるよ
攻撃のヒット数ってどういう条件で途切れるのでしょうか?
飛び道具を5個発射して5HITすることもあれば、3HITくらいで一回途切れて
残りの2HITが表示されることもあって補正かけづらいんですが…
>>117 相手がニュートラルに戻った時
つまるとこHitdefの相手の硬直数値いじってやればいいんじゃね
ヘルパーHitdef形式の飛び道具なら、本体(1P側とする)がターゲットを持っていない状態でヘルパーAの攻撃がヒットしたあと
ヘルパーB(もしくは本体)の攻撃がヒットする前にヘルパーAが消えるとヒット数が途切れます
理屈としてはヘルパーAが消えることで1P側(本体ヘルパー全て含め)のnumtargetフラグが消えるからだと思われます
ヘルパー攻撃がヒットしてから消えるまでの時間を延ばす(硬直・のけぞり時間の分延ばせば大丈夫かと)か
Proj形式を使えば(ターゲットは本体が取ることになる)まず起こらなくなるかと
ちなみに私は見た目や動きはヘルパーを、判定はProjを使う方法がメインです
他にはtargetdropを使ってたり相手側が喰らい状態から通常より早く復帰してたりなども考えられますが
多分その可能性は薄いでしょう
オリキャラ作ってるんだけど、攻撃を当てた時の硬直差を
なにを基準にして調整すればいいのかわからない…
こういった技は大体○F不利〜みたいな、一般的な格ゲーの目安ってあるかな?
目指すゲーム性とキャラによる。
スパ4なんかは小技ガードさせると数F有利とれたりするけど、BBとかMBは微不利だったり、月華は7Fほど不利だったりするし、アルカナはどの技も微不利〜微有利だったり
一番はどこ目指すかはっきりさせて作ることだけど、わからんなら最悪地上技ガードさせて安易に有利とれないようにしたら、誰かに触ってもらって感想聞けばいい
そんな深く考えずに永久にさえならなければええやん(ええやん)
アルカナ3のwikiがフレーム載ってるから参考になる
恋姫にしようぜ。
アルカナはシステムの強いガーキャン前提で
無い相手にはガードされて有利な技ばっかりだから
当てにならんぞい
だいたい0にしてテストプレイのフィーリングで調整すればええよ
まず自分で操作なり観戦なりして面白かったMUGENキャラを調べてみてはいかがか
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/28(金) 20:15:13.15 ID:8ojtBB/r
しまった、h抜き忘れたスマン
なんか同ボタン連打すると6入れ攻撃が出たり、Aなんかは2Aが出たりするけど、これは仕様?
133 :
130:2012/12/30(日) 10:29:05.42 ID:adZ14bmr
>>132 リドミに書き忘れちゃってるけど仕様です。
勝手に派生してくれる親切仕様を謳いつつ、コンボを狭めて無駄な連打を戒めたり
同技永パを未然に防いだりする意図で載せてます()
134 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/12/30(日) 12:27:56.25 ID:VWzMTDSf
>>130 使わせてもらっていますが、癖の無いキャラで良かったです。
ありがとうございます。
135 :
130:2013/01/01(火) 11:04:31.81 ID:uunXHCG7
さあて、今年はどんなキャラが作られるかなー
名前が残ってただと……新年早々抜けてるぞ自分
Helperを使った飛び道具を作ったのですが相手の攻撃を食らった直後にその技を出すと何故かステ抜け(?)みたいな現象が起きて空に上がりながらその技を撃ってしまいます
これは何がいけないのでしょうか?
それだけだといくらでも可能性があるからなんとも
記述うp
すいませんCNS弄るの初めてなのでいろいろとツッコミどころ満載かもしれませんがよろしくお願いします
[Statedef 4991]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 4000
facep2 = 1
ctrl = 0
hitdefpersist = 0
movehitpersist = 0
hitcountpersist = 0
poweradd = -1000
[State 4991]
type = Helper
trigger1 = AnimElem = 3
helpertype = normal
name = "D,DF,F"
ID = 4991
stateno = 4992
pos = 0,0
postype = p1 facing = 1
supermovetime = 0
pausemovetime = 40
[State 4991,1]
type = changestate
trigger1 = AnimElem = 3,= 40
value = 4990
ctrl = 0
雰囲気的にコマンドファイル側じゃなかろうか
ChangeStateの条件を確認してみては?
>>139 >>140 >>140さんの言うとおりコマンドファイルを見てみたらtrigger = ctrlの記述が抜けていました!
教えてくださってありがとうございます!
これはすごいな
英語読めないけどいっしょにとれーにんぐがどうかしたの?
最近MUGENを始めたんだけど、
特撮キャラでハカイダーって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ
いないんじゃないかねぇ
特撮関係は頑張って欲しいところ
少なくとも今DL出来る範囲では確実に居ないな
特撮は手書きしないといけないから作る人居ない
DSの仮面ライダー集合みたいなゲームのスプライトがあれば作るんだけどな・・・
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/14(月) 23:14:22.14 ID:5gWg/dRN
なんかのキャラはゲーム内の人物を録ってドット打って作ったらしい
最近MUGENを始めたんだけど、
まどか☆マギカってアニメのキャラで巴マミって見た事ある人いる?
既出なら探すけど、まだいなかったら、自分で作ろうかと思って…
既にいそうな感じなんだけどねぇ
確か3キャラほどいるんじゃないか
総じて完成度の高いキャラになってなかったっけか?
>>150 手書きで一応形になってるのは1人
同人アクションゲーのドット使ったのは何体かいる
>>150 手書きのが1、某ゲームのが1、マミった論外のが1、ゴルゴなのが1、
GNドライブ搭載機乗ってるのが1、ジャギという名のが1、アサギとry1
そういえばマミングは結局公開されてないのか
動画も結構早くに消しちゃったみたいだし
まどかはメインキャラは全員ひととおり作られてるんだっけ?
まったくうらやましいぜ
>>153 “一応形になってる”って
すごい失礼な表現だな
赤い娘が一応は手書きでいないというか普通仕様のキャラがいない
無いから作るってんならそこだな
もしくはスピンオフキャラ
某ゲームドットで普通性能のもいるよ。
今キャラ作ってるんだが、着地後の音ってどうやって入れるん?
PlaySnd使うのはわかってるんだが・・・
ステ52の時に音なるようにすればいい。コモンのを弄っとくか、
-2とか-3で条件書いて処理するか
悪咲さんとこのキャラのシステムだけ借りて全く別のキャラ作るのってありですか?
例えばCVSシステムのギルティキャラとか
自分で使う分には何をするのも自由だよ
自分で使う分にはな
たしかスプライトサウンド以外は自由だったと思うが
すみません、スレ違いだとは承知ですが…
MUGENコンプリートゲームの、『KOF WING 2010(β)』ってどこでdownloadできますか?
youtubeで見て、やりたい!と思ったので…
どなたか宜しくお願いします。
(本家の中国サイトでは会員?(ログイン)しないと入手出来ないようで)
本家の中国サイトで会員(ログイン)になればdownloadできます
AssertSpecialのinvisibleって、ヒットポーズ中は発動しない仕様なのかな?noBGとかnoshadowは発動するんだけども
ignorehitpauseの初期値が違うのかな?
>>168 試してみたけど普通に使えるが
ignorehitpauseつけてもつけなくても
なぜか飛び道具のカウンターヒットエフェクトが自キャラの足元に出る
Explodの起点のパラメータがp1になってるとか
>>172 調べてみる。それと最終調節でやっとβだせるよ
ground.frontとかground.backって、試合中に変更できますか?
投げの条件にしているのですがwidthで伸ばしても反応しないので、違うものみたいなのですが
>>174 widthで変動させられる。−値なら幅が基礎値から減る
と言うか投げの条件ってのが不明瞭だな
トリガーでground.front>*って意味か?それはあくまでdate項目の基礎値を参照するから
widthでの都度の増減値は読み込まないと思うが
【date】の基礎値を根幹から変動させるんじゃなく、statedef中で幅を【一時的に】変動させるステコンだぞwidthは
変動しない言ったり読み込まない言ったり無茶苦茶だな
わかりづらい言い方になってるだけで間違っちゃいない
何でだよ
date項目のパラメータそれ自体を書き換えるワケでは無いって事だが
質問見るにconst(date.ground.front)とかをトリガーに組んでて
widthで変動させた後の値を参照しないとかそう言う類だろ
どんな技を作りたいのかが分からんから、もうちょい説明が欲しいところ
画面端までの距離を測るだけなら別な方法あるしな
返信おくれました。投げのhitdefの条件にtrigger = P2BodyDist X < 40 という風にしているのですが、
widthで変動させた幅では反応しないのでどうやら date の基礎値しか反応しないみたいですね。
攻撃時に投げられ判定が前に出たりするのを再現しようと思っていたのですが。
>>180 P2BodyDistはConstの値を常に使うのでWidthで変動させられない。
そしてWidthで変動した距離を測定するステコンは無い
でことでその投げを再現する方法としては
投げ動作に入ったら中心座標を前方へ20とか30だけPosAddでずらす
グラフィックはAir側で座標を前に出した分、後ろに下げるので見た目のキャラは動かないけど中心座標だけ前に移動する
あと前に出た中心座標+const(size.ground.front)のところまで食らい判定を付けて置かないとAI殺しの詐欺判定になるんで注意
これで攻撃時に座標も判定も前に突出して食らいやすくなるってのを再現できるかと
(日付・・・?)
画像だけずらしたいならoffsetのが簡単
PosAddとOffSet併用すればAirそのまんまでいけるか
喰らいでずれて見えないよう調整は必要かもしれんけど
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 19:33:00.97 ID:Zawk1Kr8
攻撃するときに効果音を3パターンをランダムに流したいんだが
どうすりゃいいか教えてださい
Playsnd使うのは分かってんだけどvalueでどういう操作したらいい?
連続するようにsndで順番並べ替えて、3パターンなら
random%3。これで0,1,2番目の音しかならない
random%3は乱数÷3で、あまりの数字を拾う。123番だけ鳴らしたいなら
random%3+1だな。
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 20:00:48.83 ID:UlFrjAiD
キター
サンクス!
コマンドで←押しながらXってどうやって表示させるのか教えてください
表示ってのはよくわからんが、方向キーおしっぱならholdつかえばいい。
cmdで必須記入項目にあるやつ
例えば
Trigger1 = command ="holdback" && command != "holddown"
Trigger1 = command = "x"
上の行は下を拒否ってるからテンキー表記で1方向は押しても出ない。4だけに固定できる。
191 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/26(土) 16:46:57.60 ID:J70AhQWh
AIで空中攻撃当てさせるのがムズすぎる
P2bodydist y=[○,○]で範囲決めようにも、
そもそも自分の技がどこからどこまで当たるのかわかりづらいんだけど、
AI作ってる人はどうやって縦のリーチを測ってるのかな?
方法@
statedef -2に
[State -2]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "P2Y=%d,P2X=%d"
params = ceil(P2BodyDist Y),floor(P2BodyDist X)
を入れて、MUGENを起動、キーボードのCtrlとDを押すと
左下にP2Y=○ P2X=○って出るからこれを見ながら試行錯誤して大体当たる範囲を考える
当然「いっしょにとれーにんぐ」や「トレモマン」を活用する
方法A
空中だと自分も毎フレームごとに移動してるので
P2BodyDistのXとYにも自分と相手のVel(速度)を含める必要がある
具体的に言うとtrigger1 = P2BodyDsit Y=[○,○+(Enemy,vel Y+val Y)*(攻撃判定発生フレーム数)]
因みにこれでもまだ不十分だけど簡易的にならこんな感じ
自分も空中攻撃は地上に比べてクッソでかい攻撃範囲にしてるなあ。
5030〜5070がkfmみたいに姿勢に沿った青枠の付け方だと、姿勢次第でコンボ外すからなぁ
キャラによっては座標より遥か上に付いてて、ダウン直近まで墜ちてこないと攻撃当たらんとかあるし
改変元がそう言うタイプだと、改変されたキャラもまんまだから、その付け方のキャラが増えてくるし
四角1個でもアニメの動き毎に大きさが違えば、多段ヒット系で5050の一枚目は当たっても二枚目で枠がずれて当たらないとか起きるし
空中での被ダメ判定とはウゴゴゴゴって気分になる
mugenを「mugenと言うコンプゲー」と捉えるならば、キャラ毎に大きさは無論異なれど、
せめて5030〜5070は、5030に付けた四角一個をデフォルトでコピペして行く、って形で企画化してくんねーかなって想う事は良く在る
空中姿勢やしゃがみ姿勢のせいで
限定コンボが必要だったり、逆にコンボ入りやすかったりするのも
格ゲーの楽しみ方の一つだと思うし
そのキャラの長所だったり短所だったりするから
その考え方はなんか違う
キッチリ戦うAIは戦っててあまりおもしろくないのもあるしな。
全キャラ真豪鬼ルーチンじゃプレイする気力もわかない
楽しみ方の一つって言うなら
判定しっかりしてた方が面白いって考え方もあることを受け入れるべき
199 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 20:43:59.38 ID:jApmR/36
PlaySndでループした音が止められないんだがどうすれば止まる?
初心者で須磨祖
stopsndは?
201 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/28(月) 21:02:34.72 ID:jApmR/36
>>200 そんなステートあんのかw
試してみたら成功したぜ
毎度すんまそん
キャラの足音を付けてFighter Factory 3でtestして足音が聞こえるんですが、
MUGEN本体を起動してキャラを選んで使うと音が出ません。
どうすれば直りますか?
音声はコモンステートを使っています。
>>202 >音声はコモンステートを使っています。
それは本体付属のcommon1に記述してるが鳴らないって事か?
キャラ側cnsに同stateNOが存在してればそっちが優先されるから、そっちで鳴らす
同時に本体付属のcommon1で鳴らしてる音は、mugen付属のsndファイルから引っ張ってる
その辺見直してみ
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 18:49:18.63 ID:fo+QZZx0
>>203 直りました。ありがとうございます。
あと、アニメの一定のフレームが来たら発動する、みたいなステートってありませんか?
決められたフレームが来たら、別の動きをさせたいのですが・・・
トリガーか?それならanimelemtime使えばいい
206 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/05(火) 19:25:58.34 ID:fo+QZZx0
>>205 毎度すみません。
ありがとうございます!
3Dモデルを作ってそれをドット絵に落とすソフトって何か無いですか?
できればフリーで
ふわっとしすぎだろ
モデルを作りたいのか動かしたいのかただ落とし込むだけなのか
210 :
207:2013/02/05(火) 20:52:09.53 ID:vPM/Ktd/
すいません、自分でモデリングしてそれを2Dのドット絵に落とし込む感じのヤツです
俺も同じ作成法でキャラ作ったことあるけど
俺がやった方法はMetasequoiaでモデリング→RokDeBone2でモーション制作&トゥーンレンダリングでキャプチャって方法
俺は3Dの動きを1コマずつスクリーンショットキャプチャしてた
欠点なのが背景色を決めてそれを塗りつぶすことw
DOGA-L3とかググれば腐るほどある。
メタセコでモデルして動かす
>>211 の手段もあるし
そう言うキャラ作って公開してる人の作成動画でも見たら分ると思うけど
214 :
207:2013/02/05(火) 21:29:15.71 ID:vPM/Ktd/
色々ありますね
ご教授感謝いたします
最近3Dモデル云々の質問をよく見るな
モデルをキャプチャ→微調整(抜けドットの修正・パレット統一等)して完成
ってキャラは割と見るけど
モデルを下書きにして2Dドットキャラとして再描画
ってキャラは数えるほどしかいないわけで
一から描いてもトレスしても、結局は絵心のセンスが必要になる
>>207が想定する方法がどちらなのかはわからないが
後者を“手間を掛けずに複雑なアニメーションのドット絵が描ける革新的な手法”
だと思ってる頭悪い奴が最近多い気がする
どうせニコ辺りで「3Dを基にしてキャラ作ってみた(笑)」みたいな感じのオナニー動画でも見て来てるんだろうけど
お前多方面に失礼言い過ぎだろ
何もやったことないヤツじゃね
あるとしてもちょっと触って知った気になってる人
KOFは3Dが無かったらやってらんないとは思うけどね
最後の一文が余計なだけで、
>>215の言い分はもっともに見えるけどね
楽な手段って勘違いしてる人はいるだろうけどね
質問するだけで、あたかもそういう頭悪い奴みたいに言うてめぇは何様なんだよって話で
>>220 作った俺からすると明らかに楽だとは思う >3D→2D
しかし、自力で模索できない様では優れた手段使っても大差ない。
ただモデル用意やモーション設定やら必要になってくるので
ドット打ちと違った努力が必要になるのは間違いない。
てか3Dからドットはいい手段だとは思うよ
ただ問題なのは、それをした所でセンスと作業量は大差出ないってことだよ。
ただ綺麗なドットは作れそうだな
>3Dトレス擁護派
そもそも趣味に合理性を求めてどうすんの?
ドット絵を描く・技を考える・スクリプトを組む
一連の作業を楽しむのが趣味って物なんじゃないの?
そういう人って過程を楽しもうと思ってるんじゃなくて
とっとと完成させて掲示板の書き込みや動画サイトのコメントでちやほやされたいだけなんだと思う
なんかよくわかんないこと言ってないで自分の好きなキャラ作れよ
>>223 趣味なんだから自分のやり易いようにやって何が悪いんだ?
ドット描くのは苦手で技や動きに注力したいって考えは邪道とでも?
それ言うんだったら一から起したドット絵だけ提供するような人はもっと邪道だよね?技や動きは完全に他人任せなんだから
>そもそも趣味に合理性を求めてどうすんの?
その言葉そのまま返せそうな気がする
ドット絵描くのが好きでドットキャラ作り始める人もいれば、
格ゲー好きでとにかくキャラ作りたい人が3Dキャプチャキャラだっているだろうし。
とにかく自由にやれるのがいいと思う。オナニー目的でもばっちこい
それともうひとつ言わせてもらうと3Dモデル作るのも大変だよ
>>223 自分の価値観が絶対基準だとでも思ってんのか
限られた時間でドット絵何百枚も描いてりゃ合理性や効率化を求める奴も居るだろうよ
ドットじゃないがSAEの登場と普及がその現れだろうが
フルボッコだな
3Dから2Dに〜の手法は楽な作り方なんだろうなーと思ってたけど
skyrimで戦闘モーションmod作ってる人の見るにかっこいいモーション作るの大変そうだな
リューゲンてのがそう?
でかキャラなのにぬるぬるですげえな
そうリューゲン、この手法をやってて個人的に思ったのは
確かにアニメはさせやすいし枚数量産できるし動かし方も慣れれば上達してくるけど
これをキャプチャして出来たドット絵のポツポツしたドット粗とか
キャラの表情とか、ドット絵ならではの塗りとかグラデーションとか気にしだしたら
やっぱり新たにドット絵ツール立ち上げて修正しなきゃならんみたいだし
多かれ少なかれドット絵は打たなきゃならんって事にはなるだろうな
まぁ
>>230のリューゲンはまだ中身五割ぐらい未修正の生ファイルなんだけどね!!
あと元の3Dモデルに不満が出来たりとか修正したいとか後から思い始めると
今までキャプチャしたドット絵全破棄とかなるだろうから、3Dモデリングはちゃんとしなきゃいかん
自分の場合最初の3Dモデルに力入れすぎて逆にその後のドット絵修正作業が億劫になっちゃったりとかあるけど
やっぱり3Dモデルはドット絵の素体程度に留めておいた方が良かったのかなーとか思ったりもしたけど分からんね
3Dモデルは素体くらいの方がいいんじゃね?
出来上がるのはドットだから、打ち直す方が地味だけど速いとおもう
モーションの破綻や、ポーズ確認には最適だとおもうけどね
いっそMMDモデルをベースにするのが効率的かも
アクションのデッサンはある程度綺麗に描けても、
髪や服のなびきは3Dトレスじゃどうにもならんて。
結局は絵のセンスなんやな。
>趣味なんだから自分のやり易いようにやって何が悪いんだ?
>ドット描くのは苦手で技や動きに注力したいって考えは邪道とでも?
