いちおつ
>>1 ゆい「これは乙じゃないんだからね、ポニーテールなんだからAA(ry」
もうこのゲームのスレいらないんじゃない?
作者がキチガイの相手嫌になって作るのやめたゲームでしょ
もう今となっては作者も存在自体否定したいだろうし迷惑なだけだと思う
まだ普通に対戦できるくらいには熱帯人口いるんだし
あってもいいんじゃない?
無理に消すこともないでしょ
いらないって思うなら来るなよ
スルー推奨だよ
「嫌いなものが多いほど知識は狭い」
ンッン〜 名言だなこれは
かえで・ナタリア使い増えないかなー
使い手を増やしたいなら何でもいいから
とにかく攻略情報を発信するのが一番なんじゃない
wikiとか見ててもキャラによって充実度と情報の新しさに相当な差があるし
右も左も分からんキャラを新しく使おうとする奴はやっぱ少ないだろ
お断りします
>>10 前スレによると、簡単な崩しから大火力を出せるかえで使いが多数いるみたいですよ^^
かえで・ナタが特別少ないわけじゃあるまい
言ったってしょうがないけど、とにかく母数が増えんことにはなー
ルナとかまじ居ない
ルナもルナ使いも不遇の道を歩んで来たからなぁ
既存プレイヤーが乗り換える事は無いんじゃなかろーか
ルナとかはるかとか使っても面白くないし
勝つのも難しいからな
ルナはなぁ…
一見さんには通用するけど、しゃがみや尻餅にろくにダメージ入らないことバレるとアウトだからなー…
あと串成功時の持続延長されたのが致命的だった気がする
だいたい弱すぎるか強すぎるかのどっちかにしかならんキャラだから
ちょっと弱くて波風立たないぐらいの今の位置は使う側としてはむしろやりやすいだろ
いかんせん覚えることが多すぎて手を出す気にはならんが
ちょっと弱くてどころか、持続時間延びたし
串しながらジワジワ距離詰めてくだけで相当辛そう
特殊なゲームの中でも更に特殊っていう面白いキャラなのに使われにくいのは哀しいね
サポの遅延は仕様とはいえ致命的だし
当たり判定や接触判定も違和感を覚える事が多い
バランスの前のこういう部分を何とかしてくれ
まあルナが何とか食っていけてるのも
半分ぐらいはプロクシ遅延でかなえ2Dなんたりが当たるおかげだからな
判定関連は違和感あって仕方ないが、遅延はこういうゲームだと思うしかない
プレイヤーが少ないのは仕方ないよ。
ゲーム自体が微妙だもの。
グラフィックは高く評価されるけど、ゲーム内容が評価された事ってあるか?
グラフィックも内容ですやん
個人的ルナダイアさくっと書きます(○○:ルナ)
前提条件
相手が最大コンボを決めれる人
キャラ対策しプロクシをしっかり仕込める人
ルナ側先行プロクシは無し
ゆい 6:4
ほぼ挿しあいの戦い、SSや5Cが刺さるか串から5C2C貰うか
唯一おいしいのは疾風リフからフルコンいけること
時間切れ見越しの後だし挿しあいになればかなり不利な択を通していかないとダメ
はるか 5:5
遠距離は魔法を警戒して串してSSで串SSの完成である、相手側も一緒
これを意識すると互いに串をしないという変わった戦いになる
接近戦は6to12以外は似たよな技が多いので戦える、6to12に関してもミスると反撃確定なのでリターンも合う
リリス 6:4
起き上がりにフェイスビタでガー不能らしい(要検証)、フレーム消費等考えてビタで出来るのかは謎
唯一しゃがんでいてもフェイスがあたるが派生でよけれたりもするのでトントン
SSが2発目あたらないがニュートラル状態のリリスにはあたるので連続HITにはならないが遅らせて出すのもあり
串フェイスがかなり厳しいがその分謎の派生よけやリリスにダッシュがない分まだやりやすい
画面端はお通夜
ルナ 5:5
シューティングゲーになる、ほぼはるか戦と一緒
串SSや串ターミナルなどプライドと勝敗の狭間で揺れることになる
くるみ 6:4
サポ差し合いに持ち込まれるとかなりきつい
SSにジュリ3DがささるとJCからのチェーンで端に持っていかれる
例の如く下段攻めが始まる、チェーンにジュリを組みこめるため何かを通すと3割は飛ぶ、そして画面端継続
くるみの起き攻めは冷静に対処するれば何とかなるレベル
サキ 7:3
カットイン実装でSS、玉補充に濁流が確定するようになったため
玉0という場面が多くなった
画面端はルナの6Bが当たらない位置でひたすら屈待ち→ルナが動いたら串2B2C、これだけで心が折れるレベル
ルナ側はおねがい2B一択になるが離れているため相手の攻撃に勝てたとしても穴えこの6Dジュリ3Dなどは届かない
かえで 7:3
お通夜2人目
爪がSSをくぐるのでかみ合うと負ける
サキと同じでSS、玉補充に血祭りが確定する
SSを串られたりジャンプしたりするとそこから5Cループコンで5割持っていかれる
ナタリア 7:3
お通夜3人目
SS、玉補充にry
一度倒されるとそこから見えない択を迫られる上にサポを無効化される
ルナ側は遠距離でパイル始動を潰す事と垂直JCからのサポを絡めたコンボで戦う
ダメージレースでは絶対に負けるのでナタリアに1度択を通さす前に7割は減らしておかないと
まず勝つ事は不可能
えり 8:2
お通夜4人目
SS、玉補充にry
いわずと知れたコンボで7〜8割持っていかれるのでまず1回読み負けるとほぼ死ぬ
ちなみに相手の犬指導からでもコンボ持って行かれるためサポカンダウンした時
相手にゲージがあると7割確定する
あやね 6:4
なぜか遠距離だと負ける謎仕様
ダメージはあやね側に有利な分。挿しあいはえこ2Bで無理やり5分に持ち込める
あとはあやねよりも2、3回多く読み勝つ簡単なお仕事
ルナの追加とゆいかえでのダイヤを修正
ゆいかえではかえで側の6:4という意見とゆい側の2:8との差が大きすぎて困るんだが
実際のところはどうなんだろうな
とりあえず間を取って3:7にしておいたけど
ルナはこれまで他キャラで出ていたダイヤと違うところがけっこうあるんだよね
先行串なしにしているせいかもしれないが
>>24先行串ありだとどうなるんだ?
具体的にはくるみ6:4(5:5)、サキ7:3(6:4)、えり8:2(7:3)の3つかな
この3つは暫定的に前のままにしておいたけど他にも同意見が出てくるなら変えたほうがいいか
それにしても3:7多すぎだろw
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 3| 5| 3| 3| 41 − 4 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 0| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 0| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 4| 3| 3| 3| 4| 35 −10 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 4| 3| 3| 3| 33 −12 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 6| 6|−| 4| 3| 3| 4| 41 − 4 御殿谷サキ
爪| 7| 0| 0| 7| 6| 7|−| 4| 4| 0| +00 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 0|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 7| 7| 7| 7| 6| 6|−| 6| 59 +14 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 6| 0| 4|−| +00 幾世あやね
勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
ダイヤの基準は前スレ714
以下のは転載
5:5
ほぼ互角である。両者が同じキャラクターを使っている場合は基本的にこれに当てはまる。
ただしタイトルによっては1プレイヤー側と2プレイヤー側とで仕様が若干異なる場合があるため、同キャラ戦が必ずしも完全に互角とは限らない。
5.5:4.5
かなりやりこまれたカードにおいて、6:4ほど明確な差ではなく、5:5というには少し一方が有利なので差を付けたい場合に使われる。
これ以外にも、0.5区切りで付けられる場合は基本的に上下の相性値の中間的な意味合いが込められる
(例 6.5:3.5…運と実力だけではどうにもならないほどの差はあるが、展開次第では覆し得る可能性を持った組み合わせ)。
6:4
多少の有利不利は感じるが、運と実力で十分対処できる範囲内。
7:3
明らかに有利不利があり、上級者同士の対戦なら負けることは少ない。
かなり一方的な展開になりやすい組み合わせではあるが、数値がこのあたりまでに収まっているタイトルは対戦バランスが比較的良いと言える。
8:2
いわゆる詰みと呼ばれる、勝てる見込みが極めて低い状況に陥る。非常に不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。
この組み合わせが多数ある場合は、ゲームバランスが悪いと言っても過言ではない。
9:1
基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで勝ち得る程度。多くの場合下記の10:0は現実的にあり得ないので、それに代わる組み合わせ。
ミスをしなければ常に確定行動が存在するが、一度、あるいは二度のミスで、たとえ有利な読み合いであっても確定行動が消滅する場合や
開幕直後の選択肢に勝利しなければ(敗北した場合は次以降の選択肢に勝利しなければ)勝利を確定するルーチンに移行できない場合など。
10:0
互いのプレイヤーがいかなる行動を取ったとしても勝敗が覆ることがない。対戦者のレベルにどれほどの大差があっても必ず有利側が勝つ。
というくらい差があるという事を誇張して言う時に使われる。ギャラリーが一方的な状況を悲観して言う場合や、負けた側の言い訳に使われる場合も多々ある。
2:8は完全に地力が違う相手を同レベルと勘違いした末の意見だわなあ…
そんなものが紛れ込む時点でいろいろ疑わしい
適当ダイヤが大多数の意見にされるが気に入らなかったが
もうダイヤに関してはどうでも良くなってきた
ダイヤは負けた時の言い訳
ゆい:ルナは6:4で済むのか……?
傍から見るにゆいの下入れ込みC系がどうしようもなさそうな…
色気出さずにT.O.、ガークラ前提で来られたらルナ側相当きつそうに思えるが
24だけど正直俺の気持ちで言えばもっと自虐したい、けど実際突き詰めるとこれだと思う
理論だけじゃ語れないのよ、そんな事いいだしたらSS全部串できるとか串SSで串封印させてSS撃ちまくれるとか言えるじゃん
ただそれは無理でしょ、癖、読みあい、ミス、もろもろ関係するわけだから、それもあって串SSは収束しないから語らなかった、というか語れなかった
ゆいの2Cと5Cは集中してれば出したの見てからリフが取れる、俺が取るから間違いない。もちろん100%ってわけじゃないしSSは1段しかはいらないからキツイけど
それにあわせて穴犬だせばフルコンだしゆいのリバティは弾補充に確定しないのがかなりでかい(串できる
それに相手の攻撃は削れないけどこっちの攻撃は当たれば削れるからいつか差し込む、最初に動くのはゆいである可能性が高いのよ
そうなるとゆいの攻めの要である疾風をリフしやすくもなるしそこから5BSSからの犬つけてリバ、幽霊までいける、えこでもフルコン
なんかルナってきつい所とそうじゃないところ間違えられてる事多いからダイアだしても納得しずらいんだろうね
SSはリフられたの見てから串で対応されると思うんだが
2C>えこ6D or じゅり3Dでさえ2Cで止まらないか?
まぁ厳密に言えば2Cしかはいらないけど毎回2Cのたびにクシできるゲージがあるとも限らないし遅れもある
2Cにあわせてサポふってればリフで相手のサポ行動透かして2Cから犬確
もっといえば2Cだけでもいいのよ、結局リードさえして固まってればゆいはどこかで動くしかないから
それとルナの場合SS撃たないから基本屈ガしながらひたすら5Cと疾風だけリフ待つ
そのほかにも細かくいっていくときりが無いけど2Cダウンさせて離れて犬だす、クシださせて切れ目でSS
そこで咲雷したらクシで防げるし相手がクシして突っ込んできたらまた切れ目で撃てば走ってるからあたるとか
まぁめんどくさいけどルートがいっぱいあるのよ
ちなみにサキとかかえでにそれやると濁流血祭りでサポとか弾とか全部突き抜けてくる
リフからのSS反撃実際やってみたけど、リフと串との衝突が多発するなこれw
一応ゆい5Cは5Cで尻餅取れるんで犬まで安定みたいだな
うんにゃ、そんな近くで5C振ってくれる奴なら全然きつくないw
ルナ5Cが届かない位置でゆい2C振ってくるからその選択肢はあまり使えないぜー
ああ、ゆい5Cのはなしでしたね、勘違いでした
かえでさんの神速じゃない方のリバティって何と読むの。
Wikiにはかえでストームとか書いてあったけどあれが正式?
「してんほうしん」じゃなかったっけな?
とりあえずしてんってよべば問題ない
ありがとう
無凸○って人は何使いなの?
最近名無しさん化したTVPじゃないの
その人はTVPじゃないだろ
適当なこと言うとその人に迷惑がかかるからやめなよ
一方、TVPは数日に一回、酷いときにはその日のうちにコロコロ名前を変えているから
名指しで批判しても「TVPって誰ですかー?^^」っていくらでもすっとぼけられる
でも何故かここ数日はTVPに戻っているんだよなー
176配信がきっかけか?
あまりにも対戦ができないからなのか、176配信がある時に
名無しさん→TVPに名前を変えて入室して176を露骨に誘っていたのにはワロタ
そして白々しく「ひさびさー」とか言えちゃうのがまた凄い
お前少し前に別名で対戦してただろが!と
普通にやればいいのに何で名前変えたり
面倒なプレースタイルを変えなかったりするんだろうね
>>43 いやTVPは最近、名無しさん化してるよ.
貴方がTVPで否定したいのかもしれないけど
レーティングとか戦績が残るわけじゃないから、
名前ありだろうが無かろうが、まあいいんだけど、
名無し系はクソプレイされそうだからやりたくないわ。
そしてイラついて逆にこっちがクソプレイすると○○さんがって暴露できるしな
対戦しても面白くないというのが致命的だ。
バクステとかおかしいし。
サポートと相まって、変なプレイを強いられる。
SC5でもバクステ弱体化するし、ネガティブ的な要素は相応のリスクがあるべきだと思う。
ソウルキャリバーやってる人って実在したんだ
バクステはどんな格ゲーにでもまずあるから
スゲノの得に何も考えずに実装したんだろうね
このゲームの肝になる読み合いに不確定要素を増やして
雑な暴れを強くする要素だとは考えずに
じゃあおまいらならバクステどう調整するんよ
バクステに無敵あるゲームはいくつかあるが
>>45 >>43を読んで何故そのようなレスが付くのか理解できないのだが…
多くの捨てハンを使ってきて、最近では名無しさんでプレイしているのも知っている
そもそも
>>43に
> 名無しさん→TVPに名前を変えて入室して176を露骨に誘っていたのにはワロタ
って書いてるじゃん
ただの気まぐれかもしれないが、この176配信からTVPに戻ってる(まだほんの数日)
少なくとも昨日あたりに見かけた「無凸○」って名前の人はTVPではないから
迂闊なTVP認定は迷惑だろって話
ま、これでTVPが「無凸○」に改名したら爆笑だが
このゲームの場合は、単順にバクステがあるのではない。
バクステ中でもサポートが出せるのがまずい。
キャラによっては空中食らいになるのもまずい。
俺だったらバクステ狩りされた場合のリスクを高めるね。
バクステ中のサポート不可、サポート中はバクステ不可。
空中判定は、すべて地上判定にする。
バクステ後の硬直を延ばす。ガード不能にしてもいいかも。
そのあいだに食らったらカウンターヒット。
連続して出せないようにする。
ネガティブペナルティを実装する。
>>50 1Fから無敵を無くす
後退距離を短くする
着地硬直を増やす
このゲーム端に行くほど不利なんだよ
豆知識な
終わったゲームで熱く語るなw
長文書かなくても「えり使えばいい」で全部解決するだろ
もうバージョンアップもしないゲームで改良案とかバカ丸出しw
むしろ串を本体発生にしてくれればそれで突っ込むから
バクステには手入らなくてもいいや
串本体発生とかアホかw
サポート攻撃が強すぎるから対の手としてバクステも強いのが今のバランスだろ
遅延は仕様だから仕方ないが、できるならプロクシ強化でバランスを取ってほしい
っていう声が出るのはまあ当然
>>51 しばらく見かけなかった
TVPって名前がいきなり現れてるんだけどw
まとめると
>>24の意見としては先行串SSはほとんど影響ないってことでいいのか?
ゆいよりもサキの方がルナには有利になるっていう理由はわかったからルナサキのダイヤは
変更しておいた
あとはルナくるみとルナえりだけど、この2つについてはどうなんだろう?
くるみが有利になる理由と、さすがにえりでも2:8までいく理由がよくわからないんでそのままに
してあるんだけど
くるみ使いの言い分は5:5、えり使いの言い分は3:7だね
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 3| 5| 3| 3| 41 − 4 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 0| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 0| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 3| 3| 3| 3| 4| 34 −11 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 4| 3| 3| 3| 33 −12 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 7| 6|−| 4| 3| 3| 4| 41 − 4 御殿谷サキ
爪| 7| 0| 0| 7| 6| 7|−| 4| 4| 0| +00 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 0|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 7| 7| 7| 7| 6| 6|−| 6| 59 +14 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 6| 0| 4|−| +00 幾世あやね
ダイヤの基準は
>>27 勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
プロクシミスったら4割5割減って遠距離ゲーなのに
サポ入れ込まないとコンボ始められないサキでそんなポンポンダメージ取れねえよ…
いくら下段で封殺できると言ってもサポがなければ基本単発、カウンターで一発オマケが付く程度だぞ
てかこのカードでお願い2Bって完全にルナ側がやっちゃダメな行動なのに
どこをどう突き詰めたらそうなるんだ
くるみルナは、若干くるみ有利だと思う
6:4までは行かないかも知れんけど
くるみの移動性能が良好なんで、距離を詰めやすいってのが一つ
歩きも速いし、ダッシュは低姿勢で隙が少ないんで射撃を潜りやすい
通常技の噛み合わせも、くるみにしては珍しく良い方で
特に端に詰めた状態での2Cが、SSメゾ弐を潰せるのがでかい
浴びせ蹴りもくるみの食らい判定がかなり低くなるんで、メゾ弐を避けつつ当てられる
そりゃこれだけ甘えたダイヤ出してまだ自虐し足りないとかのたまってる書き手だし…
というかある程度誰が書いたのか見当付いちゃうんだよな…
まとめてる
>>60もかえでの5A5C確定状況すら知らん有様だし
もう突っ込む奴も減ってきていろいろ酷い
おはよう、別に隠す気もないし喋る人にはそろそろ書くわ見たいな話してたからね、わざわざここで名前出す必要は無いけど
お願い2Bやっちゃだめとか串ミスで4,5割とかそれこそ悪いけど初心者、とかVPやってない人の考えなんだわ
串ミスったらってなんだ?ダイア語るのに失敗したら何てこと言い出したら全てに適応されるだろw
んで
>>61>>63は少なくともルナ触ってるんだよな?まさか触れないのに使ってる人より分かった気になってるなんて事はないだろうしね
今の俺でもルナ相手なら十分7:3わからせれるから名無しでいいから暇な時に鯖作ってくれよ、対戦しようぜ
できれば数字で語ってくれ
俺も数字で語りたいんだけど
>>62ぐらい書いてくれればまだ話になるけど
>>61みたいに具体的なことも書かずに自分の串ミス前提で語られても一々指摘しとれんよ
>>63も甘えたと思うならどの組み合わせが甘えててなんでそうなるのか書いてくれないと
否定するけど理由は言わないとか突っ込む奴も減ってきていろいろ酷いよな、俺も気持ち分かるわー
マジレスするとこのゲームで7:3つく組み合わせはない
6:4まで なんでかはてめえで考えろ 氏ね
バサラマブカプパッツアなどのアシストタイプの格ゲーの
プレイヤーの人格はなぜここまで悪いのか?
流れとは関係ないけど
タイム設定がリアル60秒だから、
ゆいみたいな崩しづらいキャラでもタイムアップ含めて勝てるけど、
もし無制限なら直ちにキャラ変える自信あるわw
俺はあやねかじってるけど
ルナにとってあやねはナタリアの次くらいにきついと思っていたがそんなことはないのか
対あやねのルナの戦い方は遠距離で射撃せず近〜中距離で勝負するってこと?
それならえこでごまかしてどうにかこうにかという意味は分かるが
そういうことですね
あやねも結局大きなコンボの始動はこちらが下手にジャンプしない限りコマ投げからしかないので
えこでやればコマ投げミス=えこっぱSSコン確定で1回のコンボのダメ負けはするけど十分こちらもダメ取れるのがでかいです
あやねの5Cor中段をガードorリフするか相手の投げを読んでBJえこっぱからSSコンにつなぐかの戦いかなと
遠中距離主体で戦うのはリリスぐらい、あとは相手が串苦手だなって思ったらですかね
大体のキャラは中近距離で肉弾サポメイン
単純に崩しにサポ使ったらプロクシできねえだろうが
まあ、守りが下手なルナほど簡単にお願いで暴れてくれるから攻める方は楽ちんだわな
あと、カットイン実装でSS、弾補充に濁流が確定するようになった
とかいうのも意味不明
そんなもん最初から確定してるし、カットイン全く関係ないだろ
むしろカットインできてからサポで割り込んで止めやすくなったぐらいだぞ
サポ不能動作に噛み合ったら止めるのは不可能だが…
まあカットインは一切関係ないな
カットイン実装前は暗転でサポが消されなかったから出しとけば両対応
今作は見てからカットインを潰そうとしたらリロードの隙消しで
サポをおいておくことができないから普通の必殺で飛ばされる
ということだと思う 前よりリロードにリスクが増えたんじゃない
またお前らかw
俺もさすがにサキのコンボ始動がサポからとかカットイン関係ないとかそのレベルの話はしたくないw
>>75とか神かってぐらい優しいなw
前から暗転は0.5秒無敵演出があるから飛び道具や持続の短いサポートは抜けれたろ
えこ3Dとかでも抜けれることのが多かったぐらいだ
今はかなえ3Dとかは確かに価値が薄れたが、逆にえこ5D→2Dなんかで出し直しができる
一切関係ないは語弊があったが、ルナ側だけに影響が出てる訳じゃねえよ
で、突き詰めてお願い2B一択とかいう理解に苦しむ理論はどう説明すんだ
>>64 へー、ダイヤってミスしたときのリスクとか考慮しないんだー
相手側が全くミスしない前提なのに
ルナ側はミスすることを考慮しているってどういうこっちゃ
ルナ側も相手の崩しを全てガードし、ガーサポなりリフなりで完全に対応できる設定で語って欲しいねー
そりゃキャラ性能だからね。プレイヤーのことは考えないよ。
そのキャラが発揮できる理論値。本質的なもの。
イメージは超優秀なCPU同士が戦った感じかも。
例えば、水で火を消せるか?
だったら、答えはイエスだわな。焚き火程度だったらバケツに水を入れてかければいい。
そこに『水をかける人』の上手い下手は関係ない。誰だって火を消せる。物体の持ってる力。
キャラ性能、ダイヤってそういう話。
まぁ一応これは俺が言い方が悪かったとこもあるかもしれん、ダイアというか説明のとこだしね
人間だから全てが完璧なわけはないから説明しなおさせて
遠距離でSSやられて串ミスの場合はしっかり串仕込んでから行動するなり見てから串するべきで
遠距離の時点でバンバンSSにあたるようならそれは腕がないだけなのでダイアに変わりない
もちろん遅れサポとかであたる時もあると思うけど1戦や1Rの話じゃないわけで何十何百何千戦として見てのダイア
その場面での稀なミスを考えるのはどうかと思う、ってとこかな。
俺の言い回しも悪いけど1個説明するのにすげー時間かかるなw
一応しっかりした問いには出来るだけ答えて行きたい、触ってないレベルの否定に返して行くのは難しい
> うみん ? @umimiyabi
> 初心者がおおいのはわかってたけどダイアかたるのに 失敗したらコンボ貰う なんて当たり前な事で反論されるとは思ってなかったw ルナサキそんな甘えたかな?
ID:zHWLL5BM
ID:PTTJ8OHG
ID:Aw29eFES
は案の定 るーなじゃんか
このスレで反論した人を完全に見下しているような発言
前から思っていたけど、どうもこいつは自分が上手いと思い上がっている節があるな
てか、別ゲーに逃げた奴がドヤ顔でダイヤ語るなよ
>>77 07でえこ3Dを抜ける濁流打ったらもうリロード終わっててリフられるはずだが
話を今作に戻すとえこ2Dの場合濁流の攻撃判定が出る距離だと相打ちで大損 出しなおすなら5D→6Dが正解
出し直し必須になる以上隙消しに3Dが使えず5Dのみになる影響はルナもサキもわからんからなんともいえないけど
あとサキ側でカットインがマイナスに働くことが思いつかないんだが どんな影響が出てるの
確定状況で打ってもヒット確信できなくなっただけで十分マイナスだわな
元々暗転無敵使って割り込める仕様はサキ有利に働いてた部分だが
カットイン追加でさらに大きく有利になったってことはねえよ
てかえこ6Dで止めてくるやつなんて見たことないか、いたとしても食らった記憶はないんだが
本当にやったことあんのか?
>>80 いやだから2B一択は何なんだよ
しゃがんでる前提の相手にあの遅さで暴れ勝つとかサキ相手じゃなくても無謀だろ
プロクシ云々は射撃に対してじゃなくいつ飛んでくるか分からんサポの切り返しに対しての話なんだが
ちゃんと煮詰めてるならそれぐらいピンとくるはずだが…
>>83 __ .____
, ‐´:::::::,`',,'' `‐、
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/:::;;;;;ミミ; / `゙';;:::::::::::ヽ
/;;;;;';ミミミツ/;;;';';'';'';;''ヾ,'::::`::::::::::::::::}
/:; ;::,__、,_____,:;:::. ;::::::::::::;'i
なんだ貴様? 口出しはするな i::; ;;::i ゙|::'::. ;__;,-',‐;
/;; ,: :{──────‐‐{;;;::, ;:ヽ‐'´::::ヽ
この天才の実験対象にするぞ? /:. ;;':{ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{:::: ::::`;::. `::::;゙i
i;;, '' ,;:|____,..、____゙l;;,_ :::::. :::, :::::i゙
ここでおっぱじめてやろうか? /,,;'::';:l;`‐゜‐';i ;;;;;`ー゜‐';;;;;|:: `; `;;;::::`:::゙i
'Y ;:::::゙i ::::::l {;;;_ ゙'゙゙:::::,';:: ::゙-,
. / ,;; ';:゙i ::::::l |::゙'';;;;.:.::::`;::.`::;;ゝ
`'i;; ';:::゙i :::{__,,,ゞ , ,|;, ::;;;;`''::;':::`::::;;ゞ、_
. _,‐´`ー!、 ;゙i, ¨ニニ ̄ ,‐':{:::';::::'::::::::',,,'''';;;;'  ̄ ̄
. / /`i; ;::゙、 ''' _,‐'::::::{;;;;:`;::.:::::::::;;ヾ_,,゙
/ / / `i;:::゙;,_ ,,/::::::: /`'';;:. ;;;;:ヾ ''''
/ | ゙ ソ;;''' ̄::::::::::: i゙::::::' .::::'''ヾ
いつ飛んでくるかわからないサポってのはえこ2D以外ないよね
でもえこ2Dは遠距離じゃあたらないよね?という事はその状況は近距離でしょ?
