【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part31
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305212737/ ※ 次スレは
>>980 が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
QWOPをキャラにできんかな? 一度こけたらなかなか起き上がれないとか、ダメージ受けるとか
あなたが作ればキャラにできるよ
ステート変わった瞬間にturnさせると1フレーム目(time 0)は振り向いてくれないんだな 1フレーム何か噛ませるしかない?
facep2じゃいかんの?
Time = 0読み込んでくれないのはStatedef -3,-2,-1とかだけだった気がするけど 実行するステートに直接書けば読み込んだと思う
自己解決
trigger1 = time = 0だけならいけたけど、triggerにfacing使うと判定に1フレーム使うみたい?
>>8 向きは相手の位置に依存しないものにしたいからfacep2は使えない・・・
質問。勝利の分岐で [Statedef 185] type = S [State 185] type = ChangeState trigger1 = Random > 500 trigger1 = Time = 0 value = 200 [State 185] type = ChangeState trigger1 = Time = 0 value = 210 これだと動くのですが [Statedef 185] type = S [Statedef 185] type = VarRandom triggerall = Time = 0 v = 20 range = 0, 19 [State 215] type = ChangeState triggerall = Var(20) = 0 trigger1 = time = [0,9] value = 200 [State 215] type = ChangeState triggerall = Var(20) = [10,19] trigger1 = time = 0 value = 210 これだとエラーになります。 ぐぐったり、他の人の記述を見比べたりしたのですが 何が原因なのか…… varの数値も入れ替えてみたりしたのですが分からず……。 すいません、お願いします。
VarRandomにtriggerallしかない エラー読めば何がおかしいかわかると思うんだけど?
あ、変なところ発見(汗 [State 215] type = ChangeState triggerall = Var(20) = [0,9] trigger1 = time = 0 value = 200 です。 でも、これでもやっぱりバグる……。
こんばんわ。 しげしげ見ていて、ようやく解決しました。 失礼しました。
格ゲじゃなくてアクションゲームとかからキャラ引っ張ってくるとどうしても縦サイズが格ゲキャラの半分〜半分以下になるんだけど やっぱりそういう場合は喰らい判定は大きめにするのがマナー?
そんなマナーは寡聞にして知りませんが、食らい判定の小ささもキャラの個性の一つなので 見た目どおりに判定をつけるのもありだと思います。 判定を小さくした分、ライフや攻撃防御力のステータス部分でバランスをとるのも方法ですし。 マブカプのコブンやジョジョのイギー等の判定の大きさを参考にしてみたらどうでしょう。
>>16 小さい上に物凄い特殊な仕様(コンボが入らない他)、判定大き目+ライフかなり少なくしてバランス取ろうと思います
ありがとうございました
意外と江頭はまだ作られて無いみたいだな
意外と金正恩はまだ作られて無いみたいだな
意外とトキヘはまだ作られて無いみたいだな
-2に Type = RemoveExplod Trigger1 = StateNo != xx って置くとき、その上にChangeStateがあるとRemoveExplod動作しないんだね 初めて知った
>>18 >>19 滅テポドンか
江頭は技が多いからな
ドットなら沢山必要になるのが難点
Clsn2Default: 1 Clsn2[0] = -aa, -bb, cc, dd 0,0, 0,0, 10 0,1, 0,0, 10 0,2, 0,0, 10 Clsn2: 1 Clsn2[0] = -ee, -ff, gg, hh 0,3, 0,0, 10 0,4, 0,0, 10 こんな感じにしたら0グループ3枚目からはDefaultのClsnが消えますか?残りますか? ゲーム中では消えている感じがありますけど
>>21 -1でも-3でもChangeStateやSelfStateしたらそれ以降は実行されないのと同じ
>>24 Ctrl+Cで判定だして実際に確かめて見たらいいんじゃないだろうか?
>>25 ChangeStateより下のステートコントローラは無効化されるなんて仕様あったの?
知らんかった・・・
無効化すると言うよりは上から順に読み込んでいってChangeStateするからそれ以降は読み込まないだけ。 常時監視に限らず通常のステートも一緒。 ただ、常時監視は毎フレーム読み込んでるからモノによっては体感できないだけ
正確な表現をすると、ChangeStateが実行されたらそれ以降のステートコントローラは実行されない。 トリガーが不成立ならそれ以降のステートもちゃんと実行される。 cmdファイルでは順番に注意しないといけないのはこの仕様が原因。
要はChangeStateはフローチャートの分岐みたいなもんよな?
pausetime(の相手側)とhittimeってどう使い分ければいいんでしょうか? 単純にブルブルさせるかさせないか?
pausetimeで指定したブルブルが終わってからhittimeで指定したやられ時間になる pausetime中はノックバックしない、hittimeで指定したやられ動作中にノックバックする 浮かせや吹き飛ばしでもそう、pausetimeが終わってからぶっとぶ まあ基本は攻撃側と相手側のpausetimeは同じ数値にして他でフレーム管理しとけばOK pausetimeの時間幅は演出的なものやキャンセル等をしやすくする操作性の為のものとかだと思っとけばいい。 結構演出的な意味で、pausetimeは大事だったりする。コンボの見栄えがすごく変わる。
詳しいご説明ありがとうございます >操作性 なるほど・・・盲点
刀系のキャラでpausetime長くとるといちいちピタ、ピタって止まって違和感ある umvcのバージルを弄ってて思った ヒットの瞬間には止めないで振り切ったところで代わりに止める方法を悪咲氏が解説してたな
自己完結したようでなによりだ
某氏がパーティクルイリュージョン使ってエフェクト書き下ろしてるの見て自分もやりたいと思ったんだけど 新規にエフェクトを作る方法が全く判らなくて涙目。 何か判りやすいサイトはないんだろうか
5万....
英語のサイトで買えば今3万くらいだろうから 日本語マニュアルが実質2万円を占めてるな
ローション本田 ZERO3のスプライトみたら余裕で可能だし、更に変態度を増したキャラにできそう アビゲイル ドット打ちから頑張れ 龍虎外伝のシステム全面変更 勿体無いよなあれ ストリートファイター用の中年空手キャラ 気とか使えない
いきなりどうした
柄太いっす
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/10(金) 21:36:34.09 ID:xlM7I5aT
>>42 ドット絵のアドバイスならドット絵板へGO
自分もお世話になってるけど、的確な助言が貰えるはず
永続ターゲットって便利な気がするけど、使う上で注意しないといけない点とか沢山ありそう
せやな
190番ステートと191番ステートの使い分け方がわからないんですが、 GGのブリジットで例えると 190番・・・ヨーヨー転がしながら走ってくる 191番・・・セリフ喋ったりする。ここからStatedef 0に って感じでしょうか?
190番ステートがキャラが最初に飛ばされるステートってだけで、後続の連番ステートは好きに使えばいい
>>48 なるほど
コモンステートは5900→190→191のChangeStateの190→191の即チェンジがちょっと意味わからなかったのですが
5900も190も弄るので無視して作らせて貰います
190は絶対飛ばされるステート そこから他のステートへ分岐させるのが普通
絶対飛ばされるのは5900だけ、5900内に190と0へのChangeStateがある。 専用コモン付けるなり5900を付ければ190に飛ばなくすることもできる。
あ、0には飛ばねぇやw すまん、ウソ言った。
0にはmugen本体側の処理で飛んでるっぽいな
5900は飛ばされるんじゃなくて、一番最初にいるステート
画面上部から降ってくるようなイントロを作りたいんですが、 ScreenBoundの命令を使ってもいいんでしょうか 全員に影響を及ぼす命令をイントロで使うのは怖いです・・・
固定されてないイントロなんてあったっけ
ヘルパーにやらせりゃいいんじゃねえの
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/14(火) 16:28:06.43 ID:El+XbdfC
単純に上から降ってくるようなアニメを作ればいいだけだと思うんだが。 cns使って動かすんじゃなくてそういうアニメにすればいいだけ
加速度とか計算して自然に見えるアニメ作るのなんてクソ面倒だろ 上部から降ってくるなら本体透明にして、ヘルパー落下させるのが無難
なにこれなごむ
cnsに関してドラえもん的存在が欲しいわ
そうでもない
ドラえもん的存在ってなんだよ
俺が欲しいと思った記述が全部網羅されててコピペするだけで動くテンプレ集合体だろ そういうのが欲しいって言ってる奴は何をやっても駄目
デフォルトの色と「こうしたい」って色を入力して、そこからaddやmulを逆算してくれるpalfxのシミュレータ的なものは欲しい
ヘルメット被ると自動的に思い描いた通りのcnsができあがるとか? まあそんなもんあったらmugen自体存在しないんじゃないかなと
>>65 完璧超人かよお前は・・・
ドットは根性で打ててもcns関連敷居高いですわわわ
cns理解=mugen理解みたいなところあるからcns全然ダメだと色々大変な気がする ある程度は相手側の仕様にも配慮して作らなきゃならないんだし
どういう経緯でcnsを勉強というか、学んでいったのか知りたい やりたい動きをするキャラのcns覗いて ステート図書館で覚えるぐらいしか思いつかん
>>71 クズでごめんあそばせ><
mugenの事知り尽くしてるなんて凄いですね、尊敬します^^^
>>72 これでいいのかね、サンクス。
俺も最初はジャンプ動作すらまともに組めなかった(コモンステート使えばよかったんだけど) それから1年くらい最初に作ったキャラを更新し続けていたら色々身についた cns解説サイト読むより実際に作る方がよくわかるよ 頑張れとしか言えないけど頑張れ
質問です。 ストライカー(飛び道具扱い)が攻撃を当てたら投げる技を作っているのですが、 相手のヘルパーの飛び道具に当たると、何もない所で投げ動作をしまいます。 [state 1000] type = nothitby trigger1 = Time >= 0 value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP こんな感じで設定してみたのですが、やっぱりヘルパーを投げてしまいます。 相手の飛び道具(ヘルパー)を無視しつつ、ヘルパーを突進させるにはどうしたら良いのでしょうか?
そのストライカーのhitdefのhitflagにP入って無い?
>>75 投げ動作が行われてるってことは自分の攻撃が相手に当たってるってこと
nothitbyは無敵付加なので常に完全無敵って事以外は問題じゃない
多分、投げ動作へのchangestateのトリガーがmovehitになってると思うけど
numtargetを加えるか、そもそも飛び道具扱いをやめればいいんじゃないかな
>>76 !ishelperは使った事が無いです。
調べてみます。
>>77 入ってます。
>>79 はい、movehitです。折角なので、飛び道具扱いで頑張ろうかなと思いまして。numtargetも使ったこと無いので、使ってみます。
ありがとうございました。
当て身回避に飛び道具扱いにしました。 …確かに飛び道具と飛び道具ではかち合いますね。 もし、飛び道具扱いの記述で行き詰まったら、素直に打撃にします。
勝利時に自キャラをカメラの中心に捉える方法ってあったっけ
ヘルパーでカメラ動かせばいいんじゃなですか
ミラとかやってた気がするから見てきたら
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/18(土) 02:23:27.59 ID:JwoA4bId
>>70 自分のやった方法だけど
・まず元となるキャラを1体選ぶ(教材カンフーマンが一番わかりやすい)
無限中学校等、作成解説サイトを見ながら…
・必殺技のコマンド、受付時間を変更してみる
・技に無敵時間をつけてみる→NotHitBy
・突進技の移動速度、方向を変えてみる
・通常技のヒット数を増やす→HitDefのトリガーを増やす、HitDef自体を追加する
など、わかりやすいところから少しずつやっていった。
最初のうちはとにかく一つずつやって覚えていくのが一番だと思う。
>>75 だいたい解説されてますけど
ストライカーがヘルパーにヒット→ 相手ヘルパー(のHitOverRide等で)消滅、ストライカー自身は投げ動作に移行
となっているのが原因と思われます。なのでNotHitByでストライカーに無敵設定してもストライカーの攻撃が当たってしまう」ので無意味です。
既に言われている通り
・HitDefのP1(P2)statenoではなく、ChangeStateで自分、TargetStateで相手を投げ動作に移行するようにする。
・ChangeState、TargetStateのトリガーにishelper使用で
ストライカーの攻撃がヒットしたのが敵本体かヘルパーなのかを識別、ヘルパーにヒットした場合投げ動作に移
行しないように設定
これでいけると思います
RoundNo 何ラウンド目かを判断。 ラウンドごとに異なるイントロ動作をさせるとき等に使う。 MatchOver そのラウンドで試合が終わるか否かを判断。 判定が行われるのはK.O.コールがなされるタイミングとおおよそ同じ(だからLife <= 0と一緒に使おうとするとズレる)。 ラウンドごとに異なるK.O.動作をさせるとき等に使う。 って認識であってますか?
だいたいあってる 細かいこと言うと、「そのラウンドで試合が終わるか否か」というより「そのラウンドで試合が終わったか否か」よね
動きがいちいちニュートラルモーションに近いポーズから始めてまた帰らなきゃならないのが地味に面倒くさいな
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 21:40:23.98 ID:BBiIBWSI
おいここのPart30スレで俺に上等かました猿 今度はやろうぜスレで俺にぶっこいただろ 今すぐ出て来いID:MvwniQQPことID:2q//L8n+
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/20(月) 21:47:22.98 ID:BBiIBWSI
ここそういうスレじゃないんで
そういうスレじゃないのにこの俺にナメこきやがったんだぞ 黙って言いたい放題言わせとけってのかよ
wwwwwwwwwwwwwwwww
ここ2chなんで
KOした相手をカメラから除外する方法ってあったっけ KOした相手に対して勝利モーション中にカメラ追わないようにするヘルパー実行させればいいんだろうけど
>>95 いいんじゃね?見ただけだから性能については何も言えないけど、触ってみたくなるわ
>>95 あらたなマスコットキャラって感じですごくかわいいと思う
>>99 乙。なごむわー
で、ちょっと思ったのがjZがガードさせても再行動可能で6F有利つくのはかなり強いように思えた
めくりに使えるし、昇り中段のjYのリスクカバーできるしで
あと5Yがガードさせて4F有利で固めがえらく強く感じたのと、6Zを当ててダウンさせた後にゲージ溜めすると消費した0.5ゲージほとんど回収できちゃうのがまずいように思えたわ
air内で画像90度回転って指定できないのね・・・ 回転させた状態でsff登録するか
そういうときにSAEのスプライト反転・回転はけっこう重宝する
おっつおつ
公開したあとの更新は罪悪感が… 折角DLしてもらったのにまたDLさせるってのは非常に申し訳ない気分になる 更新自体無くなるように努力しよう
更新減らせるのが一番いいんだけどねぇ どうしても後々気になるところは出てくるもんで
えりまきの人かな? 気にするようなもんじゃないと思うよ
なんでv2になったのかは自分でも分からないけどv2.2が最初版です
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/27(月) 22:20:15.67 ID:ajbmuS+f
ハンターハンターのヒソカ作ってみたいんですけど やっぱオズワルド改変させるのが一番楽ですかね?
所謂弱攻撃を飛び道具にしたら、画面端でそれだけ使ってれば永久できちゃう形になって、 流石にまずいと思って修正しようとしてるんだが、地上でのjuggleみたいなのって出来る?
>>109 あんな紳士じゃなくてもっとピエロっぽいイメージなんだが
>>111 ヒット数増加ごとにノックバック増加とかヒットストップ短縮とか
仕事中・・早く帰って制作進めたい 帰宅後・・制作めんどくせ。ゲーム楽しいです^^
ありすぎて困る
projcontactか画面前方距離をトリガーに加速度マイナスにするとかどうよ
>>112 そーですか、他になんかよさげなのあれば是非教えてください!
オズのほうはとりあえずsndを先に作って当ててみて様子見てみます
あんな特殊な構えのキャラで作ったら中身まんまオズになりそうだが
varsetってもしかして同時に複数の変数格納できない?
出来ない どうしてもステコン1つで済ましたいなら、:=使えば良いんじゃね? sysvarとsysfvarには使えないけど
そうなのかーエラー出てこないから気づかなかった
AIスイッチの起動ってやっぱりスイッチ用のヘルパー設置して、それが本体とは違うコマンドを受け付けたら起動、ってするのが一番早いんですか?
かれこれ5、6年ぶりだな〜
>>122 昔某スレで
平成a氏がうpしてくれたAIマニュアルの中に
変数と距離の確認の−2ステート有るんだけど
コピペしようか?
>>123 今ヘルパー出すのがデフォなのか?
昔は超スピードで複雑コマンド入ったら
AI起動だった
>>124 デフォルトではないと思いますが、AIの起動が異様に速い(それこそ試合開始とほぼ同時など)キャラの中を見ると
例外なく「ヘルパーがコマンド入力を感知するのは人操作時だけ」を利用しているものだったので。
平成a氏のAI解説にもこのAI起動方法が掲載されていたかと思います。
>>125 d
そう言やあ起動速度に付いては書いて有ったな〜
ヘルパーの知識が弱かったんでスルーしてた・・・
久し振りに読み返してみるかな〜
新しい発見有るかもな
乱舞系(p2stateno使う?)技を食らうとたまにバグってうごかなくなるのですが、考えられる原因はありますか? 正常な喰らいモーションとはちがうモーションになると同時に起こります
必須スプライト登録してないんじゃないの?
情報が少なすぎてよくわからんが、必須スプライト足りないだけなら一時的に消えるだけで止まりはしないはずだから、 まずいのは必須アニメの設定じゃないかな 判定付け忘れとかループさせて止まらなくなってるとか
夫氏に許可をとってイーノックとカンフーヘッドの混合物を製作している… 全然進まない…
>>127 アーマー系のキャラだと当身喰らうと動かなくなってしまうことが多いと思います
そういった場合、大抵は5xxx番ステートを弄っていたり、5xxx番ステートへの移行を-2や-3で制御していることが原因
バグの事なのですが、起こるキャラはエリマキさん イヴのイヴ乱舞を受けると高確率で起こるようです
顔面イーノックじゃなく普通のドットのイーノックを作ろうと思ったんだが 誰か作ってるか?
ドット板かどっかでちらっと見たような気がするけどわからないや
まじかよ・・・ まぁそれでも作るのがMUGENクオリティー かぶりがなんじゃい
キャラかぶり程度で尻込みするようでは、 まず完成させることは出来ないってよく聞いた
制作予定のキャラがかぶったときは「アイツより良い物つくったる!」って気持ちで挑めってよく聞いた
結局まどまぎ勢も生き残ったのは半分くらいな印象。
>>133 エリマキ側の被ダメ判定が押し幅未満で薄いのも原因の一つっちゃ一つだが、
基本的にイヴ側原因だなこりゃ
イヴ側のNO3032のtime=0のステ奪いヒット判定枠が小さ過ぎてヒットせず乱舞失敗してるだけ
判定デカくするかtime=0でタゲステかませとけば良い
>>138 版権オリキャラでそれがおきると先に作ってた製作者のエタ率あがるんだよな・・・
でも切磋琢磨は別に悪いことじゃないと思うの
>>141 キャラ製作動画コメの差で、
ハッキリ期待度の差が出ちゃうからねぇ・・・
同時期に原作素材使って再現、再現(多少アレンジ)、アレンジ(自分)で被ったけど 自分だけ1キャラに見向きもされなかったぜ! いや実際スルー納得の出来だったから当然なんだけどもやっぱり凹む
1キャラに紹介されるって、憧れるほどのものじゃないわよ
ニコMUGENでは恋ドラ杯やらころうばやら魔物使いトナメやら有名所にも使ってもらってるけど 1キャラでは今までの制作物一つも紹介されてない自分が通りますよ
>>140 ありがとうございます!
喰らい判定無いステートに移されるから、判定はあまり関係無いと思ってました…
突然すまないけど、こう書いても2p側だとうまく実行されないんだ 原因わかる人いる? [State -2] type = Varset trigger1 = Lose trigger1 = roundstate != 2 trigger1 = (enemynear,stateno = 180) || (p2stateno = 180) var(51) = 1 [State -2] type = screenbound trigger1 = roundstate = 4 trigger1 = var(51) = 1 value = 0
常時監視から相手を参照する場合、相手がtime = 0の時はステートを参照できないから。 (time = 0の時は前のステートを参照してる筈) 補則―time = 0を参照できるのは自ステート内かmugen本体の処理によるステート移行の二つ。と聞いた。 んで、1P側から処理されるから2P側を参照する時は180のステートからtime = 0でChangeStateするとしても 1P側の処理の段階で次のフレームターンに移行してるので参照できるが、 2P側からだと参照する時には既に1P側がステート180番に居ない。恐らくこれが原因。
>>148 P2側限定なら処理遅れ(敵のdef180が感知出来ない(一瞬で181〜に飛ぶから))とかが原因じゃね?
stateno指定の行は要らなくネ?