お前さんは
魚釣りが趣味ですwwでも餌触れないので誰か針に付けてwwwサーセンwwwwww
って言ってるのと同じだな
3Dで動かしてトレスして2D化って手法は一度自キャラ(の一部)で使ったけど
どうも動きがフワフワした感じになっちゃってなー
3Dの腕なんだろうねこのあたりは
239 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/10(日) 00:08:52.16 ID:QMlToZrk
一方うちのキャラは普通の攻撃モーション等はドットから描きおこし
特殊やられモーション作成に3D→ドット修正をやった
>>240 釣りだろ
自分で3Dで作るのと他者への素材製作委託を混同してんだもん
あー釣りだから釣りの例えなのね
3D素体賛成派の人たちは煽り耐性無さすぎだろ・・・
余程
>>215が図星だったみたいだな
最初は「作業の選り好みで楽しちゃいかんよね」って話だったのに
いつのまにか他者への素材製作委託の話にすり替わっとる
>>241
>>244 摩り替わってるのは
>>235って指摘でしょ
生餌触れないので疑似餌で(ry なら例えとしては合ってたんじゃないかな
既に本題を語っていた人間はおらず、残るは国語のお勉強に熱心な人間だけ
綺麗な透明化エフェクトで回転エフェクト作りたいんですけどいい案ないですかね
3D回転できるソフトでくーるくる
透明化エフェクトで回転エフェクトとは
>>249 イメージとしてはワールドシェイキン
詳細はぐぐっておくんなまし
あれの最初のためでくるくる土星っぽいの回したいんだ
>>250 土星の輪みたいに3次元的に展開したいんだな?
俺も2次元的に展開するヒットスパーク程度なら何とかなったが
立体的に展開するヒットスパークは苦戦して挫折した。
GGXXのタメエフェクトとかそんな感じなんだけど
ソフトで演算させてやらないと手描きでは限界を感じた。
誰かいるかな?
初キャラできたんだけど誰かに遊んでほしい
ある程度できには目をつむってくれるとありがたい。
上げてくれたら勝手に遊ぶよ
スレで反応はしなくても上がったキャラはひと通り動かしてるよ
>>252 どっかにうpってくれればおk
どんなキャラか楽しみだ
>>247 円版の絵を1枚描いてそれをヘルパーで透過しつつ動かせばいい
どんな動きでも対応できる
おつー
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/14(木) 01:54:53.27 ID:0PP/3Wk2
溜めて攻撃する時に、例えば10秒溜めればAパターン、
9秒以下の場合はBパターンみたいなのを作るのってどうすればよいですか?
京の壱百八拾弐みたいな記述にすれば良い
チェンステ2個作って、時間が来てもおしっぱなら2つに派生ってすればいいんじゃね
type = Changestate
trigger1 = command != "holdx"
trigger2 = time = 150
value = 3000
type = Changestate
trigger1 = time > 150
value = 3001
みたいな
ぱっと思いついただけなんで動くかは知らん
タメ攻撃のモーションになったら変数を毎F増やす
それが一定以上溜まったらタメ攻撃へChangestate
ボタン離すかタメモーション以外になったら変数リセット
こんな感じで出来る
メルブラキャラとか通常技にタメ攻撃搭載されてるから参考になる
技一つ単位でvar使うのはCPU作成の時賢くないからそれぞれステートつくるか、もしくは変数初期化してもいいものを使いまわすかだな。
分かるんなら2進数で圧縮だ
mugenおもしれえよなぁ
一見同じ操作感と見た目でも中身が全然違ったり
作り方が難しけりゃ自分にできそうな方を選ぶこともできるし
どうでもいいけど最近のオリキャラって
溜めキャラがいないな
267 :
260:2013/02/16(土) 19:42:24.57 ID:92EPOXFB
さまざまな案ありがとうございます。
>>262の方のステートでできました。
溜めキャラ好きな人じゃないと溜めキャラ作らないでしょ
AIじゃ意味ないし、そもそもGGXXみたいなコンボキャラばっかだから
タメ技作った所で環境で追いつけないのは間違いないのが大きいと思うよ。
mugenキャラのデフォがもうブレイブルーやGGXXみたくなってるし・・。
タメって基本が後ろタメと下タメの二種類しかないから技が少なくなっちゃうんだよね。
いや、ボタンおしっぱがあるだろう。アレも十分ため処理だ。
ロックのレイジングストームとか大蛇薙とかヒートドライブとか。
ちょっと質問してもいいですか?いま斬空波動のような空中からななめ下にむけて
Projectileを発射するものをつくってるんですが、
かならず地面より少し上でエフェクトがヒットモーションになっちゃんですが
なんかProjectileが地面の座標を少し上目に認識してるような感じです
なんか改善方法ありませんか?
projremovetimeはいじってもどうにもなりませんでした。
>>272 projheightboundがちゃんと設定されてないか軸がずれてるかじゃないかね
>>273 ありがとうございます。解決しました。
本当に助かりました。
溜めマンだな
飛び道具を発射して自分に触れたら消える、みたいな設定ってどうすればできますか?
>>276 Projじゃなくてヘルパーだったらできる
DestroySelfや飛び道具消滅のChengStateする条件を単にRootDistでの距離にするだけ
XY両方見て適度な距離になったら消せばいい
>>277 ありがとうございます!
それと、Projで飛び道具を使っているんですが、攻撃の当たり判定とスプライトの位置が合いません。
どうすれば直りますか?
MUGENのコマンド指定方法って溜めに関してはかなりおざなりで
いちいち変数使わないと意図したものにならないのが第一のネック
お前ら溜まってるんだろ?
______
\ /
( ´∀`) ザンギエフへ げんきですか。いま溜めてます
_
i_iヽ
(´∀` ) おまいスパ4無印でボコるわ
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/20(水) 22:27:03.64 ID:qSXM403P
飛び道具に当たった相手をp1に引き寄せるのってどうすればできますか?
滑らかに移動させたいのですが・・・
タゲ取ってVel Xを加えるとか
当たったと判断したら相手の後ろにぶつかり判定のあるヘルパー出して押す
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/21(木) 11:11:42.98 ID:2JrlxgHX
ヘルパーを使った飛び道具ってhitdefのhitsoundは使えないのでしょうか?
自分のMUGENを起動させて何度もその飛び道具を相手にヒットさせてるのですが音がでなくて・・・
普通に使えるから指定ミスったりしてんじゃない?
相手が攻撃を受けた時に、
自分のアニメを特定のフレームに飛ばすステートってないですか?
ChangeAnimのパラメータelemで何とかならない?
でもignorehitpause = 1付けても硬直中はアニメが進まなかったような気がするから
思ってる通りになるかは知らん
特定のフレームに飛ぶパターンと飛ばないパターンでニ個つくってトリガーで切り替えたほうがいい。
MUGENにゃそんな難しい処理できない
ありがとうございます。
参考にしてみます。
移動するexplodを途中で停止させたいんだけど、どうすればいい?
modifyexplodでvel設定しても効果ないようだし…
止まったらexplod削除して特定位置に新しい停止するexplod表示とか
helper使った方が圧倒的に楽だと思うけど...
記憶が確かならmodifyexplodはpostypeを設定しないと諸々機能しない。はず。
>>292>>293 ありがとう
いろいろやってみた所、どうやらmodifyexplodが発動するより前にステートが切り替わってただけ、というアホなミスでした
velはpostypeを設定しても機能しないって噂で聞いて、そっちが原因かと勘違いしてた…
modifyexplodをstatedef -3 に置いたらvelも機能したけど、
それはそれで別の不具合があったんで、結局explodを二つに分けて使うことにするわ
Zキー押しっぱなしで、ゲージを溜めてるときに、他の技が発動できないんだが
どうすりゃできる?
CtrlSet使ってもできないんだが・・・(それ以前に使わないかもしれん)
ゲージ溜めキャンセルできたら結構アレな性能な気もするが...
やりたいならcmdの該当技にゲージ溜め中のトリガー足す。もしくはcrtlsetでできない原因を修正する
確かに考えてみればチート性能かも
一応参考にしとくわ、ありがと
オーダーソルのアレ嫌われてたっしょ
アーマー持ちの相手ってどうやって感知してますか?
例えばステート奪う攻撃があったとするやん?
こっちがその成功ステートに飛んでるのに相手が別のステートにいる場合あるやん?
そしたら相手がアーマーかステ抜けしてるかのどちらかになるやろ?
アーマー相手だとP2StateNoの攻撃が当たらんから、HitdefのID指定してタゲステするのがええで
その方が感知も楽や
P2に攻撃ヒットしてenemy(0),movehit>=1になってるのにenemy(0),movetype!=Hのときでいいんじゃね?
つまり攻撃当てても食らい状態じゃないのを察知したらいい
まちがったmovehitにリダイレクトいらない
movehit>=1のときにP2ならenemy(0),movetype!=H
P4ならenemy(1),movetype!=H
アーマーか相殺か擬似ガードポイントか相殺可能な飛び道具を殴ったときとか
もうちょっと条件加えないと混同しちゃうけど
コパンがアーマーに当たったからチェーンしないとかの条件ならこれでいい
アーマーならこの辺かな
・movehit=1&&enemy,anim!=[5000,5020]
・攻撃直前に敵のアニメ監視→movohit満たしても敵のアニメ変動無し→ブロッキング除外
・enemy,anim!=[120,155]→JDF除外
・movetype!=H&&!enemy,movehit→当身投げ系のReversalDef除外
とか
306 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/02(土) 22:48:50.66 ID:/Dp4uVsp
Aだけ押すと弱攻撃ができるのは良いんだが、
→押しながらA押す攻撃をしようとしても、
Aだけ押す弱攻撃が出るんだがどうすれば直るのか教えてくれお願いします。
>>306 チェンステの記述順が→+AよりAの方が上になってるとか
上・・・?
よう分からんがちょっといじってくる
ステートは上から順番に処理していくっていう仕様がある
で、途中でChangeStateやSelfStateの処理が入るとそこから下は読み込まれなくなるんよ
→+A
[Statedef 210]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 210
sprpriority = 2
[State 210, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 200,0 +(random%3)
[State 210, 2]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20,0
animtype = light
guardflag = MAF
priority = 5
pausetime = 2,2
sparkno = -1
hitsound = S160, 0
guardsound = S150, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 15
ground.velocity = -5
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1,-3
air.hittime = 20
[State 210, 3]
type = Explod
trigger1 = animelem = 3
anim = 211
facing = 1
postype = p1
pos = 15,-15
scale = 0.5,0.5
sprpriority = 1
ontop = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
[State 210, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16
ctrl = 1
これでどこかいけないか具体的に教えてくれると助かる。
A
[Statedef 200]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 200
sprpriority = 2
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = 200,0 +(random%3)
[State 200, 2]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, NA
damage = 20,0
animtype = Medium
guardflag = MAF
pausetime = 2,2
sparkno = -1
hitsound = S160, 0
guardsound = S150, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 10
ground.hittime = 15
ground.velocity = -5
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1,-3
air.hittime = 20
[State 200, 3]
type = Explod
trigger1 = animelem = 3
anim = 201
facing = 1
postype = p1
pos = 15,-40
scale = 0.5,0.5
sprpriority = 1
ontop = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
removeongethit = 1
[State 200, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 16
ctrl = 1
コマンドファイルの方だよ
そっちじゃなくてcmdファイルの方の-1ステートね
そこにコマンドを登録するステートがあるはず
Trigger1=Command="A"とかいう感じのトリガーのステートね
それの200と210の順番を入れ替えてみるといい
[State -1, A]
type = ChangeState
value = 200
triggerall = command = "a"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 210) && time > 7
trigger3 = (stateno = 220) && time > 7
[State -1, →+A]
type = ChangeState
value = 210
triggerall = command = "a"
triggerall = command = "→"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 7
trigger3 = (stateno = 220) && time > 7
こっちだったか、すまん。
そのステコンを逆にすればおそらくキッチリAと⇒Aが使い分けられるはずかと
>>315 できたぁー
初心者相手にここまで丁寧に教えてくれてホント有り難う。
Projectileを地上から斜め上にむかって射出する方法ってないですか?
Velocityのy軸をいじっても上にとんでいかずそのばで消えてしまうんですが
すいません自己解決しました。
スレ汚しもうしわけない
ライフ0になった時に音を二種類どちらかを再生させたいんだけど
どこいじればいいか教えてくだしあ
トリガーでrandom使うのは分かってんだけど・・・
2つの音を並べて登録
Rundom%1で処理。これなら0しか1ならないはず。
3つ鳴らすなら%2でいけたと思う
相手がステートを奪われてるかどうかを判断することって出来ますか?
味方が相手のステートを奪ってる時はゲージ消費技を出さないようにしたいのですが
相手がそのステートにいる時には技を出さないって条件なら
Trigger1 = P2StateNo != ***とか
Trigger1 = NumTarget
Trigger1 = Target,StateNo != ***とか
partner,
レスありがとうございます
Partner,numtargetと相手statenoでいけそうな気がしたのでこれで行ってみます
325 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 21:51:11.45 ID:IX+Do8/a
ビクついた采配が腹立つねん
長野固定や固定や固定や・・いや・・やばい叩かれる助けて角中く〜ん
あ・・ああ・・やっぱ長野スッ
326 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/08(金) 21:51:43.41 ID:IX+Do8/a
ごめんなさい
左右のデザインが違う(右肩にだけ大砲が付いてる)キャラを手描きで作る場合、
やっぱ左右別スプライトを用意すべきなのかね・・・
>>327 そんなの気にしてるのはSF3のギルくらいなもんだ
K'もオメガルガールも左右非対称だけど誰も来にしてないよ
>>329 ですよねー・・・スパロボもそんな感じだし・・・
>>327 プレイヤーは気にしないし、書いてる人が満足できるかどうかが一番重要かと
ただ、右肩に大砲付いてると右向きだと顔が隠れてしまうってのは考慮すべき点かな
つまりコブラか!
>>328 りどみ曰く全体の調整は後でやるってことだけど、どこの性能を調整済って考えていいの?
あとスプライトの軸位置がずれててガクガクしてるとこがちらほらあるから修正した方がいいと思う
>>333 今は全部暫定です。場合によっては全部修正ですかね、とりあえずまず動かせる状態にしてあとで
こまかく決めてくつもりだったので、なんか強すぎる技ありますか?
あとスプライトの軸ズレが特に目立ってたアニメって憶えてますか?
立ち中P立ち強Kあたりであってます?
>>334 jAが持続着地までずっとだとか2A,2Xがヒットガードさせて大幅有利とか。
というかまさか暫定のものを投げて調整聞いてるの...?
確定じゃなくてもいいからひとまず自分で調整してからにしたら?
軸ずれ気になったのは2X,2Y,2Z,5C,各種銃発射技ってとこかな
あと足元の影見ればわかると思うけど全体的にスプライトを上に登録し過ぎてて宙に浮いて見えるわ
>>335 助かりました。全部暫定というのは駄目過ぎでした気をつけます。
337 :
暗黒騎士ガンダム:2013/03/14(木) 11:34:57.77 ID:NMHUFQzi
AWの「シルバークロウ」作ってる奴居る?
まだ誰も作って無いなら誰も作るなよ!
俺が作るんだからな!もう作ってる奴が
誰か居るなら「シアン・パイル」作るわ。
居ないよな?まあ居てもいいけど・・・
前にドット絵板で息抜きドットを見たことはあるが作ってるって人は知らない
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 17:31:12.52 ID:hqmp08Bo
毒使うタイプのキャラとの対戦では
「シルバーに毒は効かない!」って
イントロ入れる予定!お前らマネすんなよ?
まあ、マネしても別にいいけど・・・
ポトレは豚アバターでオナシャス!!
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/14(木) 19:18:28.52 ID:hqmp08Bo
ミッドナイトブリス状態はロリ巨乳キャラで決定だなwww
無機質系なキャラだからMMD落とし込みとかでもいいかもしれないな
CVS仕様K'がだんだん形になってきたんでだれかデバッグしてくれやしませんか。
あとポトレなんかいいのないかなぁ
早くうpする作業に入るんだ
あ、パスはMugenす
おつおつ。じゃ触ってて気になったとこを
まずその場避けが動作頭から終了まで完全無敵っていうかそもそも判定が無いっぽい
それとクロウバイツの追撃が最速で受身とられるとつながらんっぽい
あと投げが判定でかくして距離をトリガーにしてhidef出してるっぽいんだけど、距離外にいってもhitdefがひっこまないし、持続が5Fもあるっぽいから、これだと投げ無敵の技とかで想定してるであろう間合いの範囲外(自分の背後とか)の相手も投げるよ
>>347 情報有り難う。
避けの判定忘れてたかな・・・?
とりあえずクロウバイツ後の受け身不能時間長くしてみる。
投げはもうちょっと調べてみる
オウフ、投げ判定デケェ。何をトチ狂ってこんな設定してたんだ俺
ああ畜生めんどくさい!スプライトとエフェクト2つに切り分けて管理できないもんか・・・
cnsは分けて管理できるってーのになぁ
EFZ仕様のキャラ作ろうとしているんですが記述の参考には誰のどのキャラがお勧めになりますか?
ちなみにこれがキャラ制作初のド素人です
EFZキャラなら586さんだろうけど
初心者で記述わけわかんねってなるなら無難に和訳kfmあたりから徐々に勉強した方がいいんじゃないかな
EFZキャラなら586氏や馬の骨氏やhanma氏だろうけど
人の記述理解するのは初心者のうちは難しいから
EFZプレイ経験あるなら独自記述で一から組むってのもアリっちゃあり
他人の真似するならメモとることかな
この関数は何が入ってるとかがわかれば早い
あとはkfmをいじり倒してみる。数値変えたり、気になる言葉はググったり
あとsakuraエディタのMUGEN用拡張使うと作成速度が段違い
てかそんなもんよりぶっちゃけスプライトとエフェクト登録で最低限のアニメ登録のほうが苦労すると思うけども
>>351 頂きましたー
これはっていうCVSスタイルK’なかったから嬉しい
いきなりEFZはきつくね?
とりあえずスト2くらいから始めるのがオススメなんだが
>>353です。様々な意見ありがとうございます
鍵キャラなもんでEFZ仕様にしたいんですが、やっぱり敷居が高いのか…
とりあえずもっと記述の勉強します。これとは別に練習用のキャラとか作ってみますか
>>351 まだ見てるかな?
頂きました。触ってみた感じ、モーション全般が強キャラっぽいけど威力おとなしめでバランスとれてると思います。
気になる点はD4ポトレがないくらいかなぁ
あとちょっとセカンドスパイクのつながりが悪いんですがこれは狙ったものなんでしょうか?
てかなんかチェーンドライブとか演出かっけぇ
361 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 13:03:55.86 ID:J2xqX/i1
>>351 なんか豪鬼みたいなキャラ性能に思える
ブラックアウト→ブレーキとエアトリガーがすげー強い
あとクリムゾンスターロードほしいな
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 16:18:42.05 ID:/lQRJMCs
誰かモンゴリスみたいに博霊トキで夫婦タッグ作ってくれないかな・・・
どっかの動画でおんなじようなの見たけど俺のとこじゃ
あんなんにならないからなぁ・・・
キャラの作り方も分からない乞食でごめんなさい
そもそもトキってタッグ向きじゃないし・・・
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/25(月) 21:00:10.80 ID:/lQRJMCs
どこぞの765プロ採用試験トナメでは霊夢とみごとなまで競演してたな
ただあの霊夢ジョインジョインレイムゥのほうなんだけどさ
攻撃Aと攻撃Bがあるとして、攻撃A→攻撃Bという順に攻撃を食らったとします
そのとき攻撃Bのダメージが攻撃Aのダメージよりも大きい場合は無効 ってのやりたいんですが
どうやればいいでしょうか
ダメージ量保存して比較してlifeadd
質問です。画面端までたどり着くと逆向きに変わる突進技を制作しています。
画面左右の往復は FrontEdgeDist を使うことで完成したのですが、
画面上下の往復に使用するトリガーはないのでしょうか?
>>367 そういうトリガーはないから、GameHightだったかな?これでゲーム画面の上下の数値を渡すとか、ステージの高さ判別でどうにかこうにか
POS Yが変化してるかどうかみればええんでない
ん、いや上に突き抜けるからダメか
screenposもダメだっけ?
カメラ動かないようにしてscreenpos yで判断でいい。
キャミィのキラービーアサルトの書き方を調べてみるとか
たまには部屋でも片付けてみるとか
本でも読んで知識高めるとか
横断歩道の婆ちゃんに手を貸すとか
[state velset]
type = velset
trigger1 = screenpos y < 0
trigger1 = vel y < 0
trigger2 = screenpos y > 240
trigger2 = vel y > 0
y = vel y * -1
こんな感じか
大雑把だけど
すみませんです。
MUGENのコンプリートゲームのスレッドはありますか?