ルナサキ近距離でどちらに分があるのかはわかるよね
ちなみにしえら5Dだとhit確認してss繋げるのは人間業じゃないと思う
そうなるとSS入れ込みになるが5Dガード後串入れて反確これは見てから出来るはず
よっぽど2B一択がきに食わないのね、これは1戦10戦程度なら正直ここまで行かないのよ
何十何百もやって「お前が動くまで動かないぞ」ってとこまで行き着くと、まずSS系やいきなりサポ出してもだめなの分かるよね
6Bも見てからリフできるし下段ふってたらスカる、残ったのは2B 2Cで発生が早く持続が長い2Bを選んだ、うまくいけばサポも繋がる
ジャンプもいいかも知れないけどまぁこれかなり分の悪いけかなって思うからトータルでみて2Bにしている
もしかしたら戦い方次第じゃ他にあるかもしれないが俺はこれだった
これは連休中しか答えれんな、書くのに時間かかるw
だからダメージ取りにサポ入れ込んで崩したらプロクシできねえだろ
ヒット確認後にサポ出せば間に合うようなキャラじゃないんでこれ
2Bは理由聞いても意味分からんしやっぱり無いわってか暴れるとしてもせめて小技使えよ
何でそこをすっ飛ばして2B2Cしか選択肢がなくなるんだ
負けると分かってる技に甘える前にやることあるだろ
つまり暗転が伸びたから反応できない人もサポで反応できるようになったってことか
やったことあんのかって…多くの濁流差し込む場面で相打ちしかとれない2Dを挙げるのもどうかと思うが
2Dの距離と6Dの距離は違うけど多分ルナのリロードの隙に刺す濁流は画面半分程度の距離じゃないかな
その距離で2Pに214濁流入力させて「これで」の「で」のタイミングで6D打ってみ
何度やってもうまくいくと思うよ そんな高等技術じゃないってこと
なんだるーなかよ、思ってたのと違った
正直、こいつより全然強いルナいるし説得力ないわ
補足するね
とりあえず画面端までの間にサポ入れ込んでダメ取ろうとするのが間違いですよ
ひたすら串して前進、串が成功するたびにゲジも溜まって美味しい、相手を端に追い詰める。勝負はそこから
ちなみに2Aは届かないんよ、最初も言ったけどサキ側は距離感になれればかなり画面端でぼこれる
最初から端の話だよ
ひたすらギリギリの距離で下段こすって勝ち切るとか、それこそ理論上の話でしかないな
端でもその先端の間合いからは尻餅取っても追撃は濁流以外届かん
通常技で暴れること自体サキ側からすればありがたい行動だが
届かなくても同じタイミングで出せば発生前に潰せてカウンターリスクも低い2Aや5Aの方がまだ遥かにマシだ
>>87 そりゃ事前に来ると分かってれば反応できるだろうけど
実際に流れの中で相手がリバティ出したらすぐ6D出せっつっても無理があるだろ
表の方の濁流ぐらい猶予があれば別たが、こっちは相討ちで十分OKだし
2Dは咄嗟に出しても突進部分に重なってれば止まるから言うほど相討ちばっかでもないぞ
格ゲーやってて2:8とか3:7って言う人は
自虐って言われても仕方ないと思う
それが本当に下段だけで殺せるからこのダイアなのよ、下手になにか繋ぐ必要ない。あとは時間減ったら下がるだけで十分
>>88さんの言ってる方が誰かは存じ上げないけど少なくとも俺がサキをメインで使ってた頃は
鯖にいる数人のルナさんに負け越した事はないし勝率も8:2〜7:3はキープしてたよ
俺が知らない界隈で凄い強い人がいるのかもしれないけどね、あの人がいるならあの人かもなって思うぐらい
勝率8:2・7:3=ダイヤ8:2・7:3でも無いし
リフとガードサポがある以上、詰みなんてこのゲームにはありません
>>90 年増組には2B尻餅>B清流が入るから距離猶予は濁流と変わらんよ
お願い2Bってのは2A・5Aじゃ状況変わらんからかな
しかしリスクの高い賭けだね
>>ID:Aw29eFES
同じ攻め手ならゆいの方がきつそうなんだが
本当に下段だけしか振らないなら下段ガードしかしないでサポ任せ、
あとは何回かに一回でもリフ取れば十分元取れるじゃねえか
何でわざわざ2Bとかいらんものを出したがるんだ
自分でそれやって勝ててるとか思い込んでるなら相手に問題あんぞ
>>95 えこ2D・しえら5D以外は見てから串されて、えこ2Dは届きにくい、しえら5Dはその後が続かないってことだろ
あとサキ2Bならリフっても大足止まりじゃないの
まぁ、どうせお願いするなら2Bより前ジャンプの方がいいように見えるが
サキ2Bが効いてる距離なら飛び越せるよな?
詰みって書いたっけ?書いてたらゴメンいいすぎかも
でもサキ戦は同実力なら勝率2割とかだと思うよ、ここで俺が○○さんに〜とか出しても
その人のほうがおめーよりうまいし一緒にすんなとかいわれれば終わりだからここで言い合っても仕方ないけど
ゆいは前にも書いたけど2Cが遅いのが大きいし端に連れて行くまでの過程がサキよりも厳しいと思う
サキの清流は仮にガードしても反撃がないけどゆいには入るしね。それって結構でかい事じゃない?
画面端限定の話なら2Cがない(リフ狙える遅さ)からダメレースと相手がこっちのダウン中に距離を調節する事ができないのが大きいかな
>>95いつか来ると思ってたw
とりあえず言葉じゃ伝わらない厳しさがあるのよ、端ではサポの回復も遅いし1回サポみすれば
下段だけじゃなく相手のサポにもよってもっときつい状況になる
それに上にも書いたがトータルでの話、92とか説明で"だけ"って書いちゃったからダメだったね、すまん
そこまでの流れで投げの見せられて考えてる俺もいるし、100戦ぐらいやれば下段9割投げ1割ぐらいかなと思う(体感)
なんか言い訳後出しになっちゃうけどいろんな方角からの質問で少しでも省略して書きたいと思って書くとあな出ちゃうな
その辺は勘弁して、もうめっちゃ対応書いててこんがらがってくるw
>>97 >>31も俺だから対ゆいについて絡んでるのはたぶん俺一人w
ゆい2CリフれるならC清流もリフれて、リターンも大きいと思った
まぁ、ルナメインでやってる当人の言うことの方が正解なんだろう
ゆげちまる @yougettoEmaru
対人恐怖症なのでスレ自体は見れないけど ←!?
本スレでルナサキが話題になっているときいて
射撃や構え動作したら清流濁流ぶっこんで
接近できたら動いたの見てから下段差し込むだけの簡単なお仕事で
運悪く事故るケースを考慮にいれて
ようやく3:7って言えるレベルの組み合わせだよねアレって
隅で座ってる時のゆい2Cと立ち回りで少しでも押されないようにしてる時のC清流だからやっぱ清流はしにくいかな
実際あんまりやる人いないかな、だからこそきた時にリフ間に合わなかったりする
もう仕事かってぐらいタイピングしたので終わりまw、まだ納得できない事もあるだろうけどその辺はごめん
とりあえず正直なとこ久しぶりに覗いたらルナ話題がでてから俺的ダイア書いただけなんだわ、気に食わなければ無視でいいしさ
ルナ人口少ないから今現役でやってる人にはつまらん思わず対戦してあげてよw
まあゆげち先生も青ルナがいたらまた違っただろう
1.07かえででこれが最善の立ち回りです(キリッとか言って五分程度だったし
正直、青ルナは頭2個ぐらい抜けて上手かったよ
お前らの苦手なタイプの人間だろうけど
今現役で見かけるプレイヤーでもあれぐらいのレベルのはいるだろ
まあタイプはまるで違うが
てかAw29eESは結局自分でるーなだって半分ゲロってんじゃねえか
なら妙に自信満々でサキ使って分からせるとか言ってたのも合点がいくな
確かルナも満足に使えてなかったのに中途半端にサキにも手出してたろ
ヴァンプリをプレイしていた奴で本当に上手いのは、青ルナとてつの二人だと俺は思うね。
プレイヤー性能は中段で分かる。
このゲームの最も見切りづらい中段は、くるみの浴びせ蹴り。
この二人にはほとんど通らなかった。
DISAとかいたけど、中段がサッパリ見えてなかったよw
おかしいな。俺が知る限り本スレの上級者たちの中では青さんは永パとクソキャラ使うだけの雑魚で、
てつさんはめくりに弱い防御が下手な人だったはずなんだけど。他人を貶すときだけ強くなるのか
てつはその代わり裏がさっぱり見えてないけどな…
青はずいぶん昔だからそこまでは覚えとらん
まあ現役プレイヤーをなじる気はないし
屈指のレベルで使えてると感じる奴はキャラ問わずすごいと思うが
るーなはどのキャラ使ってもガン待ちサポ引っ掛けしか出来ないから
結局はルナに落ち着いてるのに、それで下段だけで負けるとか嘆かれても
えりリリスのダイヤに転記ミスがあったので修正
その他ダイヤは修正してない
ルナサキはサキ使ってる側が7だって言ってておまけに実際に相手してくれるって話なん
だからまだ疑問があれば直接対戦して確かめてみればいいんじゃない?
くるみは
>>62みると6:4まではいかないってことだから、5:5でいいってことだよな
あとはルナえりだけどできれば詳しく説明してくれないか?
>>100 ルナに限らずこれだけ3:7があるならどこかで2:8があってもおかしくない気もするし
あるなら理由を聞いてみたい
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 3| 5| 3| 3| 41 − 4 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 0| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 0| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 3| 3| 3| 3| 4| 34 −11 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 4| 3| 3| 3| 33 −12 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 7| 6|−| 4| 3| 3| 4| 41 − 4 御殿谷サキ
爪| 7| 0| 0| 7| 6| 7|−| 4| 4| 0| +00 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 0|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 6| 7| 7| 7| 6| 6|−| 6| 59 +14 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 6| 0| 4|−| +00 幾世あやね
ダイヤの基準は
>>27 勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
多キャラ使いがよく言う論理だけど
キャラ入れ替えて対戦した結果を根拠にするって明らかにおかしいだろ
1キャラを極めてる奴と、両キャラを半端にやってる奴がやると
両キャラを半端にやってる側の主張が通るという理不尽さ
中には多キャラ使って全部極まったレベルに仕上げる才能持ってる奴もいるけど
本キャラのルナすら微妙なるーなはとてもそんな器じゃないわ
うみんって、人にかまって欲しくてわざと反感買う発言してるかまってちゃんなのか、ガチで痛い子ちゃんなのか判断しづらい
>>108 こんだけシステムの主張の激しいゲームで2:8はないんじゃないかねえ
ダイヤの話題って派手に有利不利が付いてるやつほど発言されやすいもんだろうにまだ出てないしな
サポの組み合わせまで考慮するとあるかもだが
やっぱりないかねえ
でもこれだけ大量に3:7あるならいくつか2:8出てきてもおかしくない気がするんだよな
えりだけみても対ゆい、はるか、ルナ、くるみ、サキ全部が同じダイヤってさすがに違和感あるし
実際キャラ本体の性能差はかなり大きいしね
サキえりは0.5刻みなら3.5:6.5で何とかなる
って前スレでも言ったけど、何か知らんが整数刻みじゃないとダメと言われたから
じゃあどっちかというと3:7に近いかなってだけの話
>>110 るーなは構ってちゃん
吉は被害妄想の気があるっぽい
てつは格ゲー的なうまさがあって
青はヴァンプリ的なうまさがあるように思う
ダイアがハッキリするとどうなるの。
相性で負けたわとか言い出すの?
ぶっちゃけダイア出す意味を見いだせんのだがww
ちなみにこれからvpを始める初心者にはどのキャラおすすめなのか
わかっていいことだが・・・閉鎖された空間で、毎日同じ顔ぶれらが
ダイア言い合ってたって、何も意味がない。ほんとキャラ差で負けたと言う気かい。
愚痴すま。青ルナ、くろあき=bmは本当に殺したい。オフ会にいって殴り殺したい。TVPやうみんはだいぶ変な人、ゆげち吉鋼びりやどなんかは問題なく生暖かい目で見れる。でも上の2人は別格だわ。スレ汚しすま。本当に殺したい
アシストゲーやってる人間は全員キチガイ
今までの経験上まともだったためしがない
アシストを盾にしたりセットプレイでしか勝負してないから
勝負に臨んでいるという真剣さも相手が人間だという思いやりも持てない
差し合いゲーのプレイヤーはその点はまともな人間が多い(比較して)
無料、アシスト、萌えキャラ、無意味なバージョンアップ、セットプレイ
最低のプレイヤーが集まる条件をすべて兼ね備えた最低のゲームヴァンプリ
ただゲーム自体のグラフィックは神
それだけは間違いようもない事実
今日のスルー検定か
>>118 釣りかもしれないけど、そこまで思うって一体何があったんだ
青ルナとbmって事は攻略本関係のイザコザか
今日のお前が言うなスレはここですか
>>117 別段語りたいことも無いし、その時々の話題に全力で食い付くだけッス
殺人予告ぐらいアシストゲー勢ならチャットや配信なんかでも普通にしてるな
まぁとりあえず通報はしておくか
逮捕されてくれれば世の中からキチガイが一人減ってくれるから助かるし
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 20:12:13.67 ID:FAhiLTpw
本当に格ゲとFPSはマッジキチ多いよな
対戦要素があるとそのままのノリで見えない敵と戦うバカが多いんだろうな
まあ同人界隈だと同業者がひがみと鬱憤晴らしで荒らしに走ることも珍しくないが
ゲームは楽しくやってナンボよ
うpろだが今月末に消えるらしいがどうするんだい?
少なくともMTSPの置き場所は必要だと思う
MTSPはとりあえずwikiに置かせてもらったらいいんじゃないか?
最大アップロードサイズ512kだけどサイズ小さいし圧縮すれば十分収まるはず
まあ無料うpろだがあるなら新設でもいいと思うけど
wiki内に置くとリンク先のURLを変えずに
ファイルだけを差し替える事が誰でも可能になるんだよね
リンク先のURLが変わったら、「なんで変わったんだろ?」って気付くけど
こっそり添付ファイルを差し替えられたらおそらく気付かない
もし仮に悪意の持った人がウィルスに差し替えたら…
一理あるな。やっぱりうpろだ探すほうがいいのか
まだ完成してないけどダイヤ見るとこれから始めるなら、えり、あやね、ナタリア、かえで、リリスを
使えばいいってことかな
この5キャラだけ見ればバランスは悪くないんだよね?この5キャラの中では3:7ついたりはしないん
だろうし
おすすめはえりかあやね?
普通のゲームだったら投げキャラが好きとか、奇抜なのが好きとか、
スピードが速いのが好きとかだけど、もう全部えりにあるからなぁ
コンボがしたい→えり
動きやすい→あやね
通好み(容姿的にも)→ナタリア
サポとかめんどい→かえで
投げキャラ→リリス
えりはこの中でも頭一つ抜けてる
ただコンボができない内は初心者同士でやっても他キャラと同じかそれ以下
まあこれら5キャラに限らず好きなキャラを使えばいいと思うよ
好きなキャラとかいって、ルナやくるみなんか選んじまったら茨の道だろうに
ここまで3:7が並ぶのはさすがに珍しいぞ
やっぱりえり選ぶのが無難かな
動かして面白いのはサキ・あやね・かえでやな
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 21:14:00.61 ID:FcXLF1iO
本音だと個人的に初心者にはかえでを推したい
尻餅迅雷と小足等からの血祭りだけでも戦えるしループもサポが途中に入らない
サポが少ないからピンポイントで使っていけばいいしゲームを覚えていくのにいいキャラ
そういわれるとかえでもよさそうに見えてくるな
サポはどれでも大丈夫なのか?
かえでのダイヤ埋まってないけど残りに3:7が集中してて詰んでるとかって話はないよな?
初心者がダイヤなんて気にしてどうするのさ
そんなことよりお前らもっとwikiを充実させようぜ
思い立って徹底的にデータ面から揃えていこうとしてるんだが
2キャラ目のはるかで早くも禿げてきた
微妙な判定とか微妙な無敵とか微妙な倍率多すぎだろ…
とりあえず自キャラと触ってみたキャラは編集済みなんで
もうやることがあまりないのじゃ
かえでは不利つくキャラはえりくらいしかいないしな
>>108 かえでの段の表記変じゃないかな
:サキと:ナタのところ
>>104 指摘サンクス
転記ミスがまだ残ってた。今度は大丈夫のはず
残り5キャラか
誰かはるか、リリス、かえで、ナタリア、あやねのダイヤ出してくれない?
サブキャラで使ってる人も含めればそれなりにいると思うんだけどな
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 3| 5| 3| 3| 41 − 4 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 0| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 0| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 3| 3| 3| 3| 4| 34 −11 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 4| 3| 3| 3| 33 −12 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 7| 6|−| 4| 3| 3| 4| 41 − 4 御殿谷サキ
爪| 7| 0| 0| 7| 6| 6|−| 0| 4| 4| +00 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 0|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 6| 7| 7| 7| 6| 6|−| 6| 59 +14 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 6| 0| 4|−| +00 幾世あやね
ダイヤの基準は
>>27 勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
サブキャラ使用時のダイヤを反映させることに意味はあるのか?
総突込み入ってたルナのダイヤはとりあえず何とかしろよ
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 11:41:10.11 ID:yRf8wHkG
姫君達の休息の存在に最近気付いてとらのあなに行ったら売り切れてたんだが再販の見込みはあるだろうか
読み直したけど文句言ってるのがサキ使いだけだから判断に困る
あやねとゆいは6:4でもルナガもっと不利だと思ってたって声もあるし
かえでのダイヤかんがえてみた
不利つくのえりくらいと思ってたけどよく考えたサキもきつかった
ゆい 6:4
基本的にC系を無視して立ち回れるんでゆいの行動を制限しやすい
ただ2Bが迅雷止めるのに有効だったり5Bがコンパクトで円月も差し難いから
意図的にC系振らない相手にはそこまで圧倒的優位には立てない感じ
どちらかというと火力が理由で有利ついてると思う
はるか 6:4
特に円月が機能する場面がないし迅雷もシールドや2Bで止められてぶっぱの域をでない
とりあえず足の速さでレイを潜って押し込めるけどそこからまとまったダメージ取り難いので瞬殺ってのはない
ただかえでの場合サポカンして突き放されたとしてもほぼ無傷で回復を待てるのでシューティングゲームにさせないのが強み
リリス 6:4
円月と6Bと2B対空で徹底的にリスクを背負わないのが理想だけど現実にはそう上手くいかない
リリスの場合円月先端リフの場合でもこめばすが発生早いので反確を取りやすく、そこから択が通れば一気にピンチになる
かえでのバクステは地上タイプで全体時間も長いからリリスにとっては意外とバクステ狩りがしやすいのも肝
とりあえず体力を少しでもリードしたら逃げ回るリスク排除戦法で初めて優位に立てると思う
ルナ 6:4
ルナの射撃後退に対して迅雷が意外と機能せずえこの2Dと合わさるとあまり振る意味を見いだせなくなる
また、円月もB射撃と噛み合うリスクがあるので結局ダッシュで近づいて2Bを差し込む作業になる
近づくのがあまりに簡単だけどそこから大ダメージが取り難いのが足を引っ張る
安定は2BCH迅雷三段だけど、相手がえこ2D出せる状況だとヒットさせて反確なので二段止めの為ダメが安い
他、投げ、落葉斬、円月の崩しは全てB射撃を貰うリスクがあるので掴まえてもそこまで有利にならないのが実情
くるみ 7:3
こちらの動き方としては劣化リリスを相手にしている印象
円月をリフられたとしても大して痛くないので比較的好き放題振れる
事故から起き攻めを全部通されたりでもしない限りは滅多に負けない
サキ 4:6
地上戦の相性が悉く悪く、2Bを潰せる技が何もない
円月に対しても3Aがある他、リフから(えこ2D>B残空>C清流>濁流で6割)などリターンも取りやすい
また、迅雷はガードすればB昇竜が確定するのでリスクが大きい
昇竜も備えているので安易な起き攻めもできず、結局どうにか円月を入れてコンボに持ち込むしかない
ただしサキ側も接近してから極端な爆発力がある訳でもないので、反撃のリスクリターンは釣り合う
ナタリア 5:5
立ち回りはこちらが有利だが優秀な対空を備えているので安易に円月を振り回す訳にもいかない相手
かえでが掴まった場合サポの回転率の悪さ等から逃げ辛く単発が痛い上、こちらの高火力も防御力で相殺してくる
封殺するか瞬殺されるかの一方的な展開になりやすい
えり 3:7(細かく言うなら6.5ちょい程度)
技の差し合いでは後手に回ることは少ないが、ダッシュの接近力やフェザーぶっぱからターンを取られやすい
地上で差し合おうとすると結局スマに巻き込まれるので円月頼みになるが、やはりフェザーと噛み合うのが怖い
一旦触られるとサポが削られかえでのサポ効率の悪さが足を引っ張りレベル2を維持できないのがきつい
そして崩されるとただでさえ紙な上にすぐピヨるため、簡単に大ダメージを受けることになる
こちらの頼みの綱の火力もえりの復帰性能のせいで条件が厳しく、纏まったダメージを取り辛いのも不利さに拍車をかけてる
あやね 5:5
地上戦ではあやねが鉄板の為接近しづらいが、円月を交えた差し込みではかえでに分がある
とはいえ円月には常にリフ跳び箱のリスクが付きまとうのでそこまで信頼はできない
あやねもかえで相手だとサポによって跳び箱から7割安定して持っていくので火力対決はほぼ五分
お互い相手を掴まえた状態だとサポを警戒したり跳び箱を警戒したりで結局細々と殴ってダメージをとる展開になりがち
端で掴まえた際の5Bの威圧力の点でダイヤ的にはややかえでが有利の印象
ダイヤの数値が1刻みだと語弊が出そうだけど自分的にはこんなもんかな
>>149 スゲノンがブログで何も発言しない以上、可能性は皆無
自分は対戦経験少ないんだがかえではあんま自分から崩しに行くタイプじゃない気がするな
お願い円月とかでお茶濁しつつ置いた技にひっかかるのを待つ感じなのかね
>>151 リリス(+くるみ)への対空は5Aでいいんじゃね
空リフされても逃げやすいしカウンター取れば5Cまで繋げられるし
あとかえでバクステは普通に狩りづらい部類だと思う
サキは確かにしんどい、勝率はともかくとにかく疲れる相手だわ
ただサキ昇龍については2Bがあって、読み勝った時のリターンもすんごいのでそこまで怖くないと思う
そんでカカトばっちり見える人なら五分はあるんじゃねとも思う
1刻みダイヤなら大体同意、けどたぶんB真空は勘定に入ってないよなあ
入れたらはるか・ルナ戦、あとリリス・くるみ戦とかに特に効果出そうだが
実際どうなんだろね
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/23(金) 16:10:53.31 ID:yRf8wHkG
>>152 だよなあ メールでも送ってみるか・・・
>>153 リリスのJBやくるみのJCは5Aじゃ打点の関係でほぼ落とせないからやっぱ2B安定だと思う
それにCHしても確認して5C出してたら間に合わないから現実的じゃないかな
リリスの場合かかえでのバクステは他のステップ系バクステのキャラに比べると遙かに狩りやすいのはサブキャラで実感してるんで間違いないと思う
他の択に未練を残して中途半端な対処になると狩り辛いってのはあるかもしれない
サキ戦は昇竜読みとかにリターンあっても、結局立ち回りが難しい上に掴まえても安易に崩しにいけないし
昇竜のみならず2B暴れがこっちの固め5Bを使えなくしてるんで決定的なシーンが作れないんだよね
サキ側もゲージあれば暴れからダメージ取ってくから火力差もそこまである訳じゃないから五分にはいかないと思う
ところでB真空は勘定にいれるべきだったのかな?
なんでもありなら永久もカウントにいれるべきだと思うんだけど
まあ今のところ実戦で安定しそうなのはえりとゆいくらいだと思うけど
サキ側からするとかえでは昇竜一段目が届かないぐらいの距離での垂直ジャンプがものすごく辛いけどなあ
あれで適度に空ガ様子見と円月と通常空中技と下段と落葉撒かれると昇竜なんてほとんどタイミングが合わないし
サポート不能の6Bか空対空ぐらいしか落とす手がなくなる
円月が3Dで落ちるときは完全に出す距離を間違えてる
あれ、近めの跳びは全く落とせないし中距離専用対空
そんで5A5Cが安定してる人だと火力差が泣けてくるほどあるから4:6不利ぐらいに感じるけど
まあ中間を取って
>>153の言う五分ぐらいになるんじゃないでしょうかハア
間違えた、3Dじゃなくて3Aですだ
>>157 対空5A5Cは入れ込みでやってるけどそれで問題ないはず
5Aもくるみはともかく(ろくにやってない)リリスには潰された記憶ないかな
んでリリスバクステ狩りはステップ系だとジャンプとまとめて狩られるからお得だと思ったんだけどそうでもないってこと?
B真空は・・・いやー、どうなんだろうねw
作者が意図しなきゃあんな仕様にならんだろうし悩ましいわw
>>158 かえで相手にサキで対空するのは間違ってると思うけど、どうしてもしたいなら垂直JBが安定じゃない?
もしくは円月先端当てに対して飛びですかしてJ2Bガードさせにいってもいいわけだし飛び桜で動き制限できるし結構手段はあると思う
あと3Aは対空で出すってよりダッシュから出して飛ぶのを潰すてくるのがこっちとしては厄介かな
ワンコンの差はあるけど単発をガツガツ当てられやすいから火力差はそこまでないと思うんだけど
>>160 トレモでやってみたんだけどどうやっても5A5C繋がる距離でリリスのJBを5Aで落とせないんだけど俺のやり方が悪いのかな?
まとめて狩れるってのは多分Cすたなーのことだと思うけど、あれ基本的に最速昇りJA出してると潰されるから実は飛び狩りになってないんだよね
だから自分は起き攻めCすたなーのことは除外して考えてるんでステップは単純に硬直の短い無敵逃げって認識してる
書き忘れたけどリフレクトもむちゃくちゃタイミング合わせにくいからね
多少の読み間違え覚悟でリターン勝ち狙うのも、円月食らったらループ確定だし割に合わないでしょ
あとはジャンプと空対空だけど、かえで5Aがあるからこれも難しい
正直、立ち回りの部分でリリスの次に神経使う相手かなあかえでは(えりとかは神経使うとこまでいかない)
安易な迅雷ぶっぱしてくれない相手だと本当に難しい…
ルナに噛み付いたと思ったら今度はかえでか
ゆいサキ使いはダイヤに関わらないほうがまだまともなものができそうだ
>>161 こっちもトレモで確認してみたが5Aカウンターから5Cは繋がるしCすたなーは昇りJAで全然潰せなかったw
何だかよく分からんことになってるw
>>163 無茶なことは言ってないしまだましなんじゃないのか
というかむしろ他のキャラはこれで本当に合ってるのかよ
実質6.5:3.5の7:3がかなり混じってるにしても
ここまで多いのはさすがにかなりバランス悪いぞ
>>165 空対空って先とびしないのにかえで5Aがあるから厳しいとか言ってる時点でおかしくないか?
えりくるみルナがらみならあれだけ3:7あってもおかしくないと思う
他はあやしいけどそれがサキとゆいなんだよなー
特にゆいなんて対かえで3:7〜2:8とか書いてる人のを全面的に反映させてるし
他の有利不利がぶつかった例では間をとってること多いのにゆいリリスだけは
リリス不利といってる人もいる中でゆい不利を採用したり言ったもん勝ち感がやばい
まあこんなダイヤなんかアテにならないといってしまえばそれまでなんだけどさ
確かに言ったもん勝ち感はひどいってか
ダイヤまとめてるの中途半端なゆい使いなんじゃねって感じるとこは多いな
せめてもっとやり込んでる奴にやってほしいわ
かえで5Aはジャンプに対してですだ
空対空のとこは円月で先に降りられることがあるからどうたらみたいなこと書きかけて消し忘れた
書き方が悪かったね
そうか失礼した
なんかかえでで誤解されてる部分があるなあ
円月からサポで拾ってループ簡単にいけると思われがちだけど
セットプレイの崩しからならともかく立ち回りでの差し込みだとサポがブレて最速発生できないから
実際に拾えることは殆どないんだよね
多分たまたま運良く成功した時の印象が強いからそう思われてるんじゃないか?
じゅりえっとだと割と簡単に拾えるけどそれでも毎回安定はしない
>>164 もっかい試してみたらどうも5Aの引き付けが足らなかっただけみたいで結構簡単に5Aいけた
というわけでそれを前提にリスクを考え直してみたんだけど、やっぱりリフが怖いから選択肢としては除外した方が無難かな
試しにリリス側の最大反撃調べてみたらJC>5D>2A>2A>Aすたなーで一発ピヨりでFMBがあると死が見える
それにリリスの飛び込みって基本攻撃振らないで着地こめばすすることが多いんで、あんまり対空でCH取る機会もないかなってのも帳尻合わない理由として大きいかな
起き攻めCすたなーを昇りJAで潰せないのは最速で出せてないだけだと思う
もしかしたらゆいはJAの発生やや遅めなんで無理かもしれない
サキに関してはだいたい言いたいことは言ったので後は皆さんの判断に任せます
かえでの分を追加
ここまでダイヤがそろってくるとぶつかるのもかなり出てくるな
これまでのダイヤと違うのは
対ゆい6:4(7:3)、ルナ6:4(7:3)、くるみ7:3(6:4)、サキ4:6(6:4)、えり3:7(4:6)、あやね5:5(4:6)
かえで側からの意見だからかえでが有利つくほうにずれるものはそのまま採用してもいいかな
というわけで対くるみを7:3、対あやねを5:5に変更
ゆいに関しては最初にゆい側から2:8って出たんだけどそのあとでかえで側から6:4って
出てたんだよね。いまのところ7:3を支持する話も出てこないしさすがに無理がありそうだから
6:4に変更しておいた
ルナは相当苦しいと思うんだけど本当に6:4なのか?サキよりも更に楽になりそうだしもう少し
詳しく聞いてみたい気がする。ルナ側からの意見もきいてみたいし。とりあえず7:3で保留
サキはサキ側の意見とちょうど正反対になったね。まだ議論も出尽くしてない感じがするん
だけどかえで側からも5:5までいけそうという意見も出てるし、ひとまず5:5に変更しておく
えりはどのキャラに対しても同じような展開になるだろうし3:7でも違和感ないところが怖いw
とりあえず3:7に変更しておくのでえり側の反論あればよろしく
ゆいのダイヤで前スレに出た意見をそのまま採用したのってどれのことだ?