あとroundstate>=3はP2〜は機能しないぞ確か
>>150 ありがとう
となると感知が無理っぽいなあ・・・(勝利時に10000番代のステートに飛ぶようなキャラがいるから)
KO時にターゲットバインドしてhelperつけた方がいいんだろうか
>>150 roundstate関係なく、P2系って効いた気がするんだけど?
死亡ステートにいる相手は効かないけども
ああもう、自己解決したよもう prevstatenoの存在忘れてた
ownpalを1にすると重くなると聞いたのですが、それが体感できるのはどれくらいのスペックのPCなのでしょうか? explodやhelperは基本的にownpal = 1にしているので度合いによっては必要最低限にしようかなと
よくわからん 最近のならノートブックレベルだってそんなに重くならん気がするが・・ あんまり自分のPC基準で重くしちゃうのはまずいと思ったけど つべのメッセージで外人から思いからD0にしてくれって言われた時はさすがに無視した
もう少し調べてみたら「ownpal = 1は重くなる原因」と書いているサイト(のキャラ)の大半が ・開幕混線を使用する ・パレットを共有していないエフェクトを大量に出す みたいです 所謂「神キャラ」のcns内ファイトには疎いので開幕混線とexplodがどう関係しているのかはわかりませんが パレットを共有していないエフェクトを大量に出すのは確かに少し前のPCでは重くなりそうですね 普通のゲームのキャラを普通に移植している自分にはあまり関係の無い話だったのかもしれません
>>154 できるならHelperは全部ownpal=1にするべき
神キャラとかで時止め無効なヘルパー以外はownpal=0だと
ヘルパーが消える瞬間に相手の暗転などで時間停止が起きるとエラー落ちするバグがある
凶悪キャラ以外でもファイナルベロシティなど断続的に時間停止するキャラ相手だとこの現象がおきる確率が跳ね上がるからownpal=1にしておくのが無難
あとそのエフェクト内でパレット統一されていれば本体と別パレットでもほとんど重くならない
>>154 あくまで一例程度に
sffのサイズ、sff内でどれだけパレット分かれてるか、そういうのに大きく左右される
あと設定のExplodMaxとかを大きく設定してるだけでも重くなってる気がする
sff17Mある、劣化抑えようとパレットなるべく分けたキャラで、palfx使うためにownpal=1多用してたけど
ちょっと古めのcorei7にGeforceGTX470なPCでもfpsガタ落ちすることがある
なるべく本体から直接出さずに常駐してるownpal=1のヘルパーから出すようにしたけど、それでもまだ重くて困ってる
エフェクト関連はパレット統合するのが無難かね 正直言うとキャラとは別にするのがいいんだけれど ここら辺は新Mugenは管理に優れてたな Fighters factory適当に触ってたらよくわかる
>>158 それはあるな
パレット本体と同じパレットのエフェクトでも
1Fごとに残像だしたり色変えたり透過率変えたりするとたいした数じゃなくても簡単に重くなる
はじめまして、mugenは3年前から動画などでたくさん大会を見てきたり、キャラを 落として遊ばせてもらってます。最近初めてキャラを作ろうと思い Fighter Factoryというのが必要とわかって、ultimate2.6を落としましたが、 使い方がわかりません。どこか初心者におすすめのサイトとかありますでしょうか? できればultimate2.6の使い方も一緒に学びたいのですが
FighterFactoryよりSffAirEditorの方がお勧め
>>162 の言う通りSAEの方を覚えたほうがいい
使いやすいし高機能で後々になるほど重宝すると思う
>>182 SAEというのを落としました。用語とかも全くわからないのでSAEの使い方と
一緒に学べるサイトとかありますでしょうか?
>>163 冬眠してるうちに
1.80まで上がってたのか・・・
自分の1.64だったわ
1.04から冬眠してたが インターフェースはあまり変わって無いみたいだからよかった・・・
でも僕は、MCM。
>>170 パレット問題が無ければMCMでもってかMCMの方が入り安いが・・
画像をgifアニメで出力してそのまま放り込めるのでSAE一択 ファイル数が減るから管理もしやすいのぜ
あ、Edgeとかのグラフィックエディタ>gifアニメ>SAEって意味ね SAE自体もgifアニメ製作ツールとして地味に便利
>>174 お〜、モーションもテンポも凄くいい
らしさも違和感なし
キャラのダッシュに瞬間移動の性能を加えたいのですが cnsにて、type = posset trigger1 = time = 0 x = のように書いて試したのですが キャラが左から右にいくときには瞬間移動してるにもかかわらず キャラが相手の右から左に移動するときには瞬間移動しません。 どう記述したらいいでしょうか・・・
>>174 やっぱりDMCと言えばこれだよなぁ
5なんてない…5なんて無いんだ…
>>117 possetは画面基準で移動する
左が−値・中央が0・右が+値
value=正値にすると画面右側の座標にしか移動しない
playerpush解除してposaddに変えろ
つかステコン一覧じっくり見ろ
ReversalDefってmovehit返したっけ・・・
>>178 5は出てないよ
あれは誰得ハリウッド映画と思えば
>>174 動く意味が無いのを突っ込むのは野暮か?
最近、ヒットスパークの類を作ろうと思ってるけど
ヒットスパークとかも共通パレットに突っ込むべきか?
余裕があるから入れられなく無いけど、面倒臭い。
確か共通化してると動作の負担が軽いとか噂は聞いた。
「負荷?しらねwwwwww」って人もいるけど やっぱり「なるべく軽くしよう」っていうのも作り手として意識したいものだと思うのよ
でもエフェクトの類は色数がね どのくらいのスペックを対象に作るかってのはゲームに限った話ではないんよね
そういえば、同じ色に見えるエフェクトでも微妙に色が違っていて、 同一アニメ内でも共通化されていないキャラを見るけど、 何でそんなことになるんだろう。
なんでって言っても・・・整理してないとか、パレットを保存してないとかそういう感じなんじゃない? みんながみんな画像くらい扱えて当然ってわけじゃないんだし。
挑発というかこの場合だとダンテ全否定だよね
>>185 元々の画像がそうなっていて、それを崩したくないからとか?
あとは次回製作への流用とか考えて、汎用性のあるエフェクトのパレットまとめづらいとか
パレット作成&管理は、地味に面倒だからね
enemy,teammode = XXXで相手がsingleなのかturnsなのかは調べられるけど、 turnsのとき何人で組んでるのかまでは調べられないのね これはちょっと困ったぞう
>>180 ReversalDefを実行した側はMoveHit返す。相手側はMoveReversedで値を返す。
じゃなかったっけ。後はデバックで確認してくれ。
下をぶち込んでおけば確認できると思う。
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "MoveHit = %d,MoveReversed = %d,"
params = MoveHit,MoveReversed
新Mugenはキャラパレットとエフェクトパレットを別々にできるから管理は楽になったんだよな
>>180 分かってる、分かってるんだ…
ただどんどん誰得つーか、誰やねん顔を元に戻してくれとw
何でアジアンフェイスなんだ…
すいません質問させてください キャラ制作用にゲーム画面をキャプって背景消したいんですが Pcxcleanを使っても画像が透過色一色になってしまいます 何がいけないんでしょうか?
roudnotoverって指定した時間が過ぎると逆に強制的にラウンド終了(暗転)させちゃうんだね 相手のことを考えたら出来れば入れない方がいいかな・・・
roudnotoverって基本1で条件終わるまでいれっぱじゃなかったっけ
Defencemulsetってあるじゃないですか。 あれって攻撃の1ヒット目は発動しないのがしばしば問題になりますけど、 代案として、-2ステートに type=lifeadd trigger1=1 value=gethitvar(damage)*A Aには軽減したい割合の少数を入れる。 *0.9なら攻撃の1割しかダメージを受けない。*1ならダメージを受けない。 このような記述をすれば、1ヒット目からしっかりダメージを軽減できるみたいなんです (現Lifeを超えるダメージを食らっても死なずに軽減してくれるようです)。 これにDefencemulsetを組み合わせれば投げ技のダメージも軽減できるので、 ステート5000番台はDefencemulsetが発動しないようにしておけば あらゆる攻撃のダメージを安定して軽減できるんじゃないかと思うんです。 しかし今まで、lifeaddにgethitvar(damage)を代入するという方法は 見かけたことがないので、もしかしたらこの記述には何か穴があるんでしょうか? こんな簡単なことでDefencemulsetの問題が解決できるのなら もっと知られててもいい技術のような気がしたんですが…。 あと、ステート0ってありますよね。 MUGENだと、自分なり相手なりのバグで「空中でステート0になる」 つまり浮いてしまうことが往々にしてありますが、それの対策としてステート0に type=posset trigger1=1 y=0 と書けば万一のことがあっても地上にワープして浮くことはないと思うんですが これもあまりやらないほうがいいんでしょうか? ステート0で空中にいるべき状況というのは無いと思うんですけども…
gethitvar(damage)が有効中はlifeaddによる回復が出来なかったはず(逆にダメージの増加は可能) ダメージの1F後に回復させれば可能だけど結局半端になるならDefencemulsetでいいやって感じになる possetに関しては基本的には問題ないけど極めて特殊な状況(マリオステージ等)でおかしくなる 相手の処理次第でマズイことになりかねないからコレも避けてる どっちも個人的な意見だから最終的には作り手の好きにすればいいんじゃない?
>>195 そうなの?
5150番ステートで断末魔が終わるまで時間指定してるんだけど・・・
gethitvar(damage)は厄介なことにライフ分のダメージしか認識しないのよね 体力が100残ってて150のダメージだと100に化ける この仕様のせいで相手側によるステートによる変更無しで大ダメージで斬殺とかが体力ギリギリの状態だとできなくなる
lifeMaxを10000に増やして、ダメージもgethitvar(damage)とlifeaddで増やす感じで調整すればいいんじゃね?
>>196 です。
>gethitvar(damage)を利用したダメージ軽減について
なるほど、色々ご意見ありがとうございます。
この記述をしたキャラをAIに殴らせてみたところダメージがおよそ半分になり
ちゃんとKOもされたので問題ないだろうと思っていたのですが、改めて検証したところ、やはり問題があったようです。
ダメージ半減の記述をし、250ダメージの攻撃を当てていく。
途中までは125ずつダメージを与えていくが、残りLife125から先は
相手のLifeが半分、半分、半分・・・となり、なかなか減らなくなる(
>>199 さんの指摘の通り)。
また、残りLife250を切った時点で、相手がダウンする減少も見られました。
KOステートに移行しているようです(ただしKO判定は出ない)。
よく調べもせず書いてしまい、失礼しました。
しかし参考になりました、ありがとうございます。
元々は12Pカラーなどで使おうと思った記述で、もし効果が安定するなら
通常カラーでも使い道があるかなと思っていたんですが、
もっと考えて使わないと運用は難しそうですね。
>ステート0でPos yを0に固定
マリオステージ・・・確かに盲点でした。
しかし基本的には空中で立つべき場面は限定的な状況で、どちらかといえば
バグで空中に立ってしまうことのほうが多い気もするので(AIにフライングで殴られたり)、
この記述はしておいてもいいのかなと感じました。
マリオステージに対してはP2NAMEで対策しておこうかな…ありがとうございました。
>>201 gethitvar(damage)のLifeAddは削り無効ガードに昔から良く使われている
問題はやっぱり同じ理由で削り死にしてしまうこと
あとLifeAddとDefencemulsetの複合で根性値作ったことあるけど軽減しきれずに死ぬ以外は特に問題なかった
204 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/09(金) 20:19:22.12 ID:UrPNmgy9
>>200 LifeAddで喰らうようにすると
KO時の判定マークが自滅になっちゃって不格好なんじゃない
sage忘れ申し訳ない
>>204 なるほどそういうのもあるのか
良い案かと思ったんだが
いきなりすまないけど hitflagのD(ダウン状態の相手を攻撃)ってjugguleの影響受けたっけ
特定の攻撃を受けたらvarを増減とかやりたいんだけどgethitvarってhitdefのID取れないのかな
>>208 攻撃受けた瞬間の状況を監視して相手のStateNoのほうを記録したら良い
ぶっちゃけると学習記述と同じ
GameMode = ArcadeとかSurvivalとかそういうトリガーが欲しい・・・
>>208 技の構築にもよるが、hitdefで付けるIDの維持がそもそも不安定
乱舞ヒット時に相手が居ないのに成立動作してるの見た事無いか?
あれはタッグのP1(例ID:3000)&P3(例ID:2000)同時ヒット時に
P1のNumtarget(*)はP3の2000を自分で与えた物として誤認するからタゲステが動かない
それとシングルでも本体側のhitdefID付与技(例ID:3000)と
自分で出したhitdefヘルパーのhitdefID(例ID:2000)が同時ヒットしたら
本体が獲得するnumtargetIDは本来の3000じゃなく2000になる不具合もある
微妙に厄介なシロモンだぞ
IDなんて作者間で割と被るし、それを被ダメ側が獲得するなんてタッグで酷い目に合うと思うが
>>201 です。
>>204 このダメージ軽減は、ダメージを受けた瞬間、その何割かを回復するというものであって
Lifeaddで自分にダメージを与えるものではないので、自滅マークはつかないと思います…
アドオンがK.O.のアイコンが統一されたタイプなのではっきりとはいえませんが…
>>207 ノックバックを0にした小足にjuggle設定して、ダウンした相手に連発してみては?
>>212 >>204 は
>>200 に対してだよね
ライフか防御力を10倍にして、ダメージ受けたらその9倍の数値をLifeAddで減らすことで
ダメージを普通に食らってるように見せるってことだから自滅マーク付くと思う
>>212 もう試した
立ちくらいとはやっぱいろいろ違うんだな
自分がP3か判断することは出来ないのか…
triggerX = TeamSide = 2 triggerX = NumPartner = 1 triggerX = ID < Partner,ID(符号逆だったかも) で出来たはずだよ
符号じゃないや不等号だ・・・
なるほど、IDトリガーにすればいいのか ありがとう
あれ?聞きたいことあったんだけど やっぱり人いない?(´・ω・`)
普通にやり取りしとるやん
問答しなくても見てはいる 作りかけのキャラ進めたいんだけどなあ 一度間が空くと厳しい
222 :
216 :2012/03/13(火) 11:17:21.06 ID:50KwlnKE
ん?P3ってことは味方か。じゃあTeamSide=1か もう解決なさってると思うけど・・・
相手のステートが0になったらExplodを出す専用イントロ組んでるんだけど タッグ時に2Pと4Pが同じキャラ(仮にカンフーマン)だったら2つ出るじゃん それを防ぐためにこんな感じで組んだんだけど triggerall = P2stateno = 0 || enemynear(1),stateno = 0 trigger1 = P2name = "カンフーマン" trigger2 = P4name = "カンフーマン" enemynear(1),stateno = 0の部分もっと簡単にできないかな P4statenoみたいなのがあったらそれにしたいんだけど (P4statenoにしたらエラー吐かれた)
persistent = 0 じゃだめ?
うまくいったわありがとう
parentvarsetみたいな感じでrootのvarを孫ひ孫ぐらいのヘルパーからどうこうすることって出来ないのかな ヘルパーがヘルパーを産むような感じの飛び道具で当たったらそれを確認するみたいにしたいんだけど
rootへのvarsetは出来ない 当たったかどうかだけなら、本体からリダイレクトすれば?
ヘルパーが出たらそのステート内でまた同じヘルパーをちょっと前方に出してっていうのを繰り返して画面外に出たら消える感じの飛び道具なんだけど そのヘルパーのID参照したら取れることは取れるんだけど孫ひ孫とどんどん子ヘルパーになるにつれて 不安定になって取れたり取れなかったりするんだ これはしょうがないのかな?
229 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/15(木) 07:28:23.40 ID:PiwfAxrV
グラだけexplodで置きながら先に進む透明ヘルパーとかじゃダメなん?
あーそういうやり方もあるね ありがとう、やってみるよ
>>228 ヘルパーを消すタイミングが悪いから不安定になってるんだとおもう
消すタイミングでひとまずAssertSpecialで親を透明にして子を出す
子が親の変数を引き継ぐ
その後、親が子が引き継いだ変数を参照して問題がなければ親をデストロイ
あと孫が当たったかどうかの確認だけなら親の-2ステートかなにかで監視すればいいんじゃないか?
なんかすげぇ
進化する鬼いちゃんwktk
>>228 >>229 みたいな感じだけど、
1:攻撃判定を持つ子ヘルパー発射
2:子ヘルパーが、攻撃判定のない孫ヘルパーを発射
3:子ヘルパーは、孫ヘルパーのいる場所へ移動
4:孫ヘルパー消滅
5:2へ戻る
の繰り返しではダメかな?
想像してるのと違ってたらスマン
キャンセル可能不可能を変数で持つのが良くないのはなぜ?
そんなの初めて聞いた
このゲーム自体は面白いけど、 このゲームのためにたっぷり時間かけてcns関数覚えるのは 壮大な時間の無駄。
>>236 kfmに書かれてる話なら、あれはあくまで教材だから。
初めは技ごとに条件書いて、それで色々理解したり「変数って便利だなあ」と思えたら変数に変えればいい。
>>236 変数をあまり使いたくない。節約したいとか?
ヘルパーなんかも使い過ぎるのは好まれないよね。
確か表示最大数が限られてるからとかあるし
>>238 単純なタグを並べるだけだからさして手間をかけずに覚えられる
吉里吉里とかと同じ感じなんで基本の習得は2日もあればOK
応用も高校数学まじめにやってればわかる範囲
>>236 ちゃんと理解してるなら変数で処理するのが簡単なんで駄目な理由はかわらない
6ボタンチェーンやメルブラのリバースビートとか余剰で圧縮かビット演算使った変数で管理しないと面倒すぎる
>>236 和訳版KFMのことなら「個人的にはオススメしない」という書き方であるから
個人個人の好みのレベルじゃないだろうか?
あえて理由をあげるとすれば、
和訳版KFMの説明が初心者向けであることも含めて、
作成中ないし後で見たとき、他の人が改変するときに
パッと見では何を書いてるのか分かりにくいから…じゃないかな。
KFMCの方法をオススメしますと書いてあったので見たけど、
triggerallや(条件1)&&(条件2)&&・・・という書き方を使って
条件を細かく全部書き並べる方法を取っていたから。
>>236 変数でキャンセルはともかく変数で当たる当たらないやダウンするダウンしないを指定した方がいい技もある
prevstatenoで追いきれない技は結構あるわけで
ここのやりとりがさっぱりわからんまだ勉強中の身だが 昨日から初制作にとりかかったよ。とりあえずやってみる。 一応立ち絵だけ書けた。 なんでこんなチラ裏書くかというと、途中で逃げないようにするためぞ。 目標は半年で1体!これからよろしく。
1人で黙々とやっても長続きしないからね、 全く手つかずの妄想段階で宣言するのはさすがにアレだけど、 目処がついたらどんどん見てもらうようにするといいと思うよ。 3Dモデリングというやつだろうか? ぬるぬる動きそうだ。
立ち技作り終える頃には大体分かるようになるよ あと途中まで一人で作ったほうが公開が楽しかったりもする
>>246 自分なりに考えたらこうなった。
正直、D4ドットで300以上とかムリゲーですから
D4ゲニ子やデルメイクライの兄貴とかほんの一部だけだと思う。
ドラゴンクロウ筆頭にD4対応の大半は別所からの落とし込みじゃね?
ただ今度は各種エフェクトにも困る。
エフェクト作成ツールがあっても結局はセンスだわ
絵心や色彩感無い奴がしたらチープな花火しか出来ない。
ドット絵板行くとオリジナルのD4がバンバン投稿されててなんじゃこりゃ状態
これは期待だな ただ惜しむらくは配色か 色のコントラストをもう少し強くしたほうが映えるよ、舞台に上がる人が濃い化粧するのと同じ
>>249 MUGENにおいてはそれを300枚描けるか否かだぜ・・。
1枚のクォリティに拘り過ぎて爆死した人は数知れず。
その点、ドナルドの人は上手くやったと思う。
252 :
シュウシン :2012/03/19(月) 23:17:45.60 ID:FUc+weoE
>>250 光過ぎても浮くんだよね。
多少地味めで背景と同化できるぐらいがイイと思った。
強過ぎても減色、共通パレット化とかで予期せぬ事が起こる。
BmpClean使ってかなり強引に色の置き換えやってるからね。
>>249 ,251
それで泣いている俺がいる,描きこみ減らせば良かったと。
>>245 おお懐かしいな2年ぶりくらい?ともかく製作再開したようで何より
必殺技は砲撃にこだわらないなら昇竜とか真空飛び膝蹴りでもつければそれっぽくなるんじゃないかなw
>>255 それは分ってるが量産型のリュウケンにはなりたくないでござる!