スレタイ検索したけど無いみたいで……
ここで質問するのは場違いですし
場違いってわかってんのに質問してんじゃねーよハゲ
コンプゲー用の場で質問したいってことでしょ
ここで聞いてるのはその場が有るか否かってだけで
コンプゲーの何を聞きたいんだ
コンプゲー作りたくてその中のキャラ製作部分を聞くならここでもいいだろう
コンプゲーでしかできないような仕様とかもあるし
スレ検索かけたのにどうして質問スレに行かなかったのか
ここまでフルボッコ二なるほどの質問でも無いような
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 22:08:56.10 ID:HuIWT/5H
質問です。悪魔将軍の地獄の九所封じを作っているのですが、追加コマンドの入力をMFみたいな
タイミングに設定出来るのでしょうか?Holddwn等を使うのですが、タイミングに関係なく
押しっぱなしにしていれば繋がるのを防ぎたいのですが・・・
[command]
name="fwd"
command=F
time=1
[command]
name="back"
command=B
time=1
[command]
name="up"
command=U
time=1
[command]
name="down"
command=D
time=1
新しくこれ入れとけ、AI起動ヘルパーにも使うだろうし入れてて損はない
>>382 トリガーにTimeつかえばいんじゃね?
385 :
376:2013/04/02(火) 23:23:23.30 ID:Y+KAa9KH
>377
すみません、ハゲです
>378
そうなんです。ありがとうございます。
>379
えっと、「The King Of Fighters Wing 2010」(7zファイル)ってコンプゲーをダウンロードしたんですけど、解凍する為のパスワードが分からないんです。
かなりググってもなかなかHITしなくて、見付かってもパスワードが違ってたりするんです。
YOUTUBEで頻繁にこのゲームの動画を見てるんですけど、どのコメントにもパスの記載がなくて。
どなたかご存知の方がいらっしゃれば教えて頂けると光栄です。
…やっぱスレ違いですよね……
でもどうしても知りたいので……
DLした場所でパス探せばええやん
日本人は総じてコンプゲーへの興味薄いから2chで聞くの間違ってるで
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/04/02(火) 23:41:24.71 ID:HuIWT/5H
>>383 解決しました、有難う御座います!色々試してみて上手くいかなかったので投げてました。
>>384 CMDファイルに元々記述されている、"holdfwd"を使うとトリガーのTimeを無視して繋がっていたのです。
388 :
385:2013/04/03(水) 19:08:06.34 ID:dv96WhWR
>386
DL元のサイトでは、パス公開していなかったんです。
「パスワード欲しい!」って海外からのコメント書き込みもあったくらいで。
でも、返答は無し。
日本人は興味薄いんですか…知らなかった;
2chでなく、別の方法で訊いてみます。有難う御座いました。
389 :
367:2013/04/03(水) 21:11:56.17 ID:WyaF+muy
>>368-375 なんとかそれらしい動きをするようになりました!
ありがとうございます! 横断歩道の婆ちゃん!
AI作ったらwinmugenとmugen1.0で動作がかなり違うんだけどこれって仕様?
1.0のほうだとAIが相手をやたら上にいると判断してるせいか、コンボで拾うのが早すぎたり
頻繁に2段ジャンプ使ったりでwinとコンボルートが大分違ってる
win向けに作れば互換効くかなと思ったけどやっぱ別々に作ったほうがいいんかな
フレームが1.0のほうがずれてる。
旧はなんかそもそも設定ミスでフレーム遅いんだけど1.0はそれを直しちゃったから逆に早くなってる。
コマンド入力で旧と新で出しやすさが違ってるのもコレが原因
うおマジか
もう弄る気力もないしwin限定にしよう
いまMUGENキャラってどこに上げるのが主流なんだっけ
∞アップローダーって結局復活しなかったんだよね? Axfc UpLoaderでいいのかしら?
>>392 あとWINで計算結果が一部違ってた2**2の計算結果が新は直ってる臭いから、
そこでの不一致の不具合も実際起きてる
例えば
WIN(&PLUS):var(0):=2**9=4096/var(0):=2**17=16777216
新mugen :var(0):=2**9=512 /var(0):=2**17=131072
を返す
これをWINで使ってた人は注意が要りそうだなって感じ
>>393 スレ用のうpろだあるからそこにあげればいいんじゃない
最大容量足りないくらいの大物なら斧でもいいと思うけど
他人のファイル除いたら:=って記述があったけど、これって何?ググっても出ない。
>>396 varsetの式の一つで、簡易記述と思えば良い
[state 0]
type = velset
trigger1 = animelem=5
trigger1 = var(5):=5
trigger1 = var(6):=-5
x = var(5)
y = var(6)
にすると、animelem=5の時に、var(5)=5、var(6)=-5となり、
それがvelsetに反映される
だがこれを、
[state 0]
type = velset
trigger1 = animelem=5
trigger1 = var(5):=0
trigger1 = var(6):=-5
x = var(5)
y = var(6)
とすると
var(5)=0となり、trigger1の二行目が trigger1 = 0を返すから、velsetは機能しない
故に、「:=」 を使って 「0」 を代入する場合、
trigger1 = var(5):=0||1 即ち→ trigger1 = 0||1
とさせて、その行を認識させて以降のトリガーを機能させる必要がある
上記の補足
その「:=」記述は、sysvar と sysfvar には使えない
少なくとも自分のWIN/PLUS/新mugenでは、エラーを吐いて起動出来ない
すみません、ここに初めて書き込む者ですが質問があります。
今作っているキャラで↓のような技をざっくり思いついて導入しようと思うのですが、角度からsin値とcos値を求めるのに良い方法はありませんでしょうか?
・発動コマンドは空中でZ押しっぱ+→
・Zを押している間重力の影響を受けない低速の飛行を行う
・飛行速度はx=3*cosθ、y=3*sinθ(角度の値は変数に格納)
・デフォルトの飛行方向は前方真っ直ぐ(この時の角度を0°と定義)
・飛行中に↑で角度の増加、↓で角度の減少
・Zを押すのを止めると飛行終了
・Pos Y = 0で自動的に飛行終了して着地
・一定時間が経過すると飛行終了
・一度のジャンプ中に空中ダッシュ、空中バックダッシュ、飛翔を合わせて2回まで
mugenのキャラを作るのもCSVを弄るのも初めてです。よろしくお願いします。
>>399ですが自己解決しました。普通にsin(fvar(1))で出来たんですね。お目汚し失礼しました。
401 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/08(水) 21:38:34.07 ID:NhhjVtzR
某邪神名乗ってる宇宙人作ってるけど、出来たらアップして良い?
いいよ
ここ暫く上がってなかったから楽しみにしてる
キャラ作ってみたいと思い2年が経った。ドット絵は全く上達しない
イメージを描写するセンスが欲しい
絵を先に作るほうが最終的には気楽なんだろうけどなぁ・・・
ちなみに自分は絵は諦めてキャラ改変に走るようになりました
406 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/10(金) 21:29:53.07 ID:hHkRO91Y
キャラクター作成(絵からAIまで)したことがある人に質問です。
mugenのキャラクター作成の初心者ですが
キャラクター作るのにどのくらいの期間が必要ですか?
学校の課題研究でmugenのキャラクター一人作ることになりました。
10月までに完成しないといけません。
出来れば何のキャラクターで何日という回答でお願いします。
>>406 スプライト300枚描くとして、1日必ず5枚描いても2ヶ月掛かるとかの試算位は出来るだろ
cnsに至っては理解力&応用力等々絡む部分だからなんともな
つかそれ以前に、専門学校のゲーム科に在籍してるとかなら判らないでも無いが、
それでもmugenキャラ組みましたなんて言ったら、ドン引きされるような気がするんだがな
企業モンスのプライトの描き変えも当然不可能だし、
音声やエフェクト関係含む全般に企業モンを少しでも使った日には、ハッキリ言って失笑物だぞ
それを先に言っておく
メタセコ辺りを使う3Dキャラならスプライト面はどうにかならんこともない
ヒットスパークは3時間もあれば作れるし効果音はフリー音源を拾ってくるなりで
CNSは…変なシステムとか積む気が無ければどうにかなるだろ、たぶん
課題にMUGENというのは無茶あるな
とりあえずスピード上げるならMMDでもDLして向き調節して背景を透過しやすい色にしてレンダリング&256色にコンバート
なら1日で大漁のスプライトは出来上がるだろうけど、はっきり言ってクオリティは悪くなる。
ドットが潰れるのが前提だし、256色パレットがごちゃごちゃになりかねないしな
410 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/11(土) 00:15:25.04 ID:wb5uup41
課題でmugenキャラって、そこそこスプライトや判定凝って音声も含めたら3ヶ月コースな訳だが
マジレスするヤツだったの?
>>411 実際そう言うのが湧きそうなのは事実って事よ
413 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/11(土) 06:38:46.65 ID:t27Lfo+V
>>407-410 ありがとうございます。
初心者には厳しいと思いますが、
がんばります
やっぱり絵は300枚くらい使うのねorz
どっかのサイトに、昔の格ゲーで
枚数60枚くらいで完成されてるキャラが紹介されてたような。
目から鱗だったわ。
ジョイメカ作ったらいいんだよ。
比較的楽にヌルヌル動かせるし、デザインも課題っぽいよね。
416 :
406:2013/05/11(土) 19:21:42.51 ID:t27Lfo+V
キャラクターは剣を持った棒人間に決定
みんなの前で発表の時、引いてしまうのを覚悟して
作成する日々が始まった・・・
ていうか立ち絵と始まる前の絵だけでそうとうな時間が掛かるorz
棒人間はやめた方がいいと思うけどねー
418 :
406:2013/05/11(土) 19:56:13.89 ID:t27Lfo+V
何をしてるのかが分からん、というのが大きいかと
既に多数いる棒人間を見れば分かるが、動きが分かりづらく、なおかつ背景に隠れがちってのはあんまよろしくない
別に人型にこだわる理由なんてものも無いんだしさ
どーしても棒人間がいいっていうなら特異点氏のシルエットとかみたいな面白さが欲しいね
>>418 さすがに5ヶ月もかける課題研究の結果が棒人間とはあんまりではなかろうか
評価する側の立場になって考えてみなよ
そもそも課題研究って何がテーマなんだ?
研究とあるからにはただMUGENでキャラクターを作る事が目的じゃないんだろ?
棒人間でどこまで表現できるか突き詰めるってならそれでもいいかもしれないが、
それなら別にMUGENである必要は無いんだし
ドット改変で作ったことがあるけど、パーツの使い回しとかで実質的な枚数は割と減らせる
細かい部分が適当でも動かしたら目立たないし、最初はざっくりと作ってみると良いと思う
422 :
406:2013/05/11(土) 20:24:00.96 ID:t27Lfo+V
>>419 おっとそんなリスクがあったか
動きがわかりづらいは作ってみてからだな
背景の隠れは黒色の棒人間に周りのねずみ色の線入れたら大丈夫だろうか?
>>420 情報化学科なのでプログラムでちゃんと動いているかが先生の見所
だから研究テーマはmugenで言うとcnsとAIかな?
だから絵は棒人間でもいいかなと思ってる
>5ヶ月もかける課題研究
しょうがないです勉強やテストや就職対策で忙しいのですorz
>>421 ざっくり作ってます。
>>422 なるほどAIか、それなら確かに棒人間で問題無さそうだね
発表や提出をする以上は見てくれもある程度整えるべきなんだろうが、
最悪真っ黒背景真にちょっと太目の真っ白棒人間で事足りそうだな
…その先生の見所に対して、mugenのcnsを選ぶのはなーんか違う様な気がするが…
プログラム言語使わずに、RPGツクールでRPG作るようなものよ
てかMUGENのAIとか相手に距離と自分の距離で一番強い超反応作ってからあとから乱数仕込んで調節すればいいだけじゃないですかやだー
課題提出したときの先生の反応がめちゃくちゃ心配なんだが
428 :
406:2013/05/12(日) 07:44:05.45 ID:6uula16z
>>427 実は、先生だけでなく
全校の生徒まで見るんだよorz
ますますもってmugenを選択した理由が分からん
おそらく5か月かけた壮大なギャグを実行するつもりなんだろう
どんだけ笑えるものになるか楽しみだなー
夏休みの工作課題で市販の工作キットを作って提出する様なもんだろ
まぁ市販や同人のツクール系ツールを弄っただけでも構わんと講師が言ってるなら
問題は無いだろうがな
だがそうで無ければ、クスクス笑われるかもな
着眼点がそもそもズレてる気がするよなんとなくな
432 :
406:2013/05/12(日) 12:22:50.44 ID:6uula16z
>>429 選択した理由
前は将棋のコンピュータを作ろうとしてたがとても難しい
プログラム関係で自分の趣味で出来るとしたら・・・
そう!mugenだ!これで行くぞ!ってなった
>>430 僕は発表後、視聴してた生徒はmugenをダウンロードする確率が高いと予想
そして学力が下がる可能性もありwww
>>431 ツクール系使っても良いです。
過去の先輩に「太鼓の達人の譜面作成」とか「RPGツクール」を使って
発表しました。
433 :
406:2013/05/12(日) 12:38:50.24 ID:6uula16z
>>426 AIって簡単なんですか?
ギルティギアのキャラクターのAIを見てたら3000行くらいあったのですが
基本AIは何行で収まりますか?
言い忘れてましたが、
別に必ず10月まで作らないといけないということはないです。
10月に完成する予定
11月、12月はmugenキャラの作成手順をプレゼンテーションで解説練習をする
1月にみんなの前で発表する
今、思ったのですが
mugenのキャラ作成って基本一人でやるものですか?
メンバーは3人なんですが
僕が棒人間の絵を描いて他の二人にcnsを作らせるつもりですが、
技の設定するときに絵を描いた本人しかわからないような気がします。
434 :
406:2013/05/12(日) 12:50:10.52 ID:6uula16z
>>432 文章がおかしかったので訂正
>>430 発表を見ていた生徒はmugenをダウンロードする人が多いかもしれん
ここを自分の課題の手伝いをする先生のいる場所と勘違いしているのか?
複数人でやるならこんなところで質問してないでメンバーで話し合って全部決めてけよ
初歩の初歩のような質問はテンプレのサイトでも熟読しろよ
>>433 簡単も何も、行数だけで見て内容把握してないならコード読めてないじゃないかそれ
サンプルコードくらい読めるようにならんとMUGENじゃなくても問題あるぞ
ていうか、ほんとに作りたいのか?作りたいなら自然に調べようとするでしょ
その先生をMUGEN入りさせたらいいんじゃね?
3人もいて1人がスプライト担当なのに棒人間とか失笑されるレベルだろそれ・・・
棒人間使うならSFFは全体労力の1/10以下かな
オリジナルならええやん
改変ドット絵でいいですかね?とか言い出さないだけマシ
>>437 a 出席簿で殴る
b 指差し棒スピアー
c 黒板消しシールド
x チョークを投げる
y CD手裏剣
z レーザーポインター
s 講義を始める
442 :
406:2013/05/12(日) 22:35:35.33 ID:6uula16z
棒人間でも結構難しいね
特に身長と剣の長さをキープするのが難しい
メンバーの中の一人は「LOLのジグスを作ろうぜ」
とは言ってたが
俺の絵心からして到底無理だ
>>442 おうとりあえずおまいはsageを覚えとけ。
メール欄に書いておくだけだ
444 :
406:2013/05/12(日) 23:45:05.92 ID:6uula16z
sageテスト
445 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/13(月) 18:25:52.97 ID:4GwJ3fXA
CNSを複数人で製作とか考えただけでお断りだな
SFFも無い状態じゃCNSも組めないだろうし空中分解する様しか浮かばないけれど・・・
上げてもうたスマソ
キャラクターの動きとCNSで齟齬が出るのが目に浮かぶようだ・・・
それも授業か
448 :
406:2013/05/14(火) 20:42:22.13 ID:Ex1h9tp6
>>445 やっぱりそうですよね
mugenキャラ作成は
絵の才能とプログラミングの才能が必要だわ
>>447 そんなことは無いよう俺は祈る
プログラミングの才能は要らんだろ・・・
未知の部分なんて神クラスでしかもう存在しないくらいだし
cnsは基本的な部分はツクールレベルだし、絵は棒人間使うならクソほど簡単だと何度
まあまあ、試みとしては上手くいくか気になるしそのままやってもらっていいじゃないか。
どういう結果に落ち着くか興味あるぜ。がんがれ
三人居て一人は棒人間描くだけか……もうちょいがんばれwww
話はガラリと変わるが、SNKドットってパレット次第で随分カプコンっぽくなるな
KOFさくらがパレットの色変更がスプライト改変の中心っぽかったな
逆だけど
応援してくれてる人がいますね
ありがとうございます。がんばります。
もしキャラ完成したら、欲しい人居ますかね?
背景は学校の生徒昇降口前にする予定
2chで特定されそうなのはやめとけ!
>>455 >もしキャラ完成したら、欲しい人居ますかね?
そらそうよ。
まあでもそこらへんの話は完成してからにしとけw
458 :
IS棒人間:2013/05/15(水) 22:00:13.57 ID:by9GCLcA
>>458 おまい1人で作ってるなら2chとかであけっぴろげにしててもいいだろうけど、
今回の場合は他の2人に迷惑がかかるかもしれんやろ。あんまり目立たないようにしとけ
二人どころか学校特定すらありえるしな。そうなると学校に迷惑がかかりかねない。
完成して公開するつもりだとしても、せめて匿名仕様に作りなおしてからがいいと思う。
mugenキャラの製作云々を知る前に、mugenの危うさを知れよ
主要キャラがどんなキャラで構築されてるツールなのかを考えれば判るだろうが
完全オリジナルしか存在しない真っ白な界隈じゃないんだよ
お前1人だけが後ろ指を指されるだけならいざ知らずって事だよ
それを理解しろ真っ先にな
やだかっこいい
いやまあ、本気でなにも分かってない感はある。いろんな意味で
463 :
IS棒人間:2013/05/17(金) 18:51:53.98 ID:H5x+XzGZ
自分一人で棒人間を書いていたが
他の二人は棒人間ではつまらないせいか
二人で新しいキャラクター作成を始めちゃったみたいだ
キャラの作成は絵を描くのではなく、
写真を撮って編集してキャラ作るみたいだけど、
これって出来ますか?
自分はわからないのでとりあえず「出来ます」と言ってしまったが、
出来るよ。
おやおや
じゃあ一人でがんばるんかな?
実写取り込みキャラは居るからな
ゲーム内に自分を出せば見てるほうも盛り上がれるだろうし
悪くないんじゃねーかな
>ゲーム内に自分を出せば見てるほうも盛り上がれるだろうし
そして我に返ると黒歴史化しそうだ
公開しないで学校で発表するだけならそんなでも無いだろ
神キャラ狂キャラとかで公開したら寒いけど
468 :
IS棒人間:2013/05/18(土) 08:17:50.68 ID:Q/pMBDpx
>>464 やっぱりそうですよね
>>465 一人で作るはめになりましたorz
確かに盛り上がるが写真キャラで作った本人は
>>466になりそう
>>467 棒人間の方は公開予定だが、
写真キャラの方は公開無理だな、
昔KFXっていう素人実写キャラがバンバン公開されてた格ゲーツールがあってだなあ。
KFXとかなつかしいな
MMDのキャラとか結構いたよな
mugenだとミクぐらいしか知らんけど
3Dの知識があればSFFは少しは楽なんだろうか?・・・
楽っちゃ楽。でもパレットはどうなることやら。
>>470 MMD!?と思い検索したらまだKFX存続してたのか! 凄いなぁ
あの実写キャラは何気に好きだったなw
>>397 解説ありがとう。何故かホスト規制されていてお礼が言えなかった。
ところでステートを書き直していたら奇妙な現象が起こった。誰か解説できるだろうか。
Var(3)の値に関することだからVar(3)のある部分だけ抜き出す。
ちなみにこれは3連続攻撃のステートで、攻撃が一発終わるたびに同ステートへ移動する(3発目つまり最終攻撃のアニメ以外)もので、
一撃目(アニメ1200番)がヒットした場合のみ特別なエフェクトを表示させる処理。
左矢印で示された数値を4から0に変更したところ、白いエフェクトを表示するヘルパーが出なくなった(4なら意図したとおりに動く)。
ちなみにステート1213番や常時監視ステートではVar(3)、Parent,Var(3)を使用していない。
[Statedef 1200]
[State 初撃命中時以降マーク表示1]
type = VarSet
trigger1 = Anim = 1200
persistent = 0
var(3) = 0
[State 初撃命中時以降マーク表示2]
type = VarAdd
triggerall = MoveHit
trigger1 = Anim = 1200 ;一撃目の場合
trigger2 = var(3) ;一撃目が命中していた場合
persistent = 0
ignorehitpause = 1
var(3) = 1
[State 初撃命中時以降マーク表示3(色つきエフェクト)]
type = Helper
trigger1 = Var(3)
trigger1 = MoveHit
persistent = 0
ignorehitpause = 1
name = "color"
stateno = 1210
pos = 0, -40
[State 初撃命中時以降マーク表示4(白エフェクト)] ;このヘルパーが出なくなるか、即破棄される
type = Helper
trigger1 = Var(3) = 3
trigger1 = MoveHit = 18
trigger1 = Var(3) := 4 ;"color"ヘルパー消去のための代入 ←ここの値が問題。
name = "white"
stateno = 1213 ;State1213ではParent,Var(3)は使用していない
pos = 0, -40
;---------------------------------------------------------------------------
;色つきエフェクトHelperのステート
[Statedef 1210]
anim = 1209 + parent,var(3)
sprpriority = 3 + parent,var(3)
[State ]
type = DestroySelf
trigger1 = Parent,StateNo != 1200
trigger2 = Parent,Var(3) = 4 ;←ここの値が問題。
だからvar(*):=0||1にしろとあれほど
なるほど、うっかりしていた。失敗しないと覚えない性質で困る。ありがとう。
%nバグ使って時間巻き戻し技作って見たけど、これ上手く使えば面白いわ。
具体的にはF4キーを%nコードで読み込ませる感じで。良かったらテンプレ用意して良いかな?