対リリスとかえでぐらいしか反論があったものは無かった気がするんだが
ゆいリリスはしたらばの議論がもとだったはずだし、対かえではさすがに2:8は無いということで
修正されたし
他にもおかしいと思うところがあればいってくれ
別にどのダイヤも確定したものじゃないんだから
\|咲|杖|投|銃|手|刀|爪|尻|棍|弓|
咲|−| 5| 4| 6| 7| 5| 4| 5| 3| 3| 42 − 3 忽那ゆい
杖| 5|−| 0| 5| 5| 5| 4| 0| 3| 0| +00 忽那はるか
投| 6| 0|−| 6| 7| 6| 4| 0| 4| 0| +00 リリス
銃| 4| 5| 4|−| 5| 3| 3| 3| 3| 4| 34 −11 ルナ・姫木
手| 3| 5| 3| 5|−| 4| 3| 3| 3| 3| 32 −13 美留町くるみ
刀| 5| 5| 4| 7| 6|−| 5| 3| 3| 4| 42 − 3 御殿谷サキ
爪| 6| 6| 6| 7| 7| 5|−| 5| 3| 5| 50 + 5 氷桜かえで
尻| 5| 0| 0| 7| 7| 7| 5|−| 4| 0| +00 ナタリア・グリンカ
棍| 7| 7| 6| 7| 7| 7| 7| 6|−| 6| 60 +15 羽澄えり
弓| 7| 0| 0| 6| 7| 6| 5| 0| 4|−| +00 幾世あやね
ダイヤの基準は
>>27 勝率の目安としては
5:5だと4割から6割ぐらい
4:6だと3割ぐらい
3:7だと2割ぐらい
2:8だと1割ぐらい
本体の崩し能力皆無なルナより
崩す手段豊富なくるみのほうがダイヤ下ってなんか違うと思うんだが
かえでは使い手によってガラッと変わるからなあ
よく鯖で見かけるかえで使いはほとんど5A5Cが安定してない…
というかそもそもやり方知らなさそうなのもいるから簡単に勝ち越せるけど
たまーにアホみたいにヒット確認と拾いが安定してる奴がいて
全く違うキャラを相手にしてるような感覚になる
まあ、実際にやってる奴がいる以上はかえでにそこまでの力があるってことだと思うけど
今ここでダイヤ書いてるのはたぶんよく鯖にいるうちの誰かなんだろうな
>>170 2Bも空リフできない高度でもないしリフから着地5Bが尻餅つくからリスクはどっこいじゃね
あとやっぱ起き攻めCすたなーを潰せない
空中移行後1Fで刺さってるから無敵技以外で返せるように見えないんだけど
特殊なジャンプ入力か何かあるんかな
そのかえでは思い当たりがあるけど
円月からのサポ拾いはおそらくヒット確認後じゃなくて、当たりそうな状況のときは入れ込んでる
別に当たってなくてもサポで固めて攻め継続がクソ見えないし、当たったら確実に五割以上減らしてくる
あと、対空5Aカウンター確認とか小足確認とかも当たり前のようにやってくるから
ほとんどえり並のクソキャラ相手にしてるような感じだな
ああ、今軽くトレモで触ってみただけだが
ヒット確認後だと確かに安定しないわ
てかその辺にいるかえでとあまりにも違うし隠しキャラだろありゃ
>>172 ダイヤ下って言ってもこのぐらいの差ならワンチャン火力差とかもあるし別に不思議じゃない気はするが
対空5ACH確認とか脊髄反射でも無理 状況確認か雰囲気で入れ込んでるだけだろ
確かに非常にうまいけど持ち上げる前に考えてから話せよ
別キャラというよりあれが本来のかえでなんだと思うよ
いやそういうの含めて確認って言うだろ
ヴァンプリは文字通りの意味でヒット確認してから繋がることが多いから感覚狂いそうになるが
普通の格ゲーだと最低限コマンド仕込んどかないと単発ヒット確認とかは無理だからな
確かに、特別すごいことやってる訳でもなく、周りのかえでがショボすぎるだけだと思うけど
さすがにA系統カウンターとしりもちを一緒にするのは違うと思うが
しりもちやきりもみは結構確認簡単な部類だね
5Cなんだから仕込むコマンド入力なんてないだろ
他ゲーと違って通常ヒットだとつながらずカウンターだとつながることが多いから
それを確認するのは単発ヒット確認よりも難しい だから尻餅きりもみは猶予が長い
5ACH確認なんてワンボタンでもゲーマーどころかボクサーでも無理なレベルだわ
無理して格ゲーマーアピールして文脈に関係ないこと言わなくてもいいよ
今日から初めてみようと思うんですが一番火力が高いキャラって誰ですか?
火力高いキャラが好きなので、コンボの難しさは問いません
ごめんなさい、やっぱりやり込むのやめます
>>181 スラング的なもんだからそこは別にどうでもよくね
結果的に繋がれば確認、外れたら漏れか確認ミスって言うことはあるし
当たれば先読み外せばぶっぱみたいなもんだろ
wikiのはるかのリバティのデータが更新されてたけど
無敵ありすぎでくそわろたw
こりゃ反撃空振りが多い訳だわ
wiki更新の人は神。このスレ唯一の良心
あのデータが正確とは限らないけどな
努力は認める
はるかは前から胡散くさい技が多い気はしてたんだがデータでみるとはっきりわかるな
弱キャラの中では意外とダイヤが悪くないのもそのあたりが理由か
それでも今のところ有利つくキャラはいないんだな
対くるみあたりには有利ついてもおかしくない気がするんだが
PSのコントローラでやっているんだが、アケコン使ってるガチっておるん?
ガチかどうかは知らんけど
PCゲーでアケコンは今日日普通にあるだろ
RAP使ってるよ
というか十字キーやアナログスティックで格ゲーできる気がしない
近頃は波動昇竜でさえも入力ミスが増えてきた・・・
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 22:56:19.36 ID:/dsGXHsa
>>193 _ . . : -------- : . . _
. ャ≦: : : : : : : : : : : : : : : : : : :>x
, <: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : `ヽ、
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.\
,イ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : \ 君
/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.ヽ は
./: : : : : : ,.--、: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :ヘ 実
/: : : :___:/: : : : V: ,--、: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ハ .に
,': :, イ. : .j\:_:.〃 ∨: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ', 馬
.i: :/. : . : :i ∪7 }: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : ! .鹿
{:.,'--、: ヾ! ,/: 0j ヽ: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : i だ
|:.i --、: . :>‐‐ヽi / ∨ : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : | .な
∧i {, ィ´: 乂::::::ノヽ、_,ノ V: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :j °
.ハ ヘ: . : . / ̄ ─-- 、 V: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :.,′
ム ハ: . :,': . : . ニ、─-、 ``ヽ、.V: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 7
/ ヘi ヽノ: . : : . : . `ヽ、 ``ヽ、. i: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
{ .ヘ \_: . : . : . . . _ヽィ \ .|: : : : : : : : : : : : : : : : : :./
.i \: ヽ >----ェ彳: \ 7: : : : : : : : : : : : : : : :./
\ >x ー '´: . : . : . . . . . ./: : : : : : : : : : : : : >イ
i: >-<:/ヽ:≧x、_: . : . : . : . : イ: : : : : : : : : : :, ィ:::/: :ヽ
.|: : : :7テ=xヽ>x:::::≧--≦--------::::::≦彡:': : : : : : :.∧
.八: : :.{.P i !: . : . : >--------: : : :  ̄: : : : : : : : : : : : :∧
ヽ__:i>-<. : . : . : . : . :.|: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : .ハ
{: . : . : . : . : . : . : .:/: : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :i
ルナ使ってる人は全員コマコンらしいよ!
君も今日からインチキ闘神伝勢だ!
なぜ煽られたのか分からないw
低脳がいるスレですね
>>196 当然アケコンに決まってるだろうが
蓋開けてスティック、ボタンの交換も自分でするよ
ボタンレバーともにサンワだなこのゲームだと
サタパとかプレステコンとかねぇよ馬鹿かw
あと昇龍なんてそんなにミスするわけない
アルカナとかスパ4みたいな甘あま入力受付のゆとり昇竜ゲーばっかしてるからだろ?
初代スト2からやりなおせクズがw
自分の価値観に縛られて他人にも強要する奴ほど迷惑なものは無い。
普通に言えばいいのに傲慢な態度で接するのが嫌悪感を増長させている
ID変わってなくて残念だったね低能君w
このゲームはアケステでやるのは難しいな
なんでだろう
別にID変わったから書き込んだわけじゃないんだよね
これだからバカは困る
すげーどうでもいいことで争ってんのなw
どうでもいいこと置いといてだれのおっぱいがいいか話し合おう
俺はサキ位がすきだわ
ナタリアさんのケツが一番好き
俺はゆいかな
俺はケツリアさんのナタかな
あやねたむの太ももがいいな
鯖立ってないのか過疎スwwww
残っているのは鯖乞食だけwwwwww
483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/03/26(月) 22:58:09 ID:oTiPEU6w
鯖ぇ・・・
485 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/03/26(月) 23:12:12 ID:4iMVwMAU
お願いします立ててくらさい!!orz
お前らって人を馬鹿にするかおっぱいのことしか盛り上がれないのなw
フレーム値でも調べてwikiに書き込もうぜ(提案)
はるかとかいう胡散臭い技の塊はようやく調べ終わって一息つけたけど
ゆいの6Aの出掛かりから投げ無敵があることに今さら気付いて修正したり
元々wikiに書いてあった記述も信用できんからほとんど全部調べ直しだわ…
ってかこの6A着地硬直も全部投げ無敵じゃねーか…
全然知らんかったわ
もう2つ統一しちゃってるから編集方法に違いがあるといかん
計測方法に違いがあると問題も出るだろう
あと信用できないとか言われたら書けんぞ
頑張って全キャラ制覇してくれ
まあそこはぼちぼち…同じキャラばっか触ってるのも飽きる
つい今しがたもA焔疾風の着地〜発生直前まで投げ無敵あるの見つけたし
投げ無敵絡みは調べればいろいろ出てきそうな悪寒
リリス使いがこいつのここは投げ無敵だよとか教えてくれると助かるんだけどな
FMBが意味不明なスカり方したら記憶に残るだろうし
まあー今日は夜更かししすぎたからまた今度
寝る前にもうひとつネタ投下
持続当てじゃなくてもゆい6Aからノーキャンでくるみ以外に咲く雷が繋がるんだけど
これってゆい使い的には常識?
実戦で食らった記憶ないしどこにも書いてないからこれも調べてて初めて知った
使う人はいる
6A自体頼りにならないんで積極的に使ってる人はいないと思うが
常識だけど
やるのにリスクありそう ヒット確認でできんだろうか
他キャラだと単発目押しでリバティ入れる人いるし確認は十分できるんじゃないの
持続長い技だから投げ仕込みとかで狙えば全く非実用的でもなさそうだし
リバティ当てる機会増えて面白そうだけど
CPU戦でもやってみたがサキの6Aヒット確認よりは楽だな
打ったときに相手が動いてたら入れりゃいい
大抵こっちが潰されてるオチだが
投げ外しか牽制で出して当たったらリバティって感じだな
リリスの投げスカりにも当たるから全キャラいけるだろうし悪くない気はする
これで喰らい判定が見た目通り程度ならもっと使用率増えてたろうな
空中喰らいなのは救いだが
6Aかなり強い技だぞ……何なんだこの評価の低さは
発生はやいし尻餅とれて投げ無敵で
かつカウンターもらってもきりもみじゃなければおkというリスクのなさ
使用率の低さは他の通常技も充実してるから相対的に低いだけだろう
少なくとも悪い技ではないよな
実際単発で6A食らうこと結構あるんだが
咲く雷に繋いでる奴見たことないし、かなり勿体無い気がする
もしも もしも今後更新があるのなら
・プロクシの持続を増加
・全体的に火力を下げる
・サポの発生保障を全部なくす
・FMBを2回転にする 他のキャラの波動コマンド系リバティは真空コマンドに
・えりのゲージ効率を下げる
というのをやってくれたらいいなと思う
ゆとりもここまでくると笑えんな
今後変更が入る可能性はほとんどないと思うけどね
串の問題は持続よりはサポの遅延で串が安定しないことだし、それは持続延ばしても
解決しないぞ。どちらかといえば串取れる範囲を増やす方が意味あるんじゃないの?
発生保障全部なくせば当然サポは更に弱くなるから本体性能の差が今以上に出ることに
なるし、そうなればキャラ差ももっと広がるぞ。1.06以降キャラ差が大きくなったのはサポ
だけ弱くして本体性能の調整が十分にされなかったせいだろうし
コマンド変えて何が良くなるんだ?
えりの一番の問題はゲージ効率じゃないだろ。これを変えたところでほとんど影響ないと思う
サポの発生保障はいらない
これは完全削除必須
ダメージ喰らいながら攻撃できるなんておかし過ぎる
ガーサポがキッチリできればえり相手でも別に困らない
やられて頭抱えることもあれば助けられることもあるけど
俺もサポートの発生保証は完全にいらん派だな
つか1.05bのときも大してバランス良くなかっただろ
バランス取れるならどっちでもかまわないけどな
発生保障あったってやりようがないわけじゃないし
相手がサポで切り返せる状況で何も考えずに突っ込んでいっちゃだめってだけで
串取れる状況に持っていくか先にサポつり出すかすればいいんじゃない?
それがいやだっていうならもう好みの問題だからどうしようもないが
どっちにしろ現状でも既に本体性能の差が吸収できなくなってるんだから
なくすんなら本体性能も大幅に調整しなきゃいけなくなるだろうよ
だから調整案考えるだけ無駄だって
スゲノン投げ捨てたんだから
> びりやど @billiad_alioth
> アドバイスとか出来ることいくらでもあるから捨てゼリフみたいに愚痴ってチャット去るのだけはやめてくだせぇ。もったいなすぎる。
お前が言うなw
ツイッターで愚痴ってる奴が偉そうに
バクステ・バックジャンプ中のサポとかガーサポのゲージ消費とか
調整できるというかすべきところはまだまだあったな
本体性能まで挙げてくとキリがないけどさ
サポだけ調整してもだめだと思うぞ
このゲームの場合サポがシステムの根幹だからこれに少しでも手を入れるとバランスが
大きく変わってくる、というのが1.06以降の教訓だろ
更新あったら嬉しいが難しいだろうなあ
せめて無事かどうかだけでも知りたいぜ
えりの技調べてたら偶然Cフェザー最終段の先端部分が
リフレクト不能になってることに気付いたんだが…既出?
かえで6Aと同じような現象っぽいけど、どうなってんだこれ
2年くらい前に既出
過去スレ掲示板等一通りさらったけど
それらしい情報なかったからまあ調べた結果書いとくわ
地上リフ・空中リフどっちも全キャラで確認
当たりやすさはキャラによって多少のばらつきがあるようだが
特に空中リフは起こりやすいように感じる
かえで6Aみたいに狙って先端当てるのはまず無理だけど
ギリギリ届かなくて両者スカってるときも普通ならリフ取れてるはずだから
実際えりが得してる部分がかなりあったんじゃねえかなこれ
かえで6Aって何だよ
間違えた6Bな
あと、サキのダッシュよりもかえでやえりのダッシュの方が速く感じると言われてたが
調べ直したら普通にかえで>えり>サキの順だったからしたらばの書き込みが間違ってた
サキはゆいとあんまり変わらん
よくそんなとこまで調べたな、すげえw
移動速度とか移動距離ってどうやって調べるんだ?
発生、持続、硬直はわかるんだが
サポ無くて、バクステの移動距離半分以下しかないスト4でも
空中ヒットが安くてリスク低すぎって文句言われてるのに
このゲームのバクステの出し得っぷりは何なの
バクステ中に攻撃出せて、出だし無敵あって、こんだけ下がれたら
そりゃ拒否でバクステ擦るの強くなるって
サポート攻撃を絡めた押しが強いことへの救済措置的な面もあるから難しいとこだな
今のままでバクステだけ手が入ったら壁背負った時点で終わることがさらに増えるだろうし
まあ、プロクシだけならまだしも、サポ攻撃出せるのはどうかと思うけど
>>242 背景がスクロールしない画面端でダッシュさせて
走り出しの姿勢になった瞬間から次に同じ姿勢になった瞬間までに移動したドット数を
かかったフレーム数で割っただけ(存在判定の先端が基準)
本来えりだけを調べるのが目的だったから他のキャラは正確な数値メモってないけど
かえで9.0、えり8.0、サキ7.0、ゆい6.8、あやね6.6ぐらいだったと思う
細かいこと言えば走り出すまでの時間もキャラによって誤差があったけど
それ込みでも結果はほぼ同じだったな
リープ系の先端当てはリフ不能のケースがあると聞いた
ナタリア5CとかゆいJCとかでもあるらしい
ゲームも終了だよ
ろだ乙!
>>248 乙〜
でもタイトルと説明文に略称が使われいるのがちょっとな〜
「ヴァンプリ」「アップロダ」みたいに崩した言葉はカコワルイ
無難に今のアップローダと同じ文言でいいと思う
作らないのに癖に文句は言う
好きな語呂でお前作れよw
まァろだの文面ぐらいどうでもええわなw
乙
前にかえでがお勧めって話が出てたけどリリスもいいぞ
えりとはるかが少しつらいが、がんばれば何とかなるレベルだし他のキャラには不利は
つかない気がする
大きく有利がつきそうなのもくるみぐらいだし、かなりうまく調整されているほうじゃないかな
リリスでえりがつらいとか甘え
リリスは中堅でほぼ唯一えりに噛み付けるキャラ
そうなのか?
4:6でリリス不利だと思ってたぜ
頼みの火力もえりのほうが上だし、切り返しが弱いから端で固められたらどうにもならんと
思うんだが
えりは7:3がデフォだから他のキャラに比べればましだっていうならわかるけど
リリスはピヨリやすいしほいほいスティンガーつながるから実戦だと微妙
えりの理論値が出やすいキャラ
>>243 横からすまんがその通り
ついでにいうとそのサポへの措置だと思うが、リープ技も大半が発生直後から部分無敵ついててぶっ放しからも余裕でリターンがとれる
このゲームだけやってる奴ほど固められたらバクステとリープ擦るから技同士の細かい駆け引きにならない。
打撃かリープか、バッタサポ。
常連にこれだけされて「貴方の戦い方は格ゲーっぽいですね」と言われた時はDLサイトに格ゲーって銘打たれてたから始めたのにと耳疑った。
打撃技のカウンターヒットも、ヒット確認用の一部の技なら分かるけど、何でもかんでも取れてしまうからやっぱりボタンの擦りあい。
せっかくプロクシがあって、中堅キャラは技判定が細かく調整されているのに、終始格ゲーで良くある初心者の暴れ処理するような試合になる。
更新とまってるし作ってるの俺じゃないから言うのもなんだけど、リープ技の部分無敵とCHさせる技を
制限があれば、だいぶ印象の違うゲームになりそうな気がする。
リープ擦りは何とか黙らせないといつまでもやるからな
黙らせたら今度はバクステするだろうけど下がるだけマシと考えるしかない
あとこのゲームでピヨりやすいって単に暴れ過ぎだと思うぞ
要するに自分はヴァンプリのシステムに負けたんであって格ゲーのスキルでは負けてないと言いたいんだな
リープで暴れられたらむしろ美味しいと思ってしまうわ
ピヨり値が蓄積するのはほとんどCH時だからな
>>259 リープ技が強いのはサポじゃなくてリフの影響が大きいと思う
>>260 他キャラ使ってえり以外のキャラ相手ならそうだが
かえでリリス使ってえり相手すると連続ガード中下段択から普通にピヨるんで
やっぱこいつらは特別きついと思うぞ
コンボ食らったらピヨとか関係なしに死ぬんですけどね
リリスは相手の不利Fにつけこんでこめっとぶち込めるのがでかい
他キャラだと多少有利とったところで2Bに潰されて終わる
ピヨが有効なのはサポ回復が図れるから
永久ありなら考慮しなくてもいいが
やはりというか何というか、硬直差周りもえりだけおかしいからなあ
他のキャラは6、7F有利取れる技があったら大幅有利な扱いになるのに
一人だけ9F有利とかゴロゴロあるし、5B通常ヒットの+15Fとかもはや意味が分からない
wikiのスクショには出てないけど判定もいちいちおかしいしな
武器持ちキャラだからってのはわかるが
2B暴れも発生の速さばかり取りざたされがちだが
判定も他ゲーでいう足払い潰し用技みたいな判定してる
結局、攻撃判定が出るまでと出た後の食らい判定や持続がどうなってるか、
被CH判定がどうなってるかまで含めて判定の強さ弱さだからな
強い強い言われてるはるか2Bやナタ5Bだって、発生時の画像だけ見れば大したことないが
判定の伸び方、持続の長さ、被CH判定の短さがあるからこそあの強さだし
画像一枚だけ見て強すぎだの弱すぎだのブログに書き込んでた連中の愚かなことよ
>>265 えり以外についてならそれであってるがえりのどの技がガードしてこめっと入るか
知ってていってるんだろうな?
いくらこめっとでもガードしたところで有利F取られたら入らんぞ
えりのフレーム調べたことないならwiki見てみな
フェザー裏ガード後とか2Bガード>Aスマへの割り込みとか 他もあるかもしれんが大きいのはこの辺
裏ガードになるフェザーは打ち得になりやすい リフも回数が1回か2回か状況でかわるし安定しない
それを咎められるのはリリスのみ 2Bガードは9つくがAスマの発生は14F(wikiにはまだ書いてないようだけど確かあってる)
特に2B>2Bの後は距離的にスマだからタイミング的にすいやすい
これもリリスだけ、相手が最速で入れ込んでるなら跳び箱でもロザでも吸えない絶妙な調整になってる
2B>2Bの後ってスマ撃つっけ?
てかサポカン相手でもない限り牽制スマってメリット薄いように思うが
まず単純にスマがあたったらでかいっていうのが一つ、
それ以前に端ならガードの連続でサポが削られてる場合もある
中央なら押し込まれていく関係でしえら5Dかえこ2Dくらいじゃないとガード後出してもスカってしまうことが多い
特にかなえだとどうしようもない まあリリスかなえは少ないとは思うがえこでもLv.1だとダメ
Aスマへの割り込みはガード後の確定じゃないよな?
単純にAスマ読んで入れ込んでるだけだろ
リターンの差もあるしそれぐらいではさすがに5:5はないんじゃないの
えりはそれできなくても攻めれるし
リリスはリフから大ダメージが安定して取れるから7:3はないと思うけどさ
俺もリリス不利は間違いないと思うよ えりに5分以上は全キャラありえん
ただ残り9キャラならリリスはやれるほうではあるよねという流れだと思ってたから
>>273 了解
スマと微ダ2B、一緒に吸えるってことやね
あとはそこがその他のリリス限定不利箇所を補って余りあるかどうかってところ
>>275 そういう意味ね、了解
俺も対えりでリリスはましな方っていうのには同意
中央でえり2B×2って微妙じゃね?
尻餅確認低下しそうなんだが慣れればいけるんかな
固めとしての話と思われる
中技だからヒットストップがそこそこ長いし、ヒット確認状況確認は小技よりも格段に楽
まあ、近距離でえりにそこそこまともな勝負をできるのが
リリスぐらいしかいないのは確かだろうね
主導権を取り続ける前提ならかえであたりもいけるだろうけど、体力と防御能力の壁は厚い
とりあえずえり戦はリリスで2C擦ってみるとその効果に驚く
流行りに乗り遅れながら最近ゲームファイルを落としました
熱帯もしてみようと思ったのですが、MTSPというものがwikiに貼ってあるところから落とせませんでした
よければどなたか、上げなおしてもらえないでしょうか?
>>282 なんと。時間が悪かったのかな
また明日ためしてみます。
修正ファイル導入するの忘れんようにね
やっとかけた
規制解除うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
286 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 22:29:35.66 ID:QGazucvL
ここにも規制の波が来ていたのか
えりのスマビ派生に特殊6Bなんてあったんだな…
今まで相当な回数食らってるはずなのに分からないもんだな
はるかってかなり強くないか?強キャラとは言わんがルナ、くるみとは違う感じがする
Aレイ速くて要塞作りやすくなってるのと、2B、5Bが頼りになる
それに色々CHしそうでしない判定も地味に効いている。端で捕まればすぐに死ねるけど
リリスには有利つきそうだし、もしかしたらくるみにも有利つくかもしれない
3:7つくのは対えりぐらいじゃないか?
ダイヤやランクがどうなるのかは知らんが
差し合い能力は上位クラスだし、胡散臭い技がかなり多いからな
あと、通常投げが強いのが地味に効いてる
これで6to12の性能が良ければ上位も狙えたんじゃないかとは思う
>>刺し合い能力上位
>>通常投げ強い
ダウト
何がダウトなのかわかりやすく説明してくれ
>>287 俺も驚いた、あれノーマル6Bと別技扱いなのかー
しかし凄い情報量になってるな、えりw
ここまで解析する根性はすごいな、データソース覗いてる訳でもなさそうだし
解説も詳しいから更新が楽しみになってきてる
>>290 俺も何故ダウとなのかわからんから説明してくれ
少なくとも投げは強いし、2B、5Bも相当なもんだろ
6to12は強くはないが被CH判定がおかしなことになってる
というか6to12に限らず全体的にはるかの技の被CH判定が変な気がする
強いという事はないんだがなんだか妙に違和感があるキャラ
判定がおかしくてもそれを活かした攻め方や立ち回りが無いと意味ないだろ
要ははるかは宝の持ち腐れ状態ってことだよ
差し合い能力って技単体を見るんであってそこから繋がるリターンの話じゃないだろ?
それだったらはるかの6Bとか2Bは強いといって差し支えないだろ
通常投げは間合いが鬼広いし文句なしに強い
ダウトでもなんでもない
リリスの5Cとかも潰し能力高くて相手の攻撃が届きにくい
かえでの5B2B6Bなんかも優秀だしゆいの通常も間合い外から攻撃できるのも含めてそろってる
なんて風に考えたらはるかって別に刺しあいが上位ってほどじゃないんじゃない?ということじゃね
確かに性能の高いB系統だと思うが他キャラに比べてなお強いといえるほどかな
投げは確かに追い討ちできるのも含めて強いと思うけど
>>296 あんな発生遅くて壁バンしたら受け身取れる投げが強いとかねーよ
>>298 投げた後の状況について言及するならサポからコンボ繋がること忘れてないか?
おいおい、はるかの通常投げは発生早い方だぞ
このゲーム、被CH判定がどこまであるかは差し合いでかなり重要だからなあ
はるかの技で全フレ被CH判定あるのって小足とレイの2つだけだし
リバティすら読んでても訳の分からん無敵やらでまともなカウンター取りにくいから
事故のリスクが低いキャラなのは間違いない
色々胡散臭く感じるのはその辺が原因なんだろうな
使用者が少なくて目立ってないがそのうちやばいネタが見つかるような気がしてならない
今のところはせいぜいゆい、サキと同列ぐらいまでだと思うが
調べてた限りは被CHとかレイ・シールド発生保証に関しては胡散臭いというよりは
スゲノンが意図的にそういう設定にしてるように感じたな
押し込まれると弱いが、中距離牽制は強いっていうのは
遠距離キャラの調整の方向性としては基本的に間違ってないと思う
胡散臭いネタといえば確定マジカルスルーがあったが、これも影響は限定的(というかほぼ対ゆい限定)
あとはごくたまにテレポートバグっぽいのが起こるけど、意図的に応用できるとは思えん
確かにダイヤみる限りおかしなことにはなってないし良調整ということになるんだろうな
その割りになんだか釈然としないw
普通ならCH取れてるのに…ことが相当あるからな
はるかに限らず、牽制で強い技は
ナタリア5Bにしろゆい5Bにしろえり5B・5Cにしろ、だいたい被CH判定が持続までしかない
まあ他にもいろいろ条件はあるんだが
リバティの判定は俺も意味が分からんからしゃーない
クリムゾンは今の無敵付きより5Bからキャラ問わず拾えてた時の方が好み
理不尽だとは思うがクリムゾンの無敵のないタイミングを覚えずに文句をいうのは間違ってる
ぶっぱに様子見できたときはきっちり反撃いれられるようにせんと
話変わるが最近やたら新規さん増えてるけど何かで紹介されたのかな
無敵のないタイミングっつっても10Fとかだし
しかも入力タイミング次第で変わるからな
覚えててもきっちり反撃は難しいレベルだよありゃ
BとかCで止めるなら大体一発目を串で取り終わったあたりに入力すればいい
キャラによって多少かわるけど覚えておけば10F猶予で十分
練習してからいってる?やってできないならともかく脳内でできなそうだから言うのはやめとけ
g
311 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 15:17:01.81 ID:5pe3Bh8N
age
そもそも実戦で試すほどはるか使い居ねぇけどな
百理ある
理論では分かってても試す機会ないから結局分からん殺しになるという
てかぶっちゃけ、サポ出して当たったの見てから追撃が一番の正解やな
猶予10Fぽっちな上に変動もするのはどう考えても十分やないで
実戦で成功したからいったんだが…wiki見て練習してその日にできて
それ以来は一度もはるかとやれてないけどね
変動するっていっても串とって判断するから取れたタイミングにあわせれば常に一定なんだが
>>314 落ち着いてもう一度wikiを確認しよう
タイミング合わせてボタン押すか、ボタン押さず出し切るか、又は派生出さないとか
結構タイミングずらしてくるからよっぽど持続長い技じゃないと安定して潰すのはむずかしい
空中食らいだから潰せてもリターン薄っぺらいのも結構胡散臭いよな
>>314 あえてボタン押さないっていう選択をされたらまた別の話になるけど
「はるかがボタンを押す」〜「無敵が消える」の間は常に同じ(次の段に以降するタイミングが鍵なため)
「ボタンを押す」→「串で3ヒット分とれる」→(この部分)→「無敵が消える」もタイミングに左右されず同じ
「串を入れた瞬間」じゃなくて「串で取れた瞬間」からタイミングよく押すわけ
幸い串は持続がそこそこあるし連続ヒット的なのはとってくれるから大体これで対応できる 少なくとも実戦では3回やって全部成功した
〜だからできないより〜すればできるの方が建設的だと思うんだがどうか
ついでに書いておくと
>>309で1発目と指定したのは
1発目に限りボタンを押さないと隙のでかいメルトが出ちゃうから
1発目でボタンを押さない選択肢はリスキーゆえにそこを狙うべきということ
クリムゾンがやばいといってもそれ以上にやばいリバティは他にいくらでもあるからな
そもそもそのおかしなクリムゾンがあったところで今のはるかが強いって思ってるやつはさすがに
いないだろうし
ただ、負けたときになんともいえない割り切れなさが残るがw
10Fの隙は変動する部分、変動しないのは着地6Fの部分のみでしょ
そんで1発目は完全無敵なんで反撃目的で串るなら2発目だと思うよ
まぁリスクリターン考えるとガーサポだと思うけどね、毎回同じ入力してくる相手とかじゃない限り
あとは使用キャラかな
それこそはるか同キャラでクリムゾン撃てる状況なら悩まなくていいしねw
ゲージもやたら長いしようやくそれに見合った性能になったかなと思う
短い上に発生時に変な無敵があるスティンガーに比べればマシじゃね
>>321 1発目を串って反撃すると2発目の最初10Fの無敵ない部分にささるんだよ
動くのは全体から見た無敵切れのタイミングであって、
ボタンを押してから次の段に移行するまでの時間は同じになる
説明が下手かな
ボタンを押す→クリムゾン発射→二段目に移行→無敵10F消失で
クリムゾン発射から無敵消失までの時間は常に一定になるのはわかるよね?