違う格闘ゲームなのにデジャブ覚えた回数を貴様は覚えてるのか?!
モーションが自由に出来るとかえって迷うよ。
右ストレート、ひじ打ち、正拳、前蹴り、回し蹴り、ひざ蹴りとか
確か斬撃にしても結局は9種類だからな九頭龍閃(笑)
アッパーと裏拳ぐらい残ってるけど重心を著しく変動させる
回し蹴りみたいなのはモデル使っても労力がかかるよ・・。
257 :
244 :2012/03/21(水) 00:09:46.22 ID:0YZDagAI
>>246 >>247 公開してからだといろいろやりとりあるかもしれないが、
作りかけだと本当に一人ぼっちだからな〜。
くじけないためにも人の繋がりが欲しいのです。
公開はとりあえず基本的なところができてからにする。
途中で挫折したらカッコわるいからな。
今日はしゃがみまで作った^^
>>252 乙。空中当身したら相手がブンブン素振りし始めた
261 :
シュウシン :2012/03/21(水) 17:29:17.04 ID:pk8bVFpH
>>259 ,261
おつおつ
バグとかじゃないんだけど魅音のリードミーに書いてある当身投げとハリケーンミキサーのコマンドって
241ってなってるけど421じゃないかな?
263 :
シュウシン :2012/03/21(水) 21:45:47.52 ID:pk8bVFpH
>>262 オレェ……おっしゃる通り、書き間違えです。以前、他の人に指摘してもらっていたんですが、リドミの方を修正し忘れちゃってた。
コマンド自体は421で合ってます、はい。
ドットが進まないからカットイン用の一枚絵を描いてみた 大きく描きすぎたけど1/2サイズならなんとかなりそうだがパッと背景に出るには何か違和感 ボワーと浮き出るような表示にはどうしたらいいのだろ
>>264 画面外から出てくる流れるカットインとかじゃね?
ニコ動でもカイ子の人やら一部の人かやってるけど
>画面外から進入→スパロボ式カットインね 画面に浮き出す用にするなら、AIRかPalFXで透明度を弄ったら?
267 :
264 :2012/03/22(木) 09:24:18.30 ID:Qrl8ws02
268 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/22(木) 09:47:13.90 ID:5GcICbxM
>>267 180、64、32、16ぐらいの濃度で1、2フレーム残しながら
連続で拡大しながら置いてくのでも近いのに…ならないかな、ムリか
フィルタ zoom blurで検索かけたらPixelmatorが普通にかかってきたんだけど。 まぁこの程度ならそれなりのツール持ってて使い方が判ってれば出来る範囲だろ
>>262 裏拳のクールタイム時の補正がpoweraddじゃなくてvelにかかってるっぽい
271 :
264 :2012/03/22(木) 13:28:18.83 ID:Qrl8ws02
>>262 あと裏拳をCHさせると相手が殴られるまでステート奪われっぱなしになりみたい
>>271 そのGifだと実際の動きがどうかさっぱり伝わってこないからアドバイスしにくいと思うよ
インの瞬間画面をフラッシュさせるとか、ちょっとした音を入れるとか、エフェクトを入れるとそれっぽく見えたりするんじゃない
すごく個人的な嗜好なんだけど、インとアウトは同じ形(右から出てきたら左に消える)でないとなんかしょぼく感じるんだよね。
1枚絵でむりくり躍動感出そうと画面の中を上下左右に動かしてる作品とか商業にもあるけど、結構冷める
>>270 >>272 オゥフ……まだあったか、修正したものを上げなおしておきました。ご指摘ありがとうございます。ホント助かってます。たまにステートNo整理すると、こういう修正忘れがひどい。
裏拳全く前進しなくなりましたけど、これは仕様っす?
>>275 アババババ velsetつけ忘れてた 修正して上げなおしました。ついでにロケットランチャーにダメージ補正追加。
出先で見られないが、ファイル名だけだと女子高生殺し屋っぽいイメージが。
性能的なとこはまだよね? とりあえずしゃがんでる時にがくがく揺れるのだけ気になった
>>259 おつです。
かなり嬉しい更新です
触ってて気づいたんですが、バージルの空中絶刀中に相手の攻撃を喰らうと、空中で立ってしまうようです。
state 3000 と state 3002 に、以下の記述を追加すると解決できました。
[State 3000, 1]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = pos y < 0
statetype = A
>>281 おっと作る時やらなきゃなーと思ってたのに忘れてました
いつもありがとうございます
StateType修正しました 他にミリオンダラーのジャックポットボイス出てなかったのと、バージルの後退足音修正しました
284 :
278 :2012/03/25(日) 09:29:48.79 ID:lLZtvSo2
>>279 わさわさする感じの女子高生キャラです。
>>280 いまはまだ1つ技が追加されるたびにプレイしてニヤニヤしている状態ですが、
性能に関しても助言いただけるのであれば、ぜひ。
>しゃがんでる時にがくがく揺れるのだけ気になった
え、いちおう「荒い呼吸をしながら屈んでいる」アニメーションのつもり・・・。
言われてみるとスムーズには揺れてないな。
>>284 そんじゃ性能的なこと言うと、投げナイフが斜め上に飛んで飛び越すのが難しいのに空ガ不可だから牽制としてかなり強いように思えた
しゃがみのアニメ自体はいいと思うんだけど、画像登録の軸がずれてるかなと
しゃがんでるなら靴が横に動かないように登録したほうがいいんじゃないかとか思ったり
足先や重心元が上手くあってないと違和感でるんだよね。 1ドットズレでもガクつく要因になりかねない。
軸といえばキャラの座標とスプライトの位置あわせてることって殆どないね
288 :
278 :2012/03/26(月) 01:44:08.86 ID:DZ9k7dg1
>>285 >>286 やっと意味が分かった。
たしかにしゃがむと貧乏ゆすりしてる。
調べたらほかのポーズでもブレが多かったり・・・。
体重を乗せている足を意識して修正中。
ありがとう。公開してよかった〜。
自分ひとりじゃ全然気づかなかっただろうな。
特定のカラーの時に開幕ゲージMAXにしようと思って-2に [State -2, 開幕ゲージMAX(11,12)] type = PowerSet trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = time = 0 trigger1 = var(0) >= 1;カラー判定 value = PowerMax を入れたら常時ゲジマユになってしまいます どういう風にしたらいいんでしょう
trigger1 = roundstate = 2 trigger1 = time = 0 の部分を trigger1 = roundstate = 1 じゃだめなのか? それだとステート変わるたびにゲジマユになってしまうような気がする
すみません 色々やってるうちに解決したっぽいです。 290さんありがとうございます。
な、なにこれ
いいんじゃない、ドットエフェクトの出来については専用のスレで相談してみるのがいいと思う
>>292 エフェクト作るならDetonation、abom、particlinやら自動生成ツールがある。
ただやっぱり万能で無いし、思った散りかたさせるには難しい。
手描きにしろカラーのグラディエーションバランスとかセンス要るし
らしく見せるのは苦労する。
386 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 21:56:34 ID:gcX6rjMS
http://neko-loader.net/archive/src/neko3528.zip.html ちょっとだけ動くようになりますた。
はだか注意。
387 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:08:03 ID:3OYymbBj
>>386 保護者同伴・・・w
こういうキャラ好きだったりする、個人的に
まぁ、元ネタ知らないのだがすばらしいと思う
オリジナル?
390 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:27:51 ID:noEwHGfq
>>386 投げのモーションに吹いたわ
がんばってくれ
391 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:43:43 ID:NhTDuazV
>>386 ショタっ気のあるキャラだなwww
過去ログでこんな感じのやりとりがあったキャラなのですが
詳細きぼん。
ちょっと急ぎの質問 仮にKFM(A)がKFM(B)用の専用イントロをつけたとして、それだと KFM(A)、KFM(A)VSKFM(B)のときにKFM(A)が2人とも専用イントロの動きをしちゃっていやだから 3PのKFM(A)の動きだけ通常イントロにしたいんだけどどういうットリガーにすればいいのかな
「自分がP1でパートナーが同キャラじゃないとき」っていうトリガーか trigger1 = partner,name = ともう1つ何のトリガー入れればいいのかな
自分が3Pであることを判断する triggerX = TeamSide = 1 triggerX = NumPartner = 1 triggerX = ID > Partner,ID 自分がP4であることを判断する triggerX = TeamSide = 2 triggerX = NumPartner = 1 triggerX = ID > Partner,ID こういうの使えばいけないかな?
なんか3Pって書いたりP4って書いたりもう・・・ triggerX = TeamSide = 1;自分がプレイヤー側のチーム triggerX = NumPartner = 1;パートナーがいる triggerX = ID < Partner,ID;自分のIDがパートナーのIDより若い=P1 triggerX = Partner,Name = "ああああ";パートナーの名前がああああ こうかな?
triggerX = Partner,Name != "ああああ";パートナーの名前がああああ「ではない」 ごめん、こうか 寝ぼけてるわ・・・
ID < Partner,IDは思いつかなかったわ・・・ありがとう
さて1Pと3Pの専用イントロかぶり問題も消えたしあとは微調整か、そういえば2P側で試してなかったな、と思い2Pにしてみたらヘルパーが出ない(1Pのときは画面左下から出てくる) 変だなと思ってpos yを0にしてみたらparentの位置で出現してそこから全く動かない・・・誰か助けてください 今日中に公開しないとマズイんです、ネット環境が無い日々が続くんです [State 10001, ヘルパー出現] type = helper trigger1 = time = 0 name = "tokusyu_intro" pos = -80,0;試し -80,170 postype = p1 stateno =10100 ownpal = 0 facing = 1 ;ヘルパー [Statedef 10100] type = S physics = N ctrl = 0 anim = 15000 sprpriority = 2 velset = 0,0 [State 10100, 影消す] type = assertspecial trigger1 = pos y > 60 flag = noshadow [State 10100, 移動] type = velset trigger1 = time >= 660 x = 0.18 y = -0.5 [State 10100, 停止] type = velset trigger1 = pos x >= parent,pos x-2 x = 0 y = 0 [State 10100, 停止2] type = posset trigger1 = pos x >= parent,pos x-2 trigger1 = vel x = 0 x = parent,pos x-2 [State 10100, ステート変更] type = changestate trigger1 = pos x >= parent,pos x-2 trigger1 = vel x = 0 trigger1 = time > 1140 value = 10101
pos x >= の >=が原因なんじゃない? P2のときは<=にすると直るとか? どういう演出なのかわからないから勘だけど
そういえばどこで見たんだったか忘れたけど、タッグマッチでエロ本が1Pと4Pだと、 1Pエロ本しか同キャラ用特殊イントロ発動しなくて4Pのエロ本は普通のイントロになるもんだから 1Pエロ本だけが延々と一人上手してるってのがあったな あれはP2Nameだけで認識してたとかそういうものだったのかな?
一日10枚書けば全部含めて三ヶ月以内には1キャラつくれねぇ!? そう思っていた時期が私にもありました 皆孤独に作業してるとき音楽とか聴いてるかい? 死にそうになってくるな!
>>307 普通にムリゲー、モチベによると思うけどね。
気晴らしに途中に晒すのは既に死亡フラグになりつつある。
やっとメキシカンタイフーン実装できた。
射撃キャラなのに何でサブウェポンに必死になってんだ・・。
D4なのが災いしてTargetBindにずーっと苦しんだ。
この手の座標も半分で計算するのを忘れてた。
投げ技とか一番ダルくね?
ヘルパー関係もダルそうだけど分身が出来るにせよ一応動くし
コントロール奪う投げは中途だと不動過ぎる。
半年あればそれなりのができる程度のペースは欲しいな
俺は初めての自作キャラに2年かかったけどな
初めて丁度4年・・で2体・・
>>308 当て身投げとか乱舞とかコマ投げとか
手書きだと個性がより出せる演出部分だからステ奪う攻撃が一番作ってて楽しいだろ
ヘルパー関連もいろいろできるんで面白いよ
しょうもない質問かもしれませんが飛び道具出すのにProjectileそのまま使うのではなくHelper使ったりするのはどういった利点があるんでしょうか?
Projectileでは作れない飛び道具を作る時に使う 特殊な軌道の物や分裂する物やグレイズできる物とか 本体のパレットをPalFxでいじると飛び道具にも影響するから 見た目を損なわないために使う人もいるらしい
ヘルパーはダメージ喰らったときのステート処理とかちゃんとやっとくとプロジェクタイル以上に使い勝手良いし
性能、使い勝手は圧倒的にProjectile>Helperで出来る事が違うけど 画面内に表示できる限界数も大きく違うからHelperだらけも困るけどね。 同キャラ4人が暴れる時とか想定して節約するべき場合もある
Projectileにステート奪う攻撃当たると高確率でフリーズするんで、できれば使わない方が吉 どうしてもProjectile使いたくてフリーズを回避したい場合はHelperに喰らい判定のアニメだけ表示させて Helperから攻撃判定だけのProjectileを乗せるって手がある 要はProjectileに喰らい判定入れないこと
色々ありがとうございます 基本的にHelperのほうが注意点がわかっていれば使いやすいってことですね
>>318 うげぇ、マジかよ。初めて知った・・。
なら使えるのは相殺せず食らい判定ないレーザー系ぐらいか?
Projectileて要らない子なのか?
Helperはエフェクトに使ってる人も居たような・・。
まぁProjectileに攻撃当ててフリーズはさせる方が悪いけどな トリガー1個で解決する問題だし。
>>321 冷静に考えたらnothitbyやトリガーとかで判定制御すれば解決か?
バランス調整のヒットストップやデバッグ用の記述は大変だな・・。
>>322 そもそもステート奪う技はヘルパーやProjectileを投げられないようにトリガー入れるのが当たり前って意味。
ステート奪う技が投げ技だけとは限らんだろ ロック式乱舞は打撃判定多いし、当たると凍らせたりする飛び道具とかもあるし 無敵やHitOverRideも暗転やポーズ中に実行できないタイミングとかあるし てかProjectileは自立的に無敵に出来ないから無敵にしたければ喰らい判定抜くしか無い [State ] Type = NotHitBy Trigger1 = 1 Value = ,AA,AT SuperMoveTime = 9999 PauseMoveTime = 9999 Persistent = 1 IgnoreHitPause = 1 [State ] Type = HitOverride Trigger1 = 1 Attr = SCA,AA,AP,AT StateNo = **** SuperMoveTime = 9999 PauseMoveTime = 9999 Persistent = 1 IgnoreHitPause = 1 まあ飛び道具ヘルパーのステートにこれら入れれば大体大丈夫だろうが、mugenはどんな処理があるか分からんしな
無限小学校とかキャラ作成サイト見てるとこの手の注意書きとかあんまりないな・・。 本当に技やキャラを動かす最低限の事しか記述されてない。 実際にキャラ作ってデバック済みの人とかは知ってるんだろうけど エラー防止やバランス調整は地味だから軽視されやすいんだろうね。
相手側も双方意識して作らないと回避できないことも多いだろうしなあ とりあえず属性指定無しは勘弁してください
1Pのヘルパー飛び道具とP2の投げが相打ちしつつ 同時に1Pを投げたときとか1P側だけの対策じゃバグ防ぎきれないんだよな
自分のイントロで相手に小ポトレを表示してもらいたいんですが イントロ開始直後って基本無敵だからステート奪ったりはできないですよね やっぱ無理でしょうか
hitdefのトリガーを trigger1 = movecontact = 0 にすると当たり判定を持つ相手全員に一回ずつ攻撃が当たるけど これはmovecontactが相手一人ひとりに対して別個でカウントしてるって認識で正解?
>>328 難しいんじゃね。奪えたとしても相手のイントロ邪魔しかねないし
>>329 それ一回実行されたhitdefが継続してるだけじゃね
話題になってたから飛び道具をヘルパー式に変えたけど同キャラデすら相殺が上手く出来ない・・。 [State 1001, 3];相殺する場合、消滅ステートに移行 type = HitOverRide trigger1 = Time = 0 time = -1 attr = SCA, NP, SP, HP slot = 0 stateno = 1002 で食らい判定から相殺が働くはずなのだが素通りしやがる。 airの判定正常、HitDefのattr=S, SP、hitflag=HLAFP まだHitDefに足りないんだろうか?
>>331 trigger=1でtime=1だな
毎フレーム1F持続の効果発生
トリガーはあと自分がヘルパーの時とかでもいいんで適当に
trigger1 = 1 で良くない?
すまんリロードし忘れた
Helper方式だと最初に生成したHitdefのgetpowerが無視されるバグがあるようだけど
>>318 のようなProjectileと併用式なら大丈夫かな?
trigger1=1はどちらかと言うとtime>=0だ time=0もtime=1も1Fしか効果ない
>>330 やっぱ厳しいですよね
ステート奪った後元に戻せばいいかとも考えたんですが
そもそもステート奪えないし、諦めます
ありがとうございました
>>335 HitOverRideの効果時間が-1になってるからtime=1にしてtrigger1=1したら?ってことだ
>>332-335 どれも駄目だった。
やっぱり相殺用のトリガーを怪しむべきか?
そんなに難しい事じゃない筈なのに何故だ。
攻撃、投げとか奪取避けのNotHitByは上手く行ってる。
外した状態で弾を殴ったら処理できずに分身になった。
Projectile使ったら簡単だけど後のこと考えるとモノにしときたい・・。
本当に相殺だけ出来て無い状態。
食らい判定ついてないとか実は飛び道具判定じゃないぜとか
打撃で消せるように設定して実行したら成功した。 と言う事は「実は飛び道具判定じゃないぜ」になるんだけど ヘルパーとかの属性判定ってどこでしてるんだ? 俺の調べた限りではHitDefのattrぐらいしか思い当たらない。 [Statedef *****,1] の開始の真下か?と思ったけど typeやmovetypeではそこまで設定されないみたいだし・・。
聞いていいか分からないけど聞いてみる。 版権キャラを作っている人達はゲームからどうやってデータ取っているか知ってる? 絵はなんとかなるけど、音は無理。
抽出してる
>>341 SEとかはディスクからサウンドを抜き出してる。
変換して長いwavにしてそれを細かく刻んでmugen用に再パッケージ
後は改造使ってBGMや背景消してエミュで動かしながら切り抜き
だからcnsとかはともかくsffとsndに限っては100%真っ黒なんだよ。
キャラ作りで最初にすることはそのキャラのゲームの解析
GetHitVarで相手のHitDefが通常か必殺か超必殺か判断できればなあ
enemynear,hitdefattr
俺はgethitvarにpowerが欲しかった
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/07(土) 16:46:00.42 ID:vdIYYrWG
と言うか新MUGENはどうなるんだろうか・・。 sffとactをまとめて既存キャラのコンバートが上手く行かない時点で微妙に思う。 新MUGENになって新しいスクリプト増えて劇的にキャラ作成しやすい!とか そういう製作側への恩恵とかは無かったのか? 勝利ウィンドウや戦闘中に任意でパレット入れ替えられるって微妙
sffとact別々だと試合中のカラー変更できなかったりするのか?
sffはそのままでも別によくね?
>>349 これまではパレット一枚分(256色)しか色変えられなかったけど
何枚でも変えられるようになったっぽい
(エフェクトも色変えたい時とかに減色せず使える)
パレット用の画像を用意する必要あるけど
>>350 そうでもないっぽい
>>352 そうだったのか・・て色数増えても2Pカラー作るの面倒になるだけだし
最悪、共通化の必要のないエフェクト切れば済む話だし・・。
解像度も上がってたりすんのかな?0.5スケールの次は0.25スケールか?
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/08(日) 22:50:02.91 ID:n8I1veCX
何てこった・・・ キャラ作ってたら先越された
別にキャラ被ってもいいじゃない
>>355 分かっちゃいるんだがな・・・
初めてのキャラ作成で先に、ある程度有名な人に「〜作成中です!〜みたいな技出そうと思います」って言われると比較されるのは分かってるからちょっとな
でもまさか同時期とは
今は「頑張って上のクオリティの作ってやんよ!」と思って気合い入れてるけど
>>356 確かに向上心を持つ事も大切だが
全てが初めてのキャラ作成だし、
取りあえず 心折れずに完成させる!を目標に・・・
と、自分に言い聞かせる俺も 初キャラ作成。
>>357 ありがとう
正直、習慣の新キャラ作成動画探ししてる時にそののキャラのサムネが目に入った時折れかけたけどなんとか持ち直した
俺の考えてるのと同じ点がかなりあったけど違う点も結構あった事に気がついたからね
とりあえず完成を目標に頑張るわ
俺はそういうことにならないよう絶対に誰も作らないようなキャラをあえて作るようにしている 「まさかの○○w」 が褒め言葉
完全オリジナルだとそんな被りの心配なんか全然関係なしだぜ! 技も自由だけど労力は数倍に跳ね上がるけどな!!