ヘルミッショネルズの時間巻き戻しみたいな事が出来るし。
>>433 そういうAIはAIを知り尽くしたベテランが作ってると思うから参考にしない方がいいよ
そういうのより、AI講座のあるサイトを見たほうがわかりやすい
AIの記述自体はchangestateで、CMDとあまり変わらん
CMDとの違いは、
プレイヤーがcommandを入力する必要がないので、commandトリガーを使わない
P2BodyDist Xトリガーで相手との距離を測る
こんな感じ
だが歩記や走りは少し難しい
ヴァンガードのユニットって需要あるかな?
無くても作る気ではいるんだけど
AIに挑戦してます。
質問なのですが
triggerall = Ctrl
trigger1 = Ctrl
この二つの違いは何かありますか?
後、プレイヤーIDの取得すると何が起こるかがよく分からない……。
triggerallはすべてのトリガーにandでかかると思えばおk
trigger1はそれだけ。
482 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/31(金) 13:58:04.96 ID:cjWCAsW6
>>480 >プレイヤーIDの取得
自分がP1だったりP3だったりの認識や、
敵プレイヤーIDを取得すれば、タッグでその敵だけにエフェクト追随が出来る
TriggerAll=Ctrlを入れたままでAIに小足キャンセル昇竜をやらせようとして小一時間ほど悩んだ事もあったわw
>>479 カードゲームのヴァンガードの事なら俺得
遊戯王のキャラと異種カード対戦が出来るな
キャラ作成しているのですがステート奪取関係で参考にしやすいキャラっていますか?
ステート奪った相手を壁にふっとばして地面にバウンドさせた後ダウンってやるだけでも難しくて悩んでます
>>487 投げのステートや超必殺のラッシュ系でのロックステートを見ればいいんじゃね。
やってることは変わらんよ。
自分のステートにして自分のやられアニメを相手に当てはめて最後に開放するってだけだから
>>488 初心者には、その投げステート(ステート奪取関係)が難しいんだよ。
俺も単純な飛び道具と打撃技しか作れなくて悩んでるw
流れを説明すると
1自分のアニメでくらい方を決める。くらいモーションはairで作る。
2攻撃の何かを当ててhitdefやProjectileでステートを奪う
3自分のcns内のステートで設定したくらいairのとおりに相手が動く(いちいちMugenで喰らい方を指定されてるのはこのため)
4処理が終わったら開放
こう。
投げが作れたら後は応用だからなんとかなる。
もうちょっというなら自分のくらいモーションのスプライト番号だけを内部的に参照してる。
くらいモーションは原則全キャラ共通だから、アニメだけ変えれば絵が変わってもスプライト番号だけをみるから同じように動く。
まず仮組で、コマンド入力したら自分が吹っ飛ぶステートを必須airで作れ
そこに敵をP2statenoやtargetstateで突っ込めば良い
相手に管理を戻したい時にselfstateすりゃ良い
Trigger1 = P2BodyDist X = [0,40]
みたいな距離はどうやって測ったら良いのでしょうか?
クリップボードステコン使え
おぉ久しぶりやん、続いとったんか
ランダムの数値がよく分からないのだけれど
Trigger1 = Random = [0,200]
0と200の間が大きいほど発生しやすいでいいんですよね?
コンボのルートを3パターン作りたくて
[0,300]Aルートへ [300,600]Bルートへ([600,900]Cルートへ
(記述は略)
と割り振ったのですが、AIがAしか使わないのです。
何か問題なのでしょうか?
random以外の部分が悪い
そりゃAしかつかわないわ・・・
0,200の間だけをトリガーにしてAを動かす。
Bに行きたければTrigger1 = Random = [300,600] だよ
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/03(月) 15:16:10.38 ID:9Kb0yowR
[State -3]
Type = ChangeState
Value = 410
TriggerAll = Var(59) = 1
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = Random = [0,300]
Trigger2 = StateNo = 200
Trigger2 = MoveHit = 1
Trigger2 = Random = [0,300]
Trigger3 = StateNo = 210
Trigger3 = MoveHit = 1
Trigger3 = Random = [300,600]
Trigger4 = StateNo = 220
Trigger4 = MoveHit = 1
Trigger4 = Random = [600,999]
こーゆー感じ?
いけない。sage忘れた。
同じステート内のrandomでも、同じ値は出ない
ifelse(GameTime%3=0,A,ifelse(GameTime%3=1,B,C))
これでGameTimeでルートを3分割出来るはずと思う
そんなステートがあるとは。ありがとうございます。
どのくらい作れば簡易AIで、
どこまで作れば簡易AIを越えるのだろうか。
ステートじゃなくてトリガーだな
1/3でA、その下に1/2でB、そのまた下に1/1(1)でC って感じでいいんじゃないかな
randomはそれぞれ違う数値が出るっての知らない人多いねぇ
原作からして攻撃方法が1個しかないキャラ(ドラクエ2のローレシア王子などなど)を作ろうと思ったら、どんな感じに作ります? 参考までに。
まずその一発で殴る。
んで相手のステートを奪う。
そしてステートを離さずターンバトルにする。
>>509 外伝漫画とかを参考にするぜい。
ローレシア王子なら「ドラゴンクエストモンスターズ+」で出番が多かったからそれから取り出すとしたら、
はがねのつるぎによる通常攻撃、薬草や世界樹の葉の回復技、風のマントによる移動技、
ロトのつるぎに装備を変更して必殺技、あとはサマルと犬王女の援護技ってところかしら。
ラーの鏡で飛び道具反射とか適当にそれっぽくでっち上げてもいいんじゃね?
>>509 6以降の特技を導入してもいいんじゃないか?違和感無い程度に、だけど
trigger1 = ○○ && ××
と
trigger1 = ○○
trigger1 = ××
の違いってなんだっけ
どっかのサイトで読んだんだけど忘れた
トリガーは上から順番に満たしていくので、↓の場合は○○の条件を満たさないと××の条件に到達しない
なのでトリガーにrandomを使う場合は実は一番上に置くのが望ましい
って感じに書いてあったような気がする
どうもです
同時の場合は&&にしたほうがいいのね
>>509 稲妻の剣で攻撃して命中したら雷落としたり、隼の剣で真空波放ったり、破壊の剣で地面をかち割って毒の霧的なものを噴き出させてみたりと、いろいろ妄想する。
そういやドラクエ2には最強の武器があるな
はかぶさの剣
ground.slidetimeがよくわからないのですが、
相手にどれくらいの時間どれだけのけぞらせるかはground.hittimeとground.velocityで
設定出来そうなのですがground.slidetimeって何に使うものですか?
ベロシティは吹っ飛びじゃなかったっけか?ズザーさせるんじゃなかったけ
>>506 私見だが、歩き制御、重力計算、ガードや無敵の学習、壁検出、などの、処理が複雑で面倒な記述を使ってるかどうかで判断してる。
もっとも、↑の処理を使わなくても、キャラによっては十分強いんで、簡易だからって侮る必要は無いと思われ
>>521 いけるやん! パレットは2Pカラーを作る気がなかったら気にせんでええでよ!
RPGの主人公ならそのゲームにあったイベントとか印象的な装備やアイテムや仕様を必殺技に仕立てればなんとでもなるんじゃね?
ドラクエ2なら水門のカギで水門開いてユダダムみたいな技作るとか
はかぶさとかラーの鏡とか風のマントとか
くさりがま、はがねのつるぎ、おおかなづち、ロトのつるぎ、ひかりのつるぎ、いなずまの剣とかを特殊技や必殺技に仕立ててもいいし
船の初登場タイトルって事で前述の水門のEX版とかで水門放水の上に船走らせるとか
まぁそんな事しなくてもドラクエは小説やらなにやらいろいろあるからそっちの内容引っ張ってくるだけでも十分技作れるかもしれないが
パッツンパッツンになってる道具袋を置いとくとかすれば尚判り易いな
まぁ武器召喚みたいに、動作始めにエフェクトで誤魔化して武器出現させて
動作終了時に武器消すとかね
相手に先にラウンドを取られた場合、次のラウンド開始時に強化されるという性能を持たせたいのですが、
できますでしょうか?
528 :
521:2013/06/07(金) 23:40:47.50 ID:4VfX1+4+
>>522 もともと大きめには作るつもりだったけど、大きすぎましたか・・・。
>>523 とりあえずはパレット気にせずに進めてみます。ただ、パレットを共通化したほうが容量減りそうだし、
いずれはやったほうがよさそうですね。現状ですでに700コマ超えてるし。
ところで2Pキャラを色ではなく服装を替えるってことはできるんでしょうか。それはもう別キャラですかね?
パレット変えるだけで服装を変えるのは無理ゲー
出来んこともないけど投げ技とかで相手のステートに行った場合が問題なんだよなぁ
柄を変えるのが関の山だろうな
スプライト2キャラ分登録しないとダメだな服装は。
カラーチェンジのことだろうと思うけど
ルシェカやシュリセルみたいに素肌の部分の色を細かく分ければ擬似的には変えられるか
まあハイソックスがニーソックスになる程度の変化だけどね
ただカラーパレットによる服装の変化はこれが限界じゃね
533 :
521:2013/06/08(土) 17:56:31.41 ID:iaQff7+W
回答ありがとうございます。
投げ技等でおかしくなるとのことなのでやめておいたほうがよさそうですね。
早く動かしてみたいので、必要スプライトもまだできないのにmugenで動かしてみた。
kfmのファイルをいじってみたのだが・・・。超でけー!予想外だった。
http://i.imgur.com/tgMWoGx.jpg cmdファイルも相当てこずりそうです。
scale半分にしてギリギリ画面内に収まるくらい?
>>533 いけるやん!
これならscaleの値を半分とかにすればいいだけだから余裕よ。
いっそのことHD対応と称してlocalcoord=1280,720とか、フルHDの1920,1080にするとか…
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/09(日) 00:03:38.21 ID:gU5HyiH5
538 :
521:2013/06/09(日) 21:21:51.25 ID:u/Q0oaRS
scale調べたらできました。ありがとうございます。0.35でカンフーマンと同じくらいになりました。
解像度変えずに済んでよかった。
>>537 もともと制服のつもりだったんですが、スカートのひらひらアニメをループさせるのに手間取りそうだったので、
初めてだし、簡単な服でいくか、ということにしました。いずれスカートができたら2Pキャラにできればなーと思ってました。
それと質問が。521の画像の回し蹴りですが、右足を前に出しそれを軸に回転しています。
ということは立ち状態から前進するわけですが、この前進処理はair側とcns側とどちらでやるべきなんでしょうか。
どうもcnsで処理してあることが多いようですが、airのほうだと画面で見ながら移動距離を変えられるので、airで
やりたいところです。airでやるとまずい理由とかあるのでしょうか。
airでやると、見た目上では前進してるが実際の軸が移動していない
なので、前進中に相手を突き抜ける可能性がある
また、データ上の位置とズレができるため、相手との距離を判断するトリガを使用した処理でバグりやすり
540 :
521:2013/06/09(日) 21:48:57.89 ID:u/Q0oaRS
>>539 なるほど。であればairでの移動処理はまずいですね。
cnsでやることにします。
ありがとうございました。
>>538 どっちの処理をしようとも作者の勝手の部分
ただ相手した時にウザキャラだと思われる率が上がるだけだ
SAEってもしかしてwin8には対応してない?使えなくて終了時にランタイムエラー吐くんだけど
>>538 相手キャラや画面端にめり込むのを修正するために、
キャラの前後の厚みとかをcnsに記述して…とかどんどん面倒くさくなるから、
無難にcns側でやったほうがいいよ。ソースは俺w
544 :
521:2013/06/10(月) 12:33:11.50 ID:ifkD1TMj
イントロを飛ばした時のstopsndの記述はどう書けばいいんでしょうか
飛ばしても時間分再生しきるまで音が消えないのです
イントロ用のSNDのチャンネルを-2でStopsnd
トリガーをAnim!=190とかにしときゃええねん
>>485 規制のせいで大分亀レスだが、待っててくれるなら頑張ってみるよ
ちなみに初めてだからあんま期待せずに待ってておくれ
それとCGで作るつもりなんだけど、MMDのミクとかいるし大丈夫だよね?
ソフトはMaya
閉鎖したサイトで、作者とも連絡取れないキャラの画像だけ使いたい場合は、使っても大丈夫?
「閉鎖して連絡取れなくなったら改変自由です」ってりどみに書いてあれば大丈夫です
>>546 ありがとうございます…が上手くいかなかったです
[State 191, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 0
value = s15,0
volume = 200
channel = 1
[State 191, 音を止める]
type = StopSnd
trigger1 = Time = 290
channel = 1
現在こうなっているのですが
それぞれのチャンネルを-2
でstopsndのトリガーをAnim!=xxxにしたらいいってことでしょうか
まぁ、所詮グレーなんでね・・・
>>550 常時監視[Statedef -2]は分かるよな?
そこに
[State -2,音を止める]
type=StopSnd
trigger1=StateNo=XXX&&Time=290;/*イントロのステートかつTime=290*/
trigger2=StateNo!=XXX;/*イントロのステートにいない*/
trigger3=Anim!=XXX;/*アニメがイントロではない*/
channel=1
これでいいと思うわ
ただしこれを入れるとchannel=1が入ってるSNDがStopSNDの影響を受けるので、他のステートのPlaySndのchannelも確認しておくこと
>>552 出来たぁぁぁぁぁぁぁ!!
丁寧に本当ありがとうございました!
「大友春樹・会社員23歳独身」を誰か作成してくれませんか?
「惚れた女は1○歳」ってマンガの主人公なんだがこれが
とに角熱いキャラなんだけどwwwどんな技が良いと思う?
戦闘シーン皆無だからMUGEN化しようが無いんだよね
とにかくガードの堅いAIを作ろうと思って
[State -3]
Type = ChangeState
Value = 120
TriggerAll = Var(59) > 0
Trigger1 = Ctrl
Trigger1 = InGuardDist
を[State -3]の一番上に置いてみたが、思ったほどガードしない。
シンプルな方が単純に動いて良いかと思ったけど、むしろ、きちんと記載した方が良い?
inguarddistだけだと、めくりとか飛び道具とか配慮不足の相手とかに対処できない
ヘルパー出して対策とかできるけど、とにかく固くしたいだけならp2movetype=Aとかでもいい
常時ガード状態に移行するようにしとけばええんや!
ガードステート改変は考えてないの?
前に歩きながらガードできるぞ
Σ(0w0;マジデ?
AI教科書見ればそこらへんは書いてあるんじゃね?
まぁガードばっかりしてても勝てないんだけども。ガードしてからキッチリ反撃出来なきゃサンドバッグだもんなぁ
ガード中心に戦うキャラはほとんど見ないから期待したいところ
隙間に無敵技ぶっぱなす仕事はもうAIさんも疲れてるよきっと
ダッシュしながらガードとかはさすがに違和感バリバリするが
565 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/14(金) 18:20:56.23 ID:EhuIty24
アドバシングガードというものがありましてな
ねぇよ
アドバシング!
クイックアプローチというものがその昔あったのじゃ
airのグループ番号は指示通りに合わせたけど、
sffのグループ番号は1から順番につけてしまった・・・。
やっぱりよろしくないのかな。
必須チェッカーみたら5000番台が一つもなかった。
エフェクト登録がめんどくさい。
30枚以上もある奴を1枚ずつなんて大変だ。
何か良いツールは無いの?
ドラッグしてドロップするだけやん
あとはグループ指定して座標調整して微調整
ねーよ
金取るとか何考えてんだ
いや別に何考えてんだってことはないだろ
>>572 同人だし好きにしたらとは思う。けど背景そのまんま使うのはいかんだろ・・・。
ちょっと前にこういう話題が出てたが、オリジナル100万はコマ数が少ないことを考えても確かに安い。
http://wp.me/p1wgJv-3iS でもキャラ1体といってもグラフィックだけじゃないし、どこまでできるか疑問。
キャラデザインが嫌というのは好みの問題だけど、ここに頼む人いるかなあ。
mugenの話かと思った。
すごいこと考えるもんだなぁ
今までそのサークルで依頼した人がいる?完全前払い式ってのは少し不安
女性キャラ以外がそのまんまなのはやばい気がする。
しかしまあ、キャラデザはおいといて……
MUGENキャラ作るとして、ドット絵だけ依頼したらどの位が相場なんだろうね。
mugenのために依頼するようなもんじゃないとは思う
流石に動画が無いのは怪しげだ。
完全オリジナルを依頼して、一日十数時間二月労働で月換算五十万は高くないか?
マンガやイラストの原稿料と単純比較するのもアレだが
イラストと仮定すると、今時の依頼型イラストで 一枚¥5,000〜から
格ゲースプライトにするには 800枚程度必要(上の572の例に)で
\5,000 X 800= 400万 … どうなんだろうね
>>580 以前、572の紹介したキャラを勝手にMUGENへ移植した
かりん製作動画がUPされていたよ
>>477 ガッツリな野獣さんですか?ニャル子にAI作られると結構面白そうな
画像が揃えば後は楽勝だと思ったが全然そんなことはなかったな
画像の登録だけでもうお腹いっぱいです
現行のMUGEN1.0でキャラ作成講座を開いてるサイトってある?
昔のサイトではDOSかWinしか見当たらない。
たぶん今メインになってるMUGEN1.0verはどちらとも違うよね?
無いけど、これまでの知識+1.0での追加要素の知識って形で十分やっていける故に無いのよね
>>588 そうか、ありがとう。
DOS時代で止まってるからMUGENの種類が多くてどうしたらいいか困ってたんだよね。
WinMUGENでいいで
ぶっちゃけ今でも主で使われてるのはWinだし
>>590 なるほどwinの方か
まぁよくよく考えたら誰のキャラを使うわけでもねぇ
自分の作ったキャラだけで遊ぶならバージョン気にする必要なかったわ。
現行無限ってフルカラーBMP使えるみたいだけど
透過処理ができないな・・・どうすりゃいんだ
594 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:D8PSASSG
特殊勝利ポーズを作りたいのですが、イントロのようにP2name指定でやっても
通常の勝利ポーズになってしまいます。varとか使わないと出来ないのでしょうか?
p2系は生きてる相手のみ
相手が倒れてるならenemyやenemynearでどうぞ
596 :
sage:2013/07/06(土) NY:AN:NY.AN ID:D8PSASSG
成る程・・・参考になります!
ビーム系のエフェクトを半透明にしようと思ったんだけど
飛び道具は半透明にするだけでいいんだけど、ビームサーベルみたいなのって本体とビームエフェクトを切り分けて登録して
本体とビームの画像がずれてないか一枚一枚確認しながら同期を合わせる作業が面倒だったんだけどこういうものなのかな
エフェクトはscaleでサイズ変えてるから実際に動かさないとわからないし、本体画像の修正や位置調整したらまた一から位置の調整しないといけない・・・
普通こういうのってどうするんだろ?今みたいな全マニュアル作業でいいんだろうか…
位置の修正なら演出用のヘルパー出せば楽じゃね
Kof Maximum impactの音声素材ってどこかで公開されてないですかね?