で、串で取れたタイミングはクリムゾン発射のタイミングになる
クリムゾンについてはこれつえーじゃなくて、これ胡散くせーって流れでしょ
個人的にはこの読み合い拒否技つまんねーとまで言い切りたい
ヒット機会はこっちでどうにかするから5割減ってた時の性能が恋しいんだよねー
リバティは一律威力下がったわけだし相対的にはその点変わってないんじゃ?
胡散臭いのは思うけど対策もせずうぜーというのは間違ってるかなと思っただけ 熱が入ってしまったけどね
そういえば串の持続てどっかにデータとして出てたっけ
一応大雑把に調べたんだけどキリのいい数値っぽいから多分あってる
串あるいは撃たれたの見てからだとキャラ・技は限定されるでしょ
ゲーム的にリフとか充実してるから逆二択読み勝ってもリターン求めてけない技ってのは余計奇異に見えるんだよね
強い弱いじゃなくてそういうのが趣味としてやだなーってだけ
ついでに言うと出されて不利になる気はしないけどしえらトラフィックも嫌いw
俺も今のバージョンのはるか戦があまり好きになれないのはその辺が理由だな
別に強いって事はないし良調整なんだろうけどとにかく胡散臭い
せめてCHぐらいはちゃんとしてくれと言いたいw
クリムゾン串確認からの反撃できるんなら技まとめてみたいね
シンプルに暗転返しならクリムゾン、神通、あとユニオンwが行けそうかな?
あまり格ゲーらしい戦いにならないし
勝ちパターンが決まってるからルナとはるかは楽しいとは思わないな
スティンガーもいけそうだな
上の会話見て、はるか弱い弱いっつぅから触ってみたけど、通常技だけ見ても良い性能してるよ。
けん制の2Bだけ見ても、判定強い、持続長い、高度の低いリープ技も潰したりと中堅では優遇されてる。
小回り効き辛いからかえでやえりにはさすがに厳しいと思うが、
それ言ったら中堅以下は皆同じだし、弱キャラ候補みたいな言い方は甘えにしか聞こえない。
使ってる人も、サポートとバッタ、6Aの逆択の読み合い拒否ばかり。
人の戦い方なんざ当然自由なんだけど、拒否って対応されるとこのキャラ弱すぎっていうのはちょっと違うかなと。
えりみたいに張り付かれると有利フレームを取られ続けるキャラでも無い限りは、噛み合ってからが勝負でしょ。
ゆい使いやサキ使いは他キャラのランクを上げるのが本当に好きだな
弱キャラアピールしたいくるみ使いさんサイドの工作の可能性
いや、別に誰も弱い弱いとは言ってないと思うぞ
むしろ胡散臭い技が多くて言われるほど弱くはないという流れだと思ったんだが
ダイヤは途中までしかできてないみたいだが、今のところそれほど悪くないし
有利つくのが増えたとしてもせいぜい対リリスと対くるみぐらいだろうから
色々と胡散臭い割には良調整?という感じ
2Bだけ見て刺しあいがどうのといってもねえ
ゆいなんか5C2C6B風神Aが機能する間合いは絶対的に有利だし
内に入られても5B2Bが普通に強い時点で相当刺しあい強い部類なのに何故か過小評価されるんだよな
技一個だけみるならサキ2Cとかはるか2Bの比じゃないくらいおかしい
別に強いのが2Bだけってこともないが、そもそも遠距離キャラのはるかがゆいと
刺しあいで五分だったらその方がまずいだろうに
おかしい性能の技っていうならはるかとかサキなんかよりもえり、あやね、ナタリア
リリス、かえでを見ればいくらでもある。結局はバランスの問題だろ
何がいいたいのかよくわからんがおかしいと思うダイヤがあるなら自分の意見を
言えばいいんじゃないの?
根拠を示して説明すれば納得する人も出てくると思うぞ
別にゆいの差し合い能力が過小評価されてるとは思わんし、はるかも2Bだけじゃないっしょ
対地にららーん、対空ジャンプ防止にはお手軽ローリスクで強い5Aがあるし
そうでなくても相手にはレイのプレシャーがかかってるから実際中距離はかなり安定しとる
差し合いが過小評価、というか他の要素が糞すぎて目立ってないという意味ではえりやな
上中段だけでも5B5Cスマフェザーで鬼強いのに
下段の足払いまで高速長リーチ強判定な上にガードされても反確皆無とかいう畜生性能
ゆいは強キャラだよ
ゆいは待ち対応されたら途端に旗色まずくなるんでね
弱くはないがなんか新しい要素見つからんことには強キャラ入りはねぇ
ディレイ9とか無線LAN環境とかならワンチャン強キャラあるけどw
ディレイっつーかオフ環境でも十分強キャラだから
「ADSL回線×」って書いている人がいるんですが
ADSL回線での対戦は迷惑なのでしょうか?
>>341 いや、すげー強い部分あることは認めるけどC系・疾風リフされだすと一気に手札なくなるよ
5Bがしゃがみに当たるキャラはいいけどさ
何よりこのゲームにおいちゃ上位がマジ堅いからね
ゆいも強キャラだけど6位、みたいなw
344 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 22:14:40.19 ID:gJhObKyP
\人_从人__从_从人_人从ノ/
> 愚かなり人間! <
/Y⌒YW⌒Y⌒WW⌒⌒WY\
_,亥_,亥_,亥_,亥_亥_亥亥亥亥亥亥_亥_亥__亥___亥___亥__亥
亥_,亥_亥_亥´ __ ____ `亥__亥___亥__亥
_亥_亥_亥´ / ̄ ̄ ̄`ヽ ∠ィ ̄ ̄ ̄\ `亥__亥__亥__亥
亥_亥_亥´ _」_ _」__ `亥_亥.゙\人_从人__从_从人_从_人_从_人_从_人_从_人_从_人_从_人_从_人__从人_人从ノ/
_亥_亥´ ,ィニ代ムニx、 _,ィニ代ムニx, 亥_亥.. > その矮小なる身にて、この魔王メフィスト様に逆らおうとはッ! .<
_亥_亥 / | ` i´ | `ヽ 亥_亥゙/Y⌒YW⌒Y⌒W⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒Y⌒YW⌒⌒YW⌒WY\
_亥_亥 | 亥_亥_亥__亥
_亥_亥 ,rーく 亥_亥_亥__亥
亥_亥_衣 / ,イ ト、\ 亥_亥_亥__亥
亥___亥___衣 ト、__,≧====≦、___,イ 亥_亥_亥__亥
___亥___亥__衣 |Y^TニTニTニTニTニTニT寸 亥_亥_亥__亥
亥___亥____,_,ム l Kニ! lニ| x亥__亥_亥__亥
_亥_亥__,j ',Kニ! ,ィ二Y二二ヽ lニl ,x亥__亥_亥_亥
___亥__亥__ト、 ',kニl / >----<ム lニl ,x亥_亥___亥_亥'
`_,___亥___亥| ム VlニlニlニlニlニlニlニlニlV / 亥__亥_亥´
`_,______| ', \二二二二二二二/ / |,a ,a´
`_l| ヽ `ー‐------一'" / |la
. | \ / |
| \ / ト、
/| ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄´ トム
/ 〈 / \
あやねちゃん
>>342 よく分からんが遅延とかPC本体の処理落ちがなければ問題ないんじゃね
熱帯のデータ転送量なんて超低いし
>>342 根拠レスで書くけどADSLぐらいは問題ないんじゃないかな
確かにFTTHがベストだろうけどADSL・CATVまでなら相性の方が要素として大きいと思う
というか回線品質は基本的にping・ディレイの数字を見てればいい筈なので、
どうせ書くなら「ADSLお断り」より「ping30以上お断り」とかの方が適切だろうと思う
極端な話、ADSLよりスループット出るからってWiMAXで繋がれてもそりゃ本意じゃないだろうし
ADSLお断りなのは安定速度が取れないからじゃないかな
ADSLも最近はかなり速いから速さは十分だけど光のように安定はしてないんだよね
PINGを連続で10回〜20回図ると動きがわかるが光はかなり安定する、ADSLは結構ばらつきがでる
それでも断るほどじゃないと思うけどね。ディレイ値が速い時の値で計算されると遅くなった一瞬ラグるぐらいか
それより無線お断りのほうがいいと思うけどな、あれはやる気なくすレベル
疾風はともかくゆいのC系リフってよく言われるが前提としていいのか?
キュア何とかさんですら安定してないってのに
かなえと組み合わされたらリフ以外の部分も意識しなきゃならないし
ああいう発生が微妙に遅い技はリフ遅れて死ぬリスクが怖い
>>348 たとえ安定してなくとも狙い目である以上十分な弱みだと思うけど
そらバカみたいに5C6B3Cしか振らん奴なら簡単に狙えるが
適度に2C2B5Bを混ぜられるだけで一気に難易度上がるぞ
上段下段の違いは当たり前だが、来るタイミングも全然違うからな
ミスも計算に入れて、それ以上のリターンを確実に持っていけるキャラなら分からんでもないが
基本的に博打なことは変わらんし、そんなポンポン見切れる奴はおらん
>>346 「ping30以上お断り」って厳しい〜><
ディレイ値5以下でfpsが安定する回線を要求しているんだろうけど
もしかして皆このレベルの回線じゃないとダメなの?
pingが良くても実際対戦したらガクガクしてたりするからあんまアテにならん
まあ無理にその人と対戦したい訳じゃないなら無視すればいいんじゃないの
ラグ発生したらどっちの原因か分かるの?
>>352 そこの数字は適当なんでw
でも実際ディレイってみんなどの辺りでやってるんだろ
3〜5ぐらいが多いのかな?
自分のMTSPで表示されているping数値と
相手が自分の名前をクリックしたときの数値も同じ?
>>355 自分は最速ping値が30msくらいだから
「ping30以上お断り」とかやられたらマジ涙目w
自分はディレイ5〜7くらいかなぁ
>>356 pingは往復にかかる時間だから
どちらからpingを飛ばしてもほぼ同じになるはず
>>351 4回に1回リフ取れればおつりがくるような火力のあるキャラが上位にごろごろしてるからじゃないか?
別にリフだけが理由だとは思わんが、リフから大ダメージとられるからその印象が強いのかもな
俺は前に出てたダイヤ見てもそんな違和感はないけどな
ゆいはナタリアに5:5、サキだってかえで相手に5:5なら十分強いし、えり、あやね、リリスあたりに
不利がつくのはしょうがない。強いんだけどもっと強いキャラがいるっていう状況がよく出てると思う
逆に聞きたいんだが、ゆい、サキがもっと強いっていってるやつはどのキャラとのダイヤが不満なわけ?
というかpingなんて通っているかいないかを確認するだけかと思ってたわ
数値に意味があったんだw
ゆいがリリス相手に不利って声のでかいやつの意見じゃん
あやね相手だって3:7つくかね 風神Aガード確反ないし
ゆいかなえならあやねクラスの火力が出る
火力低いとよく言われる割に3位の耐久もってるのが考慮されないのも何故?
かなえ使えば火力出るっていつの時代の話してんだ
というかそもそも崩せないから困ってるのに
中央ノーゲージで400出れば十分じゃないか?
待たれるときついといっても初手は有利にダメージとりやすいし
相手を寄せ付けないように立ち回るのがゆいの戦い方でしょ?
あせって無理やりダメージ取りに行って自爆するゆいが多いだけな気が
そもそも勝ち確場面での咲く雷すら入れられないゆいだらけなのに
相手はC系リフ前提で話してるのが気に食わないというだけ
ゆいが強い強くない以前のゆい使い多すぎじゃん
>>360 いやだから比較の問題だろ
400ダメージ取れようが相手が500ダメージ取れたら火力差があるってことになるし
リリスとあやねは安定してゆい以上のダメージが取れるということじゃないの?
ゆいは焔疾風と2Cの択が見えてる(ガードとリフあわせて7割超えるぐらい)相手には急につらくなると思う
もしリリスでゆい相手がつらいっていうならまずこの択がどれぐらい見えてるのか教えてくれ
あやねの跳び箱は全キャラの中でもトップクラスの超性能だし、ブルズの火力も壊れ気味
一回コンボ入れれば回収できるゲージ効率。その他高性能の通常技の数々
相手を寄せ付けない立ち回りって、あやね相手にそんなことしてどうするんだよw
ゆいの通常技の数々は高性能でないとでも言いたげだな
ゆいのHPが1000あやねのHPは900ということを忘れてないか?
耐久力あわせればこの2キャラの火力差はほぼない
跳び箱やブルズがやばいのは否定しないが咲く雷の性能を低く見すぎてないか
そういやあやねはA風神ガード後反確ないって書いてあるけど
普通にしえら5Dで反確貰ってしかもそっから弓繋がってたな
あとこのゲームで遠距離でダメージ取れるキャラははるかだけだって理解してるか?
あやね相手なら風神Aに確反とられない距離なら博打リフにぶつからない限り振り放題なのに
距離をとることに意味がないと?
毎回コンスタントに4割以上出せるあやねに
3Rに2回撃てる程度の咲雷を勘定に入れて比較するのはおかしいと思うよ
あとゆいあやねに関してはゆいの通常技の相性があやねにとことん悪すぎる
崩しも牽制も暴れも何もかも5C振っておけば潰してくれるからな
一旦近くに寄られると昇竜しかやることなくなって外したら悲惨なことになる
いや、かなえなら咲く雷なくて400いくんだよ それ+咲く雷がある
あとC系リフ前提なら相手のあやね5Cとかリリス5Cには
風神Aで確定とれていいんじゃないか? 空振りが全部リスクになる性能の技持ってるってこと
咲雷含めても500しかいかないでしょ
それにかなえのコンボって端じゃなきゃヒット確認して犬出せないから毎回入れ込む必要あるし
そうなってくると常にサポ2維持できるかって疑問だからやっぱ安定して400とか出せないわ
あと5CにA風神って無茶にも程があるだろ
ゆいのC系は出所のモーションがわかりやすい上にワンボタンでリフればいいだけなのに対し
他は反応出来たとしても技が出切った後でしかもコマンド入力しなきゃいけない
これを本気で同列で考えてるなら今までの主張が全部キチガイの妄言と受け止められてもおかしくないぞ
だから比較の問題だって
ゆいの通常技の性能だって悪くはないよ
単にそれより性能がいい技を持っているキャラがいるってだけ
ゆいとあやねの火力が同じって意見ははじめて聞いたな
どんなコンボを想定してるんだ?
それに最大コンボの始動技が発生6Fのコマ投げでしかもコンボ中にゲージが回収できるあやねと
打撃の択から入れなきゃいけない上に3Rに2回撃てるだけの咲く雷のゆいじゃ事情が違いすぎる
遠距離で振り放題って矢はどうするんだ?一発刺されば3割とられるんだけど
リフの話が出たのは火力差がでかくて4回に1回くらいの成功率でも元が取れるようなキャラの話だよ
リフとって風神Aってリスクとリターンが全然つりあってないぞ
とにかくゆいが強いっていうなら焔疾風と2Cの択がどれぐらい見えていることが前提なのか教えてくれ
大体、ゆいが火力低いっていうのも勘違い甚だしい
最大火力しか見てない証拠
咲く雷はフルコンの締めに入れなければ十分ダメでるだろ
犬入れ込みコン一回と咲く雷一回あてれば立ち回りで倒せる体力になる
あやねの跳び箱2回と変わらん あやねとゆいの体力差考えたらね
リフとって風神Aじゃなくてスカりに風神A
上でもでてるように通常技を散らせばそうそう4回に1回もリフとられねーよ ワンパだからとられんだろ?
ゆいが強いとは言ってないがゆいが弱いといえるくらいやりこんだゆい使いはいないはずだ
それなのにかえで2:8とかあやね3:7とか抜かしてたのが気に食わない
あやねゆいは6:4くらいでしょ ゆいに7:3以上つけれる相手とかいるとは思えないよ
あと尻餅からなら確認から中央ノーゲージ400でるぞ(性格には394だが)
あやねに尻餅取れる状況は少ないかもしれないが
他キャラ相手なら相当驚異じゃないか
ん、カウンターとる技によってダメ変わるな まあ400近くは出るよ
それ今度から使うんでレシピ教えて
2Bor5B(尻餅)>2D14B>214C 尻餅から犬入れ込みタックル犬ヒットタックル
尻餅に風神追い討ちができるなら余分に犬入れ込むだけだから同様にできる
さっきまで締めをBでやってたけどCでできるっぽいから400超えてもおかしくないね
あと思わず
>>368を鵜呑みにしてしまったが
2Cを5Cで潰せる距離って以外と近いみたいで遠ければ当然2Cが勝つぞ
で、潰せる距離だと5Bが5Cに勝てる 発生や戻りの早さ、足の長さはゆい使ってれば知ってるよね
さらに尻餅から4割超え
あやねは5Bにしろ2Bにしろゆい5Bに間合いで負けてる どの辺が立ち回りでとことん不利なんだ?
まさか適当に振った疾風が適当に振った5Cにかっ飛ばされてるから言ってる?
そのコンボってゆいしえらの5Cコンボ捨てて使うほどのもんなん?
やっぱあやねはしえら5C入れ込み弓がつよいね
小足からでも5C引っ掛け仕込み弓ノーリスクで超必いけるし
そのコンボ前に考えたけどとてもじゃないけど実践で安定させられなかったぞ
そもそも尻餅からB風神入れるだけでも反応ギリギリなのに犬まで入れるのは入力的に辛い
ついでにいうなら普通ゆいがB系で尻餅取るのって先端当てだし、先端じゃないならリスク的に振るべきじゃないと思ってる
そんで先端当てだと犬当たらないから現実的なコンボとは思えなかったんだよね
実際にやれてる人がいるんだったら考えを改めなきゃいけないけど
で、あやねの技に対応できる状況を書いてくれたみたいだけど、あやねしえら前提にそれを逆に考えてみると
ゆい2Cを5Cで潰せない距離ならあやね側は5D引っ掛けだけしてればいいし、ついでにいうと2Cって頭判定でかくなるからただの弓が直撃する
潰せる距離なら5Bっていうけど5B以外の技には全部に勝てるし、そもそも5Bにしてもタイミングの問題だから別に有利じゃない
んでその理想コンボが決まっても4割に対してあやね側は5Cカウンターで5割とか6割飛ぶ
それとそもそもゆい5Bはあやねの2Bに対し、よくて相互スカ、普通はCH貰うって感じで絶対勝てないようになってるよ
勝てるシーンだけ思い浮かべるとそういう考えになるのかもしれないけど
その裏であやねがどれだけ幅広くかつ安全、高リターンを取れる選択肢があるかって考えてみるといいよ
だからまずは焔疾風と2Cの択がどれぐらい見えてることが前提なのか教えてくれと何度言えばわかるんだw
それに遠距離振り放題の話はどこいった?横弓の話が全然出てこないんだがなんでゆいがあやね相手にそんなに
自由に振り回せることが前提なんだ?
始動技とゲージ効率が違うことの影響はどうなったんだ?
4回に1回ぐらいのリフが見たければしたらばのランクスレでゆいリリスのリプが上がってたからそれをみればいいん
じゃないの。それから、どのダイヤの話をしてるのかわからんが
>>171みるとゆいかえでは4:6になってるぞ
実際にゆい使ってみればわかりやすいと思うんだけどな。本職あやね使いを相手にすればまた違った意見も出てくる
だろうし
まず尻餅に風神入れられないなら、かえでは尻餅に迅雷が入らないから5Cループを狙うだけのキャラになるな
あとあやねの5Cカウンターで6割のレシピ教えてくれ 俺にはできない
ゆいの尻餅コンならあやねは900だから4.5割くらいでるよ 5Cカウンターからブルズアイ2発決めたコンボと同じくらいじゃないかな
ゆい使いが「勝てるシーンだけ」といってくるとは思わなかった
C系統リフられるから手札がないっていうのとどちらが横暴かね
>>382 矢なんかしゃがんでればあたらんのに突進を阻害されるほど打ってくるわけないだろ
発生14Fの突進にたまたま矢が噛み合うよりはるかに歩きに突進が噛み合うことのほうが多そうなもんだがそうでもない?
ゆい使いがゆいかえでが2:8といったがかえで使いが6:4といったからそうなったんだ
あやね使いが何もダイヤをいっとらんから2:8っていったゆい使いのあやね3:7がそのまま残ってんだよ
>>383 まずは落ち着いてレスをちゃんと読もうぜ
CHに風神入れられないんじゃなくて2Dを含めたコンボを安定させられる状況が少ないって言ってるんだろ
リフの話はリリスならリフから大ダメージが安定して取れるから出ただけで別に全キャラに対しての話じゃない
前にも何度か出てるんだがゆいは崩しの手段が少ないのが一番の弱点だと思う。2Cと焔疾風の2択は強力なん
だが一定レベル以上のプレーヤーなら7割以上は捌いてくるし2割ぐらいリフを取るやつもいる
そうなってくると火力が重要でゆいよりも火力があるキャラ相手はつらいってことじゃないの
>>384のレス読んでるといったい何使いなのかわからなくなってきたんだがあやね使いじゃないのか?
牽制でしえら5Dやら弓やら撃ってくるのは普通だし、突進なんてありえないだろ
ダイヤで問題にしてるのはあやねだけってことでいいのか?
それと
>>382の件はどうなった?
あやねはダイヤで一番目に付いたからいった
ゆいで対えりと同じくらいあやねがきついっておかしいだろ かえでが何か言うまではかえでも3:7にされてるし
言ったもん勝ちになってたからガン荒らしからあやね使いの援軍を待ったが失敗した
ゆいあやねがどうというより、未熟なゆい使いの言ってることがダイヤに反映されてるのはどうなの?という話
リリスが4回に1度リフを取れててもじゃああのリリス使いほどゆい使いが上手いかというと全然そんなわけじゃなくてさ
まず同じところまで言ってからじゃないと何もいえないでしょ
少なくとも俺にはリリスの方が1枚上手に見えたが
それでもゆいが勝ててるからゆいリリスでリリス有利は無いだろ
というのがゆいリリスを槍玉に挙げた理由 これは結構そういう意見出てたと思うがな
なんというか色々逆効果だと思うぞ
相手のレスにちゃんと答えてないから話がかみ合わないし
大体未熟なゆい使いかどうかわからんし言ってる内容が妥当かどうかが問題なんだから反論するなら論理的にしないと
少なくともあやねと対戦したことあるのかどうかも怪しいような話をしたって誰もついていけないぞ
俺もあのリプ見たけどあのゆいは十分うまいと思ったよ。あれだけ上下にちらしたり、間合いを管理して牽制振るのは
難しいぞ。やればわかるけど。どうせなら具体的にどこをどうすれば良かったのか指摘してみればいいんじゃない?
どっちにしてもリプ上げて検証した人に反論するならそれなりに材料が必要だろうよ
だけど使ってないキャラのダイヤなんかより、どうせなら自分の使用キャラでダイヤ上げて議論すればいいんじゃないか?
とりあえず概ね意見は出たしもういいんじゃないの
an0stKR3には何言っても理解してもらえる気がしないし
この流れ見て普通の人はどういう意見が真っ当か判断できるでしょ
今まで曖昧に頭の中だけで処理してた情報が文字に出来ただけ有意義でした
なあなあになるよりはとりあえず話題に上げたほうが何かしらあるかなーと思った 幼稚だったかもしれない
疾風リフもそんなに上手くないしガードできないときもある 2Cは結構食らう
俺はダイヤ議論できるほど強くないよ
ただそれは何も俺に限ったことじゃないんじゃないかな
ゆいの攻撃をリフれるとかじゃなくて、そもそもダイヤをちゃんと語れる人ってそんなにいるかな?
7:3て格ゲー的に相当な大差がつかないとおこらなくね
あと俺はあのゆいより他キャラ使いのサブのゆい相手の方がよほど上手かったっていう体験もあって言った
書き込んでるやつが強いかどうかなんて確かめようがないんだから書いた内容が妥当かどうかで判断するしか
ないよ。誰だろうが違うと思えば反論すればいいじゃん
格ゲーの7:3は普通にあるぞ。どれぐらいの勝率を想定するかは意見が分かれそうだけど
>>171は8割ぐらいって
ことにしてるみたいだから今のバージョンなら珍しくないと思う
誰々の方が上手かったからって言うよりは具体的に改善できるところを指摘してそれをどう直すとどれぐらい
影響出るのかってことを説明すればもっと説得力が出たと思う
同レベルのゆい対あやねが2勝8敗でくるみ対えりも2勝8敗って
ピンとこないな、上級者だとそんなもんなんか
ヴァンガードプリンセス全一のキュアさんだろ?
ちなみに、ゆいとあやねの体力は実際には大した差はないらしいよ
根性値補正を含めると、ゆいが1071、あやねが1016
1.08であやねの根性値上がりすぎワロタ
ゆいあやねは基本的にゆいリリスに似た感じじゃね
通常技の差し合いはあやねが特別有利とは思わないな
リターンも含めゆい2Cとかに安定して打ち勝てる技やキャラはおらんだろ
やっぱゆい相手の基本はリフ待ちじゃね
そんでリフ成功時の期待値差でリリスよりも有利つくかなって理路なら分かる
ちょっと跳び箱吸い過ぎだわ…
2Cは焔疾風と並んでゆいの立ち回りを支える柱だからな
あれが安定して返せる技を持ってるキャラがいたらそれこそ詰んじゃうだろうよ
差し合いであやねが特別有利じゃないというのは意外な感じだがあやね使いからするとそんな感じになるのか?
そういや、あやね使いはかなり多いのにダイヤ出てなかったんだな
個人的には対リリス、対ナタリアがどんな勝負になるのか興味がある
しえら5Dを含めないなら技相性であやね有利は無いだろうな
そんなことがあったらゆいの存在意義がない
リフが前提に入ってくるのがなんとも語るのをややこしくしてるよな
もっとリフできんだろという考えとリフできないように意識振れよってのは平行線で終わりそうだし
相性とかはシステム抜きで語れよ
某ルナ使いさんは相手が完璧に射撃、サポートを串することを前提に語りますよ^^
質問です。
どうしても防げないコンボや技があるから
ブロクシやリフというものが存在するのか、
あったら便利くらいのものなのかどちらなの?
リフは焔疾風でも良くて2割ってところじゃないか?ガードは7割ぐらいできないとだめだろうけど
リフとった後のダメージが確実に5割超えるなら適当にリフするっていう手も出てくるけど。4回に一回ぐらいとれれば
そんなに分の悪い賭けでもないし
やたらとピカピカ光る立ち回りはかっこ悪いけどなw
ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t,
彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ
イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i,
t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ i,;;;;;;!
゙i,;;;;t ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙ ヾ;;f^! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ト.;;;;;》 =ニー-彡ニ''"~´,,...,,. レ')l. < おまえは何を言っているんだ
t゙ヾ;l __,, .. ,,_ ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l. \____________
ヽ.ヽ ー=rtσフ= ; ('"^'=''′ リノ
,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,' ヽ . : :! /
~´ : : : : : `ヽ:. ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、
: : : : : : : : : : ヽ、 /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、
:f: r: : : : : : : : !丶 r-、=一=''チ^ ,/ !:: : :`丶、_
: /: : : : : : : : :! ヽ、 ゙ ''' ''¨´ / ,i: : : l!: : : : :`ヽ、
〃: :j: : : : : : : ゙i `ヽ、..,,__,, :ィ":: ,ノ:: : : : : : : : : : : :\
ノ: : : : : : : : : : :丶 : : ::::::::: : : : /: : : : : : : : : : : : : : : :\
あーしえら5Dは念頭に無かった
>>396はそれ抜きの話と思ってくだせ
あれ弓はえりをも食ってく性能だと思うw
リフ可否についてはディレイとかの個人環境にもよりそうな、何つーか絶妙なラインだよな
個人的な体感としては2Cのリフ準備しながらB疾風ガード(またはその逆)はそれらに意識全振りすれば安定する
んでそれバレて3C連打とかA疾風とか振られてあばばってなるのが俺
これは向こうも胃を痛めながら振ってるんだろうけどw
>>401 絶対に串しないといけないのはかなえの穴と犬(ガード不能)、はるかのレイ、ルナの各種射撃
他のサポは串しつつサポカンを狙えると良いがまずは上記
リフはぶっぱリバティとかは確実にとりたいが基本は高いリターンを狙いに行く手段
ゆいは大振りな技に強力なものが多いからよくリフの話題が出る
リフのみ可能なのはかなえの幽霊くらいか 一応一部サポ攻撃でかき消すこともできるが
なるほどー。ぶっぱリフしているのが現状ですわ・・・
いんじゃね 対えりとかは仕方なく博打でリフを狙うことも多い
ただリフったときにきっちり最大入れられるようにしないと意味ないよ
408 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 20:32:36.18 ID:X/ZVddy2
保守
Tなんとかさんだけじゃなくて、ほとんどの人は複数名前使い分けてんの?