俺キャラ作ってるぜ!オリキャラだぜ! cns得意だから絵を頑張るだけだぜ! で、その絵も棒人間だから絵の下手な俺でも描いていけるぜ! ・・・棒人間・・・か・・・
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/09(月) 13:40:32.89 ID:JwRcZb8o
ドット絵は点の集合体だって考えて書いていったらそこまで絵心無くても書けると思うよ
>>362 その考え方だとベクトル画像よりも点一つ一つが重要になって難易度あがるんじゃないの
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/09(月) 17:11:47.33 ID:JwRcZb8o
>>363 かもしれない
すまん、初心者の戯れ言だから気にしないでくれ
ドット絵は「最終的にらしくみえる」様に書く(ドットを置く)のが大事 ここにはこの点がいるはずだ、って意識で書くと結果的に何か違って見えたりする
>>361 若干スレ違になるが3DソフトにPOSERという3Dキャラ作成&ポーズ出力ソフトがある。
絵が描けない人なら0から手書きよりもポーズをBMPにして加工したほうが早いはず。
オリキャラにこだわらなければMMDもある。
3Dソフトから3Dキャラに頼るにしても絵心とは別の努力を強いられてるんだ!(集中線) ドットの場合は1モーションを塊で描いてアニメーターさんがしてるみたいに パラパラさせながら徐々に仕上げて行かないと上手く行かないらしいよ
似たような動きの技持ってるキャラのsffなりairなり開いて動き方パクるとうまくいくね どうしてもモーションのネタ浮かばない時はyoutubeとかで空手なりテコンドーなりの型やってる動画見つけてきて 動画を落としてコマ送りにして動きをパクったりしてる
>>360 全部手描きなら版権オリも完全オリも労力が跳ね上がるってこたぁないんじゃないかw
enemy(0)でもenemy(1)でもenemynearでもなく「enemy」だけでリダイレクトすると 相手全員を参照することになるんですか?
リダイレクトEnemyはEnemy(0)と同じ意味、その状況下で最も直近に見つかった敵1体を示す 敵全員を参照したければ、まずEnemy(0)を単独で参照し、 それとは別にEnemy(1)が存在するかどうか確認した上で、存在するならEnemy(1)も参照する、という手順が必要だと思う
なるほどありがとう!
Enemyは直近の相手じゃなくてEnemy(0)はP2でEnemy(1)はP4を返すんだったと思うけど EnemyNearが直近の相手じゃね
製作技術とは関係ないけど、ぬるぬる動くキャラクターってなんでかくかくよりも不自然に感じるんだろう。
>>374 それは立体の二次元的な見せ方とかモーションとかだろ?
竜虎外伝が代表例だけど、例えば3Dでぬるっとしたモーションを描いてドットにおとしてもそのままじゃ使い物にならない もともとのモーションがぬるぬるなだけで躍動感がないと顕著なんだけど、 どのようなポーズのコマを抜き出してどのくらい表示するか、という中割りなどの技術がなければ ただなめらかに動くだけのショボい動きになる。 それを加味していないと、ぬるぬる動くモデルのほとんどは 物体の動きのブレ、残像などを表現してないからますます動きがヘボくなる。 かてて加えて、複数の物体を画面上で表示、アニメーションさせる際は他の物体とのバランスが重要なファクターとなっていて、 秒間6コマでしか動かないものと秒間60コマで動くものが並ぶと、人間にはより違和感が際立つように見えてしまう。 ほとんどのMUGENキャラは(ゲーム差、キャラ差はあれど)秒間に何十枚も表示できるような作りではないから、 コマ数の著しく多いキャラは不自然に感じやすいわけ。 3Dアニメーションのほとんどでこれはみられるね。キャラが口パク程度なのに3Dはむっちゃ動く場合とか。 あとはコマによって実際よりもこぶしを大きく描いて強調するとかの演出の差
日本語がおかしくなったけどまぁいいや 長文乙
3Dは2Dで良い意味のデフォルメが効かないからな 未だに2Dセルアニメばかりなのが代表的な例だ。 トゥーンレタリングとかで頑張ってもどこか劣る箇所が出てくる。 静止画ならまだ良いんだけど、動かすと特に目立ってくる。
リアルな一枚絵の静止画ですら、角度によって証明やテクスチャ、あるいはモデルそのものをいじって 必死こいてごまかすものだからね。日本人独自の表現には及びも突かない
3D言い出したのは私だが「絵が描けない人なら0から手書きよりも」という意味ね。 3Dソフトをポーズ&中割り製造ソフトとして割り切って使うって考え。 生成された連番BMPは時間刻みで出力されているが無視する。 連番BMPから不必要な画像を削除。(この辺は中割りの知識は必要かも) SFF作成時に表示時間をコマ毎に調整して2D特有のメリハリのある動きにする。 画像そのものは未加工のままCNS製作続行。完成直前まで進める。 完成品として仕上げるときにブラー・デフォルメ・エフェクトを書き加えて完成。 絵が描けない人は最小限の加工で抑える。 2Dの高みを目指したいなら生成したBMPを下絵にして新たに描けばよい。 この方法なら絵が描けない人でもキャラ製作ができる。私自身がこの方法で製作中。
ヒットスパーク作ってMUGENで動かしてイマイチだったので原因を探ったら airでの半透明処理が無いって事に気づいて半透明にしたら真っ白になったw 半透明を前提に使うヒットスパークとかは彩度落として濃い目にしないと駄目だな 真っ白けになって意味不明になるぜ・・作り直しだ\(^o^)/
MUGENってなんで四捨五入ないんだろう
え・・・えっ
floorとceilはあるけどroundもあるのか?
面白いからblogのネタにさせてもらおう ceil(四捨五入したい計算式-0.5) floor(四捨五入したい計算式+0.5) これで小数点以下第一位を四捨五入できる。 ちなみにc言語とかにも四捨五入はないよ。簡単だからね
えっ えっ
>>381 AS256D256みたいに自分で調整してA1ぐらいの濃さから徐々に透明にしていけば
結構良い感じにならない?
えっ・・・ええっ・・・まぁ冗談はおいといて roundあるだろって言いたいんだろうけど、C99対応してないコンパイラだったり禁止してたりってことはよくあるから この手法で求めることは別に珍しいことではないよ MUGEN上で実装されてない理由は知らないけど、+0.5か-0.5で対応できるし、 精度高くしたいなら十倍なり百倍なりして計算したらいいだけの話だし、特に必要ないんじゃないかな
単純に格ゲーエンジンなら小数点以下あまり使わないからじゃないか? 画面上の座標は最終的に640*480でしかないしダメージ計算で補正いれても最低ダメージ1だし キャラもAIも作ってるけど四捨五入したいって場面は今まで無かったな 切り上げさえあればほとんど用足りる
まあ単純に「あ、四捨五入って無いんだー」って思っただけでして 自分も小数点に関してはfloorつけて終わりって感じ +0.5と-0.5を使った擬似四捨五入は「MUGEN 四捨五入」でググって一昨日辺りに知ったんだけど ちょっと面倒っていうかもう四捨五入とかどうでもいいかっていうか
さすがに+-0.5を面倒とか言われたら返す言葉もないわ まぁround使えるのが当然だと思ってるような子じゃそんなもんだろうけど
>>387 ところがどっこい、A1の半透明処理の時点でボヤったいw
パーティクルから爆発生成するツールで作ったせいもあるけど色合いがマッハ
参考程度にGGXXや他のヒットスパークを見たけど半透明使ってるやつは
どれも濃淡がハッキリしてメリハリ利かせてた。どう考えても俺のカラーコード設定ミス
第2次スパロホZのスプライトってどうやったら抽出できる?
いっぱいぐぐったりべんきょうする 割とマジで
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/16(月) 20:46:29.74 ID:lfs1QtmE
EDGEのヘルプが表示されないんだけど…
フリーツールスレにでも行けよ
見直してみたらなんだこりゃ寝ぼけて馬鹿なこと書いたわ
>>385 は大間違い
× ceil(四捨五入したい計算式-0.5)
○ ceil(四捨五入したい計算式-0.4)
あんまり使う機会はないけどね
新しくオリキャラ作ると決めた。決めたんだ…
399 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 01:35:19.20 ID:Rw30/KxY
論解(ろんげ)
>>399 それは「半分オリキャラ」ではなく
単なる「ドット改変キャラ」と呼ぶ
あーあ、つっこんじまったか・・・
403 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/17(火) 12:04:39.47 ID:Rw30/KxY
0.5倍サイズの落雷みたいな飛び道具やりたいけどヘルパーじゃないとダメ? あっちは難しくて分身ばっか出しちゃうからあまりやりたくないんだよなぁ
別にヘルパーじゃなくてprojectileでやればええやん
>>404 分身吐くのはヘルパーの食らい判定に相手攻撃が当たったり
攻撃後のヘルパー消滅処理がちゃんと出来て無いだけ
想定されるパターン全てにステート組んでやればちゃんと解消されるよ
よくあるのが対飛び道具はHitOverrideで相打ち処理とかちゃんとしてあるけど 打撃と投げは無敵を付けただけってヘルパーの飛び道具 一見隙がないようにみえるけど動画で分身してるのはほとんどこれだよな
408 :
264 :2012/04/19(木) 13:29:55.50 ID:+BDn8TkB
>>408 ジェネラルな技とのことだけど、2Bガードさせたらそのまま連発するだけで削り殺すか相手が食らうかするしかないのは仕様?
410 :
408 :2012/04/19(木) 22:38:06.68 ID:YCxvNWvF
今FE覚醒やったり新技とか入れながらその辺り調整してるからしばらく待ってちょうだい
なんかウルフヘア的なものだなとは思った
>>412 ありがとう、それを聞いて少し安心した
髪の部分をずっと作ってて、半ばゲシュタルト崩壊的な
自分の中で「頭に付いてる髪のような髪じゃないような何か」にしか見えなくなってた
フッサァってなってる
フッサァの部分はちょっと髪っぽくないような感じがしなくもない
フッサァの部分って後ろの束ねてる部分ですかね
ごめん、そうです
確かに何となくフッサァは何かの塊に見える気もするので 一応今後に修正を入れようと思います、ありがとう
どんだけフッサァ言うねん
体力多すぎワロタ とりあえずエインシャント中に殴られると空中に立つよ
あはは、やっぱり体力多いですよね。飽きますし さらに半減させてみますか それと、空中に立つ現象、確認できましたので修正します 助かりました
原作再現モードってことでカラーで設定できるようにしとけばいいんじゃないかな
カラー分けですか。確かにその方が楽しそうですね さっそくカラーごとの設定を考えてみますかな
カラーで性能分けとか夢見てたら完成しないぞ まず一通り完成してから考えなさい
なるほど ではカラー分けは後回しにして、ひとまず体力は1000くらいにする方針にします
日記帳に
注意するほどのことでもないような
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm リンディス更新しました。先行入力搭載したので使いやすくなったと思います。
新技とかはないですが、細かいところが色々変わっています。
あとキングも結構変わったのでよろしければ誠治氏のサイトからどうぞ。
>>408 セシリアさんktkr
FEキャラが増えるのは嬉しいですね。
プレイしていて気付きましたが、上段やられ復帰(中)の2枚目のアニメにやられ判定がないようです。
>>420 ブラックラビ懐かしいなぁ。エインシャントの再現度が実にイイですね。
カラーによる性能変化が色々できそうなキャラなので楽しみです。
おつー
トリガーに「fvar(**)!=」って使えないの? [state -2,0] type = varset trigger1 = !time fvar(0) = 4.2 [state -2,0] type = varadd trigger1 = fvar(0) != .8 fvar(0) = -0.2 [state 2090, 7] type = modifyexplod trigger1 = fvar(0) != .8 id = 3600 scale = fvar(0),fvar(0) って書いてもexplodの縮小が止まらない。 !=を>に変えると止まるから別に困るわけじゃないけど。
使えるよ でも、それを-2ステートに記述してるんだとしたら、縮小されること自体が妙な気がする 他にfvar(0)に関連した記述はないの?
使っているのはここだけ。 [state -2]って書いてあるけど、 これは改変前のを流用しているだけで、[statedef 3600]中の記述だったりする。
スマン、妙なことを口走った DisplayToClipboardで見てみたところ、たぶんfvarが微妙に誤差を持ってる所為かも ぴったり0.8になる瞬間がないっぽい とりあえず10倍にした値をvarで扱って、scaleのとこだけvar(0)/10とかやってみたらどう?
いや、それだとCPU処理が増えるんじゃない? >じゃなくて!=を使ったのも、こっちのが処理軽いような気がしたからで。 !=が使えないなら>を使うことにするよ。ありがとう。
パレット持ってるんだから普通に色替えるだけでいいんじゃないの?
実際に試してないからまだ分からないけど 同じ色使ってる所が多いから思い通りにはいかなさそう 余裕あったら分けてみます
木。さんっぽいドットとキャラやね
これははろるど氏じゃね?
ここの人たちはどうやってアニメドット作ってる? 自分はsaiのキャンバス切り替えキー使って下絵→ドット打ちやってる パレット統一はpmpcleanで一気にやるからこの方法はD4だと楽だと思うけど
ほとしょ一本
小数点以下を最終的に整数にする場合ってやっぱりTPOでceilとfloor使い分けてる? それともどちらかで統一してる?
使い分けてるっていうか大抵はceil-4かfloor+5で適当に四捨五入してる
そうか 四捨五入を導入しよう
パーセントでダメージ補正かけて最低ダメージを1にするか0にするかとかでも使うし、 ceilとfloorには大きな差があるよ
それはわかるよ 自分が恩恵を受けるものは切り捨て、相手が恩恵を受けるものは切り上げってしてたけど段々面倒になってきて・・・
シナー、ニダー、アサピーって頑張ればmugenキャラにできそうじゃね?
勝手にやってろ
450 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/09(水) 20:14:06.16 ID:Ttu56FUG
やっと移動関係の動き完成した やってみると難しいな
キャラ製作してみたいけど、The Spriters Resourceのドットは連絡なしで使っても良い?
あそこは版権抽出スプライトもあれば投稿者自作もあるから投稿者によりけり 抽出スプライトならいいんでないの
ありがとう! 早速キャラ製作に挑戦してみる!
454 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 01:32:18.50 ID:Fa0IvnYY
>>454 しゃがみ攻撃コマンドのトリガーが
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = C
になっている。
「レバー下押しっぱなしはダメ」と云いつつ
「しゃがみ状態」が、技の前提条件。
これじゃ技が出ない訳ね。
!= の ! はノットという意味。 コマンド ノットイコール 下押しっぱ というかしゃがみ攻撃ならStatetype=Cだけtriggerallにして、 あとはtrigger1=ctrlとtrigger2以降にキャンセル記述でいいんじゃないの?
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/17(木) 14:29:23.86 ID:Fa0IvnYY
ありがとう なおりました
ちょっと関連があるのかは知らないけれど質問を AIを作ってるのだけど立ち技の条件がStatetype = S、屈み技の条件がStatetype = Cだから 条件があってない際にStatedef 10ないしStatedef 12を経由してChangeStateの時に var(*)に格納したステートに経由先から飛ばしてるのだけど プレイヤーと同じ条件にするにはtime = 0かtime = 1どっちが同じ条件なんだろうか? あとtime = 0で飛ぶんだったら経由する意味が無くなるでおk?
読み返してみるとおかしいなw time >= 0 か time > 0 でいいのかな?
ドットからキャラ作ってるけど大変すぎて死にそう これドット終わってもまだ半分にも到達しないらしんんだけど流石に嘘だよね
作業時間で言えばスプライト用意するまでが一番時間がかかるだろうけど 作業の種類を並べると1/3ってとこ スプライト書いたこと無いならそっちはそっちで理解するまでえらい時間かかるだろうけど ガワ差し替えレベルでもいいってならさっくり終わる
1/3か…めげずに頑張ろう、ありがとう
cmdやcnsが超面倒で慣れない人は難解だろうし sffにしても軸合わせが鬼門だからな、絵が生きるも死ぬも位置で決まる。 airにしても判定はともかくフレーム数を正しく振らないと動作が歪に見えるし
左右反転して違和感ないようにだけはした方がいいです 左右反転して違和感ないようにだけはした方がいいです
スプライト登録ならSAEがオススメ 2つ起動して隣にKFMでも置いとくと分かりやすいかもね
>>458 「time=1」。0だったら意味無くなるな。
>458です。
>>466 ありがと。
これってリバサ関連も同じくtime = 1がプレイヤーの最速と言う認識でおk?
リバサ用にキャラ自体に対策講じてなければと言う話になってくるのだろうけど
うん。0番ステート中継することになるね
>>462 ちなみに手書きキャラ作った経験での時間比率でいうと
SFF85%、CNS10%、SND1%、AI4%
音関係は既存ゲームから抽出
ドットはD4で全部手書き
カットインとかも手書きでエフェクトは半分以上は手作り
CNSやAIは今回初めてMUGEN触った
一応Parlぐらいなら一通りのことが出来るレベルだったので
CNS理解は簡単だった
ドット出来たら8割は完成ぐらいの気分で大丈夫
ステート書くのが大変かどうかはキャラ次第だよね 初製作キャラに色々やらせたくなるとドツボ
初がヘルパー大量に射出する投げキャラで最悪だったわ
初製作キャラに色々やらせた結果、半年ぐらいかかったよ
2年経って通常技も描き終ってない。 CNSはまだ先。てか訳判らん・・・心が折れそうだが 頑張るしかないよ 。
とりあえず記述関連は和訳KFMを理解できればなんとか・・・ ヘルパーにいろいろさせたいなら地獄を見ると思う
>>471 なぜワザワザ処刑台へ飛び込むマネをする・・。
まぁ、俺も初めてトライしたのがT・ホークだったから
cnsでメキシカンタイフーンの記述で軽く死に掛けたけどw
>>474 ヘルパーはともかくステート奪う技が組めないと派手な見せ技作れないもんな・・。
>>473 それ作ってると言わないねんw飽きてるっていうやんでw
現実から遠ざかってるwww現実から遠ざかってるよぉ〜wwwwwwhみゅw
>>476 いや毎日少しづつ描いてるんだよ
ただD4手描きで、ゴールが見えない感一杯なのさ。
更にcnsを考えるとね・・・
CNSは誰かに頼んでもええんやで 達成感が半分になるかもしれんが
481 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 11:54:54.58 ID:OzZvlUnk
ちょっとダッシュの数値いじったら動きの終わり頃に最初の画像が出てくるんやけど
>>481 ダッシュの時間が延びてアニメーションがループしただけじゃ?
変更後の持続時間に合わせてAirの表示時間調整するか、ダッシュ開始、持続、終了でAir分ければ解決するかと。
483 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/21(月) 13:02:27.59 ID:OzZvlUnk
>>480 300枚とか描き上げられる根性あれば割と行けると思う。
また努力、気力、根性が要求されるだけだけど・・。
最悪、カンフーマン様の皮変えだけでもそれなりに見れるし
オリキャラ作ってるとまーた波動昇竜かってならない?俺はなる
キャラのコンセプトを先に決めておくのがオススメ アレもさせたい、コレもさせたいってやってると同じになる
長所だけでなく明確な欠点をひとつふたつ持たせるといいキャラになる
>>486 まぁ、スト4のセスみたいな奴も居るけどなw
アレはアレで色々と楽しいから好きだ。
MUGENにおいて完全無欠はNGワードだからな・・。
狂キャラ()神キャラ()とか呼ばれちゃうからね。
手描きキャラならリーチが天然で欠点になるケースもある。
>>485 波動昇龍にしてもキャラ数多いMUGENじゃ最低でも
基礎として持ってないとかなりアドバンテージ損するからな
黄金までいかなくても対空技は何かしら欲しいところ
もう4年も作ってるのにいまだ完成しないぜ! ・・・CNS難解すぎやねん、いや俺が馬鹿なのか・・・・。 絵ができてるのに搭載できない(´;ω;`)でも がんばるしかないな!しゃーなしだな!