ちょっとお聞きしたいのですが、
http://i.imgur.com/qUQbXJ6.jpg 右と左でドットの荒さが違うのはなぜでしょう。カンフーマンも120x140の画像のはずですが、
なんかアンチエイリアスがかかってるようです。
あと小さいアイコンも、カンフーマンと同じく9000番の0で用意したのですが、カンフーマンは大きいやつを縮小して使ってるっぽい。
小さいやつは不要なんでしょうか。
>>600 新MUGENにはlocalcoordという物が有りまして
その数値を大きくすることでキャラ全体のスケール(ポトレ含む)も変更できる訳です
詳しくはM3氏等のサイトに書いてあります
右のkfmはlocalcoordが1280,720だから、
大ポトレが480×560、小ポトレが100×100だな。
素早い回答ありがとうございます。
localcoordは知らなかったですが、勘違いもあったようです。
ずっと、日本語解説があるkfmjを見てましたが、ゲーム中に出てきたのはkfm720のほうでした。
SFFもkfmjのほうを見てました。kfm720を見るとlocalcoordが1280.x,720ですね。ようやくわかりました。
localcoord変えたらキャラの大きさや歩く速度とか全部変わりますね。思い切って1280で作り直すかなあ。
改めてkfm720のSFFを見ようと思ったのですが、SffAirEditorでは開きませんね。
なんでかな?
localcoord変えると1.0専用になっちゃうのがなぁ
あと、SAEはSFFv2開けない
606 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:wUrrUIi/
>>597 Baggy氏のヱリカ参考にしたらいいんでない?
あー、SFFにもバージョンがあるんですか・・・。ありがとうございます。
1.0専用とかにはしたくないですねえ。とりあえずどれでも動くほうがいいかなあ。
しかし技アニメ作るのは面白い。
CNSとかほとんどわからんから設定できてないけど、技アニメだけがどんどん増えていく・・・。
主に動画で使われるのはWin版だからなぁ
移行するメリットがないっていう
609 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/18(木) NY:AN:NY.AN ID:KuqnH4fB
マクロスキャラって作りにくいんだろうか
キャラのモーションを音付でも再生させることができるツールってないでしょうか。
デバッグ関係ということになるのかな?
キャラの口パクアニメ作るために勝利ポーズとかを何度も再生させたいんですが・・・。
現状だと一回声つきで勝利ポーズ見るために一度勝たないとけないので少々面倒でして。
特定のポーズを何度も自由に再生できればいいなと思いました。
音声有りとなるとさすがに記述弄ったほうがはやいんじゃ
startかなんかの適当なコマンドで確認したいステートに移動する記述をつくればいいだけだし
ほんの4行程度で済むで
>>610 もしかして勝利ポーズのために一々キャラで攻撃してたりする?
F1押すだけで相手即死するけど
>>610 勝利ステート内の記述を弱パンステートとかに割り振って、
只の挑発の様に組んでからstateNOを勝利ステートにすりゃええやん
614 :
610:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:IuBP7aNa
そういうやり方があったか。F1即死も知りませんでした。
登場、勝利、挑発とか、いくつか長いセリフがあるので、技の繰り返しがあると
らくだなーとか思いました。とりあえず上記の方法でやっていきます。
BBのアンリミハザマのような一定範囲内にいると、
怯みなしの持続ダメージを受けるステートをつくろうと思い、
Targetlifeaddが使えないかと思ったのですが
ターゲットはhitdefを使わないと取得できないものですか?
hitdefを使うと相手を怯ませてしまうし、
ground.type=noneにするとそもそもターゲットしていない扱いのようだし。
永続ターゲットを使おうかと調べてみたけど、これもちょっと違うものみたいだしで詰んでます。
そういうの再現するために並キャラでも永続タゲ使ってるキャラはいるよ
>>616 なんとか作れました。アドバイスありがとうございます。
ヒットカウントは残っちゃうんですね。
ヒットカウントはステコンのhitaddで調整する
適当に大きなマイナスにして表示しないようにするか、
変数管理して表示させるか、
いっそヒット表示を自前で準備するかどれかかな
619 :
ゴット:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:isBpCNlw
誰かmugen でフェアリーテイルのゲームをつくってくれる人は、いますか。よろしくおねがいします。
620 :
ゴット:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:isBpCNlw
誰かmugen でフェアリーテイルのゲームをつくってくれる人は、いますか。よろしくおねがいします。
下の記述をしたんだけど、どうしてもステート3100にばかり飛ぶ。どういうこと?
ステート3000には3100に飛ぶような記述はないんだけど。
[statedef -1]
[state ]
type = changestate
triggerall = command = "x"||command = "y"
triggerall = power > 1999
triggerall = statetype != a
trigger1 = ctrl
value = ifelse(command = "x", 3000, 3100)
622 :
ゴット:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:isBpCNlw
621さん意味わかんないんすけど?
623 :
ゴット:2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:isBpCNlw
まあ、出来しだい、連絡してください。
おうスプライトと音声提供してくれるなら作るで
だから提供はよ
triggerall = ctrl
triggerall = power > 1999
triggerall = statetype != a
trigger1 = command = "x"
trigger2 = command = "y"
value = ifelse(command = "x", 3000, 3100)
これでもだめなら3100側でなんかミスってるんじゃないだろうか
>>625 ごめん。記述の問題じゃなかった。
ステートファイルの拡張子を.txtから.stに変えた時に.txtを編集中で、そこから.txtの方を変更・セーブしていたので.stの方に残っていたchangestateが効いていることに気付いていなかったというオチ。
command = "x" (または"y")でうまくいったから元のコマンドに戻したんだが上手く動作しない。
[state ]
type = changestate
triggerall = command = "2"
triggerall = power > 1999
triggerall = statetype != a
trigger1 = ctrl
value = ifelse(command = "3", 3000, 3100)
ちなみに"2"はa、b、xのうち二つ同時押し、"3"はa+b+x
二つ同時に押した場合はいいんだが、"3"を入力すると、abx押しっぱなしのうちは動かず、何か放すと攻撃を出す。
triggerall = command = "2"の後ろに||command="3"を付けても同じ。
もうちょっと調べてみたらabxを同時に離すと攻撃すら出さない。
629 :
ゴット:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:VZHI2b1R
フェアリーテイルのキャラのスプライトを作ってください。お願いします。がぞうだったら、フェアリーテイルで検索すればいいです。
3より2が優先して出るようになってるんじゃねえの?
そういや、mugen本体にはバグとかあったりするんですか?
制作ツールのほうだと時々聞くけど。
バグというか謎の仕様はあるよね。
防御力上昇させても2ヒット目からしか影響ないとか
.
>>632 それ、わりと影響大きそうですね。そうでもない?
発売20年以上経って、ACの意味がないというバグが見つかったファミコン版ウィザードリィみたい・・・。
基本的にコッチで自由にできるからな
おかしいと思ったらキャラのほういじればいいわけで、さして問題にならない
アイディア勝負
635 :
ゴット:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:VZHI2b1R
だれか、早く、フェアリテイルのMUGEN作ってよ。
636 :
ゴット:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:VZHI2b1R
だれか、早く、フェアリテイルのMUGEN作ってよ。
>>633 結構デカい
だから一発目は回復することで対応することもある
その辺はsuperpause関係も面倒だよね
superpauseで何か不具合があるの?
>>630 そんなことは無いが、もしそうだとした場合、
>>627の下から二行目のような動きになるん?
ちなみに他のキャラクター(KFMとか)で3ボタン同時押しをしても同じような動きをした。
とすると、MUGENで3ボタン以上同時押しコマンドは不可能なのか?
押しっぱなしにしてるあいだステート移動を繰り返してると似たような動きしたなと思っ
p2defmulのことじゃね
これは不具合じゃなくて面倒な仕様だけど
642 :
ゴット:2013/07/23(火) NY:AN:NY.AN ID:IdJDjhdj
俺の頼みごとを聞いてくれたら、おまえらの頼み事を聞いてやる。だから、誰でもいい。MUGENのフェアリーテイルのゲームを作ってくれ、一生のお願いです。
643 :
ゴット:2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:aAOv+eiC
俺の頼みごとを聞いてくれたら、おまえらの頼み事を聞いてやる。だから、誰でもいい。MUGENのフェアリーテイルのゲームを作ってくれ、一生のお願いです。
mugen1.0のsndってchannel = 0は被ダメ時音声消えないのでしょうか?
loop使った音声がずっと消えなくて困ってます
被ダメ音声をchannel=0にして上書きすればいいんじゃないの
むしろそれやらないでstopsndも使ってないなら音声止まるのがおかしいけど
>>627 "2"を押しっぱで"3"を入力しても、
実際には"hold_a"+"hold_b"+"x"でしかないから、command="3"は成立しないだろ
CPUで高速たちしゃがみを繰り返すのってどうすれば防止できるかな
不要なしゃがみを封印したいなら、ジャンプのAI仕様化をしゃがみに転用すればいい
あんまデフォでしゃがみと立ち繰り返すって見た記憶無いし、AI記述の他の部分が怪しいけど...
649 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:202SKjKh
ナツ、エルザさん、ガジルなら持ってる。
アクセルワールドのシルバークロウとソードアートオンラインのキリト作ってほしいね
後者は格闘ゲームで戦うシーンありのキャラ(シルバークロウ戦)
前者にいたっては作品自体が格ゲーをテーマにしてるし、でもなぜかAWのゲームは格ゲーじゃなかったし
そういうの考えるとかなりMUGEN向けしたキャラだと思うんだ
自分で作れよ
作ってほしい(希望)
自分で作れ(命令)
653 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/30(火) NY:AN:NY.AN ID:+HTPPl7k
作ろうぜ(スレタイ&目的)
作りたい(技術不足)
作ってください(他人まかせ)
作ってやろう(代金引換)
657 :
???:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:R0CMtQ6f
649さん、ナツ、ガジル、エルザをはいふしてください。
658 :
???:2013/08/04(日) NY:AN:NY.AN ID:R0CMtQ6f
ばくも、フェアリーテイルのmugenゲームを作ってください。
質問です。短い時間空中に浮く攻撃で、攻撃中にダメージを受けると宙に浮いたままになってしまいます。
ジャンプすれば着地するので試合に支障は無いのですが、どうすれば改善できるでしょうか?
今のところ、「攻撃中のステートにダメージを受けると着地ステートに移行する」というものを考えています。
浮いてる間はstatetype=AにしとけばOK
チェーンジステートターイプ!!
アニメをトリガーにするとよろし
迅速な返答ありがとうございます!早速試してみます
駄目でした・・・。type=Aでも治らなかったし、changestateのanimは指定するとエラーが発生しました。
記述はこんな感じです。
;---------------------------------------------------------------------------
;A千連脚-始動
[Statedef 1300]
type = S
movetype= A
physics = S
velset = 0,-2
anim = 1300
ctrl = 0
sprpriority = 2
略
[State 1110, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Animtime = 0
value = 1305
;---------------------------------------------------------------------------
;A千連脚-攻撃
[Statedef 1305]
type = A
movetype= A
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
[State 1110, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 0
anim = 1305
>>663 地上で始動(type = S)→ 空中に飛び上がる(type = A)→ 空中で攻撃(type = A)→ 着地
って流れの技にしたいのかな?
上のほうが type = S velset = 0,-2 になってるから、
地上で始動(type = S) → 地上判定のまま飛び上がる(type = S)→ 空中で攻撃(type = A)→ 着地
ってなってないか?
これだと2番目のときに殴られたら宙に浮いたままになる。
そんな感じです!
ということは、始動の部分をtype=Aにすればいいのでしょうか。
試してきます
上記の方法で解決しました!ありがとうございました!
お前らがキリトくん作らないなら俺が作るわ
おうあくしろよ
同じtirggerで各変数に値をセットしたいんですが下みたいに一個一個書くのが面倒なので・・・
[State 210, 7]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
fvar(20) = 80
[State 210, 7]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
fvar(21) = .3
[State 210, 7]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
fvar(22) = .5
[State 210, 7]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
fvar(23) = -10
一度の記述で複数の変数にそれぞれ値をセットすることは可能ですか?
イメージ的には下のように感じで
[State 210, 7]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
fvar(20) = 80
fvar(21) = .3
fvar(22) = .5
fvar(23) = -10
できるっしょ
[State ]
Type = Null
TriggerAll = Time = 10
Trigger1 = 1 || FVar(20) := 80
Trigger1 = 1 || FVar(21) := 0.3
Trigger1 = 1 || FVar(22) := 0.5
Trigger1 = 1 || FVar(23) := -10
tes
前に歩いてるように見えるよー。
前向いて歩いてる気がするな
じゃあ前に歩く
いいのかそれでw
わろた
でもいいな
まあ一人で延々とドット絵を描いてるとよくわからなくなることはあるw
自分も健全キャラ作ってるのに乳首がセーフかアウトかわからなくなったことあるぜ
それは実際に前に移動させてみないと分からないと思うよ。
移動距離が合っていれば前進してるように見えるし、間違えているとムーンウォークに見えたりするから。
かっけえなオイw
これは期待
一から自作はいいものだ
PSの音声抽出って皆さんどうやってますか?
私はPSoundというものを使ってきたのですが最近欲しい音声が抽出できなくて困っています。
何か良いソフトがあれば教えていただけないでしょうか
ドロップキックを作りたいんですが、その処理に関して質問させてください。
飛んだあと、ヒットするか外れるかで動作を変更したいです。
こういう分岐ってどうすればいいでしょうか。
現状当たったときの動作しかありません。20秒あたりにドロップキックが出てきます。
相手に接触しなかったらそのまま落ちるモーションに移行してスキだらけ・・・にしたいです。
ttp://fast-uploader.com/file/6934965030155/ よろしくお願いします。
688 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/17(火) 18:58:06.17 ID:q0qMzSYJ
Movehit分岐
>>688 素早い回答ありがとう。さっそく試してみます。
movecontactの方がいいんじゃね
動画見る限り俺もmovecontactでいいと思った
[State a]
type = ChangeState
trigger1 = Movecontact
value = 敵接触時に移行したいステート番号
[State a]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 着地ステート番号
実際の記述見てないから断言はできないが、速度というか重力掛かってるならこんな感じでいいんじゃないかな
勝利ポーズかわいい
>>691 やばい、基礎がわかってないからか、せっかく書いてもらった記述をどこに入れたらいいかぜんぜんわからない・・・。
現在、ドロップキックという技が一つあるだけなんですが、これを
「ジャンプする」、「ヒットして着地」、「ヒットせずに着地」の三つに分けて、
「ジャンプする」が終わったときに上記の分岐処理を入れるってことでしょうか。
今後投げやらダウン攻撃、ダッシュ攻撃みたいなの入れたいが、なんか絶望的な感じ。
>>692 ヒット時の分岐とかはわかってしまえばそれほどでもない。投げは面倒だけどナー。
カンフーマンの立ち弱パンチの[Statedef 200]とかを見ると一番下に、
[State 200, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
ってなってるっしょ? これが、
『 AnimTime = 0(アニメが終わったとき)に value = 0(立ちモーション)になる』ってことだ。
この AnimTime = 0 と value = 0 を変えていけばいいのよ。
だから仮にドロップキックが[Statedef 230]だとして、
相手に当たったときの[Statedef 231](当たったときのモーション)、外れたときの[Statedef 232](着地の隙だらけのモーション)を用意して、
『 movecontact = 0(相手に当たったとき)に value = 231 になる』
『 Vel Y > 0 && Pos Y >= 0(ジャンプ攻撃が地面スレスレにまで下りてきたとき)に value = 232 になる』
の2つを上のかわりに書けばいいのよ。
これらを
>>691に当てはめて具体的に書くと、[Statedef 230]の一番下に、
[State 230, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = movecontact
value = 231
[State 230, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 232
の二つを記述するわけやね。
動画では当たったときにバク転みたいな動きしてるから、当たったときのモーションはできてるわね?
よく見ると movecontact の = 0 が省略されてるやんとか ctrl が消えてるやんとかは、ちょっと考えて意味がわからなかったら再度質問してくれ。
そして説明がさっぱりわからないようなら記述してやるからファイルよこせやオラァ!
691だけど言いたいことは
>>693,694でイケメンが代弁してくれたんで助かりました
そしてはNHecWAry氏が言うように、ドロップキックのステート記述を書き込んでみるとかcnsファイルをアップしてみるとかすると、他者から具体的に指摘しやすいね
あとはすでにmugenに存在するキャラで、似たような技があるキャラのcnsを見てみたりするのもいいかも
それとcnsの基本的な仕組みは、ちょっとこ丸氏の和訳版or教材用カンフーマンがとても分かりやすく参考になるのでオススメ
今回の技に関してだとカンフーニーあたりの記述を見てみるといいんじゃないかな
>>3にあるステコントリガー一覧サイト等も合わせて見つつ、カンフーニーをちょこちょこっと書き換えてやればすぐできると思うよ!
なんか敵にあたらん・・・。密着してもヒットせず落下状態になります。
>>693 この解説はわかりやすかったです。というか、おかげでこの部分は理解したつもりでした。
trigger1 = movecontact がうまくいってないみたい。
trigger1 = movecontact = 0 とか1とかに変えてテストしたらちゃんとジャンプモーション後に
ヒットまたは落下のモーションになるんだけどな・・・。
キャラをアップするとか全然考えてなかったけど、なんら問題ないので、この際アップしましょうか。
キャラ名のフォルダ丸ごとzipにしとけばいいんでしょうか。容量が33Mありますが。
>>696 ・・・教材用カンフーマン改造しながらやってるんですよ・・・。
ちょこちょこ解説見ながらやってました。
空いた時間に少しずつの作業だったからちょっとうろ覚えが多いかも。
改めて読み直してみることにします。
グラフィックだけやってたい・・・。
上から右に、飛ばさず読む
書いてる意味がわかんなかったらググる
この2つさえやれば怖くはない
>>696 >なんか敵にあたらん・・・。密着してもヒットせず落下状態になります。
なんだろ? 一番単純な原因としては、
[Statedef 200, 小パンチ]
type = S
movetype= A ← ここが A 以外だと攻撃を認識しなくなる
physics = S
これだ!m9(`・ω・´)ビシッ!!
>>696 攻撃判定が出る前にmovecontactでチェックしちゃってないかそれ
>>696 差し支えなければデータをアップしていただけると助言もしやすくなります。
ところでグラフィック作成には何の3Dソフトを使っているんですか?
winmugenでしかキャラ作ったことなくて、mugen1.0とか1.1はほとんど使ったこと無いんだけど
trigger○ = movecontactと記述したときの意味が、winと新で変わってるとかだとちょっとお手上げだなあ
一応1.0で確認したらtrigger○ = movecontactって記述はカンフーマンでも使ってるし、操作しても同じように機能してると思うんだけど…
うpするのが問題ないならキャラフォルダごとzipやrarで圧縮、適当なうぷろだに上げて実際に見てもらうのが最も解決が早いかもしれないですね
703 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/20(金) 09:39:46.08 ID:AUExBtdD
テムジン(バーチャロンの方)が仮完成したので配布したいのだが、製作動画なんかはやっぱり作るべきかな?
VRがいないってことで作ってみたんだが、出来には期待しないでほしい(汗)
ライデンも今製作中なんだが、入れてほしい技とか有ったら言って欲しい。
何せ、テムジンは比較的サクサク技を思いつけたんだが、ライデンはどんな技を使わせればいいかわからん^^;
新mugenは使ったことないなぁ・・・未だにwinmugenだw
構文の作り方とかも変わってたりするのか?
ライデンならバズーカ殴り、左手パンチ、フラグメントクロー
超必殺はスパイラルレーザーでいいんじゃね
じゃあ帰ったらアップしときます。夕方以降になりますが。
>>701 3dsMaxおよびプラグインのPencil+です。陰影は、光が当たるところと当たらないところを二段階で分けてるだけで、
おそらくどのソフトでも可能だと思われます。
細くなったりする線に関してはPencil+の機能です。
706 :
701:2013/09/20(金) 12:18:51.75 ID:1E1aaDFn
>>705 3DS MAXですか、いいソフト使っていますね。
現存するMUGENキャラのSFFで、MAXを使って製作されたものは無いのでは?
よく動くキャラのようなので出来上がりが楽しみです。
>>703 バーチャロンは今までに作ってた人がいないから、ニコニコで紹介動画とか作ったら再生数は伸びるかもねぇ。
だけど伸びると思って伸びなかったらダメージくらうからあんまり強くは言えない。
ちなみに今はまだAI作ってくれる人の多くがwinmugenだから、そういった期待の面からしても新mugenは気にしなくていいと思うよ。
>>707 サンクス!
やっぱり多くの人に知ってもらう意味も込めて、ニコニコで動画を上げてみるよ。
再生数・・・伸びたらいいな!