いや、さすがにほとんどの人は単一固定名だろw
まー、偽名勢というか改名勢というか
名前を変えている奴はそれなりにいるけどね
ホント何がしたいのやら
「新規だと思った?勝てると思った?残念、俺だよプギャアwwwww」
↑こんな思考してたらマジキチ
TVPだけだろ コロコロ変えるの
最近初心者多いぜ
あれ、ここ初心者のスレじゃなかったの?
ダイヤ全部出揃ってないがこれまで出たダイヤを基にした暫定版のキャラランク
S えり
A あやね、ナタリア、かえで、リリス
B ゆい、サキ、はるか
C ルナ、くるみ
前評判通りというか、あまり意外な結果ではなかったな
Aの中だけで対戦してればバランスのいい勝負が楽しめそうだ
スレの話はしてないけど・・・どこを読んだらそうなるんだろうw
えりをもう1ランクあげれば納得
>>414 ゆい、サキ使いの自虐工作で
意外な結果になっていると思うんだけどw
>>417 三つに分けるならAB統合でいいと思うが4つならまあこれでいいと思う
既存のゆいサキ使いが甘えてるのはゆるぎないけど
プレイヤー数が多い以上そういう声が多くなるのもしょうがない
>>414 まあこんなもんだよな
ゆいサキも強いんだが上が盤石すぎる
最下層という見方が多いくるみルナでさえワンチャン5割以上あるし
このゲームは下が弱いんじゃなくて上が強すぎるって構図だからな
えりの技調べてみて、これだけ強い技揃ってればそりゃ最強にもなるわと思った
そうそう、Cっていうだけでまるで弱いように扱われるのはなー
100点満点で言っても80点はあるだろう
AとBだけで十分
えりあやねナタリアリリスかえででそんなにキャラ差があるとおもえない
S えり
A あやね、ナタリア、かえで、リリス、ゆい、サキ、はるか
B ルナ、くるみ
ヴァンプリ最強のゆげちさんもこんな感じのツイートしてたし
やっぱりこれ支持で
いくらなんでもはるかはBだろ
SS:えり A+:リリス A:ナタリアあやね A-:かえでサキ B:はるかゆい B-:ルナ C:くるみ
らしいぞ
ゆげちとかいうロートルはどうでもええ
ダイヤが全部埋まればはっきりするだろうけどそんなに大きくは変わらないだろうな
あっても、BとCが多少いれかわるくらいだろうね
えりは技のフレーム見ただけでおかしいのがわかるレベルだから仕方がないだろうし
最初からこの性能だったから相当なこだわりがあるんだろうけど、正直言って意図が謎だ
1.05bまでは調整も慎重でバランス重視の方向だったと思うんだが、1.06以降はいきなり
極端になったというか大雑把になった気がする
もうバージョンアップはないかねえ
えりはリーチが短い、差し合いが弱い、切り返しが弱いとは何だったのか
改めてデータ見るとハッキリクッキリ分かるけど
牽制も守りも立派な畜生性能やで…
俺はゆいサキのランクはこんなものだと思うけどな
ゆい、サキの不利つく相手は上位キャラばかりだし
ランクが低過ぎるっていうならえり、あやね、リリス、ナタリア、かえでと対戦して5分か有利つくことを
証明してダイヤ変えてくればいいんじゃないの?
えりはwikiに載ってるフレーム見るだけでも強さがわかるが、その上に実は判定もやたら強く設定
されてるからな。一強は間違いないだろうよ
ダイヤ変えるも何もリリスナタリアあやね(と、はるか)はダイヤ出してないしな
片方だけの意見を全面的に取り入れたダイヤの信憑性…?
2D格闘ツクールってHourglass使えるんだな
暗転技並みの発生の速さはえりのキャラ特性とするスゲノンの拘りと解するにしても、
今のverのフェザーの部分無敵と、ジャンプの食らい判定の縮小は、お手軽ぶっぱ厨が喜ぶだけで、
技のフレーム意識して連携組み立ててる使い手も同じ糞キャラ使いの括りにされるから何故こうしたのか理解できない
特にジャンプの着地に隙がほとんどなく、バックジャンプに限り軌道が鋭く食らい判定が小さくなる、
これのせいで少し前に出てはバックジャンプとサポ引っ掛けの繰り返しで戦える、元々インファイトキャラの設計のはずなのに、完全に格ゲーできない人間のための仕様
フェザーはBで出しとけば3Fしか不利が付かない上に
硬直中サポート可能・被CH判定無しってのも大概だな…
ほとんどぶっぱ得な性能だし、せめて裏でガードされたとき限定でも
全キャラの小技や発生が早い技で反確付くべきだは
フェザーって空リフできないから飛び狩りに反応できても意味ないのが腹立つ
実際には反応できてないから心配しなくてもいいよ
>>433 インファイターがそれどうなんだってのは同意
ただまぁこのゲームって全キャラ大なり小なり既存の格ゲ文脈が通じないとこあるんで
キャラあげてダメだしするよりすっぱり離れた方が幸せに近いんかなとも思う
えりの体力は750でいい
他の格ゲーの常識が通用しない部分はあるっちゃあるけど
それってほとんどサポートに起因することなんだよな
本体のバクステやバックジャンプ云々の話だってサポが絡むからこそ目立つ訳だし
ただサポも万能な訳じゃあないし、根っこの部分は普通の格ゲーと同じだから
このキャラのこの技はどうなの、って話が出るのもまぁ自然な流れだろう
えりに限らず、あやね、ナタリア、かえで、リリスも結局のところ火力というかダメージのとりやすさが
そのほかのキャラと違いすぎるんだよな。最大火力よりは火力の期待値が違う感じ
それでも対戦カードを選べば楽しめるから十分といえば十分だけど
面白い対戦カードってなんだろうな?個人的にはかえでサキを推すが
かえでサキはかえで側が自由にできることが少なすぎてつまんないんだけど
サキ側から見てもそこまで面白くはない、てか疲れる
個人的に面白いと思うのはあやね戦かな
不利は付くだろうけどそこまで悪くない組み合わせだし、攻略し甲斐みたいなのは感じる
スゲノンP4Uに関わってるってマジですか?
どこ情報?
もしかしたらアークで働き始めたのか
これはVPがアークから出るフラグ
糞カード
えりvsくるみ
くくく…妖星が告げておるわ…
かみがオレを生徒会長に選んだと…!
あやねはサポ5Dからのブルズがやっかい、というか当たると異常に損した気分になる
リスクのない遠距離攻撃で大ダメージってのは俺はあまり好きになれないな
今更だけど、黒髪は対戦スレに稼働を書き込んでいるときと、
そうでないときがあるけどどうしてなの
スゲノンならこの前つべでローション講座レッスンを高評価してたよ
>>449 黒髪ロングサーバーの人はたぶん書き込んでない
他の人がコピペで書き込んで黒髪ロングサーバーに誘導している
あ、そうなの。でも黒髪の管理さんもう引退してるんだろ。サバ立ててくれるとか感謝やな。
えりちゃんは誰にでも股開くいけない子
ビッチでもいいからえりちゃんといちゃいちゃしたい
かえでさんの太ももに挟まれて窒息したい
ナタリアさんの股間の部分食い込みそう
股開き適当に連打してるだけで15コンボくらいするえりちゃんマジビッチ
なんでこんなに長期間ブログ更新ないんだろう
スゲノンの生存確認はよ
スゲノンのようつべのアカウントの履歴見てみ
1週間前に動画の評価してる
なにそれ怖い・・・
ローション講座じゃねーかwww
何評価してんだスゲノンw
女が出来て制作意欲なくなっちゃったのかよ
オナホだろうjk
真面目な話、バックアップしてなかった製作中のデータがぶっ飛んで
作り直す意欲なくなっちゃったとかのオチじゃないかと思ってる
以前からPCがやヴぁいとかいろいろ書いてたし
USBメモリとオンラインストレージにバックアップ取ってると言っていたと思うが
確かそんな感じのことブログに書いてたよな、バックアップ
もう一回がんばってくれないかな
俺はキャラデザもゲーム内容もすげえ気にいってるからめちゃめちゃ期待してるんだけど
プライム出てその設定資料集出してくれたら最高なんだが
数に余裕があるっていってくれれば大人買いするからさ
お金の問題ならプライムを有料にしてくれたっていいのにな
ヴァンプリなら2000円までは出せる
同人の相場考えたら、高めの値段設定にしても
直売500円、委託800円って所じゃないか
委託1000円前後でもオリジナルエンジンのゲームとか結構あるし
>>463 /: : : :厶ィ': ´ ̄ ̄ヾ : :\
/: : : : : :.!: :M: : : : : }、: ヽト、:.\
i: : :.!: : : レ‐' ` ̄⌒ ⌒" トヘ:ハ!
ト--|: : :.!: : 、| ー‐'' ´ `'ー }: :.ト ━━┓┃┃
`ー‐!: : :!: : : :! z≡ ≡z.{: :.ハ ┃ ━━━━━━━━
',: :.ハ :_Nとつ C VVリ ┃ ┃┃┃
i: :弋こ ,. _ ,, }. ┛
|: ハ: : :}\ ゝ'゚ ≦ 三 ゚。 ゚
/>=くf⌒Y `≧ 三 ==-
/:.| ヽ ヘ,、-ァ, ≧=- 。
/: :.| ,r‐┴く:トイレ,、 >三 。゚ ・ ゚
/: : :∨ / 、 ≦`Vヾ ヾ ≧
/: : :./:/ / `ーv-J゚ /。・イハ 、、 `ミ 。 ゚ 。 ・
>>471 逆に言えば格ツク製でも2000円以上とかそれなりにあるぞ
ツクールってだけで軽く見られがちだけどクオリティは結局作る側次第なんだよね
これもそうだけどRPGツクール2000とかでも(ストーリー抜きにしても)クオリティの高い作品はあるし
ゲーム有料にしちゃうと対戦人口激減する気がするんだよね
やっぱり設定資料集みたいなの出してもらうのが一番だと思うな
前回もおそらく数千部は売れただろうし
というか今になって思うと出来もすごく良かったから保存版含めて3部くらい買っといても良かった
数に余裕があるかどうかわからなかったから遠慮しちゃったんだよな。失敗したぜ
以前本出そうとして金がかかるので断念したとか言ってたから、設定資料集儲からなかったんじゃないか?
電子書籍にすりゃいいんじゃね
えりの2B早すぎだな
キャラによっちゃAでも負けるって・・・w
キャラによってとかAよりもとかじゃなくてほぼ全キャラのどの通常技よりも速いんだよ
正確にはかえで5Aが同じ速さだけど2Bは下段だから常に勝つ
おまけに発生だけじゃなくて持続、硬直、判定すべてが強い
これを高火力コンボの始動技として使えるようにするとどうなるのか、というのは見ての通りw
そうか・・・ やっぱりえりの体力は750でいいな
えり戦はもうキャラ対策立てたからどうこうって相手じゃないのが泣ける
それでもまぁ、しないよりはマシ
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 22:17:47.94 ID:E4pSXjP7
S えり
A あやね リリス ナタリア
B かえで サキ
C ゆい ルナ はるか くるみ
S えり あやね
A ナタリア ゆい かえで リリス
B サキ
C ルナ はるか くるみ
あやねのダイヤまだ全部出てないけどさすがにえりほど7:3量産することはないんじゃないの
これだけ差があるのに、えりとあやねが同ランクになるわけがない
ランクつける前にダイヤ教えてくれ
どんなダイヤついたらそのランクになるんだ?
S えり
A あやね ナタリア リリス かえで サキ はるか ゆい
B ルナ くるみ
ダイヤつけずにランク語ってるしたらばのランクスレみたいな展開になってきたな
上位のキャラに軒並み不利がつくゆい、サキ、はるかがAになるというのは無理があるだろ
どんだけ大雑把なランクなんだよw
というかダイヤが全部出れば順位なんて勝手に決まるんだから先にそっちを埋めればいいんじゃないの?
サキ過小評価されすぎじゃないの?
かえでとどっこいくらいはあるでしょ
ゆいと並べるなんて冗談もいいところ
サキはえり、あやね、ナタリア、リリスに不利つくのが大きいんじゃない?
かえでには五分だし下位キャラには有利なんだから全然弱くないと思うけど
かえではナタリア、リリス、あやねと普通に戦えるしサキと同列にはならんだろ
>>490 それって相性の問題であって根本的なキャラ性能の考え方じゃなくない?
上位には勝てなくたって、強ければ同列でしょ
>>491 いや、キャラランクなんてダイヤグラムのオマケだろ
上位に勝てない = 余分に苦手キャラが居る なんだから当然ランクは落ちる
リリスなんかもえりはマシだけど
あやね、ナタリアは余分に辛いからランクとしてはあまり上がらないし
サキはあやねには五分でナタリアリリスには有利つくと思ってるだが
えりはまあ明確に不利だけど
ダイヤでいうと6:4になるとしても、
なんていうか『そのキャラが弱いのではなくて、他が強すぎるだけ』
上位を相手にするのは厳しいがAの性能は持っている・・・・・・
という意見なんだけどランクの付け方違うの?
>超えられない壁>といった表現は子供っぽくて好きじゃないけど
わかりやすく言うとそんな感じじゃないのかな?
リリス様>>>>超えられない壁>>>その他有象無象
ぼくのかんがえたさいきょうのヴぁんぷり
共通:サポ発生保障廃止
ゆい:5C2C3C6Bに削りダメージ追加
はるか:5Cタメで判定1キャラ分広く、ヒット時ふっとばし、CH時強ふっとばし
リリス:5Cの食らい判定下がるのを多少弱く、FMBのサポフォローを不可能に
ルナ:あえて据え置き
くるみ:くるみに限りサポ発生保障を現在のまま残す
サキ:急降下高度制限きつく、フェイズシフト一回につき濁流ダメ+40(最大2回)
かえで:そのまま
ナタリア:ガード時ナタリアのみ硬直2F増加
えり:スマッシュ以外の技全てスマッシュの派生技に変更
あやね:ブルズアイ補正無視ダメを廃止、中距離遠距離の上昇量を近距離に統一
しゃがみ食らいに破魔矢があたらないように、耐久をえりサキかえでクラスに落とす
某ゲーの今は亡き攻略サイトに置いてあったキャラランクに
「管理人がその日ボコられたキャラによって著しくランクが変動します」
的なことが書かれてた
ダイヤグラムに基づかないキャラランクってのはつまり、
そういうものすごく主観的なもんだから
>>493 それだと多分えりの次に強いキャラがサキということになるが
まあ実際ゆいサキは対かえでのダイヤがかえでの意見が出たとき
3:7→4:6 4:6→5:5となった前歴があるし相手が出してないダイヤは盛ってる可能性もあるか
>>498 サキは相手に有利といっても微有利とか4:6とかだし
えりとかあやねとかナタリアが上位に挙げられるのは
有利なキャラにはとことん有利でダイヤ数値稼いでるからでしょ?
全員五分か微有利のキャラと一部やや不利なキャラはいるけど殆ど4:6とか7:3つくキャラじゃどっちが上って話
このゲームにおいて最悪のカードって何?
もうどないせっちゅうねんみたいな
あまり知られてないけどルナはるかは割と終わってない?
レイとSSで串封じ合戦になるけど実際は遅出しした方が勝ちになる
でもそれじゃ試合動かないから結局どっちか先出ししたりするんだけど
その場合通った時、ガードされた時ともにリターンがはるかのが大きい
ルナ側はレイガードして串封じしながら射撃撃てば反確取れるんだけど
ヒットの直前にしゃがみ入力してればしゃがみくらいになるから単発しか当たらない
そのせいでレイガードするダメージとあんま変わらないっていう
サキ、ゆいがもっと強いという話が定期的に出てくるんだけど具体的にどのダイヤをどんな風に
修正するのかっていう話が出てこないのはなぜなんだ?
>>493にも出てるがリリスナタリアあやねとはるか相手じゃないか?
相手がダイヤを出してない以上表に書かれた数字は仮置でしかないし
修正するしない以前に存在してないのと変わらん
両方出てる部分は1/3しかないから見た目ほどダイヤは埋まってないと思うよ
>>504 えりくるみは立ち回り完璧に終わってる訳じゃないし
起き攻めで殺しきれる時もあるから最悪って訳じゃないと思う
ただ圧倒的にダメージ差がありすぎるから極めて困難ってだけで
最弱と最強を比べるのはキャラ差に開きがあるだけ。
相性そのもので負けとは、じゃんけんのパーとグーを比べるかのように
根本的に詰んでいるもののことをいう。
つまり、ルナ(遠距離) えり(近接)のようにタイプが異なる方が最も詰む
ルナは突進技(前進)持ってるキャラに終わってる
てs
>>503 だからさ反論するってことは違うと思ってるダイヤがあるわけだろ?それを書けばいいんじゃねーのって
ことなんだけど
まあリリスナタリアあやね使っててゆいサキに不利とかいってるやつがいるかどうかは知らんが
前にゆいあやねで語ってたやつみたいに実はどっちも使ってなかったとかいうのだけは勘弁してくれ
その3キャラつかいにダイヤ出すつもりがなければしょうがなくないか
別に義務ってわけじゃないし
俺はサキナタリアとゆいあやねの3:7にパッと見違和感がある
えりルナくるみが絡まないで3:7でるほどバランス悪くないと思ってるからさ
でも説明はできない、その程度の話
その程度の話とかいっちゃったけど
ゆいやサキがもっと強い理由を持ってる人もいるだろうし
それを否定した意味で言ったわけではないよ
サキを使う人間が上手いだけ
ゆいあやねは ゆいの微不利程度じゃないのか
ゆいの利点といえば牽制力だけどそれが全てしえら5D弓に潰されて
火力も圧倒的に向こうが上で強い起き攻めも無いからマジでジリ貧
ゆい使いはまず簡単な追撃とかミスらずコンボできるようになったほうがいい
咲く雷の勝ち確はちゃんととれるようにするとかさ
正直キャラとか以前に火力出せてなすぎ
コンボ苦手だからゆい使ってんだよ言わせんな恥ずかしい
ラグい中段ぶっぱがダメージソースのキャラ
ラグい環境ではマグニートもジャガーノートに勝てん
>>516 いつも同じこと言ってるけどそれでもなお火力でない事にいい加減気付こうよ
ゆいの最大火力があやねとかリリスなみになったら
あやねナタリアよりよほど強キャラじゃないかな
焔疾風が無条件で2回入ってたときってどんなもんだったっけ?
焔疾風自体のダメージは50とかやから2回入っても大して減らんで
てか、何回も言われてると思うけど
最大火力が伸びにくい代わりに細かいダメージを拾いやすいキャラやし
ダメージ以上に当てた後の状況が良いから、火力に関しては言い訳できんと思うで
まだカウンターの食らいやすさとかを持ち出した方が説得力ある
そのゆいが細かいダメージ取る状況でデカいコンボ叩き込めるキャラや
ゆいより状況がよくて起き攻め豊富なキャラが殆どなんだけど・・・
じゃあどのキャラがそうなのかって考えても
ゆい並に安定した始動条件からでかいコンボを叩き込めて
なおかつ良い状況から見えにくい起き攻めができるのって、えりぐらいしかいないんだよね
他は強キャラと呼ばれる連中でもそこに至るまでに何らかの条件をクリアする必要があるし
えりがずば抜けておかしいだけだから、こいつを基準にしたらいかんよ
ゆいが強キャラだとは言わんけど、ゆい使いが思ってる以上に安定面のアドバンテージはでかい
特に、サポートの使いどころの自由度の高さはかなりの長所だしな
>>521 強キャラだったけど咲く雷の火力が今より大分高かったのが理由としては大きい
サポ全部に発生保障あったり制限時間なかったり開幕前に動けたり
コンボも開発しきれてない頃だし比較するのはちょっと無理というか無意味
あとゆい使いは天雷を過小評価してるな
存在してるだけで他キャラが起き攻め食らう場面のうち何割か様子見で済んでるし
実際割り込めることもある リスクリターンがどうのいってもあるとないとじゃ大違い
昇竜ぶっぱから超必が繋がるパッチはよ
ゆい使いは火力無い火力無いと嘆くのに、追撃甘い人少なくないしな
牽制やホノの先端A風神、近めはB風神、端ホノはC風神、それぞれ状況次第で咲く雷
後は大きなスカ確にA風神とかか
ダメージチャンス多いのに、そのダメージチャンス逃してたらそりゃ火力無いだろうと
>>524 あやね、ナタリア、リリス、かえではゆい以上に「安定した始動条件からでかいコンボを叩き込めて
なおかつ良い状況から見えにくい起き攻めができる」に該当するだろ
というかこの4キャラ使っててゆいがつらいっていうやつは本当にいるのか?
また前みたいに実際には使ってませんでしたみたいなオチは無いだろうな
それから火力ってのは最大火力よりはダメージのとりやすさから来る期待値の方が重要でしょ
ゆいが弱いとは全然思わないが上位陣はそれ以上に強いってだけなんじゃないの?
>>526 一応サポ入れ込みかつ状況限定なら昇竜から咲く雷いけるね
>>528 サポ始動は共通とすると
ゆい:2B5BCH、5CCH、6B2CJC疾風通常ヒット
かえで:2B5B6BCH、5CJC真空通常ヒット、雷撃サポ入れ込み
あやね:(5D)弓、跳び箱、飛ばないキャラ相手なら5CCH、対空5CJCCH
ナタリア:5B3BCH、5CCH(1コンボ火力は低め)
リリス:5CCH
こんなもん?
>>529 ナタリアのロザリオンとリリスのこめっとは単発で2割以上持っていけるんだから入れといたほうがいいんじゃない?
コンボじゃないけど2C>風神Aなんかよりはかせげるでしょ
リリスはえるぼー、すたなー始動のコンボの方が大きいと思う
ナタリアはサポがえこだとコンボがやたら伸びたはず。グランド、アサルト始動のコンボもあったんじゃないかな
あやねは追記するのがうんざりするくらい
まだある
パターン自体は多くないあやねはちょっと違うやろ
リリスはまず接近するかリスク大の突進技通すとこから始まるからこれも違う
ナタリアはパターンに入ったら畜生そのものやけど、起点が基本的に受動的
えり以外で該当するかな、と思うのはかえでぐらいやな
かえでは起き攻め自体はゆいより弱いし
「安定した〜」でゆいより明確に上回っているとはいいきれん
あやねはサポ入れ込みの崩震忘れてた ゆいも6Aヒットから咲く雷あった
あやねうんざりするくらいあるといわれてもしえらに絞ればなくね
えこだと相当増えたりするけど
>>532 リリスで突進通すところからってのはないだろ。というかあんなリスクのでかい技使うのか?
普通にサポ絡めながら歩いて接近して、間合いに入ったらふぇいす、えるぼーでいいんじゃないの?
>>533 かえでの起き攻めがゆいより弱いとか本気で言ってるのか?というかかえで使ったことあるんだよな?
まさかまた使ったこと無いとか言い出さないだろうな
起き攻め弱いと思ってるかえで使いがいるということ自体が信じられんのだが
>まさかまた使ったこと無いとか言い出さないだろうな
なんやこの定型句
相手にしてみんと分からんこともあるから
必ずしも使ってないと意見したらあかんなんてことはないで
ゆいが上位キャラに通用しない一番の理由は
常にCH覚悟しないといけないくらい
通常技が弱い(遅い?)ところと反確の多さかな?
>必ずしも使ってないと意見したらあかんなんてことはないで
いやさすがにだめだろw
せめてどっちかは使ってみないと
それに、かえでの起き攻めが弱いなんていったら使ってるかどうか以前に対戦したことがあるかどうかすら
疑われるレベルじゃないの?
焔疾風はリフ取れるのが前提で落葉斬はガードもできないという風潮
見切りやすさの問題じゃないの?
一理ない
まあ、あやねの攻撃面の強さに疑いの余地はないやろ
>>536 通常技は弱くない、というかむしろ強いけど
リターンが大きいC系を使える間合が決まってるから融通が利かんのと、
やっぱり遅さの面でインファイトが強いキャラにカウンター取られやすいのはあるやろな
反確は仕方ないのは実質6Bぐらいやしそこまで影響が大きいとは思わんけど
風神を頻繁にぶっぱなすゆい使いの多さは謎
どう考えても単発で使ったらあかん技やろ、あれ
BとCの使い分けすら出来んのかここの奴は
ぶっぱするやつが多いかどうかなんて興味ないんだけど
多数決で決めたいわけじゃないし
ガード後の確定があるかどうかって話なら空破、疾風A、疾風Cなんかもあるからゆい側の制限は大きいんじゃない?
A風神は相手キャラと距離選べば牽制としても有効じゃね
ただA疾風の方がコマンド優先順位高いせいでいまいち使いこなせないんよなー
A風神がそこそこ発生早いくせに差し返しに使えない理由ってそこだよな
後ろ入れてる状態から出せないから事実上立ち回りでの睨み合いから刺せない
A風神はあれのおかげで立ちガード後反確や立ちBCHからの追撃も思うように行かなくてストレスたまるんよなー
中攻撃並の発生で当たりの強さとリターンがあれだから間合い調整も含め自在に出せたらかなり強いと思ってるんだけど
とっておきの入力法とか何かないんかねぇ…
>>545 自己解決ってか逆ヨガ入力で出すと疾風暴発しないことに今頃気付いたw
ゆい使いの常識だったら恥ずかしいw
547 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/01(火) 18:55:09.48 ID:scbXdEYt
フォルテ使いは人間の屑
対戦したい、研究したいけど時間がない
時間取れても疲れ切っててそんな気力が湧かぬ…
これが噂の五月病か
>>541 ゆいはBの間合いがある上にCの間合いでも攻撃できるのが強みなのにな
>>537 かえでの起き攻めは暴れ潰しの真空重ねや5Bは強いと思うが
崩し自体はゆいより弱い…よな?特に端だと落葉は劣化疾風のような性能だし
ガークラやサポ削りの性能も低い
使ったことも戦ったこともあるがかえで最強プレイヤーはともかく他は別に…という感じ
固めのきつさが最強かえで>最強ゆいだからといって固めの強さがかえで>ゆいじゃないだろ
>>549 落葉が劣化疾風なわけないだろw
起き攻めで表裏択にできる高速中段なんだし、そもそも使い方が全く違う
かえでの崩しが弱いと思ってるやつはさすがに相当な少数派だと思うぞ。どんなかえで使いを想定しているのかわからんが
円月、落葉の性能だけ考えてもゆいより弱いって事はないだろうに
少なくとも前にダイヤ上げてたかえで使いはかえでの崩しが弱いとは思ってなさそうだ
>使ったことも戦ったこともあるがかえで最強プレイヤーはともかく他は別に…という感じ
>固めのきつさが最強かえで>最強ゆいだからといって固めの強さがかえで>ゆいじゃないだろ
これだけプレイヤーが少ないんだから最強かえで>最強ゆいなら、かえで>ゆいでいいんじゃないの
数人しかいないのに例外にしてたら誰を基準にするんだよw
かえでがゆいより起き攻め弱いってのは考えられんな
圧倒的に かえで起き攻め>ゆい起き攻め だと思ってる人は
どっちかと言うとゆいの起き攻めを低く見てる気がする
A、Bホノを桜とサポ捌きながら全部対処出来るならゆいの起き攻めは弱く感じるだろうけど
今までそんな人会ったこと無いわ
誰と戦ってるのか知らんがガードだけなら普通にいるぞ
中には桜とかサポを串とってから焔疾風をみてリフとってくるやつもいる。例外っていうほど少なくはないよ
ゆい使って凸しまくればそのうち対戦できるんじゃない?
崩しについては結局のところ表裏択があるかどうかっていうのが大きいんだと思う
焔疾風Aはキャラによってはガードされた後の確定ダメージがでかすぎて振れないことのほうが多いというのもあるし
どっちにしろかえで使いだってゆい相手に有利って言ってるぐらいなんだから評価は変わる気がしないな
多分暴れで対処しようとすればするほどかえで>ゆい起き攻めに感じるはず
真空がヒットしちゃってループでごっそりとか暴れ潰しのリターンがかえでは高い
ガード固めれば崩しは落葉と投げしかないしサポや骨を削る技も少ない
>>550 端ではといったじゃない サポ(串含む)使用不能で下段バージョンもないし発生もちょっと遅い
下段ないから疾風よりリフが簡単
ダイヤ上げてる人の文を見る限りでは崩しが強いと認識してるようには読み取れないぞ
立ち回りの強さと円月ヒットからのコンボを語るときの主眼に置いてる まさか円月が崩し技とはいわんだろ?