4年のうちCNSが占める割合がどのくらいなのか・・・ MUGEN製作者には面倒見がいいのも結構いるから、ついったーなんかでフォローした上で 試行錯誤ぶつぶつつぶやいていれば助けてくれるかもな
CNSは最悪でも似たような真似してるキャラを参考に出来るからな モーションや絵心の方が色々と致命的だと思うよ。 諦めてKOFキャラの上にドット打ちとかすると追い討ちの如く 「それオリキャラじゃなく改変キャラじゃんw」とか突き刺さるぜ!
そりゃそうだ
CNS理解しようと勉強して諦めて、数ヵ月後また挑戦しようとしてCNSで諦めて、さらに半年後・・・ とダラダラと延び続け、気づいたら何年も経ってましたよチクショウorz
改変含めてドットがオリジナルならCNSの素組みくらいやってもいいなぁ 判らんことは教えるから細かい調整とかは自分でやってもらうけど
実際CNSを理解してみると 古典的な格闘ゲームキャラ(ストU−投げ)レベルの動作ならほぼコピペでいけるんだよね。 脈絡のない数値の羅列+英単語が敷居を無駄に高くしている。 誰か初心者向けにCMD+CNS制作ソフト作ってくれないかな。 ひな形から選んで数値をマウスで修正できるようなやつ。 ・・・自分で作るしかないのか。
>>495 それするなら素直に類似キャラからパクった方が早いw
ステートの記入例とかあるからそれをコピペとか・・。
今ある日本語カンフーマンにヘルパーを使った簡易ストライカー
特殊ゲージを用いる簡易必殺技みたいなのを搭載するのが限界じゃない?
ただその手は既にやちゅるさんがやっちゃってるんだよね
ヘルパーも投げも難しいっていうひといるけどどこで引っかかってるんだろう?
1つのCNSで完結してねーからじゃねーかな? 最初の頃はそれでよく混乱してたわ
日本語KFMの特殊システム搭載だけでも難しいという・・・
>>498 そうなんだよね
大体の通常技は、自分の行動終わったら、state 0等の待機ステートに戻れば良いけれど、
投げやヘルパーは相手のステートを用意しなきゃいけない。
それもしっかり作らないと、自分一人が行動したり、相手が固まったり、分身したり
訳わからんッとなる
ヘルパーや奪ったステートでやってはいけないこと、やっておかなきゃいけないこと 細かいお約束事だけど守れてないととんでもないことになるからね cnsの基礎というか、どんな風に動いているのかが判ってないといけないから 三角関数のような初心者殺しになってるんだろう
相手コントロール奪うステートは初心者にとって鬼門だろうな それが例えカンフースルー程度の拘束であってもだ。 ヘルパーも同じく各々に対応したステート組む必要があるし 後は変数のvalやランダムの数値管理とかでも転びそう。 現に俺はパニくって少し転びかけた。
傷の舐め合いなら余所でやって紅?
____ / \ / ⌒ ⌒ \ 何言ってんだこいつ / (●) (●) \ | 、" ゙)(__人__)" ) ___________ \ 。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | | | __/ \ |__| | | | | | / , \n|| | | | | | / / r. ( こ) | | | | | | ⌒ ーnnn |\ (⊆ソ .|_|___________|  ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二 _|_|__|_
>>504 共通パレット化はしてないのか?
やった方がイイと思うぜ。仕様上4色は欲しいし
確かニコ動でカービィの人もパレット化してなかったな・・。
まぁこっから2Dドット書き出すって感じだから、そのへんはまたあとの問題だろう
>>505 一通り作ってから共通化しようと思ってたんだけどダメかな?
いまだに共通パレット化の理解が曖昧で・・・。
>>506 CNSが完成して使用画像が確定してから仕上げとして書き足す予定。影とか。ブレとか。
ウチの3Dソフトではこれが限界だけど、
3Dソフトの性能がよければ書き足さなくてもいけそうな気がする。
さすがにちょっと驕りすぎじゃないの? ソフトよりも使ってる方の技術力の問題だと思うよ モデルはそこそこながら関節稼働にこだわってるわけではないし、世辞にもモーションといえるほど動いてるわけじゃない。 輪郭線が太すぎてつぶれている部分も多いし、アンチエイリアスで輪郭線との境界の色が抜けている。 ソフトに搭載されているトゥーンレンダリングを素の状態で使いましたと言う印象が強い。 書き足すだけではどうにもならない技術力の不足が大きい。 例えばモデルを倍に拡大して輪郭線を相対的に細くしたり、 同じモデルを部位ごとにコピーして反転させて、その部位の影の色に統一してわずかながらに拡大させることで トゥーンレンダラーなしに漫画のようなシャープな輪郭線を演出する技法だってある。 そもそも3Dなんてのはアウトプットがすべて、特に2D落とし込みとなれば高精細なモデルで当たり前なのに なんでローポリでやってんのか理解に苦しむ。ブルーバックジャギなし取り込みが当然で さらにいえば影なんてのは最初にテクスチャにつけて後からバッチでも組んで色調補正するものでしょ。
結局のところ、3Dモデルからの2Dドット描き起こしという手段は、 “ヘタクソが絵を上手く描ける”わけでも“時間を短縮できる”わけでもなく、 最初からセンスのある人間の使う“単なる一つの手法”に過ぎないわけだ。
>>510 股間の辺りで中央からズレてる赤点あるけど関節でなくカメラの赤です。
薄い青線がクロスしてる地点だからわかると思うけど
処理し忘れたorz
>>510 俺は自分の未熟さを道具のせいにするなって言いたいだけだから、そこは押さえておいてくれ
で、お前の言ってることも相当的外れだよ
まず拡縮で発生するジャギで荒れるか潰れるかってのについて、
俺が指摘しているのは画像の境界線周辺が軒並みボけている点。
>>504 のモデルは輪郭線なんかから見るに当倍、もしくはそれに近い比率だと思われるわけだけど。
これでボけまくってるってことは、レンダラー通した画像をjpgなどで出力したせいで著しく劣化しているか、
バイリニアで拡縮してないせいでアンチエイリアスがかかってる。これは拡縮ひとつで何倍も見栄えがよくなる。
陰影については3Dモデルのモーションですべてのスプライトに後付けなんて非効率的すぎる。
2Dらしい陰影付けをするってならとめないけど、3Dでアタリ付けするようなレベルで出来るわけがない。
テクスチャでざっくりつけて足りない部分だけ差し引きするのが当たり前だし、陰影の出すぎに関しては色調補正で一括処理できるでしょ。
ロボットと人体モデル、特に駆動範囲の広い女性モデルを比べてボーン数やウェイト設定を語るなんて論外。
ロボットらしい関節駆動と人間らしい関節駆動じゃ良さも悪さも大違いだ。
MUGENでどこまで力入れるかなんて趣味なんだから
>>504 や
>>510 がどんな作りこみするかも当然本人の自由だけど、
自分の力量不足、知識不足を道具のせいにするな。フリーソフトで仕事してるプロだっていくらでもいるんだぞ
513 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/23(水) 19:34:48.51 ID:5+d7oi9n
アイデア次第で色んな事が出来るね 蛇足だったり調整不足でつまらんものになったのを調整して再び遊ぼうとしたりも出来る 凄く小さく描かれた原始人たちが、マンモスや巨大ロボなどを倒すゲームだって作れる 食料を手に入れ、物資を手に入れ、新しい武器を手に入れ、護衛をさせ、作業をさせ、 落とし穴を掘って、子供を生ませ、犬を使い・・・
ちょっと言い過ぎじゃないの
>>507 だってそんなつもりで言ったんじゃないだろうし
熱くならないで負けるわ
熱くなれよ!!
手描きは手描き、3Dは3D、 方法は違っても、それなりの物を作るにはスキルが必要かぁ。 でもさ、結局、キャラ作成を行動に起こさないと キャラとしてこの世に存在しない訳だしね。
>>516 口だけで言うなら誰にでも出来るからな(ねらーの特徴)
各キャラ作成やましてやオリジナルキャラの苦労なんて
それこそ本人以外にはわからないだろうし
助言でもなくただ煽るだけとかw
ドット直感でぽちぽち打つしか出来ない人間からしたら3Dの理論聞くだけで頭がフットーしそうだよぉ… 3Dモデリングで格ゲー出来るツール作ってる人とかいるし、今後俺みたいなのは時代遅れになっていくのかなあ
ドットはドットですごく奥が深いじゃないか ドット絵のメイキングとか見てると頭がフットーしそうだよ
>>504 まずはUPありがとう、一通り触らせてもらいました。
モーションは女性キャラにありがちなあざとさを抑えつつ、
かわいく出来ていて好印象。
空中でやすな撃退アッパーが出るのは仕様?
3Dモデリングを下書きにすれば 僕でも簡単に手書きキャラが作れると思っていました 実際は3Dモデリング作成のスキルと ドット打ちのスキルを両方要求されました よく考えてみれば そんなに簡単に作れるんだったら 既に3D下書きキャラが沢山作られてるはずですね
SNKがKOF12の制作記録みたいなの出してたけど凄まじい手間暇かけてたからな ドットのプロ集団でもそうなるんだから仕方ないよ
ウォーザードにも3D取り込みから打たれたドットが結構あるけど、 手法の勉強も込みでだったから結局倍時間かかったらしいなー
525 :
504 :2012/05/25(金) 02:24:06.23 ID:qLTYGw4L
これは盛り上がっているでいいんだよね?w
>>508 3D技術論はスレ違いになるからほどほどにするけど、
最終的には使用予定画像の倍&レンダリングで「アニメ調の2段階陰影」で出力。
縮小かけてSFFを再構築する予定。3Dを強調しない仕上げにしたいと思ってる。
見栄えをよくする作業は「一通りのキャラ動作CNSできてからでもいいだろ」って考え。
いかにも3Dらしいグラデーションの陰影で仕上げるなら
>>508 の言うとおり。
あえてツッコミをいれるなら、
キャラ画像が200×200に全身が収まるサイズなのでよほどのローポリでない限り粗さはでないよ。
あとテクスチャでの陰影は低スペックでリアルタイムで動かすときの手法。昔の3D格闘とか携帯型ゲーム機の3Dとか。
今回は2Dに落とすから陰影はモデリングとレンダリングの仕事だね。
>>516 >>522 「モーション作成→画像出力→取り込み→CNS→動作チェック」の
技を考えて目に見えるまでを、数十分でできるのが3Dやってる一番のメリット。
見栄え・仕上げを考えると3D技術(モデリング作成・レンダリング)か
2D技術(3Dは下絵程度にして自分で描く)の選択を迫られる。どっちも大変w
>>521 どうもありがとうございます。
かわいいかどうか自信がなかったので言ってもらえてすごいうれしい。
>空中でやすな撃退アッパーが出るのは仕様?
→キック(空中扱い)からのキャンセル撃退アッパーがやりたかったので。
ただ落下中に単独で空中撃退アッパーを出した時の違和感が・・・仕様変更するかも。
>>525 >いかにも3Dらしいグラデーションの陰影で仕上げるなら
一言もそんなこと言ってないだろ。なんで256色しか表現できないインデックスカラー2Dへの落とし込みで
しかもアニメ的表現のローポリ、2〜3頭身のキャラに対する話でなんでそんなシェーディングを前提にもってくるの?
>>504 のローポリでトゥーンレンダリングするならせいぜい2,3階調で、
強調に困るしわなんかの表現は基本的にテクスチャや頂点色でやる仕事だろ。
それに現行のハイスペック機でも基本的に陰影はテクスチャで済ませてるんでちょっとは調べたら?
無理があるって言うか無知にも程があるよ?
あと
>>508 で忘れてたけど、レタリングって言葉自体が大間違いだよね?まさか真剣に使ってないよね?
>>522 ぶっちゃけモデル作るのも骨入れて動かすのも2D以上に苦労するかもね
それなりに絵が描けないとまともな見た目にならないし、それなり人体の動きを把握してないとまともに動かない
仕事では基本的にモデリングは新人〜、テクスチャは主に中堅の仕事で、モーションはチームでも相当えらい人が作るもんだしね。
形を作るくらいなら簡単に出来るんだけど、一般に思うよりずっとごまかしの手法で満たされてる手法だからなぁ
508?512か
504に対して言ってることと510に対して言ってることがごっちゃになってるぞ 落ち着け、ってかもうその辺にしとけ
俺
>>510 のモデルには最初から何も言ってないんだけどな
まぁいい加減スレチだしやめとくわ
いやレタリング云々のことな 分かりづらくてすまん
531 :
521 :2012/05/25(金) 23:19:54.75 ID:gpcKJQ4n
>>525 確かに私もテストプレイ時に蹴りからの連続技として使いました。
爽快感があって良い。
あと、ご存知なら申し訳ないのですが、
必須スプライトの5030,0-10-20がややずれているようです。
いかなる形であれ、世に出せば必ず気に入ってくれる人がいます。
製作がんばって下さい。キャラの進化を楽しみにしています。
533 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/05/26(土) 17:26:55.72 ID:967JAtnE
個人的にはこれでいいと思いますよ
>>533 おおそうですか、教えてくれてありがとうございます
微修正かけるかもしれませんが大体の動作はこれで行こうと思います
cnsは複数のマルチタスクで成りたってるからシングルスレッドにはなりえない。 winMugenの特徴ってそこのところで、キャラ自体がマルチコアだからたとえば縦に波動拳100個並べることも可能なんだよ。 はい、論破。
?
>>532 普通にアリだと思うけど、大型キャラだから動かすのに限界があると思う。
モーション模索してると素手とかの格闘技モーションて既に出尽くしてる感じ
スト2から始まりKOFとかね。蹴りだと春麗、キャミーから始まり多数居る。
カプコンがヴァンパイアハンター出したり、武器持ちのGGXXが出たりするのがよくわかる。
モーションに困ったらSNKやCAPCOMがしていたことをすればいい 漫画・特撮・アニメからモーションをパクるんだ!
飛び道具ヘルパーでMUGENが落ちるエラーが出た。 destroyselfをステートの一番前に持ってきて、それが実行されるタイミングで相手に当たるかどうかが微妙な場合に起こった(多分)。 destroyselfを一番前に持ってくれば余計な処理をさせないで済むと思ったんだが。
destroyselfしても、そのステートは最後のステコンまで処理される destroyselfした状態で、helper呼んだりexplod出したりすると落ちる
しらなんだ 前に持ってくるとだめなんだな
消去召喚っていうバグね たまーに起きるキャラとかいるから注意
あとヘルパーだとたしかownpal=0で時間停止中にDestroySelfすると止まるのもあったな 時間停止は対戦相手がしてきたのとこっちのタイミングが重なってもエラーでるはず ちなみにownpal=1だとエラーでない
たとえば店打ちのレジの7キーを押そうとしたけど、 その前にレジをゴミ箱に捨ててたら7キーが押せないだろ? つまりはそういうこと。論破。
あ、はい
他ステコンは実行されるあたりどこも例えになってねぇよ
いまどき風を装って論破って言いたいだけでしょ 4〜70代の上司が若者言葉使いたがるのと同じ。ほっとけばいいよ
どっかの誤爆かと思ってたw まぁ、さて置き この手のやつはChangeState先でdestroyselfにしておけばChangeState以下のステコン読み込ませないで済む。でいいの? 自分もヘルパー飛び道具使うから気になるんだぜ
ヘルパー飛び道具は上手く相殺させるのがめんどい
>>548 考えるの面倒なら、helperとかexplodとかのtriggerに、PlayerIDExist(id)入れればいい
destroyself実行した時点で、一応は存在しないことになってるから、
これでdestroyselfしたヘルパーが、trigger満たすことはなくなる
>>549 アーマーの要領で作ってishelper(XXX),gethitvar(damage)ってトリガーでデストロイすればいいんじゃね?
なるほど、早速保険をつけてこよう。 ありがと
完成済みのキャラの改変なら大丈夫だと思ったが難しすぎワロタ
>>553 逆に何番のアニメが何か?とか何番ステートが何してるか?
とか分らないと難易度が自作と差ほど変わらない。
作者によっては丁寧にコメントしてたりするけどね。
初めてキャラ改変に手をつけようとした時、たかだかHitdefのダメージ欄にある計算が理解できなかったなぁ 今思えばありゃたんにカウンターとか計算していただけなんだけど
やたらとNullで変数代入記述や大量の変数が並んでて理解するのが面倒なキャラとかいるよな 更に元になる変数がどこで処理されてるか探すとHelperとか常時ステートとかで分散してたりする
技の参考に キャラ改変しようと思ったが ステートを使わずに ステート番号を変数に代入していたので まるで判らん・・・改変初心者にはハードル高すぎたよ--;
初CNSなのに習作とばかりに試行錯誤してコモンまで弄った自分みたいなのもいる P2State受け付けるタイプのアーマー積みたかったから全ステートTimeで管理してる部分書き直した
kfmさん小パンの謎のctrlsetとか、やったら薄い判定とか無かったらなお良いんだが
記述取ればいいだろ、何のためのキャラ制作だよ
いや初心者が素体にするとしての話よ
KFMを素体にしたキャラに小パン永久あったりするよね
新しい教材としてネオ・カンフーマンとか欲しいな ただお手本で技実装しまくったら酷い事になりそうだけどw 初心者が理解しやすいのが大前提だからな
すぐに指摘してもらえるような落とし穴なら、教材としてはあったほうがいいんじゃないかな 具体的な結果がでる失敗って凄く分かり易いと思う
>>564 波動昇竜に投げと当身とHelper射撃あたりあれば分かりやすいのかな?
>>566 かなり理想だな、俺も作ってて迷った段階は
通常の打撃系、相手ステートを奪う系、Helper系の三大ジャンル
ちょっとこ制のカンフーマンに板投げが付いてるけどProjectileだからな・・。
後は簡単な変数やらトリガーの使い方ぐらいあれば良さそう
ついでに拡大縮小を使用したヘルパー型ヒットエフェクトの雛形を搭載してくれ
地球氏の教材用カンフーマンなら
カンフーマンがストライカーとして出てきて蹴りを放つヘルパーの技が
最初からあるし解説も付いてる
通常投げにも解説が付いてるからちょっとこ氏のはおまけを参照するだけで
素体としてはこっちのを使えば理解しやすい
>>568 そこら辺のは実際に使ってるキャラをみて学べばいいんじゃないか?
H氏の見てそれを参考にヘルパーヒットエフェクトを作ったけど
これを自分で作れたからこそヘルパーの仕様をより理解できた
キャラ作ろうとしたら改めてドット絵作れる人まじ凄いと思ったわ・・・ この段階で諦めるレベル
>>571 そんなキミには棒人間だ!
すまん、冗談
6キャラくらい作るつもりではじめたけど1キャラ完成した段階で満足してしまった^p^
やられモーションは描くのもSFF登録も大変だよなぁ それを越えれば攻撃の実装だし、頑張るしかないか
ドット打ちで挫折する奴の特徴 1.まずニュートラルポーズを完成させてから他を描こうとする 2.そのニュートラルポーズの躍動モーションに何週間も悩む 3.一方ニュートラルポーズが完成してなくてもReadMeは完成している 4.作ろうとしているキャラと似ている衣装の他キャラをつい探してしまう 5.作ろうとしているキャラと似ているモーションの他キャラをつい探してしまう 6.作ろうとしているキャラと似ている衣装やモーションの他キャラを探し当てると「もうこれの改変でよくね?」と思ってしまう
>>574 sff登録はそんなに大変かな?
最初は迷ったけど、足・中心・顔と覚えたら簡単になった
>>575 0.まずニュートラルポーズの一枚絵が描けない
3は大事だと思う、どんなキャラにするか決めとかないと後が大変
ふと思ったんだが、のっぺらぼうの身体作って、顔をヘルパー(bindtoroot?)表示にして、 顔だけ差し替えられるようにしたら誰でも超簡単にキャラ作れね?