誰も作ってくれる人がいなかったから、じゃあ俺が!ってことで、必死にスパロボの画像を集めて作ったんだよね。
テムジンのはサルファのバラバラ画像があったからすんなり作れたけど、ライデンはエミュのスクショをひとつひとつ抜き出す作業になってもう大変。
どっかにスパロボKのバラバラ画像抜き出せるソフトないかなぁ、いくらググっても見つからない・・・
>>704 実はE1なんだけど、mugen故致し方無し、って感じで実装するのもありかなw
とりあえずサンクス!
ttp://fast-uploader.com/file/6935228296970/ 用意できました。zipにしたら20Mになった。パスワードは mugen です。
4月ごろから知識0から作り始めてここまできたところです。
投げや吹っ飛ぶような攻撃食らったら消えたり、時々勝手に技が出始めて操作不能になったり、
いろいろバグだらけですが、触ってみてください。よろしくお願いします。
・・・自分も紹介動画作るのが目標だっりする・・・。
ああ1.0か
遅れましたが自分が最初に記述提示したので一応うpしておきますね
新しくステートとアニメを追加しました。元の記述は残してあるのでcmdも少しだけ変えました。
ttp://fast-uploader.com/file/6935246833606/ パスはmugenです。
>>710さんとはちょっと違いますが自分の方は
【技発動、途中で空中判定になり攻撃しつつ落下】 ─ (相手に当たった) ─ 【反動利用してとんぼ返り】
\ (当たらずに接地) ─ 【ダウンして起き上がり】
といった具合にしました。【】一つが一つのステートで、ステート番号は285〜287です。
movecontactはhitdefが相手に当たったかどうかを判断するトリガーなので、
movecontactをトリガーに使う場合は同ステート内にhitdefを付けるようにすると機能します。
それと当たらなかった場合は隙だらけにしたいとのことでしたので、
接地してからダウンステートに移行するのではなく、起き上がるまでを着地のアニメに含めました。
ダウンステートに移行してしまうと相手の通常の攻撃が当たらなくなってしまうので、
あくまで着地アニメは立ち状態で見た目だけ起き上がるようにしました。
お二人の修正を確認しました。ありがとうございます。
airもやはり修正が必要だったみたいですね。
キャンセルすると空中で地上技が出て、そのまま空中にとどまるので、不可にしておこうと思います。
あと改めてちゃんと飛ぶの見ると落下モーションが適当すぎた気がしますね。
そのあたりを修正していきます。
・・・ゲージ使った技、投げ、ダウン攻撃とか、やらんといけないことがいっぱいだー。
キャラ作りました
www1.axfc.net/uploader/so/3036617
ネットでほぼ何の説明もついてないようなファイルを落とすなんてそんな怖い事が出来るか
誰か踏んでみてくれオレは怖い
普通にキャラだったよ
ガンダムシリーズのボールだって
ガンダム詳しくないから後は任せた
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/23(月) 18:09:35.19 ID:T54u5ipk
はじめまして
キャラ作ろうとしてるんだけど、
カンフーマンの弱キックあるじゃないですか、
あれホーミングするミサイルに変えたいんだけど、
(みょめがとか、ちせとかみたいな)
ヘルパーの記述はどうすればいいのだろうか?
なんかキャラのファイルとか見たら、
ヘルパー自体のステートを別のファイルとかに
書く人もいたり(ヒゲのHige-Helper.cnsとか)で、
余計にわからん・・・
用意してる画像の番号
ミサイルの絵1枚(10100、0)
当たったときの画像(簡単な星マーク)1枚(10010,0)
つかってるもの
mugen1.0
mcm
fighter factory
画像は登録できてある。
何がどうわからんのか書かんと口の出しようが無い
>>718 ヘルパーを記述する場所は自分で管理しやすい場所がいいでしょう。
例えばその弱キックの後でも良いし、
分かりやすいようにヘルパーだけをまとめた別のファイルに記述してもOK。
ちょっとこ丸氏の和訳カンフーマンに、氏が追加した飛び道具「板投げ」があるので、
それを参考にしてみては?
>>714 ボール試させてもらいました。
シンプルだけどコンセプトがはっきりしていて使って楽しいwww
必死で逃げ回らないと生き残れないのがいい。
722 :
708:2013/09/24(火) 16:12:18.98 ID:vFP7AYIl
ようやく動画も作り終わって、後はアップローダーにファイルをあげて動画を投稿するだけなんだが・・・
そのアップローダーはいったいどこにすべき?
さっきskydriveにあげてみようとしたら何故かアクセス出来なくてあげられなかったし・・・
現在軽く絶望中。
いい方法があれば是非とも教えて欲しいのだが・・・
スカドラの使い方云々をいちいち説明するのもあれなんで、
面倒なら斧でいいんじゃないですかね
724 :
722:2013/09/24(火) 19:02:33.37 ID:/AOdzXJT
>>723 さっき斧も試してみたものの、「許可されていない拡張子です」と出てアップ出来ず。
ファイルはzipとlzhを試してみたんだが・・・
やっぱりスマホからじゃダメなのか?
スマホからじゃわからん
iphoneだとなおわからん
726 :
722:2013/09/24(火) 19:47:18.63 ID:CGC7t5UQ
>>725 auのAndroid。アプリで圧縮ファイルには対応済み。
何ら問題はないはずなんだけど・・・
ダウンロードはいけるのに。
>>722 特定のブラウザ以外からのアップロードに対応していないのかもしれません。
例えばPCのみで利用されているライブラリの有無など。
ネットカフェ等の第三者のPCを使ってみては?
自分のAIをmugen1.0に対応している途中なのですが、画面左上に
○○ IN STATE 10(もしくは20か40) :Int EXPONENTIATION CLAMPED TO INT_MAX
というエラメが出て延々とステート0に戻されてキャラが動いてくれません
winmugenだとエラメがなくて何事もないのですが、1.0だと仕様が違うのでしょうか?
729 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/26(木) 20:11:19.09 ID:S8HGOyJJ
>>718です、
>>720の方ありがとうございます。
>>719の方の通り、説明不足でした、ごめんなさい。
あの後、
カンフーマンの板投げを参考に記述書いてみたら、
一応弾が出たんだけど、全然ホーミングしなかった。
ヘルパーじゃなくて、Projectileで出ている?
カンフーマンのHitdefの記述がProjectileになってから、
それにならったんだけど。
とりあえず、実際に書いた晒します。
誘導弾の記述.txtというファイルがあるはず・・・
画像の登録番号は
>>718のまま。
http://u9.getuploader.com/17330/ 聞いてばかりでもうしわけないが、
誰かアドバイスいただけるとうれしいです。
うん、projは必要ないねぇ
特殊な挙動の飛び道具はヘルパーのステートにhitdef入れてそっちで攻撃したほうがいい
ダウン時間を延ばす為に以下の記述をしているのですが
一部のキャラではずっと寝っぱなしになってしまう現象が起きてしまいます。
いろいろ調べてみたのですが、どうに寝っぱなしになるキャラの共通点が見当たらりません。
アドバイスいただけませんか?
自キャラのcommon.cns内
[Statedef 9900]
type = L
movetype= H
physics = N
[State 5110, EnvShake]
type = VarSet
trigger1 = 1
sysvar(0) = 0
[State 5100, 11]
type = PosFreeze
trigger1 = 1
[State 40, 1]
type = HitBy
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AP,AT
time = 60
[State 5100, 12]
type = SelfState
trigger1 = 1;AnimTime = 0
value = 5101
>>731の続きです。これもcommon.cns内の記述です
[Statedef 9901]
type = L
movetype= H
physics = N
[State 5110, 1]
type = ChangeAnim
persistent = 0
triggerall = time
trigger1 = SelfAnimExist(5110 + (anim % 10))
triggerall = anim != [5110,5119]
value = 5110 + (anim % 10)
[State 5110, EnvShake]
type = VarSet
trigger1 = 1
sysvar(0) = 0
[State 40, 1]
type = HitBy
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AP,AT
time = 1
[State 5110, 8]
type = Velmul
trigger1 = abs(vel y)>2
y = 0.8
[State 5110, 8]
type = Velset
trigger1 = vel y!=0
trigger1 = abs(vel y)<2
y = 0
[State 5110, 8]
type = Velmul
trigger1 = abs(vel x)>2
x = 0.8
[State 5110, 8]
type = Velset
trigger1 = vel x!=0
trigger1 = abs(vel x)<2
x = 0
>>732の続きです。
common.cns内
[State 5210, 5] ;Land on ground
type = SelfState
triggerall = time>=10
triggerall = canrecover
trigger1 = command="a"
trigger2 = command="b"
trigger3 = command="c"
trigger4 = command="x"
trigger5 = command="y"
trigger6 = command="z"
trigger7 = command="start"
trigger8 = command="recovery"
value = 5120
[State 5210, 5] ;Land on ground
type = SelfState
trigger1 = time>40
trigger2 = !alive
trigger3 = roundstate!=2
value = 5120
各技のステート内
;無敵解除
[state 9900]
type = targetstate
triggerall = numtarget
triggerall = !target,ishelper
triggerall = target,alive
trigger1 = target,stateno=5101
;trigger1 = target,time<=1
trigger1 = target,prevstateno!=9900
value = 9900
ignorehitpause = 1
;時間
[state 9901]
type = targetstate
triggerall = numtarget
triggerall = !target,ishelper
triggerall = target,alive
triggerall = target,stateno=[5110,5111]
triggerall = target,prevstateno!=9901
trigger1 = target,anim!=5170
trigger2 = target,time>=1
value = 9901
ignorehitpause = 1
這い寄る混沌氏の改造パンドンやtokage氏の狂飢のようにステージBGMを乗っ取るにはどうすればいいですか?
専用のBGMを鳴らすのとループは出来たんですがイントロのみしか音が消せないのでステージの元BGMと被り、また次のラウンドに移行するとステージBGMのみになってしまいました
>>731 原因はわからんけど、各キャラがコモンステート書き変えてたりするから、
中途半端にステート返すぐらいなら起き上がりまで奪った方がいいと思う
>>734 イントロしか消せないってトリガーミスってるだけじゃないかなぁ
BGM消去用のヘルパー出して常時実行するだけだからそんな難しい話じゃないと思うけど
>>735 ありがとうございます
ちょっとまだわからないですが、ヒントを得たので引き続き改造パンドンなどの記述も参考に頑張ってみます
時間制限ある状態でタイムカウンターを初期状態に戻す処理ってwinmugenでの%n使った手しか無いですかね?
ヘル・ミッショネルズの逆回転みたいな感じで自分と相手の体力を全回復させつつ、ラウンドステートはそのままで。
さすがにそんな器用なことするのは%nじゃなきゃ無理だな
スペースキーを%nで操作するにはこうやる
[state ,spase解除]
type = displaytoclipboard
trigger1 = 1
text = "%*d%n%d"
params = 0,0,4942264
[state ,spase押下]
type = displaytoclipboard
trigger1 = time=0 ;ここはその技の条件に応じて
text = "%*d%n%d"
params = 1,0,4942265
これを使う場合は必ず2つセットで使うのと下のステコンのトリガー以外は絶対に弄らないこと
下手したらスペースキーが押しっぱなしになって試合が終わらなくなったり最悪MUGENが落ちる
相手のダウン後の追い討ちのダメージが減少してしまう仕様に対策すべく
以下の記述を行ったのですが効果が見られません。
何か考え違いがあるのでしょうか?教えてください。
Hitdef内のダメージ算出式にfvar(12)を乗算する予定の変数指定です。
[Statedef -2]
[State -2, hosei]
type = varset
trigger1 = enemy,sysvar(0) = 1
fv = 12
value = 1.5
[State -2, hosei]
type = varset
trigger1 = enemy,sysvar(0) = 0
fv = 12
value = 1.0
Target(sysvar(0))という形での取得も試みましたが変化なし。
相手の変数はとれないのかなぁ
sysvar(0)=1ならダウン状態って認識が誤り
デフォコモンステート見ればわかるけど、5110番でリセットしたりしてるし
targer,statetype=Lとかのほうがいい
>>741-742 なるほど・・・やっぱり認識間違いだったんですね。
ありがとうございます。
アリスソフトのランスって誰か作った人居る?
いないね。
ボイスがないあたりが理由の一つじゃね?
アリス戦記から抜き出して移植すればいい
IF氏によると移植はそう難しくはないそうだし
今変数にどんな数字が入っているか分かるようなデバッグツールってないですか?
displaytoclipboardとかじゃだめなん?
一応同時表示20個までなら可能だけど
>>747 Winmugen環境ならその要望をほぼ完璧に叶えてくれるツールが有るよ
窓無限の十徳ナイフ
凶悪板に報告されてるツールだしまだ半年ぐらいだからたぶんあんま知ってる人がいないんだろうけど
1.0とか1.1にも対応して欲しいけど凶悪キャラってそっちで作られることまずないみたいだし無理なのかねぇ
750 :
743:2013/10/01(火) 00:05:20.02 ID:Ex005A5D
>>742 うーん、target,statetype=Lで判定すると
ダウン時はいいけどその後のコンボ時までの判定はできませんね・・・。
ダウン追い打ちしたいなら、謎仕様が多いMUGENデフォダウン使うより、ステート奪っちゃった方がいいと思う
ブレイブルーとかダウンさせてからが本番のキャラだと
MUGENの仕様はホント邪魔い。ダウン時間まで短くなるし。
753 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/04(金) 22:07:08.96 ID:wBOsX4uT
>>729です。
>>730の方ありがとうございます。
なんとか出ました。
しかし、当たったときにお弾が消えず、
画面外へ出て行きます。
消えるステ最後に書いたはずなのにな。
誰かヘルパーが当った時に消えずに画面外に
いく原因の分かる方いませんか。
記述は
>>729に書いた場所のまま。
あれからこっちでは変えてないです。
理由は別の技の記述もひととおり
作っといたから。とりあえずだけど。
>>753 ステートつなげて自壊処理をいれないとずっと存在し続けるぞ
>>753 >>729のテキストで言うと、ヘルパーステートのHitoverride,Changestateの
ヘルパー消滅用ステート番号(移動先)が"10010"と記述されているのに対し、
下の消滅用ステート番号が Statedef "10100"と記述されているため、
ステート間の移動が正しく行われていないと考えられます。
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/495435
伊吹川氏の桂禿輝を組み上げました。
757 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 11:33:21.75 ID:mGdyGr7a
懐かしいキャラだな
とりあえず押し合い判定より喰らい判定が引っ込んでるのだけは直したほうがいいと思うよ
758 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/07(月) 20:10:16.28 ID:l70e1lV4
>>754の方、
>>755の方へ
>>753の者です。
番号を変えたら治りました。
ステート(状態)が変わるのだから、
番号が変わるのは当たり前ですね・・・
ありがとうございます。
とはいっても誘導のことで、まだ課題があるので、
(弾の飛び方がおかしい)
(弾の動きに角度をつける)
自分なりにしらべて、作業して煮詰まったらまたきます。
ちなみに、
うpろだのファイルとかって、皆パスつけてたけど、
別にウイルスとかあやしいことはしてないし、
見られて困るものでもないから大丈夫・・・だよな?
俺つけなかったけど・・・
>>758 おつ。
パスなんてオレもつけてないよ適当でおkおk
小ポトレが
FFUのsff編集上では真っ黒
mugenキャラセレでは表示
プレイ中は真っ黒
これも「色化け」なんですかね?
色化け対策やら直しやらやってもこれだけどうにもならんのですが
小ポトレは試合中act読み込むからパレット共有してないと駄目
>>582 更新乙です。
いずれも大変素晴らしい再現度だと思いますが、キャラのサイズが従来のXIIIキャラよりも小さいのは修正出来ませんでしょうか?
アッシュはor2=3氏の変身前サイキを基準にxscale・yscaleを調整して何とかキャラ自体は同じサイズになりましたが、肝心のエフェクト全般の表示位置がずれてしまいます。
亀レスで申し訳ないです。
>>762 すみません「りーどみー」を読んで下さいとしか言えないです
読めば原因と解決策が分かるはずです
764 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 18:14:49.90 ID:YIZM48bc
モーションの参考に使用したいから、格好いいと思う技を教えてほしい。
パンチ技、キック技、武器を使うタイプの技を主として知りたい。
通常技、特殊技、必殺技、超必殺どれでもいいです。
市販の格ゲーでも手書きキャラでもどちらでもいいです
アバウトすぎるからもう少しくやしく
どれでも良いと言われると範囲が広すぎて逆に答えにくい
766 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 21:10:57.42 ID:MIL5kIdk
>>758の者です。
>>759の方ありがとう。ほっとした。
>>764の方へ
個人的にはKOFのロックやギースが使う
レイジングストームという技かと思います。
使っているキャラが多いので、エフェクトや
記述も参考にできるものが多くあります。
かっこいいというよりは作りやすいかなと。
キャラ作りですよね・・・?
ここでは誘導弾の記述でお世話になってるけど
自分も近距離用に、今レイジング系の技作っていて、
簡単なものなら、自分で作れたので、
アドバイスできるかなと思ったのだけど、
参考になれば。
かっこいい技つったらサマソーくらいしか思い浮かばない
768 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 21:33:01.49 ID:MIL5kIdk
ごめんなさい、あの2人が出てるのは餓狼だよね。
KOFにはちょっと出てるだけみたいね・・・
>>765 とにかく派手なやつ
パンチやキックは範馬勇次郎の技のようなやつ
武器の技は覇王丸の斬鉄閃みたいなの
>>766 たしかに格好いいし作りやすそうですが、パンチ、キック、剣技ではないので・・・
だからごめんなさい
ああ、なら、MVC2のジンサオトメでいいんじゃねぇ?
771 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/10(木) 21:48:43.44 ID:MIL5kIdk
>>769 お返事ありがとう。
うん、パンチ、キック、剣技ではないね、
まあ、技に深いこだわりがないなら、
と思ってたんだけど。
ならキワミ勢をお勧めする。
>>761 パレットは共有にしているはずなんだけど…
試しに小ポトレ大ポトレ通常立ち全部同じ画像にしたら全部黒くなっちゃった
みんな普通にやってることなんだろうけど難しいわ
自キャラ(全画像パレット統一)
他キャラ(大小ポトレは別パレット)
SAEで同じ並びにしても自キャラはバトル中の小ポトレが真っ黒
小ポトレを通常立ち画像に差し替えても真っ黒
小ポトレを共有化すると他の画像も真っ黒
訳分からなくなってきました…
小ポトレの絵自体が持ってるパレットとactファイルのパレットにズレがあるんじゃないか?
あと小ポトレが一番上にあって、大ポトレ(9000,1)と0,0を続けて置く場合、この2枚にも共有チェックは入れない方がいい
バトル中に小ポトレと他のスプライトは大丈夫でも、実は大ポトレが色化けしてる
独自パレット減らすため0,0に共有チェック入れる場合は、9000,1を共有外す位置まで移動させる
一度actファイルを全部どけてみようず。
こいつとのパレットのズレに気付かず無駄に頭を抱えたからなあ
全画像の使用色が入ったA画像を用意
そのA画像と他の使用画像のパレットを統一
A画像からactファイル作成突っ込む
完成! できました!
actファイルのパレットがおかしかったようです
ありがとうございました!
778 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 22:24:14.81 ID:4IDCFF6V
>>758の者です。
弾の軌道はやや改善しましたが、相手の位置に
よって、弾自体の角度を変えられないでしょうか。
今どんな動きになっているか動画をあげます。
http://u9.getuploader.com/17330/result/ 5257fa17-c230-4fca-ae3c-5bb7b63022d0
パスはmugenです。
パスないと後で削除できないようだからつけた。
あれから、ミサイルが打てるbartlett氏の
メタルギアREXの記述とかみて、記述を変えてみたり
したけど、エラーが出たからめんどくなって元にもどした。
だから記述はほとんど変えてない。
ここにあげておいたものに、
http://u9.getuploader.com/17330/ [State 10100]
type = posadd
trigger1 = P2BodyDist y > -37
y = -4
これをつけ加えただけです。
Part33まで続いてるから、
ミサイルの角度って概出だろうか?
ミサイルの角度って言われてもどんな角度なのかわからん
ホーミングならテンプレあるけど
780 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/11(金) 23:08:34.51 ID:4IDCFF6V
>>779 ごめんなさい正直、私は角度について
あまり理解できていないんです・・・
どんな角度といわれても、
今の記述に書き加えることができるものなら
別になんでもいいんですが・・・
相手が小型だと下向いて飛んでいって、当てられたり、
相手が自分より上にいれば、上を向いて出るように
したい。
撃った後に直進させるだけならvelocity = 速度*cos(相手tとの角度) ,速度*sin(相手との角度)でいい
動画みたいに追尾させたいならホーミングテンプレ見れ
simul時に乱舞技に味方が攻撃を入れられないようにしたいのですが、
特定の攻撃IDしかヒットしないようには出来るものでしょうか?