対戦した感想をキャラ性能語るときに引き合いにだしたらダメだろ
例えば某ナタリアは弱キャラだったときからヤバい強さだったけど強キャラと言う人は当然いなかった
あと落葉って通常ヒットしてもダウンさせた後の裏周り持続当てじゃない限り
サポ入れ込みじゃないと追撃が血祭りしかない(発生最速のB落葉だと血祭り追撃もできない)から
リフられたときサポカンがついてくるのも違う 桜撒けないのもあってゆいの崩しよりもリスキーであることは確か
かえでと100戦するまでにゆいと500戦以上するくらいには人数違うから比較的落葉に不慣れな人が多いのと
かえでに初心者が少ない分やっかいに感じることが多いのがあると思うんだが
そういえば落葉が高速中段とか言ってるけどひょっとして疾風より発生遅いことを知らなかった?
知らないなら比較して話してるのがおかしいし知ってるならもっと高速中段の疾風がリフ前提なのがおかしい
なんか話がかみ合わないな
サポ絡めた落葉の表裏択が焔疾風よりリフが簡単とか俺には理解できん
あの速さが表裏択になるから強いんだろうに
もし実際に疾風よりも落葉の表裏択の方がリフ取れてるっていうなら、アンタすごいよとしか言いようがないw
もし落葉がめくりにならなければそりゃただの劣化疾風だろうけどさ
円月だって択の一つにはなるしヒットからのコンボ火力を含めたら常に警戒することになる
下段なんて起き攻めでなら2A、2Cでいいんじゃないの?
対戦した感想だって重要な資料だと思うけど
ナタリア弱キャラだったって言う意見は始めて聞いたな。バランス取れた良キャラだったとは思うけど
ダイヤつけずにランク語ってればそういう話も出るかもしれんが
まあよくわからんけどゆい使ってどのかえで使いにも勝ち越せるっていうならお前がゆい全一で、ゆいかえでも
ゆい有利でいいよ
>>556 だから端の話をしたんだが めくりって中央だろ?
かえで相手に中央ダウンってあまりないと思うけどな 爪入れば端だし
ゆい対かえでの有利不利の話もしてないよ 起き攻めの強さを言っただけ
ゆい不利を覆そうなんて考えてないから気にしないで
もともとは
>>522あたりで言われてたゆいのダメージを取る性能がうんたらかんたら
で、ゆいは他キャラと比較してダメ取る性能が特別低いとは思えないという話
wiki地味に更新続いてるんだな。久しぶりに見たらあやねが更新されてた
相変わらずいい仕事してるなw
覇魔矢の壊れっぷりに笑った。跳び箱の詳細性能も楽しみだぜ
青ブルは近いほうがダメージでかいのは知らなかった
あやねは今の性能でブルズ消せば完成なのに
スゲノが気まぐれでブルズアイなんて導入するから……
ブルズだけって事もないけどな。チート性能の跳び箱とコンボ中に回収できる異常なゲージ効率もあるし
上位陣はどれもそんな感じだから目立たないけどさ
コンボ専用みたいなリバティだからゲージ効率は関係ないな
ブルズとしえら5Dの消費あたりいじってくれればいいや
個人的にはかえでの方がやばい所多すぎる気がする
円月と爪の胡散臭さ以外に何かあったっけ
円月はスカ、被リフ時の着地硬直を少し増やせばそれでいいね
後は血祭りの固定ダメージを下げるぐらいじゃないの
元々固定ダメージと発生が特徴の技だし
固定ダメ下げるなら素の威力は1〜2割程度に上げても良いかも知れんが
立ち回りも火力も最強クラスじゃん えりを除いて
クリーンにやるならえりの次にかえでが強いと思う
あやねは画面見ないリフこすりから跳び箱とかそういう強さが他の追随を許さない えりを(ry
あやねはえりと渡り合えるキャラだよ。
えり2Bをリフって跳び箱がある。
他のキャラだとリフってもリターン少ないこと多いからな。
>>562 コンボ専用といったってそのコンボの始動が発生6Fのコマ投げだからな
そのせいで一番入りやすいリバティの一つになっちゃってる。ゲージ効率はあやねの火力を支える原因の一つだよ
とはいえナタリア、リリス、かえでと比較して突出してるわけでもないしえりは明らかに別格
もしバージョンアップがあるならむしろあやね、ナタリア、リリス、かえであたりを据え置いて他のキャラを調整して欲しい
ゆい、サキぐらいだとマイルドすぎるし、あやねぐらいとがってる方が面白いと思う
かといって全キャラの性能をえりに合わせたら世紀末になるしなw
ブルズもかえで5Cも、あとえりのコンボ周りなんかも
全体的に固定ダメージの存在が調整難しくしてる感じかね
>>562 リバティあると尻餅や錐揉み取った時のリターンが違うはずじゃね
まぁ5D弓の壊れぶりに比べたら些事ってのは同感
ありゃえり喰えるぐらいヤバイ
>>565 かえで立ち回りは強いことは強いんだけど最強ってほどの印象はないってか
長短はっきりし過ぎてて詰めるほどしょっぱい動きに収束してくのがどうにも
かえでは円月なり火力を弱くなりするなら代わりに至天等切り返し強化してくれないと今のゆい以下になると思う
紙だからいいじゃん
>>567 入りやすいリバティってのは同感だが神通に使う矢で赤ブルズ決めれば
ゲージ使わなくても差がほとんどない
多少の運び性能と矢を回復する時間を稼いでくれるのが利点みたいなもの
とりあえず、あやねを使っている奴にえりが別格だのど言える資格はないは無いと思う。
直接対決で5分つけられる時点でコイツも充分おかしい。
えり2Bのリスクリターンはおかしいが、跳び箱も十分おかしいなw
打撃とサポでもフルコンいけるんだし、跳び箱の補正ちょっときつくして欲しいな。
そのほうが打撃択も増えて、読み合いがおもしろくなりそう。
えりとあやねがいつから五分になったんだ?
えり使いですら有利って言ってるぐらいなんだが
なにしろ超性能の跳び箱すら2Bでつぶせるという壊れっぷりw
あやねが強キャラだっていうのは間違いないだろうけどな。ダイヤそろえばおそらく2、3位ぐらいになるはず
えりvsあやねでえりが有利っていつのバージョンだよw
その2Bの間合いに一切近寄らせずに一方的に自分の間合いで勝負を決められるのがあやねの強みだろうが。
どっちも二回コンボで終わりじゃないの
跳び箱が常識的な追撃系から一番かけ離れてる点は発生・硬直じゃね
特に硬直に被CH判定ないから余計
ダメージの逸脱ぶりについては跳び箱に限った話じゃないから
手入れるならブルズやゲージ効率の側から入れた方がいい気がする
どのバージョンって今のバージョンじゃないの?
俺はえり使ってないから知らんけど、前にえり使いがえりあやねで6:4ってだしてたからさ
どっちも火力でかすぎて二回入れば終わりっだけど、えりに一回差し合いで負けたら
あっという間に画面端だし、そこから切り返すのは厳しいんじゃないの?
さすがに毎回毎回近寄らせずにうまいこと立ち回るのは難しいだろうよ
えりはかなえだと1コンボでほぼ終わりだし
あやねはしえらだと2コンボじゃ基本的に倒せない
切り返しの性能も大差
えりの弱点は叩かれるのが怖くて五分だと思ってても五分と言い出せないとこ
強キャラ厨がでかい顔出来ないのは当然だろ
いっつも対戦してるとき「こいつ勝ちたいだけなら死ねばいいのに」って思ってる
ゲームなんだから楽しんでなんぼだろうに
そんなに勝ちにこだわるならゲームなんて今すぐやめてリアルで勝ちに行けって感じ
ゲームでも本気で勝ちに行きたい人もいるだろうし人それぞれでから
相手の側は勝ちにこだわらないなら格ゲーやるなって思ってるかもよ
嫌なら本人に言ってお互い対戦しないようにすればいいだけ
それぞれが好きなように楽しめばいいんだから問題ないな
別に全員と対戦しなきゃいけないわけじゃないんだしさ
個人的にはキャラがどうとかいうより対戦結果が五分位になる人とやるのがお互いに楽しめていいと思うけど
なんだかんだいってもそういう相手を見つけられるぐらいの対戦人口はいるし
586 :
フレイザード:2012/05/05(土) 00:28:04.27 ID:D5Hh/NTG
うるせぇな…
オレは戦うのが好きなんじゃねぇんだ…
勝つのが好きなんだよォォッ!!!
お互いに勝ちに行かないとゲーム自体が成り立たないのに
勝ち以外にこだわる人って何なの
勝ってナンボよ。
といっても、勝つためのプレイが面白くないんだよなあ。
バクステ中にえこ2Dで打ち上げて体力半分取るとか、やってるこっちですら理不尽だと思えるしw
えこはそんなに理不尽な感じはしないけど
俺は勝って気分悪くなる、なんてよく分からん状態にはなりたくないな
もちろん勝てたほうが楽しいだろうけど
確かに実りのある勝ち方を求めたい気分もわかる
でもそれを他人やゲームに無理やり求めるのも面の皮が厚いというか……
相手の攻撃食らった後に発生保証アリのサポ攻撃がカウンターヒットして
それで勝ったりすると「あー…」ってなるよな
別にそんなこと思ったことないな
先にサポカンとるかサポつり出しておくなんて当たり前だし相手のサポゲージあるときに串が取れない位置で突っ込めば
そりゃそうなるだろうよ
このゲーム特有の駆け引きがあるってだけでしょ
それが面白くないっていうならそもそもなんでやってるのって話になる
俺はサポ攻撃を絡めた駆け引き全体が面白いと思ってるんで十分楽しんでるけど
投げいれればサポカンとりつつ硬直にサポ刺さるなんてこともないしね
投げがサポに強いから必然的にこのゲームの投げは発生が遅い
空気よめてなくて悪いがゆいとかなえで
犬入れ込みC昇竜>犬ヒット>(2C>咲く雷)orC風神 ノーゲージで320、咲く雷で500くらい
昇竜CHだと初段のみヒットする場合成立、通常ヒットと犬のタイミングが異なる
カウンターで成功するのは知ってたんだが通常ヒットでも狙えるっぽい
それはJCヒット確認からやるのもいいよね
風神Aしか入らないし
2Cも入らないような感じがするけどダメージは伸びる
Bも入った
風神B使うなら
JC>犬風神B>犬ヒット>風神Cor(2C>咲く雷)のほうが伸びる
大体450と630
おー
ゆいは強キャラクラスになるかはおいといて一番伸びしろありそうなキャラな気がするな
A風神が立ち回りで使いにくいってなってたけど逆ヨガで化けずに出るとか最近になって出てるし
そういうのを探してる人はいいけど探さないで文句いうのは何か違う気がする
知っててあえて黙ってた人もいたのかもしれないけどね そうだったらちょっと酷いが
中級者以上のゆい使いでA風神が化けるやつなんていないだろw
別に逆ヨガにしなくたって慣れれば普通にだせるし
ゆいが強いってやつが定期的にでてくるんだが妙に思い込みが強いな
勝手な推測を語るより実際に使って勝って見せれば誰でも納得すると思うぞ
後ろ歩きをした後そのまま入力すると化けるのよ
一度ニュートラルに戻して入れれば普通に出せるよ
もちろん逆ヨガでもいいけど遅くなる
24F(25Fだったかも)ニュートラルに戻して入れれば確かに普通に出せるけど逆ヨガより早いかね
本当にゆい使ってる?一応サブだが俺は使ってるよ
とてもじゃないがその入力じゃ立ち回りでA風神使えない
使ってたけど特に不便は感じなかったな
それにある程度上手いゆい使いでA焔疾風暴発させてるようなやつもいなかったと思う
最初のころはガード後の確定に入れようとしたら何度も化けたけどやってるうちに慣れてしまった
A風神は追撃とガード後の確定でしか使ってなかったからかもしれん
でもあれって立ち回りで振る技なのか?
ほんまや パッドだと化けるわこれ 知らなかった
振りたいと思わないならいいが
ちょっと隙のある攻撃に刺し返してやろうという気になったことはない?
いやあれはいくらなんでもガードされたときの隙がでかすぎるだろ
5B、3Cでいいんじゃないの?
いつでも誰にでも振れる技じゃないけど
ゆいだと単調になりがちなリズム変えられるのが嬉しいA風神
立ち回りで差し返しできるレベルでA風神咄嗟に出せる人間がいたら見てみたいわ
ってくらい暴発するのは曲げようのない事実
上級者ならとかそういう問題じゃないだろあれ
くるみってもう可能性残されてないの?
無いよ。
使い手もいないし。
まだびりーさんがいるよ
>>投げがサポに強いから必然的にこのゲームの投げは発生が遅い
えりの投げに切れそうです^^
打撃とダッシュが最強なのに、投げまで早さとリターンに恵まれててピキピキくる。
刺し返しと立ち回りで振るって意味が全然違うと思うんだが。
判定強くないし?、下がりながら最速でやったら逆ヨガだろうと化けるし?、当てなかったらフルコン確定だしで立ち回りでは使おうとは思わないな。
風神A押ししてる人は、確定時にいれろって意味でいってるんだよね?
参考までに、例えばどういう技に対して、風神A返してるのか教えてもらえる?
桜飛ばしや、はるかやルナだとたまに差し込めるときあるけど、それは相手のミスって感じはする。
ゆいの6Bすかりとか?
隙の大きい技の空振りには差し込めるんじゃない
それ以外は使おうとは思わないな
正直、綺麗な動きばかりするゆい
より荒らし気味なゆいの方が嫌だ
どっちが正解とかでは無くて
相手のタイプとキャラに合わせて使い分けたり
切り替えたりするのが良いんだろうけど
同じ相手とやりこんでいれば人読みで入れるのはありだろうね。実際そういう使い方はするし
でも普通の立ち回りの中には入れる気にならないな
追撃とガード後の確定のみで十分じゃないかな。これなら化けることもないし
でも実際問題開幕A風神ぶっぱするゆい使いは相当いる
A風神先端ガード後にフルコン入るのは少数派じゃね
むしろ反確ないまである
あと化けるのはたぶんレバー入力最後とボタンが同時なせい
どういう理屈か分からんがそこが同時だと逆ヨガ入力の効果全くでないっぽい
まぁ逆ヨガ使っても入力最速6F、んで発生15Fなんで一般的な差し返しには使えないとは思う
>>619 いるなあ。反確持ってる相手でもやたら風神ぶっぱなすゆい使い
正直、カウンターで食らっても1.5割程度しか減らないからあんまり怖くないし
立ち回りに変化とかそういうレベルじゃないと思う
まだ変則的に無想空破出してくる方がやりにくさを感じるわ
剛魂の動画上がってるけど、普通にくるみ優勝してるじゃん
しかもえりかなえのあの人にも勝ってるし
>>621 カウンターならA風神(ダッシュ)A風神が入る 何故か安定してる人が少ない
発生15Fであの間合いで260出るからフルコン取れるキャラでなければ脅威だよ実際
つーか大会じゃくるみリリスが勝ってるよな
どのキャラも壊れてるからそんなに差ないよ
>>622 あれはくるみ使ってる人が格ゲー上手いだけだろ
ヴァンプリプレイヤーの中では多分一番強いと思う
実力差を勘違いしてキャラ差に含めちゃいかんよな
くるみ対えりとか常に押してるのに1回の噛み合いでまき返されてるのみたら
どう見たってキャラ負けしてるの明らかじゃん
でもえりの方だって上級者に数えてもいい人だし
それで勝ち負けできてるなら詰んでるとかはいえないよな
実力差をキャラ差と勘違いしちゃいかんと言いつつ
自分が負けた時は弱キャラだのキャラ相性だの言うのが自称上級者様や匿名様だな
名前も出さずにダイヤなんて語っても勝ち負けの理由に都合よくなるようにされるだけだよ
最終ボスって操作できるようにならないの?
昔ジャギが闘劇に出たことがあったなw
ガチの9:1でも大会だと一発勝負で勝つこともあるぐらいなんだからえりくるみで一回くるみが勝ったところで
ダイヤが変わるとも思えん。というか7:3だっていうなら別に不思議でもなんでもないだろ
飛びぬけて上手いっていうのは間違いないだろうけど
それにしてもいい動画だね。くるみ以外にも強いプレイヤーが出てるし参考になる
サキの清流にじゅり2Dを仕込む場合
どう入力するのが一番いいだろう
A風神立ちガードすると後ろ歩きのせいでサポがかなり早い段階で後ろに歩くことが多く
そうなると先端当てはしゃがみガードじゃないと実質的にサポによる確反はとれない
また、端でガードだとしゃがみでもダメ
俺反応遅かった?ということがあったとしたら上記が理由のことも多かったんじゃないかな
サポを使用しない確反 もっといいのがあったら修正してくれ ()内はダメージ
ゆい:A風神>A風神(303) 咲く雷(339)
はるか:Bレイ(144)
リリス:Bふぇいす(140)
ルナ:CメゾSS>CBB(251)
くるみ:ダッシュ6A(42) チェーンは入らない
サキ:B清流>C清流(248) B清流>236濁流(427)
かえで:C迅雷>B派生>B派生(269)血祭りはノーゲージ以下
ナタリア:Aパイル(192) アサルト(264)
えり:Cスマ>B>A(195) サポ追いつかないぽい? スティンガー(209)
あやね:なし
A風神カウンターで260以上取れることを考えると先端当てを狙っていいキャラも結構いそう
ゆい5Cや2Cガード後はこの間合いになりやすい
2142DCとかじゃないの?
闘劇の番狂わせといえば、零サムでぶっちぎり最強の慶寅が
ベスト8で全員駆逐されたなんてこともあったしな
一発勝負は確かに何が起こるか分からん
くるみは今でもじゅりだけは結構いけるんじゃない
えこは普通 他はオワコン
剛魂の動画見たけど、くるみの立ち回り上手いな。
くるみ使っている人って全体的に立ち回りがいいね。
強キャラ勢と違って立ち回り上手くないと勝てない(キリッ
ってあの人が言ってた
>>623 A風神に限った話じゃないけど
壁バウンド滞空時間は画面端までの距離にもよるんでどうしても拾えない状況もあるけどね
>>632 くるみ6A入るならチェーン6Bまで入るんじゃね
あとサポは硬直が切れる一瞬前から動かせるんでレイは串間に合うはず
>>638 A風神CHは多分相手が画面端付近にいる以外は拾えると思う
6Bは6Aでしゃがみ食らいに切り替えられると(=しゃがみガードしようとされるだけで)繋がらない
レイに串間に合ってないぽいけどな サポの移動に依存してるかも
大会の動画みたけどくるみチェーンから6Dチェーンでノーゲージ4割ぐらい行ってないか?
ところところでJA→JCの連携みたけどあれF式?
>>639 風神硬直はしゃがみ切り替え無理じゃね
可能だったらメゾも繋がらないし
S くるみ
>>641 ごめん もう一度試してみたらしゃがめず普通に繋がった
>>640 JB→JCね
くるみのJBはヒット硬直短いけどガード硬直が超長いっていう謎の性能
JCの速さと相まって超お手軽にF式出来るよ
ただあんまり端でガードさせる機会がないのが問題だけど、じゅりの3Dで釘付けにしておけば機会増えるんだろうね
大会参加してへんし動画見とらんけど
ここ見てるだけであーあの人のことやなって分かるな
ていうかくるみがF式でガンガン攻められることとか
ノーゲージ4割とかいけるの知らんかった奴も多そうやな
あれ実際に体験してるかしてへんかでくるみの印象は全然違ってくるで
慣れればそれなりに対策は取れるけど、少なくとも
ここで言われてるようなどうしようもない最弱キャラではない
対策とらなかったらルナだって強キャラに感じると思うぞ
ダイヤなんてお互いに対策とってることが前提でついてるんだから
突き詰めていったときに対策とられるとどうしようもなくなるキャラと対策自体がとりにくいキャラがいるってことだろ
くるみルナは前者の典型で、えりは後者の典型
えりあやねリリスナタリア
この4人がちょっとおかしいだけ
リリスはさすがにそこには入れないわ
かえでかゆいの方がまだ可能性ある
そのメンツならかえでもいれといてやれよw
あやね、リリス、ナタリア、かえでの4キャラの間ではおそらく7:3つくようなこともないしこれを基準にしてほしいんだけどな
個人的にはこれぐらいとがった調整のほうが面白いと思うからえりをちょっと弱くしてその他のキャラを強化してくれれば理想的
10人しかこのゲームいないんだが
>>646 それ以前に、ここまでできるってことを知らんで
くるみの弱さを語っとった奴らは絶対おるっちゅうこっちゃ
このゲーム対策取られたら全くどうしようもなくなるようなキャラはおらん
何が絶対なのかわからん
知ってたかどうかなんて確認する手段もないことを推測することに何の意味があるんだ?
語ってる内容を見て判断すれば済むことだろうに
思い込みが前提で結論が断定かよw
7:3ぐらいなら詰みというほどではないし別に新しいネタが出たわけでもない
なんにしても現に優勝って結果がでてる以上、再考する余地はあるよね
くるみが絶望的って主張するのは勝手だけどそれを勝手に結論扱いするのはどうもね
くるみ使って優勝する奴:弱キャラだし7:3付くかもしれんけどしっかり戦えば十分勝てる
くるみ使って自虐する奴:弱キャラだし7:3付くから負けるのは相手が糞キャラ、糞プレイヤーだから
使った事無い人程、くるみリリスに文句を言う
まともなダッシュがどれだけ便利か考える直せ
ちなみにくるみとリリスが同ランクだと言いたい訳では無いからな
そこはリリスのが遥かに強いわ
>>654 実際そう言ってるかはどうかはともかく、両者共にはっきり名前が思い浮かぶのが笑えるな
まあ実際、特定のプレイヤーの動きが知られるようになって
キャラの評価が変わるなんていくらでもあることだろ
百聞は一見に如かずってやつで、以前からそのプレイヤーを知ってる連中がいくら弱くないと言っても
知らん連中からすれば納得できん話になるし
あと、そのキャラ使ってる奴が自分より同キャラ使いの存在を考慮しない、なんてのもよくある話
こないだのかえでの議論とかもまさにそうだしな
五行目、意味分からん文章になってたけど
>そのキャラ使ってる奴が自分より「強い」同キャラ使いの存在を考慮しない
な
どうでもいいわ
弱いえりには勝てるし強いくるみには負けるってだけの話でしょ
少なくともこの前の大会のくるみ使いなら知らないやつはいないと思うぞ
最初からいるし最初から強かった。再考も何も昔から何度も優勝している有名プレイヤーでしょ
動画の中で出ている立ち回りも別に目新しいものはないしとにかく全体的に完成度が高いんだよ
それを新しいことが見つかったかのようにいわれてもな
おまけに今度はリリスくるみでダッシュかよw
くるみがリリスでつらいのは2Aだろ。最初の頃から言われていてそのまま変わっていないはず
大会といってもプレイヤー少なすぎのような。
えりも典型的な2B頼りの量産型だし。
>>660 くるみリリスって組み合わせのことじゃなくてこの2キャラにダッシュがないって話なんじゃ?
スパIVで言うダン・ハカンのような
どうしようもない弱キャラがいないと思うと
結構バランスいいよね このゲーム
下が弱すぎるんじゃなくて上で狂ってる状態だからな
バランスがいいとは全く言えないと思うが、
弱キャラ使ってもできること自体は多いという意味ではまあ悪くないと思う
>>突き詰めていったときに対策とられるとどうしようもなくなるキャラ
くるみは端のF式に、中央での空中からのクソ択とかあるんだが?
大会動画見たけど、くるみのF式を知らなかったっぽいな。
俺も知らなかったけどw
F式はグラップも下段暴れもつぶせるっぽいな
JBガードしたらサポ暴れするしかないか
668 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/08(火) 23:43:49.50 ID:92fVB71l
くるみの強さどころか、弱さが目立つ動画だと思うけどなあ
小さじのプレイヤー性能が高い
あやね戦はあやねが下手なだけ
低姿勢対空使えよw
単発の浴びせ蹴りはリフレクトして跳び箱だろうに
えり戦はワンチャンでひっくり返りそうだった
辛勝だ
ゆい戦はくるみ相手になれてない感じがする
全体的にF式の分からん殺しが有用すぎた
対策取られたらおしまい
対策神様、是非彼を見つけたら貴方の華麗な対策で完封してみせてください!
鯖にたまにいるよね 名前が違うけどキャラがサブ含めて同じだったし多分同一人物
昔からあってよく使われてた立ち回りなのにこんだけ話題になるってのはくるみ使いがいなくなったせいかね
F式なら他にもできるキャラはいるよ。あまり使われてないけど
そもそもえりならそんなの使わなくてもJB>JCでお手軽に択にできるしな
>くるみは端のF式に、中央での空中からのクソ択とかあるんだが?
くるみでこんなこといってたらえり、あやねなんて発狂ものだなw
くるみに可能性があるって思うんなら使ってみればいいんじゃない?使い手をほとんど見かけないしちょうどいいだろ
俺は遠慮しとくけどw
たまに話題にあがるけどくるみがリリス2Aに弱いってのがどうも想像できん
動きづらいのは確かだけど2A相手にそこまでリスクあるっけ
2Cなら分かる
92fVB71lは本人乙と言ってもらいたいんだろう、きっと
あのあやねの人はあやね使いの中でも最強クラスやと思うよ
>>672 くるみの行動が全て潰されるからだよ。
リフレクトするのもリスクが高い。
リリスのゲージが溜まっているならなおさら。
くるみに限らず守りに入ってるリリスを崩すのってそうとう難しい
攻めのリターンが注目され勝ちだけどリリスはむしろ守りが強い
リリスは強力なコマ投げ持っていながら2A、2Cが異常に強いという尖った性能だからな
投げの単発火力だけでも相当なものなのにコンボ火力もでかい
下手に突っ込んでリフとられたらそれだけで5割飛ぶこともある
えりには及ばないとしても2、3位くらいの性能なんじゃないかと個人的には思ってる
強いところを見れば確かに尖ったキャラなんだけど
ゆい、あやね、ナタリア辺りと相性悪いからなぁ
ランクに関してはその辺が足引っ張ってる感じ
リリスはゆい、ナタリアには有利つくと思ってたんだけど
少なくともゆい相手に不利がつくと思ってるやつは少ないんじゃないか?
対あやねは5:5か4:6で若干不利かもしれんが
5D弓がリリスだけ特別きついわけじゃないし
守りの面ではダッシュ跳び箱or打撃をコマ投げで両対応できるからそんな悪くないと思うが
ナタリアは5CCHとりにくいのがきついがふぇいすぶれんまで考えればいける
端攻め時に尻でこめっと割れるのがどれだけきついと踏むかで相性が決まると思う
尻でこめっと割るって5Cのこといってるんだよな?
5Cガードしたらこめっと確定なんだけど。そんな気軽に振れないんじゃないか
投げだからサポのフォローも効かないし
ないよりはずっといい こめっとにCHしたらナタリア側もそこそこリターンとれる
無視して良いならナタはゲージ効率悪いしゲージ技以外それこそ尻くらいしか
リリスに抵抗できる暴れがない
ナタの尻もゆいも昇竜もだけど
なんで選択肢増えてるのに、それ読まれると死ぬから〜
とかそういう事ばっかり言われてるのさ
切り返しに使える技を持っているキャラほど別の手段で抜け出すことを怠るからじゃないか?
相手のミス前提でも何でもうやむやな抜け方を色々してくる人は大抵切り返しが弱いキャラ
ゆいは昇竜するかしないかの単純二択以外で勝負してくる人が少ないからね
昇竜以外のバリエーションに加えて昇竜って形だと相当強力なんだけど
それを読まれて死ぬなら振れないだろw
というのは極端だけどリスクとリターンは常に考えるもんじゃないの?
通れば2割取れるけどガードされたら5割飛ぶとなったときにその選択肢は現実的なのかどうかということ
ナタリアやゆいでリリスがつらいというのはそのせいだと思うんだけど
現実的だね 仮に10回に1回しか振ってこなかったらその1回を読んで様子見する?
実際はもう少し多く振れると思うが
そもそもガードされてこめっと確定とこめっとに5CCH>パイルはダメージ同等 両方2割強
かつ、画面端に追い詰められてても仕切りなおせるから数字以上の意味がある
そもそも不利な状況からなんで五分の読みあいができると思うんだよ
不利な状況はリスクリターンが不利なものを通さなきゃいけないから不利なんだよ
昇竜みたいな技は、存在自体が強みだと思う。
あやねリリスは五分だと思う
面倒くさいのはお互い様な感じする
別に振っちゃいけないっていってるわけじゃないぞ
当然対戦では不利だろうが天雷やナタリア5Cは見せておかないと立ち回りが苦しくなる
要はリスクとリターンがつりあってない行動をとらなきゃいけないなら五分にはならないってこと
リリスがゆい、ナタリアに有利だと思ってる理由は突き詰めるとそれになる
だから被起き攻め時にリスクとリターンがつりあってる行動ってなんだよ
立ち回りのことをいってるなら
ナタリアは5Bで通常技同士勝ちやすいから別に5C振らなくていいし
ゆいだってわざわざ昇竜ふる局面は立ち回りじゃないだろ?