ドットレベルのキャラ表現の場合、顔でキャラ差を出すのはほとんど不可能 (例えば、KOF94の男キャラは顔がほとんどコピペ) そのキャラとして認識させる為には、最低でも髪の毛か衣装を差し替えないと難しい
始めまして。始めてここを利用します。 全て1から製作を頑張りたいのですが1から公開したら人にもよるでしょうがどのぐらいかかるものでしょうか? また、既に作られているキャラを公開せず、改変も良いと聞きましたが、製作初心者が改変から始めるのは とても難しそうなのですが。
>>579 改変からやってみるのが楽かもね
1から作るとなると画像音声用意せにゃならんから手間ぁかかるし
>>575 自己紹介乙
指摘が的確すぎるぞw
>>579 素直にカンフーマン改変あたりがオススメ
>>580 の言う通り素材で苦労する。
300枚のアニメーション画像とかで1キャラとかだし
>>579 1 普段からイラスト等描いてて、全身絵が普通に描ける
2 CNSの解説サイトや説明ファイルなんかを読んで、ああなるほどこういう仕組みか、と大体理解できる
3 サウンド関係の加工や作成をやったことがある、出来る
4 サウンドはフリー素材等の既存素材を使う
として最短見積りで、
123 5〜6ヶ月
124 3〜6ヶ月
2が不可 +1ヶ月
1が不可 +6ヶ月
平均見積りでこの2,3倍ぐらい
人にもよるし、作成するキャラのクオリティにもよるけど、俺のイメージだとこんな感じ
やっと必須ステ完成しましたよ 振り向き動作って他のコマから使い回せるパーツ無いから辛い
逆に考えるんだ 体をひねるモーションに使いまわせると
実写キャラってハードル高いのかな。 修三とナベアツ位しか見たことないが。
つジダン
海外にやけにぬるぬる動く実写キャラいた気が あと、ニコニコに制作中キャラ上げてみました。sm17996701
>>580-582 やはり難しいですね・・・。とりあえずまず改変で基礎から頑張ってみたいと思います
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/03(日) 22:55:19.67 ID:1sqhQZHf
∩ ∧∧ ζ ヽ ________ (´∀`) 丶 | /お前それ神の前でも\ /⌒\ノヽ_/ | < | / )( ) \同じ事言えんの? / ( ) ´/ \`/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /\ 王 | ( ) /===\ | / (/二/ ̄\_\ | ) </__ ) 〆川 丶 ゝ ̄\_/ ソ ゝ | \ | ) ) ( ) \/ レ
, -――- 、 / ヽ | ノ ー | それっておかしくねぇ? |(・) (・) | だってここ下界だし | ( | ヽ O 人 >ー-― ´  ̄ ̄\ ⊂ニニ ̄ ̄ ̄ヽ / | くメ) _ノ | | | | | (/ | | / | | | | |/ /| | | | ト / | | | ヽ__/ | | |
sffの画像登録は吹っ飛びやられ辺りで頭かかえた 落下始まりと身体が下向きになるのがタイミングあわない sffは普通に登録してcommonいじってあわせるとかしないと無理くさい
>>593 まずはKFMと全く同じように
アニメをsff・airに登録して動作確認してみな
そこら辺のバランスは他のキャラを真似すると楽だよね
俺も1から作ってます 明日は必須スプライトをやる予定ですが難しそうだ。
mcmで最初スプライト作った時に、やられ全部終わってさあセーブしようという段階で、名前を入れずにセーブしようとしてして水の泡になったのはいい思い出。
初心者でcnsファイルの編集するなら SAKURA_de_MUGENがマジでおすすめ カーソルを持っていくとトリガーなどの説明が表示されるから cnsで苦戦してる人はかなり楽になると思うよ
>>593 コモンいじって辻褄合わせるのはダメだぞ
他のキャラがコンボミスったりステ奪ったとき表示するアニメがずれたりする
Airいじってタイミングや位置を調整するのがいい
並キャラから改変しながら覚えていきたいけど、並キャラで改変しやすいのって皆さん良い候補ありますでしょうか? それかもうカンフーマンが一番良いかな・・・
改変し易さに傾倒してたら作る気力続かんと思うが ステコントリガ一覧と現物CNS照らし合わせて これなんぞやとチマチマ変えて機能調べてく位が丁度良いと思うんだが
602 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/08(金) 00:36:49.33 ID:3a1iaOhE
俺は無限中学校の偽アテナ改変でいってるな
>>601 少し難しいぐらいが良いんですかな?
最近製作やってみて1からやるのと改変からやるのとどっちでやれば自分でも分からなくなってきた
まだ改変からはいじってませんが1からは色々と難しい でも改変からでは正直何からいじって覚えれば
初心者製作には良く分からない 技の追加とかすれば良いんでしょうけど。
始めないことには進みもせんぞ
又聞きだけど、ナックルファイターには選択していくだけでキャラができるツールがあるみたい。 そういうのmugenでも作って欲しいな。
怠惰の極みだな
楽して作ったキャラよりも頑張って作ったキャラのが愛着も沸くしねぇ
作って遊ぶよりもその前に、作る事自体が楽しくなってきた 下手な絵でも、全力で描くぜ
キャラ製作者って、色々なキャラを公開していくうちに謙虚さがなくなっていくよね。 と、4年前の自分を見つけて思った。さすがネットやで
多分キャラ作成とは関係ないと思う
剣士系キャラ作ってるんだけど、しゃがみをJOJOのスタンドON時のチャカみたいな 中腰ポーズにしたいと思ってる。それでしゃがみ喰らいモーションを立ち喰らいモーションと同じにして スプライト使いまわそうと思うんだけど 立ち喰らいとしゃがみ喰らいのモーション同じにしたら 他キャラと対戦してて何か大きな不都合とかでてくるかな?
しゃがめば避けられる攻撃も避けられなくなるくらいだな
そうそういないけど、しゃがみ喰らい時のみ繋がる、当たる攻撃を使う判断ができない
それ以前に見た目の違和感が激しすぎると思う
KOFボスみたくしゃがまないキャラもいるし 0や11から違和感なく繋がるモーションなら良いんじゃないかな
キャラが描けないから、汎用できるSE音とエフェクト作ってるけどなかなか難しいな
ヘルパーに攻撃判定まかせたらヒット数表示されないのか
>>617 同じ作りでも普通にカウントされるヘルパーHitDefもあるからイマイチ基準がわからない
パワーゲージの増減とかもされないときとされる時がある
親が一発でも殴った後ならヒット表示される 要は親のnumtargetが有効なら問題ない
親が殴る前にヘルパーが消滅したらヒットカウント消えね? 消滅タイミングと仰け反り時間が一致してないとカウント繋がらないはず
だから後って言ってるじゃねーか
めんどいならHelperの攻撃はProjectileにさせればええねん 扱い全部が親と一緒になるから悩まなくて済むかもよ
>>622 その方法でやってみます
ありがとうございます
>>622 を書きこんだ後にProjの数食うのが嫌だなと思って
HelperのMoveHitで親のVar増やしてnumhitcountに反映させる方法考えたけど
タッグ時のリセット処理や複数ヒット時が機能しそうになかったorz
のこスレってドット改変とかもアリなのかな? えびごん氏のモララーのニュートラルいじくりたいのだけれども改変可能なのでしょうか? Readme読んだ限り何も書いていなかったんですけれども。 あと自作ドット挿入キャラとかを動画に使っても公開とかしないなら問題ないのですか?
626 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/15(金) 00:07:04.71 ID:CFhhayJY
製作者によるんじゃね わかんなかったらその製作者に聞くといい
とりあえず連絡がつかないからといって無断でやるのはやめとけ
「同一意匠のキャラグラフィックをブラッシュアップしたいんだが」 という質問だと解釈して一言言わせてもらうと たとえば自分が手描きキャラ製作者だとして 他人が描いたグラに差し替えられた自作キャラが動画で動いているのを見てどう思うか?に尽きる 例のcv若本騒動の時とか、元グラ描いた「」の心中を察すると何となくもにょったわ
ぶっちゃけMUGENってグレーに近いグレーだよね?(^*^) つまり製作者が神から見放された堕天使ならそれをコピっても同じ堕天使だからマジOKでFAb
日本語で頼む
>>628 勝手に取ってつけたニコ動にあるMUGENストーリーみたいに寒いレベルだからな
権利を明言されていないオリジナル画像を改変するのは大人しく止めた方がいい
公開しないで自分だけで楽しむとかだったら問題ないとは思うけど
>>630 恐らくだが、
「元々無断で流用したソースを元に作った違法キャラなのだから、いちいち断る必要もないだろう」
って言いたいんじゃない?
ショボンみたいなAAも一応権利は発生してるはずだしな。
まぁアホなんだろ
633 :
629 :2012/06/17(日) 00:43:51.67 ID:OD9CUK0X
バランサー(調律者)のいないコンテンツにニベもフタもないってこと。 MUGENやってるなら一寸先くらい見通しといておくれよ(…まぁ無理か
キチガイ乙
バランサー(調律者)ワロタwww
まぁ無理かがいい味出してんな
神から見放された堕天使 も秀逸
ガチ文型出身のPGである俺には「ニベもフタもない」でごはん三杯いける
これは本物の予感
バランサー(調律者)って神キャラ?
コンテンツ(遊戯)くらいはやってほしかった
このスレから 神から見放された堕天使 というキャラが作られるのである(…まぁ無理か
なぜMUGEN界隈は定期的にキチガイが補充されるのか
>>643 絵から効果音、ステート等等何から何まで自力で作るという
無謀でキチガイじみた行動を取るヤツらばっかだから
勿論俺もその内の一人
効果音はさすがに素材に頼ってるわ
効果音ばかりはなぁ
BGMは作れるけどSEはさっぱり分からん たまにMIDIで作ったりするけど
648 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/06/19(火) 23:27:46.18 ID:ggSivZzF
SEと画像は素材に頼ってるわ
俺にドット絵を書く技術があれば・・・
技術じゃない努力だ
自分用に雑なキャラ作って遊ぶのもMUGENの楽しみ方だぞ。 絵は小学校から一向に進歩していない落書き、手はドラえもん、服はのび太、声は自分や友達、技は内輪ネタ。 でも自分用なら十分。
>>651 初期からのドロウィン氏がそれに近いな
あの人は自分が第一に楽しむ事から作ってる
昔、カンフーマンのスプライトをザンギエフのスプライトに差し替えただけの ザンギマンってキャラ作って、「おれすげぇ!」とか思ってた 波動拳コマンドでカンフーラリアットだせるんだぜ
他人を楽しませるためじゃない、 自分を楽しませるために作る そいつを公開するかは作者の勝手 公開して糞キャラだの言われても 元々自己満足の為に作ったんだから気にしない
自分のキャラが動いたり、思い通りに行ったりするのはプレイするのとは 別の意味で楽しいからな・・個人的にはプレイだけだとMUGENの寿命は知れてる。 それにキャラ作れるレベルになると持ってるキャラのバランス調整とか 既存の見直しとかも出来る様になるのが大きいわ
>>654 最近(と言ってももう下火だが)は自分や他人を楽しませたいと言うより
ニコの動画やwikiでちやほやされたいって動機でキャラ作り始める子が多いね
面白そうだからキャラ作りしようと思った人は?
ドット絵趣味で描いてて何の気なしに格ゲーモーションとか描きためてたら いつの間にかキャラ組めるぐらい溜まってたから作った奴もいるんだぜ
学生の頃ノートに書いてたのが現実になった感じだよな
>>659 改変程度ならともかくオリジナルとかなら中二全開でないと逆にやってられないレベル
ぶちゃけ、それでも自分の技量との兼ね合いでアイディア枯れるよ
>>656 そういうのは1枚絵公開の時点で作成動画作って企画倒れするやつ
最近に限らず昔から見かけはすると思うけどね
なんか実際に挫折やら企画倒れやら体験した人みたいだけど、
俺は
>>659 や
>>656 の動機でオリジナル作ったよ。ノートから起こし直しても
やられの追加とか書き直しとか多くて2年くらいかかったけど。
結局やる気次第なんだよ、ドヤ顔のところ申し訳ないけど、あんたは趣味にすらやる気出せない糞だったってだけ。
=ではないけど駄サイクル思い出した
やる気ねぇから糞ってのもまたどうかと思うけどな
>結局やる気次第なんだよ、ドヤ顔のところ申し訳ないけど、あんたは趣味にすらやる気出せない糞だったってだけ。 なんで突然ムキムキし始めたんだこいつ
「凄い」とは言われても「偉い」とは言われんだろ、流石にそこは勘違いし過ぎ
ドラクロの3Dが2Dハードの傀儡と謳歌してるやつは終了してるw mugenは恒久的2Dですからゲハ民はお帰りくださいねw
謳歌をその使い方する人はじめて見た そもそも全体的にわかりづらい文だけど
>>656 褒めて褒めてー!な輩は昔のほうが多かったんじゃね。
昔って3〜4年前のことか
今は5年一昔だぜ
最近になって新しいハガーがアップされてた
一応マッスルボマーをベースにしてる様だけど、色設定の間違いなのか肌の凹凸が線だけになってたり
どうせ需要ないだろうけど、ストリートファイター用に大改造して欲しいかな
http://mugenchara.blog.shinobi.jp/Entry/2720/ ザンギエフと被るので違う方向性にするのと、MVC3設定はSFシリーズには無理がある
実は2年以上前から色々技など考えてたんだけど、
多分ハガーそのものに需要ないだろうから・・・
それにスプライト足りないし
ヘルパーの変数を確認するために、DisplayToClipboardを使っています。、 でも、本体の他の変数も確認したいのでいつも出していたいけれど、 エラーメッセージがダダ漏れです。 [State -2, クリップボード] type = DisplayToClipboard trigger1 = NumHelPer(2502) trigger2 = 1 text = "Hitn=%d, Hitc=%d, e_H_t=%d, Cancel=%d" params = Helper(2502),var(5), Helper(2502),var(3), EnemyNear,GetHitVar(HitTime), var(1) どう記述したらエラメが消えるでしょうか?
>>672 それのTrigger2消して↓みたいなのを加えれば良いと思う
[State -2, クリップボード ヘルパー無い時]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = !NumHelper(2502)
text = "Hitn=---, Hitc=---, e_H_t=%d, Cancel=%d"
params = EnemyNear,GetHitVar(HitTime), var(1)
>>672 単純にtrigger2 = 1 こっちが常に実行されててtrigger1 = NumHelPer(2502) が意味無いからだろw
>>674 いや、そんな気はしてたんですが、かといってどうした物かが分からなくて。
>>673 やはり一つのステートじゃ無理っぽいですね…
でも、イメージ通りの表記になりました。ありがとうございます!
textとparamsの数は合わせる必要があると思い込んでいたので、
その書き方は思い付きませんでした。
前進のステートを20,21,22,23に分けて各ステート中に下を押すとしゃがみステートに移行するようにしたところ ~F, DF, D, DB, B, xの必殺技コマンドを受け付けなくなりました。 必殺技のコマンドを優先させるにはどうしたらいいでしょうか。
>>676 コマンドはどの状態でも内部的に読み取ってるはず。
他の入力が優先されてわざがでない(cmdで書く順番)とか
または独自ステートがctrl=0で技が出なくなってるとか
かんがえられるけれど実物みないとわからないね。
独自ステートがctrl=0になっていることが原因でした。 ありがとうございます。
投げ技を作っています。 相手の大きさに合わせてエフェクトを拡大、もしくは縮小させたいのですが 何か良い方法があるでしょうか。
( target,const(ground.back) + target,const(ground.front) ) / (エフェクトのxサイズ) というのを思いついたけど実用性は知らん
ありがとうございます、
>>680 をヒントに、相手の頭の座標と自分の頭の座標をもとに比率を計算することが出来ました
棒人間ってもういるっけ
かなりいる
俺も作ってる
かなりいるならいいもの作らないと埋もれるな まあ初制作だしいいや
初制作で作りやすい物をつくるのは正解だと思うよ でも完全な1本線だと見にくいから別の色の輪郭線はつけて欲しい 言い方からして次回作は棒人間じゃないんだよな…?期待
687 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 18:37:38.00 ID:4QkT3RZA
充分でしょ
完全な一本線は見にくいのか… どうしよう
オーラでも纏わせるか太い線で書くかの二択だな
このレベルならドットいちまいで問題は無いだろ 動き次第
692 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/26(木) 23:05:49.08 ID:4QkT3RZA
>>694 背景白なら見やすいけど、暗い背景だと同化して視認不可能になるよ
既存棒キャラは矢印表示したりしてるけど、白線で縁取りすれば見えるかな
俺も負けていられないな 人間棒でも作るか
棒立ちで一切動かない人間なのか、 棒に人間(たち)が刺さっているのか・・・ 大変だろうけど頑張ってくれ
人間イライラ棒か
MUGENでイライラ棒か・・・ 棒、枠、ステージ全部作る必要ありそうだが作れそうではあるな
ステージはキャラに組み込んでScreenBoundで常時固定するとかして背景乗っ取りすればいい
702 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/07/27(金) 16:11:25.46 ID:c8EAQh6W
ん
MUGEN中学校でwin版では256色以上のパレットでキャラが作れる、とあるのですが その次のページに 8bit以上(256色以上)の画像を用意してた人は減色しなければなりません。 とあるのですが、256色以上では作れないのでしょうか?
8bit(256色)以下じゃないと無理です
>>702 後ろに重心を残した構え(体の縦軸が両足の中心より後ろ)から前進する時は
最初に体の縦軸が前に出るけど、その後は上下の移動が重で前後にブレることはあまりない
なかなか進まない やられ画像よく分からん
最悪1枚でもどうにかなるっちゃなる
[State 4649, afterimage] type = AfterImage trigger1 = time = 0 time = -1 length = 60 timegap = 1 framegap = 1 palcontrast = 150,150,150 palpostbright = 0,0,0 paladd = -10,-10,-10 palmul = 1,1,1 trans = add ignorehitpause = 1 ↑のようなafterimageだと、本体が数フレームその場で停止したときに 同じafterimageが重なって加算合成されて、そこだけ透過率が他と違ってしまいます。 これの解決方法(本体が停止しても同じ場所にafterimageが重ならない方法)はないでしょうか? ちなみに、残像の発生間隔は1F毎で変えたくありません(横に動いたときに切れ目なく表示したいため)。
自分のいるXY座標を変数に記憶して1F前の座標と同じ位置にいたら出さないようにすりゃいいんじゃね
スレタイ音読してみろ
被害妄想な荒らしがいるようだな
ドット絵の無断使用や無断改変は厳禁だが、あくまで参考にした程度ならありか? 陰影の付け方がKOFっぽいとかSF2っぽいとか
>>710 afterimageって最初の1回(time=0)のとき呼び出して、
あとは内部処理に任せるって感じのステコンだと思ってるんだけど、
仮にそれ(出さないようにする→動いたら再開する)をするとしたら、
どういう記述になるの?
中断と再開のコードがどういう感じになるのかいまいち分からない
改変の定義ってどこからだろう sffの座標数値を使用って改変になるかな airの当たり判定とフレーム数を使用とか
一枚目のキャラはなんか体のバランス気になるな なんだろ、手足の長さと頭の大きさ?
ディスガイアとかと同じ人のキャラだな この人はこんな感じのデフォルメ多いぞ
すいません、質問させてください 特殊イントロ作ろうとしてるんですが相手のキャラの動かし方がわかりません イントロ開始後は無敵だからステートを奪う訳じゃないっぽいってのはわかったのですが…… 相手のキャラの記述に自キャラとの特殊イントロの記述を書きこむしかないんでしょうか?
しかない
ブリジッドとかはイントロでステート奪ってるから、相手にもよるけど、やろうとすりゃできなくも無いんじゃね ま、特殊イントロするなら相手製作者の考えとかもあるし、連絡して提案した方がいいと思うけど
>>721 >>722 ありがとうございます
連絡か
完成度が違いすぎるからちょっと気後れするなあ
諦めて自分の動きだけにしようかな
パッツァ性能の千鶴さんがMUGENで使ってみたいです・・・
パッツァ性能のっていうかそれはパッツァでたら移植すりゃええねん
パンツでたのむわ
そろそろ作りたいだけのキャラを書くスレじゃないことに気づいていただきたい
よっしゃーactとりどみ出来たー 必須スプライトすら終わってないがな!
先にりどみとかその発想は無かった
俺もりどみは早い段階に作ったな、気分で まだ必須やられ描いてるから日の目を見るのはいつになるやら
りどみと言うか変数、ステート番号、アニメ番号が何を示してるのかとか その辺は早めにテキストに落として管理した方が良いぜ 大半の製作者は変数ぐらいしかメモってないけどね。 あと制作期間空くと自分でもわけわからん様になりやすい
製作メモと製作日記は一応つけてるわ
しゃがみ攻撃終わってないのに必殺技作った俺に死角はなかった ゲージ消費無しで当たると打ち上げる飛び道具って駄目かな
他の性能次第
打ち上げ飛び道具って結構あると思うが
発生1Fのただの小足に比べたらプギャーする程度の弱技 目標にしてる基準によるんじゃないのって話
その作ってるキャラによると思うけど好きにすればいいよ 技はメリットデメリットを考えて作れば面白いよ
739 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 09:47:57.96 ID:GlPwrZ3v
どんだけ更新ないのかと思ったら2ヶ月も経ってないのかよ これくらいで何かあったと思う方がおかしいわ
741 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/08/08(水) 11:12:34.63 ID:GlPwrZ3v
>>740 そうやな、気長に待ちますか・・・
順調に製作が進んでるといいけど
キャラ作ってるものだが 透過色を設定するのめんどいから まとめてやってくれるソフトない? Unify-Bitmapをダウンロードしようとすると アバストがトロイの木馬見つけたって入れないんだが・・・
面倒くさいか? Airファイルの端に,,Aを追加するだけの作業じゃね?