それとも大人しくNotHitbyで対象を全無敵にしておいてLifeaddするべきでしょうか。
教えてください、お願いします。
ステート奪ってnothitbyが無難
やっぱそうですよね。
ありがとうございます。
785 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/12(土) 19:20:10.17 ID:FXbbOT/V
シャキーン参戦はよ
プリンス?
>>784ですが、
1.ヘルパーAに攻撃させて相手のステートを奪う
2.ステートを奪った相手にHitByを設定
3.ステートを奪った相手をヘルパーBに攻撃させて、ヘルパーの中のHitdefでp2statenoを指定
相手チームを両方捕獲した時に、2までは上手く行くのですが
3が片方だけにしか攻撃がヒットしません。
これはsimul特有のどうしようもないものなんでしょうか?
投げにしてhitonceの指定忘れてたり間違ったりってことはないよね?
直接hitdefで殴らせるようなややこしい処理しないで、内部処理で殴ってるように見せるのじゃ駄目なの?
ステート奪ったらヒットカウント俺も使ってる。
特に乱舞系でチーム戦したら他のキャラ巻き込んじゃうんだよな
>>789 hitonce忘れてました。これで大分改善されました。
>>790 ブレイブルーのハザマのミズチレッカザンをつくってるんですが、
ヘルパーの連携とターゲットの移動がどうにもうまくいかず
HITDEFでつくっている次第です。。
HitDefのP2StateNoじゃなくてTargetState使ってみたらどうか
795 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/14(月) 21:38:26.22 ID:FXszhplW
>>795 googleドライブアクセス不可なのでキャラの記述は見ていませんが、
回転角度指定前に変数に現在の角度を保存し、
回転角度指定後に新しい数値と変数の数値を比較、
差が大きい場合は適当な数値に置き換えて角度制限してみては?
HitDefのpausetimeについてですが、
pausetimeを無視してChangeStateする事ってできるんですかね?
ignorehitpause = 1を付ければ行けると勘違いしてましたが、
移行するステートが予約されるだけで
自身のpausetimeが切れるまでそのステートに移行されないんですね。
どなたか教えて頂けると助かります。
既出の質問でしたら申し訳ないです。
>>797 具体的にどのような状況下でのヒット時に移行処理を行いたいのでしょうか?
例えばゲージが一定値以上とか、画面上に特定のヘルパーが出ているとか。
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/15(火) 19:11:19.36 ID:YtX4oV+O
>>798 お返事ありがとうございます。
パワーゲージやヘルパーなどの特定の状況は特になく常時ですね。
説明不足で申し訳ないです。
うまく説明できるかわかりませんが、
現在原作を極力再現するキャラを組み立ててるんですが、
その原作では、通常攻撃で攻撃側がかかるヒットストップが20Fであるとして、
必殺技でキャンセルするとそのヒットストップの10F以降からストップを無視して
必殺技のアクションに移行できるんです。
しかしジャンプキャンセルの場合はヒットストップが終わってからでないと
ジャンプへ移行できない感じです。
こういうのを再現する際にpausetimeを無視してステート移行できる方法があると
比較的スマートに処理できそうだな〜っと思い質問させて頂きました。
現在はpausetimeを0にして変数にヒットストップ時間を格納して疑似ヒットストップ作ってますが、
その処理をすることにより、その他の調整がかなり大変になってしまい、
何とかならないかな〜っという状態です。
何か良い方法があればその御知恵を拝借したいです。
拙い説明で大変恐縮ですが良い方法を教えて頂けると大変助かります。
移動先ステートの記述にignorehitpause=1をつけてもだめなん?
>>800 ヒットでvaraddでキャンセルトリガーにvar(*)>10
>>800 なるほど、よくわかりました。
通常攻撃全般にその処理を組み込むのは大変な労力でしょう。
申し訳ないですがヒットストップより優先的に働くステートは私も知りません。
貴方が採られた手法が無難ではないでしょうか。
HitDefにP1およびP2StateNoを付け擬似ヒットポーズステートに飛ばしたり、
ヘルパーにヒットポーズを表示させ本体はコマンド入力待ちにする、等考えられますが、
いずれもバグの危険性を増やす恐れがあるでしょうからね。
>>799 誘導弾ヘルパーステートの記述に関して、今の私に出来る提案は以下の通りです。
相手座標を求めるトリガーが Root, P2Dist と記述され本体から見た相手座標を参照しているが、
本体は誘導弾射出後に硬直があるため、本体を飛び越えようとする相手等の正確な座標が得られない。
→Root の部分を削除する。
相手の中心を狙うなら変数に P2Dist Y + EnemyNear,Const(size.mid.pos.y)などを代入し利用するのも手。
X方向の速度算出に絶対値(Abs)が用いられており、方向転換などに柔軟に対応できない場合がある。
→Absを用いない計算式に変更する。例えば下記のように。
x = cos(var(0)*pi / 180) * 4
y = sin(var(0)*pi / 180) * -4
他ステートとの変数の重複を予防するためにも、AngleSetステートは角度計算完了後に記述位置を移しては?
件のステートで言うとVelSetの後がよいのでは。
自分の作ったホーミングの記述はこう
[State 相手距離]
Type = VarSet
Trigger1 = IsHelper
FV = 0
Value = P2Dist X + 0.0000001
[State 相手高さ]
Type = VarSet
Trigger1 = IsHelper
FV = 1
Value = P2Dist Y + EnemyNear,Const(Size.Mid.Pos.Y) + 0.0000001
[State 軌道]
Type = AngleSet
Trigger1 = IsHelper
Value = (Atan(FVar(0) / FVar(1)) * 180 / Pi) + (180 * (FVar(1) > 0))
[State 発射速度]
Type = VelSet
Trigger1 = IsHelper
X = (FVar(0) / (Abs(FVar(0)) + Abs(FVar(1)))) * 4
Y = ((FVar(1)) / (Abs(FVar(0)) + Abs(FVar(1)))) * 4
* 4は進ませたい任意の速度ね
実際に使ってる記述からかなり改変して貼ったけど合ってるなら(少なくとも自分が使ってるのは)かなり精度高いよ
806 :
804:2013/10/16(水) 01:38:31.88 ID:6Vj3/92y
>>799 書き忘れましたが、
>>804で例に出した項目は私が自キャラ製作に使用した記述の抜粋であり、
そのまま誘導弾のステートに当てはめても望む動きは得られないと思われます。
私が実際に799氏のテストキャラを操作した限りでは、
さほど弾道に違和感は感じなかったので(動画の相手が極端すぎるのかも)、
この件はとりあえず置いておき、モチベを下げないように出来る所の製作を進めるのも良いのでは。
>>801 私の解釈が合っているか分かりませんが
移動先ステート内のステコン全てにignorehitpause=1を付けてみましたが無理でした。
801さんがこう言う意味でおっしゃったのではなく私が的外れなことをしていたら大変申し訳ないです。
>>802 「ヒットでvaraddでキャンセルトリガーにvar(*)>10」というのは
文章のみで述べると分かりにくいと思いますが、
常時監視ステートもしくは常時監視ヘルパーにステコンのVarAddを記述して
trigger1=MoveContact、var(*)=1とし毎Fにつきvar(*)が1増加するようにします。
次にコマンドファイル内(常時監視ステート内)のChangeStateのトリガーに
var(*) > 10を入れるという解釈でよろしいのでしょうか?
上記の条件で検証してみましたが、結果は残念ながら無理でした。
802さんのおっしゃった事を再現できているか自信がありませんが…
>>803 やはり疑似ヒットストップの処理が無難ですか。
しかし出来ないと分かったので逆に諦めがつきました。
コツコツ書き直していくことに致します。
検証してたので反応が遅れてしまい申し訳ございませんでした。
そしてお返事して頂き誠にありがとうございました。
長文失礼しました。
>>807 -3のvaraddステコンに ignorehitpause = 1 入れた?
changestateにpersistent=256をつけよう(無知)
>>808 返事が遅れて申し訳ないです。
>>807は文字制限に引っかって説明を省略してしまったので
かなり説明不足な内容になってしまいました。本当に申し訳ないです。
varaddステコンにもignorehitpause = 1を付けての検証でした。
DisplayToClipboardでも確認しましたが、
varadd自体はヒットストップを無視して実行されますが、
肝心のChangeStateがストップ中だと移行ステートの予約のみで、
ストップが切れてからじゃないとステートが移行されないんですよね。
>>809 なんか面白かったので一応試してみましたw
結果は無理でした。(当然かw)
お返事ありがとうございました。
>>810 面白そうな実験だったのでカンフーマンでいろいろ試行錯誤してみましたが、
やはり無理でした。
以前試した同じようなパターンで、Pause中にステートを奪っているP2キャラも
当然ながらフローが止まり、アニメの変更などを任意のタイミングで変えられなくなる。
ここが動かせられれば演出の幅も増えるんですが・・・。
>>811 それcmdのchangestateにignorehitpauseがないからじゃね
813 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/19(土) 19:02:51.63 ID:WIBMctD0
どうも、
>>799です。
>>805と
>>804のかたありがとうございます。
あれからお二人の記述を試してみたのですが、
かみ合わず、メタルギアREXにあった記述を余分な所を
けしてやってみたところ、なんとかなったんですが、
今度は撃った後、自分が固まってしまいました。
他のコマンドの技をだすと元に戻ります。
相手の攻撃を受けても戻るようですが。
なにもしないとたち状態に戻らず
ずっと弾を撃つ動作を繰りかえします。
カンフーマンの[Statedef 230]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle = 4
poweradd= 65
ctrl = 0
anim = 230
sprpriority = -1
[State 230, 音を鳴らす]
type = PlaySnd
trigger1 = Time = 2
value = 0, 1
から下を弾の記述に変えたので、
anim = 230の動作がくりかえされているようです。
またデータうpします。見てもらったほうが早いかと。
パスはmugenです。
動画
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/ 234/%E8%AA%98%E5%B0%8E%E5%BC%BE%EF%BC%93.mp4
見づらいかもれないが、手を振り上げる
動作がずっと続いている。
棒人間の手が2つあるように見えるはず。
記述
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/233/ %E8%AA%98%E5%B0%8E%E5%BC%BE%E3%81%AE%E8%A8%98%E8%BF%B03.txt
多分これが直れば完成のはずです。
当たった時の音は・・・後でいれようかと。
動画でずっと思うんだけど、、
ディアルガとかワルプルギスって
当たり判定あるのに、こっちの飛び道具が効かないんだけど、
なぜなんだろう。
他キャラも技が効いたり効かなかったりだけど。
できればああいう相手にも効くようにできたら・・・
SAEとかで見てもちゃんと判定あるのに。
>>812 相手のステートを奪ってpauseを実行した状態で、
例えばP2の加速度を変更するためにtargetvelsetやP2側のvelsetを
任意の時間で有効にする方法は無いでしょうか。
もしくはanim変更とか。
>>813 [State 11000]
type = Helper
のヘルパー射出ステート以降にプレイヤーのchangestateが見当たりませんが・・・?
相手のステートを奪って時間停止中に動くヘルパー出させて、
そのヘルパーのタゲを適当な手法で奪って、
pauseとか必要なときに相手をinvisibleして
タゲとったヘルパーのアニメを変更して表示する、とか
…脳内で考えただけだから適当すぎるか
そんな面倒なことをするよりも奪ったヘルパーにmovetime付きpauseを実行させればいいんじゃないかな
同じタイミングでこっちの本体もpauseかければ同時に動けるし
決めポーズで台詞の吹き出しを表示する技を作っているのですが、
キャラが2P側にいる場合、文字が左右対称になってしまいます。
その技のときだけ常に1P側の向きでキャラを表示するにはどうすればいいのでしょうか?
すごく初歩的な質問をしているようでお恥ずかしいのですが、どうにも解決方法が見つからなくて…。すみません。
helperだのexplodだので表示してるならfacing変えれば?
>>818 いえ、キャラ絵とまとめて描いていまして…。
個別に描き直してhelperやexplodで表示するしかないでしょうか?
facing = -1をトリガーにしてturn実行すればいいんじゃない
で、できた!
こんな単純なことだったとは…。まだまだキャラ作成の道のりは長い(´・ω・`)
ありがとうございました。
822 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/10/21(月) 18:38:35.20 ID:I/lgxh6R
>>813です。
814の方ありがとうございます。
できました。
本来は自分で気づくべきものだった
かもしれないですが、ありがとうございます。
掴みを喰らった時、-2ステートで相手の攻撃属性を調べようと思ったんだけど
trigger1 = enemy,Hitdefattrで取得できるかな。
やってみたけどどうにも反応しなくて他の記述がおかしいのか判断しかねてます。
>>823 一応StateDef -2内に
;------------------------------
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Enemy,HitDefAttr = SCA,NA,SA
var(1) = 1
ignorehitpause = 1
;------------------------------
っとしてDisplayToClipboardで確認してみましたが、
上記の条件が満たせばしっかりvar(1)に1が入っていたので
「trigger1 = Enemy,HitDefAttr」は使えると思いますよ。
823さんの処理を見た訳ではないので、どの辺に原因があるのかは
こちらからは判断できなくて申し訳ないですが。
投げ抜けを実装しようとしてるんだけど、selfstateだけだと
掴んだ相手がそのまま掴みモーションに入ってしまう。
うまく相手のステート奪ってstate0に戻してやれないかな。
掴まれる前に仕込むなら当身ヘルパー掴ませてやればやれそうなんだけどなぁ。
やってやれないことはないが投げ抜けは投げを仕掛ける側が仕込むものだと思ったほうがいい
そうでないと相手の演出を崩しかねない
狂上位とかステ抜けが問題ないような場所なら知らん
あッ!825ですが
>>825は間違えてました。
823さんが言ってるのは投げでしたね^^; 申し訳ないです。
Enemy,HitDefAttr = SCA,NTとして再調査したところ
確かに反応しなかったですね。
なので気になって常時監視ヘルパーで同じ調査をしてみましたが、
常時監視ヘルパーならちゃんとvarsetに設定した数値が入りました。
-2ではダメな感じですね。
理由は何となく想定できますが、まだ正確に調べてなく、
間違ったことを述べてしまうかもしれないので
確定したらまた書き込みますね。
リアスペ風じゃなくてガロスペ風だった…
>>828 投げる側で相手の投げ抜けステートを用意して、ChangeStateで移行させる。
相手が投げ抜けステートに移行したら、投げた側は相手の投げ抜けステート番号をトリガーにして抜けられステートへ。
ほぼ他製作者様からの借り物の記述ですが、自分はこんな感じの処理です。
投げ食らった後だと相手がステート移行済みでhitdefattr消えてる場合がほとんどでしょ?
投げ食らう前でも相手が1F(0F)投げなら1Pじゃ感知不能
予め相手のhitdefattrを監視してるなら-2でもいいけど、ヘルパーに監視させれば楽だよ
830です
私が想定していたのは
>>832さんのおっしゃっている通りです。
私はもうちょっと考えてから書き込まないとダメですね^^;
申し訳ないです。
今更ですが
>>824さん、
>>827さんおつです。
>>824 更新及び変身前サイキ様待ってました、乙です。
変身前サイキ様を使ってて原作と違ってたところをとりあえず上げていきます。
・遠立Dのガード時、不利Fが4F(原作では0F)
・HDモード時、遠立Dがキャンセル出来ない
・弱鉈が強鉈と同じくガード時に2段扱いになっている
・鷲羽落の画面端ガード時、サイキがノックバックしない
・空中CD→キャンセル空中特殊技が出来ない
・画面端でMAXキャンセルした後に発生の早い技での追撃が出来ない、或いは困難?(原作では全ての超必からのMAXキャンセル後に遠立Dが入りました)
現在、気付いたところとしてはこれぐらいです。今後の更新にお役に立てれば幸いです。
>>829,830,831,832,833
ありがとうございます。
ヘルパーに常時監視させたらうまくいきました。
ブレイブルーの投げ抜けを再現できました。
以前ダウン時間引き延ばしの記述でお世話になったものです。
ダウンループは別にcommon.cnsに入れていた記述が問題でした
今回また別の問題が出てきて、お知恵を拝借いただきたくよろしくお願いします。
ダウンさせた相手のステートを奪う時の記述で
type = targetstate
triggerall = numtarget
triggerall = !target,ishelper
triggerall = target,alive
triggerall = target,stateno=[5110,5111]
triggerall = target,prevstateno!=9900
trigger1 = target,anim!=5170
trigger2 = target,time>=1
value = 9900
ignorehitpause = 1
singleだと問題ないのですが、やはりsimulが問題でして・・・。
p2へダウン技を仕掛けた直後にp4にダウンなしの攻撃を当てると
p4までp2と一緒にダウンステート(State 9900)へ飛んでしまいます。
何かいい回避策はないでしょうか。
攻撃にhitID付けといてtargetdropのexcludeIDで余計なタゲを落とすとか?
状況がよくわからない
まさか相手をタゲステし続けてるの?
>>837 targetdropって複数ID指定できましたっけ
-2ステートに置いてるんですよね。
>>838 そのまさかです。
ダウンステートにこれ入れとくと見た目気にならなくなるかも
type = SelfState
trigger1 = prevstateno!=[5110,5111]
value = prevstateno
もっといいやり方があるような気もするが…
タゲステし続けるより時間指定のほうがいいと思うがなー
どうしてもタゲステし続けたいなら、タゲステするのをヘルパーに任せればいいんじゃないかな
>>839 -2にこんな無差別トリガーのタゲステなんぞ突っ込んでたら、他状況でもバグるっての
自分が保持したターゲットが自分のパートナーの攻撃でダウンしても奪うんじゃねーのこれ
-3に仕込んどけ。projとか使ってるなら尚更だ
つか-2にこんな記述入れるって事は、全部の技にダウン奪い属性付ける気かよ
-2に入れる必要があるのかそもそも
ダウン時間引き延ばしって他になんか良いやり方あったっけ
ダウンさせた瞬間に用意した似非ダウンステートに飛ばし、
相手が似非ダウンステートに飛んだのを確認したらtargetdrop
相手はその似非ダウンステートで一定時間経過したらselfstateで解放させればいい
最善とは思わないが、少なくとも常時タゲステし続けるよりはいいと思う
便乗で質問
受身不可でダウン時間を長くしておいても受身取っちゃうようなAIキャラを散見するけど
彼らにちゃんとダウンしてもらうにはどうしたら良いんだろ。
やっぱステート奪うしかない?
ステート奪うしかない
でも復帰の早いキャラはそういうキャラだって納得しとくのが無難
何でもかんでもステートを奪うのは関係ないキャラの食らい抜け等も潰しちゃうからあまり推奨しない
例えば原作持ちのキャラが、自己完結したシステムを持つ相手に「原作の仕様だから」と自身のシステムを押し付けるのは印象良くないからねぇ。
相手には相手の、オリキャラなら存在自体が原作であるし。
>>849 予想以上にクオリティ高くて笑った。ノロイ様かわいいw
ガンバ視点のイメージあるから、予想外にちっちゃくてワロタ
なんかダッシュすると他の無敵付いてる行動するまでずっと無敵になるっぽいよ
>>849 コンパクトながらいい出来ですね。振り向きアニメの躍動感が良い。
無敵の持続修正は noroi-overwrite.cns の前ダッシュステート(statedef 100)、
nothitbyを
trigger1 = 1
time = 1
でいいんじゃないでしょうか。
ガンバの冒険 THE パズルアクションのドットを使ってるのかと思ったら
教えてください。TargetStateの処理を行う時、
ヒットID****のターゲットのみ処理するというトリガーってどうやって記述すればいいですか?
istargetなんてトリガーないし、numtargetじゃ居るかどうかだけの判定だし・・・
target(hitid)
常時監視ヘルパーで相手のダメージ総量を見ようと思って
[State -2, GetHitVar]
Type = Varadd
Trigger1 = 1
V = 7
Value = Enemy,GetHitVar(Damage)
こんな感じで記述したんだけど上手く変数に入ってくれない。
ヘルパーで攻撃した時に入ったり入らなかったり。
IFだけの効果だから永続タゲ特有のヒットカウント対策に使えるかとも思ったけど
GetHitVar(damage)って使いどころ難しいねえ。
シングル戦だけならmovehitで事足りるんだけど。。
trigger1 = Enemy,GetHitVar(Damage)
ではだめ?