ケツにこめっと確定は収支考えればそこまで影響ないし、そもそも中距離で振るぶんには確定しない
その上でリバティ溜まってる相手にめり込ませてるようなら、そりゃプレイヤーが悪いだろ…
ていうかナタリアのリリス戦ならまずはバクステのポンコツぶりを嘆くべきじゃね
>>689 立ち回りはもちろんアイデンティティのコマ投げまで性能負けしてるんだから五分はない
そうなのか
離れてればあやね有利だから互角なのかと思ってたけど
wikiのあやねのページ更新されてるな
毎度のことながらこの徹底振りには脱帽だ
以前から話題にはなっていたけど、跳び箱はコマ投げなのに持続があるってことが明確になってるな
これが走りこんでそのまま半回転で出せる上に発生6Fだっていうんだからそりゃ強いわけだ
リターン考えてもこめっとに性能負けしてるとは到底思えん
スレ流れ読んでなかったスンマセン…
>>692はリリスについて、つまりリリス不利側に落ち着くって意見
強キャラと大会用キャラの違いをもっと知ってくださーい
>>668 くるみの浴びせ蹴りは出掛かりのモーションで判別しづらいし
起き攻めであんだけめくられてれば見えないのも無理ないっしょ
2Bで低姿勢対空できそうなシーンも一箇所しかなかったし
プレイヤー性能差は否定しないけど、あやね側を攻めるのは酷だと思うよ
こめっとと跳び箱は間合いと発生とダッシュの有無とリターンが全て違うから
より崩しに使えるのが跳び箱で切り返しにも使いやすいのがこめっとって感じじゃないかな
直接対決の場合は間合いと発生の関係でこめっとが相当有利になると思うが
誰もIT関係の職業全部が虚業とは言ってないだろ
まああえて線を引くとすれば
COBOL:実業
Java:虚業
ぐらいの差はあるが
誰もIT関係の話してないだろw
wiki更新してるのってもしかしなくてもTVPだよな
今のところ各技のコメントはおおむね及第点だけど彼だけに任せて大丈夫なのか?
各キャラの概要も書き換えてるようだしそのうちコンボとか以外全部更新されてしまいそうだが
彼だけにっていうけどウィキって誰でも編集できるもんでしょ
問題があるならそう感じた人が修正すればいいだけ
前々から存在知ってたんだけど、RAP買ったついでに初めて見たら、結構面白いな
対人がどうなるのかはわからないけど
ただ、今までやってきたのがアークゲーなので、空ダとか、2段ジャンプが無いのは凄い違和感
>>701 コンボや数値が正確ならあとはどうだっていいかな
>>704 俺らはな キャラの概要は誰が書こうが主観で、かつその項目は新規参入者が見るから
あまり先入観を持つようなこと書かずに当たり障りのないくらいでいいかなーと この考えすら主観だが
あとゆいの2Bガード時は+1で今書かれてるのは+-0 たまたま知ってるから直しとくけど
知りたい情報は自分で調べて確認しておいたほうがいいぞ 書いてあることが正確とは限らん
今んとこ更新されたキャラに関してはちゃんと的を射たこと書いてるし
新規参入者が見ても特に問題ないように思うけど
むしろ更新前の方が主観的…というか自虐要素が気になるぐらい
データが完璧とは限らないのは仕方ないから、気付いた人が直せばいいだけじゃね
そうか そういうのもあるなあ
でもまああんだけ詳しく調べているのには脱帽せざるを得ない
言い方が悪かったか 確かにwikiの完成度は格段に上がってるしケチつけたいわけじゃない
ただあそこまでやってくれるとここ書き直していいのかな?と不安になったのね
疑問を持ってても編集せずスルーしてる人は結構いそうな気がしてさ 2Bとか1ヶ月以上前に直そうか迷ってたし
あのままだとコンボ以外は彼以外編集することがなくなりそうだと思ったから書いてみた
不快に思う人がいたら悪かった
別に問題があるとは全く感じないな
wikiなんだから間違ってたら気付いた時に気付いたやつが直せばいいだけ
俺もそうだけど気になるところは調べてたやつは多いだろうし
それでもさすがにここまで詳細にはやってなかったから初めて知ったこともあって更新は楽しみにしてる
えりの派生6Bが別だとかあやねの弓が3回発生だとか知らなかったぜ
データが誰でも見えるところにあればダイヤの議論するときにもおかしなことになりにくいしな
なぜかTVPの仕業と思われててわろたけど、とりあえず違いますぞw
まあ別に誰と思われてもいいし名乗る気もないんだが
最近は調査のためにスローのヴァンプリばっか見てるし、たまに熱帯するとスピードについていけなかったりしてるから
最近動き鈍ったなーと思う古参がいたら多分それが俺だw
記事はできるだけ中立的で初心者にも理解しやすい文章を書くことを心掛けてるが
やっぱ人間だからどっか片寄った内容になってるとこはあるだろうし、間違いもあるだろうから
そういうとこはどんどん直してくれたらありがたいんだぜ
ここも定期的に見てるから、編集のやり方が分からんかったら書いといてくれれば気付いたときに直しとく
114 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/05/12(土) 00:08:24.94 ID:j8zt0fWQ0
アシストシステムは今すぐやめるべき
プレイヤーもキチガイがつくし(バサラやヴァンプリなど)
いいことはひとつもない
アシストキャラしかいない作品の、キャラのファンはどうなる?
アンチになるか相手にもしないかのどっちかしかないだろ?
アシストシステムを続ける限りこのゲームに未来はない
キチガイがつくという部分は確かにそうだな
そういやもうすぐ2周年だな
間違えた3周年だな
毎度ホンマ乙やで
wikiの更新見て熱帯に参加しにきたっぽい初心者も増えとるみたいやし
これからもよろしく頼むで(ニッコリ
716 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 11:45:25.07 ID:+/1HFEPM
え 今初心者来てるの
・・・俺もやろうかなあ
>>716 俺は超初心者だぜ
昨日から始めた
前から存在は知ってたんだけどね
始めたきっかけは、RAP買って、今までパッドでやってたBBをやってみたら、
凄い下手になってイライラしたから、新しいゲーム始めたかったって感じかな
13時過ぎから対戦部屋に行く予定
718 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 12:54:31.57 ID:+/1HFEPM
がんばれー
一応言っておくと人数がピークの時間は22時〜24時くらい
対戦相手がいなかったらこの時間にくると多分誰かしらいる
サンキューウィッキ
普及委員会なんて最初からいらんかったんや
普及委員会はもう許してやれよw
新規の人が増えてて嬉しいね
さすがに初心者って表示されてたらこちらから凸することはないけど対戦人口が増えるだけでもいいことだ
プロクシに慣れるまでが一苦労だけどそこまではがんばってほしいぜ
増えたきっかけって何かあったんだっけ?スゲノン露出とか?
例のオナホ事件が・・んなわけねえか
俺も最近やり始めた、が…
P4Uスパ4をやらない人にとっては今やる格ゲーがないんだよね
2D格ゲでトップだったBBも闘劇種目から外れP4Uに客を取られ
スト鉄は言うまでもなく、スト4に戻っても人は次第に減っている
今いろんな人がやる格ゲー探してる段階だよ
スレが荒らされかけたからだろ
728 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/12(土) 21:08:57.35 ID:+/1HFEPM
ずっと前からこのスレにいるんだが熱帯に関する愚痴しか見てなくてげんなりしていたのだが
新規が増えたというのならばまぎれてしまえば大丈夫と思ったのが理由です
>>726 俺はP4Uもやるけど、ゲーセンでそんなに金使う余裕がないってのがデカイな
なんにせよ、金かからないから、友達にも勧めやすい
アーケードで対戦格闘をガッツリやり込むとなると金がだいぶ必要だね
アケはそれ以前に盛り上がる地域が限定されるからな
近くに人が集まるゲーセンがあればいいが、いまやちょっと地方だと絶望的
そういやKOF13の家庭用はかなりの良ゲーと聞いたけど
イマイチ人が付いていかないとこ見ると12で失った信用がデカかったか
何にせよ、ヴァンプリに人が付き始めそうなタイミングで
攻略情報が一気に充実してきたのは良いことだ
いまだに一週間で500DLされてるみたいだしその一部が熱帯に来るんだろう
時期というより今までも少しずつだけど新規さん来てるし多分恒常的なもの
やっぱりフリーゲームとしては化け物の領域だよこのゲーム
コンシューマがよく比較対象になってる時点で違う
500じゃない700だった 1日100ダウンロードって凄いな
見た目が綺麗で 動かすだけでも結構楽しいし
対戦も昔のバージョンはうんこの投げ合いだったけど
スゲノンの力でかなり楽しめるバランスまで落ち着いたからな
キャラごとの勝率バランスでいったらたぶん1.05bが一番だったと思うけどね
まあキャラ選択さえまちがわなければ今のほうが楽しめる組み合わせは多いと思う
これから始めるならえり、あやね、ナタリア、かえで、リリスの中から選んでおけば大丈夫
1.05bは糞ゲーだろ
1.05bまでは勝率バランス云々よりも
サポート総発生保証だったりタイムアップ無し削りダメ無しだったりで
徹底するとどっちかが折れるまで端っこに座って待つゲームになったからな
人が多かったのはたぶんあの頃までだろうけど、
今考えると格ゲーとしての土台部分がかなり破綻してた
1.05bってくるみやリリスがキチガイみたいな性能だった時期?
1.05bまでは制限時間がない時点で破綻してる
体力負けてる側が待ってると勝ってても仕方なく攻めなきゃいけないんだぞ
リリスが10割コン持ってたの含めいまのえりと殴り合って勝てるほどに色々おかしかったよ
今より全体的に火力が高いから事故死が多くて勝率に差ができにくかったのはあるかもしれんが
もし時間が99なら、ゆいって終わキャラなの?
当時からえりは強かったんだけどな。今と性能もほぼ変わらないし
どういうわけかダイヤもつけずにランク語るやつらがやたら多かった上に最後は多数決でキャラランク(笑)出しちゃう始末
ダイヤでいったら7:3は少なかったし今ほどキャラ差はなかった
ただし、どのキャラもワンチャンから7割以上は当たり前でキャラによっては即死コンや永久も実用レベルで持ってたから
かなり世紀末だった。制限時間無いから相手の体力ミリでも攻めきらなきゃいけなくてひっくり返ることもしょっちゅうあった
そして何よりサポが強くて本体性能の差が吸収されてたというのもある
まあ今とはかなり別なゲーム性だったな。どっちがいいとはいえないけど
キャラ差はなかったというのも貴方の主観でしかないと思うけどね
当時はゆいも強キャラでしかもリリスくるみの影に隠れてるという絶妙なポジションだったな
そしてリリスくるみに戦えるキャラだったのも大きい
リリスが比較的強かったっていうのは認めるけどね。それでも今のえりほど7:3量産する状況ではなかった
くるみはリリスとゆいに不利だったはずだから少なくともダイヤ上はそれほど飛びぬけてはいなかった
むしろ不利がつくキャラが少ないゆいとかえりのほうが上位だったと思ってる
それと面白いと思ったのは比較的弱いとされていたはるかがリリスと五分に戦えたこと
こういう調整がされてるのはよかった
いずれにせよもう終わった話だから今更語る意味もないけどな
時間無制限だとルナが一番おわきゃらになりそう
体力勝ってるのに攻めなきゃいけないとかw
時間無制限時代にルナが最強近い位置にいたことがあってだな…
強さなんてシステムや相対的な相性バランス次第でコロッと変わるもの
リリスの10割コンが流行らなかったのが不幸中の幸いってか
あれがスタンダードになってたら今のえり以上だった気がする
>>744 ルナって時間切れで勝つキャラだったっけ?
むしろ時間切れで負かされるキャラじゃない?
無制限なら終わってるんじゃなくて、それ始まりだと思います
今のバージョンは
えりをあやねリリスナタリアかえでレベルにまで下げたら完成だと思うがどうだろう
下手に下位キャラを強くしたらまた新たな問題になりそうな気がして
あやね、リリス、ナタリア、かえでを基準にしてほしいのは同感なんだがえりだけで済むとは到底思えん
複数キャラ使ってみるとわかるが勝率に明確な差が出てくる
特にルナくるみはかなり大きく調整しないとだめだろうね
ゆいなんかはそれこそ1,05bの性能に戻せば簡単に4強と同格になる気がするけど
実はゆいのノーゲージ火力は今のほうが高いんだけどね
まあ咲く雷の威力を少しあげてやるだけでいいんじゃない
かえではかなり安定してノーゲージ五割とか減るコンボがある訳やが
(これを基準にしちゃ)いかんでしょ
合わせるならゆいサキクラスが妥当やで
ゆいは火力の問題がよく上げられるけどそれよりも色々判定が弱くなった方が大きいと思ってる
中でも焔疾風だね。立ち回りの要なのにこれが弱くなったのがでかい
遅くなっただけじゃなく判定まで弱くなればつらくなるに決まってる
以前の性能は正直どうかと思ってたけど今の上位陣の性能見る限りそれぐらいでもおかしくないと思う
色々判定弱くなったって疾風だけじゃね?
5B2B5C2C6Bあたりは強化されてるんだけど
疾風B、Cと空破だな。色々ってほどでもないかw
5B2B5C2C6Bの判定強化の恩恵があんまり感じられないんだよね
確かに強くなってるはずなんだけど
ただでさえ崩しが弱いのに更に中段が両方とも弱くなったことの影響の方が大きかったと思う
火力が下がったというよりは火力の期待値が下がったっていうのが正確かな
>>747 05bは銃弾に削りがないから端で座ってればルナが攻めるまで試合は1ミリも動かない
ルナも攻めなければいーじゃん 試合は1ミリも動かないが
当時はセルフジャッジが機能してゲーム成り立ってた面が強いからあんまり語ってもね
ゆいが弱くなったというより当時疾風がリフ前提の技ではなかったけど
今はそういう風潮ってのが一番の差だと思う 2F遅くなっただけでこうまで変わらないから
プレイヤーがどう考えるかの話じゃないかな
えりはやりすぎだけど
ある程度キャラ差ないとしんどいよ
腕をキャラ性能って誤魔化せないもん
1.08の修正ファイルがリンク切れやから誰かうpロダにアゲとってや−
暫く準最強クラスに居たゆいが、ホノが遅くなったバージョンを境に
中堅〜中堅下位扱いされてるのって何なんだろ
あの時のホノは少し遅くなったが
やり過ぎなぐらい通常攻撃と風神に上方修正あったのに
>>758 無断転載禁止だとさ
アップするには許可を貰わないとね
おいおい、そんなことは書いてねーぞ
まあ書いてないからといって無断転載してもいい訳ではないが、この場合仕方なかろう
で、うpしようとしたんだが、ファイルサイズがでかすぎて
普通のzipで新うpろだに収めるには5分割ぐらいにしないと無理だな
どうすっか
他のところでいいんじゃない
>>761 はじめによんでください.txtってのに書いてあるよ
つーか、「この場合しかたなかろう」って…
まったく自分勝手な考えだな
斧に上げたよ
もしスゲノンから苦情が来たら責任は俺が持つから気にすんな
スゲノンはもうヴァンプリには関わらない予感がする
多分連絡しても反応はないだろ
てかなんで作者音信不通になっちゃったわけ?
なんかやらかしたの?ファン側が
中野TRFのクズがこのゲームに粘着してるから未来がないと判断
北斗の拳とかバサラやってるような奴が俺ルールドヤ顔で大会とか語ったりしてるんだぜ?
キチガイになんか関わりたくもねぇよ
別になんもないで
同人ゲーで急に音沙汰がなくなるとかは別に珍しくないけど
理由は作者にしか分からん
地震の時に家族が云々言ってたし色々あって余裕なくなったり心境変わったんじゃね?
まあゲームはこれだけじゃないしのんびり待とうや
色々しんばいだから生存報告だけでもして欲しい・・・
生きてるのは間違い無いだろ
オナホの動画評価してたし
朝メール見たらスゲノンからメール来てた
許可しますってさ
ちょっとびっくりしたわw
>>772 スゲノンと連絡を取れる貴様は一体・・・
自分であげなおしますじゃなくて許可しますって事は「お前らでやってくれー」って事だと思うから
完全にVP関係やめちゃったっぽいね、プライム結構期待してたんだけどな、残念
たった一言で拡大解釈しすぎ
>>756 その分析は無理がないか?以前から焔疾風はガードしても反撃するのは難しかったしリフを狙うのは普通だったはず
よく狙ってたしよく狙われてた
たった2Fというがもともと反応できるギリギリの速さだからその差は大きいと思う
実際に明らかにリフの成功率は変わったし
判定弱くなって発生が遅くなったから普通に相手の技につぶされることが増えたっていうのもあるが
>>759 煽りでもなんでもないんだが実際に使ってみればすぐにわかると思う
今のほうが強いと感じてるゆい使いはまずいないんじゃないかな
カットイン実装前と今ってどれくらい性能違うの?
真昼間だけど鯖立てたら来る人いるの?
ちょっと自分の都合で初心者鯖になっちゃいそうなんだけど
>>777 リフを狙うのが普通なのはいいとしても見てからリフされるから弱いなんて言われてなかったのは確かだよ
熱帯環境だと2F程度なら対Aさんと対Bさんで埋まっちゃうような人もいるんじゃね 俺はディレイを統一してるけど
あと判定が弱くなったから潰される技が増えたって何? 俺の知る限り相当限定されるんだけどそんなに影響あるかな
ジャンプにスカされることがあるようになった、なら分かるが見てからジャンプされたらどちらにせよ択にはなってない
カットインはサポートの攻撃判定が消滅するようになった 一部コンボもその影響でなくなった
見てからサポをあわされやすくなったのもある
真昼間は来る人いないと思うよ 18時~21時で居て5人くらい 22~24時で10~15人くらい
>>780 焔疾風は昔もリフ狙うのが普通だったってこととリフが難しかったということをいったつもりなんだが、そこは同意ってことでいいのか?
つぶされ易くなったっていうのは体感的なものだからすぐにこれっていう技は浮かばないんだが、前は空対空でさえ今ほど負けて
なかった気がする。発生が遅くなって判定が弱くなったんだから当然といえば当然だが
スゲノンから許可以外の文章は無かったのだろうか
お元気ですかから始めて、今後の展開の有無を聞いて欲しかったり
2F違うだけでゆいの評価自体が変わるほどなら、05bの時点でオフなら評価が相当さがるはず
05bオフと08オンの見切りづらさが同程度か08オンのほうが厳しい
また、ディレイ3のゆいとディレイ5のゆいは大きく評価が違うことになる
空対空で負けるといっても適当な空中の置き技がたまたま疾風に当たる状況なんてほぼない
ゆい相手にジャンプ待ちは突進技が垂Jで上から潰せない風神である以上無意味
疾風見てからジャンプ空対空だったらリフじゃなくてよかったねという話
地上技で落とすのなら打点がナタリア5Aクラスの高さがないと判定弱化につけこむ事はできないし
5Aは05bでも相当落とせるから疾風が当たるすっごいぎりぎりで5Aの高さの技を特定の距離で振った場合のみ08特有の負けが生じる
かえでのガークラ値が低いって勘違いしていた人も昔居たけど
イメージ先行で語ってる人多くないかね 思い込みでプレイを変えているというか
最も当時よりナタリアやかえで、サキあたりは相当強化されてるし
今ゆいが強キャラというつもりはないがね
ただ自虐できるほど弱いキャラでもないとは思うが
熱帯しかやったことないんでオフと比べたことはないな
単に以前よりもリフがとりやすくなったしとられやすくなったといってるだけなんだが
結局その点は同意なわけ?
ほぼないっていわれても実際にあるんだからなんとも回答のしようがない。具体的に言えなくて悪いんだが
発生遅くなれば負け易くなるのは当然じゃないの?
元々崩しが弱かったのに焔疾風が弱くなり更にサクイカの火力が落ちたんで一気に期待値が下がったんじゃないかな
弱くはないけど普通のキャラだね
ゆいの評価がぶれてるのってマジで環境による数Fの差だったりしてなw
ディレイの値はもちろんモニタ遅延してるとかAero切ってないとか
2Fの変化でいきなりリフ率が劇的に上がらないだろ、ということを回りくどくいったんだが
個人的には咲く雷の威力低下に比べれば疾風の変化は大したことないと思う
咲く雷と濁流とクリムゾンの威力を05bに戻せばあやねナタリアかえでリリスくらいになるんじゃないかな
くるみはチェーンの補正戻せば ルナは知らない
そうはいっても実際に同じ環境で対戦していてリフの成功率が変わったんだから影響はあると思うぞ
劇的って言うこともないけどほとんど取れなかったものが多少取れるようになっただけでもその差は大きいと思う
ガードが間に合いやすくなっただけでも効果はあるわけだし
ゆいは焔疾風も戻さないと追いつかないんじゃないか?サキは濁流だけでいいかもしれん
くるみとルナはサポの影響が大きいから調整は大変だろうな
>>789 05bのときより08のほうが累計プレイ時間確実に増えてるよね
それでリフ率が多少上がるのは必然だと思うんだが
濁流はかつては尻餅確認で4割、カウンター一発から6割とか持っていけるロマンある技だったけど
威力自体の減少やら全キャラ体力底上げやらカウンター倍率引き下げの影響で
根性値も合わせたら2割ぐらいしか減らなくてなんじゃこりゃってなったりするんだよな
まあ、その分固定ダメージ版の濁流やフェイズシフトが追加されたり、急降下が強化されたりで弱くはなってないんだけど
個人的には他は弱体化していいから濁流が前の一発技に戻った方が好みだな
確定ポイントが多いのに何がロマンだよ
単発で大ダメージ取れる威力があるのはロマンだろ?別にロマン技とは言ってないぜ
今のサキは満遍なく整いはしたけど、なんか優等生になっちゃった感じで
使っててイマイチつまらなさを覚える瞬間がある
>>493みたいな意見もあるし それがあってるかはしらんが
ゆいとサキは少し過小評価されてる感はあるね
使用人口が比較的多いのもあるやろな
まあ、あやねとナタは最大限に使いこなせてる使い手は1人か2人程度しかおらんから
必然的に他の使い手と対戦相手との認識の差が出てる部分もあるやろうけど
全キャラそんなもんじゃね?3人以上強い人がいるキャラってリリスくらいな気が
ルナは現役に限って言えば0だろ
とはいうものの他の中段のリフ率はほとんど変わらないんだよね
まあ定量的に評価しない限り確定的なことはいえないんだけどさ
使ってても使われても焔疾風が通りにくくなって崩すのにやたら苦労するキャラになったとは思う
>>796 まあそうかもしれんな。というかリリスも3人も思いつかん
コンボとかはしっかりしてて強いことは強いけど
肝心なとこで簡単に移動投げで突っ込んできてくれたりで詰めが甘いリリスなら割と思い浮かぶ
>>797 だってゆい多いから落葉とか浴びせとかより圧倒的に食らう機会多いじゃん
あなたも皆も慣れる速度は他の中段より速いよ
>>798 リリスは他キャラを使い込んでる人が使っても強いから3人はいるんじゃねと思った
もっともその人が抜けて強いような気もするんだけどね
そもそも総人口が圧倒的に少ないからなー
対戦市場から何かを帰納したりとか無理だ
いやそんなにまんべんなく対戦してたわけじゃないから。むしろ俺はゆいとの対戦は少ないほうだった
それに通りにくくなったって感じたのもバージョン変わってすぐのころだからずいぶん前の話だし
正確に評価したわけじゃないからなんともいえないといえばその通りだが
でも今のあやね、ナタリア、かえで、リリスの性能を考えるとサクイカの火力アップだけでは追いつかないんじゃないかとは思う
対戦人口が少なすぎて評価しにくいってのはまさにその通りだね
プライム来れば状況は激変すると思うんだけどな。対戦鯖に入りきれないほど人がいた頃が懐かしいぜ
216 :俺より強い名無しに会いにいく:2012/05/15(火) 08:34:53.33 ID:RoFMfWnY0
そもそもなんでアシストシステムなんて採用したのか?
アルカナは闘姫伝承のパクリだったが
今度はヴァンガードプリンセスをパクろうとでも思ったのか?
クソゲーをパクってどうしようというのか?
1と2でゲームの方向性違う格ゲーなんていくらでもあるんから(スタグラとか)
2出すならこのアシストシステムは絶対に廃止するべき
ああ、パンドラと音ズレ入れるべきだよな
ゆいが多少強くなっても良いからネガキャンしないバージョンでないかな…
とおもったが05bのときですら自虐してたくらいだしどんな調整でも文句言うんだろうな
ゆいサキがもっと評価されるべきっていう意見が時々出るんだが具体的にどのキャラに有利がつくのか聞いてみたい
今より評価が上がるってことはえり、あやね、ナタリア、リリス、かえでのどれかに有利がつくってことだよな?
自虐だのネガキャンだのいうのは自由だと思うんだが具体的な組み合わせのダイヤで反論した方が効果的なんじゃないか
とはいっても
>>493は正直あまりに現実離れしていて本当に対戦してるのかどうかすら疑っちゃうレベルなんだけど
今のナタリアリリス使ってサキに不利とかありえないでしょ
その5人には有利つかないだろうね
>>804 >とおもったが05bのときですら自虐してたくらいだしどんな調整でも文句言うんだろうな
05bの頃からアンチも同じ位いたけどな
現状見ても具体的な意見も述べないでネガキャンだ自虐だと決め付けてる時点で
お前もそのアンチや文句言ってきただけの奴らと同じだよ
808 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/16(水) 10:07:59.58 ID:YpNYPkXI
久々に見に来たが・・・
ランクやダイヤを決めるなら
リフの前にサポ関係の話の方が先だと思うが?
ネットラグなしで対戦できるようになったのか?
あとしたらばも放置されてるけど
ほんとに対戦してるの?
多少の有利不利はあるだろうけど
それ以前にプレイヤー自信の腕前が低いってことも有り得るからなぁ
そういう人たちがキャラ性能がー相性がーって言っても説得力がイマイチない
どういう形であれ、有利不利を決めちゃうと「努力しても無駄だし諦めよう。勝てないのは相性が悪いから」という逃げ道も作ることになる
相性が悪い相手にも勝てるように努力すべき
>>808 したらばは誰が書き込んでいるか分かる仕様と噂されてから
キャラランクとかもこっちで書き込まれることが多くなった
>>806 それじゃ評価上がらないじゃんw
どうにもよくわからない流れだな
ざっとスレ読み返しても見てもあやねゆいは色々議論した挙句実は使ってませんでしたになってて意味不明だし
ゆいかえでは落葉が劣化焔疾風とかいってた割には結論はかえで有利
どうなってんだw
不利が微不利になったり微不利が五分になる程度の話じゃないの?
中段の性能一つで有利不利つくわけないだろ お前の考えがどうなってんだ
無理矢理評価上げなくていい
中堅くらいが適当
スゲノン生きてるなら生存報告してくれよ
623 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/05/14(月) 16:45:42 ID:2wm/LGzU
黒髪まだかなー
627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/05/15(火) 16:20:52 ID:3eHhR3Ok
やりたい時に限って鯖がない
629 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/05/16(水) 17:34:59 ID:vfM2B3bY
今日は黒髪開くの早いなー
630 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/05/17(木) 17:38:08 ID:95y60Fj.
鯖・・・待ってます・・・
この鯖乞食さん誰よ?
ネット対戦スレには無駄な書込み止めて欲しいわ〜
初心者の人だと思う
ポート開けられるなら鯖建てればいいんじゃない。PC能力そんなにいらないし。
最近初心者多いからそういう書き込みが増えるのもまあしゃーない
その程度で無駄な書き込みは心狭すぎやろ
黒髪立ったから閉めろ見たいな書き込みもあったし変な風潮ができて立てにくいんだろ
誰がそういう流れにしてるのか知らんが
鯖たててくれるのは本当にありがたい
別に重複したって全くかまわないし気にしたこともない
鯖重複するのすごい嫌がる人もいるよ
とりあえず黒ロンに接続してみて繋がったらネット対戦スレは見ないんだよねぇ
全然人が来ないと思ったら、実は別に鯖が立っていたってのはよくある
ナタリア強いな
ハードモードを5C・立ちガード・しゃがみガードだけでクリアできたぞ
黒髪立ったから閉めろは言い過ぎだよなぁ
なんで先に立てたほうが閉めなきゃいかんのよw
俺もあれは全く理解できん
なんでああまで偉そうになっちゃうもんなんだか
立ててくれるだけでありがたいってのに
偉そうなクズの集まりだな
北斗の拳やバサラのプレイヤーってこんな奴ばっかりだ
コンボゲーやってる奴ってコンボ決めるしか能がないから
対戦というくくりが理解できないコミュ障なんだな
お!アンチゥー!
最近こーへんから心配しとったんやで(ニッコリ
初心者と書くだけならまだしも、始めてから何日目まで書く理由はなんなの
やさしくしてね
たまに自称初心者も混ざってるしな
同レベルと思って対戦申し込んで格の違いを思い知らされるのはもう慣れたよ
>>829 そうだったのか・・・・・・
俺もボコられたりしたから、
てっきり「まだ1週間だけど、うまいだろ?」とか言いたいのかと思ってたわ
コメントに初心者って書いてるんなら性格悪ぃな
でもまあ、ときには格上の相手とやることも考えようによってはレベルアップに?がるぞ
同レベルの対戦だけでは見えてこないこともあるから
優しくしてねじゃなくて上級者お断りの意味で受け取ってる
初心者なのか、ある程度やっているが下手だと思っているからなのか知らんけど
自分で「雑魚」って書くのが理解できない
これだと初心者含めて誰も凸し辛くなると思うんだがな
まぁ好きに書いて構わんけど
エーリャ○@雑魚さんのこと?