ははは・・・ 実はこのキャラとうの昔にできてるはずかグループ番号 とか全部メモってなくて終わったんだ・・・ だから現在作り直し中
>>744 まじか!?
わざわざ黒をパレットの使ってない色に置き換えまくるんだと思ってた
根本的になんか勘違いしてないかね
ってなんだマルチか
自演くそわろ
What? 自演? だれが?
誰かお願いだ! Unify-Bitmap がダウンロードできるサイトを教えてくれ
補足・ググッたが見つからない ソフトアンテナとか言うサイトは ウイルスがいるらしくブロックされる
上記の質問はもういいです 別のところで質問します
Unify-Bitmapって転載フリーだっけ?
いま出先だからわからんのだけど
転載おkなら今夜うpろうか?
>>750
中学校行けばわかるだろうpする必要なんて無い
>>754 中学校にリンク張ってないから聞いてるんだよ
そこらのまったく調べずに聞いてる馬鹿とは違うんだよ
ググってもわからないから聞いてるんだよ。
そう簡単に割り切るな。
調べたサイトはトロイの木馬があるっていって
入れなかったんだよ
ググったらあっという間に出てきてワロタ
大丈夫か? 何回も言うようだが ググって見つけたサイト は(※ここ重要)トロイの木馬に感染してるんだよ。 お前の底辺ソフトはトロイの木馬を見つける ことができなかったかも知れないがな。 たんに「出てきた」じゃだめなんだよ。 ダウンロードできなきゃ意味がないんだよ。 わかったかks
そっかー じゃあ永遠に探し続けるといいよ^^
とろいのきうまってなんですかあ^^
どこを縦読みだよ
アバストって誤検知多いことで有名だよね
いまだにavastなんてクソ使ってる人いるんだな
中学校でトロイがでないなら大丈夫なんだけどなあ ちゃんと読んでないんだなあ
トローイ
>>757 What?
トロイ?
何処が?
貴方の使っているウイルス対策ソフトのバランサー(調律者)が適当すぎて、トロイでないもの(※ここ重要)をトロイと誤認識してしまってるそうです。
つまりウイルス対策ソフトに見放された堕天使ならそれを誤探知しても同じ堕天使だからマジOKでFAb
MUGENやってるなら一寸先まで見通しといておくれよ(…まぁ無理か
アバストとノートン先生が同居してる俺は勝ち組
まぁ他人事はどうでも良いけど 中学校が〜ってのは言い訳にならなくね? かなり前のページだし。
あとどうでもいいが 見つけたならリンク張れば良いじゃん 無駄にスレ消費するからさっさとリンク張れば良いだろ 質問するほうも悪いが対応するとき高圧的杉 こんな論争やってくだらないことにスレ消費するなよ
Unify-Bitmap使わなくてもSAEで事足りる
>>769 皆中学校にあるでしょって書いてるじゃん
Unify-Bitmapでググれば一番上に出てくるしリンクも張ってあるよ
トロイは知らね
4つも連続でレスした奴が「くだらないことにスレ消費するなよ(キリッ」 ギャグか何かですか?
ばかやろ、あれに安価されて芝はやされた自分のほうがはずかしいわ
>>772 ヒント:自演
単語の変換
文章の打ち方
>>759 の小ボケ煽りをわざわざ拾う
リンクを要求する
etc...
夏厨を相手にするのは初めてか?次から適当に流せるようになろうな
ジサクジエーン!
>>744 のが自作自演だと考えると無理があるな・・・
たぶん
>>743 を打ち間違えたんだろ
あれを自作自演にすると会話があわなくなる
ってのは深読みかね?
たぶん話してる内容からしてそうすればつじつまが合うな
自作自演だったら会話噛み合わなくても別に不思議じゃないだろ
そういうものか? そもそも自作自(ry
どうでもいいだろ探偵なのかよ
ヒント: 改行の仕方 一日の書き込み数 じぶんの自演を自演で否定する高等テクニックすごいですね
もういいです
すいません。ヘルパーによる超必の1F?投げを作ろうと思っているのですが、 何故かヘルパーを出した直後の発動と、それを経た後での発動で 暗転タイミングがずれてしまいます。 何か参考になるキャラを御存知ではないでしょうか? ん?最初にアニメが1F入ってその次のFで攻撃なら、2F投げになるんでしたっけ?
ヘルパー出す→暗転→つかむ、とヘルパー出す→つかむ→暗転で 暗転のタイミングがずれるってことか?
暗転させてからヘルパー出すのは駄目なの?
全てオリジナルに拘ってヒットスパークやらエフェクトで止まった。 Detonationとか色々と考えたけど汎用性が低く気に入らないので 結局、下手なりに手描きするハメになった・・見栄え調整スゲェ苦労する。 殆どの人の見る限りではオリジナルキャラでも 大抵の人がGGXXや餓狼 MARK OF THE WOLVESとかから 取ってるんだよな・・ハーミルの人や投げ巫女の人は作ってるみたいだけど
>>787 てかむしろヒットスパークはMugen本体順守にしてくれたほうが他のキャラとのビジュアルの違和感の差が薄れていいと思う。
てかヒットスパークだけで配布するっていう形式があまり取られないのがちょっと寂しい。
>>788 そんなこと言ったらD0とD4入り混じってる時点で違和感どころじゃないw
そう言えばチルノのドット配布した人とか居たけど
エフェクトのフリー素材とかは少ないな・・あと描き方とかも少ない。
半透明処理、色合い、適度な派手さと加味したら果てしなく手探りだ。
GGXXやタイプワイルドのヒットスパーク見て参考にしてるけど
スレだかサイトだか忘れたけど ヒットスパークを作ってみよう!みたいな説明を見た覚えがある なんとかってソフト使ってトゲトゲなのを作って説明してた それとは別に、ものによってはMUGEN上で作るってのもアリなのかなあ グラデ掛かった小さい粒作って、それをexplodで拡大縮小透過しながら飛び散るってヘルパー組んで、 背景真っ黒のステージでコマ撮り、みたいな そういった事に向いたソフトの使い方知らないからMUGENでっていう
キャラを作ってるんだが、なんか突然フリーズする事が多いなぁ… mugen自体は普通に動くんだが、キャラを選択するといきなり止まるようになってしまった 俺が超初心者だからしょうがないのかも知れないけど、いったいどうすればいいんだろうか
>>791 何をしたらフリーズするようになったかを教えてもらえないと、なんとも
とりあえず、最近の記述を全部nullして1ステートずつ動作確認してみては
>>792 やってみたら、type = HitDefの定義のしすぎが原因だった。
今度は短縮して
[State 1505, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 8
trigger5 = AnimElem = 9
trigger6 = AnimElem = 10
trigger7 = AnimElem = 11
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 40
guardflag = MA
pausetime = 16,15
sparkxy = -10,-40
hitsound = S807,0
guardsound = s809,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 16
ground.velocity = -0,-9
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1
としてみたけど、やっぱり止まる…なぜなんだろう
>>791 キャラ選択した瞬間に止まるんなら
キャラが重たすぎるのかも
sffの余白削除+パレット統一試してみ
>>791 フリーズって事はエラメも出ない感じかな?
そのトリガーに使ってるアニメに表示時間が0Fのがあったらもしかすると? かも知れない
>>790 一ニ三の投げ巫女作った人が少し説明してたけど少し足りない。
俺もヒットスパーク作ってる最中に拡大縮小、フェードインアウトとか
特殊効果ばかり乱用するからexplodの命令で重ねて再現を考えた。
ただ出来の良いGGXXキャラとか見てると1アニメで収めてるのが大半だ。
必殺技ヒット時に周囲に飛び散る鋭い閃光を個別にしてるぐらいだった。
大きな画像で1アニメパラパラでフェードアウトも処理してたりする。
全て重ねてオールワンにしとくと流用が容易になる上に
無駄にexplodやhelperを消費しないから合理的だよ。
explodのほうは全画面エフェクトには使って欲しいな スケール使えるのは捗る
798 :
783 :2012/09/09(日) 17:48:33.74 ID:QPJz4yFJ
無事に解決しました。 HelperのSuperpauseTimeが設定されていたので、 暗転中に動いていました。
>>799 そういう事か、でもMUGEN上でエフェクト動かしてキャプっても
解像度や画面で上下や左右で見切れるのがオチだと思うけどな・・。
派手で綺麗なヒットスパークとか画面貫通するのザラだし
801 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/15(土) 17:08:32.47 ID:YJ+Y47XZ
>>801 スタートラインに立つ前に人に聞いてるようじゃ
キャラ一体作り上げるなんて無理だよ
悪いことは言わないから首吊って死んだ方がいい
test
まあいいんじゃない、としかいえないな 右足から落下してるんだろうけど着地は左足ってのがちょい気になるけど
ドット絵に関してなら、MUGENドット絵板で聞く方が良いじゃない?
そこまで他の意見を必要としないレベルっぽいしいいんでない
良い動きじゃん、清書して問題ないよ
オリキャラかな? 表情も良いねー
まじかりあんばー
棒人間の段階で動きの評価をしてくれるような板とか無いでしょうか
性能面ならするけど
棒人間でも間接部分が球だったり、 手や足がおおざっぱでも付いてたり、 顔に中心線が十字で入ってたり、 とにかくただの棒人間じゃなければまだ評価はしやすいと思う 実際に評価(アドバイス?指摘?)してくれるかは別として
818 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 01:51:56.62 ID:d8dck3r0
「棒人間」ってのを聞いて、 モーションの見本を作りたい時に自在に動かせるのがあればいいよな けど3Dのだと面倒なんで基本的に平面ポリゴンで フラッシュで何かなかったかな?
817が云うレベルの棒人間だったら mugenドット絵板でもアドバアイス貰えるかも知れん
820 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 15:13:24.86 ID:0kT0myrZ
以外とガミガミ魔王が作られてなくて泣いた
821 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/06(土) 19:53:27.98 ID:tHO0O3ie
なんだったんだ...
アーマー持ちの相手のステート奪う方法ってどうしたらいいんだろう ヘルパーに攻撃受け取らせるタイプのアーマー相手なんだけど こっちは飛び道具を当てて当たったらこっちのステートに放り込みたいんだけど そいつに当たらず通り抜けてしまう 飛び道具のhitdefになんか工夫すればいいのかな?
p2statenoを付けると当たらない のけぞらない敵のステートは奪えない 投げが効くタイプのハイパーアーマーなら投げ属性で奪えるけど
説明不足だったかな ヘルパーアーマーはhitoverride使ってるはずだから、projectileにp2stateno付いてると素通りするぞ
おつー
ドット打ってみたんだけどキャラ作りませんか?っていうのは >キャラ制作のリクエストは原則禁止。 にかかっちゃうかな?
共同制作のお誘いということでかからない
ここでもチルノとかは置かれたドットでできたキャラだった気がする
おーええドットや...
アグリアスか、いいな。自分のキャラ先に作らないといけないから制作は難しいが 誰も立候補なかったらその時は手を上げさせてもらうよ
初めてキャラ作成に挑戦しようとして、 改変フリーの人の作った版権キャラにいくつか技を追加してみようと思っただけなのに たったそれだけのドット絵すらかけない 明らかに違和感が生じてる
チユリ氏がアナスイのドット絵描いて製作者募集してるね
パスが分からないから無理だ
アナスイ 囚人番号 でぐぐれ
>>831 オレでよかったら・・・と思ったらパスワードがわからんちん。
>>834 普通の絵も描けない、ドット絵も打てない、そんな自分でも、
コピーペーストの繰り返してそれっぽくキャラを完成させることができたよ。
あきらめずがんがれ!
基本パスくらい試せよ・・・
>>839 ち、ちがうねん基本パスためしたけどあかんかったねん。
でももう一度入れたら通った。うーんこのタイピング能力・・・・。
841 :
831 :2012/10/08(月) 21:38:52.16 ID:Ou9kJ8WC
パスそういえば書いてませんでしたが大丈夫そうですね なんか必要なモーション?とかあれば追加するので言ってください
>>841 ぶっちゃけものすごくドット絵の出来が良くて、他の人にまかせるのがもったいないレベルだぜ?
おまいが作ったほうがいいんじゃないかと思わなくもない。まったくさっぱりキャラの作り方がわからないなら別だが・・・。
個人的には作りたいけどアグリアスそのものを知らんからなぁ 元ネタ知らんのに作ったらコレジャナイになりそうだし KFM差し替えから始めて見ると良いかも
素材開放って日本じゃあまりみないな
キャラの作り方が分からないのもそうなんですが、格ゲー自体付き合いでやる程度の ガチャプレイヤーなので自分が作るより人に任せた方がいいかなというのと 元々このドットはドット絵の練習として打ってたもので、キャラを作るよりも別のドット打ちたいなーと…
アグさんの画像登録してみたけどja03とja04のパレットが他とずれてるみたい まだあるかもしれないけど とりあえず
このクオリティのドット絵が埋もれるのはもったいない。
でも自分の実力ではキャラクターとして完成させてもショボくなってしまう・・・。
というわけでひととおりのモーションを登録したカンフーマンアグリアスとしてお返しするお!
それを見れば
>>845 さんが足りないと思ったモーションを追加することができるし、
そういったサンプルがあれば実力のある他のキャラ製作者さんも手を出しやすいはず!
しかし連休が終わって仕事で時間が・・・時間が・・・
質問なのですがここで制作した版権キャラを公開してもいいでしょうか?
当スレは誰でもウェルカム
お二方ともおつです
853 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 11:01:30.08 ID:7y59TJgS
誰か作ってクレ!たのむ! ヴァンパイアハンターD「D」 ROD「読子・リードマン」 地獄先生ぬ〜べ〜「鵺野鳴介」
855 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/11(木) 11:26:07.79 ID:56oWf7WT
何かと評判の悪かったり変則的な面もあったりするカンフーマンに代って キャラ作成の標準的な素体となるようなキャラってないでしょうか?
>>855 うーん、でもやっぱり最初の素体としてはカンフーマンがいいと思うなあ
波動昇竜があるリュウでいいんじゃないかね 当身?そんなもんは知らん
DHQ氏がまずいとこ直したkfmを配布してたような
おつです MUGEN1.0用なのかな
defのMUGENバージョンをいじればそのままwinで使えるはずです
元の記述から違うからwinじゃ動かないよ
まあ作ろうぜスレの住人なら大した問題ではあるまい (まだ記述見てないけど
おつー
elmethさん..でいいんだよね?ドット絵ありがとうございます
http://www.mediafire.com/?ypdzbvlrkfug5zg ベータ版。システム未実装。とりあえずの調整。そんな煮詰めてないけどとりあえずそれっぽいコンボはできるはず。
今後の予定としてはシステム周り実装(ガーキャンとかクールタイムとか)
立ち回りが現状だと淡白だからアクションアビリティとか実装したいけどモチベ次第
あと誰か聖剣のseくれ。
書き忘れたけど、まだまだ未完成で恥ずかしいから動画、改変、転載、どっかでとりあげる等々はシステム実装するまで勘弁してください
870 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/18(木) 19:49:12.93 ID:ctBqHBaJ
>>869 乙です。
ところで鳥説にどっと作者とぷろぐらむ作者を記載しておいたほうがよいと
おもわれおもわれ
そうっす。以前見てええなーmugenで見たいなーって知人と言ってました 追加ドットきたし頑張るどー
アグリアスがwikiに載ってたな!おめ! ここにいる誰かさんが書いたんだな!おつ!
ニコ厨の乞食wikiに載る事が名誉なのか?
いちいち気にするような事か それにしても相変わらず情報量の多い事
分かりやすいのに触っちゃう人もいたもんだ
879 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 07:49:01.68 ID:AkOw56rc
ダックキングはガロスペ版の声と服装が一番好きって人います? って、いきなりすみません。 mugenのキャラ制作を考えている者ですが mugenに精通してるわけでも無いので こちらで質問させて下さい。 ダックの最後のドットグラフィックであるkofXIのダックを ガロスペ版の服装などに改造したものって出回ってますか? どこかで見た事ありませんか? すでにそれがあるのなら辞めますが、 そんな物好きが居なくてまだ存在してないのなら、 自分が作って見ようと思ってまして。 服もそうですが、俺の中で ガロスペの時のダックの声がサイコーなんですよね。
着地硬直時に一定時間歩きやジャンプなどを制限するにはどうすれば良いでしょうか?
881 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 13:11:51.20 ID:DpZ/q4N6
どゆこと? x軸とy軸が0になったのをトリガーでアニメ走らせてctrlさせなきゃいいんじゃないの?
882 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 13:37:41.99 ID:JWzPiJzR
攻撃、ガードはできるけど移動は出来ない、というのを考えてます。 ダッシュや攻撃はcmdでvarを使い制限出来るのですが移動、ジャンプがどうしても制限できません common.cmdのようなものを探してもないので質問してみました。 >x軸とy軸が0になったのをトリガーでアニメ走らせてctrlさせなきゃいいんじゃないの? 意味不明ですがどういうことでしょうか?ガードは出来るようにしたいと思ってます
ジャンプ着地に type = SelfState trigger1 = Vel Y > 0 trigger1 = Pos Y >= 0 こういうの書かない?ここのステートをガードや攻撃のトリガーに入れるといいんじゃないのかなと。要するに着地キャンセル。
あー間違えてた。changestateだ。これ相手にかますステートだ
>>882 着地ステートのアニメを必要なだけ長くするのじゃ駄目かな
52番ステートはctrl=0でもガードだけできるから、攻撃をcmd制御すれば
攻撃・ガードができて移動できないって条件を満たす、と思う
>>885 !! そんな仕様になってたんですね・・! すいません自分が無知なだけだったみたいです
なんとか打破出来そうです。ありがとうございました<(_ _)>
887 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 15:06:13.23 ID:AkOw56rc
スルーかよ、マジ冷てえな、お前ら。 スレ違いと言いたいわけか? だったらどこのスレが相応なのか教えてくれたっていいだろうが。
Wiki見ればええやん
>>887 強いて言うなら、オレガロスペのダックキングってキャラ知らないんだ。すまん
890 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/23(火) 17:59:27.12 ID:AkOw56rc
>>888 wikiにネットで配布されてるキャラ全部のってんのかよ!
全部!
>>889 う、、もうそんな世代ばかりなのか、、、悲しいな、、、
>>890 需要、ですかね・・・
当時のガロスペにしてもダックキング以外のキャラばっかだったような気がするし
こんな厨房丸出しの奴に絡むなよ
>>890 ちゃうねんスルーしたわけやないねん。冷たいわけやないねん。
ガロスペのダックキングを知ってる世代が、
平日の朝7時に質問されて午後3時までに返レスするのはきっついわw
俺、すんげぇとんでもない事を思いついたから聞いてくれ 病気ですんげぇでっかいチ○ポの人っているだろ? あれを格闘技に応用したらどうなるんだ? それで攻撃する時は正面を向いてないと当たらないよな 腰をひねって右ボディを入れたら、同時にチ○ポも当たるんじゃね? つまり勃起モードを取り入れると、自分の攻撃の残像みたいな事になる ただし、昇竜拳が当たってしまうよな しかもどうやってそこをガードするんだ? じゃあ常に反り返ってなければならないし、それを胸に抱えてなきゃならない これを離したら中段入るだろ絶対 ジャンプするだけで突き上げて振り下ろすだろ これ強いぜ?
これぞホントの性物兵器 なんちゃってwwwなんちゃってwwww
対戦相手がサガットのときとキャミィのときを考えてみろ 後者で勃起モードを維持するのはキツイだろ
闘破蛇烈伝dei48がmugen入りするのか・・・
アグリアスのスプライト使って自分もキャラを作りたいのですけど elmethさん、ドットに手を加えてもよいですか? 具体的には剣の長さを伸ばして、モーションを増やしたいのですが
>>879 自分の知る限りはいないと思うよ
wikiは結構カバーしてるしそこに載っていないなら居ないんじゃないかな
ちなみに俺は次のリアルバウト世代だからガロスペはよくわからん。すまんね
>>878 おつですー
>>899 どうぞどうぞ
わたしのドットに関しては改変自由です って書いておけばよかったですね
じゃあ僕はメリアドールを作りゅ
フードの下をハゲにするかしないかが問題だな・・・・
Fighter Factory 3 でスプライト登録したはずなのに出来てなかったり出来てたりするんですが、なにがまずいんでしょうか? 仕様ですか?