ダメやった。アドバイスありがとう
性能変化するキャラを作ってるんだけど、
攻撃力とかは変数とかattackmulsetとかでいけるけど
初期ライフって弄れない?cnsファイルのlifeに変数掛けてceil入れたら強制終了しちゃう
何かいい方法ないかなあ。
ライフ増加は無理
そういうのはdefencemulsetやlifeadd、ライフ変数管理等でごまかして処理する
なるほど。ありがとう
>>858 プレイヤーサイドも関係あるんだろうか、
確かに安定しないなあ。
興味がてらにお聞きしますが、どんな演出をお考えですか?
gethitvar(damage)は相手のmovetypeがHじゃないとすぐに消えるしHだったら相手の行動終了時に即座にダメージ処理が行われて0になるからしょうがない
ヘルパー使うならmovetype=Aにしてダメージ食らった相手よりも前に行動させればうまくいくんじゃないかな
AI作ってるんだけど、いわゆるいい試合ってのはどういう試合だと思う
俺は
・相手と互角の勝負
・ワンパターンにならず、できるだけ沢山の技を使う(技そのものが少ないキャラはどうしようもないかな?)
・相手との体力に差がつき余裕が出てきたら挑発する
・時々無意味な行動をする
だと思ってるけど他に意見はありますか?
下二つでわかりあえないなって思った
>>866 キャラクター性が立っているか、というのはどうでしょう?
SFキャラに例えれば、対戦を克己の機会とするリュウのようなキャラなら、
いかなる力量の相手であれ常に全力を以ってフルボッコ。
相手が体力減少時にダウンした時などは距離を開け、
起き攻めせずに立ち上がってくるのを待つ、という行動もらしいんじゃないでしょうか。
挑発にしても、ダンのようなお調子者なら体力リード時に挑発し、
さくらのように負けず嫌いなキャラなら、自身の体力減少時に
挑発するというのもいいでしょう。
無意味な行動をさせるのなら、対戦格闘が場違いなお子様キャラなどが時折行うと、
より自然に見えるかと。
いい試合というのは拮抗した試合、というのもひとつの指標ですが、
たとえ大差で勝負がついても、そのキャラらしさを十分にアピール出来れば、
それもまた観客を楽しませたいい試合だ、とは言えませんか。
>>866 個人的には
>・相手と互角の勝負
>・ワンパターンにならず、できるだけ沢山の技を使う(技そのものが少ないキャラはどうしようもないかな?)
この辺りは同感。強くても同じ技しか振らないAIは見ていてつまらないので、それなら弱くても技を色々と振ってくれるAIなしの方がマシだし。
868さんが書かれているように、キャラの性格が出ているものがだと最高ですね。
昔、H氏がMBキャラにデフォルトでAIを入れていた頃は、キャラの性格に合った動きをするよう調整しているとか書かれてましたし。
>>864 >>858ですが、もともとは永続タゲのヒットカウント対策をしていたんです。
シングル戦ではしっかり機能してくれるんですが、
トリガーをmovehitにしていると、simulでP2にヒット、P4はガードという状況で
うまくカウント数を計算できない不具合が出まして、
なら1Fだけ効果のあるGetHitVarを使えないかと(これも削りが問題になるんですが。。)思って試したら
変数に入り方がまちまちになってしまって。あれ?と思ったんです。記述は次のレス番で書きますね。
[state -2, A];ヒットカウント減算処理
type = HitAdd
triggerall = numhelper(12345) && var(45)
trigger1 = !numtarget
value = (-var(45))
ignorehitpause = 1
[state -2, B];ヒットカウント用変数リセット
type = varset
trigger1 = numhelper(12345) && var(45)
trigger1 = !numtarget
trigger2 = !numhelper(12345)
var(45) = 0
ignorehitpause = 1
[State -2, C];ヒットカウント用変数加算
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
trigger2 = projhit = 1
var(45) = 1
Hepler(12345)が永続ターゲット実施中のヘルパーになります。
それで、Var(45)を加算する処理に試しに代用してみたのが下(State-2, Cの代用)
[State -2, C']
type = varadd
trigger1 = 1
var(45) = ceil(enemy(1),Gethitvar(damage)/1000000000)
>>865 永続タゲ実施のヘルパーのmovetypeをAにして
[State -2, 上昇]
type = Parentvaradd
trigger1 = enemy,Gethitvar(damage)
var(46) = enemy,Gethitvar(damage)
ためしにやってみたけど入らなかったです。わけわかめ(´・ω・`)
>>872 何かいい代案はないもんでしょうかねー。
もう割り切って、
[State -2, C];ヒットカウント用変数加算
type = varadd
trigger1 = (enemy(1),stateno= [5000, 5030])
trigger1 = enemy(1),time =1
var(45) = 1
とかは?
タッグで永続タゲのヒット数調整は厳しい
相方がヒットカウント調整してたらどうにもならんし
>>863でライフ変動を質問した者なんだけどlifeaddで対応しようと思ってみたけどうまくいかない。
この記述おかしい、とかあったら教えてください。
常設ヘルパーのステート
[State 0, ライフ調整]
type = null
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(7):= ceil(LifeMax/Const(Data.Life)*200)
;本体のステート(-2ステート)
[State -2, ライフ調整]
Type = LifeAdd
trigger1 = numhelper(8000)
trigger1 = GetHitVar(Damage)
value = ifelse(ceil(Gethitvar(Damage)*0.3<helper(8000),var(7),ceil(Gethitvar(Damage)*0.3),helper(8000),var(7))
ラウンド開始前に常設ヘルパーにライフ補正値をvar(7)に読み込んで、
本体がダメージを受けるたびにVar(7)に残高がある限りダメージの30%をLifeAddで戻す処理。
このあとVar(7)の減算処理も入れるつもりだけど、まず本体への30%リターンが機能しない。
いいアイデアないでしょうか?
これってエラーでないの?
とりあえず()がおかしい
あとceil(LifeMax/Const(Data.Life)*200)は200以外になりえないから注意してね
>>876 winmugenです
>>877 変数チェッカーでは200にmugenのコンフィングでのライフ倍率を乗じた値が入っています。
>>877 すいません、ここにベタうちしたときカッコもらしてましたね。。
;本体のステート(-2ステート)
[State -2, ライフ調整]
Type = LifeAdd
trigger1 = numhelper(8000)
trigger1 = GetHitVar(Damage)
value = ifelse(ceil(Gethitvar(Damage)*0.3)<helper(8000),var(7),ceil(Gethitvar(Damage)*0.3),helper(8000),var(7))
でした。
>>879 gethitvar(damage)取得時と補正のタイミングをずらしてみてはどうでしょう?
以下、記述を簡略したものですが
[state -2 ;補正値セット]
type = varset
trigger1 = 1
var(0) = 600
[state -2]
type = varset
trigger1 = gethitvar(damage)
var(10) = ifelse(var(0), ceil(gethitvar(damage)*0.3), 0)
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = lifeadd
trigger1 = gethitvar(damage) = 0
trigger1 = var(10)
value = var(10)
IgnoreHitPause = 1
[state -2]
type = varset
trigger1 = var(10)
trigger1 = gethitvar(damage) = 0
var(10) = 0
IgnoreHitPause = 1
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/06(水) 22:10:01.29 ID:Xuk71HOh
うまくいきました。アドバイスありがとうございます。
IgnoreHitPause = 1 がなかったのが問題だったようです。
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/08(金) 19:36:59.97 ID:YzZrvY1l
ファイターファクトリーアルティメット使ってるんですが、
これどこかにcnsの記述の間違いとか余分な記述チェックする
機能ってありますか?記述の検索機能はあるみたいですが。
883 :
癈仁:2013/11/12(火) 21:11:33.53 ID:XWXKsOR2
>>883 宣伝(提案)大歓迎!
批判を受けることもあるだろうけど、みんなの作品に触れるとモチベが大いに上がる。
885 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/12(火) 22:45:23.77 ID:4AyQpgzq
>>883 いいですね!楽しく使用させてもらいます。
KOFキャラの主人公級の原作再現キャラも是非ご検討をw
しかし最近キャラ作成始めたけど難しいな…みんなよくできるな;
おつおつ
原作知らんから再現度がどうかとかわからんけど、ワーヒーって通常攻撃空キャンしてジャンプできるもんなの?
887 :
癈仁:2013/11/13(水) 00:28:19.99 ID:8dpzrT3q
>>884 そう言って頂けるとこちらとしても助かります。ありがとうございます。
>>885 余裕があったら検討してみます。ただ手際が悪いので完成がいつになることやらw
>>886 一応ワールドヒーローズパーフェクトでは空キャンでジャンプキャンセルができます。
ただし今回調査したのはキッドのみなので全キャラかどうかは分かりませんが。
一応txtフォルダの原作のデータ表フォルダ内に原作のキャンセルタイミングの
表などがありますので興味があればご覧ください。
FF3使い始めてみましたがパレットの追加の仕方がわかりません
初歩的な質問ですがググっても方法がわからないです
>>888 自分も今日使い始めたので質問に合っているかは分かりませんが、
Spriteの編集画面の右側にPalettesと書かれた場所に使用しているパレットが表示されてますよね。
そこに何個かアイコンが並んでいると思いますが上の段の一番左端
(カーソル合わせると「Add one or more palettes」と表示されるアイコン)
を選択するとパレットをファイルから読み込みますか?みたいなこと聞かれると思います。
actや画像ファイルからパレットを読み込みたい場合はYesを、
そうでない場合はNoを選択すればとりあえずパレットは追加されるみたいですよ。
ちなみにFF3は日本語化してますか?
日本語化されている方が分かりやすいのなら日本語化してみると
色々と迷うことがなくて良いかもしれませんね。
>>882 一応「fighter factory 3」なら記述に誤りがあると右下の方に×印が出てきて、
そこをクリックすればどこが間違っているのかが表示されました。
「fighter factory ultimate」は未確認ですので
質問と関係なくて大変申し訳ないですが。
>>889 横レスですが参考になりました。
ありがとう!
892 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/11/17(日) 11:27:11.55 ID:Jf/zMHp/
>>882 fighter factory 3は、自分で探してもポルトガル語?の
ものしか、見つからなかったので、ultimate引き続き使います。
まあ今緊急にということではないので。
ご意見どうもありがとうございます。
3日本語って絶対許早苗豆腐とかで普通に見つけられたが
ff3が手に入らないってマジかと思ってググったら2分ぐらいで見つかったんだがどんな探し方してるんだ・・・?
当然英語版だけども
ageたり無駄改行を入れてたりだから相手するだけ無駄かもしれんが
ググれば一発で出る上に二つ目にでたサイトには日本語化パッチあるじゃねぇかw
切り出した素材どの形式で保存してる?
自分減色したbmpで保存してるけど枚数かさんでくるとさすがにHDDの容量厳しくなってくる。
>>896 遅いですが更新おつです。
>>897 自分もbmpですね。 pcxは個人的に使い難くてw
pngなら容量が減りますし、SFFを作る際にもfighter factory 3なら
png形式でも登録できるみたいですが、
SFF作成はSAEの方が使い慣れているので、自分はbmpで妥協してますw
Susieプラグイン入れたらpngでもSAEいけまっせー
>>899 そうなんですか! さっそく導入したいと思います!
情報ありがとうございました^^
誰か聖剣のチャボとかシェンムーの涼とか作ってくれねーかなー
ところで%nの話題で恐縮だけど、win・loseフラグを%nで弄るのはどうすんだっけ?
演出で作りたい技があってね。
%nについて多少の造詣があるが
それを弄れてやり方を教えられる人間はかなり少ないと思うぞ
というかそんなもん弄って作る演出ってなんぞや
相手が全画面超必とか使うと、エフェクトが消えるっていうか、最初の方は普通なんだけど途中からエフェクトが表示されなくなるんですけど干渉されてるんですかね?
あとこっちの超必が出ないっていうか発動モーションを繰り返して、シャキーンシャキシャキシャシャシャキーンって発動音して出ないんですよね
>>904 相手のその全画面超必の処理が問題なのかもしれませんね。
その技中にExplodやHelperが消去されずにどんどん増加していて、
mugen.cfgで設定されているExplodMaxやHelperMaxを超過したから、
他のキャラが影響を受けているのかな〜って印象を受けました。
処理を見た訳ではないので正確な解決法が言えなくて申し訳ないですが。
>>905 ありがとうございます
相手は問題無く動いていてこっちのキャラだけ動きが変になる感じです、動作もこっちのキャラだけノロくなったりします
ExplodMaxなど増やしたら多少マシになりました
というかこっちのキャラが超必→倒れて起き上がり→超必の繰り返しだったので何らかのバグで死ななかったっぽいです
>>903 作者さんの許可はある程度出来てから貰いますが、ゾーマの改変とか考えてまして・・・
半端な攻撃で倒そうとするとゾーマの逆鱗に触れて闇の衣が付くっての考えてます。
ゲージがあって条件満たすと負けフラグが一度消えて、リザレクション掛かって試合中に闇ゾーマになるって感じで。
攻撃の一部が苛烈になった上でステータスが上昇するスイッチ入れるための演出で欲しいんですわ。
具体的な構文が分かれば、ステート抜けも併用して試合中の強化が行ければと。基本凶くらいのレベルで調整する予定ですね。
そんなんnokoでいいだろ
unityってかいてあるじゃん。
MUGEN関係スレへのマルチポストだ、相手すんな
>>903 %nと言えば、aliveに当てられた値は3620だよね?alive=1の状態(KOされてない状態)を保持するにはどう記述したら良いんだろう?
これが分かったら「凶悪な即死攻撃には強制的に復活する」仕様が作れるんだけど
>>912 %n使うならヘルパーから本体のaliveを戻すのがいいかね
本体の行動終了時に!hitpausetimeかつ!lifeだとaliveが0になるけどloseが1になるのは全本体とヘルパーの行動終了後だからそれまでに蘇生させればKOされない
そもそも%n持ちが少ないから実際にそれ利用してるのはマシロふぁんぐと普通カンフーマンくらいじゃないかな
ただ実装するならnokoでいい気がしないでもない
>>913 なるべく簡略化出来ないかなと模索してるけど、出来るだけ簡略化したら、あの辺の仕様はどんな感じになるんだろうか?
簡略化し過ぎた記述だと落ちるし、ここら辺難しいね。varで代入くらいはしないとアカンのかな?
>>914 自分の本体弄るだけなら親捏造で孫ヘルパーのparentを+2300hしてparent,var(57)で本体のアドレスを取るだけでいい
知ってる限りだとひたち氏の時止め解除テンプレが一番単純になっているはず
注意書:一部他作品からの引用データがありますのでSFFの中身に関しての苦情等は一切受け付けませんのでご了承下さい
とりあえずイントロが背景色指定ちゃんとやってなくてちょこちょこ色ハゲてるのはどうにかした方がいいと思う
真田広之好きだ
キャラはカオスだなw
ちょっと製作とは無関係のこと聞くけど
ここって他のどこかと仲が悪いとかいう無言の了解があったりする?
ねーしそんなこと考える必要もない
二人ともおつですー
>>718です。
ごめんなさい。大事なことが抜けてました。
技が一部、winmugenで一行の記述数オーバーにかかり、
落ちるということがあったようで、今日修正をしました。
もし昨日DLした方がいましたら再DLして頂ければ。
win対応したのかありがてぇ
明日帰ってきたら触ってみよ
928 :
Jado7◇gj8npetf:2013/12/18(水) 21:55:22.30 ID:ShZSR7rL
929 :
癈仁:2013/12/31(火) 19:36:25.25 ID:M1xsDW4i
昨年から書き込みないやんなにやってんの!
すみません質問させて下さい。
相手の現在のパワーの値を参照することはできないのでしょうか?
( p2Life ならぬ p2power のようなもの)
普通にenemynear,powerでいいんじゃないの?
enemy,powerでいいんじゃね
おつっす
ダミーみたいな本体ニートで死にも何もしないキャラに凶悪技術だけど消去の方の時止め解除を入れてみたけど
相手がヘルパー占有しだすと時止め用の領域まで埋まっちまう・・・でも何もミスが見つからなくて泣けるわ
相手がヘルパー占有する前に時止め解除用の枠確保しとけ
常時1枠確保しといていい
相手が1Pで常時占有なら諦めれ
他にも解除用のヘルパー毎フレーム攻撃し続ければ出しっぱなしでも解除できる
あとは親捏造を使った解除もあるらしいね
>>937 でも既に領域確保用ヘルパー使ってるんだけど・・・ってよ〜く見直したら本体のmovetypeがIになってたからAにしてやったら出来たw
movetypeがステートを読み込む順に影響してるんだっけか
こういう細かい仕様は見落としたり忘れてたりすると厄介だなぁ
でも出来て良かった、ありがとう!
>>838 被弾式って奴かな?
あれはこちらの殺傷力の精度に影響しそうでしたことないな・・・
親捏造で時止め解除は今のところ普通KFMしかやってないんだっけ
940 :
miyassa:2014/01/23(木) 20:46:54.12 ID:rnKKtHxE
>>834 亀ですが不具合報告ありがとうございます
現在MUGENを殆ど触らなくなってたので何時になるか分かりませんが次回の更新で直します
あとMUGEN1.1専用にしたいなぁと思っているので次回の更新で1.1に以降するかもです
943 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/11(火) 15:01:04.61 ID:JSAHknlM
PS2の画像の抽出方法を教えてください
おつですー
みんなバーストってどうやって実装してる?
command自体が被ダメ時じゃ受け付けなてないような。
ふつうにcommand登録とその直下statedef -1でchangestateをつくっても
肝心な状態では入力できない。設定の仕方が悪いだけなのか、何か別の設定が必要なのか。
文みすった・・・。
誤:肝心な状態では入力できない。
正:肝心な被ダメージ状態では入力できない
食らい抜けとかの類なら-2にselfstateで書いたほうがいいよ
条件にctrlを付けなければいつでもコマンドを受け付けるはず
コマンド入力できないのはステート奪われてるからじゃねーの?
ステ抜けしたきゃ-2に置けばいいがオススメはしない
普通に-1でできるから記述に問題あるか相手がステート奪ってるんだと思うよ
selfstateとか言ってる人は本気なんだろうか…
なるほど・・・記述見直してみます。
ありがとうございます。
kofぽいドットでレザードヴァレス作ろうと思ったけどあいつマント付けてるのな
作られ辛い理由があんだね
サンプル(別キャラ)の動作を元にパーツ分けした画像からモーションを作れるソフト知りませんか?
3Dモデルならそんなんあるよ
他人の記述見るとホント勉強になるわ
トリガーとかを適当に見るだけでも自分が思いつかないような便利なトリガーを上手く使っている
何か悔しいなぁ
すげぇわかる
数式を巧みに使う人の頭ん中見てみたくなる
絶対に再現できないと思ってたものを実現されたりしてると
悔しかったり尊敬したりで無限の奥深さを実感する
ドット描き起こしてキャラ創りたいんですが絵描くのとcns組むのとどっちから手を付けるべきなんでしょうか?
どう考えてもドット
cnsを先に組むメリットが分からん
目標がはっきりし、無駄なドットを描かなくて済む
今更ながら、スト4のキャラって製作されていたのね・・・
セスが出た当時は他のキャラでプレイできるのを楽しみにしていた
ものだったが・・・時が経つのは早いもんだわ^^
移植してないゲームからキャラ作るときってやっぱmame使ってんの?
mameとかkawaksとか
キャプチャソフトって何使ってるの?
最近200MB超えのキャラとかチラホラ出回り始めてるけどこれから常識化していくと思う?
今作ってるキャラが中盤過ぎたとこで100MB超えそうなんだけど気にせず組んでっていいのかなあ。
そんな時の為のSFFv2ですよ
MUGEN1.0以降専用になるけどね
俺はSFFv2にしたら半分近く減った
100MB超えると明確に読み込みに時間がかかる感が出てくる
100MBって二昔くらい前のエフェクト出しまくりな神キャラの領域だべ
100MBって一体なに詰め込んでんだ
大量のエフェクトじゃね
原作再現系でもエフェクト多すぎてやたらSFFでかいキャラがいたはず
SAEがおすすめっていうけど
SAEの使い方講座ページみたいなのは全然無いね
マニュアルがあるからそれ見て頑張れって事なのかねぇ
mameで当たり判定ってどうやって調べてんの?
ADI氏のパッチ入れたいっしょにトレーニングとか
デカキャラだと一気に容量膨らむね。
昔バトマスのサイコガンダム素体にしてにスパロボのエフェクトやら音声付けたら150MBくらいいった。
G秋葉とか容量でかくてうちのPCが悲鳴挙げる
いやまじでどうやって当たり判定調べてるか気になるんだけど
ムックとか見てるの?lua使ってるの?
製作者の何割かは判定視認化するようなハックソフトか当たり判定が記載されてるサイトや書籍とかが無い限り当たり判定把握してない
手元の原作と照らし合わせながら「このコンボつながるからこれぐらい判定付けとくかー」みたいに何となくでやってる
それでも調べる判定検証の量によって原作に近いか遠いかの加減はあるけど
自然に見える判定ならおkってレベルだよ
それどころかアッパーチューンされてる原作での死に技とかもある
わかったありがとう
乙
おつ