個人をどうしても叩きたいなら晒し作ってそっちでやれ
最近増えてきたというのにそんなプレイヤー減らしたいのか
とりあえず初心者と書いてあれば自分から凸しに行くことは無いな。もちろん凸されれば全力でがんばるけどさ
でもそれ以外に何か書いてあっても特になんとも思わないけど
プレイヤーが増えてくれるだけで嬉しいし、何より対戦鯖に人がたくさんいるとそれだけで盛り上がる
俺も凸らんな 個人的には初心者の方はどうせコメント欄に書くなら
経験者にも全力で来て欲しいのか多少手加減して欲しいのかの意思表示もあるとうれしい
念のため言っとくけど対戦できるだけで嬉しいんで凸してくれるのは大歓迎
840 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 21:49:24.54 ID:+VVSEWWP
でも無言凸には驚いちゃう
そんな私はコミュ障です
841 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 23:01:29.69 ID:iNP9Ns6U
1年ぶりくらいにみたらまだプライムでてなくて絶望した
便りがないのは元気な証拠だよ
スゲノンは厭世観に強く設計されている、恐れるな・・・!
wikiのナタリア更新されてるな
さすが強キャラの一角に恥じない高性能。とはいっても実際に使ってみると難しいんだよね
強キャラといわれてる5キャラの中でも一番使いこなすのが難しいのはナタリアかな
対戦で強いナタリアに出会ったらむしろラッキーw
正直ナタリアって伸びしろがよく分からん
コンボが伸びるわけでもないし立ち回りはむしろシンプルな方が強い気がするし
ガードが巧けりゃそれが一番なんかね
基本、ダブルアップでダメージ稼いでいくキャラだからなあ
日本人って格ゲーでも堅実性重視する人が多いみたいだし
向いてない人にはとことん扱いにくいタイプ
合う人が使うとクソ強い
ナタリア一強のあの人は何使わせても強い気がするしね
足からぶるたびに5Bで刺し返してきたりとか
単にパイキャンがらみはルナと同じで流用できない技術だから他キャラには難しく感じるだけ
5Bに関しては普通に強い技だよ
中距離の牽制技としては全キャラ中最強と言ってもいい性能だし
追撃も安定してるから差し返しはそれほど意識しなくてもできる
ただ、パイキャン周りの派生要素がルナの固定派生とは比べ物にならないぐらい難しい
これができてないとただ差し合いが堅いだけのキャラに成り下がる
5Bに関しては分かってるがあそこまで辛いと思わされることないからさ
ゆいサキかえであたりを使われても多分同じ印象を持つことになるなという想像
ゆいはともかく、サキやかえでにはどう足掻いても
ナタリア5Bほど信頼できる牽制技が存在しないから
同じ印象を持つかどうかは実際に使ってもらわないと分からんな
まあ、あそこまで操作とガードの精度が高い人は珍しいし
どのキャラ使っても一定以上強いのは間違いないだろうけど
てつさんと名無しさん@さんどっちのこと?
○○が使えば強いは、キャラにそれだけのポテンシャルがあるということ。
下手なおいらが言うのもアレだが、上手いプレイヤーが言わないとダイヤグラムはアテにならん。
サキの通常技の性能は尖った長所と短所を併せ持ったものばかりだから
使い分けられれば誰が振ってもそれなりに強いナタ5Bより露骨に実力出ると思うよ
あとかえでの通常技舐めすぎ 5Bと2B、あと6Bあたりはかなり高性能
リスクはナタ5Bより上でもしりもちのリターンの高さが上だし余計厄介だろう
何せ3Bがなく5Bの判定が今ほどじゃない上に尻餅からパイルがつながらない頃から強かったんだから
あくまで「牽制技としての信頼性」の話だからな
牽制に求められるのは尖り具合じゃなくて安定感とリスクの低さだから
サキやかえでの通常技みたいにムラがあるのは強さの方向性が違う
いくら強いと言っても打点が低い技はジャンケン相性でリープに勝てないし
サキ5Bやかえで6Bみたいに噛み合わないと強さが生きない技は牽制としてはイマイチだよ
うん、だからこそ実力出るんじゃないかと
ナタリアが下位だったころから強い以上今の5Bに支えられた強さじゃないし
方向性が違うキャラや技を使ってどう立ち回りが変わるかなんて
本人にも分からんし、分かる必要もないんじゃないのか
そもそも「あの人があのキャラ使ったら」なんて仮定には何の意味もないし
ナタリアが下位だったことなんてないと思うんだが
1.05b以前のこといってるんならダイヤ付ければ真ん中ぐらいでしょ。不利付くキャラもいれば有利付くキャラもいた
それと今のナタリアはえこ使えばコンボ火力はやばいくらい上がる
上手い人が使うと別キャラに見えるくらい動きが変わるから対戦してて面白いキャラだね
1.05bは三弱の一角で評価が落ち着いたはず
それ以前は最初期の弱さの反動でやたら上方修正されたり投げがバグったり
その反動でまた弱くなったりで安定しとらん
まあ、次々に新バージョンが出てた頃の話やから
ナタリア以外も今ぐらい研究が進んだらどうなってたかは分からんけどな
ちゃんとダイヤつけてればそんな評価になるわけがない
有利付くキャラがいなかったはるかと同列になってる時点でおかしいし
というか1.05bのころにまともなダイヤの議論なんてあったっけ?
ダイヤもつけずに多数決で決めたキャラランク(笑)はあったけどな
少なくともあれがあの時点でのプレイヤーの平均的な感覚やろ
まともなダイヤ議論が云々とか言うとったら、ナタリアが真ん中ぐらいやったとかいう意見も
何の根拠もないただの個人的な印象やで
少なくともはるかが有利付くキャラはいなかっただろ
ナタリアは少なくともルナとはるかに有利だったのは間違いないんだからその時点でおかしいのはわかるだろうに
これで根拠がないとか言われてもな
プレイヤーの平均的な感覚じゃなくてしたらばのランクスレにいたやつらの平均的な感覚だろ
単に自分の苦手キャラランクを多数決しただけ
いや、せやから何でダイヤ議論が不十分やのに
はるかに有利付く組み合わせが無かったとか言えるんか…
ああ、こら何言うても聞く耳持たんアレかな
はるか最下位じゃなかったか?つーか中足がない、5Bがカウンターしてもパイルで追い討ちできない
こんなナタリアより下が4キャラ以上いるかね はるか、サキにルナを入れても足りん
はるかと同列じゃないにしろ下位であったことは疑いようがない
1.05bのはるかで有利付くキャラがいると思ってるやつがいるとは思わなかったぜ・・・
俺には理解できそうにないし理解してもらえそうにないからもういいやw
一応言うとくと、ランク分けでは同じ最下位グループやったけど
ポイントでははるかが最下位やったはずやで
はるかの弱さはみんな分かっとったけど、ナタリアの評価も同じぐらい低かったっちゃう
ただそれだけの話や
ええから お前ら鯖で対戦せーや
つまり…05b鯖を用意しろということか
08は夜ちゃんとやってるよ 昼からぶっ続けでやるような体力はもうない
ナタリアの5Cは強いと思っていたが、データでみるともっと強いのがわかるな。
下段と投げに無敵で、ガードされても-5Fだし。
威力も高めで、カウンターで追撃できる。
密着でないとリフレクト不可能ってのが厄介だな。
ナタリアはサポえこだと、異常に消費の少ない5Dを連発して固めたり
空リフされても安心な2B+2Dとか小ネタが増えて面白い
ナタ5Cは素直にガードして5フレ有利もらえるならまだええけど
先端の間合やと最大8フレ不利やしリフは取りにくいし
潰そうとしたら逆に潰されるしの三重で厄介やなあ
潰そうとしたらつぶされることはないだろ
5Bに負ける選択でも5Cを潰す手段は大抵のキャラ持ってるよ
wikiにも書いてあるけど、持続が長い上に少しずつ前進してくるから
出した技の出掛かりに当たりやすいのは確か
なんせ上半身無敵のサキ6Bでも潰せないか相打ちなことがあるぐらいだから
潰す手段と言ってもほとんどのキャラは無敵技とか先端合わせるとかそんなんしかないし
上手い人は相手の技の先端が合うような距離では出さない
あと、潰せても空中食らいになる可能性が高いから
追撃が入りにくいっていうのもポイント高いな
ガード後に下手に攻撃を出そうとすると、逆にロザリオンを食らってしまったりする。
ほとんどのキャラが何キャラさすのか知らんけど
ゆいは5B、サキリリスは5C、かえであやねは2Bが対抗手段
リリスはカウンターからリターンが大きくかえであやねは2Bにも強いからリスクが少ない
なんでナタ5Cっていう発生遅い技の出がかりを潰すんじゃなく出てから潰す考えなのか
あと何で相手がうまくて自分が上手くない前提なのか 自分も距離考えて動けっていう話
かえであやね2Bは2Bじゃなくて5Bにも強い だった
尻が強いのは今に始まった話じゃないしアレが強いこれが強いじゃなくて
アレが強いからどうしたらいいか まで話さないと意味なくね?
何か言うとることがいちいちズレとるな
そんなことは承知の上で強い技やなっていう話やろ
5Cしかないならとにかく、発生6Fのロザリオンがあるから密着も怖いなあ。
遠距離攻撃を持つなら接近する必要がない。
中距離なら素直にガードして、サポートで反撃した方が良さげ。
中距離だとそもそもナタリアは5Bを出すか。
近距離メインのえりとかくるみはきついな。
って、えりはAエアスパイクが確反で、くるみはメッキか。
対戦相性がどうなのかは知らないけど
かなり近距離じゃないとガードが間に合うから
投げで反撃できるリリス以外はリスク高いと思うよ
Aエアは当ててもカスダメだし
パイルのプロクシ効果調べてて気付いたんだが
覇魔矢はもしかしたら4回発生してるかもしれん…どうなってんだこの技
あの人があのキャラ使ったら強い=そのキャラ強いってことなんじゃね?
そのキャラがゆいとか、人口もそこそこ多くて、一人だけ飛びぬけてるとかだと、単にその人が強いってことになるだろうけど。
実際このゲームでキャラが強いとか関係ないんだよ
ネット対戦でプレイヤーが少ないしフレーム完璧に覚えてる奴いないんだから
よっぽどの事が無い限り腕でひっくり返せる
ましてやこのゲームリフもアシストも強い事故ゲーだしな
フレーム完璧に覚えるってどこの暗記バカだよw
もともとフレーム覚えないと繋がらないような厳しいコンボが無いし
反撃もサポートで返したりすき消されたりだから覚える必要性がかなり低い
このワザ早い遅い早い 判定強い弱いくらいでいいよな
自分の使ってるキャラの技と
他のキャラの重要な技ぐらいはだいたい把握してるだろ
あとは反確の有無覚えとくぐらいで十分
他のゲームでもフレーム完璧に覚える必要なんてねーよw
ガードした後やされた後の有利不利ぐらいは知ってないと立ち回りがスキだらけになるから最低限必要だね
あとは反確ぐらいは把握しないとまずいだろうがフレーム完璧に覚える必要はないな
というかそんな必要のある格ゲーないだろw
S えり
A あやね ナタリア リリス
B かえで サキ
C ゆい ルナ はるか くるみ
ダイヤそろえばランクなんて勝手に出てくるんだからそっち埋めればいいんじゃないの?
あと少しで埋まりそうだしさ
したらばのランクスレじゃあるまいしランクだけ出しても何の意味もない
だって、かえでゆいが8:2とか言われてそのまま付けちゃう人が纏めてんだものあのダイヤ
よくしらんがあれってゆい使いからダイヤが出て空欄が埋まってその後かえで使いからもダイヤが出て議論になって
修正されたんじゃないの?別に普通の流れじゃん
最初に出てくるダイヤなんてたたき台なんだからそのままでいいんじゃないの?
むしろまとめてるやつが勝手に変えてたら問題だと思うんだが
結局のところダイヤにしろランクにしろ、各キャラの最強クラスの使い手が
名前出して意見し合わないと完成度の高いものにはならないんだよね
特にランクなんて自分が勝てないキャラが上位、勝てるキャラが下位なんだから
そのキャラの相性でコロッと変わっちゃうしこれほどアテになんないものは無い
まあ、そういう下らない話をするのもここの役割ではあるだろうけど
いちいち真に受ける必要はない
最強の使い手(笑)
>>890 問題なのはぶつかったときまとめ役の匙加減で決まることだが
まあぶっちゃけあんなダイヤ誰も意識してプレイしてないだろうしいいんじゃない
ゆいかえで2:8とか出る時点でまともにプレイしてるやつの意見とは思えんし
したらばのネット対戦スレに書き込んでる奴うざすぎるな
895 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 18:27:52.33 ID:XPHYIpwl
@3@ とかか
鯖立ててくれるんならそれだけでありがたい
これはまた香ばしいニューフェイスがw
あまりにもぶっ飛びすぎてて恐怖を感じる
何なんだよ・・・
中野TRFの人間だろ?
別にキチガイなんて見慣れてる
頭がおかしいんだから放置でいいよ
そうだね、怖いね!ハハッ★
で・・・、私がどうしたって?
中野TRFって何?
普通にゲームしてるだけなんだけど・・・、キチガイなのかw
関わりたくない人多そうだから鯖立てるのやめるわww
キチガイAがキチガイBを呼んだってだけだろ
このゲーム中野TRFの人間が粘着してるからしょうがない
まぁこれからプレイヤーが増えてもキチガイしかいないだろうよ
キチガイが呼べる仲間はキチガイなんだからw
マドハンドって仲間を呼べる回数に制限が出来たらしいな
つまらない世の中になったもんだよ本当
それなのにキチガイは相変わらず無制限にキチガイの仲間を呼ぶなw
まーいいんじゃね?文章でうざいぐらい
あの口調で鯖で1人で喋ってログ流しまくってるなら迷惑だがそんなことしてねーんだろ?
迷惑かけないように好きなようにやればいい
目立てば叩かれるのは仕方ない事だ
キチガイの数多いなw
何回キチガイって書いてんだよ・・・
そんな君も仲間さ ハハッ★
>>903 ・・・え?う・・・うん?
たまにブツブツ一人で喋ってることあるけどねw
大抵は対戦待ち?みたいな一人身さんの相手をしてるよ・w・
ある意味叩かれるのは好きだけどな!
906 :
CanaL:2012/05/22(火) 00:22:57.54 ID:BvcFTaMy
しかし、キー操作でプレイすると誤必殺が多いね!
遠く離れたところでくるみの超糾滅忌乱舞が出ると悲しいわw
くるみ使いの人強いね・・・、1回も攻撃できずに倒されたわ。
>>902はいるかどうかも分からんエア中野TRF勢に粘着し続けとる
頭アレな人やからほっといた方がええで
何か私怨でもあるんやろ
流れが全く読めん・・・・・・なんで炎上したw
909 :
CanaL:2012/05/22(火) 10:51:48.04 ID:BvcFTaMy
私の連投+文章が鬱陶しくてイライラしたんだろ?
そこからじゃない?
連投しすぎた私も悪いけどね。
910 :
CanaL:2012/05/22(火) 10:54:51.57 ID:BvcFTaMy
まあ、いざ鯖立てずにいたらヒマなんで立てるわw
ただし放置だけどね〜、喋ったらウザイらしいから鯖立てだけでいいやw
対戦してるとつい (え!?そこまでコンボ入るの?スゲー)みたいなこと言っちゃう。
911 :
CanaL:2012/05/22(火) 11:19:06.49 ID:BvcFTaMy
ただ、私の鯖はラグぃらしいから気をつけてね。
鯖主の低スペックだと皆に影響いくらしいw
これキチガイじゃなくてただの本物の中学生でしょ
913 :
CanaL:2012/05/22(火) 12:19:03.95 ID:BvcFTaMy
どう思ってくださろうと構いませんよ〜。
中学生と思うならそう思ってくださっても結構です・w・
914 :
CanaL:2012/05/22(火) 15:55:46.55 ID:BvcFTaMy
開放するの忘れてたかも・・・、ごめんなさいor2
えりリリスあやねナタリアかえでを弱くしたら
良ゲーになると思わない?
思うけどもし奇跡的にアプデされるとしたら
バランスは一旦放置でいいから新キャラ追加システムてこ入れでプライムの方がいい
むしろリリスかえでナタリアあやねを据え置きして他のキャラをこいつらに合わせてほしいんだけど
これならえりも体力、気絶値、根性値、CB耐性下げてぺらっぺらの紙装甲にすればバランス取れるだろうし
その他のキャラは強化しないといけないだろうけど
なんだかんだいっても弱体化するとキャラの個性がでにくくなるし今の4強くらいなら許容範囲だと思う
下手に弱体化して極端にキャラ差がつくと人が減っちゃうしな
リリスが強キャラ扱いされたのは08出た後ずいぶん経ってからだし
正直まだ煮詰まってないと思うんだけど さらに評価が変わる可能性は否めん
えりルナが絡まなければ絶望的な勝負は無いし俺はしばらく現行で詰めていきたい
おいおい世紀末ゲーか
ただでさえ上位キャラは高火力コンボの始動条件緩すぎだし
えりとかかえでとか一発で即死手前までいく実用的なコンボもあるのに
全員そんなレベルになったら完全に事故ゲー化するぞ
このゲーム、下が弱すぎるんじゃなくて典型的な上で壊れてるバランスだろ
かえでは言いすぎた ごめん
どの辺を基準にするかは難しいところだろうけどね
制限時間が60秒になってるからある程度速いゲーム展開を想定してるんじゃないかな
ゲージありのフルコンで7割ぐらいなら許容範囲だったのかもしれない
個人的にはキャラ差が減ってくれるならどこを基準にしても気にならないけどね
3ラウンド制で60秒やったらごくごく標準的とちゃうかな
動き出したら展開が速いのは確かやけど、動き出すまでは慎重にいかなあかん面もあるし
ゲージあり状況限定でフルコン7割ぐらいやったら確かに許容範囲やけど
現状は時間経過で溜まるサポートで簡単に5割とか持っていけたりするから
まともにリミッターかかってないっちゅうのが上位キャラの様相やろな
このゲームって Windows 8 でも動作するの?
8がでてから試してみればいいんじゃないの?
確かみてみろ!
927 :
CanaL:2012/05/22(火) 23:24:25.06 ID:BvcFTaMy
対戦スレには書いてきたけど、鯖立てっぱにさせとくのでご自由にどうぞ。
ですが、一人でいる時間が長くなります。お手合わせできなくて申し訳ありません。
エラー落ち等で鯖に接続出来ない場合がございます。(気付くのに時間が掛かります・・・)
あと、私の鯖はラグぃ!と皆が言ってますので、それも踏まえて!
どうぞ、お越しくださいませ
928 :
CanaL:2012/05/23(水) 01:54:19.61 ID:atOYxiui
黒髪さん立ったので閉鎖しました。
Windows 8 のベータ版が既に出てるけど誰も試してないか
930 :
CanaL:2012/05/23(水) 02:52:33.48 ID:atOYxiui
意外とくるみ単体のコンボ繋がるのね・・。
JA>A>B>6B(画面端限定)
JA>A>2A>22B(画面端限定) とか・・・。
トレモでただしてただけなんだけどね・w・`。実践には不向きだろうね
打ち落とされたり蹴りで相手のコンボの始まりになっちゃしなあ・・・
ジャンプ自体あまりしすぎると攻撃受けて終わりだしなあ
931 :
CanaL:2012/05/23(水) 02:54:53.68 ID:atOYxiui
windows8とか・・・いくつまで数字いくのかな。
ついこの前windows7出た気分だ。
ついでに誰かアケコンとかくれよ!キー操作だと前転がうまく・・うぅ・・買おうかな
格ツク自体もうサポートしてないし動かなくなったらもうお手上げだな
当分7・あるいはXPやけ
別に気にしないわ
互換モードで何とかなるんじゃないの(適当)
935 :
CanaL:2012/05/23(水) 20:14:46.74 ID:atOYxiui
くるみのコンボ練習してるけどさ、wikiに書いてるコンボ難しすぎる・・・。
5B(CH)>前ステップ>6A>5B>2C できない・・・
どうしても5B>前ステップ>6B>2C になるw
操作下手すぎて何も言えない。
これって独自のコンボとか編み出した方がいいのかな。
それとも基本をちょっと曲げてコンボみたいなのにした方がいいのかな〜。
ここはお前の日記帳じゃないんだが
何故ウザいと言われるのか理解できない真性の馬鹿なの?
操作苦手なら大雑把なゆいかあやね使えばいいのに
もう好きなようにやらせてやれって
ただでさえ人少ないんだしこういう奴1人ぐらいいたほうがおもしれーわw
叩いたり自虐したりするよりかは大分マシ 実害ないし
上で皆がスルーする流れ作ってるのを台無しにした
>>936が戦犯
したらばにキャラ別スレあるんだからそっちにでも書いてろ
えり削除しよう(提案)
体力を800にするだけでいい
誰かに開発を引き継いでもらえないだろうかにゃー
めっちゃシコれよな!!
すいません 誤爆です
947 :
canaL:2012/05/25(金) 01:57:57.07 ID:WXpQW74N
日記ごめん。
だけど別ゲーにはまっちゃったので止めちゃうかも。
皆ありがとね!
おつかれ!鯖ありがとう
名前:名無しさん 投稿日: 2012/05/25(金) 04:14:34 ID:CQi9.76s
報告
黒ロン鯖落ちてます
950 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 23:48:53.55 ID:prdsxnub
だからどうしろ感
鯖乞食を叩いて欲しいんだろうな
鯖立てるのって結構簡単じゃない?
別にスペックとかいらないでしょ
953 :
canaL:2012/05/26(土) 02:38:22.70 ID:MVNyK3rd
そうだね。
私の壊れてる糞PCでも出来たくらいだから、簡単に立てれますよ。
立てる人がいないのはなぜかね。
黒ロン鯖管様には頭が下がる
955 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 19:44:14.03 ID:rhbFcNod
えり使いは人間のクズ
2A 1F鈍化
2B 3F鈍化 発生前に攻撃判定の出る位置に食らい判定が先に出るように
JA 発生2F鈍化
JB 発生2F鈍化
JBJC 高度制限をやや高く
通常投げ 以前の威力に戻す サポ不可
フェザー全般 ゲージ回収率ダウン
フェザー裏ガード時 えりが中足がカウンター喰らう程度の硬直に
スティ 無敵削除 固定ダメージを合計100に
イチニノズザー 固定ダメージ削除
これぐらいやれば叩かれなくなるかな
体力50か削除で
調整するなら操作感一緒だけどダメージ伸びないって方向が立ち位置的に妥当じゃないか
とりあえずコンボ補正10でスティンガーとフェザーの固定ダメージが0になったら一強はなくなると思う
・フェザー地上ヒット属性変更し追い討ち不可に ゲージたまりづらく
・5B5Cスマの食らい判定拡大 くるみに立ち回り不利になるくらいに
・投げの追い討ち不可
・スティンガー無敵削除
・サポのゲージ回復速度をかえで+α程度に
さすがにそれはないわーw
そんなえりに勝っても嬉しくねー
えりは接近戦に強く設計されている、恐れるな・・・! みたいなデザインは好きなんだ
問題は殴りに行く際のリスクが少なすぎて、技ひとつ振るにも勇気すら必要ない事だと思う
もう2B3B5B5Cスマフェザーのカウンター倍率300%とかでいいんじゃないかな(適当)
カウンターもらったらサポ動かしてなくてもサポカンで
なんか人体実験の副作用でサポとのパスが不安定とか理由付けときゃいいっしょ
それ以前にまず
(リバティ後ゲージ全回収でワンコンボ中に2、3ループ入るとかいう畜生性能は)
いかんでしょ
2B鈍化
イチニノサーンはガードされたら以降の派生は不可能
固定ダメージ削除
リバティのゲージ効率を全キャラ中最低に
かえでなみの紙に
これでいい
基本的に耐久力はえりとかえで一緒だぞ 細かいところで違うけど
リバティの性能は高すぎだな。
固定ダメージあるし、追撃できるし、無敵もある。
無敵技は存在自体が強みだから、読み合いが有利になれる。
耐久力関連の数値だと体力以外にも根性値、気絶値、CB値があるからこれら全部を下げて後はそのままっていうのもありかな
豪鬼みたいな感じになりそうだけど
フレームに手を入れるとコンボが変わるだけじゃなく立ち回りに影響が大きいだろうし
後はどのぐらいのレベルを基準にするかだろうね。あやねリリスぐらいにするなら体力だけでもいいだろうけどゆいサキレベルに
したければ火力も下げないと無理かもな
ナタリアの中足も付いたとき9Fで今10Fなんだけどな
えりは固めとコンボが最強なのに立ち回りまで強いんだから
立ち回りに影響が出るくらい弄らないとおかしいままだよ
>>965 そうなのか
かえでのがガンガン減ってくようなイメージがあったが
えりは高性能すぎて、ダメージ食らう機会がかえでに比べて圧倒的に少ない。えりの方が減らないイメージがあっても仕方がないね。
基礎値はかえで、サキ、えりが同じだった筈
かえでは被CH判定が全体的に長いから事故りやすいのと
ピヨりやすさで紙なイメージが強くなってるんだと思う
あと、リバティの被ダメージも高めだった気がする
耐久力関係の数値が体力、根性値、気絶値、CB値と4つもあるからな。しかもリバティ耐性もキャラごとに違う
気絶値とCB値は調べるのにも手間がかかるから実際に使ったり対戦したりしてみないとわからないし
基礎値というか体力と根性値だけみるとサキかえでえりが同列で最下位だったはず
確かにかえではなんとなく気絶値が低い印象があるな。あやねは昔はCB値が明らかに低かったけど今はそれほどでもない感じ
かえでの評価が上がったのは根性値とリバティ耐性が上がったせいだろうな
一部リバティに+10される程度の違いではあるがな 昔は咲く雷のダメージとかかなり違ったけど
えりが紙に近づいたというよりかえでが相対的にかなり硬くなってる
気絶値もダメージの内容によって気絶しやすいキャラが何でか違うんだよな
単なる上限の差だけじゃなくって技ごとのたまり方やあるいは回復速度とかにも差があるんかね
まぁかえでが気絶しやすいのと、あとサキが気絶しにくいのは間違いない感じ
あとはリリスナタリアあたりが気絶しやすい印象かな
>>972 システム関連を印象だの感じだので長文書かれてもな…
まずカルシウムブレイクはCB値(仮)みたいに一つの値で表現できるものじゃない
確かにあやねも若干上がったがナタリアの方がよほど骨が硬くなってる はるかルナも上がったね
ダメージも体力と根性値、リバティダメージ以外にも技によっては相手次第で威力や乗算補正の値が変わる
たとえばかなえ2Dは通常51(1+50)ダメだけどえりは-10、ルナナタリアは+10、サキは+20、くるみは+30
カルシウムと気絶値関連の数値はデータ取ろうと思っても難しいからなあ
どの技を何回ガードさせたら割れるとか大雑把な数値なら取れなくもないけど
大雑把な数値で十分だろ?いちいちガークラ値を回復含めて計算しながら戦うなら別だが
スタン値はカウンターで凄く増えることとこのコンボで確定スタンとかわかればいいわけで
大雑把組と綿密組で分けて話したほうがいい
考え方が違うから絶対に分かり合えない
考え方を統一したいのかもしれないが、分かり合わなくてもいいと思うし
俺はパンツを脱がさずに挿入れるのが好みだな
脱がす奴はパンツの神様に謝りなさい
ごめん☆ 誤爆したわ☆
次スレ行って来る
>>979 誤爆とは思えない精緻なレスが仇となりましたね
そういうネタと分かっていれば反応しやすいものです
そういやえり(あとあやね?)は変な空中受け身取る時あるよな
キャラやサポ次第じゃあれもでかいかもしれん
相当古いverだと低体力組の仕様みたいな感じだったが
いつ頃からかえりあやねの特権に
>>978 一応細かなデータは取ってるほうだと思うよ俺は
ただ頭でっかちになってもしかたないかと思って 勝つためのデータであってコレクションじゃないから
昔と仕様が変わってないなら全キャラガークラ値は260でキャラと攻撃属性で減りが違う
回復速度は18Fごとに3回復 ただ当時より硬くなってるからこれを基準に予想しつつ補完していけば
数値として出せないこともないかな
S えり 100
(最強キャラの壁)
A ナタリア リリス あやね 80
(安定した強さの壁)
B かえで サキ 70
(準強キャラの壁)
C ゆい ルナ はるか くるみ 60
先にそのランクの元になったダイヤを出してみろよ
ルナが強かった頃からしたらずっといいゲームになったよ
遠距離主体の待ちキャラが強いよりガンガンラッシュする近距離キャラが
強いほうが見栄えもいいし楽しいに決まってるし
うめ
うめめ
うめえ
うめっ
もっとパンチラ
ume
ume
ume
ume
umeme
umeeeeeeeeee
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。