>>904 それだけの説明じゃどういうことかよくわからないけど、とりあえず保存はちゃんとしてる?
ダウンのうつ伏せと仰向け、両方積むのめんどくさいな どんだけコモン書き換えれば良いんだ
まぁダウンステート周辺だけだし、そう大した作業量でも無いべ それにしてもなんでkfmにうつ伏せが無いのか...
そういえば新MUGENのコモンにはうつ伏せと仰向けを切り替える記述がちゃんと書いてあったな
通常ダウンが仰向けで、足払いやられがうつ伏せダウンなんじゃね?
いや普通にそうだけど...
うつ伏せダウンアニメは投げられモーション作るときに自然さを出せるからなるべく入れておいてほしいよね 自分はうつ伏せアニメが無いキャラ作るときは自分で描いてる
正直減色作業とかもっと手軽に出来れば言うことないんだけどな。 GIMPで一括でできるならいいけど、一度別のソフト通してとかすごく面倒
kong氏の素材で使用していいものってinfinity mugen teamにあるスプライトだけですか? 氏のキャラそのものも改変自由なんでしょうか?
必殺技とかの強弱の区別ってどうしてる? それぞれ別のステートで記述していくと分かりやすいけど量が二倍になるし 強弱で同じステートに飛ばしといて、time=0の時点で入力されたコマンドをvarかなんかに記録して そのvar使って強弱の区別付けた方が良いのかな ただこうするとコマンド入力の概念が無いAIを作る時にややこしくなりそうで
変数無駄遣いしたくないしステート別に作るかな 強弱分けるのなんてコピペで済むんやし、AI作るときも別にしたほうが楽だと思われ
なるほど CNSが異常に縦長になるのが気になったんで聞いてみたんだけどやっぱAI作ること考えたら分けた方が良いのね ありがとう
>>917 ifelse通す。
まずvarに
var(5) = ifelse(Command = "天昇脚1", 0, ifelse(Command = "天昇脚2", 1, 2))
こんなかんじで用意して
hitdefはこんな感じ
damage = ifelse(var(5)=0,25, ifelse(var(5) =1, 30, 35))
これでアニメもヒットシェイクも分岐させてる
ヘルパー式飛び道具(ID5000)がまだDestroySelfしていないうちに飛び道具(ID5000)を出現させたらID5001になるのでしょうか? 逆に5000がDestroySelfして5001が残っている時に飛び道具(ID5000)を出現させたらIDは5000でしょうか? また、同キャラで相手がID5000を出している時にこちらもID5000を出したらIDは5001になるのでしょうか? よろしくお願いします
全部5000だと思われ
ID=5000のヘルパーを出す条件に!numhelper(5000)とかしてみれば分かる
たしかにIDは変わらないっぽいですね。重複した場合+1されると思っていたけど勘違いだったみたいです ありがとうございました
真空波動拳型の超必飛び道具で、相手の飛び道具を掻き消すようにしたいのですが ヘルパーで出しておいて movecontact = 1 || helper,movetype = H になったら消えるステートに飛ばすようにしています ですがこれだと、相手の飛び道具に当たったときも消えるステートに飛んでしまいます 当たった相手が飛び道具かどうか判断するにはどうしたらいいのでしょうか
>>925 人によって色々と違ってて面白いなあ。
実装予定のあと2つの聖剣技にも期待。
>>926 HitByでattrがPの攻撃だけにヒットするようにしてHitOverRideで同ステートに飛ばす
一回しか発動させたくないステコンがあるならPrevStateNoで制御ってのはどうかな?
もしくは同ステートではなく飛んでる最中の飛び道具用ステートを作ってそこに飛ばすとかかな
>>926 ヘルパー飛び道具を食らわせるのはHitOverride使う事が多い
波動拳ヘルパーの前方あたりに、P属性のみ被弾する被弾用ヘルパー置いとくといいよ 一発だけ消すならオーバーライド、ずっと消したいならPlayer+ステ固定+5150化オススメ
932 :
926 :2012/11/01(木) 18:38:45.66 ID:CHtWwfGu
色々方法があるんですね ヘルパーのタイプをplayerにするというのは初めて知りました ありがとうございます
MUGENキャラを初めて作ろうと思ってるんだけど移動しないキャラって作ることは可能なの? 一定の位置に固定されてるキャラなんだけど
>>933 単純な方法だと、前後の移動速度を0にしたらもちろん移動しないキャラになる。
じゃなくて相手に押されたり殴られたりしても動かないキャラかな?
>>935 画面の端っこで固定されて押されても殴られても移動しないキャラが作りたいなーって
>>934 の二番目のやつの前後ろに移動しないバージョンみたいな
やったこと無いけど、widthで端背負ってる相手に後ろ落ちできるし、可能じゃないかな シロトさんだったかな?のオロチがそんなキャラだったと思うし参考にしてきたら?
超必でKOしたときに演出を入れようと思っています stateno=[3000,3999] && winkoを常時監視して判定用のvarを入れるようにしてるんですが 自分の攻撃判定で攻撃する場合はそれで大丈夫なのですが ヘルパー飛び道具を撃つ超必の場合はnumhelper(3100) && winkoにしているのですが 何故かうまく効いてくれません ヘルパーが相手を倒したかどうか判定する場合どのようにしたらいいのでしょうか
helper(3100),winkoで
ありがとうございます 色々試してたら解決しました デバッグ見てみたら判定用varはちゃんと入ってたので KO演出用ヘルパーを呼び出すトリガーに!(target(3100),alive)を入れたら効きました スレ汚しすいません
せんせー SFFファイルとairファイル作るのしんどすぎます。 これは結局根性ですか?なにか手軽な方法ないでしょうか
まず楽しい楽しいって自分に暗示をかける
時々mugenで起動して動作がちゃんと繋がってるか確認しながらやるといいかもね 動いてるの見るとやっぱり嬉しいもんだし、それを糧にして頑張れ
楽しく動かしてたら一日が終わってた これは一体
些細な疑問なんだが、キャラ作ってる時って、技ってどのくらいのペースで搭載してる? こんつめすぎると嫌気が差してくるし、かといって何時まで経ってもできないのも嫌になるからそのへんのペース配分で地味に困る
作り手の性格によるんじゃない? 俺なんかは作業始めると他の事が結構無頓着になるし
>>946 自分は「キャラ公開○周年記念!更新!」でやっていくことにしてるから、
1年に3技くらいのペースよw
コモンのアニメ登録さえ終われば楽しい技構築タイム
必殺技3種、超必殺技2種 これで充分さ 後は何か変わったシステムでも突っ込んどけば
やっとsffの軸調節が終わった・・・ SAEって他のファイルの軸情報って読み込めないんですかね?
statedef 52 って上段はガード出来るけど下段は出来ないっぽい?
デフォルトは立ちだからねえ commandでStatetype切り替えるようにすれば出来るハズよ
なるほど!たしかにガード出来るようになりました。ただ今度は中段ができなくなるっぽいですね 一応ガードコマンドでガードステートに送ることで対処できました
何も考えずに150番ステートから Hi to LowとLow to Hi持ってくりゃええねん
!!! これで両対応できる・・ ステートは柔軟な発想が必要ですな
それにしても、
>>955 さん。かなりの手練とみました
キャラ作って公開してたら海外でコンプゲー作ってる人に連絡頂戴ね的なことを言われた 英語全然分からんしどうしたものだろうか
やほー翻訳でも使えばええやん
ここに貼ってくれてもいいのよ 解読するわみんなが
いやいやいやメール不特定多数に晒すっておま
向こうに合わせて英語を使うんじゃなく 日本語で返信して向こうがこっちに合わせるように仕向ければいいんだよ
>>957 勝手に改変された物が公開されたり、コンプゲーに組み込まれたりするのが嫌なら、ここで聞けばいいし
別にいいやと思うなら、スルーでいいと思うぞw
すいません、どうしても分からない所があります。 投げ技作っているんですが何故か 相手つかむ ↓ 1Pの掴みモーションとエフェクトが出る ↓ 2Pは無反応 ←ここ ↓ ダメージとモーションはちゃんと動く ちゃんとairも設定してるのに何故か反応してくれません。 番号も変更しても同じで、その上、掴み失敗ボイスも出てこないです。 ここで躓いてしまっています。
>>963 ・掴みモーションは相手にヒットしてるか?
・テストモードのコマ送りでどのタイミングから動作がおかしいか調べてみる
・ちゃんと相手のステートを奪えてるか?
・チェンジアニメのタイミングはあってるか?
このへん調べてみたらどうでしょう。
cns載せてくれたら具体的に指摘できるかも
965 :
963 :2012/11/10(土) 15:09:37.00 ID:v1XdPgr7
>>964 cns載せてみます
;投げ(掴みモーション)
[Statedef 800]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 800
poweradd = 89
[State 800, 1]
type = HitDef
Trigger1 = animelem = 2
Trigger1 = p2stateno != 150 && 151 && 152 && 153 && 130 && 131 && 140
trigger1 = enemy,pos y = 0
attr = S, NT
hitflag = M-
priority = 1, Miss
sparkno = -1
sprpriority = 1
p2facing = 1 ;?
p1stateno = 810
p2stateno = 811
fall = 1
[State 800, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = s801,1
[State 105, 1]
type = statetypeset
trigger1 = AnimElem = 3
movetype = I
[State 900, 2]
type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1
966 :
963 :2012/11/10(土) 15:11:27.77 ID:v1XdPgr7
;--------------------------------------------------------------------------- ;前投げ [Statedef 810] type = S movetype = A physics = N anim = 810 velset = 0,0 ;---------------------[効果音] [State 810, Grab Sound] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 2 value = 801, 0 [State 810, Grab Sound] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 3 value = 5, 14 [State 810, Grab Sound]; type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 6 value = 1, 2 ;---------------------[エフェクト] [State 1000, 5] type = Explod trigger1 = animelem = 2 anim = 7011 sprpriority = 3 postype = p1 velset = 0,0 pos = 0,0 bindtime = 1 supermove = 1 under = 0 ownpal = 1 [State 1000, 5] type = Explod trigger1 = animelem = 6 anim = 7053 sprpriority = 3 postype = p1 velset = 0,0 pos = 80,-86 bindtime = 1 supermove = 1 under = 0 ownpal = 1
967 :
963 :2012/11/10(土) 15:11:58.11 ID:v1XdPgr7
;---------------------[相手の制御] [State 810, 2] type = TargetBind trigger1 = animelem = 1 pos = 52,0 [State 810, 2] type = TargetBind trigger1 = animelem = 2 pos = 50,0 [state a] type = targetstate trigger1 = animelem = 6 value = 812 [state a] type = targetlifeadd trigger1 = animelem = 6 value = -120 ;---------------------[画面端の判定] [State 210, Width];画面端の押し戻し判定 type = Width trigger1 = 1;animelem = 1 edge = 40,40 ;---------------------[ステートの終了] [state a] type = changestate trigger1 = animtime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ;投げられている相手 [Statedef 811] type = A movetype= H physics = N velset = 0,0 sprpriority = 1 [State 811, 1] type = ChangeAnim2 Trigger1 = Time = 0 value = 811 [State 1];カメラ固定 type = screenbound trigger1 = 1 value = 1 movecamera = 1
968 :
963 :2012/11/10(土) 15:13:43.36 ID:v1XdPgr7
;--------------------------------------------------------------------------- ;投げられている相手2 [Statedef 812] type = A movetype= H physics = N velset = 0,0 sprpriority = 1 [State 820, 1] type = ChangeAnim2 Trigger1 = Time = 0 value = 812 [State 1];カメラ固定 type = screenbound trigger1 = 1 value = 1 movecamera = 1 [state a] type = velset trigger1 = animelem = 1 x = -5 y = -6 [State 821, 1] type = VelAdd Trigger1 = animelem = 1,>= 0 y = .4 [State 821, 3] type = SelfState triggerall = Vel Y > 0 trigger1 = Pos Y >= 0 value = 5100 以上です、ほとんど某キャラのコピーです。
>>863 >>掴み失敗ボイスも出てこないです。
PlaySndのsを消す
他は分からん アニメ811と812がちゃんと有るか確認するくらいかしら
問題とは関係ないけどHitDefの2つ目のTrigger1がめちゃくちゃだから、こう直す
Trigger1 = (P2StateNo!=[130,132]) && P2StateNo!=140 && (P2StateNo!=[150,155])
(Trigger1 = (P2StateNo!=[130, 155]) でもまず十分)
あとステコンのTarget〜はID指定した方が良いよ 悪いこと言わないから
970 :
963 :2012/11/10(土) 22:04:42.50 ID:v1XdPgr7
>>969 アドバイスありがとうございます。
ですが掴み失敗ボイスは結局鳴りませんでしたので諦めます。
それとID指定したほうが良いとは具体的にどのようにすればいいのでしょうか?
投げはアニメごとコピペすればええねん
972 :
957 :2012/11/10(土) 23:43:43.31 ID:pGZOGIKR
とりあえずそのコンプゲー作ってる人のサイト見に行ったら キャラ作れるメンバー募集中(意訳)って書いてて何となく嫌な予感はするけど what can i do for you?ってだけメール送っておいた…
>>963 丸コピペして調べてみたけど 棒立ち(0ステート)の相手に仕掛けたとして
>>相手つかむ
>>↓
>>1 Pの掴みモーションとエフェクトが出る ステート800のHitDefヒットした
>>2 Pは無反応 ←ここ
自分は投げモーション(810アニメ)入っているのに相手は0ステートのあにめのまま
>>ダメージとモーションはちゃんと動く 自分は810のアニメ、相手は上記0ステートアニメから急に812アニメになって正常にげられる
こういうことでしょうか。 試してみてこうなったのは「811アニメが設定されていなかった」場合でした (AIR811がないので直前のステートのアニメを引き継いだ結果、無反応に見える)
>>973 携帯からだと改行変なので書き直し
>>963 丸コピペして調べてみたけど 棒立ち(0ステート)の相手に仕掛けたとして
>>相手つかむ
>>↓
>>1 Pの掴みモーションとエフェクトが出る
つまりステート800のHitDefは正常にヒットした
>>2 Pは無反応 ←ここ
自分は投げモーション(810アニメ)入っているのに相手は0ステートのあにめのまま
>>ダメージとモーションはちゃんと動く
自分は810のアニメ、相手は上記0ステートアニメから急に812アニメになって、途中からは正常に動作する
こういうことでしょうか。
試してみてこうなったのは「811アニメが設定されていなかった」場合でした (AIR811がないので直前のステートのアニメを引き継いだ結果、無反応に見える)
Airの811〜812番、同じ番号をうっかり二つ登録してるとかじゃないのん?
976 :
963 :2012/11/11(日) 09:03:25.90 ID:XO0Wi3Rr
>>974 わざわざありがとうございます。正にその通りです。
airファイル見なおしても何度SAE眺めてもアニメちゃんと設定されているはずなのに
そうなってしまいます。
977 :
963 :2012/11/11(日) 09:15:06.55 ID:XO0Wi3Rr
申し訳ございません。たった今解決しました! 問題の投げの記述のすぐ上にカンフースローの記述があって(教材用カンフーマンを使用) それを消したら見事に相手も811の動作をしました。 失敗ボイスも鳴りました。 自分の馬鹿さがほんとに嫌になります。
(ドヤァ…
ヴァーなんじゃこりゃー fall = 1 air.fall = 1 fall.recover = 0 にしてもスタッと着地しやがる・・・
相手キャラの仕様だろ ステート奪うしかないよ
すまない 無理なんで次スレは
>>985 くらいの方お願いします
>>980 いや、敵が誰でもなるんで、多分どっかでミスってる様子。
もうちょっと捜査してみます。ありがとう
>>982 カンフーマン殴ってもなるのか?
p2stateno = XXXX とか書いてない?
どうにかこうにかいじってたら治りました。なんだったんだろう・・・
久しぶりに作ろうぜスレらしくなってておっちゃん嬉しいよ そういうわけでスレ建ててくる
おつ。なんかあった気もしたがまぁ次やればいいさ
AssertSpecialのnostandguardとnocrouchguardって、効果が2フレ持続しない? time = 0 で発動するとtime = 1でもガードが出来なくなる
time=0で実行ってのはそういうもんだから 効果が出るのはtime=1と大体同じだけど、time=1より上位にあるというかなんというか
だめだ、投げで躓いた・・・ 投げ成功、モーション発動、相手を開放まではうまくいくのに相手のアニメがおかしい ほぼ丸コピでアニメ変えたくらいしかいじってないのにどうしてこうなった!?
相手がダウンしないとかそんな感じ?
うーん、スレ埋まりそうだし、埋まってもまだ解決しなければ新スレにまた聞きます。 もうちょっとゴニョゴニョやってみます
記述で埋めりゃええやん 答えるって言ってる人いるし
んじゃお言葉に甘えて ;--------------------------------------------------------------------------- ;掴み成功 [Statedef 911] type = S movetype = A physics = N velset = 0,0 [State 900, 1] type = VarAdd triggerall = var(0)&2**9 trigger1 = Time = 0 var(0) = -(2**9) [State 900, 1] type = VarAdd triggerall = Time < 4 && !(var(0)&2**9) triggerall = Target,Command = "holdfwd" || Target,Command = "holdback" trigger1 = Target,Command = "y" || Target,Command = "z" trigger2 = Target,Command = "b" || Target,Command = "c" var(0) = 2**9 [State 900,TargetBind] type = TargetBind trigger1 = Time < 4 && (var(0)&2**9) pos = 40, 0 [State 900,TargetBind] type = ChangeState trigger1 = Time < 4 && (var(0)&2**9) value = 950 [State 820, Anim] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 value = 911 persistent = 0 [State 1201, 2] type = Playerpush trigger1 = 1 value = 0 [State 901, Throw] type = TargetState trigger1 = Time = 0 value = 915 [State 901, Throw] type = TargetState trigger1 = AnimElem = 11 value = 916
[State 3001, Width] type = Width trigger1 = time = 0 edge = 45,0 [State 3001, Width] type = Width trigger1 = AnimElem = 11 edge = 75,0 [State 1100, Fire1] type = Explod trigger1 = AnimElem = 10 Anim = 8200+(random%8) pos = 52,-88 postype = p1 ownpal = 1 bindtime = 1 ontop = 1 [STate 901,1] type = TargetBind trigger1 = animelem = 1 pos = 52, -88 time = -1 [STate 901,1] type = TargetBind trigger1 = animelem = 11 pos = 60, -20 time = 1 [State 3001, Add Hits!] type = HitAdd trigger1 = AnimElem = 11 value = 1
[State -2, Combo] type = VarAdd trigger1 = AnimElem = 11 var(17) = 1 ignorehitpause = 1 [State 180, 1] type = VarAdd trigger1 = AnimElem = 11 var(50)=500 ignorehitpause = 1 persistent = 1 [State 180, 1] type = VarAdd triggerall = var(17) >= 2 trigger1 = AnimElem = 11 var(50)=ifelse(var(17)<6,2000,500) ignorehitpause = 1 persistent = 1 [State 901, Hurt] type = TargetLifeAdd trigger1 = AnimElem = 11 value = ceil(ifelse((-112*fvar(10))>-7,-7,(-112*fvar(10)))) [State 901, Hurt] type = TargetPowerAdd trigger1 = AnimElem = 11 value = 35 [State 52, 4] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ;--------------------------------------------------------------------------- ;投げ(相手)1 [Statedef 915] type = A movetype = H physics = N velset = 0,0 sprpriority = -1 [State 1201, screenbound] type = screenbound trigger1 = 1 value = 1 [State 902, 1] type = ChangeAnim2 trigger1 = Time = 0 value = 915
;--------------------------------------------------------------------------- ;投げ(相手)2 [Statedef 916] type = A movetype = H physics = N velset = 0,0 [State 902, 1] type = ChangeAnim trigger1 = Time = 0 value = 5160 [State 903, Vel] type = VelSet trigger1 = time = 0 x = -6 y = -5 [State 903, Vel] type = VelAdd trigger1 = 1 y = .5 [State 903, EnvShake] type = EnvShake trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0 time = 15 [State 903, 2] type = SelfState trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0 value = 5100 ;--------------------- ここまで
あ、分かった。airに必要アニメがはいってなかったのか。 cns晒してもいみなかったんだ・・・すいません自決しました。 つー訳で埋めます。
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